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alliance rebelle

Rogue Outpost Weekly League season 3 round 5: Jason Simmons (First Order) vs Nébal (Rebel Alliance)

Publié le par Nébal


Rogue Outpost Weekly League season 3 round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your squad cannot contain small base ships and can only contain one large base ship.
  • Round 2: your squad cannot use upgrades. This includes configurations.
  • Round 3: your squad must be Hyperspace legal.
  • Round 4: each player must bring six obstacles. When placing obstacles ignore standard placement rules.
  • Round 5: your squad cannot be from a faction you’ve used in weeks 1-4 and each ship must carry a device, missile or torpedo.
  • Round 6: using the YASB “Multi-Faction” option, you list must include ships from at least three factions.


I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time. And I really enjoyed season 2.


For this fifth round, therefore, I couldn’t play Galactic Empire, Scum and Villainy nor First Order, having played them before during the league. And we had to fit missiles, torpedoes or devices on each ship…


I have been paired with Jason, a very nice player from the UK, who brought the following First Order list, with the new ships of Fury of the First Order:


TIE/wi Whisper Modified Interceptor•Kylo Ren – 70

•Kylo Ren – Supreme Leader of the First Order (63)

Proton Rockets (5)

Enhanced Jamming Suite (0)

Predator (2)


TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)


TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)


TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)


Total: 199/200


As for myself… I played Rebels. And I feel dirty…


T-65 X-Wing•Wedge Antilles – 66

•Wedge Antilles – Red Two (54)

Plasma Torpedoes (7)

Servomotor S-Foils (0)

R2 Astromech (5)


BTL-A4 Y-Wing•“Dutch” Vander – 55

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

Concussion Missiles (6)

Proximity Mines (6)

R3 Astromech (3)


RZ-1 A-Wing•Sabine Wren – 40

•Sabine Wren – Daughter of Mandalore (35)

Proton Rockets (5)


RZ-1 A-Wing – •Jake Farrell – 39

•Jake Farrell – Sage Instructor (34)

Proton Rockets (5)


Total: 200/200


Now to the game.





Victory for the Rebel Alliance, 200-75!


That’s weird, I’m not used to celebrate when the Filthy Rebels win… The game was a bit weird, actually, and but for Wedge Antilles, I didn’t really make use of the special abilities of my pilots nor their upgrades. It worked nonetheless, with my A-Wings, Jake more precisely, obtaining some useful blocks, damaging Kylo and then allowing me to take each First Order Cadet at a time and initiative-kill them. Wedge proved really useful regarding this, to be sure. And I had good dices, whereas Jason’s were not that good. He wasn’t used to fly those very recent ships, and I couldn’t blame it for that (I should try them, weird that I haven’t at this time); Kylo especially was probably too aggressive, and preventing his jam actions was huge. Boost and drop for the Cadets is really cool though, and Jason certainly deserved to kill “Dutch” this way.


Good game, Jason, and I wish you the best of luck for the last round!


Because, yes, next round will be the last one. And I’m 3-2 right now (I scored 200-0 for round 4 and certainly didn’t expect that, but I haven’t recorded the game since my opponent had no mic, too bad…). What strange salad will I play? I honestly have no clue… We’ll see!



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Balance of the Force 2, round 3: Nébal (First Order) vs Ryszard Raczynski (Rebel Alliance)

Publié le par Nébal


Balance of the Force 2, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.


Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.


For this third round, and after changing lists because of new points, I have been paired with Ryszard, a very nice player from Poland, who brought the following rebel list, yes, the Big Hairy Angry Wookie and friends:


BTL-A4 Y-Wing•“Dutch” Vander – 58 (group 2)

•”Dutch” Vander – Gold Leader (40)

Dorsal Turret (2)

Proton Torpedoes (12)

Concussion Bombs (4)


HWK-290 Light Freighter – •Jan Ors – 57 (group 3)

•Jan Ors – Espionage Expert (41)

Moldy Crow (16)


Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 53 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)


Sheathipede-class Shuttle•AP-5 – 32 (group 1)

•AP-5 – Escaped Analyst Droid (32)


Total: 200/200


As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:


Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)


TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)


TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)


TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)


Total: 200/200


Now to the game.





Defeat for the First Order, and a quite heavy one, 200-127, although the game was for some time way closer than this final score would make you think… Losing “Quickdraw” that early was a blow, and the survival of “Dutch” on one hull was another. In the meantime, I did many mistakes – from the useless reinforce on Tavson during the first engagement to the last terrible move of “Muse”, while Ryszard was way more consistent and totally deserved to destroy me; Jan Ors did really well during the whole game especially.


Good game, Ryszard! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


So I’m 1-2 now. Not good, not good… We’ll see what happens next week.



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Mise à jour, septembre 2021 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal


Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !


Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements.


Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...


En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.


Mais cessons-là les généralités, et penchons-nous sur le sort de chaque faction une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – on commencera donc aujourd’hui par l’Alliance Rebelle...



Envisageons tout d’abord les petits socles rebelles.


Et s’il y a un changement majeur les concernant, et qui ne surprendra absolument personne, c’est que Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1 prend six points dans les dents, passant à 48. Je ne m’en plaindrai certainement pas : Hera me paraissait absurdement trop abordable – une pilote VP 6, sur un châssis fragile mais qui bouge bien, et avec ce que je n’hésiterais guère à qualifier d’une des meilleures capacités spécifiques du jeu, à 42 points d’escadron seulement, ça me paraissait franchement abusé. À 48 points d’escadron, elle demeure tout à fait jouable et pertinente, et cette taxe me paraît donc justifiée. D’autant que, même dans ces conditions, Hera n’est pas la pilote de A-Wing RZ-1 la plus onéreuse : Ahsoka Tano, qu’on a pas mal vue sur les tapis de jeu, ne bouge pas de son côté et coûte toujours un point de plus, à 49 points d’escadron.


On notera tout de même une chose : parce que Hera Syndulla version B-Wing A/SF-01 (qui, rappelons-le, a la même initiative et la même capacité spécifique) coûte de son côté sept points de moins... elle se retrouve exactement au même coût de 48 points d’escadron maintenant. Et c’est une bonne chose, parce que la version B-Wing, sans doute moins performante globalement que la version A-Wing, coûtait jusqu’alors treize points de plus, ce qui dissuadait franchement de la jouer. Maintenant, les joueurs rebelles ont donc davantage le choix... si à vue de nez je dirais que la version A-Wing demeure meilleure, en raison de la plus grande mobilité du châssis, très utile pour rentabiliser l’emploi de la capacité spéciale. Mais ça se discute davantage qu’auparavant, j’imagine.


Pour en finir avec les A-Wing RZ-1, on relèvera ensuite que Sabine WrenFille de Mandalore coûte désormais deux points de moins, passant à 35 points d’escadron, soit le même niveau que Wedge AntillesPilote prometteur, qu’on lui préférait largement. L’initiative inférieure de Sabine demeure, mais sa capacité spéciale me paraît tout de même bien sympa, et je serais tout à fait pour qu’on la croise plus souvent sur les tapis de jeu.


Et, de manière générale, il faut relever une chose qui reviendra souvent dans l’analyse de cette mise à jour faction par faction : la plupart des configurations sont désormais gratuites. On n’avait guère envie, globalement, de prendre les Canons vectoriels (RZ-1) à deux points d’escadron, surtout dans la mesure où il s’agit d’une amélioration standardisée, mais maintenant que cette configuration est gratuite, cela se discute davantage.


Sinon, Hera Syndulla n’est pas la seule pilote de B-Wing A/SF-01 à voir son coût diminuer de manière sensible. Netrem Pollard coûte désormais trois points d’escadron de moins, passant à 43, et Gina Moonsong cinq points de moins, passant à 45. Pas dit que cela suffise à les rendre beaucoup plus sexy, mais on ne sait jamais... En revanche, Ten Numb, qui était devenu le pilote de B-Wing le plus joué (de préférence au plus coûteux Braylen Stramm), coûte désormais un point de plus. Bon, admettons...


Mais relevons que, là aussi, la configuration S-Foils stabilisés est devenue gratuite, là où elle coûtait deux points d’escadron auparavant. Bon, pourquoi pas ?


Les changements concernant les plus « petits châssis » de la faction sont moindres, si systématiquement à la baisse : pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4, le Pilote de l’Escadron Bandit ne bouge pas, mais les trois autres pilotes du châssis coûtent désormais un point de moins. OK.


Quant au Chasseur TIE/ln, ou « TIE de Sabine », il connaît une baisse un chouia plus marquée : « Zeb » Orrelios ne coûte qu’un point de moins, mais les trois autres pilotes coûtent deux points de moins. Pas dit que cela suffise à rendre ce châssis beaucoup plus intéressant, hein, mais on ne sait jamais...


Maintenant, le plus gros cadeau fait aux petits socles rebelles concerne clairement le E-Wing : en dehors du générique Escorte de l’Escadron Rogue, qui ne bouge pas, tous les autres pilotes sont revus à la baisse : l’Escorte de l’Escadron Knave ne coûte certes qu’un point de moins, à 48 points d’escadron, mais les nommés Gavin Darklighter et Corran Horn coûtent respectivement cinq et trois points de moins, ce qui est tout de même quelque chose. En outre, de manière générale, le châssis a gagné un emplacement de technologie dans son bandeau d’améliorations, ce qui est une première pour la faction mais se défend fluffiquement. Le E-Wing a beaucoup été boudé depuis le lancement de la v2, jugé trop cher et pas assez efficace, mais, à force de diminutions, et avec ce gain d’un slot inédit, peut-être les choses sont-elles différentes maintenant ? D’une certaine manière, je le souhaite.



Puis nous avons une autre des rares augmentations de coût dans la faction avec « Zeb » Orrelios en tant que pilote de Navette d’attaque : il coûte un point de plus, passant à 33 points d’escadron. Ce qui se justifie sans doute par le fait qu’il demeure une des options les moins chères du jeu pour un vaisseau tapant à trois dés rouges de base, mais, honnêtement, on ne le voyait guère sur les tapis de jeu pour autant, et la sanction, même minime, peut donc paraître d’une pertinence douteuse...


Sur l’autre navette rebelle, la Navette de classe Sheathipede, Fenn Rau coûte trois points de moins, passant à 47 points d’escadron. On ne le voyait guère non plus, mais il n’est pas dégueu dans l’absolu, et peut-être ce buff justifiera-t-il qu’on le joue à nouveau ?


Le châssis le plus emblématique de la faction, soit le X-Wing T-65, connaît quelques baisses ciblées. Que les partisans Leevan Tenza et Kullbee Sperado coûtent deux points de moins n’est pas forcément fou, mais un point de moins sur les davantage joués Thane Kyrell et surtout Luke Skywalker, je suppose que ça se prend.


Et une bizarrerie pour finir, concernant le Y-Wing BTL-A4 – et ce qui est vrai ici pour les rebelles vaut aussi pour la version racaille, comme on le verra dans un autre article : le châssis, de manière générale, perd son emplacement d’artilleur, mais il gagne en échange un emplacement de missiles. Buff ou nerf ? Personnellement, je dirais buff. Certes, le châssis ne peut plus s’équiper, mettons, d’un Artilleur de tourelle vétéran, mais celui-ci coûtait si cher de toute façon... L’accès aux missiles me paraît globalement préférable.


En outre, à l’exception de « Dutch » Vander, de loin le pilote de Y-Wing rebelle le plus joué, qui ne bouge pas, tous les autres coûtent désormais un point de moins (ce qui, au passage, fait que Norra Wexley et « Dutch » sont désormais ex-aequo en termes de coût, à 40 points d’escadron chacun). Pourquoi pas ?



Les changements concernant les socles moyens rebelles sont assez mineurs.


Sur le Chasseur ARC-170, Norra Wexley coûte deux points de moins, et c’est sans doute la chose à noter ici. Ibtisam de son côté coûte un point de moins.


Enfin, Esege Tuketu, sur le K-Wing BTL-S8, coûte lui aussi un point de moins... et je doute que cela suffise à le rendre attrayant. Le K-Wing n’a guère brillé depuis le lancement de la v2, mais si l’on veut vraiment le jouer, Esege est probablement le dernier choix, après le générique Pilote de l’Escadron Warden et Miranda Doni, cette dernière demeurant moins chère de trois points.



Il y a davantage de choses à noter concernant les gros socles rebelles.


Tout d’abord, le Cargo léger VCX-100 connaît globalement une petite cure d’amaigrissement, ce qui fait sens après la sortie de Cellule Phoenix. Il y a certes une exception, avec le générique Rebelle de Lothal qui pour quelque raison coûte un point de plus désormais, passant à 68 points d’escadron, mais « Chopper », qui était déjà le pilote de VCX-100 le moins cher, coûte encore un point de moins, passant à 66, tandis que Hera Syndulla et Kanan Jarrus coûtent tous les deux trois points de moins. OK.


Puis nous avons un dernier truc, une dernière... surprise, concernant le Cargo léger YT-2400. On remarque d’abord que les coûts en points d’escadron diminuent, et assez drastiquement, pour les nommés : « Leebo » coûte quatre points de moins, ce qui, à 72, le met en fait au même niveau que le générique Frontalier de l’espace sauvage, mais surtout Dash Rendar coûte six points de moins, passant à 79. Et il faut noter que le titre Outrider lui aussi diminue significativement, coûtant huit points de moins, passant à 6. Pour un vaisseau qui faisait facilement plus de 100 points à un moment de la v2, ces baisses sont tout à fait significatives...


Sauf qu’elles ont une contrepartie assez énorme : le châssis, de manière générale, perd son slot d’artilleur ! Il gagne certes un emplacement d’équipage supplémentaire sur les pilotes « organiques » (pour le droïde « Leebo », c’est en lieu et place un second emplacement d’illégal)... mais, clairement, ça ne parait pas compenser la perte de Bistan, qui pouvait faire des trucs vraiment moches sur ce châssis qui tire à quatre dés rouges de base avec une tourelle double... Je ne me plains certainement pas que cette combo ne soit plus possible (je me suis fait défoncer par ça encore tout récemment, faut dire...), mais je m’interroge sur la viabilité du châssis sans cela : les coûts drastiquement diminués suffiront-ils à compenser ? On verra bien...



Concernant les améliorations rebelles, plusieurs ont déjà été évoquées : les configurations Canons vectoriels (RZ-1) et S-Foils stabilisés qui deviennent gratuites, le titre Outrider qui devient bien moins cher...


Dans la même catégorie, le titre (standard, je réserve la version épique pour un autre article) Prototype de Blade Wing B6 coûte un point de moins (il n’est donc pas devenu gratuit, mais ne coûte plus qu’un seul point). Sa plus-value demeure à vue de nez un peu limitée, mais avec les réductions associées, pourquoi pas ?


Le reste concerne tout d’abord les équipages : une augmentation à relever, ici, et c’est celle de Jyn Erso, qui coûte un point de plus, passant à trois points d’escadron. Ce qui se tient : on l’a pas mal vue ces derniers temps, associée à des HWK-290, à Benthic Deux-Tubes, à Hera Syndulla et Garven Dreis... Ce petit point de plus est tout à fait acceptable.


Sinon, le reste est à la baisse : C-3PO et K-2SO coûtent tous deux un point de moins (ce qui me paraît potentiellement intéressant surtout pour le second), et Magva Yarro coûte deux points de moins.


Et nous avons enfin trois artilleurs qui baissent : Bistan, d’abord, coûte deux points de moins, passant à 8 – une conséquence directe, je suppose, de la perte du slot d’artilleur sur le YT-2400 (un bien pour un mal ?). Mais Ezra Bridger et Han Solo coûtent eux aussi deux points de moins, passant tous deux à 10 – ce qui est relativement intéressant (la capacité de Han demeure puissante, et Ezra est un bon moyen de filer de la Force à un châssis pour un coût décent).



Concernant le format Hyperespace, enfin, ça sera vite vu : absolument rien ne bouge, que ce soit pour les pilotes...



... ou pour les améliorations.


Encore une fois, cela m’incite à m’interroger sur la pérennité du format Hyperespace...



Et nous avons fait le tour de ce qui concerne l’Alliance Rebelle.


Bilan ? Une grosse augmentation très justifiée, pour Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, et pour le reste essentiellement des ajustements à la baisse, mais d’une portée relativement limitée, sauf peut-être pour le E-Wing (et très éventuellement le Y-Wing BTL-A4). Le cas du YT-2400 demeure plus problématique, et je suis très indécis le concernant... même si le corollaire de rendre Bistan un peu plus accessible doit sans doute être mis dans la balance.


Au fond, l’Alliance ne bouge pas plus que cela lors de cette mise à jour. Du coup, même avec les six points dans les dents de Hera A-Wing, je ne suis pas persuadé que cela incite vraiment les joueurs rebelles à chambouler leur méta de faction... ce qui est sans doute un peu dommage. Mais peut-être. On verra bien...


Prochain article : l’Empire Galactique ! Restez tunés...


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Balance of the Force 2, round 2 : JJ87 (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal


Balance of the Force 2, round 2 ! Et un rapport de bataille francophone, cette fois…


Balance of the Force 2 est un tournoi organisé par le Tin Squadron, basé en Angleterre. Il se joue en six rondes suisses, à raison d’une par semaine. Les listes seront déverrouillées pendant un seul jour entre les rounds 2 et 3... et donc juste après cette partie. Et après les rondes suisses, il y aura un Top 16, etc.


Ce qui rend ce tournoi si particulier et si amusant, c’est que, bien que se jouant en format étendu, il impose des règles spécifiques quant à la création de listes. L’idée principale est que tous les pilotes sont répartis en trois groupes, en fonction de leur valeur d’initiative : le premier groupe comprend tous les pilotes avec une valeur d’initiative de 2 ou moins, le deuxième groupe englobe tous les pilotes ayant une valeur d’initiative de 3 ou 4, et enfin le troisième groupe rassemble tous les pilotes avec une VP de 5 ou plus. Pour chaque pilote du groupe 1 que l’on joue, on doit avoir un pilote du groupe 3, et inversement. Les pilotes du groupe 2 n’ont pas de contreparties spécifiques, et si la liste compte un nombre impair de vaisseaux, le pilote surnuméraire appartient forcément à ce groupe. En outre, il ne peut pas y avoir plus de trois pilotes partageant un même châssis.


Les règles que je viens d’exposer étaient déjà valables pour la première édition du tournoi Balance of the Force. Mais de nouvelles règles ont été ajoutées pour la présente édition : désormais, on ne peut plus avoir plus de deux vaisseaux à la même valeur d’initiative ; enfin, le nombre maximum de pilotes du groupe 2 est désormais limité à quatre.


Pour ce deuxième round, j’ai été apparié avec le très sympathique compatriote qu’est JJ87, qui jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle, une liste communiste sans doute parce que dans le genre partage absolu de tous les jetons, on n’a pas fait mieux depuis octobre 1917 :


U-Wing UT-60D – •Benthic Deux-Tubes – 61 (groupe 1)

•Benthic Deux-Tubes – Tireur d’élite Anges des Cavernes (46)

Aile pivot (0)

•Leia Organa (7)

Copilote perspicace (8)


Cargo léger HWK-290 – •Kyle Katarn – 49 (groupe 2)

•Kyle Katarn – Agent implacable (31)

Moldy Crow (16)

•Jyn Erso (2)


X-Wing T-65•Garven Dreis – 46 (groupe 2)

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)


A-Wing RZ-1•Hera Syndulla – 44 (groupe 3)

•Hera Syndulla – Leader Phoenix (42)

••Traceurs XX-23 S (2)


Total : 200/200


Quant à moi, j’avais ma liste de Racailles et Scélérats avec des magouilles à base de rayons tracteurs et d’initiative perturbée, plus un gros lézard pas content :


Appareil de poursuite de classe Lancer – •Ketsu Onyo – 76 (groupe 3)

•Ketsu Onyo – Entrepreneur du Soleil Noir (66)

Shadow Caster (1)

Cybernétique de contrebande (3)

•Gamut Key (6)


Cargo léger YV-666•Bossk – 69 (groupe 2)

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

Cybernétique de contrebande (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)


Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56 (groupe 1)

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)


Total : 200/200


Place au jeu !





Victoire pour les Racailles et Scélérats, 176-68 !


L’association entre Ketsu et Torkil a fait le job, et les rayons tracteurs ont été particulièrement pénalisants pour JJ87, qui en outre n’a pas eu beaucoup de chance aux dés, passé un certain temps... Bien joué JJ87, cela dit, et merci pour la partie, c’était cool ! Je te souhaite le meilleur pour la suite du tournoi !


Bon, après un démarrage catastrophique, je suis maintenant à 1-1. D’ici à la prochaine partie, il n’est pas exclu que les points changent, et je ne sais pas encore quel impact ça aura sur le tournoi – car c’est entre les rounds 2 et 3 que les listes vont être brièvement déverrouillées. On verra bien ce que ça donnera ensuite... À bientôt !



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This is the Way

Publié le par Nébal


Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.


J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).


Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.


Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.


Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.


This is the Way.


(Step inside.)





Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).


Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.


Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.



Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.


Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).


Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).


Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...


Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.


Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.


Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.



Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).


Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.


C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?



Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.


Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.


La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.


Le châssis n’a pas de capacité générique.



Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.


Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.


On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...


Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.



Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).


Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).


Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.


Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).


Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.


Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.



Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.


Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.


J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...


À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.



Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.


À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).


On verra bien.


Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.




Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).


Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.



Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.


Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.


Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.


Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.


En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.


Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.


En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.



Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.


Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.


(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)


C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).



Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.


En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.


En rouge, il y a le renforcement et la coordination.


Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.


Le châssis n’a pas de capacité générique.



Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.


Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.


Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.



Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.


Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.


Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).


Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.


Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !


Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...


On verra bien...



La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).


Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).


On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.


En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.


Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.


Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.


Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.


Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.


J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.


EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).

Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.

Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.




Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).


Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.



Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.


Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.


C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.


On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...



Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !


Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).


Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.


Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).



On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.


Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !



Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.


L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.


Dans les deux cas je suis hypé.





Voilà pour la prochaine vague.


Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...


Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.


En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.



Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.


Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.


Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.


Petit problème, cette carte a un gros bug...


Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?


Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.


Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...


Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.


Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.




L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.


Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.


Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).





On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.


L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.


Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...


Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).


Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.


Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...



Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.


Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...





Cette fois, on a fait le tour.


Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.


L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.


Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.


Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...


Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...



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Et à bientôt...



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Chronique : Y-Wing BTL-A4

Publié le par Nébal



On continue de réviser un peu ses classiques, et plus spécifiquement ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction.


Après le X vient le Y. C’est comme ça, j’y peux rien. À l’instar du X-Wing T-65, le Y-Wing BTL-A4 apparaît dès Un nouvel espoir, où il participe lui aussi à la bataille de Yavin, et on le reverra régulièrement par la suite. Là où le X-Wing est un chasseur au sens fort, et un jouteur, le Y-Wing y donne avant tout l’impression d’être un bombardier – et c’est bien un de ses rôles dans le jeu X-Wing, mais on l’utilise aussi beaucoup en porteur de tourelle.


Et c’est un vaisseau qui a une longue histoire. Héritier squelettique du Y-Wing BTL-B employé par la République durant la guerre des Clones (et un épisode amusant de Star Wars Rebels explique plus ou moins pourquoi il a désormais cette tronche), le Y-Wing BTL-A4 est largement un vaisseau de récupération, et du coup pas seulement pour les Rebelles – c’est pourquoi, dans X-Wing, il est également jouable par les Racailles et Scélérats.


L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, cependant, est spécifiquement rebelle – et je m’en tiendrai donc ici aux particularités et aux pilotes de la version rebelle du châssis.


Il n’existe pas à ce jour d’extension correspondante pour les Racailles, focalisée sur ce châssis, mais il importe de rappeler que le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs comprend deux figurines de Y-Wing racailles, avec les cartes qui vont bien, dans une temporalité postérieure à la bataille d’Endor. Je vous renvoie à l’article correspondant pour plus de détails.


Parce qu’ici, on va s’en tenir aux TERRORISTES.


Allez, c’est parti.





Il existe quatre figurines de Y-Wing BTL-A4 à ce jour.


Les deux du rang du fond sont racailles, issues respectivement des extensions Ennemis publics (v1) et Fugitifs et collaborateurs (v2).


Mais ce qui nous intéresse avant tout ici, ce sont, au premier rang, les deux figurines rebelles : à gauche c’est celle de l’extension Y-Wing de la v1, et à droite celle de l’extension Y-Wing BTL-A4 de la v2.



Et c’est bien cette dernière qui nous intéresse plus spécialement aujourd’hui.


On notera rapidement que les figurines v2 sont un peu plus massives et un peu plus détaillées que les figurines v1 (notamment, les réacteurs sont plus gros, et on a les canons et la tourelle sur et sous le cockpit).



Il est difficile de faire honneur au Y-Wing dans ce genre de photos...



... et cela tient notamment à ce que le châssis, globalement, est tout plat.



Aussi iconique soit-il, il ne rend pas vraiment ainsi.



Mais sur un tapis de jeu c’est différent...



... surtout parce que l’on tend à y voir les vaisseaux de dessus, et dans ce cas la forme très caractéristique du Y-Wing, avec son côté squelettique, saute aux yeux et de manière convaincante.


Je vote pour.




Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.


Le Y-Wing BTL-A4 est ce qui se rapproche le plus d’un petit bombardier pour les Rebelles. Mais ça n’est là qu’un de ses rôles – en fait, il s’avère plus polyvalent qu’il n’y paraît tout d’abord... avec cependant le risque d’être un peu « jack of all trades, master of none », diraient certains, mais ça se discute.



Commençons par le cadran de manœuvres.


Il comprend quinze manœuvres en tout, ce qui est relativement peu. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée (de retournement). Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 4. Cet aperçu global donne déjà le sentiment d’un vaisseau un peu lent et pas des plus maniable...


Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1. Ce qui n’est franchement pas terrible, même si pas horriblement mauvais non plus. Mais il faut relever ici que le châssis dispose d’un emplacement d’astromech : un Astromech R4 pourrait donc être un choix pertinent, pour rendre bleus les virages légers et serrés 2.


En manœuvres blanches, il y a le tout droit 3, les virages légers 2 et 3, et les virages serrés 2 – en notant que les virages serrés 1 ne sont pas du tout accessibles sur ce châssis. Là encore, c’est pas top, si on connaît pire.


Enfin, en manœuvres rouges, il y a le tout droit 4, ce qui confirme que ce vaisseau n’est toutes choses égales par ailleurs pas très rapide, puis les virages serrés 3 (mieux vaut qu’ils soient rouges plutôt qu’absents, dira-t-on), et enfin, unique manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 4, OK.


Bon, c’est pas fameux. Moins pire, en fait, que l’ancêtre Y-Wing BTL-B, vraiment pas doué pour déstresser, mais c’est pas fameux...



Pour ce qui est des statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement (mais en rien surprenante), puis six points de coque et deux boucliers, pour un total de huit points de vie.


La résilience du châssis est ici son principal atout, qui compense un peu, même si pas totalement non plus, son agilité de 1 seulement.


En revanche, on ne devrait probablement pas trop se braquer sur la valeur d’attaque de 2, car le Y-Wing est souvent conçu comme un porteur d’armes secondaires, tourelles et/ou torpilles.


Bon, c’est pas top, mais honnête.


Il n’y a pas de profil alternatif sur ce châssis.



La barre d’actions... est un peu bof, qui ne comprend que quatre options, toutes simples, dont deux sont rouges.


Bon, l’essentiel est sans doute que les actions « classiques » de concentration et de verrouillage sont blanches.


Sinon, en rouge, nous avons le tonneau (et mieux vaut qu’il soit rouge plutôt qu’absent, outre que le talent As de l’espace peut le blanchir), et le rechargement, ce qui est toujours sympa sur un bombardier/porteur de torpilles.


L’économie d’actions du Y-Wing demeure limitée ; mais c’est dans l’ordre des choses.



Pas de capacité générique ici, pas de configuration ou de titre non plus. Il existe bien une carte spécifique aux Y-Wing, mais elle ne figure pas dans cette extension, aussi n’en traiterai-je qu’en fin d’article.


Dans l’immédiat, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.


Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, il faut garder en tête qu’on ne jouera à peu près jamais un Y-Wing à poil. A minima, il embarquera une tourelle, et éventuellement des torpilles et/ou des bombes aussi. Du coup, les prix donnés ici sont un socle de base, mais chaque exemplaire du châssis, dans une liste, coûtera en fait probablement de 2 à 10 points de plus pour être pertinent, disons.


Ceci étant posé, le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris, se situe à 30 points d’escadron, ce qui est très honnête. À l’autre bout du spectre, la plus onéreuse des pilotes nommés de Y-Wing rebelles, Norra Wexley, est à 41 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, et représente un delta de 11 points, très raisonnable.


Entre les deux, le second générique, un peu plus capé, le Vétéran de l’Escadron Or, coûte 32 points d’escadron, soit 2 de plus que le Bombardier de l’Escadron Gris, après quoi la première pilote nommée, Evaan Verlaine, se situe à 35 points d’escadron, on a ensuite Horton Salm à 37, et enfin « Dutch » Vander à 40 (et ce dernier me paraît être le plus joué, assez largement), soit un point seulement de moins par rapport à Norra Wexley.


Ce sont des prix globalement raisonnables. En fait, on relèvera même que, de manière générale, passé les génériques, les pilotes rebelles du châssis sont un peu moins chers que leurs contreparties racailles (avec notamment Kavil à 43 points d’escadron et surtout Drea Renthal à 46), ce qui est plutôt une bonne affaire. Peut-être les emplacements d’améliorations jouent-ils, ici, en sus des capacités spéciales (les Racailles ayant accès à des emplacements d’illégal ou de technologie inaccessibles aux Rebelles) ? Ou pas.


Ben tiens, justement, les emplacements d’améliorations. Tous les Y-Wing rebelles ont un emplacement de tourelle, et c’est un de leurs principaux atouts, un emplacement de torpilles pour un usage alternatif, un emplacement d’artilleur au cas où (utile, même si les meilleures options deviennent vite très onéreuses), un emplacement d’astromech (qui est très utile, les Y-Wing disposent ici de plusieurs options pertinentes, même si je mettrais en avant les Astromechs R3 et R4), un emplacement d’engins (très bien, car les Rebelles manquent autrement d’options de petits bombardiers) et enfin un emplacement de modification, parce que.


Ensuite, tous les pilotes de Y-Wing rebelles à la seule exception du générique Bombardier de l’Escadron Gris disposent d’un emplacement de talent.


C’est un bon profil, ici, clairement, qui témoigne de la versatilité de l’usage des Y-Wing. Maintenant, cette versatilité ne signifie pas nécessairement que vous devez en remplir tous les slots, parce que c’est probablement dans ce cas que le truc du « jack of all trades, master of none » pourrait se faire sentir... même si en fait la vraie raison est ailleurs : cela reviendrait vite cher, même si le coût du châssis à poil est très honnête, et si le Y-Wing est relativement tanky, il est tout sauf agile, et il est peu maniable – mieux vaut donc faire des choix, éviter le gaspillage, éviter en somme de donner des points de victoire gratuits à l’adversaire. Mais un porteur de tourelle ici, un porteur de torpilles là, avec éventuellement des bombes, ça peut tout à fait se montrer indiqué ; artilleurs et astromechs, notamment, sont relativement spécifiques, et doivent être cohérents avec l’orientation choisie – du moins est-ce ainsi que je vois les choses, n’hésitez pas à me reprendre dans les commentaires.


Pour le reste, ça ira vite : tous ces pilotes sont légaux au format hyperespace, et tous ont accès à un unique mot-clé, qui est, eh bien, « Y-Wing », lequel n’a pour effet, à ce jour, que de permettre de jouer le talent Rase-mottes de Tierfon, dont je causerai en fin d’article (puisqu’il ne figure pas dans la présente extension).



Bilan ? Moyen... mais c’est un peu dans l’ordre des choses : le Y-Wing BTL-A4 n’est au fond pas censé susciter un enthousiasme débordant. Il laisse la flamboyance à d’autres châssis, ne serait-ce que le X-Wing T-65. Et une comparaison point par point ne serait guère à l’avantage du Y-Wing : cadran bof, stats bof (avec tout de même un petit plus pour les points de vie), barre d’actions bof...


Mais cette comparaison n’a au fond pas lieu d’être, car les châssis n’ont pas du tout le même objet. À vrai dire, si le Y-Wing n’est certes pas le vaisseau rebelle le plus joué, j’ai toujours eu, et je persiste, le sentiment qu’il est un peu trop sous-estimé (en dehors d’un « Dutch » Vander ici ou là). Avec ces emplacements d’améliorations, notamment, il y a carrément des choses à faire, avec les Y-Wing, y compris les génériques de base, et avec une liste bien conçue pour mettre en avant leurs qualités sans virer dans la débauche de dépenses, on peut arriver à des résultats tout à fait intéressants. Au sein de la faction, même si c’est un peu par défaut, ils sont les porteurs de tourelles idéaux, et les porteurs de bombes idéaux – on aurait bien tort de les snober...




Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes.


Il y en a six en tout au sein de l’Alliance Rebelle, deux génériques et quatre nommés, et cette fois ils figurent bien tous dans cette extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).


On commencera par le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris (30). Il a une valeur d’initiative de 2, et c’est le seul pilote de Y-Wing rebelle à ne pas avoir d’emplacement de talent.


Ce qui n’est pas bien grave, il n’en a probablement guère besoin. À ce coût très raisonnable, il est éventuellement spammable, en tant que porteur de tourelle notamment, avec ou sans bombes par ailleurs.



Et je le préfère probablement pour cette raison à l’autre générique, le Vétéran de l’Escadron Or (32), qui a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.


Le surcoût de deux points, ici, ne me paraît guère probant la plupart du temps – mais ça se discute.



La première pilote nommée est Evaan Verlaine (35), à initiative 3 également.


Elle a une sorte de capacité défensive en soutien : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser un marqueur de concentration pour choisir un vaisseau allié à portée 0-1 ; dans ce cas, chaque fois que ledit vaisseau défend, il lance un dé vert de plus, et ce jusqu’à la fin du round.


Sur le papier, ça peut sembler pas mal, mais il y a quand même un certain nombre de bémols : la dépense du marqueur de concentration risque de laisser Evaan à poil dans la pampa, la portée est assez courte, et les dés verts... sont des dés verts, et donc PAS FIABLES.


Sûr, c’est un bonus, pour des vaisseaux qui défendent mal tout spécialement... mais je n’y crois pas trop. Et, pour dire les choses, je ne crois pas avoir jamais vu Evaan jouée, que ce soit dans des parties disputées par moi-même ou vues sur YouTube ou Twitch...


S’il y a des fans, qu’ils s’avancent pour prendre sa défense !





Puis nous avons Horton Salm (37), et on passe avec lui à la valeur d’initiative 4.


Lui est plus offensif : lorsqu’il effectue une attaque, sans autre précision (ça pourrait donc marcher, par exemple, pour des torpilles, ou une tourelle), il peut relancer un dé d’attaque pour chaque autre vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur.


OK, ça se tient – on économise des locks, et/ou on booste des attaques qui ne bénéficieraient autrement pas de mécaniques de relance.


Ceci dit, là non plus, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu Horton Salm sur les tapis de jeu...



Mais les deux pilotes nommés restants, oui, et assez régulièrement – tout spécialement le suivant dans la liste, « Dutch » Vander (40), qui est toujours à valeur d’initiative 4.


C’est un pilote rebelle typique, en ce qu’il joue sur le partage ou le gain de tokens. En l’espèce, ce sont les marqueurs de verrouillage qui l’intéressent.


Lorsqu’il effectue l’action de verrouillage, il peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (assez large, donc). Dans ce cas, ledit vaisseau peut gagner un verrouillage sur la même cible (c’est un gain, pas une action), et ce en ignorant les restrictions de portée.


C’est une capacité très puissante, avec de belles synergies très rebelles jouant sur l’économie d’actions pour garantir ou peu s’en faut des attaques doublement modifiées. « Dutch » est ainsi un pilote clé dans certaines listes, où il a pour fonction, par exemple, de buffer Wullffwarro (après avoir activé sa capacité spéciale en lui balançant une Bombe à concussion dans la tronche tour 1, par exemple), ou toute autre « Death Star » du genre. Et il est encore meilleur avec un Astromech R3, qui lui permet de gagner et maintenir un lock supplémentaire.


Ce qui le rend très pénible si, en face, vous jouez sur les Codes de transpondeur falsifiés, et j’en sais quelque chose, je n'ai pas arrêté de l'affronter quand je jouais ce genre de trucs (l’interaction est assez chelou, au passage : savoir si c’est « Dutch » ou son copain qui peut verrouiller dans ce cas tandis que l’autre est brouillé dépend du statut de premier joueur – si le joueur de « Dutch » est le premier joueur, alors « Dutch » verrouille mais pas son pote ; sinon, c’est le contraire).


Je dirais que « Dutch » Vander est très clairement le pilote de Y-Wing rebelle que j’ai le plus souvent rencontré sur les tapis de jeu, il est un choix tout à fait pertinent.



Reste enfin Norra Wexley (41), la seule pilote de Y-Wing rebelle à initiative 5.


On relèvera qu’elle est aussi, au sein de la faction, une pilote de Chasseur ARC-170, avec le même sous-titre « Gold Neuf », et donc la même capacité spéciale.


Laquelle stipule ceci : quand Norra défend, s’il se trouve un vaisseau ennemi, quel qu’il soit, à portée 0-1 d’elle, alors on ajoute un résultat évasion au jet de dés.


Ajouter un résultat, c’est toujours très fort. Le fait que Norra, chaque fois qu’elle se fait attaquer dans cette position, ait automatiquement au moins un résultat évasion, accroît considérablement sa résilience, et d’autant plus que nous parlons d’un châssis qui a tout de même huit points de vie de base... D’expérience, elle peut être très, très chiante à tomber dans ces circonstances – ce qui en fait une pilote tout à fait recommandable.


Je la HAIS. Surtout depuis Le Jour où elle m’a collé cinq dégâts critiques sur un seul lancer de Torpille à protons avancés, sachant que le même jour elle a aussi ionisé mon pauvre Lieutenant Tavson de sorte qu’il quitte le tapis de jeu. C’est un traumatisme. NEVER FORGET.


(Et vous pouvez voir ça ici pour ricaner de ma souffrance et de mes bêtises.)


(Spéciale Kassedédi au Kordial et Kool Kamarade Kaplan, ki aime beaukoup Norra Wexley.)


Blague à part, c’est une bonne pilote. Et même si elle est la plus chère des pilotes rebelles de Y-Wing BTL-A4, elle demeure très abordable pour ce qu’elle apporte.


Et on a fait le tour des pilotes de cette extension.




Reste à envisager les améliorations génériques (pas de contenu spécifiquement rebelle ici). Elles sont au nombre de six, et forcément bien connues, mais touchons-en deux mots.


En commençant par les armes, nous avons tout d’abord une Tourelle à canons ioniques (5).


Elle procure une attaque ionique à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, et à trois dés rouges.


C’est une option souvent pertinente, tout spécialement sur un Y-Wing, et éventuellement spammable. J’aurais tendance à croire que c’est l’amélioration la plus souvent jouée sur ce châssis, en fait.



Puis nous avons deux bombes – les deux grands classiques du genre.


Les Bombes à protons (4) viennent avec deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.



La bombe explose à la fin de la phase d’activation.


Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.


La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.



L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques (3), qui ont un fonctionnement plus tordu.


La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.



La bombe explose à la fin de la phase d’activation.


Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.


Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.


Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.


Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.


Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...


C’est donc là encore une option pertinente pour des Y-Wing BTL-A4.



On passe au personnel embarqué, avec tout d’abord un Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, 11 points d’escadron pour un Y-Wing) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...


Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.


Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double qui constitue une attaque principale, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque bonus dans l’arc arrière.


Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.


Sur un Y-Wing, cela dit, il est probablement trop cher : c’est un petit socle, il paye le coût maximum... Cela fonctionnerait bien avec une Tourelle à canons ioniques, surtout, mais c’est probablement trop onéreux...



Après quoi nous avons un Astromech R5 (4).


Il procure une forme de régénération, mais différente de celle de l’Astromech R2.


La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour réparer une carte de dégât face cachée. Au travers d’une autre action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible (sans dépense, ici) , qui devient donc face cachée.


Sur le papier, c’est pas si mal, mais je ne crois pas avoir jamais rencontré cet astromech sur les tapis de jeu. Un problème important est qu’il s’agit d’actions – ce qui prive d’autres options. Et régénérer de la coque peut prendre du temps dans ces conditions... d’autant qu’il faut prendre en compte la restriction Vaisseau pour les critiques.


En fait, des astromechs génériques, celui-ci figure probablement parmi les moins appropriés pour un Y-Wing BTL-A4...



Reste enfin, côté capacités de pilote, le talent As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing).


Il a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.


Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose. C’est tout à fait valide pour un Y-Wing BTL-A4, si pas forcément un choix prioritaire.




Nous avons fait le tour de l’extension, mais il nous reste une carte à mentionner, qui figure, pour les Rebelles, dans l’extension Cellule Phoenix (mais aussi, pour les Racailles et Scélérats, dans Fugitifs et collaborateurs), et qui est réservée aux Y-Wing, sans autre précision – donc les Y-Wing BTL-A4 rebelles et racailles, mais aussi les Y-Wing BTL-B républicains, en attendant les nouveaux Y-Wing BTA-NR2 résistants.



Et il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2).


Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.


D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.


Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un en vous déplaçant, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...


Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...





Car on ne va pas se mentir : le Y-Wing, aussi iconique soit-il, n’est pas un vaisseau très performant – surtout, en fait, parce que le châssis est un peu bof à la base... Pas mauvais, non, mais un peu bof...


Pourtant, je le trouve un peu sous-estimé. C’est une bonne boîte à outils, aux emplois très polyvalents, et, au moins pour ce qui est des Rebelles que nous avons vu dans cet article, certains pilotes ont des capacités spéciales tout à fait intéressantes, « Dutch » Vander et Norra Wexley en tête.


Moi je dis Y peut le faire, voilà.


Mais je serai ravi de lire vos arguments pour et contre dans les commentaires.


Et à bientôt...



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Et à bientôt...



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Chronique : X-Wing T-65

Publié le par Nébal


Et si on révisait un peu ses classiques ? Et tant qu’à faire ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction ?


Il y a alors un morceau de choix, qui demeure au premier plan de la faction après tout ce temps, et c’est le X-Wing T-65. On fera difficilement plus iconique – je veux dire, c’est le vaisseau qui a donné son nom au jeu, doit y avoir une raison... Et c’est du coup aussi le plus vieux (dans le jeu, pas dans le lore, obviously), avec le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. C’est enfin un des vaisseaux dotés du plus grand nombre de pilotes dans tout le jeu.


Il y a un revers de la médaille à cette omniprésence : ces douze pilotes sont disséminés dans trois extensions différentes (quatre en comptant le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle)... Dans cet article, je vais d’abord me focaliser sur l’extension v2 X-Wing T-65, dont le contenu se trouve également dans le kit de conversion ; mais il faudra ensuite toucher deux mots des pilotes qui ne se trouvent que dans la boîte de base, et de ceux qui ne se trouvent que dans l’extension Les Renégats de Saw, publiée à la fin de la v1 mais avec déjà du contenu v2, avant même donc que cette nouvelle édition ne sorte. Rapidement, il faudra enfin évoquer une carte spécifique apparue bien plus récemment, dans le paquet d’escadron résistant Hérauts de l’Espoir, car elle vaut aussi bien pour le X-Wing T-65 que pour son successeur le X-Wing T-70.


Allez, c'est parti !




Le X-Wing T-65 est sauf erreur le vaisseau que l’on a retrouvé dans le plus grand nombre d’extensions : six en tout ! Du coup, ça fait beaucoup de figurines...


Plutôt cinq que six, cependant, car les deux premières, issues de la boîte de base v1 et de l’extension v1 X-Wing, sont en fait à vue de nez exactement les mêmes, et je n’en ai donc mis qu’une seule sur cette photo, la plus à gauche, dans le rang du fond.


Ensuite, nous avons celle de l’extension v1 Transport rebelle, avec des changements assez minimes : la couleur globale est un peu plus claire, et une ligne orange éclaire la proue du chasseur.


Les choses changent assez drastiquement avec l’extension Les Renégats de Saw, sortie à la fin de la v1, mais avec déjà du contenu v2 : c’est le X-Wing des partisans de Jedha, au schéma de couleurs noir et blanc, très distinct de celui des rebelles plus classiques. Mais c’est aussi la première figurine de X-Wing T-65 à avoir des parties mobiles (et les suivantes seront dans le même cas) : les ailerons peuvent désormais être ouverts ou fermés, en adéquation avec la configuration Servomoteur S-Foils.


Puis nous avons, au premier rang à gauche, la figurine de la boîte de base v2 : on revient à un schéma de couleurs plus classique, et un chouïa plus détaillé.


Et, enfin, nous avons la figurine de l’extension v2 X-Wing T-65, très proche, mais dont la ligne rouge sur les flancs est discontinue tandis que les ailerons arborent des chevrons.



Et c’est bien cette dernière figurine qui nous intéresse plus particulièrement aujourd’hui.



L’allure du vaisseau est bien connue – c’est après tout un des plus célèbres et importants de la saga, dès Un nouvel espoir, et il deviendra bientôt « le vaisseau de Luke Skywalker ».


Vu de face, en position d’attaque, les ailes dessinent ce « X » si iconique.



Tandis qu’avec les ailerons fermés, on se retrouve face à quelque chose évoquant le plus sobre Chasseur de têtes Z-95-AF4 – un précurseur notable du X-Wing T-65, également conçu par la Corporation Incom.



La vue de flanc confirme ces deux impressions : ailerons ouverts, on reconnaît immanquablement la singularité du chasseur rebelle...



... là où, quand le Servomoteur S-Foils est replié, on est face à un « avion » plus classique, plus aérodynamique aussi probablement, ce qui justifie, au moins en vol atmosphérique, la plus grande mobilité qu’autorise cette configuration.



Le vaisseau a de la gueule, clairement, dans tous les cas.


Et, même si en jeu physique les joueurs ne s’embarrasseront pas toujours, voire jamais, de faire correspondre la position des ailerons sur la figurine et le côté applicable de la configuration Servomoteur S-Foils (c’est éventuellement différent sur Tabletop Simulator), le fait que l’on puisse s’y attacher si l’on en a envie est appréciable.



À titre personnel, je crois que ma figurine préférée, ici, est celle de la boîte de base v2, mais ça se discute.


Et, bon : les différences sont minimes, hein (hors parties mobiles par rapport aux figurines v1 antérieures aux Renégats de Saw, le chasseur de ladite extension étant de loin le plus singulier, avec ses couleurs aux antipodes)...


Dans tous les cas, un X-Wing est un X-Wing !




Bien ! Nous pouvons maintenant examiner le châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.


Et, même sans prendre ces derniers en compte, le X-Wing T-65, fleuron des productions de la Corporation Incom, ne manque pas d’atouts – il est à vrai dire l’archétype du jouteur dans X-Wing.


Voyons tout cela de plus près...



En commençant classiquement par le cadran de manœuvres.


Celui-ci comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien, un seuil important dans le jeu. Six de ces manœuvres sont bleues, OK, cool, huit sont blanches, très bien aussi, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, super.


Le tout couvre des vitesses allant de 1 à 4 – l’absence de toute manœuvre à vitesse 5 est à noter : sans être à proprement parler lent, le X-Wing T-65 va tout de même moins vite qu’un bon nombre d’autres chasseurs du jeu, notamment tous ceux au profil d’intercepteurs.


Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages sur l’aile 1-2. Ce qui est tout à fait appréciable, et même probablement mieux que ça.


En termes de manœuvres blanches, il y a les tout droit 3-4, OK, les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2-3. Ce qui est bien voire très bien – même si l’on doit relever l’absence de tout virage serré 1 sur ce cadran de manœuvres, fâcheuse si pas insurmontable non plus.


Enfin, côté manœuvres rouges, nous avons donc trois manœuvres avancées de retournement (et le fait qu’il n’y ait pas de rouge pour les manœuvres de base, en même temps que seuls les virages serrés 1 sont inaccessibles, est clairement un atout à mettre en avant) ; et ces manœuvres sont des tonneaux de Tallon 3 et un virage Koiogran 4. De bons choix, qui font aller un peu loin, mais qui sont du coup relativement faciles à placer.


Un bon et même très bon cadran de manœuvres, clairement – pas celui d’un intercepteur, non, mais presque, et en termes de jouteurs, on ne fera guère mieux (même si le successeur du X-Wing T-65, le X-Wing T-70 de la Résistance, fait du coup un chouia mieux, en ayant exactement le même cadran, sauf que pour lui le tout droit 3 est bleu au lieu d’être blanc – pas la différence la plus significative).



Passons aux statistiques, qui évoquent là encore un archétype de jouteur.


Nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.


Le X-Wing T-65 tape donc fort, et, pour un petit socle, il est assez tanky. C’est au regard de l’agilité qu’il brille le moins, mais une valeur de 2, surtout avec six points de vie, c’est tout à fait raisonnable.


Ce sont de très bonnes statistiques, globalement.



On relèvera rapidement qu’il existe un profil alternatif, ici, pour Luke Skywalker – qui est un utilisateur de la Force, eh oui, avec une réserve de Force de 2 à récurrence d’une par tour.


Attention, toutefois, Luke ne figure pas dans la présente extension, ni même dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle : on ne le trouve que dans la boîte de base v2... Je reviendrai tout de même sur son cas en fin d’article.



Voyons maintenant la barre d’actions.


En apparence, elle est assez limitée, mais on verra qu’il y a tout de même un twist, ici, non négligeable.


Reste que, de base, il n’y a que trois actions en tout, toutes simples, mais, en contrepartie, toutes blanches : concentration, verrouillage et tonneau.


On relèvera l’absence de l’évasion... et de l’accélération, mais c’est ici que réside le twist.



En effet, le X-Wing T-65 a accès à une configuration gratuite (alors pourquoi s’en priverait-on ?), du nom de Servomoteur S-Foils, qui modifie un tantinet son économie d’actions.


Côté Servomoteur S-Foils (déplié), ce que l’on appelle parfois « configuration d’attaque », la carte ne produit en fait aucun effet.


Mais on peut la retourner avant que le vaisseau ne s’active.



Dans ce cas, on passe au côté Servomoteur S-Foils (replié), ce que l’on peut matérialiser sur les figurines les plus récentes, dont celle de cette extension, et cette fois cela a des conséquences.


Le vaisseau y gagne deux nouvelles actions : une action simple et blanche d’accélération, et une action liée de concentration blanche + accélération rouge.


En contrepartie, toutefois, tant que l’on effectue une attaque principale dans cette configuration, on lance un dé d’attaque de moins. Un défaut dont on peut s’accommoder le cas échéant...


Enfin, là aussi, on peut retourner la carte avant de s’activer, pour repasser en position d’attaque.


Avec cette configuration, l’économie d’actions du X-Wing T-65 est donc passablement améliorée, mais avec des limites.


Ce n’est clairement pas le châssis qui brille le plus, ici, sans être mauvais pour autant – c’est juste qu’il y a mieux, bien mieux parfois. En même temps, un jouteur n’est pas supposé avoir l’économie d’actions d’un intercepteur/as, et le X-Wing T-65 se situe donc pile là où il fait sens à cet égard.


Il existe une autre carte réservée aux X-Wing (T-65 mais aussi T-70), mais elle ne figure pas dans cette extension, et j’y reviendrai donc tout à la fin de cet article.



Maintenant, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.


En relevant d’emblée une chose : sur les douze pilotes jouables sur ce châssis, six seulement figurent dans cette extension et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle. J’ai intégré dans ce tableau les six autres (deux issus de la boîte de base, quatre de l’extension Les Renégats de Saw) à titre de comparaison, mais, pour les distinguer, je les ai mis en italiques.


Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme, l’Escorte de l’Escadron Bleu, coûte 38 points d’escadron à poil – autant en fait que le générique « partisan », l’Extrémiste Anges des Cavernes. Et on relèvera immédiatement que le générique avec talent, le Vétéran de l’Escadron Rouge, ne coûte que deux points de plus, soit 40. Ce qui signifie que, si l’on y tient, on peut jouer jusqu’à cinq génériques de quelque type que ce soit.


À l’autre bout du spectre, le pilote le plus onéreux est Luke Skywalker, à 61 points d’escadron, ce qui n’est en rien surprenant et se justifie par son statut d’utilisateur de la Force. Mais si l’on s’en tient aux pilotes figurant dans cette extension, le plus coûteux, mais c’est mérité, est Wedge AntillesRed Deux, à 54 points d’escadron, soit sept de moins que Luke, même avec une initiative supérieure. Si l’on prend Luke comme point de référence, le delta est donc de 23 points, mais il n’est que de 16 points si on privilégie la comparaison avec Wedge ; cela reste conséquent, cela dit.


Entre les deux extrêmes, on trouve tout d’abord, dans un mouchoir de poche, les trois pilotes nommés des Renégats de Saw (Edrio Deux-Tubes à 42, Leevan Tenza à 43 et Kullbee Sperado à 45), ainsi que le dernier pilote ne figurant pas dans la présente extension, Jek Porkins, à 44 points d’escadron.


Ce qui a pour conséquence que tous les pilotes nommés figurant dans cette extension sont dans la tranche haute des coûts, avec donc Wedge au sommet – nous parlons de 46 points d’escadron pour Garven Dreis, et 47 à la fois pour Biggs Darklighter et Thane Kyrell, soit sept points en dessous de Wedge.


On voit donc que le champion creuse l’écart, ce que fait encore Luke après lui ; mais avant cela la progression en termes de coûts est très régulière, avec une granularité marquée.


Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, il importe de distinguer deux groupes parmi tous ces pilotes : le premier rassemble des pilotes de l’Alliance Rebelle au sens le plus strict, tandis que le second est constitué de « partisans » liés à Saw Gerrera et issus de l’extension Les Renégats de Saw – parmi ces derniers, on compte le générique Extrémiste Anges des Cavernes, puis les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ; et tous ces pilotes disposent d’un emplacement d’illégal inaccessible à tous les autres.


Sinon, le profil de base du X-Wing T-65 comprend un emplacement de torpilles, un d’astromech, un de modification et un de configuration (pour Servomoteur S-Foils, donc). Cela vaut pour le générique Escorte de l’Escadron Bleu et le nommé Biggs Darklighter. Mais du côté des partisans on doit mentionner ici l’Extrémiste Anges des Cavernes et Edrio Deux-Tubes, qui ont ce même profil sans talent, mais avec donc un emplacement d’illégal en plus.


Tous les autres pilotes du châssis sauf un ajoutent un emplacement de talent à ce profil de base. Pour les partisans, cela vaut donc pour Leevan Tenza et Kullbee Sperado, et, concernant les autres, nous parlons du générique Vétéran de l’Escadron Rouge et des nommés Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Wedge Antilles.


L’exception, c’est bien sûr Luke Skywalker, qui n’a quant à lui pas d’emplacement de talent, mais bien un de pouvoir de la Force.


C’est un profil sobre mais efficace, dans l’ensemble. Les torpilles sont redoutables sur ce châssis, et les astromechs toujours bienvenus, qui en démultiplient parfois les aptitudes.


Du côté de la légalité au format hyperespace, fluctuante par essence, c’est assez franchement le bordel en ce moment, je ne vois pas bien le critère, s’il y en a un, qui distingue les pilotes jouables de ceux qui ne le sont pas... Quoi qu’il en soit, sont jouables à ce jour les génériques Escorte de l’Escadron Bleu et Vétéran de l’Escadron Rouge, et les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza, Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Luke Skywalker. Ce qui signifie que tous ceux qui suivent sont illégaux : le générique Extrémiste Anges des Cavernes, Kullbee Sperado, Biggs Darklighter et Wedge Antilles. Bon... L’absence de Wedge est dommageable, mais en même temps on l’a tellement vu sur les tapis de jeu...


Reste enfin à traiter des mots-clés. Bien sûr, tous les pilotes du châssis disposent du mot-clé « X-Wing », si, à ce jour, cela n’a de conséquence qu’au regard de la possibilité de s’équiper du talent Glissade sur l’arrière, dont je parlerai en fin d’article.


Sinon, l’Extrémiste Anges des Cavernes, Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ont donc tous le mot-clé « Partisan ». On a vu qu’il permettait d’identifier les pilotes de X-Wing T-65 ayant accès aux améliorations illégales, mais, au-delà, ce mot-clé ne produit pas de lui-même d’effets de jeu à ce jour.


Enfin, Luke Skywalker a le mot-clé « Côté Lumineux », ce qui a pour seul effet, à ce jour, qu’il peut s’équiper du pouvoir de la Force Patience... ce qu’il ne fera probablement jamais, parce qu’avec sa capacité spéciale il n’en a probablement pas du tout besoin. On relèvera que Luke n’a pas le mot-clé « Jedi », même si celui-ci ne produit de toute façon pas d’effets de jeu à ce jour.



Bilan très favorable : un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques irréprochables, des coûts très raisonnables, des emplacements d’améliorations adéquats, tout cela fait plus que compenser une économie d’actions vaguement limitée sans être de toute façon mauvaise pour autant.


Le X-Wing T-65 est un châssis de qualité, et son aura est parfaitement justifiée.




Mais il nous faut maintenant parler des pilotes de X-Wing T-65, et d’abord des six (sur douze !) qui figurent dans la présente extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).


Pour ce qui est des génériques, on commence avec l’Escorte de l’Escadron Bleu (38), qui constitue l’entrée de gamme, mais au même coût que l’Extrémiste Anges des Cavernes, que nous verrons plus loin.


La différence, c’est que l’Escorte est initiative 2, là où l’Extrémiste est initiative 1, mais avec un emplacement d’illégal en plus. Honnêtement, je crois que c’est la différence d’initiative qui guide le choix, ici – la VP 1 peut être préférable pour bloquer... Mais ça se discute.


Quoi qu’il en soit, à ce coût, on peut donc en jouer jusqu’à cinq si l’on y tient, et avec un peu de rab.



Le générique « à talent » est le Vétéran de l’Escadron Rouge (40), à initiative 3, qui n’a cette fois pas d’équivalent partisan.


C’est un bon générique, surtout à ce coût. L’emplacement de talent est un plus, sans être nécessairement employé. Et dans ce cas on pourrait en jouer cinq là encore, mais à poil et sans marge de manœuvre ; ça se tient, cela dit.



Passons au premier pilote nommé de cette extension, qui n’est autre que Biggs Darklighter (47), toujours à valeur d’initiative 3, mais sans emplacement de talent, cette fois.


Quand un autre vaisseau allié défend à portée 0-1 du vieux pote (poissard) de Luke Skywalker, lors de l’étape de neutralisation des résultats, si Biggs se trouve dans l’arc d’attaque, alors il peut subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant.


En somme, il prend des coups à la place des autres – idéalement d’un vaisseau que vous avez vraiment envie de protéger. C’est une capacité honnête, mais moins puissante sans doute que celle de la version v1 de Biggs – on le voyait sur les tapis de jeu à l’époque, sauf erreur, mais c’est beaucoup moins fréquent aujourd’hui, si pas totalement exclu.



Puis nous avons Garven Dreis, qui coûte en fait un point d’escadron de moins (46), alors qu’il a une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent.


On notera qu’il s’agit aussi d’un pilote de Chasseur ARC-170 au sein de l’Alliance Rebelle, avec le même sous-titre de Red Leader, et, donc, la même capacité spéciale.


Adonc, après avoir dépensé un marqueur de concentration, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (donc pas lui-même). Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.


C’est une aptitude de partage ou circulation des marqueurs, un trait assez commun de l’Alliance Rebelle. La condition de dépense rend cette aptitude un peu aléatoire, aussi Garven n’était-il pas forcément beaucoup joué jusqu’à une époque récente, même si on le croisait de temps en temps (par exemple dans des listes conçues pour buffer Wullffwarro).


Mais c’est pas mal, quand même, et fonctionne bien voire très bien avec d’autres pilotes portés sur le partage de marqueurs, comme Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1. Une liste du méta rebelle actuel associe d'ailleurs les deux, pour un effet potentiellement terrible, et la cote de Garven a donc récemment augmenté.



Nous avons ensuite Thane Kyrell, qui coûte à son tour 47 points d’escadron, comme Biggs Darklighter, mais avec une VP de 5 et un emplacement de talent.


La capacité spéciale de Thane est assez sympathique, même si peut-être plus sur le papier qu’en jeu : quand il effectue une attaque, il peut dépenser un résultat non vierge (garde-fou nécessaire...) pour regarder les cartes de dégâts face cachée du défenseur, en choisir une et la mettre face visible.


C’est potentiellement très puissant, si un peu situationnel (le défenseur doit avoir des cartes de dégâts face cachée, et vous devez être prêt à sacrifier un résultat non vierge – cela dit, vous ne vous en priverez pas sur une attaque qui a toutes les chances de rater, ou si vous n’avez pas de moyen de convertir un résultat concentration, par exemple). Mais un Coup au but ! ici, un Pilote paniqué là, ou encore un Dommage structurel là-bas (qui prendrait effet immédiatement, avant que le défenseur ne lance les dés...), et choisi, c’est tout de même quelque chose.


Sur le papier, du moins. Et si on croise régulièrement Thane Kyrell sur les tapis de jeu, je dirais que c’est d’abord et avant tout parce qu’il est un pilote à initiative 5 pour un prix très abordable – là où Wedge Antilles et surtout Luke Skywalker coûtent bien plus cher...


Quoi qu’il en soit, il fait partie des meilleurs pilotes sur ce châssis.



Mais le meilleur, en tout cas dans cette extension, mais probablement le meilleur tout court, c’est bien Wedge AntillesRed Deux (54), à distinguer de sa plus récente version A-Wing RZ-1, Wedge AntillesPilote prometteur. Le Wedge X-Wing est le Wedge classique...


Déjà, bien sûr, il se distingue par son initiative supérieure, à 6, et c’est déjà en soi une bonne raison de le jouer.


Mais, en outre, il a une capacité spéciale très forte : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, le défenseur lance un dé de moins.


Paf. Comme ça. Pas de condition d’arc comme pour Manœuvre improbable, pas de limitation aux attaques primaires, rien de la sorte, le défenseur lance un dé de moins et pis c'est tout.


Wedge est une valeur sûre. Un des pilotes nommés rebelles les plus régulièrement joués, en raison de sa fiabilité très appréciable pour un coût très décent.


Et nous avons fait le tour des pilotes de X-Wing T-65 figurant dans cette extension. Il en reste cependant six répartis dans deux autres boîtes, que nous examinerons plus tard.




En attendant, cependant, il faut rapidement évoquer les améliorations figurant dans cette extension – et ça ira assez vite, parce que, outre le Servomoteur S-Foils déjà envisagé, nous n’avons que quatre cartes à évoquer.


Dont une seule spécifique à l’Alliance Rebelle : le talent Altruisme (2), qui est le talent « adjectif » originel de la faction – non, les traducteurs n’avaient pas bien pigé le côté « adjectif », ici...


Tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant la neutralisation des résultats, si le vaisseau équipé d’Altruisme se trouve dans l’arc de l’attaque, alors il peut subir un dégât critique pour annuler un dégât critique sur la cible originelle.


Sur le papier, cette faculté de répartition des dégâts peut sembler pas mal. Elle est toutefois soumise à pas mal de conditions : la portée est restreinte, il faut se trouver dans l’arc d’attaque, et seul un critique peut être ainsi transféré. Du coup l’effet d’Altruisme ne se déclenche pas aussi souvent qu’on pourrait le croire. Le coût de l’amélioration a un peu baissé, cela dit, et de temps en temps on peut croiser une liste avec ce talent spammé, mais ça fonctionne plus ou moins bien – et dans mon expérience en tout cas, ça n’en vaut le plus souvent pas vraiment la peine, hélas...





Puis nous avons trois améliorations génériques (seulement).


Pour ce qui est des armes, nous avons des Torpilles ioniques (4), lesquelles procurent une attaque ionique à quatre dés rouges, mais avec seulement deux charges.


Ces torpilles étant relativement peu chères (pour des torpilles, s’entend), et tapant assez lourd, elles sont généralement assez rentables, sur un X-Wing T-65 ou tout autre châssis.



Après quoi, côté personnel embarqué, nous avons deux astromechs.


Et tout d’abord un Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, 5 points sur un X-Wing T-65).


Il procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.


La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.


Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.


On voit donc régulièrement cet astromech – et j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.



Enfin, nous avons un Astromech R4 (2), lequel peut être équipé uniquement sur des petits vaisseaux, comme le X-Wing T-65.


Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.


Ce qui, dans l’absolu, est très bien ! Sur un Y-Wing, par exemple. Mais sur un X-Wing T-65, le seul effet est de rendre bleus les virages serrés 2... On aura probablement mieux à faire.


Et nous avons fait le tour de l’extension.



Boîte de base



Pourtant, il reste bien des choses à dire concernant le X-Wing T-65 – dans la mesure où six pilotes de ce châssis se trouvent dans deux autres extensions, et une carte d’amélioration spécifique dans une troisième...


On va commencer par les pilotes... et revenir en fait à la boîte de base de la v2, car elle comprend deux pilotes de X-Wing T-65 introuvables ailleurs (kit de conversion inclus), ce que je trouve à vrai dire un peu problématique ; surtout dans la mesure où un de ces deux pilotes est particulièrement bon et iconique...



Mais commençons par son collègue plus anecdotique (et c'est peu dire), Jek Porkins (44), initiative 4, avec emplacement de talent.


Après avoir reçu un marqueur de stress, il peut jeter un dé rouge pour le retirer – mais, sur un résultat dégât, il subit un dégât... et ça fait trois chances sur huit, tout de même !


Bon, c’est une capacité spéciale assez franchement naze, on ne le voit jamais...



En revanche, l’autre pilote de X-Wing T-65 spécifique à la boîte de base... n’est autre que Luke Skywalker, et le fermier est très balaise, et surtout un utilisateur de la Force, ce qui justifie son coût supérieur de 61 points d’escadron, soit sept de plus que Wedge. Mais, à ce coût, on a un très bon pilote à initiative 5, avec deux marqueurs de Force et un emplacement de pouvoir de la Force au lieu du slot de talent.


Et il a une capacité spéciale très intéressante : après qu’il est devenu le défenseur, mais avant que les dés ne soient lancés, il peut récupérer une Force.


Ce qui signifie qu’il aura toujours au moins une Force en défense. Cela peut l’inciter à en faire un usage plus agressif, parce qu’il peut compter là-dessus, davantage que n’importe quel autre forceux. Et ça le rend bien plus résilient que beaucoup, en conséquence.


Luke est notoirement une plaie en fin de partie, quand les attaques s’épuisent et qu’il survit à chaque tir. C’est encore plus vrai s’il se munit d’un astromech conçu pour régénérer ses boucliers, soit un Astromech R2 ou R2-D2 (forcément...), et c’est un archétype assez courant, en fait.


Luke et Wedge sont les pilotes les plus chers sur ce châssis, mais ils le valent bien, chacun pour des raisons qui lui sont propres. Ils sont clairement au-dessus du lot. Il n’en est que plus regrettable que Luke Skywalker ne figure que dans la boîte de base, surtout à l’heure où on peut se procurer gabarits, cartes de dégâts et dés sans passer par l’achat de celle-ci – c’est un peu une taxe, du coup...


Les Renégats de Saw



L’autre extension comprenant des pilotes inédits de X-Wing T-65, c’est Les Renégats de Saw.


Cette boîte, issue de la dernière vague de la v1, contenait déjà du matériel v2 – comme l’extension TIE Reaper pour l’Empire Galactique ; et comme elle, elle se basait sur Rogue One.


L’extension rebelle comprenait deux vaisseaux : un U-Wing UT-60D, et, donc, un X-Wing T-65 – avec un schéma de couleurs à base de noir, évocateur des partisans de Jedha.


Et y figuraient donc quatre pilotes pour le châssis qui fait l’objet de cet article. Pour mémoire, ils ont tous le mot-clé « Partisan », même s’il ne produit pas d’effet de jeu à ce jour, et, surtout, ils ont tous un emplacement d’amélioration illégale qui fait défaut à tous les autres pilotes de X-Wing T-65.



Le premier de ces pilotes est un générique : il s’agit de l’Extrémiste Anges des Cavernes. Comme on l’a vu plus haut en traitant de sa contrepartie « classique », l’Escorte de l’Escadron Bleu, pour un même coût de 38 points d’escadron, il a une valeur d’initiative inférieure (1 au lieu de 2), mais aussi, donc, un emplacement d’amélioration illégale.


Selon votre optique de jeu, vous privilégierez l’un ou l’autre. À titre personnel, je crois que je favoriserais un peu le partisan, car l’initiative 1 peut être un atout, si vous cherchez à bloquer votre adversaire.



Puis nous avons trois pilotes nommés.


Le premier est Edrio Deux-Tubes, qui, à 42 points d’escadron, est le pilote limité le moins cher sur ce châssis (les partisans, globalement, sont moins chers que les rebelles « classiques », seul le passablement mauvais Jek Porkins se trouve dans leur échelle de prix). Il a une valeur d’initiative de 2, et pas d’emplacement de talent.


Avant de s’activer, s’il est concentré, il peut effectuer une action.


L’idée est donc de lui faire gagner un marqueur de concentration avant qu’il ne s’active, et ici sa VP de 2 ne facilite pas forcément la tâche. Pourtant, il y a plusieurs moyens de le faire : une coordination via AP-5, par exemple, ou, plus fluffique, on passe par le frangin, Benthic Deux-Tubes, pilote de U-Wing UT-60D, qui peut lui refiler un marqueur à la même initiative (et pourrait éventuellement faire usage d’un Copilote perspicace pour demeurer concentré lui-même).


C’est pas mal, en fait, avec une liste bien conçue... Mais il ne faut probablement pas en attendre des miracles non plus.



Puis nous avons Leevan Tenza, pour un point de plus seulement (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent.


Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, il peut effectuer une action d’évasion rouge.


On rappellera que le châssis n’a normalement pas accès à l’évasion. Le stress n’est pas forcément un problème sur un X-Wing T-65, alors, fonction des circonstances, pourquoi pas... mais je doute que Leevan soit un premier choix, du moins sur la seule base de cette capacité spéciale.



Enfin, nous avons Kullbee Sperado (45), initiative 4 avec emplacement de talent.


Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, tiens, lui aussi, il peut retourner sa carte de configuration équipée (Servomoteur S-Foils, donc).


L’idée, c’est de s’activer côté (replié), de faire une accélération blanche, ou une action liée concentration + accélération rouge, et de retourner alors la carte sur la position d’attaque – du coup, Kullbee peut ainsi bénéficier des options d’accélération du côté (replié) sans avoir à subir la pénalité d’un dé en moins sur ses attaques principales.


Ce qui se tient, pourquoi pas.


Globalement, les pilotes partisans sont un peu moins bons que les rebelles « classiques », cela dit (à l’exception de Jek Porkins, qui est clairement en dessous). Ils se situent un peu dans la même zone que Garven Dreis (hors build ultra spécifique) ou Biggs Darklighter, mais Thane Kyrell, probablement, et en tout cas Luke Skywalker et Wedge Antilles, sont clairement dans la classe supérieure.


Hérauts de l’Espoir



Reste une dernière carte à mentionner, une amélioration cette fois, et issue d’une autre extension encore : Hérauts de l’Espoir, soit le paquet d’escadron pour la Résistance.


En effet, y figure – en trois exemplaires – une carte ayant pour mot-clé « X-Wing », sans autre précision, et qui vaut donc autant pour les X-Wing T-70 de la Résistance que pour les X-Wing T-65 rebelles.



Il s’agit du talent Glissade sur l’arrière (2).


Il ne peut donc être équipé que sur un X-Wing, avec une carte de configuration équipée – et donc ici Servomoteur S-Foils, qui est gratuit de toute façon et sans alternative, alors, bon.


Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (replié) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.


Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.


C’est assez chouette – même si peut-être davantage optimisable du côté de la Résistance, avec la modification Surcharge des propulseurs, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf, ou Temmin Wexley Black Deux, qui peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte. Mais ici, côté Rebelles, Kullbee Sperado aurait également son mot à dire, de manière plus individualisée, je suppose.


Il y a du potentiel.





Et cette fois on a bien fait le tour de tout ce qui concerne le châssis.


Sans surprise, il est très bon – il se doit de l’être, d’une certaine manière : il a donné son nom au putain de jeu, après tout ! Et il ne déçoit pas : depuis le début et jusqu’à aujourd’hui, le X-Wing T-65 s’est toujours montré fiable. C’est une valeur sûre, peut-être la plus sûre du jeu en fait.


C’est un jouteur idéal, qui tape fort et encaisse bien, bouge plutôt pas mal, et bénéficie, au moins à hautes VP, de capacités spéciales souvent intéressantes voire bien plus que cela. Wedge est toujours redoutable, Luke toujours chiant à tomber, et certains de leurs copains sont également en mesure de briller, comme Thane Kyrell ou, tout spécialement là maintenant tout de suite, au regard du méta rebelle, Garven Dreis.


Et voilà pour aujourd'hui... Dans les vieilleries rebelles, j’ai aussi l’extension Y-Wing BTL-A4 à chroniquer, donc on se retrouvera probablement bientôt pour ça.


(Et si l’avalanche de révélations de la part d’AMG se calme un peu, je pourrai tenter des previews sur les futures sorties pour le Premier Ordre et la Résistance, mais bon sang que je regrette les gros articles de FFG par rapport à cette dissémination sur divers réseaux sociaux au petit bonheur la chance...)


À bientôt dans tous les cas...



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Et à bientôt...



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Kyber Cosmic League, season 6, round 4: Ashok Hemmings (Rebel Alliance) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal


Kyber Cosmic League, season 6, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.


With this round begins the second pod. For this first round of the second pod (but fourth round total), I have been paired with Ashok, a very nice player from England, who brought the following Rebel Alliance list, the kind that shares tokens for days:


E-Wing – Rogue Squadron Escort – 54

Rogue Squadron Escort (51)

R3 Astromech (3)


T-65 X-Wing – •Garven Dreis – 53

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

Hull Upgrade (5)


HWK-290 Light Freighter – •Kyle Katarn – 49

•Kyle Katarn – Relentless Operative (31)

Moldy Crow (16)

•Jyn Erso (2)


RZ-1 A-Wing – •Hera Syndulla – 42

•Hera Syndulla – Phoenix Leader (42)


Total: 198/200


As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm, and Automated Target Priority is back on my Cadets


Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)


TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)


TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)


TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


Total: 200/200


Now to the game.





Defeat for the First Order, 73-74… I really should have used Hondo Ohnaka to give an evade token to “Scorch” on that last turn… Well, you live and learn (hopefully), and it was close nonetheless, actually way closer than I hoped I could achieve after the first two rounds of fire. One point difference in the end, maybe it’s karma for my first game of this tournament! Great game, Ashok, thanks, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


So I’m 0-1 for this pod, and 3-1 total. We’ll see what happens next week, see you soon!



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Autour de Docteur Aphra (01)... et de Dark Vador, pour le coup

Publié le par Nébal


Depuis que Disney a récupéré la licence Star Wars, et a (re)chargé Marvel de produire des BD s’inscrivant dans le même univers étendu que les films, on a pu constater un certain nombre de différences par rapport aux BD antérieures de Dark Horse, pour le meilleur et pour le pire (même si je dirais globalement pour le meilleur).


Notamment, les auteurs se sont montrés plus... prudents ? Pas du genre à vouloir introduire vraiment de gros bouleversements de l’univers, ce qui est l’apanage des films et éventuellement (probablement ?), désormais, des séries également (même si on a parfois des cas limites, peut-être, comme La Mort de l'espoir).


Le fait d’inscrire les récits dans des timelines bien définies y a eu sa part, et la série Poe Dameron en est un bon exemple, qui a choisi de se focaliser sur un héros jugé moins essentiel au récit (alors encore en cours de développement) que Rey ou Kylo Ren, et qui, surtout, se déroulait pour sa majeure partie avant Le Réveil de la Force, histoire de laisser du champ pour les épisodes VIII et IX encore à venir.


Mais une autre dimension, et à mon sens davantage problématique, de cette frilosité générale, c’est le relatif manque de nouveaux personnages récurrents dans l’ensemble des séries Marvel de la licence, du moins j’en ai l’impression.


Même si je suppose que c’est un peu moins vrai pour ce qui est des antagonistes : l’Agent Terex, ou la reine Trios de Shu-Torun, en sont de bons exemples (et il y en aurait d’autre, mais dont je suis moins fan, comme les SCAR Troopers) ; et en reconnaissant, oui, que Trios n’est initialement pas une antagoniste à proprement parler, mais qu’elle le devient plus tard.


Reste que, du côté des héros, même avec une moralité plus que douteuse, s’entend, il y a beaucoup moins de noms à citer : il y a bien Sana Starros, « la femme de Han Solo », mais elle me saoule pas mal et demeure assez secondaire de manière générale (on en parlera quand même dans cet article) ; plus récemment, Beilert Valance a été tiré de l’univers Légendes (ce qui est déjà une confirmation de cette relative pénurie, quelque part), mais ne m’a pas encore convaincu ; et il est trop tôt pour que je me prononce en ce qui concerne la Haute République (entreprise transversale, ce qui biaise un peu – notez qu’il en allait de même pour TIE Fighter par rapport à L’Escadron Alphabet, en même temps que la BD se présentait comme une sorte de suite à Han Solo : Cadet impérial, BD elle-même une préquelle, on va dire, du film Solo, ouf).


Mais il y a une exception majeure – qui, au travers d’une réaction en chaîne, en a suscité quelques autres... et c’est Docteur Aphra. Apparue tout d’abord en tant que personnage secondaire (mais au rôle crucial) dans la série Dark Vador (2015) scénarisée par Kieron Gillen, et présente sur toute la durée de ladite, ainsi que dans le crossover Vador abattu et un arc de la série Star Wars, elle a été récompensée de ses talents et de son charisme en obtenant ensuite une série à son nom, cas unique, et cette série a bien duré, jusqu’à la fin de l’arc global de Marvel situant ses séries principales dans l’intervalle entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Et depuis, une nouvelle série Docteur Aphra a été lancée pour la période se situant entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, la temporalité actuelle des séries Marvel régulières.


Et ce n’est pas tout : autour de Chelli Lona Aphra gravitent bien d’autres personnages récurrents, qui ont grandi en importance et en charisme précisément du fait de cette association (en fait, Sana Starros, mentionnée plus haut, en fait partie à certains égards, comme on le verra).


Et il y a là tout un vivier pour X-Wing, qui ne demande qu’à être exploré par AMG – car deux seulement de ces personnages ont à ce jour été transposés dans le jeu, et ce sont les droïdes psychopathes 0-0-0 et BT-1 (dès les kits de conversion, pourtant !). Je les adore, mais il y a encore de quoi faire, et c’est peu dire...


Je me propose donc, dans cette série d’articles, d’examiner un peu tout ça de plus près – et pour cette première livraison, je vais m’en tenir à Aphra et ceux qui gravitent autour d’elle avant la création de la série Docteur Aphra... et je vais donc essentiellement parler de la série Dark Vador (2015).





Dans cet article, je vais donc m’en tenir à toutes les apparitions d’Aphra et de son entourage antérieures à la (première) série titrée Docteur Aphra. Mine de rien, ça couvre tout de même six TPB, pour l’essentiel scénarisés par Kieron Gillen...


Dans l’ordre, nous avons donc Dark Vador, t. 1 – Vador ; puis Dark Vador, t. 2 – Ombres et mensonges ; ensuite le crossover Vador abattu (entre les séries Dark Vador et Star Wars, incluant un épisode hors-série) ; après quoi on fait un détour du côté de la série Star Wars pour son t. 3, Prison rebelle ; et on revient enfin à la série Dark Vador pour les t. 3, La Guerre Shu-Torun (par la bande, ceci dit, en ce qui concerne spécifiquement Aphra) et 4, En bout de course – là où la série s’achève dans un feu d’artifice.



À noter, l’ensemble de ces volumes (à l’exception de Prison rebelle, attention !) a été compilé dans le gros omnibus Absolute Dark Vador, très beau mais très encombrant et guère maniable (c’est sous cette forme que j’ai lu l'essentiel de tout ça).

Dark Vador (2015), t. 1 : Vador



Résumons un peu, à la hache laser, ce qui se passe dans ces six albums – en essayant autant que possible de s’en tenir à ce qui concerne directement Aphra et son petit groupe.


Il faut cependant pour cela donner au moins une idée de la trame globale de la série Dark Vador, scénarisée par Kieron Gillen.


Nous sommes entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Vador, seul survivant impérial de la bataille de Yavin, pour ce qu’on en sait, a été humilié, et l’Empereur ne manque pas de le signifier à son apprenti.



En fait, Palpatine laisse entendre que, si Vador ne redresse pas la barre d’une manière ou d’une autre, il n’aura aucun scrupule à le remplacer, probablement en faisant appel aux créations du Docteur Cylo, un parfait ersatz de savant fou qui, outre qu’il se clone lui-même, produit des cyborgs très malaisants.



En attendant, Vador est relégué à un statut subalterne : il est soumis au grand général Tagge, qui n’avait jamais cru en l’Étoile de la Mort, y préférant une flotte de super destroyers stellaires, et qui a été récompensé de son scepticisme prophétique en devenant le chef suprême des forces impériales quand Tarkin a fait pOuF.


Tagge n’a pas confiance en Vador non plus, et apprécie visiblement de le tenir en laisse, en même temps qu’il délègue à des « assistants » le soin de surveiller le Sith et de lui faire des rapports sur le moindre de ses faits et gestes.



Mais Vador ne reste pas passif.


D’une part, il dépêche des chasseurs de primes (Boba Fett et Krrsantan le Noir) afin de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort, ou au moins d’établir son identité – car il en a sans doute une petite idée dès le départ...



D’autre part, il entreprend de se constituer une armée privée et secrète, sur la base de vieux droïdes séparatistes et des chaînes de montage abandonnées sur Geonosis, au cas où les choses tourneraient encore plus au vinaigre avec Palpatine – il envisage clairement, dès ce moment, de le renverser.


Mais un tel projet demande un financement à la hauteur, et Vador donne toute latitude à ses sbires pour trouver les fonds nécessaires, quitte à ce que ce soit en pillant des convois impériaux ou en montant des escroqueries d’ampleur.



Et c’est ici qu’intervient Chelli Lona Aphra.


Si on lui attribue très tôt son titre de « docteur », et si une fameuse réplique, lors de sa première apparition (dans l’épisode #3), la pose d’emblée en miroir d’Indiana Jones (« Sa place est dans une armurerie ! »), on la présente d’abord surtout comme une sorte de trafiquante d’armes, et de droïdes au premier chef, dont elle est spécialiste, plutôt que comme une archéologue à proprement parler.



C’est pour ce bagage bien spécifique que Vador l’approche en personne, tandis qu’elle est à la recherche de la « matrice de personnalité 0-0-0 », un droïde de protocole reconverti en tortionnaire sadique et totalement ingérable, qui prend la poussière depuis des siècles (l’Initiative Tarkin ayant entretemps tenté d’en faire quelque chose... et échoué).


Aphra le « réveille » ainsi, en lui attribuant deux « maîtres » : Vador et elle (ce qui sera d’une importance cruciale par la suite – et qui explique au passage les prérequis de faction de cet équipage dans X-Wing).



Puis, grâce à 0-0-0, elle peut ensuite faire de même pour BT-1 (d’où le même prérequis de faction dans X-Wing), qu’elle avait déjà récupéré – un « prototype de blastomech » de l’Initiative Tarkin, soit en apparence un astromech tout ce qu’il y a de banal, sauf qu’il cache dans sa toute petite structure des missiles et des lance-flammes à foison (de manière totalement irréaliste, mais ça fait partie de la saveur du personnage).



Les deux droïdes demeureront liés par la suite, l’un n’ira presque jamais sans l’autre.



Aphra sait qu’elle n’a pas le choix : elle doit exécuter les volontés de Vador. Mais elle sait aussi, et le lui dit, qu’elle se doute bien que notre asthmatique préféré la tuera quand il n’aura plus besoin d’elle...


Cela semble lui convenir, d’une certaine manière : elle éprouve un certain respect pour Vador, en fait, et pour ce qu’il incarne...


Elle lui demande juste une chose : quand le moment sera venu, qu’il fasse usage de son sabre laser – surtout, qu’il ne l’expulse pas dans l’espace, perspective qui la terrifie... Réplique à noter, elle aura son importance plus tard.



Quoi qu’il en soit, après diverses péripéties sur Geonosis ou face au Docteur Cylo, le TPB se conclut sur une scène importante : Boba Fett apprend au sombre seigneur des Sith l’identité du pilote ayant détruit l’Étoile de la Mort – il se nomme Skywalker...

Dark Vador (2015), t. 2 : Ombres et mensonges



On passe au deuxième tome de la série Dark Vador, intitulé Ombres et mensonges.


Un titre approprié, tant les secrets, les manipulations, les traitrises, abondent dans ce TPB...



Nous voyons d’abord une petite bande constituée d’Aphra, 0-0-0, BT-1, Krrsantan le Noir, Bossk, IG-90 et Beebox se livrer à un audacieux casse – mais il se trouve qu’Aphra et Krrsantan doublent les autres, récupérant l’essentiel du magot.


Bien sûr, Aphra, ici, obéissait aux ordres de Vador... lequel se voit confier par Tagge la mission d’enquêter précisément sur ce vol, en compagnie de l’inspecteur Thanoth (le remplaçant, bien plus compétent, d’un premier « assistant » vite éliminé). Il fait ce qu’il peut pour détourner les soupçons, ce qui n’est pas si simple, si l’enquête s’oriente sur une cellule rebelle appelée les « Diables de Plasma », dont à vrai dire l’existence même suffit à tout complexifier.



Mais Vador a aussi confié à Aphra une mission plus mystérieuse : elle doit retrouver... un entrepreneur de pompes funèbres, qui officiait sur Naboo – et ce Commodex Tahn s’était occupé des funérailles de Padmé Amidala.


Pour lui extorquer des renseignements, Aphra n’y va pas par quatre chemins, et permet à 0-0-0 d’exercer ses talents de tortionnaire, avant d’exécuter le pauvre homme. Je crois que c’est un des passages les plus sombres de la carrière d’Aphra, ici son amoralité noue vraiment le ventre...


Commodex Tahn, en revanche, gagne notre estime. Il confirme que Padmé était enceinte au moment de sa mort, ce qu’il paraissait difficile de nier. En revanche, jouant sur les questions biaisées d’Aphra et 0-0-0, il parvient à dissimuler le fait que la sénatrice était enceinte de jumeaux : oui, elle a accouché d’un fils... mais il réussit à cacher l’existence de la fille.


Notons que cette scène assez douloureuse est aussi l’occasion pour Aphra d’expliquer pourquoi, toute racaille qu’elle soit, elle envisage l’Empire d’un œil assez favorable (disons dès l’instant qu’il ne vient pas trop l’ennuyer elle) ; mais on y reviendra plus tard, en creusant un peu le personnage.



Vador a ensuite une autre mission pour Aphra. En effet, Tagge a confié la tâche de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort à Karbin, une des créations de Cylo, un cyborg mon calamari et de toute évidence un grand admirateur du général Grievous.


Maintenant que Vador sait ce qu’il en est de l’identité de ce pilote, il ne peut pas se permettre qu’un autre que lui le retrouve. Il avance officiellement que c’est une vengeance personnelle qui l’anime, mais charge en secret Aphra de retrouver Skywalker avant Karbin.



Et là les choses se compliquent, avec notamment l’implication de La Mise, qui est une sorte d’indic ultime. Aphra avait déjà eu recours à ses services pour retrouver Commodex Tahn, et maintenant c’est Skywalker qu’elle veut – La Mise lui dit qu’il se trouve sur une planète du nom de Vrogas Vas.


Mais l’enquête sur le vol et les Diables de Plasma conduit justement Vador et Thanoth auprès de La Mise. L’indic est sur le point de tout balancer, aussi Vador le tue-t-il avant qu’il ne puisse l’incriminer via Aphra.


Il songe à éliminer Aphra également, à ce stade : elle en sait beaucoup trop désormais... mais notre héroïne sauve sa peau (temporairement) en informant Vador que Skywalker se trouve sur Vrogas Vas.



Problème : oui, Skywalker se trouve bien sur cette planète... mais ce qu’Aphra ne sait pas, c’est qu’il est loin d’y être seul : il y a des régiments entiers de rebelles avec lui !


Et ce n’est pas tout : Karbin avait bien compris que Vador attachait beaucoup d’importance au fait de retrouver le pilote rebelle en personne, s’il n’était pas forcément certain de ses motivations. Il a fait en sorte de savoir où Vador se rendrait pour enquêter... et il est prêt à intervenir avec tout l’appui officiel de l’Empire derrière lui.


Du coup, sur Vrogas Vas, Vador devra peu ou prou affronter seul à la fois un énorme contingent de rebelles (et outre Skywalker cela inclut tous nos héros classiques, la princesse Leia, Han Solo, Chewbacca, etc.) et un contingent pas moins redoutable d’impériaux avec Karbin à leur tête.


Aphra réalise un peu tardivement que tout cela était une sorte de piège, et qu’elle a envoyé Vador en plein dedans...

Vador abattu



On passe donc au crossover Vador abattu, qui, après un fabuleux épisode hors-série (scénarisé par Jason Aaron, alors en charge de la série Star Wars, et magnifiquement illustré par Mike Deodato, Jr), alterne entre les séries Star Wars et Dark Vador.


Et disons-le d’emblée, j’aime beaucoup cet album – c’est probablement le TPB que j’ai préféré dans toutes les BD Marvel de la licence, avec La Mort de l’Espoir (le tome 9 de la série Star Wars, scénarisé par Gillen). Parce que c’est ultra épique (Vador seul contre tous !), c’est bourré d’action et de rebondissements, certains personnages y gagnent en complexité (dont Aphra elle-même, mais aussi d’une certaine manière Han Solo et Leia, dont l’opposition est très bien vue), et c’est graphiquement très bon (l’épisode inaugural, notamment).



Mais l’idée de base, c’est donc bien Vador seul contre tous.


Et ça commence dans l’espace, avec Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui sème la destruction parmi les X-Wing T-65 rebelles : il pilote comme personne, et la Force est avec lui.


Mais Luke Skywalker est donc là, et perçoit bien que c’est une opportunité unique de se débarrasser de celui qu’il ne sait pas encore être son père : il précipite son chasseur sur celui de Vador, et tous deux tombent à la surface de Vrogas Vas...



Et rebelotte : Vador est à nouveau seul contre tous à la surface de la planète.


Toute une légion rebelle l’y attend, mais la princesse Leia, qui est sur place, juge que cela n’est pas encore assez et dépêche des renforts, partant à leur tête.



Or même une escadre entière de Y-Wing ne peut pourtant pas faire grand-chose contre Vador au sol...



Mais Leia est prête à tout sacrifier pour abattre Vador – elle-même, oui, mais aussi de nombreuses troupes rebelles, et même Luke... ce pourquoi Han la critique : lui, avec Chewie, il ira sauver leur ami ! Han l’emporte clairement au plan moral, ici...


Et, en définitive, Leia comprendra son erreur. Une scène semble au passage indiquer qu’elle fait peut-être intuitivement usage de la Force face à celui qu’elle ne sait pas être son père (et la réciproque est vraie, cette fois). Quoi qu’il en soit, elle comprend que tout sacrifier est absurde, et, en fin de compte, c’est cette prise de conscience qui permettra à Leia de sauver ses amis d’une ultime panade, quitte à laisser la vie sauve à Vador (si seulement elle était en mesure de le menacer ?).



Mais Vador, de son côté, n’est en fait pas tout à fait seul. Aphra a conscience que tout ceci ressemble tout de même beaucoup à un piège... mais elle sait aussi que, en dépit des forces rebelles colossales sur Vrogas Vas, il y a de bonnes chances pour que « son employeur » survive... et se venge sur elle.


Elle choisit donc de se jeter à son tour dans la mêlée, et de tout faire pour « sauver » Vador et capturer Luke – car elle sait qu’il est bien ici. Elle se rend donc à la surface, en compagnie de Krrsantan le Noir, 0-0-0 et BT-1.



Et ça tombe bien : cela permet à cet arc d’opposer frontalement Chelli Lona Aphra et son entourage à leurs contreparties rebelles ! Car tous ceux-là fonctionnent en binômes...


À maints égards, la contrepartie d’Aphra, c’est Han Solo. Les deux jouent à qui est le plus racaille et le plus connu – et leur opposition futile a quelque chose d’un ressort comique, clairement...



... tout spécialement lors de cette scène où ils ont recours exactement à la même stratégie pour se débarrasser de l’autre, en le soumettant à la furie d’une ruche de vers-guêpes...



La contrepartie de 0-0-0, c’est forcément C-3PO.


En fait, le droïde psychopathe se fait passer pour le veule droïde de protocole, avec une aisance notable, afin d’approcher Luke et de le capturer... même s’il perd ses bras dans l’affaire (on parle beaucoup d’arracher des bras dans cette histoire, et C-3PO à son tour en fait l’expérience).



BT-1 fait forcément face à R2-D2, et on va dire qu’ils n’ont pas exactement les mêmes armes...



... tandis que Krrsantan le Noir fait forcément face à Chewbacca, dans un combat pour le moins brutal et très, très poilu.



Mais, comme si Vador n’avait déjà pas assez d’ennemis comme ça, Karbin déboule, le manipulateur, trop heureux d’avoir laissé le Sith gérer les rebelles à sa place pour lui apporter Luke Skywalker sur un plateau.


Mais il en veut davantage, l’ambitieux imbécile : il veut se débarrasser de Vador lui-même. Karbin passe alors en mode full Grievous, et un combat s’ensuit, qui a surtout ceci de pénible pour Vador que, celui-ci ne pouvant être partout à la fois, il risque de laisser Luke lui échapper de la sorte...



Et c’est ici en définitive qu’Aphra joue son rôle le plus important dans cette histoire : « C’est ma chance de me racheter pour vous avoir accidentellement mené dans un piège ! »


Elle contribue, au prix de son vaisseau, à vaincre Karbin, et est sur le point de capturer Luke... quand Leia surgit et la fait prisonnière, elle...


Vador a survécu, mais son fils part dans le Faucon Millenium avec une Aphra capturée, et il ne peut rien y faire...

Star Wars (2015), t. 3 : Prison rebelle



Exceptionnellement, la suite des aventures de Docteur Aphra ne se trouve donc pas dans la série Dark Vador, mais dans la série régulière Star Wars (2015), plus précisément dans son troisième TPB, intitulé Prison rebelle.


Et c’est un arc assez sombre dans ses thématiques, un peu à la Rogue One : les rebelles, Leia en tête, y sont confrontés à la terrible question de savoir si la fin justifie les moyens...



En effet, Leia et Sana Starros, à bord du vaisseau de cette dernière, le Volt Cobra, conduisent Aphra, après une énième tentative d’évasion de sa part, dans un endroit d’où elle ne pourra pas s’échapper : la Prison du Zénith, une installation secrète, je veux dire plus secrète encore que d’usage, car la majorité des membres de l’Alliance Rebelle ne savent rien de son existence. Là, les rebelles qui sont au courant gardent prisonniers des criminels de guerre impériaux (essentiellement) dans l’attente d’un procès qui n’aurait véritablement de sens qu’une fois la guerre civile galactique conclue en faveur de l’Alliance.



Sur un plan plus personnel, l’arc met vite en avant la rivalité, voire la profonde hostilité, ressentie par Sana à l’encontre d’Aphra, et qui jouera un grand rôle dans cette histoire (au point de la lourdeur, hélas, en ce qui me concerne – un trait caractéristique du personnage de Sana, que je ne goûte guère, globalement). Il y a beaucoup de rancœur, ici...


L’idée est que Sana et Aphra ont été amantes par le passé, et que ça s’est mal fini. Car, oui, Aphra est lesbienne, cela fait partie de l’identité du personnage, même si cela ne sera véritablement mis en avant que dans la série Docteur Aphra, là où ces épisodes antérieurs se contentent de quelques allusions çà et là. On y reviendra donc plus en détail dans les articles suivants.



Quoi qu’il en soit, alors qu’Aphra vient tout juste de gagner sa cellule (en émettant des menaces qui sonnent creuses, comme quoi son « bon ami Dark Vador » fera tout pour la libérer...) et que Leia et Sana sont toujours sur place, la Prison du Zénith fait l’objet d’un assaut très violent, qui submerge bien vite les gardes rebelles et prend peu ou prou le contrôle de toute la prison en l’espace de quelques minutes.


Mais ce ne sont pas des impériaux qui attaquent, clairement pas – et leurs mobiles sont... étonnants ?



C’est que l’assaut n’a pas pour but de libérer les prisonniers, comme on le pensait initialement... mais bien de les massacrer sommairement !


Et à la tête de l’intrusion se trouve un « mystérieux » personnage (en fait pas si mystérieux pour le lecteur...) qui n’hésite pas à se salir lui-même les mains, et fait bientôt chanter Leia.


Il semble être venu, pas uniquement pour tuer les prisonniers, mais en même temps pour convaincre la princesse, par la force, qu’il est indispensable pour l’Alliance de mettre de côté ses vertueux principes, inopérants face à la cruauté de l’Empire, pour assurer la victoire : il sera bien temps de se montrer moral ensuite – mais si l’Alliance n’évolue pas à cet égard, elle ne peut que perdre, car l’ennemi ne se restreint pas, lui...



L’identité de ce moraliste très particulier sera en définitive « révélée » : il s’agit d’Eneb Ray, un ancien espion rebelle, porté disparu depuis quelque temps, après une opération désastreuse visant à assassiner Palpatine, et au cours de laquelle ledit espion, défiguré à vie, avait fait la terrible découverte que l’Empereur était un Sith...


Or cette histoire a été narrée dans le premier annual de Star Wars... qui ouvre ce TPB : qui a lu ces épisodes en album avait donc sa petite idée de l’identité du bonhomme...



Quoi qu’il en soit, Leia est confrontée à un sérieux dilemme. Elle refuse de laisser ainsi mourir les prisonniers, même si nombre d’entre eux sont des criminels de guerre parfaitement odieux, là où Sana n’a que faire de ce genre de scrupules.


Mais Leia a besoin d’aide pour repousser l’assaut – et Aphra a les compétences nécessaires. Leia la sauve de justesse quand elle est prise pour cible par un droïde, et l’archéologue ne comprend alors pas ce qui se passe : « Hmph, si vous voulez me tuer, ayez au moins les tripes de le faire vous-même, au lieu d’envoyer un droïde faire le sale travail. C’est vraiment le genre de choses... que je ferais. Mais pas vous, Votre Respectabilité. »


Mais Leia lui explique la situation : « Alors, qu’en pensez-vous, docteur ? Ça vous dit de vous emparer d’une prison ? – Haha, vous rigolez, j’espère ? J’allais le faire quoi qu’il arrive. »


Leia, Sana et Aphra sont donc amenées à s’allier pour reprendre le contrôle de la prison.



Sana est beaucoup moins enthousiaste que Leia, sans surprise. Elle n’a aucune confiance en Aphra, ce qui paraît assez sensé, et passe l’arc entier ou presque à menacer de la tuer, etc. Ce que je trouve donc assez pénible.


Et la pauvre princesse Leia subit leurs querelles d’ex : « TOUT LE MONDE ARRÊTE DE CRIER SAUF MOI ! »



Mais, en définitive, Eneb Ray capture aisément Han et Luke, arrivés inopinément sans savoir ce qui se passait sur place. Eneb, qui a alors révélé son identité, exige de Leia qu’elle tue Aphra de ses mains – alors, il libérera ses amis ; sinon, il les exécutera...


Mais Leia ne peut pas s’y résoudre. Sana, en revanche... Elle et Aphra se battent – mais en fin de compte Sana lâche l’archéologue (littéralement) sur Eneb Ray, ce qui permet de s’en occuper.


La menace est enfin contrôlée... mais la prison est compromise. Les prisonniers survivants seront transférés ailleurs... mais Aphra n’en fera pas partie ; à l’instigation de Leia, mais avec la complicité de Sana, l’archéologue est « oubliée » dans les registres, ce qui lui permet de s’évader...

Dark Vador (2015), t. 3 : La Guerre Shu-Torun



... et de reprendre ses aventures dans la série Dark Vador.


Même si, dans le tome 3, La Guerre Shu-Torun, Aphra est en fait peu présente, et même jamais physiquement (elle est occupée à vivre les aventures de Prison rebelle puis à se planquer...), si ses comparses 0-0-0 et BT-1 sont bien de la partie (Vador est un de leurs deux « maîtres », après tout), ainsi que l’armée droïde qu’elle a constituée dans les tomes 1 et 2. On fait allusion à l’archéologue de temps en temps, et c’est à peu près tout.



Quoi qu’il en soit, cet arc, même assez court (un annual en guise de prologue puis quatre épisodes réguliers), aura des conséquences énormes pour la suite des opérations, notamment parce que Kieron Gillen y reviendra lui-même bien plus tard, quand il prendra les rênes de la série Star Wars.


La reine Trios de Shu-Torun est un important personnage dans ces deux séries, et j’aurais envie de dire le plus important à avoir été créé à cette occasion... avec Aphra elle-même.



L’essentiel, ici, en ce qui nous concerne, c’est que Vador met une prime sur la tête d’Aphra, qu’il suppose toujours prisonnière des rebelles. Tout un aréopage de chasseurs de primes se lance dans cette affaire...



... mais ils ne savent pas qui est leur commanditaire. Beebox en fait la très mauvaise expérience, qui pensait gruger le gogo en lui présentant un cadavre inidentifiable et en prétendant qu’il s’agissait de celui de l’archéologue.


Problème, le gogo s’avère donc être Dark Vador, qui n’est pas trompé un seul instant – bye bye Beebox...



En définitive, Aphra sera bien retrouvée – mais pas par un chasseur de primes : par l’inspecteur Thanoth !


Et le vieux bonhomme sait clairement que c’était Vador qui voulait remettre la main sur Aphra. Il sait aussi probablement pourquoi, et tout ce que cela implique... Il n’en contacte pas moins Vador.

Dark Vador (2015), t. 4 : En bout de course



Et on en arrive ainsi au dernier arc de cette série Dark Vador (2015), le quatrième tome, En bout de course.


La conclusion de cette série ne pouvait qu’impliquer un affrontement titanesque, et lourd de trahisons, entre Vador et le Docteur Cylo. Le cas de Karbin avait déjà été réglé dans Vador abattu, mais le savant fou et ses sbires (notamment ses deux « faux Jedi/Sith ») se sont également impliqués dans La Guerre Shu-Torun, contre Vador... et les intérêts de l’Empire.



La portée de leur intervention ne laisse plus aucune ambiguïté à ce stade : en péchant par ambition, Cylo est devenu un traître à l’Empire, et Vador, en réglant son cas, peut à la fois regagner les faveurs de Palpatine, ce que l’Empereur lui-même lui laisse entendre (c’est à ce moment-là, d’ailleurs, qu’il lui révèle en personne que Cylo faisait partie des scientifiques qui avaient « sauvé » Anakin Skywalker sur Mustafar en concevant les systèmes de survie de son armure)... et dissimuler si possible le vaste complot qu’il avait mis en branle pour renverser ledit Empereur.



Mais, ici, il y a un problème – et c’est l’inspecteur Thanoth, qui sait visiblement beaucoup de choses concernant Vador et Aphra, et notamment qu’elle était au service du Sith...


Mais son savoir va bien au-delà. Il sait que Vador est en fait Anakin Skywalker. Il sait que « le pilote rebelle » est Luke Skywalker, son fils. Il sait pourquoi Vador veut le retrouver en personne. Il sait, en somme, que Vador compte renverser l’Empereur...


Et ça lui convient. Il pense que Vador sera plus à même d’assurer la pérennité de l’Empire que Palpatine. Même si cela implique qu’il se débarrasse de lui après qu’il lui aura révélé où se trouve Aphra. Qu’importe, c’est le grand tableau qui compte : « Parler avec vous a été un véritable plaisir, Anakin. Elle se trouve dans les Steppes Cosmataniques. »


Et Vador tue Thanoth...



Mais il doit s’occuper de Cylo en personne. Il confie donc à 0-0-0 et BT-1, assistés de Krrsantan le Noir, la tâche de retrouver Aphra et de la lui amener (les droïdes pouvant « nuire » à Aphra parce que Vador, un de leurs « maîtres », a émis un ordre prioritaire).


En fait, trouver Aphra n’était guère difficile, en sachant où chercher – et l’archéologue se rend sans faire davantage d’histoires.



Pendant ce temps, là où toute la flotte impériale ou peu s’en faut s’est réunie, le combat contre Cylo fait rage. Vador est assez longtemps retenu par une de ses créations, Voidgazer, et son « rancor domestiqué ». Elle meurt enfin... mais non sans avoir révélé que Cylo et elle ont amplement eu le temps, sans que Tagge ne s’en rende compte, de trafiquer les commandes du super destroyer stellaire Executor pour le rendre inopérant... or Palpatine lui-même se trouve à bord. Et ils peuvent ioniser toute la flotte impériale à l’exception de leurs propres vaisseaux semi-organiques !



Et c’est en gros à ce moment qu’Aphra arrive sur place, à bord de la canonnière Auzituck de Krrsantan le Noir. Elle se sait en très mauvaise posture... mais parvient à jouer sur les termes exacts de l’ordre prioritaire donné par Vador, de sorte qu’il soit considéré comme ayant été exécuté : « Nouvel ordre prioritaire ! SORS-MOI DE CE PÉTRIN ! »


Initialement, elle compte fuir dans le vaisseau du chasseur de primes wookiee... mais elle sait que Vador la poursuivra à jamais. Et elle apprend aussi que Cylo menace directement l’Empereur ! Elle décide de se rendre au secours de ce dernier, le seul être à même de la préserver de l’ire de Vador : « Laissez ce pauvre Empereur sans défense tranquille ! Il n’a jamais fait de mal à personne ! »



Vador, en attendant, parvient à s’occuper des divers clones de Cylo, en dépit d’une autre commande spéciale du bon docteur, lui permettant de paralyser l’armure énergétique du Sith.


Mais ce dernier a la Force avec lui, et la technologie ne peut rien y faire... Cylo meurt, enfin, sans clone de remplacement.



Et Vador de retourner à bord de l’Executor pour faire son rapport à Palpatine.


Quand il arrive, cependant, quelqu’un d’autre lui a déjà fait un rapport, et très exhaustif...


Aphra a tout balancé à Palpatine.



Mais elle ne s’attendait pas à la réaction de l’Empereur... qui félicite Vador pour son ambitieux complot. C’est ainsi que procèdent les Sith. Vador s’est décidément montré un apprenti à la hauteur – et au fond Palpatine n’en doutait pas : le remplacer par Cylo et ses monstres ? Allons bon...



Vador ne l’a pas déçu.


Ce qui vaut bien une récompense : qu’il dispose donc d’Aphra comme il l’entend.



Vous vous rappelez de cette petite phrase, au tout début, sur Aphra exprimant comment elle souhaiterait ne pas être tuée ? Vador s’en souvient, lui... et il expulse l’archéologue dans l’espace.



Et c’est la fin du Docteur Aphra.




Non, de toute évidence, non.


Elle se doutait d’un truc pareil, hein ? Alors elle avait laissé des instructions... et son corps dérivant dans l’espace est presque aussitôt récupéré par Krrsantan le Noir et 0-0-0, sérieusement affecté, mais en suffisamment bon état pour survivre.


Il fallait que Vador la croie morte pour qu’elle puisse rester en vie et relativement tranquille, autant que sa vie de racaille puisse l’être, hors de son emprise...


Ce qui, on est d’accord, n’est absolument pas crédible du tout.


Mais assez badass, et, au fond, très Star Wars. Alors...



Et tandis que Vador hérite de l’Executor, exécute Tagge pour incompétence et promeut sur le champ « l’amiral Ozzel », notre archéologue préférée part pour de nouvelles aventures... et, désormais, une série à son nom, parce qu’elle le vaut bien : Docteur Aphra ! On y reviendra prochainement.






Maintenant que nous avons résumé ces épisodes, approfondissons un peu les personnages – ceux directement liés à Aphra, bien sûr (Cylo et ses monstres n'en font donc pas partie), et peu ou prou inédits (je ne vais pas en dire davantage ici concernant Dark Vador ou la princesse Leia...).


L’idée est par ailleurs de s’en tenir à ce que nous savons alors de ces personnages – les traits et historiques qui ne seront révélés que plus tard, dans la série Docteur Aphra, on y reviendra dans les articles ultérieurs.


Par ailleurs, j’aimerais évoquer ces personnages en lien avec X-Wing... même si deux d’entre eux seulement, à ce jour, figurent bel et bien dans le jeu, et c’est donc par eux que je commencerai.


Et tout d’abord 0-0-0. En apparence, il s’agit d’un droïde de protocole comme les autres – en fait, exactement le même modèle que C-3PO, pour autant qu’on puisse en juger. La seule différence, c’est sa peinture noire (et, bon, ses yeux d’un rouge luminescent).


Le passé de ce sinistre personnage demeure un peu flou. Il a clairement été créé durant l’Ancienne République, il y a au moins un ou deux siècles de cela quand il fait son apparition dans le troisième épisode de la série Dark Vador (2015). On n’a pas vraiment, à ma connaissance, de données plus précises, ici (il semblerait, à parcourir quelques articles sur le ouèbe, qu’il a été lié d’une manière ou d’une autre à Wat Tambor, avant la guerre des Clones, mais je ne sais pas d’où vient cette information).


L’autre point flou, c’est son rapport à l’Initiative Tarkin : il est de toute évidence plus vieux que ce projet, mais j’ai l’impression d’informations un peu contradictoires à cet égard. Ces épisodes semblent laisser entendre que l’Initiative Tarkin a retrouvé cette matrice de personnalité déviante, et a tenté d’en faire quelque chose, mais sans succès (et probablement au prix de quelques décès). Quand Aphra « réveille » le droïde, cela fait pas mal de temps qu’il prend la poussière...


Pour une très bonne raison : ce droïde, conçu pour être un assassin et un tortionnaire sous son apparence inoffensive de droïde de protocole, est absolument ingérable. Il est profondément sadique, c’est, dans le plein sens du terme, un psychopathe, qui se réjouit de la souffrance des autres, surtout si c’est lui-même qui l’inflige, et qui semble obsédé par l’idée de tuer absolument tout ce qui bouge.


0-0-0 n’est certes pas le premier droïde « bizarre » de la licence Star Wars – à vrai dire, la plupart des personnages droïdes des films, des séries, des BD, etc., ont des traits de caractère inattendus de la part de machines supposées froidement logiques ; et souvent cela ne les rend que plus sympathiques, du teigneux R2-D2 à l’excentricité de « Bucket », en passant par le militantisme passionné de L3-37 ou l’esprit dérangé et les mauvaises blagues de « Chopper ». Mais avec 0-0-0, nous avons un droïde vraiment dérangé, au point du malaise... Il a quelque chose de terrifiant, ce qui en fait un très bon personnage – et un antagoniste de choix.


Une autre chose qui y contribue, bien sûr, c’est son humour très tordu – noir ou jaune selon les cas, acide souvent, profondément dérangeant toujours. Et même quand il est lui est physiquement impossible de s’en prendre à Aphra, il lui est toujours possible de multiplier verbalement les éloquentes menaces... ce qui ne le rend que plus flippant encore. Les méchants ont les meilleures répliques, hein ?


Enfin, il est malin, à sa manière perverse – et à maints égards il ne révèlera son plein potentiel que dans la série Docteur Aphra, on aura donc l’occasion d’y revenir...



0-0-0, dans X-Wing, est un équipage, et coûte à ce jour cinq points d’escadron.


Il a des prérequis de faction très appropriés, même s’ils ne feront pleinement sens qu’au regard de la série Docteur Aphra – laquelle expliquera pourquoi ce personnage est avant tout considéré comme faisant partie des Racailles et Scélérats. En revanche, l’autre option de faction fait directement écho aux épisodes que nous venons de voir : il peut intégrer une liste impériale si Dark Vador, d’une manière ou d’une autre (pilote de TIE Advanced x1, pilote de Défenseur TIE/d ou équipage), fait partie de la liste.


0-0-0 procure une sorte d’effet de contrôle : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, le vaisseau embarquant 0-0-0 gagne un marqueur de calcul, à moins que la cible ne choisisse de gagner un marqueur de stress.


Selon la situation, l’adversaire choisira l’une ou l’autre de ces options – ce choix dont il dispose atténue l’effet de 0-0-0, mais il demeure un équipage honnête pour un prix décent, et peut éventuellement comboter avec d’autres cartes.


Cette idée du stress par défaut paraît bienvenue quand on prend en compte le caractère si flippant du personnage...





Le seul autre personnage associé à Docteur Aphra à disposer d’une carte dans X-Wing est le comparse du précédent, BT-1.


Lui est bel et bien une création de l’Initiative Tarkin, à la différence de 0-0-0. À l’origine, il n’y avait d’ailleurs aucun lien entre les deux – cependant, ils seront presque systématiquement associés par la suite. Quoi qu’il en soit, ce « prototype de blastomech », s’il n’a pas été aussi désastreux que 0-0-0, n’a semble-t-il pas été jugé pertinent par ses développeurs, qui l’ont mis de côté, de sorte qu’Aphra puisse s’en emparer.


En apparence, BT-1 ressemble beaucoup à un astromech lambda – même si pas le modèle R2 bien connu. C’est pourtant un leurre, car il s’agit en vérité d’une redoutable machine de guerre – un droïde conçu pour tuer, et dans une perspective militaire, bien plus explosive que l’optique d’assassinat qui caractérise davantage 0-0-0.


Sous son petit capot, il y a quantité de lance-flammes, de lance-missiles, de canons, de mitrailleuses, etc. Disons-le : il y en a beaucoup trop pour que ce soit crédible. Mais ça n’est pas grave, car, à sa manière grotesque et absurde, c’est drôle, et cela fait partie de l’identité du personnage.


Qui n’est à vrai dire guère moins psychopathe que 0-0-0 : il est là pour tuer, et c’est peu ou prou tout ce qu’il sait faire. La vraie différence, c’est qu’a priori il n’est pas sadique. A priori...


Quoi qu’il en soit, 0-0-0 apprécie visiblement beaucoup le prototype de blastomech – en fait plus qu’il ne serait disposé à l’admettre (ce qui deviendra plus flagrant dans la série Docteur Aphra, aussi y reviendra-t-on), avec quelque chose de l’estime d’un père pour son fils, ou d’un maître pour son apprenti. Bon, de manière générale, 0-0-0 n’aime personne, et veut tuer tout le monde, mais BT-1 est l’exception. Et si le petit droïde n’exprime guère de sentiments de quelque ordre que ce soit, il compose avec ce lien qui convient tout à fait à son « mode de vie ».


Aussi les deux personnages sont-ils peu ou prou inséparables : ils vont presque tout le temps ensemble, et il est très rare que l’un apparaisse sans l’autre.



Dans X-Wing, BT-1 est un artilleur, et ne coûte que deux points d’escadron.


Il a les mêmes prérequis de faction que 0-0-0 (Racailles et Scélérats à la base, Empire Galactique si Dark Vador fait partie de la liste de quelque manière que ce soit), et pour les mêmes raisons – ils sont inséparables, après tout ! Et de fait ils peuvent comboter, dans une certaine mesure.


En effet, tant que l’on effectue une attaque avec le vaisseau embarquant BT-1, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.


Les options pour infliger du stress à l’adversaire sont donc bienvenues, ici : cela peut inclure 0-0-0, mais aussi Asajj Ventress, ou encore 4-LOM... En fait, si l’on ne dispose d’aucune de ces options, si l’on fait confiance en somme à l’adversaire pour se stresser tout seul, BT-1 ne sera généralement pas très pertinent...


Ceci dit, avec son coût très bas, je ne peux que relever qu’il fait sans doute partie des rares artilleurs pertinents accessibles (même si sous conditions...) à l’Empire Galactique.


Ces deux cartes sont très sympathiques – pas pétées, loin de là, mais jouables.


Hélas, ce sont à ce jour les seuls personnages directement liés à Docteur Aphra à avoir intégré le jeu X-Wing, ce que je ne peux m’empêcher de regretter...


Reste pourtant au moins trois personnages qu’il me paraît utile d’envisager ici, et qui pourraient, un jour, intégrer le jeu, de manière assez cohérente, du moins le crois-je.

Chelli Lona Aphra



Et, bien sûr, la première n’est autre que Chelli Lona Aphra elle-même…


À ce stade de ses aventures, nous n’en savons pas forcément tant que cela sur elle : son passé, sa famille, son diplôme… Autant de choses qui ne seront véritablement développées qu’ultérieurement, dans la série Docteur Aphra.


Et il en ira de même pour certains de ses traits distinctifs, y compris en tant que personnage de la licence Star Wars globale : la place de la romance, voire de la sexualité, dans les récits tournant autour de ce personnage, son caractère assez mélodramatique parfois, ou étonnamment et paradoxalement sensible, la trajectoire de sa vie… On y reviendra dans les articles suivants.


En l’état, évoquons déjà le look du personnage : une jeune femme aux longs cheveux noirs, aux traits parfois vaguement asiatiques selon les dessinateurs ai-je l’impression (mais surtout ultérieurement), vêtue généralement près du corps, dans une mise pouvant en même temps rappeler celle de Han Solo (débardeur blanc, gilet de cuir sans manches, ceinturon très cowboy/girl mais pantalon et bottes qui ont quelque chose de vaguement militaire à l'ancienne), les bras souvent nus qui arborent des tatouages électroniques, et avec cet étrange casque d’aviateur antique souvent vissé sur le crâne… Un dernier accessoire assez particulier, qui peut évoquer, peut-être, Hera Syndulla, en même temps ? Les deux se croiseront un peu plus tard…


On l’a vu, « l’archéologue » qu’est le Docteur Aphra, dans ces premiers épisodes la figurant, a avant tout quelque chose d’une trafiquante d’armes, et notamment de droïdes. En même temps, il apparaît très tôt qu’elle ne se contente pas de faire dans la contrebande : elle sait traquer les plus belles pièces, sur la base de recherches solides qui peuvent effectivement impliquer des connaissances académiques. Elle sait en outre programmer et réparer des droïdes (notamment) avec une grande habileté, ce qui, là encore, la distingue d’une vulgaire contrebandière, même spécialisée. C’est pour cela que Vador a recours à ses talents – et d’une certaine manière, c’est aussi pour cela que Leia la « libère » dans Prison rebelle. Mais en temps normal elle s’associe volontiers aux représentants les plus emblématiques de la Racaille et de la Scélératesse : contrebandiers, pour le coup, chasseurs de primes, espions, voleurs et assassins…


Ce qui est lié à sa moralité pour le moins ambiguë. Même en considérant comme un cas à part le détestable épisode où Aphra laisse Commodex Tahn aux mauvais soins de 0-0-0, son nadir éthique, et la plus éloquente démonstration de ce qu’elle peut vraiment faire des trucs dégueulasses, Aphra est de manière générale une spécialiste des sales coups, c’est comme si elle avait la trahison dans le sang – c’est un ressort narratif, en fait : elle trompe à peu près tous ceux avec lesquels elle s’associe, et ces associations, le plus souvent, ne durent donc guère. C’est un très égoïste impératif de survie qui motive ces trahisons à répétition, plus qu’une véritable volonté de nuire, mais, pour ceux qui sont ainsi envoyés sur les roses, la distinction est pour le moins spécieuse. Et pourtant, nombre d’entre eux y reviennent malgré tout… Ce qui tient au charisme et aux talents du personnage, mais peut-être aussi à ce que les autres ont en fait souvent et malgré tout une meilleure opinion à son sujet qu’elle-même… là encore un thème qui sera surtout développé dans la série Docteur Aphra.


La question déborde sur ses opinions politiques – si c’est seulement le bon mot pour qualifier une vague idéologie qu’elle affiche de temps à autre, sans que l’on ne sache véritablement s’il s’agit de lard ou de cochon. Aphra est de toute évidence une individualiste, et croit en elle, au mieux, plutôt qu’en une quelconque cause. Si l’on raisonne dans les termes des factions de X-Wing, elle fait incontestablement partie des Racailles et Scélérats. Cependant, dans ces premiers épisodes la figurant, et plus tard dans la série à son nom, Aphra explique à plusieurs occasions, et notamment dans des situations où mentir ne lui serait d’absolument aucune utilité, qu’elle éprouve une certaine sympathie pour la cause impériale. Non sans une certaine hypocrisie bien commune hélas : elle est un héraut de l’ordre et de l’autorité pour les autres, mais de la liberté pour elle-même… Reste que ses sentiments en la matière semblent relativement sincères, si plus ou moins cohérents. Son passé éclairera ces opinions, en même temps que ce qu’elle vit au présent pourra les faire évoluer : on y reviendra donc en temps utile.


Mais il y a un dernier aspect du personnage à traiter d’ores et déjà, même si, là encore, la série Docteur Aphra en rajoutera une couche : Aphra a clairement quelque chose d’un ressort comique. Son caractère outrancier et grotesque, ses trahisons de principe, ses répliques si souvent spirituelles, ses traits si expressifs également, en font souvent un personnage drôle. Je crois que c’est déjà le cas dans plusieurs des épisodes visés par cet article, mais cela ne deviendra que plus sensible par la suite : Docteur Aphra est de très loin la série la plus humoristique de la licence. Sans que cela n'exclue le mélodrame...


Oui, elle n’est qu’au début de ses aventures…



Mentionnons rapidement qu’Aphra dispose de son propre vaisseau spatial, l’Ark Ange, un transport lourd de classe Bellicose, initialement produit durant la guerre des Clones. Un assez gros machin, qui serait probablement un gros socle (au moins) dans X-Wing.


Mais justement : que pourrait donner Aphra dans notre jeu ? On pourrait la concevoir pilote, sur ce vaisseau inédit (et elle n’aurait clairement rien d’un as...), ou au moins équipage. Je n’ai absolument aucune idée des capacités spéciales qu’elle pourrait apporter, tout en espérant quelque chose de bien sale et bien fourbe, sans doute très racaille… En même temps, je trouve les prérequis de faction de 0-0-0 et BT-1 toujours pertinents pour leur maîtresse : Racaille de base, Impériale si Vador est dans le coin…


N’hésitez pas à faire des suggestions !


Krrsantan le Noir



Parmi les personnages associés à Aphra dès cette époque, le plus charismatique, et peut-être aussi le plus intriguant, est Krrsantan le Noir, le chasseur de primes wookiee à la fourrure bleu nuit, très régulièrement employé entre autres par un certain Jabba le Hutt (et qu’on voit échanger volontiers des taloches avec Chewie).


En fait, de tous ces personnages, il est le premier à faire son apparition, puisqu’on l’aperçoit dès le tout premier épisode de Dark Vador (2015), quand il est recruté en même temps que Boba Fett pour retrouver le pilote rebelle responsable de la destruction de l’Etoile de la Mort.


Mais le personnage est très difficile à situer, dans ces épisodes. Dans un sens, il est le plus proche associé de Docteur Aphra dans toute cette affaire, et pourtant reste quelque peu au second plan, mais comme s’il souhaitait qu’il en aille ainsi, d’une certaine manière. Le gain semble être sa principale motivation, et pourtant, en maintes occasions, on pourrait en douter… Il y a comme des paradoxes dans l’air, ou plus exactement, des sentiments et des raisonnements contradictoires, que l’on ne peut pas pleinement appréhender sans se mettre dans la peau du wookiee. Car, de fait, il protège régulièrement Aphra, sans trop s'expliquer sur ses motifs.


Disons qu’il accorde une valeur énorme aux « dettes de vie », et au fait de les payer. On comprendra plus tard (ou pas tout à fait, d’ailleurs, le gros poilu demeurera quelque peu insaisissable...) ce qui fonde ce sentiment, et ce qui le perpétue. Cela réside dans son passé, auquel il n’est qu’à peine fait allusion pour l’heure – mais il apparaît qu' il a passé du temps à combattre dans les arènes, et Aphra pourrait l'aider à mettre un terme à cette histoire en retrouvant ses esclavagistes ; une fois de plus, on y reviendra en temps utile…



Krrsantan le Noir a son propre vaisseau, lui aussi, que l’on voit à plusieurs reprises dans la BD (Aphra y fait d’ailleurs quelques séjours) : il s’agit clairement d’une Canonnière Auzituck – un vaisseau « anti-esclavagistes »…


Bien sûr, le châssis existe dans X-Wing, mais il y est réservé à l’Alliance Rebelle, là où Krrsantan le Noir est clairement une figure des Racailles et Scélérats. On n’espère donc guère le voir débouler en tant que pilote…


Mais en tant qu’équipage ou artilleur racaille, ça me paraît tout à fait concevable. Je n’ai aucune idée de ce qu’il pourrait bien faire, mais, là encore, si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à en faire part !


Sana Starros



Il y a au moins un autre personnage d’importance à mentionner, et c’est Sana Starros, une contrebandière noire, avec des locks impressionnantes et une tenue noire serrée ornée de bandeaux verts.


Pour ce qui est des épisodes traités dans cet article, elle ne figure en fait que dans ceux de la série Star Wars liés à l’arc Prison rebelle, et pour cause : elle est d’abord apparue dans cette série, comme étant « la femme de Han Solo » (un malentendu, rassurez-vous), et on l’y a régulièrement aperçue par la suite.


Cependant, dans Prison rebelle, elle joue un rôle important, et sa relation avec Aphra est essentielle à l’intrigue : on y apprend qu’elles ont été amantes il y a quelques années de cela, avant l'embrouille avec Han, et les deux ex ne cessent de se pourrir la vie, jusqu’aux menaces de mort. De fait, Sana reviendra régulièrement ensuite dans la série Docteur Aphra, et de manière peut-être un peu moins monolithique.


Je dois avouer ne guère goûter ce personnage. Son côté badass fonctionne bien, et elle en remontre sans peine à des confrères (sinon conjoints...) contrebandiers tels Han Solo, donc, ou Lando Calrissian, mais pour l’heure, sa rancœur permanente m’a généralement plutôt saoulé – elle rabâche sans cesse avec Solo, puis avec Aphra sur le même mode, ça se répète et c’est ennuyeux. Et le fait qu’à chaque fois Sana se montre en définitive serviable, parfois même jusqu’au sacrifice héroïque, ne la sauve pas totalement à mes yeux, et sonne un peu trop… « facile ». Je trouve ce personnage trop limité, en l’état… même si un épisode spécial où elle se livre à une ambitieuse escroquerie m’avait davantage parlé, la concernant. N’hésitez pas, bien sûr, à prendre sa défense !



Sana Starros a son propre vaisseau spatial, le Volt Cobra, je dirais un socle moyen à vue de nez – et elle le manie avec adresse.


On pourrait donc l’imaginer pilote, je suppose, rebelle ou racaille, sur ce châssis inédit, ou équipage voire artilleur rebelle et/ou racaille. Comme toujours, vos suggestions sont les bienvenues.





Y en a un peu plus, je vous le mets ? Allez !


On peut bien parler d’un personnage à la carrière fort brève, puisque l’on assiste à son décès prématuré dans ces épisodes, mais qui a eu le temps d’intriguer, brièvement, avant cela : il s’agit du chasseur de primes Beebox.


On ne sait pas grand-chose de lui… D’apparence, il a quelque chose de mandalorien, mais la taille ne colle pas ; on ne le voit jamais sans son masque et son armure, aussi est-il difficile de dire à quelle race il appartient, mais il a quelque chose d’un nain.


Sans doute n’est-il pas un clampin, car on le voit associé dès le départ à la crème des chasseurs de primes, dans l’équipe constituée par Aphra au service de Vador. Rebelotte plus tard, d’ailleurs, quand Vador met une prime sur la tête d’Aphra… mais nous avons vu comment cette affaire se termine pour Beebox.


Une mort très con, hein ? Bah, c’était aussi le cas pour Boba Fett... avant qu’il ne soit ressuscité tout récemment. Et si Beebox n’a pas eu beaucoup plus de temps d’antenne qu’un Greedo, je ne trouverais pas déconnant qu’il ait tout de même, comme cet illustre modèle (un peu lent, c’est tout), sa place dans la licence – et peut-être même dans X-Wing : un équipage ou artilleur racaille un peu débile, sur un mode « high risk, high reward » ? Pourquoi pas !


C’est tout pour aujourd’hui – la prochaine fois, on passera à la série Docteur Aphra à proprement parler…



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Et à bientôt...

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Rogue Outpost Weekly League, saison 2, round 5 : Kaplan (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal


Rogue Outpost Weekly League, saison 2, round 5 ! Et un rapport de bataille… en français, cette fois !


Cette ligue, organisée par le Rogue Outpost, basé au Royaume-Uni, et plutôt casual pour un tournoi, repose sur un twist très amusant : à chaque round, les joueurs doivent composer avec des règles spécifiques pour composer leurs listes. Les voici :

  • Round 1 : la liste doit inclure un pilote à valeur d’initiative 6 et au moins quatre pilotes génériques.
  • Round 2 : la liste doit inclure au moins trois améliorations de type torpilles sur des vaisseaux différents.
  • Round 3 : la liste doit être légale au format hyperespace.
  • Round 4 : la liste ne doit comprendre que des pilotes à valeur d’initiative 3 ou 4.
  • Round 5 : la liste ne doit comprendre que des pilotes ayant une valeur d’initiative paire et une valeur d’agilité paire.
  • Round 6 : en utilisant l’option « Multi-faction » de YASB, la liste doit inclure des vaisseaux d’au moins deux factions différentes.

J’aime beaucoup ce genre de tournois qui imposent aux joueurs, la plupart du temps du moins, de se montrer créatifs et de ne pas se reposer sur le méta du moment, lequel peut parfois s’avérer ennuyeux à force de répétitions...


Pour ce cinquième round, donc, nous devions faire avec des règles de composition de listes assez tordues, et, mine de rien, remplir les deux conditions (initiative paire et agilité paire) restreint pas mal les possibilités... mais j’avais une idée en tête depuis quelque temps, qui collait plutôt pas mal.


Cependant, voyons d’abord ce qu’a choisi mon adversaire, qui n’était autre que l’excellent Kaplan, lequel est venu avec la liste rebelle suivante :


X-Wing T-65 – •Wedge Antilles – 59

•Wedge Antilles – Red Deux (54)

Servomoteur S-Foils (0)

Tactique de nuée (5)


X-Wing T-65 – •Jek Porkins – 44

•Jek Porkins – Red Six (44)

Servomoteur S-Foils (0)


X-Wing T-65 – Escorte de l’Escadron Bleu – 38

Escorte de l’Escadron Bleu (38)

Servomoteur S-Foils (0)


Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pilote de l’Escadron Tala – 29

Pilote de l’Escadron Tala (24)

••Traceurs XX-23 S (2)

Tactique de nuée (3)


Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pilote de l’Escadron Tala – 29

Pilote de l’Escadron Tala (24)

••Traceurs XX-23 S (2)

Tactique de nuée (3)


Total : 199/200


Quant à moi, je me suis décidé pour une liste racaille faisant un usage immodéré des rayons tracteurs...


Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 73

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Ketsu Onyo (4)


Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)


Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Officer Zuvio – 36

•Officier Zuvio – Shérif porté disparu de l’avant-poste Niima (29)

Mines de proximité (6)

Détonateurs à retardement (1)


Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Unkar Plutt – 33

•Unkar Plutt – Maître des portions misérables (29)

Bombes à protons (4)


Total : 198/200


Place au jeu !





Victoire pour les Racailles et Scélérats, 122-91 ! Cette bêtise avec Torkil Mux aurait pu me coûter la partie... Bien joué, Kaplan, merci pour la partie et bonne chance pour le round 6 !


Je suis donc à 4-1 là maintenant… Reste un dernier round – avec des listes multi-factions ! Ce qui est à la fois enthousiasmant et terrifiant (en notant qu’il a été décidé que les vaisseaux seraient alliés entre eux, ce qui pourrait permettre des combos totalement inédites)... Je ne sais pas encore très bien ce que je vais jouer. Verra bien !



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