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Chronique : Navette légère de classe Xi

Publié le par Nébal

 

Ça y est, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre, une faction qui gagne toujours plus en consistance et en identité depuis le début de cette année maudite…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et je dis ceci parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 1, Out of the Ashes, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine, donc. Elle part sans doute sur de mauvaises bases : le design du vaisseau, tel qu’on a pu le voir dans les films ou les BD, ne me botte vraiment pas – je trouve cette navette passablement moche, comme un reflet grossier et peu inspiré de l’iconique Navette T-4A de classe Lambda, dans un miroir déformant…

 

 

Je n’attendais donc pas des miracles de cette figurine – par ailleurs le premier socle moyen pour la faction. Les sculpteurs et peintres devaient composer avec ce design bâtard, et ne pouvaient pas vraiment se permettre de fantaisies…

 

 

Mais, au fond, je suppose que le résultat est relativement honnête, sur des bases aussi peu enthousiasmantes.

 

 

Du moins, c’est un travail assez propre – et, hélas, toutes les figurines de cette vague ne peuvent probablement pas en dire autant…

 

 

C’est même plus détaillé que je ne l’imaginais, notamment à l’arrière, avec ces réacteurs et… la « prise » de la voile ?

 

 

Bon, on fait avec ce qu’on a – mais on le fait honnêtement. Toutes choses égales par ailleurs, le bilan est plutôt positif pour cette figurine, je suppose.

 

LE VAISSEAU

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les généralités du châssis – qui est, rappelons-le, une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, peut-être un tout petit peu fragile à son échelle (je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’actions est équitablement bicolore (et sans actions liées), ce qui est forcément pas top top : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire (il y en a un dans l’extension, et, la Navette ayant deux emplacements d’équipage, l’embarquer n’impliquera pas de se passer d’un autre équipage plus funky, comme, au hasard, l’Agent Terex).

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est clairement pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas… On devra faire avec.

 

 

Passons au cadran de manœuvres. Nous parlons d’une navette : sa mobilité ne peut pas être démentielle – mais ce cadran a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes : six sont bleues, OK, c’est bien, et même un peu inattendu pour une navette, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Le tout pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plus qu’honnête pour une petite navette. Qu’elle ne soit pas limitée aux manœuvres rectilignes pour se déstresser, c’est tout de même quelque chose d’appréciable.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas forcément de source pour un socle moyen, même s’il est cohérent avec le principe même d’une navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais absolument pas surprenant, car, là encore, cohérent avec l’idée même d’une navette.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord un chouia plus facilement, avec ses virages légers 1 bleus et son socle plus petit, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’ayant pas de règle générique, et pas non plus de configurations, nous pouvons directement passer à l’examen des coûts en points d’escadron et des emplacements d’amélioration.

 

Les coûts, tout d’abord, s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – les coûts pour les autres extensions de la (première partie de la) vague 7 sont globalement plus élevés, et trop élevés éventuellement. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales (nous savons déjà que les Amortisseurs inertiels fonctionnent sur « Quickdraw », tout compte fait, on y reviendra), mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est relativement sympathique – même si d’aucuns pourraient déplorer l’absence d'attaques spéciales ; mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein… Nous avons donc deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien, obviously), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Nous avons fait le tour des généralités du châssis. Le bilan est assez favorable, en somme : du côté des bons points, je mettrais en avant la valeur d’agilité de 2, un cadran plus qu’honnête pour une navette, avec plus de bleu qu’on ne l’imaginait, des coûts bien équilibrés, les doubles emplacements de technologies et d’équipages, et le côté rigolol de Terex ; les points les plus négatifs porteraient sur les PV pas si élevés par rapport à un TIE/sf, la barre d’actions strictement bicolore avec la coordination rouge, et l’absence d’attaques spéciales. Mais, honnêtement, en dehors de l’économie d’actions, ces bémols ne sont pas si pénalisants, et je les cite sans doute ici parce que j’aime la symétrie – le Premier Ordre est psychorigide, il aime quand les choses sont bien alignées, et a un orgasme quand l’horloge affiche 11:11.

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons passer maintenant aux pilotes. L’extension en comprend quatre (ce qui est standard), incluant un générique et trois nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 2 et 5, et les coûts, donc, entre 38 et 43 points d’escadron.

 

Examinons-les par ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

 

Le premier est dans ce cas, et sans surprise, le générique Messager du Premier Ordre – le seul de ces pilotes, par ailleurs, à ne pas avoir d’emplacement de talent. Il a une valeur d’initiative de 2, la plus basse sur le châssis, donc.

 

Il coûte 38 points d’escadron, soit deux seulement de moins que Gideon Hask, qui est quant à lui à valeur d’initiative 4 et a une capacité spéciale qui, certes, n’opérera pas toujours, mais peut faire très mal – et, bien sûr, l’ex-membre de l’Escadron Inferno a quant à lui un slot de talent…

 

On peut se demander, dans ces conditions, quelles seraient les raisons de jouer ce générique. On verra si ces deux points font vraiment la différence, mais, à vue de nez…

 

 

Nous avons ensuite l’Agent Terex, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent comme tous ceux qui suivront. Et il coûte 42 ponts d’escadron, ce qui en fait donc le deuxième pilote le plus « cher » sur ce châssis, étonnamment – passant devant Gideon Hask.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de « banque d’améliorations illégales » – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et il en a donc trois emplacements), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, les règles classiques d’équipement des améliorations s’appliquent aux améliorations illégales de l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, afin de la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux d’origine (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et il y en a une, au moins, qui a fait couler de l’encre numérique…

 

Il s’agissait de refiler des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». En effet, d’aucuns avançaient que, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge (en rappelant que, oui, les boucliers sont des charges).

 

Seulement voilà : dans la mise à jour du Guide de référence, nous avons eu cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne changeait pas par ailleurs : « Quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. »

 

C’est clairement une réponse aux interrogations concernant cette combo… et elle signifie que, oui, tout compte fait, cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

On a pu évoquer d’autres utilisations de la faculté de Terex – incluant (même si c’est dangereux) la Salve automatique sur TN-3465.

 

Au-delà, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même de peser les conséquences de la capacité spéciale de l’Agent Terex… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants ! Sur la base des améliorations illégales figurant dans cette extension (voir plus loin), ou des autres…

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête – et on a pu dire que le principal problème de l’Agent Terex pilote, c’est qu’il prohibe de s’équiper de l’Agent Terex équipage… mais on reviendra sur ce dernier plus loin, en examinant les améliorations.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4, pour 40 points d’escadron (il se situe donc pile poil entre le Messager du Premier Ordre et l’Agent Terex en termes de coût, mais est supérieur aux deux au regard de l’initiative).

 

Gideon Hask (Intransigeant et Impitoyable) exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask (Inferno Deux) en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commandante Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins (ce qui peut arriver à cause de l’épuisement), il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime bien – si je disais que j’aimais beaucoup en preview. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés, on parle de toute façon d’attaque principale).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé, laquelle renvoie à l’Escadron Inferno – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

Cela dit, il y a une autre chose à prendre en compte : il faut jeter deux dés ou moins – à portée 1, l’effet de Gideon Hask ne se déclenchera pas, donc, en principe. Et j’étais sans doute passé un peu trop vite sur cette condition quand j’avais causé pour la première fois de ce pilote dans Out of the Ashes. Par rapport à cette preview, je réévalue donc ce pilote un peu à la baisse.

 

Cela dit, je l’aime toujours bien. Et j’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif, optionnel, ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte (pas trop pénalisant à basse VP, je broderai dessus un peu plus loin). Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant, à titre personnel.

 

 

Et nous avons enfin la Commandante Malarus.

 

 

Oui, je sais, la carte française dit « Commandant Malarus » (et Maître d'oeuvre vindicatif, par opposition à Exécuteur du Premier Ordre), mais je préfère employer directement le féminin, qui permet d'éviter les bizarreries des sous-titres cités mêlant masculin et féminin, et de même pour la carte « Commandant Malarus (Sublimée) », sic. Et donc, pour moi, ça sera « Commandante Malarus », voilà.

 

Même si cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique et une connasse, mais c’est pas la question.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la Commandante Malarus, à initiative 5 (la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo), pour un coût de 43 points d’escadron – le plus élevé sur ce châssis, mais un point seulement de plus que Terex.

 

L’initiative supérieure n’est pas autant un atout pour ce genre de vaisseau que pour un chasseur, mais on a légitimement pu faire remarquer qu’une coordination à initiative 5, c’est quelque chose, et je l’admets volontiers.

 

La pilote de Xi Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque principale, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de Malarus.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé, ou de nombre de dés jetés : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant vu de loin. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande amplitude. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner l’obligation de cette capacité spéciale ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « si possible » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute. On pouvait penser que FFG livrerait une réponse plus explicite à cette question d’un effet obligatoire, d’autres cartes de la vague 7 ayant quelque chose du même ordre, mais rien en dehors d’une faq sur Ciblage prioritaire automatisé, qu’on examinera plus loin – à moins qu'il ne faille s'en tenir à la file des capacités et au choix de l'ordre des capacités ? Mais, justement, ce n'est pas ici une capacité optionnelle... Bon, je ne sais pas. Mais a priori, pour Malarus, je reste de l’avis que l’on peut contourner l’obligation en recourant à un verrouillage ou ce genre de choses, mais ça n’est pas sûr à 100 %...

 

La pilote de Xi Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? C’est ce que j’avais tendance à penser initialement. Mais, si j’ai réévalué Gideon Hask à la baisse, j’ai en même temps réévalué Malarus à la hausse. La coordination à initiative 5 mentionnée plus haut a joué, mais aussi le fait… qu’après tout un marqueur de contrainte n’est pas forcément si… contraignant… quand il est subi par un TIE/fo VP 1, par exemple, qui pourra souvent s’en débarrasser avant qu’il ne le pénalise, car seuls les vaisseaux ennemis également à VP 1 pourront lui tirer dessus avant qu'il n'exécute une manœuvre bleue pour s'en libérer. Ce qui vaut pour Gideon Hask aussi, notez – mais le caractère obligatoire de l’effet de Malarus rend cette nuance plus cruciale.

 

Alors, oui : toutes choses égales par ailleurs, pour accompagner une nuée, Malarus est peut-être bien meilleure que Gideon Hask. Il faudra tenter des choses avec elle.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Les nommés ont tous leur intérêt, avec des capacités spéciales qui sont tout de même généralement de sacrés atouts. Le générique… Pas convaincu. Mais on verra.

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations inédites, et d’abord à celles qui sont spécifiques au Premier Ordre, soit trois équipages (c’est une navette après tout) et une technologie.

 

Commençons par les équipages – et d’abord par mon chouchou, l’Agent Terex, oui, encore lui ; mon chouchou à la fois parce que c’est un excellent personnage, bien adapté au jeu, et aussi parce que c’est une carte très puissante… et étonnamment peu chère : 6 points d’escadron seulement ! Très franchement je n’espérais pas cette carte à moins de 8 ou 10 points… Et c’est sans doute une raison supplémentaire de privilégier l’équipage Terex par rapport au pilote Terex.

 

Il s’agit d’une carte duale. On équipe obligatoirement la carte côté recto, soit Agent Terex tout court. Lors de la mise en place, on met trois marqueurs de calcul sur la carte. Au début de chaque phase d’engagement, on peut ensuite choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de la carte pour le transférer audit vaisseau allié.

 

C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant. D’une certaine manière, c’est comme si Terex filait trois marqueurs de Force en trois tours, en choisissant là où c’est le plus utile.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (on pense à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante a son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte.

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (Cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cependant, à la différence de Tradition falsifiée, qui a un effet négatif marqué par rapport à Noble Tradition, l’Agent Terex (Cyborg)… n’est pas forcément si négatif que ça – et peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit dès lors jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – en revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Mais seulement en apparence. Car l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : en effet, au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouaip : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

La dimension « négative » de l’Agent Terex (Cyborg), c’est son côté aléatoire : on ne peut pas savoir avec certitude que, quand on en aura besoin, on aura le marqueur le plus utile à transférer. Mais, quand ça fonctionne bien, ça fonctionne très bien !

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Mais nous avons un autre équipage dual dans cette extension – et c’est sans surprise la Commandante Malarus (voir plus haut). Cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD que son avatar pilote de Xi (sans même parler de son avatar pilote de TIE/fo, qui n'a absolument rien à voir...) : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente – hélas, pour déboucher sur une capacité peu engageante... Si l’équipage Agent Terex est plus séduisant que le pilote Agent Terex, en ce qui concerne la Commandante Malarus, c’est exactement l’inverse qui se produit… Et pourtant cette carte coûte 7 points d’escadron, soit un de plus que Terex – allez comprendre…

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commandante Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas – contrairement à Malarus pilote. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commandante Malarus (Sublimée), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision, cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât…

 

On est donc plus, à vue de nez, dans la lignée de l’Agent Terex (Cyborg) que de Tradition falsifiée, je suppose, au sens où l’effet « négatif » de la carte retournée résiderait alors dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, pourrait constituer un effet « positif ».

 

Pourrait.

 

En théorie.

 

Tout ça.

 

Or il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Mais, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Surtout quand c’est 7 points d’escadron – une paille.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radical d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent vraiment pas à priser cet équipage, du moins tant qu'elle ne pourra pas embarquer dans un châssis plus adapté.

 

Vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

 

Troisième et dernier équipage du Premier Ordre dans cette extension : le Commandant Pyre, cette fois un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance. Il coûte 5 points d’escadron.

 

Il produit son effet tout d’abord lors de la mise en place : après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

Ensuite, quand le vaisseau embarquant le Commandant Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commandant Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressives – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commandant Pyre ne sera que d’un intérêt mineur…

 

Même si, oui, je l’admets volontiers, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter... Ma « Whisper » ne veut pas croiser la route de ce bonhomme doré !). C’est bien, oui, mais peut-être un peu trop situationnel ?

 

Si le Commandant Pyre ne coûtait pas plus de, mettons, 3 points d’escadron, j’aurais pu avoir envie de l’essayer – mais à 5 points, je vais probablement faire l’impasse, pour le moment du moins.

 

 

Nous avons enfin une technologie inédite réservée au Premier Ordre : les Balises dérivantes de détection (4 points d’escadron).

 

Notons d’ores et déjà qu’il s’agit d’une amélioration limitée à un seul exemplaire. En outre, cette carte ne peut être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement la Xi ou l’Upsilon.

 

Et elle est associée à deux engins distants du nom de… eh bien, Balises dérivantes de détection, mais l’une d’entre elle est bleue tandis que l’autre est rouge – les gabarits, bien sûr, usent de ces couleurs pour être distingués, tandis que le cas où les deux joueurs usent de cette technologie est réglé classiquement par l’emploi d’un verso avec liseré blanc.

 

Ces balises produisent un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, mais plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction – on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?

 

 

Je le crois, oui, et ça pourrait être utile pour assurer leur survivabilité… même si ces gabarits d'engins distants sont assez gros : on trouve plusieurs astéroïdes adaptés, mais les nuages de gaz ou de débris pertinents sont plus rares.

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de problème de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ces engins distants n’ont qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; ils ont une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, une agilité de 3, et 2 points de coque (hors épique, ce sont les premiers engins distants avec plus d’un point de coque).

 

La portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment – et le fait que deux balises soient lancées d’entrée de jeu est aussi un atout, ici. L’adversaire pourra tenter de les détruire rapidement, mais s’il doit diviser ses tirs, cela peut s’avérer un problème pour lui. En sens inverse, eh bien, oui : il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, car si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon… Et on pourrait éventuellement combiner ça avec des Codes Bio-hexacrypt.

 

Oui, ça a l’air sympa. 4 points d’escadron, ça me paraît le juste prix. Faudra tenter…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations du Premier Ordre – et cela m’amène à remarquer l’absence de Fanatique dans cette extension, que je trouve un peu étrange et regrettable…

 

Cela dit, il y a aussi deux améliorations génériques inédites, ici, et, oh la bonne idée, elles arrivent toutes les deux en deux exemplaires ! Ça, c’est chouette !

 

Nous avons tout d’abord le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue ».

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas du Premier Ordre, la Navette de commandement de classe Upsilon est donc exclue, mais c’est tout.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

L’autre amélioration générique inédite de cette extension est une technologie : Ciblage prioritaire automatisé. Et cette carte appelle pas mal de commentaires…

 

Les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout le Premier Ordre et la Résistance, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou parler d’ores et déjà à des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

Cette carte a en outre un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commandante Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout) – et qui a très vite appelé une faq, que personnellement je faquerais peut-être encore un peu plus…

 

 

En effet, quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans « la plus courte portée d’attaque valide ». Et ces quelques mots méritent d’être scrupuleusement disséqués.

 

La figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », bien sûr, dans un jeu où on utilise des gabarits pour tout mesurer : il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque. Si vous avez plusieurs cibles à portée 1, vous pouvez choisir n'importe laquelle d'entre elles.

 

Mais si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme. Vous pouvez donc tirer avec vos missiles sur une cible à portée 2, vous n'êtes pas obligé dans ce cas de faire une attaque principale à portée 1.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord.

 

Il faut aussi noter une autre chose, et c’est que l’initiative peut foutre le bordel, ici : un vaisseau détruit n’étant retiré qu’à la fin de la phase d’initiative au cours de laquelle il est détruit, si vous avez plusieurs vaisseaux à la même initiative que celui qui l’a détruit, et qu’ils sont dotés de cette technologie, alors, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux ennemis à la portée valide la plus courte mais seulement au-delà… eh bien, vos vaisseaux devront tirer sur un adversaire en fait déjà mort, ou, plus exactement, à cause de lui, ils ne pourront pas tirer sur un adversaire à une portée plus éloignée !

 

Ce qui nous amène à considérer deux choses, en termes de construction de liste : 1) ce n’est probablement pas une bonne idée de spammer cette technologie sur absolument tous vos vaisseaux éligibles, mieux vaut panacher ; et 2) mieux vaut panacher aussi à des valeurs d’initiatives différentes – par exemple avec des TIE/fo respectivement à VP 1, 2 et 3…

 

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue, mais qui revient plusieurs fois dans cette « vague 7 étendue »), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte. Il faut mentionner que « rater une attaque », tout spécialement au premier engagement avec, mettons, des TIE/fo, c’est une condition vite remplie…

 

Ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires…

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Enfin, il faudra bien peser la place que doit ou peut prendre cette carte dans la constitution d'une liste ; mais je suis pour, ça pourrait donner des choses créatives.

 

Globalement, ça m’a l’air intéressant, comme mécanique – je demande à voir ; d’autant, bien sûr, que cette carte, comme on pouvait s’y attendre, ne coûte qu’un seul point d’escadron. Elle est donc spammable – même si trop la spammer n’est probablement pas conseillé…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour du contenu inédit, mais on trouve aussi dans cette extension six améliorations génériques antérieures – comme telles, elles n’appellent pas beaucoup de développements ici.

 

La première est l’équipage Officier tactique – nous avons évoqué son cas plus haut, il est sans doute pertinent à bord d’une Navette légère de classe Xi.

 

 

Puis nous avons quatre améliorations illégales – pour que le pilote Terex fasse mumuse avec.

 

Tout d’abord, les Amortisseurs inertiels – et, oui, donc, ils fonctionnent bien avec « Quickdraw ».

 

 

Nous avons également ce classique qu’est la Cybernétique de contrebande, qui pourrait intéresser plusieurs pilotes du Premier Ordre.

 

 

Le Largage de cargaison est un cas un peu à part, car Terex ne peut pas le transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés – c’est donc pour qu’il en use lui-même.

 

 

La Salve automatique, enfin, pourrait parler aux nombreux kamikazes du Premier Ordre.

 

 

Dernière carte générique à mentionner, le talent Tir instantané – pourquoi pas.

 

XI TU VEUX

 

 

On a fait le tour de tout le contenu de l’extension Navette légère de classe Xi. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants, et des améliorations parfois très fortes (l’Agent Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commandante Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place, reléguant les Séparatistes à la troisième. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

La prochaine chronique sera probablement consacrée à la Canonnière droïde PML des Séparatistes – restez tunés, Roger, Roger !

 

 

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