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Chronique : TIE/vn Silencer

Publié le par Nébal

 

Vieux pots = meilleures soupes ? Pas toujours, mais on peut bien revenir de temps en temps sur des sorties (et ressorties...) anciennes, qu’elles aient fait leurs preuves ou pas.

 

L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, soit TIE/vn Silencer pour le Premier Ordre (parue dans la vague 4), porte sur un châssis qui a très certainement fait ses preuves, avec la mobilité et l’agilité d’un intercepteur, et l’agressivité et la résilience d’un jouteur.

 

En conséquence, nous parlons d’un châssis globalement onéreux (même si pas toujours autant qu’on pourrait le croire), mais dont les nombreux atouts justifient le plus souvent ce coût. Et, bien sûr, il y a dans le (ky) lot un des meilleurs pilotes et as du jeu...

 

Mais si je reviens aujourd’hui sur le Silencer au travers de la chronique de cette extension, c’est aussi, bien sûr, pour la nouvelle figurine... et il nous faudra commencer par-là, comme de juste.

 

« Hello Darkness my old friend... »

 

LA FIGURINE

 

 

Et donc oui, la figurine.

 

Pour quelque raison, la figurine v1 du TIE Silencer (à gauche sur ces photos) était totalement disproportionnée : le vaisseau était bien trop gros par rapport à son modèle dans la saga et son rôle tactique, il apparaissait véritablement démesuré quand on le comparait aux autres intercepteurs du jeu, ses cousins, même en prenant en compte qu’il devait être un peu plus burné que la plupart, et c’en était au point où le fait qu’il s’agisse d’un petit socle avait l’air d’une aberration : cette figurine était plus grosse qu’un nombre non négligeable de socles moyens...

 

 

Et, oui, il s’agissait bien d’une erreur – que l’extension TIE/vn Silencer a entrepris de corriger.

 

La nouvelle figurine, à droite, est donc bien plus petite que l’ancienne, plus ramassée aussi, si elle demeure assez longue – davantage que tous les autres intercepteurs.

 

 

Pour le coup, j’ai l’impression que la figurine a été entièrement repensée au-delà : il ne s’est pas seulement agi de diminuer la taille globale, mais les proportions internes ont également été réajustées, même discrètement – du moins j’en ai l’impression.

 

 

De fait, les ailerons demeurent longs, tout en étant plus étroits – ce qui confère un profil beaucoup plus aérodynamique à la figurine.

 

 

Le caractère « aplati » du vaisseau est du coup assez sympathique, qui lui donne dans un sens une certaine parenté avec le TIE/sk Striker plutôt qu’avec le seul Intercepteur TIE/in.

 

(On notera ici les réacteurs en rouge, au passage, et de manière générale la couleur noire plus profonde qu'initialement.)

 

 

Et, bien sûr, le cockpit est désormais d’une taille décente et mieux proportionnée par rapport aux ailerons. Nous parlons bien d’un chasseur, pas d’une sorte de navette incroyablement agile et rapide...

 

Je trouve cette nouvelle figurine très belle à tous points de vue, bien plus que l’ancienne. Elle a motivé mon achat, et je ne le regrette pas.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis – en réservant celui des pilotes pour plus tard.

 

Je note aussi d’emblée que, dans un premier temps, je vais me focaliser uniquement sur le contenu de cette extension. Mais il nous faudra voir en annexe deux cartes supplémentaires, absentes ici, mais qui concernent directement le TIE/vn Silencer.

 

 

Et donc, tout d’abord, le cadran de manœuvres.

 

Nous avons dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien, le nombre accessible à pas mal d’intercepteurs, un seuil significatif dans X-Wing.

 

Huit de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, six ensuite sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges qui sont toutes des manœuvres de retournement.

 

Du côté des manœuvres bleues, très importantes pour un vaisseau doté d’Autopropulseurs et qui aura donc souvent tendance à se stresser en enchaînant deux actions, nous avons tout d’abord les tout droit 2-5, soit toutes les manœuvres rectilignes à l’exception de celle à vitesse 1, qui est de manière générale inaccessible sur ce châssis – ce qui n’est pas vraiment une surprise, il est conçu pour aller vite. Déstresser en ligne droite n’est donc clairement pas un problème, même en y allant à fond les ballons. Mais ce n’est pas tout, car il faut y ajouter toutes les manœuvres de base à vitesse 2 – comme pour un TIE/fo, mettons. Et ça c’est excellent, tout spécialement dirais-je pour le virage serré 2. Un palier entier pour déstresser, ça n’est pas rien.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons les virages légers 3, OK, et les virages serrés 1 et 3 – ce qui est là encore très bon, et je mettrais forcément en avant, pour ma part, le virage serré 1, qui est toujours un sacré atout. C’est cependant ici qu’apparaît la seule vraie limite de ce cadran, en ce qui me concerne – s’il faut en chercher une en pinaillant mesquinement, hein : l’absence de tout virage léger 1 – autant on s’accommode sans même hausser un sourcil de l’absence du tout doit 1, autant là c’est davantage regrettable... Mais le reste du cadran est tellement bon qu’on devrait pouvoir faire avec (et même mieux que ça).

 

Les trois manœuvres rouges sont donc des manœuvres avancées de retournement, à savoir le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3. Des options assez classiques et toujours bonnes à prendre.

 

Excellent cadran de manière générale, donc.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont très bonnes également, on peut le dire...

 

Une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3, 4 points de coque et 2 boucliers : on combine en somme l’agilité d’un intercepteur avec la résilience d’un X-Wing T-65, pour une même valeur d’attaque.

 

C’est remarquable : le Silencer est sans doute l’intercepteur le plus solide du jeu, au point à vrai dire où il peut jouter s’il en a envie.

 

À certains égards, ce profil qui vous braille d’emblée à la gueule qu’il va falloir raquer pour le jouer pourrait aussi évoquer, mettons, le Défenseur TIE/d ou le E-Wing, mais la mobilité et l’économie d’actions du Silencer sont d’une tout autre catégorie.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif : Kylo Ren, obviously, est un utilisateur de la Force, et il a une réserve de deux marqueurs, à récurrence d’un par tour.

 

On reviendra sur son cas plus tard.

 

 

Examinons maintenant la barre d’actions du châssis.

 

Elle comprend quatre options, toutes blanches, et sans action liée (mais nous verrons ensuite ce qu’il en est) : ces quatre actions sont concentration, verrouillage, tonneau et accélération.

 

Un choix cohérent, mais on relèvera tout de même l’absence de l’action d’évasion... En principe, le Silencer est censé pouvoir s’en passer, mais c’est tout de même une (petite) limite à noter (et qui renforce la distinction par rapport au Défenseur TIE/d, pour le coup) ; mais Kylo Ren est au fond ici dans le même cas que Dark Vador dans son TIE Advanced x1 – et dans les deux cas on s’en accommode sans souci.

 

 

Mais donc : pas d’actions liées ? L’économie d’actions de ce prétendu intercepteur serait-elle donc pourrie ma bonne dame ?

 

Eh bien, certainement pas – car le Silencer, qui est un TRVE intercepteur, pousse le vice jusqu’à chiper à l’Intercepteur TIE/in sa capacité générique Autopropulseurs, sous cet intitulé précisément (et cela a son importance, comme on le verra plus loin – avec la nouvelle carte de configuration apparue dans Académie Skystrike ; mais comme elle ne figure pas dans cette extension, je n’en parlerai qu’en annexe).

 

Du coup, après avoir effectué une action quelle qu’elle soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge ou une action de tonneau rouge.

 

Le TIE/vn Silencer fait donc partie des rares châssis ayant accès au double repositionnement dans sa forme la plus orthodoxe en même temps que souple.

 

Et c’est énorme.

 

 

Forcément, tout ceci se paye... Le Silencer est un châssis globalement onéreux – encore que pas forcément tant que ça au moins pour les génériques.

 

(Vous noterez que, dans ce tableau, j’ai fait apparaître « Rush », un pilote qui ne figure pas dans cette extension, mais seulement dans Pilotes hors pair – je reviendrai sur son cas en annexe.)

 

Les coûts s’échelonnent de 48 points d’escadron pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus générique à 76 points d’escadron pour Kylo Ren – un delta de 28 points, tout de même, ça n’est pas rien ! Cependant, du coup, on peut parfaitement aligner quatre génériques, et figurez-vous que ça peut faire très mal...

 

Les valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus et 5 pour « Blackout » et Kylo Ren – mais nous verrons plus loin que « Rush » a son propre truc à cet égard.

 

Côté emplacements d’améliorations, on relèvera rapidement que, depuis très peu de temps, tous les Silencers ont gagné un emplacement de configuration – c’est lié à la sortie de l’extension impériale Académie Skystrike, et j’y reviendrai plus loin. Sinon, tous les Silencers disposent d’un emplacement de technologie, d’un emplacement de torpilles et d’un emplacement de missiles (j’ai l’impression que ces derniers ne sont pas si souvent utilisés sur ce châssis ?). Le générique Pilote d’essai du Premier Ordre et les pilotes nommés « Avenger », « Blackout » et « Recoil » disposent en outre d’un emplacement de talent – ce qui n’est pas le cas pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus, et, seul pilote nommé dans ce cas, « Rush ». Techniquement, ça n’est pas non plus le cas de Kylo Ren, mais c’est qu’en tant qu’utilisateur de la Force il a un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place.

 

La légalité au format hyperespace est forcément très fluctuante, mais, à ce jour, les deux pilotes génériques sont illégaux, et tous les nommés sont légaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien entendu « TIE », et Kylo Ren a en outre « Dark Side ». Exceptionnellement, ces deux mots-clés peuvent d’ores et déjà produire des effets de jeu.

 

 

Bilan plus que satisfaisant pour ce châssis : excellent cadran de manœuvres, statistiques étonnamment polyvalentes, excellente économie d’actions via les Autopropulseurs...

 

C’est normal que le Silencer soit cher – mais, encore une fois, les génériques ne le sont pas forcément tant que cela, à y regarder de plus près...

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes – en réservant « Rush », absent de cette extension, pour plus tard.

 

Dans cette extension, nous avons donc six pilotes en tout, deux génériques et quatre nommés.

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Ingénieur Sienar-Jaemus (48), valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

L’idée de jouer un tel vaisseau à VP 1 semble un peu saugrenue de prime abord – mais le châssis est tellement bon que le jouer en jouteur n’est pas déconnant, surtout quand on prend en compte que, les prix étant ce qu’ils sont, on peut en fait en jouer quatre, ou trois avec la Commandante Malarus dans sa Navette légère de classe Xi. Et, mine de rien, ça fonctionne !

 

 

Le second générique est plus conventionnel : le Pilote d’essai du Premier Ordre (56), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Les génériques VP 4, pas si nombreux, sont souvent très bons, et cela vaut assurément pour celui-ci – surtout dans la mesure où les pilotes nommés les plus proches de ce palier, en termes de valeurs d’initiative comme de coûts en points, ne sont pas forcément très alléchants... On peut donc y préférer le générique.

 

 

On n’a guère de raisons, en tout cas, de jouer « Avenger », même coût mais pour une valeur d’initiative de 3 seulement...

 

Après qu’un autre vaisseau allié a été détruit, on peut effectuer une action même en étant stressé.

 

Mouais, c’est franchement pas terrible, et trop situationnel. On s’en passera.

 

 

Sans être non plus le plus foufifou des foufifous, « Recoil » peut avoir quelques arguments en sa faveur.

 

Pour un point de plus que les deux précédents (57), on repasse à valeur d’initiative 4.

 

Et on a une capacité spéciale : tant que « Recoil » est stressé (et on peut le stresser facilement avec les Autopropulseurs), il peut considérer les vaisseaux ennemis qui se trouvent dans son arc avant à portée 0-1 comme étant dans son bullseye – ce qui, du coup, peut déclencher l’effet de Prédateur ou Adresse au tir, etc., ou permettre de lancer plus facilement des Roquettes à protons...

 

En même temps, la mobilité du Silencer est censée lui permettre régulièrement d’aligner son bullseye, mais, bon, pourquoi pas.

 

 

Il y a un fossé entre les valeurs d’initiative 4 et 5. « Blackout » (63) coûte en effet six points de plus que « Recoil ».

 

Sa capacité spéciale stipule que, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle (spécifiquement : si c’est un vaisseau doté de Brouilleur tactique qui gêne l’attaque, cela ne fonctionne pas), le défenseur lance deux dés de défense en moins – donc en fait un de moins par rapport à une attaque non obstruée.

 

C’est intéressant, et ça peut comboter, par exemple avec le talent Tir habile, qui permet dans ce cas à « Blackout » de lancer un dé rouge de plus.

 

D’expérience, ça n’est pas toujours si facile à mettre en œuvre, cela dit – même si j’imagine que les gens qui jouent Dash Rendar, etc., n’y voient rien de spécialement compliqué.

 

Mais honnêtement, même quand, comme moi, on ne sait pas toujours utiliser cette capacité au mieux (tout en étant très content quand ça arrive), la VP 5 peut de toute façon être un argument suffisant pour jouer « Blackout » : on entre dans le territoire des as du Premier Ordre, là.

 

 

Mais le meilleur sur ce châssis est sans l’ombre d’un doute Kylo Ren, à la même valeur d’initiative de 5. Certes, il se paye : 76 points d’escadron, c’est treize de plus que « Blackout » ! Mais, honnêtement, il les vaut.

 

Parce que c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs et un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place de celui de talent (qui peut être rentabilisé par Haine, As de la manœuvre, Clairvoyance, Manœuvres extrêmes, Sens, Réflexes prémonitoires...).

 

Voilà.

 

...

 

Oh, sa capacité spéciale ?

 

...

 

Honnêtement, on s’en tape un peu, mais bon, il faut quand même en parler ici...

 

Adonc, après avoir défendu (mais pas nécessairement subi un dégât, condition de la v1), on peut dépenser un marqueur de Force (inexistant en v1) pour assigner à l’attaquant la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

 

Quand cette carte est assignée, le propriétaire de Kylo cherche un dégât de type Pilote dans le paquet de dégâts de son adversaire, et en place la carte face visible sur cette carte d’état (et ensuite on remélange le paquet, hein).

 

Après quoi, lorsque le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte est censé subir un dégât critique, il se voit attribuer la carte de dégât face visible placée sur la carte d’état – puis on retire cette dernière.

 

Bon, c’est pas terrible – et on n’y a que très rarement recours. C’était différent en v1 – sur un point, c’était moins bien, parce qu’il fallait subir un dégât, pas seulement défendre, mais la grosse différence, à l’avantage de la carte v1, c’était qu’il n’y avait pas de marqueurs de Force à l’époque : utiliser cette condition ne coûtait rien, c’était du pur bonus. En v2, on préférera presque toujours garder la Force pour des choses plus cruciales.

 

L’autre problème, mais qui valait déjà en v1, c’est que cette condition ne porte donc que sur des cartes de dégâts de pilotes – soit Pilote aveuglé, Pilote blessé, Pilote paniqué et Pilote assommé. Et ce ne sont pas forcément les cartes de dégâts les plus redoutables. Oh, on sera content de faire passer, mettons, Pilote paniqué sur un as... mais dans pas mal de circonstances on pourrait préférer tirer un Coup au but !, une Fuite de carburant, des Armes en panne, ce genre de choses... Mais parce qu’une carte a été assignée à Je vous montrerai le Côté Obscur, c’est nécessairement cette carte qui passera, plutôt qu’une autre qui pourrait être plus utile. Et comme il peut se passer du temps entre l’assignation de la carte et le moment où un dégât critique est subi, les conditions de jeu et les intérêts des deux joueurs, peuvent avoir complètement basculé entre les deux...

 

En fait, en ce qui me concerne, cette capacité spéciale n’a véritablement d’intérêt qu’au regard d’un point particulier : il s’agit d’assigner une carte de dégât face visible, et il faut donc entendre par-là que ce dégât critique passe sous les boucliers, et affecte directement la coque. Ça, pour le coup, ça peut faire mal – même si, une fois de plus, le temps qui a pu s’écouler entre l’assignation de Je vous montrerai le Côté Obscur et le critique subi peut avoir complètement chamboulé l’intérêt tactique de cette faculté spéciale et du dégât choisi.

 

Je n’ai personnellement que très, très rarement recours à cette capacité quand je joue Kylo – et, de ce que j’en ai vu chez d’autres joueurs, cela emble être vrai pour eux aussi.

 

Mais ça n’est pas grave, l’intérêt de Kylo est ailleurs : avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu. Ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil. Il est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

LES AMÉLIORATIONS

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes figurant dans cette extension (oui, il y en aura un dernier plus loin). Mais l’extension TIE/vn Silencer comprend aussi cinq cartes d’améliorations qu’il nous faut maintenant envisager – toutes sont génériques, au passage.

 

Nous avons tout d’abord le pouvoir de la Force Haine (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d’escadron sur un Silencer), qui demeure à ce jour la seule carte de ce type à avoir le mot-clé « Côté Obscur » ; et donc, oui, Kylo Ren peut de toute évidence s’en équiper (il ne figure pas sur la carte pour rien).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur Kylo, parce qu’il est plus résilient que la plupart des autres utilisateurs de la Force du Côté Obscur pilotant des petits vaisseaux, ce qui lui permet de bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

(Kylo adore de toute évidence quand on le compare à Luke.)

 

 

Second pouvoir de la Force de cette extension, Tir prophétique (1).

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça me paraît antinomique avec la constance de Kylo et de la plupart des autres as du jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons ensuite le talent Adresse au tir, une des dernières options à 1 point d’escadron seulement pour ce slot.

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, on peut changer un résultat dégât en critique.

 

OK, ça ne coûte rien, et le Silencer est supposé pouvoir aligner relativement aisément ses bullseyes...

 

Bizarrement, c’est le seul talent de cette extension – on aurait bien vu Tir habile pour « Blackout », pourtant... même si ce talent qui avait débuté lui aussi à un point d’escadron seulement en coûte aujourd’hui quatre, et ça n’est pas pour rien...

 

 

Puis nous avons une (seule...) technologie, les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative, pour des Silencers cela va de 5 à 9 points d’escadron), qui ne peuvent être équipés que sur des petits vaisseaux (ce qui tombe bien – surtout avec la nouvelle figurine, aha).

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren, ici, de toute évidence, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

On peut là encore s’étonner de ce que ce soit la seule technologie figurant dans cette extension – d’autant plus que le Premier Ordre, on l’a vu, est la faction des technologies. Optiques avancées, par exemple, est un choix tout à fait valable sur ce châssis, et notamment sur Kylo Ren : parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement...

 

 

Et nous avons enfin des Torpilles à protons avancées (5).

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges, à portée 1 seulement, sans bonus de portée, dans l’arc avant. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage.

 

La carte produit en outre le même effet que les Torpilles à protons « normales », en ce que l’on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Mieux vaut ne pas se louper – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement.

 

Ceci dit, le Silencer a une excellente mobilité et des facultés de repositionnement. À vrai dire, « Recoil » tout spécialement aurai pu apprécier que les Roquettes à protons figurent également dans l’extension.

 

Mais, à vrai dire, je ne sais pas si ce genre d’attaques secondaires, de manière générale, est si pertinent que cela sur un Silencer – mais ça se discute, n’hésitez pas à défendre ces options sur ce châssis !

 

LE SILENCER EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Nous avons fait le tour du contenu de l’extension TIE/vn Silencer. Mais il y a en fait du contenu pour ce châssis qui est absent de cette extension, et ne se trouve que dans d’autres.

 

Deux cartes doivent donc être examinées en annexe – et la première est apparue dans le paquet de renforts Pilotes hors pair (vague 6).

 

 

Il s’agit d’un nouveau pilote nommé, du nom de « Rush », qui coûte 57 points d’escadron à poil – le même coût que « Recoil », et donc un point de plus que le générique Pilote du Premier Ordre et « Avenger ».

 

En revanche, il est le seul pilote nommé sur ce châssis à ne pas avoir d’emplacement de talent, et il a une valeur d’initiative plus basse, puisqu’elle n’est que de 2.

 

...

 

Vraiment ? Eh bien, c’est ce qui est écrit sur la carte... Mais voilà, il y a un twist, la capacité spéciale de ce pilote : tant que vous êtes endommagé, considérez votre initiative comme étant de... 6 !

 

Pour que ça se déclenche, il faut donc que « Rush » (masochiste comme une bonne part de ses collègues dans la faction) ait subi trois dégâts – et qu’il soit donc à mi-vie (le Silencer n’ayant pas de slot de modification, on ne peut pas lui filer de la Coque améliorée ou des Boucliers améliorés pour le rendre un peu plus solide à cet égard – et tant qu’on y est, parce que « Rush » spécifiquement n’a pas non plus d’emplacement de talent, on ne peut pas non plus lui coller Fanatique pour le rendre encore plus menaçant dès lors). Et parce qu’il n’y a pas (encore) de bombardier du Premier Ordre (hello ? quelqu’un ?), on ne peut pas pour l’heure utiliser des Bombes à concussion pour faire sur lui ce que certaines listes rebelles font avec Wullffwarro, mais qui sait ce que l’avenir nous dira ? Honnêtement, ça pourrait être assez terrible...

 

Oh, et une question au passage : si « Rush » devient endommagé lors de la phase d’engagement avant le palier d’initiative 2, forçant ainsi son initiative à passer à 6, que se passe-t-il ? Eh bien la faq répond que, dans ce cas, « Rush » s’engage au palier d’initiative en cours, après que tous les autres vaisseaux à ce palier d’initiative se sont engagés.

 

En l’état, que vaut donc « Rush » ? J’étais très enthousiaste initialement (un Silencer effectivement VP 6, c’est énorme, il n’y en a aucun), même si la condition de mi-vie ne garantit pas que cette capacité spéciale se montre véritablement utile ; mais je dois avouer n’en avoir jamais rien fait... Je sais cependant que, après de longs mois passés à l’ignorer, certains joueurs, y compris au niveau compétitif, se sont mis à le jouer de temps en temps, et c’est à peu près là qu’on en est à l’heure où j’écris ces lignes. Je ne sais pas trop quoi en faire de mon côté, mais il vaudrait mieux garder un œil dessus, au cas où...

 

 

L’autre carte en dehors de l’extension TIE/vn Silencer qui intéresse le châssis est toute récente, elle vient de sortir, dans le paquet d’escadron impérial Académie Skystrike (chronique complète bientôt). Et il s’agit d’une configuration, ce qui justifie l’apparition de ce slot dans la dernière mise à jour.

 

 

La configuration en question s’appelle Contrôles sensible (2), et c’est une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique. Et c’est bien pourquoi cette carte parue dans une extension impériale intéresse ici le Premier Ordre.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; cela dit, on a vu ce que pouvaient donner les Actis avec quelque chose du même ordre, même à hautes valeurs d’initiative... et tout spécialement en fait Anakin Skywalker à VP 6. C’est donc envisageable.

 

Ce qui paraît plus assuré, c’est que cette configuration pourrait en revanche, intéresser des pilotes ayant des valeurs d’initiative plus basses – et là je songerais tout spécialement à l’Ingénieur Sienar-Jaemus, disons-le. Peut-être ?

 

Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

NOIR C’EST NOIR, IL N’Y A PLUS D’ESPOIR

 

 

Le bilan de l’extension est assurément positif. Le Silencer est un excellent châssis, avec un excellent cadran de manœuvres, des statistiques étonnamment polyvalentes, une très bonne économie d’actions via les Autopropulseurs, des pilotes génériques remarquables, un bon as avec « Blackout », un excellent as, parmi les meilleurs, avec Kylo Ren...

 

C’est une pierre angulaire pour qui joue Premier Ordre.

 

Indispensable.

 

 

La prochaine chronique portera probablement sur un des nouveaux paquets d’escadron, après quoi j’alternerai entre les sorties de la vague 9 et ces extensions plus anciennes.

 

Alors à bientôt, et restez tunés...

 

 

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