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Chronique : Bombardier droïde de classe Hyena

Publié le par Nébal

 

Deuxième retour sur les vaisseaux inédits de la vague 4 : celle-ci étant enfin sortie en France, je suis maintenant en mesure de compléter mes articles previews initiaux par des chroniques en bonne et due forme ; il y aura du coup une part non négligeable de redites, autant vous en prévenir d’emblée, mais cela me permettra d’inclure dans mon appréciation les éléments qui m’étaient inconnus au moment de la rédactions de ces articles, notamment les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi la qualité de la figurine (et, plus anecdotiquement peut-être, les noms français des cartes). Enfin, sur certains points, mon opinion a pu évoluer depuis ces previews… ou ma compréhension (ou incompréhension...) des effets des cartes.

 

Trois nouveaux vaisseaux sont concernés : je me suis déjà occupé du Chasseur royal Naboo N-1 de la République, et reviendrai en temps et en heure sur le Transport de la Résistance – mais, aujourd’hui, je vais me pencher sur le Bombardier droïde de classe Hyena (ci-après le Hyena, ça ira plus vite), un apport bienvenu à la faction séparatiste, à même de renouveler assez radicalement le principe même des nuées de droïdes, en fournissant une alternative plus solide, mais aussi bieeeeeeeeen bien plus diversifiée, au Chasseur droïde de classe Vulture – tout en jouant sur son terrain, dans la mesure où, trait déterminant, les deux châssis disposent de la même capacité générique, Calculs en réseau, qui fait tout le sel de la nuée séparatiste (qui voudrait comparer avec la preview pourra jeter un œil ici).

 

L’extension, outre la figurine avec son socle, le cadran de manœuvres et les gabarits de pilotes, comprend seize cartes en tout (sans compter les deux de formation rapide), soit six cartes de pilotes et dix améliorations ; parmi ces dernières, sept sont inédites, au sens où elles apparaissent avec cette vague 4 (mais éventuellement dans d’autres extensions en même temps) – deux de celles-ci étant réservées aux Séparatistes (parmi lesquelles une carte duale) ; ce qui nous laisse enfin trois améliorations génériques connues depuis longtemps. On y trouve aussi, bien sûr, les marqueurs habituels, mais également un nouveau type de marqueurs, dits d'amorce, en deux exemplaires, et j'y reviendrai le moment venu.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par la figurine – dont je ne pouvais rien dire jusqu’alors, le modèle probablement numérique des articles de présentation de FFG ne s’y prêtant guère.

 

Pour le coup, et à la différence du Chasseur royal Naboo N-1, c’est plutôt une bonne surprise – peut-être pas au point du nouveau B-Wing A/SF-01, du fait de l’absence de parties mobiles, mais une bonne surprise.

 

 

Et aussi, chose que je n’étais pas en mesure d’apprécier jusqu’alors, en dépit de l’article de FFG, une figurine plus grosse que ce à quoi je m’attendais. Ça reste un petit socle, hein, mais d’une taille plus… eh bien, conventionnelle que ce à quoi nous avons été habitués pour les nouvelles factions depuis la vague 3.

 

Et c’est très bien vu, parce que cela participe de la personnalité du vaisseau, tout spécialement par rapport aux Vultures : si les Hyenas reprennent les schémas de peinture de ces derniers dans leur version Serviteurs de la Lutte, ils se distinguent aisément sur le tapis de jeu, et produisent un effet beaucoup plus massif, qui est très appréciable.

 

 

La sculpture est réussie, un peu plus complexe là encore que ce à quoi je m’attendais – tout spécialement concernant les ailerons.

 

 

Et la peinture rend plutôt pas mal : si le rouge des « yeux » du cockpit bave toujours un peu, le reste est plutôt réussi, avec une dimension presque « camouflage » étonnante mais efficace. Les bandes alternées des nacelles ne brillent peut-être pas par la précision, mais le résultat est convaincant, et de même pour le motif en chevrons des ailerons.

 

 

Impossible aussi de ne pas relever le logo séparatiste très précis au sommet du cockpit. Dans mes chroniques de l’Aethersprite Delta-7 et du Chasseur royal Naboo N-1, je relevais qu’il était dommage que l’astromech ne soit qu’une petite goutte uniforme, tout en supposant qu’il aurait été absurde d’en attendre davantage à cette échelle – eh bien, le Hyena démontre que cela n’aurait pas été si absurde…

 

Une figurine réussie, donc – pas au niveau du B-Wing A/SF-01 je suppose, mais clairement plus convaincante que le Chasseur royal Naboo N-1 (je réserve encore un peu mon avis pour le Transport de la Résistance, mais c’est que la question ne se pose pas tout à fait dans les mêmes termes – j’y reviendrai de toute façon prochainement dans un nouvel article).

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Examinons maintenant le vaisseau dans ses traits les plus généraux – disons dès lors le châssis, et je passerai aux pilotes (enfin, façon de parler…) plus tard.

 

Par rapport à l’article/vidéo de preview, il y aura ici un apport fondamental – peut-être plus encore que pour toute autre extension : la prise en compte, suite à l'ajustement de juillet, des coûts et (surtout ?) des emplacements d’améliorations – parce que, concernant ces derniers, c’est un bordel pour le moins étonnant, même si on en avait été plus ou moins prévenu, FFG ayant multiplié les variantes du vaisseau d’une manière totalement inédite dans le jeu. Mais, ça, on y viendra plus tard…

 

 

Première étape, comme d’habitude : le cadran de manœuvres – et, comme d’habitude, je me suis référé à Yet Another Squad Builder 2.0 pour l’illustration.

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont assez restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus probablement que pour le Vulture. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose pour un vaisseau de ce type, et à vrai dire de manière générale), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, sans toutefois s’en distinguer autant qu’un Belbullab (cela a son importance, j’y reviendrai dans un prochain rapport de bataille), et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, ça non, mais cela permet d’avoir un bombardier à (relativement) bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes – outre que leurs vaisseaux tendent toujours à avoir divers tours dans leurs sacs qui transcendent les statistiques médiocres voire pires encore telles qu’elles apparaissent de manière « brute ».

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant d’emblée une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul (eh, ce sont tous des droïdes), acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible (ou d’un marqueur de calcul), un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes ; mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus (voire pas qu’un peu…) de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, disons de soutien/commandement, ce qui rend cette action spécifique pertinente.

 

À noter, d’ores et déjà, si ce vaisseau précisément ne peut pas embarquer d'engins, à la différence de certains des Hyenas, il peut cependant bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cibles (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, car le point a déjà été évoqué, mais il est proprement crucial, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Calculs en réseau, qui est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Supports d’atterrissage, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

 

Ceci étant, là maintenant (c’est-à-dire depuis la mise à jour de juillet, qui a baissé les coûts pour la configuration des Vultures), les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage valent exactement le même nombre de points d’escadron… soit un seul. Cool ! À trois points d’escadron, initialement, les Supports d’ancrage me paraissaient trop chers pour que cela vaille le coût de les prendre – mais maintenant, il en va bien différemment !

 

 

Mais, justement, c’est qu’on en arrive aux coûts et aux emplacements d’améliorations – éléments fluctuants, et inconnus lors de la rédaction de mon article/vidéo de preview.

 

Et là, c’est le bordel – mais un bordel différent, je crois, de celui qui a affecté parallèlement le Naboo : dans le cas de ce dernier, l’accent était mis sur la décorrélation des coûts par rapport aux valeurs d’initiative et/ou aux capacités de pilotes. La progression des coûts, concernant le Hyena, est globalement moins surprenante – en revanche, les emplacements d’améliorations varient beaucoup d’un « pilote » à l’autre pour le Hyena, d’une manière totalement inédite jusqu’alors. Si, généralement, on distingue deux « canevas » (en gros, pilotes avec ou sans talent), trois au plus (quand un emplacement de pouvoir de la Force remplace ponctuellement celui de talent), le Hyena connaît quant à lui quatre profils différents, et ce sans jamais que les variantes n’impliquent, ni les talents, ni les pouvoirs de la Force, puisqu’aucun n’en dispose !

 

Adonc, il y a (malgré tout) une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Bombardier du Techno-Syndicat et le Bombardier Séparatiste, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants, plus « spécialisés » : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur.

 

Ensuite, le Prototype Baktoid perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un second slot de missiles – ce qui en fait le seul Hyena en mesure d’embarquer les tout nouveaux Missiles Diamant-Bore, ou, s’il est prêt à courir le risque de la concentration qui fait défaut (mais, justement, c’est ici qu’intervient sa capacité spéciale…), des Roquettes de barrage.

 

En sens inverse, le Drone de bombardement, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un second emplacement d’engins. Ce qui en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions.

 

Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Bombardier du Techno-Syndicat (un prix d’entrée relativement correct, je suppose – même si cela représente, et à poil, sept points de plus qu’un Vulture de base, et c’est assurément à considérer) jusqu’à 42 points d’escadron pour DBS-32C.

 

Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien/commandement, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Drone de Bombardement, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien (même si je trouve quand même ce drone trop coûteux, j'y reviendrai). À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait le Prototype Baktoid (28 points d’escadron seulement), sans doute en raison de son initiative minimale ; vient immédiatement ensuite le Bombardier séparatiste (29) ; et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter. J’aime bien !

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons donc aux pilotes… Enfin, « pilotes », pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de « pilotes droïdes », les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension comprend donc six « pilotes ». Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith demeure le seul pilote séparatiste doté d’une initiative de 5 à ce jour, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, et un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques. Examinons-les dans cet ordre – sachant que les valeurs d’initiative n’y sont pas forcément liées, et que les profils des emplacements d’améliorations peuvent varier considérablement, on l’a vu.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Bombardier du Techno-Syndicat (initiative 1, 26 points d’escadron) et le Bombardier séparatiste (initiative 3 pour 29 points d’escadron).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

Des options à (relativement) bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées.

 

 

À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût (trois points, en l’espèce, ça n’a rien de négligeable !).

 

En tout cas, on peut supposer que ces génériques seront assez présents dans le jeu séparatiste – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités me paraissent globalement plus intéressants que leurs contreparties. Mais faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Drone de bombardement, à initiative 3 là encore, pour 32 points d’escadron – soit trois points encore de plus par rapport au Bombardier séparatiste. Et là, ouais, je trouve que ça commence à devenir bien cher…

 

D’autant que nous parlons du vaisseau à poil. Or c’est le plus bombardier de ces bombardiers, puisqu’il dispose de deux emplacements d’engins (on l’a vu, ça en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions) – et les engins coûtent assez cher, le cas échéant…

 

Maintenant, il n’est pas sans atouts, et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer un engin, il peut choisir de le lancer, avec le même gabarit – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et le Drone de bombardement dispose bel et bien d’un emplacement de senseur (on a vu que ce n’était pas le cas de tous ses collègues). Maintenant, c’est un surcoût de plus, et conséquent…

 

Je ne suis pas très enthousiasmé, à vrai dire – je ne suis pas bien certain que la plus-value soit si justifiée, et qu’un Hyena hyper axé engins soit forcément si pertinent…

 

 

Sur ce schéma, je suis bien davantage séduit par le « pilote » suivant, limité cette fois à deux exemplaires : le Prototype Baktoid. A noter, avec lui, on redescend à l’initiative minimale de 1 – mais, en contrepartie, les coûts également diminuent : 28 points d’escadron, soit deux de plus que pour le Bombardier du Techno-Syndicat, mais avec un profil d’améliorations davantage optimisé et une faculté spéciale qui peut s’avérer intéressante.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles – et il en dispose donc de deux emplacements (en y sacrifiant engins et torpilles). Ce qui en fait, on l’a vu, le seul Hyena en mesure d’embarquer des Missiles Diamant-Bore, ou éventuellement des Roquettes de barrage.

 

Le problème, concernant ces dernières, est qu’elles requièrent un marqueur de concentration pour être tirées – or le Hyena, en tant que droïde, ne dispose pas de l’action concentration… Mais c’est ici, entre autres, qu’intervient sa capacité particulière.

 

Quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Calculs en réseau a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le Prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi, donc, de concentration.

 

Bon, le coup des Roquettes de barrage, je n’y crois pas trop, mais ça n’est de toute façon qu’une implication très secondaire de cette capacité. Or elle peut s’avérer très enthousiasmante au-delà, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple, faire un tonneau, ou engranger un précieux marqueur calcul supplémentaire, etc. Intéressant, oui – ainsi que j’ai déjà eu l’occasion de le constater, et je vous en parlerai dans un prochain rapport de bataille.

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Protocole de survie introuvable ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle ! Un authentique Blue Screen of Death !

 

Relevons déjà que, outre qu'il correspond au modèle générique du châssis, c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout. Surtout, le coût paraît bien plus attrayant que pour le Drone de bombardement, mettons : à 30 points d’escadron, DBS-404 ne coûte qu’un point de plus qu’un Bombardier séparatiste, pour une même barre d’améliorations, mais avec une initiative supérieure et une capacité spéciale très amusante !

 

Laquelle en fait une sorte de kamikaze. D'abord, il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire (le verbe est souligné sur la carte – je suppose que c’est pour prévenir la gruge de petits malins qui voudraient bénéficier notamment de l’initiative de DBS-404 sans en subir les conséquences à cette portée, comme on le verra…) ; et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour) [EDIT : ainsi qu'on me l'a fait remarquer, les Roquettes à protons ne sont pas pertinentes ici, puisqu'elles requièrent un marqueur de concentration inaccessible à DBS-404.]. Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. La question des coûts se pose, bien sûr : à considérer le châssis seul, c’est tout à fait raisonnable, mais il vaut mieux ne pas le barder d’améliorations onéreuses, à l’évidence. Tout cela joue je crois plutôt en sa faveur, et il mérite probablement qu’on expérimente avec lui… D’autant que, merde, c’est rigolo !

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3, pour 42 points d’escadron – soit bien plus que tous les autres, on l’a vu. Et c’est comme de juste le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a une autre spécificité de taille : s’il perd tout slot d’arme secondaire (missiles et torpilles, mais aussi engins), il dispose par contre d’un emplacement de senseur, et surtout, surtout, d’un slot de relais tactique.

 

Oui, ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement. Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absente de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas, à ce jour.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Maintenant, justifie-t-elle ce surcoût non négligeable ? Même avec un relais tactique ? De tous les Hyenas, c’est de très loin le plus cher – et on pouvait s’y attendre. J’ai vraiment envie de tenter des trucs et des machins avec lui, mais je me demande tout de même si, pour le coup, il n’est pas un peu trop cher… On verra, faut essayer.

 

Bilan globalement satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension ? Eh bien, la plupart ont leur intérêt (avec peut-être un petit bémol pour le seul Bombardier séparatiste en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte ! Maintenant, outre que je m'interroge quant à sa pertinence, je trouve le Drone de bombardement trop cher, clairement, et me pose du moins la question en ce qui concerne DBS-32C… Il faudra essayer.

 

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES INÉDITES

 

 

Bien ! Il nous faut maintenant envisager les améliorations qui figurent dans cette extension. Il y en a donc dix en tout, dont sept sont inédites. Deux de ces dernières sont spécifiques à la faction séparatiste.

 

 

Et la première a déjà été envisagée : il s’agit de la configuration Supports d’atterrissage, réservée au Hyena, et coûtant un point d’escadron seulement.

 

Il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

 

En revanche, l’extension comprend un nouveau relais tactique, forcément solitaire, et qui répond au doux nom de TA-175. Il coûte à ce jour cinq points d’escadron, ce qui en fait une alternative moins onéreuse à Kraken.

 

Cette amélioration produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit la majorité des Séparatistes) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment : dans une liste de nuée, la destruction d’un vaisseau, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations spécifiques aux Séparatistes. Mais l’extension comprend encore cinq autres améliorations inédites, au sens où elles apparaissent avec la vague 4. Deux d’entre elles ont cependant déjà été examinées par ici, car elles figurent dans d’autres extensions de la même vague.

 

C’est tout d’abord le cas des nouveaux senseurs que sont les Senseurs passifs, qu'on trouve également dans le Chasseur royal Naboo N-1, et qui ne coûtent que trois points d’escadron – et, franchement, je m’attendais à davantage (j’avais oublié d’en parler dans ma preview pour cette extension, mes excuses).

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau… Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Cependant, d’autres vaisseaux peuvent en profiter – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins aux yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté de certains adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Senseurs passifs – qui en feraient l’as ultime. Mais je n’en suis pas vraiment convaincu… Embarquer cette amélioration sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis (il est vrai qu’il ne coûte qu’un point de moins, chose qui m’a donc pas mal surpris), et Darkounet veut son acquisition de cible, rapport à l'Ordinateur de visée avancé de son vaisseau. En outre, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant de toute façon d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Senseurs passifs soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on a pu le dire, mais je n’y crois pas vraiment. Disons que j’attends avant de me prononcer (j’utilise les Senseurs passifs, quoi, aha).

 

Maintenant, une chose est sûre, je m’attendais à un prix supérieur, voire bien supérieur : ça fait partie des bonnes nouvelles de la vague 4, comme je vois les choses. Une donnée qui pourrait tout changer…

 

 

Une seconde amélioration inédite a déjà été évoquée en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, et figure également dans l’extension Transport de la Résistance, et il s’agit d’un nouveau type de torpilles : les Torpilles à plasma, qui (ne) coûtent (que) neuf points d’escadron – ce qui en fait une alternative potentiellement alléchante aux coûteuses Torpilles à protons (qui coûtent tout de même quatre points de plus).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Passons maintenant aux améliorations génériques inédites qui ne figurent pour l’heure que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena – elles sont au nombre de trois.

 

Nous avons tout d’abord de nouveaux missiles, mais, attention, limités à un seul exemplaire, qui sont les Missiles Diamant-Bore – lesquels requièrent deux emplacements de missiles : dans cette extension, seul le Prototype Baktoid peut les embarquer, donc (mais d’autres vaisseaux d’autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose). Et ils coûtent six points d’escadron.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés, hein !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu, et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés ou les Missiles à concussion. Si les Torpilles à plasma sont utiles essentiellement dans la chasse au gros, à vue de nez, les Missiles Diamant-Bore quant à eux sont assez clairement conçus pour s’en prendre aux nuées.

 

Le coût paraît relativement correct pour cet effet, si les dépenses en charges peuvent vite devenir embarrassantes (surtout si l’on ne peut faire appel qu’à un rechargement rouge pour en récupérer) ; à vue de nez un nouveau missile plutôt intéressant, si je regrette un peu sa limitation à un seul exemplaire par ailleurs (outre la question des emplacements d’améliorations – j’aurais bien joué deux Prototypes Baktoid équipés de ça, mais, non, pas possible).

 

 

Nous avons ensuite une modification inédite, liée aux bombes et aux mines, qui est le Détonateur à retardement (un point d’escadron).

 

Elle introduit dans le jeu une nouvelle mécanique, celle des marqueurs d’amorce ; deux de ces nouveaux marqueurs figurent dans cette extension, et les règles très simples les concernant sont un peu explicitées dans le petit livret de règles qui va avec.

 

La carte stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux marqueurs. Dans ce cas, quand l’engin en question est supposé exploser, au lieu de cela, on se contente d’ôter un marqueur d’amorce. Cela revient donc à retarder l’explosion.

 

 

Je ne suis pas très enthousiaste à vue de nez. Retarder l’explosion ne serait-ce que d’un tour requiert une planification à terme très poussée, et je ne suis pas bien certain de la simple possibilité de planifier de la sorte… Cela peut être intéressant, je suppose, dans une optique de contrôle du terrain : vous pouvez de la sorte interdire à votre adversaire de gagner tel ou tel coin du tapis de jeu, pour le contraindre à manœuvrer dans un espace qui vous sera plus favorable, je suppose… Mais je demeure sceptique. On appréciera, bien sûr, que la carte offre le choix de recourir ou pas aux marqueurs d’amorce, mais… Ouais, je n’y crois pas trop.

 

On pourra assurément (et bruyamment) me démontrer mon erreur d’appréciation en me poutrant avec…

 

 

Enfin, nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : la Bombe électro-protonique. Qui a fait beaucoup jaser au moment des annonces de FFG, mais j’ai l’impression que ça s’est assez nettement calmé depuis...

 

Cette carte a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives. Ne serait-ce qu’en termes de possibilités de s’en équiper : déjà, c’est (logiquement ?) cher (quatorze points d’escadron, tout de même !), et limité à un seul exemplaire ; ensuite, l’amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications (allons bon) ; en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Or, enfin, elle ne dispose que d’une seule charge...

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un marqueur d’amorce dessus, voyez plus haut. L’explosion de la bombe est donc retardée d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article de présentation

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre coûteuse bombe ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, la Bombe électro-protonique semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le marqueur d’amorce, puisque la Bombe électro-protonique en a forcément un ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de cet engin n’est sans doute véritablement pertinent, une fois de plus, que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques que nous connaissions depuis longtemps (aussi ne vais-je pas rentrer dans les détails les concernant) – et seulement ces trois-là : pour quelque raison, j’avais avancé, dans mon article/vidéo de preview, que l’extension comprenait également des Obus énergétiques spécifiquement séparatistes, mais ça n’est pas le cas (si les Hyenas, enfin, la plupart des Hyenas, peuvent bel et bien s’en équiper).

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui coûtent huit points d’escadron depuis la mise à jour de juillet (un point de plus qu’avant) et qui requièrent deux emplacements de missiles : le Prototype Baktoid est donc le seul Hyena en mesure de les embarquer.

 

Et voudra-t-il le faire ? Pas dit : dans l’absolu, ces missiles très particuliers peuvent constituer une option intéressante – les Bombardiers TIE/sa notamment en ont fait la démonstration.

 

Seulement voilà, nous parlons ici du Hyena : or, pour tirer avec ces roquettes, il faut un marqueur de concentration… Et le Hyena, vaisseau droïde, ne dispose pas de cette action.

 

Ainsi qu’on l’a vu, le Prototype Baktoid peut en fait contourner cette restriction via sa capacité spéciale : si un autre vaisseau allié a verrouillé sa cible, il n’a que faire des conditions de marqueurs pour s’en prendre à elle. Reste qu’il faut qu’un autre vaisseau soit en mesure de verrouiller la cible, donc – c’est une prise de risque, même relative (en début de partie, disons)… Faisable, mais tordu, et à vue de nez je n’y crois pas trop, voire pas du tout.

 

 

L’amélioration générique suivante requiert elle aussi deux emplacements d’améliorations, mais d’engins, cette fois : il s’agit du Générateur de sous-munitions (cinq points d’escadron). On l’a vu, seul le Drone de bombardement est donc en mesure de s’en équiper.

 

Là encore, s’équiper de cette amélioration sur un Hyena est probablement une fausse bonne idée, si la carte peut avoir son intérêt sur d’autres châssis. En effet, un trait sans doute essentiel du Générateur de sous-munitions est la possibilité de récupérer d’un seul coup deux charges (et à vue de nez sans marqueur de désarmement ? Là, depuis l’affaire des Obus énergétiques, je ne suis plus tout à fait sûr de moi…) contre la dépense d’un bouclier.

 

Sauf que le Hyena n’a pas de boucliers. Et, honnêtement, je ne me sens pas de gaspiller six points d’escadron dans des Boucliers améliorés qui ne dureraient très probablement pas assez longtemps pour permettre ce rechargement – d’autant plus que le Drone de bombardement me paraît déjà cher et même probablement trop cher.

 

Je n’y crois pas. Je chercherais plutôt du côté d’engins plus classiques, comme les Bombes à protons, les Charges sismiques ou les Mines de proximité – et encore, si je veux jouer bombes en Séparatistes, et, vu la prédilection de la faction pour les nuées, en l’état du moins, ça n’est vraiment, vraiment, vraiment pas garanti…

 

 

Or la dernière amélioration concerne également les engins, puisqu’il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (dix points d’escadron).

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est une très bonne amélioration… Seulement voilà : si son coût initial était probablement trop bas, elle coûte aujourd’hui dix points d’escadron, et c’est bien trop cher – tout spécialement sur un Drone de bombardement, le cas échéant, que je trouve déjà trop cher à poil. Alors s’il faut lui rajouter ce senseur plus un ou deux types d’engins… Et là encore dans une faction portée à la nuée…

 

Non, je n’y crois pas vraiment. Je garde ça derrière l’oreille au cas où, mais, tant que les coûts demeureront tels quels, c’est une option que je ne me sens tout simplement pas d’envisager.

 

NYARK, NYARK, NYARK

 

 

Avec ces ultimes bémols, le bilan de cette extension demeure plutôt alléchant. Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Et je pourrai très vite vous livrer un premier rapport de bataille incluant des Hyenas – avant probablement de mettre à jour ma dernière preview de la vague 4, avec le Transport de la Résistance.

 

Restez tunés, comme on dit.

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