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Guide des factions : Racailles et Scélérats (juillet 2021)

Publié le par Nébal

 

J’aurai mis le temps, mais voici enfin la suite de mon guide des factions, et aujourd’hui on se penche sur les Racailles et Scélérats (Scum and Villainy en anglais).

 

Pourquoi tant de retard ? Eh bien, sans doute parce que l’on commence à envisager des factions que je n’ai pas jouées, jamais, ou peu s’en faut... Ceci dit, dans le cas des Racailles et Scélérats, c’est à relativiser, car cela a pu m’arriver de temps en temps malgré tout, et, ces derniers mois, depuis le précédent guide consacré aux Séparatistes, c’est en fait la faction que j’ai le plus jouée, avec (naturellement...) le Premier Ordre. Et je m’amuse beaucoup avec – j’avais déjà cette conviction avant, mais elle en est sortie renforcée : c’est probablement la faction la plus fun du jeu.

 

Et, quelque part, c’est dans l’ordre des choses : antagonistes à l’uniformité monolithique des « méchants » comme à l’héroïsme fatiguant des « gentils », les Racailles se situent dans la zone grise et par essence anarchique entre les deux – contrebandiers qui font tout ça pour l’argent, ou pas, chasseurs de primes qui se distinguent mal de leurs proies criminelles, criminels justement qui sont parfois avant tout farouchement indépendants, et une bonne dose de fugitifs, de parias... Les gens qui se prennent une cuite à la cantina plutôt que de prendre la pose au garde-à-vous devant un officier arrogant qui les regarde de haut et les sermonne. Des pilotes qui ne comptent que sur eux-mêmes, et qui personnalisent leurs vaisseaux jusqu’à les rendre parfaitement uniques. Des héros qui ne se voient pas comme tels, des canailles parfaitement conscientes d’être des canailles. Desperados, rônins, pirates, brigands, mercenaires, chevaliers errants et petites frappes beaucoup trop ambitieuses pour leur bien... Oui, des racailles, si l’on en croit l’arrogant Ben Kenobi débarquant à Mos Esley. Mais qui en a quelque chose à secouer de l’opinion d’un vieux fou qui a passé sa vie à se planter ?

 

Tu peux ranger ton Kärcher, nabot : les régimes passent, et les Racailles demeurent.

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Oui, les Racailles demeurent. Et de fait, quand on examine les traits généraux de la faction, c’est probablement le premier point à envisager, même s’il est d’ordre fluffique plutôt que ludique à proprement parler : les Racailles et Scélérats sont caractérisés par la transtemporalité, si vous m’autorisez ce terme un peu barbare.

 

Là où les autres factions fonctionnent toutes par binômes antagonistes, et sont associées spécifiquement à telle ou telle trilogie de la saga Star Wars, les Racailles et Scélérats demeurent résolument indépendants, mais peuvent en fait être associés aux trois époques.

 

Même si, un peu par la force des choses, la trilogie originelle est celle qui a fourni le plus de personnages racailles, dont notamment la légende Boba Fett, et un paquet de ses collègues/rivaux chasseurs de primes, on croise aussi dans la faction des figures plutôt associées à la prélogie, mettons Cad Bane, comme à la nouvelle trilogie, par exemple Unkar Plutt. Certes, les acharnés du fluff pourraient avoir à redire devant ce mélange, mais cela confère aussi à la faction une versatilité appréciable.

 

Maintenant, il s’agit donc d’un caractère essentiellement fluffique. Il produit pourtant indirectement des effets de jeu dans au moins un cas : les (rares) pilotes racailles associés à la trilogie du Réveil de la Force sont comme tels les seuls à avoir accès aux améliorations de type technologies. Et ce sont les seuls pilotes dans ce cas à ne faire partie, ni du Premier Ordre, ni de la Résistance.

 

 

Pour quelqu’un d’un peu extérieur à tout ça, et sans doute d’autant plus pour quelqu’un qui, à l’instar de votre serviteur, a joué essentiellement l’Empire Galactique et le Premier Ordre, factions prisant les petits machins qui vont vite et crèvent vite, un trait saillant qui distingue les Racailles et Scélérats réside dans le grand nombre de socles moyens et de gros socles dont ils disposent : nous avons cinq des premiers, et quatre des seconds. Les Rebelles sont les suivants sur la liste, mais avec trois de chaque seulement...

 

Et cela peut avoir son importance, à plus d’un titre : si, comme on le verra, des nuées racailles sont envisageables, la faction est peut-être davantage portée que d’autres à jouer moins de vaisseaux, et davantage de plus ou moins gros machins, mais plus performants individuellement.

 

 

De fait, si c’est loin d’être le seul archétype de la faction, les loups solitaires sont régulièrement de la partie, des plateformes autonomes et peu nombreuses, qui créent des synergies internes davantage que des interactions communes.

 

Mais c'est aussi lié à la tendance qu’ont les plus légendaires pilotes racailles à personnaliser leurs vaisseaux (là encore essentiellement les socles moyens ou gros) jusqu’à en faire des appareils uniques, et qui, quelque part, deviennent eux-mêmes des personnages.

 

En termes de jeu, cela se traduit notamment par une abondance de titres pour les vaisseaux racailles (qui compense largement le manque et même, au fond, l'absence de configurations, par essence davantage standardisées).

 

De fait (hors contenu épique, car les vaisseaux immenses biaisent autrement les statistiques), les Racailles et Scélérats, en l’état, ont accès à onze titres spécifiques, plus deux multi-factions. Les suivants sur la liste sont là encore les Rebelles, mais avec cinq titres spécifiques plus un multi-factions seulement... Une nette différence, tout de même, du simple au double !

 

Chez les Racailles, les vaisseaux, du moins les plus imposants, sont ainsi souvent eux-mêmes des personnages, avec une histoire et des capacités qui leur sont propres.

 

 

Cependant, il n’y a pas que les loups solitaires hautement personnalisés dans la vie et dans la faction – loin de là. Ainsi, des nuées racailles sont tout à fait envisageables, et même plus que cela : elles peuvent s’avérer terrifiantes !

 

En chroniquant récemment l’extension Intercepteur M3-A, j’avais ainsi abondamment discuté de l’efficacité des nuées d’Astropilotes du Cartel, qui sont probablement les plus puissantes des nuées racailles.

 

Mais d’autres châssis peuvent également intégrer des nuées, éventuellement composites : en dehors de l’Intercepteur M3-A, le bon vieux Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut être de la partie, de même que le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, et on peut aussi y glisser un Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur si jamais...

 

Et la faction compte éventuellement quelques « multiplicateurs de puissance » idéaux pour des nuées, comme Serissu ou Drea Renthal...

 

Oui, les nuées racailles sont bel et bien un archétype à prendre en compte.

 

 

En revanche, la faction n’est pas trop tournée vers le jeu d’as, même si quelques exceptions sont envisageables.

 

Les vaisseaux moyens ou gros des Racailles, éventuellement titrés, peuvent être redoutables assurément, mais ils n’auront le plus souvent pas l’agilité et la mobilité typiques des as (et leurs valeurs d’initiative tendent aussi à être un peu plus basses, globalement) : dès lors, ils ont plutôt un profil de jouteurs, le plus souvent (d’autant plus qu’ils sont censés tanker pas mal).

 

Mais des as racailles ? Il faut se tourner vers des châssis plus spécifiques, et deux sautent aux yeux en particulier : la Plateforme d’attaque de classe StarViper, avec la légendaire Guri en tête, et, mais dans une certaine mesure seulement, le Chasseur Fang, avec le légendaire Fenn Rau au premier plan. Pourquoi dans une certaine mesure seulement ? Eh bien, si le StarViper joue beaucoup sur sa mobilité et son économie d’actions, ce qui le rapproche des as plus typiques, impériaux par exemple, le Fang, et Fenn en particulier, du fait de leurs capacités génériques et spécifiques, sont souvent plus agressifs que les as traditionnels, du genre à faire usage de leur mobilité pour rentrer dans la tronche de l’ennemi plutôt que pour procéder à un élégant arc-dodging... mais, le cas échéant, oui, ils peuvent bien être pilotés comme des as, ils en ont l’agilité et la mobilité, et l’initiative au moins dans le cas de Fenn et du Vieux Teroch.

 

Et c’est donc ce qui se rapproche le plus des as dans la faction.

 

 

Mais les Racailles et Scélérats ont bien d’autres cordes à leur arc pour emporter la victoire. Ils bénéficient de plusieurs archétypes de jeu qui ne tiennent parfois (souvent ?) pas tant aux châssis qu’aux capacités des pilotes (et équipages ?) intégrant la liste.

 

Ainsi, j’ai tendance à considérer que les Racailles et Scélérats sont la faction de contrôle par excellence – et c’est pour partie ce qui les rend aussi amusants à jouer. J’entends par là qu’ils disposent de nombreuses options pour contraindre le jeu ennemi, plutôt que de chercher immédiatement à infliger dégât sur dégât : il s’agit de se mettre dans la meilleure position pour vaincre sans subir.

 

Ils disposent ainsi d’un nombre appréciable de capacités permettant d’infliger du stress à l’adversaire, et d’en tirer parti. Mais si le stress est sans doute le type de contrôle auquel on pense en premier lieu, les autres marqueurs rouges et oranges peuvent également être de la partie : les racailles sont très probablement les champions du rayon tracteur, mais ils peuvent aussi jouer sur les marqueurs ioniques, ou de brouillage, etc.

 

 

Une autre option de contrôle, plus indirecte, qui est souvent accessible aux Racailles et Scélérats, réside dans le jeu à base de bombes et de mines.

 

Six des dix-neuf châssis racailles peuvent emporter des engins, ce qui ne paraît peut-être pas si énorme à vue de nez, mais cela représente près d’un vaisseau sur trois, et c’est en fait de loin le meilleur ratio toutes factions confondues à cet égard.

 

Et il faut aussi prendre en compte que la faction compte dans ses rangs parmi les meilleurs utilisateurs d’engins du jeu : le Capitaine Nym et Emon Azzameen sont ceux auxquels on pense immédiatement, éventuellement l’Officier Zuvio aussi, mais, au-delà, des châssis racailles moins flamboyants en tant que tels peuvent semer le chaos avec leurs engins.

 

D’autres factions sans doute peuvent faire mumuse avec les explosions de zone, mais les Racailles et Scélérats me paraissent les mieux armés pour ce faire – d’autant que cela participe donc éventuellement de leurs options de contrôle... et des « trucs bizarres » qui sont l’apanage de la faction.

 

 

Ah, les « trucs bizarres » des Racailles et Scélérats... Encore un aspect qui les rend si amusants à jouer ! Mais c’est aussi le plus rétif à la définition, ce qui ne me facilite pas exactement la tâche, là...

 

Pour une part, cela tient, classiquement au fond, à des synergies, internes comme externes. Juste... « différentes ». Le plus souvent, on ne fait pas vraiment dans le soutien/commandement, ici, typique des factions « autoritaires » ; on ne fait pas non plus vraiment, mais ça se discute peut-être davantage, dans le partage de ressources, caractéristique notamment de l’Alliance Rebelle. En fait, c’est même parfois le contraire, si au bout du compte... eh bien, cela peut revenir au même, à peu de choses près – avec des vaisseaux racailles qui chipent des marqueurs à d’autres vaisseaux racailles, ce genre de choses.

 

De fait, les « trucs bizarres » des Racailles sont souvent des « sales coups », des « coups tordus », etc. : la faction fait appel à votre fourberie.

 

Surtout car, au-delà, il y a tout un champ, vastement étendu, de « trucs bizarres » qui n’appartiennent qu’aux Racailles, et qui sont davantage tournés (directement) contre l’ennemi, cette fois : c’est la faction qui peut vous inciter à tirer sur vos propres vaisseaux, avec l’astromech R5-TK ; ou à positionner tel pilote à tel endroit pour bazarder du ion et du stress à tout va ; ou à recharger sans cesse des Codes de transpondeur falsifiés pour brouiller en permanence ; ou à infliger des dégâts automatiques sans même avoir vraiment à tirer... Les possibilités sont presque infinies.

 

Du coup, les listes racailles, si elles peuvent être parfaitement franches du collier, peuvent aussi reposer sur des interactions particulièrement tordues. Cela n’en fait pas forcément la faction idéale pour des débutants, du coup (mais dans une certaine mesure seulement : on n’est pas obligé de faire dans le « truc bizarre », après tout), mais elle figure probablement parmi les plus gratifiantes quand on commence à piger certains trucs.

 

Bizarres.

 

Les trucs.

 

 

Une ressource souvent utile pour mettre en œuvre ces « trucs bizarres » réside dans les améliorations accessibles aux Racailles et Scélérats, et surtout dans une de leurs catégories dont ils ont presque l’apanage : les améliorations illégales.

 

Et voici ce qu’il en est pour les emplacements d’améliorations :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale, cette fois), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais le contraste est dans tous les cas marqué avec les autres factions : toutes confondues, les six autres ne comptent que six châssis en tout ayant accès aux améliorations illégales, et dans plusieurs cas avec des restrictions très spécifiques (exemple criant : l’Agent Terex pour le Premier Ordre).

 

Mais c’est après tout logique au regard de la désignation même du type d’amélioration : c’est le domaine des criminels et des contrebandiers...

 

Les améliorations illégales sont plus ou moins efficaces, certes : si les Codes de transpondeur falsifiés et la Cybernétique de contrebande sont d’un usage fréquent, on ne peut pas forcément en dire autant de toutes les autres... Cela dit, toutes ou presque peuvent contribuer aux « trucs bizarres et coups tordus » de la faction, incluant l’Appareil d’occultation, la Salve automatique ou le Largage de cargaison...

 

 

Au registre des améliorations, on notera aussi que la faction abonde en personnel embarqué. Ce qui se tient : bien des personnages racailles de l’univers étendu sont caractérisés par un charisme hors-normes, qui incite à les intégrer au jeu.

 

La faction compte ainsi seize équipages spécifiques, plus cinq multi-factions ; puis quatre artilleurs spécifiques et deux multi-factions ; enfin, juste un chouia plus en retrait, quatre astromechs spécifiques.

 

Mais les équipages sont probablement ceux qui doivent être le plus mis en avant, notamment parce que, du fait du grand nombre de socles moyens et de gros socles dans la faction, les Racailles et Scélérats disposent du plus grand nombre d’emplacements d’équipages aisément disponibles, même si cette fois l’Alliance Rebelle se situe grosso merdo au même niveau – outre qu’un nombre non négligeable, surprenant à vrai dire, de petits socles racailles sont en fait dans le même cas.

 

En effet, en ce qui concerne les Racailles, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le QuadJumper disposent tous d’un emplacement d’équipage. Et c’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.

 

Et les équipages racailles sont pour beaucoup dans les synergies d’une liste, internes comme externes, et dans les sales coups typiques de la faction.

 

 

Maintenant, une faction se définit aussi par ce qu’elle ne peut pas faire, et notamment, ici, ce dont elle ne peut pas s’équiper. Mais, dans le cas des Racailles et Scélérats, ces exclusions sont en fait très limitées, témoignage de la versatilité de la faction.

 

De fait, le seul type d’amélioration totalement inaccessible aux Racailles et Scélérats, ce sont les relais tactiques – ce qui est parfaitement normal, ces derniers sont l’apanage des Séparatistes...

 

En fait, une autre exclusion est plus notable, et ce sont les configurations – même si les Racailles disposent à vrai dire d’une configuration, mais très particulière... car Programmation par L3-37 est en fait le côté verso de la carte d’équipage duale L3-37, et... eh bien, ne nécessite en fait pas d'emplacement de configuration, on y reviendra. On est donc en droit de dire que la seule véritable exclusion absolue pour la faction réside dans les configurations. Mais, on l’a vu, il y a un revers de la médaille : les Racailles et Scélérats disposent de très nombreux titres, qui sont des options de personnalisation individualisées – ils font plus que compenser l’absence de configurations en ce qui me concerne.

 

Mais quelques autres types d’améliorations, s’ils ne sont pas inenvisageables, sont en fait relativement rares. Le cas des pouvoirs de la Force est probablement le plus marquant : deux pilotes racailles seulement sont des utilisateurs de la Force avec l’emplacement approprié, et ce sont Asajj Ventress dans l’Appareil de poursuite de classe Lancer (Côté Obscur) et, depuis peu, Kanan Jarrus dans le Cargo léger HWK-290 (Côté Lumineux).

 

De même, deux vaisseaux racailles seulement peuvent s’équiper de tourelles, qui sont le Y-Wing BTL-A4 et le Bombardier Scurrg H-6 – cependant, il faut relever que quatre autres châssis racailles disposent d’un arc de tir mobile (simple dans le cas du Lancer, du HWK, et du JumpMaster 5000, et double pour le Cargo léger YT-1300 personnalisé), ce qui compense un peu ; et tant qu’on y est un peut relever que le Patrouilleur de classe Firespray dispose quant à lui d’un arc arrière, et le Cargo léger YV-666 d’un arc entier avant. Du coup, pas vraiment besoin de tourelles, hein ?

 

Les senseurs ne sont pas très répandus non plus : ils ne sont accessibles de manière générale qu’à trois châssis (le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G-1A et la Plateforme d’attaque de classe StarViper), si l’on peut en rajouter un quatrième avec le titre approprié (le Bombardier Scurrg H-6 avec le titre Havoc).

 

Enfin, même si l’on a vu que la faction dispose d’astromechs spécifiques, relativement rares sont les vaisseaux à même de s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais, là encore, le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

Reste le cas un peu à part des technologies. On l’a vu, celles-ci sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, soit le Premier Ordre (le champion en la matière) et la Résistance. Mais certains vaisseaux racailles sont associés à cette temporalité, et bénéficient donc de ce type d’améliorations. En l’état, cependant, on en a vite fait le tour : il s’agit du QuadJumper et depuis peu de certains pilotes de Y-Wing BTL-A4 – en fait tous ceux figurant dans l’extension Fugitifs et collaborateurs, (nouveaux) génériques compris. Mais cela pourrait évoluer à l’avenir, on ne sait jamais...

LES PETITS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Cargo léger HWK-290

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des traits caractéristiques de la faction, et il nous faut maintenant passer au gros morceau : les châssis et pilotes.

 

Je vais classiquement distinguer les vaisseaux par la taille de leurs socles, ce qui paraît d’autant plus approprié pour les Racailles et Scélérats que la faction, comparativement, abonde en socles moyens et gros.

 

Je rappellerai aussi que ce guide ne prétend pas à l’exhaustivité en la matière (les chroniques détaillées sont là pour ça) : ce qui suit est une sélection, et largement subjective – mais s’il y a un pilote dont je ne parle pas et qu’il vous paraît pertinent de mettre en avant, n’hésitez pas à le mentionner dans les commentaires !

 

Nous commencerons par le Cargo léger HWK-290, châssis partagé avec l’Alliance Rebelle. Notons d’emblée que ce vaisseau, pour les Racailles, est accessible, avec de nouveaux pilotes, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs.

 

Le HWK est un petit socle, mais de peu : à certains égards, il évoque davantage un socle moyen. C’est qu’il s’agit d’un petit vaisseau de transport et éventuellement de soutien, même s’il a décidément plus d’une corde à son arc (il peut embarquer des engins, par exemple).

 

 

Le HWK devient de suite bien plus menaçant quand il peut s’équiper du titre multi-factions Moldy Crow, lequel lui confère à la fois une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, en plus de son arc de tir mobile simple, et la capacité de conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration d’un tour sur l’autre.

 

Sans surprise, ce titre est donc très onéreux : 18 points d’escadron ! Mais, le plus souvent, il les vaut... et le HWK n’est de toute façon pas un vaisseau que l’on a envie de spammer.

 

 

La faction a donc gagné de nouveaux pilotes sur ce châssis dans Fugitifs et collaborateurs, mais on aurait bien tort de négliger pour autant les « anciens », dont deux me paraissent devoir être mis en avant.

 

Le premier est Palob Godalhi (40), dont la capacité spéciale est très racaille : il vole les marqueurs concentration et évasion des vaisseaux ennemis ! Ce qui le renforce en affaiblissant l’adversaire...

 

Plutôt sympa, donc !

 

 

Mais le meilleur des anciens pilotes de HWK racailles est très probablement Torkil Mux (38).

 

Il ne paye pas de mine, vu de loin, mais sa capacité spécifique, qui lui permet de désigner un vaisseau ennemi dans son arc de tir et de décider qu’il ne s’engagera qu’à initiative 0, est en fait très puissante – on nie ainsi les initiatives supérieures, ce qui peut être très pénible notamment pour les as, et peut vous préserver de l’initiative kill.

 

C’est vraiment bien !

 

 

Du côté des nouveaux pilotes, apparus dans Fugitifs et collaborateurs, je vais assumer ma subjectivité et mettre en avant un pilote qui ne semble guère avoir séduit les foules jusqu’à présent, mais auquel je crois à titre tout personnel, et c’est Gamut Key (34).

 

C’est que son pouvoir spécial, permettant de conserver des marqueurs circulaires sur un vaisseau allié ou ennemi, me paraît à la fois fournir une option de soutien intéressante pour vos vaisseaux, et, le cas échéant, une option de contrôle sur les vaisseaux ennemis.

 

J’apprécie cette polyvalence, et je crois vraiment qu’il faut donner une chance à ce pilote.

 

 

Maintenant, le nouveau pilote de HWK qui a de suite séduit les joueurs racailles, et a en conséquence été joué abondamment et très vite, est sans l’ombre d’un doute Kanan JarrusPadawan perdu (42), un des deux seuls pilotes utilisateurs de la Force de la faction (et le seul du Côté Lumineux).

 

C’est qu’il dispose d’une capacité défensive très intéressante, si elle impose de dépenser son unique point de Force (de base, du moins) : il peut désigner sur le vif un vaisseau ennemi pour qu’il lance un dé de moins quand il attaque.

 

Mine de rien cela peut considérablement améliorer la survivabilité d’une liste.

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4

 

 

Passons maintenant au Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Il a longtemps été le petit vaisseau pas cher de la faction – comme tel le plus adapté au jeu de nuée. Mais en tant que tel, honnêtement, ce n’est pas un très bon vaisseau – et je suis convaincu que les deux autres options les plus courantes pour les Racailles, à savoir l’Intercepteur M3-A et le TIE de la Guilde Minière, sont globalement des choix plus pertinents.

 

Cependant, le spam de Z-95 peut se montrer inquiétant, et peut-être d’autant plus quand ils ont l’amélioration illégale Salve automatique (inaccessible aux deux autres châssis cités).

 

 

Pour cette raison, le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre (22) est un choix pertinent pour une nuée somme toute classique.

 

 

Mais il peut y avoir des arguments pour y préférer le générique de la classe immédiatement supérieure, le Soldat du Soleil Noir (24).

 

 

Du côté des pilotes nommés, c’est peut-être globalement moins attrayant, mais je suppose qu’on peut au moins en mentionner deux, et d’abord N’dru Suhlak (29).

 

Déjà parce que la peinture de son fuselage est cool.

 

Mais ensuite parce que, pour un coup assez dérisoire, il peut faire un loup solitaire honnête, qui tape subitement bien plus dur que le Z-95 de base tant qu’il n’a pas de copains près de lui pour regarder par-dessus son épaule..

 

 

Mais je crois que mon pilote nommé préféré sur ce châssis demeure BosskChasseur effrayant (28), lequel ne figure pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4, mais est apparu ultérieurement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair (on le trouve aussi dans l'extension Hound's Tooth).

 

Celui-ci conserve en effet la puissante capacité spéciale de sa version Cargo léger YV-666 (plus un tout petit bonus associé au titre Hound’s Tooth), qui lui permet, sur une attaque qui touche, de changer un résultat critique en deux dégâts. Cela peut le rendre plus menaçant qu’il n’en a tout d’abord l’air – et lui n’a pas besoin de jouer isolé pour cela, contrairement à N’dru Suhlak.

 

Bon, ce ne seront probablement jamais des premiers choix, mais ils sont jouables, quoi.

 

Chasseur Fang

 

 

On passe à un tout autre calibre avec le Chasseur Fang, soit le vaisseau emblématique des Mandaloriens.

 

Je crois que l’on peut dire, sans l’ombre d’un doute, qu’il s’agit d’un des meilleurs châssis de la faction – et c’est en tout cas un des plus agiles, en même temps qu’un des plus brutaux.

 

De fait, on l’a vu, il peut avoir un côté as, mais en se montrant particulièrement agressif. Ceci parce que, via sa capacité générique Opposition Concordia, il défend mieux quand il fonce dans le tas (à portée 1 de l’adversaire et dans son arc avant), et, avec le talent Intrépide, il tape aussi mieux dans les mêmes conditions.

 

 

Aussi les génériques sur ce châssis sont-ils très séduisants, ce qui vaut, selon les optiques de jeu, aussi bien pour la Recrue zélée d’entrée de gamme (41)...

 

 

... que pour le redoutable Pilote de l’Escadron Skull (47), un bon cran au-dessus.

 

C’est un de ces si inquiétants génériques VP 4 que l’on croise régulièrement sur les tapis de jeu. En fait, j’aurais bien envie de dire qu’il figure parmi les meilleurs pilotes génériques de toute la v2 de X-Wing.

 

 

Parmi les pilotes nommés, je n’aurais probablement pas fait ce choix il y a quelques mois à peine, mais je crois que l’on peut toucher deux mots de Joy Rekkoff (47), qui peut dépenser les charges de ses torpilles pour se transformer temporairement en avatar racaille de Wedge Antilles. Notamment parce que les Torpilles Ioniques sont devenues très accessibles, ce pilote est devenu un choix tout à fait valide en ce qui me concerne.

 

 

Maintenant, le pilote mandalorien par excellence est forcément Fenn RauLeader Skull (68), un des trois seuls pilotes à valeur d’initiative 6 de la faction.

 

Sa capacité spéciale renchérit encore sur Opposition Concordia et éventuellement Intrépide. Combinée avec son initiative supérieure, elle fait de Fenn Rau un as et un jouteur redoutables, et très difficile à tomber s’il parvient à bien se positionner à portée 1.

 

C’est incontestablement un des meilleurs pilotes racailles : indispensable !

 

Chasseur Kihraxz

 

 

Puis nous avons le Chasseur Kihraxz. Qui est probablement un des mal-aimés de la faction, si on en croise un de temps à autre sur les tapis de jeu...

 

On dit souvent du Kihraxz qu’il est « le X-Wing des Racailles ». Et vu de loin ça se tient : les statistiques sont très proches (même si avec un ratio boucliers/coque à l’avantage du X-Wing T-65), le rôle est globalement le même...

 

Mais la mobilité et l’économie d’actions du Kihraxz sont moins bonnes, et ses options de personnalisation (double slot d’illégal et de modification) sont hélas assez peu rentables...

 

 

Cela dit, il demeure un vaisseau qui tape à trois dés rouges en joutant.

 

Alors on peut concevoir de voir de temps en temps, mettons, des As du Soleil Noir (38)...

 

 

Mais s’il est un pilote de Kihraxz que l’on croise plus régulièrement, c’est probablement le Capitaine Jostero (41), ceci parce qu’avec sa capacité spéciale passablement étrange (il peut faire une attaque bonus contre un vaisseau ennemi qui vient de subir des dégâts mais autrement qu’en défendant), il est un élément important de certaines listes racailles à base de « trucs bizarres ».

 

Elle se déclenche par exemple avec des bombes ou mines, mais aussi après des dégâts automatiques infligés par, je sais pas, Torani Kulda, ou G4R-GOR V/M, ou encore une Salve automatique... Étrange, mais très amusant quand ça passe !

 

 

Mais s’il fallait citer un autre pilote nommé, histoire de, je pense que je me tournerais vers Talonbane Cobra (48).

 

Mine de rien, sa capacité spéciale n’est pas dégueu, même si elle a quelque chose d’intrinsèquement contradictoire : c’est la prime au gagnant, en fait, car il défend mieux à portée 3 et attaque mieux à portée 1... Mais dans ce cas, quelle portée privilégier ? Cela dépendra probablement de ce qui se trouvera en face...

 

Reste que, comme Fenn Rau, Talonbane Cobra est capable de balancer des cacahuètes à cinq dés rouges sans même vraiment faire d’effort... Alors pourquoi pas.

Chasseur TIE/ln modifié

 

 

Le Chasseur TIE/ln modifié, plus connu sous le nom de TIE de la Guilde Minière, fait partie des vaisseaux racailles qui ne sont apparus que durant la v2 de X-Wing (et très rapidement, en l’espèce : dès la vague 2).

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une variation sur le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. Il bouge juste un chouia moins bien, mais est en mesure de faire mumuse avec les astéroïdes (spécifiquement) via ses Stabilisateurs crantés : il les ignore, mais seulement quand il se déplace, attention.

 

 

On l’avait mentionné précédemment, mais revenons-y : ce châssis fait partie des options racailles spammables pour constituer des nuées – auquel cas on se focalisera souvent sur le générique d’entrée de gamme qu’est le Guetteur de la Guilde Minière (22).

 

 

Mais le spam n’est bien sûr pas une obligation, et on peut avoir envie d’en jouer simplement un ou deux.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, celui que l’on rencontre le plus souvent dans ce cas est très certainement le Capitaine Seevor (30).

 

Sa capacité spéciale, qui peut se déclencher aussi bien en attaque qu’en défense, dès l’instant que le gazier d’en face n’a pas Seevor dans son bullseye, lui offre en effet une option de brouillage assez spéciale et qui en vaut souvent la peine.

 

Intercepteur M3-A

 

 

Maintenant, s’il est un bon chouia plus cher dans l’absolu, ze châssis racaille en matières de nuées, d’un point de vue méta, du moins, ça demeure l’Intercepteur M3-A, également connu sous le nom d’Intercepteur Scyk.

 

Je me suis abondamment étendu sur la question dans une chronique récente, et cela tient notamment à la polyvalence procurée par la capacité générique Emplacement d’arme, qui permet d’équiper sur chaque M3-A, soit un canon (par exemple un Canon ionique, un Rayon tracteur ou des Autoblasters), soit un missile (comme des Traceurs XX-23 S), soit une torpille (Torpilles ioniques, Torpilles à plasma, etc.).

 

 

Le pilote de base, soit l’Astropilote du Cartel (25), est donc ici le choix le plus fréquent.

 

On le croise dans bien des variations autour de la nuée racaille, et il figure parmi les options les plus rentables de la faction.

 

 

Mais on peut, là aussi, préférer jouer un ou deux de ces petits machins plutôt qu’une nuée, ou caler ici ou là un nommé dans une liste.

 

Parmi les choix les plus courants, on compte l’aléatoire mais fun Sunny Bounder (27), dont la capacité spéciale amusante clone les résultats de dés exactement similaires après avoir lancé ou relancé les dés, en attaque comme en défense : qui a besoin d’Héroïque ?

 

 

Autrement, bien plus chère mais éventuellement très utile dans une nuée, il y a Serissu (40), qui est une sorte de « Howlrunner » en défense.

 

Comme telle elle peut accroître significativement la viabilité d’une nuée racaille (si elle est sans doute un peu trop chère).

 

Plateforme d’attaque de classe StarViper

 

 

Avec la Plateforme d’attaque de classe StarViper, on passe à un tout autre type de châssis, bien plus onéreux.

 

Ce vaisseau, à l’allure très étrange mais aussi parfaitement magnifique (peut-être le plus beau du jeu, en ce qui me concerne), est en termes de mobilité et de pilotage ce qui se rapproche le plus d’un intercepteur au sens fort dans la faction – à la plus haute valeur d’initiative au moins, il est du coup peut-être la seule option authentique « d’as racaille ».

 

Mais il est assez spécial à piloter, avec ses Micropropulseurs qui lui imposent de faire des tonneaux courbés : cela lui confère clairement une mobilité supérieure, mais cela demande du travail pour être bien pris en main.

 

On notera aussi que ce châssis dispose d’un emplacement de senseurs, relativement rare dans la faction, et que l’on remplit souvent, du moins à haute VP, avec des Senseurs avancés, qui contribuent à rendre le StarViper plus imprévisible encore.

 

 

Relevons que le châssis dispose d’un titre, Virago (7), qui fait pas mal de choses : il rajoute un bouclier, ainsi qu’un (second) emplacement de modification, et permet d’effectuer par deux fois des actions d’accélération rouges lors de la phase de dénouement.

 

Pourquoi pas, mais si on l’empile par-dessus des Senseurs avancés notamment, les prix grimpent vite...

 

 

On peut préférer s’en tenir à des génériques.

 

L’Assassin du Soleil Noir (48) est une bonne option pour cela, on peut en jouer quatre à poil, et cela peut être assez pénible à affronter...

 

 

Mais s’il est une star, ici, c’est bien la pilote nommée à plus haute valeur d’initiative (5 seulement, pourtant), soit l’androïde Guri (64) : elle est l’as racaille par excellence, et sa capacité spéciale est une variante appropriée de celle d’un Soontir Fel, d’une certaine manière, en ce qu’elle lui permet, sous condition, de gagner un marqueur de concentration au début de la phase d’engagement (étant droïde, elle doit autrement se contenter de l’action de calcul).

 

Mais attention : elle coûte cher de base, encore plus avec des Senseurs avancés (sans même parler de Virago), et vous pourriez avoir envie de la personnaliser davantage encore... Une Guri dans les 80 points est dans l’ordre des choses, mais on trouve aussi des variations qui tournent autour des 100 points...

 

De fait, elle est relativement fréquente dans des listes à deux vaisseaux seulement, associée, soit à Boba Fett, soit à Fenn Rau, le plus souvent. Et si cette perspective ne vous effraie pas, Guri est un très bon choix – elle figure bien parmi les meilleures pilotes racailles.

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur

 

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (que tout le monde appelle QuadJumper pour des raisons évidentes) a longtemps été le seul châssis racaille spécifiquement associé à la trilogie du Réveil de la Force. Comme tel, il était le seul en mesure de s’équiper de technologies, mais la situation a changé avec les nouveaux Y-Wing BTL-A4 de Fugitifs et collaborateurs.

 

C’est un vaisseau assez étrange, mais aussi très amusant, avec sa capacité générique qui lui permet de balancer du rayon tracteur, et ses GLORIEUSES MARCHES ARRIÈRES.

 

Autre bizarrerie, mais somme toute assez récente : les diverses mises à jour des points d’escadron ont finalement eu pour effet de placer les quatre pilotes du châssis (un générique et trois nommés) exactement au même coût de 29 points d’escadron...

 

 

Du coup, on ne jouera pas vraiment le générique Trafiquant d’armes de Jakku, à moins de vouloir privilégier l’initiative 1...

 

Parmi les nommés, le premier que j’aurais envie de signaler est Unkar Plutt.

 

Envoyez-le en plein dans la tronche de la formation ennemie, et, avec sa capacité spéciale, il sèmera le chaos avec ses rayons tracteurs !

 

 

Mais le pilote de QuadJumper le plus joué me paraît être l’Officier Zuvio, d’une initiative un peu supérieure... et qui peut lancer des engins plutôt que de les larguer (ce qui, exceptionnellement, fonctionne avec des mines – et on le trouve souvent avec des Mines de proximité). C’est d’autant plus intéressant que le vaisseau dispose de manœuvres de marche arrière...

 

En revanche, la combo avec l’Appareil d’occultation a été invalidée récemment ; peu importe, ou tant mieux à vrai dire, car Zuvio demeure un choix tout à fait pertinent (et amusant).

Vaisseau de secours

 

 

Le Vaisseau de secours... est à peine un vaisseau, honnêtement – et ça se voit, au regard de la figurine. Mais il est suffisamment un vaisseau pour que l’on puisse avoir envie de le jouer !

 

Cette petite flèche blanche inesthétique constitue en fait la pointe du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium racaille, ou « Faucon de Lando », et ne se trouve que dans cette extension (là encore une sortie v2). Il peut y être arrimé (via justement le titre Faucon Millenium de Lando), mais on le jouera plus souvent de manière indépendante.

 

Comme tel, il n’a pas des caractéristiques foufifolles, loin de là, mais il a sa raison d’être – notamment, on l’emploie souvent comme plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Le Drone automatique est un machin à part, ceci dit : ce n’est pas tant un vaisseau qu’une sorte de bombe à retardement mobile – d’où ce coût inédit de 12 points d’escadron seulement (on est un peu dans le cas du Nashtah Pup), et le fait que ce soit le seul vaisseau du jeu à ne disposer d’aucun emplacement d’amélioration.

 

Pas évident à jouer, pas méta pour un sou, mais on croise de temps en temps des joueurs qui s’amusent avec.

 

 

Mais on y préférera souvent des pilotes plus classiques, comme Lando CalrissianJoueur à la voix suave (29), qui a une option de relance honnête – la même en fait que celle de son avatar pilote de YT-1300 personnalisé : s’il n’est pas stressé, après avoir lancé les dés, il peut prendre un stress pour relancer tous les résultats vierges.

 

 

Mais L3-37 (26) est probablement le choix le plus fréquent, je dirais, un peu moins chère, et un peu plus mobile, en termes de manœuvres bleues, ce qui est tout bénéf pour sa coordination rouge.

 

Du coup, elle constitue la plateforme de coordination idéale sur ce châssis, même si son coût a augmenté (elle était vraiment très souvent jouée avant cela – mais elle demeure jouable aujourd’hui).

 

Y-Wing BTL-A4

 

 

Reste enfin un dernier petit socle racaille à envisager : le Y-Wing BTL-A4 (châssis partagé avec l’Alliance Rebelle, bien sûr).

 

Ce vaisseau très iconique remplit les fonctions que l’on attend de lui, avec notamment des tourelles et/ou des bombes.

 

Mais son cas a évolué récemment, au sein de la faction racaille, avec l’arrivée de nouveaux pilotes, dont de nouveaux génériques, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs : en effet, tous ces arrivages récents sont associés à la trilogie du Réveil de la Force, ce qui leur a fait gagner un emplacement de technologie, mais au prix d’autres options de personnalisation de vaisseaux.

 

Je crains hélas que les anciens pilotes, génériques comme nommés, demeurent en fait un peu plus intéressants...

 

 

Du coup, le Sbire du Crymorah d’entrée de gamme (30) demeure une option honnête, éventuellement spammable.

 

 

Mais certains nommés sont intéressants, aussi, et d’abord Drea Renthal (46), la pirate procurant des relances en attaque façon « Howlrunner » aux génériques alliés.

 

Elle constitue donc un bon soutien pour une nuée ou semi-nuée.

 

 

Sinon, plus indépendant, nous avons Kavil (43), qui tape plus fort quand ses attaques ne sont pas de type « arc avant ».

 

Le Y-Wing étant un porteur de tourelles, cela peut faire sens, mais il y a d’autres options envisageables.

 

Et nous avons fait le tour des petits socles racailles.

LES SOCLES MOYENS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Bombardier Scurrg H-6

 

 

Nous pouvons donc passer aux socles moyens – en rappelant qu’il y en a cinq dans la faction, et aucune autre n’en a autant. Ceci dit, il n’y a pas forcément beaucoup de pilotes pour certains de ces châssis...

 

Le premier à examiner est le Bombardier Scurrg H-6.

 

Il a deux utilisations majeures, éventuellement complémentaires : c’est un porteur de bombes, comme son nom l’indique, et il peut aussi s’équiper de tourelles, comme le Y-Wing BTL-A4 vu à l’instant.

 

 

Il dispose par ailleurs d’un titre, Havoc (2), qui lui fait perdre un emplacement d’équipage, mais gagner un emplacement de senseurs et un autre d’astromech.

 

Tout dépend donc de votre optique de jeu.

 

 

Parmi les pilotes, Sol Sixxa (46) est un bombardier intéressant, qui a beaucoup d’options chaque fois qu’il largue un engin, puisqu’il peut utiliser n’importe quel gabarit à vitesse 1 pour remplacer le classique tout droit 1.

 

 

Ceci dit, le champion en la matière demeure le Capitaine Nym (47), dont la capacité spéciale véritablement unique lui permet de retarder l’explosion de bombes ou mines alliées (la deuxième partie de sa capacité spéciale, le bonus en défense quand une attaque est obstruée par un engin allié, est de beaucoup moins d’importance, et je ne l’ai que très rarement vue se déclencher).

 

Le « retard d’explosion », qui ne tient pas compte de la portée, est vraiment un outil intéressant, et qui renforce encore la dimension « contrôle » indirectement associée au jeu à base d’engins.

 

Cela fait de Nym un des meilleurs bombardiers du jeu, de sorte qu’il compense les caractéristiques autrement assez bof du châssis Scurrg.

 

Chasseur d’assaut Aggressor

 

 

Puis nous avons le Chasseur d’assaut Aggressor, qu’à peu près personne n’appelle comme cela : pour des raisons qui seront bientôt évidentes, on parle plutôt des IG-2000, voire des IG tout court, et même de Brobots dans certains cas.

 

Il s’agit d’un châssis étonnamment agile pour sa taille : c’est le seul socle moyen du jeu à bénéficier d’une valeur d’agilité de 3.

 

Mais, surtout, c’est un châssis droïde – donc avec le calcul au lieu de la concentration dans sa barre d’actions, même si leur Cerveau droïde avancé leur permet de gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un seul quand ils font l’action appropriée.

 

Cependant, tous les pilotes de ce châssis, et qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire, soit IG-88A, B, C, et D, ont la faculté de partager leurs capacités spéciales...

 

 

... ceci via le titre IG-2000 (1), qui n’est du coup pas limité à un seul exemplaire – et forcément, car il repose sur le fait que plusieurs Aggressors en sont équipés, ce qui leur permet d’utiliser les capacités spéciales des autres IG dans le même cas en plus des leurs.

 

(Notons rapidement, on y reviendra, que l’équipage IG-88D étend le bénéfice d’IG-2000 à un vaisseau autre qu’un Aggressor qui l’embarque, mais seulement dans le sens où ledit vaisseau a accès aux capacités spéciales des Aggressors, le contraire n'est pas vrai.)

 

 

Deux de ces quatre pilotes tendent à être davantage joués que les autres – et tout d’abord IG-88B (62), lequel permet d’effectuer une attaque bonus de canon quand une première attaque a échoué : une option de double tap honnête, qui peut justifier qu’on s’équipe par exemple d’Autoblasters ou de Canons laser synchronisés (car le châssis dispose bien de deux emplacements de canons, outre qu’il dispose donc de l’action de calcul, et même du double calcul).

 

 

L’autre choix qui lui est fréquemment associé est IG-88D (62), lequel permet de changer des boucles de Segnor en autres manœuvres de retournement.

 

Attention cependant : les IG sont assez chers, et si on peut théoriquement en aligner trois avec le titre et pas grand-chose de plus, on en joue plus souvent deux seulement, assez chargés (au point parfois d’approcher les 100 points d’escadron pièce, pour une liste à deux vaisseaux seulement, donc – mais on croise aussi des listes avec deux IG et un filler). C’est surtout là que l’on parle de Brobots. C’est un archétype que l’on rencontre de temps en temps, pas top méta probablement, mais jouable y compris à un niveau compétitif.

 

Chasseur G1-A

 

 

Le Chasseur G1-A est plus rarement vu.

 

Il faut dire qu’il pâtit d’un cadran de manœuvres assez franchement pourri, et est un peu médiocre au-delà de manière plus générale.

 

Aussi, si on le croise bel et bien de temps, c’est en raison des capacités spéciales de ses pilotes, et notamment d’un d’entre eux.

 

 

Notons rapidement que le châssis dispose d’un titre, Mist Hunter (1), qui rajoute un emplacement de canon, et confère au vaisseau équipé une action de tonneau blanche. Vu qu'on ne jouera en principe qu'un seul G-1A, ben, ouais, on prend.

 

 

Parce que je tiens à présenter au moins deux vaisseaux pour chaque châssis, je vais citer ici Zuckuss (45), qui fait jeter davantage de dés quand il attaque, dés rouges aussi bien que dés verts, mais je n’en suis pas hyper fan à titre personnel.

 

 

Non, le pilote de G-1A qui compte, c’est très certainement 4-LOM (49), ceci parce qu’il tire pleinement parti du cadran très rouge de ce vaisseau : non seulement il améliore son économie d’actions de la sorte, mais en outre il peut coller du stress aux gars d’en face – cela en fait un choix de contrôle assez iconique, et qui compense allègrement les faiblesses du châssis.

 

Chasseur M12-L Kimogila

 

 

Le Chasseur M12-L Kimogila, de même que le G-1A, eh bien, n’est en fait pas vraiment un chasseur à proprement parler, d’autant qu’il pâtit lui aussi d’un cadran de manœuvres relativement naze (même si beaucoup moins).

 

Pourtant, la grosse particularité de ce machin un peu pataud est indirectement liée à sa mobilité : au travers de la capacité générique Dans le mille comme des capacités spécifiques des (deux seuls...) pilotes nommés, le Kimogila se montre bien plus menaçant quand il a une cible dans son bullseye – en fait, c’est pour ce châssis que la notion de bullseye avait été développée en v1.

 

Dans le mille a pour effet que, si le défenseur est dans le bullseye, alors les dés de défense ne peuvent pas être modifiés par des marqueurs verts. Ce qui est pas mal du tout, même si ça n’arrive pas tous les jours...

 

 

Bon, parce que je tiens à citer deux pilotes pour chaque châssis, bis, et que là encore il n’y a que deux pilotes nommés de toute façon, voici Dalan Oberos (45).

 

Quand il a un vaisseau protégé (c’est-à-dire ayant au moins un bouclier actif) dans son bullseye au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes) pour lui faire perdre ce bouclier et le récupérer à sa place.

 

Bon, amusant, mais trop souvent marginal : il n’est vraiment pas garanti que vous puissiez tirer parti de cette capacité.

 

 

La championne du Kimogila demeure Torani Kulda (48), et c’est peu ou prou la seule pilote jouée sur ce châssis.

 

Après qu’elle a effectué une attaque, chaque vaisseau dans son bullseye subit un dégât automatique, à moins de retirer un marqueur vert.

 

C’est potentiellement destructeur (Torani est typiquement la pilote qui peut détruire deux vaisseaux avec une seule attaque), et une mine à combos (par exemple, cela déclenche l’attaque bonus du Capitaine Jostero).

 

En dépit de stats un peu médiocres, et d’un cadran de manœuvres vraiment pas terrible, il y a donc des arguments pour insérer Torani Kulda dans une liste.

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Mais il reste un dernier socle moyen racaille à envisager, autrement séduisant, et qui est probablement le vaisseau le plus iconique de la faction, même s’il ressemble à un fer à repasser des années 1950, et il figure parmi les plus performants en tant que tels du jeu : le Patrouilleur de classe Firespray – que nous connaissons surtout pour être le vaisseau du légendaire Boba Fett (après avoir été celui de son « père » Jango Fett, qui est quant à lui un pilote séparatiste uniquement, mf...).

 

 

Plus précisément, le vaisseau des Fett (de village), c’est le Slave I – et nous avons en Fett (...) deux versions de ce titre, avec exactement le même nom.

 

Seulement, la première est spécifique aux Racailles et Scélérats, et plus onéreuse que l’autre (6) : elle permet de modifier la direction d’un virage, outre qu’elle ajoute un emplacement de torpilles.

 

Or le Firespray, parce qu’il dispose d’un arc arrière, bénéficie probablement davantage de ce genre de trifouillage du cadran de manœuvres que bon nombre des autres vaisseaux du jeu.

 

 

L’autre titre Slave I (3) est en fait multi-factions, pouvant être joué aussi bien par les Racailles et Scélérats que par les Séparatistes (et il est apparu dans l’extension Slave I de Jango Fett).

 

Il ajoute quant à lui un emplacement d’artilleur, en même temps qu’il rend les attaques dans l’arc avant du Firespray plus menaçantes en termes de critiques quand il attaque un adversaire dans le dos.

 

Pas mal.

 

 

Mais il y a plus : le Firespray racaille est le vaisseau du jeu qui dispose du plus grand nombre de titres (vaisseaux immenses exclus encore une fois), car il en a quatre en tout.

 

Nous avons donc maintenant Andrasta (2), le titre le moins cher sur ce châssis, qui ajoute un (second) emplacement d’engins et confère une action blanche de rechargement.

 

C’est donc un titre axé bombes et mines, et le choix logique pour Emon Azzameen, que nous verrons bientôt.

 

 

Enfin, nous avons Marauder (6), qui ajoute (comme le titre multi-factions Slave I) un emplacement d’artilleur, et confère une relance pour les attaques effectuées dans l’arc arrière – le Firespray est globalement un vaisseau qui aime bien être pris en chasse...

 

 

J’ai retenu ici trois pilotes nommés.

 

Commençons par Kath Scarlet (72).

 

Celle-ci attaque mieux quand des génériques alliés se lancent en plein dans les vaisseaux ennemis.

 

Elle peut donc constituer un choix tout à fait cohérent dans une liste de type semi-nuée.

 

 

Et maintenant mon chouchou, Emon Azzameen (71).

 

C’est le plus bombardier des pilotes de Firespray – et un des meilleurs bombardiers du jeu.

 

En effet, au lieu de larguer des engins avec un classique gabarit tout droit 1, il peut utiliser un tout droit 3 à la place, ou un virage serré 3.

 

Cela lui confère de très nombreuses options et une grande précision. Il est typiquement ce gars qui vous balancera une Mine de proximité, paf ! en plein dans la poire.

 

Andrasta paraît un choix logique pour lui, avec son deuxième emplacement d’engins. Mais je suppose qu’on pourrait mettre en avant que disposer d’un artilleur, un Bombardier compétent à tout hasard, pourrait rentabiliser encore davantage son unique slot d’engins natif : pour ce faire, Slave I (multi-factions) et Marauder seraient des choix cohérents – probablement davantage le second, car Emon apprécie vraiment qu’on le suive... mais en même temps un adversaire sensé éviterait de le faire, du coup. Je suis #TeamAndrasta, perso.

 

Et j’adore ce pilote, que je trouve très amusant à jouer.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : la star, ici, c’est le fameux Boba FettChasseur de primes célèbre (à distinguer de Boba Fett­ – Survivant, son avatar enfantin au sein de la faction séparatiste, sur le même châssis).

 

À 86 points d’escadron à poil, il est le deuxième pilote le plus cher du jeu (il était le plus cher avant l’arrivée de Dark Vador sur son Défenseur TIE/d). Et ça n’est pas pour rien.

 

De fait, Boba aime se jeter dans la masse – parce que, dès lors, aussi bien en attaque qu’en défense, il peut relancer un de ses dés pour chaque ennemi à portée 0-1. Pas de charges à dépenser ou truc, il relance à chaque fois.

 

C’est une capacité très puissante, qui, associée à la très bonne tenue du châssis, contribue à faire de Boba FettChasseur de primes célèbre un des tout meilleurs pilotes du jeu.

 

Et sur cette note très élevée, nous avons fait le tour des socles moyens racailles.

LES GROS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Appareil de poursuite de classe Lancer

 

 

Reste cependant à examiner les quatre gros socles de la faction.

 

On commencera par l’Appareil de poursuite de classe Lancer, affectueusement surnommé « la pizza volante ».

 

Et c’est un gros socle hors-normes : assez agile, il est très rapide – et surtout, contrairement à... à peu près tous les autres vaisseaux du jeu, en fait, il déstresse mieux en effectuant des manœuvres à haute vitesse. Cela rend son pilotage assez particulier, mais très amusant.

 

 

Tous les gros socles racailles disposent d’un titre qui leur est propre.

 

Dans le cas du Lancer, il s’agit de Shadow Caster (1), dont le fonctionnement est tout simple (et potentiellement redoutable) : si vous effectuez une attaque dans l’arc avant alors que votre tourelle est également dans l’arc avant, alors, si l’attaque touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Nous verrons que c’est très intéressant pour Asajj Ventress, notamment.

 

 

Ketsu Onyo (66), à la plus haute valeur d’initiative sur ce châssis, dispose d’un autre moyen que Shadow Caster pour infliger des marqueurs de rayon tracteur : au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau (pas nécessairement ennemi, d’ailleurs !) à portée 0-1 et qui est à la fois dans l’arc avant et l’arc de tourelle – et ce vaisseau gagne aussi sec un marqueur de rayon tracteur.

 

Et les marqueurs de rayon tracteur, c’est bien.

 

 

Mais ma pilote préférée sur ce châssis est probablement Asajj Ventress (68), une des deux seuls pilotes racailles utilisateurs de la Force, et du Côté Obscur quant à elle.

 

Une réserve de deux points de Force, sur ce châssis, c’est un atout énorme. Et qui peut permettre de fiabiliser énormément les attaques, par exemple pour être sûr de faire passer ne serait-ce qu’un dégât permettant d’activer Shadow Caster.

 

Mais il y a une utilisation alternative : au début de la phase d’engagement, Asajj peut dépenser un marqueur de Force pour contraindre un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2 à gagner un marqueur de stress à moins de retirer un marqueur vert.

 

D’une certaine manière, Asajj, en plus d’être rapide et fiable, peut aisément disposer de deux voire trois options de contrôle.

 

Je l’adore – en fait, je crois pouvoir aller jusqu’à dire que c’est une de mes pilotes préférées dans l’ensemble du jeu.

 

Et, non, je ne suis pas objectif, on me l’a dit.

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

Puis nous avons le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon de Lando.

 

Vous l’aurez compris, c’est l’avatar racaille du YT-1300 ou Faucon Millenium, directement issu du film Solo, et apparu vers le début de la v2 de X-Wing.

 

Il est assez différent de ses avatars rebelle et résistant – surtout, il n’a qu’une valeur d’attaque de 2, là où les deux autres versions ont 3. Pour cette raison, certains joueurs ont boudé cette variante, mais je lui trouve d’assez nombreux arguments pour la jouer malgré tout – ne serait-ce que, précisément en raison de cette valeur d’attaque plus faible, le YT-1300 racaille coûte du coup beaucoup moins cher que ses avatars ultérieurs, ce qui en fait une boîte à outils (avec double emplacement d'équipages, etc.) tout à fait satisfaisante.

 

 

Le châssis a bien sûr accès à un titre, qui est bien sûr Faucon Millenium de Lando (3).

 

Et celui-ci produit plusieurs effets : déjà, il permet à un Vaisseau de secours de s’arrimer au YT-1300.

 

Ensuite, si c’est le cas, le titre stipule que l’on peut considérer les boucliers du Vaisseau de secours comme appartenant au YT-1300 (ce qui revient à lui donner cinq boucliers en tout, comme pour le YT-1300 rebelle).

 

Enfin, et cet effet n’a cette fois aucun lien avec le fait qu’un Vaisseau de secours soit arrimé ou non, tant que l’on effectue une attaque principale contre un vaisseau stressé, on lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

La plupart du temps, c’est pour ce dernier effet que l’on s’équipera de ce titre. Au regard du potentiel racaille en matière de contrôle, ce bonus fait sens et est une mine à combos.

 

 

Examinons les trois pilotes nommés du châssis, en commençant par L3-37 (41), qui est une droïde et a donc le calcul plutôt que la concentration dans sa barre d’actions – ce qui est moins bien.

 

Cela dit, elle a une capacité spéciale assez sympathique (la même que pour le Vaisseau de secours) : tant que le vaisseau n’est pas protégé, c’est-à-dire qu’il n’a pas de boucliers actifs, alors la difficulté de toutes les manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui revient, de base, à les rendre toutes bleues.

 

Ce qui est pas mal.

 

 

Lando CalrissianJoueur à la voix suave (42) est probablement une alternative plus intéressante, cela dit.

 

Quand il n’est pas stressé, il peut choisir de gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges après avoir lancé des dés (sans autre précision, donc tout le temps).

 

Mine de rien, ça peut suffire à le rendre très fiable.

 

 

Mais le meilleur pilote sur ce châssis est probablement Han Solo – Le Kid corellien (48).

 

Sa valeur d’initiative de 6 contribue déjà à le placer au-dessus, mais il dispose aussi d’une intéressante capacité spéciale : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Là encore, avec le bon pilotage et les bonnes combos, cela peut s’avérer destructeur – et on oublie alors bien vite que le YT-1300 racaille n’a que deux dés rouges de base... Et que ça marche en défense également, c'est que du bonus.

 

Cargo léger YV-666

 

 

Troisième gros socle racaille : le Cargo léger YV-666.

 

C’est le plus gros machin de la série : il est tout sauf agile, mais peut tanker raisonnablement ; au-delà, il peut faire très, très mal en attaque, d’autant qu’il bénéficie d’un passablement rare arc entier avant ,qui lui permet de couvrir pas mal de terrain et rend son blocage moins efficace.

 

Enfin, on appréciera toujours le double emplacement d'équipage, auquel il faut ajouter un artilleur...

 

 

Là encore, le châssis dispose d’un titre, mais dont l’effet est assez limité : Hound’s Tooth (1) permet à un Chasseur de têtes Z-95-AF4 de s’arrimer au YV-666 – cela peut être le Nashtah Pup, mais ça n’est pas nécessaire.

 

Rien de plus à en dire...

 

 

Parlons plutôt des deux meilleurs pilotes du châssis.

 

Moralo Eval (66) a une capacité spéciale assez unique : il peut fuir !

 

Dans ce cas, il dépense une charge (il en a deux, non récurrentes), et cela lui permet d’être mis en réserve, pour revenir au tour suivant, au début de la phase de préparation, à portée 1 du bord par lequel il a fui.

 

Ce qui fait un gros machin éventuellement capable de flanquer d’une manière unique.

 

Bon, honnêtement, c’est un peu gadget, hein, et je ne suis pas certain que l’on consomme souvent les deux charges dans une même partie... Mais c’est amusant et ça peut faire son effet.

 

 

Maintenant, le meilleur pilote du châssis en ce qui me concerne est clairement Bossk – Traqueur effrayant (60).

 

En effet, le merveilleux lézard, quand il fait une attaque qui touche, peut choisir de convertir un dégât critique en deux dégâts normaux.

 

Ce qui lui permet de faire des gros trous dans les vaisseaux ennemis. Et cette capacité très brutale peut être fiabilisée avec les améliorations appropriées, comme l’artilleur Greedo.

 

Un très bon choix de gros machin.

 

JumpMaster 5000

 

 

Le dernier gros socle racaille est le JumpMaster 5000.

 

C’est un vaisseau avec un lourd passif, qui a été une terreur à un certain moment de la v1, puis trop lourdement sanctionné en conséquence pendant la majeure partie de la v2, mais qui est progressivement redevenu plus équilibré et intéressant.

 

La caractéristique la plus singulière de ce châssis réside dans son cadran asymétrique : concrètement, il tourne bien et même très bien à gauche, avec beaucoup de bleu pour déstresser, et beaucoup moins bien et même très mal à droite, où il chope à peu près systématiquement du stress (et il dispose par ailleurs d’une boucle de Segnor vers la gauche uniquement).

 

Le positionnement est donc important : si le vaisseau est en mesure de livrer la partie en ne tournant jamais ou presque à droite, il peut s’avérer étonnamment maniable et efficace – mais dans le cas contraire... c’est plus dur.

 

 

Comme tous les autres gros socles racailles, le JumpMaster 5000 dispose d’un titre, qui est Punishing One (5).

 

Il produit deux effets : d’une part, il remplace le slot d’équipage sur le bandeau d’améliorations par un slot d’astromech – à voir ce qui est le plus utile dans votre liste.

 

D’autre part, il a pour effet que, quand on effectue une attaque principale contre un défenseur qui se trouve dans l’arc avant, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est toujours bien, surtout en prenant en compte le fait que le JumpMaster ne lance que deux dés rouges de base.

 

 

Je vais citer deux pilotes, ici, en commençant par Nom Lumb, apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et étonnamment peu cher (38).

 

Sa capacité spéciale, impliquant de tourner sa tourelle dans l’arc où se trouve l’attaquant, peut être retournée contre vous par votre adversaire, mais elle garantit à peu près systématiquement une attaque.

 

Globalement, c’est une bonne affaire.

 

 

Sinon, nous avons le plus classique Dengar (53), qui bénéficie de son initiative supérieure à 6.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, il peut dépenser une charge pour effectuer une attaque bonus contre lui.

 

Les attaques bonus sont toujours bonnes à prendre, et, en l’espèce, ça se combine bien avec Punishing One, notamment (ce qui fait sens, en même temps).

LES AMÉLIORATIONS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Talents « adjectifs » des Racailles et Scélérats

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux de la faction. Mais les Racailles et Scélérats disposent en outre de nombreuses améliorations spécifiques, et ont accès aussi à des améliorations multi-factions.

 

Dans les deux cas, le personnel embarqué est très bien représenté.

 

Cependant, il nous faut d’abord parler des talents « adjectifs » de la faction – au pluriel, oui, car les paquets d’escadron de la vague 9 ont doublé la mise en la matière pour les trois « grandes » factions.

 

 

Avant cela, cependant, le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats était Intrépide (3). Et c’était un choix... singulier ?

 

En effet, ce talent permet, quand on effectue une attaque principale dans l’arc avant, si la portée de l’attaque est 1 et que l’on se trouve dans l’arc avant du défenseur, de changer un de ses résultats en un résultat dégât.

 

La formulation de cette capacité rappelle aussitôt le fonctionnement du Chasseur Fang, et ce talent paraît spécifiquement conçu pour le rendre encore plus menaçant.

 

Cependant, en tant que tel, il n’est pas réservé au seul Chasseur Fang : tous les vaisseaux racailles disposant d’un emplacement de talent peuvent s’en équiper. Et cela pourrait se montrer pertinent, dans l’absolu...

 

Maintenant, je dois dire que j’ai rarement vu ce talent en jeu, et quand je l’ai vu, eh bien, c’était systématiquement sur des Chasseurs Fang...

 

 

Le nouveau talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, apparu dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs, est Égorgeur (1).

 

Il fonctionne en gros comme ses contreparties rebelle et impériale (respectivement Optimiste et Discipliné) : son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Certaines améliorations paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté de la Cybernétique de contrebande, d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement.

 

(Notons tout de même que cela ne fonctionne pas avec les mines, car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.)

 

Équipages racailles et scélérats

 

 

Puis nous avons toute une flopée d’équipages – la faction ne manque après tout pas d’icônes charismatiques, et on ne s’étonnera donc guère du défilé des stars dans ce slot...

 

Je vais commencer par les équipages spécifiquement racailles, mais il faudra ensuite faire un sort aux équipages multi-factions.

 

 

4-LOM (2) procure une sorte d’option de contrôle.

 

Quand vous effectuez une attaque, vous pouvez choisir un type de marqueur vert et gagner deux marqueurs ioniques pour faire en sorte que l’adversaire ne puisse pas dépenser de marqueur du type nommé.

 

Cela peut faire la différence sur un tir crucial. Et parce que les gros socles ne sont ionisés qu’au troisième marqueur ionique gagné, on jouera de préférence 4-LOM embarqué à bord d’un gros vaisseau.

 

 

L’équipage Boba Fett (4) produit son effet, une fois n’est pas coutume, lors de la mise en place.

 

Le vaisseau qui l’embarque est mis en réserve, puis, à la fin de la mise en place, on peut le placer (sous-entendu : en dehors de sa zone de déploiement) à portée 0 de tout obstacle (on n’en subit pas les effets lors de la mise en place) et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Il y a deux utilités, ici : placer un vaisseau de son choix après que tous les autres ont été placés, qu’importe sa valeur d’initiative ; et placer un vaisseau « en éclaireur », en dehors de sa zone de déploiement.

 

Cela peut être intéressant. On a pu s’amuser, par exemple, avec Emon Azzameen placé de la sorte pour larguer une cacahuète tour 1...

 

Un peu marginal, mais amusant.

 

 

Cad Bane (3) a un fonctionnement tout simple : après avoir largué ou lancé un engin, on peut faire une action d’accélération rouge.

 

Ce qui permet de fuir l’explosion, notamment, mais aussi de se repositionner pour la suite.

 

Et comme en principe les engins sont largués lors de la phase de système, si vous avez programmé une manœuvre bleue, vous n’aurez pas à pâtir du caractère rouge de l’accélération et pourrez faire votre action normale.

 

Pas mal, donc.

 

 

Chewbacca (4) connaît beaucoup d’avatars dans l’ensemble du jeu, mais voici ce que fait son équipage racaille : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur de concentration pour réparer une carte de dégât face visible.

 

Bon, c’est honnête, mais pas fou : il faut avoir pu conserver un marqueur de concentration, et cela ne vaut que pour les cartes face visible...

 

Circonstanciellement, OK.

 

 

Cikatro Vizago (1) permet d’échanger des améliorations illégales entre deux vaisseaux alliés à portée 0-1.

 

Mais, à la fin de la partie, les améliorations reviennent aux vaisseaux qui en étaient initialement propriétaires (clause importante pour le décompte des points de victoire).

 

Bon, ça sonne comme une carte à combos, on peut faire circuler les Cybernétiques de contrebande, par exemple, mais c’est d’un intérêt à vue de nez très limité.

 

 

Quelque chose de récent, maintenant, avec l’équipage Gamut Key (6).

 

Nous en avons vu la version pilote de HWK un peu plus haut, et cette amélioration fonctionne en gros de la même manière ; la différence, c’est que le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, plutôt que dans un arc de tir – la portée est donc bien plus courte, mais la cible ne doit pas nécessairement être dans un arc défini.

 

J’aime bien, comme la carte de pilote, je suis vraiment convaincu qu’il y a des choses à faire avec.

 

 

IG-88D (3) a été mentionné plus haut : c’est l’équipage qui permet de conférer au vaisseau qui l’embarque le bénéfice des capacités spéciales des Aggressors ayant le titre IG-2000.

 

Dans un sens, c’est comme si ledit vaisseau avait lui-même ce titre, sans être un Aggressor – mais dans un sens seulement, si j’ose dire, car lui ne confère pas sa propre capacité spéciale aux IG-2000.

 

En outre, IG-88D procure une action blanche de calcul, et fait que l’on gagne un marqueur supplémentaire quand on l’entreprend. C’est un moyen un peu tordu de dire que ce vaisseau bénéficie également de la capacité générique des IG-2000, soit Cerveau droïde avancé.

 

Intéressant.

 

Puis nous avons cette bonne vieille limace de Jabba le Hutt (6) – qui prend de la place, logiquement, et occupe donc deux emplacements d’équipage au lieu d’un seul (cela signifie que seuls les Cargos légers YT-1300 personnalisé et YV-666 peuvent l’embarquer).

 

Le Forestier (?!?) permet, à la phase de dénouement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et de dépenser une charge (Jabba en a quatre) : dans ce cas, le vaisseau choisi regagne une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pendant longtemps, on a assez peu vu Jabba – même si de temps en temps, pour restaurer des Cybernétiques de contrebande, essentiellement. Il a été davantage joué depuis la sortie des Codes de transpondeur falsifiés, dont il démultiplie les effets. Et je me suis beaucoup amusé avec dans cette optique ces derniers mois !

 

 

Nous avons ensuite l’équipage Ketsu Onyo (4), qui procure une option de contrôle liée aux rayons tracteurs – en effet, à la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans l’arc de tir, et celui-ci n’enlève pas ses marqueurs de rayon tracteur.

 

Il faut une liste dédiée pour que ça fasse sens, mais j’ai pu faire mumuse avec dans une liste où elle était embarquée à bord du Shadow Caster piloté par Asajj Ventress accompagné de deux QuadJumpers... et c’était assez marrant !

 

 

Passons à l’équipage L3-37 (4).

 

Quand on défend, on peut choisir de retourner cette carte (qui est en effet duale) – dans ce cas, on impose à l’adversaire de relancer tous ses dés d’attaque ; bon, ça ne marche qu’une fois, mais OK.

 

 

Mais la carte retournée n’est plus un équipage : c’est désormais une configuration du nom de Programmation par L3-37 (la seule configuration racaille, et tout de même très particulière...).

 

Dès lors, si l’on n’est pas protégé (donc si l’on n’a pas de boucliers actifs), la difficulté des manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui peut être très intéressant.

 

Il faut noter deux choses : d’une part, cette carte est forcément équipée du côté équipage, on ne peut pas commencer la partie directement sur le côté Programmation par L3-37 ; ensuite, mais cela va de soi, on n’a pas besoin d’avoir un emplacement de configuration pour bénéficier de Programmation par L3-37 – logique, puisqu’aucun vaisseau racaille n’a ce slot de manière générale...

 

 

On passe ensuite au complice de la précédente, Lando Calrissian (6) dans son profil d’équipage racaille. Et tout ce que vous avez entendu à son propos est vrai.

 

Enfin, je sais pas.

 

Bref : après avoir jeté des dés, on peut dépenser un marqueur vert pour relancer jusqu’à deux résultats.

 

Mouais, bof... Cette dépense est quand même potentiellement problématique...

 

 

On passe à l’équipage Latts Razzi (5).

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Qi’ra (2) s’amuse avec les obstacles : quand on se déplace et effectue des attaques, on peut ignorer les effets d’un obstacle que l’on a verrouillé – on peut donc passer dessus sans danger, attaquer en étant à portée 0 d’un astéroïde...

 

« Ignorer les obstacles » est une aptitude qui a toujours suscité des difficultés, et la faq en la matière est abondante. Généralement, on peut partir du principe que cette aptitude est toujours à votre bénéfice, mais vous feriez bien de regarder cela de plus près si cela vous intéresse, au cas où.

 

Reste que Qi’ra est une option sympathique et qu’on la croise de temps en temps.

 

 

Tobias Beckett (2) peut éventuellement lui être associé.

 

En effet, lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on peut choisir un obstacle et le replacer ailleurs sur le tapis de jeu, au-delà de la portée 2 de tout bord de table et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle.

 

C’est un outil qui peut se montrer utile, pour placer un obstacle là où vous le désirez, que ce soit pour ennuyer l’adversaire ou pour vous arranger vous-même.

 

Bon, ça n’est pas sans limites, hein : les portées à respecter, notamment celle par rapport aux autres obstacles, contraignent en fait pas mal l’utilisation de Tobias Beckett...

 

Mais circonstanciellement cela peut faire sens.

 

 

Ensuite, l’équipage Unkar Plutt (2) permet, après que l’on a partiellement exécuté une manœuvre (on a bumpé, quoi), de subir un dégât pour effectuer une action blanche.

 

Ça me paraît très cher payé, je passe...

 

 

Enfin, l’équipage Zuckuss (2) permet, quand on effectue une attaque, et si l’on n’est pas stressé, de subir un marqueur de stress pour choisir un dé jeté par l’adversaire : il doit alors le relancer.

 

C’est forcément assez aléatoire, mais OK à ce coût, et cela peut avoir son importance.

Équipages multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

On en a fini (ouf) avec les équipages spécifiquement racailles.

 

Maintenant, la faction a également accès à cinq autres équipages, qui sont quant à eux multi-factions...

 

 

Commençons par 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons Jango Fett (7), qui est à la fois racaille et séparatiste.

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

Maul (10) est à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Et veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... Ceci dit, parmi ces pilotes racailles, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur... Ce qui ne laisserait que Kanan dans la faction. Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche.

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, apparue dans Fugitifs et collaborateurs : la Tutélaire Gleb (2), qui peut être jouée dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou donc des Racailles et Scélérats.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Enfin, autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes.

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau se trouve pourtant toujours dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc. Il pourra d'ailleurs verrouiller de la sorte même si ses charges sont toutes actives.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

Artilleurs racailles et scélérats

 

 

On a fait le tour des équipages racailles et multi-factions accessibles aux racailles.

 

Maintenant, rebelotte avec les artilleurs – bien moins nombreux, mais tout de même.

 

 

Le premier sur notre liste est Bossk (8).

 

Il procure une option de double attaque – plus ou moins.

 

Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Puis nous avons Dengar (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar, alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

Ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), qui paraît notamment fait pour aller avec Bossk pilote de YV-666.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir eu d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront ! Mais cela permettra aussi au vaisseau embarquant Greedo de faire usage de la charge s’il tire après les autres...

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard, sans courir d’autre risque – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Enfin, nous avons le légendaire Han Solo (10), version racaille de djeunz (et qui tirera le premier par rapport au précédent, de manière très appropriée).

 

C’est tout simple : avant de s’engager, on peut effectuer une action de concentration rouge.

 

Ce qui est potentiellement très balaise...

 

Artilleurs multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

C’en est fini des artilleurs racailles, mais il y a deux autres artilleurs à mentionner ici, multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats.

 

 

On commencera par Boba Fett (6), la version pitchoune, ou Baby Boba, qui peut être jouée par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

 

 

Il faut enfin mentionner BT-1 (2).

 

Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra !), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les Racailles tout spécialement en offrent plusieurs archétypes (via Asajj Ventress, 4-LOM, etc.). Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

Astromechs racailles et scélérats

 

 

Reste maintenant à envisager quatre astromechs spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats – en rappelant que seul un nombre assez limité de châssis peuvent s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper également à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

 

Commençons par « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas déjà largué ou lancé un engin à ce tour, on peut larguer une bombe à ce moment-là.

 

Cela revient donc à décaler le moment du largage, après s’être déplacé plutôt qu’avant. Ce qui est assez éloquent en soi : « Genius » peut se montrer très utile, et on le croise de temps en temps, par exemple sur le Capitaine Nym avec le titre Havoc.

 

 

R4-B11 (3) est un petit nouveau, apparu dans Fugitifs et collaborateurs.

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme l’équipage racaille Zuckuss ou le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, là encore, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Puis nous avons R5-P8 (4).

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter... mais faut voir, quoi. Mf...

 

 

Reste enfin R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques... contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les autres vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur Kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et, bim ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

 

CONCLUSION

 

 

Ça y est, fini ! Mazette, il y avait beaucoup de choses à dire...

 

Mais le bilan est clair : la faction des Racailles et Scélérats dispose de nombreux atouts, de bons châssis, de bons pilotes, et de trucs bizarres qui n’appartiennent qu’à elle. Cela rend cette faction particulièrement fun à jouer, et souvent aussi gratifiante.

 

Prochain guide ? Arf, là je ne sais pas trop... Reste l’Alliance Rebelle, la Résistance et la République. Mf... Bon, disons l’Alliance Rebelle.

 

À un de ces jours, donc...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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