Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (2/2) + Unscheduled Maintenance

Publié le par Nébal

 

Petite pause dans les previews (me reste en effet à causer de ce qui a été révélé concernant l’extension Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes), ceci parce qu’il y a plus « urgent », même si cela fait un peu bizarre de dire ça dans une France reconfinée, à savoir les coûts en points d'escadron et les emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance, constituant la deuxième partie de la vague 7.

 

Ces extensions sont sorties, par ailleurs, même si je n’ai pas encore pu mettre la main dessus, et ne sais pas encore quand je le pourrai – mais, le moment venu, cela appellera les traditionnelles chroniques complètes.

 

Mais il faut également mentionner que FFG a profité de la révélation de ces nouveaux coûts pour en altérer « certains » (aheum) n’ayant rien à voir avec ces nouvelles sorties : en clair, le Spamtex, soit la possibilité d’assigner six Pilotes de l’Arène Petranaki avec un bon bid et/ou des améliorations qui font mal, a été nerfé – et Max Brooke a causé de tout ça dans un article dédié, « Unscheduled Maintenance » ; je n’ai pas forcément envie de m’étendre à donf sur le sujet, mais il me faudra tout de même en toucher un mot en fin d’article.

 

Hop, on y va !

 

 

Commençons par l’extension TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique – le TIE Brute, pour les intimes. Et tout d’abord avec ses pilotes.

 

L’échelle des coûts se situe entre 34 points d’escadron pour le Carida Academy Cadet et 39 points pour « Rampage », avec entre les deux l’Onyx Squadron Sentry à 36 et Lyttan Dree à 37.

 

Ce sont des coûts assez bas, surtout pour un châssis qu’on n’a pas forcément envie de blinder d’améliorations – juste un ou deux canons, et hop ! Cela me paraît le bon prix – et cela confirme aussi, à mes yeux, que le TIE Brute n’est pas en concurrence avec le TIE/ca Punisher, une chose qui avait été régulièrement avancée : il est globalement bien moins cher, même à s’en tenir au châssis à poil (le Pilote de l’Escadron Cutlass se situe certes à 35 points d’escadron, ce qui est au même niveau, mais les pilotes nommés coûtent 43 et 51 points d’escadron) ; or on aura souvent tendance à rajouter pas mal d’améliorations sur le Punisher, missiles, torpilles, bombes, etc., là où le TIE Brute n’en a pas vraiment besoin – il est donc moins cher dans l’absolu, mais peut-être plus encore de manière relative.

 

« Rampage » demeure à vue de nez le plus intéressant de ces pilotes. C’est aussi le plus cher, mais de peu – et il reste, à poil, juste en dessous de la barre symbolique du cinquième de liste. Lyttan Dree, à 37 points, fournit une option de soutien intéressante, suffisamment peu onéreuse pour accompagner utilement une nuée de TIE.

 

Le coût de 34 points pour le générique d’entrée de gamme prohibe certes de jouer six de ces gaziers à poil, mais je ne suis vraiment pas convaincu que ça aurait été une bonne idée (à tous points de vue – on ne parle pas de Spamtex, ici). On peut cela dit en jouer pile-poil cinq avec des Canons laser synchronisés, si l’on veut – ça fait exactement 200 points d’escadron.

 

Ouep, globalement, c’est le juste prix en ce qui me concerne. Et plutôt attrayant – je dois dire que je craignais que ce vaisseau sans boucliers et avec une agilité de 1 soit surcoté, mais ces faiblesses ont semble-t-il été bien prises en compte.

 

Du côté des améliorations, nous avons deux slots de canon et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, ici…

 

Enfin, le générique Onyx Squadron Sentry et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Carida Academy Cadet, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Les seules améliorations spécifiques à l’Empire Galactique dans cette extension sont les deux configurations du TIE Brute. Comme on pouvait s’y attendre, elles ne sont pas gratuites.

 

Mais elles ont des coûts différents : la configuration « offensive » Target-Assist MGK-300 coûte en effet trois points d’escadron, là où la configuration faisant primer la mobilité, Maneuver-Assist MGK-300, ne coûte que deux points d’escadron. C’est une bonne chose, la configuration offensive étant probablement meilleure dans l’absolu, si un « Rampage », tout spécialement, pourrait préférer prioriser sa manœuvrabilité. Je valide tout ça.

 

 

Passons à Hérauts de l’Espoir. Pas de nouveaux châssis, ici, mais de nouveaux pilotes pour deux vaisseaux spécialement iconiques de la Résistance, le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2. Examinons-les séparément – sachant que j’ai fait figurer dans les tables les coûts et emplacements d’améliorations des anciens pilotes de ces vaisseaux, mais seulement à titre de comparaison, je ne vais pas revenir sur leur cas ici.

 

Commençons par le X-Wing T-70 : nous avons deux pilotes « entièrement nouveaux », et, apport de cette extension, deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes, qui ne prohibent cependant en rien de jouer leurs versions antérieures – ce sont des alternatives, pas des remplacements. Reste qu’en additionnant tout ça, on se retrouve avec seize pilotes en tout pour ce châssis, et peu, à travers toutes les factions, peuvent en dire autant.

 

D’abord, les deux pilotes « entièrement nouveaux ». En dépit d’une différence de valeurs d’initiative non négligeable (deux points) et de l’absence de slot de talent sur la VP la plus basse, Nimi Chereen et C’ai Threnalli coûtent tous deux 49 points d’escadron à poil. Mais il faut dire que la capacité de la pilote à plus basse VP est probablement meilleure que celle de son comparse. Cela les situe tous deux à un niveau relativement bas pour des pilotes de X-Wing T-70 nommés – condition sans doute nécessaire pour qu’ils voient un minimum de jeu ; cela dit, avec tant de pilotes sur le châssis… Mais faudra voir – j’aime bien Nimi Chereen, en fait…

 

Nous avons ensuite deux versions « révisées », et alternatives, d’anciens pilotes, que l'on différencie avec leurs sous-titres. Temmin WexleyBlack Two coûte un point de plus que son avatar Véloce. Ce qui paraît assez cohérent. Je suis en revanche un peu surpris par le fait que le « nouveau » Poe Dameron, Resistance Commander, coûte deux points de moins que la classique « Tête brûlée à la gâchette facile ». La capacité du nouveau Poe me paraît plus puissante – mais, certes, elle est moins régulière et peut-être un peu plus dure à mettre en place que celle du Poe « égoïste », je suppose que c’est là l’explication…

 

 

Voyons maintenant ce qu’il en est des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2 (pas de versions « révisées », ici). Ils sont quatre, tout de même, ce qui fait passer le nombre de pilotes sur ce châssis à douze – après l'extension initiale et Pilotes hors pair ; relativement, c’est plus impressionnant encore que pour le X-Wing T-70, car nous ne parlons pas ici d’un vaisseau « de base » pour la faction, en termes mercantiles et fluffiques du moins. Et c’est d’autant plus impressionnant que beaucoup de ces pilotes sont bons à très bons – à vrai dire, les petits nouveaux ne sont probablement pas du niveau de Zizi Tlo (surtout) ou mettons Tallissan Lintra ; mais ils offrent encore plus de diversité à un châssis qui en bénéficiait déjà beaucoup.

 

Un seul de ces nouveaux pilotes ne dispose pas du double slot de talent, et c’est Merl Cobben, à 32 points d’escadron – soit le coût exact d’une Recrue de l’Escadron Bleu d’entrée de gamme, pour la même initiative et le même bandeau d’améliorations ! À vue de nez, je n’étais pas hyper séduit, mais il semblerait que ce pilote ne laissait pas indifférent les joueurs résistants avant même de connaître son coût – alors maintenant, c’est encore mieux.

 

Des trois autres pilotes, celle qui me parle le plus est probablement Suralinda Javos (même si je n'aime pas son personnage de BD) – qui a l’air d’être au moins fun, sinon hyper efficace. À 33 points d’escadron avec double slot de talent, elle est pour ainsi dire donnée – je suis favorablement curieux.

 

Les deux autres pilotes m’enthousiasment moins – surtout Wrobie Tyce, à 35 points d’escadron. Seftin Vanik (36) est probablement plus intéressant, mais je ne le situe donc pas au niveau des meilleurs pilotes du châssis.

 

 

L’extension comprend également quatre cartes d’amélioration spécifiques à la Résistance. Parmi elles, deux nouveaux astromechs limités, R2-D2 tout d’abord, dans une version moins séduisante que ses avatars rebelle et républicain, coûte six points d’escadron, tandis que R6-D8 n’en coûte que quatre. Je ne suis pas hyper convaincu par ce dernier non plus, cela dit…

 

Le canon chelou Underslung Blaster Cannon coûte quant à lui trois points d’escadron, et ça me paraît OK.

 

Enfin, la modification Overdrive Thruster a un coût évolutif, qui correspond parfaitement à chaque pallier d’initiative : un point pour initiative 1, deux points pour initiative 2, etc. Je suis encore un peu indécis quant à l’intérêt de cette carte (avec les risques qu’elle représente), mais ce coût évolutif me semble pertinent.

 

 

Ces deux extensions comprennent également des améliorations génériques, trois talents en l’espèce – qui ont aussi ceci de commun qu’ils s’appuient chacun sur un mot-clé multi-factions.

 

Seule carte dans ce cas dans l’extension TIE/rb Lourd, le talent Ion Limiter Override (mot-clé TIE, ce qui fait qu’il peut intéresser… eh bien, toutes les factions du jeu à l’exception de la Résistance et des Séparatistes) coûte trois points d’escadron. Ce qui est… relativement une bonne surprise, je dirais ? Je n’aurais pas été étonné que ce talent ait un coût évolutif en fonction de l’initiative, pour ainsi dire – un Soontir Fel avec ça étant probablement bien plus inquiétant qu’un TIE de base… Mais non. Et donc, oui, je dirais que c’est plutôt une bonne surprise – à surveiller au cas où.

 

Hérauts de l’Espoir contient deux talents de ce type. Le premier est Backwards Tailslide, mot-clé X-Wing – ce qui vaut donc pour les X-Wing T-70 résistants, mais aussi pour les X-Wing T-65 rebelles. Il coûte deux points d’escadron seulement, ce qui est plutôt sympathique. Il se combine probablement assez bien avec Overdrive Thruster – mais le coût évolutif de cette dernière carte fait que l’association des deux oscillera entre trois points et huit points d’escadron ; ça paraît assez honnête.

 

Enfin, mot-clé A-Wing, donc valable pour les A-Wing RZ-2 de la Résistance, mais tout autant pour les A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le talent Starbird Slash ne coûte qu’un seul point d’escadron. Ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais, si je ne suis pas certain que cela change grand-chose à la situation des RZ-1, c’est probablement une carte à même de booster encore les déjà très performants A-Wing RZ-2, qui, avec leur double slot de talent sur beaucoup de pilotes, dont un générique, pourront associer cette nouveauté au classique et pénible talent Héroïque. Et ça pourrait être vilain, mine de rien.

 

 

Nous avons fait le tour des coûts et des emplacements d’améliorations pour les nouvelles extensions de cette deuxième partie de la vague 7, mais FFG ne s’en est pas tenu là, profitant de ce mini-ajustement pour faire un sort à la liste qui terrorise les joueurs compétitifs depuis début août, à savoir le Spamtex, soit l’association de six Chasseurs de classe Nantex, six As de l’Arène Petranaki plus précisément, avec soit un gros bid, soit un panachage de talents à bas coût mais vilains comme Prédateur et/ou Tireur hors pair. Ce que la mise à jour de juillet autorisait, de manière bien trop bourrine, à force de réductions drastiques sur les coûts des Nantex.

 

Honnêtement, je n’ai pas plus que ça envie de rentrer dans les détails de ce qui rendait cette liste trop efficace, et des réactions très vives que ce méta punitif a suscité au sein de la communauté des joueurs compétitifs – je ne suis pas très bien placé pour cela, et mieux vaut que je laisse la parole à d’autres ; nous en avons longuement causé dans le deuxième épisode de The French Cantina, par ailleurs (abonnez-vous !).

 

Certains appelaient à un « ajustement d’urgence », avant la mise à jour générale prévue pour janvier – ce qui nous renvoyait au nerf de la « Triple Upsilon » il y a quelque chose comme un an et demi de ça, le seul cas jusqu’à présent où les développeurs ont eu recours à cette arme exceptionnelle pour casser un méta ressemblant bien trop à une expérience de jeu négative. À vrai dire, beaucoup espéraient un ajustement de cet ordre dès la révélation des coûts de la première partie de la vague 7, une bonne occasion pour cela, mais ça n’avait pas été le cas. Du coup, cet ajustement là maintenant est un chouia plus surprenant, peut-être... Était-il nécessaire ? Eh bien, il faut croire que oui, puisqu’il a eu lieu, mais honnêtement je n’en étais pas persuadé – là encore, je ne suis pas le mieux placé pour en parler, inutile donc d’épiloguer.

 

De fait, cet ajustement a eu lieu – et qu’importe si les tournois IRL ont été rares de par le monde depuis fin juillet. D’aucuns avançaient que les développeurs auraient les mains liées, ici, ne pouvant ouvertement faire référence à l’expérience compétitive virtuelle, sur Tabletop Simulator surtout, qui représente pour ainsi dire la quasi-totalité de l’expérience compétitive depuis que la pandémie nous fait chier, une expérience qui n’est pas supposée pouvoir être « reconnue » officiellement par les gens de chez FFG. Mais ça n’était guère un problème, on pouvait biaiser – parler de playtests internes, ou des quelques tournois qui ont bel et bien eu lieu… Et c’est bien ce qui s’est produit, de manière un peu hypocrite peut-être, mais avant tout pragmatique, ainsi que cela ressort de l’article « Unscheduled Maintenance », signé Max Brooke, qui explique tout cela – et j’avoue, au-delà, avoir apprécié que cet ajustement s’accompagne de cette longue « note des développeurs », c’est une bonne chose.

 

 

En quoi a donc consisté cet ajustement opportun ? Eh bien, pour l’essentiel, en une révision globale des coûts pour les pilotes de Chasseurs de classe Nantex – et pas seulement ces saletés d’As de l’Arène Petranaki. Ils sont bien sûr les premiers visés, se prenant cinq points dans les dents, la plus grosse de ces augmentations de coûts, et qui prohibe d’en jouer plus de cinq désormais.

 

Mais le reste du châssis a été adapté également – ce qui était sans doute indispensable, on ne pouvait pas traiter isolément le cas du seul Petranaki : le Garde de la Ruche Stalgasin, tout spécialement, devait être réévalué, prenant quatre points, ce qui le place à 33 points d’escadron à poil – il y a un message, ici : on peut toujours jouer six Nantex si l’on y tient, seulement ce ne seront pas six Petranaki bardés de talents et/ou avec un gros bid ; Max Brooke l’exprime de manière très franche dans son article.

 

Mais les pilotes nommés aussi subissent des changements, surtout Gorgol, qui était parfois associé aux pilotes génériques : lui aussi prend quatre points, passant à 32, soit juste en dessous du seuil du sixième de liste, et à vrai dire moins cher qu’un Stalgasin. Sinon, Chertek, sans doute le pilote de Nantex le plus intéressant avec le talent spécifique Enchevêtrement (si on se sent encore de le jouer), coûte désormais deux points de plus, passant à 36, tandis que Berwer Kret, dont je n’ai pas l’impression qu’il ait été très joué, ne prend qu’un seul point, passant à 37. En fait, Sun Fac seul n’est pas concerné par cette maintenance exceptionnelle – bon, il était déjà assez cher comme ça…

 

On notera que cette mise à jour d’urgence n’affecte que les pilotes de Nantex : les talents génériques systématiquement ou presque associés au Spamtex, soit Tireur hors pair et Prédateur, ne bougent pas, restant à deux points chacun. Les talents spécifiques au Nantex n’ont par ailleurs pas changé non plus.

 

 

Cet ajustement devrait suffire à briser les formes les plus punitives du Spamtex, en enlevant un vaisseau, ou en prohibant le bid ou les améliorations tout en recalant les pilotes à une initiative inférieure. Mais l’idée n’était pas que de péter ce méta oppressif : les développeurs voulaient semble-t-il préserver la possibilité de jouer une nuée de Nantex, qui fait sens au regard du fluff (lors des batailles de Geonosis, c’est peu dire que ces vaisseaux ont été alignés en masse), simplement moins terrifiante. Cela dit, depuis son lancement, ce chasseur très singulier a toujours été extrêmement difficile à coter – et les développeurs en sont plus conscients que quiconque, Max Brooke fait un mea culpa collectif, ici, et ne cache pas qu’un nouvel ajustement en novembre, avec les sorties de la vague 8, est sur la table – on verra bien ce qu’il en sera.

 

Le Spamtex est mort, vive le… le quoi ? Eh bien, je suppose qu’on ne le sait pas encore, mais le trou laissé dans le méta pourrait stimuler la créativité des joueurs, dans un registre pas uniquement conçu pour survivre au Spamtex ou, tant qu’à faire, le défoncer – parce que, dans ce registre, il y a eu des choses intéressantes (et à mes yeux cela rendait donc un ajustement d’urgence moins nécessaire, mais bon…). Curieux de voir ce qui règnera sur les tapis de jeu dans les jours qui viennent.

 

 

Ces nouvelles extensions en feront-elles partie ? Ça n’est en rien garanti – mais je sens bien les A-Wing RZ-2, à vue de nez… ce qui n’est pas le moins du monde surprenant, ce châssis a toujours été terrible. Ben, oui, ça devrait continuer…

 

Prochain article : probablement la preview de Jango Fett’s Slave I, d’après l’article Build Your Legend. À très bientôt, donc !

 

 

Voir les commentaires

Preview : Total Destruction (Droid Tri-Fighter)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis toujours en retard !

 

FFG a continué d’enchaîner les articles de preview à un bon rythme, et, le temps que je rédige cette petite analyse de l’article consacré au Droid Tri-Fighter des Séparatistes, répondant au doux nom de « Total Destruction », l’article équivalent pour Jango Fett’s Slave I a été mis en ligne, et aussi – et surtout ? – nous avons enfin les points d’escadron et emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd et Hérauts de l’Espoir, qui viennent tout juste de sortir – ce qui appellera en son temps des chroniques complètes ; mais, par la même occasion, le Spamtex a été nerfé, et ça aussi il faudra en toucher deux mots…

 

(Sans même parler du confinement.)

 

Mais, pour aujourd’hui, donc, le Droid Tri-Fighter… C’est parti !

 

 

L’extension Droid Tri-Fighter, pour les Séparatistes, avait été annoncée dans Experience the Saga 2, avec suffisamment d’informations pour décrypter un peu le châssis, et quelques cartes à discuter – je vous y renvoie le cas échéant, je ne vais parler ici que de ce qui a été proprement révélé dans l’article « Total Destruction ».

 

L’extension devrait sortir fin novembre, en même temps que Jango Fett’s Slave I, toujours pour les Séparatistes, et deux autres extensions, déjà discutées cette fois, pour la République : Eta-2 Actis et Nimbus-class V-Wing. Guerre des Clones à donf pour les sorties de novembre, donc – a priori la vague 8.

 

 

Le spread de l’extension avait été révélé du temps de Experience the Saga 2.

 

L’article « Total Destruction » parlant de six pilotes et sept améliorations, a priori nous connaissons tout ce contenu (une des améliorations semblant figurer en deux exemplaires, comme on le verra).

 

LE CHÂSSIS : CONFIGURATION

 

 

Le châssis avait déjà été examiné du temps de Experience the Saga 2, mais il faut très rapidement y revenir, parce que nous avons maintenant le côté verso de la configuration duale Intercept Booster.

 

 

Nous connaissions déjà son côté recto, Intercept Booster (Attached). Et je ne savais trop qu’en penser, à l’époque, avançant que la connaissance du côté verso me paraissait un préalable indispensable à l’évaluation de cette carte…

 

 

… sauf que voilà : le côté Intercept Booster (Detached)… ne produit absolument aucun effet de jeu : nous avons un texte d’illustration, et c’est tout.

 

Tout ce que cela fait, c’est empêcher de recourir au côté recto – et rappelons que celui-ci est affecté par des charges à récurrence négative, une première, introduite dans les règles en septembre, qui l’obligent à terme à retourner la carte.

 

Bon, cette configuration me laisse toujours aussi perplexe… Je ne sais décidément pas vraiment ce que j’en pense – mais, à vue de nez, je dirais que ça ne m’emballe pas plus que ça. Et vous, qu’en pensez-vous ? Plaidez pour cette carte, je vous en prie !

 

LES « PILOTES »

 

 

D’ici-là, passons aux « pilotes » – un terme toujours un peu inapproprié quand on cause des droïdes séparatistes.

 

Il y en a six en tout, pour des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (oui).

 

Sur ces six pilotes, deux sont non limités, un est limité à trois exemplaires, un autre est limité à deux exemplaires, et nous avons enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans ce cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir le Colicoid Interceptor.

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : le Separatist Interceptor.

 

Comme d’habitude avec ces génériques, il est difficile d’en dire quoi que ce soit tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ce choix de deux génériques à VP 1 et 3 est assez classique dans la faction, et le passé nous a enseigné que cela ne signifiait pas nécessairement que le générique à initiative 3 aurait un talent et pas l’autre. Nous verrons bien.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Fearsome Predator, à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Fearful Prey, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Fearsome Predators, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Fearful Prey.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Fearful Prey défend contre un Fearsome Predator, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Fearsome Predators suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Nous avons ensuite une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Phlac-Arphocc Prototype… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes.

 

Mais son effet est peut-être plus étrange encore : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc Prototype sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 (ce qui est déjà un atout pour ce pilote, notez bien) et limité en deux exemplaires… Bon, faut voir.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Droid Tri-Fighter. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Ne reste plus, enfin, que DIS-T81, à initiative 4 – mais nous en avions déjà discuté dans Experience the Saga 2, et il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Intercept Booster, l’extension comprend six autres cartes d’améliorations – mais cinq différentes, en fait, car celle qui nous intéresse immédiatement, une des trois améliorations inédites dans cet ensemble, est semble-t-il disponible en deux exemplaires dans l’extension : il s’agit de la modification, assez attendue, Independent Calculations.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Droid Tri-Fighters.

 

Mais il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardized », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence la plus récente, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « Standardized », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « Standardized ».

 

(Hairy Nick, sauf erreur, se demandait si, en contexte officiel, FFG exigerait que cette carte figure sur chaque vaisseau concerné ou pas – mais la présence de cette carte en deux exemplaires dans cette extension me paraît déjà constituer une réponse positive, et le contraire m’aurait étonné.)

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, comme certains avaient pu le supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc Intercept Booster pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Droid Tri-Fighters, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser ces marqueurs en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

C’est intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il y a des choses à tenter.

 

Et on appréciera au passage que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose.

 

 

Nous avons ensuite de nouveaux missiles, poétiquement baptisés XX-23 S-Thread Tracers. Assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ces missiles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant, tout de même. Et pourrait dissuader de recourir à ces étranges missiles, même si leur coût devait s’avérer dérisoire (ce qui serait assez probable, surtout au regard du coût de 1 point d’escadron de la carte v1 – même si la carte v2 est probablement meilleure).

 

Cela dit, dans la bonne liste, cela pourrait être intéressant – avec des Canonnières droïdes PML, tout spécialement…

 

Bon, pourquoi pas.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Marg Sabl Closure, qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure ».

 

Cette notion figure bien sur cette carte, mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications – et je me plantais donc en en causant par rapport à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace figurant dans l’extension Eta-2 Actis, je suppose. Ceci dit, cette carte sera tout de même bel et bien plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace.

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, dans les mentions de structure et de vaisseau immense, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ? Mais hors format épique, c’est tout de même bien moins intéressant…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous trouvons ainsi dans cette extension un exemplaire des Missiles Discorde, qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir, toujours sympathique, et qui laisse supposer que le châssis disposera d’un slot de senseurs.

 

CE SONT PEUT-ËTRE LES DROÏDES QUE VOUS RECHERCHEZ

 

 

Nous connaissons donc tout le contenu de l’extension à ce stade – manquent toujours les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, qui seront comme souvent sinon toujours déterminants.

 

À vrai dire, c’est un châssis typiquement pas évident à situer : puissant, agressif, agile, mais très fragile – et ne disposant pas des options de double repositionnement d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, ce qui devrait justifier un coût légèrement inférieur toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais le vaisseau a clairement du potentiel. Les pilotes sont globalement plutôt intéressants, tous à leur place – et si je ne suis pas bien certain de ce que je pense de la configuration Intercept Booster, et demeure réservé pour les XX-23 S-Thread Tracers, la modification Independent Calculations m’intrigue favorablement.

 

Dans tous les cas, ce devrait être un ajout intéressant à la faction séparatiste, éventuellement à même de diversifier un peu ses archétypes de listes et de jeu – on ne peut qu’y être favorable.

 

Bon, me reste à traiter de Jango Fett’s Slave I, des coûts de la vague 7 et du nerf du Spamtex… À bientôt donc pour la suite !

 

 

Voir les commentaires

Preview : Stay Sharp (Nimbus-class V-Wing)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis en retard ! Pour tout un tas de raisons plus ou moins valides, je n’ai pas pu me consacrer au blog et à la chaîne ces derniers temps... Et pourtant il y avait de la matière : deux articles de preview de FFG ont été publiés depuis ma dernière contribution, outre que le TIE/rb Heavy et le « paquet d’escadron » pour la Résistance Heralds of Hope sont supposés sortir d’ici la fin de semaine, et leurs coûts ne devraient donc vraiment pas tarder...

 

Essayons de rattraper un peu tout ça, en progressant dans l’ordre. Aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’article Stay Sharp, qui dévoile à peu près tout de la future extension républicaine Nimbus-class V-Wing...

 

C’est parti !

 

 

L’extension Nimbus-class V-Wing est annoncée pour novembre, en même temps que l’Eta-2 Actis, également dans la faction républicaine, et que le Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes : les factions de la guerre des Clones sont donc à la fête.

 

A priori, il s’agit bien de la vague 8, si l’on tient encore à se conformer à cette typologie.

 

 

Le spread de l’extension avait déjà été dévoilé précédemment, dans Experience the Saga 3. L’article de FFG mentionnant six pilotes, « clones et non clones », et sept améliorations, nous pouvons en conclure que nous connaissons tout le contenu de cette extension.

 

Les seules choses qui demeurent inconnues sont, bien sûr, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Cela viendra en son temps.

 

LE CHÂSSIS : LES CONFIGURATIONS

 

 

Le châssis a déjà été présenté dans Experience the Saga 3. Il faut cependant y revenir un brin, car nous connaissons maintenant les deux configurations associées au V-Wing. L’une paraît très bonne... et l’autre beaucoup moins.

 

 

Le problème, c’est que celle qui est probablement très bonne, c’est celle que nous connaissions déjà depuis Experience the Saga 3 : Alpha-3B « Besh ».

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire – si ce n’est qu’elle ne sera probablement pas gratuite : on peut tabler sur un coût d’au moins trois points d’escadron, à vue de nez.

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk ». Et elle est beaucoup moins enthousiasmante...

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés, on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Bon, on a eu l’occasion d’en causer : les listes de contrôle, je ne suis pas contre, même si toutes les options en la matière ne se valent pas. Il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume, on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas à ce stade si l’on aura des résultats critiques à convertir en marqueurs ioniques.

 

Certes, il existe des moyens de « s’en assurer », en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement. Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à infliger un marqueur ionique.

 

Mais il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique.

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas.

 

LES PILOTES

 

 

Mais passons aux pilotes. Nous connaissons les six figurant dans l’extension Nimbus-class V-Wing.

 

Parmi eux, deux génériques : le Loyalist Volunteer à valeur d’initiative 2...

 

 

... et la Shadow Squadron Escort à valeur d’initiative 3.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, il n’y a rien de plus à en dire.

 

On peut supposer que le second de ces pilotes disposera d’un emplacement de talent, et pas le premier, mais ça n’est en rien certain.

 

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé est celui que nous avions déjà vu dans Experience the Saga 3 : Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale est bien, tout spécialement sur ce châssis – un soutien bienvenu.

 

Il faut cependant relever que, cet effet se produisant à la phase de système, Tarkin doit déjà avoir verrouillé à cette étape pour que l’on bénéficie de sa capacité.

 

Elle pourrait bien s’associer au pilote suivant, notamment...

 

 

... qui est « Klick », à valeur d’initiative 4.

 

De ces six pilotes, c’est celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant – une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Quitte à se faire quelques nœuds dans le cerveau ? C’est ici qu’interviennent les spéculations quant à l’effet exact de cette aptitude, selon que l’on verrouille un vaisseau allié ou ennemi. Je dois avouer que tout ceci demeure un peu flou à mes yeux de tanche...

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre. Nous avons déjà mentionné Wilhuff Tarkin, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, qui apparaîtra en même temps dans l’extension Eta-2 Actis : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – qui doit être verrouillé, ce genre de choses ; mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir. Le premier est « Contrail ».

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément (en revanche, la difficulté de la manœuvre n’est pas prise en compte, et à vue de nez sa vitesse non plus ? Mais là je ne suis vraiment pas sûr de moi...).

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ».

 

 

Quant au dernier pilote VP 5... Allons, ne prétendez pas n’importe quoi, vous savez parfaitement de qui il s’agit : « Odd Ball », bien sûr ! Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale passablement médiocre. Outre qu’elle n’est pas forcément très cohérente avec le design propre à ce châssis, notamment cette action liée d’accélération + verrouillage rouge ?

 

« Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant. Et donc très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick ».

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, qui sont toutes inédites à ce stade, c’est appréciable (même si la sortie prochaine du TIE Brute changera un peu la donne pour l'une d’entre elles).

 

Deux de ces nouvelles améliorations sont spécifiques à la faction républicaine, et ce sont deux astromechs.

 

Le premier est le Q7 Astromech, non limité, donc.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent d’un Détecteur anti-collision, pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo – même si l’on n'a pas ici de charges pour ignorer les effets desdits obstacles, comme je lis ces deux cartes.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

C’est pas mal. Pas fou, mais pas mal.

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état. Et cet astromech pourrait se révéler plus utile sans cette combinaison.

 

Trois charges, République seulement, limité... On peut supposer qu’il ne coûtera pas trop cher. Mais, comme pour le Q7 Astromech, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore trois améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Thermal Detonators, est pleinement générique – et plutôt excitante.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, il faudra sans doute qu’il ait recours à la configuration Alpha-3B « Besh », je ne crois pas qu’il aura un emplacement d’engins natif, mais on verra bien.)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges (et il y a bien quatre gabarits dans l’extension, comme le montre le spread). Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux détonateurs thermiques dans un même tour, on doit utiliser les deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul détonateur vers l’avant, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés.

 

 

Mais que font au juste ces détonateurs thermiques ? L’article nous renseigne à ce propos : pour chaque détonateur à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée. Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte sera peut-être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (surtout au prix dérisoire de ces dernières – nous ne connaissons pas encore le coût des Thermal Detonators). Reste qu’avec ces deux cartes, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Les deux cartes d’améliorations restantes sont « génériques », donc, mais font en fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Twin Ion Engines, il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

La première de ces améliorations est la modification Precision Ion Engines. Je reviendrai sur les prérequis plus loin, car c’est un point crucial.

 

Autrement, la carte vient avec deux charges, non récurrentes. Avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif.

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants. Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – on verra...

 

 

Quant à la dernière amélioration générique de cette extension, nous en avions déjà parlé dans Experience the Saga 3 et en causant du TIE Brute : il s’agit du talent Ion Limiter Override.

 

Il n’y a du coup pas grand-chose de plus à en dire – mais il pourrait s’avérer intéressant, sur un Soontir Fel, par exemple.

 

V FOR VICTORY ?

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Et je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par ce châssis, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts a priori radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est attrayante, et les Thermal Detonators plus encore – et il faudra probablement garder un œil sur le Q7 Astromech.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante que l’Eta-2 Actis, ou disons que j’ai été davantage hypé par cette dernière, mais je crois qu’on aurait bien tort de bouder le Nimbus-class V-Wing. Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Bon, j’ai encore l’article sur le Droid Tri-Fighter à analyser, moi – à très bientôt donc pour la suite...

 

 

Voir les commentaires

Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…

 

 

Par ailleurs, certains vaisseaux apprécient en fait de s’engager après les autres. Le Lieutenant Tavson en est un bon exemple : sa VP de 3 est relativement basse, mais cela lui est profitable : il a envie qu’on l’attaque avant qu’il ne tire lui-même, ceci pour pouvoir faire des actions supplémentaires – du coup, il peut aisément se retrouver, mettons, avec une double modification quand vient pour lui le moment de s’engager, et ça peut faire très mal…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’initiative kill demeure une réalité à prendre en compte. Mais on relèvera que la première partie de la vague 7 a apporté, avec le pilote « Warthog » de la Canonnière TABA/i, une possibilité d’atténuer ses effets – car les vaisseaux républicains à portée, dans ce cas, ne sont pas ôtés à la fin de chaque ronde d’initiative, mais seulement à la fin de la phase. Ce qui pourrait se montrer bien vilain…

 

On notera au passage que les effets passifs d’un vaisseau, en principe, ne tiennent que tant que le vaisseau n’est pas détruit – et qu’ils cessent donc à la fin de la ronde d’initiative en cours, quand la figurine est ôtée du tapis de jeu. Mais certains effets précisent explicitement qu’ils durent « jusqu’à la fin de la phase d’engagement » : ceux-ci peuvent persister après la destruction du vaisseau, jusqu’à ce que cette condition d’achèvement soit remplie.

 

 

Reste un dernier point à traiter avant de clore ce chapitre. Jusqu’ici, nous nous sommes intéressés au combat dans sa forme la plus brutale : on tire pour faire des dégâts et anéantir les vaisseaux ennemis.

 

Cependant, il existe des attaques dont l’objet est, non pas de faire des dégâts, mais d’handicaper la cible d’une manière ou d’une autre. Ce sont des options tactiques dites de contrôle.

 

Elles reposent généralement sur l’emploi de marqueurs rouges et oranges. Parmi ces marqueurs, toutefois, tous ne sont pas concernés ici : des listes de contrôle peuvent certes jouer sur le stress, notamment, voire l’épuisement ou la contrainte, mais au travers d’actions ou de capacités spéciales – ici, nous ne nous intéressons qu’aux attaques à proprement parler, qui inflige des dégâts particuliers (ce qui exclut aussi les engins, qui peuvent pourtant produire des effets assez similaires, parfois).

 

 

La première option qui nous intéresse, ici, porte sur les dégâts ioniques.

 

Je vois au moins quatre cartes d’attaque qui peuvent infliger de ces derniers : le Canon ionique

 

 

… et la Tourelle à canons ioniques sont les options les plus courantes.

 

 

Mais il faut aussi compter avec les Torpilles ioniques...

 

 

... ainsi que les Missiles ioniques.

 

Ces attaques, si elles n’infligent qu’une seule touche, infligent en fait un dégât « normal » ; et parce que ce sont des attaques à trois voire quatre dés rouges, des vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque de 2 notamment pourraient vouloir les employer dans l’optique d’infliger un dégât, sans que l’ionisation soit cruciale. On notera cependant que ce dégât est forcément « normal », il ne peut pas être critique.

 

 

Mais tous les dégâts au-delà du premier sont remplacés par des marqueurs ioniques, qui vont affecter les manœuvres et l’économie d’actions de la cible. Ces marqueurs sont rouges et carrés – ils persistent donc d’un tour sur l’autre.

 

Ce qui est nécessaire. En effet, quand un vaisseau est ionisé, il ne se voit pas attribuer de cadran de manœuvres à la phase de préparation, et, lors de la phase d’activation, il doit faire une manœuvre ionique, qui est forcément un tout droit 1 bleu (qu'importe si cette manœuvre figure ou pas sur le cadran du vaisseau) – ce dont ses adversaires ne manqueront pas de profiter.

 

Le vaisseau ionisé ne peut par ailleurs effectuer qu’une seule action, celle de concentration.

 

Après quoi le vaisseau enlève tous ses marqueurs ioniques.

 

 

Cependant, tous les vaisseaux ne sont pas également affectés par l’ionisation : il faut prendre en compte la taille du socle.

 

Pour un petit socle, un unique marqueur ionique est suffisant pour ioniser le vaisseau. Les petits socles sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu, et les as, en particulier, n’apprécient vraiment pas.

 

En revanche, il faut deux marqueurs ioniques pour ioniser un socle moyen, et trois pour ioniser un gros socle. Ces derniers sont donc relativement peu concernés. Cependant, parce que les marqueurs ioniques persistent d’un tour sur l’autre et ce jusqu’à ce qu’une manœuvre ionique soit accomplie (hors cartes très spéciales, il n’y a pas d’autre moyen de s’en débarrasser), il n’est certainement pas exclu qu’un gros socle soit ionisé – cela prendra cependant plus de temps.

 

 

Notre deuxième attaque de contrôle renvoie au Rayon tracteur.

 

Cette fois, l’attaque n’inflige absolument aucun dégât normal – tous les résultats dégât ont pour effet l’attribution d’un marqueur de rayon tracteur (orange et rond).

 

 

Quand un vaisseau est tracté, plusieurs choses se produisent : d’une part, le joueur qui a tracté peut choisir (il n’y est pas obligé) de déplacer le vaisseau tracté – soit en lui faisant effectuer un tout droit 1, soit en lui faisant effectuer un tonneau.

 

Il faut noter qu’un déplacement de cet ordre, contrairement à une « vraie » accélération ou à un « vrai » tonneau, peut avoir pour effet que le vaisseau tracté se retrouve à chevaucher un obstacle – en fait, tracter sur un astéroïde est un peu l’exemple parfait pour cette option de jeu… En revanche, sauf erreur, le fait d’être tracté ne peut pas aboutir à ce que le vaisseau sorte du tapis de jeu et fuie – c’est déjà quelque chose.

 

En outre, quand un vaisseau est tracté contre sa volonté (on ne peut pas faire appel à cette règle quand on tracte un de ses propres vaisseaux, à tout hasard un Nantex), son propriétaire peut choisir de lui faire effectuer une rotation de 90° vers la gauche ou vers la droite, au prix d’un marqueur de stress. Cette règle n’existe que depuis janvier dernier, et visait clairement à rendre le talent Enchevêtrement moins nuisible… Pour cette raison, le fait d’être tracté n’est plus aussi pénalisant aujourd’hui qu’il pouvait l’être avant cela – s’il demeure tout de même sacrément embêtant.

 

D’ailleurs et d’autre part, un vaisseau tracté jette un dé de défense en moins…

 

 

De même que pour l’ionisation, le rayon tracteur n’affecte pas également tous les vaisseaux, et selon la même échelle : un marqueur de rayon tracteur suffit à tracter un petit socle, et les petits vaisseaux sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu ; mais il faut là encore deux marqueurs pour tracter un socle moyen, et trois pour tracter un gros socle.

 

Or les marqueurs de rayon tracteur sont ronds : contrairement aux marqueurs ioniques, qui sont carrés, ils ne persistent pas d’un tour sur l’autre. Pour cette raison, tracter un gros socle s’avère en principe très compliqué.

 

 

Reste une dernière option à prendre en compte, plus rare – en dépit du coût incongru de 0 points d’escadron pour la carte associée, à savoir le Rayon de brouillage.

 

Comme le Rayon tracteur, le Rayon de brouillage ne peut pas infliger de dégâts « normaux » : toutes les touches sont remplacées par autant de marqueurs de brouillage (oranges, ronds). Contrairement à l’action de brouillage, le Rayon de brouillage peut donc attribuer plusieurs de ces marqueurs – ils produisent autrement le même effet. La portée est plus longue, cela dit.

 

Cette fois, pas de condition liée à la taille du socle. Le brouillage produit son effet quelle que soit la cible. Et, bien sûr, ces marqueurs étant ronds, comme ceux de rayon tracteur, ils disparaissent à la fin du tour.

 

Même si le Rayon de brouillage ne coûte rien en termes de points d’escadron, le fait qu’il remplace une attaque n’en fait pas une option extrêmement séduisante, en dehors éventuellement des capacités de double attaque. Auquel cas, peut-être.

 

 

Bien, je crois qu’on a fait le tour de tout ce qui concerne le pew pew au sens le plus strict… Prochain chapitre : les obstacles et le déploiement. À bientôt…

 

 

Voir les commentaires

Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : Yet Another Squad Builder 2.0

Publié le par Nébal

 

Comme promis, après avoir consacré une vidéo au générateur d’escadrons officiel de FFG, je vous en propose une, aujourd’hui, qui porte sur Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB 2.0 pour les intimes – un générateur d’escadrons non officiel, mais qui s’avère bien meilleur que celui de FFG, dès l’instant que l’on en connait les bases…

 

 

Voir les commentaires

Preview : Push the Limit

Publié le par Nébal

 

Les articles de preview continuent de s’enchaîner sur le site de FFG : dernier en date, « Push the Limit » dévoile pas mal de choses, et globalement assez enthousiasmantes, pour la future extension républicaine Eta-2 Actis, dans la continuité de ce qui avait été révélé dès l’annonce de cette extension, dans Experience the Saga 3. Mais, contrairement à ce qui s’était produit avec Fury of the Empire, on a cette fois pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent…

 

Penchons-nous donc sur tout ça !

 

 

L’extension Eta-2 Actis est annoncée pour novembre, soit en même temps qu’une autre extension républicaine, Nimbus-class V-Wing, et que deux extensions séparatistes, Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I. Les précommandes sont d'ores et déjà ouvertes (en anglais). Les factions de la guerre des Clones seront donc particulièrement à la fête en cette fin d’année maudite.

 

Faut-il parler de vague 8 ? Ou bien sera-ce la troisième partie de la vague 7 ? À moins qu’il ne soit plus pertinent de parler de « vagues » à ce stade ? Ça demeure assez flou pour le moment – mais bon, c’est éminemment secondaire…

 

 

Ce qui compte bien davantage, c’est que cette extension sera assez fournie, et se singularisera même en apportant pas mal de nouveau matériel spécifiquement conçu pour les batailles épiques.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes pour l’Eta-2 Actis, et à ce stade nous les connaissons toutes.

 

Nous savons aussi que l’extension comprendra six améliorations inédites – et il n’y en a qu’une qui demeure encore « inconnue », même s’il y a fort à parier qu’il s’agira du talent Marg-Sabl Closure teasé dans la faq de septembre, comme impliquant la nouvelle mécanique de « structure »… et dont nous ne savons rien d’autre.

 

Or cette carte est probablement liée aux batailles épiques. Ce que nous savons d’ores et déjà, c’est que le contenu épique de l’extension concerne non seulement le Syliure-class Hyperspace Ring, combinant une carte de « pilote » spécifique (TransGalMeg Control Link) et une amélioration du nouveau type « hyperdrive » (Syliure-31 Hyperdrive), et ce talent inédit y est probablement associé, mais aussi une carte de commandement inédite, Jedi Commander… qui soulève en fait pas mal de questions. Mais on y reviendra en détail en fin d’article.

 

 

Pour l’heure, penchons-nous sur le contenu « classique » de l’extension.

 

Cela dit, pas mal de points concernant le châssis avaient déjà été évoqués dans Experience the Saga 3. Inutile donc de s’y attarder plus longtemps.

 

On notera juste, concernant les statistiques, que trois des six pilotes de l’extension ont une réserve de deux marqueurs de Force, tandis que les trois autres ont trois marqueurs de Force chacun. Ce qui signifie, oui, que même le générique a deux marqueurs de Force – on y reviendra très vite.

 

 

Rien de nouveau en ce qui concerne la barre d’actions…

 

 

De même pour le cadran de manœuvres…

 

 

… ainsi que pour la capacité générique Intuitive Controls.

 

 

Autant passer directement aux pilotes, mais en relevant que nous en connaissions déjà deux, à savoir Obi-Wan Kenobi

 

 

… et Anakin Skywalker, forcément.

 

Bon, avoir une carte en bonne définition pour chacun de ces deux pilotes est déjà un plus par rapport à Experience the Saga 3, pour les maniaques dans mon genre…

 

 

Rappelons tout de même qu’ils ont ensemble une sorte de mécanique de « team up » assez inédite, et qui ne se retrouve pas sur les autres pilotes du châssis… même s’ils ont en fait souvent une sorte de mécanique de soutien, incongrue sur un chasseur de ce type, au profil d’intercepteur disons, mais qui fait pleinement sens, avec tous ces Jedi dans la place – car oui, tous les pilotes de ce vaisseau sont des Jedi, de même que pour l’Aethersprite Delta-7.

 

 

Le seul des quatre pilotes d’Actis inédits à ne pas avoir une telle mécanique est sans surprise le générique Jedi General.

 

Ouaip, « général ».

 

Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force, et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Jedi General pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, le profil du Jedi General est si bon… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta actuel était bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… L’équilibre sera peut-être difficile à trouver, du coup : pas assez cher, il pourrait vite pourrir le jeu ; trop cher, il risquerait d’être boudé… Et au fond cela vaut pour tous les pilotes d’Actis, pas seulement ce générique – mais le risque de le spammer jusqu’à l’abus singularise tout de même son cas.

 

Un Chevalier Jedi à poil coûtant 37 points d’escadron (tandis qu’un Intercepteur TIE/in VP 4 comme un Inquisiteur VP 3 coûtent 36 points à poil), je ne vois pas le Jedi General à moins de 40, et je crois qu’il serait souhaitable qu’il coûte dans les 42 à 45 points d’escadron, mettons. Mais on verra…

 

 

Nous avons ensuite trois nouveaux pilotes nommés, limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda. Sa VP de 3 est sans doute faible, mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote. Il n’en a pas moins de la ressource : c’est Yoda, merde ! Et, déjà, il a trois marqueurs de Force.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Ouais, il risque de coûter cher… mais aussi de rendre sa version équipage… un peu moins intéressante ? Paradoxalement ?

 

Rappelons cependant que l’Eta-2 Actis est un châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, que ça ne fasse pas d’abord trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, a également un rôle de soutien, mais plus ample, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà).

 

En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 qui pourraient cumuler les marqueurs d’évasion ?

 

Elle aussi, elle risque de coûter cher…

 

 

Enfin, la dernière pilote inédite de cette extension est Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force.

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur, peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda.

 

En fait, ces deux pilotes, et éventuellement le Jedi General, fonction de leur coût bien sûr, me paraissent bien plus intéressants que les trois autres pilotes VP 5 et 6 – en fait, les moins intéressants sont peut-être bien les BFF Obi-Wan et Anakin

 

 

On a fait le tour des pilotes, reste à traiter des améliorations.

 

Deux d’entre elles, nous les connaissions déjà depuis Experience the Saga 3, si nous en avons maintenant des cartes en bonne définition : ce sont l’astromech R2-D2

 

 

… et le nouveau pouvoir de la Force, aussi le premier du Côté Lumineux, appelé Patience.

 

 

En fait, nous n’avons qu’une seule amélioration totalement inédite, dans cet article, qui ne soit pas réservée aux batailles épiques – et c’est le pouvoir de la Force Extreme Maneuvers, pas spécifiquement républicain, mais ne pouvant être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

(Rappelons que les Jedi n’ayant pas d’emplacements de talent, car ils ont des emplacements de pouvoirs de la Force à la place, ils ne peuvent pas s’équiper de Casse-cou – à l’exception d’Anakin Skywalker version gamin pénible, à bord de son Naboo, qui en revanche ne dispose pas d’emplacement de pouvoir de la Force.)

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Eta-2 Actis. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer – et ses Autopropulseurs semblent pouvoir se combiner avec Extreme Maneuvers. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais !

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence d’Extreme Maneuvers – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit » en livre une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaîne le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Eta-2 Actis puis une accélération recourant à Extreme Maneuvers : Obi-Wan y dépense deux marqueurs de Force, mais se repositionne de manière très improbable de sorte à avoir le droïde d’en face dans son bullseye à portée 1 – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Voici pour le contenu adapté aux formats « classiques » de X-Wing, soit l’étendu et l’hyperespace.

 

Mais l’extension comprend donc également du matériel réservé aux batailles épiques – ce qui est une très bonne chose : depuis l'extension Batailles épiques et le kit de conversion pour les vaisseaux immenses, les joueurs épiques n’ont rien eu de neuf à se mettre sous la dent…

 

La première nouveauté, ici, est une carte de commandement, ou de « wing leader », destinée donc au jeu en patrouilles. Elle s’appelle Jedi Commander et elle est… très étrange ?

 

Notons déjà qu’elle n’est pas spécifique à une faction, qu'elle n'a aucun prérequis en fait, et qu’elle n’est pas non plus limitée – elle constitue donc une alternative à la seule carte de commandement disponible pour les joueurs non impériaux ou Premier Ordre, Leader vétéran (mais les joueurs impériaux et Premier Ordre pourraient y avoir recours quand même, pour des raisons que nous verrons bientôt).

 

La carte précise ensuite (outre la règle classique d’attribution des dégâts sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’aurait de sens que si le leader disposait de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Eta-2 Actis… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes jedi mais dépourvu de manœuvres violettes.

 

Autre chose étrange, cette carte ne dit absolument rien concernant le châssis du leader et celui des ailiers. Il semblerait donc qu’ils n’aient pas besoin d’être du même type – et l’illustration présente bien une patrouille de V-Wing avec un Delta-7 à sa tête. Mais cela va en fait plus loin : contrairement à Leader vétéran et Agent de l’Empire, et peut-être dans une un peu moindre mesure à Élite du Premier Ordre, l’absence de toute précision à cet égard semble indiquer que les ailiers peuvent ici, de manière générale, être des châssis totalement différents entre eux. Et c’est ce qui pourrait rendre cette carte intéressante (?) malgré tout pour des patrouilles dans lesquelles le leader ne dispose pas de manœuvres violettes, y compris pour l'Empire et le Premier Ordre…

 

[EDIT : On m'a aussi fait remarquer que cette carte ne dit rien quant au nombre des vaisseaux constituant la patrouille...]

 

Cette carte me paraît très étrange, oui… En toutes autres circonstances, j’aurais supposé que le texte de cette carte n’était pas « définitif », comme une version de travail, mettons. Mais bon, s’ils en causent dans « Push the Limit », c’est bien que tout ceci a été validé, non ?

 

Mouais…

 

Bizarre…

 

 

Maintenant, la nouveauté la plus « matérielle » concernant le jeu épique est, bien entendu, la figurine d’anneau d'hyperpropulsion Syliure-31.

 

Rappelons en effet que l’extension Eta-2 Actis comprend en fait deux figurines : l’Actis à proprement parler, et cet anneau. Les deux figurines s’emboîtent, mais elles peuvent tout aussi bien être séparées, et disposent semble-t-il chacune d’un socle et d’une tige plastique. On sait aussi que la figurine de l’anneau est également compatible avec les figurines d’Aethersprite Delta-7 et de V-Wing.

 

L’article « Push the Limit » ne précise nulle part que cette figurine, avec les cartes associées, ne sera jouable qu’au format épique, mais Max Brooke l’avait très clairement expliqué dans la vidéo de présentation associée à Experience the Saga (en relevant toutefois qu'en jeu casual les joueurs sont comme de juste libres de faire ce qu'ils veulent, hein).

 

 

Les mécaniques ludiques associées à l’anneau demeurent assez mystérieuses, même si deux cartes ont été dévoilées dans « Push the Limit », qu’il faut visiblement associer.

 

La première est en fait une carte d’amélioration, d’un nouveau type, baptisé « hyperdrive » en anglais : il s’agit de Syliure-31 Hyperdrive, carte qui ne peut être équipée que par un « Syliure-class Hyperspace Ring ».

 

Son effet se produit lors de la mise en place : il peut être déployé n’importe où dans la zone de jeu, tant que c’est au-delà de la portée 1 de tout obstacle, et de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ainsi que du bord de table ennemi.

 

Je suppose qu’il faut entendre par-là que, d’emblée, un vaisseau est équipé de cet anneau, et que c’est ce vaisseau qui est déployé de la sorte, avec cet anneau. Sinon, cela serait l’anneau seul, et cela me paraîtrait un peu étrange…

 

En tout cas, on semble bien faire usage des règles classiques portant sur l’arrimage.

 

 

En même temps, l’anneau, soit le « Syliure-class Hyperspace Ring » en tant que « vaisseau », a sa propre carte de « non-ça-n'est-pas-vraiment-un-pilote-du-coup », baptisée TransGalMeg Control Link. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, empruntant celle du vaisseau arrimé, mais dispose pour lui-même d’une agilité de 1, et d’un seul point de coque, mais de deux boucliers.

 

Autrement, la carte commence par expliquer que seuls les trois châssis mentionnés plus haut peuvent s’arrimer à l’anneau.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci gagne donc sa valeur d’initiative et se voit assigner le cadran de manœuvres de ce vaisseau.

 

Quand on exécute une manœuvre en étant arrimé, on doit réduire la vitesse à 1. En outre, avant d’exécuter une manœuvre avancée, on doit à la place (cette conjonction de « avant » et « à la place » me perturbe un peu…), on doit à la place, donc, effectuer une manœuvre de vol stationnaire blanche (oh !), puis effectuer une rotation de vaisseau de 90° ou 180°.

 

Enfin, si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, celui-ci ne se voit pas assigner de cadran de manœuvres, il ne s’active pas, et il ne s’engage pas.

 

Bon, il me paraît très difficile de disserter sur les effets exacts et la pertinence de cette mécanique tant que nous n’en savons pas davantage…

 

 

… d’autant qu’il demeure des choses parfaitement obscures. En effet, la seule carte inédite non dévoilée, ici, semble être le talent (?!) Marg-Sabl Closure mentionné dans la faq de septembre, à l’item « Structure ». Et c’était vraiment du pur teasing, de même pour l’item « Structure » du Guide de référence. Je ne me sens vraiment pas de spéculer, ici – libre à vous, si jamais, et n’hésitez pas à faire part de vos idées dans les commentaires.

 

Quoi qu’il en soit, je ne peux qu’être favorable à l’intégration dans ces extensions « classiques » de mécaniques, et, ici, d’une figurine, associées aux batailles épiques – faudrait que j’en refasse une un de ces jours, d’ailleurs…

 

(Des scénarios spécifiquement liés à l'anneau seraient particulièrement bienvenus.)

 

 

Bien, nous avons fait le tour de tout le contenu inédit révélé dans l’article « Push the Limit ».

 

Qu’en retenir ? D’abord et avant tout, dirais-je, des pilotes nommés aux capacités spéciales très puissantes, mais aussi un pilote générique dont le profil est étonnamment balaise. Du côté des améliorations, Extreme Maneuvers a l’air bien – mais le reste ne vaut que pour le jeu épique : je n’ose donc pas me prononcer plus avant, pour l’heure, concernant l’anneau Syliure, et je trouve la carte Jedi Commander vraiment très étrange

 

Mais l’extension prise dans son ensemble me paraît assurément séduisante.

 

Trois autres extensions sont prévues pour novembre, on peut donc supposer que les articles de preview poursuivront très prochainement. Quant à dire quelle extension au juste fera l’objet du prochain article… eh bien, on verra, non ?

 

 

Voir les commentaires

Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : le générateur d'escadrons officiel

Publié le par Nébal

 

Sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot, Skarbrand, joueur v1 n’ayant pas encore fait la transition vers la v2, m’a demandé de faire une vidéo pour apprendre à se servir du générateur d’escadrons officiel pour X-Wing, et mieux appréhender, peut-être, ce que représente le fait d’avoir désormais des points d’escadron et emplacements d’améliorations numériques, dématérialisés. Je comprends ses interrogations et réticences, pour les avoir partagées initialement, et je suppose que bien d’autres joueurs sont dans son cas. Aujourd’hui, je suis plus que convaincu, cette évolution du jeu a été une vraie bénédiction.

 

Mais, au-delà de cette seule question, sa proposition de consacrer une vidéo à la prise en main du générateur d’escadrons officiel m’a paru être une bonne idée – et si cela peut aider d’autres joueurs dans son cas, ou des débutants, eh bien, c’est une raison d’être très appropriée.

 

Du coup, j’ai plus ou moins improvisé cette vidéo – c’est sur le vif, hein, pas aussi carré que d’habitude… J’espère que cela demeure suffisamment clair et pertinent pour répondre aux attentes de Skarbrand, des abonnés et des curieux.

 

Je n’ai pu faire autrement que de mentionner les problèmes posés par cette application – et qu’un générateur d’escadrons non-officiel, Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB pour les intimes, est sans doute bien meilleur, et bien davantage utilisé. Du coup, je consacrerai probablement un de ces jours une vidéo du même ordre à la prise en main de YASB

 

En attendant, on peut parfaitement recourir au générateur d’escadrons officiel – et, pour les débutants, mieux vaut sans doute commencer par-là.

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Navette légère de classe Xi

Publié le par Nébal

 

Ça y est, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre, une faction qui gagne toujours plus en consistance et en identité depuis le début de cette année maudite…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et je dis ceci parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 1, Out of the Ashes, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine, donc. Elle part sans doute sur de mauvaises bases : le design du vaisseau, tel qu’on a pu le voir dans les films ou les BD, ne me botte vraiment pas – je trouve cette navette passablement moche, comme un reflet grossier et peu inspiré de l’iconique Navette T-4A de classe Lambda, dans un miroir déformant…

 

 

Je n’attendais donc pas des miracles de cette figurine – par ailleurs le premier socle moyen pour la faction. Les sculpteurs et peintres devaient composer avec ce design bâtard, et ne pouvaient pas vraiment se permettre de fantaisies…

 

 

Mais, au fond, je suppose que le résultat est relativement honnête, sur des bases aussi peu enthousiasmantes.

 

 

Du moins, c’est un travail assez propre – et, hélas, toutes les figurines de cette vague ne peuvent probablement pas en dire autant…

 

 

C’est même plus détaillé que je ne l’imaginais, notamment à l’arrière, avec ces réacteurs et… la « prise » de la voile ?

 

 

Bon, on fait avec ce qu’on a – mais on le fait honnêtement. Toutes choses égales par ailleurs, le bilan est plutôt positif pour cette figurine, je suppose.

 

LE VAISSEAU

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les généralités du châssis – qui est, rappelons-le, une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, peut-être un tout petit peu fragile à son échelle (je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’actions est équitablement bicolore (et sans actions liées), ce qui est forcément pas top top : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire (il y en a un dans l’extension, et, la Navette ayant deux emplacements d’équipage, l’embarquer n’impliquera pas de se passer d’un autre équipage plus funky, comme, au hasard, l’Agent Terex).

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est clairement pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas… On devra faire avec.

 

 

Passons au cadran de manœuvres. Nous parlons d’une navette : sa mobilité ne peut pas être démentielle – mais ce cadran a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes : six sont bleues, OK, c’est bien, et même un peu inattendu pour une navette, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Le tout pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plus qu’honnête pour une petite navette. Qu’elle ne soit pas limitée aux manœuvres rectilignes pour se déstresser, c’est tout de même quelque chose d’appréciable.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas forcément de source pour un socle moyen, même s’il est cohérent avec le principe même d’une navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais absolument pas surprenant, car, là encore, cohérent avec l’idée même d’une navette.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord un chouia plus facilement, avec ses virages légers 1 bleus et son socle plus petit, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’ayant pas de règle générique, et pas non plus de configurations, nous pouvons directement passer à l’examen des coûts en points d’escadron et des emplacements d’amélioration.

 

Les coûts, tout d’abord, s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – les coûts pour les autres extensions de la (première partie de la) vague 7 sont globalement plus élevés, et trop élevés éventuellement. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales (nous savons déjà que les Amortisseurs inertiels fonctionnent sur « Quickdraw », tout compte fait, on y reviendra), mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est relativement sympathique – même si d’aucuns pourraient déplorer l’absence d'attaques spéciales ; mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein… Nous avons donc deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien, obviously), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Nous avons fait le tour des généralités du châssis. Le bilan est assez favorable, en somme : du côté des bons points, je mettrais en avant la valeur d’agilité de 2, un cadran plus qu’honnête pour une navette, avec plus de bleu qu’on ne l’imaginait, des coûts bien équilibrés, les doubles emplacements de technologies et d’équipages, et le côté rigolol de Terex ; les points les plus négatifs porteraient sur les PV pas si élevés par rapport à un TIE/sf, la barre d’actions strictement bicolore avec la coordination rouge, et l’absence d’attaques spéciales. Mais, honnêtement, en dehors de l’économie d’actions, ces bémols ne sont pas si pénalisants, et je les cite sans doute ici parce que j’aime la symétrie – le Premier Ordre est psychorigide, il aime quand les choses sont bien alignées, et a un orgasme quand l’horloge affiche 11:11.

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons passer maintenant aux pilotes. L’extension en comprend quatre (ce qui est standard), incluant un générique et trois nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 2 et 5, et les coûts, donc, entre 38 et 43 points d’escadron.

 

Examinons-les par ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

 

Le premier est dans ce cas, et sans surprise, le générique Messager du Premier Ordre – le seul de ces pilotes, par ailleurs, à ne pas avoir d’emplacement de talent. Il a une valeur d’initiative de 2, la plus basse sur le châssis, donc.

 

Il coûte 38 points d’escadron, soit deux seulement de moins que Gideon Hask, qui est quant à lui à valeur d’initiative 4 et a une capacité spéciale qui, certes, n’opérera pas toujours, mais peut faire très mal – et, bien sûr, l’ex-membre de l’Escadron Inferno a quant à lui un slot de talent…

 

On peut se demander, dans ces conditions, quelles seraient les raisons de jouer ce générique. On verra si ces deux points font vraiment la différence, mais, à vue de nez…

 

 

Nous avons ensuite l’Agent Terex, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent comme tous ceux qui suivront. Et il coûte 42 ponts d’escadron, ce qui en fait donc le deuxième pilote le plus « cher » sur ce châssis, étonnamment – passant devant Gideon Hask.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de « banque d’améliorations illégales » – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et il en a donc trois emplacements), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, les règles classiques d’équipement des améliorations s’appliquent aux améliorations illégales de l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, afin de la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux d’origine (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et il y en a une, au moins, qui a fait couler de l’encre numérique…

 

Il s’agissait de refiler des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». En effet, d’aucuns avançaient que, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge (en rappelant que, oui, les boucliers sont des charges).

 

Seulement voilà : dans la mise à jour du Guide de référence, nous avons eu cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne changeait pas par ailleurs : « Quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. »

 

C’est clairement une réponse aux interrogations concernant cette combo… et elle signifie que, oui, tout compte fait, cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

On a pu évoquer d’autres utilisations de la faculté de Terex – incluant (même si c’est dangereux) la Salve automatique sur TN-3465.

 

Au-delà, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même de peser les conséquences de la capacité spéciale de l’Agent Terex… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants ! Sur la base des améliorations illégales figurant dans cette extension (voir plus loin), ou des autres…

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête – et on a pu dire que le principal problème de l’Agent Terex pilote, c’est qu’il prohibe de s’équiper de l’Agent Terex équipage… mais on reviendra sur ce dernier plus loin, en examinant les améliorations.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4, pour 40 points d’escadron (il se situe donc pile poil entre le Messager du Premier Ordre et l’Agent Terex en termes de coût, mais est supérieur aux deux au regard de l’initiative).

 

Gideon Hask (Intransigeant et Impitoyable) exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask (Inferno Deux) en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commandante Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins (ce qui peut arriver à cause de l’épuisement), il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime bien – si je disais que j’aimais beaucoup en preview. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés, on parle de toute façon d’attaque principale).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé, laquelle renvoie à l’Escadron Inferno – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

Cela dit, il y a une autre chose à prendre en compte : il faut jeter deux dés ou moins – à portée 1, l’effet de Gideon Hask ne se déclenchera pas, donc, en principe. Et j’étais sans doute passé un peu trop vite sur cette condition quand j’avais causé pour la première fois de ce pilote dans Out of the Ashes. Par rapport à cette preview, je réévalue donc ce pilote un peu à la baisse.

 

Cela dit, je l’aime toujours bien. Et j’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif, optionnel, ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte (pas trop pénalisant à basse VP, je broderai dessus un peu plus loin). Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant, à titre personnel.

 

 

Et nous avons enfin la Commandante Malarus.

 

 

Oui, je sais, la carte française dit « Commandant Malarus » (et Maître d'oeuvre vindicatif, par opposition à Exécuteur du Premier Ordre), mais je préfère employer directement le féminin, qui permet d'éviter les bizarreries des sous-titres cités mêlant masculin et féminin, et de même pour la carte « Commandant Malarus (Sublimée) », sic. Et donc, pour moi, ça sera « Commandante Malarus », voilà.

 

Même si cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique et une connasse, mais c’est pas la question.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la Commandante Malarus, à initiative 5 (la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo), pour un coût de 43 points d’escadron – le plus élevé sur ce châssis, mais un point seulement de plus que Terex.

 

L’initiative supérieure n’est pas autant un atout pour ce genre de vaisseau que pour un chasseur, mais on a légitimement pu faire remarquer qu’une coordination à initiative 5, c’est quelque chose, et je l’admets volontiers.

 

La pilote de Xi Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque principale, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de Malarus.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé, ou de nombre de dés jetés : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant vu de loin. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande amplitude. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner l’obligation de cette capacité spéciale ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « si possible » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute. On pouvait penser que FFG livrerait une réponse plus explicite à cette question d’un effet obligatoire, d’autres cartes de la vague 7 ayant quelque chose du même ordre, mais rien en dehors d’une faq sur Ciblage prioritaire automatisé, qu’on examinera plus loin – à moins qu'il ne faille s'en tenir à la file des capacités et au choix de l'ordre des capacités ? Mais, justement, ce n'est pas ici une capacité optionnelle... Bon, je ne sais pas. Mais a priori, pour Malarus, je reste de l’avis que l’on peut contourner l’obligation en recourant à un verrouillage ou ce genre de choses, mais ça n’est pas sûr à 100 %...

 

La pilote de Xi Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? C’est ce que j’avais tendance à penser initialement. Mais, si j’ai réévalué Gideon Hask à la baisse, j’ai en même temps réévalué Malarus à la hausse. La coordination à initiative 5 mentionnée plus haut a joué, mais aussi le fait… qu’après tout un marqueur de contrainte n’est pas forcément si… contraignant… quand il est subi par un TIE/fo VP 1, par exemple, qui pourra souvent s’en débarrasser avant qu’il ne le pénalise, car seuls les vaisseaux ennemis également à VP 1 pourront lui tirer dessus avant qu'il n'exécute une manœuvre bleue pour s'en libérer. Ce qui vaut pour Gideon Hask aussi, notez – mais le caractère obligatoire de l’effet de Malarus rend cette nuance plus cruciale.

 

Alors, oui : toutes choses égales par ailleurs, pour accompagner une nuée, Malarus est peut-être bien meilleure que Gideon Hask. Il faudra tenter des choses avec elle.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Les nommés ont tous leur intérêt, avec des capacités spéciales qui sont tout de même généralement de sacrés atouts. Le générique… Pas convaincu. Mais on verra.

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations inédites, et d’abord à celles qui sont spécifiques au Premier Ordre, soit trois équipages (c’est une navette après tout) et une technologie.

 

Commençons par les équipages – et d’abord par mon chouchou, l’Agent Terex, oui, encore lui ; mon chouchou à la fois parce que c’est un excellent personnage, bien adapté au jeu, et aussi parce que c’est une carte très puissante… et étonnamment peu chère : 6 points d’escadron seulement ! Très franchement je n’espérais pas cette carte à moins de 8 ou 10 points… Et c’est sans doute une raison supplémentaire de privilégier l’équipage Terex par rapport au pilote Terex.

 

Il s’agit d’une carte duale. On équipe obligatoirement la carte côté recto, soit Agent Terex tout court. Lors de la mise en place, on met trois marqueurs de calcul sur la carte. Au début de chaque phase d’engagement, on peut ensuite choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de la carte pour le transférer audit vaisseau allié.

 

C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant. D’une certaine manière, c’est comme si Terex filait trois marqueurs de Force en trois tours, en choisissant là où c’est le plus utile.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (on pense à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante a son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte.

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (Cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cependant, à la différence de Tradition falsifiée, qui a un effet négatif marqué par rapport à Noble Tradition, l’Agent Terex (Cyborg)… n’est pas forcément si négatif que ça – et peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit dès lors jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – en revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Mais seulement en apparence. Car l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : en effet, au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouaip : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

La dimension « négative » de l’Agent Terex (Cyborg), c’est son côté aléatoire : on ne peut pas savoir avec certitude que, quand on en aura besoin, on aura le marqueur le plus utile à transférer. Mais, quand ça fonctionne bien, ça fonctionne très bien !

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Mais nous avons un autre équipage dual dans cette extension – et c’est sans surprise la Commandante Malarus (voir plus haut). Cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD que son avatar pilote de Xi (sans même parler de son avatar pilote de TIE/fo, qui n'a absolument rien à voir...) : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente – hélas, pour déboucher sur une capacité peu engageante... Si l’équipage Agent Terex est plus séduisant que le pilote Agent Terex, en ce qui concerne la Commandante Malarus, c’est exactement l’inverse qui se produit… Et pourtant cette carte coûte 7 points d’escadron, soit un de plus que Terex – allez comprendre…

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commandante Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas – contrairement à Malarus pilote. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commandante Malarus (Sublimée), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision, cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât…

 

On est donc plus, à vue de nez, dans la lignée de l’Agent Terex (Cyborg) que de Tradition falsifiée, je suppose, au sens où l’effet « négatif » de la carte retournée résiderait alors dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, pourrait constituer un effet « positif ».

 

Pourrait.

 

En théorie.

 

Tout ça.

 

Or il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Mais, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Surtout quand c’est 7 points d’escadron – une paille.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radical d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent vraiment pas à priser cet équipage, du moins tant qu'elle ne pourra pas embarquer dans un châssis plus adapté.

 

Vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

 

Troisième et dernier équipage du Premier Ordre dans cette extension : le Commandant Pyre, cette fois un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance. Il coûte 5 points d’escadron.

 

Il produit son effet tout d’abord lors de la mise en place : après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

Ensuite, quand le vaisseau embarquant le Commandant Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commandant Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressives – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commandant Pyre ne sera que d’un intérêt mineur…

 

Même si, oui, je l’admets volontiers, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter... Ma « Whisper » ne veut pas croiser la route de ce bonhomme doré !). C’est bien, oui, mais peut-être un peu trop situationnel ?

 

Si le Commandant Pyre ne coûtait pas plus de, mettons, 3 points d’escadron, j’aurais pu avoir envie de l’essayer – mais à 5 points, je vais probablement faire l’impasse, pour le moment du moins.

 

 

Nous avons enfin une technologie inédite réservée au Premier Ordre : les Balises dérivantes de détection (4 points d’escadron).

 

Notons d’ores et déjà qu’il s’agit d’une amélioration limitée à un seul exemplaire. En outre, cette carte ne peut être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement la Xi ou l’Upsilon.

 

Et elle est associée à deux engins distants du nom de… eh bien, Balises dérivantes de détection, mais l’une d’entre elle est bleue tandis que l’autre est rouge – les gabarits, bien sûr, usent de ces couleurs pour être distingués, tandis que le cas où les deux joueurs usent de cette technologie est réglé classiquement par l’emploi d’un verso avec liseré blanc.

 

Ces balises produisent un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, mais plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction – on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?

 

 

Je le crois, oui, et ça pourrait être utile pour assurer leur survivabilité… même si ces gabarits d'engins distants sont assez gros : on trouve plusieurs astéroïdes adaptés, mais les nuages de gaz ou de débris pertinents sont plus rares.

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de problème de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ces engins distants n’ont qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; ils ont une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, une agilité de 3, et 2 points de coque (hors épique, ce sont les premiers engins distants avec plus d’un point de coque).

 

La portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment – et le fait que deux balises soient lancées d’entrée de jeu est aussi un atout, ici. L’adversaire pourra tenter de les détruire rapidement, mais s’il doit diviser ses tirs, cela peut s’avérer un problème pour lui. En sens inverse, eh bien, oui : il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, car si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon… Et on pourrait éventuellement combiner ça avec des Codes Bio-hexacrypt.

 

Oui, ça a l’air sympa. 4 points d’escadron, ça me paraît le juste prix. Faudra tenter…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations du Premier Ordre – et cela m’amène à remarquer l’absence de Fanatique dans cette extension, que je trouve un peu étrange et regrettable…

 

Cela dit, il y a aussi deux améliorations génériques inédites, ici, et, oh la bonne idée, elles arrivent toutes les deux en deux exemplaires ! Ça, c’est chouette !

 

Nous avons tout d’abord le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue ».

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas du Premier Ordre, la Navette de commandement de classe Upsilon est donc exclue, mais c’est tout.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

L’autre amélioration générique inédite de cette extension est une technologie : Ciblage prioritaire automatisé. Et cette carte appelle pas mal de commentaires…

 

Les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout le Premier Ordre et la Résistance, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou parler d’ores et déjà à des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

Cette carte a en outre un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commandante Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout) – et qui a très vite appelé une faq, que personnellement je faquerais peut-être encore un peu plus…

 

 

En effet, quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans « la plus courte portée d’attaque valide ». Et ces quelques mots méritent d’être scrupuleusement disséqués.

 

La figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », bien sûr, dans un jeu où on utilise des gabarits pour tout mesurer : il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque. Si vous avez plusieurs cibles à portée 1, vous pouvez choisir n'importe laquelle d'entre elles.

 

Mais si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme. Vous pouvez donc tirer avec vos missiles sur une cible à portée 2, vous n'êtes pas obligé dans ce cas de faire une attaque principale à portée 1.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord.

 

Il faut aussi noter une autre chose, et c’est que l’initiative peut foutre le bordel, ici : un vaisseau détruit n’étant retiré qu’à la fin de la phase d’initiative au cours de laquelle il est détruit, si vous avez plusieurs vaisseaux à la même initiative que celui qui l’a détruit, et qu’ils sont dotés de cette technologie, alors, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux ennemis à la portée valide la plus courte mais seulement au-delà… eh bien, vos vaisseaux devront tirer sur un adversaire en fait déjà mort, ou, plus exactement, à cause de lui, ils ne pourront pas tirer sur un adversaire à une portée plus éloignée !

 

Ce qui nous amène à considérer deux choses, en termes de construction de liste : 1) ce n’est probablement pas une bonne idée de spammer cette technologie sur absolument tous vos vaisseaux éligibles, mieux vaut panacher ; et 2) mieux vaut panacher aussi à des valeurs d’initiatives différentes – par exemple avec des TIE/fo respectivement à VP 1, 2 et 3…

 

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue, mais qui revient plusieurs fois dans cette « vague 7 étendue »), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte. Il faut mentionner que « rater une attaque », tout spécialement au premier engagement avec, mettons, des TIE/fo, c’est une condition vite remplie…

 

Ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires…

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Enfin, il faudra bien peser la place que doit ou peut prendre cette carte dans la constitution d'une liste ; mais je suis pour, ça pourrait donner des choses créatives.

 

Globalement, ça m’a l’air intéressant, comme mécanique – je demande à voir ; d’autant, bien sûr, que cette carte, comme on pouvait s’y attendre, ne coûte qu’un seul point d’escadron. Elle est donc spammable – même si trop la spammer n’est probablement pas conseillé…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour du contenu inédit, mais on trouve aussi dans cette extension six améliorations génériques antérieures – comme telles, elles n’appellent pas beaucoup de développements ici.

 

La première est l’équipage Officier tactique – nous avons évoqué son cas plus haut, il est sans doute pertinent à bord d’une Navette légère de classe Xi.

 

 

Puis nous avons quatre améliorations illégales – pour que le pilote Terex fasse mumuse avec.

 

Tout d’abord, les Amortisseurs inertiels – et, oui, donc, ils fonctionnent bien avec « Quickdraw ».

 

 

Nous avons également ce classique qu’est la Cybernétique de contrebande, qui pourrait intéresser plusieurs pilotes du Premier Ordre.

 

 

Le Largage de cargaison est un cas un peu à part, car Terex ne peut pas le transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés – c’est donc pour qu’il en use lui-même.

 

 

La Salve automatique, enfin, pourrait parler aux nombreux kamikazes du Premier Ordre.

 

 

Dernière carte générique à mentionner, le talent Tir instantané – pourquoi pas.

 

XI TU VEUX

 

 

On a fait le tour de tout le contenu de l’extension Navette légère de classe Xi. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants, et des améliorations parfois très fortes (l’Agent Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commandante Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place, reléguant les Séparatistes à la troisième. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

La prochaine chronique sera probablement consacrée à la Canonnière droïde PML des Séparatistes – restez tunés, Roger, Roger !

 

 

Voir les commentaires