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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les capacités de pilotes

Publié le par Nébal

 

Eh bien, on arrive au bout de ce sous-chapitre consacré aux améliorations génériques : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, on a vu le personnel embarqué, et tout cela est bien joli, mais au bout d’un moment il faut tout de même se poser la question du gazier dans le cockpit, hein – d’autant qu’un des traits majeurs de X-Wing à mes yeux, par rapport à d’autres wargames, consiste à incarner véritablement des personnages, qui ont tous leur singularité. Certains d’entre eux sont des héros bien connus de la saga, d’autres sont plus obscurs, certains même sont inventés purement et simplement pour le jeu, et, enfin, si ça lui chante, le joueur peut sans doute conférer de la personnalité à ses pilotes génériques...

 

Ces derniers mis à part, la singularité des pilotes, dans X-Wing, se traduit d’abord par une capacité spéciale, qui est pour beaucoup dans le choix de les jouer ou pas. Mais, au-delà, il existe des améliorations qui permettent d’en rajouter une couche, et à vrai dire aussi bien sur certains pilotes génériques que sur la plupart des pilotes limités. Les améliorations ayant cet objet constituent la quatrième et dernière de mes catégories (toutes personnelles, hein !), soit celle des capacités de pilotes.

 

Et dans cette catégorie, j’inclus donc deux types d’améliorations : les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LES TALENTS

 

 

Les talents sont des aptitudes... relativement répandues, en fait ; la plupart des pilotes nommés y ont accès, et souvent un générique également (quand il y a plusieurs pilotes génériques), ce pour chaque châssis. Pour autant, ils témoignent de facultés particulières directement liées à la personne même du pilote, qu’il s’agisse de capacités offensives, de mobilité, d’économie d’actions, etc.

 

Voici pour la situation générale. Cependant, il existe quelques rares châssis qui n’ont absolument pas accès aux talents :

  • Pour l’Alliance Rebelle, c’est le cas du seul K-Wing BTL-S8.
  • Dans le cas de l’Empire Galactique, nous parlons de la Navette T-4A de classe Lambda, ainsi que du TIE/ca Punisher.
  • Concernant le Premier Ordre, cela ne vaut que pour la Navette de commandement de classe Upsilon.
  • Pour ce qui est de la République, est concerné l’Aethersprite Delta-7... mais parce que tous ses pilotes ont un emplacement de pouvoir de la Force à la place, certes, et on y reviendra.
  • Les Séparatistes sont les plus touchés, puisque, en ce qui les concerne, cela vaut pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena, les Canonnières droïdes PML, et enfin les Chasseurs droïdes de classe Vulture. Il s’agit de droïdes à chaque fois, bien sûr, mais le Tri-chasseur droïde a montré que l’absence de talent ne coulait pas de source pour autant – et on connaît bien des pilotes droïdes, dans plusieurs factions, qui disposent d’emplacements de talent (au sein de la faction, c’était déjà le cas d’O-66, par exemple, même si pas dès le départ).

 

En revanche, d’autres châssis, plus rares encore, sont caractérisés par le fait que la plupart de leurs pilotes disposent de deux emplacements de talents, ce qui peut permettre des combinaisons intéressantes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, c’est le cas du A-Wing RZ-1 (les exceptions étant le générique Pilote de l’Escadron Phoenix, qui n’a qu’un seul emplacement de talent, et Ahsoka Tano, qui n’en a aucun mais dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force à la place, on y reviendra là aussi).
  • Dans le cas de la Résistance, c’est l’héritier du précédent qui est concerné, le A-Wing RZ-2 (les exceptions étant le générique Recrue de l’Escadron Bleu et les nommés Merl Cobben et Ronith Blario, qui n’ont tous qu’un seul emplacement de talent).
  • Enfin, pour les Séparatistes, cela vaut pour la plupart des Chasseurs de classe Nantex (sauf le générique Garde de la Ruche Stalgasin et le nommé Gorgol, qui n’ont qu’un seul emplacement de talent).

 

Notons, avant de nous en tenir aux talents génériques, que toutes les factions ont en outre des talents spécifiques. Initialement, il s’agissait seulement de « talents adjectifs », et il y en avait un par faction, qui était supposé illustrer un trait caractéristique de chacune d’entre elles : Altruisme pour l’Alliance Rebelle (oui, ici la traduction française a raté le coche de « l’adjectif »...), Impitoyable pour l’Empire Galactique, Intrépide pour les Racailles et Scélérats, Héroïque pour la Résistance, Fanatique pour le Premier Ordre, Dévoué pour la République et Perfide pour les Séparatistes. On en est longtemps resté là, mais sont apparus progressivement d’autres talents spécifiques, comme ceux associés aux Chasseurs de classe Nantex pour les Séparatistes, ou Noble Tradition/Tradition falsifiée pour le Premier Ordre. Tout récemment, avec les nouveaux paquets d’escadron de la vague 9, sont apparus de nouveaux « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions » : Optimiste pour l’Alliance Rebelle, Discipliné pour l’Empire Galactique, et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats. Peut-on espérer que cette nouvelle série se poursuivra dans les « petites factions » ? Rien n’est moins sûr, mais on ne sait jamais...

 

 

Bien ! Examinons maintenant l’ensemble des talents génériques.

 

Je commencerai par ceux que j’appellerai les « petits talents » ; pas de manière péjorative, hein, il s’agit simplement de constater que ceux-ci ont un coût bas, qui était le plus souvent d’un seul point d’escadron à l’origine, même si certains ont pu augmenter depuis le lancement de la v2. Et on relèvera en outre que nombre de ces talents font appel au bullseye.

 

L’exemple classique, parmi ceux qui sont restés à un seul point d’escadron, est sans doute Adresse au tir (1).

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut changer un résultat dégât en critique.

 

C’est tout simple. Ce talent fonctionne bien avec les pilotes relativement mobiles et qui aiment placer des critiques : Seyn Marana en est un exemple classique, mais, en ce moment, on croise beaucoup ce talent sur Anakin Skywalker version Actis, et équipé d’Autoblasters...

 

 

Tir assuré (1) est un « petit talent » bien plus récent, qui fait lui aussi appel au bullseye, mais ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

Tant que l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut dépenser un résultat dégât, ou changer un résultat critique en résultat dégât – dans ce cas, le défenseur expose une de ses cartes de dégâts.

 

Encore faut-il qu’il en ait une... Mais l’intérêt de ce talent est ailleurs : il fonctionne que l’attaque touche ou pas. Et ça c’est pas mal du tout.

 

Ceci dit, j’ai très rarement croisé ce talent sur les tapis de jeu. Mais comme il est assez récent encore...

 

 

On passe ensuite à Prédateur (2), toujours avec une condition de bullseye.

 

Cette fois, quand on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut relancer un dé d’attaque.

 

C’est une faculté intéressante, tout spécialement sur les châssis qui ne disposent pas de l’action de verrouillage (ça leur confie comme un Système de commande de tir amélioré, puisqu’il n’est pas nécessaire de prendre une action pour cela). Soontir Fel, qui aime beaucoup avoir des cibles dans son bullseye, parce que c’est toujours plus de bonus, s’en équipe assez régulièrement – et on a aussi beaucoup vu ce talent sur des Chasseurs de classe Nantex, notamment quand le redoutable Spamtex semait la terreur sur les tapis de jeu...

 

 

Ce dernier point valant aussi pour Tireur hors pair (3)... et expliquant sans doute pourquoi ce talent, qui avait commencé à 1 point d’escadron, en coûte trois fois plus aujourd’hui... Et là encore le bullseye est de la partie.

 

La carte vient avec une seule charge, non récurrente. Lorsque l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien, surtout dans la mesure où on ne peut avoir recours à cette capacité qu’une seule fois sur chaque vaisseau équipé, mais cette unique fois peut faire la différence, en assurant qu’une attaque passe.

 

Et c’est d’autant plus vrai quand ce talent est spammé sur plusieurs vaisseaux... ce que le coût de 3 points d’escadron aujourd’hui prohibe pas mal. Mais fut un temps où c’était tout bonnement un archétype de jeu à part entière ou presque : on a parlé du Spamtex, mais cela valait aussi, par exemple, pour des nuées « Howlrunner »... lesquelles ont beaucoup souffert de cette augmentation drastique.

 

 

Tir habile est un peu dans le même cas, qui coûte 4 points d’escadron à ce jour – mais pas de bullseye, cette fois.

 

Tout simplement, quand on effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui fait un peu plus plus que compenser le dé vert supplémentaire du défenseur dû à l’obstruction, les dés rouges étant meilleurs que les dés verts.

 

Ce talent pouvait être spammé, initialement, mais c’est moins vrai aujourd’hui, il est devenu trop cher pour ça. Mais on le croise toujours sur des pilotes qui aiment tout spécialement effectuer des attaques obstruées, comme Han Solo pilote racaille de Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou encore « Blackout ».

 

 

D’autres « petits talents » ne sont pas liés aux attaques. Ainsi par exemple d’Encerclement Marg Sabl (1), là encore une carte récente, et qui ne peut être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure (il n’y en a toujours pas à ce jour) ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti.

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau).

 

Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1), il importe de le noter, est une carte qui a été erratée.

 

Ce talent requiert l’action de concentration. Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs plutôt débutants et pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. » Ce qui prohibe aussi la coordination, au passage.

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

Certains talents améliorent la mobilité.

 

Parmi ceux-ci, As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, de 2 à 4 points d’escadron) a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose.

 

 

Casse-cou (2), qui ne peut être choisi que sur des petits socles ayant une action d’accélération blanche, concerne la mobilité également.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles, par exemple...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré au lieu d’un gabarit de virage léger.

 

C’est un talent intéressant – on le croise régulièrement sur des pilotes tels que le Major Vonreg, ceci parce qu’il n’a pas besoin de se stresser pour accélérer de manière générale... là où, on l’a vu, des TIE/in ou des A-Wing RZ-1, les deux vaisseaux figurant au premier plan de l’illustration, n’en profitent en fait pas tant que cela, précisément parce que, quand ils font une action d’accélération, elle est souvent rouge, car venant après une première action. Mais ça n’est pas totalement déconnant sur eux non plus, hein...

 

 

Les talents suivants visent plutôt à exploiter le placement, pour pénaliser l’adversaire.

 

Par exemple, Manœuvre improbable (6) a pour effet que, tant que l’on effectue une attaque dans l’arc avant, si l’on n’est pas dans l’arc de tir (sans autre précision cette fois) du défenseur, alors celui-ci lance un dé de défense en moins.

 

C’est une faculté très puissante, qui justifie ce coût assez élevé. Un pilote comme le Général Grievous en raffole, parce que cela se combine bien avec sa capacité spéciale. Mais, au-delà, ce talent fonctionne très bien sur des vaisseaux dont les manœuvres sont largement imprévisibles (par exemple un TIE/ph Fantôme, et plus particulièrement « Echo ») ou qui disposent de facultés leur permettant de passer aisément derrière l’ennemi (par exemple un Défenseur TIE/d, et notamment la Comtesse Ryad).

 

 

Une autre approche consiste à retirer une plus-value des collisions, ce que permet Intimidation (3), pour un effet du même ordre.

 

Car, dans ce cas, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins...

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

 

On peut aussi avoir une approche plus globale du placement, ainsi avec Loup solitaire (5).

 

Attention, c’est un des rares talents génériques à être limités à un seul exemplaire – mais ça se tient très bien vu le fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement (comme le Firespray de l’illustration), et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

 

Si le talent précédent fonctionne en défense et en attaque, d’autres talents sont plus spécifiques : c’est l’un ou l’autre – mais, en même temps, il peut arriver que l’on dérive des avantages offensifs d’un jeu autrement plus défensif.

 

Feinte (7), talent qui ne peut être joué que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est peut-être le meilleur exemple.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque, si l’on a un marqueur d’évasion, on peut changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Attention, ici, de bien avoir en tête le séquençage : lorsque l’on effectue une attaque, c’est d’abord l’attaquant qui modifie les dés du défenseur, puis celui-ci qui modifie ses propres dés. En clair, si l’adversaire dispose, par exemple, d’un marqueur de concentration, il pourra l’utiliser après coup pour avoir bel et bien un résultat évasion sur le dé modifié par l’attaquant.

 

Même avec cette limitation, ça demeure très fort : retirer un avantage offensif d’une action défensive, c’est potentiellement énorme.

 

Et les vaisseaux qui sont à même d’obtenir des évasions « gratuites » en raffolent, par exemple les Défenseurs TIE/d ou les Chasseurs royaux Naboo N-1, qui partagent la même capacité générique Plein gaz, ou plus encore les TIE/ph Fantômes, qui peuvent faire une action d’évasion quand ils se désoccultent : en fait, au début de la v2, ce talent ne coûtait que quatre points d’escadron, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma tous dotés de ce talent ! Et c’était bien trop redoutable, d’où cette augmentation significative... On ne spammera donc plus ce talent aujourd’hui, mais sur un Ric Olié ici ou une « Whisper » là, ça demeure un choix tout à fait pertinent.

 

 

Autre option offensive, la Salve de saturation (4), qui nécessite l’action de rechargement, a pour objet de fiabiliser les attaques de missiles et de torpilles.

 

Tant que l’on effectue une attaque de missile ou de torpille, on peut dépenser une charge (supplémentaire) de l’amélioration en question. Dans ce cas, on choisit deux dés de défense, et le défenseur doit relancer ces deux dés.

 

Sur le papier, c’est pas mal, même si la dépense d’une charge supplémentaire n’est pas négligeable. Maintenant, ça demeure peut-être un peu situationnel... Mais je me dis toujours que sur un Bombardier TIE/sa, peut-être, d’autant plus s’il est accompagné par le Capitaine Jonus... Mais j’avoue avoir rarement vu jouer cette carte.

 

 

D’autres talents visent à améliorer les capacités défensives. Insaisissable (3), qui ne peut être choisi que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est probablement l’exemple le plus courant.

 

La carte vient avec une charge, non récurrente. Tant que l’on défend, on peut dépenser cette charge pour relancer un dé de défense. Puis, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, on récupère une charge.

 

C’est pas mal, surtout en fait pour les vaisseaux qui ne défendent pas super bien à la base, et surtout si ces vaisseaux ont un cadran de manœuvres assez fourni en options rouges – d’autant plus s’ils peuvent chercher délibérément à se stresser. Ça n’est pas fou non plus, mais ça ne coûte pas trop cher et ça peut faire la différence occasionnellement.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4), qui là encore ne peut être assigné qu’à un vaisseau petit ou moyen, améliore lui aussi les capacités défensives, mais d’une manière un peu différente.

 

Car on joue d’abord sur l’économie d’actions : c’est un moyen de conférer une action d’évasion rouge à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

Mais, en outre, tant que l’on effectue cette action d’évasion rouge, s’il y a un obstacle à portée 0-1 (ce qui arrive raisonnablement souvent), on considère en fait cette action comme blanche.

 

Pourquoi pas.

 

 

Le talent suivant... suscite bien moins mon enthousiasme : il s’agit de Chef d’escouade, l’autre talent générique limité à un seul exemplaire, et aussi le plus cher de tous, et d’assez loin – en effet, son coût dépend de la valeur d’initiative, et part de 2 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... pour aller jusqu’à 14 points d’escadron à initiative 6 !

 

Ce qui se tient à la base : la carte confère une action de coordination rouge, et coordonner est souvent plus puissant à haute valeur d’initiative.

 

Mais il y a une limite à la portée de cette coordination, et de taille : quand on coordonne, le vaisseau que l’on choisit pour être coordonné peut effectuer une action uniquement si celle-ci figure également dans la barre d’actions du Chef d’escouade. Bon, pour des options de base comme la concentration, ça n’est généralement pas un problème, mais il vaut mieux bien réfléchir à sa composition de liste si l’on veut plutôt faire des tonneaux, des accélérations, ou même simplement des verrouillages, parfois...

 

Mais je ne suis vraiment pas fan de cette carte à la base. Oui, la coordination, c’est puissant, et surtout à haute VP – mais là ça me paraît bien trop cher, et avec parfois trop de limitations.

 

Surtout quand on voit une carte récente comme Tutélaire Gleb, qui est certes un équipage, mais qui fournit une coordination rouge avec une contrepartie raisonnable... pour 2 points d’escadron seulement quel que soit le porteur.

 

 

Une autre option évoquant le rôle d’un leader paraît bien plus convaincante, et c’est Tactique de nuée – dont le coût varie également en fonction de l’initiative, mais de manière plus raisonnable, de 3 à 5 points d’escadron. Mais c’est normal que ce talent coûte (un peu) plus cher sur des hautes VP – ce sont les seules à pouvoir en faire un usage pertinent...

 

En effet, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1 (ce qui, oui, est assez rapproché, mais n’inclut pas la collision, en même temps). Dans ce cas, on considère que la valeur d’initiative du vaisseau choisi est égale à celle du vaisseau doté de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

C’est potentiellement très puissant, parce que cela permet de jouer avec « l’initiative kill » : vous pouvez ainsi détruire un vaisseau ennemi avant qu’il ne puisse tirer – mais, aussi bien, vous pouvez tirer avec un de vos vaisseaux dont vous savez qu’il y a de fortes chances pour qu’il soit autrement détruit durant ce tour avant de pouvoir tirer lui-même...

 

La portée 1 seulement (et attention, 1, pas 0-1) est une limitation, mais Tactique de nuée demeure un choix pertinent dans la bonne liste, sur un pilote à haute initiative accompagné de grouillots d’initiative plus basse.

 

 

Nous avons ensuite Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du socle, de 7 à 9 points d’escadron en jeu standard, ce qui, oui, en fait un des talents les plus chers.

 

Il faut dire que ce talent très spécifique procure une attaque, cas unique. Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges seulement, dans l’arc avant, à portée 2 spécifiquement, attention, et sans bonus de portée (oui, comme un missile ou une torpille, pour le coup !).

 

Dit comme ça, c’est pas top, mais il y a plus : après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus. Cela signifie que la carte procure une option d’attaque lors de la phase d’activation, en principe, et qui vient s’ajouter à l’attaque normale lors de la phase d’engagement.

 

En revanche, il y a un autre bémol : quand on effectue cette attaque, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

Bon, il y a pas mal de conditions, mais, avec un peu d’attention, et un peu de chance, cela demeure une option d’attaque bonus, ce qui est toujours appréciable. Sur les bons vaisseaux, cela peut faire mal – maintenant, c’est assez cher, aussi...

 

Globalement, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais on a vu cette carte produire de sérieux dégâts.

 

 

Reste enfin quatre talents génériques à examiner, qui se distinguent un peu des précédents, en ce qu’ils font référence à des mots-clés renvoyant à des châssis spécifiques, mais qui sont multi-factions. Je ne qualifierais pas ces talents de multi-factions eux-mêmes, parce que ne figure pas dans les prérequis d’équipement la désignation explicite de telle ou telle faction, mais dans l’idée c’est un peu la même chose, je suppose.

 

Le plus générique de ces mots-clés est « TIE », pour le talent Surcharge du limitateur ionique (3). Il permet de choisir ce talent sur la plupart des vaisseaux impériaux et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec. Un jour, peut-être...

 

 

Talent suivant, le Rase-mottes de Tierfon (2) est d’apparition très récente : le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle comme des Racailles et Scélérats, mais aussi le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous avons ensuite la Balafre du Phénix (1), talent réservé aux « A-Wing », et donc aux A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, mais aussi aux A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, mettons, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Ne reste plus à examiner que le talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un « X-Wing », sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing... tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle, et sur des X-Wing T-70 de la Résistance.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes, par exemple la modification Surcharge des propulseurs pour la Résistance, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin WexleyBlack Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Il y a du potentiel.

 

Mais nous en avons fini avec les talents.

LES POUVOIRS DE LA FORCE

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pouvoirs de la Force, qui sont beaucoup plus rares, et généralement l’apanage de personnages nommés, s’il y a trois exceptions à ce jour. Ils procurent des capacités proprement surnaturelles, inaccessibles au pilote lambda.

 

Mais ils sont souvent intimement liés à la réserve de Force du pilote (les points de Force étant une forme spécifique de charges), cette réserve pouvant aller de 1 à 3 (de base, en tout cas), et généralement il faut dépenser de la Force pour y avoir recours, même si là encore il y a des exceptions.

 

Il y a un point commun au-delà, cependant : tous les vaisseaux dotés de la Force, quelle que soit la taille de leur réserve de Force, regagnent un marqueur de Force par tour lors de la phase de dénouement (c’est une charge récurrente positive).

 

Et un seul : il faut noter que, dans les rares cas où un pilote utilisateur de la Force embarque un autre utilisateur de la Force en tant qu’équipage ou artilleur, ou éventuellement quand un pilote qui n’est pas lui-même un utilisateur de la Force embarque plusieurs équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force, peu importe si, sur chacune de ces cartes, il y a récurrence d’une charge par tour, le vaisseau ne regagnera quand même qu’un seul marqueur de Force lors de la phase de dénouement.

 

Ceci, en fait, parce que les marqueurs de Force forment une réserve commune, qui vaut pour le vaisseau dans son ensemble ; ils ne restent pas attachés aux différentes améliorations, à la différence des charges des missiles ou des engins, par exemple : il y a un pool de Force, et c’est tout.

 

Imaginons, pur cas d’école, qu’un Décimateur VT-49 embarque à la fois l’équipage Dark Vador et l’artilleur Le Cinquième Frère. Chacune de ces cartes vient avec un marqueur de Force – le vaisseau a donc une réserve de Force de 2. Mais même si chaque carte affiche la récurrence positive, lors de la phase de dénouement, le vaisseau ne régénérera qu’un seul marqueur de Force.

 

Par ailleurs, imaginons que le vaisseau utilise un marqueur de Force pour son effet normal en se défendant (soit changer un résultat concentration en résultat évasion ; en attaque, c’est changer un résultat concentration en résultat dégât), puis effectue une attaque ; parce que les marqueurs forment un pool commun, on ne peut pas arguer, par exemple, de ce que « la charge du Cinquième Frère » aurait été consommée, prohibant d’user de sa capacité spéciale – parce qu’à ce stade il n’y a pas de « charge du Cinquième Frère »... Il n’y a que des charges du vaisseau.

 

Enfin, quand une carte procure un pouvoir de la Force spécifique, on n’est pas pour autant contraint de n’utiliser la Force que pour activer ce pouvoir précis : dans cet exemple, on avait ainsi utilisé une charge pour modifier un dé de défense, l’effet de base de la Force – ce n’est pas parce que la carte du Cinquième Frère dit que l’on peut dépenser une charge de Force lors d’une attaque pour changer un résultat concentration en résultat critique que l’on ne peut pas pour autant recourir à n’importe quel autre effet procuré par la Force, soit de manière générale, soit en lien avec une autre capacité de carte.

 

Et la Force, c’est fort. Logiquement, ça se paye : les utilisateurs de la Force sont souvent bien plus onéreux que les autres pilotes sur un même châssis. Par exemple, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 coûte 21 points de plus que le pilote suivant le plus onéreux sur ce châssis.

 

Et à vrai dire cela vaut aussi pour les améliorations (équipages et artilleurs) procurant de la Force : la plupart coûtent au moins dix points d’escadron, parfois bien plus.

 

Il y a cependant – ou il y avait... – une certaine contrepartie. Jusqu’à une époque récente, disons-le, jusqu’à la sortie de l’extension Actis Êta-2, les emplacements de pouvoirs de la Force étaient alternatifs aux emplacements de talent : autrement dit, si un pilote avait un slot de pouvoir de la Force, en contrepartie il n’avait pas de slot de talent. Mais l’extension républicaine susmentionnée a bouleversé tout ça : la plupart des pilotes de ce châssis ont à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force. Or les anciens utilisateurs de la Force demeurent quant à eux inchangés à cet égard... Ce qui est assez étonnant au regard de l’économie globale du jeu : Shaak Ti a un slot de chaque, mais Dark Vador, le putain de Dark Vador, n’a pas de talent – ça ne me paraît pas forcément hyper logique (fluffiquement, s’entend, en termes de game design ça se discute davantage). En ajoutant qu’au sein de la faction républicaine, nous avons un Anakin Skywalker avec talent et sans pouvoir de la Force, deux avec pouvoir de la Force et sans talent (hop et hop), et un avec les deux – au secours !

 

Et cela va plus loin, car l’extension a aussi introduit une autre nouveauté, ici : la possibilité d’avoir deux emplacements de pouvoirs de la Force. Dans l’extension Actis Êta-2, cela concernait le seul Yoda, ce qui pouvait très bien se concevoir. Mais Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1, depuis l’extension Cellule Phénix, est dans le même cas, c’est la seule, et je ne me l’explique pas très bien... À voir ce que l’avenir nous réservera, car le sujet paraît subitement bien plus fluctuant qu’il ne l’était à l’origine !

 

Quoi qu’il en soit, toutes les factions ont des pilotes utilisateurs de la Force (notons que les équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force procurent bien des marqueurs de Force, mais aucun ne procure d’emplacement de pouvoir de la Force). Mais ces pilotes sont presque systématiquement des pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun ; seuls l’Empire Galactique et la République disposent d’utilisateurs de la Force génériques.

 

Voici la liste des pilotes utilisateurs de la Force à ce jour :

  • Dans le cas de l’Alliance Rebelle, nous parlons d’Ahsoka Tano (A-Wing RZ-1 ; elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force), d’Ezra Bridger (pour trois châssis différents : le Chasseur TIE/ln, ou TIE de Sabine, la Navette d’attaque, et la Navette de classe Sheathipede), de son mentor Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), de Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié), et last but not least du frangin de ladite, Luke Skywalker (X-Wing T-65).
  • Pour ce qui est de l’Empire Galactique, nous parlons forcément de Dark Vador (à la fois sur le Défenseur TIE/d et le plus classique TIE Advanced x1), ainsi que de tous les pilotes de TIE Advanced v1 à l’exception du seul générique Baron de l’Empire (les pilotes concernés sont donc le Grand Inquisiteur, La Septième Sœur, Le Cinquième Frère, et enfin l’Inquisiteur générique).
  • Côté Racailles et Scélérats, il y a Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et depuis peu Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290).
  • Les factions du Réveil de la Force sont à la traîne, ici – pour la Résistance il n’y a que Rey (YT-1300 récupéré)...
  • ... et pour le Premier Ordre, ben, il n’y a que Kylo Ren (TIE/vn Silencer). Logique, hein.
  • La République est ici clairement la faction la mieux pourvue en pilotes utilisateurs de la Force et de loin – because of que Jedi : elle dispose de tous les pilotes d’Actis Êta-2 (soit Aayla Secura, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Shaak Ti, Yoda, et le générique Général Jedi ; on notera que Yoda a deux emplacements de pouvoirs de la Force), également de tous les pilotes d’Aethersprite Delta-7 (soit Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Barriss Offee, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, Plo Koon, Saesee Tiin, et le générique Chevalier Jedi), et enfin d’Anakin Skywalker à nouveau mais cette fois à bord d’un Y-Wing BTL-B. Oui, il y a quatre itérations d’Anakin Skywalker dans la faction, et toutes maîtrisent la Force ; on notera cependant que Baby Anakin, soit la version Naboo, est bien un utilisateur de la Force, mais il est le seul dans tout le jeu à ne pas avoir pour autant d’emplacement de pouvoir de la Force.
  • Enfin, pour les Séparatistes, il y a le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux à bord de l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a un seul pouvoir de la Force spécifique à une faction : Méditation de bataille, pour la République.

 

Mais voyons maintenant plus en détail les pouvoirs de la Force génériques.

 

 

Certains pouvoirs de la Force affectent la mobilité et/ou l’économie d’actions. C’est par exemple le cas de Manœuvres extrêmes (4), qui est assez récent, et ne peut être équipé que sur un petit vaisseau disposant de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, vu plus haut, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser, et peut en même temps prendre une accélération rouge pour base.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes forceux, qui, n’ayant donc pour la plupart pas d’emplacements de talents, ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou...

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Mais on a ensuite une carte dont le potentiel s’est avéré tellement énorme qu’elle est devenue vraiment très chère, et qu’on ne la voit plus beaucoup : Réflexes surnaturels (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... à 32 points d’escadron à initiative 6 !), cette carte ne pouvant être jouée que sur un petit vaisseau.

 

Avant de s’activer, on peut dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, on peut effectuer une action de tonneau ou d’accélération. Mais, si l’on effectue de la sorte une action qui ne figure autrement pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit un dégât.

 

Dit comme ça, cela ne paraît pas forcément si pété que ça. Mais, en vérité, sur certains pilotes tout spécialement, ça l’est.

 

S’il y a un coût à payer sous la forme d’un dégât, la possibilité d’effectuer une action autrement inaccessible n’est pas forcément si négligeable : typiquement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’a pas l’action d’accélération de base.

 

Mais le vrai atout, c’est l’économie d’actions totalement folle qu’on peut en dériver, surtout quand on a le moyen d’enchaîner les actions de manière plus générale. Si cette carte est devenue si chère, c’est précisément parce qu’elle était vraiment très forte sur Dark Vador – mais, à ce prix, on ne s’y risque plus vraiment aujourd’hui, du coup... Même si, dans des cas exceptionnels, on peut toujours la voir jouer sur des pilotes à haute VP, mais pas aussi haute que celle de Vador non plus : on a ainsi vu des Kylo Ren avec, qui coûtent vraiment très cher (on parle de builds atteignant dans les 120 points, tout de même !), mais qui, bien joués, n’en sont que plus redoutables...

 

 

Ceci étant, la carte suivante, dont le nom même traduit une certaine parenté, a pu donner l’impression d’une version amoindrie pour être plus accessible : il s’agit de Réflexes prémonitoires (dont le coût dépend là aussi de la valeur d’initiative, mais ne monte qu’à 13 points d’escadron au plus à VP 6), carte qui là encore ne peut équiper que des petits vaisseaux.

 

Après avoir révélé son cadran, on peut dépenser un marqueur de Force pour, là encore, effectuer une action de tonneau ou d’accélération.

 

On trouve aussi une contrepartie très proche... mais en fait moins rude que celle de Réflexes surnaturels : si l’on effectue de la sorte une action ne figurant pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit cette fois un marqueur de contrainte.

 

Mais la différence cruciale est ailleurs : si l’on effectue une action avec cette carte, alors on ne peut pas effectuer d’autres actions pendant son activation (ce qui, sauf erreur, ne prohibe pas une éventuelle coordination).

 

Du coup, si cette carte peut donner accès à certaines actions en l’échange d’une contrepartie raisonnable, elle intéresse beaucoup moins les pilotes à même d’enchaîner les actions : clairement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’en veut pas, même pour être en mesure d’accélérer, et Kylo Ren et compagnie n’en raffolent pas forcément non plus. La carte a dans ce cas plutôt pour effet de décaler le moment de l’action, un peu comme des Senseurs avancés, et cela peut suffire à la rendre intéressante, mais cette limitation est tout de même importante et ne rend cette carte éventuellement pertinente que sur certains vaisseaux seulement.

 

 

D’autres pouvoirs de la Force sont plutôt liés aux attaques. Parmi eux, on compte déjà Visée instinctive, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui en fait un des pouvoirs de la Force les moins chers du jeu.

 

Il est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale, on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer un prérequis de concentration ou de verrouillage.

 

Cette carte est donc intimement liée aux missiles et torpilles, et permet de gérer son économie d’actions différemment – par exemple, on peut ainsi lancer une torpille après avoir fait une action d’évasion, ou sans avoir à s’embarrasser d’avoir verrouillé la cible, pour privilégier le repositionnement. Pourquoi pas...

 

 

Tir prophétique est au même coût minimal d’un seul point d’escadron.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Clairvoyance (4) a rencontré bien plus d’écho... et c’est en fait la version pour utilisateurs de la Force du talent Tir instantané – mais en mieux.

 

La carte procure donc une attaque, à deux dés rouges seulement, et seulement dans le bullseye, mais à portée 1-3, cette fois, et sans bonus de portée.

 

Après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus – jusqu’ici, voir plus haut.

 

Mais en outre, quand on effectue cette attaque, on peut changer un résultat concentration en résultat dégât – et là, attention, parce que ça ne coule pas forcément de source : on parle d’une modification gratuite, et automatique, si vous préférez – on n’a pas pour cela à utiliser la Force ou un marqueur vert ! En revanche, après cela et comme pour Tir instantané, les dés ne peuvent pas être modifiés autrement.

 

Mais cela contribue à rendre ce pouvoir intéressant : cette modification gratuite, si elle en prohibe une deuxième, fait que cette carte est statistiquement plus efficace que Tir instantané, et si la condition du bullseye peut paraître de loin plus restrictive, la portée 1-3, plutôt que la portée 2 seulement, change la donne, bien plus favorablement.

 

D’autant que l’on peut finasser : on peut utiliser cette attaque en réaction lors du déplacement adverse, donc, mais si l’on veut, on peut aussi l’utiliser comme attaque « normale » lors de la phase d’engagement : on ne jettera que deux dés, mais il y aura éventuellement cette modification automatique (pas besoin donc d’avoir fait une action pour ça, et on peut se concentrer notamment sur la mobilité), et, à portée 3, le défenseur ne jettera pas de dé supplémentaire.

 

Du coup, ce pouvoir peut intéresser de nombreux utilisateurs de la Force, mais peut-être plus spécialement ceux qui n’ont qu’une valeur d’attaque de 2. Les Inquisiteurs en sont un bon exemple, et, ces derniers temps, un des archétypes dominant du méta consiste à en spammer avec cette amélioration...

 

 

Perception renforcée (3) est un pouvoir moins flamboyant, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées. Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, ça ne me paraît pas très intéressant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Si les pouvoirs que nous venons d’examiner ont une nature offensive, un autre a un objet défensif, et c’est As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on ne se trouve pas dans le bullseye de l’attaquant, on peut dépenser un marqueur de Force pour convertir deux résultats concentration en résultats évasion.

 

La Force en défense est un sacré atout – mais avec ce talent, elle est bien plus fiable car moins coûteuse. Ça n’est pas forcément très flamboyant là encore, mais ça peut assurément se montrer utile, surtout à ce coût et si l’on n’a pas vraiment de raisons (ou d’opportunités) de privilégier une optique plus offensive ou axée sur la mobilité, etc.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force générique a un tout autre objet, et il s’agit de Sens (5).

 

C’est une carte d’ « espionnage », comme Informateur ou Vi Moradi... mais c’est probablement la meilleure et la plus jouée. Et elle fonctionne de deux manières différentes.

 

D’une part, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – gratuitement : on notera que c’est la première fois, dans cet article, que nous avons un pouvoir de la Force ne requérant pas de dépenser de la Force.

 

Mais, d’autre part, on peut dépenser un marqueur de Force pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

Cette versatilité est très appréciable, et cette carte peut faire la différence dans certains affrontements, notamment quand on est opposé à des as, et tant qu’à faire des forceux. Elle semble être assez populaire sur les Actis et notamment Anakin Skywalker ces derniers temps.

 

 

Tous les pouvoirs de la Force que nous venons de voir sont génériques, au sens où tous les utilisateurs de la Force peuvent y avoir recours (hors restrictions de type « petit vaisseau », etc.). Mais d’autres cartes font appel à des mots-clés plus fluffiques : le Côté Lumineux et le Côté Obscur.

 

Globalement, ces mots-clés coulent plus ou moins de source, sur la base du fluff et/ou de la faction : sans surprise, tous les utilisateurs de la Force rebelles, résistants et républicains ont le mot-clé « Côté Lumineux », et tous les utilisateurs de la Force impériaux, du Premier Ordre et séparatistes ont le mot-clé « Côté Obscur ». Les Racailles et Scélérats sont entre les deux, avec Asajj Ventress du Côté Obscur et Kanan Jarrus du Côté Lumineux. Mais on relèvera une particularité : au sein de la faction républicaine, Anakin Skywalker, mais seulement dans son profil de pilote dActis, a les deux mots-clés, et c’est un cas unique. On rappellera pour mémoire que l’équipage Maul est censé pouvoir confier à des utilisateurs de la Force rebelles ou racailles l’embarquant l’accès aux pouvoirs du Côté Obscur¸ mais, bon...

 

De toute façon, les cartes associées sont très rares à ce jour : une pour chaque Côté – et ces deux cartes ont pour objet de régénérer de la Force, chacune à sa manière (et font donc bien sûr partie des rares pouvoirs de la Force qui n’exigent pas de dépense de Force, hein, forcément...).

 

Je commencerai par le Côté Obscur, déjà parce que c’est forcément le bon choix, hein, mais surtout parce que cette carte est la plus ancienne : il s’agit de Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 pour un petit, 6 pour un hypothétique moyen, et 9 pour un gros – originellement, le coût était le même pour tous, et cette augmentation pour les gros socles a été une très mauvaise nouvelle pour Asajj Ventress et Dark Maul surtout, et le Comte Dooku...).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

 

En face, nous avons Patience (2), une carte bien plus récente, et que je n’ai encore que rarement vue, même si elle a son potentiel.

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

LE TALENT, MESSIEURS-DAMES (ET LA FORCE, AUSSI)

 

 

Et voilà : nous avons fait le tour des capacités de pilotes... et plus généralement des améliorations génériques. Je sais que ça a eu quelques faux airs de catalogue, mais il ne me paraissait pas déconnant d’envisager les choses ainsi, et je me dis que cela a pu se montrer utile pour certains d’entre vous, notamment les joueurs débutants, je l'espère en tout cas...

 

Y a-t-il d’autres choses à faire maintenant dans ce tutoriel ? Peut-être... ou pas. Je vous proposerais bien, en fait, de me suggérer des sujets qui vous paraitraient pertinents. N’hésitez donc pas à indiquer dans les commentaires ce qui vous intéresserait, si jamais !

 

 

Et quelque chose de spécial pour conclure cet article : Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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