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Guide des factions : Séparatistes (mars 2021)

Publié le par Nébal

 

Bon, tournois et previews s’enchaînant, j’ai pris du retard dans mon guide des factions... Il faut dire que, après avoir présenté mes deux camps de prédilection, l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je dois maintenant passer à des factions que je connais beaucoup, beaucoup moins bien...

 

Ceci dit, avec les Séparatistes aujourd’hui (ou l’Alliance Séparatiste, ou la Confédération des Systèmes Indépendants, CSI), première faction de la guerre des Clones envisagée dans ce guide, et apparue avec la vague 3 de la seconde édition du jeu, je ne suis pas non plus totalement dans le flou. En fait, j’ai assez régulièrement joué cette faction, voire souvent (plus que le Premier Ordre, alors)... mais il y a quelque temps de cela. Pour dire les choses, la dernière extension que j’ai véritablement jouée, c’était le Bombardier droïde de classe Hyena. Or depuis sont apparus le Chasseur de classe Nantex, la Canonnière droïde PML, le Tri-chasseur droïde et le Slave I de Jango Fett. Ce qui signifie, pour faire simple, que j’ai pratiqué la première moitié des vaisseaux de la faction, mais pas la seconde – et, dans celle-ci, on a tout de même eu des extensions qui ont considérablement affecté le fonctionnement même et les archétypes de la CSI en jeu (au premier chef le Nantex et plus récemment le Firespray).

 

Du coup, sans être absolument largué, je ne me sens pas aussi à l’aise, ici (relativement, hein...), que je pouvais l’être pour l’Empire Galactique et le Premier Ordre. J’espère livrer un guide pertinent malgré tout, mais, plus que jamais, n’hésitez pas à discuter mes assertions et à me contredire comme me compléter le cas échéant.

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Commençons comme d’hab’ par les traits généraux de la faction, et les archétypes qui en découlent.

 

Le premier point me paraît clair, et ne surprendra pas qui a vu les films de la prélogie ou la série animée Clone Wars : la CSI, c’est d’abord et avant tout la faction des droïdes. Même si nous verrons qu’il y a un nombre non négligeable d’exceptions, il demeure que l’essentiel des forces séparatistes, dans l’espace comme au sol, est constitué de droïdes.

 

En fait, pour quatre châssis séparatistes sur huit à ce jour, qui sont spécifiquement droïdes, il est du coup un peu impropre de parler de « pilotes » : dans leur cas, les pilotes et les vaisseaux sont en fait indissociables, autrement dit les pilotes sont les vaisseaux. Mais on trouve aussi, certes, des pilotes droïdes sur des châssis non spécifiquement droïdes – en l’espèce le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith. Seuls le Chasseur de classe Nantex et le Patrouilleur de classe Firespray ne disposent d’aucun pilote droïde.

 

Et cette prévalence des droïdes a plusieurs conséquences significatives, que nous pouvons lister.

 

 

La première coule de source pour qui connaît un peu le jeu : dans X-Wing, les droïdes, quels qu’ils soient, et dans quelque faction que ce soit, se singularisent par le recours à l’action de calcul, en lieu et place de l’action de concentration. Cela vaut bel et bien pour tous les châssis droïdes de la faction, et pour les pilotes droïdes de châssis pas nécessairement droïdes en tant que tels.

 

Le calcul est une « concentration du pauvre » : un marqueur de calcul ne permet de modifier qu’un seul résultat concentration sur un jet de dés.

 

Le fait que les droïdes séparatistes ne puissent accéder qu’au calcul et pas à la concentration pourrait donc être perçu comme un sacré handicap pour la faction.

 

 

Mais, en fait, il y a un twist – et c’est que trois châssis séparatistes, et tout spécialement ceux que l’on est le plus souvent amené à jouer en masse (cela vaut au premier chef pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, ceux pour qui c’est particulièrement crucial, mais aussi les Bombardiers droïdes de classe Hyena et les Tri-chasseurs droïdes), disposent d’une même capacité générique appelée Calculs en réseau.

 

Celle-ci permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, de dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en dégât ou évasion.

 

En somme, chaque chasseur disposant des Calculs en réseau peut donc dépenser, de base, deux marqueurs de calcul, le sien et celui d’un pote juste à côté.

 

Si vous débutez à X-Wing, j’imagine que vous pourriez avoir le sentiment que, même comme ça, cela demeure un handicap. Détrompez-vous : quand on maîtrise bien l’économie des marqueurs de calcul (et plusieurs cartes de vaisseaux ou d’améliorations la renforcent significativement), les droïdes séparatistes peuvent s’avérer redoutables – au point où cela peut devenir un atout.

 

 

(On notera rapidement que la modification standardisée Calculs indépendants permet de remplacer la capacité générique Calculs en réseau par une autre, mais elle est unanimement jugée trop chère et moins puissante – un témoignage paradoxal de l’efficacité des Calculs en réseau.)

 

 

Un autre trait commun des châssis droïdes séparatistes concerne leurs cadrans de manœuvres. L’idée est que ces droïdes ont un comportement binaire : c’est oui, ou c’est non, la nuance est quelque chose qui leur échappe.

 

De manière un peu artificielle, mais amusante en jeu, cela a pour conséquence que les châssis droïdes séparatistes, à l’encontre d’à peu près tous les autres châssis du jeu, effectuent plus facilement des virages serrés (à 90°) que des virages légers.

 

Le cadran du Chasseur droïde de classe Vulture, ici, en fournit un bon exemple : ce châssis tourne bien en serré, avec une manœuvre bleue à vitesse 2 et deux manœuvres blanches à vitesses 1 et 3, mais il ne peut pas faire de virages légers à vitesse 1, et, si ceux à vitesse 2 sont blancs, OK, en revanche ceux à vitesse 3 sont rouges.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais, en fait, ça doit être pris en compte – aussi bien si vous jouez ces droïdes que si vous les affrontez. C’est tout spécialement vrai quand c’est une nuée séparatiste qui se trouve sur le tapis de jeu : le joueur séparatiste a intérêt à avoir cela en tête pour manœuvrer sa nuée sans enchaîner les collisions, et l’adversaire peut user de cette information pour en contraindre la mobilité, aussi bien lors du « tour 0 », avec le placement des obstacles, qu’en cours de jeu.

 

 

Les châssis droïdes séparatistes ont plusieurs autres traits assez communs, sans être toujours autant marqués, et ces traits tiennent davantage, cette fois, à leurs profils.

 

Tout d’abord, on notera qu’il est fréquent pour les châssis droïdes d’avoir, en sus des classiques pilotes génériques, et des pilotes limités à un seul exemplaire, des pilotes limités mais à plus d’un exemplaire (soit deux ou trois). Les cas de ce type sont très rares dans les autres factions (là, comme ça, je vois les Servantes de Naboo...), mais les Séparatistes en sont emblématiques.

 

Ces limitations sont parfois d’autant plus importantes qu’elles sont associées à des profils alternatifs, tout spécialement en ce qui concerne les bandeaux d’améliorations. Sur la plupart des châssis du jeu, le bandeau d’améliorations demeure le même quel que soit le pilote, à l’exception des emplacements de talents ou de pouvoirs de la Force, qui sont par essence fluctuants. On trouve exceptionnellement des bandeaux d’améliorations différents au-delà (par exemple, Boba Fett pilote racaille de Firespray n’a pas d’emplacement d’équipage, ou l’Agent Terex a trois emplacements d’illégal), mais c’est loin d’être fréquent. En revanche, certains châssis droïdes sont très flexibles à cet égard, et au premier chef le Bombardier droïde de classe Hyena : un Prototype Baktoid, un Drone de Bombardement et DBS-32C présentent des bandeaux d’améliorations très différents, témoignages d’une spécialisation très poussée, au point où ce sont presque des châssis différents (et, dans le cas de DBS-32C, la barre d’actions aussi est différente). Cela vaut dans une moindre mesure pour la Canonnière droïde PML, si cela ne va guère au-delà pour l’heure. Mais le précédent du Hyena laisse supposer que cela pourrait se reproduire à l’avenir.

 

(Au regard du bandeau d’améliorations, il nous faut d’ailleurs noter qu’avant le très récent Tri-chasseur droïde, les châssis droïdes séparatistes n’avaient jamais d’emplacements de talent.)

 

Une autre manière de singulariser les châssis droïdes repose sur le recours aux configurations. Tous les châssis droïdes disposent de configurations, même si elles ne sont pas alternatives (au sens où il n’y en a qu’une à chaque fois, on la prend ou on ne la prend pas). Dans le cas du Chasseur droïde de classe Vulture et du Bombardier droïde de classe Hyena, les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage, respectivement, produisent le même effet, en permettant aux droïdes de se poser sur des astéroïdes ou des nuages de débris. À leur manière, les Stabilisateurs de répulseurs de la Canonnière droïde PML et le Propulseur d’interception des Tri-chasseurs droïdes jouent également sur la mobilité des châssis droïdes. Ces configurations sont peu chères, comme on dit à Marseille (avec une exception pour les Stabilisateurs de répulseurs, qui affectent considérablement l’efficacité des Canonnières droïdes PML), mais elles fournissent généralement des atouts qui n’ont rien d’anodin et peuvent avoir un impact tactique marqué.

 

Enfin, on relèvera que les châssis droïdes, traditionnellement, ont des valeurs d’initiative et des valeurs d’agilité relativement basses. Ou du moins était-ce le cas avant le Tri-chasseur droïde, qui a pas mal changé la donne, avec son agilité de 3 et des VP qui peuvent monter jusqu’à 5. Mais, avant lui, un seul « pilote » sur l’ensemble des châssis droïdes, à savoir DSBS-404, parvenait à atteindre une initiative de 4 seulement, et aucun châssis droïde ne disposait d’une agilité supérieure à 2. Le Tri-chasseur, ici, est l’exception : le lot commun des châssis droïdes est toujours caractérisé par ces valeurs relativement basses. La CSI n’est clairement pas la faction des as – surtout au regard des châssis droïdes.

 

 

En fait, et précisément en raison de l’ensemble de ces traits caractéristiques des châssis droïdes, elle est la faction emblématique des nuées. Au point, en fait, où, pendant longtemps, « Séparatistes » et « nuée » étaient en gros des synonymes : on ne jouait que de ça, et rien d’autre – mais cela a pu changer petit à petit, et, dernièrement, cet archétype essentiel a été parfaitement contredit par le méta du jour à base de Racailles qui se sont trompées de faction...

 

Mais la nuée séparatiste demeure un archétype parfaitement viable et redoutable. Et c’est bien pourquoi le vaisseau séparatiste le plus joué et de très, très loin est le Drone de la Fédération du Commerce, soit le Chasseur droïde de classe Vulture de base. Ses statistiques sont certes minimales (pour rester poli : toutes choses égales par ailleurs, avec 2 en attaque, 2 en agilité, 3 en coque et pas de boucliers, ce sont les plus pourries du jeu), mais il n’est vraiment pas cher du tout, et on peut le spammer à foison.

 

En fait, la nuée séparatiste est typiquement celle qui peut monter à huit vaisseaux en tout, la limite haute du jeu standard, tout en conservant de la marge pour des améliorations parfois bien vilaines et un châssis de soutien/commandement buffant les droïdes dans le lot, tant qu’à faire avec un relais tactique à bord (j’y viens).

 

Dès lors, non seulement on a plein de vaisseaux, mais on a aussi souvent plein de synergies, au-delà des seuls Calculs en réseau – et c’est vraiment l’idéal, pour une nuée (même si, dernièrement, on a vu beaucoup de nuées dans d’autres factions, notamment l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, avec des vaisseaux ayant 3 en agilité – mais elles ne montent le plus souvent pas à huit vaisseaux, si ce n’est pas tout à fait exclu).

 

 

J’en parlais à l’instant : une autre singularité de la faction séparatiste réside dans son accès privilégié à un type d’amélioration inconnu ailleurs, à savoir les relais tactiques. Ce sont des commandants droïdes qui pensent à la place des châssis droïdes, en somme – et qui leur fournissent des avantages divers et variés. Ils exercent donc une fonction de soutien/commandement, qui peut considérablement affecter l’efficacité d’une nuée de droïdes (ou éventuellement d’autres archétypes, à vrai dire, mais on les associe traditionnellement aux nuées).

 

Ils occupent bien un slot distinct, ce ne sont pas des équipages ou que sais-je – mais cet emplacement figure sur pas mal de vaisseaux : tous les Chasseurs Belbullab-22, les Infiltrateurs Sith et les Canonnières droïdes PML, et DBS-32C du côté des Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

On notera enfin que ces relais tactiques ne sont pas seulement limités, ils sont aussi solitaires – un mot-clé qui n’apparaît nulle part ailleurs dans le jeu, et qui signifie qu’on ne peut jouer qu’un seul relais tactique dans une liste. Si vous prenez Kraken, peu importe si vous avez un deuxième slot de relais tactique de libre, vous ne pouvez pas prendre en plus TA-175.

 

 

Je me suis concentré jusqu’à présent sur les châssis droïdes, parce qu’ils constituent l’essence de la faction, mais, bien sûr, il ne faut pas oublier que quatre des huit châssis séparatistes ne sont pas spécifiquement droïdes : le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith, qui disposent cependant tous deux de pilotes droïdes, et le Chasseur de classe Nantex ainsi que le Patrouilleur de classe Firespray, qui n’ont quant à eux que des pilotes « organiques ».

 

Et ces « exceptions » peuvent avoir leur importance. L’Infiltrateur Sith n’est guère joué, et n’a jamais vraiment brillé dans le méta (du moins depuis que le pouvoir de la Force Haine est devenu prohibitif pour Dark Maul – on a croisé O-66 ici ou là, cela dit), mais le Chasseur Belbullab-22 apparaît plus fréquemment sur les tapis de jeu, même si le Capitaine Sear en officier de soutien/commandement est devenu assez cher (pour de bonnes raisons) ; le Général Grievous, en revanche, est un simili-as relativement commun.

 

Mais les deux châssis restants, en revanche, ont régulièrement trusté les premières places du méta : le Chasseur de classe Nantex, une vraie terreur tellement difficile à coter, et, tout récemment, le Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement sous la forme d’une doublette Jango Fett/Zam Wesell.

 

Mais ces châssis, surtout quand ils brillent autant, ne sont pas sans poser des problèmes – aussi bien en termes ludiques qu’au regard de l’identité de la faction... J’y reviendrai au moment de les examiner plus en profondeur.

 

 

Concluons enfin cette section, comme d’hab’, en envisageant les exclusions typiques de la CSI – car une faction ne se définit pas seulement par ce qu’elle peut faire, mais tout autant par ce qu’elle ne peut pas faire.

 

En termes d’archétypes de jeu, j’ai avancé plus haut que la CSI n’était pas exactement la faction des as. Je pense que cela demeure globalement vrai, mais il faut relever tout de même que les Séparatistes disposent de quelques as malgré tout, ou des choses qui y ressemblent – surtout sur le Chasseur de classe Nantex, par exemple Sun Fac, si le cas du Tri-chasseur droïde, et notamment du Prototype Phlac-Arphocc, demeure encore un peu indécis. Je l’avais mentionné, si la valeur d’initiative de 4 seulement du Général Grievous ne lui permet pas de prétendre vraiment au titre d’as, son fonctionnement en jeu y ressemble tout de même pas mal. Enfin, même si les socles moyens que sont les Firespray évoquent davantage des jouteurs que des as, il faut relever que ce châssis a apporté à la faction deux excellents pilotes à VP 5 et même 6, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Pour revenir à des exclusions plus marquées, on relèvera que la CSI n’a pas accès aux améliorations de type « tourelles », et qu’un seul châssis au sein de la faction dispose d’un arc de tir mobile (simple), à savoir le Chasseur de classe Nantex (mais il ne peut pas le tourner vers l’arrière, et il a au-delà un fonctionnement très spécifique, on y reviendra en temps utile). Notons tout de même que le tout récent Firespray séparatiste dispose d’un arc arrière, et que, avant cela, la Canonnière droïde PML disposait déjà d’un arc entier avant, autant de moyens de compenser l’absence de tourelles et plus généralement d’arcs de tir mobiles dans la faction.

 

Au rang des améliorations totalement inaccessibles aux Séparatistes, au-delà des tourelles, guère de surprises : il n’y a pas d’astromechs, et il n’y a pas de technologies (lesquelles sont de toute façon réservées à la temporalité du Réveil de la Force).

 

Le Firespray a récemment changé la donne au regard de deux autres types d’améliorations : il est le seul châssis de la faction à avoir accès aux améliorations illégales, et il est aussi le seul, mais à la condition de s’équiper du titre Slave I, à être en mesure d’embarquer un artilleur.

 

Bien ! Nous pouvons maintenant passer à l’examen des différents châssis. D’habitude, je distingue en fonction de la taille du socle, mais, dans le cas des Séparatistes, il me paraît davantage pertinent d’examiner séparément les châssis droïdes et les châssis non droïdes. Comme dans les précédents guides, je ne vais bien sûr pas évoquer tous les pilotes pour chaque châssis – le cas échéant, les chroniques des extensions sont là pour ça. Je vais m’en tenir à une sélection de pilotes qui me paraissent essentiels ou intéressants – et il y aura forcément une certaine part de subjectivité dans ces choix, dès lors contestables. C’est tipar...

LES CHÂSSIS DROÏDES

 

Chasseur droïde de classe Vulture

 

 

Extensions chroniquées ici.

 

Quand on parle des Séparatistes, le Chasseur droïde de classe Vulture, c’est la base – sur laquelle tout le reste est bâti. Disponible dans deux extensions, l’une à son nom et l’autre étant le paquet d’escadron séparatiste Serviteurs de la Lutte, et vaisseau spammable par excellence, le Vulture convertit ses tares apparentes (notamment ses statistiques pourries, les pires du jeu toutes choses égales par ailleurs, on l’a vu) en atouts marqués, pour des raisons essentiellement économiques initialement (la possibilité d’en aligner davantage, plus que tout autre châssis « de base », et/ou, dans une limite à huit vaisseaux, d’avoir plus de marge en atteignant cette limite), mais pas seulement.

 

Car, à y regarder de plus près, le coût très bas du Vulture n’est pas son seul attrait. On l’a vu, en apparence, le calcul au lieu de la concentration, en tant que tel, est un handicap, mais les Calculs en réseau, jamais aussi importants que pour ce petit machin, peuvent le tourner en atout. En outre, le Vulture est souvent le vaisseau séparatiste le plus à même de profiter de la présence de relais tactique, parce que la multiplication des bénéficiaires en démultiplie l’efficacité de manière plus qu’exponentielle.

 

Mais le Vulture a d’autres bonnes surprises dans sa boîte à malices, et notamment le fait qu’il est un porteur de missiles étonnamment pertinent – tout spécialement pour deux améliorations séparatistes plus ou moins conçues pour lui, les redoutables Missiles Discorde, et, d’un rang un peu moindre, les Obus énergétiques.

 

 

Il dispose aussi d’une configuration à bas coût, les Supports d’ancrage, qui lui permettent, sous quelques conditions qu’il faut sans doute apprendre à maîtriser...

 

 

... de se poser sur des cailloux pour constituer des petites forteresses ; mais aussi, de manière plus directe, de simplement s’accommoder des astéroïdes et des nuages de débris pour en tirer une mobilité unique.

 

 

Maintenant, il faut bien avouer une chose : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », le plus souvent, on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce », soit le générique d’entrée de gamme, valeur d’initiative 1, pour le coût le plus dérisoire qui soit (à ce jour, 20 points d’escadron à poil, soit deux points de moins que le Pilote de l’Académie, du Chasseur TIE/ln, qui avait longtemps conservé avant cela, dans les deux éditions du jeu, la palme du générique le moins cher dans toutes les factions).

 

Parce que l’économie est l’atout le plus marqué du Vulture, s’arrêter sur le générique le moins cher fait parfaitement sens ; et les capacités des autres Vultures, ou le fait de disposer d’une valeur d’initiative légèrement supérieure (on n’ira pas plus loin que VP 3 au mieux de toute façon – et on rappellera que les châssis droïdes antérieurs au Tri-chasseur droïde n’avaient jamais d’emplacements de talent), généralement ne sont pas suffisants pour justifier qu’on les joue en lieu et place du Drone de la Fédération du Commerce. Pour être franc, je n’ai quasiment jamais joué d’autres « pilotes » de Vultures, limités ou non, et j’en ai peut-être encore moins affronté.

 

 

S’il fallait faire une vague exception, pour colorer un peu cet article, je dirais, peut-être DFS-311 ?

 

Il n’est pas ouf guedin, mais sa capacité spéciale de transfert d’un marqueur de calcul peut en faire un petit soutien pas déconnant, permettant d’optimiser un chouia les Calculs en réseau.

 

Ces derniers mois, enfin, c’est-à-dire, avant Jango/Zam (...), quand certains joueurs séparatistes se sont mis à expérimenter avec des Canonnières droïdes PML ou des Tri-chasseurs droïdes, il m’est arrivé de le croiser...

 

Mais bon, le fait demeure : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce ».

 

Bombardier droïde de classe Hyena

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Deuxième châssis droïde, le Bombardier droïde de classe Hyena est en apparence dans la continuité du Vulture. Également doté des Calculs en réseau, il est un chouia plus mastoc, et du coup moins susceptible de se faire one shot, mais, en contrepartie, il bouge un peu comme un gros cul.

 

Ses véritables attraits ne figurent pas forcément sur les cartes de « pilotes », en fait, mais plutôt dans son bandeau d’améliorations – ou plutôt ses bandeaux d’améliorations : on l’a dit, le Hyena est un châssis assez unique en son genre, en ce qu’il propose plusieurs bandeaux très différents, qui témoignent de sa capacité à se spécialiser dans une tâche.

 

À la base, les Hyena sont sans surprise des porteurs de missiles, de torpilles et d’engins – mais certains sont plus ceci que cela, et un d’entre eux, véritablement à part, est conçu pour devenir en fait un petit vaisseau de soutien/commandement.

 

 

Ceci étant, le bas coût du châssis est là aussi un atout marqué. Alors, comme pour le Vulture, on peut être tenté de se reporter d’office sur le générique de base, soit le Bombardier du Techno-Syndicat. Pour un coût très décent, il est plus solide qu’un Vulture, et peut embarquer missiles, torpilles et engins – parmi ces derniers, plutôt que de recourir à des bombes ou mines classiques, on l’a assez souvent vu embarquer des Droïdes sondes DRK-1 ; même un seul Bombardier du Techno-Syndicat embarquant ces engins distants peut considérablement gonfler une liste séparatiste.

 

 

Mais, en raison de la spécialisation des divers avatars de ce châssis, on a cette fois de bonnes raisons de ne pas s’en tenir au seul générique d’entrée de gamme.

 

Le Prototype Baktoid, ainsi, se spécialise dans les missiles – avec ses deux slots, il peut se munir, par exemple, de Roquettes de barrage ou de Missiles Diamant-Bore, ou prendre deux missiles de type différent pour plus de versatilité, et sa capacité spéciale lui permet de contourner occasionnellement les prérequis d’attaque.

 

 

Parmi les « pilotes » limités mais non nommés, celui que l’on a vu le plus souvent, depuis que ses coûts initiaux ont diminué (il était vraiment trop cher au départ), est probablement le Drone de bombardement, avec son mini- ou simili-Simulateur de trajectoire intégré : bon porteur de bombes et peut-être plus encore de mines (qu’il peut lancer avec sa capacité spéciale), il peut faire la surprise, éventuellement en usant de Détonateurs à retardement.

 

 

Mais les pilotes nommés du Hyena sont également assez intéressants. Nous avons tout d’abord DBS-404, le bien nommé, et qui, avec sa valeur d’initiative de 4, a longtemps été le droïde séparatiste bénéficiant de la plus « haute » VP (le Tri-chasseur droïde a donc changé la donne tout récemment).

 

C’est un kamikaze, qui en prend délibérément plein la tronche pour balancer de très grosses cacahuètes. Armé de Torpilles à protons avancées, il fait partie des rares vaisseaux à même de balancer six dés rouges, soit le maximum, dans la bouche du pauvre gars d’en face – et ceci à portée 0, éventuellement !

 

Il est très amusant à jouer – mais il peut aussi se montrer très efficace. Je ne m’attendais pas, initialement, à ce qu’un vaisseau d’une certaine manière conçu pour périr assez vite se montre compétitif, mais on l’a pourtant assez régulièrement croisé dans des listes tout à fait méta. J’apprécie cette versatilité dans les optiques de jeu.

 

 

Enfin, nous avons le Hyena qui ne ressemble à aucun autre Hyena : DBS-32C. Missiles ? Torpilles ? Bombes ? Rien de tout ça – mais un précieux emplacement de relais tactique en échange, le brouillage dans la barre d’actions au cas où, et une très bonne capacité spéciale lui donnant une très intéressante option de coordination (même si seulement sur des vaisseaux dotés de Calculs en réseau, mais il se trouve qu'il y en a pas mal !).

 

Il est peut-être encore un peu cher à ce jour, mais il fait tout de même un choix de soutien/commandement tout à fait pertinent.

 

 

Notons pour finir que le Bombardier droïde de classe Hyena bénéficie lui aussi d’une configuration, appelée Supports d’atterrissage, qui, au-delà de ce nom différent, fonctionne exactement comme les Supports d’ancrage du Chasseur droïde de classe Vulture.

 

 

Mais cette configuration est éventuellement plus intéressante sur un Hyena que sur un Vulture, dans la mesure où poser un ou deux porteurs de missiles et de torpilles sur un gros caillou peut tout à fait faire sens...

 

Tri-chasseur droïde

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Troisième et dernier châssis droïde à bénéficier des Calculs en réseau, le Tri-chasseur droïde fait partie des plus récents ajouts dans la faction – mais, pour l’heure du moins, il a bien moins suscité l’enthousiasme que le Firespray séparatiste, hélas...

 

Le Tri-chasseur a un profil d’intercepteur – voire d’as, un archétype peu ou prou inédit dans la faction (seuls certains Nantex pouvaient jouer dans cette catégorie jusqu’alors, notamment Sun Fac). Cela se traduit par des valeurs d’initiative supérieures, un bon voire très bon cadran de manœuvres, une agilité de 3, une économie d’actions correcte, et la présence d’emplacements de talent.

 

Mais les mauvais côtés des intercepteurs/as sont également de la partie : les Tri-chasseurs sont assez chers globalement, et probablement un peu trop, et ils sont aussi et surtout très, très fragiles – ayant les statistiques d’un Intercepteur TIE/in, mais sans options de double repositionnement pour autant...

 

 

Un trait marqué du châssis est tout de même sa vitesse : il est très, très rapide.

 

Et, avec sa configuration Propulseur d’interception, qui lui permet d’effectuer des MASL dans les trois premiers tours de jeu, conjuguée avec son cadran de manœuvres, le Tri-chasseur est en fait le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

 

(Une fois ces trois premiers tours passés, la configuration ne produit plus d’effet.)

 

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Intercepteur colicoïde.

 

Il coûte 35 points d’escadron à ce jour, ce qui prohibe le spam excessif. Il est tout de même une solution à prendre en compte pour aligner des Tri-chasseurs à (relativement...) bas coût, si l'on est prêt à s'accommoder d'une VP de 1 qui peut être vite périlleuse...

 

 

Limité à deux exemplaires, le Prototype Phlac-Arphocc est sans doute le Tri-chasseur qui attire le plus l’attention – ne serait-ce que pour sa valeur d’initiative de 5, inédite pour un châssis droïde, et l’emplacement de talent qui va avec, de même.

 

C’est cependant le plus cher des Tri-chasseurs, sans surprise, et sans doute est-il encore un peu trop cher à ce jour.

 

 

Les pilotes nommés ont leur place, ici. DIS-347 gagne des locks facilement, ce qui est toujours bon à prendre pour se double-modifier, et il peut en faire profiter d’éventuelles Canonnières droïdes PML alliées.

 

 

Mais DIS-T81 est probablement le plus intéressant pour l’heure, qui renchérit à sa manière sur les Calculs en réseau – ce qui peut paraître étonnant pour un intercepteur, mais, en l’état, et parce que la modification Calculs indépendants n’est donc pas très séduisante, hélas, ça s’avère en fait pertinent.

 

Mais on ne se mentira pas : le Tri-chasseur droïde est un peu à la peine à ce jour... Et c’est dommage, parce qu’avec son profil d’intercepteur/as, il a le potentiel pour varier un peu les archétypes de la faction. On verra si des baisses de coûts peuvent le rendre plus attrayant...

 

Canonnière droïde PML

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier châssis droïde à envisager à ce jour, la Canonnière droïde PML se distingue de ses petits camarades par l’absence des Calculs en réseau ; en lieu et place, elle dispose de la Visée interconnectée, qui lui prohibe de dépenser ses acquisitions de cible en attaque, mais lui permet cependant de relancer des dés pour chaque verrouillage sur la même cible (dont le sien, effet en somme d’un Système de commande de tir) – une option assez intéressante, surtout si l’on joue plusieurs Canonnières.

 

En tant que porteur de missiles et d’engins, ce châssis peut constituer une alternative au Bombardier droïde de classe Hyena, en bien plus solide – mais aussi bien plus cher. Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage, et tous pouvant embarquer en sus un relais tactique – ce qui permet étonnamment d’en faire un vaisseau de soutien, si l’on y tient. Il a cependant un cadran de manœuvres natif assez pourri...

 

 

... mais c’est potentiellement trompeur, car il faut ici prendre en compte la configuration spécifique de la PML, les Stabilisateurs de répulseurs : côté recto, ils améliorent les manœuvres rectilignes du vaisseau...

 

 

... mais surtout, côté verso, ils lui donnent accès à une manœuvre unique en son genre, le dérapage, un déplacement latéral qui lui permet de tourner autour des vaisseaux ennemis plutôt que de les approcher véritablement.

 

(Je décris en détail comment le dérapage fonctionne dans la chronique de l’extension.)

 

Cette configuration est plus chère que toutes les autres au sein de la faction, mais, à ce stade, elle me paraît peu ou prou indispensable pour profiter au mieux des atouts de ce châssis.

 

 

Le Drone Baktoid est le générique d’entrée de gamme – comme souvent dans la faction, voire au-delà, c’est une raison suffisante pour le préférer à d’autres.

 

Notons aussi qu’avec cette initiative, et la capacité de faire des dérapages, le Drone Baktoid peut faire un bloqueur tout à fait intéressant.

 

 

Le Prototype géonosien est le seul profil alternatif sur ce châssis – qui sacrifie les emplacements de bombes et d’équipage contre deux emplacements de canons.

 

C’est ce qui le rend potentiellement intéressant (sa capacité spéciale étant sinon assez pourrie), notamment en ce qu’il est le seul avatar de la Canonnière droïde PML à pouvoir s’équiper de Canons laser synchronisés, ou éventuellement d’une combinaison de canons (un Rayon tracteur pourrait faire sens, peut-être).

 

 

L’Oppresseur d’Onderon a une capacité spéciale bien plus intéressante, et qui le rend bien plus menaçant, en s’accommodant du stress assez fréquent sur la base de ce cadran de manœuvres où le rouge abonde, mais les coûts grimpent à partir de lui, et probablement un peu trop...

 

 

Côté « pilotes nommés », DGS-047 me paraît clairement le plus intéressant. Il a une bonne capacité spéciale, qui synergise bien avec les Drones Baktoid notamment, et en coûtant un point seulement de plus.

 

Mais cette capacité spéciale peut à vrai dire se contenter de fonctionner pour DGS-047 lui-même, et, à tout prendre, si l’on devait ne jouer qu’une seule Canonnière droïde PML dans une liste mêlant autrement les châssis, il est probablement le choix le plus pertinent, et le plus souvent retenu.

 

Un peu comme le Tri-chasseur droïde, à l’heure actuelle, la Canonnière droïde PML peine un chouia à trouver sa place au sein de la faction, notamment en raison de coûts sans doute trop élevés là encore. Toutefois, elle s’en sort probablement un peu mieux que l’intercepteur droïde, et ce châssis a clairement du potentiel, outre qu’il est assez amusant à jouer. Je garde un œil dessus, sans l’ombre d’un doute – et si je devais rejouer Séparatistes, je pense que j’aurais envie de tester des trucs avec, plus que tout autre châssis.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des quatre châssis droïdes de la faction. Mais il reste quatre autres châssis à étudier, pas spécifiquement droïdes ceux-là, même s’ils disposent occasionnellement de pilotes droïdes. Place aux organiques !

LES CHASSIS NON DROÏDES

 

Chasseur Belbullab-22

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Le Chasseur Belbullab-22 n’est disponible que dans le paquet d’escadron séparatiste, Serviteurs de la Lutte. C’est, en simplifiant, « le X-Wing des Séparatistes », comme le Chasseur Kihraxz est celui des Racailles et Scélérats – ces comparaisons ont bien sûr leurs limites, mais les statistiques globales du châssis correspondent bien, si l’absence de S-Foils est à noter, affectant la mobilité comme l’économie d’actions, et aussi le fait que ce chasseur gère assez mal le stress.

 

 

En revanche, il dispose d’améliorations pouvant le rendre plus tanky. Le titre Soulless One, ainsi, est peu ou prou auto-include quand on ne joue qu’un seul Belbullab, qui ajoute deux points de coque au châssis et une potentielle relance en défense.

 

 

En sus, la modification Blindage en impervium lui permet d’ignorer des dégâts critiques de vaisseau.

 

Mine de rien, un Belbullab bien chargé avec ces deux améliorations peut s’avérer assez difficile à tomber.

 

 

Le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, le Pilote automatique Feethan Ottraw, est un droïde – et il a donc l’action de calcul plutôt que celle de concentration.

 

Mais cela peut être un atout : si le Belbullab lui-même ne bénéficie pas des Calculs en réseau, les châssis droïdes environnant peuvent cependant y recourir pour dépenser les marqueurs de calcul du Belbullab. Cela peut être une raison valable de jouer ces droïdes-ci.

 

 

Le générique « organique » est cependant l’As skakoan, avec une VP supérieure et un emplacement de talent. Si l’on veut jouer des Belbullabs de manière plus indépendante, ils peuvent constituer une option à retenir.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, les pilotes de Belbullabs les plus souvent rencontrés sur les tapis de jeu sont des pilotes nommés – mais d’un usage très différent.

 

Le Capitaine Sear, ainsi, est typiquement un vaisseau de soutien/commandement, qui trouve sa place au sein d’une nuée de droïdes (rappelons, et c’est crucial, que le Belbullab peut embarquer un relais tactique). Sa capacité spéciale revient en gros à filer Tireur hors pair à ses ailiers, ce qui est potentiellement très puissant.

 

En fait, la nuée séparatiste typique a longtemps été constituée de Sear (avec un relais tactique, soit Kraken, soit TA-175) accompagné de sept Drones de la Fédération du Commerce (lesquels avaient alors des Missiles Discorde et/ou leur configuration, plus rarement des Obus énergétiques). Sear, en tant que « multiplicateur de puissance », a logiquement été sanctionné, et son prix a grimpé, aussi le croise-t-on beaucoup moins aujourd’hui – mais il demeure jouable, alors mieux vaut garder un œil dessus.

 

 

L’autre pilote de Belbullab le plus fréquemment rencontré est on ne peut plus différent, et c’est le Général Grievous.

 

Contrairement au Capitaine Sear, Grievous fonctionne de manière indépendante – sa capacité spéciale de relance l’incite à attaquer les ennemis dans le dos ou de flanc, aussi lui associe-t-on souvent le talent Manœuvre improbable, qui en démultiplie les effets. Il est aussi un choix idéal pour au moins Soulless One, ce titre est presque systématique sur lui, et éventuellement pour le Blindage en impervium tant qu’à faire.

 

En dépit de sa valeur d’initiative de 4 seulement, Grievous tend donc à fonctionner un peu comme un as. Cette VP médiocre peut constituer un problème, et Grievous n’aime vraiment pas le stress – mais qu’on ne s’y trompe pas, bien joué, il peut se montrer parfaitement redoutable. Et Sear ayant un peu perdu de sa faveur, le Général Grievous est probablement le pilote de Belbullab aujourd’hui, qui trouve à s’intégrer dans pas mal de listes très différentes.

 

Chasseur de classe Nantex

 

 

Extension chroniquée ici.

 

L’autre petit socle non droïde de la faction est le Chasseur de classe Nantex. C’est un des vaisseaux les plus originaux du jeu, au fonctionnement vraiment unique... mais c’est aussi ce qui le rend si difficile à coter. Je crois qu’aucun châssis, dans toute la v2, n’a vu ses coûts fluctuer autant, dans un sens comme dans l’autre – et cela illustre bien tous les problèmes qu’il peut susciter... et le fait que le remède est parfois pire que le mal.

 

Ce chasseur géonosien a longtemps été ce que la faction avait de plus proche d’un profil d’intercepteur et éventuellement d’as – mais à sa manière unique, qui doit pour partie à ses statistiques (une valeur d’agilité de 3, qui était une première dans la faction, mais quatre points de coque seulement et pas de boucliers ; notons cette particularité de l’attaque primaire à trois dés dans le bullseye seulement), mais aussi et peut-être surtout à sa capacité générique Dispositif tracteur de précision : celle-ci lui permet de se tracter lui-même, ce qui lui permet (et en fait l’oblige) à tourner son arc de tir mobile – lequel ne peut pas être tourné autrement (il n’y a pas d’action de rotation sur ce châssis), et, par ailleurs, ne peut pas être tourné vers l’arrière. C’est un fonctionnement vraiment unique, qui demande une certaine pratique pour être pleinement maîtrisé – mais, entre les bonnes mains, et en notant, chose effrayante, que l’on peut y avoir recours même quand on bumpe, puisque la condition est d’avoir accompli une manœuvre, mais pas nécessairement de l’avoir entièrement exécuté, cela rend ce vaisseau parfaitement horrible pour le pauvre gars d’en face...

 

 

En outre, le Nantex dispose de deux talents spécifiques (précisons que tous les pilotes de Nantex ont au moins un emplacement de talent, et la plupart en ont deux – mais pas d’autres améliorations), qui jouent sur les marqueurs de rayon tracteur.

 

Le premier est Enchevêtrement – qui permet de refiler un marqueur de rayon tracteur que l’on a sur soi à un vaisseau situé dans l’arc de tir mobile à portée 0-1.

 

C’est un moyen potentiellement redoutable, non seulement de se prémunir soi-même des inconvénients du rayon tracteur, mais aussi, du coup, de les faire subir à l’adversaire.

 

Ce talent s’est avéré particulièrement difficile à coter. Il a énormément fluctué – mais demeure très cher, si un peu moins qu’à une époque. C’est qu’on s’était rendu compte que, mettons, quatre Nantex avec Enchevêtrement étaient une menace terrible. En fait, c’est à cause de cette liste précisément que les règles du rayon tracteur ont changé de manière générale, pour intégrer la possibilité pour un vaisseau tracté par son adversaire de pivoter de 90° au prix d’un stress.

 

Mais on en a du coup longtemps conclu (à tort...) que les Nantex n’étaient bons qu’avec Enchevêtrement, ce qui a affecté les coûts du châssis : quand le talent est devenu si cher, les pilotes, et notamment les génériques, le sont devenus beaucoup moins... beaucoup trop... et là on s’est rendu compte que six Nantex sans Enchevêtrement... étaient également et peut-être plus encore horribles : c’était le redoutable Spamtex, qui a été nerfé il y a quelques mois de cela – illustration supplémentaire de combien il est difficile de déterminer le juste prix de ce vaisseau.

 

 

L’autre talent spécifique du Nantex, Déflexion gravitationnelle, est bien moins onéreux, et bien moins problématique. Il a un effet défensif qui peut être correct, mais n’est pas de nature, pour ce qu’on en sait du moins, à bouleverser l’équilibre du jeu ainsi qu’Enchevêtrement a pu le faire.

 

 

Le générique d’entrée de gamme (mais tout de même avec une VP de 3 !) est le Garde de la Ruche Stalgasin. Il est devenu un choix plus crédible après le nerf du Spamtex...

 

 

... liste qui consistait à aligner six exemplaires de l’autre générique, à VP 4, l’As de l’Arène Petranaki – ces six pilotes étant munis alternativement ou ensemble de talents comme Tireur hors pair, surtout, et Prédateur (le Spamtex a aussi eu pour conséquence de participer à l'augmentation drastique du prix de Tireur hors pair).

 

Cette liste n’était possible que parce que les coûts du Nantex avaient été bien trop diminués – sur un mode : « On vous jure que les Nantex sans Enchevêtrement sont jouables, vous devriez essayer ! » On a essayé... On a vu... On a gémi.

 

Aujourd’hui, l’As de l’Arène Petranaki a retrouvé un coût plus décent. Mais il demeure un des meilleurs génériques du jeu : VP 4, et la possibilité de se tracter quand il bumpe, éventuellement pour aligner un bullseye, ça reste très fort. Mais pas au point d’être oppressant, le nombre changeant la donne : on ne peut plus en jouer six comme à la pire époque du Spamtex...

 

 

Quelques pilotes nommés sont à relever. Gorgol, ainsi, a été assez souvent joué, surtout en raison de son coût très bas – en fait inférieur à celui des deux génériques (sa VP étant inférieure elle aussi) ; cela a probablement davantage motivé ce choix que sa capacité spéciale de réparation, même si elle n’est pas déconnante.

 

 

Chertek, deux bons crans au-dessus, obtient des relances « à la Grievous » quand le défenseur est tracté. Cela fait de lui un bon candidat pour Enchevêtrement – ou pour bénéficier de l’Enchevêtrement de ses camarades. Ce talent lui étant plus accessible que pour le pilote suivant, il demeure un choix pertinent et correctement coté au regard de son potentiel tout à fait appréciable.

 

 

Le dernier pilote à mentionner ici est Sun Fac – qui, avec sa valeur d’initiative de 6, a été le premier véritable as séparatiste... ou aurait pu/dû l’être.

 

Comme Chertek, il bénéficie du fait que son adversaire est tracté : il lance alors un dé rouge de plus, ce qui peut valoir de l’or. Du coup, lui aussi est un candidat logique pour Enchevêtrement.

 

Mais voilà : Sun Fac coûte cher, et avec Enchevêtrement, il coûte encore plus cher. Autre illustration de la difficulté à coter le Nantex, Sun Fac est un pilote qui avait suscité beaucoup d’excitation avant que l’extension ne sorte... et beaucoup moins ensuite en raison de son coût trop élevé : le premier as séparatiste a été du coup un peu tué dans l’œuf...

 

Mais, de fait, Sun Fac + Enchevêtrement, bien joué, c’est effectivement terrible. Et, aujourd’hui, les coûts paraissant plus stables pour le châssis, le pilote et ce talent, Sun Fac redevient un peu jouable. En fait, ces derniers mois, on l’a parfois croisé dans des sortes de listes d’as ou simili-as séparatistes, avec par exemple Grievous et/ou un Tri-chasseur, voire avec un Firespray, quitte à faire une liste à deux vaisseaux seulement (qui aurait cru que cela arriverait un jour à la faction des droïdes ?). L’insecte mérite donc qu’on le garde à l’œil.

 

Ce qui vaut pour le châssis dans son ensemble. Si le Nantex s’est montré très problématique a plusieurs reprises, j’apprécie toujours son caractère vraiment unique, et il y a toujours de quoi faire avec lui – il est bon, très bon même ; il faut juste qu’il ne soit pas oppressant... Peut-être a-t-on enfin trouvé l’équilibre ? On ne sait jamais vraiment, je suppose...

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Unique socle moyen de la faction, et tout récent ajout, le Patrouilleur de classe Firespray est exactement le même châssis que nous connaissions de longue date dans la faction des Racailles et Scélérats. En fait, pilotes mis à part, une bonne partie de l’extension Slave I de Jango Fett est également utilisable par les Racailles.

 

Et j’aurais envie de dire que c’est un problème – mais surtout en termes d’identité de faction. C’est un excellent vaisseau, nous le savions de longue date – et l’extension Slave I de Jango Fett s’est montrée d’emblée extrêmement compétitive. Mais, à maints égards, on peut avoir le sentiment qu’elle ne « colle » pas vraiment avec tout ce que nous connaissons par ailleurs des Séparatistes – on peut avancer que ce sont en fait des pilotes racailles, au fonctionnement très racaille, qui se sont juste trompés de faction... Et je trouve ça un peu regrettable.

 

Mais, encore une fois, c’est une question d’identité, pas d’efficacité : le Firespray est un excellent châssis, et, dans son avatar séparatiste comme dans son avatar racaille, il dispose d’excellents pilotes.

 

Mais cela fait partie du problème, d’une certaine manière : ces derniers mois, le méta séparatiste, voire le méta tout court, a été saturé de doubles Firespray – on est on ne peut plus loin des nuées de droïdes. On pourrait avancer que ça n’est plus mal, et que ça varie les archétypes de jeu de la faction – c’est difficile à contester, et, toutes choses égales par ailleurs, puis-je honnêtement prétendre que je me plains de ce que la prévalence de la nuée de droïdes dans cette faction ait été amoindrie ? Probablement pas – mais j’aurais préféré que ça se fasse différemment, par exemple avec des Tri-chasseurs ou surtout des Canonnières droïdes PML... Des trucs séparatistes, quoi – pas racailles.

 

 

Notons rapidement que ce Firespray séparatiste n’a accès qu’à un seul titre, contrairement à son avatar racaille (lequel peut cependant recourir à ce nouveau titre comme à ceux que l’on connaissait déjà...), à savoir Slave I – mais pas le Slave I couramment associé à Boba Fett chez les Racailles, une version alternative (et bien moins forte, si bien moins chère aussi), qui donne un bonus quand on attaque un ennemi dans le dos (outre qu’elle confère aussi un slot d’artilleur : on l’a vu, c’est à ce jour le seul moyen dans toute la faction de s’équiper d’un artilleur).

 

 

Généralement, je mentionne les génériques, mais, ici, on ne va pas se leurrer : toute la gloire du Firespray séparatiste réside dans ses deux pilotes nommés les plus onéreux (et qui font du coup partie des plus hautes VP de la faction : là encore, le contraste est on ne peut plus marqué avec les châssis droïdes).

 

Première à mentionner, et probablement la meilleure, Zam Wesell, à valeur d’initiative 5. Elle est chère, mais elle le vaut bien. Sa très intéressante (et amusante !) mécanique de conditions secrètes lui permet d’obtenir régulièrement des attaques bonus, ce qui est toujours bon à prendre. Elle bénéficie des atouts classiques du Firespray, mais en y ajoutant sa propre personnalité. C’est une excellente pilote, et probablement la plus enthousiasmante sur ce châssis dans sa version séparatiste.

 

 

L’autre pilote de Firespray de la CSI qui compte, c’’est bien sûr Jango Fett – avec sa valeur d’initiative de 6 (partagée seulement par Sun Fac dans la faction), il peut se montrer redoutable ; et cette VP compte probablement davantage pour sa valeur que sa capacité spéciale, pas mauvaise en tant que telle, mais qui ne se déclenche pas forcément très souvent. À tout prendre, Zam est probablement un peu meilleure – mais Jango demeure vraiment très bon.

 

Seulement voilà, on a sans doute trop vu de doublettes Jango/Zam ces derniers mois, et je trouve donc ça un peu regrettable, tout de même... Notez, le méta évolue – et rapidement, le cas échéant : la nouvelle tendance semble être de privilégier Zam par rapport à Jango, et de l’associer à un, deux, voire trois autres vaisseaux séparatistes moins onéreux, avec pour le coup davantage de diversité dans les archétypes. C’est bon à prendre – et peut-être cela aura-t-il pour effet, au moins à terme, que je regrette moins l’impact de cette très puissante extension sur l’identité de la faction séparatiste.

 

Infiltrateur Sith

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier vaisseau à envisager, et unique gros socle séparatiste, l’Infiltrateur Sith se distingue aussi de ses camarades, comme son nom l’indique, du fait qu’il est éventuellement associé à des utilisateurs de la Force, les seuls de la faction (en tant que pilotes, veux-je dire : les autres vaisseaux séparatistes à même d’embarquer un équipage, à savoir les Canonnières droïdes PML et surtout les Firespray, peuvent embarquer le Comte Dooku ou le Chancelier Palpatine/Dark Sidious – en vérité, cela fait clairement partie des atouts du Firespray, et Zam notamment se voit très souvent associer Dooku).

 

Hélas, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau un peu à la peine, un peu trop médiocre de manière générale, et qui ne s’est jamais montré vraiment compétitif – du moins depuis que le coût de Haine a triplé sur les gros socles : avant cela, on pouvait croiser Dark Maul, notamment (on y reviendra).

 

 

Notons que le vaisseau a accès à un titre, Scimitar, qui a notamment pour effet de conférer à l’Infiltrateur la capacité de s’occulter ! Quand l’extension avait été annoncée (elle faisait partie de la vague 3, soit la première fournée pour les factions de la guerre des Clones), j’étais hyper enthousiaste, et j’ai beaucoup fantasmé là-dessus, notamment avec le pilote Comte Dooku – mais je n’ai jamais su en tirer quoi que ce soit...

 

 

Dès lors, je ne vais m’attarder que sur deux pilotes ici, les deux les plus couramment rencontrés sur les tapis de jeu, même si c’est tout relatif.

 

Le premier est très certainement O-66, pilote droïde – donc avec l’action de calcul, voyez ce qui a été dit plus haut à propos des Pilotes automatiques Feethan Ottraw. En outre, et bien sûr, il peut emporter un relais tactique, comme tous les Infiltrateurs, mais avec peut-être davantage de cohérence. Notons aussi que, si cela n’était pas le cas au moment de la sortie de l’extension, O-66 a depuis gagné un emplacement de talent, ce qui le rend un peu plus intéressant encore.

 

En fait, on est aujourd’hui dans une situation très paradoxale : O-66 coûte deux points de moins que le générique Messager Noir, alors que ce dernier a une VP plus basse (2), pas d’emplacement de talent, et pas de capacité spéciale – son seul atout, très relatif donc, est qu’il a l’action de concentration au lieu de celle de calcul... Pourquoi le prendrait-on à la place d’O-66, du moins quand les limitations du format hyperespace ne nous y contraignent pas ?

 

 

Sinon, il faut mentionner Dark Maul. Avec sa valeur d’initiative de 5, il a longtemps été le pilote séparatiste doté de la meilleure VP – il ne serait détrôné que par Sun Fac. Surtout, il a trois marqueurs de Force – la meilleure réserve qui soit.

 

Et il a une bonne capacité spéciale, de grosse brutasse, même si elle pompe beaucoup dans sa réserve : pour deux points de Force, après avoir attaqué, il peut faire une attaque bonus contre une autre cible, ou la même si la première attaque a raté. C’est tout sauf déconnant, si c’est coûteux en Force.

 

Pour cette raison, pendant un temps, Dark Maul a été pas mal joué, en fait, et systématiquement avec le pouvoir de la Force Haine, qui lui permettait de régénérer sa réserve de Force assez facilement. C’était du temps où ce pouvoir du Côté Obscur coûtait 3 points d’escadron pour tout le monde... mais depuis son coût est devenu évolutif en fonction de la taille du socle : il a du coup triplé pour l’Infiltrateur Sith, et, clairement, cela n’a pas contribué à la pérennité du châssis en général et de Dark Maul en particulier... Dommage...

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux et des pilotes qui me paraissaient les plus significatifs. Reste encore à envisager quelques améliorations spécifiques à la faction.

 

Comme d’habitude, je vais commencer par le talent « adjectif » de la faction, à savoir Perfide – le bien nommé, qui fait beaucoup penser au comportement de Grievous dans les films et Clone Wars...

 

C’est un moyen un peu tordu d’annuler un dégât ou un critique en infligeant un marqueur de contrainte à un autre vaisseau obstruant l’attaque... qui est éventuellement un vaisseau ennemi ! Ce qui consomme une charge, laquelle est récupérée quand un vaisseau, là encore quel qu’il soit, est détruit à portée 0-3 – ce qui, surtout avec une nuée de droïdes, peut se produire assez souvent.

 

C’est plutôt pas mal. Le problème avec ce talent, c’est qu’il a longtemps été difficile de le caser quelque part : les châssis droïdes n’avaient pas d’emplacements de talent jusqu’à très récemment, Grievous, qui paraissait fait pour cette carte, ou l’inverse, avait bien davantage intérêt à se munir de Manœuvre improbable, les Nantex avaient leurs propres trucs, spécifiques (Enchevêtrement...) comme génériques (Tireur hors pair, Prédateur...), etc.

 

Mais je l’ai vu de temps en temps sur O-66, depuis qu’il a gagné un emplacement de talent, voire sur Jango ou Zam plus récemment (je suppose que dans l’absolu il pourrait aussi intéresser des Tri-chasseurs droïdes), et on a pu alors se rendre compte que, oui, ce talent pouvait avoir son intérêt. Gardons un œil dessus au cas où.

 

 

Passons au type même d’améliorations qui ne concerne que les Séparatistes : les relais tactiques. À ce jour, il en existe cinq en tout – maintenant, deux sont clairement bien plus efficaces que les trois autres, s’ils sont aussi bien plus chers (ils coûtent tous deux 11 points d’escadron, contre 5 pour tous les autres ; cela n’a guère restreint leur usage, pour être honnête).

 

 

Le premier est Kraken, qui permet de conserver d’un tour sur l’autre jusqu’à trois marqueurs de calcul. C’est très intéressant pour procurer des attaques doublement modifiées (éventuellement sur soi-même, d’ailleurs, sans nécessairement en faire bénéficier une nuée – j’ai régulièrement vu Grievous équipé de Kraken juste pour conserver un marqueur de calcul sur lui), et/ou pour s’assurer des tirs de Missiles Discorde, notamment.

 

 

Le second est TA-175, que je trouve encore un peu meilleur, mais qui est moins versatile, n’ayant véritablement de sens qu’au sein d’une nuée de droïdes, cette fois. C’est une sorte d’Amiral Sloane séparatiste, qui fait payer cher à l’adversaire le fait de détruire un de vos vaisseaux : subitement, tous ceux qui ont calcul dans leur barre d’actions (un paquet, donc, et pas que des châssis droïdes, en fait) à portée 0-3 du relais gagnent un marqueur de calcul – et ça peut faire une sacrée différence.

 

 

La faction dispose aussi d’équipages spécifiques, bien sûr. Pendant longtemps, on ne les a guère vu, pour la triste raison que seul l’Infiltrateur Sith pouvait les embarquer – mais la donne a changé ces derniers mois, et surtout avec l’arrivée du Firespray séparatiste, un châssis bien plus pertinent pour en bénéficier.

 

 

Le Comte Dooku, notamment, est très prisé sur Zam Wesell ou Jango Fett.

 

Déjà, il confère un marqueur de Force, ce qui est toujours bien.

 

Ensuite, mais à la condition que la réserve de Force du vaisseau soit pleine (ce qui n’est jamais un problème sur tout autre pilote que Dark Maul), Dooku peut faire un truc assez dingue au prix d’un marqueur de Force : en gros (je vous laisse voir le détail sur la carte, c’est un peu plus compliqué que ça, forcément), décider du résultat d’un dé, jeté par qui que ce soit, et dans quelques conditions que ce soit, à portée 0-2 – et cela ne vaut donc pas que pour le combat : vous passez sur un astéroïde ? Vous décidez qu’il n’y aura pas de dégât. L’adversaire passe sur un nuage de débris ? Vous décidez qu’il prendra un dégât critique. Votre adversaire passe sur une Mine de proximité ? Yep, il se prend un critique automatique... C’est assez terrible, tout de même !

 

 

Autre équipage rarement croisé jusqu’à une époque récente (sinon occasionnellement sur O-66, je dirais) : le Général Grievous – qui fait son Grievous.

 

Il permet d’annuler un dégât contre une charge, laquelle est récupérée lorsqu’un vaisseau allié est détruit – là encore, avec une nuée de droïdes, ça se produit assez souvent...

 

C’est moins pété que Dooku, mais ça n’est pas si anodin que ça peut en avoir l’air.

 

 

Enfin, ajout récent dans la faction (et en fait aussi dans celle des Racailles et Scélérats...), Zam Wesell permet d’adapter la mécanique de la pilote du même nom, à base de conditions secrètes, sur tout vaisseau en mesure d’emporter un équipage (simplement avec deux charges de moins, et aucune en début de partie).

 

C’est une capacité très puissante, donc – même si, à ce jour, je suppose que les Racailles, qui ont plus de choix de châssis à même d’emporter des équipages, en profitent peut-être davantage que les Séparatistes. Ceci dit, Zam sur Jango ou peut-être même sur un Infiltrateur Sith, ça fait le café...

 

 

La faction séparatiste a été la première, historiquement, à faire usage des engins distants – et elle dispose toujours des deux qui sont les plus couramment joués.

 

 

Les Missiles Discorde sont presque une constante dans les nuées de Drones de la Fédération du Commerce. Pour un coût dérisoire, ces missiles qui n’en sont pas vraiment (ils ne correspondent pas à une attaque, mais sont lancés un peu comme des bombes, sauf que c’est avec d’autres gabarits et au début de la phase d’engagement) sont en mesure de faire très mal à l’adversaire...

 

 

... car ils lui collent, s’ils sont bien placés, des Nuées de droïdes buzz qui rongent la coque de ses vaisseaux ! C’est un bon moyen de s’assurer ou peu s’en faut des dégâts critiques automatiques, ce qui est toujours bon à prendre.

 

Bien sûr, et par chance, les Missiles Discorde ne peuvent être joués qu’en trois exemplaires au plus (ouf). Mais les coûts des séparatistes étant ce qu’ils sont, les trois figureront presque toujours dans une nuée de Vultures – et occasionnellement on peut les voir sur d’autres châssis.

 

 

Les Droïdes sondes DRK-1 sont moins systématiques, mais tout de même assez fréquents. Ils prennent quant à eux un emplacement d’engins, et, s’ils sont apparus avec l’Infiltrateur Sith, c’est probablement le Bombardier droïde de classe Hyena qui en fait le plus couramment usage. Comme dit plus haut, même un seul Bombardier du Techno-Syndicat muni de ces engins distants peut considérablement accroître l’efficacité d’une liste...

 

 

... car tous les vaisseaux de la liste peuvent alors faire usage de chaque Droïde sonde DRK-1 lancé (il y en a deux par carte) pour verrouiller en mesurant depuis ledit engin distant plutôt que depuis le vaisseau qui locke lui-même. Et ces sondes peuvent se déplacer...

 

Des Droïdes sondes DRK-1 bien gérés peuvent donc assurer des acquisitions de cibles précoces pour toute une liste – ce qui peut se montrer vraiment terrible.

 

 

Mentionnons enfin un missile spécifique aux Séparatistes, les Obus énergétiques. Leur objet est surtout d’accorder une attaque à trois dés rouges à portée 2-3 à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, avec le bonus de changer un résultat concentration en dégât critique au prix d’un marqueur de calcul (lequel est par ailleurs le prérequis de l’attaque).

 

Problème : il n’y a qu’une seule charge, et si la carte confère bien une action permettant de la recharger, il faut noter, ce qui ne coule pas forcément de source à lire cette carte dans le vide, que cette action implique bien de subir un marqueur de désarmement, comme l’action classique de rechargement.

 

Ceci dit, une attaque peut suffire. Le vrai problème est peut-être ailleurs : sur des Vultures, si vous prenez ces missiles, vous ne pouvez du coup pas prendre des Missiles Discorde, qui sont bien plus rentables...

 

Personnellement, je ne suis pas hyper fan, mais on a vu des listes en faire bon usage, alors...

 

CONCLUSION

 

 

Et nous en arrivons à la fin de ce guide.

 

La faction séparatiste me paraît à un tournant : longtemps la faction des droïdes, et des nuées, elle a montré qu’elle pouvait avoir d’autres tours dans son sac, quitte à ce que ce soit un peu au prix de son identité, à moins qu’il ne s’agisse que de la redéfinir – ce qui, après tout, est toujours possible.

 

Même si je ne l’ai pas jouée depuis longtemps, j’aime bien la CSI, cela reste une de mes factions préférées. Si j’ai un peu saturé des nuées à une époque (mais j’y suis récemment revenu via le Premier Ordre surtout, et dans une mesure un peu moindre l’Empire Galactique), j’ai toujours apprécié les « bizarreries » de la faction, ses mécaniques uniques, à base de relais tactiques, d’engins distants, de profils alternatifs, ce genre de choses... En fait, quand le Nantex est sorti, même si ce vaisseau « organique » changeait pas mal la donne, j’y voyais une forme de continuité, avec le caractère vraiment unique du Dispositif tracteur de précision, cette attaque primaire dans le bullseye, e tutti quanti – même si je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer (et si tout cela était avant les « polémiques »). Et j’ai un peu le même sentiment au regard de la Canonnière droïde PML, qui me botte bien pour sa singularité. Il faudrait sans doute que je m’y remette...

 

Maintenant, comme dit d’emblée, je ne me sentais pas aussi confiant (relativement, hein...) que pour mes précédents guides, consacrés respectivement à l’Empire Galactique et au Premier Ordre, mes factions de prédilection. Il y avait certes cette époque où je jouais régulièrement Séparatistes, mais sur la base donc des quatre premiers châssis de la faction : le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22, l’Infiltrateur Sith et le Bombardier droïde de classe Hyena – le reste était bien plus flou pour moi, mais je dirais surtout en ce qui concerne la Canonnière droïde PML et le Tri-chasseur droïde, que j'ai peu vus (pour ce qui est du Nantex, on en a suffisamment causé par ailleurs, et le Firespray était peu ou prou déjà connu, et je l’ai régulièrement affronté, si je ne l’ai jamais joué). J’espère que le résultat sera tout de même satisfaisant à vos yeux – mais n’hésitez surtout pas à commenter, quitte à ce que ce soit pour me reprendre !

 

 

Trois guides de faits, reste quatre. Quel sera le prochain ? J’hésite... parce que là je m’aventure sur le terrain de factions que je n’ai presque jamais joué (les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle), voire absolument jamais (la Résistance et la République).

 

À vue de nez, je penche plutôt pour les Racailles – clairement celle, de ces quatre factions, qui me botte le plus, et de très, très loin... Mais le truc, c’est que les Scums... eh bien, ont plein de trucs très scummy que je ne maîtrise sans doute pas suffisamment. On verra si j’arrive malgré tout à en dire quelque chose...

 

 

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V
"Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage"

C''est normal que le gunship HMP ait des slots d'équipage, c'est quand même un transport de troupe à la base (on le voit bien dans les images de clone wars dans les 30 premières secondes de cette présentation lego : https://www.youtube.com/watch?v=Ix5hH4FNHg0 )

Ca aurait été bizarre qu'il n'en ait pas vu que le laat en a.
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V
D'ailleurs je viens de remarquer qu'ils ont mis les 2 droids sur le dos du HMP pendant la bataille d'Onderon sur l'image de la carte de l'oppresseur d'Onderon ^^