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Chronique : Chasseur Royal Naboo N-1

Publié le par Nébal

 

La vague 4 est enfin sortie en France – il y a quelque chose comme deux semaines. Et il est donc temps de compléter mes articles previews initiaux par des chroniques en bonne et due forme ; il y aura du coup une part non négligeable de redites, autant vous en prévenir d’emblée, mais cela me permettra d’inclure dans mon appréciation les éléments qui m’étaient inconnus au moment de la rédactions de ces articles, notamment les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi la qualité de la figurine (et, plus anecdotiquement peut-être, les noms français des cartes). Enfin, sur certains points, mon opinion a pu évoluer depuis ces previews… ou ma compréhension (ou incompréhension...) des effets des cartes.

 

Trois nouveaux vaisseaux sont concernés : je reviendrai en temps et en heure sur le Bombardier droïde de classe Hyena et le Transport de la Résistance – mais, aujourd’hui, je vais d’abord me pencher sur le Chasseur Royal Naboo N-1 (ci-après le Naboo, ça ira plus vite), étonnant et à vue de nez plutôt enthousiasmant petit socle intégrant, tout monarchique qu’il soit, les rangs de la faction républicaine (qui voudrait comparer avec la preview pourra jeter un œil ici).

 

L’extension, outre la figurine avec son socle, le cadran de manœuvres et les gabarits de pilotes, comprend seize cartes en tout, soit six cartes de pilotes, une carte d’état (Dupé) avec son pion qui va bien, quatre améliorations inédites dont deux spécifiquement républicaines, trois améliorations génériques de complément, et enfin deux cartes « quickbuild » – plus les divers marqueurs habituels.

 

À noter, le petit livret accompagnant l’extension ne se contente pas d’en lister le matériel : il développe « au cas où » deux points de règles, portant sur les « manœuvres révélées » et les « arcs d’attaque et portées d’attaque ». Rien de bien surprenant ici, mais ces éclaircissements sont pertinents, notamment ceux portant sur les « manœuvres révélées », car, comme on le verra, certains pilotes du Naboo nécessitent de s’y référer (outre que cette règle affecte le fonctionnement du nouvel astromech R2-A6 – je ne suis pas sûr à 100 % de moi pour le coup, mais j’y reviendrai). Et, au fond, l’idée est bien qu’il s’agit là d’un comportement qu’il serait préférable d’adopter de manière générale, consistant, quand on a révélé son cadran de manœuvre, à ne pas le balancer n’importe où, mais à le poser sur la carte du vaisseau, face visible et sans y changer quoi que ce soit. Du bon sens, au fond – et un comportement qui sera sans doute dès lors plus ou moins requis en tournoi, je suppose.

 

LA FIGURINE

 

 

L’article/vidéo preview n’était pas approprié pour juger de la qualité de la figurine, comme de juste – pareille chose ne peut se faire qu’en ayant la bestiole entre les doigts.

 

D’ailleurs, dès que j’ai sorti la figurine de son emballage (i.e. une fois que j’ai violemment démoli ce %*# ! d’emballage de v2 qui vous défie sardoniquement de le conserver intact), une chose m’est vite apparue : la peinture jaune du châssis diffère du modèle probablement numérique figurant dans les articles de présentation – on est ici dans une teinte lorgnant bien davantage sur l’orange, et avec un rendu moins luxueux/rutilant, hélas.

 

 

La figurine demeure jolie parce que le vaisseau a de la gueule à la base et que la sculpture est réussie – le vaisseau a une forme inhabituelle, avec quelque chose d’une guêpe au très long dard, et ça rend plutôt pas mal.

 

 

Maintenant, une fois de plus (après justement les vaisseaux républicains et séparatistes de la vague 3 – le B-Wing A/SF-01 sorti parallèlement à celui-ci dans la vague 4 était autrement satisfaisant, ouf), je ne suis pas très convaincu par la peinture, donc. Cette teinte jaune orangé, même (trop) mate, singularise le vaisseau sur le tapis de jeu, mais le rendu est assez paradoxalement terne, et probablement un peu imprécis – même si pour le coup c’est surtout le chrome de la face avant qui me perturbe à cet égard.

 

Vu de l’arrière ou du dessus, les salissures au sortir des réacteurs sont par ailleurs un peu déconcertantes, pour un vaisseau dont la fonction d’apparat n’est pas la moindre, et qui est supposé briller de mille feux.

 

Bizarrement, c’est peut-être… le dessous qui est le plus réussi ? Pas d’bol.

 

 

Et, forcément, comme pour l’Aethersprite Delta-7, l’astromech qui n’est qu’une petite bulle rouge déçoit un peu… même si, à ce niveau, exiger quelque chose de plus précis serait sans doute bien outré et même absurde.

 

Bilan un peu mitigé, donc : la sculpture est bien, le châssis a de la gueule, mais la peinture, tout en restant relativement correcte je suppose, me déçoit un peu…

 

LE VAISSEAU

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau dans ses aspects techniques – le châssis, disons : les pilotes, cela viendra en son temps.

 

 

Et commençons par le cadran de manœuvres, emprunté comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0. Il comprend dix-sept manœuvres en tout : six sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 2 et 3 – ce qui est bien.

 

Les manœuvres blanches recouvrent un large éventail, témoignage le plus éloquent de la versatilité comme de la vitesse de ce chasseur clairement avantagé sous cet angle : tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1, virages serrés à vitesse 2 et 3, tout droit 4 et 5. Je trouve assez révélateur le fait pour le Naboo d’avoir accès, en blanc à chaque fois, aussi bien au tout droit 1 qu’au tout droit 5 – ce qui n’est pas forcément si fréquent, pour les vaisseaux rapides en forme de savonnettes. Le seul vague (?) défaut ici serait peut-être l’absence de virages serrés à vitesse 1, mais, honnêtement, ç’aurait sans doute été de trop – outre que, comme on le verra, le Naboo est conçu pour aller très vite de préférence, en privilégiant les manœuvres à vitesse 3-5.

 

Les deux seules manœuvres rouges sont des tonneaux de Tallon à vitesse 3 – une option de retournement utile, si pas toujours la plus facile à mettre en œuvre (mais la vitesse 3 est peut-être ici un avantage par rapport à la vitesse 1 ou 2). Un Koiogran ici ou là n’aurait pas été de refus, mais le Naboo peut assurément faire sans ; en fait, les tonneaux de Tallon lui confèrent probablement un caractère davantage agressif assez appréciable.

 

Dans tous les cas, c’est un excellent cadran de manœuvres, digne ou peu s’en faut d’un intercepteur, dirais-je – même s’il peut aussi évoquer, peut-être plus raisonnablement, un A-Wing.

 

 

Mais on peut aussi, indirectement, penser au Défenseur TIE/d impérial, même si ce dernier connaît davantage de rouge, car il se trouve que le meilleur des chasseurs impériaux comme celui-ci partagent une même capacité générique, appelée Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, ils peuvent effectuer une action d’évasion (et il faut relever que cette action ne figure autrement pas sur la barre d’actions du Naboo, là où la Comtesse Ryad et ses aminches y ont normalement accès).

 

Les deux vaisseaux sont ainsi incités à aller vite voire très vite, et ils en retirent un bonus défensif non négligeable, qui peut assez aisément se tourner en bonus offensif.

 

Ici, le Naboo a plusieurs options à prendre en compte, mais qui renvoient le plus souvent à des capacités spécifiques de pilotes ou à des améliorations – j’y reviendrai donc le moment venu (mais on peut déjà avancer que le talent Feinte est très tentant, comme il l’est pour les Défenseurs TIE/d mais aussi pour les TIE/ph Fantômes ; cependant, depuis la preview, il y a eu la mise à jour de juillet, au cours de laquelle ce talent, justement parce qu’il était associé aux Fantômes, a vu son coût augmenter…).

 

 

En termes de vitesse, il y a une nette parenté avec le Défenseur TIE/d, donc. Pour autant, il ne faut pas se monter la tête : le Défenseur et le Naboo jouent dans deux catégories bien distinctes – ce dernier étant considérablement moins performant que le premier, ce qui ressort de manière marquée de ses statistiques.

 

En effet, prises en tant que telles… eh bien, elles sont relativement pourries : deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, trois points de coque et deux boucliers – grosso merdo un point de coque de plus qu’un Chasseur Z-95-AF4, ce qui n'est pas hyper glorieux.

 

Ce sont surtout les deux dés verts seulement qui m’ont fait hausser le sourcil, ici – pour un vaisseau aussi rapide, on pouvait en attendre davantage. Je suppose que FFG a fait ce choix en prenant en compte les diverses options défensives offertes au Naboo, via Plein Gaz et diverses capacités de pilotes ou améliorations ; ce qui, pour le coup, placerait peut-être le Naboo dans une catégorie pas si éloignée du TIE/ph Fantôme ? Lui aussi, après tout, ne dispose à la base que de deux dés verts – mais c’est qu’il peut s’occulter, gagner des marqueurs d’évasion « gratuits », etc., et il y a un peu de ça ici.

 

Cependant, là aussi, la comparaison atteint vite ses limites – parce que le Naboo, à la différence notamment du bien plus onéreux Fantôme, n’a que deux dés rouges en attaque, comme l’Aethersprite et le Torrent V-19 : en l’état, la République tend à se fixer à ce standard, qu’on ne peut contourner qu’avec le Chasseur ARC-170 ou l’exigeante configuration Delta-7B du Chasseur Jedi – un point à prendre en compte.

 

Mais, là encore, il y a moyen de contourner. Et, surtout, ces statistiques médiocres voire nazes ont pour effet de baisser drastiquement les coûts des Naboos : les autres vaisseaux que j’ai évoqués sont relativement coûteux, comme le TIE/ph Fantôme, voire bien, bien plus coûteux, comme le Défenseur TIE/d ; les coûts du Naboo, j’y reviendrai plus en détail par la suite, s’échelonnent entre 34 et 45 points d’escadron, là où le Fantôme se situe entre 44 et 57 (soit au moins dix points de plus), et le Défenseur… entre 69 et 84 ! Rien à voir, donc.

 

Par ailleurs, au sein même de la faction républicaine, l’Aethersprite est sensiblement plus cher, pas tant pour l’entrée de gamme (38 points), mais surtout pour les Jedi les plus capés, Anakin Skywalker version adulte grimpant jusqu’à 62 points d’escadron (ce qui demeure moins cher que le moins cher des Défenseurs, notez...) – mais, au fond, la comparaison a ses limites : en s’arrêtant à ces coûts bruts, on ne prend pas en compte les configurations du Chasseur Jedi, dont le coût grimpe très vite… C’est qu’en fait ces deux vaisseaux républicains compensent à certains égards d’une manière assez proches des « failles » relativement « visibles » par une série de « trucs » qui leur permettent de vraiment tourner à plein régime, mais qui n’apparaissent pas sur les statistiques brutes.

 

Et c’est la raison pour laquelle ces statistiques ne doivent pas nous tromper : le Naboo, comme le Chasseur Jedi, a de la ressource, et peut faire des choses très rigolotes. Lors de ma preview, je mentionnais que c’était le premier vaisseau de la République à me hyper vraiment, à tort ou à raison, et il reste quelque chose de ce sentiment aujourd’hui (même si je me suis pris en pleine face quelques vicieuses nuées républicaines lors de l’Open de Paris tout récemment...).

 

 

À noter : un des six pilotes du Naboo a des statistiques un peu différentes, en tant qu’utilisateur de la Force – et c’est Anakin Skywalker, bien sûr, la version gamin pénible.

 

Mais nous parlons ici d’un enfant, donc, qui est sensible à la Force, mais qui ne la maîtrise pas le moins du monde. C’est pourquoi il ne dispose que d’un seul marqueur de Force, bien loin des trois de sa version adulte – pardon, de ses versions adultes…

 

Mais c’est aussi pourquoi, une première, nous avons avec lui un utilisateur de la Force ne disposant pas d’un emplacement de pouvoir de la Force, mais, en lieu et place, d’un emplacement de talent.

 

Ça se tient, fluffiquement s’entend, et ça lui permet de faire des trucs rigolos, comme on le verra.

 

 

Passons maintenant à la barre d’actions du Naboo. Plutôt intéressante, elle comprend quatre actions, toutes blanches, et sans actions liées (peut-être une très vague limite du châssis à cet égard) : concentration, acquisition de cible, tonneau, accélération. Et c’est bien.

 

Surtout si l’on prend en compte que Plein Gaz, d’une certaine manière, peut revenir à lier n’importe laquelle de ces actions avec une action blanche préalable d’évasion, autrement absente de cette barre d’actions – et avec aucun stress à la clef.

 

Oui, intéressant, tout ça – et ça laisse supposer des capacités de repositionnement appréciables (si, à vue de nez, seul Anakin Skywalker en gniard peut de base prétendre au précieux double repositionnement, du fait de son amusante capacité spécifique).

 

 

Reste maintenant à envisager les éléments fluctuants du châssis, soumis à variations saisonnières : les coûts en points d’escadron, et les emplacements d’améliorations (qui ont été révélés lors de la mise à jour de juillet, après ma preview donc).

 

Commençons par ces derniers, parce que ce sont les plus simples à présenter. Tous les pilotes de Naboos disposent des trois mêmes emplacements d’améliorations : un d’astromech, un de senseurs, et un de torpilles.

 

On note tout de suite une chose, ici : l’absence de tout emplacement de modifications. C’est assez rare, mais ça n’était pas pour autant inconnu jusqu’alors : au sein de l’Alliance Rebelle, c’était déjà le cas du A-Wing RZ-1 – comme de l’A-Wing RZ-2 de la Résistance, d’ailleurs ; parmi les vaisseaux de l’Empire Galactique, nous retrouvons ici le Défenseur TIE/d, mais aussi le TIE Advanced v1 – tandis que le Premier Ordre était concerné pour le TIE/vn Silencer ; du côté des Racailles et Scélérats, enfin, nous avions le Chasseur Fang. C’est surtout des A-Wing, ici, que le Naboo se montre proche, mais les autres vaisseaux mentionnés, s’ils sont généralement bien plus agressifs (et bien, bien plus coûteux), nous éclairent éventuellement sur le style de jeu du nouveau chasseur républicain.

 

Reste enfin un emplacement d’amélioration fluctuant : il s’agit, comme d’hab’, de celui de talent – les quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire en disposent (ce qui inclut donc l’utilisateur de la Force Anakin Skywalker), pas les deux « génériques » ; ou plus exactement pas le générique, c’est-à-dire l’Officier de l’Escadron Bravo, et le pilote limité mais à deux exemplaires, la Servante de Naboo. Rien de bien surprenant ici.

 

En revanche, pour ce qui est des coûts… On pouvait se douter d’une chose, qui était plus ou moins annoncée par FFG : il y aurait éventuellement une tendance à décorréler les coûts en points d’escadron par rapport aux valeurs d’initiative, ainsi que par rapport aux capacités spéciales des pilotes. Mais, même en prenant en compte cette déclaration d’intentions, j’ai été passablement surpris lors de la révélation des coûts des pilotes de Naboos, lors de la mise à jour de juillet

 

Ils s’échelonnent entre 34 et 45 points d’escadron – une différence de onze points relativement commune. Mais, dans le détail, il y a quelques incongruités – et peut-être même le vague sentiment que c’est assez bordélique, à vrai dire.

 

Une chose paraissait logique et s’est bien vérifiée : le moins cher de ces pilotes est le générique Officier de l’Escadron Bravo, à 34 points d’escadron pour une initiative de 2 ; un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct.

 

Mais la suite est beaucoup plus surprenante : en dépit de sa (très) chouette capacité, je m’attendais à un coût relativement bas (relativement, hein !) pour le pilote « limité à deux exemplaires » qu’est la Servante de Naboo, en raison de ce statut et de son initiative minimale de 1 (oui, plus basse que celle du pilote générique), ainsi que de son absence de talent (même si on n’en savait rien au moment de la preview) – or il n’en est rien. Absolument rien.

 

Le suivant dans la liste est donc un pilote nommé, Dineé Ellberger – avec une valeur d’initiative de 3 et un slot de talent, et une capacité plutôt sympa, elle coûte 38 points d’escadron.

 

Ensuite, la Servante de Naboo ? Non : Anakin Skywalker, figurez-vous ! Avec son initiative de 4 et son marqueur de Force, à 41 points.

 

Ensuite, la Servante de Naboo ? Nan, toujours pas – et là, grosse surprise en ce qui me concerne, le suivant dans la liste est le très séduisant Ric Olié, pourtant le pilote de Naboo doté de la valeur d’initiative la plus élevée (il est le seul à 5), et avec une excellente capacité spéciale à vue de nez : à 42 points d’escadron, cet as est donc dans une catégorie de coûts intermédiaire que j’ai trouvée très surprenante (mais plutôt attrayante, oui !).

 

Ensuite, la Servante de Naboo, alors ? Cette fois, oui – mais c’est du coup le deuxième Naboo le plus cher, à 44 points d’escadron, soit deux de plus que l’as, et trois de plus que l’utilisateur de la Force, pour un pilote limité à deux exemplaires, d’une initiative de 1 seulement, et sans emplacement de talent ! Dupé est un sacré atout, indéniablement, j’y reviendrai en détail, mais, tout de même…

 

Et du coup, quel est le pilote de Naboo le plus cher ? Eh bien, même avec un retour à une initiative de 4 (inférieure à celle de Ric Olié donc) et à l’emplacement de talent, il s’agit en définitive de Padmé Amidala, à 45 points d’escadron (oui, un point de plus seulement que ses leurres !) ; vous me direz, c’est la star, ici… Et, oui, sans doute (même si je ne peux pas blairer Natalie Portman, mais c’est pas la question). Sa capacité, pourtant, me laisse perplexe, si de bien meilleurs joueurs que moi se sont d’ores et déjà enthousiasmés pour elle… mais peut-être surtout accompagnée de Servantes de Naboo ? Ce qui serait fluff, indéniablement… Ces dernières sont vraiment intéressantes, aucun doute là-dessus – mais, avec cette gamme de coûts, si vous choisissez de jouer à fond cette carte avec trois Naboos, soit Padmé et deux leurres, eh bien, mine de rien, elles représentent déjà 133 points d’escadron à poil, ce qui n’est pas rien… et en y incluant deux vaisseaux à initiative 1 et sans talent.

 

Il y a sans doute des raisons derrière ces choix, une logique simplement moins apparente que d’usage, et qui peut faire sens. Mais j’avoue que, à la découverte de ces coûts, j’ai été passablement déstabilisé, et pas seulement surpris. Parfois dans le bon sens – tout spécialement en ce qui concerne Ric Olié, une excellente surprise à vue de nez (Anakin Skywalker, c’est plutôt chouette, aussi – un utilisateur de la Force en catégorie intermédiaire, même sous cette forme, ça n’est pas très commun). Mais le cas des Servantes de Naboo, surtout, me laisse un peu perplexe, et probablement un peu moins enthousiaste qu’au moment de rédiger ma preview. Cela dit, il ne s’agit que d’un vague ressenti très abstrait : il faudra jouer tout cela pour bien appréhender la pertinence de cette échelle de coûts – et j’en ai bien envie, ça oui.

LES PILOTES

 

 

Bon, je m’en suis tenu pour l’heure aux coûts et aux valeurs d’initiative, mais il est maintenant temps d’envisager ces six pilotes plus en détail. Mais dans quel ordre, du coup ? D’habitude, comme dans ma preview d’ailleurs, je commence par les génériques, puis les limités à plusieurs exemplaires, trois, puis deux, et j’achève avec les nommés, en progressant par valeurs d’initiative – mais ça ne serait probablement pas très pertinent ici, du coup… Suivons donc FFG dans ce gros bordel, et envisageons ces pilotes dans l’ordre croissant de leurs coûts.

 

Nous commençons donc par le seul pilote véritablement générique, qui est l’Officier de l’Escadron Bravo, à initiative 2, pour 34 points d’escadron.

 

Une entrée de gamme raisonnable, mais, en même temps, je ne suis pas bien sûr de sa pertinence – peut-on imaginer une sorte de nuée républicaine sur cette base, notamment ? Ça n’est pas exclu, mais je n’en suis pas tout à fait convaincu ; on verra bien.

 

 

Nous passons du coup à notre premier pilote nommé, et disposant d’un emplacement de talent : Dineé Ellberger, initiative 3 pour 38 points d’escadron – soit quatre de plus que l’Officier de l’Escadron Bravo, certes, mais, si l’initiative à peine supérieure ne me paraît guère un atout en l’état, le talent et la capacité spéciale justifient probablement ce relatif fossé.

 

Car Dineé Ellberger introduit donc cette nouvelle mécanique de jeu assez amusante (et la République en a bien besoin, si l’on compare avec les très fun Séparatistes), qui repose sur la vitesse et, matériellement, sur le cadran de manœuvres : en effet, quand elle défend ou effectue une attaque, si la vitesse de la manœuvre révélée de Dineé est la même que celle du vaisseau ennemi, alors les dés de ce dernier ne peuvent pas être modifiés de quelque manière que ce soit.

 

Notons d’ores et déjà que cet impact sur les modifications de dés ennemies sera également au cœur de la capacité spéciale de Padmé Amidala, ce qui nous renseigne éventuellement sur le style de jeu du Naboo – tout spécialement si on ajoute les Servantes de Naboo dans l’équation.

 

Et ceci d’autant plus que Ric Olié également est intéressé par les manœuvres révélées, dans les conditions spécifiées par le petit livret de règles.

 

Ce qui implique donc de changer une habitude de jeu : quand ces pilotes sont dans la partie, mais sans doute au-delà, par réflexe à acquérir, il faut que leurs cadrans de manœuvres aussi bien que celui ou ceux de leurs adversaires demeurent visibles et certains – pas question de balancer son dial et d’oublier à quoi il correspondait !

 

Et ça peut produire des effets amusants, très amusants même – et éventuellement redoutables : si Dineé Ellberger parvient ainsi à coincer un as ou un utilisateur de la Force, elle pourra leur faire très mal !

 

Avec certes deux petits bémols : d’une part, avoir exactement la même vitesse que son opposant n’est sans doute pas si évident, et tient un peu du pari. Il y a certes, dans cette extension, un nouvel astromech réservé à la République, R2-A6, qui paraît conçu dans cette optique, mais, pour le coup, je ne suis pas bien sûr de l'interprétation de cette carte ; j'y reviendrai en temps utile.

 

Ce bémol est donc peut-être (peut-être…) à relativiser un brin, en tout cas face à des pilotes dotés d’une initiative basse. Parce que c’est le vrai souci : d’autre part, Dineé n’a qu’une initiative de 3, ce qui n’est vraiment pas idéal pour s’en prendre à des as ou (éventuellement) à des utilisateurs de la Force…

 

À creuser, ceci dit, car il y a sans doute de quoi faire.

 

 

En continuant de progresser en fonction des coûts, le pilote suivant, étonnamment, est ce petit con d’Anakin Skywalker (initiative 4, pour 41 points d’escadron).

 

Le gamin pénible, tout droit issu de La (catastrophique) Menace fantôme, est donc sensible à la Force, mais il ne sait pas très bien quoi en faire – aussi a-t-il un (seul) marqueur de Force, et pas de pouvoir de la Force (mais un talent en lieu et place, ce qui est inédit) ; rien à voir sans doute avec les trois marqueurs d’Anakin Skywalker version Aethersprite ou de Dark Vador, obviously, mais, s’il n’a pas trente-six mille tours dans son sac, il en a au moins un, et un « good » – qui implique une dépense de son marqueur de Force, ça tombe bien.

 

Car, oui, ils l’ont fait, ils ont osé : le pitchoun Anakin fait des tonneaux et encore des tonneaux. Les mauvaises langues redoutent déjà la future carte de Jar Jar Binks – je le verrais bien en équipage, infligeant un dégât critique au vaisseau qui l’embarque contre tel ou tel atout ; à moins bien sûr qu’il ne s’agisse d’une carte duale avec un revers du genre Dark Personnenvoulious, nous savons tous ce qu’il en est véritablement du Gungan…

 

Blague à part… Non, pas blague à part : de fait, à l’origine de la capacité spéciale de Macaulay Culkanakin, il y a bel et bien une blague. Mais je n’ai rien contre – bien au contraire, en fait ! Surtout dans la mesure où, comme, dans un registre différent, pour DBS-404 du Hyena-class Droid Bomber, cette blague est en même temps une capacité potentiellement très amusante, voire, soyons fous, efficace.

 

Adonc, la carte stipule que, avant de révéler sa manœuvre, Anakin Skywalker peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer un tonneau – et la carte précise ensuite, parenthèse cruciale, que « ce n’est pas une action ».

 

Autre manière de le dire : Anakin peut faire deux tonneaux dans un même tour (ou un tonneau et une autre action, certes, voire deux en jouant sur Plein Gaz tant qu’à faire, et ça pourrait être un « better trick », fonction des circonstances).

 

 

L’article Nouveaux tours (forcément) fournissait un exemple de double tonneau d’Anakin, qui lui permettait de contourner tranquillou bilou un gros astéroïde... OK, mais ça n’est clairement pas la meilleure illustration des capacités inédites du gniard né des œuvres du Saint-Esprit Midi-Chlorien (c'est à vrai dire plus qu'improbable) : il faut d’abord et avant tout y voir une option de repositionnement unique en son genre – et qui peut se montrer vraiment très utile. J’ai bien aimé la démonstration qui en avait été faite lors d’un (instructif) live de Fantasy Flight Games (j’aimerais bien qu’ils en fassent plus souvent dans ce genre, c’est vraiment intéressant).

 

En fait de blague, nous avons donc là quelque chose qui pourrait s’avérer étrangement efficace en même temps que pertinent et drôle : j’approuve !

 

 

Pilote suivant dans l’ordre des coûts, et la grosse surprise (positive) en ce qui me concerne : l’as Ric Olié, seul pilote de Naboo doté d’une valeur d’initiative de 5, pour 42 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire ?).

 

Comme Dineé Ellberger, Ric Olié a une capacité spéciale impliquant de garder à portée son cadran de manœuvres comme celui de ses ennemis – mais sur un mode autrement plus agressif : quand il défend ou effectue une attaque principale, si la vitesse de sa manœuvre révélée est plus élevée que celle de son adversaire, alors Ric jette un dé de plus ; ce qui est vraiment cool.

 

La vitesse appréciable du Naboo rend cette option assez crédible, et, là encore, il faut rappeler que ce vaisseau peut emporter R2-A6, qui lui conférera une relative souplesse à cet égard le cas échéant –l’initiative de 5 de Ric lui facilitant en outre peut-être un peu la tâche, par rapport à Dineé avec son initiative de 3.

 

C’est un peu un truc de kéké, certes – comme pour le Chasseur Fang, d’une certaine manière, je dirais ; mais il faut sans doute relever que Ric Olié, lui, ne bénéficie pas de l’Opposition Concordia – c’est encore plus une tête brûlée que les Mandaloriens, faut-il croire ! Le Naboo est un vaisseau très fragile, on ne va pas se mentir : tête brûlée ou non, il faudra sans doute se montrer un tantinet prudent avec Ric, qui pourrait sinon dégager très vite.

 

Mais j’aime beaucoup – là encore, parce que c’est à la fois fun et potentiellement redoutable. À tester !

 

 

Dans l’ordre des coûts, le pilote suivant, c’est la très grosse surprise (plus négative cette fois) de cette extension, avec la Servante de Naboo, pilote limité à deux exemplaires (ce qui était jusqu’alors l’apanage des Séparatistes), avec une initiative minimale de 1 et sans emplacement de talent – mais pourtant à 44 points d’escadron (soit, encore une fois, deux de plus que l’as, et trois de plus que l’utilisateur de la Force).

 

Ce vaisseau met en place une mécanique particulière, que j’ai trouvé un peu hermétique au premier abord (eh ! j’ai le cerveau lent…). Adonc, la Servante de Naboo, lors de la phase de mise en place, à la fin de celle-ci plus précisément, assigne la carte d’état Dupé à un vaisseau allié qui n’est pas une Servante de Naboo.

 

Et il faut noter d’ores et déjà que, si vous pouvez donc aligner jusqu’à deux Servantes de Naboo, la condition Dupé, quant à elle, est en revanche unique : en clair, si vous avez deux Servantes de Naboo, elles ne pourront protéger ensemble qu’un seul et même vaisseau allié.

 

 

Car c’est d’une mécanique de protection qu’il s’agit. La carte Dupé produit tout d'abord son effet quand le vaisseau qui bénéficie de cet état est attaqué. Dans ce cas, si une ou des Servantes de Naboo sont également dans l’arc de tir de l’attaquant, chacune d’entre elles peut dépenser un marqueur d’évasion (acquis avec Plein Gaz à vue de nez, et pas autrement, comme on l’a vu) pour changer un des résultats du vaisseau attaqué par un résultat évasion.

 

En outre, mais seulement si le vaisseau protégé est un Naboo, alors chaque Servante de Naboo dans l’arc de tir de l’attaquant peut dépenser un marqueur d’évasion pour ajouter un résultat évasion à ses propres jets – ce qui revient en somme à jouer l’évasion comme on le faisait en v1, et c’est balaise, très, très balaise.

 

 

L’article Nouveaux tours fournissait une illustration pour éclairer un peu tout ça, dans laquelle Padmé Amidala (forcément) était attaquée par le Général Grievous, et survivait à son assaut grâce à la présence de deux Servantes de Naboo dans l’arc de tir du Belbullab. Mais cela n’illustrait pas la seconde partie de la carte, qui est au moins aussi intéressante (sous conditions, certes).

 

Jouer deux voire trois Naboos, dès lors, paraissait une option finalement très alléchante ! Si les coûts étaient adéquats, bien sûr… Et, pour le coup, à 44 points d’escadron, soit le deuxième rang le plus cher pour ce châssis, les Servantes de Naboo sont bien plus onéreuses que je l’espérais… ce qui douche un peu mon enthousiasme, tout de même. Ce sont des capacités puissantes, certes – très puissantes ; mais, encore une fois, Padmé plus deux Servantes à poil, ça représente tout de même 133 points d’escadron… Je tablais franchement sur moins – à tort, de toute évidence.

 

En tout cas, on appréciera une fois de plus comment cette mécanique renvoie au lore starwarsien – mais j’y vois une raison supplémentaire de tiquer pour ce nom anglais de Decoyed ou surtout son rendu français par Dupé, qui me paraît ambigu : ce n’est pas le vaisseau qui a la condition qui est « dupé », mais bien son adversaire, leurré par les kagemusha de Padmé

 

Ou d’autres. Et en relevant que le vaisseau protégé n’est d’ailleurs pas nécessairement, au-delà de la seule Padmé Amidala, un Naboo – cela pourrait aussi bien être, mettons, un Chasseur Jedi (encore que je ne sois pas persuadé que cela soit très pertinent, avec les options défensives en principe plus que suffisantes de l’Aethersprite, surtout avec un Jedi capé aux commandes), ou éventuellement un Chasseur ARC-170, par exemple embarquant le Chancelier Palpatine (même si là c’est peut-être la vitesse qui pose problème : pour que la capacité fonctionne, il faut que les Servantes de Naboo disposent d’un marqueur d’évasion, et elles ne peuvent en principe l’obtenir qu’avec Plein Gaz ; l’ARC est plus lent, et il faudrait donc bien calculer ses manœuvres pour ne pas rompre la formation) ; bref, quelqu’un qu’on a envie/besoin de protéger. Mais cela impliquerait alors de passer outre la seconde partie de la carte, ce qui serait dommage – à vue de nez, oui, je suppose que l’idée est bien de jouer deux voire trois Naboos ensemble.

 

Ce qui reviendrait donc très cher. Mais c’est intrigant, à n’en pas douter. Et stimulant ? Eh bien, je suis moins « stimulé » que lors de la preview, mais il faudra essayer, clairement…

 

 

Et nous en arrivons donc au pilote de Naboo le plus onéreux, plutôt une surprise là encore en ce qui me concerne, mais davantage neutre que les précédentes : Padmé Amidala, avec laquelle on revient à une initiative de 4 (donc inférieure à celle de Ric Olié) et à l’emplacement de talent associé à tous les pilotes nommés du châssis, pour 45 points d’escadron (un point de plus que la Servante de Naboo, donc).

 

Or j’ai du mal avec sa capacité spéciale. Dans mon article/vidéo preview, je disais que, même si ce personnage me gonflait un peu dans les films (parce que Natalie Portman joue comme un sac, essentiellement), elle était tout de même iconique et méritait quand même mieux que cette faculté qui ne parvenait pas le moins du monde à m’exciter. Entre-temps, des joueurs bien meilleurs que moi l’ont louée, cela dit, y voyant quelque chose d’effectivement très puissant, et tentant de m’en persuader, mais, parce que je suis têtu et un peu con, j’ai toujours un peu de mal à en être convaincu – je ne le serai sans doute pleinement que le jour où je me prendrai une grosse branlée à cause d’elle (ce qui, en toute logique, ne devrait pas tarder !).

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc de tir principal de Padmé défend ou effectue une attaque, ce vaisseau ne peut modifier qu’un seul résultat concentration – la carte précisant ensuite que tout autre résultat peut toujours être modifié.

 

On joue donc sur la modification des dés ennemis – comme avec Dineé Ellberger, tiens. Mais… Sans doute y a-t-il un truc qui m’échappe, et toujours après les arguments des collègues, mais j’ai vraiment du mal à considérer que cette capacité constitue une plus-value réellement appréciable. Un seul dé non modifiable, et à la condition en outre qu’il s’agisse précisément d’un résultat concentration… Au mieux, on neutralise un dé, OK, ça ne se refuse certainement pas ; au pire, rien ne se passe… mais ça m’a l’air d’être une éventualité plus fréquente.

 

D’autant que les probabilités ne me paraissent pas jouer en faveur de cette capacité (mais je suis une quiche en probas, je plaide coupable) : avec deux résultats concentration en attaque comme en défense sur les d8, il y a moins de chances d’en obtenir que des dégâts ou des évasions de base (contre lesquels Padmé ne pourra rien faire) ; il y a en fait, pour chaque dé pris indépendamment, une chance sur quatre de produire ce résultat concentration neutralisable. Et ça me paraît pas hyper top, quand même…

 

Il faut croire que je me plante, hein, que quelque chose m’échappe toujours, mais, en l’état, je n’y arrive pas. Si vous vous sentez de m’expliquer, lentement et avec un sens aigu de la pédagogie, mon erreur d’appréciation, je vous en prie, faites, ça m’intéresse ! Je ne demande qu’à être convaincu de mon erreur !

 

Ceci étant, là encore, dans mon article/vidéo preview, je revenais à la même antienne : faudrait voir avec les coûts. Seulement voilà : Padmé Amidala est le Naboo le plus onéreux, et à la seconde place nous trouvons les Servantes de Naboo qui s’associent tellement bien à elle. Et ça revient cher, tout de même…

 

Et, même sans prendre en compte les coûts (or il faut les prendre en compte), Padmé me paraît toujours bien moins intéressante que Ric Olié (surtout), probablement aussi Anakin Skywalker, et peut-être même à vrai dire Dineé Ellberger, qui a en fait un effet un peu du même ordre, donc, mais plus ample si plus difficile à mettre en place (car ce sont alors tous les dés ennemis qui ne peuvent pas être modifiés)... Et ces trois pilotes de Naboos sont bien moins chers que la reine/sénatrice. Peut-être à tort, je me tournerais donc en priorité vers eux.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Voici pour les pilotes – mais l’extension Chasseur Royal Naboo N-1 comprend aussi sept cartes d’améliorations, dont quatre apparaissent avec cette vague 4 (deux sont d’ailleurs partagées avec le Hyena-class Droid Bomber – et une avec le Resistance Transport), parmi lesquelles deux sont réservées à la République.

 

Commençons par ce qui est propre à la faction, soit deux astromechs, et d’abord par une amélioration déjà évoquée à plusieurs reprises : R2-A6 (six points d’escadron).

 

Sa carte stipule que, après avoir révélé le cadran de manœuvres du vaisseau qui l’embarque, on peut le régler pour qu’il affiche une manœuvre de même direction d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran.

 

Comme on l’a vu, cette capacité est toute désignée pour profiter à deux des pilotes du Naboo, Dineé Ellberger et Ric Olié.

 

Cependant, je ne suis pas tout à fait sûr du fonctionnement de la chose... Le petit livret de règles accompagnant cette extension pouvait me donner l'impression que la manœuvre révélée demeurait celle qui figurait initialement sur le cadran – l’astromech intervenant pour conférer du mou, de la souplesse, après coup, sans modifier la manœuvre révélée. Cependant, le texte de l'amélioration dit qu'il faut régler le cadran sur une autre manœuvre ; du coup, la manœuvre affichée sur le cadran quand il est posé sur la carte du vaisseau devrait changer... et comme c'est notre référence, faut-il comprendre que la manœuvre ajustée est bel et bien la manœuvre révélée ? Cette deuxième interprétation serait bien plus avantageuse que la première. Je ne suis vraiment pas sûr de moi, ici... N'hésitez pas à m'éclairer, comme d'hab'.

 

Je suppose que cette amélioration pourrait, dans l’absolu, être utile sur un autre Naboo – voire sur un autre vaisseau de la République susceptible d’emporter un astromech, rien ne l’empêche : pour ce qui est de l’ARC-170, je n’y crois pas vraiment, mais, pour ce qui est de l’Aethersprite, c’est peut-être à creuser… Dans l’absolu, ceci dit : à six points d’escadron, cette amélioration est assez chère – il y a peut-être de meilleurs choix pour des pilotes/vaisseaux autres que Ric Olié ou Dineé Ellberger.

 

EDIT 09/08/2019 : OK, on m’a renseigné quant à la question que je me posais à propos de R2-A6 : cela figure dans une FAQ, la manœuvre révélée, au sens de cette carte, est bien la manœuvre résultant de la modification du cadran due à l’intervention de l’astromech – autrement dit la manœuvre telle qu’elle est affichée sur le cadran posé sur la carte de vaisseau, et pas telle qu'elle est apparue quand on a révélé le cadran. C’était ce que je supposais initialement – ma lecture de la carte dans mon article/vidéo de preview. Et cela rend de suite cette carte bien plus intéressante que dans l'alternative. Le truc, c’est que le petit livret de règles accompagnant l’extension m’a paru très ambigu, au regard des notions pas toujours clairement définies de « manœuvre révélée » et de « révéler le cadran de manœuvre ». Si je puis citer l’aimable joueur qui m’a confirmé le bon fonctionnement de cette carte : « Ce qui est dommage c'est de fournir un bout de règle dans le blister du vaisseau pour justement introduire la notion de manœuvre révélée et ne pas préciser le point que tu soulèves. » Pas mieux !

 

 

Nous avons ensuite un deuxième astromech limité inédit et spécifique à la faction de la République avec R2-C4, lequel coûte cinq points d’escadron.

 

Celui-ci dispose que, quand on attaque (sans plus de précisions, cela n’est donc pas nécessairement une attaque d’arme principale), on peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer un résultat concentration en un résultat dégât.

 

C’est donc un moyen de rendre l’action d’évasion intéressante également au plan offensif – comme le talent Feinte, d’une certaine manière (lequel coûte désormais deux points de plus).

 

Dans l’absolu, c’est plutôt intéressant, mais il faut ici se rappeler que le Naboo ne peut normalement obtenir des marqueurs d’évasion qu’en recourant à Plein Gaz – ce qui ne sera donc pas systématique ; en outre, certains de ces pilotes, comme notamment les Servantes de Naboo, ont tout intérêt à garder leurs marqueurs d’évasion en défense, là où R2-C4 en réclame la dépense (contrairement à Feinte, pour le coup – c’est nettement moins bien, là) ; mais, bien sûr, l'initiative de 1 des Servantes intervient, et comme elles tireront probablement en dernier, la question ne se pose en fait pas vraiment (ou ne se posera que rarement).

 

Cet astromech peut certes être embarqué sur d’autres vaisseaux républicains, mais, à l’heure actuelle, l’ARC-170 ne dispose pas de l’action d’évasion, et celle de l’Aethersprite est violette… Pas l’idéal.

 

La carte n’est pas mauvaise en elle-même, mais j’ai le sentiment que la faction ne dispose pas encore du châssis qui permettrait de l’employer le plus efficacement. Et comme c’est une amélioration unique et relativement chère… À voir, mais pour l’heure je suis un peu sceptique.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également deux améliorations inédites qui sont cette fois génériques – et partagées avec les autres sorties inédites de la vague 4.

 

La carte, probablement, qui a le plus fait jaser en preview est un nouveau senseur du nom de Senseurs passifs – dont le coût très bas de trois points d’escadron est très, très attrayant.

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Le Hyena-class Droid Bomber paraît littéralement fait pour cette amélioration (parce que, non seulement il peut être bardé de missiles et de torpilles, mais encore le calcul alternatif lui va très bien, surtout avec ses Calculs en réseau), mais d’autres vaisseaux peuvent en profiter – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins aux yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté de certains adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Senseurs passifs – qui en feraient l’as ultime. Mais je n’en suis pas vraiment convaincu… Embarquer cette amélioration sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis (il est vrai qu’il ne coûte qu’un point de moins, chose qui m’a donc pas mal surpris), et Darkounet veut son acquisition de cible, rapport à l'Ordinateur de visée avancé. En outre, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant de toute façon d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Senseurs passifs soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on a pu le dire, mais je n’y crois pas vraiment. Disons que j’attends avant de me prononcer (j’utilise les Senseurs passifs, quoi, aha).

 

Maintenant, une chose est sûre, je m’attendais à un prix supérieur, voire bien supérieur : ça fait partie des bonnes nouvelles de la vague 4, comme je vois les choses. Une donnée qui pourrait tout changer…

 

 

La dernière carte inédite de cette extension, au sens où elle apparaît avec la vague 4, est un nouveau type de torpilles : les Torpilles à plasma, qui (ne) coûtent (que) neuf points d’escadron – ce qui en fait une alternative potentiellement alléchante aux coûteuses mais royales (…) Torpilles à protons (qui coûtent tout de même quatre points de plus).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date. Inutile dès lors de rentrer dans les détails…

 

La première est un astromech générique, l’Astromech R2, dont je ne suis pas forcément très fan de manière générale (faut dire, je joue pas astromechs...), mais c’est une option générique pas négligeable, je suppose.

 

À noter, toutefois, depuis la mise à jour de juillet, cette amélioration voit son coût évoluer en fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque – mais, en l’espèce, le Naboo ayant une agilité de 2, eh bien l’Astromech R2 demeure pour lui à son coût antérieur (fixe) de quatre points d’escadron. Je suppose que c’est plutôt une bonne nouvelle pour ce châssis.

 

 

Nous avons ensuite un senseur, le Détecteur anti-collision, dont le coût demeure de six points d’escadron. Il peut toujours se montrer utile…

 

 

Et nous avons enfin un talent, qui est Casse-cou (trois points d’escadron à ce jour).

 

Je crois que je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer, et j’ai du mal à me prononcer quant à sa valeur. Je suppose qu’il pourrait être approprié pour certains pilotes de Naboos, peut-être plus spécialement Dineé Ellberger et surtout Ric Olié ? En fait, l’article Nouveaux tours l’associait spécifiquement à ce dernier pilote…

 

Bon, possible. Mais je tends à croire qu’il y a mieux à faire – peut-être tout spécialement parce que je n’ai jamais pu peser véritablement les effets de Casse-cou en jeu, cela dit.

 

ROYAL WITH CHEESE

 

 

Cette extension, sur le papier du moins, m’a l’air très intéressante.

 

Le Naboo n’est pas le plus surpuissant des châssis, et ses deux dés rouges et deux dés verts peuvent constituer un handicap. Cependant, c’est un vaisseau rapide et manœuvrable, et doté de certaines capacités spéciales sympathiques. Plein Gaz, d’expérience (j’aime le Défenseur TIE/d !), est une faculté générique très utile, et j’aime bien le jeu de Ric Olié et Dineé Ellberger sur la vitesse des cadrans de manœuvres ; d’ailleurs, hors Padmé Amidala qui ne me parle pas vraiment, les autres pilotes ne sont pas en reste, avec Anakin Skywalker qui fait la toupie rigolote et les Servantes de Naboo qui offrent des options défensives étonnantes.

 

Maintenant, dans mon article/vidéo preview, je concluais que, et peut-être tout spécialement dans le cas de ces dernières, les coûts seraient déterminants – qu’à ce stade, c’était purement et simplement la jouabilité du châssis qui en dépendait. Or les coûts révélés… sont étonnants, pour le moins. Ric Olié et Anakin Skywalker sont tous les deux probablement bien plus abordables que je ne le pensais – mais les Servantes de Naboo le sont sans doute bien moins, et je ne suis toujours pas vraiment convaincu de la réelle plus-value de Padmé Amidala, tout spécialement à ce coût maximal… Nous verrons bien, comme de juste.

 

Mais il faut aussi prendre en compte les améliorations : les Senseurs passifs, ici, dominent sans doute d’une bonne tête, et leur statut générique y est pour quelque chose – je m’attendais à un coût plus élevé, c’est donc plutôt une bonne surprise à cet égard. Certains pilotes de Naboos bénéficieront en outre grandement de R2-A6 – même si je ne suis pas sûr de la lecture exacte de cette carte. Il y a probablement de quoi faire avec les Torpilles à plasma, par ailleurs. Quant à R2-C4, je réserve encore mon jugement, mais il faudra éventuellement expérimenter ; qui sait, ça pourrait s’avérer tout à fait intéressant.

 

Les coûts me perturbent un peu, donc – pas unilatéralement, hein, mais j’ai encore un peu de mal à les intégrer : cette décorrélation entre coûts, valeurs d’initiative et facultés spéciales n’a jamais été poussée aussi loin jusqu’alors – il y a un peu de ça avec le Hyena, mais encore d’une autre manière, ai-je l’impression.

 

Mais, oui, globalement, je suis emballé. Surtout parce que tout ça a l’air bien fun, et c’était quelque chose qui, en ce qui me concerne, faisait un peu défaut jusque-là à la République, surtout si on la comparait aux très inventifs et amusants Séparatistes. Oui, même si le Naboo n’arrivera probablement pas à la cheville du Chasseur Jedi, il est bien le vaisseau républicain qui me hype le plus pour le moment. Je suis très curieux de voir ce qu’il donnera sur les tapis de jeu.

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Siwukyl 25/12/2019 06:10

Un petit commentaire pour te féliciter de la qualité de tes articles !

Nébal 25/12/2019 09:29

Merci !