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Chronique : Hound's Tooth

Publié le par Nébal

 

Il n’y a pas que les nouveautés, dans la vie. Des fois, il peut être utile de revenir sur des choses antérieures. Et c’est ce que je me propose de faire, dans un avenir proche, pour cinq extensions v2 reprenant, mais avec des variantes (et à chaque fois de nouvelles figurines, ça n’est pas anodin), des extensions antédiluviennes.

 

Au programme, d’abord et surtout des Racailles et Scélérats, parce que c’est la faction que j’ai envie de travailler cette année (et ça me titillait depuis pas mal de temps, en fait) : aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’extension Hound’s Tooth (vague 6 en v2), et suivront Intercepteur M3-A et JumpMaster 5000 ; mais parce que naturel chassé = galop et toutes ces sortes de choses, seront également au programme TIE/vn Silencer pour le Premier Ordre et TIE des Inquisiteurs pour l’Empire Galactique.

 

Mais aujourd’hui, donc, Hound’s Tooth – une extension racaille qui comprend en fait deux vaisseaux : d’abord et surtout le Cargo léger YV-666 (GLOIRE A SATAN !!!) (pardon), lequel peut avoir le titre Hound’s Tooth, ce qui en fait alors le très iconique vaisseau personnel du fameux chasseur de primes trandosien Bossk ; mais ensuite il y a également dans la boîboîte une figurine de Chasseur de têtes Z-95-AF4 – ceci précisément parce que le titre susmentionné permet d’arrimer un de ces petits machins au gros machin qu’est le YV-666.

 

Parce que j’ai déjà chroniqué l’extension racaille v2 Chasseur de têtes Z-95-AF4, je n’aurai pas forcément grand-chose de plus à dire concernant ce dernier, mais il nous faudra tout de même apprécier cette nouvelle figurine (la quatrième pour ce châssis, hein !) et revenir sur les deux (...) cartes de pilotes figurant dans cette extension.

 

Reste que le gros de cette chronique sera bien consacré au Cargo léger YV-666.

 

Qui est gros.

 

Ça tombe bien.

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Commençons comme d’hab par nous pencher sur la figurine – et d’abord celle de YV-666, je reviendrai sur le cas du Z-95 plus tard.

 

 

Dans toutes les photos qui vont suivre, le YV-666 de gauche est l’ancienne figurine v1, et la nouvelle se trouve donc à droite.

 

Le gros socle qu’est le Cargo léger YV-666 est probablement, au plan visuel, un des plus étranges vaisseaux de toute la gamme – et c’en est aussi un des plus gros (ou plus exactement un des plus longs), vaisseaux immenses exclus.

 

Il fait un peu l’effet d’un semi-remorque de l’espace, sympa comme le sont les routiers, avec un cockpit ou une proue qui a aussi quelque chose, au choix, d’un paquebot ou d’un sandcrawler jawa. Et vu de dessus il peut aussi évoquer... une dague, peut-être ? Je suis fan de ce genre de designs un peu zarb, pour moi ça a toujours fait partie des atouts majeurs de Star Wars.

 

 

À la comparaison, on remarque d’emblée que les deux figurines présentent des teintes de brun différentes. Ici, je dois dire que je suis plutôt partisan de l’ancienne figurine, qui appuie davantage les contrastes.

 

 

Ceci dit, des contrastes moins marqués peuvent être perçus comme des atouts. Les deux figurines présentent des sortes de weatherings, et je suppose qu’ils s’intègrent un chouia mieux au schéma de peinture global de la nouvelle figurine.

 

 

Encore que, ça se discute. Honnêtement, ça n’a pas non plus, dans les deux cas, un rendu époustouflant, hein...

 

 

Mais je suppose que c’est assez secondaire. Ce qui prime, c’est la forme biscornue de cette grosse vache de l’espace, et elle suffit clairement à emporter mon adhésion.

 

 

En fait, j’adore vraiment ce design. Même avec un sérieux bémol concernant l’effet de weathering recherché, le YV-666 m’a toujours fait l’effet d’un des plus beaux vaisseaux du jeu. La différence essentielle entre les deux figurines réside donc dans cette teinte de brun alternative, et je crois qu’il y a des arguments en faveur des deux.

 

LE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis – en gardant comme d’hab’ les pilotes pour plus tard.

 

Ce gros socle a un certain nombre de caractéristiques uniques qui le distinguent au sein de la faction des Racailles et Scélérats, et qui justifient bien assez qu’on le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Commençons par envisager le cadran de manœuvres.

 

Nous parlons d’un gros socle, on se doute qu’il ne sera pas fou... mais je suppose qu’il est relativement honnête, toutes choses égales par ailleurs – et peut-être surtout dans la mesure où il faut prendre en compte le fait que le vaisseau dispose d’une attaque primaire dans son arc entier avant, on y reviendra.

 

Le cadran comporte quinze manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas terrible. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est assez honnête pour un gros machin comme ça, sept sont blanches, et trois sont rouges, dont une manœuvre avancée.

 

Du côté du bleu, nous avons les tout droit 1-3, ce qui, mine de rien, peut faire du YV-666 un vaisseau relativement rapide, et les virages légers 1, qui sont donc la seule option non rectiligne pour déstresser – pas top, mais pas nul non plus et on ne s’attendait pas à mieux.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, voir plus haut, les virages légers 2 et 3, ce qui est pas mal, et le virage serré 3 – ce qui est bien, et peut surprendre, surtout, là encore, en prenant en compte le fait que le YV-666 dispose d’un arc entier avant.

 

Enfin, en rouge, il y a les virages serrés 2, voir plus haut, et, unique manœuvre avancée mais toujours utile, le vol stationnaire.

 

Globalement, non, c’est pas dingue, mais c’est pas si pire non plus et il y a clairement des trucs à faire.

 

 

Mais surtout, donc, au regard des statistiques du châssis, parce que le YV-666 dispose de base d’une attaque primaire à trois dés rouges dans l’arc entier avant, soit 180°. C’est une caractéristique très rare, et d’autant plus singulière, dans tout X-Wing ; sauf erreur, de base, seules la Canonnière Auzituck, pour les Rebelles, et la Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, partagent avec le YV-666 racaille cet arc très particulier. Il confère au vaisseau la possibilité de menacer pas mal de terrain, ce qui compense souvent sa mobilité autrement relativement réduite ; même sans avoir d’arc arrière ou d’arc de tir mobile, le YV-666 ne craint donc pas forcément tant que ça qu’on le flanque voire qu’on passe derrière lui – un virage serré bien placé, notamment, peut y remédier assez vite, même si, certes, il n’y a pas de virage serré 1 sur le cadran et si le 2 est rouge. Qu’importe, c’est un sacré atout – et avec une valeur d’attaque primaire à trois dés rouges, il y a de quoi faire des dégâts ; Bossk, tout spécialement, peut s’avérer redoutable, ici, du fait de sa capacité spéciale – on y reviendra.

 

Sinon, eh bien, nous avons une valeur d’agilité de 1. C’est normal : on n’en attendait pas davantage. Le YV-666 n’esquive pas grand-chose, voire rien du tout, mais il s’en tire quand même mieux qu’un Décimateur VT-49 ou un Cargo léger VCX-100, lesquels me semblent constituer ses cousins les plus directs (si les arcs de tir mobiles sont certes une différence notable).

 

Et puis il a de quoi tanker pas mal, avec douze points de vie en tout, répartis en trois boucliers et neuf points de coque. Mine de rien, il faut lui infliger six dégâts (dont trois de boucliers absorbant les critiques) pour en prendre la moitié. Le YV-666 est certes très sensibles aux attaques secondaires les plus violentes, type Torpilles à protons avancées ou Roquettes à protons, et les Torpilles à plasma aussi sont redoutables contre lui. Des attaques normales peuvent lui faire mal, mais il faudra éventuellement concentrer ses tirs pour réellement l’affecter, du moins dans un premier temps. Ça me paraît plutôt honnête.

 

 

On notera rapidement qu’il existe un profil alternatif : Moralo Eval a également deux charges, non récurrentes, pour compléter les statistiques génériques du YV-666. Ces charges sont associées à la capacité spéciale parfaitement unique de ce pilote, et nous y reviendrons le moment venu.

 

 

La barre d’actions du YV-666 est assez limitée et sobre : trois actions seulement, mais toutes blanches, qui sont concentration, verrouillage et renforcement.

 

Des choix cohérents pour ce gros machin – et qu’il ne se stresse pas en y ayant recours est appréciable.

 

 

Le Cargo léger YV-666 dispose en outre d’un emplacement de titre, avec une seule possibilité pour l’occuper : Hound’s Tooth, donc, qui ne coûte qu’un point d’escadron.

 

Ce titre a pour effet, tout simplement, qu’un Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut s’arrimer au YV-666 – ce qui justifie bien sûr la présence d’une figurine de ce châssis dans l’extension ; elle ne comprend cependant que deux cartes de pilote (on supposera que c’est pour ne pas faire concurrence à l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4...), mais les deux ont une relation particulière à ce titre, et on y reviendra en les (ré-)examinant.

 

Je ne suis pas certain que ce soit une option si pertinente, si elle est assurément amusante, mais ça dépend pas mal du pilote de Z-95 choisi.

 

 

Cependant, comme cette mécanique est assez rare et que je n’ai jamais eu l’occasion d’en discuter, je suppose que nous pouvons en profiter pour faire un petit topo sur la question.

 

Quand un vaisseau est arrimé à un autre vaisseau, dit vaisseau porteur, il n’apparait pas sur le tapis de jeu : on dit qu’il est en réserve.

 

Cependant, en cours de partie, il pourra se déployer, et dès lors apparaître normalement sur le tapis de jeu, devenant indépendant de son vaisseau porteur.

 

Mais cela peut se produire de deux manières différentes : soit parce que le joueur le souhaite, et on parle alors de déploiement tout court, ou normal, ou volontaire ; soit parce que le vaisseau porteur est détruit, et on parle alors de déploiement d’urgence.

 

Voyons d’abord le déploiement « normal ». Il s’effectue durant la phase de système, à la valeur d’initiative du vaisseau arrimé (pas celle du vaisseau porteur).

 

Son propriétaire lui attribue alors un cadran de manœuvres, mais il ne peut pas choisir certaines d’entre elles : en l’espèce, un vaisseau arrimé ne peut pas se déployer avec un vol stationnaire ou une marche arrière (ce qui est assez logique, hein !).

 

On exécute alors la manœuvre choisie en plaçant le gabarit approprié dans les glissières avant ou arrière du vaisseau porteur, au choix, comme si c’était la position de départ du vaisseau déployé.

 

Après quoi le vaisseau déployé peut accomplir une action. Il faut noter en revanche qu’un vaisseau qui se déploie en phase de système ne s’active pas lors de la phase d’activation suivante.

 

 

Attention, si le vaisseau que l’on souhaite déployer ne peut exécuter sa manœuvre que partiellement (il bumpe, autrement dit), et qu’il ne peut pas être placé autrement qu’en chevauchant un autre vaisseau, alors le déploiement échoue, et le vaisseau demeure arrimé, il reste en réserve.

 

 

Tout ce que nous venons de voir concerne le déploiement volontaire d’un vaisseau arrimé – mais le joueur n’a pas toujours le choix, et il doit parfois effectuer un déploiement d’urgence, ceci parce que le vaisseau porteur est détruit. Avant de retirer ce dernier, on procède comme suit.

 

Tout d’abord, le vaisseau à déployer subit un dégât critique automatique...

 

Ensuite, on attribue un cadran de manœuvres au vaisseau à déployer comme pour un déploiement normal et avec les mêmes restrictions.

 

En revanche, après avoir effectué son déploiement d’urgence, le vaisseau en question ne fait pas une action, contrairement à ce qui se produit pour un déploiement « normal ».

 

Mais s’il est déployé de la sorte durant la phase d’engagement, il peut toujours s’engager à sa valeur d’initiative ; corollaire, si son créneau d’initiative est déjà passé, non, il ne s’engage pas à cette phase.

 

Enfin, si le déploiement échoue pour les raisons vues précédemment, le vaisseau est détruit...

 

 

Un vaisseau ayant la possibilité de s’arrimer ne le fait pas nécessairement dès le début de la partie (auquel cas il commence en réserve), il peut préférer commencer directement sur le tapis de jeu. Il pourra ensuite, s’il le souhaite, s’arrimer en cours de partie, de même qu’un vaisseau qui a commencé arrimé mais s’est ensuite déployé peut choisir de s’arrimer à nouveau ultérieurement à son vaisseau porteur.

 

Dans ce cas, c’est tout simple : s’il est à portée 0 de son porteur lors de la phase de système, alors, à la valeur d’initiative du vaisseau concerné, il peut s’arrimer à son vaisseau porteur et repartir en réserve.

 

On relèvera que cela se produit avant l’activation : dans la plupart des cas, donc, si vous voulez vous arrimer en cours de partie, il vous faudra bumper dans le vaisseau porteur au tour précédent.

 

Précision pour les filous (ou cas d’école, au choix) : un vaisseau ne peut pas s’arrimer et se déployer au cours de la même phase de système.

 

(Je vous vois.)

 

 

Les coûts pour le Cargo léger YV-666 s’échelonnent entre 51 points d'escadron pour le générique Esclavagiste trandosien, soit environ un quart de liste (et juste de quoi prohiber le fait d’en jouer quatre à poil, mais je ne suis pas certain que quiconque aurait eu envie de le faire si ç’avait été possible – en même temps, ne préjugeons de rien quant aux fantasmes pervers des joueurs de X-Wing...) et 66 points d’escadron pour Moralo Eval, à initiative 4, ce qui situe ce dernier au tiers de liste. Mine de rien, c’est un delta de 15 points, pour le moins conséquent, donc... Entre les deux, Latts Razzi est à 56 points d’escadron, ce qui ne me paraît pas forcément hyper attrayant, et Bossk grimpe à 60, ce qui me paraît très honnête, pour le coup – je crois que, de tous ces pilotes, c’est le mieux coté (Moralo est marrant, mais me paraît tout de même un peu cher).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de YV-666 disposent d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, de deux emplacements d’équipage (c’est à mettre en avant, seul le Cargo léger YT-1300 personnalisé est également dans ce cas dans la faction – ce qui, au passage, a pour conséquence qu’il s’agit des seuls vaisseaux en mesure d’embarquer Jabba le Hutt), puis d’un emplacement d’artilleur, d’un emplacement d’illégal, d’un emplacement de modification, et, donc, d’un emplacement de titre, qui ne peut être occupé que par Hound’s Tooth. Au-delà, tous les pilotes nommés disposent en outre d’un emplacement de talent, mais pas le générique Esclavagiste trandosien.

 

Je ne suis pas certain que les emplacements de canon et de missiles soient si utiles, eu égard à l’arc avant et à la valeur d’attaque primaire à trois dés rouges du YV-666. Les autres emplacements me parlent davantage, tout spécialement ceux d’équipage – le YV-666 est probablement le meilleur châssis racaille pour en embarquer, et jusqu’à deux, donc ; après quoi il y a des combos à creuser avec, en prime, l’artilleur et/ou une amélioration illégale.

 

(En ce moment je joue pas mal Bossk avec Jabba le Hutt, Greedo et des Codes de transpondeur falsifiés, et c’est plutôt sympa.)

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, tous les pilotes nommés de YV-666 sont légaux, tandis que le générique Esclavagiste trandosien ne l’est pas.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont « Freighter », tandis que Bossk et Latts Razzi ont également « Bounty Hunter ». À ce jour, aucun de ces mots-clés ne produit d’effet de jeu.

 

Le YV-666, s’il a ses défauts, ne manque donc pas d’atouts ; il a des capacités vraiment singulières et qui peuvent s’avérer puissantes, même si nous ne parlons clairement pas d’un châssis à même de ruiner le méta (ça se saurait) ; et, peut-être surtout, il est assez marrant à jouer...

LES PILOTES DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Il y en a quatre en tout, un générique et trois nommés limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative très resserrées puisque allant seulement de 2 à 4.

 

Le moins cher est forcément le générique Esclavagiste trandosien (51), à valeur d’initiative 2 – et c’est le seul de ces pilotes à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Parce qu’il coûte bien moins cher que les autres (neuf points par rapport à Bossk, quinze par rapport à Moralo Eval), je suppose qu’il n’est pas totalement inenvisageable de le jouer, mais, honnêtement, je ne crois pas l’avoir jamais vu sur un tapis de jeu...

 

 

La première pilote nommée est Latts Razzi (56), la seule à se trouver à valeur d’initiative 3, et la première à disposer d’un emplacement de talent (ainsi que du mot-clé « Bounty Hunter »).

 

Au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau à portée 1 de Latts (strictement, pas 0-1, et je tends à croire que ça fait une différence cruciale...) et dépenser un verrouillage que l’on a sur ce vaisseau ; dans ce cas, ce dernier gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Le rayon tracteur, c’est fort. Maintenant, cette capacité me paraît un peu trop restrictive pour faire sens... La portée 1, surtout, est problématique, avec un gros cul guère manœuvrable comme le YV-666 – 0-1 aurait rendu cette capacité plus puissante (peut-être trop, en fait). Mais, en même temps, la dépense d’un verrouillage n’est pas anodine, et ne se serait il est vrai pas forcément très bien combinée avec une optique de bump ? Ce qui se discute...

 

Quoi qu’il en soit, je ne crois pas avoir jamais vu Latts sur un tapis de jeu, et on y préférera à peu près toujours les deux pilotes nommés restants, qui sont ceux que l’on peut voir jouer régulièrement.

 

 

Le premier d’entre eux est le fameux chasseur de primes trandosien Bossk (60), à initiative 4 (on ne fera pas mieux sur ce châssis), avec emplacement de talent, et, donc, le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et le propriétaire du Hound’s Tooth a une capacité spéciale particulièrement brutale : tant qu’il effectue une attaque principale (ça ne marcherait pas avec un canon ou des missiles, et on y préférera clairement ce merveilleux arc entier avant), après l’étape de neutralisation des résultats, on peut dépenser un résultat critique restant pour le remplacer par deux dégâts normaux.

 

Cela rend les attaques de Bossk dévastatrices : il suffit qu’un critique passe pour infliger deux dégâts ; les châssis censément agiles y sont peut-être plus particulièrement sensibles : un critique de Bossk qui passe revient après tout à prendre la moitié d’un Soontir Fel ou d’un Actis...

 

On peut juger pertinent de fiabiliser cette capacité spéciale en rendant les critiques plus probables, et l’artilleur Greedo est éventuellement là pour ça – il semble conçu pour Bossk, à vrai dire ; mais attention, car Greedo peut aussi se montrer dangereux pour le vaisseau qui l’emporte, on y reviendra plus loin...

 

J’aurais en outre tendance à juger que, des trois pilotes de YV-666, Bossk a la capacité spéciale qui fait le plus sens sur un Chasseur de têtes Z-95-AF4. D’ailleurs, la carte de pilote de Bossk sur ce châssis reprend cette capacité du YV-666 (avec un petit bonus), mais je dis cela surtout pour le Nashtah Pup – on y reviendra.

 

J’aime beaucoup Bossk. C’est probablement mon pilote de YV-666 préféré.

 

 

Et ne reste plus que Moralo Eval, à 66 points d’escadron – pour une valeur d’initiative de 4 toujours, et toujours avec un emplacement de talent. Et il a la capacité spéciale la plus étrange du lot – quelque chose de vraiment unique...

 

En effet, quand Moralo est censé « fuir », c’est-à-dire sortir du tapis de jeu, volontairement ou non, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes). Dans ce cas, il n’est pas détruit – au lieu de cela, on le place en réserve. Ensuite, au début de la prochaine phase de préparation, on le place intégralement à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il aurait dû fuir (pas d’effet Pac-Man ici ! et ailleurs, en fait...).

 

On peut donc, par exemple, choisir de faire sortir Moralo pendant un tour, ce qui fera qu’il ne pourra certes pas attaquer mais pas non plus prendre de dégâts, et le faire ressurgir au tour suivant, mettons derrière l’adversaire. Du coup, de tous les pilotes de YV-666, Moralo est celui qui redoute le moins qu’on lui passe derrière – et il peut faire des trucs vraiment bizarres, ultra-racailles, amusants mais aussi éventuellement puissants.

 

En théorie, il peut faire ça deux fois. Cependant, si j’ai souvent vu Moralo sortir du tapis de jeu et revenir une fois, je ne suis pas certain de l’avoir jamais vu consommer ces deux charges. Le rythme d’une partie de X-Wing ne le permet pas toujours... mais une fois peut suffire.

 

J’aime beaucoup Moralo et sa capacité chelou mais d’autant plus amusante. Mon souci, c’est son coût : six points de plus que Bossk, pour une même VP et une capacité spéciale plus situationnelle... C’est un souci. Qui ne le rend pas injouable non plus, mais c’est bien pourquoi, globalement, je lui préfère Bossk.

 

Et on a fait le tour des pilotes de Cargo léger YV-666 – clairement, Bossk et Moralo Eval sont dans une autre catégorie que l’Esclavagiste trandosien et Latts Razzi...

 

LA FIGURINE DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Passons à la deuxième figurine de cette extension, qui est donc celle d’un Chasseur de têtes Z-95-AF4. C’est la quatrième figurine pour ce châssis.

 

La plus ancienne, à gauche sur ces photos, était la version rebelle v1.

 

Puis il y a eu, en deux exemplaires arborant un même schéma de peinture en noir et blanc, les premiers Z-95 racailles dans l’extension v1 Ennemis publics ; en v2, il y a ensuite eu un autre Chasseur de têtes Z-95-AF4 racaille, en noir et orange cette fois – et ces deux figurines arborent l’emblème du Soleil Noir.

 

Et nous avons donc maintenant, tout à droite sur ces photos, une nouvelle figurine racaille à teinte brune, qui semble correspondre au Nashtah Pup, vaisseau de secours de Bossk (l’illustration de la carte du Nashtah Pup va dans ce sens, mais étrangement pas celle de la carte de Bossk pilote de Z-95).

 

 

Et ce schéma de couleurs alternatif me paraît très bien fonctionner sur le Z-95.

 

 

En fait, c’en est probablement l’avatar que je préfère.

 

 

S’il n’est pas forcément aussi « sale » que les autres Z-95 racailles, il a clairement quelque chose qui le distingue, et qui, en outre, le rattache clairement au YV-666 via le titre Hound’s Tooth.

 

 

Oui, j’en apprécie la peinture – plus soignée que ce à quoi on a été habitué, globalement, dans trop d’extensions parmi les plus récentes.

 

 

Si je ne devais jouer qu’un seul Z-95 (via Hound’s Tooth ou non), ce serait celui-ci.

 

LES PILOTES DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur les caractéristiques du châssis, etc. : je l’avais déjà fait en chroniquant l’extension racaille Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Maintenant, quand on parcourt les cartes de pilotes de l’extension Hound’s Tooth, on a très vite deux « surprises », une bonne et une mauvaise.

 

Commençons par la bonne : l’extension comprend les deux cartes de pilotes racailles de Z-95 qui ne figuraient pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4 – on s’en doutait pour le Nashtah Pup, qui n’a pas de sens en dehors du titre Hound’s Tooth, aussi la vraie bonne surprise est-elle que l’on y trouve également la carte de Bossk pilote de Z-95, qui ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et absolument rien ne garantissait que certaines de ces cartes, au moins, feraient la transition vers des extensions plus « traditionnelles ». Ça, c’est donc vraiment une très bonne chose.

 

La mauvaise surprise... c’est que du coup ces deux « pilotes » sont les seuls à figurer dans cette extension : les quatre autres pilotes racailles de Z-95 en sont absents, y compris, donc, les deux génériques... Je peux comprendre que FFG n’ait pas eu envie de mettre ses propres extensions en concurrence les unes avec les autres (en y incluant certes le kit de conversion), mais là c’est tout de même un peu sale ! Les génériques au moins auraient figurer dans cette extension... Mais non ; alors, si vous n’avez pas, ni le kit de conversion, ni l’extension v2 du Z-95, eh bien, vous aurez certes une très jolie figurine de Z-95, mais vous pourrez seulement jouer Bossk et le Nashtah Pup... Dommage, quand même.

 

 

J’avais déjà présenté ces deux pilotes, ici pour le Nashtah Pup et pour Bossk, mais on peut y revenir dans la présente chronique.

 

Jetons un coup d’œil à leurs profils, tout d’abord : les deux pilotes disposent chacun d’un emplacement de missiles, d’un emplacement d’illégal, et d’un emplacement de modification. Bossk a en outre un emplacement de talent.

 

À ce jour, aucun de ces deux pilotes n’est légal au format hyperespace (de manière générale, seuls les génériques sont légaux en hyperespace sur ce châssis).

 

Bossk, enfin, a le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Quant aux coûts... On y reviendra en examinant les pilotes individuellement, hein.

 

 

Commençons par Bossk, qui, donc, ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et qui coûte 28 points d’escadron à ce jour – ce qui en fait le deuxième pilote racaille de Z-95 le plus cher, à un point derrière N’dru Suhlak. Il a une valeur d’initiative de 4, comme son avatar pilote de YV-666.

 

Bossk conserve en fait aussi la même capacité spéciale, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque principale, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui est très bien sur le YV-666, mais aussi pas mal sur ce petit socle. Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose en outre d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus (y compris le Nashtah Pup) ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé – un petit bonus appréciable.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être lui-même le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk (j’y reviens juste après). Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue donc un petit plus, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence (outre qu’il peut bien sûr choisir de voler indépendamment dès le départ).

 

 Plutôt sympa.

 

 

Puis il y a le Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing.

 

Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les slots (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 », sans autre précision. Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et ce petit vaisseau se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « Vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs (hors Bossk, comme on vient de le voir – décidément...). À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit (et le vaisseau de secours subit un critique d’office, donc, concrètement, il commence avec un seul bouclier et deux points de coque).

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce chez les Séparatistes (20).

 

Mais voilà : si son coût dérisoire peut justifier que l'on tente l'expérience, le Nashtah Pup n’a au fond aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que ce Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit » (on relèvera que les améliorations ne sont pas transférées, elles disparaissent avec le YV-666).

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3, et, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas tout à fait un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant. Je crois que, du fait de la manœuvrabilité supérieure du Z-95, cela fonctionnerait peut-être mieux avec lui qu’avec le YV-666, pour être honnête (d’autant que la dépense d’un verrouillage est un peu moins frustrante ici – encore que : portée 1, après tout...).

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors... eh bien, voyez plus haut, la carte de pilote de Bossk version Z-95 – mais sans sa « capacité générique », donc.

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention concernant les charges s’applique.

 

En effet, elles lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale, décrite plus haut. S’il reste au moins une charge quand le YV-666 est détruit, le vaisseau de secours pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

 C’est amusant, mais probablement moins efficace avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Bon, faut voir…

 

Le Nashtah Pup est amusant, mais tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant.

 

Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, plus un pour Hound’s Tooth, puisque les deux vont de pair), cela vaut-il le coup ? Peut-être – ou pas ; joker en ce qui me concerne. Qu'en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’extension comprend aussi des améliorations, bien sûr – cinq spécifiques à la faction (avec une nuance), et huit génériques. Forcément, aucune d’entre elles n’est inédite. Je pourrai passer rapidement sur certaines d’entre elles, bien connues, mais sans doute faudra-t-il en dire un peu plus de quelques autres, au regard du moins de leurs interactions avec les vaisseaux de cette extension.

 

Nous avons tout d’abord trois artilleurs racailles. Le premier d’entre eux est Bossk lui-même (8).

 

C’est une option de double attaque – plus ou moins. Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Nous avons ensuite le droïde génocidaire BT-1 (2), qui est également jouable dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (merci Docteur Aphra).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut changer un résultat dégât en critique pour chaque marqueur de stress affectant le défenseur.

 

Les Racailles disposant d’un certain nombre d’options de contrôle liées au stress, OK. Mais le YV-666 n’est peut-être pas nécessairement le châssis le plus adapté pour l’emporter... sauf si Bossk est le pilote, bien sûr. Faut voir.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), brièvement mentionné plus haut, et qui est clairement fait pour aller avec Bossk.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront !

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Puis nous avons deux équipages racailles. Le premier est Cikatro Vizago (1).

 

Il bidouille les améliorations illégales. Pendant la phase de dénouement, on peut échanger deux améliorations illégales équipant des vaisseaux alliés à portée 0-1. En fin de partie, pour le décompte des points, on remet les améliorations illégales sur leurs vaisseaux d’origine.

 

Bon, je n’en vois vraiment pas l’intérêt – hors un vague bluff ou d’autres choses très situationnelles. N’hésitez pas à éclairer ma lanterne.

 

 

Enfin, nous avons Jabba le Hutt (6), et la grosse limace occupe deux emplacements d’équipage – ce qui a pour conséquence qu’en jeu standard seuls le YV-666 et le YT-1300 personnalisé peuvent l’embarquer.

 

Jabba vient avec quatre charges. Pendant la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et dépenser une charge. Dans ce cas ce vaisseau récupère une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pour être honnête, jusqu’à une époque assez récente, je n’avais jamais vu Jabba en jeu – même si je suppose qu’on pouvait éventuellement lui trouver une utilité au regard par exemple de la Cybernétique de contrebande...

 

Mais les choses ont changé récemment avec l’arrivée des Codes de transpondeur falsifiés, et plusieurs listes ont été bâties sur cette base – perso, en m’inspirant d’une liste de l’excellent Rémi Dumais qui m’avait fasciné, j’ai donné ma propre version que j’ai joué essentiellement lors du tournoi Balance of the Force, ainsi que, mais pas systématiquement, lors de la saison 3 de la Ligue Millenium Condor (vous en trouverez plusieurs rapports de bataille sur le blog et sur la chaîne). Je doute que ça demeure jouable très longtemps (tout le monde est à peu près persuadé que les Codes de transpondeur falsifiés vont voir leur coût augmenter), mais en l’état c’est très fun et potentiellement puissant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Puis nous avons huit améliorations génériques, sur lesquelles je pourrai passer plus vite.

 

Pour ce qui est des canons, nous avons le Rayon tracteur (4). Il peut toujours avoir un intérêt, mais, sur le YV-666, je ne suis pas fan – l’arc entier avant, et faire des dégâts, parait préférable.

 

 

En équipages, nous avons tout d’abord le Droïde « Gonk » GNK (8), une carte dont l’intérêt m’a toujours échappé, surtout à ce coût.

 

La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place. En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, durant deux tours successifs (au moins pour un YV-666 mais sans doute aussi au-delà), je n’y crois pas du tout.

 

 

Puis nous avons l’Officier tactique (6), qui requiert l’action de coordination rouge, et la change en action blanche.

 

Truc bizarre ici : le YV-666 n’a pas de coordination rouge. Mais l’extension comprend également le talent Chef d’escouade, qui confère cette action. Reste que, pour avoir la très appréciable action de coordination blanche sur un YV-666, il faudrait prendre les deux cartes, et cela reviendrait très cher : 12 points d’escadron pour un Esclavagiste trandosien, 14 pour Latts Razzi, et 16 pour Bossk ou Moralo Eval ! Très franchement, je passe...

 

 

Le Slicer free-lance (3) est une autre amélioration dont l’intérêt m’a toujours échappé...

 

L’effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

C’est du coup passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est la seule amélioration illégale de cette extension – et c’est un peu regrettable, car d’autres auraient pu faire sens, ne serait-ce que Cybernétique de contrebande ou peut-être même Largage de cargaison...

 

Le Dispositif de retour a pour effet que, avant de s’engager, on peut gagner un marqueur ionique et un marqueur de désarmement, et, dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (dont le vôtre...) subit un dégât.

 

Dans l’absolu, c’est pas déconnant. Maintenant, le YV-666, même quand il bumpe, a régulièrement des attaques du fait de son arc entier avant, et y renoncer pour cet effet... Bon. Mais faut voir, situationnellement, ça peut faire sens, d’autant que le gain d’un marqueur ionique n’est pas un si gros handicap sur un gros socle.

 

Notez, le Z-95 aussi pourrait s’en équiper, et ça pourrait se défendre si on l’envoyait en bloqueur ; par contre, lui serait ionisé aussi sec...

 

 

On retourne aux attaques secondaires avec les Missiles à tête chercheuse (5).

 

Mais, pour toutes les raisons exposées plus haut, je suis donc assez sceptique quant à leur utilité sur un YV-666.

 

Le Z-95 aussi peut s’en équiper, mais je doute que ce soit le choix le plus pertinent sur lui.

 

 

On trouve ensuite la modification Blindage ablatif (6).

 

Comme toujours, je n’y vois guère d’intérêt sur un vaisseau n’emportant pas lui-même des bombes (et le YV-666 ne peut pas en emporter). Et même autrement, ou si le vaisseau est accompagné de porteurs de bombes, cet effet ne me paraît pas vraiment justifier un tel coût.

 

 

Reste enfin le talent Chef d’escouade, dont le coût varie en fonction de la valeur d’initiative (soit, ici, six points pour un Esclavagiste trandosien, huit points pour Latts Razzi, et dix points pour les deux avatars de Bossk et pour Moralo Eval).

 

Cette carte limitée à un seul exemplaire m’a toujours paru trop chère pour ce qu’elle faisait. Nous avons déjà vu plus haut ce que pouvait impliquer le gain de l’action de coordination, et, OK, une coordination même rouge a son intérêt – mais la restriction quant aux actions ouvertes au vaisseau coordonné, sur la base des trois seules actions de base du YV-666 (concentration, OK, verrouillage, OK... et renforcement, souvent moins OK), contribue d’autant plus à mettre cette carte de côté.

 

Bilan pas forcément folichon pour les améliorations, surtout génériques, donc.

 

IL A UNE DENT CONTRE VOUS

 

 

Mais le bilan de l’extension est bon.

 

Les figurines sont chouettes, le YV-666 est assez marrant à piloter, Bossk et Moralo Eval ont tout à fait leur place dans pas mal de listes racailles.

 

On regrettera franchement que deux cartes seulement de pilotes de Z-95 soient disponibles dans cette extension, mais on appréciera tout de même que Bossk figure parmi eux, lui qui ne se trouvait auparavant que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Et côté améliorations racailles, il peut y avoir des choses à faire avec Greedo et Jabba le Hutt, même si probablement uniquement sur ce châssis.

 

 

Prochaine chronique ? Je ne sais pas encore... mais ça ne devrait pas trop tarder, et, d’ici-là, il devrait y avoir d’autres rapports de batailles – dont probablement deux où je jouerai Bossk avec Greedo et Jabba, ça tombe bien. Alors à bientôt...

 

 

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V
Vu que Vizago fonctionne à chaque phase de dénouement, il peut permettre de stocker des cartes à charges sur des vaisseaux qui en ont moins besoin et les échangés quand LE vaisseau censé faire les dégâts a épuisé ses charges.
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N
Oui, c'est... spécial, on va dire ! ^^ Merci !
N
OK, merci !
V
Il peut ainsi faire tourné des cybernétiques de contrebandes.

Techniquement, si on suit les règles, il peut aussi faire durer un appareil d'occultation toute la partie.
Phase d'activation : le vaisseau s'occulte
Phase de dénouement : Vizago lui retire la carte d'occultation
Phase de préparation : le vaisseau occulté n'a pas à suivre le texte de la carte disant que s'il est occulté, il doit lancer un dé, vu que ce n'est pas le vaisseau occulté qui a la carte.

Bon, c'est pas fameux, sinon ça fait longtemps qu'on verrait ça en tournoi mais ça peut être fun et c'est très dans l'esprit racaille :)
E
Merci pour la revue, ca me donne envie de commencer cette faction que je n'ai pas encore.

Par contre, l'officier tactique transforme de rouge à blanche une action de "coordination", non pas de concentration.
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N
Oups, lapsus, merci de me l'avoir signalé...