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Chronique : Y-Wing BTL-A4

Publié le par Nébal

 

 

On continue de réviser un peu ses classiques, et plus spécifiquement ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction.

 

Après le X vient le Y. C’est comme ça, j’y peux rien. À l’instar du X-Wing T-65, le Y-Wing BTL-A4 apparaît dès Un nouvel espoir, où il participe lui aussi à la bataille de Yavin, et on le reverra régulièrement par la suite. Là où le X-Wing est un chasseur au sens fort, et un jouteur, le Y-Wing y donne avant tout l’impression d’être un bombardier – et c’est bien un de ses rôles dans le jeu X-Wing, mais on l’utilise aussi beaucoup en porteur de tourelle.

 

Et c’est un vaisseau qui a une longue histoire. Héritier squelettique du Y-Wing BTL-B employé par la République durant la guerre des Clones (et un épisode amusant de Star Wars Rebels explique plus ou moins pourquoi il a désormais cette tronche), le Y-Wing BTL-A4 est largement un vaisseau de récupération, et du coup pas seulement pour les Rebelles – c’est pourquoi, dans X-Wing, il est également jouable par les Racailles et Scélérats.

 

L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, cependant, est spécifiquement rebelle – et je m’en tiendrai donc ici aux particularités et aux pilotes de la version rebelle du châssis.

 

Il n’existe pas à ce jour d’extension correspondante pour les Racailles, focalisée sur ce châssis, mais il importe de rappeler que le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs comprend deux figurines de Y-Wing racailles, avec les cartes qui vont bien, dans une temporalité postérieure à la bataille d’Endor. Je vous renvoie à l’article correspondant pour plus de détails.

 

Parce qu’ici, on va s’en tenir aux TERRORISTES.

 

Allez, c’est parti.

 

LA FIGURINE DE Y-WING BTL-A4

 

 

Il existe quatre figurines de Y-Wing BTL-A4 à ce jour.

 

Les deux du rang du fond sont racailles, issues respectivement des extensions Ennemis publics (v1) et Fugitifs et collaborateurs (v2).

 

Mais ce qui nous intéresse avant tout ici, ce sont, au premier rang, les deux figurines rebelles : à gauche c’est celle de l’extension Y-Wing de la v1, et à droite celle de l’extension Y-Wing BTL-A4 de la v2.

 

 

Et c’est bien cette dernière qui nous intéresse plus spécialement aujourd’hui.

 

On notera rapidement que les figurines v2 sont un peu plus massives et un peu plus détaillées que les figurines v1 (notamment, les réacteurs sont plus gros, et on a les canons et la tourelle sur et sous le cockpit).

 

 

Il est difficile de faire honneur au Y-Wing dans ce genre de photos...

 

 

... et cela tient notamment à ce que le châssis, globalement, est tout plat.

 

 

Aussi iconique soit-il, il ne rend pas vraiment ainsi.

 

 

Mais sur un tapis de jeu c’est différent...

 

 

... surtout parce que l’on tend à y voir les vaisseaux de dessus, et dans ce cas la forme très caractéristique du Y-Wing, avec son côté squelettique, saute aux yeux et de manière convaincante.

 

Je vote pour.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Y-Wing BTL-A4 est ce qui se rapproche le plus d’un petit bombardier pour les Rebelles. Mais ça n’est là qu’un de ses rôles – en fait, il s’avère plus polyvalent qu’il n’y paraît tout d’abord... avec cependant le risque d’être un peu « jack of all trades, master of none », diraient certains, mais ça se discute.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quinze manœuvres en tout, ce qui est relativement peu. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée (de retournement). Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 4. Cet aperçu global donne déjà le sentiment d’un vaisseau un peu lent et pas des plus maniable...

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1. Ce qui n’est franchement pas terrible, même si pas horriblement mauvais non plus. Mais il faut relever ici que le châssis dispose d’un emplacement d’astromech : un Astromech R4 pourrait donc être un choix pertinent, pour rendre bleus les virages légers et serrés 2.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 3, les virages légers 2 et 3, et les virages serrés 2 – en notant que les virages serrés 1 ne sont pas du tout accessibles sur ce châssis. Là encore, c’est pas top, si on connaît pire.

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a le tout droit 4, ce qui confirme que ce vaisseau n’est toutes choses égales par ailleurs pas très rapide, puis les virages serrés 3 (mieux vaut qu’ils soient rouges plutôt qu’absents, dira-t-on), et enfin, unique manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 4, OK.

 

Bon, c’est pas fameux. Moins pire, en fait, que l’ancêtre Y-Wing BTL-B, vraiment pas doué pour déstresser, mais c’est pas fameux...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement (mais en rien surprenante), puis six points de coque et deux boucliers, pour un total de huit points de vie.

 

La résilience du châssis est ici son principal atout, qui compense un peu, même si pas totalement non plus, son agilité de 1 seulement.

 

En revanche, on ne devrait probablement pas trop se braquer sur la valeur d’attaque de 2, car le Y-Wing est souvent conçu comme un porteur d’armes secondaires, tourelles et/ou torpilles.

 

Bon, c’est pas top, mais honnête.

 

Il n’y a pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

La barre d’actions... est un peu bof, qui ne comprend que quatre options, toutes simples, dont deux sont rouges.

 

Bon, l’essentiel est sans doute que les actions « classiques » de concentration et de verrouillage sont blanches.

 

Sinon, en rouge, nous avons le tonneau (et mieux vaut qu’il soit rouge plutôt qu’absent, outre que le talent As de l’espace peut le blanchir), et le rechargement, ce qui est toujours sympa sur un bombardier/porteur de torpilles.

 

L’économie d’actions du Y-Wing demeure limitée ; mais c’est dans l’ordre des choses.

 

 

Pas de capacité générique ici, pas de configuration ou de titre non plus. Il existe bien une carte spécifique aux Y-Wing, mais elle ne figure pas dans cette extension, aussi n’en traiterai-je qu’en fin d’article.

 

Dans l’immédiat, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, il faut garder en tête qu’on ne jouera à peu près jamais un Y-Wing à poil. A minima, il embarquera une tourelle, et éventuellement des torpilles et/ou des bombes aussi. Du coup, les prix donnés ici sont un socle de base, mais chaque exemplaire du châssis, dans une liste, coûtera en fait probablement de 2 à 10 points de plus pour être pertinent, disons.

 

Ceci étant posé, le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris, se situe à 30 points d’escadron, ce qui est très honnête. À l’autre bout du spectre, la plus onéreuse des pilotes nommés de Y-Wing rebelles, Norra Wexley, est à 41 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, et représente un delta de 11 points, très raisonnable.

 

Entre les deux, le second générique, un peu plus capé, le Vétéran de l’Escadron Or, coûte 32 points d’escadron, soit 2 de plus que le Bombardier de l’Escadron Gris, après quoi la première pilote nommée, Evaan Verlaine, se situe à 35 points d’escadron, on a ensuite Horton Salm à 37, et enfin « Dutch » Vander à 40 (et ce dernier me paraît être le plus joué, assez largement), soit un point seulement de moins par rapport à Norra Wexley.

 

Ce sont des prix globalement raisonnables. En fait, on relèvera même que, de manière générale, passé les génériques, les pilotes rebelles du châssis sont un peu moins chers que leurs contreparties racailles (avec notamment Kavil à 43 points d’escadron et surtout Drea Renthal à 46), ce qui est plutôt une bonne affaire. Peut-être les emplacements d’améliorations jouent-ils, ici, en sus des capacités spéciales (les Racailles ayant accès à des emplacements d’illégal ou de technologie inaccessibles aux Rebelles) ? Ou pas.

 

Ben tiens, justement, les emplacements d’améliorations. Tous les Y-Wing rebelles ont un emplacement de tourelle, et c’est un de leurs principaux atouts, un emplacement de torpilles pour un usage alternatif, un emplacement d’artilleur au cas où (utile, même si les meilleures options deviennent vite très onéreuses), un emplacement d’astromech (qui est très utile, les Y-Wing disposent ici de plusieurs options pertinentes, même si je mettrais en avant les Astromechs R3 et R4), un emplacement d’engins (très bien, car les Rebelles manquent autrement d’options de petits bombardiers) et enfin un emplacement de modification, parce que.

 

Ensuite, tous les pilotes de Y-Wing rebelles à la seule exception du générique Bombardier de l’Escadron Gris disposent d’un emplacement de talent.

 

C’est un bon profil, ici, clairement, qui témoigne de la versatilité de l’usage des Y-Wing. Maintenant, cette versatilité ne signifie pas nécessairement que vous devez en remplir tous les slots, parce que c’est probablement dans ce cas que le truc du « jack of all trades, master of none » pourrait se faire sentir... même si en fait la vraie raison est ailleurs : cela reviendrait vite cher, même si le coût du châssis à poil est très honnête, et si le Y-Wing est relativement tanky, il est tout sauf agile, et il est peu maniable – mieux vaut donc faire des choix, éviter le gaspillage, éviter en somme de donner des points de victoire gratuits à l’adversaire. Mais un porteur de tourelle ici, un porteur de torpilles là, avec éventuellement des bombes, ça peut tout à fait se montrer indiqué ; artilleurs et astromechs, notamment, sont relativement spécifiques, et doivent être cohérents avec l’orientation choisie – du moins est-ce ainsi que je vois les choses, n’hésitez pas à me reprendre dans les commentaires.

 

Pour le reste, ça ira vite : tous ces pilotes sont légaux au format hyperespace, et tous ont accès à un unique mot-clé, qui est, eh bien, « Y-Wing », lequel n’a pour effet, à ce jour, que de permettre de jouer le talent Rase-mottes de Tierfon, dont je causerai en fin d’article (puisqu’il ne figure pas dans la présente extension).

 

 

Bilan ? Moyen... mais c’est un peu dans l’ordre des choses : le Y-Wing BTL-A4 n’est au fond pas censé susciter un enthousiasme débordant. Il laisse la flamboyance à d’autres châssis, ne serait-ce que le X-Wing T-65. Et une comparaison point par point ne serait guère à l’avantage du Y-Wing : cadran bof, stats bof (avec tout de même un petit plus pour les points de vie), barre d’actions bof...

 

Mais cette comparaison n’a au fond pas lieu d’être, car les châssis n’ont pas du tout le même objet. À vrai dire, si le Y-Wing n’est certes pas le vaisseau rebelle le plus joué, j’ai toujours eu, et je persiste, le sentiment qu’il est un peu trop sous-estimé (en dehors d’un « Dutch » Vander ici ou là). Avec ces emplacements d’améliorations, notamment, il y a carrément des choses à faire, avec les Y-Wing, y compris les génériques de base, et avec une liste bien conçue pour mettre en avant leurs qualités sans virer dans la débauche de dépenses, on peut arriver à des résultats tout à fait intéressants. Au sein de la faction, même si c’est un peu par défaut, ils sont les porteurs de tourelles idéaux, et les porteurs de bombes idéaux – on aurait bien tort de les snober...

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes.

 

Il y en a six en tout au sein de l’Alliance Rebelle, deux génériques et quatre nommés, et cette fois ils figurent bien tous dans cette extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).

 

On commencera par le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris (30). Il a une valeur d’initiative de 2, et c’est le seul pilote de Y-Wing rebelle à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Ce qui n’est pas bien grave, il n’en a probablement guère besoin. À ce coût très raisonnable, il est éventuellement spammable, en tant que porteur de tourelle notamment, avec ou sans bombes par ailleurs.

 

 

Et je le préfère probablement pour cette raison à l’autre générique, le Vétéran de l’Escadron Or (32), qui a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Le surcoût de deux points, ici, ne me paraît guère probant la plupart du temps – mais ça se discute.

 

 

La première pilote nommée est Evaan Verlaine (35), à initiative 3 également.

 

Elle a une sorte de capacité défensive en soutien : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser un marqueur de concentration pour choisir un vaisseau allié à portée 0-1 ; dans ce cas, chaque fois que ledit vaisseau défend, il lance un dé vert de plus, et ce jusqu’à la fin du round.

 

Sur le papier, ça peut sembler pas mal, mais il y a quand même un certain nombre de bémols : la dépense du marqueur de concentration risque de laisser Evaan à poil dans la pampa, la portée est assez courte, et les dés verts... sont des dés verts, et donc PAS FIABLES.

 

Sûr, c’est un bonus, pour des vaisseaux qui défendent mal tout spécialement... mais je n’y crois pas trop. Et, pour dire les choses, je ne crois pas avoir jamais vu Evaan jouée, que ce soit dans des parties disputées par moi-même ou vues sur YouTube ou Twitch...

 

S’il y a des fans, qu’ils s’avancent pour prendre sa défense !

 

Ironiquement...

 

 

Puis nous avons Horton Salm (37), et on passe avec lui à la valeur d’initiative 4.

 

Lui est plus offensif : lorsqu’il effectue une attaque, sans autre précision (ça pourrait donc marcher, par exemple, pour des torpilles, ou une tourelle), il peut relancer un dé d’attaque pour chaque autre vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur.

 

OK, ça se tient – on économise des locks, et/ou on booste des attaques qui ne bénéficieraient autrement pas de mécaniques de relance.

 

Ceci dit, là non plus, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu Horton Salm sur les tapis de jeu...

 

 

Mais les deux pilotes nommés restants, oui, et assez régulièrement – tout spécialement le suivant dans la liste, « Dutch » Vander (40), qui est toujours à valeur d’initiative 4.

 

C’est un pilote rebelle typique, en ce qu’il joue sur le partage ou le gain de tokens. En l’espèce, ce sont les marqueurs de verrouillage qui l’intéressent.

 

Lorsqu’il effectue l’action de verrouillage, il peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (assez large, donc). Dans ce cas, ledit vaisseau peut gagner un verrouillage sur la même cible (c’est un gain, pas une action), et ce en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est une capacité très puissante, avec de belles synergies très rebelles jouant sur l’économie d’actions pour garantir ou peu s’en faut des attaques doublement modifiées. « Dutch » est ainsi un pilote clé dans certaines listes, où il a pour fonction, par exemple, de buffer Wullffwarro (après avoir activé sa capacité spéciale en lui balançant une Bombe à concussion dans la tronche tour 1, par exemple), ou toute autre « Death Star » du genre. Et il est encore meilleur avec un Astromech R3, qui lui permet de gagner et maintenir un lock supplémentaire.

 

Ce qui le rend très pénible si, en face, vous jouez sur les Codes de transpondeur falsifiés, et j’en sais quelque chose, je n'ai pas arrêté de l'affronter quand je jouais ce genre de trucs (l’interaction est assez chelou, au passage : savoir si c’est « Dutch » ou son copain qui peut verrouiller dans ce cas tandis que l’autre est brouillé dépend du statut de premier joueur – si le joueur de « Dutch » est le premier joueur, alors « Dutch » verrouille mais pas son pote ; sinon, c’est le contraire).

 

Je dirais que « Dutch » Vander est très clairement le pilote de Y-Wing rebelle que j’ai le plus souvent rencontré sur les tapis de jeu, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Reste enfin Norra Wexley (41), la seule pilote de Y-Wing rebelle à initiative 5.

 

On relèvera qu’elle est aussi, au sein de la faction, une pilote de Chasseur ARC-170, avec le même sous-titre « Gold Neuf », et donc la même capacité spéciale.

 

Laquelle stipule ceci : quand Norra défend, s’il se trouve un vaisseau ennemi, quel qu’il soit, à portée 0-1 d’elle, alors on ajoute un résultat évasion au jet de dés.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours très fort. Le fait que Norra, chaque fois qu’elle se fait attaquer dans cette position, ait automatiquement au moins un résultat évasion, accroît considérablement sa résilience, et d’autant plus que nous parlons d’un châssis qui a tout de même huit points de vie de base... D’expérience, elle peut être très, très chiante à tomber dans ces circonstances – ce qui en fait une pilote tout à fait recommandable.

 

Je la HAIS. Surtout depuis Le Jour où elle m’a collé cinq dégâts critiques sur un seul lancer de Torpille à protons avancés, sachant que le même jour elle a aussi ionisé mon pauvre Lieutenant Tavson de sorte qu’il quitte le tapis de jeu. C’est un traumatisme. NEVER FORGET.

 

(Et vous pouvez voir ça ici pour ricaner de ma souffrance et de mes bêtises.)

 

(Spéciale Kassedédi au Kordial et Kool Kamarade Kaplan, ki aime beaukoup Norra Wexley.)

 

Blague à part, c’est une bonne pilote. Et même si elle est la plus chère des pilotes rebelles de Y-Wing BTL-A4, elle demeure très abordable pour ce qu’elle apporte.

 

Et on a fait le tour des pilotes de cette extension.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste à envisager les améliorations génériques (pas de contenu spécifiquement rebelle ici). Elles sont au nombre de six, et forcément bien connues, mais touchons-en deux mots.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord une Tourelle à canons ioniques (5).

 

Elle procure une attaque ionique à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, et à trois dés rouges.

 

C’est une option souvent pertinente, tout spécialement sur un Y-Wing, et éventuellement spammable. J’aurais tendance à croire que c’est l’amélioration la plus souvent jouée sur ce châssis, en fait.

 

 

Puis nous avons deux bombes – les deux grands classiques du genre.

 

Les Bombes à protons (4) viennent avec deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques (3), qui ont un fonctionnement plus tordu.

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

C’est donc là encore une option pertinente pour des Y-Wing BTL-A4.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec tout d’abord un Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, 11 points d’escadron pour un Y-Wing) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double qui constitue une attaque principale, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

Sur un Y-Wing, cela dit, il est probablement trop cher : c’est un petit socle, il paye le coût maximum... Cela fonctionnerait bien avec une Tourelle à canons ioniques, surtout, mais c’est probablement trop onéreux...

 

 

Après quoi nous avons un Astromech R5 (4).

 

Il procure une forme de régénération, mais différente de celle de l’Astromech R2.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour réparer une carte de dégât face cachée. Au travers d’une autre action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible (sans dépense, ici) , qui devient donc face cachée.

 

Sur le papier, c’est pas si mal, mais je ne crois pas avoir jamais rencontré cet astromech sur les tapis de jeu. Un problème important est qu’il s’agit d’actions – ce qui prive d’autres options. Et régénérer de la coque peut prendre du temps dans ces conditions... d’autant qu’il faut prendre en compte la restriction Vaisseau pour les critiques.

 

En fait, des astromechs génériques, celui-ci figure probablement parmi les moins appropriés pour un Y-Wing BTL-A4...

 

 

Reste enfin, côté capacités de pilote, le talent As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing).

 

Il a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose. C’est tout à fait valide pour un Y-Wing BTL-A4, si pas forcément un choix prioritaire.

LE Y-WING BTL-A4 REBELLE EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Nous avons fait le tour de l’extension, mais il nous reste une carte à mentionner, qui figure, pour les Rebelles, dans l’extension Cellule Phoenix (mais aussi, pour les Racailles et Scélérats, dans Fugitifs et collaborateurs), et qui est réservée aux Y-Wing, sans autre précision – donc les Y-Wing BTL-A4 rebelles et racailles, mais aussi les Y-Wing BTL-B républicains, en attendant les nouveaux Y-Wing BTA-NR2 résistants.

 

 

Et il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un en vous déplaçant, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

Y PEUT LE FAIRE

 

 

Car on ne va pas se mentir : le Y-Wing, aussi iconique soit-il, n’est pas un vaisseau très performant – surtout, en fait, parce que le châssis est un peu bof à la base... Pas mauvais, non, mais un peu bof...

 

Pourtant, je le trouve un peu sous-estimé. C’est une bonne boîte à outils, aux emplois très polyvalents, et, au moins pour ce qui est des Rebelles que nous avons vu dans cet article, certains pilotes ont des capacités spéciales tout à fait intéressantes, « Dutch » Vander et Norra Wexley en tête.

 

Moi je dis Y peut le faire, voilà.

 

Mais je serai ravi de lire vos arguments pour et contre dans les commentaires.

 

Et à bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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