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Chronique : Fireball

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Après avoir causé du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et de la nouvelle figurine du Premier Ordre, le TIE du Major Vonreg, il est temps d’envisager la contrepartie de ce dernier au sein de la Résistance – sachant que les deux vaisseaux ont la même inspiration : la série animée Star Wars Resistance – que je ne connais absolument pas.

 

Mais, là où l’Intercepteur TIE/ba a clairement un profil de combattant, le Fireball, lui, est initialement un vaisseau de course, et c'est un des très rares châssis du jeu à bénéficier de l’action de MASL… mais il peut assez aisément en payer le prix, car il a une fâcheuse tendance à exploser en vol.

 

Cela nous donne un vaisseau très inattendu et relativement difficile à classer – d’autant qu’il s’avère étonnamment polyvalent, en définitive. On ne le voit pas très bien ruiner le méta, là comme ça, mais c’est un vaisseau qui peut faire des trucs bizarres, et éventuellement débiles, mais peut-être aussi efficaces en fin de compte ? On verra bien – mais ce genre de machin incongru, ça tend à me parler…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons classiquement par la figurine… et, de manière un peu plus marquée que pour le TIE/ba, j’ai envie de dire que c’est une déception – la faute surtout à une peinture à l’arrache.

 

 

Et c’est dommage, parce que, avec sa forme très singulière, pas spécialement conçue pour l’esthétique mais avec une certaine personnalité, le vaisseau pouvait avoir quelque chose de prometteur.

 

Ceci d'autant plus que son origine particulière fait qu'il n'arbore pas vraiment les schémas de couleurs classiques de la Résistance.

 

 

Notons au passage qu’il s’est produit ici le même phénomène que pour le TIE du Major Vonreg : tout en demeurant à l’échelle, le Fireball est un peu plus massif que je ne l’imaginais, et c’est plutôt une bonne chose.

 

 

Mais cette peinture, décidément… Ça ne va pas. Tout bave, tout est imprécis. Un côté un peu « sale » était sans doute le bienvenu pour un vaisseau de ce type, pour le peu que j’ai cru comprendre de la série animée, mais là cela va au-delà, et c’est ennuyeux.

 

 

Le jaune est tout particulièrement dégueulasse, effet accentué par des imprécisions pour le gris et un blanc sale qui peine à se démarquer – à part pour l’astromech en forme de verrue uniforme au sommet… Une décalcomanie aurait été bienvenue (et pas spécialement impensable à cette échelle, je crois), mais non – et en même temps les deux qui ont bel et bien fini sur la figurine se noient dans cet ensemble disgracieux.

 

 

Oui, c’est très regrettable, mais cette fois, je ne suis vraiment pas convaincu. À vrai dire, je crois que ce Fireball rejoint l’Infiltrateur Sith dans mes pires déceptions de la v2 en termes de qualité des figurines…

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons – pas vraiment le choix. Place à l’examen du vaisseau, dans ses caractéristiques techniques – on laisse pour l’heure les pilotes de côté, on y reviendra en temps utile.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est assez spécial. Et en rappelant que le Fireball dispose de l’action de MASL, ce qui peut appeler à la comparaison avec les deux seuls autres vaisseaux du jeu à en bénéficier pour l’heure, à savoir le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, et le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique.

 

Nous avons ici dix-huit manœuvres en tout, ce qui est élevé – surtout pour un vaisseau disposant du MASL ? Le Star Wing s’en tient à quatorze manœuvres seulement… et le K-Wing à onze ! Déjà, ici, le Fireball est bien plus manoeuvrable que ses confrères. En termes de vitesse pure, il est au niveau du Star Wing, dans la mesure où tous deux disposent d’un tout droit 4 rouge – le K-Wing n’a aucune manœuvre de vitesse supérieure à 3. Mais le Fireball, de ces trois vaisseaux, est le seul à disposer de manœuvres de retournement, des tonneaux de Tallon à vitesse 3.

 

Dans le détail, nous avons quatre manœuvres bleues, les mêmes que pour le K-Wing : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1 (le Star Wing en a quatre aussi, mais ce sont ses virages sur l’aile 2 qui sont bleus). C’est donc semble-t-il la norme pour ce genre de vaisseaux – pas forcément l’idéal pour se déstresser, mais on verra que le nouveau vaisseau de la Résistance a quelques atouts ici.

 

Puis nous avons neuf manœuvres blanches : tout droit 3, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 1 et 2 – ce qui est pas mal du tout, et les autres vaisseaux disposant du MASL ont moins d’options au regard des virages serrés.

 

Enfin, nous avons cinq manœuvres rouges – car, aux trois qui ont déjà été évoquées (tout droit 4 et tonneaux de Tallon 3), il faut ajouter les virages serrés 3.

 

Dans l’absolu, c’est un cadran plus qu’honnête – mais il est probablement plus intéressant encore pour un vaisseau disposant du MASL.

 

 

Côté statistiques, c’est beaucoup moins folichon : 2 en attaque, 2 en agilité, et six points de coque… mais en fait cinq, très concrètement, pour des raisons bientôt évidentes. Et pas de boucliers, donc.

 

Sous cet angle, le Fireball a un peu le profil d’un Chasseur Torrent V-19, donc – ce qui ne coule pas de source au regard des performances très différentes attendues de ces deux vaisseaux.

 

 

La barre d’actions est plus attrayante : quatre actions blanches, pas d’actions liées. Mais, outre les classiques concentration, évasion et tonneau (pas d’acquisition de cible, mais on peut éventuellement y remédier avec un Ordinateur de visée – l’absence d’accélération est peut-être un peu plus étonnante pour un vaisseau conçu pour la course, mais je suppose que l’idée est que le MASL fait plus que la compenser), nous avons donc, oui, cette rarissime action de MASL, qui est pour beaucoup dans la singularité du châssis.

 

 

À noter, un des pilotes du Fireball étant un droïde, nous avons ici un profil alternatif, avec le calcul remplaçant classiquement la concentration.

 

 

Mais il nous faut maintenant parler de la capacité générique du Fireball, intitulée en français Explosion en vol (ce qui a moins de cachet que l’anglais Explosion With Wings, je trouve). Car le Fireball ne s’appelle pas ainsi pour rien…

 

Un premier effet a lieu lors de la mise en place : on doit alors attribuer une carte de dégât face cachée au Fireball – et c’est pourquoi, donc, si le profil statistique du vaisseau affiche six points de coque, très concrètement on débute en fait avec cinq points de coque seulement.

 

Mais, ensuite, après avoir effectué une action de MASL, on peut exposer une carte de dégât pour retirer un marqueur de désarmement. Ledit marqueur étant le principal inconvénient de l’action de MASL, c’est un atout non négligeable – et le fait pour le vaisseau de débuter avec une carte de dégât face cachée lui permet donc de recourir à cette aptitude sans attendre d’avoir subi le feu ennemi.

 

Reste que c’est un peu la roulette russe : révéler un Coup au but !, par exemple, pourrait être assez terrible, là où d’autres cartes de dégât face visible seraient plus gérables. Comme on le verra, le Fireball dispose de plusieurs options pour faire en sorte que cette mécanique ne se montre pas fatale.

 

Mais c’est en même temps ce qui fait la saveur éventuellement débilo-rigolote de ce châssis à part – et j’aime bien, forcément.

 

 

On a fait le tour des caractéristiques techniques « stables » du Fireball. Reste les éléments soumis à variations saisonnières, à savoir les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ici, de manière marquée, les profils diffèrent, et les coûts sont décorrélés des valeurs d’initiative – ce qui s’est produit à plusieurs reprises en v2, si l’exemple le plus flagrant était probablement le Chasseur royal Naboo N-1 ; et je crois qu’il y a une parenté entre les deux vaisseaux, à cet égard et éventuellement à quelques autres.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : tous les vaisseaux sauf un disposent de deux emplacements de modifications, d’un emplacement de titre (pour le Fireball de Kaz, que l’on verra plus loin), d’un emplacement de missile, d’un emplacement d’astromech, et enfin d’un slot illégal – lequel ne coule pas de source pour la Résistance, mais sans être inédit pour autant (le YT-1300 récupéré en disposait déjà).

 

Dans le cas du droïde R1-J5 en tant que pilote, l’emplacement d’astromech est logiquement remplacé par un emplacement d’équipage (un phénomène déjà observé avec R2-D2 en tant que pilote de Y-Wing BTL-B).

 

Enfin, deux des quatre pilotes du Fireball – les deux nommés « organiques » – bénéficient en outre d’un emplacement de talent.

 

Nous avons donc quatre pilotes. Leurs coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron – un fossé assez conséquent. L’écart se creuse surtout entre les deux pilotes les plus onéreux, Kazuda Xiono coûtant sept points de plus que Jarek Yeager.

 

Or il est intéressant de constater, donc, que ces coûts ne progressent pas en fonction des valeurs d’initiative ; en l’espèce, la progression est la suivante : 2, 1, 5, 4. Mais les capacités des différents pilotes justifient sans peine cette échelle de coûts un peu biscornue.

LES PILOTES

 

 

Bien ! On a envisagé le vaisseau sous toutes ses coutures, et il est justement temps de passer à ses pilotes. On l’a vu, il n’y en a que quatre. C’est peu – mais probablement approprié pour un vaisseau de ce type, pas le genre à être produit et piloté en masse : c’est un chasseur de course, on fera difficilement plus « vaisseau de niche ».

 

Cela dit, nous avons quand même un générique, le Mécanicien de la Station Colossus. Il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et a une valeur d’initiative de 2.

 

À 26 points d’escadron, il ne coûte qu’un point de plus que le Soldat de l’Escadron Or, pilote générique d’entrée de gamme (et de même initiative) sur le Chasseur Torrent V-19, qui s’avère bizarrement, au regard des statistiques du moins, le châssis le plus proche du Fireball – mais ce dernier a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, et le MASL.

 

Or, à ce coût-là, le Fireball s’avère un vaisseau étonnamment peu onéreux – et c’est dès lors l’option « spammable » la plus flagrante pour la Résistance : ce vaisseau coûte bien moins cher (six points) qu’un A-Wing RZ-2 d’entrée de gamme, et seul le Module de Transport de la Résistance se situe dans la même échelle de coûts, mais celui-ci ne dispose que de pilotes nommés, et on ne se sent pas vraiment de les aligner en masse. Ça ne me paraissait pas évident au regard du concept du vaisseau tel qu’il avait été exposé en preview, mais, oui, si l’on y tient, on peut spammer du Fireball. Est-ce que ça serait pertinent ? Je n’en jurerais pas, mais sans l’exclure. C’est une option intéressante, et donc assez inattendue en ce qui me concerne – et un témoignage bizarre de la bizarre polyvalence de ce vaisseau bizarre.

 

 

Notre premier pilote nommé est le droïde R1-J5, aka « Bucket ». Il coûte 29 points d’escadron, soit trois de plus que le précédent. Il a une initiative de 1, inférieure donc à celle du générique, et, comme lui, il ne dispose pas d’emplacement de talent – mais en outre il remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

Par ailleurs, nous l’avons vu, il remplace son slot d’astromech par un d’équipage. La Résistance a beaucoup d’options, ici, depuis l’extension Transport de la Résistance, mais je ne suis pas bien certain de ce qui pourrait constituer un choix pertinent…

 

Reste à mentionner la capacité spéciale de R1-J5 : avant d’exposer une de ses cartes de dégât (par exemple, mais pas seulement, en raison de l’effet d’Explosion en vol), on peut regarder les cartes de dégât face cachée, et en choisir une, qui sera celle exposée. Ce qui n’est pas inintéressant dès lors que le vaisseau a subi au moins une touche – on peut ainsi éviter un périlleux Coup au but !, par exemple, et choisir la carte qui, fonction des circonstances, sera la moins pénalisante.

 

Maintenant, quand R1-J5 ne pilote pas, il est plus classiquement une amélioration de type astromech – et qui produit des effets probablement plus intéressants que son avatar pilote, que je trouve un peu trop médiocre.

 

 

En progressant sur la base des valeurs d’initiative, le pilote suivant est Kazuda Xiono – le premier par ailleurs à bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Mais, on l’a vu, c’est en fait le pilote de Fireball le plus onéreux, à 40 points d’escadron à poil, ceci alors même que le dernier pilote, Jarek Yeager, bénéficie d’une meilleure initiative (5 au lieu de 4).

 

Mais il y a une excellente raison à cela – et c’est que la capacité spéciale de Kaz, qu'il soit « le meilleur pilote de la galaxie » ou pas, est probablement bien plus efficace, et traduit semble-t-il la singularité de ce pilote dans la série animée : il n’est pas seulement un champion de course, mais bel et bien un pilote de chasseur qui a quelques batailles à son actif. Dès lors, il est le seul des pilotes nommés de Fireball à avoir une capacité spéciale directement liée au combat.

 

En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque principale (tant pis pour les missiles, donc), si l’initiative du vaisseau d’en face est plus élevée que le nombre de cartes de dégât attribuées à Kaz, alors celui-ci peut lancer un dé supplémentaire.

 

Ce qui change tout : régulièrement, ce Fireball aura donc en fait trois dés rouges et trois dés verts… et ça fait une sacrée différence.

 

Kazuda Xiono débutant avec une carte de dégât, il bénéficiera donc initialement de cette capacité contre… eh bien, la plupart des vaisseaux du jeu, puisqu’elle s’activera pour tous à l’exception de ceux ayant une valeur d’initiative de 1. Ce qui signifie, oui, que Kaz n’aimera vraiment pas affronter des nuées. En revanche, selon une logique un peu tordue voulant qu’il se montre meilleur face aux meilleurs et moins bons face aux moins bons, il pourra se montrer redoutable face à des jouteurs, voire des as, que leur talent même rendra plus susceptible de peiner face à ce Fireball intrépide.

 

Un bon moyen de rendre Kazuda Xiono plus efficace, ici, consistera donc à réparer ses cartes de dégât, pour rester en dessous des valeurs d’initiative ennemies (et, bien sûr, pour ne pas se faire défoncer en deux-deux). Il y a des options classiques, ici, mais on verra plus loin que R1-J5 en tant qu’astromech, cette fois, est probablement et de loin la meilleure sur ce châssis.

 

Kaz est clairement le pilote de Fireball le plus flamboyant et le plus agressif. Cette capacité spéciale justifie amplement son coût supérieur.

 

 

Reste donc Jarek Yeager, celui qui rend les chewing-gums plus tard j’imagine, à initiative 5 pour 33 points d’escadron, soit sept de moins, donc, que Kazuda Xiono. Ça n’est certainement pas un manchot pour autant, et, si ce n’est pas un pilote aussi agressif, il a indéniablement de la ressource, en termes de manœuvres tout spécialement – ce coût finalement assez bas ne le rend que plus attractif.

 

En effet, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins, si Jarek est endommagé (et il l’est en principe forcément dès le début de la partie, du fait d’Explosion en vol), alors il peut exécuter des manœuvres basiques rouges en dépit du stress ; et, s’il est critiquement endommagé (par exemple pour avoir retourné une carte avec Explosion en vol), alors, dans les mêmes conditions, il peut cette fois exécuter en outre des manœuvres avancées rouges – concrètement, il peut cette fois faire ses tonneaux de Tallon même en étant stressé. Et c’est là qu’il peut se montrer assez fort, je suppose.

 

Jarek Yeager est clairement un bon pilote, et cette capacité spéciale est tout à fait intéressante. Maintenant, elle n’affecte pas l’économie d’actions au-delà des manœuvres, ce qui est une limite à prendre en compte : il bouge bien, mais… c’est tout ? Ça pourrait déjà être beaucoup – mais le Fireball entre ses mains demeure un vaisseau à deux dés rouges et deux dés verts : il n’y a rien d’étonnant à ce que Kazuda Xiono coûte plus cher.

 

Maintenant, Jarek Yeager constitue un choix alternatif pas déconnant du tout – surtout à ce prix.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre ces cartes de pilotes, l’extension Fireball comprend sept améliorations, dont quatre sont inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la Résistance… et une troisième, censément générique, ne peut de toute façon être équipée que sur un Fireball pour l’heure.

 

Commençons par ce qui est spécifique à la Résistance. Nous avons tout d’abord un astromech inédit, en la personne donc de R1-J5, toujours aka « Bucket », qui coûte six points d’escadron.

 

Il produit deux effets différents. Tout d’abord, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions des cartes de dégât en dépit du stress. Et cela peut se montrer très important sur le Fireball tout spécialement, car Explosion en vol pourrait l’amener à exposer des cartes de dégât qu’il serait dès lors crucial de réparer au plus vite.

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, après avoir réparé une carte de dégât avec le trait « Vaisseau » (attention à cette condition !), on peut dépenser une charge, et il y en a trois sur la carte, pour réparer cette carte à nouveau – et donc, concrètement, faire disparaître le dégât.

 

Ce qui est très bon, et très utile tout spécialement sur le Fireball, mais aussi éventuellement ailleurs. R1-J5 pourrait à vrai dire se montrer auto-include ou peu s’en faut tout spécialement sur Kazuda Xiono, qui a envie d’avoir le moins de cartes de dégât possible, pas seulement pour la survie, mais aussi pour l’agressivité. Et c’est un bon moyen d’atténuer l’effet d’Explosion en vol résultant de la mise en place, même si avec une limite : il faut d’abord que la carte ait été réparée une première fois pour pouvoir l’ôter – ce qui signifie qu’on ne peut pas, tour 1, virer le dégât d’Explosion en vol… à moins d’avoir fait directement un MASL ; ce qui pourrait se tenir, notez... à ceci près que cela empêcherait de recourir de nouveau à la capacité générique tant qu'aucun dégât n'aura été infligé.

 

C’est un très chouette astromech, aucun doute, et son coût me paraît tout à fait honnête.

 

 

Nous avons ensuite un titre réservé au Fireball, et sobrement intitulé Fireball de Kaz (2). Lequel procure lui aussi deux effets distincts.

 

Le premier se produit lors de la mise en place, au moment d’exécuter Explosion en vol. On peut fouiller son paquet de dégât en quête d’une carte avec le trait « vaisseau » de son choix – et c’est cette carte qui est attribuée au vaisseau, plutôt que la première du paquet (que l’on remélange ensuite).

 

Ça n’est pas négligeable : c’est un bon moyen de se prémunir, par exemple, d’un vicieux Coup au but ! d’entrée de jeu – ou de Dommages structurels impossibles à réparer. Certaines cartes de dégât moins redoutables constitueront des choix pertinents en fonction des circonstances – par exemple Régulateur de puissance neutralisé ou éventuellement Console de senseurs endommagée. À ce coût, rien que pour cette raison, Fireball de Kaz a aussi quelque chose d’auto-include.

 

Mais ça n’est pas fini, car, petit bonus, on peut en outre effectuer les actions de cartes de dégât même en étant ionisé – ce qui, je suppose, prêche en faveur de Régulateur de puissance neutralisé. OK.

 

 

La troisième amélioration inédite de cette extension n’est théoriquement pas réservée à la Résistance ou au seul Fireball – mais, dans les faits, c’est le seul vaisseau en mesure de s’en équiper (et il était donc très bizarre que cette carte figure en deux exemplaires dans Pilotes hors pair).

 

Il s’agit de l’Hypercarburant Coaxium (2), amélioration de type illégal et requérant l’action de MASL – or le Fireball est à ce jour le seul vaisseau à même de remplir des deux conditions.

 

Là encore, cette carte produit en fait deux effets différents. Tout d’abord, elle stipule que l’on peut effectuer l’action de MASL même en étant stressé. Mais, dans ce cas, on subit un dégât critique, à moins d’exposer une carte de dégât (là, je suppose que le Fireball de Kaz peut avoir son intérêt).

 

Mais ça n’est pas tout : après avoir partiellement exécuté une manœuvre (en clair : après avoir bumpé), on peut de même exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer quand même une action de MASL – et ça, c’est vach’ment bien.

 

Je crains de me répéter, mais ceci aussi est probablement auto-include sur un Fireball – surtout à ce prix dérisoire.

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est elle aussi générique, mais cette fois vraiment générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair et le TIE du Major Vonreg : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première est forcément la modification MASL avancé (3), et vous savez déjà ce que je vais en dire : oui, auto-include.

 

Surtout en rappelant que le Fireball dispose de deux emplacements de modifications : prendre le MASL avancé ne se fera jamais au dépend d’une modification « plus utile ». Le MASL est l’atout majeur du Fireball, d’autant plus quand on joue de l’Hypercarburant Coaxium et ce genre de choses : on a tout intérêt à se réserver les meilleurs atouts pour en profiter pleinement.

 

 

Nous avons ensuite une deuxième modification, avec l’Ordinateur de visée (3). Le Fireball étant à la base dépourvu de l’action d’acquisition de cible, ça se tient parfaitement.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané, qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type.

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Et c’est tout pour cette extension, au contenu… assez étrange, mais amusant.

 

S’il est dommage que la figurine ne soit pas à la hauteur, à mes yeux tout du moins, le Fireball s’avère un châssis plus polyvalent qu’il n’en a l’air, ou n’en avait l’air, à mes yeux là encore. On a du générique spammable, un profil d’as avec Jarek Yeager, un jouteur éventuellement redoutable en la personne de Kazuda Xiono entre les deux, une manœuvrabilité inédite surtout en prenant en compte le MASL, et divers petits trucs pour profiter à fond d’Explosion en vol sans trop en pâtir.

 

Le bilan est donc assez satisfaisant à cet égard, et le Fireball donne l’impression d’un vaisseau spécialement conçu pour être fun à jouer. On ne fait peut-être pas dans la sur-efficacité métaesque ici (encore que l’on puisse se poser la question au moins pour Kaz), mais ça n’est pas plus mal de temps en temps ; et c’est un apport intrigant, mais aussi en même temps très singulier, à la faction de la Résistance – ce qui est bienvenu, et contribue à varier les archétypes de cette faction pleine de surprises (je ne vois guère que les Séparatistes au-dessus, à cet égard). Bonne pioche, donc – même si dans son registre très particulier.

 

Me reste à traiter des deux autres extensions en forme de paquets de cartes et de marqueurs – la prochaine sera probablement Chargement complet, focalisée sur les engins. Alors, restez tunés…

 

 

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S
Super article (comme d'habitude )
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N
Merci !