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alliance rebelle

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

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Balance of the Force, round 1: Brian Collis (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy) (Battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week, with the possibility to change lists for one day only, between rounds 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.

 

For this first round, I have been paired with Brian Collis, a very nice player from the USA, who brought the following Rebel Alliance list:

 

HWK-290 Light Freighter – •Jan Ors – 57 (group 3)

•Jan Ors – Espionage Expert (41)

Moldy Crow (16)

 

Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 56 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)

Hull Upgrade (3)

 

BTL-A4 Y-Wing – •“Dutch” Vander – 55 (group 2)

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

R4 Astromech (2)

Concussion Bombs (4)

Ion Torpedoes (4)

Ion Cannon Turret (5)

 

Sheathipede-class Shuttle – •AP-5 – 32 (group 1)

•AP-5 – Escaped Analyst Droid (32)

 

Total: 200/200

 

As for myself, and it may come as a surprise for you two guys who follow those battle reports, but I brought neither an Imperial nor a First Order list… I went for a Scum and Villainy list! A faction I have almost never played, and the last time I tried was about two years ago… Large ships, which I usually don't run, with those pesky False Transponder Codes which will likely become costlier sooner than later:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter – •Bossk – 68 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 57 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

Predator (2)

 

Total: 200/200

 

Now, before we launch the game, there is one thing that must be discussed. False Transponder Codes is a great illicit upgrade card, but the problem is that many interactions with this card are a little bit weird, and without FFG (or AMG?) giving straight answers regarding those issues, all we can do is speculate and agree on common terms. It seems that the rule is now that by locking an obstacle you don’t spend your charge, for example.

 

But the main issue regarding this specific game with Brian was the interaction between False Transponder Codes and “Dutch” Vander. At first I guessed the answer was that “Dutch” locking a ship with False Transponder Codes would be jammed immediately, but would nevertheless be considered to “have locked”, therefore allowing an allied ship to lock the same target, now deprived of its precious False Transponder Codes’ charge. But I asked the French community just in case, and it seems it was indeed more complicated than that. I’ve been suggested to apply the following ruling by Maui, judge for the Kyber Cup, who also posted it on the Gold Squadron Podcast Discord (I paraphrase his example, which involved Hera Syndulla and Jango Fett, so that it fits Brian’s list and mine); what is of the utmost importance is who is the first player.

 

If I, as the Scum player, have the first player status, this is what happens:

“Dutch” locks, let’s say Bossk; [False Transponder Codes] enters the ability queue, followed by ["Dutch"], because the Scum player is the first player.

• [False Transponder Codes] resolves, and “Dutch” is jammed.

• A Rebel ship, let’s say Wullffwarro, acquires a lock on Bossk.

To put it simply, if I were the first player, “Dutch” wouldn’t keep is own lock, but he could allow Wullffwarro to lock anyway. And that big Wookiee is much more frightening…

 

But it is different if the Rebel player is the first player:

“Dutch” locks Bossk; ["Dutch"] enters the queue, followed by [False Transponder Codes], because the Rebel player is the first player

• ["Dutch"] resolves to give Wullffwarro a lock on Bossk; this adds a second copy of [False Transponder Codes] to the front of the ability queue; the ability queue now reads: [False Transponder Codes 2] → [False Transponder Codes 1].

• [False Transponder Codes 2] resolves first, jamming Wullffwarro.

• There is not any more a charge on False Transponder Codes, so the other copy of the ability does not resolve.

This time, as you see, it is “Dutch” who keeps his own lock on Bossk, whereas Wullffwarro doesn’t lock the bounty hunter. And that is a big difference…

 

Is this ruling the good one? I guess for now it is… but there’s nothing official to it. Anyway, Brian and I discussed the issue before the game, and agreed to follow this ruling.

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy: 173-172! Now that was a close one… but also a very brutal, very fun game! Well played, Brian!

 

Now Brian’s list was all about the Very Big And Very Hairy Wookiee Wullffwarro. This guy hits like a brick as soon as he is damaged, which means already from the beginning, since, as in a previous battle report on this blog, one of “Dutch” Vander’s functions in this list would be to drop a Concussion Bomb first turn so that the Auzituck’s ability would be activated immediately (Wullffwarro having a Hull Upgrade, that automatic damage was somewhat nullified, and then all “Dutch” had to do was take the reload action; if he didn’t, he would be compelled to drop Concussion Bombs during the following turns, which would truly be a waste). Then Wullffwarro could reinforce himself and focus each turn, if coordinated by AP-5, and “Dutch” could give him free target locks; Finally Jan Ors would stress herself in order to allow the Wookiee to roll again one more attack dice. Which means, at range 1, six dices, double modified! Yep, it’s all about this Big, Hairy Guy… Of course all Star Wars nerds know that the sensible thing to do would be to let the Wookiee win, but we’re not here to be sensible, right? That said, “Dutch” wasn’t to be taken lightly neither, for his Concussion Bombs would be very dangerous for my large base ships, and if his ion shenanigans wouldn’t in most cases ionize my large bases, they could very well be an eloquent demonstration of what people mean by “death from a thousand cuts”: I simply wouldn’t roll enough dices to evade the damage…

 

My list had its own merits, though. False Transponder Codes, reloaded by Jabba the Hutt, would mean that at least some target locks by Brian would fail, and, the other way, I could target rebel ships in order to jam them, and especially Wullffwarro, the main menace. Plus I had other options for control with Asajj Ventress: stress with her own ability, and a tractor token here and there through the Shadow Caster title. And she works really well with Torani Kulda: nobody wants to be in the Kimogila’s bullseye, especially without any green token, for she can hurt almost as badly as Wullffwarro, although not so regularly. And then, once in a while, Zam Wesell would allow Asajj to make a bonus attack… plus all my ships had a three attack dices value, while in the meantime Bossk’s full frontal arc and Asajj’s turret allowed me to cover arcs on a pretty extensive scale.

 

Both our lists were 200 points. We rolled for the first player, I won, and chose to be the first player. A debatable choice, mainly because of the ruling regarding “Dutch” Vander and False Transponder Codes… Had I given Brian first player status, it would have been a little bit more difficult for Wullffwarro to get target locks and therefore to be double modified… But, at the same time, I preferred to have the ability to block and choose who I would jam with False Transponder Codes. What do you think? I’m interested.

 

The first big commitment of the game was, in compliance with what I just wrote, when I chose to go very fast with Bossk and Asajj in order to block as many of Brian’s ships as possible. My point was especially to forbid both “Dutch” and Wullffwarro to have actions of their own, although AP-5 could coordinate. “Dutch” didn’t bump, sadly, but it worked pretty well otherwise, I guess, the Wookiee being jammed and therefore not able to gain a lock anyway. I took half of the Wookiee but didn’t do as many damage as I hoped though (especially because I rolled only three dices for Asajj when I was range one on Jan, stupid me!), and took some, because Jan Ors managed not to bump and… I had forgotten that the Wookiee had a full frontal arc, just as Bossk did. Silly Nébal... Then Torani Kulda was a bit too far, having bumped the two previous turns, something I should fix in future games, and Wullffwarro evaded her pretty well.

 

“Dutch” was in a good position to drop a Concussion Bomb, which would affect all of my ships, but also Wullffwarro (we had to check ranges manually, that was maybe not that accurate, I wondered about Jan, but I think we got it through). I realised, watching the game again, I had forgotten to give Torani Kulda a stress token for having overlapped a debris cloud during this turn… I’m really sorry, Brian! But I placed her there for two reasons: hoping that Wullffwarro would bump on her (which happened) or otherwise that she could have the Wookiee in her bullseye. Yet Asajj and especially Bossk’s attacks were very disappointing (my lizard being crippled by Weapons Failure at the worst moment, because of course he was). Torani was a bit better, inflicting damage to AP-5. But then the Big Hairy Wookiee was Really Angry: although he was not double modified, he rolled six dices against Bossk, and obtained three hits, three crits! My Space Lizard rolled one evade, but that was not enough: first casualty of this game, and a big one! Which also meant that Jabba was gone (even if Asajj and Torani both had their False Transponder Codes’ charge at this time). And then AP-5 with a lucky shot got half of Asajj… Nevertheless, it was now time for Zam Wesell to attack back at the former imperial droid, and she got a Direct Hit! AP-5 exploded, second casualty of this brutal turn. But Brian had clearly taken the lead by removing Bossk and taking half of Asajj, the tiny Sheathipede was no match for this loss…

 

The next Concussion Bomb would affect both Asajj and Wullffwarro, the latter clinging on one hull left after that. I had to turn my turret to have a shot at him. Before that, Jan already heavily damaged my Lancer, and it was almost certain that Wullffwarro would kill her; but she attacked the Wookiee, and got him; then he got her… Once again, two ships destroyed in a single turn, one for each side! But Brian increased his lead… although Torani managed to get half of Jan Ors, and inflicted her Damaged Engines, which would be important very soon.

 

Because Brian forgot he had suffered this crit! The planned maneuver became red whereas Jan was already stressed because of Asajj; the HWK therefore had to do a stress maneuver, which was ideal for Torani, who finished Jan; and now I had taken back the lead… for two points only. Close game!

 

So it was Torani vs “Dutch”… My Kimogila could hit harder, but the Y-Wing was more maneuverable as he was equipped with an R4 Astromech; it also had the other advantage of its ion weapons: rolling three or four dices, when I had one green dice, two at best, he would almost necessarily score the first damage on Torani, and could hope to ionize her once in a while… “Death by a thousand cuts” seemed inevitable, and Brian soon gained half of Torani, with good hopes of killing her before the bell rang! He was back in the lead, 172-145…

 

(I realized something watching the game afterwards though: Torani actually had one shield left, which I had totally forgotten because of the damage card attributed through the Concussion Bomb… but it doesn’t really matter: at the moment, it meant that he actually didn’t get half points for my Kimogila, but he would later, without destroying the ship, so it changed nothing for the final result.)

 

Yet Brian made a mistake with the Y-Wing’s dial, that may have cost him the game: he planned a right turn when he meant a left turn… So he wasn’t able to shoot at Torani, who would be in a better position to shoot him during the next turns, although her attack at the moment missed even if “Dutch” was strained, and she didn’t have the Y-Wing in arc the following turn. The next turn however, when “Dutch” made a 4K, Torani had him on her bullseye! She couldn’t use her Proton Rockets because of range 3, but inflicted nonetheless one hit, one crit, plus one additional hit for her special ability, therefore winning half of “Dutch” Vander’s points. I was once again back in the lead… for one point only!

 

But the game was not over yet. Although clinging very soon at only one hull left, “Dutch” could still hope to kill Torani before the bell rang, whereas the contrary was not likely, because the Kimogila's dial is... well... The Rebel ship inflicted one damage at a time, but during the last turn, finally hearing Brave Sir Robin’s advice (which I hate to do but was the only option at this point), I was able to barrel roll to the left, going too far away for “Dutch” to finish my last ship.

 

(And remember, as I did not, that Torani actually had one shield left, so this last attack wouldn’t have killed her anyway.)

 

And so, victory! For one point only… That was hell of a close game, very brutal, very funny. Good game, Brian, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

As for me, round 2 next week, we’ll see what happens… See you soon!

 

 

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Preview : From Out of the Flames (Phoenix Cell)

Publié le par Nébal

 

Waaaaaaah, ça n’arrête pas ! Un bombardement ininterrompu ! Au point où c’est compliqué pour moi de suivre le rythme... En effet, en l’espace de trois jours seulement, le site de FFG a publié trois articles de preview pour les nouveaux paquets d’escadron. Et chacun révèle pas mal de cartes, même si pas tout le contenu de l’extension à chaque fois.

 

 

Procédons dans l’ordre pour essayer de rattraper ce retard, avec tout d’abord From Out of the Flames, soit l’article consacré au paquet d’escadron rebelle Phoenix Cell...

 

 

Nous avons maintenant le bon spread, pour cette extension : celui qui avait fuité sur le site allemand d’Asmodée était erroné, affichant pour quelque raison des améliorations résistantes, probablement celles de Hérauts de l’Espoir. Désormais, nous avons bien les améliorations rebelles de Phoenix Cell. Et la confirmation qu’il y aura dans cette extension 14 cartes de pilotes et 36 cartes d’améliorations.

 

Je ne vais pas revenir ici sur ce qui avait déjà été révélé dans de précédentes previews. Le programme n’en est pas moins relativement copieux : quatre cartes de pilotes de A-Wing RZ-1 (il ne nous manque sauf erreur que la carte de Sabine Wren – il reste aussi un pilote inédit pour le B-Wing A/SF-01), et quatre améliorations spécifiquement rebelles, dont une réservée au jeu épique.

 

Rapidement, je vais noter une chose : l’article From Out of the Flames fournit plusieurs illustrations à titre d’exemples... mais elles posent à peu près toutes problème : certaines sont clairement fausses, d’autres le sont probablement même si nous n’avons pas encore de confirmation de la règle exacte à appliquer. Je n’ai pas envie de perdre du temps à spéculer dans le vide sur la base de ces exemples sans doute foireux, et n’en parlerai donc pas davantage ici.

 

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 ont été révélés, mais cela implique, pour deux d’entre eux et non des moindres, de revenir sur ce que je disais dans mon précédent article de preview, sur la base de l’article Reinforcements of Renown, et surtout en l’espèce des fuites sur le site allemand d’Asmodée. En effet, nous avons maintenant de véritables scans pour les cartes de Wedge Antilles et d’Ahsoka Tano, qui témoignent de ce que leurs capacités spécifiques, outre leur profil que l’on savait alternatif par rapport à leurs anciens avatars dans le jeu, ne sont pas exactement similaires à ce que l’on connaissait déjà.

 

Commençons par Wedge Antilles – Promising Pilot. Sa capacité spéciale (enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge Antilles – Red Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Vectored Cannons (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires. Je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, mais ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte.

 

 

Pour ce qui est d’Ahsoka Tano – Fulcrum, par rapport à Ahsoka Tano – « Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7, les différences sont peut-être plus significatives encore – mais de manière plus positive ?

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, ce que l’on savait déjà, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2, ce qui n’apparaissait pas sur le spread fuité.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux. Tout d’abord, elle coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant. Ahsoka Tano risque de coûter cher, comme Hera Syndulla sur le même châssis, mais l’arrivée de ces deux nouvelles pilotes en même temps devrait passablement changer la donne pour le vieil A-Wing rebelle – on devrait voir d’autres pilotes que le seul Jake Farrell...

 

 

Mais nous n’en avons pas fini avec les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1. Il en reste en effet deux à envisager, dont nous ne savions presque rien jusqu’alors.

 

Tout d’abord, nous avons Shara Bey, à valeur d’initiative 4. Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla, ça pourrait être pertinent... Je ne suis pas hyper emballé, mais admettons.

 

 

Reste enfin Derek Klivian, aka « Hobbie », valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur de stress.

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’aléatoire. Car, pour ce qui est de l’acquisition, cela supposerait que Derek soit en mesure de verrouiller alors qu’il est déjà stressé – il ne devrait pas y avoir 36 000 options, ici, même si nous venons de voir Ahsoka Tano... Je ne crois pas que cela fonctionne à cet égard avec Hera Syndulla – en termes d’acquisition, hein, mais elle doit certes pouvoir transférer un verrouillage pour que Derek le dépense et, alors, perde un stress.

 

Mmmh... Je ne suis pas hyper emballé là non plus, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Je ne comprends pas vraiment l’enthousiasme de Hairy Nick pour ce pilote – il évoque la capacité générique du A-Wing, voire les Vectored Cannons (RZ-1), mais ça ne me paraît pas fonctionner...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, nous avons tous les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 à l'exception de Sabine Wren, désormais. Mais il nous manque aussi la carte d’un pilote inédit de B-Wing A/SF-01 à valeur d’initiative 3 – on verra bien...

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles améliorations, toutes spécifiques à l’Alliance Rebelle, dont une est réservée pour le jeu épique, aussi la gardera-t-on pour la fin.

 

Il nous faut tout d’abord mentionner le titre B6 Blade Wing Prototype, qui est la version « standard » de l’amélioration épique du même nom, que nous connaissions déjà, et qui fournissait une attaque spéciale passablement dingue.

 

On pouvait s’attendre à ce que la carte « standard » soit moins puissante, et c’était tant mieux... mais pour le coup les développeurs ont choisi de supprimer totalement cette attaque spéciale. Dès lors, le seul apport de ce titre limité en jeu standard... est le gain d’un emplacement d’artilleur.

 

Ce qui est sans doute assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. L’article suggère qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûtera sans doute une blinde...

 

 

Autre carte qui me laisse relativement circonspect, Sabine Wren en tant qu’artilleuse, justement – qui pourrait autoriser quelques combos avec ce titre, on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de B6 Blade Wing Prototype – d’ailleurs, l’article mentionne cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. Si cette carte n’est vraiment pas chère, je suppose qu’on pourra tenter des trucs avec, mais, en l’état, ça ne me botte pas des masses.

 

 

La dernière amélioration standard à mentionner est un nouveau talent spécifique à l’Alliance Rebelle, et du nom de Hopeful.

 

C’est en fait l’équivalent du talent Cutthroat pour les Racailles et Scélérats, que nous avions découvert dans Reinforcements of Renown, et l’Empire Galactique aura également sa propre carte du même ordre dans Skystrike Academy, à savoir Disciplined – une nouvelle série de talents « adjectifs », donc (plus ou moins).

 

Le fonctionnement, éclairé par un commentaire du développeur dans l’article de FFG (bonne idée), a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Hopeful. Dans ce cas, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Hopeful peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

Comme la carte racaille, c’est un peu circonstanciel, mais, dans l’absolu, ça me paraît un peu meilleur : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais, avec un coût décent, cela pourrait se montrer amusant.

 

Et, note pour finir, d'ordre plus général, contrairement à un certain nombre de joueurs compétitifs semble-t-il, j’aime bien, à titre personnel, ces mécaniques qui fournissent un bonus au joueur dont un vaisseau est détruit ou subit des dégâts (comme TA-175 ou l’Amiral Sloane, aussi un certain nombre de choses du côté du Premier Ordre ou des Racailles). Je ne considère absolument pas, comme j’ai pu le lire, que ce serait une « prime à la médiocrité », ce genre de choses, et fondamentalement « anti-compétitive », en « récompensant » un joueur pour son « mauvais jeu » (?!) afin de diminuer l’écart ou que sais-je. Pour moi, c’est une approche du jeu comme une autre, pas moins légitime qu’une nuée séparatiste ou des as impériaux ou du Rebel beef, et qui impose des dilemmes à l’adversaire tout aussi valables, ce que j’apprécie toujours.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

La dernière carte à mentionner est réservée au jeu épique – et c’est sans doute la plus surprenante du lot : il s’agit de l’amélioration de commandement Phoenix Squadron, laquelle est limitée à un seul exemplaire, et permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Notons cependant tout d’abord que cette carte est probablement duale, à la manière de ce qui avait été fait pour le Commandant Jedi dans l’extension Actis Êta-2 : en effet, nous n’avons pas de restrictions de factions dans le côté de la carte révélé, pas plus que les règles de composition de la patrouille – si nous en avons une idée de manière indirecte.

 

Et les deux points principaux sont ainsi connus pas défaut : d’une part, le wing leader... est ici très probablement un Cargo léger VCX-100 ! Nous parlons donc d’une patrouille dans laquelle le meneur est un gros socle, accompagné de plusieurs petits socles, essentiellement des A-Wing RZ-1 à vue de nez. À ma connaissance, c’est la première fois qu’une patrouille peut comprendre des socles de taille différente – et, je n’ai pas essayé d’utiliser l’outil de patrouille pour vérifier ce que cela donne, mais a priori ça n’est pas un problème.

 

D’autre part, le texte de la carte laisse clairement entendre que ce Cargo léger VCX-100, ou, disons-le, le Ghost, peut avoir un vaisseau arrimé, soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede, via le titre Phantom – et ça aussi, c’est (forcément) inédit.

 

Du coup, la carte envisage la possibilité pour un vaisseau arrimé d’intégrer en son nom propre la patrouille : au début de la phase de préparation, le vaisseau arrimé peut intégrer la patrouille sans avoir à gagner un marqueur de stress.

 

Et, ensuite, nous avons la règle d’attribution des dégâts, qui est un peu différente de ce que l’on a d’habitude : quand le VCX-100, ou un ailier de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede se défend, jusqu’à deux A-Wing RZ-1 de la patrouille qui se trouvent dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un dégât critique pour annuler un dégât correspondant – c’est bien plus flexible que d’habitude, à vue de nez...

 

C’est un apport bienvenu au jeu épique – fun et fluff, tout ce qu’on aime. Oui, sans aucun doute la carte la plus surprenante de cette extension...

 

BURN BABY BURN

 

 

On relèvera que cette carte mettant en avant le Ghost a son corollaire dans les « suggestions d’achat » concluant l’article – car, oui, il y a ça en définitive. Il faut dire que l’article met en avant que cette extension est idéale pour des débutants – et je suis assez d’accord. Pour autant, elle me paraît toujours en mesure d’intéresser des joueurs plus capés : il y a beaucoup de nouveautés, et de quoi notamment rendre les A-Wing bien plus intéressants. Quoi qu’il en soit, en s’adressant aux joueurs débutants, FFG suggère de compléter cet achat avec, soit une boite de base (makes sense), soit l’extension Ghost, qui a le bon goût de comprendre deux figurines et est forcément ultra-thématique dans la continuité de Phoenix Cell. Pourquoi pas ?

 

 

Autrement, le bilan est honnête, sans être foufifou. Parmi les nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Ahsoka Tano domine d’une bonne tête, ce qui est dans l’ordre des choses je suppose. Même si le nouveau Wedge Antilles est bien plus limité que l’ancien, je continue de penser qu’il y a des choses à faire avec lui. En revanche, Shara Bey et Derek Klivian ne m’emballent pas des masses...

 

Du côté des améliorations, je ne suis pas hyper convaincu non plus par le titre standard B6 Blade Wing Prototype et par Sabine Wren en tant qu’artilleuse. Mais je suis au moins intrigué par Hopeful.

 

Et dans le jeu épique, si je n’étais pas anti-rebelles par principe (...), je chercherais dès que possible à faire une patrouille avec un Ghost ! C'EST TELLEMENT COOL !

 

La suite, ce sera l’article équivalent pour l’Empire Galactique et l’extension Skystrike Academy. Restez tunés...

 

 

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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Kyber Cup, saison 5, round 6 : Nébal (Premier Ordre) vs Skymyj (Alliance Rebelle)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, saison 5, round 6 ! Et cette fois un rapport de bataille en français, car cette ultime ronde suisse du tournoi m’a opposé à un compatriote, à savoir le très sympathique Skymyj. Et comme nous en étions tous deux à quatre victoires et une défaite, c’était une place dans le cut qui se disputait (un top 64, vu le très grand nombre de participants à cet événement – plus de 400, rappelons-le) !

 

 

Skymyj jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle :

 

Y-Wing BTL-A4 – •« Dutch » Vander – 58

•« Dutch » Vander – Gold Leader (40)

Bombes à concussion (4)

Torpilles à protons (12)

Tourelle dorsale (2)

 

Canonnière Auzituck – •Wullffwarro – 57

•Wullffwarro – Chef wookie (53)

Boucliers améliorés (4)

 

X-Wing T-65 – •Garven Dreis – 46

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)

 

A-Wing RZ-1 – •Jake Farrell – 39

•Jake Farrell – Instructeur avisé (34)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste du Premier Ordre, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – •« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – •« Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour le Premier Ordre, 81-174... Et c’est donc Skymyj qui a atteint le cut : bien joué, et bonne chance pour la suite !

 

Le matchup était intéressant, et... un peu indécis ? En fait, quand les gens de chez RookieOneFun ont présenté nos listes lors d’un stream consacré à tous les affrontements de la ronde 6 opposant des 4-1, aussi bien les commentateurs que les abonnés dans le chat se sont partagés, la moitié pensant que j’avais l’avantage (nombre, agilité, modifications passives, possibilité de bloquer), l’autre moitié pensant que c’était Skymyj qui avait l’avantage (plein de moyens de me fumer au moins un vaisseau par tour). Vous vous en doutez, je pensais quant à moi que mon adversaire était mieux placé pour l’emporter... Parce que je suis à peu près toujours comme ça. Aussi parce que je pensais que le blocage atteindrait vite ses limites, ici.

 

Mais la partie s’était plutôt bien engagée pour moi. Après que « Dutch » Vander et Wullffwarro ont fait leur truc, qui rendait le wookie redoutable dès le départ (malin, cette utilisation des Bombes à concussion, je ne connaissais pas !), j’ai bougé assez prudemment, en m’assurant autant que possible d’avoir un couloir pour la majeure partie de ma nuée, mais en prenant bien soin de garder « Longshot » et « Scorch » sous ce couloir, de sorte qu’ils seraient bien dans l’aura de Malarus, mais aussi en mesure d’intercepter ce petit filou de Jake Farrell, que je voyais venir avec ses Roquettes à protons (qui avaient clairement le nom de Malarus écrit dessus)... Malgré une mauvaise estimation des portées (quand j’ai coordonné « Scorch » avec Hondo Ohnaka, je croyais qu’il avait le A-Wing dans son arc, bien sûr, mais ça n’était en fait pas le cas), j’ai au moins pu contraindre Jake à se réorienter, ce qui l’a un peu tenu à l’écart de la partie pendant quelque temps : c’est toujours bon à prendre.

 

On a vite vu que les vaisseaux de Skymyj pouvaient vraiment taper comme des sourds... mais aussi bien que les miens étaient en mesure d’esquiver pas mal de choses – ainsi de ce premier tir de Wullffwarro à quatre dés contre mon Cadet bleu, qui avait cinq dés en défense : quatre touches... mais cinq esquives grâce à un nuage de gaz et un marqueur de concentration ! Puis Jake s’en est pris au même, avec deux dés seulement certes – j’en avais quatre, mais plus de modifications... et j’ai obtenu quatre esquives ! De bons dés, clairement... De la bonne grosse chance, oui !

 

Une tendance qui s’est clairement prolongée au tour suivant, avec des attaques très brutales de Wullffwarro et Garven Dreis contre « Scorch » qui n’ont absolument rien donné malgré de bons dés rouges, tandis que « Longshot » ne perdait que son bouclier face à une première Torpille à protons de « Dutch » à quatre touches. Mes attaques étaient bien plus molles... mais ont néanmoins ôté ses boucliers au Y-Wing !

 

Le tour suivant, j’ai lancé mon Cadet bleu en avant en espérant bloquer un ou deux vaisseaux de Skymyj, ce qui n’a fonctionné que pour Garven Dreis, mais a tout de même eu pour effet secondaire d’empêcher une accélération de Jake. Mais Malarus et « Longshot » n’étaient pas dans la meilleure des postures... Pour la première, je pensais être à portée 1 de « Dutch », ce qui l’aurait empêché d’utiliser sa deuxième Torpille à protons sur ma Navette légère de classe Xi, mais j’étais en fait à portée 2 ! Cependant, avec Malarus et « Scorch », j’ai pu faire en sorte qu’il ne reste plus qu’un seul point de coque au Y-Wing... qui n’en a pas moins survécu à ce tour. Skymyj a quant à lui réussi à sortir « Longshot »... mais en y consacrant beaucoup de ressources, trois de ses attaques à ce tour, alors qu’une Torpille à protons était déjà passée au tour précédent ! Mais la deuxième torpille, destinée à Malarus... n’est parvenue à lui ôter que ses boucliers. Je m’en sortais très bien.

 

En fait, à ce stade, même si j’avais perdu un vaisseau et pas Skymyj, la partie était plutôt bien engagée pour moi. Je menais aux points, la menace des Torpilles à protons était grosso merdo évacuée, et les vaisseaux de Skymyj, hors Wullffwarro, n’étaient pas idéalement placés.

 

Et puis la partie a basculé. Parce que je me suis très mal positionné au tour suivant, je me suis infligé un handicap que je ne parviendrais plus à rattraper d’ici à la fin de la partie...

 

Ceci essentiellement à cause de ce satané « Dutch » Vander qui avait survécu avec un point de coque. D’une part, alors que j’étais relativement bien placé avec mes TIE/fo, je me suis mis à psychoter, et beaucoup trop, sur l’effet des Bombes à concussion dont était muni le Y-Wing. J’ai cherché à éviter ces dégâts automatiques, ce qui ne paraît pas forcément déconnant dit comme ça, mais de mauvaises estimations s’y ajoutant, non seulement je me suis malgré tout payé l’explosion avec deux de mes vaisseaux, mais en outre j’ai privé trop de mes chasseurs d’opportunités d’attaque, nécessaires à ce stade – tout spécialement, ici, mes Cadets vert et marron ne pouvait clairement pas s’en prendre à Wullffwarro comme je le souhaitais très naïvement...

 

Et, ensuite, il y a eu le cas de Malarus. Skymyj s’est étonné après coup de ce que je n’aie pas fait de vol stationnaire à ce moment de la partie – ce qui m’aurait permis d’achever « Dutch » et de ne plus avoir à redouter ses Bombes à concussion. Rétrospectivement, ça se tient, mais voilà : de mon côté, sur le moment, je pensais franchement que « Dutch » ne tournerait pas, ici, mais préférerait dépasser Malarus, ce qui lui permettrait de la bombarder copieusement sans avoir à craindre de tirs en retour. Même si c’est spécialement à son intention que j’avais placé « Scorch » de la sorte. Mais non, il a tourné à gauche, et la manœuvre de Malarus, destinée à lui permettre de recourir à Hondo Ohnaka pour aider mes vaisseaux, n’est pas passée : elle a du coup bumpé sur « Dutch »... ce qui faisait encore une opportunité de tir en moins, et même deux puisque « Scorch » ne voyait du coup personne, ce qui assurait que le Y-Wing survivrait encore un tour, avec ses maudites bombes...

 

Ce mauvais positionnement m’a fait perdre la partie – comme souvent, quand je commets une boulette, je commets bien plus d’erreurs en essayant de la rattraper que si j’adoptais une posture plus stoïque, et ça n’a pas manqué ici.

 

L’explosion de la première Bombe à concussion m’a permis de marquer la moitié des points pour Garven Dreis, mais deux de mes TIE/fo ont subi le dégât automatique également – dont « Scorch », qui se retrouvait avec deux marqueurs de contrainte après être passé sur un nuage de gaz...

 

Puis Wullffwarro a fait très, très mal à Malarus, Garven Dreis a tombé « Scorch », et, pour ne rien arranger, j’avais aussi comme qui dirait oublié Jake Farrell et ses Roquettes à protons, qui a réduit mon TIE bleu à un seul point de coque... Tandis que je ne faisais aucun dégât de mon côté. Un tour catastrophique !

 

La partie était perdue à ce stade. Malarus ne pouvait qu’être détruite par la deuxième Bombe à concussion de « Dutch »... Ne me restait plus que mes trois Cadets de l’Escadron Epsilon, mal en point, sans relances... Garven a tombé la moitié du TIE marron, mais « Dutch » n’a pas réussi à l’achever ; Wullffwarro, cependant, a achevé le TIE vert. Le bleu a enlevé le dernier bouclier du wookie, mais ça n’était pas suffisant pour lui prendre la moitié des points (il aurait fallu un dégât supplémentaire, qu'il ne pouvait pas obtenir). Mon Cadet marron a sauvé l’honneur en sortant enfin « Dutch », mais c’était la fin de la partie...

 

Défaite, donc – mais une partie que j’ai trouvée assez intéressante, en fait !

 

Bravo à Skymyj, bien joué ! Et bonne chance pour le cut !

 

 

Le tournoi s’arrête donc ici pour moi, au terme des six rondes suisses. Je suis passé à deux doigts du cut, du coup, et ça n’était vraiment pas quelque chose que j’envisageais en me lançant dans cette affaire ! Récapitulons :

Ronde 1 : victoire face à Filip Djordjevic (Premier Ordre, Serbie), 167-77.

Ronde 2 : victoire face à Jax (Alliance Rebelle, États-Unis ?), 163-133.

Ronde 3 : victoire face à Druid (Séparatistes, Autriche), 88-70.

Ronde 4 : défaite face à Tharlin (Empire Galactique, Allemagne), 34-167.

Ronde 5 : victoire face à James Jones (Séparatistes, États-Unis), 149-59.

Ronde 6 : défaite face à Skymyj (Alliance Rebelle, France), 81-174.

 

Quatre victoires et deux défaites, donc – ce qui est bien mieux que tout ce que j’osais espérer. Si je l’avais emporté contre Skymyj, j’aurais intégré le top 64, chose très invraisemblable... Je ne peux donc vraiment pas me plaindre !

 

(À noter, parmi mes adversaires, outre Skymyj, Tharlin et Jax ont également intégré le cut, le premier invaincu à la troisième place des rondes suisses – j’ai cru comprendre qu’il avait remporté la précédente édition du tournoi ? –, le second n’ayant perdu que contre moi pour arriver à la 17e place des rondes suisses. Bien joué à tous deux, et bonne chance pour la suite !)

 

Maintenant, ma liste ne m’a pas permis d’avoir une marge de victoire véritablement signifiante, c'était un peu dans l'ordre des choses... À partir du moment où j’avais perdu cette sixième ronde, je ne pouvais que reculer drastiquement dans le classement... Le cut ayant débuté (et c’est la raison pour laquelle je n’ai pas publié ce rapport de bataille plus tôt), je crois que mon classement est désormais définitif. Je finis donc à la 128e place, sur 413 joueurs inscrits – en gros vers la fin du premier tiers, quoi.

 

Et je me suis beaucoup amusé avec cette liste, vraiment.

 

De manière plus générale, ç’a été un très, très chouette tournoi. Je remercie les organisateurs, et tous les participants. J’ai hâte de renouveler l’expérience !

 

 

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Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.

 

Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.

 

Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).

 

Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).

 

Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.

 

Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.

 

 

Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.

 

Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).

 

C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.

 

Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.

 

Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...

 

 

... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.

 

Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.

 

La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !

 

(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)

 

 

Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.

 

Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.

 

Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.

 

 

Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...

 

Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...

 

L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.

 

Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.

 

 

Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.

 

Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.

 

Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.

 

L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...

 

 

Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.

 

De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

(Qui rend très bien.)

 

Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).

 

Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.

 

 

Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.

 

Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...

 

 

Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.

 

Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).

 

Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !

 

 

Mais voilà, nous avons fait le tour...

 

Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !

 

Snif...

 

#SadKyloFace

 

 

Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.

 

Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.

 

Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.

 

 

Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.

 

Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.

 

AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.

 

Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...

 

Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.

 

 

Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...

 

A plus !

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : commençons par l’Alliance Rebelle...

 

Pour les terroristes, les seuls changements de points d’escadron pour les pilotes concernent tous des petits socles.

 

Et ils sont presque systématiquement à la baisse : la seule exception concerne la Canonnière Auzituck, avec le générique Défenseur de Kashyyyk qui prend deux points de plus, passant à 44 – la liste « Flying Carpet », qui spammait ces wookies très tanky, a été un archétype dominant du méta récent, même un chouia avant que le « Spamtex » soit nerfé, et plus encore depuis ; cette augmentation n’est donc pas vraiment une surprise, et elle était sans doute souhaitable. D’ailleurs, des avatars de cette liste demeurent sans doute jouables, simplement peut-être un peu moins oppressants. On notera par ailleurs que, pour ce châssis, les pilotes nommés, Lowhhrick et Wullffwarro, voient en revanche leurs coûts diminuer, d’un point chacun, passant respectivement à 50 et 53 points d’escadron, ce qui est une bonne chose.

 

Mais tout le reste, donc, a été revu à la baisse. Les A-Wing RZ-1 connaissent des réductions de coûts significatives : tous coûtent désormais deux points de moins, sauf le générique d’entrée de gamme Pilote de l’Escadron Phoenix, qui ne baisse que d’un point, passant à 28 points d’escadron. Les A-Wing RZ-1 demeurent considérablement à la traine par rapport aux A-Wing RZ-2 de la Résistance, plus encore depuis la sortie de Hérauts de l'Espoir, et c’est peu dire qu’ils manquent de variété parmi les pilotes... Mais cet ajustement pourrait leur faire du bien – de même que la possibilité, récente, de recourir au talent Balafre du Phénix.

 

Le châssis le plus iconique de la faction, le X-Wing T-65, connaît lui aussi une diminution généralisée, d’un point sur l’ensemble du châssis (incluant des stars comme Luke Skywalker, qui passe à 61 points d’escadron, et Wedge Antilles, qui passe à 54), et même deux points pour ce qui est du générique d’entrée de gamme qu’est l’Escorte de l’Escadron Bleu, désormais à 38 points d’escadron – du coup, non seulement on peut en jouer cinq dans une liste, mais on dispose de dix points de rab pour d’éventuelles améliorations ou pour remplacer un générique par un nommé ; ça n’est probablement pas rien. Notons que l’Extrémiste Anges des Cavernes est au même niveau, et dispose en outre d’un slot d’illégal – il y a peut-être des trucs à tenter avec ce partisan de base.

 

Autre changement d’ampleur, si probablement moins séduisant : tous les pilotes de Chasseur TIE/ln, soit du TIE de Sabine, sauf, justement, Sabine Wren, voient leurs coûts diminuer – Ezra Bridger, un utilisateur de la Force tout de même, coûte deux points de moins, tandis que le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios coûtent quant à eux un point de moins. Cela situe ce dernier à 23 points d’escadron, et tous les autres pilotes de ce châssis au même niveau de 28 points d’escadron. On ne peut pas dire que l’on a beaucoup vu ce vaisseau impérial volé dans les listes rebelles depuis le lancement de la v2, mais, à force, qui sait ?

 

Reste à mentionner deux changements plus spécifiques : concernant le Cargo léger HWK-290, Kyle Katarn coûte désormais deux points de moins, passant à 31 points d’escadron – il a des arguments pour lui, et, comme le titre Moldy Crow coûte lui aussi, désormais, un peu moins cher, cela pourrait être une bonne occasion de le ramener sur les tapis de jeu.

 

Enfin, pour ce qui est du E-Wing, toujours tristement mal aimé, l’as Corran Horn seul voit son coût évoluer, baissant de deux points pour passer à 62 points d’escadron. À force, là aussi, ça pourrait marcher... Je le souhaite, car j’aime bien ce châssis, en vérité – avec ses défauts.

 

Les emplacements d’améliorations, pour tous les châssis de la faction, n’ont pas été affectés par cette mise à jour.

 

 

Du côté des améliorations, j’ai déjà mentionné la diminution du coût du titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 : de deux points plus accessible, il passe à 16 points d’escadron ; ça demeure élevé, mais, notamment avec Kyle Katarn, cela pourrait inciter à le jouer davantage – et c’était incontestablement souhaitable.

 

Pas mal d’équipages rebelles, ensuite, voient leurs coûts diminuer. Les plus significatifs, à mes yeux, outre Maul qui coûte désormais deux points de moins, passant à 10 (ceci parce que la « taxe Boba » n’a plus lieu d’être, comme on le verra en traitant des Racailles et Scélérats), mais il n’est certes pas toujours aisé à caser dans une liste rebelle, les plus significatifs donc sont probablement K-2SO, qui coûte un point de moins, passant à 7, et R2-D2, désormais à huit points d’escadron, soit deux points de moins. Autrement, on a pas mal cité Cassian Andor, qui coûte un point de moins, passant à 5 ; peut-être plus anecdotiques, Chewbacca diminue d’un point, désormais à 3, et de même pour Magva Yarro, qui passe quant à elle à 7.

 

Le talent Altruisme, enfin, coûte lui aussi un point de moins, passant à 2 – cela me paraît être une très bonne chose : ce talent a toujours eu son intérêt, mais le coût de trois points d’escadron me paraissait trop souvent prohibitif. Cet ajustement pourrait peut-être changer la donne.

 

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, concernant les pilotes, c’est vite vu : il n’y a pas le moindre changement pour l’Alliance Rebelle. Inutile donc d’y revenir en détail.

 

 

La légalité des améliorations en hyperespace évolue un chouia, en revanche – mais les seuls changements portent sur des équipages, qui deviennent illégaux : les plus significatifs me paraissent être K-2SO et Leia Organa (oui, tout de même), et éventuellement Maul, mais cela vaut aussi pour « Chopper », Kanan Jarrus, Lando Calrissian, Sabine Wren (et il faut noter, la concernant, que cet ajustement, de manière générale, semble favoriser le jeu à base de bombes, elle aurait donc pu avoir son intérêt) et enfin « Zeb » Orrelios.

 

Rien d’autre à signaler.

 

 

Les mots-clés ont été introduits progressivement, surtout depuis juillet, mais je n’avais encore jamais eu l’occasion d’en parler, or la matière est devenue plus ample, si, somme toute, peu de ces mots-clés ont pour l’heure des effets de jeu.

 

Certains, cependant, en ont : tout d’abord, le mot-clé « Light Side », qui permet à certains utilisateurs de la Force d’utiliser des cartes réservées (pour l’heure seulement le nouveau pouvoir de la Force Patience). Et je relève que, parmi les Rebelles, au moins deux utilisateurs de la Force ne disposent pas de ce mot-clé – à savoir Leia Organa et Kanan Jarrus. Est-ce un oubli, est-ce délibéré ? Je suppose que c’est délibéré, mais ça ne coulait pas vraiment de source...

 

Il y a aussi le mot-clé « TIE », qui peut faire sens avec des cartes comme Surcharge du limitateur ionique et, nouveauté de cette vague 8, Moteurs ioniques de précision : bien sûr, tous les pilotes du TIE de Sabine en bénéficient.

 

On trouve d’autres mots-clés de châssis, généralement pour des vaisseaux que l’on trouve dans plusieurs factions, qui peuvent avoir des effets de jeu au regard de cartes récentes : ce sont « A-Wing » et « X-Wing ». On a aussi les mots-clés « Y-Wing » et « YT-1300 », mais ils sont sans conséquence pour l’heure. Il y a enfin « B-Wing », et là je relève que, par exception, ce mot-clé existe alors qu’il n’y a qu’un seul B-Wing dans l’ensemble des factions – je suppose qu’il s’agit de laisser du champ pour un éventuel B-Wing de la Résistance. Relevons aussi le mot-clé « Freighter », qui vaut ici pour le YT-1300, le YT-2400, le VCX-100, mais aussi le HWK-290.

 

Sinon, nous avons quatre « Droid », un « Clone » (le Capitaine Rex), et des mots-clés purement fluffiques et très intrigants : « Mandalorian », « Partisan » et « Spectre ». Je suis curieux de voir l’utilisation qui pourrait en être faite...

 

 

Le bilan est donc assez favorable pour l’Alliance Rebelle. Le seul nerf du Défenseur de Kashyyyk, même s’il rend plus compliquée une/la liste phare du méta rebelle récent, me paraît compensé par les buffs des X-Wing T-65 et des A-Wing RZ-1. On devrait aussi peut-être garder un œil sur Kyle Katarn avec Moldy Crow.

 

Le cas de la faction en hyperespace est assez unique : c’est la seule faction à ne pas connaître le moindre changement concernant les pilotes jouables – les meilleurs jouets de la faction sont donc toujours là, pour l’essentiel. Certes, quelques équipages sont devenus illégaux, et au premier chef Leia Organa, mais celle-ci peut bien prendre quelques vacances après un long et fructueux service.

 

Prochaine faction : l’Empire Galactique...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 1 : Kaplan (Alliance Rebelle) vs Nébal (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement vient tout juste de débuter ! Et la première ronde m’a opposé au très sympathique Kaplan.

 

Cette première partie a été streamée par l’excellent Le Chancelier sur sa chaîne Twitch, à laquelle je vous recommande chaudement de vous abonner, car elle abonde en parties de X-Wing streamées et commentées avec acuité, et ça ne sera que plus vrai dans les semaines qui viennent, précisément parce que le Tournoi du Reconfinement est en place, et que de nombreuses parties vont y être diffusées en direct – n’hésitez pas à regarder, du coup, le planning de la chaîne, ou à consulter les documents appropriés sur le Discord de The French Cantina, par exemple (à noter, d’autres chaînes Twitch sont également de la partie, dont celle de The French Cantina, abonnez-vous, et j’espère pouvoir streamer quelques parties de mon côté également, on va essayer). En l’espèce, Le Chancelier a donc commenté cette partie, assisté en cela par Zaretas. Je les remercie vivement tous deux, ainsi que tous les spectateurs.

 

La chaîne Twitch du Chancelier n’est pas redoublée par une chaîne YouTube, etc. Ce qui signifie qu’à terme les parties qui y sont diffusées disparaissent dans les limbes d’Internet. Avec son autorisation, j’ai enregistré cette vidéo afin de pouvoir la conserver sur Random Academy Pilot – et je le remercie là encore de m’avoir permis de procéder ainsi.

 

Mais revenons maintenant à la partie. Pour ma part, j’ai joué une liste du Premier Ordre à 199 points, en fait celle que j’ai joué la plupart du temps lors de la Ligue Millenium Condor, et vous en aviez déjà eu un (ultime...) exemple sur cette chaîne. Voici le détail de ma liste :

 

Navette de Commandement de Classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 79

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (6)

Analyseur de modèles (5)

•Balises dérivantes de détection (4)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 199/200

 

De son côté, Kaplan jouait une liste de l’Alliance Rebelle à 198 points d’escadron :

 

Cargo léger YT-1300 modifié – •Lando Calrissian – 83

•Lando Calrissian – Général de l’Alliance (78)

•Nien Nunb (5)

 

X-Wing T-65 – •Luke Skywalker – 62

•Luke Skywalker – Red Cinq (62)

Servomoteur S-Foils (déplié) (0)

 

Y-Wing BTL-A4 – •Norra Wexley – 53

•Norra Wexley – Gold Neuf (41)

Astromech R4 (2)

Torpilles à protons avancées (5)

Tourelle à canons ioniques (5)

 

Total : 198/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Alors, d'abord, je tiens à dire que le Premier Ordre met officiellement une prime sur la tête de Norra Wexley, hein, bon.

 

(La pilote la plus rentable de tous les temps : une attaque à cinq critiques contre deux vierges, elle prend rien quand elle a l'Upsilon au cul, elle l'ionise et la fait sortir, et une dernière torpille pour finir sur une ultime explosion = WHOAAA !!!)

 

Ceci dit : ce fut une sévère défaite, 200-62, et j’ai clairement commis quelques vilaines erreurs (j’ai aussi un peu manqué de chance à l’occasion, bon...), mais, vous savez quoi ? Je me suis beaucoup amusé ! Y a eu pas mal de trucs épiques, des deux côtés je crois, il y a eu des rebondissements, des choses improbables... Et Kaplan est un partenaire de jeu très, très sympathique, c’est très agréable de l’affronter. Je le remercie donc pour la partie, et le félicite pour sa victoire, qu'il a amplement méritée.

 

Et je re-remercie Le Chancelier, Zaretas et ceux qui suivent la chaîne du premier, pour le stream, les commentaires, et la bonne ambiance générale.

 

À bientôt...

 

 

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Vador : Sombres Visions, de Hallum, Villanelli, Level, López, Mooney et Borges

Publié le par Nébal

 

HALLUM (Dennis « Hopeless »), VILLANELLI (Paolo), LEVEL (Brian), LÓPEZ (David), MOONEY (Stephen) et BORGES (Geraldo), Vador : Sombres Visions, [Star Wars : Vader – Dark Visions #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Il y a toujours des choses à raconter sur Dark Vador. Forcément. Chaque mois, au moins une publication des comics Marvel consacrés à l’univers étendu le figure d’une manière ou d’une autre. Pourtant, les séries dévolues au Sombre Seigneur des Sith ne sont pas éternelles. La première série Dark Vador de Marvel, un long run légendaire de Gillen et Larocca, était parallèle à la série Star Wars « générique », prenant place entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, ce qui a donné notamment le très marquant crossover Vador : abattu, mais la série a ensuite été interrompue pour être remplacée par une autre, titrée en français Dark Vador, le Seigneur Noir des Sith, scénarisée par Charles Soule, et prenant place cette fois entre La Revanche des Sith et Un nouvel espoir. Puis cette série également a été interrompue – plus vite que la précédente, d’ailleurs. Ces interruptions, notez bien, ne devaient probablement rien à l’échec commercial, ces BD ont a priori bien marché : il s’agissait de décisions éditoriales, pour présenter plusieurs facettes du personnage le plus iconique de Star Wars.

 

Dans ce sens, Vador : Sombres Visions peut s’inscrire dans un même modèle – mais à une toute autre échelle ; car nous parlons d’une mini-série de cinq épisodes seulement, en forme de transition, par ailleurs cinq histoires courtes, sans autre lien que le personnage de Dark Vador. Les recueils d’histoires courtes, dans les comics Marvel consacrés à Star Wars, ne se sont pas toujours montrés très convaincants – les six recueils dédiés aux « héros » et aux « vilains » de chaque « ère » allaient du relativement correct à l’affligeant…

 

Mais le scénariste Dennis « Hopeless » Hallum, seul auteur commun à ces cinq récits (enfin, sans compter Greg Smallwood, qui livre de superbes couvertures pour chaque épisode), a adopté une approche différente et relativement originale : il ne parle en effet pas tant de Vador lui-même, que des représentations que s’en font d’autres personnages – une approche qui a pu me rappeler le roman Luke Skywalker : légendes de Ken Liu, mais avec un ton beaucoup plus adulte, ici, cependant également iconoclaste parfois ; car si la fascination et la peur panique sont des réactions communes dans ces histoires courtes, elles produisent des résultats variés, et parfois des épisodes étonnamment ambigus, où la dimension humoristique (oui) et la dimension tragique sont constamment mises en balance.

 

Chaque épisode de la mini-série est confié à un illustrateur différent, et cela compte, dans ce recueil – car chacun a un style marqué, qui produit des effets différents, très adaptés au propos de chaque histoire courte.

 

Le premier récit est ainsi illustré par Paolo Villanelli, un habitué des séries Star Wars de Marvel à ce stade (j’en avais déjà parlé par ici pour Lando : quitte ou double et Jedi : Fallen Order – Dark Temple). Son style épique et coloré est particulièrement approprié, ici – car c’est bien d’épique qu’il s’agit.

 

 

Et la couverture un tantinet surréaliste de Greg Smallwood va dans ce sens, en mettant en valeur un moment particulièrement badass du récit (à la limite du grotesque, à vrai dire – mais la bonne limite), tout en accentuant la dimension inquiétante du personnage.

 

Je ne suis certainement pas le seul à faire le lien avec le Death Dealer de Frazetta… En même temps, cela m’évoque aussi, mettons, les chevaliers teutoniques dans Alexandre Nevski ? Ce genre de choses ? Outre des représentations communes des cavaliers de l’apocalypse…

 

 

C’est que cet épisode se situe clairement du côté de la fascination suscitée par le personnage de Vador – une fascination pure, car libérée de toute connotation d’ordre moral. En effet, ce récit, du sel dont on fait les sagas, nous est conté par un gamin qui n’a jamais entendu parler de Dark Vador – ni probablement de l’Empire. Habitant un monde sauvage et dangereux, où une créature gigantesque (et d’autres ?) a anéanti toute forme de civilisation, il ne sait pas grand-chose de ce qui se passe au-delà de l’atmosphère de sa planète – même s’il ne faut probablement pas le prendre au pied de la lettre quand il évoque « des dieux qui se battent » pour décrire la bataille spatiale opposant l’Empire et l’Alliance Rebelle qui prend place en orbite.

 

L’arrivée de Vador (dans son TIE complètement défoncé, un truc qui revient souvent dans ces épisodes) a pour lui quelque chose de mythique, voire messianique. Et d’autant plus de la manière dont il nous conte cette histoire – car nous n’avons au fond que son point de vue, ce qui est bien le propos de la série, et c’est clairement le point de vue d’un conteur, dans une tradition un peu archaïque, qui a sans doute déjà, à ce stade, commencé à enjoliver ce à quoi il a assisté (la fin du récit va clairement dans ce sens).

 

 

Or, pour cet observateur extérieur, qui ne sait rien de Vador, il n’y a pas de « Sombre Seigneur des Sith » qui tienne. Ce « chevalier noir » est sans doute inquiétant, avec son armure étrange, mais il est incontestablement un immense héros, plus grand que nature. Libéré du jugement moral, qu’une plus grande connaissance de son sujet biaiserait, le gamin décrit Vador comme le pur chevalier badass qu’il a toujours été malgré tout. Ses prouesses martiales suscitent, oui, la fascination.

 

 

Et de manière toujours plus démesurée. Ce chevalier noir tombé du ciel est bien un grand héros, même si sa silhouette paraît minuscule face à celle de « l’Annihilatrice ». Mais d’autant plus, en fait : c’est Beowulf affrontant Grendel, saint Georges faisant face au dragon. Dark Vador, ou le plus grand, le plus épique, des héros – et dans sa lutte acharnée contre un monstre destructeur de civilisation, on devine une portée eschatologique : ici, parce qu’il n’y a pas d’Ordre 66, de Palpatine et de Luke Skywalker, on peut avoir le sentiment que Vador incarne le Bien et lutte contre le Mal… car tout est une question de point de vue.

 

Une approche pertinente. Maintenant, avec ses qualités, scénaristiques comme graphiques (ça en jette quand même pas mal), ce récit est probablement le plus « commun », ou le moins original, des cinq. Parce qu’il constitue une entrée en matière, c’est à bon droit. Mais la suite se montrera plus audacieuse.

 

 

Le deuxième épisode, illustré par Brian Level, en témoigne aussitôt. C’est un récit qui a clairement une dimension humoristique, et qui pourtant a quelque chose de tragique en même temps – ce qui le rapproche de l’épisode 3.

 

Le dessin est particulièrement approprié, très éloigné des standards des comics contemporains, Star Wars ou pas. Le trait de Brian Level a quelque chose de plus « old school » et expressionniste, et pourtant inventif, dans la mise en page notamment – je ne suis pas un grand connaisseur de Corben, mais à vue de nez je dirais qu’il y a un peu de ça ?

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un officier impérial, commandant d’un destroyer stellaire. Un homme rude mais compétent, à vue de nez, mais qui perd tous ses moyens quand il apprend que Vador le rejoindra bientôt pour interroger un espion rebelle censément prisonnier… mais qui a en fait échappé aux impériaux. L’officier, par le passé, a assisté à la colère de Vador, cette fâcheuse tendance à étrangler les commandants insuffisamment efficaces – et il en a hérité un mantra : « L’échec n’est pas toléré ! »

 

Notre « héros » est totalement terrifié à l’idée de faire les frais du déplaisir de Vador – alors il fera tout pour y échapper, il doit capturer in extremis l’espion rebelle. Et tous les moyens sont bons, à ce stade.

 

 

Jusqu’aux choses les plus invraisemblables et dangereuses, au mépris de la vie de ses pilotes et de son équipage. La peur de déplaire à Vador est telle que suivre un U-Wing dans un champ d’astéroïdes, envoyer des TIE dans une tempête de sable ou précipiter son destroyer dans la gueule d’un exogorth lui paraissent des options préférables à la colère du Sith.

 

Bien sûr, cet épisode joue à fond la carte de l’excès – vous me direz, c’était le cas aussi du premier… Mais le ton ne saurait être plus différent : on est, délibérément, de l’autre côté du grotesque. Et c’est très drôle.

 

Et pourtant tragique, au fond – la conclusion du récit, totalement absurde, mais de manière délibérée, lui donnant de faux airs de fable déglinguée et cruelle.

 

Une réussite en ce qui me concerne – mais je pourrais comprendre que ça ne parle pas à tout le monde.

 

 

Or le troisième épisode est un peu dans la même catégorie – mais en poussant les choses bien plus loin, et d’une manière bien plus inattendue, avec des illustrations (très à propos une fois de plus) signées par l’Espagnol David López, assisté comme on le verra par son compatriote Javier Pina pour certaines séquences. Et c’est un épisode peu ou prou dénué d’action.

 

 

Et on revient du côté de la fascination. Le point de vue, cette fois, est celui d’une infirmière follement amoureuse de Dark Vador. Parce qu’elle est au service d’un médecin de l’Étoile de la Mort régulièrement chargé d’opérer le Sombre Seigneur des Sith (qui ne revient jamais indemne des batailles où il triomphe, au sol comme aux commandes de son TIE Advanced x1), elle est amenée à le croiser de temps à autre, et est véritablement fascinée par le chevalier noir.

 

 

Et c’est un sacré problème – parce qu’elle vit dans un monde de purs fantasmes. Le moindre geste esquissé par Vador, un geste généralement violent et haineux car sinon ce ne serait pas Vador, lui paraît avoir une signification secrète, destinée à sa seule compréhension par essence supérieure. Elle est bientôt persuadée que Vador l’aime tout autant qu’elle l’aime lui…

 

 

Ses fantasmes se traduisent souvent par des séquences hallucinées dont le graphisme change du tout au tout, louchant bien davantage sur la peinture… et sur les couvertures de bouquins type Harlequin. C’est ici que Javier Pina vient donner un coup de main à David López, pour un résultat très à propos, de toute beauté, et contrastant de manière pertinente avec le dessin plus sobre des séquences « normales » (non sans charme, cela dit – on appréciera tout particulièrement les yeux exorbités et le sourire un peu niais qui caractérisent l’infirmière).

 

 

Ces fantasmes ne sont pas qu’amoureux, cela dit. Si l’infirmière se convainc toujours davantage de ce que son amour est partagé, son délire peut en conséquence avoir des traits relevant davantage d’une forme de volonté de puissance – elle fantasme tout autant sur les sévices qu’elle pourra infliger à son patron le moment venu…

 

 

Ce qui l’amène à faire des choses… eh bien, stupides et dangereuses. Comme une collection de reliques de Vador…

 

Vous vous en doutez, ça va mal finir. Et, du coup, on se retrouve un peu dans la même situation qu’avec l’épisode 2 : tout cela est très drôle, mais, au fond, c’est en même temps tragique.

 

Cet épisode est clairement le plus original du volume. Il est aussi probablement celui que j’ai préféré. Là encore, je comprendrais que tout le monde ne soit pas de cet avis, mais, oui, j’ai beaucoup aimé : c’est un récit sur Vador différent – et c’est toujours bon à prendre.

 

Le quatrième épisode, illustré par l’Irlandais Stephen Mooney dans un style plus classiquement comics, est en apparence plus classique aussi du côté du scénario – cependant, il est en fait probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air… D’autant, je suppose, qu’il joue avec ce qu’implique le format court. Au fond, ce qui nous est narré ici pourrait aussi bien se réduire à une simple anecdote. Mais c’est en fait justement ce qui fait le sel du récit.

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un pilote de X-Wing T-65 au service de l’Alliance Rebelle, laquelle a monté un plan assez tordu pour localiser une base secrète de l’Empire, qui produit des TIE à tour de bras.

 

 

Ce que les Rebelles ne savent pas forcément, c’est que Vador se trouve sur place, pour évaluer le travail des ingénieurs chargés de perfectionner son TIE Advanced x1…

 

 

Mais c’est en principe secondaire pour notre « héros », qui est un archétype du pilote arrogant.

 

Il a assisté à la mort de son contrebandier de père aux mains des Stormtroopers dans son enfance, et en a hérité une haine absolue de l’Empire Galactique – une haine percluse de remords, car, au moment fatidique, il n’a pas osé tirer sur les soldats impériaux, et s’est ainsi rendu responsable de la mort de son père…

 

La lutte contre l’Empire est donc pour lui une affaire personnelle. Et c’est sans doute ce qui l’a amené à intégrer les rangs de l’Alliance au premier chef, davantage que l'idéologie à proprement parler.

 

Mais voilà : typiquement, il considère que cette seule motivation suffit à en faire un pilote idéal. Quand il n’est guère qu’une tête brûlée de plus, qui se la raconte un peu trop...

 

 

Et vous vous doutez très bien de comment tout cela va finir.

 

Un épisode du coup probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air, oui – et ceci alors même qu’il est construit autour d’une simple anecdote. Je tends à croire qu’il y a ici un jeu délibéré sur les implications du récit court, peut-être plus spécialement en bande dessinée.

 

Il y a aussi, là encore, une dimension tragique sous-jacente, au niveau des fantasmes d’un grouillot qui s’imagine bien trop de choses quant à ses talents – ce en quoi notre pilote rebelle n’est en vérité pas si différent de l’infirmière de l’épisode précédent : l’enchaînement est donc très pertinent, avec ces deux personnages qui ne craignent pas Vador autant qu’ils le devraient.

 

Mais le ton est tout autre : pas d’humour, ici, vraiment, vraiment pas ; juste, au choix, une résignation passablement dépressive, ou un vague dégoût…

 

 

Le cinquième et dernier épisode est illustré par le Chilien Geraldo Borges, sur des bases relativement classiques tout d’abord, mais qui virent ensuite au délire halluciné – Vador est décidément propice aux fantasmes, mais, ici, ils sont pourtant d’un autre ordre… car ils résultent bel et bien d’une hallucination au sens strict, provoquée par un poison, et qui décuple le caractère terrifiant de Dark Vador.

 

 

L’affaire commence dans une sorte de cantina, ou des Rebelles plus ou moins impliqués dans la cause prennent du bon temps en compagnie de personnages davantage typés racailles et scélérats.

 

Hélas pour eux, Vador déboule bientôt dans le bar, en quête de quelque chose que les Rebelles ont dérobé à l’Empire Galactique. Vador étant Vador, la cantina est bientôt remplie de cadavres… mais un non-rebelle parvient à s’enfuir avec l’objet recherché par Vador – une impulsion stupide…

 

 

Or cette planète est dangereuse – une jungle envahie de créatures redoutables… et de plantes empoisonnées.

 

Le fuyard connaît ce monde, il y a vécu toute sa vie, il sait qu’il a été « piqué » par une plante vénéneuse produisant des hallucinations, il sait qu’il délire…

 

 

… mais il n'y peut rien. Et en même temps, c’est comme si ce délire lui permettait de survivre un peu plus longtemps ? En déclenchant des réflexes auxquels il n’aurait peut-être pas pu faire appel autrement… Mais en rendant aussi sa fuite plus terrifiante encore, un cauchemar ininterrompu.

 

 

C’est l’ambiguïté, je crois, de cet épisode : Vador est déjà terrifiant à la base. Les hallucinations en rajoutent-elles vraiment ? Ou utilement ? Peut-être – comme révélatrices d’une nature monstrueuse du personnage encore pire sous la surface… ou pas.

 

Cet épisode se lit bien, et, dans l’architecture de la série, il offre un pendant bienvenu au premier épisode. On est passé de la pure fascination à la terreur panique absolue. Pour autant, je ne suis pas parvenu à résoudre cette ambiguïté… Ce n’est pas un mauvais épisode, il a ses qualités, indéniablement, mais je le place un bon cran en dessous des quatre autres.

 

Quoi qu’il en soit, Vador : Sombres Visions s’est avéré une bonne surprise – une mini-série plus inventive et subtile que ce à quoi je m’attendais. Et dans le registre des histoires courtes des comics Marvel de Star Wars, c’est très clairement le haut du panier.

 

 

Côté X-Wing, il n’y a pas forcément grand-chose à dire, comme d’hab’, et pourtant peut-être un peu plus que d’habitude.

 

 

De fait, le vaisseau iconique de Dark Vador, son TIE Advanced x1, est très régulièrement de la partie.

 

On notera qu’il y a une constante, dans ces épisodes qui gravitent probablement tous aux environs d’Un nouvel espoir : ce châssis est strictement associé à Dark Vador, on ne lui connaît pas d’autre pilote. Dans les épisodes 1 et 4, notamment, les Rebelles identifient aussitôt leur ennemi quand ils voient la forme particulière de ce TIE – et ils succombent alors à la panique, forcément. Le caractère de prototype de ce châssis est particulièrement mis en avant dans l’épisode 4, on l’a vu, dans lequel les ingénieurs de Sienar cherchent à l’améliorer encore, sous la houlette sévère de Dark Vador en personne.

 

Le vaisseau apparaît surtout dans les épisodes 1, 3 et 4. Et, systématiquement, Dark Vador y fait la preuve de ses talents de pilote, défonçant les vaisseaux rebelles par paquet de trouze.

 

En même temps, autre point commun à ces différents épisodes, il ne s’en sort jamais indemne : il se crashe sur une planète sauvage dans l’épisode 1, doit voir un chirurgien après chaque sortie dans l’épisode 3, et fait face seul ou peu s’en faut à toute une escadrille rebelle dans l’épisode 4. C’en est presque un gag, à ce stade.

 

 

 

Bien sûr, comme le premier et le dernier épisode en font tout spécialement la démonstration, chacun à sa manière, Dark Vador au sol n’est pas moins redoutable…

 

 

Pas grand-chose à dire autrement sur les autres vaisseaux entraperçus dans la BD. Des chasseurs TIE/ln à foison, bien sûr…

 

 

… et bien sûr une Navette T-4A de classe Lambda ici ou là.

 

 

Côté rebelles, nous avons surtout une palanquée de X-Wing T-65, et nous sommes peu ou prou à bord du cockpit dans l’épisode 4.

 

 

Nous croisons aussi des Y-Wing BTL-A4 ici ou là…

 

 

… et éventuellement une Corvette coréllienne CR-90.

 

 

Le seul vaisseau qui mérite qu’on en dise davantage est clairement le U-Wing UT-60D que pilote l’espion rebelle dans l’épisode 2.

 

En fait, il s’en tire probablement beaucoup mieux avec que le meilleur des pilotes ne le ferait dans le jeu… surtout avec toute une flotte de TIE au cul et un putain de destroyer impérial aussi tant qu’à faire.

 

 

Mais c’est aussi l’occasion de le voir faire un usage particulièrement agressif de son Aile pivot !

 

Bah, tout ceci est secondaire. Ce qui compte, c’est que cette BD est une belle surprise. Elle ne sera peut-être pas du goût de tous, mais pour ma part, j’en ai beaucoup aimé l’approche. Ce n’est pas une énième BD sur Dark Vador, et c’est en même temps un hommage approprié au plus iconique de tous les vilains. Bonne pioche !

 

 

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