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Chronique : Actis Êta-2

Publié le par Nébal

 

J’en arrive (enfin) à ma dernière chronique de la vague 8 : j’ai alterné entre les factions de la guerre des Clones, commençant par le Tri-chasseur droïde, poursuivant avec le V-Wing de classe Nimbus et enchaînant avec le Slave I de Jango Fett, il est donc temps aujourd’hui de revenir à la République avec l’Actis Êta-2.

 

Cousin de l’Aethersprite Delta-7 aux traits d’intercepteur plus marqués encore, l’Actis Êta-2 est un nouveau joujou réservé aux Jedi – du genre très fragile, mais qui peut faire mal, et dispose d’options totalement inédites.

 

Mais cette extension bien garnie ne s’arrête pas là : elle contient en fait deux figurines, celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure étant distincte de celle de l’Actis. L’anneau est réservé au jeu épique, et trois cartes de cette extension de même. Sauf erreur, c’est la première fois qu’une extension « classique » comprend du contenu épique, et c’est à vrai dire me semble-t-il la première fois que nous avons un tel contenu inédit... eh bien, depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses.

 

Il y a donc pas mal de choses à dire quant à cette extension. Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE (DE L’ACTIS ÊTA-2...)

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine – ou plus précisément par la figurine de l’Actis Êta-2 à proprement parler, car il y a donc deux figurines dans cette extension. Mais je vais garder l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure pour plus tard, je traiterai de tout le contenu épique de cette extension en fin d’article.

 

On relèvera d’emblée que la figurine de l’Actis est vraiment toute petite. Ce qui est assez commun aux vaisseaux de la guerre des Clones, mais là on se situe vraiment dans les extrêmes – dans le territoire du Tri-chasseur droïde (lequel est un chouia moins large, mais bien plus haut) ou du Chasseur Belbullab-22...

 

 

Vu de face, son caractère aplati saute aux yeux, même si les ailerons sont en position ouverte, ce qui biaise un peu le ressenti (il ne s’agit pas de parties mobiles) – mais, à la comparaison avec le tout récent V-Wing de classe Nimbus, l’Actis est sans l’ombre d’un doute plus petit.

 

 

Il est aussi moins long, de même par rapport à l’Aethersprite Delta-7, d’ailleurs, ce qui ressort bien d’une vue de côté.

 

Laquelle permet aussi, hélas, de constater que la peinture est à nouveau relativement sale... et à mauvais escient, je le crains. Tout spécialement en ce qui concerne les ailerons.

 

 

Sous cet angle, honnêtement, ce n’est pas le plus joli des vaisseaux du jeu, ou même de la faction. D’une certaine manière, à ce stade, c’est précisément sa petite taille qui le sauve un peu : il doit faire illusion vu de loin. Mais quand on se rapproche... Non, ça n’est pas très satisfaisant.

 

 

On relèvera les réacteurs en bleu, vus de l’arrière, qui rendent plutôt honnêtement (au niveau dirais-je du Tri-chasseur droïde, et mieux que le V-Wing et le Firespray racaille, tous en jaune quant à eux).

 

 

La vue de dessus contribue cependant à « l’illusion » décrite plus haut, au sens où c’est celle pour laquelle la peinture se montre la plus convaincante, avec quelques décalcomanies en sus – ce qui fait sens, à X-Wing. Il y a un fort contraste, à mes yeux, entre la précision de ce travail et celle du travail accompli sur les flancs et tout spécialement les ailerons – pour ces derniers, on peut légitimement trouver le boulot un peu trop salopé. Mais vu de dessus...

 

OK. Je ne suis pas d’un enthousiasme débordant, mais admettons.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis de l’Actis Êta-2, en commençant par son cadran de manœuvres.

 

Ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est autrement assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons dix-sept manœuvres différentes en tout, ce qui est bien – c’est un palier important. Sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, chose totalement inédite, deux manœuvres violettes (une spécificité qui rend Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7, plus versatile de par son accès plus aisé à des manœuvres à petite vitesse.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite (ce que semble d’ailleurs confirmer l’absence des virages légers 1).

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… et probablement pas, même, car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez, dont le cadran de manœuvres est plutôt bon de manière générale.

 

 

Rappelons comment fonctionnent les manœuvres violettes, sur la base de la mise à jour du Guide de référence très préventive de septembre dernier.

 

L’idée de base est donc que, pour exécuter une manœuvre violette, on doit dépenser un marqueur de Force.

 

Si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place (c’est-à-dire un tout droit 2 blanc).

 

Concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement. Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, de prime abord, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui en changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes (y compris donc les manœuvres rouges), et de la même difficulté entre elles (ce qui intéresse par exemple Jango Fett).

 

 

Revenons aux caractéristiques du châssis, et envisageons maintenant ses statistiques.

 

On relèvera d’emblée, spécificité notable, que  nous avons deux valeurs d’attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis (autrement dépourvu de configurations), ce qui est plutôt intéressant (même si cela contribue peut-être à mettre en concurrence ce châssis avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement.

 

Autrement, nous avons trois dés verts, sans surprise pour un intercepteur, mais ensuite trois points de coque et pas de boucliers – un profil d’Intercepteur TIE/in, ici, et un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

Nous parlons donc d’un vaisseau très fragile, et peut-être d’autant plus que, s’il a un certain nombre d’atouts dans sa manche, il ne dispose pas vraiment du double repositionnement classique à même d’en faire un champion de l’arc-dodging (ce qui est peut-être à débattre, cela dit, ou du moins à nuancer, faut voir).

 

Enfin, tous les pilotes d’Actis sont des Jedi. Trois d’entre eux (le générique Général Jedi, puis les nommés Aayla Secura et Shaak Ti) disposent de deux marqueurs de Force...

 

 

... tandis que les trois autres (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et Yoda) disposent de trois marqueurs de Force.

 

Dans l’absolu, ces stats sont plutôt bonnes – mais la fragilité relative du châssis, avec ses trois points de coque seulement et pas de boucliers, est incontestablement à prendre en compte : elle est son principal handicap, à ce stade.

 

 

La barre d’actions comprend nativement quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas).

 

Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette.

 

On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

Mais c’est plutôt pas mal.

 

 

D’autant qu’il faut prendre en compte, ici, la capacité générique de l’Actis, baptisée Contrôles intuitifs, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose en termes d’économie d’actions, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup l’équipage Yoda, mais pas le pilote, ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a bien accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.). Seulement, tout laisse entendre que l’économie d’actions de ces derniers est en fait meilleure, précisément à cause de ce timing différent : l’Actis devant user de ses Contrôles intuitifs en amont, avant que quiconque ne se déplace, il ne bénéficie donc pas de la même information... Mais, en contrepartie, il échappe au stress, certes.

 

C’est une aptitude intéressante, hein, je ne prétends pas le contraire, mais elle est peut-être (voire probablement) plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller...

 

 

Les coûts pour l’Actis Êta-2 s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi (en preview, je le situais à pas moins de 40, voire 42, c’était donc à peu près ça) et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker.

 

Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense).

 

Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing. Un peu élevés, peut-être ? Pas dit, car ce petit machin a clairement du potentiel – bon, on verra bien...

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants – et constituent globalement des atouts marqués : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, astromech, canon et modification.

 

Le slot de canon est particulièrement intéressant, ici : on a d’ores et déjà pu constater que l’Actis fonctionnait très bien avec des Autoblasters, notamment, mais il y a d’autres possibilités éventuellement plus tordues, incluant le Canon laser lourd aussi bien que le Rayon tracteur.

 

Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force).

 

Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première.

 

Tout cela pourrait donner des combos assez folles... Oui, très bon bandeau d’améliorations, toutes choses égales par ailleurs !

 

Il nous faut enfin relever une chose très amusante concernant les mots-clés : sans surprise, tous les pilotes de ce châssis ont les mots-clés « Jedi » et « Light Side ». Mais ce petit filou d’Anakin Skywalker... a également « Dark Side » ! Et c’est le seul pilote dans l’ensemble du jeu à disposer des deux mots-clés antagonistes (y compris au regard des trois autres avatars d’Anakin Skywalker dans la faction républicaine, qui n’ont que « Light Side », sans même parler de Dark Vador ultérieurement, qui, bien sûr, n’a que « Dark Side »). Pour le moment, cela n’a guère de conséquences : certes, Anakin pilote d’Actis peut du coup s’équiper de Haine, mais ce n’est probablement pas le choix le plus optimisé sur un châssis doté de trois points de vie seulement (mais peut-être me surprendra-t-on, ici). Je garderai quand même un œil dessus, à l’avenir cela pourrait donner des choses très rigolotes !

 

 

Bilan favorable, clairement : le cadran de manœuvres est bon, avec cet atout inédit des manœuvres violettes, les stats hors PV sont bonnes, l’économie d’actions aussi, et le bandeau d’améliorations de manière très marquée.

 

D’un autre côté, le vaisseau manque un peu d’options à vitesse lente (mais on peut s’en accommoder), il est très fragile, surtout, et, si sa capacité générique Contrôles intuitifs est bonne en tant que telle, et aurait donc pu ou dû figurer dans le paragraphe précédent, le timing qui lui est associé n’est sans doute pas idéal ; peut-être les prix sont-ils un peu élevés, enfin, pour certains des nommés (c’est à débattre).

 

Mais, en vérité, c’est ici la fragilité qui retient mon attention, les autres défauts étant plus secondaires. Et elle ne suffit pas à disqualifier le vaisseau : nous parlons, après tout, d’un intercepteur – la fragilité est de mise pour ces châssis, et elle n’a certes pas empêché un Soontir Fel de briller (même si, oui, bien sûr, il dispose d’une initiative de 6 et d’un meilleur double repositionnement).

 

Et nous parlons aussi, plus précisément, d’un intercepteur Jedi, avec systématiquement des réserves de deux à trois marqueurs de Force, qui peuvent en fait contribuer à améliorer la résilience de l’Actis de manière significative.

 

Et donc, oui, bilan positif, clairement.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a six dans cette extension, un générique, et cinq nommés qui sont limités chacun à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 6.

 

Commençons par le générique, qui est le Général Jedi ; c’est aussi le moins cher, sans surprise, à 41 points d’escadron, et le seul à n’avoir qu’un seul emplacement de pouvoir de la Force, sans talent ; il est cependant doté d’une valeur d’initiative de 4, supérieure donc à celle de Yoda. Là où tous les autres pilotes d’Actis ont en outre une mécanique de soutien (ou de « team up », on y reviendra), qui peut paraître étrange à vue de nez sur un intercepteur de ce type, le Général Jedi, par essence dépourvu de capacité spécifique, est dès lors le seul à ne pas en disposer.

 

Mais, oui, c’est un général, tout de même. Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force (!!!), et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Général Jedi pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, et l’Actis coûte quatre points d’escadron de plus à poil, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, je trouve que le profil du Général Jedi est si bon, à son échelle… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta récent avait été bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… Dès lors, que penser de ce coût de 41 points d’escadron ? À l’évidence, il prohibe d’en jouer cinq – et c’est sans l’ombre d’un doute une bonne chose. Sera-t-il boudé pour cette raison ? C’est possible... Mais garder cette marge de sécurité me paraît nécessaire.

 

 

Le premier pilote nommé, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda, à 48 points d’escadron. Sa VP de 3 est sans doute faible (et inférieure à celle du Général Jedi, donc), mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote.

 

Et on relèvera au passage que l'illustration confirme ce que nous avions pu voir dans les films et les séries : Yoda dispose de son propre modèle d'Actis, personnalisé, plus petit encore, et tassé, que celui de ses collègues Jedi, à l'aune du petit homme vert lui-même ; en outre, son cockpit sphérique évoque bien plus ouvertement les TIE à venir ; et, entre autres détails, l'astromech se trouve au-dessus du cockpit... Bref : on ne parle pas vraiment, voire pas du tout, du même vaisseau, à maints égards, et la figurine ne correspond pas vraiment, du coup... mais on s'en accommodera : c'est à ce prix que l'on peut jouer Yoda.

 

Car il a de la ressource : c’est Yoda, merde ! Le patron, en matière de Force : il en a trois marqueurs, et deux emplacements de pouvoirs, ce qui est unique. En contrepartie, il ne dispose pas d’emplacement de talent, contrairement aux quatre autres pilotes nommés du châssis – ça se tient.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, apparue dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda, donc… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Il coûte 48 points d’escadron à poil, certes… mais il y a de quoi faire, j’en suis convaincu.

 

Rappelons de manière générale que l’Actis Êta-2 est le châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, de trouver le bon équilibre pour que ça ne fasse pas trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, coûte 44 points d’escadron, quatre de moins que Yoda, donc – et elle a un emplacement de pouvoir de la Force et un autre de talent, comme tous les pilotes qui suivront dans cette chronique.

 

Elle a également un rôle de soutien, mais plus ample que celui de Yoda, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà). En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 ?

 

Honnêtement, je la trouve vraiment séduisante, sur le papier du moins...

 

 

Puis nous avons Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force, pour 51 points d’escadron à poil (c’est donc la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, et je ne m’y attendais pas forcément).

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda, et je m’étonne donc un peu de ce coût supérieur – si la valeur d’initiative de 5 est bien sûr à prendre en compte... mais c’est après tout celle d’Obi-Wan Kenobi également, qui coûte pourtant deux points de moins... alors qu’il a un point de Force de plus.

 

 

Nous y arrivons : les BFF Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker.

 

Ici, l’extension introduit en effet dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi. Et vice-versa : la capacité d’Obi-Wan Kenobi interagit avec la présence d’Anakin Skywalker.

 

(Dans les deux cas, la capacité spécifique vaut aussi pour le pilote lui-même : on ne force, aha, pas à jouer systématiquement les deux pilotes ensemble, et on peut très bien n’en prendre qu’un seul, il y a des arguments pour cela – c’est juste que leur association peut produire un bonus non négligeable.)

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant que cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’inversement, si nous avons Anakin aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

 

Mais voyons ceci de plus près, en commençant par Obi-Wan Kenobi, donc, initiative 5 pour 49 points d’escadron (deux de moins donc qu’Aayla Secura – et exactement au même niveau qu’Obi-Wan Kenobi pilote d’Aethersprite), et avec une réserve de trois marqueurs de Force (supérieure, donc, à celle de tous les pilotes vus jusqu’à présent à la seule exception de Yoda).

 

La capacité spécifique, du coup, vaut, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et elle se déclenche quand l’un ou l’autre effectue une manœuvre (pas forcément « entièrement ») ; s’il y a plus de vaisseaux ennemis que d’autres vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, alors Obi-Wan Kenobi peut dépenser un marqueur de Force pour que ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin Skywalker. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon…

 

 

Il nous reste donc Anakin Skywalker, initiative 6 forcément, et trois marqueurs de Force aussi, pour 56 points d’escadron à poil – soit cinq de moins que la version Aethersprite, tout de même, ce qui ne coulait pas forcément de source (surtout quand on voit qu’Obi-Wan Kenobi coûte 49 points d’escadron sur les deux châssis). Et, oui, il s’agit donc de la quatrième itération d’Anakin Skywalker en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement... Rappelons tout de même une spécificité : cet Anakin-ci est le seul à disposer du mot-clé « Dark Side »...

 

La capacité spécifique d’Anakin s’applique donc, soit à lui-même, soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit.

 

Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi. Bien, donc.

 

Les deux ensemble, ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal... mais l’Actis est plus fragile – attention, donc...

UNE AMÉLIORATION RÉPUBLICAINE INÉDITE : R2-D2

 

 

L’extension comprend bien sûr en outre des améliorations. Hors contenu épique, les quatre améliorations de cette extension sont inédites, parmi lesquelles une seule est spécifique à la République – mais pas des moindres, puisqu’il s’agit de la légende R2-D2 en tant qu’astromech.

 

Son coût est évolutif, fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque : quatre points d’escadron pour une hypothétique agilité de 0, six points pour une agilité de 1, huit points pour une agilité de 2, et enfin dix points pour une agilité de 3. Il est donc assez cher, pour les vaisseaux les plus à même de s’en équiper (parmi lesquels l’Actis Êta-2), mais il faut avouer qu’il est très intéressant.

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus alléchant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des Droïdes Buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite deux pouvoirs de la Force inédits, qui ne sont pas réservés à la seule faction républicaine. Commençons par Manœuvres extrêmes (4), qui ne peut être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Actis Êta-2. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais ! Or tous ceux-ci ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence de Manœuvres extrêmes – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

L’autre pouvoir de la Force inédit se nomme Patience (2). Il arbore pour la première fois le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste une dernière amélioration générique inédite, même si j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant le Tri-chasseur droïde dans la même vague : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle... eh bien, demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec le contenu « classique » de cette extension. Mais il reste des choses à dire, car, pour la première fois depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, Actis Êta-2 comprend du contenu épique inédit – et pas seulement des cartes, mais aussi, tant qu’à faire, une figurine : celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure.

 

Nous avons donc en fait deux figurines dans cette extension, qui sont fournies assemblées mais s’avèrent distinctes. Voici ce qu’elles donnent séparément.

 

 

Et c’est donc... eh bien, un anneau. Tel qu’on a pu le voir à plusieurs reprises dans les films de la prélogie, etc.

 

 

Quand il est vide, eh bien, que dire...

 

 

Là encore, le travail de peinture n’est pas hyper propre, surtout vu de flanc et si on se rapproche un peu trop...

 

 

Mais bon, cette figurine n’est sans doute pas vraiment conçue pour être vue « vide » ; même si, en jeu, elle le sera sans doute régulièrement.

 

 

Et disons que vu de dessus, c’est plutôt honnête.

 

 

Ce qui compte est ailleurs – dans ce petit trou à l’arrière, dans lequel on peut glisser le picot d’un chasseur ; un design assez malin.

 

 

Plus précisément, on peut y glisser trois chasseurs républicains différents (car, oui, c’est bien une figurine républicaine, en l’état) : bien sûr, le premier d’entre eux est l’Actis – et, quand vous ouvr... DÉFONCEZ le packaging DE MERDE de l’extension, les deux figurines apparaissent bien imbriquées.

 

 

Mais on peut aussi fixer à l’anneau un Aethersprite Delta-7...

 

 

... ou encore le tout récent V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, pour le coup, l’anneau a de suite plus de gueule quand un chasseur y est associé.

 

 

L’anneau fonctionne un peu comme un châssis, mais avec des spécificités marquées. Déjà, il n’a pas de cadran de manœuvres (et ne peut donc s’en voir assigner un), et il n’a pas non plus de barre d’actions – enfin, il n’a pas de valeur d’initiative.

 

En revanche, il a des statistiques – qui évoquent plutôt la manière d’un engin distant. Il n’a pas de valeur d’attaque. Nous n’avons donc autrement qu’une valeur d’agilité de1, une valeur de coque de 1, et enfin deux boucliers.

 

 

Mais l’essentiel est ailleurs, qui adopte la forme d’une « capacité générique », du nom d’Anneau d’arrimage hyperspatial.

 

Celle-ci est bien spécifiquement républicaine, au passage, qui commence par désigner les trois chasseurs à même de s’arrimer à un anneau.

 

Ensuite, on distingue selon qu’un vaisseau est arrimé ou pas. Dans le premier cas, l’anneau gagne l’initiative du vaisseau arrimé, et c’est à lui que l’on attribue son cadran de manœuvres. Cependant, sa mobilité est affectée : toutes les manœuvres qu’il peut effectuer sont réduites à la vitesse 1. En outre, pour ce qui est des manœuvres avancées, elles sont en fait toutes remplacées par un vol stationnaire blanc, après quoi on peut pivoter de 90° ou 180° sans autre conséquence. Intéressant... Notons enfin que, si un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci doit bel et bien s’engager.

 

Si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, on rappelle qu’aucun cadran de manœuvres ne lui est assigné, mais on ajoute que l’anneau ne s’active pas et ne s’engage pas non plus (ce qui peut avoir son importance – même si c’est assez logique, l’anneau seul n’ayant pas de valeur d’initiative après tout).

 

Il me paraît difficile d’évaluer tout ça, de déterminer si c’est pertinent, ou puissant... Aucune idée. Qu’en pensez-vous ?

 

 

L’anneau, dans cette extension, ne vient qu’avec une seule carte de « pilote », terme vraiment pas adéquat, la Liaison de contrôle TransGalMeg. Elle coûte cinq points d’escadron (là encore je ne saurais absolument pas évaluer ce coût), et dispose d’un seul emplacement d’amélioration, qui fait son apparition dans le jeu avec cette extension : le slot d’hyperdrive.

 

 

Il n’y a en fait rien de plus à dire concernant la carte de la Liaison de contrôle TransGalMeg, nous en avons déjà examiné le contenu en termes de « châssis »...

 

Rappelons simplement qu’il s’agit bien d’un « vaisseau » républicain.

 

 

En revanche, il nous faut parler de l’unique carte d’amélioration de type hyperdrive, et qui répond au doux nom très françouais d’Hyperdrive Syliure-31 (laquelle ne coûte aucun point d’escadron).

 

Son effet se produit lors de la mise en place : l’anneau, et le chasseur qui va avec, peuvent dès lors être déployés n’importe où dans la zone de jeu, tant qu’ils sont au-delà de la portée 1 de tout obstacle, de la portée 3 de tout vaisseau ennemi, et de la portée 3 du bord de la zone de déploiement ennemie.

 

Ce qui peut rappeler un peu le Han Solo pilote de YT-1300 récupéré pour la Résistance, mais avec tout de même davantage de contraintes.

 

C’est amusant – probablement une meilleure raison de s’équiper d’un anneau que les seules caractéristiques associées à l’anneau lui-même. Mais, là encore, je serais bien en peine d’évaluer tout ça...

 

 

Il nous reste une dernière carte à mentionner : une nouvelle amélioration de type commandement, et la première spécifique à la République : le Commandant Jedi (5).

 

Cette carte me paraissait totalement incompréhensible quand elle avait été révélée – mais pour une bonne raison : c’est qu’en fait seul son côté verso avait été révélé, et les indications les plus cruciales pour nous se trouvent en fait sur le côté recto (mais les cartes de commandement antérieures, dans Batailles épiques, n’étaient pas duales, elles, ce qui entretenait la confusion).

 

Il m’a été impossible de trouver un scan correct du côté recto, on fera donc avec ce qui apparaît sur le générateur d’escadrons officiel.

 

Adonc, lors de la mise en place, on attribue classiquement cette carte au leader d’une patrouille. Surtout, on précise ici, et c’était ce dont l’absence se faisait cruellement sentir quand on ne disposait que de l’autre côté de la carte, quels sont les vaisseaux qui peuvent intégrer la patrouille, et en quel nombre : il s’agit de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, oui, nous parlons donc bel et bien d’une amélioration républicaine, et non générique, ce que le seul côté verso ne permettait pas d’affirmer en termes techniques...

 

 

Il nous faut donc maintenant retourner cette carte. De l’autre côté, elle précise alors (outre la règle classique d’attribution des dégâts au sein de la patrouille, sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’a véritablement de sens que si le leader dispose de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Actis Êta-2… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes Jedi mais dépourvu de manœuvres violettes. Bon, pas bien grave.

 

L’intérêt de cette carte, à s’en tenir à cette seule capacité spécifique, serait donc relativement limité. Ce qui compte vraiment, c’est que la République dispose désormais d’une alternative à Leader vétéran, la seule carte de commandement de ce type à lui être accessible jusqu’à présent : du coup, tous les vaisseaux de la patrouille ne doivent plus nécessairement être du même type, le leader peut être distinct (et à vrai dire doit l’être, sinon cette carte n’aurait aucun intérêt).

 

Certes, Commandant Jedi coûte trois points d’escadron de plus que Leader vétéran (tout de même) – et je doute que la possibilité d’effectuer des manœuvres violettes en les rendant rouges pour les ailiers soit le point déterminant ici. En revanche, faire bénéficier plus généralement de la mobilité d’un chasseur Jedi aux Torrents ou V-Wing de la formation, ça, ça pourrait donner des choses bizarres et amusantes...

 

JOLI JOUJOU JEDI

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour du contenu de cette extension – y compris de son contenu épique, qui est donc une très bonne chose : on apprécierait des compléments du même ordre pour d’autres factions.

 

Maintenant, dans le jeu « classique » de X-Wing, la qualité est très certainement au rendez-vous : le châssis est intéressant, s’il faut composer avec sa fragilité. Son bandeau d’améliorations pour le moins incongru est clairement un atout supplémentaire, ici. Les pilotes nommés sont généralement bons, s’ils ont éventuellement des fonctions de soutien qu’on n’associe pas instinctivement à des intercepteurs, et le générique est... disons très impressionnant pour un générique. Du côté des améliorations, R2-D2 est très séduisant, et il y a sans doute de quoi faire avec Manœuvres extrêmes.

 

Bilan positif, donc, pour ce nouvel ajout à la faction républicaine – qui devrait renouveler l’archétype des Jedi dans la faction. C’est toujours bon à prendre.

 

 

Et c’en est donc fini de mes chroniques de la vague 8.

 

Nous n’avons pas eu d’annonces supplémentaires pour X-Wing depuis un bail, avec la transition vers AMG. Il y avait de vagues pistes quant à ce que l’avenir nous réserverait, mais je ne me sens pas de spéculer outre mesure : le changement de développeur et la pandémie nous laissent bien trop dans le flou, ici... Il devrait y avoir une annonce le 3 février, on verra bien.

 

 

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