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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – le personnel embarqué

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même plus précisément du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques (et multi-factions) : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, et aujourd’hui on va parler du personnel embarqué.

 

Car, oui, un pilote n’est pas toujours tout seul dans son cockpit : si le châssis s’y prête, il peut avoir un copilote, un artilleur, ou faire office de transport pour un officier, un chasseur de primes, que sais-je... Et ces gens-là ne sont pas tous « organiques », on compte bon nombre de droïdes parmi eux, dont les très iconiques astromechs, à l’image de R2-D2. Tous contribuent à leur manière aux performances du pilote et de son vaisseau, ou de la liste de manière plus générale.

 

Dans cette catégorie (toute personnelle, hein !), j’inclus donc quatre types d’améliorations :

  • Les équipages, très variés, remplissent des fonctions qui ne le sont pas moins, généralement de type soutien/commandement, mais cela peut recouvrir bien d’autres capacités.
  • Les artilleurs sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, mais aussi bombes et mines...
  • Les astromechs sont tous des droïdes, et procurent des capacités très diverses pour les quatre factions qui y ont accès.
  • Les relais tactiques, enfin, sont des droïdes séparatistes qui remplissent des fonctions de soutien/commandement, mais on ne peut en jouer qu’un seul par liste.

 

Mais il faut préciser d'emblée que, de mes quatre catégories perso, celle-ci englobe des améliorations qui sont très souvent spécifiques à telle ou telle faction. C’est tout spécialement vrai pour les équipages, de manière générale le type d’amélioration le plus fourni en cartes spécifiques, et cela contribue beaucoup à la fois à l’identité de la faction et à la capacité à glisser dans le jeu des personnages célèbres de la saga ; et si on joue à X-Wing, c’est aussi pour ça. Mais on constatera de même que, pour les astromechs, nous ne pouvons parler ici que de quatre modèles génériques, là où les quatre « factions à astromechs » disposent chacune de quantités d’astromechs nommés et limités à un seul exemplaire... À titre d’exemple, c’est ce qui distingue un Astromech R2 générique de R2-D2.

 

Mais il y a un corollaire : cette catégorie, du coup, sera davantage fournie que les autres en améliorations multi-factions, plutôt que génériques à proprement parler – soit des cartes qui peuvent être jouées dans deux voire trois factions explicitement désignées, éventuellement sous condition.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES ÉQUIPAGES

 

 

Commençons comme d’hab’ par la catégorie la plus ample et la mieux fournie : les équipages.

 

Comme dit en introduction, ce type d’amélioration est très vaste, et peut déboucher sur des capacités très diverses. L’archétype du soutien/commandement est probablement le plus fréquent, mais il y a tant de variantes et d’exceptions que l’on ne peut pas non plus en faire une règle générale...

 

Toutes les factions ont accès aux équipages, et toutes disposent d’équipages spécifiques. En fait, comme dit plus haut, c’est sans doute le type d’amélioration qui comprend le plus grand nombre de personnages, souvent nommés et limités à un seul exemplaire chacun, qui sont associés spécifiquement à une unique faction – ceux-ci, nous devrons les laisser de côté, c’est dans le guide des factions que je les envisage. En revanche, il me paraît pertinent de parler tout de même ici des équipages multi-factions, et c’est probablement à nouveau le type d’amélioration le mieux fourni en personnages de ce type.

 

Maintenant, bien sûr, tous les vaisseaux ne peuvent pas embarquer des équipages, loin de là... et certaines factions sont plus souples que d’autres à cet égard :

  • L’Alliance Rebelle est, avec les Racailles et Scélérats, la faction qui dispose du plus grand nombre de châssis pouvant embarquer des équipages : le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede disposent tous d’un emplacement d’équipage. La Canonnière Auzituck, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié et enfin le U-Wing UT-60D disposent tous de deux emplacements d’équipage.
  • L’Empire Galactique est une des factions les moins fournies en châssis pouvant embarquer des équipages, mais, en contrepartie, tous ceux qui le peuvent disposent de plusieurs emplacements : la Navette T-4A de classe Lambda et le TIE Reaper ont chacun deux emplacements d’équipage, tandis que le Décimateur VT-49 en a trois, et il n’y a qu’un seul autre vaisseau dans ce cas dans la v2 de X-Wing.
  • Les Racailles et Scélérats sont aussi gâtés que les Rebelles : en ce qui les concerne, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) disposent tous d’un emplacement d’équipage. C’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • La Résistance est ici la mieux fournie des petites factions : la Forteresse stellaire MG-100 et le Module de transport de la Résistance disposent tous deux d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R1-J5 parmi les pilotes de Fireball (on retrouvera une autre fois ce cas où un pilote « organique » est remplacé par un astromech, et du coup le slot d’astromech est transformé exceptionnellement en un slot d’équipage). Enfin, le Transport de la Résistance et le YT-1300 récupéré disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • Le Premier Ordre est la faction qui dispose du moins de choix en la matière – mais, comme pour l’Empire Galactique, ses vaisseaux de transport peuvent embarquer plusieurs équipages : deux pour la Navette légère de classe Xi, et trois pour la Navette de commandement de classe Upsilon (donc un des deux seuls vaisseaux dans ce cas).
  • Concernant la République, le Chasseur ARC-170 dispose d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R2-D2 parmi les pilotes de Y-Wing BTL-B (même cas que R1-J5 plus haut). La Canonnière TABA/i, enfin, en iconique vaisseau de transport de troupes, dispose de deux emplacements d’équipages.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, la Canonnière droïde PML et le Patrouilleur de classe Firespray disposent tous deux d’un emplacement d’équipage, tandis que l’Infiltrateur Sith en a deux.

 

Examinons maintenant, d’abord les équipages génériques, ensuite les équipages multi-factions.

 

 

En commençant par un cas à part en même temps qu’une légende : le seul personnage nommé et limité à un seul exemplaire à être pleinement générique. Et il s’agit du merveilleux Hondo Ohnaka (6), ce bon vieux pirate qui, après tout, bosse avec tout le monde.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans autre conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3.

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka sont potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, même si je ne l’ai pas souvent croisé sur les tapis de jeu, je l’ai régulièrement joué moi-même (dans une nuée Malarus), et j’ai pu constater sa puissance : je valide sans l’ombre d’un doute !

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « allié », « amical » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

 

Si Hondo est le seul équipage nommé et limité à un seul exemplaire à être jouable par toutes les factions, il existe cependant un autre équipage générique limité, mais pas nommé cette fois, est c’est l’Informateur (4).

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace.

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

 

En théorie, on peut chercher à faire quelques combos, ici – par exemple avec le Navigateur chevronné (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron).

 

Celui-ci permet, après avoir révélé son cadran de manœuvres, de le régler sur une autre manœuvre non rouge de même vitesse ; mais dans ce cas la difficulté de cette manœuvre est augmentée.

 

Là encore, on trouve d’autres cartes produisant des effets de ce type, comme le titre racaille Slave I, qui est bien davantage utilisé. En fait, le Navigateur chevronné est plus limitatif qu’on ne le croirait à première vue, et me paraît rarement rentable, dans l’absolu...

 

 

L’Officier tactique (6) a un fonctionnement tout simple : il requiert une action de coordination rouge, et la rend blanche.

 

Mine de rien, cela peut intéresser pas mal de châssis. Initialement, d’ailleurs, cette carte était moins chère, et cela avait pu générer des abus, par exemple sur le Vaisseau de secours racaille – qui devenait du coup une plateforme de coordination blanche à un coût dérisoire. On croise moins souvent l’Officier tactique depuis qu’il est devenu plus cher, mais il demeure une option à envisager – la coordination blanche est après tout un sacré atout...

 

 

Le Copilote perspicace (8) a lui aussi un fonctionnement tout simple : quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

 

Les trois équipages génériques (au sens strict) qu’il me reste à mentionner ne m’ont jamais convaincu, en revanche.

 

Le premier est le Droïde « Gonk » GNK (8). La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place.

 

En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, je n’y crois pas vraiment, surtout à ce coût. Certes, ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs : on peut recharger la carte dans ces premiers tours de jeu où les actions ne sont pas cruciales, par exemple, et on m’a fait la démonstration récemment qu’un Lando Calrissian rebelle dans son Cargo léger YT-1300 modifié pouvait sans doute effectuer les deux actions dans un même tour... Mais c’est un cas extrêmement spécifique, pour une carte qui me paraît trop chère et lourde à l’emploi autrement.

 

 

L’Apprenti technicien (4) n’est pas plus intéressant : à la fin du round, on peut lancer un dé rouge pour réparer une carte de dégât face visible (un critique, donc). Mais, sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit), on doit exposer une carte de dégât...

 

Ça me paraît beaucoup trop aléatoire – pour le jet de dé, mais aussi le risque d’exposer sans le vouloir une carte de dégât pire encore que celle que l’on a ainsi réparée...

 

Le principal atout de cette carte réside clairement dans son illustration figurant un jawa : « Utini ! »

 

 

Reste enfin le Slicer free-lance (3).

 

Son effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, ceci est certain, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

Certes, si vous pouvez vous cogner du brouillage, parce vous n'avez rien qui puisse être brouillé, bon, OK. Mais de manière générale c’est passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je ne suis vraiment pas fan...

 

Nous en avons fini avec les équipages génériques à proprement parler, mais il reste à examiner six équipages multi-factions (qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire chacun).

 

Et je relèverai au passage que tous ces équipages sauf un... sont jouables par les Racailles et Scélérats, sans conditions spéciales.

 

Commençons par Maul (10), qui est (donc) à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, là encore et re-oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (mais cette fois en pilote de Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... En outre, parmi ces pilotes, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur. Les autres, alors ? Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas d’Asajj, de Kanan Jarrus version VCX-100 et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Passons maintenant à 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, dont je n’ai même pas eu l’occasion de causer en preview : la Tutélaire Gleb (2), qui, de tous ces équipages multi-factions, est le moins restrictif, puisqu’il peut être joué dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou des Racailles et Scélérats, sans autres conditions plus spécifiques.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Cette carte a immédiatement séduit beaucoup de joueurs, c’est sans doute à cette heure une des cartes des nouveaux paquets d’escadrons les plus jouées.

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes (comme toutes les cartes de ce type dans l’extension censément séparatiste Slave I de Jango Fett).

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

 

 

Autre équipage à la fois racaille et séparatiste, et issu des mêmes extensions, nous avons forcément Jango Fett himself (7).

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

La dernière carte à examiner ici est toute différente, et il s’agit d’une carte duale : Chancelier Palpatine/Dark Sidious (14).

 

Cette carte est jouable à la fois au sein de la République et au sein des Séparatistes – un excellent design, pour le coup !

 

La carte, quelle que soit la faction, s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, ce dernier peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

... et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious !

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui peut être très cool aussi.

 

Cela dit, cet équipage est cher, et ces divers effets sont plus ou moins utiles en fonction de la liste jouée. Je tends toujours à croire que, paradoxalement ou pas, le côté Dark Sidious fonctionne mieux au sein de la République. Mais, au fond, c’est peut-être secondaire : comme Maul plus haut, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious est souvent joué avant tout pour le marqueur de Force qu’il confère. Il est certes très onéreux, mais le gain d’un de ces précieux marqueurs violets le vaut bien, le cas échéant. En fait, côté Séparatistes, notamment dans les doubles Firespray qui ont possédé le méta ces derniers mois, on trouve couramment un vaisseau embarquant le Comte Dooku et l’autre embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious ; à maints égards, le premier est plus fort en même temps que moins cher... mais faut voir.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les équipages génériques et multi-factions.

LES ARTILLEURS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux artilleurs.

 

Ceux-ci sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent (mais pas toujours, hein !) à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, bombes et mines... Ce qui les rend globalement plus spécialisés que les équipages (et a aussi pour conséquence qu’une faction richement dotée en slots d’artilleurs n’est pas forcément aussi gâtée pour ce qui est de trouver des artilleurs réellement pertinents sur les vaisseaux qui peuvent en embarquer – j’ai toujours eu ce sentiment pour un certain nombre de châssis impériaux, personnellement).

 

Toutes les factions ont accès aux artilleurs, cela dit, et toutes disposent par ailleurs d’artilleurs spécifiques, si plus ou moins nombreux (avec une ambiguïté toutefois pour les Séparatistes, car Boba Fett est en vérité multi-factions, pouvant être embarqué également par les Racailles et Scélérats).

 

Bien sûr, tous les vaisseaux ne sont pas à même d’embarquer des artilleurs – même en mettant de côté la question de leur pertinence pour l’heure. Les trois factions originelles sont cependant les mieux pourvues, et au même niveau chacune. À ce jour, voici où nous en sommes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, et enfin le Y-Wing BTL-A4 disposent tous d’un emplacement d’artilleur. Relevons d’emblée que quatre de ces vaisseaux ont accès aux arcs de tir mobiles, un a un arc arrière, et deux ont accès aux bombes et mines.
  • L’Empire Galactique dispose d’un emplacement d’artilleur sur chacun des châssis suivants : le Bombardier TIE/sa, le Décimateur VT-49, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher, le TIE/ph Fantôme, et enfin le TIE/sk Striker. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, mais deux ont accès aux arcs de tir mobiles, et quatre peuvent emporter des bombes et mines.
  • Du côté des Racailles et Scélérats, le Bombardier Scurrg H-6, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le JumpMaster 5000, et le Y-Wing BTL-A4 ont tous un emplacement d’artilleur. Cela vaut aussi pour le Patrouilleur de classe Firespray, mais à la condition de prendre le titre Marauder, ou le titre multi-factions Slave IParmi ces vaisseaux, un seul a un arc arrière, trois ont accès aux bombes et mines, mais quatre ont accès aux arcs de tir mobiles.
  • Pour ce qui est des petites factions, la Résistance dispose d’un emplacement d’artilleur sur le YT-1300 récupéré, et de deux sur la Forteresse stellaire MG-100. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, un seul a accès aux bombes et mines, mais les deux ont des arcs de tir mobiles.
  • Le Premier Ordre est une des deux petites factions les moins bien loties : seul le Chasseur TIE/sf  a un emplacement d’artilleur. Il n’a pas d’arc arrière, ni accès aux engins, mais il a un arc de tir mobile (assez restrictif, cela dit, puisque ne pouvant être tourné que vers l’avant ou l’arrière... mais il a accès à un artilleur spécifique précisément pour cette raison).
  • La République est celle qui a le plus de souplesse, ici : le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B disposent tous deux d’un emplacement d’artilleur, tandis que la Canonnière TABA/i en a deux. Pour un arc arrière, et un porteur de bombes et mines, mais deux arcs de tirs mobiles potentiels.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, on a peut-être encore moins de choix que pour le Premier Ordre, puisque seul le Patrouilleur de classe Firespray dispose d’un emplacement d’artilleur, et seulement à la condition de prendre le titre multi-factions Slave I. En contrepartie, ce châssis a à la fois un arc arrière et la possibilité d’emporter des bombes et mines, s’il n’a pas accès aux arcs de tir mobiles.

 

Voyons tout ceci de plus près, en commençant par les améliorations génériques, après quoi viendront les artilleurs multi-factions.

 

 

Plusieurs artilleurs sont directement liés à l’emploi d’arcs de tirs mobiles, qu’il s’agisse d’attaques primaires ou de tourelles équipées.

 

Le plus connu est probablement l’Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, de 11 à 7 points d’escadron) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque principale bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

 

Le Canonnier adroit (coût variable en fonction de la taille du socle, de 6 à 4 points d’escadron en jeu standard) est moins flamboyant, mais potentiellement très utile.

 

Lors de la phase de dénouement, on peut faire pivoter gratuitement son arc de tir mobile. Tout simplement.

 

Certains reprochent à cette carte de télégraphier un peu trop vos intentions. Ça se tient, mais, honnêtement, je ne suis pas certain que ce soit toujours si grave, tout spécialement sur un gros socle dont la mobilité est par essence contrainte. Tourner gratuitement sa tourelle préventivement permet de consacrer son action à des choses différentes, ou de ne pas trop pâtir d'un bump, et cela peut procurer de sacrés bonus. Personnellement, j’aime bien voire beaucoup.

 

 

Dernier artilleur générique lié aux arcs de tir mobiles, l’Artilleur hors pair (7).

 

Tant que l’on effectue une attaque d’arc de tir mobile, après l’étape « Modifier les jets de défense », et donc après dépense éventuelle de marqueurs par le défenseur, celui-ci doit retirer un marqueur de concentration ou de calcul.

 

Cette carte est donc surtout utile si vous tirez avant le défenseur (et vos autres vaisseaux, d’ailleurs) : que votre attaque touche ou pas, vous pompez ses modifications, ce qui le rendra moins menaçant en attaque par la suite (à la fois parce qu’il aura une option de moins pour modifier ses dés, mais aussi parce que cela l’empêchera de recourir à des Roquettes à protons, par exemple), mais aussi moins efficace en défense (là encore, plus de modifications). Maintenant, s'il n'a pas de marqueur à perdre, eh bien...

 

C’est pas mal, mais j’avoue trouver ça un peu cher.

 

 

Nous avons ensuite un seul artilleur dévolu aux châssis disposant d’un arc arrière : l’Artilleur de poupe vétéran (4) – et, bien sûr, il a pour prérequis de disposer d’un arc arrière, ce qui n’est pas la même chose qu’un arc de tir mobile double.

 

Après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant, on peut effectuer une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Là encore, les attaques bonus, c’est bien. Maintenant, placer son vaisseau de sorte qu’il puisse recourir à ses deux arcs n’est pas toujours si évident... Et on peut dans certains cas privilégier un artilleur plus versatile, du moins pour les châssis qui disposent vraiment d’options ici.

 

 

Le Bombardier compétent (2), enfin, concerne les bombes et les mines, et j’en avais déjà parlé dans mon article dédié.

 

Il permet, quand on largue ou lance un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote résistant de Forteresse stellaire MG-100, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

Et, surtout, elle se combine avec d’autres capacités permettant d’affecter la forme du gabarit de largage (par exemple la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, la capacité spéciale d’Emon Azzameen ou le senseur Simulateur de trajectoire) ; je vous renvoie au tutoriel sur les bombes et les mines pour en savoir davantage.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est plutôt lié, en principe, aux missiles et torpilles – ce qui le rend globalement un peu moins spécialisé que les trois options d’armes que nous venons de voir, lesquelles sont plus rares.

 

Son effet est assez puissant : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis (et c’est pourquoi je mettais en avant les missiles et torpilles, mais pas tous, notez bien), on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants (ou pour en faire bénéficier d’autres vaisseaux, parfois, ou encore générer une attaque bonus) – un atout non négligeable.

 

Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je l’ai rarement croisé sur les tapis de jeu, mais je continuerai à garder un œil dessus, au cas où...

 

 

Le dernier artilleur générique à mentionner n’est pas lié à des armes particulières : il s’agit de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, de 8 à 6 points d’escadron en jeu standard).

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant dans l'absolu. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touches de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le problème, c’est que cette carte est chère – et trop, à mon avis. Je le regrette, même si je comprends bien que la possibilité de la spammer (sur des Strikers, par exemple ?) serait à même de causer divers problèmes... Mais en l’état, oui, je la trouve trop onéreuse pour être vraiment intéressante, hélas.

 

 

Il reste cependant deux artilleurs multi-factions à évoquer – et, là encore, ils sont tous deux jouables en Racailles et Scélérats.

 

Le premier est BT-1 (2). Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra ! Au passage, j’envisage de faire une série d’articles « univers » consacrés à ce personnage et ceux qui gravitent autour – ça fait un bail...), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les deux factions en offrent plusieurs archétypes. Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

 

 

Dernier artilleur multi-factions à envisager, Boba Fett (6), la version gamin, ou Baby Boba, qui peut être jouée sans conditions supplémentaires par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

LES ASTROMECHS

 

 

Nous avons fait le tour des artilleurs, et pouvons maintenant passer aux astromechs ; ce sont tous des droïdes, dont R2-D2 fournit l’exemple le plus célèbre, et ils procurent des capacités très diverses (mobilité, économie d’actions, fiabilisation des attaques, réparations, etc.) pour les quatre factions qui y ont accès.

 

Quatre, oui. L’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes n’ont pas du tout accès aux astromechs.

 

Soit les factions du BIEN.

 

COMME PAR HASARD.

 

Toutes les autres factions disposent d’astromechs spécifiques.

 

(Et il y a parfois de quoi en être jaloux. TERRORISTES !)

 

Et voici ce qu’il en est des châssis pouvant embarquer des astromechs dans ces quatre factions privilégiées :

  • L’Alliance Rebelle peut emporter des astromechs sur le Chasseur ARC-170, le E-Wing, la Navette de classe Sheathipede, le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4.
  • Les Racailles et Scélérats ont en fait un peu moins d’options : de base, seuls le Chasseur M12-L Kimogila et le Y-Wing BTL-A4 ont un emplacement d’astromech de manière générale. Mais cela vaut aussi pour le Bombardier Scurrg H-6, à la condition de prendre le titre Havoc, et le JumpMaster 5000, à la condition de prendre le titre Punishing One.
  • La Résistance s’en sort un chouia moins bien : elle a un emplacement d’astromech sur chaque Transport de la Résistance et X-Wing T-70, et aussi sur le Fireball, mais à l’exception de R1-J5, qui est après tout lui-même un astromech (on a vu plus haut ce qu’il en était pour les slots d’équipages).
  • Enfin, toute petite faction qu’elle soit, la République est en fait celle qui s’en tire le mieux ici (et je ne m’en serais pas aperçu si je ne m’étais pas mis en tête de faire ce genre de statistiques) : l’Actis Êta-2, l’Aethersprite Delta-7, le Chasseur ARC-170, le Chasseur royal Naboo N-1, et le V-Wing de classe Nimbus, disposent tous d’un emplacement d’astromech. Là encore, cela vaut aussi pour le Y-Wing BTL-B, sauf si c’est R2-D2 qui le pilote, étant lui-même un astromech. En prenant les choses à l'envers, ça va plus vite : seuls la Canonnière TABA/i et le Chasseur Torrent V-19 ne peuvent pas s'équiper d'astromechs.

 

Mais les astromechs sont le plus souvent nommés et spécifiques à telle ou telle faction. Du coup, nous n’avons que quatre modèles génériques à envisager ici (il n’y a pas d’astromech multi-factions)...

 

 

L’Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle ou T-70 de la Résistance. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Et là on va rompre l’ordre des numéros pour mentionner aussi sec l’Astromech R5 (4) ; en effet, il procure lui aussi une forme de régénération.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une charge pour réparer une carte de dégât face cachée. Ou bien, au travers d’une action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible, de sorte qu’elle devienne face cachée.

 

Et pas de marqueur de désarmement cette fois.

 

Le prix paraît décent, et l’effet sympathique, mais c’est clairement l’astromech générique que j’ai le moins vu sur les tapis de jeu – sans doute parce qu’il faut consacrer des actions à ces réparations.

 

 

L’Astromech R3 (3) joue quant à lui avec les acquisitions de cibles.

 

Il permet, d’une part, de maintenir jusqu’à deux cibles (différentes) verrouillées en même temps, ce qui élargit le champ des possibles surtout pour des attaques de missiles ou de torpilles, mais, d’autre part, il permet aussi, quand on effectue une action de verrouillage, de verrouiller un vaisseau supplémentaire.

 

C’est une très bonne carte si vous avez ce genre d’armes spéciales.

 

(Et elle a beaucoup fait souffrir ma liste à base de Codes de transpondeurs falsifiés...)

 

 

Enfin, l’Astromech R4 (2), pouvant être équipé uniquement sur des petits vaisseaux... est probablement mon chouchou ? Ou le serait si je jouais des factions à astromechs... Bon, je me mets aux Racailles, en même temps...

 

Bref.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Cela peut ouvrir considérablement les possibilités du cadran de manœuvres, pour certains châssis – des Y-Wing, par exemple.

 

LES RELAIS TACTIQUES

 

 

On en a fini avec les astromechs. D’autres droïdes, maintenant, avec les relais tactiques...

 

Mais cela ira très vite : ces droïdes aux fonctions de soutien/commandement sont tous séparatistes, et à vrai dire un aspect non négligeable de l’identité de la CSI. Aucune autre faction n’en dispose. Et nous n’avons donc aucun relais tactique générique ou multi-factions à mentionner ici – je vous renvoie à mon guide de la faction séparatiste pour en savoir plus.

 

Citons simplement les châssis à même de les embarquer : la Canonnière droïde PML, le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith peuvent tous le faire, et aussi un seul Bombardier droïde de classe Hyena, à savoir DBS-32C.

 

Et rappelons au cas où qu’à ce jour tous les relais tactiques sont solitaires, ce qui signifie que, peu importe le nombre d’emplacements dont votre liste dispose, vous ne pourrez de toute façon jouer qu’un seul relais tactique.

 

Mais, donc, je vous renvoie au guide de la faction séparatiste pour plus de détails les concernant.

 

TERMINUS, TOUT LE MONDE DESCEND

 

 

Et voilà, ça sera tout pour aujourd’hui.

 

Pas mal de choses à faire, hein ?

 

Et pourtant je vous engage à garder une chose en tête : nous n’avons évoqué ici que les personnels génériques ou multi-factions – mais beaucoup sont spécifiques à une seule faction, et éventuellement bien plus déterminants...

 

 

La prochaine fois, nous conclurons ce sous-chapitre du tutoriel en traitant des capacités de pilotes, soit les talents et les pouvoirs de la Force. Sith you soon...

 

 

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