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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – introduction + les armes

Publié le par Nébal

 

Où l’on poursuit le tutoriel... J’ai traité de l’essentiel, je crois, en entamant par ailleurs un « guide des factions » parallèle. Mais il y a sans doute encore de quoi dire de manière plus globale.

 

Aujourd’hui, je souhaite donc (commencer à) parler des améliorations, soit les cartes placées horizontalement qui, eh bien, améliorent les vaisseaux de votre liste.

 

Et je vais plus précisément parler des améliorations génériques, soit celles qui sont, en théorie, jouables par toutes les factions, même si ça n’est en fait pas le cas, en raison de prohibitions indirectes que nous verrons le moment venu. Disons du moins, en prenant les choses à l’envers, que je ne vais pas, dans ce chapitre, traiter d’améliorations spécifiques aux diverses factions du jeu, si ce n’est en en mentionnant quelques-unes à la hâte quand ce sera nécessaire ; pour les améliorations directement liées aux factions, je vous renvoie au « guide des factions ».

 

Plus précisément, aujourd’hui, après avoir introduit le sujet, je parlerai des armes : les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et (plus ou moins) les engins.

 

 

Au passage, si vous débutez dans X-Wing, je vous suggère fortement, si vous ne l’avez pas déjà fait, de lire ou regarder d’abord le chapitre de ce tutoriel intitulé Lire les cartes. Cela sera vraiment indispensable à la compréhension des développements du présent chapitre.

 

Allez, go !

 

INTRODUCTION AUX AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Il existe dix-sept types d’améliorations dans le jeu standard de X-Wing. Mais il me semble possible et éventuellement pratique de les rassembler en catégories plus vastes. Personnellement (cela n’a absolument rien d’officiel), je tends à les ranger dans quatre grands ensembles :

  • Les armes  incluent les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et les engins.
  • Les personnalisations de vaisseaux incluent au premier chef les modifications, de loin les améliorations les plus courantes, mais aussi des choses plus spécifiques : les configurations, les senseurs, les améliorations illégales, les technologies et les titres.
  • Le personnel embarqué renvoie aux équipages, aux artilleurs, aux astromechs et aux relais tactiques.
  • Enfin, les capacités de pilotes englobent les talents et les pouvoirs de la Force.

 

 

Je renchéris aussi sec sur le fait qu’ici je ne vais me pencher que sur les améliorations jouables dans les formats standards de X-Wing, soit le format étendu et l’hyperespace.

 

Le jeu épique comprend d’autres améliorations, soit de type commandement, soit spécifiques aux vaisseaux immenses – mais je n’en traiterai pas ici. Si ce sujet vous intéresse, je vous renvoie, le cas échéant, à ma chronique de l’extension Batailles épiques et peut-être surtout à ma chronique spécifiquement consacrée aux améliorations des vaisseaux immenses.

 

 

Les améliorations jouables sur chaque pilote sont déterminées par les bandeaux d’améliorations, qui, contrairement à ce qui se produisait en v1, ne figurent plus en v2 sur les cartes mêmes des pilotes, mais seulement sur les pdf des factions (et ils sont bien sûr directement pris en compte sur les générateurs d’escadrons), ce qui permet de les ajuster le cas échéant.

 

Il est important de le noter : les bandeaux d’améliorations peuvent changer avec le temps – les vaisseaux peuvent perdre des slots (par exemple, en novembre dernier, Boba Fett pilote racaille de Firespray a perdu son emplacement d’équipage), mais ils peuvent aussi en gagner (le même Boba Fett a gagné un emplacement de modification au passage).

 

Et les bandeaux varient sur un même châssis, fonction du pilote. Là encore, le Boba Fett racaille en est un bon exemple, dont le bandeau d’améliorations diffère sur ces deux points de celui des autres pilotes du même châssis.

 

 

Mais les variations les plus courantes et de loin portent sur ce que j’ai distingué comme étant les capacités de pilotes, à savoir les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Prenons l’exemple du TIE/vn Silencer du Premier Ordre – en notant déjà, d’ailleurs, que le gain pour tous les pilotes d’un emplacement de configuration est un ajout récent, lié à la nouvelle configuration Contrôles sensibles.

 

On constate tout d’abord que tous les pilotes du châssis ont des emplacements communs – un socle de base, souvent ce qui caractérise un châssis, même si, on l’a vu avec Boba Fett, il y a parfois des exceptions. Ainsi, tous les pilotes de Silencers ont un emplacement de technologie, un emplacement de torpilles, un emplacement de missiles, et, donc, un emplacement de configuration.

 

Mais certains se distinguent, en ayant en outre un emplacement de talent : le générique Pilote d’essai du Premier Ordre (quand il y a plusieurs génériques sur un châssis, comme ici, c’est souvent que l’un d’entre eux a un emplacement de talent, et pas le ou les autres), et les pilotes nommés « Avenger », « Blackout » et « Recoil ».

 

Enfin, Kylo Ren se distingue de tous les autres, en n’ayant pas d’emplacement de talent, mais, à la place, un slot de pouvoir de la Force. On notera que, jusqu’à une époque très récente, soit la sortie de l’extension Actis Êta-2, les utilisateurs de la Force n’avaient jamais à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, et la plupart n'avaient qu'un emplacement de pouvoir de la Force (la version Naboo d’Anakin Skywalker avait bien un talent, mais pas de pouvoir de la Force) ; mais ça a donc changé avec ce nouveau chasseur jedi, et ça devrait continuer, si l’on en croit le profil d’Ahsoka Tano pilote de A-Wing RZ-1 dans l’extension Phoenix Cell (qui n'a pas de talent, non, mais deux emplacements de pouvoirs de la Force). Mais les utilisateurs de la Force antérieurs, comme, excusez du peu, Dark Vador, les Jedi pilotes d’Aethersprites ou, donc, Kylo Ren, n’ont toujours qu’un emplacement de pouvoir de la Force et pas d’emplacement de talent...

 

 

Rappelons aussi que certaines améliorations procurent des emplacements supplémentaires, qui intègrent aussitôt le bandeau d’améliorations du vaisseau qui s’en équipe.

 

Par exemple, le titre du Firespray racaille Andrasta procure un emplacement d’engins supplémentaires : un Firespray doté de ce titre pourra donc s’équiper de deux engins différents, au lieu d’un seul.

 

Et je souligne « différents » : quelles que soient les circonstances, aucun vaisseau ne peut s’équiper de plus d’un exemplaire d’une même carte.

 

 

Mais il y a une nuance, concernant le nombre d’emplacements et la manière dont ils sont utilisés. La majeure partie du temps, les améliorations ne requièrent qu’un seul emplacement correspondant. Toutefois, certaines cartes impliquent la présence de plusieurs emplacements.

 

Le plus souvent, il s’agit alors d’emplacements du même type : par exemple, ici, les Missiles Diamant-Bore requièrent deux emplacements de missiles, et non un seul.

 

 

Si l’on regarde les emplacements d’améliorations du Bombardier droïde de classe Hyena, par exemple, sachant que ce châssis est caractérisé par des bandeaux d'améliorations alternatifs, on voit donc que, parmi eux, seul le Prototype Baktoid peut s’équiper de ces missiles, car il est le seul à disposer de deux emplacements de missiles – et, s’il le fait, il n’aura pas la place de s’équiper d’autres missiles.

 

 

Certaines améliorations, mais assez rares, requièrent quant à elles de disposer d’emplacements d’améliorations différents.

 

Par exemple, la Bombe électro-protonique requiert à la fois un emplacement d’engins, et un emplacement de modification.

 

Ceci étant posé, nous pouvons entamer les hostilités.

 

LES ARMES

 

 

Et les armes paraissent idéales pour cela.

 

J’inclus donc dans cette catégorie les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et les engins.

 

Mais on peut déjà relever que les engins sont très distincts des quatre autres types d’améliorations de cette catégorie perso : ils ne constituent pas des options d’attaques secondaires, ou attaques spéciales, contrairement à tous les autres ; je leur ai en fait consacré un chapitre spécifique de ce tutoriel, et n’y reviendrai guère ici.

 

Mais, parmi les quatre autres améliorations de cette catégorie, on peut encore distinguer deux sous-ensembles : les canons et les tourelles offrent en principe des options d’attaques secondaires illimitées, au sens où ils ne dépendent en principe pas de charges, et n’ont normalement pas de prérequis d’attaque sous la forme d’un marqueur à posséder au moment de l’attaque.

 

En revanche, les missiles et les torpilles ont toujours un certain nombre de charges, et on ne peut donc plus y recourir quand toutes les charges ont été consommées ; et ils dépendent en principe d’un prérequis d’attaque sous la forme d’un marqueur spécifique – le plus souvent un verrouillage, parfois une concentration ou un calcul ; leur utilisation est donc bien plus contrainte.

 

Mais il faut ajouter une chose : selon le type d’amélioration, on aura droit, ou pas, aux bonus de portée. Les missiles et les torpilles, en principe, prohibent tout bonus de portée, là où ce n’est pas le cas pour les canons et tourelles. Face à des missiles ou torpilles, le défenseur ne jettera donc pas de dé vert supplémentaire à portée 3, là où les canons et tourelles fonctionnent davantage comme des attaques primaires, ici, en principe... ce qui signifie, alternativement, qu’un canon ou une tourelle attaquant à portée 1 permettra de jeter un dé rouge supplémentaire, là où ce ne sera pas possible avec un missile ou une torpille.

LES CANONS

 

 

Commençons par les options les plus versatiles, et d’abord les canons.

 

Les canons, donc, sont des améliorations fournissant des attaques secondaires, alternatives aux attaques primaires ou principales de chaque vaisseau, et ne requérant en principe pas de charges ni de marqueurs particuliers pour pouvoir être employés. Ils sont cependant généralement plus contraints que les attaques primaires, au sens où l’arc de tir de l’attaque peut être plus restreint, ou surtout sa portée. En revanche, comme pour les attaques primaires, les bonus de portée, que ce soit pour l’attaque ou la défense, s’appliquent en principe normalement pour les attaques de canons.

 

Toutes les factions ont accès aux canons, d’une manière ou d’une autre. Seule la Résistance dispose d’un canon spécifique, à savoir le Canon blaster suspendu pour le X-Wing T-70, apparu dans l’extension Hérauts de l’espoir.

 

Certains canons ont pour objet d’infliger des dégâts – mais d’autres relèvent davantage du contrôle, leur objet étant plutôt d’attribuer aux cibles des marqueurs divers.

 

 

Commençons par les canons infligeant des dégâts.

 

Notre premier exemple sera les Autoblasters (trois points d’escadron à ce jour).

 

Les Autoblasters procurent une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2. Dit comme ça, c’est nul...

 

Mais c’est en fait une carte particulièrement redoutable, parce qu’il y a plus : d’une part, si le défenseur se trouve dans le bullseye du vaisseau attaquant avec des Autoblasters, alors on jette un dé rouge de plus – ce qui est tout spécialement intéressant à portée 2, pour des vaisseaux ne disposant que d’une valeur d’attaque primaire de 2 ; et on comprend aussi que les vaisseaux les plus mobiles, tout spécialement ceux qui peuvent bien se repositionner pour aligner leur bullseye, bénéficient davantage de cette amélioration.

 

Mais ça n’est pas tout : d’autre part, durant l’étape de neutralisation des résultats de la séquence d’attaque, si le vaisseau attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors celui-ci ne peut pas annuler les résultats critiques avec ses résultats évasion ! Là encore, cette carte récompense la mobilité – et, en outre, elle ouvre des possibilités de combo, car si vous avez un moyen de forcer le passage des dégâts critiques, par exemple avec un talent comme Adresse au tir, alors votre adversaire aura beaucoup de mal à esquiver vos attaques...

 

Oui, les Autoblasters sont vraiment très forts...

 

 

Le Canon laser lourd (cinq points d’escadron à ce jour) est le plus brutal des canons génériques.

 

Il procure une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3, mais seulement dans le bullseye.

 

Il faut cependant noter que les résultats critiques sont automatiquement changés en dégâts normaux avec cette amélioration.

 

La restriction d’arc peut s’avérer pénalisante pour des vaisseaux à mobilité réduite, mais pour ceux qui bougent bien, et d’autant plus si leur cadran de manœuvres ou d’autres capacités leur permettent de garder leurs distances, cela peut faire très mal, même si, donc, cette arme ne peut pas infliger de dégâts critiques.

 

Je crois que ça n’est le plus souvent pas l’option la plus intéressante en matière de canons, mais, sur certains pilotes, c’est en vérité un choix idéal.

 

 

Les Canons laser synchronisés (six points d’escadron à ce jour) requièrent deux emplacements de canons, ce qui a pour conséquence que les vaisseaux à même de s’en équiper sont assez rares : les B-Wing A/SF-01 pour les Rebelles, les TIE/rb Lourds pour les Impériaux, les Chasseurs d’assaut Aggressor pour les Racailles, et, parmi les Canonnière droïdes PML des Séparatistes, seulement les Prototypes géonosiens, sauf erreur.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3. Comme tels, ils paraissent surtout intéressants sur des châssis disposant d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement, comme le TIE Brute. C’est une raison suffisante de s’en équiper, honnêtement.

 

Mais il y a une cerise sur le gâteau : si l’attaquant est calculateur, c’est-à-dire qu’il dispose d’un marqueur de calcul, alors le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée.

 

Ce qui appelle une précision : il faut que le vaisseau attaquant dispose encore de son marqueur de calcul quand le défenseur jette les dés – cela signifie donc que, si l’attaquant dépense son marqueur de calcul (et qu’il ne lui en reste plus après cela) pour modifier un de ses dés rouges, alors le défenseur bénéficiera du bonus de portée : il faut voir ce qui est préférable selon les circonstances.

 

Cette amélioration est donc plus intéressante sur des châssis en mesure d’être calculateurs – et, là encore, je tends à croire que le TIE Brute est le choix le plus approprié, tout spécialement avec la configuration Aide à la visée MGK-300, qui peut lui procurer jusqu’à deux marqueurs de calcul au moment où il s’engage...

 

 

Les trois autres canons sont d’un ordre différent : ils ne visent pas tant à infliger des dégâts que des marqueurs handicapants : des marqueurs ioniques, des marqueurs de rayon tracteur ou des marqueurs de brouillage.

 

Commençons par le Canon ionique (six points d’escadron à ce jour), qui, à la différence des deux autres que nous verrons ensuite, peut en fait infliger des dégâts – limités, mais tout de même.

 

Il procure une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 1-3.

 

Si l’attaque touche, alors on peut dépenser un résultat dégât ou critique pour infliger un dégât (normal) au défenseur – comme avec le Canon laser lourd, on ne peut donc pas infliger de dégâts critiques ici.

 

Ensuite, tous les autres résultats dégâts et critiques restants sont remplacés par autant de marqueurs ioniques.

 

Comme son nom l’indique, le Canon ionique a donc pour objet d’ioniser les vaisseaux ennemis, et, plus il y a de résultats dégâts ou critiques qui passent, plus il y aura de marqueurs ioniques attribués. Parce que l’attaque est à trois dés rouges de base, mais éventuellement quatre à portée 1, une seule attaque de canon ionique peut permettre d’ioniser jusqu’à un gros socle – mais il sera souvent bien plus simple d’ioniser un petit socle, bien sûr.

 

Maintenant, de manière un peu plus filou, on peut trouver un autre intérêt au Canon ionique : parce que c’est une attaque à trois dés rouges, certains vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement peuvent avoir intérêt à attaquer au Canon ionique à portée 2 ou3, parce que le dé rouge supplémentaire leur permettra plus facilement de toucher. Un seul dégât sera infligé, et jamais un critique, mais l’attaque secondaire aura plus de chances de passer que l’attaque primaire. Et cela peut valoir le coup de jouer ainsi, pour tomber l’adversaire dégât par dégât : « Death by a thousand cuts ! »

 

 

Passons maintenant au Rayon tracteur (quatre points d’escadron à ce jour).

 

Comme le Canon ionique, il procure une attaque à trois dés rouges à portée 1-3. À la différence du précédent, cependant, il ne peut en aucun cas infliger de dégâts – ce qui le rend un peu moins versatile.

 

En effet, si l’attaque touche, tous les résultats dégâts ou critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur.

 

On relèvera donc qu’il est en fait un peu plus facile de tracter une cible avec ce canon que de l’ioniser avec un Canon ionique. J’imagine que cela se justifie par le fait que les marqueurs de rayon tracteur disparaissent à la fin du tour, là où les marqueurs ioniques persistent et s’accumulent jusqu’à l’accomplissement d’une manœuvre ionique.

 

Reste que cette attaque n’inflige jamais de dégâts. On peut hésiter à y recourir, du coup, en, préférant taper dur... mais dans la bonne liste, et surtout si vous avez d’autres options de tir à côté, cela peut être proprement terrible. On a vu, notamment, des nuées racailles d’Intercepteurs M3-A alternant Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters – et c’est redoutablement efficace : un vaisseau tracté est dans une très mauvaise posture s’il peut encore se prendre des attaques après coup !

 

 

Dernier canon à envisager ici, et un peu à part, le Rayon de brouillage.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à trois dés rouges, mais à portée 1-2 seulement, cette fois.

 

Là encore, on ne peut jamais infliger de dégâts avec cette attaque, et tous les résultats dégâts ou critiques restants après neutralisation sont changés en autant de marqueurs de brouillage à la place.

 

On relèvera du coup que l’attaque au Rayon de brouillage, contrairement à l’action de brouillage, peut infliger plusieurs marqueurs de brouillage, et donc brouiller plusieurs marqueurs – même si les cas où cela fait sens ne sont en principe pas si nombreux.

 

Bon, honnêtement, ça n’est pas terrible. Même si je suis assez fan de l’action de brouillage, surtout quand elle est tordue via des améliorations comme l’Agent Terex ou Hondo Ohnaka pour augmenter sa portée, sacrifier une attaque pour cela, et à portée 1-2 seulement, paraît assez rarement rentable – même s’il y a toujours des exceptions, hein...

 

Ça n’est pas pour rien que cette carte, à ce jour et depuis longtemps, ne coûte aucun point d’escadron. On recommandera toujours aux vaisseaux à même de s’équiper de canons et n’ayant pas choisi d’occuper ces slots par des améliorations plus chères, d’inscrire juste au cas où le Rayon de brouillage dans la liste, mais, honnêtement, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu un vaisseau dans ce cas en faire usage – hors éventuelles attaques bonus : là, on peut y réfléchir, parce qu’on ne sacrifie pas son attaque pour cela.

 

Et c’est tout pour les canons.

 

LES TOURELLES

 

 

Passons à un autre type d’arme : les tourelles.

 

Comme les canons, les tourelles ne dépendent pas de charges, ni de marqueurs spécifiques en guise de prérequis d’attaque, et les bonus de portée sont maintenus.

 

Mais l’objet des tourelles, comme leur nom l’indique, est de pouvoir être tournées dans différents arcs de tir, pour couvrir davantage de champ.

 

Rappelons aux vétérans, chose cruciale, que les tourelles, dans la v2 de X-Wing, sont très différentes de ce qu’elles étaient en v1, quand elles couvraient 360°... ce qui était absurde, et, Palpatine en soit loué, ça n’est plus le cas aujourd’hui. Les améliorations de tourelles, en v2, procurent un arc de tir mobile simple, qui a donc quatre positions (avant, arrière, gauche, droite).

 

Les tourelles sont en fait des améliorations relativement rares, et qui, surtout, manquent de diversité – mais elles sont toujours un atout pour qui y a accès. Parmi les factions, le Premier Ordre, la Résistance et les Séparatistes n’ont pas accès aux tourelles de manière générale. Et parce qu’aucune faction ne dispose de tourelles spécifiques, le choix en la matière se limite en fait à deux améliorations génériques seulement (qui procurent chacune l’action de rotation blanche, obviously)...

 

 

La Tourelle dorsale est la plus basique.

 

Elle procure une attaque d’arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement, et seulement à portée 1-2, mais avec bonus de portée.

 

Rien de plus à en dire : il s’agit de couvrir un arc de plus, et c’est tout. C’est l’option de base, qui ne coûte que deux points d’escadron à ce jour.

 

 

Mais l’autre option, certes plus chère (cinq points d’escadron), soit la Tourelle à canons ioniques, est souvent bien plus intéressante.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, mais à trois dés rouges, cette fois.

 

Elle fonctionne autrement exactement comme le Canon ionique – et tout ce qui a été dit pour celui-ci vaut donc pour cette tourelle. C’est une option souvent pertinente.

LES MISSILES

 

 

Passons maintenant aux missiles.

 

Ces améliorations renvoient toutes à des attaques secondaires caractérisées par un nombre de charges limité, la nécessité d’un marqueur spécial en guise de prérequis d’attaque (qu’il n’est pas nécessaire de dépenser, il faut juste en avoir un), et l’absence de bonus de portée (ce qui en fait souvent de très bonnes options à portée 3).

 

La plupart des missiles ont pour objet d’infliger des dégâts, mais il y a quelques exceptions.

 

En cela, les missiles et les torpilles présentent exactement les mêmes caractéristiques – il s’agit pourtant d’améliorations différentes, et, fonction des châssis, on aura accès aux deux ou uniquement à l’une ou l’autre.

 

Toutes les factions ont accès aux missiles. Seuls les Séparatistes disposent de missiles spécifiques (les Missiles Discorde – qui sont des missiles en termes d’améliorations, mais correspondent en fait plus précisément à des engins distants – et les Obus énergétiques).

 

 

L’exemple type me paraît être les Missiles à concussion, même s’ils sont un peu plus onéreux que la moyenne (six points d’escadron à ce jour).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée, et la carte vient avec trois charges. Le prérequis d’attaque est classiquement un verrouillage sur la cible.

 

En plus d’infliger des dégâts normaux, la carte produit un effet supplémentaire : quand l’attaque touche, chaque vaisseau (attention, cela inclut aussi les vôtres !) à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégât – qui passe donc face visible.

 

Attention au timing : l’attaque touche, on commence par retourner une carte, puis on inflige les dégâts de l’attaque ; autrement dit, si le défenseur n’a pas de carte de dégât face cachée au moment où on lui tire dessus, il n’y a pas d’effet supplémentaire ; cela ne revient pas à infliger un critique automatique.

 

Les Missiles à concussion peuvent ainsi infliger des dégâts de zone, d’une certaine manière. Ils sont particulièrement redoutables sur les vaisseaux ayant peu ou pas de boucliers, et plus encore s'ils volent en formation. Mais ils peuvent aussi, du coup, se combiner à des options infligeant des dégâts directement à la coque, comme des Bombes à concussion. Et si un Coup au but ! figure parmi les cartes face cachée de la cible, elle peut prendre très, très cher, la carte étant parfois exposée à répétition (bien évidemment, il faut tirer la carte retournée au hasard, hein...).

 

Ces missiles peuvent intéresser nombre de châssis, mais je les apprécie tout particulièrement sur des Chasseurs TIE/sf, surtout s’ils sont dotés de Senseurs passifs.

 

 

Les Missiles groupés (quatre points d’escadron à ce jour) ont également une sorte d’effet de zone, mais ils fonctionnent de manière très différente.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, mais à portée 1-2 seulement (ce qui peut paraître contre-intuitif, car on se munit souvent de missiles pour avoir de bonnes attaques à portée 3), sans bonus de portée. Il y a cette fois quatre charges, et le prérequis d’attaque est toujours un verrouillage sur la cible.

 

Cette fois, quand l’attaque touche, on peut dépenser une seconde charge pour effectuer une attaque bonus contre une cible différente, à portée 0-1 du défenseur initial, en ignorant le prérequis de verrouillage.

 

Les Missiles groupés, de la sorte, peuvent être particulièrement redoutables sur les vaisseaux volant en formation, car on effectue en somme deux attaques pour le prix d’une (enfin, ça n'est pas tout à fait gratuit, puisqu’il faut quand même dépenser une charge à chaque fois) – mais ils ne peuvent donc être employés qu’à portée relativement courte.

 

 

Les Missiles Diamant-Bore (cinq points d’escadron à ce jour) complètent cette petite famille qui peut infliger des dégâts de zone – mais attention, il s’agit cette fois d’une amélioration limitée à un seul exemplaire ; en outre, elle occupe deux emplacements de missiles, et tous les porteurs de missiles ne peuvent donc pas s’en équiper, même si cette liste restreinte, toutes choses égales par ailleurs, demeure relativement étendue : le K-Wing BTL-S8 pour les Rebelles ; le Bombardier TIE/sa, le Star Wing de classe Alpha s’il est équipé de la configuration Arsenal OS-1 embarqué, le TIE/ag Aggressor et le TIE/ca Punisher pour les Impériaux (assez gâtés pour le coup !) ; la Canonnière TABA/i pour la République ; enfin la Canonnière droïde PML et le Prototype Baktoid parmi les Bombardiers droïdes de classe Hyena pour les Séparatistes ; en revanche, aucun vaisseau racaille, résistant, ou du Premier Ordre ne dispose de deux emplacements de missiles, et cette carte leur est donc inaccessible.

 

C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. Il y a trois charges, et le prérequis d’attaque est à nouveau un verrouillage.

 

Cette fois, quand l’attaque touche, on peut dépenser une charge de plus pour produire un effet supplémentaire, toujours dans cette optique de dégâts de zone : chaque vaisseau (attention, là aussi, cela inclut les vôtres !) à portée 0-1 du défenseur dont la valeur d’agilité est inférieure ou égale à celle dudit défenseur doit alors jeter un dé rouge, et subit un dégât ou un critique sur un résultat correspondant.

 

Cela peut s’avérer redoutable contre les nuées, tout spécialement, qui tendent à avoir la même valeur d’agilité du fait du spam.

 

 

Puis, dans un genre un peu différent, nous avons les Missiles à tête chercheuse (cinq points d’escadron à ce jour).

 

Ils procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

Mais ce missile fonctionne assez différemment des autres. Quand on déclare l’attaque, on confère en fait un choix au défenseur : soit il subit un dégât automatique, l’attaque est considérée comme ayant touché et on s’arrête là, soit, eh bien, on résout l’attaque normalement – mais avec quatre dés rouges, donc, ce qui est significatif. C’est un pari, et la réponse du défenseur dépendra beaucoup des modificateurs en jeu de part et d'autre, de sa propre valeur d’agilité et de sa résilience.

 

En v2, j’ai rarement (jamais ?) vu cette amélioration jouée sur un autre pilote que Le Cinquième Frère, dans son TIE Advanced v1 – mais elle est redoutable sur lui, car le fait que l’attaque est considérée comme ayant touché déclenche la capacité spéciale du pilote, qui peut dépenser deux marqueurs de Force pour infliger un dégât critique en sus. Du coup, les deux cartes sont presque systématiquement associées, on voit rarement sinon jamais l’une sans l’autre.

 

 

Nous avons ensuite deux améliorations de missiles qui sont plus précisément des roquettes – et elles ont pour point commun de nécessiter un marqueur de concentration plutôt que de verrouillage en guise de prérequis d’attaque, ce qui les rend un chouia plus versatiles que les missiles plus classiques, mais sans option de relance intégrée (cela les rend aussi inaccessibles aux droïdes, au passage, puisqu’ils ne disposent normalement pas de l’action de concentration).

 

Les Roquettes à protons (cinq points d’escadron à ce jour) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est donc un marqueur de concentration.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement. Les A-Wing RZ-2 ou les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles.

 

 

Les Roquettes de barrage (huit points d’escadron à ce jour) ont un objet tout autre. Elles requièrent deux emplacements de missiles, ce qui limite les possibilités de s’en équiper (même liste que plus haut, avec un bémol, j'y arrive), et procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Il y a cette fois cinq charges, et le prérequis d’attaque est donc un marqueur de concentration (ce qui, en fait, exclut les droïdes séparatistes de la liste...).

 

Mais si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser une charge supplémentaire, voire plus, pour relancer autant de dés rouges.

 

Les Roquettes de barrage me paraissent surtout être un bon moyen de conférer une attaque à trois dés rouges récurrente, fiable et sans bonus de portée à des châssis dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement.

 

 

Un autre missile encore occupe deux emplacements, mais qui n’a guère séduit la communauté des joueurs de X-Wing, et ce sont les récentes Nacelles multi-missiles (six points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à deux dés rouges seulement (mais de base, on verra que ça peut grimper assez vite) dans l’arc entier avant (ça, c’est unique), mais à portée 1-2 seulement (pas de bénéfice à portée 3, donc, et c’est déjà une raison d’y préférer les Roquettes de barrage), sans bonus de portée. La carte vient avec cinq charges, et le prérequis d’attaque est un peu plus souple que d’usage, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un marqueur de calcul que d’un verrouillage (les droïdes y ont donc accès, cette fois).

 

On dépense une (première) charge pour effectuer l’attaque. Ensuite, si le défenseur n’est pas seulement dans l’arc entier avant de l’attaquant, mais aussi dans son arc avant « normal », alors on peut dépenser une charge supplémentaire pour lancer un dé rouge de plus. Enfin, si le défenseur est en outre dans le bullseye de l’attaquant, alors celui-ci peut dépenser encore une charge pour un dé rouge supplémentaire.

 

Dans le pire des cas, l’attaque demeure donc à deux dés rouges, mais dans le meilleur, si de manière contre-intuitive parce que cela ne bénéficie pas de l’arc entier avant si singulier de cette carte, l’attaque peut monter à quatre dés rouges, y compris à portée 2 – mais on doit dépenser trois charges pour cela et s’être bien positionné.

 

Or les Nacelles multi-missiles sont relativement chères, même si un peu moins que les Roquettes de barrage (six points d’escadron contre huit) ; mais ces dernières ont l’avantage considérable d’autoriser des attaques à trois dés à portée 3, et ce sera à peu près toujours une raison de les préférer aux Nacelles multi-missiles. Enfin, si l'on n'est pas un droïde, quoi...

 

Je ne relègue pas à jamais cette amélioration dans la poubelle galactique, une réduction de coût pourrait la rendre plus intéressante, mais en l’état elle n’en vaut probablement pas la peine, hélas...

 

 

Reste trois missiles à envisager, qui n’ont cette fois pas pour objet principal (encore que...) d’infliger directement des dégâts.

 

Les premiers sont les Missiles ioniques (deux points d’escadron à ce jour seulement !), qui procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Ils ont trois charges, et on revient au seul verrouillage comme prérequis d’attaque.

 

Autrement, eh bien, ils fonctionnent comme le Canon ionique et la Tourelle à canons ioniques, que nous avons déjà vus (un dégât normal, puis des marqueurs ioniques, etc.) – et avec les mêmes commentaires.

 

Ils sont vraiment très peu chers, et peuvent donc constituer une option de contrôle séduisante.

 

 

Puis nous avons des missiles assez étranges, avec les Ogives à impulsion magnétique (cinq points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

On dépense une charge pour attaquer. Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, puis il gagne un marqueur d’épuisement et un marqueur de brouillage, après quoi on annule tous les résultats restants.

 

Le fait que l’attaque inflige un dégât critique est bien sûr à relever, et c’est assez unique. Autrement, cette amélioration a pour objet d’affaiblir drastiquement la cible : le marqueur d’épuisement rendra sa prochaine attaque plus molle, tandis que le brouillage peut se montrer pertinent aussi bien en attaque qu’en défense.

 

J’avoue n’avoir jamais joué cette carte, et ne suis pas certain de l’avoir déjà affrontée. Je sais cependant qu’elle a été jouée, y compris à un niveau compétitif. Bien employées, les Ogives à impulsion magnétique peuvent faire la différence, surtout quand ce sont des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative supérieure qui s’en équipent.

 

 

Les derniers missiles à envisager sont d’un type très différent, et n’infligent cette fois pas le moindre dégât – enfin, directement... Il s’agit des tout récents Traceurs XX-23 S, qui sont limités à deux exemplaires (et ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour – à peu près tout le monde pronostique une augmentation prochaine...).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 1-3, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis d’attaque est très souple, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un verrouillage que d’une concentration ou d’un calcul – à peu près n’importe quoi, en somme.

 

Mais ces missiles n’infligent donc pas de dégâts quand ils touchent. En lieu et place, chacun de vos vaisseaux à portée 1-3 du défenseur peut le verrouiller, et on s’arrête là.

 

C’est un moyen terrible de refiler des acquisitions de cibles comme s’il en pleuvait. Tout spécialement contre un adversaire sensible au fait de concentrer ses tirs sur une même cible, et plus encore si vous jouez beaucoup de vaisseaux, cela peut se montrer redoutable. Les Traceurs sont donc une option intéressante, même si les tirer revient à sa manière à se priver d’une attaque – qu’importe, c’est pour rendre les autres plus stables... Le méta du moment est d’ailleurs particulièrement riche en Astropilotes du Cartel, en Barons de l’Empire ou en Inquisiteurs qui profitent de ces verrouillages en série...

LES TORPILLES

 

 

Nous en avons fini avec les missiles, mais il reste maintenant à envisager les torpilles.

 

Comme dit plus haut, elles ont en fait les mêmes caractéristiques générales que les missiles – mais ce sont bien des améliorations distinctes, ce qui les rend plus ou moins accessibles selon les différents bandeaux d'améliorations.

 

Elles tendent cependant à être un peu plus brutales (et chères) que les missiles, s’il fallait vraiment distinguer les deux.

 

Toutes les factions ont accès aux torpilles. Aucune ne dispose de torpilles spécifiques.

 

 

Les Torpilles à protons sont un grand classique de X-Wing – même si ce sont aussi les améliorations de ce type les plus chères (douze points d’escadron à ce jour !), et pour cause.

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte dispose de deux charges, et le prérequis d’attaque est le verrouillage de la cible – ce qui vaut pour toutes les torpilles.

 

Une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3 est un avantage suffisant. Mais la carte produit un effet bonus : on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Les Torpilles à protons sont donc une attaque secondaire particulièrement brutale. Elles sont chères, ce qui dissuade parfois de s’en équiper, mais elles restent relativement fréquentes sur les tapis de jeu.

 

 

Les Torpilles à plasma sont une alternative intéressante et moins onéreuse (sept points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. Il n’y a que deux charges là aussi, et le prérequis d’attaque est à nouveau une acquisition de cible.

 

Mais il y a deux spécificités, ici : d’une part, contrairement à ce que l’on effectue en principe pour toutes les attaques quelles qu’elles soient, lors de l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux – ce qui a pour conséquence que cette attaque spéciale a moins de chances d’infliger des critiques, et cela peut être un handicap.

 

En contrepartie, quand l’attaque touche, le défenseur perd automatiquement un bouclier. Attention au timing : l’attaque touche, le défenseur perd un bouclier, puis on attribue les dégâts restants ; ce qui revient à faire un dégât supplémentaire si la cible a encore au moins un bouclier quand on l'attaque.

 

En conséquence, les Torpilles à plasma sont particulièrement redoutables contre des vaisseaux dotés de boucliers, et moins contre ceux qui n’ont que de la coque. Mais, du coup, elles s’associent bien à d’autres attaques : elles commencent par percer les boucliers, puis on effectue d’autres attaques à même d’infliger des dégâts critiques, qui ont du coup davantage de chances de passer. Elles sont conçues pour entamer l’ennemi, en somme.

 

 

Les Torpilles à protons avancées (cinq points d’escadron à ce jour) sont une sorte de synthèse entre les Torpilles à protons et les Roquettes à protons.

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges, là encore, à portée 1 seulement, sans bonus de portée, mais dans l’arc avant plutôt que dans le seul bullseye. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage.

 

La carte produit en outre le même effet que les Torpilles à protons « normales », en ce que l’on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Comme pour les Roquettes à protons, mieux vaut ne pas se louper – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, elle l’est éventuellement moins que le bullseye à portée 1-2, et des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement.

 

Le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze qu’est DBS-404 apprécie particulièrement les Torpilles à protons avancées, qu’il peut lancer à portée 0-1 avec un dé rouge supplémentaire, mais cela intéresse aussi le pilote de Bombardier TIE/sa qu’est le Major Rhymer, qui peut les tirer à portée 0-2 ! Perso, je les apprécie aussi énormément sur le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha à même de faire du MASL et de les tirer quand même avec la configuration Arsenal embarqué OS-1...

 

 

Reste enfin, dans un genre un peu différent, les Torpilles ioniques (quatre points d’escadron à ce jour) Elles ressemblent énormément aux Missiles ioniques, à ceci près qu’elles procurent une attaque à quatre dés rouges au lieu de trois, mais qu’il n’y a que deux charges au lieu de trois (elles coûtent deux fois plus cher, aussi...). Autrement, c’est la même chose.

 

On notera tout de même une particularité : ces torpilles étant relativement peu chères (pour des torpilles, s’entend), on peut en avoir une utilisation un peu tordue sur le pilote de Chasseur Fang qu’est Joy Rekkoff, lequel peut dépenser des charges de ses torpilles équipées pour faire que le défenseur jette un dé de moins – il s’en équipe parfois seulement pour cette raison...

 

Et nous en avons fini avec les torpilles.

 

LES ENGINS

 

 

Ne reste plus que les engins.

 

S’ils relèvent des armes dans ma classification, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport à celles que nous venons de voir. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

Parce que les engins ont des règles très particulières, je leur ai consacré un article spécifique, et n’y reviendrai pas davantage ici.

 

CONCLUSION

 

 

Du coup, on a fait le tour des armes génériques. Beaucoup d’entre elles sont des améliorations que vous croiserez très souvent sur les tapis de jeu – et certaines orientent drastiquement la composition de listes. Canons, tourelles, missiles, torpilles, mais aussi les engins d’une manière qui leur est propre, sont des améliorations souvent cruciales, à même de transformer un vaisseau doté d’une attaque relativement médiocre en une véritable terreur. Mieux vaut les connaître, apprendre à s’en servir... et à les parer.

 

Le prochain article portera sur les personnalisations de vaisseaux génériques (modifications, configurations, senseurs, améliorations illégales, technologies et titres). On va faire du tuning, en somme – alors restez tunés !

 

 

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