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Chronique : Slave I de Jango Fett

Publié le par Nébal

 

Les chroniques (un peu tardives...) de la vague 8 se poursuivent : j’ai commencé par le Tri-chasseur droïde, j’ai continué avec le V-Wing de classe Nimbus histoire d’alterner un peu, et je reviens donc aux Séparatistes aujourd’hui avec le Slave I de Jango Fett.

 

« JANGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Enfin, je reviens aux Séparatistes, oui, mais, d’une certaine manière, je reviens aux Racailles et Scélérats aussi – non seulement parce que le Patrouilleur de classe Firespray est ze vaisseau racaille iconique (s’il a commencé sa carrière en v1 dans les rangs de l’Empire Galactique – c’était une autre époque), mais aussi parce que la présente extension comprend pas mal de matériel qui intéressera les Racailles... Et dans tous les cas ça sonne un peu comme une prime au gagnant. Ce qui n’est pas sans poser problème. D’autant plus, en fait, que cette extension est très forte, sans doute la plus compétitive de la vague 8, et probablement aussi si on y associe la vague 7 tant qu’à faire. Il y a beaucoup de choses dedans, et beaucoup de choses utiles, et même plus que ça.

 

Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

Nous allons commencer comme d’habitude par la figurine. À titre de comparaison, j’ai glissé dans toutes les photographies (pourries) de cette section le vieux Firespray racaille, à gauche, en rouge, la nouvelle figurine, en bleu, se trouvant à droite.

 

 

La sculpture est la même, et ce vaisseau très iconique se reconnaît instantanément. Son nouveau schéma de couleurs est très cool, et le cockpit d’un noir brillant rend toujours aussi bien.

 

 

Sur cette photo et la suivante, on relève que l’inclinaison diffère d’un modèle à l’autre. Mais j’ai un deuxième Firespray racaille qui est incliné exactement de la même manière que le séparatiste. Sans doute le modèle plus droit correspondait-il à une première version du Firespray racaille ? Honnêtement, je ne me souviens plus quand et comment j’ai mis la main sur le second exemplaire...

 

 

La peinture est un peu sale – délibérément pour l’essentiel, mais avec quelques pains ici ou là (le gris clair qui mord un peu sur d’autres sections, ce genre de choses). Si je me posais la question d’un éventuel weathering pour le V-Wing, ici, il apparaît clairement que c’est le cas... hélas avec plus ou moins de réussite. Là encore, à vrai dire, et de manière plus générale, c’est souvent le jaune qui fout le plus le bordel... Les trucs autour du cockpit, je suis pas fan.

 

 

À l’arrière, la seule vraie différence réside dans les flammes du réacteur, au jaune bien plus appuyé... même si à cette taille on a juste l’impression de deux gros bonbons avec le chocolat autour...

 

 

Mais le positif l’emporte, je crois. Je ne saurais dire si je préfère le Firespray racaille ou le Firespray séparatiste, il y a des arguments pour les deux. Surtout, on appréciera de voir voler les deux ensemble, avec leur identité propre...

 

Enfin, on appréciera seulement s’il est possible d’apprécier la prévalence du double Firespray.

 

Eh.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Le châssis a exactement les mêmes caractéristiques que sa contrepartie racaille : c’est le même vaisseau, le Patrouilleur de classe Firespray, sans autre précision permettant de distinguer la faction. On est donc dans le cas du Chasseur de têtes Z-95-AF4 ou du Y-Wing BTL-A4 plutôt que dans celui du Cargo léger YT-1300, qui a des avatars différents d’une faction à l’autre (par exemple, hop).

 

On connaît bien ce vaisseau, et rien de neuf sous cet angle. Mais comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer jusqu’à présent, eh bien, hop !

 

Commençons par le cadran de manœuvres de ce socle moyen. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, neuf sont blanches, ce qui est pas mal du tout, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui dénote un vaisseau assez rapide pour sa taille, et les virages légers 1, ce qui lui donne une certaine souplesse à petites vitesses.

 

Le choix de manœuvres blanches est très éclectique, avec la manœuvre rectiligne à vitesse 4 (la plus rapide sur ce châssis), les virages légers 2 et 3, versatilité appréciable, et enfin les virages serrés 1 et 2, ce qui est très bon – on relèvera tout de même que le Firespray ne peut pas effectuer de virages serrés à vitesse 3 (ça n’est pas si grave).

 

Enfin, les manœuvres avancées rouges sont le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3 : le Firespray prend du champ quand il se retourne, ce qui est plutôt une bonne chose dans son cas... même si, bien sûr, à certains égards du moins, il peut avoir envie de présenter ses fesses à l’adversaire pour que celui-ci le chasse ! Mais peut-être un peu moins que son avatar racaille, comme on le verra plus loin...

 

C’est un bon et même très bon cadran de manœuvres pour un socle moyen.

 

 

Les statistiques sont donc les mêmes que pour le Firespray racaille : deux valeurs d’attaque, dans l’arc avant et dans l’arc arrière, à trois dés rouges chacune (une des raisons pour lesquelles le Firespray peut aimer présenter ses fesses à l’adversaire), une valeur d’agilité de 2 très bienvenue, et dix points de vie en tout, pour un ratio de six points de coque et quatre boucliers, ce qui rend le châssis assez tanky.

 

Ce sont de bonnes stats, clairement.

 

 

On notera rapidement qu’il y a un profil alternatif parmi les pilotes de cette extension : Zam Wesell a une réserve de quatre charges non récurrentes associée à sa capacité spéciale – on y reviendra en temps utile.

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions native, nous avons quatre actions simples en tout, dont trois sont blanches : pour ces dernières, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage, puis, atout marqué du châssis (tout spécialement pour un socle moyen), l’accélération.

 

La seule action rouge est celle de renforcement, loin d’être systématique sur des socles moyens. C’est un bonus...

 

Pas d’action jumelée.

 

L’économie d’actions du Firespray est donc un peu moyenne, sans doute – mais pas mauvaise.

 

 

Le vaisseau ne dispose, ni d’une capacité générique, ni de configurations. En revanche, il peut s’équiper d’un titre, qui est Slave I.

 

Tout court, sans autre précision... Pourtant, ce Slave I diffère de celui que nous connaissions déjà chez les Racailles et Scélérats – il n’a en fait absolument rien à voir. Le choix de conserver ce nom minimal, sans rendre obsolète l’ancien titre, plutôt que de parler de Slave I de Jango Fett, par exemple, et c’est après tout le nom de l’extension, comme on parlait éventuellement de Faucon Millenium de Rey ou de Lando, ce choix donc est assez déconcertant... En fait, sur les pdf, et les bases de données, le seul moyen de distinguer ces deux cartes résidera dans ses prérequis – car ce Slave I peut être équipé par les Séparatistes ou les Racailles et Scélérats, tandis que l’autre est spécifiquement Scum. Il y a un corollaire : les Racailles peuvent s’équiper de tous les titres du Firespray, y compris donc les deux avatars de Slave I, mais les Séparatistes n’ont quant à eux accès qu’à ce seul titre multi-factions...

 

Cet avatar de Slave I coûte trois points d’escadron – là où celui des Racailles, bien plus balaise, en coûte six. Pas de mobilité à la carte comme avec l’ancien titre, ici, mais un effet offensif inédit : quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur – et c’est le seul moyen pour ce châssis d’en avoir un. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et l’Officier des systèmes d’armement générique... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

 

Les coûts pour les pilotes séparatistes de Firespray s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très séduisante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé, à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents, même s’ils sont assez élevés, et globalement plus que pour les contreparties racailles hors Boba.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Nous avons donc un emplacement de canon, un de missiles, un d’équipage, un d’engins, un d’illégal (c’est le premier vaisseau séparatiste à pouvoir s’équiper de ce genre d’améliorations, sans surprise), un de modification, et un de titre (mais ça sera donc Slave I version 2.0 ou rien pour ce dernier). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

Enfin, nous avons vu que le nouveau titre Slave I permettait d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur. Les Séparatistes n’ont cependant pas accès aux titres permettant alternativement d’ajouter un emplacement de torpilles (l’autre Slave I) ou un second emplacement d’engins (Andrasta). Moins de versatilité ici, donc...

 

Pour les mots-clés, c’est bien simple : tous les pilotes nommés ont « Bounty Hunter », mais pas le générique Maître-chanteur séparatiste, qui n’a aucun mot-clé. « Bounty Hunter » ne produit pas d’effet de jeu pour l’heure, mais on ne sait jamais...

 

 

Le bilan du châssis est forcément bon, ça n’a rien d’une surprise : à ce stade, c’est le vaisseau racaille, et nous connaissons sa valeur depuis longtemps. Les Séparatistes pâtissent certes de coûts globalement un peu plus élevés et d’une versatilité moindre, résultant de l’accès limité à un seul titre, mais, autrement, eh bien, c’est le Firespray – et le Firespray est un très bon vaisseau. On le savait, rien de neuf ici.

 

Il faut donc nous intéresser aux pilotes pour voir ce qui distingue la faction séparatiste. Car, à la différence des améliorations spécifiques figurant dans cette extension, qui sont toutes multi-factions, les pilotes quant à eux ne peuvent être joués que par les Séparatistes, et aucunement par les Racailles. Ouf, aurais-je envie de dire !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes, donc : il y en a quatre, un générique et trois nommés, limités chacun à un seul exemplaire.

 

Le générique est le Maître-chanteur séparatiste, à 64 points d’escadron (on a vu que c’était étonnamment plus cher de deux points par rapport au Chasseur de primes racaille). Il a une valeur d’initiative de 2, il n’a pas d’emplacement de talent, et il n’a pas non plus le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Comme sa contrepartie racaille, ce générique n’a qu’un intérêt limité. Le seul argument en sa faveur est qu’il coûte tout de même six points d’escadron de moins que le premier pilote nommé sur ce châssis, soit Baby Boba Fett. On pourrait le voir sur les tapis de jeu pour cette raison, mais il est à vue de nez bien moins intéressant que les nommés...

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivant, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, et il coûte 70 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. Ça n’est pas forcément dégueu, mais c’est tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, ça n’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba, figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles), a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell, à 76 points d’escadron – tout de même, mais elle les vaut sans doute.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, sa faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la mise à jour de septembre du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

 

Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet, et c’est bien le cas pour Slave I de Jango Fett), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Et donc, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc la partie avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

(La version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote – avec le corollaire que le vaisseau disposant de cet équipage commence sans charges, et doit donc en générer avant de pouvoir utiliser les effets requérant une dépense de ces charges.)

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule – avec certes le bonus non négligeable d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera éventuellement délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétendait par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile à maîtriser.

 

Mais j’aime beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, même si Zam a déjà ses adeptes, clairement, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Le seul pilote restant est donc Jango Fett himself, à 79 points d’escadron. Ça n’est pas rien, mais il faut remarquer d’emblée qu’il a une valeur d’initiative maximale de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant clairement moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement passablement situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité est donc moins puissante que celle de Boba Fett (je parle du pilote racaille, of course). Ce qui justifie un coût en points d’escadron inférieur – mais la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et qui suffit à rendre Jango Fett très, très séduisant…

 

 

Rappelons enfin que le Guide de référence, depuis septembre dernier, précise que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Une précision qui intéresse donc Jango, si pour l’heure les manœuvres violettes demeurent vraiment exceptionnelles, accessibles seulement à l’Actis Êta-2.

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES (ET RACAILLES) INÉDITES

 

 

Outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Et il en va de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

Parlons donc de cet artilleur Boba Fett, qui coûte tout de même six points d’escadron.

 

Mais c’est qu’il est plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis, cette fois), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, Bébé Boba n’aime pas être entouré. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Mais je demande à voir.

 

 

Passons à l’équipage Jango Fett (7).

 

Son effet est donc proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – faut voir.

 

 

On ne s’attardera guère sur l’équipage Zam Wesell (4). Ceci non pas parce qu’il serait mauvais, en fait il est probablement bon voire très bon, mais, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, à ceci près qu’il n’a que deux charges maximum.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord « récupérer » ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, voire plus que ça, avec un peu de méthode.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons ensuite quatre améliorations génériques inédites. Commençons par le nouvel artilleur qu’est l’Officier des systèmes d’armement (7).

 

Son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Je suppose qu’il pourrait bien fonctionner en tandem avec l’équipage Jango Fett, car on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je garderai un œil dessus.

 

 

Puis nous avons un nouvel engin (même si j’en ai déjà causé en chroniquant le V-Wing de classe Nimbus, extension issue de la même vague) : les Détonateurs thermiques, qui coûtent trois points d’escadron seulement, ce qui participe à leur attrait.

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la dernière mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Puis nous avons un équipage unique en son genre, ce glorieux salopard de Hondo Ohnaka (qui coûte six points d'escadron, ce que l'on peut trouver étonnamment bas) – et attention : il est bien générique, au sens où il peut être employé par n’importe quelle faction ! Hey, on peut faire des affaires avec tout le monde... Mais ce n'est pas commun, pour les équipages nommés – en fait, je crois que c’est une première.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, j'ai commencé à m'amuser avec, et je valide !

 

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les Codes de transpondeur falsifiés (2). Qui sont très vite devenus une des cartes les plus prisées de cette extension...

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si l'on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne donne pas pour autant le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

Au départ, j’étais un peu réservé : je trouvais cet effet « amusant », mais relevais que le fait de ne disposer que d’une seule charge, et tout autant le fait que la carte ne donnait pas le choix, contribuaient à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Mais on a vu, depuis, ce qu’elle pouvait donner – et il apparaît clairement que, oui, elle peut faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc. De fait, à deux points d’escadron, c’est un sacré bonus... Faut-il en déduire que c’est trop peu cher, d’ailleurs ? Pas dit. Mais peut-être, oui – on verra bien comment ça évoluera...

 

Il me faut par ailleurs mentionner que cette amélioration produit une super combo avec l’équipage racaille Jabba le Hutt, lequel permet de recharger des améliorations illégales. Avec la grosse limace, et éventuellement des Codes de transpondeur falsifiés sur tous les vaisseaux de la liste, on démultiplie le potentiel de cette carte, et c’est très, très impressionnant...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin cinq autres améliorations génériques, déjà connues, et sur lesquelles on ne s'attardera donc pas outre mesure.

 

Cela dit, la première d’entre elles, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8/7/6/3), n’était jusqu’à présent disponible que dans l’extension Canonnière TABA/i, et c’est donc une très bonne chose qu’elle figure également dans Slave I de Jango Fett.

 

Il faudra user du nouveau titre Slave I (justement) pour pouvoir s’en équiper sur un Firespray séparatiste, cela dit – et ce n’est peut-être pas le choix le plus rentable pour ce slot de toute façon, mais faut voir...

 

 

Le Rayon de brouillage (0) est également de la partie – c’est cadeau.

 

 

On trouve également la modification Blindage ablatif (6), qui peut faire sens pour un Firespray balançant des bombes, mais bon : ça reste cher pour ce que ça fait, je le crains.

 

 

Puis on trouve deux talents à propos desquels il n’y a pas forcément grand-chose à dire : le vieux Gambit des astéroïdes (4)...

 

 

... et le plus récent Tir assuré (1).

 

OK.

 

FIRE IN THE DISCO

 

 

Voilà, voilà : un vaisseau que l’on savait excellent, des pilotes aguichants en la personne de Zam Wesell et Jango Fett, de bonnes à très bonnes améliorations, notamment parmi les génériques (Détonateurs thermiques, Hondo Ohnaka et Codes de transpondeur falsifiés en tête, excusez du peu)... Le Slave I de Jango Fett est une excellente extension, et très compétitive – et son contenu n’intéressera pas que les seuls Séparatistes, loin de là : les Racailles ont pas mal de cadeaux là-dedans, mais, encore une fois, les améliorations génériques... Bon, on espère de nouveaux paquets de cartes un de ces jours, hein ?

 

...

 

Et pourtant, je dois avouer avoir comme un problème avec cette extension – ou plus exactement avec l’idée d’un Firespray séparatiste ? C’est bien, c’est fort, c’est potentiellement fun (notamment avec Zam Wesell)... Cependant : 1) C’est un vaisseau déjà connu pour être très fort – dans une autre faction, certes, mais bon, c’est un peu la prime au vainqueur, quoi (impression renforcée par les cadeaux faits aux Racailles, même si je tends à croire que, non seulement ça se tient, mais encore c’est bienvenu) ; 2) On est dans une toute autre galaxie par rapport à l’identité de la faction séparatiste. Absolument rien à voir. Et les deux points se renforcent mutuellement, je le crains. Surtout quand le double Firespray s'impose de suite comme un archétype compétitif (ce qu'il était déjà pour Jules-de-chez-Smith-en-face). À cet égard, je ne peux donc cacher avoir un goût un peu amer en bouche, au terme de cette chronique... Un sentiment mitigé absolument pas rationnel, mais sur lequel je ne peux pourtant pas faire l’impasse.

 

 

Qu’en pensez-vous ? Et du contenu de cette extension ? Vos commentaires sont les bienvenus, comme toujours !

 

Et sinon, il ne reste plus qu’une extension de la vague 8 à chroniquer : l’Actis Êta-2 pour la République. Sith you soon...

 

 

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