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Chronique : V-Wing de classe Nimbus

Publié le par Nébal

 

Avec du retard, j’ai enfin mis la main sur les trois extensions de la vague 8 qui me manquaient – et comme, la dernière fois, j’avais chroniqué une sortie séparatiste, le Tri-Chasseur droïde, je me suis dit qu’il vaudrait mieux alterner entre les factions de la guerre des Clones, histoire qu’il n’y ait pas de jaloux. Chronique républicaine aujourd’hui, donc, et j’ai choisi de la dédier au V-Wing de classe Nimbus.

 

Sans doute l’outsider parmi ces sorties... Ce qui me plaît bien, en fait ! Quand toutes les extensions des vagues 7 et 8 avaient été dévoilées l’été dernier, le V-Wing était probablement le châssis qui m’excitait le moins sur le moment. Mais, au fil des previews, etc., je l’ai toujours trouvé plus intéressant à chaque fois. Au point où je suis passablement emballé aujourd’hui, en fait – ce n’est probablement pas la plus compétitive de ces nouveautés (statut sans doute réservé au Slave I de Jango Fett, ce qui n’est à vrai dire pas sans poser problème, et j’y reviendrai dans ma prochaine chronique), mais ce petit machin a de la ressource, et il a aussi l’avantage d’être plus abordable, toutes choses égales par ailleurs, que les onéreux et fragiles Actis Êta-2 et Tri-Chasseurs droïdes, constituant enfin une alternative globalement plus séduisante à mes yeux au Chasseur Torrent V-19 en guise de vaisseau républicain spammable.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine.

 

Et j’aime bien le design du vaisseau à la base, cette fois – une sorte de variation sur l’Aethersprite Delta-7, avec des ailerons chelou, même si pas encore ceux des TIE conçus par Sienar ultérieurement, héritiers du V-Wing de par leurs moteurs ioniques jumelés.

 

 

Ce petit machin a du coup un certain charisme, tout à fait appréciable.

 

J’ai l’impression que la symétrie des ailerons n’est pas parfaite vue de face ou de dos, mais je ne sais pas si c’est un problème généralisé ou seulement lié à la figurine que j’ai acquise personnellement...

 

 

La peinture me paraît relativement honnête, globalement, même si on a vu plus propre.

 

 

En parlant de « propre », d’ailleurs, j’avoue être un peu perplexe devant les petites taches jaunes figurant sur les ailerons... Parce qu’elles sont vaguement dissymétriques, je me suis demandé s’il s’agissait d’une sorte de tentative de weathering (?), mais, si c’est bien cela, c’est plutôt raté... et, s’il s’agit de décorations délibérées, c’est peut-être encore plus raté.

 

 

Quant aux réacteurs à l’arrière, sur le même principe que ceux du Tri-Chasseur droïde je suppose, ils ne rendent pas aussi bien que sur ledit vaisseau séparatiste... C’est même un peu grossier, à vrai dire.

 

 

Je suppose que le bilan est tout de même plutôt favorable : le design du vaisseau me plaît bien (et on pourrait s’arrêter là), la sculpture aussi même si j’ai cette petite interrogation quant à la symétrie des ailerons, et la peinture est globalement honnête, si pas irréprochable (mais je pinaille pour des petits points de couleur qui ne captivent pas exactement l’attention – vu de loin, ça passe crème). OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

(Je note que ce cadran était erroné  dans ma première preview de cette extension, sur la base de ce que j'avait trouvé sur YASB à l'époque, attention...)

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, huit sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et évoque plutôt pour le coup le bien plus tardif Chasseur TIE/fo – ou, hors TIE, le A-Wing : on louche sur un profil d’intercepteur), plus la manœuvre rectiligne à vitesse 3. À titre de comparaison, le TIE/ln a deux manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, ce qui peut souvent s’avérer problématique, et la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Ce qui justifie qu’il coûte plus cher, certes.

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers.

 

Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient. Au fond, ces caractéristiques évoquent sans doute davantage, toutes choses égales par ailleurs, celles d’un A-Wing : le V-Wing n’est probablement pas un intercepteur, techniquement, mais qu’il se situe un peu entre deux eaux, ici comme pour le cadran de manœuvres dans une mesure un peu moindre, est assez éloquent.

 

Ce ne sont pas forcément des caractéristiques ultra-top-foufifolles en tant que telles, mais, pour un châssis de ce type, elles s’avèrent en fait intéressantes. Là encore, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

 

Notons qu’il existe un profil alternatif parmi les différents pilotes de V-Wing, « Klick » disposant d’une charge récurrente liée à sa capacité spéciale – mais nous y reviendrons plus tard.

 

 

La barre d’actions du V-Wing est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante.

 

Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible – OK, très classique ici.

 

Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement).

 

En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Moteurs ioniques jumelés, et elle est toute simple : on ignore le mot-clé « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE » sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens sauf erreur que pour deux cartes, qui figurent toutes deux dans cette extension : le talent Surcharge du limitateur ionique, que l’on trouvait déjà dans l’extension TIE/rb Lourd, mais aussi la modification inédite Moteurs ioniques de précision, qui ne figure pour l’heure que dans la présente extension, et sur laquelle on reviendra plus loin.

 

C’est donc relativement limité en l’état. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, c’est un peu comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

En revanche, le châssis peut être équipé de deux configurations différentes. Le problème est que l’une des deux est probablement bien, bien meilleure que l’autre...

 

 

La plus séduisante de ces options est Alpha-3B « Besh », qui coûte deux points d’escadron.

 

Elle joue donc, et entre autres, avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + verrouillage) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, de suite plus attrayante, et on reviendra sur son cas ultérieurement.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, pour une relance de plusieurs dés, ou, aussi bien, il peut assurer une modification pertinente pour un seul dé (de manière plus intéressante qu’un marqueur de calcul, puisque l’on peut convertir un résultat vierge), mais ceci seulement en attaque. Ce qui me paraît vraiment bien, une option de fiabilisation très intéressante.

 

Mais ce n’est pas tout, car cette configuration ajoute aussi un emplacement d’engins, tant qu’on y est. Cool ! Les redoutables Détonateurs thermiques figurant dans cette extension paraissent une option de choix, ici – mais les bombes et mines sont mises en avant depuis la dernière mise à jour des points, de manière plus générale, et cette extension est donc une sortie très opportune...

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk », qui ne coûte qu’un seul point d’escadron. Mais elle est beaucoup moins enthousiasmante... À mes yeux, du moins, hein.

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés (un timing qu’il importe de souligner et qui s’avère particulièrement problématique), on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Les options de contrôle, je ne suis pas contre, loin de là, j’aime bien en fait, même si toutes ne se valent pas : il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume : on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas, à ce stade, si l’on aura des résultats critiques à même de passer pour être convertis en marqueurs ioniques...

 

Certes, il existe des moyens de « s’assurer » que l’on aura des résultats critiques, en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension, et sur lequel on reviendra plus loin. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement... Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à ioniser un petit socle.

 

Seulement voilà, il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique, et encore plus pour infliger plusieurs marqueurs ioniques !

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas. Et, à la comparaison Alpha-3B « Besh » paraît tellement meilleure que je ne vois guère d’arguments en faveur d’Alpha-3B « Esk »...

 

 

Les coûts pour le V-Wing de classe Nimbus s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – ce sont donc les deux pilotes non-clones qui se trouvent aux deux extrêmes pour le châssis. Le coût supérieur de Tarkin peut surprendre, dans la mesure où c’est le pilote nommé doté de l’initiative la plus basse – même si sa capacité paraît assez intéressante. On aurait cependant pu supposer que « Klick » au moins serait plus cher, mais il se trouve en fait à 32 points d’escadron, soit au même niveau que l’inévitable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron (et, là encore, on peut trouver ça assez surprenant). Globalement, je suppose que ces coûts sont un chouia élevés, surtout s’il faut y ajouter la « taxe » d’une configuration (et donc probablement les deux points d’Alpha-3B « Besh »), mais le vaisseau demeure jouable et éventuellement spammable sans trop de soucis à cet égard (et il est sans doute davantage jouable, même en solo, que l’Actis ou le Tri-Chasseur droïde, pour comparer avec ses voisins de la vague 8).

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Enfin, pour les mots-clés, j’y ai fait allusion : tous sont des « Clones », à l’exception du Volontaire loyaliste et de Wilhuff Tarkin. Pour l’heure, ce mot-clé ne produit aucun effet de jeu, mais il fait partie de ceux sur lesquels je suis fortement incité à garder un œil pour la suite...

 

 

Bilan plutôt favorable pour ce châssis, en somme : du côté du positif, on a un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques plus qu’honnêtes, louchant sur le statut d’intercepteur, des options intéressantes liées au verrouillage, et la configuration Alpha-3B « Besh ».

 

En négatif, je mentionnerais une économie d’actions à vue de nez un peu limitée, une capacité générique dont l’impact est très limité pour l’heure, la configuration Alpha-3B « Esk », et des coûts peut-être un peu trop élevés ; mais ce qui concerne la capacité générique et la configuration alternative est au fond de peu d’importance, puisqu’il ne s’agit pas tant de tares que d’options relativement peu rentables, dont on peut se passer sans soucis.

 

J’ajouterai enfin que je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques formulées à l’encontre de ce châssis : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par le V-Wing de manière générale, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Et donc, oui, bilan favorable en ce qui me concerne.

LES PILOTES

 

 

L’extension vient avec six pilotes différents, dont deux génériques et quatre nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Ils couvrent les valeurs d’initiative de 2 à 5.

 

Le premier pilote générique, et le seul pilote de V-Wing à ne pas disposer d’emplacement de talent, est le Volontaire loyaliste, à valeur d’initiative 2, pour 27 points d’escadron. On rappellera aussi que ce n’est pas un pilote clone.

 

Ce coût me paraît honnête, c’est davantage pour les pilotes nommés que je trouve ça un chouia élevé. C’est certes deux points de plus que pour un Soldat de l’Escadron Or, mais le V-Wing est probablement un meilleur châssis que le Chasseur Torrent V-19, alors OK – même si on sera tenté de payer deux points de plus, encore, pour la configuration Alpha-3B « Besh » : même ainsi, on peut en aligner jusqu’à six, et avoir un peu de marge (pour des bombes, par exemple, et/ou pour remplacer un des génériques par un nommé) – alors OK.

 

 

L’autre pilote générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, coûte deux points de plus, passant à 29 points d’escadron (soit le coût d’un Volontaire loyaliste doté de la configuration Alpha-3B « Besh »). Il a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Comme pour beaucoup de génériques dans ce cas, je ne suis pas des masses emballé. Cela dit, là encore, on peut en jouer six avec la configuration, et une marge demeure...

 

 

En progressant comme d’habitude par valeurs d’initiative croissantes, notre premier pilote nommé, et non-clone, est aussi le plus cher sur ce châssis, étrangement : il s’agit du fameux Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent, et qui coûte 34 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spéciale est certes assez intéressante, et rappelle en fait (ou anticipe...) dans une certaine mesure celle de l’équipage Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet certes à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. Il sera certes incité à ne pas dépenser ses verrouillages en attaque, puisque sa capacité n’opérera qu’à la phase système suivante, mais ça paraît intéressant ; et très approprié au châssis, avec Alpha-3B « Besh » sur ses comparses/larbins en sus.

 

 

Le pilote suivant, et le seul à valeur d’initiative 4, est « Klick », à 32 points d’escadron (j’aurais envie de dire « seulement », dans son cas, et c’est une exception sur ce châssis).

 

Des six pilotes de cette extension, c’est sans doute celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations avant la sortie de l’extension, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin, mais ce dernier est donc plus cher de deux points à poil).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé (condition décidément récurrente) et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant, voire très intéressant – polyvalent, aussi : une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre, comme par exemple Wilhuff Tarkin sur ce châssis, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, apparue en même temps dans l’extension Actis Êta-2 : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension. Qu’il soit moins cher que « Contrail » et Wilhuff Tarkin, et au même coût qu’ « Odd Ball », peut donc paraître assez étonnant, et plutôt séduisant.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir.

 

Le premier est « Contrail », à 33 points d’escadron (soit entre « Klick » et « Odd Ball » d’une part, et Wilhuff Tarkin d’autre part).

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, et une récente faq, potentiellement liée à « Contrail », l’a confirmé, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément.  Et l’astromech R2-A6 n’est donc a priori ici d’aucune utilité.

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ». Son atout véritable demeure plutôt sa valeur d’initiative supérieure de 5...

 

 

... ce qui vaut aussi pour le dernier pilote du châssis : l’inévitable « Odd Ball », à 32 points d’escadron (et comme il est moins cher d’un point que « Contrail », il est donc potentiellement « meilleur »).

 

Aaaaaaaaaah, « Odd Ball »... Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale un peu médiocre : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge ou effectué une action rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, il peut le verrouiller.

 

L’action rouge sera probablement un tonneau, ici. Car autrement, de base, le V-Wing a une action jumelée d’accélération + verrouillage rouge... qui rend la capacité spéciale d’ « Odd Ball » un peu redondante.

 

Et donc, sa valeur d’initiative de 5 mise éventuellement à part, « Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant, sur ce châssis comme sur les autres. Et je le situe donc personnellement très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick » (or il coûte aussi cher que ce dernier...).

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, dont quatre sont apparues avec cette vague 8, parmi elles deux spécifiques à la faction républicaine : ce sont deux astromechs, et nous allons commencer par eux.

 

Le premier est dans ce cas l’Astromech Q7, non limité, et qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent, en un peu plus limité (car on n’ignore pas les obstacles autrement) d’un Détecteur anti-collision (plus cher, à six points d’escadron), pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7, et qui coûte trois points d’escadron.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme (mais plus chère, ce talent ne coûtant qu’un seul point d’escadron) : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

Dit comme ça, c’est pas mal, pas fou, mais pas mal. Mais probablement un peu trop cher à mon goût...

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien, en théorie, avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état.

 

Et, comme pour l’Astromech Q7, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir... Je n’en suis franchement pas persuadé, à titre personnel.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore deux améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Détonateurs thermiques, est pleinement générique – et assez excitante. Elle coûte trois points d’escadron seulement, ce qui participe de son attrait.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, notons qu’il lui faudra recourir à la configuration Alpha-3B « Besh ».)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Reste une amélioration générique inédite, donc, mais elle fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Moteurs Ioniques Jumelés (ou Twin Ion Engines, si vous préférez), il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

Ainsi donc de la modification Moteurs ioniques de précision (3), pour laquelle les prérequis, affichés comme tels ou non, sont déterminants.

 

Autrement, cette carte vient avec deux charges, non récurrentes. Et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants... Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – mais, même comme ça, c’est sans doute trop cher pour ce que ça fait, précisément pour ce genre de vaisseaux. Bon, on verra...

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE ANTÉRIEURE

 

 

En dehors de ce contenu inédit, l’extension comprend aussi une carte déjà connue, même si récente, car apparue seulement jusqu’alors dans l’extension TIE/rb Lourd. Et il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3), qui requiert là encore le mot-clé « TIE ».

 

C’est plutôt une bonne carte, tout spécialement sur certains châssis comme le TIE Reaper. Le V-Wing en bénéficiera-t-il vraiment ? À vue de nez, je n’en suis pas persuadé, mais je me trompe régulièrement, hein...

 

V FOR VICTORY

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, et maintenant que je l’ai entre les mains, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est très attrayante, et les Détonateurs thermiques plus encore – et il faudra peut-être garder un œil sur l’Astromech Q7.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République, en fait : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante à vue de nez que l’Actis Êta-2, mais je crois que l’on aurait bien tort de bouder le V-Wing de classe Nimbus, qui pourrait en outre être bien plus facilement « jouable ». Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Ma prochaine chronique portera probablement sur le Slave I de Jango Fett. Restez tunés...

 

 

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