Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #alliance rebelle tag

Vador : Sombres Visions, de Hallum, Villanelli, Level, López, Mooney et Borges

Publié le par Nébal

 

HALLUM (Dennis « Hopeless »), VILLANELLI (Paolo), LEVEL (Brian), LÓPEZ (David), MOONEY (Stephen) et BORGES (Geraldo), Vador : Sombres Visions, [Star Wars : Vader – Dark Visions #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Il y a toujours des choses à raconter sur Dark Vador. Forcément. Chaque mois, au moins une publication des comics Marvel consacrés à l’univers étendu le figure d’une manière ou d’une autre. Pourtant, les séries dévolues au Sombre Seigneur des Sith ne sont pas éternelles. La première série Dark Vador de Marvel, un long run légendaire de Gillen et Larocca, était parallèle à la série Star Wars « générique », prenant place entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, ce qui a donné notamment le très marquant crossover Vador : abattu, mais la série a ensuite été interrompue pour être remplacée par une autre, titrée en français Dark Vador, le Seigneur Noir des Sith, scénarisée par Charles Soule, et prenant place cette fois entre La Revanche des Sith et Un nouvel espoir. Puis cette série également a été interrompue – plus vite que la précédente, d’ailleurs. Ces interruptions, notez bien, ne devaient probablement rien à l’échec commercial, ces BD ont a priori bien marché : il s’agissait de décisions éditoriales, pour présenter plusieurs facettes du personnage le plus iconique de Star Wars.

 

Dans ce sens, Vador : Sombres Visions peut s’inscrire dans un même modèle – mais à une toute autre échelle ; car nous parlons d’une mini-série de cinq épisodes seulement, en forme de transition, par ailleurs cinq histoires courtes, sans autre lien que le personnage de Dark Vador. Les recueils d’histoires courtes, dans les comics Marvel consacrés à Star Wars, ne se sont pas toujours montrés très convaincants – les six recueils dédiés aux « héros » et aux « vilains » de chaque « ère » allaient du relativement correct à l’affligeant…

 

Mais le scénariste Dennis « Hopeless » Hallum, seul auteur commun à ces cinq récits (enfin, sans compter Greg Smallwood, qui livre de superbes couvertures pour chaque épisode), a adopté une approche différente et relativement originale : il ne parle en effet pas tant de Vador lui-même, que des représentations que s’en font d’autres personnages – une approche qui a pu me rappeler le roman Luke Skywalker : légendes de Ken Liu, mais avec un ton beaucoup plus adulte, ici, cependant également iconoclaste parfois ; car si la fascination et la peur panique sont des réactions communes dans ces histoires courtes, elles produisent des résultats variés, et parfois des épisodes étonnamment ambigus, où la dimension humoristique (oui) et la dimension tragique sont constamment mises en balance.

 

Chaque épisode de la mini-série est confié à un illustrateur différent, et cela compte, dans ce recueil – car chacun a un style marqué, qui produit des effets différents, très adaptés au propos de chaque histoire courte.

 

Le premier récit est ainsi illustré par Paolo Villanelli, un habitué des séries Star Wars de Marvel à ce stade (j’en avais déjà parlé par ici pour Lando : quitte ou double et Jedi : Fallen Order – Dark Temple). Son style épique et coloré est particulièrement approprié, ici – car c’est bien d’épique qu’il s’agit.

 

 

Et la couverture un tantinet surréaliste de Greg Smallwood va dans ce sens, en mettant en valeur un moment particulièrement badass du récit (à la limite du grotesque, à vrai dire – mais la bonne limite), tout en accentuant la dimension inquiétante du personnage.

 

Je ne suis certainement pas le seul à faire le lien avec le Death Dealer de Frazetta… En même temps, cela m’évoque aussi, mettons, les chevaliers teutoniques dans Alexandre Nevski ? Ce genre de choses ? Outre des représentations communes des cavaliers de l’apocalypse…

 

 

C’est que cet épisode se situe clairement du côté de la fascination suscitée par le personnage de Vador – une fascination pure, car libérée de toute connotation d’ordre moral. En effet, ce récit, du sel dont on fait les sagas, nous est conté par un gamin qui n’a jamais entendu parler de Dark Vador – ni probablement de l’Empire. Habitant un monde sauvage et dangereux, où une créature gigantesque (et d’autres ?) a anéanti toute forme de civilisation, il ne sait pas grand-chose de ce qui se passe au-delà de l’atmosphère de sa planète – même s’il ne faut probablement pas le prendre au pied de la lettre quand il évoque « des dieux qui se battent » pour décrire la bataille spatiale opposant l’Empire et l’Alliance Rebelle qui prend place en orbite.

 

L’arrivée de Vador (dans son TIE complètement défoncé, un truc qui revient souvent dans ces épisodes) a pour lui quelque chose de mythique, voire messianique. Et d’autant plus de la manière dont il nous conte cette histoire – car nous n’avons au fond que son point de vue, ce qui est bien le propos de la série, et c’est clairement le point de vue d’un conteur, dans une tradition un peu archaïque, qui a sans doute déjà, à ce stade, commencé à enjoliver ce à quoi il a assisté (la fin du récit va clairement dans ce sens).

 

 

Or, pour cet observateur extérieur, qui ne sait rien de Vador, il n’y a pas de « Sombre Seigneur des Sith » qui tienne. Ce « chevalier noir » est sans doute inquiétant, avec son armure étrange, mais il est incontestablement un immense héros, plus grand que nature. Libéré du jugement moral, qu’une plus grande connaissance de son sujet biaiserait, le gamin décrit Vador comme le pur chevalier badass qu’il a toujours été malgré tout. Ses prouesses martiales suscitent, oui, la fascination.

 

 

Et de manière toujours plus démesurée. Ce chevalier noir tombé du ciel est bien un grand héros, même si sa silhouette paraît minuscule face à celle de « l’Annihilatrice ». Mais d’autant plus, en fait : c’est Beowulf affrontant Grendel, saint Georges faisant face au dragon. Dark Vador, ou le plus grand, le plus épique, des héros – et dans sa lutte acharnée contre un monstre destructeur de civilisation, on devine une portée eschatologique : ici, parce qu’il n’y a pas d’Ordre 66, de Palpatine et de Luke Skywalker, on peut avoir le sentiment que Vador incarne le Bien et lutte contre le Mal… car tout est une question de point de vue.

 

Une approche pertinente. Maintenant, avec ses qualités, scénaristiques comme graphiques (ça en jette quand même pas mal), ce récit est probablement le plus « commun », ou le moins original, des cinq. Parce qu’il constitue une entrée en matière, c’est à bon droit. Mais la suite se montrera plus audacieuse.

 

 

Le deuxième épisode, illustré par Brian Level, en témoigne aussitôt. C’est un récit qui a clairement une dimension humoristique, et qui pourtant a quelque chose de tragique en même temps – ce qui le rapproche de l’épisode 3.

 

Le dessin est particulièrement approprié, très éloigné des standards des comics contemporains, Star Wars ou pas. Le trait de Brian Level a quelque chose de plus « old school » et expressionniste, et pourtant inventif, dans la mise en page notamment – je ne suis pas un grand connaisseur de Corben, mais à vue de nez je dirais qu’il y a un peu de ça ?

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un officier impérial, commandant d’un destroyer stellaire. Un homme rude mais compétent, à vue de nez, mais qui perd tous ses moyens quand il apprend que Vador le rejoindra bientôt pour interroger un espion rebelle censément prisonnier… mais qui a en fait échappé aux impériaux. L’officier, par le passé, a assisté à la colère de Vador, cette fâcheuse tendance à étrangler les commandants insuffisamment efficaces – et il en a hérité un mantra : « L’échec n’est pas toléré ! »

 

Notre « héros » est totalement terrifié à l’idée de faire les frais du déplaisir de Vador – alors il fera tout pour y échapper, il doit capturer in extremis l’espion rebelle. Et tous les moyens sont bons, à ce stade.

 

 

Jusqu’aux choses les plus invraisemblables et dangereuses, au mépris de la vie de ses pilotes et de son équipage. La peur de déplaire à Vador est telle que suivre un U-Wing dans un champ d’astéroïdes, envoyer des TIE dans une tempête de sable ou précipiter son destroyer dans la gueule d’un exogorth lui paraissent des options préférables à la colère du Sith.

 

Bien sûr, cet épisode joue à fond la carte de l’excès – vous me direz, c’était le cas aussi du premier… Mais le ton ne saurait être plus différent : on est, délibérément, de l’autre côté du grotesque. Et c’est très drôle.

 

Et pourtant tragique, au fond – la conclusion du récit, totalement absurde, mais de manière délibérée, lui donnant de faux airs de fable déglinguée et cruelle.

 

Une réussite en ce qui me concerne – mais je pourrais comprendre que ça ne parle pas à tout le monde.

 

 

Or le troisième épisode est un peu dans la même catégorie – mais en poussant les choses bien plus loin, et d’une manière bien plus inattendue, avec des illustrations (très à propos une fois de plus) signées par l’Espagnol David López, assisté comme on le verra par son compatriote Javier Pina pour certaines séquences. Et c’est un épisode peu ou prou dénué d’action.

 

 

Et on revient du côté de la fascination. Le point de vue, cette fois, est celui d’une infirmière follement amoureuse de Dark Vador. Parce qu’elle est au service d’un médecin de l’Étoile de la Mort régulièrement chargé d’opérer le Sombre Seigneur des Sith (qui ne revient jamais indemne des batailles où il triomphe, au sol comme aux commandes de son TIE Advanced x1), elle est amenée à le croiser de temps à autre, et est véritablement fascinée par le chevalier noir.

 

 

Et c’est un sacré problème – parce qu’elle vit dans un monde de purs fantasmes. Le moindre geste esquissé par Vador, un geste généralement violent et haineux car sinon ce ne serait pas Vador, lui paraît avoir une signification secrète, destinée à sa seule compréhension par essence supérieure. Elle est bientôt persuadée que Vador l’aime tout autant qu’elle l’aime lui…

 

 

Ses fantasmes se traduisent souvent par des séquences hallucinées dont le graphisme change du tout au tout, louchant bien davantage sur la peinture… et sur les couvertures de bouquins type Harlequin. C’est ici que Javier Pina vient donner un coup de main à David López, pour un résultat très à propos, de toute beauté, et contrastant de manière pertinente avec le dessin plus sobre des séquences « normales » (non sans charme, cela dit – on appréciera tout particulièrement les yeux exorbités et le sourire un peu niais qui caractérisent l’infirmière).

 

 

Ces fantasmes ne sont pas qu’amoureux, cela dit. Si l’infirmière se convainc toujours davantage de ce que son amour est partagé, son délire peut en conséquence avoir des traits relevant davantage d’une forme de volonté de puissance – elle fantasme tout autant sur les sévices qu’elle pourra infliger à son patron le moment venu…

 

 

Ce qui l’amène à faire des choses… eh bien, stupides et dangereuses. Comme une collection de reliques de Vador…

 

Vous vous en doutez, ça va mal finir. Et, du coup, on se retrouve un peu dans la même situation qu’avec l’épisode 2 : tout cela est très drôle, mais, au fond, c’est en même temps tragique.

 

Cet épisode est clairement le plus original du volume. Il est aussi probablement celui que j’ai préféré. Là encore, je comprendrais que tout le monde ne soit pas de cet avis, mais, oui, j’ai beaucoup aimé : c’est un récit sur Vador différent – et c’est toujours bon à prendre.

 

Le quatrième épisode, illustré par l’Irlandais Stephen Mooney dans un style plus classiquement comics, est en apparence plus classique aussi du côté du scénario – cependant, il est en fait probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air… D’autant, je suppose, qu’il joue avec ce qu’implique le format court. Au fond, ce qui nous est narré ici pourrait aussi bien se réduire à une simple anecdote. Mais c’est en fait justement ce qui fait le sel du récit.

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un pilote de X-Wing T-65 au service de l’Alliance Rebelle, laquelle a monté un plan assez tordu pour localiser une base secrète de l’Empire, qui produit des TIE à tour de bras.

 

 

Ce que les Rebelles ne savent pas forcément, c’est que Vador se trouve sur place, pour évaluer le travail des ingénieurs chargés de perfectionner son TIE Advanced x1…

 

 

Mais c’est en principe secondaire pour notre « héros », qui est un archétype du pilote arrogant.

 

Il a assisté à la mort de son contrebandier de père aux mains des Stormtroopers dans son enfance, et en a hérité une haine absolue de l’Empire Galactique – une haine percluse de remords, car, au moment fatidique, il n’a pas osé tirer sur les soldats impériaux, et s’est ainsi rendu responsable de la mort de son père…

 

La lutte contre l’Empire est donc pour lui une affaire personnelle. Et c’est sans doute ce qui l’a amené à intégrer les rangs de l’Alliance au premier chef, davantage que l'idéologie à proprement parler.

 

Mais voilà : typiquement, il considère que cette seule motivation suffit à en faire un pilote idéal. Quand il n’est guère qu’une tête brûlée de plus, qui se la raconte un peu trop...

 

 

Et vous vous doutez très bien de comment tout cela va finir.

 

Un épisode du coup probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air, oui – et ceci alors même qu’il est construit autour d’une simple anecdote. Je tends à croire qu’il y a ici un jeu délibéré sur les implications du récit court, peut-être plus spécialement en bande dessinée.

 

Il y a aussi, là encore, une dimension tragique sous-jacente, au niveau des fantasmes d’un grouillot qui s’imagine bien trop de choses quant à ses talents – ce en quoi notre pilote rebelle n’est en vérité pas si différent de l’infirmière de l’épisode précédent : l’enchaînement est donc très pertinent, avec ces deux personnages qui ne craignent pas Vador autant qu’ils le devraient.

 

Mais le ton est tout autre : pas d’humour, ici, vraiment, vraiment pas ; juste, au choix, une résignation passablement dépressive, ou un vague dégoût…

 

 

Le cinquième et dernier épisode est illustré par le Chilien Geraldo Borges, sur des bases relativement classiques tout d’abord, mais qui virent ensuite au délire halluciné – Vador est décidément propice aux fantasmes, mais, ici, ils sont pourtant d’un autre ordre… car ils résultent bel et bien d’une hallucination au sens strict, provoquée par un poison, et qui décuple le caractère terrifiant de Dark Vador.

 

 

L’affaire commence dans une sorte de cantina, ou des Rebelles plus ou moins impliqués dans la cause prennent du bon temps en compagnie de personnages davantage typés racailles et scélérats.

 

Hélas pour eux, Vador déboule bientôt dans le bar, en quête de quelque chose que les Rebelles ont dérobé à l’Empire Galactique. Vador étant Vador, la cantina est bientôt remplie de cadavres… mais un non-rebelle parvient à s’enfuir avec l’objet recherché par Vador – une impulsion stupide…

 

 

Or cette planète est dangereuse – une jungle envahie de créatures redoutables… et de plantes empoisonnées.

 

Le fuyard connaît ce monde, il y a vécu toute sa vie, il sait qu’il a été « piqué » par une plante vénéneuse produisant des hallucinations, il sait qu’il délire…

 

 

… mais il n'y peut rien. Et en même temps, c’est comme si ce délire lui permettait de survivre un peu plus longtemps ? En déclenchant des réflexes auxquels il n’aurait peut-être pas pu faire appel autrement… Mais en rendant aussi sa fuite plus terrifiante encore, un cauchemar ininterrompu.

 

 

C’est l’ambiguïté, je crois, de cet épisode : Vador est déjà terrifiant à la base. Les hallucinations en rajoutent-elles vraiment ? Ou utilement ? Peut-être – comme révélatrices d’une nature monstrueuse du personnage encore pire sous la surface… ou pas.

 

Cet épisode se lit bien, et, dans l’architecture de la série, il offre un pendant bienvenu au premier épisode. On est passé de la pure fascination à la terreur panique absolue. Pour autant, je ne suis pas parvenu à résoudre cette ambiguïté… Ce n’est pas un mauvais épisode, il a ses qualités, indéniablement, mais je le place un bon cran en dessous des quatre autres.

 

Quoi qu’il en soit, Vador : Sombres Visions s’est avéré une bonne surprise – une mini-série plus inventive et subtile que ce à quoi je m’attendais. Et dans le registre des histoires courtes des comics Marvel de Star Wars, c’est très clairement le haut du panier.

 

 

Côté X-Wing, il n’y a pas forcément grand-chose à dire, comme d’hab’, et pourtant peut-être un peu plus que d’habitude.

 

 

De fait, le vaisseau iconique de Dark Vador, son TIE Advanced x1, est très régulièrement de la partie.

 

On notera qu’il y a une constante, dans ces épisodes qui gravitent probablement tous aux environs d’Un nouvel espoir : ce châssis est strictement associé à Dark Vador, on ne lui connaît pas d’autre pilote. Dans les épisodes 1 et 4, notamment, les Rebelles identifient aussitôt leur ennemi quand ils voient la forme particulière de ce TIE – et ils succombent alors à la panique, forcément. Le caractère de prototype de ce châssis est particulièrement mis en avant dans l’épisode 4, on l’a vu, dans lequel les ingénieurs de Sienar cherchent à l’améliorer encore, sous la houlette sévère de Dark Vador en personne.

 

Le vaisseau apparaît surtout dans les épisodes 1, 3 et 4. Et, systématiquement, Dark Vador y fait la preuve de ses talents de pilote, défonçant les vaisseaux rebelles par paquet de trouze.

 

En même temps, autre point commun à ces différents épisodes, il ne s’en sort jamais indemne : il se crashe sur une planète sauvage dans l’épisode 1, doit voir un chirurgien après chaque sortie dans l’épisode 3, et fait face seul ou peu s’en faut à toute une escadrille rebelle dans l’épisode 4. C’en est presque un gag, à ce stade.

 

 

 

Bien sûr, comme le premier et le dernier épisode en font tout spécialement la démonstration, chacun à sa manière, Dark Vador au sol n’est pas moins redoutable…

 

 

Pas grand-chose à dire autrement sur les autres vaisseaux entraperçus dans la BD. Des chasseurs TIE/ln à foison, bien sûr…

 

 

… et bien sûr une Navette T-4A de classe Lambda ici ou là.

 

 

Côté rebelles, nous avons surtout une palanquée de X-Wing T-65, et nous sommes peu ou prou à bord du cockpit dans l’épisode 4.

 

 

Nous croisons aussi des Y-Wing BTL-A4 ici ou là…

 

 

… et éventuellement une Corvette coréllienne CR-90.

 

 

Le seul vaisseau qui mérite qu’on en dise davantage est clairement le U-Wing UT-60D que pilote l’espion rebelle dans l’épisode 2.

 

En fait, il s’en tire probablement beaucoup mieux avec que le meilleur des pilotes ne le ferait dans le jeu… surtout avec toute une flotte de TIE au cul et un putain de destroyer impérial aussi tant qu’à faire.

 

 

Mais c’est aussi l’occasion de le voir faire un usage particulièrement agressif de son Aile pivot !

 

Bah, tout ceci est secondaire. Ce qui compte, c’est que cette BD est une belle surprise. Elle ne sera peut-être pas du goût de tous, mais pour ma part, j’en ai beaucoup aimé l’approche. Ce n’est pas une énième BD sur Dark Vador, et c’est en même temps un hommage approprié au plus iconique de tous les vilains. Bonne pioche !

 

 

Voir les commentaires

Mise à jour, juillet 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

On en arrive au cinquième article/vidéo portant sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace pour juillet 2020. Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats, je passe aujourd’hui à l’Alliance Rebelle, la dernière des « grandes » factions

 

Et une faction que j’ai souvent du mal à appréhender – d’ailleurs, en janvier, je la sentais visiblement trop bien en Hyperespace, où elle n’a pas vraiment brillé, et les B-Wing n’ont globalement pas été les terreurs que je redoutais, en tout cas pas en masse… On va essayer de faire mieux cette fois-ci.

 

 

Du côté des petits socles, on est un peu dans la continuité de ce qui avait été fait en janvier, avec des diminutions portant globalement sur des vaisseaux peu joués, sans garantie qu’ils deviennent véritablement attractifs pour autant.

 

Cela vaut notamment pour le Cargo léger HWK-290, avec l’Éclaireur rebelle et Kyle Katarn qui coûtent un point de moins ; même chose pour le Capitaine Rex, Sabine Wren et Ezra Bridger à bord du Chasseur TIE/ln ; les réductions sont un poil (de wookie) plus significatives pour la Canonnière Auzituck, car si Lowhhrick ne coûte lui aussi qu’un point de moins, le générique Défenseur de Kashyyyk et Wullffwarro baissent quant à eux de deux points ; ce dernier vaisseau est intrigant et amusant, cela me plairait bien de le voir sur les tapis de jeu – pour les deux autres, je suis très sceptique, même si je suppose que Sabine à bord de son TIE n’est pas intrinsèquement naze.

 

Le cas de la Navette de classe Sheathipede est peut-être un peu à part. « Zeb » Orrelios y coûte un point de moins, et Ezra Bridger deux – à cet égard, on est dans des petits buffs du même ordre que ceux envisagés à l’instant, sur un châssis que je ne connais certes pas mieux qu’en janvier, mais qui semble avoir son potentiel entre de bonnes mains. Mais ce qui en fait un cas à part, ici, c’est que ce châssis, ou plus exactement d’ailleurs ces deux pilotes, sont désormais légaux en Hyperespace, comme on le verra plus loin – or, le Cargo léger VCX-100 étant dans le même cas, les deux vaisseaux peuvent être associés dans ce format. Et cela a une autre petite conséquence : maintenant que les Rebelles peuvent jouer Ezra Bridger en Hyperespace, Maul leur devient vraiment accessible dans ce format.

 

Reste un dernier vaisseau à envisager, aux statistiques incomparablement meilleures, et qui, pourtant, peine toujours en v2, après de nombreuses réductions de coût : il s’agit bien sûr du E-Wing, pour lequel l’Escorte de l’Escadron Knave et Gavin Darklighter coûtent désormais un point de moins, tandis que l’Escorte de l’Escadron Rogue et Corran Horn coûtent deux points de moins. Le châssis a peut-être quelques défauts de construction, notamment dans son économie d'actions, au-delà de son seul coût qui demeure malgré tout élevé – et peut-être toujours un peu trop. On notera cependant que même le plus cher de ces pilotes, soit Corran, se trouve du coup, à poil, juste un peu en dessous du tiers de liste. Ce vaisseau mériterait clairement qu’on le joue plus souvent, ou qu’on lui donne une chance, si l’on préfère formuler les choses ainsi – on verra bien ce qu’il en sera.

 

 

Cela ira plus vite pour les socles moyens, où une seule pilote, sur un seul châssis, est concernée : il s’agit de Miranda Doni à bord de son K-Wing BTL-S8 : elle perd deux points, passant à 40. Ce vaisseau, et cette pilote, ont pu se montrer redoutables en leur temps, mais cela fait sauf erreur un bail… On peut espérer que la donne change – sans garantie, toutefois. Vraiment sans garantie.

 

 

Comme pour les Racailles et Scélérats, les gros socles rebelles sont davantage gâtés. Trois châssis sont concernés, et tout d’abord, comme pour les Scums, le Faucon rebelle, soit le Cargo léger YT-1300 modifié – l’avatar le plus redoutable de cet iconique vaisseau, et, pour un gros socle, il était assez régulièrement joué, ai-je l’impression. Chewbacca, Han Solo et Lando Calrissian coûtent tous un point de moins, et Leia Organa, apparue en tant que pilote dans Pilotes hors pair, coûte deux points de moins. Ici, je suis particulièrement intéressé par Lando, à 78 points d’escadron, mais, à un point de moins, il pourrait être intéressant de donner sa chance à Leia.

 

Le Cargo léger VCX-100 n’a certes pas été aussi joué en v2 que le YT-1300 – pendant longtemps, en tout cas : est-ce une illusion, mais j’ai l’impression que, ces derniers mois, des joueurs ont tenté des choses avec ce gros machin ? Qui n’avait pas été forcément très bien servi par sa réédition il y a quelques mois de cela. Il y avait comme une sorte d’étrange décalage, le concernant, et on peut avoir l’impression que cette mise à jour en est un nouveau témoignage – mais peut-être plus significatif. Ici, « Chopper » coûte un point de moins, de même qu’Alexsandr Kallus, lequel était là encore apparu dans Pilotes hors pair. Kanan Jarrus, en revanche, coûte désormais quatre points de moins, et, pour un utilisateur de la Force, ça n’est peut-être pas anodin. D’autant que, comme il a été dit plus haut, ce gros veau de vaisseau est désormais légal en Hyperespace – avec les mêmes conséquences que pour la Navette de classe Sheathipede, donc.

 

Maintenant, la réduction de coûts la plus significative porte sur un dernier châssis : le Cargo léger YT-2400. On est dans la continuité de ce qui avait été opéré en janvier, avec des diminutions drastiques – le Frontalier de l’Espace Sauvage générique et « Leebo » coûtent tous deux cinq points de moins, et la star Dash Rendar six points de moins. Ce qui nous fait une échelle de coûts entre 72 et 85 points d’escadron, ce dernier niveau étant celui de Dash – rappelons tout de même qu’il coûtait 98 points à poil avant janvier… Le YT-2400 devient plus jouable, de la sorte. Pas nécessairement au sommet de la pyramide, non, mais jouable – ce qui est forcément une bonne chose. On verra si les joueurs s’en emparent pour (re)faire des trucs horribles avec…

 

N’empêche, comme pour les Racailles, j’ai l’impression que les ajustements de coûts des Rebelles les plus significatifs sont bien ceux applicables aux gros socles. À suivre…

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiquement rebelles, les seules variations de coûts concernent trois onéreux artilleurs.

 

Han Solo et Ezra Bridger coûtent tous deux deux points de moins, passant à douze points d’escadron. Le premier faisait partie d'une vilaine combo avec Dash Rendar en début de v2, mais les développeurs y ont mis fin, et on peut espérer que ces nouveaux coûts, pour les deux coupables, n'auront pas des conséquences aussi horribles. Cet artilleur demeure cela dit redoutable, et aurait toujours sa place sur un YT-2400 ou autre.

 

Ezra a une capacité peut-être plus difficile à mettre en œuvre, même si plusieurs gros socles pourraient en profiter (dont bien sûr le VCX-100), et il a aussi (surtout ?) pour lui d’être un utilisateur de la Force – un peu l’équivalent du Cinquième Frère pour l’Empire Galactique, pour exactement le même coût. Notons toutefois que, contrairement à son avatar pilote de Sheathipede, l’artilleur Ezra Bridger n’est pas légal en Hyperespace, et n’y débloque donc pas la possibilité d’intégrer Maul dans sa liste.

 

Enfin, Bistan, que j’ai croisé à l’occasion et qui peut être bien sale, coûte quant à lui quatre points de moins, passant à dix. Là encore, à suivre…

 

 

Passons à la légalité en format Hyperespace : comme d’hab’ dans cette mise à jour affectée par la pandémie de Covid-19, rien n’est enlevé, mais il y a quelques ajouts – qui portent essentiellement sur Star Wars Rebels, mais partiellement.

 

En effet, d’une part, il est désormais possible de jouer en Hyperespace le Cargo léger VCX-100, tant qu’il est piloté par Alexsandr Kallus, Hera Syndulla ou Kanan Jarrus – voyez ce qui en a été dit plus haut.

 

D’autre part, pour la Navette de classe Sheathipede, deux pilotes sont désormais jouables, qui sont Ezra Bridger et « Zeb » Orrelios – là encore, on en a déjà discuté.

 

 

Et les améliorations « légalisées » sont dans la même foulée : d’une part, les titres Ghost et Phantom, parfaits pour les nouveaux châssis jouables ; et d’autre part les équipages « Chopper », Kanan Jarrus et Sabine Wren. Il y a donc un certain côté « fluffique » dans cette mise à jour – quant à sa pertinence en termes plus purement ludiques, je ne me sens pas vraiment de trancher la question.

 

 

Ce qui est toujours mon problème, quand je cause de l’Alliance Rebelle tout spécialement. Avec un regard extérieur, il y a des choses intéressantes, ici – potentiellement, en tout cas : le E-Wing, éventuellement la Sheathipede, probablement le YT-2400, peut-être le VCX-100… Je serais porté à croire qu’il y a des choses à en tirer. Mais je ne suis pas un joueur rebelle, et, quand je reçois des échos, notamment sur le E-Wing et le VCX-100, ils sont souvent négatifs…

 

Cela dit, erreur d’appréciation ou pas, je suppose que, même s’il y a quelques petits cadeaux sympathiques pour les Rebelles dans cette mise à jour, ils ne me paraissent à vue de nez guère en mesure de chambouler le méta. Je mettrais probablement un point d’interrogation à côté du YT-2400 (ou, disons-le, de Dash Rendar), mais sans bien savoir ce qu’il en est. En comparant avec les quatre factions que j’ai déjà évoquées dans cette série d'articles/vidéos, je dirais que la mise à jour, pour les Rebelles, a été plus favorable que pour les Séparatistes, peut-être aussi que pour l’Empire Galactique mais sans changer le niveau général (où les gars de Palpatine l'emportent probablement) ; mais l’Alliance me paraît tout de même bien moins gâtée que le Premier Ordre ou surtout les Racailles.

 

Bien sûr, les joueurs de X-Wing ont une très fâcheuse tendance à déjouer mes « pronostics », alors, si ça se trouve, les Rebelles vont tout péter.

 

Quoi qu’il en soit, joueurs rebelles, n’hésitez pas à me dire ce que vous pensez de tout ça, ça m’intéresse !

 

Prochaine faction traitée : la République. See you soon

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

Voir les commentaires

Mise à jour, janvier 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

Cinquième, oui, cinquième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi qu’au nouveau format Hyperespace ! Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats, c’est au tour aujourd’hui de l’Alliance Rebelle – et, du coup, le même avertissement que pour les Racailles doit être fait : cette faction, je ne l’ai que très, très rarement jouée, et je la connais donc mal… Il y a des chances pour que je me plante ici ou pour que quelque chose me passe sous le nez là – si c’est le cas, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que peut-on dire cependant en introduction pour l’Alliance Rebelle ? D’abord, j’imagine, que la faction tournait bien, voire mieux que ça – mais peut-être sur des bases un peu trop répétitives ? L’augmentation, limitée, du coût de l’équipage Leia Organa en juillet n’a pas vraiment mis fin à sa présence sur les tables (et c’est tant mieux), généralement à bord d’un U-Wing. Et divers types de Rebel beefs ont pu être joués. Maintenant, j’ai l’impression que c’était toujours les mêmes vaisseaux, voire les mêmes pilotes, qui revenaient sans cesse – parmi lesquels Wedge Antilles et Braylen Stramm se trouvaient probablement à la première place, avec à la seconde des Luke Skywalker, Ten Numb, tel U-Wing générique, etc. Ce qui permet déjà de constater que mes craintes concernant le B-Wing, telles qu’elles avaient été exprimées en juillet dernier, se sont avérées infondées – et c’est tant mieux là encore (on aura l’occasion d’y revenir…).

 

Mais, au-delà de ces vaisseaux et pilotes emblématiques et très efficaces, une majeure partie des vaisseaux rebelles a été largement délaissée depuis le début de la v2 – et j’ai l’impression que c’est davantage le cas ici que pour les autres factions originelles ? J’en suis convaincu à la comparaison avec l’Empire Galactique, ça se discute peut-être davantage concernant les Racailles et Scélérats.

 

Mais ça me paraît ressortir de l’ensemble des tables suivantes, témoignant des évolutions, où le bleu domine largement (une seule occurrence de rouge, et pour un point seulement), mais où les diminutions effectuées sur nombre de châssis peu ou pas joués, outre les génériques de manière générale, ne seront peut-être pas suffisantes pour y changer quelque chose ?

 

 

Tous les vaisseaux sont concernés par ces modifications. Commençons comme d’hab’ par les petits socles.

 

Du côté du A-Wing RZ-1, une seule évolution à relever : le générique Pilote de l’Escadron Phœnix coûte désormais un point de moins, passant à 29 points d’escadron. OK.

 

Le B-Wing A/SF-01 est autrement attirant (ou inquiétant, c'est selon...), et pour plusieurs raisons. De fait, oui, ce châssis a continué à se montrer très performant après les divers nerfs en juillet dernier – et tout spécialement son meilleur pilote, Braylen Stramm ; ce dernier est du coup le seul pilote rebelle à connaître une augmentation… et d’un point seulement. OK, c’est justifié. En contrepartie, le générique Vétéran de l’Escadron Blade diminue d’un point. Par ailleurs, une nouvelle pilote fait son apparition, issue du paquet de renforts Pilotes hors pair : il s’agit de Gina Moonsong, à 50 points d’escadron, pile au milieu entre Ten Numb et Braylen Stramm – ce qui se tient. Mais le principal apport de cette extension pour le B-Wing n’apparaît pas ici – car il s’agit de la toute nouvelle configuration S-Foils stabilisés, laquelle a l’air très puissante, et ne coûte que deux points d’escadron… Certes, la quasi-totalité des canons ont été revus à la hausse, mais le B-Wing a sans doute de très beaux jours devant lui…

 

La plupart des vaisseaux suivants sont bien moins excitants – et la mise à jour, ici, donne donc souvent cette impression, évoquée en introduction, de tenter bien timidement de rendre un peu plus attrayants des châssis peu ou pas joués, mais sans vraie garantie que cela produise son effet. Et d’autant plus quand ces ajustements se montrent vraiment trop timorés – surtout quand ils se focalisent sur les seuls génériques ?

 

La Canonnière Auzituck en est un bon exemple : seul le Défenseur de Kashyyyk a baissé, de deux points ; c'est sympathique, merci, mais on aurait apprécié la même chose sur les nommés, pour ce vaisseau un peu bizarre mais amusant...

 

Les réductions de coûts portant sur le Cargo léger HWK-290 sont plus attrayantes, j’imagine. Si, comme pour les Racailles, il faut prendre en compte le fait que le titre Moldy Crow ne bouge pas et demeure toujours aussi cher, deux points d’économie sur Jan Ors et Kyle Katarn, et trois points pour Roark Garnet, ça ne se refuse pas. Ce dernier a certes considérablement perdu de son intérêt quand sa combo débile du début de la v2 avec Dash Rendar et Han Solo a été invalidée, mais Jan Ors me paraît intéressante, tout spécialement. Voire très intéressante.

 

Par contre, en ce qui concerne le Chasseur de têtes Z-95-AF4, pas exactement de quoi se retourner la nuit : un point de moins sur les deux génériques, c’est pas exactement fifou.

 

De même, les quatre pilotes du Chasseur TIE/ln rebelle, aka « TIE de Sabine », voient leurs coûts diminuer, d’un seul point pour Ezra Bridger et Sabine Wren, de deux points pour le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios, mais il n’y a pas trente-six mille choses à faire avec, et ce châssis demeure à vue de nez au mieux anecdotique (chez les Rebelles, obviously).

 

Le E-Wing est bien plus intéressant, à n’en pas douter. C’est un bon vaisseau, qu’on aimerait voir plus souvent sur les tapis de jeu. Son problème, c’est qu’il est cher… Il doit l’être – mais le choix de ne pas toucher aux pilotes nommés est un peu décevant : on aurait apprécié de grappiller un point ou deux sur Corran Horn, tout spécialement. Du coup, seuls les génériques sont concernés ici : l’Escorte de l’Escadron Rogue baisse d’un point, et l’Escorte de l’Escadron Knave de deux. Concernant ce dernier pilote, il faut toutefois noter une chose : le fait qu’il passe à 50 points d’escadron signifie qu’on peut très bien faire une liste avec quatre d’entre eux à poil. Et ça ne serait pas forcément déconnant ?

 

Puis nous avons les deux navettes associées au Cargo léger VCX-100 (ou à Star Wars Rebels, comme vous voudrez – ce qui vaut aussi pour le « TIE de Sabine », notez). FFG semble vouloir les pousser, ainsi que le gros socle qui va avec – à vrai dire, j’avais trouvé passablement étonnant que les choses restent en l’état les concernant lors de la mise à jour de juillet, sachant que la réédition de l’extension Ghost était déjà prévue. Ces modifications arrivent enfin, un peu tardivement… mais produiront-elles un effet ? Pas dit…

 

Commençons par la Navette d’attaque : Ezra Bridger, Hera Syndulla et Sabine Wren diminuent d’un point, et « Zeb » Orrelios de deux. OK… Je ne sais pas vraiment qu’en penser, honnêtement.

 

Et il en va sans doute de même pour la Navette de classe Sheathipede, où l’on se concentre cette fois sur le seul champion Fenn Rau, qui coûte deux points de moins – il est VP 6, certes, mais, à 50 points d’escadron, il fait tout de même un quart de liste, et ça me laisse un peu perplexe…

 

On peut aussi noter que le titre Phantom, qui peut être associé à l’une ou l’autre de ces navettes, en lien toujours avec le VCX-100, devient gratuit. OK. Mais je n’ose pas me prononcer plus avant : des petits socles rebelles, ces deux navettes sont clairement ceux que je connais le moins, pour ne les avoir jamais joués, et presque jamais affrontés… Éclairez-moi si jamais !

 

Bon : l’autre gros morceau, après le B-Wing, c’est le vaisseau emblématique de la faction, au point qu’il donne son titre au jeu : le X-Wing T-65. Pas la moindre hausse ici – et c’est peut-être étonnant ? Je n’aurais pas été surpris que Wedge Antilles, tout spécialement, (re)prenne un point ou deux, et probablement aussi Luke Skywalker – mais ils ne bougent pas. Conformément à la méthode générale de cet ajustement des points d’escadron, on préfère buffer les pilotes peu joués que nerfer ceux qui le sont beaucoup. Du coup, on a pas mal de réductions sur le châssis. Commençons par les génériques : l’Escorte de l’Escadron Bleu coûte un point de moins (passant à 40), tandis que le Vétéran de l’Escadron Rouge et l’Extrémiste Ange des Cavernes sont moins chers de deux points (passant respectivement à 41 et 39 points d’escadron). Ce qui est intéressant – et ouvre une possibilité éventuellement terrifiante : celle de jouer cinq X-Wing T-65 ! À surveiller… Sinon, quatre pilotes nommés peu ou pas joués voient leurs coûts baisser : un point pour Jek Porkins, deux pour Edrio Deux-Tubes (à noter, son frangin comboteur Benthic Deux-Tubes, sur le U-Wing UT-60D, voit également son coût diminuer), Kullbee Sperado et Leevan Tenza. OK – pas dit que cela les rende plus présents, ou beaucoup plus, en tout cas, mais on verra bien.

 

Reste un dernier petit socle : le Y-Wing BTL-A4. Là encore, seuls les génériques sont concernés, et à peine : un point de moins seulement aussi bien pour le Bombardier de l’Escadron Gris que pour le Vétéran de l’Escadron Or. C’est assez décevant – surtout si on prend en compte l’augmentation de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui ne peut que pénaliser ce châssis…

 

Côté petits socles, le B-Wing et le X-Wing me paraissent décidément les grands gagnants, ici (même par défaut) – le reste est un peu trop souvent... terne… Mais c’est peut-être mon préjugé à l’égard de cette faction qui parle, me direz-vous, car ce sentiment est relativement récurrent (et n'a bien sûr rien à voir avec les performances de la faction, qui sont très bonnes).

 

 

Pas grand-chose d’excitant non plus concernant les socles moyens : pour ce qui est du Chasseur ARC-170, Ibtisam coûte deux points de moins, et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

Un point de moins pour les trois pilotes de K-Wing BTL-S8, autrement. Mouais. Pareil, au fond.

 

Le cas du U-Wing UT-60D est un peu plus intéressant – d’autant que c’est un châssis qui a été beaucoup joué depuis un an, souvent pour embarquer Leia Organa et/ou faire dans le Rebel beef. Une augmentation, au moins des génériques, peut-être aussi de Cassian Andor ou Saw Gerrera, ne m’aurait pas surpris, si je ne la souhaitais pas forcément – mais ce n’est pas la méthode de cet ajustement des points d’escadron : ils restent tels quels. En revanche, trois pilotes moins joués, et pas forcément inintéressants pour autant, coûtent désormais un point de moins : Benthic Deux-Tubes (je vous renvoie à ce que je disais de son frangin Edrio plus haut), Bodhi Rook et Heff Tobber. Surtout, un nouveau pilote fait son apparition dans le paquet de renforts Pilotes hors pair : K-2SO. Il a une capacité spéciale sympa, un emplacement de talent, et un coût décent – il pourrait se montrer intéressant (même si, à vue de nez, probablement pas autant que son alléchant avatar en tant qu’équipage).

 

 

Reste les gros socles – et on sent particulièrement ici l’effort pour les pousser un peu tous les trois, avec des baisses assez voire très significatives, et deux nouveaux pilotes tant qu’à faire, issus du paquet de renforts Pilotes hors pair là encore.

 

Commençons par le Cargo léger VCX-100 – et je vous renvoie déjà à ce que je disais plus haut des navettes qui peuvent lui être associées, et notamment du caractère peut-être un peu tardif de ces buffs. Les quatre pilotes originels sur ce châssis, qui n’est pas exactement le plus performant des gros socles, voient tous leurs coûts diminuer : d’un seul point pour le générique Rebelle de Lothal (à 67 points, le tiers de liste à poil donc) et Hera Syndulla, mais de deux points pour « Chopper », et de quatre pour Kanan Jarrus – lequel, en tant qu’utilisateur de la Force, est peut-être le plus attrayant du lot ; maintenant, ça se paye : on parle de 80 points à poil, tout de même… Mais cela reste une économie non négligeable. Il y a en outre un nouveau pilote pour ce vaisseau, avec Alexsandr Kallus, qui coûte 69 points d’escadron, ce qui le place entre « Chopper » et Hera Syndulla. Sa capacité spéciale a l’air sympathique sans être foufifolle – bon, je ne sais pas trop… Mes camarades jouant Rebelles ne sont généralement guère tendres pour le VCX-100, et je ne sais pas si cette réduction, pas anodine certes, suffira à y changer quelque chose. Peut-être… On verra.

 

Le deuxième vaisseau à envisager ici est incomparablement plus attrayant : il s’agit bien sûr du Cargo léger YT-1300 modifié, soit (éventuellement) le Faucon Millenium (sachant que ce titre voit son coût divisé par deux). Diminution sur tout le châssis : Lando Calrissian, qui n’est vraiment pas dégueu, coûte un point de moins, tandis que le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, Chewbacca et surtout la légende Han Solo, coûtent désormais deux points de moins. Ça n’est pas rien : Han et Lando étaient déjà bons, et ce gros socle dans une meilleure position que la plupart des autres (dont les autres avatars du YT-1300 : cette version rebelle est la plus performante, si elle est aussi la plus chère). Il y a sans doute de quoi faire avec – d’autant que nous avons là aussi un nouveau pilote, et de choix, avec Leia Organa. À 79 points d’escadron, elle se situe au niveau de Lando – elle a par ailleurs la même valeur d'initiative. Sa capacité spéciale est chouette – elle vaut bien celle de Lando, je suppose… mais peut-être surtout parce qu’elle s’accompagne d’un marqueur de Force : c’est surtout cela, au fond, qui fait de Leia une pilote intéressante pour le YT-1300. Lequel s’en tire donc bien, pour un gros socle plus souvent joué que la plupart des autres.

 

En reste un : le Cargo léger YT-2400. Celui-ci était notoirement très cher, avec son champion Dash Rendar aux environs des 100 points d’escadron (tout de même). Mais cette échelle de coûts hors-normes était peut-être liée à ce fâcheux foirage du début de la v2, avec la combo brutalement débile impliquant, outre Dash, l’artilleur Han Solo et le HWK-290 Roark Garnet. À vrai dire, Roark comme Dash en avaient fait les frais même quand cela n’était plus nécessaire, la combo étant rendue invalide (par une gymnastique rhétorique que j’avais trouvée assez consternante à l’époque – enfin, plus exactement, ce qui me paraissait navrant, c’était d’avoir d’abord affirmé, catégoriquement, que cette combo fonctionnait, quitte à tirer quelques cheveux au passage, pour livrer quelque temps plus tard une réponse exactement opposée mais du coup pas moins acrobatique) : les prix des deux, surtout avec leurs cartes associées (comme les titres Outrider et Moldy Crow), étaient de fait bien trop élevés. Conséquence : nous n’avons quasiment pas vu ni l’un, ni l’autre, depuis cet « erratum »… C’était particulièrement regrettable concernant le YT-2400. Et si j’étais passablement furieux à cause de cette combo débile (un des rares trucs, dans l’histoire du jeu, qui m’a vraiment agacé), j’accueille aujourd’hui avec plaisir cette grosse diminution sur ce vaisseau très particulier (on a vu que Roark Garnet, de son côté, mouais, sans plus). Et, oui, c’est une grosse diminution : le générique Frontalier de l’Espace Sauvage coûte désormais neuf points de moins, et les nommés Dash Rendar et « Leebo » sept ! Ce vaisseau reste extrêmement cher, et Dash tout spécialement, à 91 points. Pourtant, cela fait bien une nette différente par rapport à la situation immédiatement antérieure. Cela suffira-t-il à rendre le YT-2400 de nouveau intéressant ? Je ne sais pas, mais, d’une certaine manière, je le souhaite. Qui l'eut cru ?

 

Globalement, en termes de gros socles, l’Alliance Rebelle est très certainement gagnante.

 

 

Reste à se poser la question des améliorations. Le rouge, le bleu et le vert (pour les nouvelles cartes) sont parfaitement équilibrés, cette fois.

 

Commençons par les nouvelles cartes, tiens – et tout d’abord peut-être la carte emblématique de cette mise à jour, avec les tout nouveaux S-Foils stabilisés pour le B-Wing A/SF-01, qui débutent à deux points d’escadron. Certains s’étaient convaincus que cette configuration serait gratuite, mais je n’y croyais pas pour ma part – et, en fait, on peut se demander si deux points, ce sera suffisant ? Même si je suppose qu’il faut prendre aussi en compte l’augmentation, même mesurée, des canons de manière générale. C’est très intéressant pour les joueurs rebelles, en tout cas – et donc plutôt appréciable, j’imagine (puis-je dire tant que je ne me suis pas fait défoncer mes vaisseaux par ces nouveaux B-Wing surboostés).

 

L’autre carte d’amélioration inédite est de même très intéressante : K-2SO en tant qu’équipage. Il fournit vraiment une chouette capacité (bien meilleur que celle associée à son avatar pilote de U-Wing UT-60D), qui justifie un coût élevé : huit points d’escadron, en l’espèce – mais j’avoue me demander si ça n’est pas un peu trop, pour le coup. Une fois de plus, on verra…

 

Nous avons parallèlement deux petits nerfs : d’abord et surtout, Leia Organa reprend un point de plus, et passe donc à 7 – c’est toujours inférieur à son niveau du début de la v2, cela dit ; et le nerf de juillet ne l’avait certainement pas empêchée de truster les tapis de jeu. Je demeure assez confiant pour elle – et crois par ailleurs que sa capacité est globalement meilleure que celle de K-2SO, même si cette dernière est très bonne ; que le droïde coûte un point de plus que la princesse me laisse un peu indécis, mais il faudra voir ce que les deux donneront dans les mois qui viennent.

 

L’autre nerf… n’est absolument pas surprenant : il porte sur l’astromech limité R2-D2, qui connaît la même évolution que son avatar générique, l’Astromech R2. Il faut dire que tous deux ont été assez présents en milieu compétitif ces derniers temps, associés à une tactique qui en vaut bien une autre,  sur le papier, mais qui peut s’avérer frustrante pour l’adversaire : la fuite/régénération. Même si je n'y vois pas non plus de l'antijeu (un sentiment exprimé par certains joueurs), il y a peut-être eu quelques abus à cet égard, justifiant cette augmentation des coûts. Mais, tant qu’à faire, le coût fixe (de cinq points d’escadron) a été remplacé par un coût variable, fonction de l’agilité du vaisseau : en fait, à une très hypothétique agilité 0 (inexistante pour l’heure – le VCX-100 ne pouvant s’équiper d’astromechs), R2-D2 coûterait moins cher d’un point, mais on augmente ensuite le coût de deux points pour chaque pallier : pour les clients habituels de R2-D2, les X-Wing T-65 tels Luke Skywalker (obviously) et Wedge Antilles au premier chef, le droïde teigneux coûte donc désormais huit point d’escadron, soit trois de plus. Et je suis pour (#NotMichelSardouStyle).

 

Autrement, on constate seulement deux réductions, qui portent toutes deux sur des titres : Phantom, pour les Navettes d’attaque et de classe Sheathipede, devient gratuit, ce qui va dans le sens de leur mise en avant et de celle du VCX-100 (dont le titre lié Ghost était déjà gratuit). Sinon, Faucon Millenium voit son coût diminuer de moitié en passant à 3 – ce qui est une bonne chose.

 

 

On a fait le tour des vaisseaux et des améliorations en termes de coûts – reste à envisager leur légalité ou non dans le nouveau format Hyperespace.

 

Pour ce qui est des vaisseaux, en « vieille faction », l’Alliance Rebelle dispose de cinq châssis plus ou moins jouables. Mais commençons par citer ce qui n’est absolument pas légal en Hyperespace. Dans un certain nombre de cas, c’était déjà vrai avant cette mise à jour : la Canonnière Auzituck, le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400 (une occasion manquée ?), le Chasseur ARC-170, le Chasseur de têtes Z-95-AF4, le Chasseur TIE/ln, le E-Wing, le K-Wing BTL-S8 et la Navette d’attaque. Mais rejoignent cette liste le U-Wing UT-60D (ce qui devrait pas mal changer les choses dans le méta rebelle Hyperespace ; au passage, le tout nouveau K-2SO en tant que pilote n’est donc pas légal dans ce format), mais aussi, plus surprenants, le Cargo léger VCX-100 et la Navette de classe Sheathipede, et tant pis pour les nombreux buffs évoqués plus haut – en fait, si cette mise à jour, au format étendu, s’est montrée très favorable aux Rebelles de Lothal, dans le format Hyperespace, ils sont pour ainsi dire exclus de manière générale, y compris pour ce qui concerne les équipages, comme on le verra. Un rejet motivé par le fluff, mais qui sonne peut-être un peu bizarre, tout de même – un tantinet paradoxal, du moins au regard des ajustements de coûts.

 

Nous avons ensuite trois châssis absolument jouables, pour tous les pilotes : le A-Wing RZ-1, pas le plus performant des chasseurs rebelles, le B-Wing A/SF-01, dont on a vu qu’il pourrait bien devenir très vite tout à fait monstrueux, et enfin le Y-Wing BTL-A4, qui peut toujours servir.

 

Puis nous avons deux vaisseaux particulièrement emblématiques dans la zone grise. Tout d’abord, le Cargo léger YT-1300 modifié, avec entre autres la nouvelle pilote Leia Organa – la seule exclusion porte sur le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, et, très honnêtement, les joueurs rebelles s’en remettront, hein. Mais le tableau est plus contrasté (et plus intéressant ?) pour ce qui est du X-Wing T-65, ze vaisseau rebelle : partage très équitable, puisque six pilotes sont légaux, et six ne le sont pas. L’exclusion la plus notable porte sur Wedge Antilles, avec une deuxième mention pour Biggs Darklighter – mais Luke Skywalker demeure légal. Ces pilotes sont les plus joués, par ailleurs, avec Thane Kyrell (jouable), et c’est bien ce qui justifie que l’on mette leur sort en avant. Les autres pilotes de X-Wing T-65 illégaux renvoient tous aux Renégats de Saw (ou à Rogue One, si vous préférez) : ouste Edrio Deux-Tubes, Kullbee Sperado, Leevan Tenza, mais aussi le générique Extrémiste Ange des Cavernes (donc pas mal des X-Wing dont le coût a baissé...). Sont en revanche jouables, outre Luke et Thane Kyrell, Garven Dreis, Jek Porkins, et les deux génériques qui ne sont pas originaires de Jedha, l’Escorte de l’Escadron Bleu et le Vétéran de l’Escadron Rouge. Ce qui laisse du champ pour tester plein de choses, sans recourir au réflexe traditionnel de Wedge. Et parmi ces choses, si jamais, les cinq X-Wing…

 

Les Rebelles s’en tirent bien, de tout cela. La perte du U-Wing impliquera de changer quelques approches, itou pour Wedge, mais les Rebelles disposent toujours de pilotes intéressants sur le T-65, ils auront sous peu un B-Wing assez intimidant, et le YT-1300 est un gros socle qui tourne et qui a bénéficié d’appréciables ajustements. Le A-Wing et le Y-Wing sont en retrait, mais je suis persuadé qu’il y a de quoi faire avec eux. Oui, ils s’en tirent bien…

 

 

Et concernant les améliorations spécifiques à la faction ? Bon, comme d’hab’, il y a des exclusions qui coulent de source, car portant sur des cartes associées à des châssis illégaux de toute façon : la configuration Aile pivot pour le U-Wing UT-60D, et les titres Ghost, Moldy Crow, Outrider et Phantom (Faucon Millenium est bien sûr légal).

 

Là où la faction se fait un peu taper sur les doigts, c’est avec les artilleurs : ils sont tous illégaux.

 

En revanche, pour ce qui est des astromechs, seul « Chopper » devient illégal.

 

Parce que lié à Star Wars Rebels ? Du côté des équipages, « Chopper » (bis), Hera Syndulla, Kanan Jarrus, Sabine Wren (laquelle était déjà injouable en Hyperespace) et « Zeb » Orrelios sont tous illégaux. De même, et peut-être en lien avec l’exclusion du U-Wing, tous les équipages associés à Rogue One sont également illégaux : Jyn Erso le demeure, Baze Malbus, Cassian Andor, Magva Yarro et Saw Gerrera le deviennent. Tous ? Presque ! Le petit nouveau K-2SO, lui, est légal… Mais si on veut jouer le jeu des anomalies, il y en a une d’assez incongrue : Maul est supposé devenir légal… mais comme, en rebelle, il nécessite la présence d’Ezra Bridger, totalement absent du format Hyperespace  de quelque manière que ce soit, pilote ou artilleur (à moins que je zappe un truc ?), il est en fait impossible de le jouer… Je suppose que ce caractère censément « jouable » tient à ce que cette carte est bel et bien valide dans le format Hyperespace pour les Racailles ? Et que FFG n'a pas voulu attribuer deux statuts différents à une même carte au seul motif des factions différentes ? Sinon, une dernière exclusion doit être notée : R2-D2. Mais, les cas de K-2SO et, aheum, Maul mis à part, ça ne laisse pas grand-chose de jouable pour la faction en matière d’équipages – et rien de neuf ici : demeurent jouables C-3PO, Chewbacca, Leia Organa (ce qui me paraît plutôt une surprise !) et Nien Nunb. Bon, là, l’Alliance Rebelle subit peut-être un chouia, mais que la princesse soit toujours au premier plan, c'est quand même quelque chose.

 

Le talent Altruiste demeure jouable lui aussi, OK.

 

Et, côté configurations, le Servomoteur S-Foils demeure jouable également, mais il est rejoint par les tout nouveaux tout effrayants S-Foils stabilisés du B-Wing. Lequel, oui, devrait faire mal.

 

En conclusion, je crois qu’il faut distinguer, ici, les questions de l’ajustement des coûts, et de la légalité au format Hyperespace. Je suis vaguement désappointé par la première : les grands vainqueurs en l’espèce me font l’effet d’être des vaisseaux déjà très joués, à savoir le B-Wing A/SF-01 et le X-Wing T-65, éventuellement le Cargo léger YT-1300 modifié. Les baisses des coûts, autrement, ne sont pas toujours très sexy (des génériques seulement quand les pilotes nommés en avaient bien davantage besoin, souvent, mais à vrai dire tout le truc autour des Rebelles de Lothal, etc.), à la possible exception du YT-2400 (mais je demande encore à voir). Sous cet angle, je ne suis pas hyper satisfait.

 

Du côté de l’Hyperespace, eh bien, je suppose que cela dépend d’où on se place. Les joueurs rebelles devraient être contents : même sans Wedge, ils ont toujours le X-Wing T-65, et ils ont en outre un B-Wing revu et corrigé pour être encore plus brutal. Ils ont accès à un des meilleurs gros socles du jeu, sans vraie restriction, et leurs deux vaisseaux d’appoint, s’ils ne brillent pas de manière générale, ne sont pas non plus inutiles. Ils ont toujours Leia, par ailleurs, s’ils n’ont plus le U-Wing – il lui faudra sans doute monter à bord d’un vaisseau de vaurien, mais ça n’est pas forcément un handicap... De manière plus extérieure, l’exclusion de Wedge et du U-Wing sont les points positifs les plus saillants : les Rebelles devront réviser leurs archétypes, et, comme je vois les choses, c’est précisément ce que devrait amener à faire ce nouveau format Hyperespace, dans l'idéal. Mais, ici, il y a pourtant un problème à mes yeux : les Rebelles s’en tirent probablement trop bien, pour le coup… et pour cette même raison, que le X-Wing et le B-Wing demeurent jouables, en plus violent encore pour ce dernier. Pour beaucoup de factions, le format Hyperespace développe des contraintes, de vraies contraintes, qui se veulent stimulantes – c’est assurément le cas pour l’Empire, et probablement aussi pour les Racailles. L’efficacité peut être davantage privilégiée, comme pour le Premier Ordre, mais cela ne devrait concerner que des factions un peu à la peine – ce que n’est pas l’Alliance Rebelle. Et le contraste est marqué avec les Séparatistes, faction dominante, qui se sont vu priver de plusieurs joujoux non négligeables – là où les Rebelles ont toujours le T-65, le B-Wing, le YT-1300, Leia… et ils ont en plus de nouveaux joujoux, avec au premier chef les S-Foils stabilisés, mais aussi Leia pilote, K-2SO en équipage… Mouais. Je ne suis pas très fan, en définitive. J'attends de ce format des contraintes stimulantes, et je n'en vois pas ici.

 

Mais peut-être parce que je ne joue pas Rebelles.

 

Eh.

 

N’hésitez pas à débattre de tout ça, et à m’éclairer à ce propos, à mentionner des erreurs, des oublis, ou simplement vos sentiments sur toutes ces questions – c’est toujours appréciable, toujours bienvenu.

 

Mais c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine faction dont je traiterai sera probablement la République. À bientôt…

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Chasseur de têtes Z-95-AF4

Publié le par Nébal

 

Bon, la dernière fois, en chroniquant le TIE/sk Striker, j’avais avancé que je ne reviendrais sur les vaisseaux v1 ressortis en v2 que dans la mesure où je les connaissais un minimum – pour les avoir joués, surtout, ou éventuellement affrontés. Ceci parce que ces vaisseaux ont une histoire – ce qui les distingue des nouvelles sorties, pour lesquelles je n’ai pas trop de scrupules à spéculer ; parce que, après tout, c’est de toute façon ce que tout le monde fait les concernant. Mais cela m’ennuyait un peu, et j’ai fini par me dire qu’avec le caveat approprié, comme disent les Anglo-Saxons qui latinisent, il serait peut-être souhaitable de tenter malgré tout de dire quelques mots de ces vaisseaux v1 que je n’ai pas vraiment pratiqués, et a fortiori joués – un peu de contenu supplémentaire, une porte ouverte à des échanges que j’espère constructifs.

 

Et donc, aujourd’hui, le Chasseur de têtes Z-95-AF4. Histoire de commencer par du pas facile… C’est que ce vaisseau, disponible dans deux factions, l’Alliance Rebelle d’une part et les Racailles et Scélérats d’autre part, je ne l’ai vu sur un tapis qu’une seule fois sauf erreur, dans son avatar Scum, et sauf erreur le pilote nommé Kaa’to Leeachos. Autrement, que dalle – pour les deux factions. Il faut dire que ce petit-vaisseau-pas-fou-mais-pas-cher a peut-être une place un peu ambiguë dans les listes rebelles et racailles – ou qu’il n’a pas grand-chose pour lui, disons… Ceci, je vais essayer d’y revenir plus en détail dans cette chronique ; mais souvenez-vous, de ma part cela reste très spéculatif, et si vous avez eu des expériences intéressantes et tant qu’à faire contradictoires avec ce petit vaisseau, n’hésitez surtout pas à en faire part et à me reprendre !

 

Et une chose d’emblée : la présente extension v2 porte sur l’avatar racaille du vaisseau – la figurine arbore les couleurs du Soleil Noir, le cadran est Scum, les cartes de pilotes, surtout, ne portent que sur les pilotes racailles ; à cette heure, le matériel rebelle pour ce vaisseau ne figure toujours que dans le kit de conversion approprié. C’est en somme la situation inverse que pour le Y-Wing BTL-A4, vaisseau partagé par les deux mêmes factions, mais dont l’extension v2 ne porte sur la version rebelle. Dans cette chronique, je vais donc, à mon habitude, me focaliser essentiellement sur le contenu exact de cette extension – mais il y a de quoi dire au-delà, pour les Rebelles donc, mais aussi en fait pour les Racailles, et je développerai donc tout cela également en fin d’article.

 

LA FIGURINE

 

 

Mais commençons par la figurine – qui a peut-être pesé dans ma décision d’achat, car elle est à certains égards « nouvelle », ou en tout cas sa peinture l’est. Sur toutes les photos de cette section, j’ai donc associé ce nouveau Z-95 (comme on dira désormais pour aller plus vite), en noir et orange, à ses avatars v1 racailles (en noir et blanc – ils proviennent de l’extension Ennemis publics, dans laquelle ils étaient associés au Y-Wing racaille) et rebelle (en gris et bleu).

 

 

La sculpture demeure la même, cela dit – et on voit bien en quoi le Z-95 annonce le futur X-Wing T-65 d’Incom, puis le T-70.

 

Le schéma de couleurs du vaisseau rebelle le rapproche étrangement de son ultime avatar résistant, d'ailleurs.

 

Les vaisseaux racailles se distinguent davantage, et entre eux aussi à vrai dire – car s’ils arborent tous les couleurs du Soleil Noir, le plus puissant syndicat du crime de l’univers Star Wars, le vaisseau v1 a quelque chose de très classique et pour ainsi dire très terne, avec son schéma en noir et blanc, là où le vaisseau v2, en noir et orange, a quelque chose de plus impressionnant… et pas si éloigné, en fait, du X-Wing T-70 Black One de Poe Dameron ? On y reviendrait là encore ? À croire que c’est dans les vieux pots, etc.

 

On relèvera aussi, assez classiquement, que si le vaisseau rebelle est relativement « propre », les vaisseaux racailles ont ce caractère un peu « sale » souvent emblématique de la faction, avec des taches ou éventuellement une peinture un peu écaillée, comme c’est très sensible à la proue de la nouvelle figurine.

 

 

Mais revenons au châssis : la différence majeure, bien sûr, par rapport au T-65 et au T-70, porte sur les ailerons, qui sont simples sur le Z-95, là où les différents avatars du X-Wing… eh bien, ont des ailes « en X ».

 

 

De manière générale, le Z-95 a donc une forme très conventionnelle – c’est probablement le chasseur du jeu qui correspond le plus à l’image que l’on se fait instinctivement d’un vaisseau spatial de type chasseur, sur la base des avions que nous connaissons.

 

 

Bien sûr, le caractère « coupé » à l’arrière et les quatre réacteurs tels qu’ils sont disposés n’évoquent pour le coup guère nos avions à réaction, mais l’idée générale est là.

 

 

La nouvelle figurine est plutôt réussie. Le Z-95 rebelle manque de personnalité, et ça n’est a priori pas près de changer. Le Z-95 racaille v1… m’avait toujours fait l’effet d’être plutôt moche. À ce compte-là, pour un même archétype de séide du Soleil Noir, la nouvelle figurine est assurément plus séduisante.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Passons au châssis, maintenant – on reviendra sur les pilotes plus tard.

 

Et notons d’ores et déjà une chose : à une exception près, qui sera dûment soulignée, les caractéristiques du Z-95 sont les mêmes pour les Racailles et Scélérats et pour les Rebelles – on peut donc transposer sans souci l’essentiel de ce qui sera dit ici au Z-95 de l’Alliance.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Très sobre, il comprend en tout seize manœuvres, ce qui n’est pas fou pour un chasseur. Cinq sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges, qui sont toutes les deux des manœuvres de retournement (ce qui est bien, pour le coup).

 

Côtés manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3 et les virages sur l’ailes 2. Ce qui est honnête.

 

Les manœuvres blanches sont plus variées : tout droit 4 (relevons d’ores et déjà qu’il n’y a pas une seule manœuvre à vitesse 5), virages sur l’aile 1 et 3, et enfin virages serrés à vitesse 2-3, ce qui est bien (l’absence de virages serrés 1 n’est ni surprenante ni pénalisante outre-mesure).

 

Enfin, nos deux manœuvres rouges sont donc deux manœuvres de retournement, de manière très sobre deux Koiogran, aux vitesses 3 et 4, ce qui est pas mal du tout.

 

Globalement, c’est un cadran honnête. Le Z-95 n’est pas un chasseur très rapide, mais il est relativement maniable, et ne craint à vue de nez pas excessivement le stress. Sous cet angle, plutôt bonne pioche, donc.

 

 

Mais les problèmes arrivent avec les statistiques… Le Z-95 a le profil le plus simple du jeu : 2/2/2/2 ! Soit deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, deux points de coque et deux boucliers.

 

Ce qui, disons-le, en a longtemps fait le vaisseau, ou en tout cas le chasseur, le plus pourri du jeu ? Le modèle de référence à cet égard a longtemps été le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, comme de juste – ici, niveau stats, c’est kif-kif : le Z-95 est moins agile, mais un poil plus solide (le chasseur impérial n’ayant que trois « points de vie », dont aucun bouclier). Dit comme ça, le Z-95 ne serait pas forcément tant à la ramasse que ça – le problème survient vraiment quand on associe ces statistiques aux coûts (le Pilote de l’Académie coûte tout de même trois points de moins que le Pirate binayre), aux synergies envisageables (allant de « Howlrunner » à l’Amiral Sloane), aux capacités des pilotes, à la manœuvrabilité, etc. Et, pour le coup, le TIE de base était plus séduisant, et l’est toujours, je crois.

 

Mais la vague 3 a introduit dans le jeu deux autres « petits vaisseaux taillés pour la nuée » qui appellent également à la comparaison. Le Chasseur Torrent V-19 de la République est peut-être ici celui qui se rapproche le plus du Z-95, car il sacrifie lui aussi l’agilité à la résilience – autant qu’il est possible pour un petit vaisseau de ce type : il a en effet cinq PV, lui, mais sans un seul bouclier ; en revanche, son cadran de manœuvres est plutôt pourri, et le Z-95 a peut-être l’avantage ici – je tends à croire qu’il l’a en fait aussi au niveau des pilotes, car ceux du V-19 ne sont vraiment pas bandants, mais ça se discute, et ça n’est pas forcément crucial. Je dis joker pour les synergies. Pour les coûts, à l’entrée de gamme, le V-19 coûte un point de plus, mais ça n’est pas forcément très significatif.

 

La comparaison qui change la donne, c’est celle qui oppose le Z-95 au Chasseur droïde de classe Vulture des Séparatistes – qui est devenu, toutes choses égales par ailleurs, ou disons en s’en tenant aux statistiques, le chasseur le plus pourri du jeu (2/2/3/0)… Sauf que c’est une illusion d’optique : les coûts presque indécents (le Drone de la Fédération du commerce coûte cinq points de moins que le Pirate binayre !) et les Calculs en réseau du chasseur droïde le rendent en fait beaucoup, beaucoup plus séduisant que le Z-95 !

 

Et, du coup, ce dernier se trouve toujours, et peut-être un peu plus qu’avant en définitive, dans une situation un peu ambiguë… Dans les autres factions, avec la possible exception, à débattre, du V-19, la plupart des vaisseaux qui jouent dans sa catégorie font mieux, ou moins cher, ou les deux à la fois. Pas facile, facile…

 

 

Passons à la barre d’actions : il y en a trois, deux qui sont blanches, à savoir concentration et acquisition de cible, et une qui est rouge, soit le tonneau.

 

Un petit chasseur de ce type aurait sans doute apprécié le tonneau blanc, mais cela reste raisonnable – il n’a pas forcément beaucoup d’occasions de choper du stress, et doit pouvoir l’éliminer sans trop de problème. L’absence d’accélération n’est ni surprenante, ni vraiment problématique – l’évasion, en revanche, aurait sans doute été bienvenue.

 

Pas top, quoi – mais pas trop handicapant non plus.

 

 

Et on en arrive aux éléments soumis à variations saisonnières, à vrai dire déterminants, que sont les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : chaque Z-95 racaille dispose d’un emplacement de missiles, d’un emplacement de modifications, et d’un emplacement d’illégal. Attention, c’est ici que réside la différence entre les avatars rebelles et racailles du châssis : sans vraie surprise au fond, le vaisseau rebelle ne dispose pas de l’emplacement d’illégal. Qui permet éventuellement au Z-95 racaille de faire des trucs débilo-rigolos. Autrement, c’est un profil très classique, mais qui se tient – des missiles à bas coût, notamment, peuvent donner un peu plus de mordant à ces petits vaisseaux.

 

Enfin, des quatre pilotes de cette extension, seul le générique d’entrée de gamme, soit le Pirate binayre, est dépourvu de slot de talent.

 

Oui, les quatre pilotes de cette extension : en effet, le Nashtah Pup ne figure pas dans la présente boîboîte, et je reviendrai sur son cas plus tard…

 

Évacuons-le aussi pour traiter des coûts, pour des raisons évidentes… Dans ce cas, les quatre pilotes racailles du Z-95 s’échelonnent entre 24 points d’escadron pour le Pirate binayre, et 31 points d’escadron pour N’dru Suhlak. Un fossé de sept points, relativement conséquent pour un petit chasseur doté de quatre pilotes seulement, mais qui se tient. Mais nous avons déjà vu que l’entrée de gamme, si elle est ce qu’on trouve de moins cher chez les Scums (avec le Guetteur de la Guilde Minière, un Chasseur TIE/ln modifié, et j’y reviendrai), ne supporte pas forcément très bien la comparaison avec les autres vaisseaux de son archétype dans les autres factions…

 

Les valeurs d’initiative vont de 1 à 4 (il n’y en a en fait pas à initiative 2), ce qui n’est en rien gênant pour les génériques, mais sans doute à prendre en compte pour les nommés : on ne fait vraiment pas dans l’as, avec le Z-95 racaille.

 

(J’évoquerai les coûts des pilotes rebelles plus loin, mais notons d’ores et déjà que leurs génériques sont un poil moins cher que pour les Racailles, ce qui se justifie très bien par l’absence d’emplacement d’illégal, là où les pilotes nommés sont en fait un poil plus chers, essentiellement je suppose en raison de leur initiative supérieure).

 

Bon, tout ceci n’est pas forcément très enthousiasmant, hein…

LES PILOTES

 

 

Mais passons maintenant aux pilotes. Il y en a donc quatre, seulement, dans cette extension – en rappelant que les pilotes rebelles, mais aussi le Nashtah Pup, n’y figurent pas, et je reviendrai sur leur cas plus loin. Reste que quatre, surtout pour un vaisseau de ce type, c’est peu…

 

Le paquet de renforts Pilotes hors pair, prévu pour début 2020, en ajoutera un, et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Bossk, le chasseur de primes trandosien ne pouvant pour l’heure piloter que le Cargo léger YV-666 (et on y reviendra) – reste à savoir si sa capacité spéciale demeurera la même ou non.

 

[EDIT : c'est bien le cas, ainsi qu'on me l'a fait remarquer, et merci !]

 

Mais, pour l’heure, nous avons donc quatre pilotes seulement à évoquer. Deux sont des génériques, qui sont le Pirate binayre, à initiative 1 et sans emplacement de talent (c’est le seul) pour 24 points d’escadron…

 

 

… et le Soldat du Soleil Noir, qui passe quant à lui à initiative 3 avec slot de talent, mais qui coûte trois points de plus, soit 27 points d’escadron.

 

Ces deux génériques peuvent avoir leur intérêt dans une optique de nuée, même si je crains donc que la nuée racaille ne soit pas (toutes choses égales par ailleurs, car je reviendrai sur certaines synergies en fin d’article) tout à fait à la hauteur de la nuée impériale ou surtout de la nuée séparatiste.

 

Et cela tient pour partie à ces coûts : une petite diminution serait peut-être appréciable ? Surtout maintenant que Drea Renthal est devenue bien plus chère, on y reviendra, forcément… On peut comprendre que les gens de chez FFG se soient montrés frileux à cet égard – mais je tends à croire qu’à terme un petit rééquilibrage serait ici souhaitable.

 

 

Après quoi nous avons deux (seulement…) pilotes nommés. Le premier, à initiative 3 pour 29 points d’escadron (soit deux de plus que le Soldat du Soleil Noir), est Kaa’to Leeachos – et c’est donc sauf erreur le seul pilote de Z-95 que j’aie jamais affronté.

 

Il a une capacité spéciale très amusante, et assurément très, très Scum : il vole ses petits copains ! En effet, au début de la phase d’engagement, Kaa’to Leeachos peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, et transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de ce vaisseau sur lui-même.

 

Bon, c’est amusant, mais c’est pas fou non plus… Je suppose qu’il pourrait y avoir moyen de rendre la chose plus rentable en l’associant, par exemple, à un vaisseau embarquant un Copilote perspicace ? Un Firespray, par exemple ? Mais les joueurs racailles ont peut-être d’autres synergies à suggérer, alors n’hésitez pas !

 

J’aime bien, cela dit. C’est amusant, et ça coûte toujours moins de trente points d’escadron. Pourquoi pas…

 

 

Et nous en arrivons (déjà !) au pilote le plus capé de ce châssis – qui, avec une valeur d’initiative de 4 seulement, ce cadran de manœuvres honnête mais pas fou, et une économie d’actions sans plus, ne joue certes pas dans le territoire des as… Il s’agit de N’dru Suhlak, qui coûte 31 points d’escadron – un prix décent… pour un filler qui pourrait avoir son intérêt, en fait ?

 

Sa capacité spéciale est en effet plutôt séduisante, sur le papier du moins : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons, soulignons – dans sa version v1, il n’y avait pas de précision à cet égard, et ça pouvait donc fonctionner également pour des attaques de missiles, mais ça n’est donc plus le cas), tant qu’il effectue une attaque principale donc, alors, si aucun autre vaisseau allié n’est à portée 0-2, N’dru Suhlak lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est plutôt sympa – ça lui confère un caractère de loup solitaire plutôt intéressant pour, oui, une sorte de filler à bas coût ; en notant qu’on peut aussi, si l’on y tient, gonfler ce coût en lui donnant… eh bien, le talent Loup solitaire, qui n’est pas redondant, mais renchérit sur cette capacité spéciale, en lui offrant dans les mêmes conditions exactement une relance d’un dé rouge avec une mécanique de charge récurrente.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : N’dru Suhlak est très fragile pour un vaisseau opérant de la sorte, loin de tout soutien quel qu’il soit. Il y a une part de prise de risque non négligeable, ici – mais je suppose que ça peut se tenter…

 

(Oh, et, au passage : j'adore la peinture de ce vaisseau... Ouais, ça aurait été chouette d'avoir une figurine comme ça...)

 

Mine de rien, chacun de ces pilotes peut avoir son intérêt. Au fond, c’est le châssis et son économie de coûts qui peuvent se montrer un chouia problématiques… Pas tant dans l’absolu, en fait, que relativement – encore une fois.

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension comprend ensuite cinq cartes d’améliorations – rien d’inédit, comme il se doit, rien de spécifique au Z-95 par ailleurs, et rien en fait de spécifiquement racaille non plus, à ceci près que nous avons tout de même une carte d’illégal, qui est Salve automatique (2).

 

Cette carte un peu débile a pour conséquence que, quand le vaisseau qui en est équipé est détruit, chaque autre vaisseau (y compris allié, hein !) à portée 0-1 subit un dégât.

 

Bon, c’est amusant, mais pour deux points, je ne m’y risquerais pas à vue de nez – et certainement pas dans une optique de nuée, c’est un coût à flinguer tous vos ailiers… Sur un filler, mouais, notamment un N’dru Suhlak qui, par essence, doit jouer loin de vos autres vaisseaux, admettons – mais deux points d’escadron pour ça, ça ne me branche pas des masses. À un point (ou zéro…), je me poserais peut-être la question, mais…

 

Cela dit, n’étant que très, très, très occasionnellement un joueur racaille, je n’ai pas forcément eu beaucoup d’expériences avec le slot d’illégal. Qu’est-ce qui pourrait être intéressant sur un Z-95 ? Je zappe un peu par réflexe les améliorations les plus chères, qui me paraissent malvenues sur un châssis aussi fragile… Cybernétique de contrebande, peut-être, pour trois points d’escadron ? Dispositif de retour, peut-être aussi, pour un point de plus – tout spécialement sur N’dru Suhlak opérant dans son coin ? Je ne sais pas – qu’en pensez-vous, joueurs racailles ?

 

 

Après quoi, nous avons deux types de missiles on ne peut plus classiques, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos (il y en a au moins un des deux dans chacun de mes articles, j’ai l’impression).

 

Les premiers sont des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et les seconds des Missiles groupés (5).

 

Équiper des Z-95 de missiles n’est pas déconnant pour leur donner un peu plus de mordant. Cela dit, ils peuvent faire grimper les coûts assez vite, ce qui n’est pas forcément très souhaitable dans une optique de nuée. Faut voir…

 

 

Puis nous avons la modification Munitions à sûreté intégrée (1), qui est en fait liée aux missiles (et aux torpilles, mais elles sont hors sujet ici).

 

Tant qu’on effectue une attaque de missiles ou de torpilles, donc, après avoir lancé les dés d’attaque, on peut annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée comme coût pour cette attaque.

 

C’est une assurance, quoi, à employer pour conserver les charges de ses missiles quand, de toute évidence, l’attaque est vouée à rater.

 

Cette carte pouvait faire sens en v1, mais son intérêt me paraît beaucoup plus limité en v2, justement parce qu’il y a maintenant cette mécanique des charges. En fait, je trouve cette amélioration un peu obsolète désormais…

 

 

Et, enfin, nous avons le talent Tireur hors pair (1). La carte est dotée d’une unique charge, et permet, tant que l’on effectue une attaque principale (là encore, soulignons, soulignons), si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », de dépenser cette charge unique pour annuler un résultat évasion.

 

Ça, pour le coup, c’est une amélioration idéale pour une nuée – assez récurrente à vrai dire dans la nuée impériale, mais pertinente également dans une nuée racaille. Bien sûr, c’est un talent, et cela implique donc au moins des Soldats du Soleil Noir, mais c’est une amélioration à bas coût qui vaut bien d’être prise en compte.

 

Et voici pour le contenu de cette extension précisément. Mais il y a encore des choses à dire sur le Z-95, qui ne relèvent pas de cette extension – aussi vais-je en toucher quelques mots dans la section suivante.

LE Z-95 RACAILLE AU-DELÀ DE CETTE EXTENSION : LE CAS NASHTAH PUP

 

 

Certains de ces développements supplémentaires concernent toujours la faction des Racailles et Scélérats, alors autant commencer par-là.

 

Et ça implique de parler du Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing. Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les améliorations (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 ». Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et il se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs. À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit.

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce (19).

 

Mais voilà : le Nashtah Pup n’a aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que le Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit ».

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3… et une capacité spéciale saugrenue pour ce châssis, car, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 4, et une capacité spéciale relativement puissante, même si probablement moins que sur le YV-666 : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons toujours), après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour obtenir à la place deux résultats dégâts. Ce qui est pas mal du tout.

 

On l’a noté plus haut : avec le paquet de renforts Pilotes hors pair, Bossk deviendra un pilote de Z-95 à part entière. Aura-t-il cette capacité spéciale précisément ? On ne peut pas en jurer, mais, le cas échéant, ça pourrait en fait un choix très sympathique…

 

[EDIT : Et donc, si, on, peut en jurer, ce sera bel et bien ça !]

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention de la carte du Z-95 concernant les charges s’applique.

 

En effet Moralo Eval dispose de deux charges, qui lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale plutôt amusante à défaut d’être toujours très efficace : il peut « fuir », au sens de quitter le tapis de jeu, en dépensant une charge. Il part alors en réserve, et revient au début de la phase de préparation suivante, à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il est parti (mais n'importe où sur ce bord).

 

Le Nashtah Pup hérite donc de cette capacité spéciale, et des charges qui vont avec. S’il en reste au moins une, il pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

C’est amusant, mais probablement moins efficace encore avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Mais faut voir…

 

Enfin, le Nashtah Pup est tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant. Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, un pour Hound’s Tooth), cela vaut-il le coup ? Peut-être – hors environnement compétitif… Joker en ce qui me concerne, mais je n'y crois pas plus que ça.

 

LE Z-95 REBELLE

 

 

Voilà pour le Z-95 racaille. Mais il nous faut maintenant envisager le Z-95 rebelle. Le châssis est globalement le même, à l’exception du slot d’illégal, qui disparaît. Cela explique que les coûts des génériques rebelles soient légèrement inférieurs à ceux de leurs équivalents racailles (ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est tout bénéf’ pour une nuée). Les pilotes nommés, en revanche, sont un petit peu plus chers, essentiellement en raison de leur initiative supérieure.

 

 

Envisageons-les rapidement. Nous avons tout d’abord, là encore, deux génériques, qui sont le Pilote de l’Escadron Bandit (initiative 1 et pas d’emplacement de talent, c’est le seul dans ce cas, pour 23 points d’escadron)…

 

 

… et le Pilote de l’Escadron Tala, qui passe à initiative 2, avec un emplacement de talent, pour 25 points d’escadron.

 

Ce qui a été dit plus haut à propos de la nuée de Z-95 racailles vaut également ici, avec ces coûts un peu inférieurs qui sont à ce stade probablement davantage un atout que le slot d’illégal pas forcément évident à rentabiliser à ce niveau de jeu.

 

 

Puis nous avons deux pilotes nommés. Avec le Lieutenant Blount, nous passons direct à une valeur d’initiative de 4, pour 30 points d’escadron (à mi-chemin de Kaa’to Leeachos et N’dru Suhlak, donc).

 

Mais sa capacité spéciale est d’une certaine manière l’antithèse de celle de N’dru Suhlak : en effet, quand le Lieutenant Blount effectue une attaque principale (toujours), il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire si au moins un autre vaisseau allié est à portée 0-1 du défenseur.

 

C’est intéressant – et favorise l’optique de nuée. On regrettera d’autant plus que les Racailles n’aient pas vraiment de pilote de Z-95 sur ce terrain-là.

 

 

Et, enfin, nous avons Airen Cracken, à initiative 5 (là encore un territoire inconnu des Z-95 racailles), pour 36 points d’escadron (ce qui est beaucoup, six points de plus que le précédent, et je ne suis vraiment pas certain qu'il les vaille).

 

Après avoir effectué une attaque, Airen peut choisir un vaisseau allié à portée 1, lequel peut alors effectuer une action, en la considérant comme rouge.

 

Là encore, on imagine plutôt ça dans du vol en formation – même si ça n’implique pas forcément une grosse nuée.

 

Les pilotes rebelles ont décidément plus de synergies que les pilotes racailles – ce qui n’est certes pas si étonnant au regard des archétypes de faction : les Rebelles sont censément altruistes, là où les Racailles pratiquent essentiellement le « tout pour ma pomme », de manière particulièrement criante avec Kaa’to Leeachos

 

OK, admettons.

 

UNE PLACE POUR LE PETIOT ?

 

 

Mais la question demeure : y a-t-il une vraie place pour le petiot dans X-Wing v2 ? Ici, je vais revenir à la seule faction des Racailles et Scélérats – qui est, après tout, celle concernée par cette extension précisément.

 

Mais je viens à l’instant de souligner le relatif manque de synergies des pilotes de Z-95 nommés de la faction. Ça n’est pas forcément, ou en tout cas pas unilatéralement, un handicap : un Z-95 en forme de filler est tout à fait concevable chez les Racailles, peut-être un peu moins chez les Rebelles.

 

La question porte en fait sur l’archétype de la nuée de Z-95 chez les Racailles – probablement donc sur une base de génériques, les Pirates binayres ayant ma préférence (comme d’hab’ en la matière), mais les Soldats du Soleil Noir pouvant aussi se mettre en avant pour leur emplacement de talent. Si les synergies manquent chez les Z-95 à proprement parler, peut-on en concevoir d’autres avec d’autres vaisseaux accompagnant la nuée ? Probablement, en fait – et ici nous devons parler de deux pilotes en particulier.

 

 

La première est Kath Scarlet, pilote de Patrouilleur de classe Firespray (72) : elle est, après tout, « capitaine des pirates binayres »… et ça se sent dans sa capacité spéciale – qui évoque un peu paradoxalement celle d’Airen Cracken, encore qu’avec un twist racaille.

 

En effet, quand elle effectue une attaque principale (…), si au moins un vaisseau allié non-limité (ça aussi, c’est à souligner) est à portée 0 du défenseur, alors elle lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Cela devrait assez ben fonctionner avec une nuée de Z-95 – si d’autres archétypes sont bien sûr envisageables (et c’est partie intégrante du problème) : vous balancez un bloqueur à initiative 1 dans la tronche de votre adversaire, et Kath en profite. OK, pourquoi pas.

 

 

Mais l’autre pilote à envisager est beaucoup plus redoutable… ou l’était encore il y a peu ? C’est qu’il s’agit de Drea Renthal, une autre dame pirate, pilote de Y-Wing BTL-A4… qui s’est pris une vilaine augmentation de coût dans les dents en juillet : elle a grimpé de sept points ! Passant du coup à 49… Ce qui est pour le moins dissuasif : elle est maintenant de très loin la pilote de Y-Wing racaille la plus chère, mettant six points dans les dents à Kavil, qui n’est pourtant pas exactement une tanche. Une telle augmentation est généralement révélatrice d’un « problème », d’un « déséquilibre » (dans la Force ou pas) ; mais, si on n’est pas ici tout à fait au niveau des désormais injouables Lieutenant Dormitz et Données de pistage hyperspatial du Premier Ordre (les premiers à avoir suscité un « ajustement d’urgence »…), reste que l’archétype de nuée racaille que favorisait Drea Renthal est probablement devenu plus difficile à défendre…

 

Cela se comprend au regard de sa capacité spéciale : tant qu’un vaisseau allié non-limité (là encore) effectue une attaque, si le défenseur est dans l’arc de tir de Drea Renthal (qui aura probablement une tourelle, hein), alors l’attaquant peut relancer un dé d’attaque.

 

Il s’agit donc de renforcer les autres vaisseaux, cette fois. En fait, Drea Renthal se comporte un peu ici en « super "Howlrunner" » : « super » car avec une bulle probablement plus étendue, et sur un vaisseau beaucoup plus solide à vue de nez qu’un Chasseur TIE/ln, même sans Iden Versio en guise de garde du corps – du moins n’est-il pas susceptible de faire « plop » en un seul coup. Or Drea Renthal ne coûtait à l’origine que deux points de plus que « Howlrunner », et ça n’était probablement pas assez au regard de sa constance – mais, maintenant, neuf points de plus, n’est-ce pas too much ? Je tends à le penser – et à le regretter, car une nuée racaille viable serait un atout, non seulement pour la faction, mais aussi pour le jeu… Peut-être pourrait-on procéder à nouveau à un rééquilibrage ? Baisser un chouia Drea Renthal – ou la garder à ce niveau, mais baisser un chouia les petits vaisseaux racailles à même de constituer ensemble une nuée…

 

 

Ce qui, toutefois, n’inclut pas que les Z-95 – et c’est là-dessus que je souhaite finir cette chronique. En effet, une part à mes yeux essentielle du problème posé par le Z-95 racaille est qu’il se trouve, dans son environnement de faction, d’autres vaisseaux qui peuvent jouer le même rôle, mais éventuellement de manière plus efficace…

 

Depuis la vague 2 de la v2, il y a un nouveau vaisseau à mentionner, qui me fait l’effet d’être le concurrent direct du Z-95 au sein de la faction – et c’est le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. On est dans la même échelle de coûts, le Guetteur de la Guilde Minière, soit l’entrée de gamme, coûtant 24 points d’escadron, comme le Pirate binayre. Certes, niveau améliorations, le Z-95 l’emporte – mais les cadrans se valent, et l’économie d’actions du TIE est probablement meilleure, outre qu’il bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés, qui peut se montrer très intéressante. À niveau égal, les améliorations devenant vite hors sujet avec du générique à spammer autant que faire se peut, je tends à croire que le TIE aurait toujours ma préférence – mais là c’est peut-être le joueur impérial qui parle.

 

On peut, cela dit, envisager une nuée composite : ça ne facilite pas le vol en formation, c’est sûr… Mais avec une Drea Renthal disposant d’une bulle plus large que celle de « Howlrunner », je suppose que cela demeurerait une possibilité… si elle ne coûtait pas si cher.

 

 

Le Z-95 et le TIE minier sont les deux châssis les moins chers au sein de la faction. Mais, si l’on est prêt à débourser juste un chouia plus, je suppose qu’un autre vaisseau au moins est à envisager dans cette optique : l’Intercepteur M3-A. L’entrée de gamme, soit l’Astropilote du Cartel, se situe à 28 points d’escadron – soit quatre points de plus qu’un Pirate binayre ou un Guetteur de la Guilde Minière, certes, mais un point de plus seulement par rapport à un Soldat du Soleil Noir. Je suppose qu’on reste donc dans le territoire envisageable pour une nuée – et on a pour le coup un vaisseau au profil d’intercepteur, pouvant rappeler l’Intercepteur TIE/in ou peut-être surtout le A-Wing RZ-1 : meilleur cadran, et surtout meilleure économie d’actions.

 

Ceci étant, je parle de ce vaisseau d’une manière très théorique : celui-ci, non seulement je ne l’ai jamais joué, mais encore je ne l’ai jamais affronté. Qu’en pensez-vous, ceux qui sachent ?

 

Quoi qu’il en soit, le Z-95 me paraît donc dans une situation un peu difficile, chez les Racailles en tout cas : le problème relatif qu’il posait initialement, au sens de la comparaison avec les autres factions, a probablement été accentué de la sorte avec les nouvelles factions de la vague 3 et au premier chef la nuée séparatiste, mais aussi, ai-je l’impression, au sein même de la faction, avec l’arrivée du TIE de la Guilde Minière.

 

Que peut-on faire dès lors avec le Z-95 racaille ? Une nuée racaille est-elle seulement pertinente maintenant que Drea Renthal est devenue si onéreuse ? Un filler nommé est-il un choix viable ? Je n’ai pas de réponses à toutes ces questions, ne jouant guère la faction – mais je serais ravi de lire ce que vous avez à dire à ce propos ou au-delà. Merci d’avance !

Voir les commentaires

Chronique : B-Wing A/SF-01

Publié le par Nébal

 

Chronique ! Cela faisait quelque temps. Et, en attendant de mettre la main sur les nouveautés de la vague 4, ce qui me permettra de faire des versions chroniques « définitives » de mes previews concernant le Hyena-class Droid Bomber, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Resistance Transport, en y incluant avis sur les figurines, intégration des coûts et emplacements d’améliorations et tout ce qui a pu altérer mon opinion depuis ces articles, je vais aujourd’hui traiter d’une autre sortie de la vague 4, qui est une reprise de la v1 : le B-Wing A/SF-01 – que l’on appellera désormais plus simplement B-Wing.

 

Il s’agit donc d’une reprise d’un vaisseau qui existait déjà en v1. Fantasy Flight Games s’en est tenu à la politique annoncée dès le lancement de la v2 : cette extension ne contient aucun matériel inédit – toutes les cartes, de pilotes comme d’améliorations, figuraient déjà dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle, à l’exception de Postcombustion, carte que l’on a cependant trouvée dans plusieurs extensions récemment, ce qui la rend moins rare qu’à l’origine, quand elle n’apparaissait, absurdement, que dans l’extension Chasseur Fang. Rien de neuf ici, donc. Et je me demande, en fin de compte, si la poursuite de cette politique largement réclamée par les joueurs n’aboutit pas ici à une sorte d’effet pervers ? J’y reviendrai en temps utile.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension n’est pas une bête reprise, parce que la figurine a changé, qui dispose maintenant de nombreuses parties mobiles très bienvenues. Cela peut constituer une raison suffisante pour en faire l’acquisition. De mon côté, le B-Wing originel, épuisé depuis longtemps, était le seul vaisseau (non épique) de la v1 qui me manquait (je n’en avais que la version figurant dans l’extension As rebelles, légèrement différente au moins pour la peinture, sauf erreur) ; cela m’a d’autant plus incité à acheter ce nouveau B-Wing, qui est assurément beaucoup plus cool que ses prédécesseurs.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par parler de la figurine. Sur cette photo, le nouveau B-Wing est à droite, avec à gauche la version issue de l’extension v1 As rebelles. On constate déjà que la peinture est différente, même si je ne saurais en jurer par rapport à l’extension initiale de la v1. L’ensemble est plus sobre, plus subtil aussi – un bon travail de peinture, rassurant en ce qui me concerne après la déconvenue de l’Infiltrateur Sith.

 

 

Mais la figurine du B-Wing de la v1 avait un fâcheux défaut, qui était son côté « rigide » : le vaisseau, avec sa curieuse attache courbée à l’arrière, se tenait forcément tout droit, en forme de croix chrétienne disons, et ça n’était certainement pas le meilleur moyen de le mettre en valeur.

 

 

La nouvelle figurine y remédie astucieusement, en permettant de faire pivoter le vaisseau par rapport à son attache courbée, sans avoir à forcer (en fait, je me demande si pour le coup le vaisseau ne risque pas de bouger « trop facilement » ?) ; on peut ainsi lui donner son allure « penchée » caractéristique, aussi bien en l’inclinant à gauche…

 

 

… qu'en l’inclinant à droite, avec toute la latitude que l’on souhaite dans les degrés intermédiaires. L’effet produit est saisissant, et, rien que pour cela, la nouvelle figurine est assurément plus attrayante que l’ancienne.

 

 

Si vous y tenez, vous pouvez aussi le mettre totalement à l’horizontale, ce qui lui confère une allure assez étrange, mais elle permet de mieux comprendre comment le Transport de la Résistance a pu être conçu sur la base d’un châssis de B-Wing.

 

 

En effet, l’inclinaison générale du vaisseau n’est qu’une des options offertes par les parties mobiles de cette figurine très travaillée : les ailerons également sont concernés, qui peuvent être entièrement dépliés, ou repliés, ou quelque part entre les deux. Pour le moment, cela ne se traduit pas en effets de jeu, mais il semblerait que cela pourrait être le cas à l'avenir, avec les packs de cartes annoncés par FFG pour le premier trimestre 2020.

 

De manière beaucoup plus anecdotique, et comme vous avez pu le constater sur ces photos, conformément au lore (un peu bizarre tout de même…) emblématique de ce vaisseau, le cockpit bénéficie d’un système de commande gyroscopique, qui lui permet également de pivoter. Bon, ça, c’est davantage gadget, hein.

 

 

Vu de l’arrière, le vaisseau n’est pas des plus élégants, mais le fait de pouvoir le faire pivoter autour de l’attache en rend les détails plus visibles que pour le modèle de la v1, dans lequel, par la force des choses, l’essentiel de la figurine était lors masqué par la tige en plastique.

 

 

En revanche, il y a de quoi faire avec la vue de dessus, qui met bien en valeur le vaisseau, et, donc, son caractère d’ancêtre du Transport de la Résistance. Le contraste est encore plus marqué à cet égard par rapport au modèle de la v1.

 

Une figurine très réussie, donc – probablement la plus complexe du jeu à ce jour. Je souhaite de tout mon cœur que FFG poursuivra dans cette voie, pour de nouvelles sorties comme pour d’éventuelles reprises de la v1 (si, à vue de nez, le cas du B-Wing était tout de même très particulier à cet égard).

 

LE VAISSEAU

 

 

Passons maintenant au vaisseau – disons, au châssis : je n’envisagerai les pilotes qu’ultérieurement, comme d’hab’.

 

En commençant par l’avertissement habituel : je ne suis pas un joueur de l’Alliance Rebelle. Des sept (!) factions du jeu, maintenant, la Rébellion demeure celle qui me parle le moins – non parce qu’elle n’est pas assez forte, mais parce que je ne la trouve pas excitante, à quelques exceptions près, et ne sais jamais vraiment qu'en faire. Cela rend forcément toutes mes chroniques concernant l’Alliance Rebelle plus douteuses encore que les autres. En l’espèce, je n’ai jamais piloté de B-Wing… Je vais cependant tâcher d’en dire quelques choses de manière aussi objective que possible – et « théorique », disons, parce que l’expérience sur le tapis de jeu me fait défaut. Joueurs rebelles et autres, si vous voyez, à un endroit ou à un autre, que je me plante, ou que j’oublie quelque chose qui pourrait changer la donne, n’hésitez surtout pas à en faire part dans les commentaires !

 

Mais il faut noter d’emblée une autre chose : le B-Wing a été pas mal joué entre la mise à jour de janvier et celle de juillet, dans divers avatars de listes « Rebel Beef » tournant autour de Leia Organa. Cependant, lors de la dernière mise à jour, aussi bien la princesse que les B-Wing nommés (et éventuellement les vaisseaux à même d’emporter Leia) ont connu une augmentation significative des coûts, qui pourrait avoir un impact non négligeable sur la viabilité, non seulement de ces listes précisément, mais aussi du châssis particulier qu’est le B-Wing. Je crois que cela n’est pas totalement certain, il peut toujours y avoir des choses à faire avec tout ça, mais, dans mon article sur la mise à jour, je ne faisais pas mystère que, à mes yeux, autant l’augmentation du coût de la princesse était nécessaire, justifiée et effectuée dans des proportions raisonnables, autant le fait d’en rajouter une couche sur les B-Wing nommés était regrettable et problématique. Bon, nous verrons bien ce qu’il en sera – après tout, c’est peu dire que, mettons, le TIE/ph Fantôme a bien survécu à la perte de son emplacement d’équipage en janvier

 

 

Allez, ces deux points étant réglés, passons à l’examen technique du vaisseau, en commençant par ses statistiques : nous avons donc une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, une agilité d’une valeur de 1 seulement, quatre points de coque, et quatre boucliers.

 

Par rapport à son principal « rival » au sein de la faction, le X-Wing T-65, nous avons donc une même valeur d’attaque, et une même valeur de coque, mais une agilité inférieure d’un point, et deux boucliers de plus. C’est ce qui confère au B-Wing sa place particulière dans les divers avatars de « Rebel Beef » : le vaisseau est moins agile, mais plus solide – en demeurant un chasseur, le B-Wing a pourtant quelque chose d’un sac à PV ; en fait, même avec une répartition différente entre coque et boucliers (au bénéfice en fait du chasseur), le B-Wing a autant de PV qu’un U-Wing UT-60D, soit un socle moyen également typique du « Rebel Beef » et qui a plus qu’à son tour embarqué Leia Organa entre janvier et juillet. Ici, la spécificité du B-Wing est donc éloquente, et conforme à son design dans la saga – hélas, cela ne sera pas toujours aussi vrai pour la suite…

 

 

Passons à la barre d’actions, qui est très sobre. Elle comprend deux actions simples et blanches, qui sont l’acquisition de cible et le tonneau, et une action liée dans laquelle une concentration blanche peut être enchaînée avec un tonneau rouge.

 

Pas d’évasion, mais on n’en espérait pas pour ce veau marin de l’espace – de même pour l’accélération, car le B-Wing est censé être relativement lent, avec son profil pouvant évoquer une sorte de bombardier (sans bombes, pourtant…) ; en revanche, les trois autres actions basiques sont accessibles, et l’action liée est très intéressante pour ce châssis qui, au travers de ses pilotes nommés, dispose de moyens de s’accommoder du stress, ou carrément d’en bénéficier.

 

 

Et c’est une chose cruciale à avoir en tête quand on se penche sur le cadran de manœuvres du B-Wing – lequel est en effet maculé de rouge : huit manœuvres sur dix-sept en tout !

 

Pris indépendamment, disons-le, ce cadran serait très mauvais, pour ne pas dire atroce. Mais quand on joue Ten Numb ou Braylen Stramm, ça va – et si Leia Organa, ou éventuellement Cassian Andor dans son U-Wing UT-60D, sont également de la partie, ça va encore mieux ; l’association de tous ces gaziers en mode « Rebel Beef » fait assurément sens.

 

Adonc, dix-sept manœuvres en tout, dont cinq bleues, quatre blanches seulement, et huit rouges ; aucune manœuvre à vitesse 5, une seule à vitesse 4 – le B-Wing n’est pas exactement une bête de course.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et les virages sur l’aile à vitesse 1 – et c’est tout.

 

Les manœuvres blanches sont plus chiches encore, et toutes à vitesse 2 : virages sur l’aile et virages serrés.

 

Puis c’est un festival de rouge. Pour ce qui est des manœuvres basiques, nous avons le tout droit 4, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés 1 ; puis, côté manœuvres spéciales, nous avons trois options de retournement : un Koiogran à vitesse 2 seulement (agressif, mais pas le plus facile à placer), et, chose surprenante mais décisive, des tonneaux de Tallon à vitesse 1. Ces derniers, tout spécialement, sont un atout des B-Wing, qui s’insère très bien dans l’optique « Rebel Beef » avec Leia Organa.

 

Reste que, pris indépendamment, ce cadran est vraiment pourri – mais, avec les bons pilotes et les bons soutiens, oui, on peut changer la donne pour en tirer parti.

 

 

Dernier point à envisager concernant le châssis (puisque nous n’avons ici ni titres, ni configurations, ni améliorations spécifiques d’un autre ordre), l’élément soumis à variations saisonnières, soit les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : des quatre (seulement) pilotes de B-Wing jouables à l’heure actuelle, un seul ne dispose pas d’un emplacement de talent, et c’est sans surprise le générique doté de l’initiative la plus faible, soit le Pilote de l’Escadron Bleu. Tous les B-Wing, en revanche, disposent d’un emplacement de senseur, de deux (?!) emplacements de canons, d’un emplacement de torpilles et enfin d’un slot de modification.

 

Talent, modification, senseur, il y a toujours des choses à faire avec – le B-Wing lorgnera peut-être plus particulièrement sur les senseurs, pas les plus accessibles des améliorations, car certaines cartes, comme Senseurs avancés notamment, peuvent se montrer très séduisantes dans son optique de jeu.

 

Côté force de frappe… C’est bizarre. Dans le lore de Star Wars, le B-Wing, conçu pour Le Retour du Jedi, est supposé se distinguer de l’archétypal X-Wing T-65 à deux titres : c’est un chasseur lourd, en tant que tel plus tanky, mais aussi qui tape plus lourd. Si le premier point se vérifie bien en jeu, le second… pas vraiment. Bon, le B-Wing peut emporter des torpilles, ce qui est toujours très bien – mais le X-Wing peut faire de même. En revanche, les canons… Dans le lore, ils sont bien un atout majeur du B-Wing ; mais, en termes de jeu, en l’état actuel, on ne peut pas dire que les canons dominent le méta. On peut tenter de placer, ici un Canon laser lourd (mais la condition du « bullseye » est tout de même très restrictive, tout spécialement pour un fer à repasser galactique comme le B-Wing), là un Canon ionique (mais on aimerait tout de même que ce gros tas inflige des dégâts !) ; on peut vouloir tenter des trucs rigolos à base de Rayon tracteur ou de Rayon de brouillage (d’autant que ce dernier est gratuit…), mais ça n’est pas exactement foufifou, et, là encore, on a a priori plutôt envie de TAPER avec ce genre de chasseur lourd… Un emplacement de canon n’est qu’occasionnellement rentabilisé – deux, ça ne le sera probablement jamais… Cette spécificité du B-Wing n’est donc guère un atout en tant que telle. Maintenant, les Autoblasters arrivent avec la vague 4 – et le B-Wing pourrait être un des vaisseaux à même d’en tirer parti – on verra bien…

 

Et les coûts ? Ils s’échelonnent entre 41 et 51 points d’escadron, pour des vaisseaux ayant une initiative de 2 à 4 (un écart restreint, donc), et se partageant entre deux génériques et deux nommés.

 

Les deux génériques se situent respectivement à 41 et 43 points d’escadron – ce qui est raisonnable dans l’absolu, mais, comme tels, ces pilotes ne disposent pas des moyens de s’accommoder du stress qui bénéficient tant aux pilotes nommés, et c’est sans doute à prendre en compte. Cela explique aussi probablement pourquoi les coûts de ces génériques n’ont pas évolué lors de la mise à jour de juillet.

 

En revanche, les deux pilotes nommés ont pris cher : deux points de plus pour Ten Numb, qui est passé à 48, et quatre points de plus pour Braylen Stramm, désormais à 51 points d’escadron. Il y a donc un écart non négligeable de cinq points entre le générique le plus cher et le nommé le moins cher, tandis que l’écart entre les deux nommés est passé d’un à trois points. Sur cette question de l’écart entre les deux limités, je serais bien incapable de me prononcer : les deux pilotes étant à une même initiative de 4 et disposant des mêmes emplacements d’améliorations, je ne suis pas certains que leurs capacités spéciales respectives justifient cette variation – je ne suis même pas sûr, à vrai dire, que Braylen Stramm soit nécessairement « plus fort » que Ten Numb ; n’hésitez pas, vous qui savez, à m’éclairer sur ce point.

 

Maintenant, mon sentiment demeure, que j’avais déjà exprimé dans mon article/vidéo sur l’ajustement de juillet : l’augmentation des coûts, et drastique dans le cas de Braylen Stramm, m’évoque trop une forme de « double peine » pour le châssis, maintenant que Leia Organa est (très justement) plus chère ; je le regrette vraiment – espérons que ce vaisseau demeurera jouable et joué même dans ces conditions.

LES PILOTES

 

Nous en avons fini avec les aspects généraux du châssis. Il nous faut maintenant nous pencher sur les pilotes – et il n’y en a que quatre, hélas : deux génériques et deux nommés.

 

FFG a annoncé officiellement la sortie future d'un pack de nouveaux pilotes et améliorations, on pouvait espérer que le B-Wing ferait partie des vaisseaux qui en profiteraient... mais a priori nous n'aurons droit qu'à un seul nouveau pilote de B-Wing, Gina Moonsong (de manière générale, le contenu annoncé de cette extension est tout de même une déception, à vrai dire, j'en attendais bien davantage...). Bon...

 

 

Tenons-nous-en donc à ce qui existe déjà. Le premier B-Wing générique, et le moins cher, est le Pilote de l’Escadron Bleu, à initiative 2, qui coûte à ce jour 41 points d’escadron.

 

On a pu voir des listes où il était tout bonnement spammé – jusqu’à quatre exemplaires. C’est une option à ne jamais perdre de vue avec les génériques et tout spécialement ceux d’entrée de gamme. Certes, ces vaisseaux pâtissent de l’absence des très utiles capacités spéciales de gestion du stress des pilotes nommés ; ceci étant, chacun d’entre eux représente tout de même huit PV – dans une optique de « Rebel Beef », cela peut suffire à faire sens : il y a du point à tomber !

 

En revanche, isolément, je ne suis pas très convaincu : si, ni la masse, ni la synergie, ne justifient de déployer de tels B-Wing dans une liste, je tends à croire que, en l’état du moins, le « rival » rebelle qu’est le X-Wing T-65 est un choix plus sensé. Mais je peux me tromper – c’est souvent le cas, après tout…

 

 

Même chose d’ailleurs pour la suite des opérations, car, de manière générale, je ne suis pas tout à fait certain de la réelle valeur ajoutée des génériques de catégorie supérieure, en l’espèce le Vétéran de l’Escadron Blade, qui se distingue du Pilote de l’Escadron Bleu à deux titres : l’apparition d’un slot de talent, et une initiative supérieure d’un cran seulement, à 3 donc.

 

Dans l’absolu, cette différence justifie probablement le surcoût de deux points (le coût actuel du Vétéran de l’Escadron Blade étant de 43 points d’escadron). Mais, en pratique, je ne suis pas convaincu que cela représente une plus-value véritablement intéressante. Circonstanciellement, cela pourrait s’avérer pertinent, je suppose…

 

Il faut sans doute relever, concernant l’initiative, que, à terme, les nouvelles factions des Séparatistes et de la République pourraient changer la donne en la matière – « contaminant » éventuellement les autres factions, d’ailleurs, car le Transport de la Résistance, dans ses deux avatars, se situe dans des valeurs d’initiative du même tonneau, entre 1 et 4 disons en voyant large. Si le jeu progresse de la sorte, mettant en avant des différences significatives dans le « ventre mou » des valeurs d’initiative, tout spécialement les rangs 2 et 3, qui sont ici concernés, l’idée même de ces génériques de première classe pourrait faire davantage sens.

 

Mais, à l’heure actuelle, j’en doute un peu – n’hésitez pas à me détromper et à argumenter en faveur du Vétéran de l’Escadron Blade si jamais, hein !

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, au-delà de celle du spam de génériques, l’option la plus intéressante avec le B-Wing engage les deux pilotes nommés, et éventuellement en duo – on a souvent vu, entre janvier et juillet, des listes associant Ten Numb et Braylen Stramm, avec Leia Organa en soutien : c’était même probablement l’archétype dominant avec ce châssis. Et le fait que ces pilotes se situent à la même valeur d’initiative (4) était probablement, même si à titre un peu plus secondaire, une incitation à les jouer ensemble.

 

Problème : la trop grande efficacité de cette liste, ou tout simplement sa présence jugée trop envahissante, a donc eu pour conséquence, entre autres, une augmentation des coûts en points d’escadron de ces deux pilotes, augmentation que, une fois de plus, je trouve un peu regrettable (moi qui ne joue pas rebelle, hein !).

 

Commençons par le moins onéreux des deux, qui est Ten Numb – lequel coûte à ce jour 48 points d’escadron à poil, ce qui représente deux points de plus depuis la dernière mise à jour, et un écart de trois points par rapport à Braylen Stramm (là où l’écart n’était que d’un seul point avant ladite mise à jour).

 

Ten Numb, parce que c’est un B-Wing, risque de subir pas mal de stress, mais il tourne ce problème en avantage : en effet, en attaque comme en défense, il peut dépenser un marqueur de stress pour changer tous ses résultats concentration, respectivement, en résultats dégât ou évasion.

 

Autrement dit, un marqueur de stress, à cet égard, représente pour lui l’équivalent d’un marqueur de concentration. Et c’est très chouette – même si, le stress persistant entre les tours, un marqueur non dépensé aura un impact sur les manœuvres disponibles le tour suivant.

 

On peut cependant prendre les choses dans un autre sens : Ten Numb disposant d’un emplacement de senseur, il peut, par exemple, s’équiper de Senseurs avancés ; dès lors, s’il n’est pas initialement stressé, il peut révéler une manœuvre rouge, faire une action avant d’effectuer la manœuvre, subir le stress, et garder l’option de dépenser le marqueur obtenu de la sorte en attaque comme en défense – et s’il parvient à l’évacuer, alors rebelote au tour suivant. On a l’image du B-Wing comme étant un vaisseau passablement lourdaud, mais, en jouant de ce genre d’effets, il peut à sa manière bénéficier d’une économie d’actions franchement pas dégueulasse.

 

 

Braylen Stramm, pour une même initiative de 4, coûte donc trois points d’escadron de plus que Ten Numb, soit une augmentation de quatre points depuis la mise à jour de juillet. Je ne sais pas si ces coûts témoignent d’une réelle supériorité de ce pilote sur le précédent, je n’en suis pas tout à fait convaincu, mais admettons.

 

Quoi qu’il en soit, Braylen Stramm, comme Ten Numb, dispose d’une capacité spéciale lui permettant de gérer au mieux le stress acquis en manœuvrant ou de toute autre manière – et c’est à souligner car, du coup, le B-Wing, et tout spécialement ce pilote, peut avoir intérêt à se stresser volontairement, par exemple en faisant appel à une carte comme Chef d’escouade, qui ne figure pas dans cette extension pour rien (il y a d’autres options de ce type). Mais la gestion du stress chez les deux pilotes obéit en fait à des principes différents.

 

Dans le cas de Braylen Stramm, en attaque comme en défense, s’il est stressé, il peut relancer jusqu’à deux de ses dés. Et c’est une option de fiabilisation très intéressante. Si, à la différence de Ten Numb, Braylen Stramm n’évacue pas le stress de lui-même (ce qui, là encore, pourra affecter sa manœuvrabilité – mais si Leia Organa est dans le coin…), il en retire tout de même un sacré bénéfice, surtout en attaque (parce que le B-Wing a trois dés rouges de base, mais seulement un dé vert).

 

Ces deux pilotes nommés sont intéressants, et fonctionnent bien ensemble. Ne reste plus qu’à espérer que l’augmentation non négligeable de leurs coûts n’aura pas pour conséquence de les tenir systématiquement éloignés des tapis de jeu…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

Passons aux améliorations. Cette extension ne contient pas la moindre carte spécifiquement rebelle dans ce registre – par ailleurs, les huit cartes d’améliorations contenues dans cette extension sont connues depuis longtemps, et, comme noté plus haut, à l’exception de Postcombustion, toutes figuraient déjà dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (et à vrai dire dans les autres également). Ces améliorations étant connues, je ne vais pas rentrer dans les détails.

 

 

L’extension propose trois améliorations de type « canons » : tout d’abord, le Canon ionique

 

 

… ensuite le Canon laser lourd

 

 

… et enfin le Rayon de brouillage (qui est gratuit).

 

Bon, j’en ai discuté plus haut, les deux emplacements de canons du B-Wing vont être difficiles à rentabiliser. À la limite on peut toujours mettre le Rayon de brouillage gratuit si l’on y tient…

 

On peut noter, au passage, l’absence du Rayon tracteur. Mais on va dire que ça n’est pas bien grave : on trouve toutes ces cartes facilement, et leur réelle efficacité demeure à démontrer…

 

 

Les deux cartes suivantes sont des modifications. On trouve tout d’abord le Déflecteur électronique, dont la présence ici n’est pas totalement déconnante, eu égard à la tendance du B-Wing à choper des marqueurs de stress.

 

Maintenant, je suis généralement un peu sceptique face à cette amélioration, sans pour autant la discréditer totalement. En l’espèce, en tout cas, Ten Numb et Braylen Stramm disposent nativement de bien meilleures options pour gérer le stress, alors…

 

 

L’autre modification de cette extension est Postcombustion. C’est une très chouette amélioration dans l’absolue, mais que je suppose d’une utilité un peu atténuée sur un B-Wing, dans la mesure où il ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 5, d’une seule à vitesse 4, et de trois à vitesse 3 ; certes, à l’exception du tout droit 3, il s’agit à chaque fois de manœuvres rouges… Mais bon.

 

Je suppose en fait que la présence de cette amélioration dans cette extension obéit aux mêmes motifs qui l’ont fait apparaître dans d’autres extensions depuis la vague 3 : il s’agit de rendre aisément disponible pour toutes les factions une carte jusqu’alors rare.

 

 

Nous avons ensuite une carte de senseur, qui est le classique Système de commande de tir. Il peut se montrer pertinent sur un B-Wing, j’imagine.

 

Mais j’ai peut-être plutôt tendance à relever l’absence des Senseurs avancés, mentionnés plus haut. Bon, admettons.

 

 

Nous avons ensuite un talent (limité), qui est Chef d’escouade. Nous en avons vu une utilité possible un peu plus haut : se stresser volontairement, qui plus est en coordonnant un autre vaisseau (par exemple, le binôme B-Wing ?).

 

Attention toutefois, cette carte voit son coût évoluer en fonction de l’initiative : sur Ten Numb comme sur Braylen Stramm, puisqu’ils ont tous deux une valeur d’initiative de 4, cela représentera tout de même la dépense de dix points d’escadron, ce qui est beaucoup (mais vous me direz, à raison : pas plus que des Senseurs avancés). Une option à prendre en compte, mais je n’en ferais pas une priorité.

 

On peut relever que, du côté des talents ne figurant pas dans cette extension, le bien moins cher et illimité Gambit des astéroïdes peut produire un effet du même ordre.

 

Dans un autre registre, on notera l’absence d’Insaisissable – pas une carte totalement pétée de manière générale, mais, les B-Wing ayant tendance à multiplier les manœuvres rouges, ils pourraient en bénéficier régulièrement. Certes, on a du mal, fluffiquement parlant, à envisager ce chasseur lourd comme étant « insaisissable »... mais, en jeu, c’est du moins une option à considérer – bien moins chère là encore que Chef d’escouade.

 

 

Reste enfin une, et une seule, carte de torpilles, qui est Torpilles à protons avancées.

 

À ce compte-là, on pourrait se demander pourquoi les Torpilles à protons tout court ne figurent pas dans cette extension, mais, honnêtement, on trouve ces deux cartes partout, et ça n’est donc en rien un problème.

L’ABSENCE DE NOUVELLES CARTES : UN EFFET PERVERS ?

 

J’ai envie, cependant, de poser une autre question : celle de l’absence de nouvelles cartes. Parce que je me demande si, en l’état, la politique très raisonnable suivie par FFG jusqu’à présent, et largement soutenue par les joueurs, n’aboutit pas à une sorte d’effet pervers, contre-productif, qui déboucherait finalement sur la conséquence diamétralement opposée à celle qui était censément recherchée ?

 

L’idée, à la base, se tenait parfaitement : pour les vaisseaux qui existaient déjà en v1, les extensions de la v2 ne devaient pas contenir de cartes inédites – tout devant se trouver d’ores et déjà, ici, dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle. C’était rassurant pour les joueurs, qui étaient ainsi assurés qu’ils n’auraient pas à racheter des vaisseaux qu’ils auraient déjà, et il s’agissait en outre de revenir sur une politique parfois très agaçante en v1, qui « forçait » plus ou moins certains joueurs à acquérir des vaisseaux qu’ils ne joueraient pas, notamment des vaisseaux d’autres factions, juste pour avoir des cartes qui les intéresseraient mais ne seraient pas disponibles autrement. Ce procédé commercial était assez pénible, et justement décrié. On peut apprécier que FFG se tienne à son engagement du début de la v2...

 

À cet égard du moins. Maintenant, l’objectif de cette politique n’était-il pas, en principe, de rendre les améliorations génériques aisément disponibles pour chaque faction, sans achats intempestifs et « forcés » dans d’autres factions, et pas seulement sans rachats ? Si l’on envisage la question sous cet angle, la sortie de la vague 4, tout spécialement, peut s’avérer un peu problématique…

 

En effet, pour les nouveaux vaisseaux, et notamment ceux des nouvelles factions, la question ne se pose nécessairement pas dans les mêmes termes : en toute logique, ils ne sauraient se tenir aux limitations caractéristiques des vaisseaux de la v1 figurant dans des kits de conversion, puisqu’ils n’ont pas de précédents. Or, dans les nouvelles extensions que sont le Hyena-class Droid Bomber, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Resistance Transport, on trouve des cartes génériques qui pourraient se montrer très utiles pour des vaisseaux des autres factions…

 

Je vais m’en tenir ici au B-Wing, qui, pour le coup, est également un vaisseau de la vague 4. J’ai quatre cartes en tête.

 

 

La première, dans la catégorie des senseurs, serait les Senseurs passifs : le B-Wing, tout spécialement parce qu’il peut s’équiper de torpilles, pourrait sans peine trouver un intérêt à s’équiper de cette amélioration. Mais elle ne figure pour l’heure que dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter.

 

 

D’ailleurs, la vague 4 introduit de nouvelles torpilles, qui sont les Torpilles à plasma. Là encore, elles représentent une option intéressante pour le B-Wing, mais on ne les trouve que dans les deux extensions susmentionnées, ainsi que dans Resistance Transport (c'est la plus répandue de ces nouvelles cartes, du coup).

 

 

À mon sens, toutefois, la carte inédite dont l’absence se fait le plus sentir ici est probablement le canon Autoblasters – qui pourrait enfin contribuer à rendre le double slot de canons du B-Wing un peu plus pertinent. Las, les Autoblasters ne figurent à ce jour que dans une seule extension, qui est le Resistance Transport (un châssis construit sur la base de celui du B-Wing, rappelez-vous…).

 

 

Enfin, même si je ne sais pas encore trop qu’en penser, on peut relever que le B-Wing pourrait, dans l’absolu, s’équiper de la modification Déflecteurs orientables… mais, là encore, et avec du coup la même parenthèse, cette amélioration ne figure que dans Resistance Transport.

 

 

Je sais : FFG a officiellement annoncé que les « packs de cartes » seraient une réalité vers le premier trimestre 2020 (vous trouverez divers articles sur le site américain de FFG, qui ont été postés hier soir seulement, avec plus généralement l'annonce de la vague 6). Mais d’ici-là ? Eh bien, d’ici-là, j’ai l’impression que cette politique sur les nouvelles cartes forcément absentes des extensions reprenant des vaisseaux de la v1 figurant déjà dans les kits de conversion produit… oui, comme un effet pervers – en fait d’une certaine manière celui qu’il s’agissait d’éviter ?

 

En tout cas, si vous voulez équiper votre B-Wing, mettons, d’Autoblasters et de Déflecteurs orientables, d’ici à ce que le pack de cartes Hotshots and Aces sorte (qui a justement pour objet, outre de fournir quelques nouveaux pilotes, et pas assez en ce qui me concerne, de rendre les améliorations génériques apparues avec les nouvelles factions, etc., disponibles à qui ne jouerait que les anciennes ; les deux cartes de cet exemple y figurent chacune en deux exemplaires), soit dans quelque chose comme six mois au moins, eh bien vous n’aurez guère d’autre choix que de vous procurer un, voire plusieurs, Transports de la Résistance – et tant pis pour vous si vous ne jouez pas Résistance.

 

Je comprends que la question est épineuse, après toutes les déclarations rassurantes qui ont accompagné le lancement de la v2, mais j’ai tout de même un peu l’impression que, tout spécialement avec cette vague 4, on en est arrivé au point où cette politique s’avère, à force de torsions plus ou moins justifiées (voire sincères ?), contre-productive.

 

Le problème se pose particulièrement devant ces nouvelles extensions qui deviennent (ou « redeviennent »…) des sources uniques de matériau générique inédit. C'est que ça coince. Certes, les joueurs rebelles qui avaient déjà des B-Wing n’ont pas à en racheter de nouveaux – et c'est bien ; mais s’ils veulent les équiper de manière inédite, eh bien, ils pourront toujours être amenés à devoir réaliser des achats dans d’autres factions… et on en revient en fait au problème initial, mais d’une manière que je trouve un peu… accentuée, finalement ?

 

J’ai peut-être exprimé mon sentiment de manière un peu confuse, auquel cas mes excuses. Par ailleurs, je peux me planter complètement… N’hésitez pas à me faire part de vos avis sur la question dans les commentaires, ça m’intéresse énormément.

 

QUEL AVENIR POUR LE B-WING ?

 

 

En conclusion de cette chronique, je suppose qu’il faut se poser une dernière question : le B-Wing a-t-il un avenir ? C’est un peu brutal, formulé de la sorte – mais je crois que la question se pose, après l’augmentation non négligeable du coût, non seulement des B-Wing nommés, mais aussi de l’équipage Leia Organa qui leur a été si souvent associé entre janvier et juillet.

 

Une dernière fois, je trouve que cette « double peine » est regrettable, et je redoute un peu qu’elle ait pour effet d’éloigner une fois de plus les B-Wing des tapis de jeu. Et je dis ça, au risque de me répéter, alors même que je ne suis pas un joueur rebelle : nous parlons d’un vaisseau iconique de la saga, au design visuel autant que ludique intéressant (si problématique en ce qui concerne les deux emplacements de canons), et, de manière générale, le jeu gagne à la variété – que des vaisseaux restent dans les vitrines, ça n’est à l’avantage de personne.

 

Maintenant, peut-être ces craintes sont-elles infondées, ou du moins un peu excessives ? Et, à vrai dire, cela vaut aussi bien pour les B-Wing que pour Leia Organa et les vaisseaux qui leur étaient associés en « Rebel Beef ». Il y a même pas une semaine de cela, et un vécu de première main pour votre serviteur, certains joueurs rebelles ont amplement démontré, lors de l’Open de Paris, que le « Rebel Beef » autour de Leia demeurait jouable, par exemple au travers de listes à quatre U-Wing UT-60D (dont une qui est arrivée en finale !) ; or les B-Wing génériques demeurent moins chers que les U-Wing génériques, et je suppose qu’en tassant un peu Ten Numb, Braylen Stramm ou tout bonnement les deux pourraient toujours trouver à s’intégrer dans ce genre de listes.

 

Et d’autres listes sans doute sont envisageables, avec des B-Wing envisagés différemment. Les Autoblasters, par exemple, pourraient leur bénéficier. C’est ça qui est chouette, avec X-Wing et ces ajustements périodiques : comme souvent, comme dans bien des domaines, les contraintes peuvent stimuler la créativité.

 

Aussi, n’hésitez pas à me faire part de votre avis sur toutes ces questions dans les commentaires, voire à y soumettre des listes : tout cela m’intéresse !

Voir les commentaires

Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

Voir les commentaires

Autour de Rogue One

Publié le par Nébal

 

Rogue One, de Gareth Edwards, sorti fin 2016, a inauguré une nouvelle approche des films Star Wars, qui pour tout dire me séduit bien, bien davantage que la nouvelle trilogie : il s’agissait de livrer des one-shots hors-numérotation, inscrits dans l’univers de la licence, mais se suffisant à eux-mêmes. Ces films « A Star Wars Story » ont peut-être été moins « événementiels » que ceux tournant autour de Kylo, Rey et compagnie, mais ils m’ont aussi incomparablement plus emballé – aussi bien, dans des registres on ne peut plus différents, Rogue One que Solo. Ce dernier, hélas, semble avoir connu un relatif échec commercial – au sens où, du moins, il a rapporté beaucoup moins que prévu (et clairement pas assez pour un film Star Wars). J’espère que ça ne pèsera pas trop sur l’avenir des films « A Star Wars Story », mais à vrai dire je n’en sais absolument rien.

 

Mais nous ne sommes pas ici pour parler de Solo – que j’avais rapidement évoqué dans un précédent article « univers », Autour de Lando. Non, cette fois, je veux m’attarder sur Rogue One – un film qui a éclairé un certain nombre de choses dans le lore de Star Wars, tout en créant en fin de compte sa propre mythologie. Le film, préquelle immédiate à Un nouvel espoir, présente toute une foule de personnages, dont certains ont par la suite connu d’autres aventures dans l’univers étendu, et je vais essayer d’en témoigner.

 

Le but de cet article, encore une fois, est avant tout d’établir des passerelles avec le jeu X-Wing, autant que possible – il ne s’agit pas d’une chronique synthétique, même si je vais bien devoir donner mon avis ici ou là.

 

En l'espèce, je vais me baser ici sur trois sources précisément (ça n’est absolument pas exhaustif, et pas seulement parce que je ne reviens pas ici sur l'univers désormais qualifié de « Légendes », non canonique), qui sont le film Rogue One, le roman de James Luceno Catalyseur, qui est une sorte de préquelle à Rogue One, et enfin l’arc de la BD Star Wars intitulé Les Cendres de Jedha, qui correspond au septième TPB de la série, scénarisé par Kieron Gillen et illustré par Salvador Larroca, cet arc constituant au contraire une sorte d'épilogue à Rogue One, en ramenant des lieux et des personnages du film tels qu’ils ont évolué après l'épisode IV. Je compléterai bien sûr le cas échéant avec les données de l’indispensable Wookieepedia.

 

 

Quand Rogue One est sorti, le jeu X-Wing, alors dans sa v1, n’a pas manqué de profiter de l’occasion pour introduire de nouveaux vaisseaux dans la gamme. Il y a même eu à cet égard une relative bizarrerie, s'il faut en croire les dates que j'ai trouvées ici ou là (prudence au cas où) : les deux (initialement) nouveaux vaisseaux associés au film auraient été semble-t-il présentés avant (?!) que celui-ci ne sorte, dès septembre 2016, dans le cadre de la vague 10 (qui comprenait aussi des vaisseaux liés au Réveil de la Force ainsi qu’à la série Star Wars Rebels). Cependant, ces extensions ne sont bel et bien sorties qu’après le film, mais moins de deux mois plus tard en fait, début février 2017.

 

 

Du côté des Rebelles, le nouveau vaisseau, qui apparaissait très souvent à l’écran, était le U-Wing, présenté essentiellement comme un transport de troupes, et qui était alors, en v1, un gros socle – il est devenu un socle moyen avec la v2, qui lui a sans doute profité (le vaisseau était assez boudé en v1 – il n’est pas exactement une star en v2, mais il a été régulièrement joué, notamment dans le format Hyperespace, à tout hasard avec Leia Organa à bord).

 

 

La figurine se distinguait de toutes les extensions précédentes (à l’exception de la Navette de classe Lambda impériale) en bénéficiant de parties mobiles – ses ailerons très étroits qui pouvaient être accolés au châssis ou largement dépliés.

 

Chose appréciable : contrairement à la plupart des figurines dotées de parties mobiles (à l’exception, mais depuis seulement, des X-Wing T-65 et T-70), la disposition desdites parties n’est pas purement esthétique, mais elle renvoie à des effets de jeu – c’était déjà le cas en v1, mais, en v2, cela correspond à la nouvelle catégorie d’améliorations dite « configurations » : en l’espèce, il s’agit de la carte Aile pivot (ce singulier m’échappe un peu).

 

 

Mais les Impériaux également avaient droit à un nouveau vaisseau : un chasseur, cette fois, du nom de TIE Striker – dans Rogue One, on ne le voit véritablement, mais assez fréquemment, que lors de la bataille de Scarif.

 

Ce vaisseau également disposait de parties mobiles, ses ailerons là encore, mais, si ces derniers avaient de manière abstraite des effets de jeu (via un titre alors, là où la v2 a pu profiter de la nouvelle mécanique des capacités génériques), ceux-ci n’avaient toutefois pas vraiment de lien avec leur disposition matérielle.

 

 

L’extension U-Wing n’est pour l’heure pas ressortie en v2, si elle demeure jouable via le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (entre autres, comme on le verra très vite).

 

Le TIE/sk Striker, en revanche, est ressorti en v2, lors de la vague 3. Enfin… En France, nope, merci Asmodée une fois de plus… Mais certes, pour ce vaisseau, ça n’est pas bien grave, on peut se contenter de l’extension v1 et du kit de conversion de l’Empire Galactique, puisqu’il permet d’en jouer trois exemplaires sans souci. Les débutants pourront ne pas apprécier, et je les soutiens, mais ça n’est clairement pas un problème au même titre disons que pour le A-Wing RZ-2 de la Résistance ou le Chasseur ARC-170 de la République...

 

 

Les vagues suivantes se sont pour un temps éloignées de Rogue One, mais la toute dernière de la v1, la quatorzième, y est revenue une ultime fois – et de façon passablement étrange, avec deux extensions très fournies.

 

Celle de l’Alliance Rebelle n’introduisait pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, contrairement à celle de l'Empire Galactique ; en revanche, les deux extensions constituaient une sorte de teaser de la v2, en comprenant déjà du matériel v2 (dont des socles moyens alors inédits), avec plus de six mois d’avance ! Ce qui, au passage, fait que ces extensions sont parfaitement jouables en v2 : la vague 14 de la v1 est en même temps la « vague 0 » de la v2.

 

Côté Rebelles, l’extension en question était Les Renégats de Saw, et elle comprenait deux figurines : un U-Wing, mais aussi un X-Wing T-65. Pas de nouveaux vaisseaux, mais bel et bien de nouvelles figurines, avec une peinture noire et blanche caractéristique – en outre, ce X-Wing était le premier de la gamme à avoir des parties mobiles, ses ailerons là encore, et là encore liés à des effets de jeu via la configuration Servomoteur S-Foils.

 

Et il fallait y ajouter tout un tas d’améliorations – dont certaines, en cette fin de vie de la v1, témoignaient de ce que le jeu peinait un peu à ce stade, en improvisant des bricolages divers et variés pour booster un peu ces deux vaisseaux dans une vaine tentative de rééquilibrage…

 

 

Les Impériaux, en revanche, avaient donc droit à un nouveau vaisseau, avec l’extension TIE Reaper – que j’ai chroniquée il y a quelque temps de cela, je vous renvoie à mon article.

 

Là encore, le contenu de cette extension est donc jouable en v2 – mais il faut noter que, si les joueurs rebelles disposent de plusieurs moyens pour acquérir des U-Wing sans même parler bien sûr des X-Wing (figurines mais aussi pilotes), la boîte de base et le kit de conversion étant complémentaires des Renégats de Saw, le TIE Reaper n’est disponible quant à lui que dans cette seule extension, du coup – avec pour conséquence indirecte que le TIE Reaper en lui-même aussi bien que les améliorations contenues dans l’extension ne figurent absolument pas dans le kit de conversion pour l’Empire Galactique.

 

 

Le TIE Reaper n’est qu’à peine entrevu dans Rogue One (j’y reviendrai), mais il constituait alors un apport vraiment très intéressant à la faction impériale (qui peinait un peu en fin de v1, à vue de nez).

 

Comme son cousin plus petit le TIE Striker, le TIE Reaper est essentiellement un vaisseau atmosphérique, et il dispose lui aussi d’ailerons avancés – cependant, cette fois, la figurine en elle-même ne bénéficie pas de parties mobiles ; il faut dire que la forme particulière, très plate, de ce long vaisseau, n’autorisait probablement pas trente-six mille expérimentations en la matière.

 

Cette présentation purement x-winguesque étant achevée, nous pouvons passer à l’univers étendu en rapport.

 

Je suppose qu’il vaut mieux suivre la chronologie interne de la saga, aussi vais-je commencer par évoquer le roman Catalyseur, de James Luceno, qui constitue une préquelle au film de Gareth Edwards, et dont l’action se déroule sur plusieurs années, débutant pendant la guerre des Clones et s’achevant peu de temps avant la séquence introductive de Rogue One. Il est de toute façon semble-t-il sorti juste un peu avant le film ?

 

Bon, on ne va pas se mentir, hein : Catalyseur, ou plus exactement Catalyseur – A Rogue One Novel, en bon franglais, est un roman passablement médiocre, mais il est tout de même relativement lisible, et sans doute bien « meilleur » que l'autre roman Star Wars de Luceno que j'avais lu il y a quelques mois de cela, Tarkin, qui était vraiment pourrave (à noter cependant, il se situait grosso merdo au même moment de la timeline). Certains traits demeurent cela dit d’un roman à l’autre : c'est mal écrit, c'est mal traduit, il y a des twists complètement cons... Je vends du rêve, là, hein ?

 

Mais ça n'est pas si pire, je suppose. Au point de vue du lore, c'est à vrai dire plutôt intéressant, et parfois même très intéressant, de voir comment, en matière de technologie, l'Empire gère l'héritage de la guerre des Clones.

 

Pis, bon, on va pas en faire un roman philosophique ultra profond, hein, mais envisager la question de la responsabilité des scientifiques dans le développement d'armes de destruction massive demeure un sujet pertinent – or c’est bien là tout le propos. Hélas, il est un peu desservi par des personnages forcément caricaturaux…

 

 

Dont, en tête, Galen Erso, qui est pourrait-on supposer le héros de cette histoire ? C’est à débattre, parce que le bougre vit dans son monde – ou plus exactement aimerait bien qu’on le lui permette. C’est un scientifique de génie, mais un théoricien avant tout ; il aimerait sans doute vivre dans un monde de pures hypothèses, mais doit par la force des choses composer avec les besoins matériels de ses employeurs.

 

Or on se dispute son gros cerveau – à tel point qu’il est fait prisonnier par les Séparatistes lors de la guerre des Clones. Il en sera libéré par Orson Krennic, via Has Obitt, j’y reviendrai, mais le problème demeure en fait le même : au nom du civisme, on réclame de Galen Erso qu’il consacre ses recherches à l’effort de guerre de la République, puis de l’Empire.

 

Mais il s’y refuse toujours – et Krennic doit dès lors manigancer pour le faire travailler à son service, sans qu’il ait le moins du monde conscience que ses travaux sur les cristaux Kyber (qui étaient au départ l’apanage des seuls Jedi, lesquels s’en servaient pour leurs sabres laser – l’Ordre 66 a pour ainsi dire changé la donne…), que ses travaux donc contribuent en fait au développement de la « super arme » tueuse de planètes que la galaxie en viendra enfin à connaître sous le nom d’Étoile de la Mort…

 

Galen Erso est donc le véhicule d’un thème très intéressant du roman, mais, en tant que personnage, ce gros nerd plus ou moins aveugle au monde qui l’entoure convainc plus ou moins, tant il relève de l’archétype.

 

Il y a aussi un autre souci, que l’on retrouvera plus loin avec Krennic, et qui était déjà sensible dans le roman Tarkin : c’est dans l’ordre des choses, j’imagine, mais Luceno peine vraiment quand il met en scène des personnages censément très intelligents, et donc beaucoup plus que lui-même ou que ses lecteurs (votre serviteur inclus comme de juste) – il est visiblement désireux de témoigner de leur intelligence supérieure, mais, pour atteindre cet objectif, il a une très fâcheuse tendance à recourir à des expédients qui ne trompent personne, et qui, pris avec même pas deux secondes de recul, sonnent en fait plutôt couillons, et certainement pas aussi intelligents que l’auteur tente de le prétendre… C’est ennuyeux, tout de même.

 

Galen Erso apparaît bien sûr dans Rogue One, où il est incarné par Mads Mikkelsen, mais on le voit somme toute assez peu, lors de deux scènes seulement (trois si l’on compte son hologramme).

 

Il ne figure en revanche pas dans le jeu X-Wing – ce qui tient sans doute à son refus de s’engager dans une faction, même si Krennic le contraint à travailler pour l’Empire Galactique. Par ailleurs, l’Alliance Rebelle n’existe pas encore, ou pas véritablement, quand le roman s’achève, et le film témoigne de ce que, une quinzaine d’années plus tard, Mon Mothma et les siens envisagent Galen Erso comme un « collaborateur » à éliminer – une image que la propre fille de Galen, Jyn Erso, fera tout pour invalider, jusqu’au sacrifice ultime : c’est le cœur de Rogue One.

 

 

Je ne sais donc pas si Galen est le héros du roman. Je tends à croire, par contre, que son épouse, Lyra, aurait l’être, d’une certaine manière.

 

Or son traitement est très décevant : l'auteur semble vouloir nous la montrer badass et indépendante, active, forte tête, plus lucide que son époux par ailleurs, et elle-même une scientifique de premier plan, mais, et c’est peut-être au fond une variation sur le problème évoqué plus haut de la figuration de personnages intelligents, il y a un contraste marqué et assez désolant entre ce que l’auteur prétend à son propos et ce qu’elle est effectivement dans son roman.

 

En effet, dès qu'elle a son geek d'époux dans les pattes, Lyra redevient simplement « la femme de », et se retrouve vite cantonnée à l'assistanat matrimonial du Génie, qui met ses notes au propre, élève leur fille, et, je suppose, s'occupe de diverses tâches ménagères dégradantes tandis qu'il plane dans les plus hautes sphères de la science de pointe – bon, j’exagère un peu, Luceno ne va pas jusque-là (encore que…), mais on a quand même l'impression qu'il lui en a coûté !

 

Lyra Erso apparaît brièvement au tout début de Rogue One – elle y est incarnée par Valene Kane.

 

Et puis pew pew

 

Elle n’apparaît pas dans X-Wing.

 

 

OK, on a vu le héros censément probable qui n’en est probablement pas un, celle qui aurait dû être l’héroïne mais ne l’est franchement pas, alors troisième tentative, avec le méchant de service : Orson Krennic (incarné à l’écran par Ben Mendelsohn).

 

Mais c’est peut-être bien lui, le héros, au fond ? En tout cas, en tant que personnage, parmi ceux qui sont au premier plan dans Catalyseur, Krennic est probablement celui qui s'en sort le mieux – même si son ambition et son cynisme, mis au premier plan comme de juste, le cantonnent forcément à l'archétype.

 

Reste qu’il n’est pas bête (si Luceno peine donc à dépeindre son intelligence), et c’est un scientifique compétent si bien en dessous du niveau de son vieil ami Galen, mais surtout un habile politicien (au sens le plus « petit p ») et, quoi qu’en dise Tarkin, son rival, un administrateur plus que compétent, ou disons un « responsable des ressources humaines » madré et efficace.

 

Je vous accorde qu’il n’y a rien de pire qu’un DRH, aussi Krennic répugne-t-il plus qu’à son tour… Mais je ne crois pas qu’il soit unilatéralement « méchant » ? Bon, si, probablement. Mais du moins a-t-il ses ambiguïtés, et démêler, chez lui, ce qui relève de l’égoïsme et ce qui relève de la conviction, n’est peut-être pas aussi facile qu’il n’y paraît, si la condamnation persiste dans les deux cas.

 

 

Et, cette fois, nous avons bel et bien un personnage qui a intégré X-Wing, sous la forme d’un équipage impérial appelé Directeur Krennic (dans le roman, on le voit obsédé par son grade, lieutenant commandant, etc., mais je ne crois pas que le titre de « directeur » lui soit attribué dans la même optique).

 

Je ne vais pas revenir sur les détails concernant cette amélioration, qui était totalement fumée en v1 et se montre plus raisonnable en v2 (mais toujours intéressante en ce qui me concerne), j’y avais consacré pas mal de place dans ma chronique de l’extension TIE Reaper, qui est la seule où elle apparaît, et je vous y renvoie donc.

 

 

De même d’ailleurs, forcément, pour ce qui est de la carte d’état Prototype optimisé, qui est associée au Directeur Krennic.

 

 

Voilà pour les trois personnages principaux de Catalyseur, ceux que l'on a vu dans le film et autour desquels l’essentiel de l’intrigue du roman se constitue.

 

Mais il faut probablement y ajouter un quatrième, créé pour le roman cette fois, et qui n’apparaît véritablement que dans celui-ci, si on y fait allusion ailleurs (et notamment dans Rogue One) : il s’agit de Has Obitt, un contrebandier dresselien qui joue de malchance – employé initialement par Krennic pour des opérations très douteuses, Has se retrouve en fin de compte en plein milieu des manigances opposant celui-ci et Tarkin.

 

En même temps, il pèse bien l’impact de ses missions (notamment la destruction aveugle des « planètes patrimoines »), ce qui attise progressivement sa défiance voire sa haine à l’encontre de l’Empire Galactique.

 

Lors d’une opération cruciale dans le Secteur Corporatif, Has Obitt contribue à semer les germes de la rébellion – c’est en raison de cette affaire que Tarkin met la main sur lui et cherche à l’employer contre Krennic ; seulement, le contrebandier a ses propres objectifs.

 

Et des amis de valeur – dont les Erso, puisque, à l’instigation de Krennic, c’est lui qui les a sauvés de leur prison séparatiste durant la guerre des Clones ; mais aussi d’autres contrebandiers, dont un plus flamboyant que les autres : un certain Saw Gerrera… En fait, Has Obitt est le personnage qui fait le lien entre les Erso et Saw – c’est un rôle déterminant, qui explique le début de Rogue One, si l’univers étendu n’a guère brodé dessus après Catalyseur.

 

C’est un personnage plutôt réussi, même s’il pâtit de quelques twists crétins çà et là, une marque de fabrique chez Luceno pour ce que j'en sais.

 

Has Obitt n’apparaît pas dans X-Wing.

 

 

Saw Gerrera a été mentionné, alors quelques mots à son propos, car il joue un rôle non négligeable dans Catalyseur aussi bien que dans Rogue One (où il est incarné par l’immense Forest Whitaker, qu’on a cependant connu plus, *aheum*, inspiré, même s’il a certes un paquet de drouilles à son actif), et son influence pèse dans Les Cendres de Jedha.

 

Saw Gerrera est encore relativement jeune et en tout cas en relativement bonne santé quand il apparaît dans Catalyseur. Il est alors essentiellement un contrebandier, et pas encore véritablement un partisan, même s’il a pris part à sa manière à la guerre des Clones. Mais il est présenté comme un homme particulièrement charismatique, et doté d’un certain bagout (là encore, sans surprise, il y a un contraste assez marqué entre ce que Luceno prétend à son propos, et ce qu’il met effectivement en scène…). C’est aussi un homme agressif, voire brutal, même si pas bête. Et il n’aime pas l’Empire – et ses ingérences, au fond les mêmes que celles qu’il avait combattues durant la guerre des Clones ; dès lors, il joue un rôle déterminant dans l’affaire du Système Salient, où, avec Has Obitt, il cherche à nuire autant que possible aux intérêts impériaux dans la région – ce qui les oppose directement à Tarkin.

 

Par ailleurs, il est amené à sauver les Erso en les évacuant de Coruscant, tâche que Has Obitt n’est pas en mesure d’accomplir et qu’il a donc confiée à son ami contrebandier. Il noue ainsi des liens avec la famille, dont bien sûr la petite Jyn – ce qui, là encore, explique le début de Rogue One : quand, dans le film, Saw vient chercher Jyn cachée des Impériaux, l’âge de la fillette laisse entendre qu’il s’est passé somme toute assez peu de temps entre la fuite de Coruscant, et la capture de Galen et le meurtre de Lyra par Krennic – et donc entre la fin de Catalyseur et le début de Rogue One. C’est un Saw Gerrera relativement « jeune » qui apparaît en contre-plongée via l’écoutille : il n’est alors pas aussi amoché qu’il le sera une quinzaine ou vingtaine d’années plus tard sur Jedha, au moment du corps du récit du film de Gareth Edwards.

 

 

Saw Gerrera, bien sûr, apparaît dans X-Wing, et sous deux formes : un pilote de U-Wing UT-60D, et un équipage – les deux cartes ne se trouvent que dans l’extension Les Renégats de Saw.

 

L’illustration de la carte d’équipage représentant visiblement le Saw Gerrera « jeune », commençons par celle-ci. Elle met en place une mécanique particulièrement brutale, et en même temps un peu suicidaire, qui est assez emblématique du personnage et de son rôle, mais surtout dans le film Rogue One, davantage que dans Catalyseur.

 

 

Cependant, si l’équipage Saw Gerrera s’inflige des dégâts à lui-même pour se montrer plus agressif (ce qui, j’imagine, peut renvoyer à la condition physique désastreuse du personnage vieilli dans Rogue One), le pilote Saw Gerrera pousse les autres à prendre des risques, quitte à se tourner en kamikazes. Une capacité pour le coup assez intéressante.

 

On aura l’occasion de voir par la suite que cette approche est ce qui distingue les « extrémistes » que sont les partisans de Saw et les Rebelles qui se veulent plus subtils et regardants – encore que ? Le propos du film, initialement, sur un mode très L’Armée des ombres d’ailleurs, démontre assurément que l’Alliance Rebelle, pour faire triompher ses objectifs, peut être amenée à commettre des saloperies… Dans Les Cendres de Jedha encore, les relations entre les deux groupes seront affectées par une suspicion marquée d’hypocrisie.

 

Mais on y reviendra plus tard.

 

 

D’autres personnages majeurs de l’univers étendu apparaissent dans Catalyseur, essentiellement (voire systématiquement) du côté de l’Empire Galactique, mais l’Empereur Palpatine comme Dark Vador sont à l’arrière-plan, on les mentionne parfois mais ils ne jouent pas de rôle majeur.

 

Mas Amedda est davantage présent, le supérieur que Krennic doit convaincre de ses compétences pour monter en grade – un bonhomme exigeant, arrogant et perfide.

 

Mas Amedda n’apparaît pas dans X-Wing, et ça ne sera probablement pas demain la veille qu’il y pointera le bout de ses cornes – pas dit de toute façon que ce politicien y aurait vraiment sa place ?

 

 

Des personnages majeurs de l’univers étendu, un seul joue vraiment un rôle important dans le roman de James Luceno, et c’est Tarkin – rappelons que, deux ans plus tôt, il lui avait consacré un autre roman Star Wars, sobrement titré… Tarkin. Mais, dans les deux romans, le même travers se constate : Tarkin devrait être beaucoup plus intelligent que ça.

 

Ici, à vrai dire, sa guéguerre d’influence avec Krennic (qui se prolongera dans Rogue One) est rapidement plus ennuyeuse qu’autre chose – heureusement, il y a Has Obitt entre les deux, qui sauve les meubles, disons.

 

Mais il faut ici évoquer un point concernant Rogue One, car je n’aurai pas vraiment l’occasion d’y revenir. Dans Un nouvel espoir, bien sûr, le Grand Moff Tarkin était incarné par le non moins grand Peter Cushing – mais celui-ci est mort en 1994… La décision de faire apparaître le personnage dans Rogue One (et qui se tient, car Catalyseur confirme assurément qu’il joue un rôle de premier plan dans cette affaire) a amené l’équipe du film à oser un truc un peu dingue en reconstituant l’acteur en numérique – une chose qui avait beaucoup fait parler à l’époque.

 

Le résultat est certes convaincant, et même assez bluffant, sans être parfait.

 

 

À titre personnel, je crois avoir été beaucoup plus impressionné par l’ultime plan du film, qui rajeunit Carrie Fisher pour lui rendre l’apparence qu’elle avait dans l’épisode IV, une quarantaine d’années plus tôt. L’actrice était encore vivante lors de la sortie du film, mais elle mourrait deux semaines à peine après la première… Ce qui rend cette conclusion, très puissante dans l’idée, d’autant plus troublante.

 

Là, pour le coup, le résultat me paraissait vraiment très impressionnant.

 

 

Le Grand Moff Tarkin apparaît dans X-Wing, sous la forme d’un équipage impérial. Je dois avouer ne jamais l’avoir joué – il y a sans doute un truc à faire avec, mais… Je ne sais pas. Je suppose que c’est typique de ces officiers impériaux dont on suppose qu’ils peuvent faire des trucs complètement pétés, mais sans que l’on sache au juste comment s’y prendre…

 

Voici pour Catalyseur – passons donc maintenant à la pièce centrale, le film Rogue One de Gareth Edwards.

 

(Notez, sur cette affiche, les nouveaux vaisseaux que sont le U-Wing et le TIE/sk Striker apparaissent d'ores et déjà, en bas à droite.)

 

Et ce premier film A Star Wars Story m’a bien plu – au premier visionnage comme au revisionnage. Même si on m’a objecté que le film avait eu une genèse un peu chaotique, j’ai pourtant l’impression que l’équipe, entendue au sens large, dans le cadre de ce qui est après tout une franchise, a pris le temps de se poser un peu et de se demander comment faire un film Star Wars qui s’inscrirait bien dans la licence, tout en lui conférant quelque chose de singulier qui le distinguerait de manière pertinente, et ce à tous les niveaux. Et je crois que ça a fonctionné : je n’ai pas vraiment accroché à la bande originale de Michael Giacchino, qui devait être différente de celles de John Williams, mais elle témoigne assurément dans ses principes de ce que j’avance ici (on m’a signalé cette vidéo, elle est intéressante et pertinente, je vous y renvoie) ; mais je crois que cela vaut autant pour le scénario, le cadrage, le montage et le rythme – tout spécialement, en fait, l’association de ces derniers éléments.

 

Bien sûr, le fait que l’on sache d’emblée comment tout cela finira biaise le ton, mais, je crois, de la meilleure des manières, car sans en faire trop dans la pompe et les violons patriotiques, si communs (et pénibles pour ne pas dire insupportables) dans les films de guerre américains – c’est très sensible à la toute fin du film, conçue pour émouvoir bien sûr, mais sans en faire vraiment des caisses ; en outre, elle nous épargne l’ultime baiser, ouf, tout en jouant avec les nerfs du spectateur à cet égard…

 

Or Rogue One est bien un film de guerre, mais en même temps il louche beaucoup sur une variation qui parlera peut-être plus particulièrement au public français (?), toujours chatouilleux sur la question dans ses aspects pourtant essentiellement mythiques, en mettant en scène une forme de Résistance. Mais pas idéalisée, justement ! J’ai avancé plus haut le titre de L’Armée des ombres, et, sans parler d’une influence directe, hein, je ne le fais qu'à titre d'exemple, j’ai l’impression qu’il y a vraiment de ça – dans l’inéluctabilité du massacre final sans doute, mais aussi, chose plus particulièrement audacieuse dans un film Star Wars, dans la mise en avant du fait que, pour faire triompher sa cause, l’Alliance Rebelle est capable de se salir les mains, les censément héros, les censément gentils, sont amenés à commettre de vraies saloperies pour « le plus grand bien », au niveau du commandement comme à celui de l’exécution. Et ça, pour le coup, c’était inattendu – très inattendu ; mais d’autant plus pertinent qu’il s’agissait d’associer les Rebelles aux « extrémistes » de Saw Gerrera : ici, l’aspect moyen-oriental de Jedha n'a sans doute rien d'innocent et ne manque pas de renvoyer le spectateur à des images très contemporaines, où la frontière entre la résistance et le terrorisme est plus ténue que jamais.

 

Rogue One n’est sans doute pas parfait, on doit objectivement relever des défauts çà et là (j’aurais envie de mettre en avant quelques répliques un peu trop lourdingues, surtout des punchlines bien plates et qui sonnent particulièrement faux dans ce contexte), mais, oui, je l’aime bien voire beaucoup, ce film.

 

En fait, c’est clairement pour moi le meilleur film Star Wars depuis… L’Empire contre-attaque ?

 

Comment ça c’est pas difficile ?!

 

 

Au début du film, Krennic se rend sur Lah’mu, une planète dotée d’anneaux où les Erso se sont réfugiés. Mais il ne s’y rend pas seul : il a avec lui une escouade de Death Troopers, des Stormtroopers d’élite que, suite au film, on a eu tendance à associer au Directeur Krennic, mais à tort, car ils ont aussi pu faire office de gardes du corps pour le Grand Moff Tarkin, notamment.

 

 

Ils sont censément redoutables, mais le film n’en témoigne pas forcément tant que ça… et, hélas, dans X-Wing, les Death Troopers (issus de l’extension TIE Reaper) sont une amélioration à mon sens peu ou prou injouable, surtout du fait qu’ils requièrent deux emplacements d’équipage.

 

Leur effet serait autrement amusant, mais, même en n’occupant qu’un seul emplacement d’amélioration, je doute qu’il serait très pertinent, du fait cette fois de sa portée très limitée. La conjonction des deux…

 

Non, les Death Troopers ne sont pas très intéressants dans X-Wing ; à vue de nez, si on veut les voir au top dans un jeu FFG, on se tournera plutôt vers Légion, où ils semblent se montrer véritablement redoutables !

 

 

Les retrouvailles entre Krennic, Galen et Lyra… se passent mal. Cette dernière est abattue par les Death Troopers, sur l’ordre de Krennic, qu’elle ne parvient qu’à blesser à l’épaule – et les Impériaux embarquent le scientifique. Mais les Erso avaient mis en place un protocole pour permettre à leur fille Jyn de se cacher et d’échapper aux Impériaux.

 

À vue de nez, à ce moment du film, elle doit avoir cinq ou six ans – il ne s’est donc pas passé beaucoup de temps depuis la fin de Catalyseur. Et, comme on l’a vu plus haut, c’est Saw Gerrera qui vient à son secours, et qui l’emmène sur Jedha, où il lui donnera une instruction très particulière…

 

 

Mais cette séquence n’était qu’un prologue – le reste du film se déroule à vue de nez une quinzaine d’années plus tard.

 

Du coup, quand nous retrouvons Jyn, elle est désormais une jeune femme (incarnée à l’écran par Felicity Jones), et tout indique qu’elle a vécu une vie tumultueuse.

 

Jyn Erso est la principale héroïne de Rogue One, même si le film tente visiblement de mettre en avant le groupe. La tragédie de sa vie, et le courage dont elle fait toujours preuve, lui confèrent tout de même la première place.

 

 

Jyn Erso figure bien sûr dans X-Wing – on la trouve dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

Elle procure une capacité très intéressante, et relativement souple d’usage du fait de sa longue portée, qui peut s’intégrer sans peine dans des combos très amusantes.

 

Je ne suis pas certain qu'elle résonne bien avec son rôle dans la saga (?), mais bon.

 

 

Jyn fait bientôt la rencontre de Cassian Andor (Diego Luna à l’écran, qui a une « gueule » très appropriée), quand celui-ci la libère, de manière intéressée, d’un convoi de prisonniers impérial.

 

Cassian est membre de l’Alliance Rebelle – mais il est aux antipodes de ce que sera bientôt un Luke Skywalker : agent de terrain, Cassian est un espion… et un assassin. Il sait que la Rébellion doit se salir les mains pour l'emporter, et il est tout disposé à en endosser la responsabilité : il ne vit que pour ça. Au début du film, nous le voyons abattre froidement un indic trop nerveux, et il se voit plus tard confier la mission d’assassiner Galen Erso – quitte à manipuler sa fille Jyn pour y parvenir : il l’avait alors déjà manipulée pour avoir accès à Saw Gerrera… Et tout ceci sous les ordres du général Draven, le chef du renseignement rebelle (sur lequel je reviendrai en temps voulu).

 

Cassian serait un triste salaud, alors ? Eh bien, pas totalement – mais parce que l’influence de Jyn, ainsi que de ses autres camarades, l’amènera à reprendre en considération son rôle dans la Rébellion et les méthodes dont celle-ci dispose pour combattre l’Empire. En « baïonnette intelligente », il pèsera aussi bien sa responsabilité personnelle que la nécessité, parfois, d’enfreindre les ordres de ses supérieurs.

 

C’est du coup un personnage plus complexe qu’il en a l’air, et assez intéressant.

 

 

Cassian Andor apparaît dans X-Wing sous deux formes, comme décidément un certain nombre d’autres dans cet article : un équipage, et un pilote de U-Wing UT-60D. Comme Jyn Erso, il figure, et sous ses deux formes, dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

En tant qu’équipage, Cassian Andor fournit une aptitude passablement tordue, qui renvoie à son statut d’espion – mais c’est bien trop tordu pour ma pomme, et ça me paraît d’un intérêt très limité (voire incompréhensible ?).

 

 

En tant que pilote de U-Wing UT-60D (et de fait on le voit régulièrement aux commandes de ce vaisseau dans Rogue One, ça n’est certainement pas le cas de la plupart des autres), Cassian Andor offre une capacité totalement différente, et assez intéressante en fait, qui joue davantage sur le soutien en débarrassant ses alliés de marqueurs de stress – ce qui peut faire sens au regard de son rôle initial lors de la bataille de Scarif.

 

 

Dans le film, Cassian Andor est, comme souvent dans Star Wars, associé à un droïde, qui répond au doux nom de K-2SO (« incarné » en motion capture par Alan Tudyk).

 

Il s’agissait initialement d’un droïde de sécurité impérial, mais il a été reprogrammé et est désormais le plus fidèle camarade de Cassian – il a toujours, cela dit, l’apparence d’un droïde impérial, et il en joue parfois, mais il s’avère un Rebelle convaincu.

 

C’est un personnage assez amusant, qui remplit bien son office, en ayant pour le coup des répliques qui vont bien (et ses mouvements très particuliers rendent joliment à l’écran).

 

Il n’apparaît toutefois pas dans X-Wing.

 

 

La mission de Cassian, et par la force des choses de Jyn, est initiée par la rumeur selon laquelle un pilote impérial aurait déserté, qui disposerait d’informations sur une « super arme » secrète de l’Empire Galactique (au sein de l’Alliance Rebelle, beaucoup refusent de croire à l’existence de cette station de combat, mais le général Draven prend la menace suffisamment au sérieux pour monter des opérations afin d’en savoir plus).

 

Ce pilote impérial se serait rendu sur Jedha, une lune exploitée par l’Empire, pour y rencontrer Saw Gerrera – et Cassian et Jyn de se rendre sur place, celle-ci ayant pour objet de faciliter au premier l’accès au chef des partisans de Jedha, un vieux bonhomme pas commode et qui a rompu les ponts avec l’Alliance Rebelle, désireux qu’il était de combattre les Impériaux à sa manière, pour le moins brutale.

 

La rumeur disait vrai, et le déserteur impérial (ce qui évoque Finn, pour le coup) se nomme Bodhi Rook – il est joué par Riz Ahmed. Hélas pour lui, il découvre bientôt que le nom de Galen Erso (car c’est le savant qui a organisé la fuite du pilote, en lui confiant un hologramme révélant qu’il a affecté l’Étoile de la Mort d’une faille critique) n’est pas le sésame espéré : un Saw Gerrera paranoïaque soumet Bodhi Rook à une séance de torture assez terrible…

 

Mais le personnage s’en met relativement vite (probablement trop vite, à vrai dire), et, est-ce parce qu’il est tout spécialement désireux de se racheter après avoir servi l’Empire Galactique, il se montre très courageux aussi bien sur Eadu que sur Scarif – en fait, il joue probablement un rôle de premier plan dans la formation de l’Escadron Rogue One, puis lors de son unique mission ; c'est à vrai dire lui qui le nomme !

 

 

Bodhi Rook apparaît dans X-Wing comme un pilote de U-Wing UT-60D – et on le voit effectivement aux commandes de cet appareil à plusieurs reprises dans le film. Il se trouve dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

Sa capacité est assez intéressante, qui favorise considérablement l’acquisition de cibles pour ses camarades (et c'est pertinent au regard du film).

 

 

Mais voilà : Bodhi Rook découvre donc dans la douleur que Saw Gerrera comme ses partisans sont méfiants, fanatiques et brutaux – portés aussi aux attentats peu ou prou suicidaires.

 

Et Saw Gerrera, à ce stade, est un vieil homme au corps en charpie et à demi fou – voire un peu plus que ça.

 

La performance de Forest Whitaker dans le film est, euh, assez déstabilisante… Le personnage a sans doute quelque chose d’inquiétant, mais, coté charisme, c’est davantage à débattre.

 

 

Or il est supposé faire preuve de charisme, et, de fait, son mouvement est étendu, ce qui se traduit dans X-Wing par des cartes de pilotes génériques : l’Extrémiste Anges des Cavernes renvoie aux pilotes de X-Wing T-65

 

 

… tandis que le Renégat partisan représente les pilotes génériques de U-Wing UT-60D.

 

Tous deux figurent seulement dans l’extension Les Renégats de Saw.

 

 

Et, dans ce film qui comprend assurément des héros, mais met davantage l’accent sur le groupe que les autres films Star Wars, les partisans de Saw Gerrera sont peut-être aussi importants que lui, ne serait-ce qu'en termes d'impact visuel.

 

Car certains attirent plus particulièrement l’œil, et c’est notamment le cas des frères Deux-Tubes, Benthic et Edrio : ce sont des Tognaths, assez rudes, et leur surnom provient de ce que l’atmosphère de Jedha, si différente de celle de leur planète natale Yar Togna, leur impose de porter en permanence un appareil respiratoire adapté.

 

 

Les deux frères sont présents dans X-Wing (tous deux dans l’extension des Renégats de Saw), mais ils pilotent des vaisseaux différents : Benthic Deux-Tubes est un pilote de U-Wing UT-60D

 

 

… tandis qu’Edrio Deux-Tubes est un pilote de X-Wing T-65.

 

Prise en tant que telle, la capacité d’Edrio Deux-Tubes n’est pas très intéressante – si celle de Benthic Deux-Tubes peut l’être.

 

Mais ce qu’il faut voir, ici, c’est que les deux sont faits pour être joués ensemble : ça produit alors une combo très, très rigolote, d’une efficacité peut-être à débattre, mais qui, entre les mains d’un bon joueur, peut sans doute se montrer pertinente.

 

En tout cas, dans l’absolu, l’idée que les deux frères combotent ainsi est assurément très bienvenue.

 

 

Si l’allure des frères Deux-Tubes fait qu’ils attirent l’œil avant tous les autres, certains de leurs collègues ne sont pas en reste – ainsi Magva Yarro, avec son maquillage de commando black-métalleuse dépressive. Mais le film ne la met pas autrement en avant.

 

 

Elle n’en figure pas moins dans X-Wing, là encore sous une forme dédoublée (les deux améliorations se trouvant dans Les Renégats de Saw).

 

En tant qu’équipage, Magva Yarro permet de verrouiller l’attaquant quand elle défend – ce qui me paraît assez bof.

 

 

Magva Yarro est plus intéressante en tant que pilote de U-Wing UT-60D : là encore, son approche est défensive, mais cette option anti-relances peut se montrer très utile, même si plus ou moins je suppose, fonction de ce que l'adversaire y oppose. Mais j’ai eu l’occasion de l’affronter, et elle était sacrément chiante…

 

 

Parmi les autres renégats, on compte notamment le très mystérieux Kullbee Sperado, un Meftien dont le film, là encore, ne dit à peu près rien, mais joue assurément sur son apparence.

 

 

Or Kullbee Sperado figure dans X-Wing (toujours dans Les Renégats de Saw), en tant que pilote de X-Wing T-65 cette fois.

 

Sa capacité spéciale joue avec sa configuration Servomoteur S-Foils – j’avoue ne pas assez maîtriser ce châssis pour juger de la pertinence de cette aptitude.

 

 

Citons un dernier partisan de Saw Gerrera et membre de l’escadron des Anges des Cavernes, avec Leevan Tenza. Là encore, le film est pour le moins mutique concernant le passé de ce Sabat, tout en jouant sans vergogne de son impact visuel.

 

D’autres sources cependant nous apprennent qu’il a été membre de l’Alliance Rebelle, et que ça s’est mal passé : accusé d’avoir lancé une attaque contre des Impériaux en faisant fi de ses ordres explicites, il avait été mis aux arrêts et risquait la cour martiale – mais il s’est évadé, et a rejoint les partisans de Saw Gerrera, dont les méthodes lui convenaient davantage ; à vrai dire, c’est à cet égard un personnage assez emblématique.

 

 

Comme Edrio Deux-Tubes et Kullbee Sperado, Leevan Tenza apparaît dans X-Wing (dans l’extension Les Renégats de Saw) en tant qu’Ange des Cavernes et pilote de X-Wing T-65.

 

Sa capacité spéciale lui offre une option d’évasion liée, sachant que ce châssis ne bénéficie normalement pas de cette action. C’est assez intéressant, même s’il faut prendre en compte son initiative assez basse.

 

Ici, opérons un petit saut dans le temps et changeons de support.

 

Dans Rogue One, nous quittons Jedha dans la précipitation, alors que le tir test de l’Étoile de la Mort ravage Jedha City – si les héros qui composeront bientôt l’Escadron Rogue One parviennent à fuir, nous sommes amenés à supposer que tous les autres personnages que nous y avons croisés meurent dans la catastrophe…

 

Et pourtant non, ainsi que nous le montre le septième TPB de la série Marvel Star Wars, tout récemment sorti en français, qui correspond à un arc titré Les Cendres de Jedha (regroupant les épisodes 38 à 43 de la série). Et cet arc a une certaine importance, car c’est alors Kieron Gillen qui devient le scénariste de la série, ce qui lui permet de retrouver le dessinateur Salvador Larroca ; or le duo, en son temps, avait convaincu sur la série Dark Vador.

 

La série Star Wars se déroule entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque (somme toute assez peu de temps après Rogue One, donc), et met en scène les héros des films : Luke Skywalker, auréolé de la gloire de la bataille de Yavin mais obsédé par l’idée de trouver quelqu’un ou quelque chose en mesure d’en faire un vrai chevalier Jedi, or sa naïveté en la matière le met perpétuellement en danger ; Leia Organa, toujours aussi active, meneuse idéale, aussi efficace en tant que diplomate qu’avec un blaster entre les mains ; Han Solo et Chewbacca, un peu indécis quant à leur rôle au sein de l’Alliance Rebelle, mais leur bon fond leur fait sans cesse retarder leur départ pour porter une fois de plus assistance à leurs amis…

 

Bon, ça, d’accord. Mais Jedha a bien été détruite dans Rogue One, donc peu de temps avant Un nouvel espoir, non ?

 

 

Eh bien, pas tout à fait – car les auteurs jouent de la carte surréaliste, ici (on peut, c’est Star Wars, pas du Greg Egan) : Jedha a été largement détruite par l’Étoile de la Mort, mais pas totalement non plus. La sphère est méchamment entaillée, et de la roche s’en extrait sans cesse qui frappe la planète NaJedha en pluies de météorites, mais il y a toujours quelque chose qui flotte dans l’espace, un astre malade et infernal…

 

Et pas totalement inaccessible : les conditions y sont atroces, mais on peut toujours poser le pied sur Jedha – jusqu’à se tenir au bord de l’abîme, l’endroit le plus terrifiant de la galaxie, qui pue la menace fasciste de l’Empire et la domination sarcastique du Côté Obscur…

 

 

Or Jedha, même ainsi, n’est pas dénuée de ressources. L’Empire n’en a pas fini avec la lune à demi morte : déjà au moment de Rogue One, il y menait des opérations d’extraction pour extorquer à la lune ses précieux cristaux Kyber – et il entend bien continuer, en faisant appel aux machines titanesques de la reine Trios de Shu-Torun.

 

Ce qui inquiète les Rebelles – une entreprise aussi ample génère aussitôt la suspicion : l’Empire construirait-il une nouvelle super arme tueuse de planètes ? Il faut tout faire pour l’en empêcher : notre petit groupe de héros, emmené par Leia, entend faire la lumière sur les intentions de l’Empire et les contrarier autant que possible – et Luke est d’autant plus partant que le temple de Jedha, s’il en reste quelque chose, pourrait lui en apprendre beaucoup sur les chevaliers Jedi.

 

Maintenant, il leur faudra négocier…

 

 

… car tous les partisans de Saw Gerrera ne sont pas morts lors du tir test de l’Étoile de la Mort : beaucoup d’entre eux ont péri, dont Saw lui-même, mais d’autres (et la plupart de ceux que je viens d’évoquer) ont pu, comme les membres de l’Escadron Rogue One, emprunter un vaisseau en catastrophe pour fuir Jedha en proie à la destruction.

 

Et ils ont un nouveau chef, qui n’est autre que Benthic Deux-Tubes. Le Tognath, écœuré par la destruction de Jedha et par la mort de son frère de couvée Edrio, est devenu un leader au moins aussi dur que Saw Gerrera, et peut-être davantage encore.

 

Négocier avec lui s’annonce compliqué – comme son prédécesseur, il ne fait absolument pas confiance aux Rebelles, et ses méthodes brutales et violentes (on le voit abattre froidement bien des figurants, et menacer d’en faire autant avec Leia et compagnie) contrastent avec l’approche héroïque et « gentille » personnifiée par les héros de la saga ; mais ces derniers sont-ils des hypocrites ? Ou des faibles, condamnés d’avance ?

 

 

Le surréalisme et la démesure de cet arc, conjointement avec le questionnement moral qu’implique forcément la rencontre des héros de Star Wars avec Benthic et les reliquats fanatisés des partisans de Saw Gerrera, en font globalement une réussite – même les préoccupations mystico-truc de Luke Skywalker, qui généralement ne me passionnent pas, voire m’irritent, fonctionnent plutôt bien ici, du fait de la naïveté un peu infantile de Luke, mais aussi et probablement surtout de l’ambiance soignée de ces épisodes, qui ressort aussi bien du scénario que du dessin.

 

Et là il y a un problème à adresser : globalement, Salvador Larroca accomplit un très beau travail, bénéficiant d’une coloration soignée de Guru e-FX. Le cadre apocalyptique de Jedha, battu par des tempêtes permanentes qui font s’effriter l’astre morbide toujours un peu plus, produit des planches superbes, et qui, étrangement, s’accommodent très bien de l’action, toujours limpide, et qui joue régulièrement sur les ombres et les silhouettes.

 

 

Par ailleurs, la démesure des machines de Shu-Torun produit un effet typique du « sense of wonder » versant « big dumb object », à propos dans une saga tournant autour de super armes de la taille d’une planète.

 

 

Enfin, le versant « mystique » de l’histoire bénéficie des visions surréalistes de l’abîme comme d’un character design soigné, qui, étrangement ou pas, ont pu me faire penser à des choses plutôt franco-belges en fait, du Mœbius, du Caza, du Druillet peut-être.

 

 

Le problème, c’est les personnages – pas tous hein : les héros de la saga, ceux qui ont des visages humains clairement identifiables, sont les premiers visés, même si ce défaut affecte aussi, mais dans une moindre mesure, la reine Trios et le cruel commandant Kanchar (au look par ailleurs très improbable).

 

Le truc, c’est que Larroca, pour représenter les personnages emblématiques de la saga, a recours a une technique visant à une sorte de photo-réalisme, et reposant bel et bien sur des clichés célèbres des films, qui produit un résultat parfaitement dégueulasse, le mot n'est pas trop fort, tranchant sur la qualité remarquable d’absolument tout le reste.

 

Je ne sais pas si c’est un choix personnel ou une directive de Marvel, mais le résultat est franchement abominable : les traits sont moches, les poses figées, l’émotion absente, la pertinence à peu près jamais de mise. Je vous renvoie à cet article, si jamais, qui pose bien le problème et l’illustre avec acuité.

 

C’est vraiment dommage, parce que le reste est bon voire très bon… Et pourtant je comprendrais que des lecteurs fuient cet arc ou la suite des opérations à cause de cette très, très mauvaise idée.

 

Zou, retour en arrière, à Rogue One.

 

Cassian Andor, Jyn Erso et K-2SO ne rencontrent pas seulement, sur Jedha, Bodhi Rook et les renégats de Saw Gerrera. Pris dans la panique d’un attentat, ils sont sauvés par deux curieux personnages, sans autre affiliation – même si l’on a appris par la suite qu’ils avaient un temps collaboré avec Saw Gerrera, avant de se séparer en mauvais termes. Ils joueront cependant un grand rôle dans cette histoire, sauvant Cassian Andor et Jyn Erso plus d’une fois, sur Jedha, puis sur Eadu et enfin sur Scarif, où leur dévotion absolue les pousse au sacrifice pour une cause qu’ils n’avaient jamais explicitement embrassé.

 

Et ces deux personnages sont incarnés par deux acteurs chinois (ce qui a fait jaser, forcément : quotas-politiquement-correct-marketing-truc, vous connaissez les trolls de Star Wars) : Donnie Yen est Chirrut Îmwe, et Jiang Wen joue son bro, Baze Malbus.

 

Tous deux sont des « Gardiens des Whills », soit des sortes de moines associés au temple du Kyber à Jedha, qui révèrent la Force, sans y être toutefois sensibles eux-mêmes en principe.

 

Chirrut Îmwe, pourtant, pourrait laisser croire le contraire : ce moine aveugle (un trait du personnage choisi par son acteur, et qui évoque beaucoup de références, même si pour le coup je serais amené à chercher du côté du Japon avec Zatoichi) est un expert en arts martiaux, très habile avec son bâton mais aussi avec l’impressionnante arbalète traditionnelle de Jedha. C’est un homme dévot, bien plus que son bro, et il répète sans cesse son mantra : « Je fais corps avec la Force. La Force est avec moi. » Et il semblerait bien qu’elle le soit, oui – jusqu’à un certain point. Cela dit, il est présenté en même temps comme un homme plutôt simple et blagueur (hélas pas toujours à bon escient : il a quelques-unes des punchlines les plus ineptes du film), un peu filou aussi…

 

Il est indéniablement charismatique – pourtant, il n’a jamais intégré X-Wing.

 

 

Alors que son bro, si : Baze Malbus, lui aussi un des Gardiens, mais qui fait de suite beaucoup moins penser à un moine que Chirrut Îmwe… Il a aussi été un assassin, semble-t-il, et a peut-être davantage le physique de cet emploi ? Dans l’absolu, Baze n’est pas forcément « colossal », mais il est disons épais, impression renforcée quand il se tient au côté de son ami Chirrut, davantage format crevette (ce qui ne l'empêchera en rien de vous coller une branlée).

 

Il a assez clairement quelque chose d’un Chewbacca dans sa relation à son BFF, son Han Solo à lui : la brute bougonne mais à très bon fond, et qui tape lourd pour la cause, avec son putain de gros flingue emblématique.

 

Est-ce qu’il a perdu la foi (pour mieux la retrouver à la fin, comme de juste) ? Lui ne fait initialement pas dans le mantra, et sermonne plus qu’à son tour Chirrut pour sa dévotion… aveugle (*aheum*), qui le met perpétuellement en danger – heureusement, il est toujours là pour lui…

 

 

Et Baze Malbus, donc, figure dans X-Wing, à la différence de son copain : il est un équipage rebelle, et on le trouve dans le kit de conversion de la faction.

 

Sa capacité ne fonctionne qu’à très courte portée, mais lui permet de faire de la double concentration, ce qui est toujours sympathique. Il est beaucoup moins cher à ce jour qu’un Copilote perspicace, mais tout de même moins intéressant (à cause du stress) et fiable (à cause de la portée)… Je n’y crois pas trop, personnellement.

 

 

Alors que Jedha meurt (ou presque) sous le tir test de l’Étoile de la Mort, nos héros parviennent à s’enfuir : à ce stade, le groupe comprend Jyn Erso, Cassian Andor, K-2SO, mais aussi Bodhi Rook, encore secoué par son interrogatoire, et enfin, un peu des pièces rapportées dans cette affaire, Chirrut Îmwe et Baze Malbus, donc. Ensemble, ils formeront le cœur de l’Escadron Rogue One.

 

Mais, avant cela, ils ont une autre mission à remplir : ils se rendent sur la base secrète d’Eadu, aux conditions atmosphériques infernales, où travaille Galen Erso… mais Cassian s’est vu confier une mission qu’il doit tenir secrète : si lui se rend là-bas, c’est pour assassiner le scientifique « collaborateur » !

 

Il fléchira, pourtant – tout son groupe, et pas seulement la courageuse Jyn, même sans dire les choses ouvertement, pèse dans sa décision finale, qui l’amène à méditer sur ce que signifie au juste son adhésion à l’Alliance Rebelle – et notamment son obéissance inconditionnelle aux ordres de son supérieur, le général Draven.

 

Le cruel Krennic et les Death Troopers sont également de la partie, mais il n’y a pas forcément grand-chose à en dire de plus.

 

La seule autre carte véritablement en rapport avec Eadu dans X-Wing est un pilote de TIE Reaper, le Capitaine Feroph – dont nous ne savons à vrai dire rien, mais l’illustration de sa carte le situe sans l’ombre d’un doute sur Eadu. À vrai dire, je ne crois pas que l’on voie de TIE Reaper dans le film lors de cette séquence, mais je peux me tromper.

 

La capacité de Feroph est la variante défensive de la capacité offensive du Major Vermeil, et je préfère pour ma part cette dernière – et c’est à peu près tout.

 

 

De retour sur Yavin IV, il nous faut parler un peu plus du général Davits Draven, que j’ai mentionné à plusieurs reprises (et qui est joué dans le film par Alistair Petrie).

 

C’est donc le chef du renseignement rebelle, et en tant que tel le supérieur de Cassian Andor. Ce vétéran de la guerre des Clones est un homme dur, très agressif verbalement, et parfois cynique – pas exactement le portrait que l’on se fait traditionnellement du Gentil Combattant De La Liberté. Draven sait que l’Alliance Rebelle doit se salir les mains, parfois, pas seulement pour vaincre, d’ailleurs – pour simplement survivre. Ses agents, dès lors, accomplissent les missions qui puent un peu, et sans se pincer le nez : sabotage, assassinats ciblés ou moins ciblés, etc.

 

Mais Cassian Andor est amené à lui désobéir, présageant de la sorte la formation de l’Escadron Rogue One, qui, refusant de suivre les ordres du commandement paniqué (ce qui inclut sauf erreur Draven ; non qu’il panique, lui, mais c’est un homme avant tout pragmatique), qui décide donc de s’attaquer à Scarif pour y récupérer les plans de l’Étoile de la Mort, incluant la faille conçue par Galen Erso.

 

La carrière de Draven se poursuivra après Rogue One puis la bataille de Yavin, jusqu’à ce qu’il périsse des mains mêmes de Dark Vador, se sacrifiant pour permettre à Leia de fuir (ainsi qu’on le verra dans la BD Star Wars). Peut-être s’agit-il d’une forme de rédemption – ou pas.

 

En tout cas, il incarne d’ici-là une figure alternative de l’officier rebelle, compétent sans doute, mais beaucoup, beaucoup, beaucoup moins « héroïque », surtout au sens moral, que les Luke, Leia, Han, Chewie et compagnie.

 

Le général Draven n’apparaît pas dans X-Wing – il y aurait sans doute moyen d’en tirer quelque chose.

 

 

Ceci dit, le haut commandement rebelle tel qu’il est décrit dans Rogue One n’est pas exactement tip-top, dans l’ensemble. La plupart de ses représentants paniquent donc quand ils apprennent que l’Étoile de la Mort n’a rien d’un mythe (et on peut supposer que beaucoup d’entre eux étaient justement disposés à n’y voir qu’une rumeur sans aucun fondement), et ils ne pensent plus guère qu’à fuir.

 

Jyn Erso, pourtant très fraîchement rebelle, et abattue par le décès de son père qu’elle n’avait plus vu depuis tant d’années, plaide pour un assaut sur Scarif – là où se trouvent les archives impériales qui permettront de planifier la destruction de la station de combat impériale, conformément aux instructions de Galen. Mais on ne l’écoute pas : bien rares sont ceux qui, comme Raddus, le très agressif amiral mon calamari (il n’y a pas qu’Ackbar dans ce cas), jugent que le plan de Jyn doit être tenté, même s’il est franchement désespéré, parce que c’est le seul moyen pour l’Alliance Rebelle de survivre (la panique équivaut peu ou prou à sa dissolution effective).

 

Raddus non plus ne figure pas dans X-Wing – pas plus qu’Ackbar, en fait ; tous deux seraient bien à leur place dans les vaisseaux immenses que FFG nous a promis, parallèlement au mode de jeu épique.

 

 

Mais le discours de Jyn n’est pas un flop complet : dans l’anarchie du quartier général, si les grands noms ont fait la sourde oreille, d’autres rebelles de rang inférieur se sont montrés plus réceptifs. Parmi eux, ceux qui sont devenus ses amis sur Jedha et Eadu, mais aussi d’autres – des gens avec qui elle n’avait jamais été en rapport.

 

L’assaut sur Scarif a été prohibé, en définitive, par le haut commandement frileux – mais tous ces Rebelles, eh bien, vont se montrer rebelles, et refuser de se plier aux ordres. Ensemble, ils formeront l’Escadron Rogue One (un nom improvisé par Bodhi Rook, mais semble-t-il très référentiel dans l'univers « Légendes »), et partiront pour Scarif, dans une mission dont ils savent bien qu’elle est probablement suicidaire.

 

On pourrait être tenté de dire que ce sont précisément Jyn Erso et Rogue One qui introduisent effectivement l’héroïsme dans l’Alliance Rebelle – là où le tableau qui en était dressé jusqu’alors dans le film n’était pas aussi engageant. Ensemble, ils pavent le terrain pour les héros à venir, les Luke Skywalker, les Han Solo, tandis que la princesse Leia, en fait déjà de la partie, mais encore dans l'ombre, figurera jusqu’à l’extrême l’Alliance Rebelle dans ce qu’elle a de plus… noble.

 

Dans la série Marvel Star Wars tout spécialement, Luke est obsédé par le précédent de Jyn Erso, et y rend sans cesse hommage : Jedi mis à part, elle est le modèle à suivre.

 

Ces (doublement) Rebelles incarnent en fin de compte l’Altruisme – dans le vocabulaire de X-Wing, le talent (qui devrait être normalement) « adjectif » (mais ne l'est bizarrement pas en français) associé à la Rébellion. Hélas, cette carte n’est pas hyper séduisante – outre que son illustration est en ce qui me concerne une des plus moches du jeu, ce qui est ballot tout de même.

 

 

L’Escadron Rogue One, outre les héros que nous suivons depuis Jedha, comprend beaucoup d’anonymes. Cependant, un peu à la manière de ce qui s’était passé avec les partisans de Saw Gerrera, le film joue de l’impact visuel pour faire ressortir des personnages dont on ne sait rien par ailleurs.

 

Mais, ici, cela profite surtout à un personnage : un Iakaru du nom de Bistan, qui officie en tant qu’artilleur sur un U-Wing UT-60D, mais qui prendra part ensuite, comme les autres, aux combats au sol.

 

 

Et Bistan figure bien dans X-Wing, justement en tant qu’artilleur – et assez intéressant, d’ailleurs, puisqu’il fournit une option de double attaque à son vaisseau s’il est doté d’une tourelle.

 

(Au passage, il figure également dans Légion, en tant que commando !),

 

Maintenant, s’il faut bien se rendre sur Scarif, sur place, la mission de Rogue One consistera essentiellement en infiltration et en combats au sol.

 

Ce qui ne signifie pas que Jyn Erso et ses amis doivent se passer de soutien aérien. En fait, un second escadron, d’une certaine manière, rassemble des pilotes qui choisissent eux aussi d’enfreindre les ordres pour venir en aide à Rogue One.

 

Certains, anonymes, pilotent le vaisseau emblématique du film pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, à savoir le U-Wing UT-60D – par exemple le générique Éclaireur de l’Escadron Bleu.

 

 

Mais, là encore, quelques-uns se singularisent un peu dans la masse – et notamment Heff Tobber, qui pilote un X-Wing T-65 (plusieurs de ces vaisseaux emblématiques de l'Alliance Rebelle participent à l’opération).

 

 

Étrangement, le jeu X-Wing choisit pourtant de faire de Heff Tobber un pilote de U-Wing UT-60D lui aussi.

 

Sa capacité est un peu tordue mais potentiellement intéressante – le camarade Albu a un peu expérimenté autour du bonhomme…

 

 

Mais il y a d’autres pilotes dans cette opération qui parlent sans doute davantage aux joueurs de X-Wing – ne serait-ce que parce qu’ils existaient avant Rogue One, parce qu'ils sont intéressants en jeu, et parce que leurs cartes, pour le coup, évoquent leur participation à la bataille de Scarif.

 

Le plus célèbre du lot est probablement Jon « Dutch » Vander, un pilote de Y-Wing BTL-A4, et le chef de l’Escadron Or – ledit escadron le suivant dans la bataille, comme il le fera encore, plus tard, lors de la bataille de Yavin… où « Dutch » périra, abattu par Dark Vador himself.

 

 

Le jeu X-Wing offre à cet égard la possibilité de jouer en générique le Vétéran de l’Escadron Or

 

 

… mais aussi « Dutch » Vander lui-même, un bon chef d’escadron avec une bonne capacité de soutien.

 

 

Or Rogue One a besoin de tous ces pilotes – et du soutien en termes de vaisseaux capitaux que fournit finalement Raddus : on ne pouvait pas retenir en arrière le bouillant amiral...

 

En effet, si, grâce à Bodhi Rook, Jyn Erso et compagnie ont pu franchir le bouclier planétaire doté d’un unique portail qui garde l’accès à Scarif, ils ont bien besoin sur place d’un soutien aérien – quelques vaisseaux parviennent à s’infiltrer avant que le portail ne se referme, interdisant l’accès aux autres…

 

Mais la bataille se joue aussi dans l’espace, et le portail doit être neutralisé pour que les plans de l’Étoile de la Mort puissent être communiqués aux Rebelles.

 

J’aime beaucoup cette idée du portail – à une époque, je me disais que ce genre de gros machin pourrait donner des trucs rigolos dans des parties scénarisées en épique… Bon, ça passe sans doute après les GROS VAISSEAUX, hein !

 

 

Ceci étant, dans l’espace comme sur Scarif, les vaisseaux rebelles et impériaux s’affrontent. Et le film choisit là aussi de mettre en avant deux nouveaux vaisseaux pour les Impériaux, essentiellement conçus pour le vol atmosphérique : le chasseur TIE/sk Striker, et le transport de troupes TIE Reaper.

 

On voit beaucoup de Strikers dans le film – reconnaissables à leurs longs ailerons mobiles. Le Reaper, par contre, se fait plus discret : la présente photo, où il est accompagné par des Strikers, est peut-être sa seule apparition clairement identifiable dans Rogue One (même s’il me semble que l’on en voit un aussi vers le tout début du film, juste avant que Cassian Andor n’abatte l’indic trop nerveux, mais je ne suis pas sûr de moi).

 

 

Dans X-Wing, pourtant, même avec un temps de retard, le TIE Reaper est devenu un vaisseau jouable – il était à mon sens bien plus intéressant en v1 qu’en v2, mais qu’importe.

 

L’importance « ludique » de ce vaisseau sur Scarif est appuyée, là encore, par des cartes qui font directement référence à son rôle pendant la bataille.

 

Cela vaut tout d’abord pour le générique Pilote de la Base de Scarif (eh)…

 

 

… mais aussi, côté nommés, pour le Major Vermeil – le plus agressif des pilotes de Reapers.

 

 

Le jeu ne se montre pas aussi explicite concernant le rôle des bien plus présents TIE/sk Strikers – mais les illustrations, pour la plupart, renvoient probablement à la bataille de Scarif, ce que confirme le plus souvent le lore en dehors du seul jeu.

 

Cela vaut pour des pilotes génétiques, comme la Sentinelle planétaire

 

 

… ou encore l’Éclaireur de l’Escadron Noir

 

 

… mais aussi pour des pilotes nommés, au premier chef « Countdown »

 

 

… mais aussi « Duchess », deux chouettes pilotes, par ailleurs, si le Striker demeure hélas souvent un second choix dans les listes impériales, même en Hyperespace.

 

 

La situation est un peu plus ambiguë pour les pilotes restants de ces deux châssis : Vizier pour ce qui est du TIE Reaper (encore que l'illustration, hein, bon)…

 

 

… et le méchant « Pure Sabacc » pour ce qui est du TIE/sk Striker (ce cadre enneigé, cette fois, semble bien différent de Scarif).

 

Quoi qu’il en soit, il y a beaucoup de monde qui se fritte sur Scarif…

 

 

Bon, vous savez comment ça se termine, hein… Par du fan service, disent les mauvaises langues – mais ça tombe bien, je suis fan, j’aime qu’on me serve, et après une scène pareille j’ai putain d’envie de jouer à Légion là putain de tout de suite.

 

Parce qu’il n’y a pas que X-Wing dans la vie. Presque, mais pas que.

 

 

E​t puisque cette séquence est « calibrée pour YouTube », eh bien, en voici la vidéo sur YouTube :

Ce qui fait une bonne fin.

 

Parce qu’il faut bien s’arrêter quelque part (ouah, ç’a été plus long que prévu…).

 

Je crois avoir dit l’essentiel de ce qui me paraissait intéressant dans cette exploration de l’univers Star Wars passé au prisme de Rogue One. Les références abondent par ailleurs, dans des romans ou des BD moins ciblés, mais, outre le film lui-même, Catalyseur et Les Cendres de Jedha, avec leurs défauts parfois marqués, m’ont semblé offrir le plus de développements à même de parler aux amateurs, qui ont certainement vu le film, mais pas forcément lu ce roman ou cette BD (n’hésitez pas à me détromper, hein).

 

Et ça me paraissait pertinent que d’honorer sur ce blog Jyn Erso comme LA CANAILLE SÉDITIEUSE ET ANARCHISTE QU’ELLE EST !

 

 

Ben, on se refait pas, hein.

 

#PalpForever #VaderTakeTheWheel

Voir les commentaires

Luke Skywalker : légendes, de Ken Liu

Publié le par Nébal

 

LIU (Ken), Luke Skywalker : légendes, [The Legends of Luke Skywalker], traduit de l’anglais par Tristan Nivert, Paris, Pocket, coll. Star Wars, [2017] 2018, 287 p.

 

Alors, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, mais j’ai fait une chronique de ce roman de Ken Liu attaché à la licence Star Wars, qui a été publiée dans le Bifrost n° 94, dans le cahier critique, pp. 103-104.

 

Je suppose qu’elle est tout aussi bien à sa place sur ce blog que sur mon Welcome to Nebalia, alors…

 

Le moment venu, cette chronique figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 31/07/2019 : la chronique a été mise en ligne, et vous la trouverez ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

Voir les commentaires

Autour de Lando

Publié le par Nébal

Autour de Lando

LANDO, DEUX ÉPOQUES

 

Après avoir évoqué, il y a quelques temps de cela, la mystérieuse Capitaine Phasma, j’ai eu envie, aujourd’hui, de passer à un personnage autrement plus ancien, et, dès lors, autrement mieux connu : le légendaire Lando Calrissian. Dès lors, cet article aura forcément une approche différente, car je ne saurais vous en apprendre beaucoup quant à ce personnage aux nombreuses aventures. Si j’ai choisi d’en traiter aujourd’hui, c’est parce que l’actualité BD (française) m’y incite : en effet, est parue tout récemment, chez Panini, Lando : Quitte ou double, qui est la deuxième mini-série Marvel consacrée au personnage de Lando (un cas pour l’heure unique) – et j’ai supposé que cela valait bien le coup d’en parler, et tant qu’à faire de remonter également à la première mini-série, en français Lando : Le Casse du siècle.

 

D’autant que, sans vraie surprise pour le coup, ces deux mini-séries mettent en scène le personnage à deux moments bien différents de sa vie : en fait, là où Le Casse du siècle se situe quelque part entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, Quitte ou double se situe immédiatement avant Solo.

 

 

Et ce sont deux Lando passablement différents. Le premier, bien sûr, l’original, était incarné à l’écran par Billy Dee Williams – apparu dans L’Empire contre-attaque, il était toujours de la partie dans Le Retour du Jedi, même si, dans les deux cas, il ne prenait pas forcément beaucoup de temps de présence à l’écran ; ceci dit, son rôle était tout de même déterminant à chaque fois.

 

 

À noter, on avance que Billy Dee Williams reprendra le rôle de Lando Calrissian dans l’épisode IX, annoncé pour décembre 2019. Cela ferait de Lando, dont le sort après Le Retour du Jedi était du coup un peu mystérieux, un de ces personnages de la licence que l’on suit sur trois générations, et les autres lui sont liés, puisqu’il s’agit de Han Solo et de Chewbacca – avec trois états différents du Faucon Millenium, qui est bien initialement le « Faucon de Lando »…

 

 

Mais, pour l’heure, nous n’en sommes pas là, et seule la génération antérieure du personnage nous est accessible, depuis le film Solo, dans lequel Lando est incarné, avec un certain magnétisme, par Donald Glover, aka Childish Gambino.

 

Et les deux mini-séries traitent donc chacune d’une génération différente.

 

 

Lando apparaît à plusieurs reprises dans les cartes de X-Wing.

 

Tout d’abord, on le trouve trois fois en tant que pilote. Initialement, il était un des pilotes nommés du Cargo léger YT-1300 modifié, soit l’avatar rebelle du Faucon Millenium.

 

 

Depuis, et forcément, nous l’avons également découvert comme pilote du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit l’avatar racaille du Faucon Millenium, antérieur au précédent, et directement issu du film Solo.

 

 

Mais, le concernant, il faut aussi mentionner que Lando Calrissian peut être également le pilote d’un Vaisseau de secours, la différence matérielle essentielle entre les trois états du Faucon Millenium

 

 

… opportunité qui lui est conférée par le titre Faucon Millenium de Lando.

 

Plus exactement, on peut jouer le Vaisseau de secours sans, c'est seulement la possibilité de l'arrimage qui est ici prise en compte.

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails : j’avais comparé les différentes versions du YT-1300 dans mon article sur le kit de conversion de la Résistance – même si je suppose que mes idées sur la question ont pu pas mal changer depuis… même si c'est assez récent. Mais justement : j’envisage de revenir plus en détail sur tout cela au travers d’une chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando, même si, en tant que joueur impérial, je risque de passer à côté de pas mal de choses… Bon, on verra bien.

 

 

Nous n’en avons de toute façon pas fini avec Lando Calrissian dans les cartes de X-Wing, puisqu’il faut prendre en compte qu’il est également disponible en tant qu’équipage pour les factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats – là encore fonction de deux générations différentes.

 

Ce qui me paraît intéressant, ici, c’est que ces deux cartes expriment toutes deux l’idée d’un Lando joueur – plus précisément, un champion du sabacc, le jeu de cartes le plus populaire de l’univers Star Wars. En fait, le concept même du jeu de sabacc a été initialement développé dans un roman de l’univers « Légendes » justement consacré à Lando Calrissian, et l’association du personnage et de ce jeu n’a fait que progresser depuis, ce dont le film Solo témoigne plus que jamais.

 

 

Ceci étant, le jeu X-Wing peut faire allusion au sabacc en dehors du seul personnage de Lando Calrissian – que l’on pense notamment au pilote de TIE/sk Striker connu sous le pseudonyme de « Pure Sabacc » (soit la main ultime de ce jeu).

 

 

Seulement, avec Lando, cet attrait pour le sabacc se traduit en jeu par des effets assez... eh bien, ludiques, misant sur le pari et la chance.

 

L’équipage rebelle reprend ici pour partie son ancêtre en v1, mais tout de même en le rendant un peu moins aléatoire, et donc un peu moins risqué (ou, pris en sens inverse, les probabilités que cette action s’avère profitable sont désormais bien plus élevées) : c’est que Lando est un maître dans sa partie (et donc un tricheur expert)… même si, lors d’une mémorable partie, il a bel et bien perdu le Faucon Millenium au profit d’un certain Han Solo.

 

 

L’équipage Lando dans la faction des Racailles et Scélérats joue plus classiquement sur le principe de la relance : la dimension « joueuse » demeure, mais sur un mode plus orthodoxe.

 

À noter, Lando pilote racaille, aussi bien du YT-1300 que du Vaisseau de secours, dispose d’une autre option de relance, proche dans l’esprit mais reposant sur une mécanique différente.

 

 

Et, là, une question se pose, j’imagine : si Billy Dee Williams revient bien dans l’épisode IX, cela se traduira-t-il dans X-Wing par un Lando de la Résistance, pilote, équipage, ou peut-être artilleur ? Mais quelle est la marge de manœuvre de FFG en l’espèce ? Si Lando est d’une manière ou d’une autre toujours associé au Faucon Millenium, cela peut s’avérer problématique, l’idée étant, en principe, de ne pas intégrer dans les extensions à venir reprenant le contenu v1 des cartes absentes des kits de conversion – en l’espèce celui de la Résistance, dans lequel figure déjà le YT-1300 récupéré… Je suppose que des biais sont envisageables, mais… Honnêtement, je ne me sens pas de spéculer davantage – mais je crois que la question devait être posée.

 

LE CASSE DU SIÈCLE

 

 

Voyons maintenant ce que les deux mini-séries ont à nous apprendre concernant Lando, en ayant toujours en tête, aussi souvent que possible du moins, d’établir des passerelles avec le jeu X-Wing.

 

Je vais commencer par examiner Le Casse du siècle, en privilégiant l’ordre de parution plutôt que la chronologie interne de la saga.

 

Lando : Le Casse du siècle est donc une des premières mini-séries de la licence canonique Star Wars chez Marvel. En 2015, l’éditeur avait en effet choisi, outre les séries régulières Star Wars et Dark Vador, de consacrer des mini-séries, généralement constituées de cinq épisodes, autour de personnages majeurs de la saga (ce qui n’excluait pas, à la même époque, d’autres mini-séries avec une approche différente, comme Les Ruines de l’Empire). La qualité de ces mini-séries était à vrai dire très variable… Je n’ai pas lu Obi-Wan et Anakin, mais le reste s’étageait entre le plutôt bon (Princesse Leia), le correct (Chewbacca), le plutôt mauvais (Han Solo – surtout en raison d’un scénario affligeant, le dessin était cependant irréprochable) et le très mauvais (Mace Windu – mini-série bavarde et moche, ambitieuse mais vraiment pas du tout à la hauteur, et finalement plus agaçante qu’autre chose).

 

Et Lando, alors ? Eh bien, très franchement, je crois que c’est la meilleure de ces mini-séries – et probablement d’assez loin. Déjà parce que le dessin d’Alex Maleev a une vraie personnalité, qui fait trop souvent défaut au travail de ses collègues sur la licence Star Wars (même s’il y a bien sûr quelques exceptions) – le dessinateur a d’ailleurs réalisé lui-même les couvertures de la mini-série, ce qui n’est plus si commun, et le résultat est de toute beauté… avec une exception, hélas celle qui a été retenue pour orner ce volume français ! Oui, c’est clairement et de loin la moins belle… Et la seule très « BD », les autres évoquent plutôt des peintures.

 

Mais si le dessin d’Alex Maleev brille, le scénario de Charles Soule se montre aussi plutôt convaincant – il tente des trucs, soigne l’ambiance… et trompe peut-être un peu les attentes du lecteur, avec habileté et pertinence, quand son récit de « casse du siècle », évoquant tant de films à la Ocean’s Eleven, se mue en un huis-clos horrifique empruntant pas mal à Alien voire à The Thing – non sans un certain humour pince-sans-rire qui s’intègre étonnamment bien dans tout ça, de même qu’une dose de mélodrame plutôt bien géré.

 

Enfin, la mini-série Lando regorge d’informations sur l’univers Star Wars, et les enjeux de cette aventure s’avèrent bien vite autrement conséquents que ce que l’on est supposé croire initialement…

 

Et, euh, du coup, oui : les gens, à partir de maintenant, je vais pas mal SPOILER les deux mini-séries, alors, attention, hein…

 

 

Si cette BD approfondit bien la psychologie de Lando (son goût du bluff, notamment – illustré ici par son rapport aux blasters, qui sont à l’en croire réservés « aux minables, aux gens sans imagination » !), elle met en scène d’autres personnages tout à fait intéressants. Si certains ne réapparaîtront probablement plus jamais dans des BD, des romans, etc., de l’univers Star Wars, il y a tout de même quelques exceptions ; deux, sur lesquelles je reviendrai plus loin, portent sur des personnages créés initialement pour cette mini-série, mais Le Casse du siècle accorde aussi une grande importance à un mystérieux personnage que nous avons occasionnellement croisé depuis fort longtemps, à savoir Lobot – en fait, la BD explique, pour le coup, un des éléments les plus mystérieux du personnage : pourquoi il ne parle pas.

 

Lobot, donc. Nous le voyons à peine dans les films – seulement dans L’Empire contre-attaque, en fait, et encore, à la toute fin du métrage, où il est intimement associé à Lando Calrissian, alors que ce dernier officie en tant qu’administrateur de la Cité des Nuages, sur Bespin (au passage, l’acteur John Hollis, qui l’incarne, est mort en 2005). Et, donc, le personnage ne parle jamais. Il attire pourtant l’attention, avec son apparence étrange – ces implants qui lui sont soudés au crâne comme une sorte de casque audio...

 

Depuis L’Empire contre-attaque, Lobot est occasionnellement réapparu dans des romans, des BD, etc. Mais, sauf erreur, la mini-série Lando est à cet égard sa seule apparition dans l’univers canonique décrété par Disney acquérant la licence Star Wars en 2012. Certains points antérieurement définis semblent toutefois demeurer valides – par exemple, Lobot serait en fait natif de Bespin, et, surtout, ce serait l’Empire qui lui aurait conféré ses implants, ceci à fin d’en faire un « ordinateur humain », une sorte de Mentat dans Dune au fond, tout spécialement compétent pour effectuer des calculs de probabilités à une vitesse inouïe (encore que la saga Star Wars nous montre régulièrement le pourtant très timoré C-3PO faire ce genre de choses), et, pour le coup, dans une optique militaire : Lobot n’a rien d’un guerrier, mais définit des stratégies et coordonne les troupes, outre qu’il peut se connecter à des réseaux informatiques complexes à distance, etc.

 

Mais nous savons aussi, sans forcément être bien certains des circonstances, que Lobot a fini par lâcher l’Empire, en s’associant au contrebandier Lando Calrissian. La BD, qui se situe donc entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque (mais elle est probablement plus proche du premier que du second, dans la mesure où Lando n’est pas encore l’administrateur de la Cité des Nuages, ce qu'il semble être depuis quelque temps quand il apparaît dans l'épisode V), la BD donc nous présente en tout cas les deux personnages comme étant de vieux amis – même si Lobot est un peu aigri, ou peut-être surtout mélancolique ; sceptique au regard des ambitions démesurées de Lando, convaincu de ce que le contrebandier joue pour perdre, mais certainement pas du genre à laisser tomber un ami – et, oui, Lobot parle, c’est ainsi que nous savons tout cela.

 

Seulement voilà : les implants de Lobot sont à la fois sa force et sa malédiction – car ils ont une fâcheuse tendance à vouloir prendre le contrôle… Lobot doit se surveiller constamment pour que cela ne se produise pas. Hélas, dans Le Casse du siècle, il est bientôt salement blessé – un état qui ne lui permet pas de conserver le contrôle. Les soins d’urgence dans une cuve à bacta auraient pu le sauver, mais la nécessité de quitter le vaisseau volé, sur le point de s’auto-détruire, les interrompt précocement, et Lobot fait le choix de laisser les implants prendre le contrôle, car c'est alors le seul moyen de sauver ses amis – tout spécialement Lando, donc, mais aussi Chanath Cha, j’y reviendrai : il sacrifie donc sa conscience – son humanité, d’une certaine manière… Et c’est pourquoi le Lobot de L’Empire contre-attaque n’a plus grand-chose d’humain, l’ordinateur a déjà emporté la partie – Lando ne reste pas moins attaché à son vieil ami, et honore son ultime sacrifice.

 

En fait, il l’honore d’autant plus que Lobot, au moment de laisser ses implants prendre définitivement le contrôle, a un dernier message pour Lando : il vaut mieux que ça… Un personnage doté d’un tel charisme, si malin, si compétent, devrait mettre ses aptitudes au service d’une cause, plutôt que de lui-même ! Et, à terme, c’est bien ce qui se produira, Lando rejoignant l’Alliance Rebelle… sous le coup du remords d’avoir trahi Han Solo. Lobot, l’ordinateur humain, est au fond, même si paradoxalement de prime abord, celui qui a enseigné au « meilleur contrebandier de la galaxie » la valeur de l’amitié, et celle de l’idéal.

 

Et là, je ne peux m’empêcher de remarquer que Lobot n’apparaît nulle part dans le jeu X-Wing. Cette BD m’incite pourtant plus que jamais à penser que le personnage a du potentiel, y compris ludique…

 

 

Quoi qu’il en soit, au début de la BD, Lando, qui joue un jeu dangereux avec la Moff Ssaria, est perclus de dettes, et contraint (plus ou moins…) d’accepter une mission qui devrait permettre d’en effacer la plupart. Il s’agit simplement de s’emparer d’un yacht spatial appartenant à un riche impérial anonyme – le vaisseau de plaisance est en cours de réparations sur un chantier orbital proche… Lando monte sa petite équipe, et s’empare sans coup férir du luxueux vaisseau.

 

Une mauvaise idée ? Il faut croire : il est aussitôt assailli par trois destroyers stellaires, rien que ça !

 

 

Lesquels emploient des armes particulières, et notamment des « mines à gravité » ; on peut douter cependant que ces mines inédites intègrent un jour le jeu X-Wing, car leur objet est avant tout d’empêcher les vaisseaux affectés de passer dans l’hyperespace, ce qui n’aurait pas vraiment d’impact ludique.

 

 

En revanche, les destroyers font usage de Rayons tracteurs… et Lando y échappe en recourant à une manœuvre particulièrement rocambolesque : le pilote habile fait en sorte que les rayons tracteurs de deux destroyers se verrouillent l’un l’autre !

 

Après quoi Lando, n’ayant plus à craindre les mines à gravité, peut passer dans l’hyperespace...

 

 

Bon, vous vous en doutez, hein : le « riche impérial » propriétaire de ce yacht répondant au nom d’Imperialis… n’est autre que l'Empereur Palpatine lui-même ! Qui n’apprécie pas vraiment que l’on s’empare de ses biens… ceci d’autant plus, à vrai dire, que l’Imperialis abrite son impressionnante collection d’artefacts Sith : Lando et ses compagnons sont ainsi amenés à entrevoir la véritable nature de l’Empereur… Mais, de manière plus pressante, ils ont surtout à composer avec la corruption suintant de ces reliques maléfiques – qui les retourne les uns contre les autres !

 

Bref : ils comprennent bien vite, mais, aheum, un peu tard, qu’ils ont fait une putain de boulette et qu’ils sont dans la merde de bantha jusqu’au cou.

 

 

Et c’est ici qu’intervient un nouveau personnage de premier plan, cette fois créé spécialement par Charles Soule et Alex Maleev pour cette mini-série – mais réapparu depuis plusieurs fois dans d’autres séries, en lien avec Dark Vador et de manière moins marquée avec le Docteur Aphra.

 

Le personnage est pour l’heure absent d’X-Wing, mais sait-on jamais ? En même temps, la situation du Docteur Aphra, justement, témoigne probablement de ce que le développement d’un personnage dans la licence Star Wars n’est en rien une garantie qu’il apparaisse un jour ou l’autre dans X-Wing… Et, dans le cas de l’archéologue, je le regrette tout particulièrement – d’autant qu’elle pourrait faire un entre-deux appréciable, mi-racaille, mi-impériale, dans la lignée des droïdes psychopathes 0-0-0 et BT-1 qui lui sont intimement associés !

 

Mais revenons au Casse du siècle. Le personnage dont je parlais s’appelle Chanath Cha, et il s’agit d’une chasseuse de primes impitoyable, ce dont témoignent ses premières apparitions dans la BD (pas dépourvues d’une sorte d’humour à froid, en même temps).

 

Et elle accomplit régulièrement des missions pour Palpatine en personne. En fait, dans l’affaire très sensible du vol de l’Imperialis, l’Empereur préfère recourir à ses services plutôt qu’à ceux de sa flotte impériale – parce qu’il est crucial que l’on ne découvre pas son goût pour les choses Sith ! Chanath Cha a donc pour tâche de reprendre le vaisseau aux voleurs… mais les instructions de Palpatine stipulent que, si l’affaire traîne trop, elle ne devra pas hésiter à détruire l'Imperialis plutôt que de courir le risque de le voir tomber entre les mains d’individus plus dangereux pour l'Empire que les crétins de voyous qui s’en sont emparés sans savoir dans quoi ils s’engageaient…

 

Nous ne voyons tout d’abord Chanath Cha qu’en armure, et elle a une dégaine assez mandalorienne – à vrai dire, elle fait beaucoup penser au légendaire Boba Fett, dont elle aurait remplacé le jetpack par des bottes à répulsion. Dans les premières planches qui lui sont consacrées, cela lui confère quelque chose d’un super-héros un peu kitsch, délibérément je suppose – mais ceci seulement pour ce qui est du visuel : la chasseuse de primes n’est pas exactement étouffée par la morale !

 

Pourtant, elle se montrera dans la suite de la BD sous un autre jour – retirant alors son casque, et révélant une femme noire musculeuse. C’est que Chanath Cha, si elle n’a initialement aucune idée de l’identité des voleurs de l’Imperialis, se retrouve confrontée à un dilemme quand elle découvre qu’il s’agit de Lando et Lobot : les personnages se connaissaient avant cela, et plusieurs éléments laissent entendre une liaison passée, et encore un peu douloureuse, entre la chasseuse de primes et l’ordinateur humain…

 

Elle fera finalement le choix de sauver ses amis – contrevenant ainsi aux instructions de Palpatine himself ! Il lui faudra sans doute le payer un jour…

 

 

Mais revenons un peu en arrière, car un certain nombre d’autres éléments associés à Chanath Cha figurent cette fois dans le jeu X-Wing – ou, plus exactement, le feront très bientôt, avec la vague 3…

 

En effet, afin de lui permettre d’accomplir au mieux sa mission, Palpatine confie à Chanath Cha un vaisseau spatial sortant de l’ordinaire, un de ses propres appareils : il s’agit du Cimeterre – et c’est clairement un Infiltrateur Sith.

 

 

En fait, un article tout récent de FFG a révélé pas mal de choses concernant le contenu de cette future extension associée à la nouvelle faction des Séparatistes, parmi lesquelles un séduisant titre Cimeterre (jouant sur l’occultation et le brouillage).

 

 

Mais cela va au-delà : si ce vaisseau avait pu être associé à d’autres personnages longtemps auparavant (en tête, Maul), la mini-série Lando : Le Casse du siècle en introduit un nouveau, spécialement créé pour l’occasion, le droïde O-66 – qui est en quelque sorte l’intendant du Cimeterre.

 

Chanath Cha et O-66, très vite, se cherchent des poux, un peu gratuitement à vrai dire, mais cela produit des scènes assez drôles en même temps que la psychologie des deux personnages (oui, celle du droïde aussi) s’en retrouve approfondie. O-66 est futé, et, en fin de compte, c’est d’une certaine manière lui qui l’emporte dans cette rivalité de collégiens ! En tout cas, à la fin de la BD, il se barre avec le Cimeterre, laissant Chanath Cha pour morte dans l’Imperialis sur le point de s’autodétruire…

 

 

Or l’article mentionné plus haut en a déjà fait état : O-66 sera un des pilotes nommés de l’Infiltrateur Sith – le seul à être un droïde.

 

En fait, je suppose que la carte illustre précisément O-66 s’éloignant de l’Imperialis en train d’exploser…

 

 

Rapidement, j’aimerais faire une dernière remarque – peut-être un peu plus problématique ? En effet, le choix du Cimeterre pour effectuer cette mission n’a rien d’innocent de la part de Palpatine : ce vaisseau est à même de traquer l’Imperialis à travers l’hyperespace, car il peut identifier la « signature » du yacht spatial.

 

Et je me demande si c’est bien cohérent – dans la mesure où, dans Les Derniers Jedi, on semble mettre l’accent sur le fait qu’il est théoriquement impossible de pister ainsi un vaisseau : pour le coup, que le Premier Ordre en soit capable semble témoigner d’une avancée technologique capitale, qui se traduit dans le jeu par la technologie spécifique au Premier Ordre appelée Données de pistage hyperspatial – or l’action du Casse du siècle prend place bien vingt ou trente ans avant Les Derniers Jedi

 

Mais c’est peut-être moi qui interprète mal tout cela, et pinaille quand cela n’en vaut vraiment pas la peine.

QUITTE OU DOUBLE

 

 

Mais Lando, depuis, a donc fait l’objet d’une deuxième mini-série – cas sauf erreur unique pour l’heure, mais peut-être pas si surprenant : c’est une conséquence somme toute logique de la sortie du film Solo, dans lequel le personnage incarné par Donald Glover vole plus qu’à son tour la vedette a celui incarné par Alden Ehrenreich (une question de charisme…). Le personnage de Lando est à vrai dire un des principaux atouts de ce film que j’ai trouvé bien plus sympathique qu’on ne me le disait : ce jeune homme arrogant, narcissique, horriblement imbu de lui-même, s’avère délicieusement horripilant…

 

Quoi qu’il en soit, la deuxième mini-série consacrée à Lando s’intitule Quitte ou double (Double or Nothing en VO) ; ses cinq épisodes sont parus aux États-Unis en 2018, et la BD a été presque aussitôt traduite, pour une parution française en volume en ce mois de février 2019. L’équipe aux manettes est différente de la première mini-série : le scénario est cette fois le fait de Rodney Barnes, et le dessin de l’Italien Paolo Villanelli.

 

C’est une mini-série plutôt honnête, je suppose – voire un peu plus que cela : elle bénéficie d’un rythme enlevé, et de reparties savoureuses, tout spécialement bien sûr quand il s’agit de montrer Lando et la droïde L3-37 se crêper le chignon.

 

Comme dans le film, quoi. En fait, c’est le souci de cette mini-série, en ce qui me concerne : elle est un peu redondante avec Solo… Il lui manque donc la personnalité plus affirmée du Casse du siècle.

 

En outre, l’histoire à proprement parler est un peu plate – nous sommes immédiatement avant Solo, et nous y voyons Lando faire son office de contrebandier pour des « rebelles », ceci sur une planète du nom de Kullgroon, où la population a été réduite en esclavage par les Impériaux, et dont une des principales activités est la mise au rebut de droïdes défectueux, ce qui, forcément, affecte directement la militante L3-37.

 

Lando, comme de juste, s’y montre un tout petit peu moins égoïste qu’il ne le prétend (un tout petit peu), cette mission, quoi qu'il prétende, anticipant sur sa future adhésion à l'Alliance Rebelle (une bonne vingtaine d'années plus tard, tout de même), et on trouve çà et là quelques autres allusions à son avenir – ainsi quand il balance (un peu gratuitement ?) qu’il n’a certainement pas l’ambition de devenir un jour le chef d’une colonie…

 

Ça fonctionne plutôt bien, oui – mais, voilà, c’est un peu redondant. Et, du coup, la lecture de cette mini-série nous en apprend beaucoup moins sur l’univers Star Wars que Le Casse du siècle, elle manque de véritables apports originels. Aussi n’ai-je pas forcément grand-chose à en dire dans le cadre de cet article – beaucoup moins en tout cas que pour Le Casse du siècle.

 

 

Lando mis à part, un seul personnage a vraiment de la présence, et c’est donc la droïde L3-37. Comme dans le film, la relation (ambiguë ?) entre les deux personnages passe par quantité d’échanges savoureux, chacun rivalisant d’esprit et de sarcasmes acérés.

 

Le personnage est chouette, mais le problème est donc qu’à cet égard la mini-série n’apporte finalement rien au film…

 

 

Bien sûr, depuis la sortie de l’extension Faucon Millenium de Lando, L3-37 a intégré le jeu X-Wing.

 

Comme le Lando racaille, la droïde peut aussi bien piloter le Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

… que son Vaisseau de secours.

 

Et, de même que pour Lando, sa capacité de pilote demeure la même quel que soit le vaisseau qu’elle pilote.

 

 

L3-37 apparaît également en tant qu’équipage, mais avec un fonctionnement particulier – c’est une carte duale unique en son genre, car elle change de catégorie d’amélioration quand on la retourne.

 

 

En effet, l’équipage L3-37, une fois retourné, devient (définitivement) une configuration intitulée Programmation par L3-37 – un mécanisme qui, pour le coup, renvoie directement au film Solo, et c’est plutôt bien pensé.

 

L’effet de la programmation, sans être identique, est dans le même esprit que la capacité de L3-37 en tant que pilote.

 

Mais, là encore, je ne vais pas m’étendre davantage ici – je laisse tout cela pour une future chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando.

 

 

Je n’ai pas grand-chose de plus à dire, mais il y a tout de même un point qui me paraît important – on croise en effet régulièrement dans la BD un vaisseau lui aussi apparu dans le film Solo, mais qui n’a pas (encore ?) intégré le jeu X-Wing : il s’agit du TIE Brute, ou Chasseur lourd TIE/rb.

 

Ce vaisseau a assurément la dégaine d’un TIE conçu par Sienar, mais il se distingue de ses camarades plus connus par une sorte de petite nacelle (mais rien à voir avec celles d’un Bombardier TIE/sa ou d’un TIE/ca Punisher) qui est équipée de puissants canons laser – et j’ai l’impression qu’il s’agit en fait d’une tourelle ?

 

Est-on en droit d’espérer que ce vaisseau intègre un de ces jours la faction de l’Empire Galactique dans X-Wing ? Je suppose que c’est relativement probable, ou en tout cas possible : après tout, après Rogue One, aussi bien le TIE/sk Striker que le TIE Reaper ont été développés pour X-Wing… Rien de certain, cela dit.

 

Mais j’apprécierais : pour l’heure, des trois factions originelles du jeu, seuls les Racailles et Scélérats ont bénéficié de vaisseaux inédits en v2 (trois, en fait : le YT-1300 personnalisé, le Vaisseau de secours qui va avec, et le TIE de la Guilde minière) ; apporter un peu de sang neuf (enfin, de tôle neuve…) aux factions de l’Alliance Rebelle ou, ici, de l’Empire Galactique, serait tout de même très bienvenu, oui…

 

 

Un autre vaisseau figurant dans Lando : Quitte ou double m’intrigue un peu, mais je suis pour le coup beaucoup moins sûr de moi. En effet, apparaît dans la BD une navette impériale qui, vue de loin, ressemble énormément à la Navette T4-A de classe Lambda, mais j’ai l’impression que l’habitacle est beaucoup plus gros que ce que l’on voit d’habitude (y compris sur la figurine, comme de juste).

 

Pourrait-il alors s’agir d’une autre navette impériale, par exemple une Navette de classe Sentinel ? Je n’en suis vraiment pas certain – en fait, je tends plutôt à croire qu’il s’agit bel et bien d’une Lambda, et qu’il ne faut pas accorder trop d’importance à la taille conséquente de l’habitacle dans le dessin de Paolo Villanelli ; je n’évoque donc cette hypothèse que pour mémoire – en fait parce que ce serait alors un autre exemple de vaisseau impérial ne figurant pas dans le jeu X-Wing, et pouvant pourtant s’accommoder de son format tactique.

 

SIMPLEMENT LE MEILLEUR

 

 

Et voilà pour aujourd’hui.

 

Les développements qui précèdent sortent largement de ma « zone de confort », Lando et ses camarades étant associés aux factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats (en attendant – ou pas – la Résistance ?), quand je suis essentiellement un joueur impérial ; une chronique future du Faucon Millenium de Lando pourrait permettre de peser davantage ce que tout cela vaut en jeu, mais j’ai bien conscience de ne pas être le mieux à même de me livrer à ce genre d’analyse… J’ai envie de tenter le coup, cela dit – bon, on verra bien.

 

En attendant, Lando demeure un personnage que j’apprécie dans l’univers Star Wars – et j’ai notamment apprécié sa redéfinition dans le film Solo. Mais si Quitte ou double n’y apporte pas forcément grand-chose de plus, Le Casse du siècle regorge d’idées et d’informations sur l’univers Star Wars, et j’ai tout particulièrement apprécié la place qu’y occupe Lobot (ensuite seulement viennent Chanath Cha et O-66).

 

Et je vais guetter les prochaines publications chez Panini, voir si cela justifie d’autres articles de ce type…

Voir les commentaires

1 2 > >>