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Apprendre à jouer à X-Wing : les bombes et les mines

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, avec un article pas forcément prévu à la base. Initialement, je pensais évoquer les règles des engins, soit les bombes ou les mines, au sein du chapitre consacré aux améliorations génériques, en cours de rédaction. Mais je me suis rendu compte, que, mine (aha) de rien, ça prenait de la place, il y avait beaucoup de choses à dire, et il vaudrait sans doute mieux y consacrer un article à part entière – et c’est donc ce que je me propose de faire aujourd’hui.

 

Attention, ça va péter...

 

LES RÈGLES DES ENGINS

 

 

Si, dans mon classement des améliorations génériques, les engins relèvent des armes, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport aux canons, tourelles, missiles et torpilles. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, et la distinction importe, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

 

Prenons l’exemple d’une carte d’engins, les très classiques Bombes à protons.

 

La carte contient bon nombre d’informations utiles : le nombre de charges (2), ainsi que, plus loin, dans le texte, le nombre de charges à dépenser pour larguer l’objet (1) ; le type de l’engin (bombe ou mine, ici bombe) ; le moment du largage (phase de système – c’est le principe de base, et il importe donc de noter qu’un engin est le plus souvent largué avant que quiconque ne se déplace, si on verra plus loin qu’il y a des exceptions, et c’est à prendre en compte, on peut le dire !) ; enfin le gabarit employé pour larguer (tout droit 1).

 

C’est déjà beaucoup d’informations... mais il en manque, et non des moindres.

 

 

En effet, le gabarit de l’objet et les effets de son explosion ne figurent pas sur la carte. Pour cela, il faut se référer à une section particulière du Guide de référence.

 

Ici, nous voyons donc le gabarit exact employé pour les Bombes à protons, et leur effet : quand elles explosent (à la fin de la phase d’activation), et les dégâts qu’elles infligent (chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-1 subit un dégât critique).

 

 

Notez au passage que, dans chaque extension contenant des bombes (dont l’extension dédiée, Chargement complet), le livret de l’extension figure également ces diverses informations ; mais parce qu’elles sont parfois mises à jour dans le Guide de référence, je vous recommanderai toujours de vous fier de préférence à ce dernier.

 

 

Pour larguer un engin, on a recours au gabarit de l’engin, ainsi qu’à un gabarit de manœuvre spécifié sur la carte – qui est presque systématiquement un gabarit tout droit 1. On place le gabarit de manœuvre dans les glissières arrières du socle, puis on place le gabarit de l’engin à l’autre bout (il a ses propres glissières, toujours).

 

À noter, le gabarit de l’objet doit se trouver entièrement sur le tapis de jeu ; si, quand on le place, on s’aperçoit qu’il sort totalement ou en partie du tapis, on revient en arrière, l’engin n’est pas placé, la charge n’est pas dépensée (de même que toute autre forme de coût associée, le cas échéant), et le joueur peut choisir de ne pas larguer – ou éventuellement de larguer un engin avec un autre gabarit, s’il a cette option.

 

 

En effet, le gabarit de manœuvre mentionné sur la carte (généralement tout droit 1, donc) est par défaut.

 

Certaines améliorations peuvent changer le gabarit employé. Par exemple, l’artilleur générique Bombardier compétent permet, quand on largue ou lance (j’y reviendrai juste après) un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote de Forteresse stellaire MG-100, sur lequel on reviendra, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

 

On peut larguer un engin, donc, mais avec certaines cartes, on peut aussi les lancer, c’est-à-dire les placer devant le vaisseau, plutôt que derrière.

 

Seules certaines cartes spécifiques permettent de le faire, comme notamment le senseur Simulateur de trajectoire, qui permet de lancer une bombe (spécifiquement, ça ne marche pas pour les mines – on verra que cette clause revient assez souvent, qui rend la distinction entre les deux importante) en utilisant un gabarit tout droit 5 : on le place dans les glissières avant du vaisseau, plutôt que dans les glissières arrières, et on place la bombe lancée à l’autre bout, comme pour un largage.

 

Notez au passage que, par défaut, les cartes d’engins mentionnent simplement le fait de larguer un engin – mais cela ne signifie pas qu’on ne peut pas les lancer : une carte comme Simulateur de trajectoire a pour objet de remplacer le terme « larguer » par « larguer ou lancer », ne vous y trompez pas.

 

 

Certains vaisseaux également affectent la forme du gabarit employé pour larguer ou lancer.

 

Ainsi, Sol Sixxa, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut remplacer le gabarit tout droit 1 par n’importe quel autre gabarit à vitesse 1. Cela lui donne cinq options de placement au lieu d’une seule.

 

 

Autre exemple, la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, comme ici « Deathfire », permet d’utiliser un gabarit de virage léger plutôt que tout droit, pour trois positions différentes.

 

Et ces options se cumulent : un Bombardier TIE/sa équipé de l’artilleur Bombardier compétent peut ainsi larguer une bombe en utilisant un gabarit tout droit 1 ou 2, ou un gabarit de virage léger 1 ou 2 – cela lui confère six positions de largage, au lieu de la seule mentionnée sur la carte !

 

 

Les choses peuvent même devenir plus folles avec un pilote très spécialisé comme Emon Azzameen sur le Firespray racaille : lui peut utiliser des gabarits tout droit 3, ou virage serré 3, en plus du tout droit 1 par défaut.

 

Imaginons qu’il s’équipe de l’artilleur Bombardier compétent via le titre Marauder : il peut dès lors larguer avec un tout droit 1, 2, 3 ou 4, ou avec des virages serrés 2 et 3 – huit positions !

 

 

Mais d’autres pilotes ont des options plus... raisonnables. Le Drone de bombardement séparatiste, variante du Bombardier droïde de classe Hyena, peut ainsi, simplement, lancer un objet plutôt que de le larguer, sans Simulateur de trajectoire, avec un gabarit de base – et, dans son cas, cela vaut aussi pour les mines.

 

 

Ce qui fonctionne aussi, avec une rédaction un peu différente, pour l’Officier Zuvio, pilote de QuadJumper.

 

 

Finch Dallow, à bord du Bombardier de la Résistance, enfin, est à ma connaissance le seul pilote pouvant larguer à portée 0 – en fait, il largue la bombe (spécifiquement là encore) au contact de son socle... et du coup n’importe où autour du socle, pas nécessairement à l’arrière !

 

 

La règle de principe est que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système. Et vous voyez d’ores et déjà la suite : cela fait donc deux clauses potentiellement contournables...

 

Il y a ainsi, en fait, quelques moyens de larguer plusieurs engins lors de la phase de système. Parmi les engins eux-mêmes, c’est spécifié pour les tout récents Détonateurs thermiques : la carte de l’engin précise expressément que l’on peut en larguer deux dans une même phase de système, à condition d’employer des gabarits différents, par défaut tout droit 1 et 2 (c'est la seule carte d'engin à proposer un gabarit de largage alternatif au seul tout droit 1) ; autrement dit, on ne peut pas larguer deux de ces engins exactement au même endroit (là encore, les améliorations et capacités de pilote envisagées plus haut peuvent se cumuler).

 

 

Autrement, la pilote de Forteresse stellaire MG-100 Paige Tico a une capacité spéciale lui permettant de larguer deux engins à la suite.

 

 

Mais un autre moyen de contourner cette règle consiste à larguer des engins en dehors de la phase de système : ainsi, l’artilleur résistant Paige Tico (encore elle !) permet de larguer une bombe (spécifiquement...) après avoir attaqué... ou après que le vaisseau l’embarquant a été détruit, donc le plus souvent lors de la phase d’engagement !

 

 

Plus sobrement, on peut se contenter de décaler le moment du largage, sans pour autant pouvoir larguer plusieurs fois : l’astromech racaille « Genius », ainsi, permet, mais à la condition de ne pas avoir déjà largué ou lancé d’engin durant ce tour, de larguer une bombe (re-spécifiquement, re-toujours...) après avoir complètement exécuté une manœuvre, donc lors de la phase d’activation, après s’être déplacé, plutôt que lors de la phase de système (et donc avant de se déplacer). Une latitude qui peut s’avérer très utile... si elle peut aussi exposer à la détonation.

 

 

Et tant qu’on est dans la finasserie, on relèvera aussi que le Guide de référence précise qu’un vaisseau ne peut pas larguer un engin durant la même phase de système où il s’est désocculté.

 

Mais il y a une astuce, ici : il ne faut pas s’être désocculté avant, mais on peut larguer un engin, puis se désocculter – et donc s’éloigner drastiquement du machin qui va exploser...

 

Bon, là, on est vraiment dans des cas exceptionnels, hein...

 

 

Les bombes emploient toutes des gabarits de la même taille et de la même forme, qui sont grosso merdo carrés (hors glissières – lesquelles font bel et bien partie du gabarit, on mesure depuis et jusqu’à elles), et ils sont un peu plus petits qu’un petit socle.

 

Généralement, quand elles explosent, soit en principe à la fin de la phase d’activation, et automatiquement, les bombes affectent ce qui se trouve à portée 0-1 (avec une nuance de taille pour les Charges sismiques, mais j’y reviendrai plus loin).

 

 

Les mines, en revanche, usent de gabarits spécifiques, tous différents, et de manière générale bien plus gros que les bombes.

 

Elles explosent en principe quand un vaisseau passe dessus en se déplaçant, ou en chevauche une à la fin de sa manœuvre. Seul le vaisseau en question est affecté, et l’effet se résout instantanément.

 

 

Il faut noter, ici, que, dans le cas d’une manœuvre partiellement exécutée, la mine n’explose que si le vaisseau est effectivement passé dessus : si le vaisseau doit reculer sur le gabarit de manœuvre et bumpe finalement avant de traverser la mine, elle n’explose pas.

 

Ici, le A-Wing RZ-1 ne peut pas achever son mouvement, puisqu'il entrerait en collision avec le Bombardier TIE/sa. Mais, en reculant, il n'a pas la place pour terminer entre les deux TIE, or c'est seulement cette partie de son mouvement qui le ferait passer sur la mine ; il doit reculer jusqu'à entrer en collision avec le Striker, et n'a donc pas traversé ni chevauché la mine : elle n'explose pas.

 

 

Autre cas à relever, probablement plus important encore, il peut arriver qu’une mine soit directement larguée sur un vaisseau, voire plusieurs vaisseaux.

 

Dans ce cas, elle explose immédiatement.

 

Et si plusieurs vaisseaux pourraient être concernés, c’est le joueur qui place la mine qui choisit quel vaisseau en subit les effets (il n'y en aura qu'un seul).

 

 

Il existe plusieurs options permettant de retarder l’explosion d’une bombe ou d’une mine.

 

Le moyen générique de faire ça consiste à s’équiper de la modification Détonateurs à retardement, et de placer un marqueur d’amorce sur l’engin concerné.

 

Dans ce cas, quand l’engin devrait exploser, en lieu et place, on retire simplement le marqueur d’amorce – par contre, à la prochaine opportunité d’explosion (soit à la fin de la phase d’activation suivante pour une bombe, soit quand un second vaisseau passe sur une mine), l’engin explosera bel et bien.

 

Ce qui permet de déployer des tactiques de contrôle du terrain, mais aussi, par exemple, de lancer une mine avec un Drone de bombardement, et de ne pas exploser en la dépassant (ce qui serait ballot) – par contre, le vaisseau ennemi qui devra passer dessus, eh bien, tant pis pour lui...

 

 

On notera au passage que la Bombe électro-protonique, seule dans son genre, a automatiquement un marqueur d’amorce quand elle est larguée ; et ce n'est pas une option, c'est une obligation.

 

 

Sinon, le Capitaine Nym, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut dépenser sa charge récurrente pour faire en sorte qu’une bombe ou une mine alliée (mais pas forcément larguée par lui-même, et sans condition de portée) n’explose pas quand elle devrait le faire, une capacité vraiment unique, et qui permet des tactiques très intéressantes.

 

 

Pour finir, rappelons que certains vaisseaux disposent de l’action de rechargement. Celle-ci fonctionne pour les missiles et les torpilles, mais aussi pour les bombes.

 

Quand un vaisseau effectue cette action, il peut récupérer une charge sur une de ses améliorations « bombe ». En échange, il subit un marqueur de désarmement.

 

 

La carte des Détonateurs thermiques précise cependant que, dans leur cas, cette action permet de récupérer une charge supplémentaire – et donc deux au lieu d’une.

 

 

Mais ceci ne vaut que pour les bombes. Toutes les mines, à ce jour, comme ici les Mines de proximité, mentionnent expressément qu’elles ne peuvent jamais, en aucun cas, être récupérées. C’est une prohibition absolue, il n’existe aucun moyen de la contourner.

LES BOMBES

 

 

Bien ! Maintenant, nous pouvons examiner les différents engins.

 

Notons déjà que le Premier Ordre est à ce jour la seule faction à n’avoir pas accès aux engins (le Bombardier du Premier Ordre est attendu à l’accueil, merci).

 

Seuls les Séparatistes disposent d’engins spécifiques (les Droïdes sondes DRK-1 – qui sont plus précisément des engins distants ; je n'en dirai pas plus ici, reportez-vous à mon guide de la faction).

 

 

Je vais commencer par présenter les bombes, et passerai aux mines ensuite.

 

Et notre point de départ sera les deux bombes les plus classiques, et tout d’abord les Bombes à protons (qui coûtent quatre points d’escadron à ce jour).

 

Il y a deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

(Ce n’est pas la même chose qu’une carte de dégât attribuée face visible, comme on le verra avec les Bombes à concussion – j’entends par là qu’un vaisseau pris dans l’explosion d’une Bombe à protons mais qui est doté de boucliers perd un bouclier, il ne subit pas directement un dégât de coque).

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques, qui ont un fonctionnement plus tordu (et coûtent trois points d’escadron à ce jour).

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

 

Pendant longtemps, les Bombes à protons et les Charges sismiques étaient les seules options en matière de bombes à être couramment jouées. Mais la donne a changé avec les deux dernières vagues, qui ont introduit dans X-Wing deux redoutables bombes alternatives.

 

Tout d’abord, il y a eu les Bombes à concussion (quatre points d’escadron à ce jour), qui viennent avec trois charges.

 

Durant la phase de système, on peut larguer une bombe à concussion en utilisant le gabarit tout droit 1 (notons que ce dernier n’est en fait pas mentionné sur la carte, mais c'est une erreur, ça a été erraté, et il s'agit bien comme on pouvait s'y attendre du gabarit tout droit 1).

 

Mais si, lors de la phase de système, au moins une charge de cette carte est inactive, c’est-à-dire qu’au moins une Bombe à concussion a déjà été larguée, alors on doit en larguer une autre, tant que c’est possible.

 

En somme, quand on a commencé à larguer des Bombes à concussion, on doit continuer : c’est un tapis de bombes. Et cela peut contribuer à rendre cette carte, certes très puissante, éventuellement dangereuse pour votre propre liste... Mais on n’a rien sans rien !

 

Et en même temps ce principe du tapis de bombes peut aussi procurer des options de contrôle de la zone de jeu intéressantes – peut-être plus encore si vous vous munissez de Détonateurs à retardement, qui peuvent en outre constituer une sécurité appréciable.

 

Par ailleurs, il existe des moyens de contourner l’obligation de continuer à larguer des Bombes à concussion. Par exemple, si, après en avoir largué une première, le vaisseau en question use de l’action de rechargement, il n’aura plus de charge inactive lors de la phase de système suivante, et ne sera du coup pas obligé de poursuivre le bombardement.

 

En fait, cela a même donné lieu à une combo amusante chez les Rebelles : tour 1, « Dutch » Vander, mettons, largue une Bombe à concussion à côté de Wullffwarro ; le Y-Wing s’éloigne pour ne pas être pris dans l’explosion, et prend l’action de rechargement, mais le Wookiee reste à portée – à la fin de la phase d’activation, il subit un dégât de coque (on verra pourquoi), ce qui active sa capacité spéciale ; mais comme « Dutch » a rechargé, il n’a pas besoin de continuer à larguer des Bombes à concussion aux tours 2 et 3. J’ai livré récemment deux parties contre de telles listes, dont vous trouverez les rapports de bataille ici et .

 

Enfin, autre option pour contourner l’obligation de larguer des Bombes à concussion, on l’a vu, on ne peut en principe larguer qu’un seul engin par phase système – si votre vaisseau est équipé de plusieurs engins différents, il peut choisir de larguer un autre engin qu’une Bombe à concussion, et, du coup, il ne sera pas en mesure (et donc contraint) de larguer une nouvelle Bombe à concussion.

 

 

Tout cela est bien beau, mais que sont au juste les effets des Bombes à concussion ?

 

Eh bien, quand une de ces bombes explose à la fin de la phase d’activation, tous les vaisseaux et engins distants à portée 0-1 se voient attribuer une carte de dégât – et on rappellera ici que cette formulation très précise signifie expressément que le dégât affecte la coque du vaisseau, il passe sous les boucliers, et c’est un effet potentiellement redoutable.

 

Mais il y a plus : ensuite, chaque vaisseau (les engins distants ne sont cette fois pas concernés) doit retourner une de ses cartes de dégât de sorte qu’elle soit face visible (pas nécessairement donc celle qui vient de lui être attribuée, mais, oui, cela peut fonctionner dès le premier dégât de coque infligé par la bombe, on ne procède pas ici comme avec les Missiles à concussion), et donc subir les effets d’un dégât critique, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

C’est une amélioration très brutale, très dangereuse. Elle n’était clairement pas assez chère quand elle est sortie (trois points d'escadron seulement !), aussi l’a-t-on beaucoup vue sur le moment, et un peu moins depuis que son coût est devenu plus raisonnable. Cela reste une option puissante...

 

 

... mais elle a de la concurrence depuis peu, car sont apparus ensuite les Détonateurs thermiques (trois points d’escadron à ce jour), qui ont eu la faveur de la communauté des joueurs de X-Wing.

 

Cette bombe vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase de système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh...

 

Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule.

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5 – par exemple Bombardier compétent, qui permet d’en placer un avec un tout droit 5 et le second avec un tout droit 4).

 

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante...

 

En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

Or la capacité spéciale de « Deathrain » stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie qu’il peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération, qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, ou s’il fait une manœuvre bleue pour se déstresser aussi sec, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

En fait, c’en est au point où j’ai vu des gens jouer « Deathrain » avec des Détonateurs thermiques même pas forcément pour faire des dégâts avec ces bombes, mais juste pour en dériver cette économie d’action assez impressionnante...

 

 

Mais je digresse. Que font au juste ces Détonateurs thermiques ?

 

Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation), chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

 

Les quatre bombes que nous venons de voir sont d’un usage courant. Il en reste cependant trois autres à mentionner, mais d’un usage bien plus rare, et c’est parfois peu dire...

 

En fait, de ces trois améliorations de type « bombe », la seule, pour autant que je m’en souvienne, que j’ai pu rencontrer à l’occasion est le Générateur de sous-munitions – qui, à deux points d’escadron à ce jour, est la bombe la moins chère de toutes, mais avec la contrepartie qu’il faut employer deux emplacements d’engin pour s’en équiper, ce qui limite pas mal le nombre des titulaires éventuels (le Bombardier TIE/sa pour l’Empire Galactique, le Bombardier Scurrg H-6, comme sur l’illustration, ou un Firespray avec le titre Andrasta pour les Racailles et Scélérats, la Forteresse stellaire MG-100 pour la Résistance, enfin le Bombardier droïde de classe Hyena Drone de bombardement pour les Séparatistes).

 

La carte vient avec deux charges. Durant la phase de système, on peut dépenser une charge pour larguer une sous-munition.

 

En outre, la carte a un petit plus : au début de la phase d’activation, on peut dépenser un bouclier pour récupérer les deux charges de la carte (à voir si ça vaut vraiment le coup...).

 

 

La bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 doit jeter deux dés rouges : on subit un dégât normal pour chaque résultat dégât ou critique obtenu.

 

En terme de probabilités, on a une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé. Dans le meilleur des cas, une sous-munition peut donc infliger deux dégâts – mais dans le pire, elle n’en inflige aucun...

 

C’est du coup une amélioration au fonctionnement passablement aléatoire – et probablement un peu trop en ce qui me concerne. Je tends à croire que les vaisseaux en mesure de s’équiper du Générateur de sous-munitions auraient davantage d’intérêt à se munir d’un voire deux engins différents et plus constants – mais, certes, cela coûte plus cher, voire bien plus cher...

 

Il y a donc des arguments en faveur de cette carte, et il m’est arrivé de la croiser en partie – mais ce n’est clairement pas ma favorite... et je crois que, pour un point de plus seulement, mais un emplacement d’amélioration en moins, les Détonateurs thermiques ont contribué à rendre le Générateur de sous-munitions un peu obsolète.

 

 

Les bombes que nous venons de voir ont toutes pour objectif premier d’infliger des dégâts (même si les Détonateurs thermiques peuvent aussi infliger des marqueurs de contrainte). Les deux bombes restantes jouent davantage la carte du contrôle – hélas, je ne suis pas certain de les avoir jamais vues en jeu...

 

Commençons par cette étrange monstruosité qu’est la Bombe électro-protonique, la plus bizarre des bombes, qui est limitée à un seul exemplaire, requiert à la fois un emplacement d’engin et un emplacement de modification, nécessite l’action de rechargement sur le vaisseau qui l’emporte (ceci alors même que, comme une mine, cette bombe, exceptionnellement, ne peut pas être rechargée), et enfin coûte la faramineuse somme de dix points d’escadron à ce jour, ce qui demeure très cher... même si plus « raisonnable » que les quatorze points qu’elle coûtait à l’origine. Et le caractère très onéreux de cette bombe, surtout pour une seule charge non récupérable, fait partie des nombreux problèmes suscités par cette amélioration hors-normes...

 

Autrement, on peut classiquement larguer la Bombe électro-protonique (et, oui, il n’y en a donc qu’une seule) avec un gabarit tout droit 1 durant la phase de système.

 

Mais en outre, on doit placer un marqueur d’amorce sur la bombe – pas le choix. Ce qui signifie qu’elle n’explosera en principe qu’à la fin de la phase d’activation du tour suivant celui où on l’a larguée. Et même si cela fournit une option de contrôle du terrain, c’est globalement un autre handicap pour cette carte, qui en est percluse.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation – mais seulement si elle n’a plus son marqueur d’amorce, donc.

 

Alors elle affecte chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-2 – le rayon d’action le plus large pour une bombe (même les Charges sismiques ne vont pas jusque-là).

 

Pour chaque vaisseau ou engin distant concerné, on doit jeter quatre dés rouges : sur un résultat vierge (soit une chance sur quatre pour chaque dé), on perd un bouclier (cette carte peut donc infliger des dégâts, mais, pour les vaisseaux sans boucliers, qu’ils n’en aient pas de base ou qu’ils les aient perdus, cela ne leur fait ni chaud ni froid) ; pour chaque résultat concentration ou dégât (soit cinq chances sur huit pour chaque dé, c’est donc de loin l’option la plus probable), un vaisseau subit un marqueur ionique, tandis qu’un engin distant subit un dégât ; enfin, pour chaque résultat critique, un vaisseau subit un marqueur de désarmement – tandis que les engins distants ne sont pas concernés, et un résultat critique, pour eux, n’a pas d’effet.

 

Quand les étoiles s’alignent, quatre dés comme ça, ça peut foutre un sacré bordel. Il y a de quoi détruire sans souci tous les engins distants, et handicaper sévèrement les vaisseaux ennemis. Mais la part d’aléatoire demeure, importante : le nombre de dés jetés lisse les statistiques, mais les effets demeurent situationnels, et infliger quatre marqueurs ioniques à un petit socle ne vous aidera pas des masses, de même que faire perdre des boucliers à des vaisseaux qui n’en ont pas, ou infliger un marqueur de désarmement à un vaisseau qui n’est pas en mesure de tirer (voire plusieurs à un seul vaisseau...).

 

Les conditions d’équipement, le coût, la charge unique non récupérable, le marqueur d’amorce automatique et la dimension aléatoire des handicaps infligés ne jouent clairement pas en faveur de cette carte... Et c’est sans doute dommage, parce qu’elle propose quelque chose de vraiment unique.

 

 

Reste enfin les Bombes ioniques, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent trois points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, et on peut en dépenser une lors de la phase de système pour larguer une de ces bombes à l’aide d’un gabarit tout droit 1. Rien que de très classique ici.

 

 

Mais les effets sont assez différents de ceux des bombes plus traditionnelles. Cette bombe, comme son nom le laisse entendre, ne vise pas à causer des dégâts (du moins aux vaisseaux), mais à les ioniser, dans une optique de contrôle : chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe quand elle explose, à la fin de la phase d’activation, subit trois marqueurs ioniques – ce qui est suffisant pour ioniser tout vaisseau standard.

 

Les engins distants ne pouvant être ionisés, eux subissent un dégât à la place.

 

Une Bombe ionique bien placée peut foutre un sacré bordel. Dans l’absolu, ça pourrait être pas mal, mais pourtant je ne crois pas les avoir jamais vues en jeu... Et, avec la concurrence notamment des récents Détonateurs thermiques, au même coût, pas dit que cela change bien vite.

LES MINES

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des bombes, et il faut maintenant envisager les mines – qui sont beaucoup moins nombreuses, trois seulement... dont une seule est régulièrement croisée sur les tapis de jeu.

 

Les mines explosent donc quand on leur passe dessus – ou quand elles sont larguées directement sur un vaisseau. Elles disposent toutes de gabarits spécifiques, aux formes très différentes. Elles n’affectent qu’un seul vaisseau quand elles explosent, mais, généralement, elles se montrent en contrepartie plus brutales que les bombes (mais elles sont souvent aussi plus chères, relativement).

 

De nombreux pilotes et améliorations, on l’a vu, bénéficient de capacités spécifiques liées aux engins, mais un nombre non négligeable d’entre elles ne s’applique en fait qu’aux bombes – et les mines sont donc exclues.

 

Rappelons enfin que les mines ne peuvent jamais être récupérées : chaque carte de mine précise que ses charges ne peuvent en aucun cas être regagnées.

 

 

On commencera logiquement par les mines les plus courantes, très régulièrement croisées sur les tapis de jeu, et ce sont les Mines de proximité, qui coûtent six points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, irrécupérables donc, et on peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer une de ces mines avec un gabarit tout droit 1 – normal, quoi.

 

 

Le gabarit des Mines de proximité est circulaire, et il est bien plus gros que celui d’une bombe.

 

 

Quand une Mine de proximité explose, elle inflige un dégât automatique au vaisseau qui lui est passé dessus, puis le propriétaire de ce dernier doit jeter deux dés rouges, et, en cas de résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui fait une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé, et une chance sur huit de subir plus précisément un critique sur chaque dé.

 

Dans le pire des cas, la mine n’inflige que le dégât automatique ; dans le meilleur, elle inflige celui-ci, plus deux critiques. Il y a donc une part d’aléatoire, mais la Mine de proximité est en fait relativement fiable, et elle peut s’avérer particulièrement destructrice.

 

Les vaisseaux disposant d’aptitudes leur conférant nombre d’options de placement des engins apprécient souvent ces mines, tout spécialement quand ils ont l’opportunité de les larguer directement sur des vaisseaux ennemis...

 

Cette amélioration est chère, mais pertinente. Hélas, c’est probablement la seule mine régulièrement jouée...

 

 

La suivante, pourtant, n’est pas intrinsèquement si mauvaise, et il peut arriver, mais rarement, qu’on la croise : il s’agit du Filet Conner, qui coûte trois points d’escadron à ce jour ; il coûtait bien plus cher avant cela, et n’en était que plus rarement joué, pour ne pas dire jamais... mais il faut dire que le fait que la carte ne vienne qu’avec une seule charge, non récupérable, ne jouait pas et ne joue toujours pas en sa faveur.

 

Cette unique charge peut être dépensée durant la phase de système pour larguer un Filet Conner avec un gabarit tout droit 1, classiquement.

 

 

Le gabarit du Filet Conner est pour le moins étrange – une sorte de très gros papillon.

 

Les glissières se trouvant sur un des côtés étroits, le Filet Conner est donc placé dans la continuité du vaisseau, « verticalement » par rapport à lui, ce qui recouvre une zone conséquente.

 

 

Autrement, le Filet Conner est une mine ionique. Il fait à certains égards davantage penser aux armes secondaires ioniques qu’à sa cousine la Bombe ionique, dans la mesure où il commence par infliger au vaisseau qui le traverse un dégât ; mais, ensuite, ledit vaisseau subit en outre trois marqueurs ioniques, ce qui revient à ioniser instantanément n’importe quel vaisseau standard.

 

On notera une chose, ici, au regard du timing, qui peut pas mal changer la donne par rapport aux Bombes ioniques : si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement – tout ceci se produisant normalement lors de la phase de système, cela signifie que vous pouvez ioniser un vaisseau immédiatement, et donc avant que le vaisseau ciblé ne se déplace et n'effectue une action, là où les mécanismes ioniques, le plus souvent, ionisent pour le tour suivant : dès ce tour-ci, le vaisseau ciblé sera contraint d’effectuer une manœuvre ionique, et ne pourra pas faire d’autre action que concentration. C’est un peu un cas d’école, mais je crois qu’il est à prendre en compte.

 

EDIT : on m'a signalé que je me trompais, ici... Adonc, qui se fait larguer un Filet Conner dessus ne doit pas effectuer ce tour-ci une manoeuvre ionique, il garde le cadran qui lui a été assigné lors de la phase de préparation ; en revanche, l'ionisation a bien immédiatement pour effet qu'il ne pourra pas faire d'autre action que concentration ; le tour suivant, ça sera bien manoeuvre ionique, et encore un tour où le vaisseau ne peut pas faire d'autre action que concentration. Mes excuses pour cette erreur, et merci à qui de droit !

 

Globalement, pour un même coût, et même s’il n’y a qu’une seule charge, le Filet Conner me paraît plus intéressant que les Bombes ioniques. Il y a des arguments pour le jouer – le problème, c’est que la concurrence est rude sur ce slot... et qu’il n’a qu’une seule charge, non récupérable. Mais gardons-le en tête au cas où...

 

 

Les dernières mines à examiner, hélas, sont bien moins convaincantes : il s’agit des Mines groupées, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent sept points d’escadron à ce jour – ce sont donc les mines les plus chères.

 

La carte vient avec une seule charge, là encore, que l’on peut dépenser durant la phase de système pour larguer des Mines groupées avec un gabarit tout droit 1, classiquement...

 

 

... ou moins – parce que, quand on largue des Mines groupées, on en largue en fait trois d’un coup, de forme circulaire (mais bien plus petites individuellement que les Mines de proximité), encore que plus évocatrice d’un écu pour la mine centrale, et qui s’encastrent l’une dans l’autre, le gabarit central étant celui avec les glissières.

 

 

Mais à partir de là, chacune de ces mines est considérée comme individuelle.

 

Les règles, ici, ont été très fluctuantes, et il y a même eu une mise à jour particulièrement absurde, mais, aujourd’hui, voici comment cela fonctionne.

 

Quand un vaisseau traverse ou chevauche une de ces mines, elle explose – les autres cependant n’explosent pas, à moins que le vaisseau ne les traverse ou chevauche également.

 

Ensuite, pour chaque mine traversée, le propriétaire du vaisseau concerné jette deux dés rouges, et le vaisseau subit un dégât ou un critique pour chaque résultat correspondant – et donc, classiquement, une chance sur deux sur un dé, dont une chance sur huit que le dégât soit un critique.

 

Bon, c’est assez mauvais... Pour une amélioration aussi chère, le risque que l’explosion de chaque mine ne produise pas le moindre effet est à la limite de l’absurde, qui plus est avec une seule charge sur la carte. On pourrait imaginer que les étoiles s’alignent, et qu’un vaisseau se paye les trois mines, et subisse deux dégâts à chaque fois, pour six dégâts en tout, mais c’est un fantasme moite et humide, ça ne se produira jamais dans une partie (hors largage direct, donc, ce qui pourrait peut-être fonctionner).

 

Cette carte est trop onéreuse et pas assez fiable – je n’ai jamais vu personne, en v2, jouer les Mines groupées (en v1, c’était différent, parce qu’il y avait des combos redoutables, comme le machin permettant de miner le tapis de jeu avant même que la partie ne commence...).

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Cette dernière fausse note ne doit cependant pas nous tromper : le jeu à base de bombes ou de mines est, non seulement amusant, mais il est aussi potentiellement destructeur.

 

On ne voyait pas si souvent des listes à base de bombes ou de mines jusqu’à une époque assez récente, avec tout de même quelques exceptions notables, mais les sorties les plus récentes (notamment avec les Bombes à concussion puis les Détonateurs thermiques), accompagnées de réductions de coûts marquées sur les engins antérieurs, ont redonné un appréciable second souffle à cet archétype de jeu – qui peut en outre se montrer très gratifiant, et je dirais tout spécialement pour les Racailles et Scélérats : il y a plein de trucs marrants à faire avec Emon Azzameen, le Capitaine Nym ou l’Officier Zuvio, par exemple. C’est fun, et je songe à travailler un peu tout ça, perso, ce que je n’ai que rarement eu l’occasion de faire jusqu’à présent...

 

 

Prochain article du tutoriel : les améliorations génériques, du coup... et plus précisément les armes. Restez tunés !

 

 

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