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Chronique : TIE des Inquisiteurs

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient sur une « vieille » extension. Enfin, façon de parler, hein, d’autant que les bizarreries de la distribution des produits X-Wing par Asmodée France sont de la partie... L’extension dont nous allons parler aujourd’hui, théoriquement, faisait partie de la vague 5, lancée en septembre 2019... mais elle n’a été effectivement distribuée en France qu’à partir du 12 mars 2021. Sous cet angle, on parle « presque » d’une nouveauté.

 

Même si cette extension porte sur un vaisseau déjà connu de longue date. En effet, c’est du TIE des Inquisiteurs qu’il s’agit, un vaisseau emblématique de l’Empire Galactique, et qui a connu plusieurs dénominations au cours de son histoire dans X-Wing. En v1, le nom de l’extension était proche sans être identique : TIE de l’Inquisiteur. Mais si le châssis était alors désigné, en termes techniques, comme étant le Prototype de TIE Advanced, il est aujourd’hui connu sous le nom de TIE Advanced v1 (à ne pas confondre avec le TIE Advanced x1, le vaisseau classique de Dark Vador).

 

Ce vaisseau de type intercepteur est intimement lié à la série animée Star Wars Rebels, où il est essentiellement piloté par des membres de l’Inquisition. Cette dimension fluffique ressort effectivement dans X-Wing, tous les pilotes de ce châssis sauf un étant des inquisiteurs. En fait, ce sont les seuls pilotes utilisateurs de la Force dont dispose l’Empire Galactique à l’exception des deux avatars de Dark Vador (TIE Advanced x1 et Défenseur TIE/d). Mais, parmi ces pilotes, il y a donc des Inquisiteurs génériques – soit les seuls utilisateurs de la Force génériques en dehors de la faction républicaine (qui en a deux pour sa part, les Chevaliers Jedi et les Généraux Jedi).

 

Voyons cela plus en détail...

 

LA FIGURINE

 

 

On commence comme d'hab' par la figurine.

 

Sur ces photos, la figurine issue de l’extension TIE des Inquisiteurs se trouve à droite, là où la ou les figurines à gauche sont celles de l’extension v1 TIE de l’Inquisiteur.

 

 

On remarque aussitôt une différence : si la sculpture est la même, la peinture en revanche est différente : l’ancien TIE Advanced v1 avait une teinte gris-blanc, là où le nouveau est gris-bleu.

 

 

Un changement de teinte pas vraiment inédit pour l’Empire Galactique, mais qui, dois-je dire, ne m’emballe pas plus que ça, et ici je préfère assez clairement l’ancienne version.

 

 

Cela dit, c’est un travail très propre, et la figurine a de l’allure, qui affiche haut et clair son appartenance à la grande famille des TIE, avec son cockpit rond et ses ailerons, mais avec quelque chose de plus élégant et fluide.

 

 

Ce qui tient essentiellement à sa forme plus arrondie que le Chasseur TIE/ln de base, et aussi à ce qu’il est un peu plus petit.

 

 

Et cette figurine ressort clairement de mes petits socles impériaux préférés.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le TIE Advanced v1, on l’a dit, est un intercepteur, avec tout ce que cela implique : il est petit, rapide, agile... et fragile. Mais il se distingue à maints égards de l’intercepteur impérial classique qu’est l’Intercepteur TIE/in.

 

Et si nous nous en tenons au châssis pour l’heure, et n’envisagerons les pilotes que plus tard, il peut être important de garder en tête que tous les pilotes de TIE Advanced v1 sauf un sont des utilisateurs de la Force...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est probablement un des tout meilleurs du jeu.

 

Il comprend 19 manœuvres en tout, ce qui est excellent. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bon, dix sont blanches, de même, et trois enfin sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Et les vitesses couvertes vont de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 (sachant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, ce qui n’est pas vraiment étonnant), les virages légers 1 et les virages serrés 1. Le TIE Advanced v1 déstresse donc très bien à petite vitesse, y compris en tournant brusquement, et il faut rappeler que l’Intercepteur TIE/in n’a pas accès aux virages légers 1 et déstresse quant à lui mieux à vitesse 2. Il y a des arguments pour les deux approches, clairement, mais je suis à titre personnel très fan des manœuvres à vitesse 1.

 

En guise de manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4-5, les virages légers 2-3 et les virages serrés 2-3. Ce châssis tourne décidément très bien !

 

Enfin les trois manœuvres rouges de ce cadran sont toutes des manœuvres avancées, et plus précisément des manœuvres de retournement : virage Koiogran 4, et tonneaux de Tallon 2, ces derniers étant particulièrement agressifs.

 

Rien à redire, c’est bien un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu.

 

 

Les statistiques du TIE Advanced v1 sont moins bluffantes – en fait, ce sont celles d’un A-Wing : une valeur d’attaque de 2 seulement, qui est peut-être la principale faiblesse de ce châssis, une valeur d’agilité de 3 qui est dans l’ordre des choses pour un intercepteur, puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout – ce qui en fait donc aussi un vaisseau assez fragile, même si un peu moins que l’Intercepteur TIE/in.

 

Ce n’est pas vraiment là que le TIE Advanced v1 brille le plus.

 

 

Mais ce profil, en fait, ne vaut que pour le Baron de l’Empire générique.

 

Tous les autres pilotes de ce châssis ont accès à la Force, qu’il faut intégrer dans leurs statistiques.

 

L’Inquisiteur générique a une réserve de Force de 1...

 

 

... tandis que tous les inquisiteurs nommés ont une réserve de Force de 2.

 

 

La barre d’actions du TIE Advanced v1 est assez souple, qui comprend cinq options en tout, dont deux actions liées, les trois actions simples étant blanches.

 

Pour ce qui est de ces dernières, il s’agit de la concentration, de l’évasion et du verrouillage – rien que de très classique (mais on relèvera tout de même que le verrouillage distingue et pas qu’un peu le TIE des Inquisiteurs de l’Intercepteur TIE/in).

 

Les actions liées combinent un repositionnement blanc et une concentration rouge : nous avons donc tonneau + concentration, et accélération + concentration.

 

Le châssis n’a donc pas accès au double repositionnement, mais il peut tout de même se repositionner sans avoir pour cela à sacrifier ses modifications de dés. C’est plus qu’honnête.

 

 

Le TIE Advanced v1 n’ayant ni règle générique, ni configuration, ni titre ou que sais-je, nous pouvons passer directement aux coûts en points d’escadron, aux emplacements d’améliorations, à la légalité au format hyperespace et aux mots-clés.

 

Dans ce tableau, j’inclus un pilote que ne figure pas dans cette extension : Le Cinquième Frère. Il est là à titre de référence, et je reviendrai sur son cas vers la fin de cet article.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le Baron de l’Empire générique, le seul pilote non forceux sur ce châssis, et 52 points d’escadron pour le Grand Inquisiteur – un delta de 24 points d’escadron, passablement conséquent donc, mais pas surprenant dès l’instant qu’un même châssis combine pilotes utilisateurs de la Force et pilotes qui n’y sont pas sensibles.

 

Entre ces deux extrêmes, nous avons un premier saut conséquent entre le Baron de l’Empire et l’autre générique du châssis, l’Inquisiteur : à 36 points d’escadron, ce dernier coûte tout de même huit points de plus que son prédécesseur – mais c’est normal, c’est un utilisateur de la Force. Un deuxième saut sépare ce générique de deux inquisiteurs nommés qui sont en revanche grosso merdo au même niveau l’un par rapport à l’autre : Le Cinquième Frère est à 42, soit six points de plus par rapport à l’Inquisiteur générique, et La Septième Sœur est à 43 points d’escadron. Enfin, un troisième et dernier saut isole le Grand Inquisiteur de ses subordonnés : il coûte 52 points d’escadron, soit neuf de plus que La Septième Sœur.

 

Les valeurs d’initiative vont de 3 à 5, ce qui est relativement resserré, et clairement la VP 5 du Grand Inquisiteur est ce qui justifie (dans une certaine mesure...) son coût plus élevé : il est le seul pilote sur ce châssis à entrer véritablement dans le territoire classique des as – ce qui peut être un problème pour les autres, au passage, qui sont plus ou moins supposés être joués comme des as mais demeurent à des valeurs d’initiative moyennes...

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les pilotes du châssis ont un emplacement de pouvoir de la Force, un de senseurs et un de missiles, à l’exception du générique Baron de l’Empire, qui remplace le slot de pouvoir de la Force par un slot de talent. Le TIE Advanced v1 n’est donc pas très personnalisable, mais ces trois emplacements permettent des combinaisons intéressantes.

 

On ira très vite pour la légalité au format hyperespace : à ce jour, seuls les génériques sont jouables, tous les pilotes nommés sont illégaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont « TIE », qui permet au seul Baron de l’Empire de s’équiper du talent Surcharge du limitateur ionique, et tous sauf le Baron ont « Côté Obscur », qui leur permet de s’équiper du pouvoir de la Force Haine. Je reviendrai sur ces deux améliorations plus loin.

 

 

Le châssis TIE Advanced v1 n’est pas sans défauts : il a une valeur d’attaque faible, il n’est pas très solide, son bandeau d’améliorations est relativement limité.

 

En revanche, il dispose d’un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu, sa barre d'actions est plus qu'honnête, ses améliorations se combinent bien les unes avec les autres, et presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force. Ce qui suffit souvent à compenser le reste.

 

Un châssis intéressant, donc... même si probablement pas le plus évident à piloter.

LES PILOTES

 

 

Et justement, il nous faut maintenant examiner les pilotes de TIE Advanced v1.

 

Dans un premier temps, je vais m’en tenir aux seuls pilotes présents dans l’extension TIE des Inquisiteurs, soit le Baron de l’Empire, l’Inquisiteur, La Septième Sœur et le Grand Inquisiteur. Il y a un pilote de plus dans une autre extension, Le Cinquième Frère, mais je reviendrai sur son cas plus tard, en annexe.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, nous commençons donc par le générique Baron de l’Empire (28), à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul pilote de TIE Advanced v1 n’étant pas un utilisateur de la Force – il a en revanche un emplacement de talent.

 

Précisément parce qu’il n’est pas forceux, il a longtemps été boudé. Mais, en conséquence, son coût a drastiquement diminué, et, aujourd’hui, à 28 points d’escadron, il peut en fait se montrer assez séduisant : après tout, on peut en spammer six avec chacun des Roquettes à protons, voire panacher un peu avec des Traceurs XX-23 S pour un peu plus de fiabilisation et de marge. C’est en fait un archétype redoutable à cette heure...

 

 

L’autre pilote générique de ce châssis est l’Inquisiteur (36), à valeur d’initiative 3 également, et avec cette fois un emplacement de pouvoir de la Force, et une réserve de Force de 1.

 

Historiquement, l’Inquisiteur a été le premier utilisateur de la Force générique du jeu. Il a longtemps été un peu ignoré, cela dit, et c’est peu dire qu’on a davantage vu des Chevaliers Jedi... Mais la donne a fini par changer, progressivement, et on a de plus en plus vu des Inquisiteurs sur les tapis de jeu.

 

À l’heure actuelle, un archétype alternatif au spam de Barons de l’Empire est bien placé dans le méta, qui consiste à spammer cette fois des Inquisiteurs, généralement avec le pouvoir de la Force Clairvoyance : on a pile poil la place d’en aligner cinq...

 

 

La première pilote nommée de cette extension est La Septième Sœur (43), à valeur d’initiative 4. C’est une utilisatrice de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Comme tous les pilotes nommés sur ce châssis, La Septième Sœur dispose d’une capacité spécifique puissante mais coûteuse en Force.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale (attention !), avant l’étape « Neutraliser les résultats », elle peut dépenser deux Forces (toute sa réserve, donc, autrement dit elle ne peut en principe avoir recours à cette capacité qu’un tour sur deux, à moins que Haine ne soit de la partie) ; dans ce cas, elle annule un résultat évasion.

 

En somme, elle a un Tireur hors pair intégré, mais qui ne dépend pas du bullseye et peut être utilisé à plusieurs reprises dans une partie. C’est une capacité puissante, et qui peut un chouia compenser la valeur d’attaque de 2 seulement du TIE Advanced v1. Mais, oui, c’est onéreux en Force...

 

 

Enfin, il y a le Grand Inquisiteur (52), le seul pilote sur ce châssis à atteindre l’initiative 5, ce qui lui confère une place dans le club très restreint des as impériaux. C’est bien sûr toujours un utilisateur de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Là encore, sa capacité spécifique peut assez vite se montrer coûteuse en Force. Mais elle est en fait double.

 

D’une part, tant que le Grand Inquisiteur défend à portée 1, il peut dépenser une Force pour prévenir le bonus de portée (autrement dit, l’adversaire ne jettera pas de dé rouge supplémentaire pour la portée).

 

D’autre part, tant que le Grand Inquisiteur effectue une attaque à portée 2-3, il peut dépenser une Force pour appliquer le bonus de portée 1 (et donc jeter un dé rouge supplémentaire).

 

C’est puissant, notamment la deuxième partie, qui permet au Grand Inquisiteur de taper un peu plus lourd que ses camarades inquisiteurs.

 

Mais attention, a fortiori si on joue sur les deux tableaux de l’attaque et de la défense, la réserve de Force du Grand Inquisiteur fond à vue d’œil...

 

Personnellement, j’ai un peu de mal à me montrer hyper enthousiaste à son égard, d’autant qu’il est bien plus cher que tous les autres pilotes de TIE Advanced v1. Je sais qu’il a pu obtenir de belles performances dans un archétype ou un autre d’as impériaux, mais j’ai toujours eu du mal à le gérer – ce qui signifie que c’est moi le problème, et pas lui, je suppose...

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension TIE des Inquisiteurs comprend également cinq cartes d’améliorations – ce qui est suffisamment peu pour que je puisse me permettre d’y revenir ici en détaillant un peu, même si, bien sûr, tout cela fait partie du jeu depuis longtemps.

 

Les Roquettes à protons (5) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est un marqueur de concentration, ce qui est plus versatile que le classique verrouillage, mais implique que le tir n’a pas de relance intégrée.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement.

 

Ce qui tombe bien : les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles, pour un effet dévastateur. Le spam de Barons de l’Empire ou d’Inquisiteurs avec des Roquettes à protons est un archétype très efficace, on l'a vu.

 

 

Nous avons ensuite la Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron).

 

Et c’est une carte... dont on ne peut pas s’équiper sur les TIE Advanced v1, puisqu’ils n’ont pas de slot de modification. Ouep... Ils nous ont refait une Chasseur Fang, quoi... (À l’époque, la situation a changé depuis.) On ne peut donc en parler que de manière générale, pour d’autres châssis qui peuvent, eux, en faire quelque chose...

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

La mobilité et l’économie d’actions du vaisseau en sont drastiquement améliorées.

 

Et il faut noter que, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

Juste pas des pilotes de TIE Advanced v1.

 

Eh.

 

 

L’extension comprend enfin trois pouvoirs de la Force.

 

Le premier est Perception renforcée (3), qui ne m’emballe pas plus que ça, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées.

 

Certes, en ce qui concerne les pilotes de TIE Advanced v1, lesdites valeurs ne sont pas forcément si élevées que cela, en dehors du Grand Inquisiteur à 5. Mais je ne suis vraiment pas sûr que cette dépense se justifie, et il y a des pouvoirs plus intéressants si l’on tient à remplir ce slot.

 

Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, non, ça ne me paraît pas très enthousiasmant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Tir prophétique (1) ne m’emballe pas davantage, si la dépense est moindre.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye, vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile. En outre, le TIE Advanced v1 n'a certes qu'une valeur d'attaque de 2...

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons enfin la seule carte du Côté Obscur à ce jour (et les pilotes forceux de TIE Advanced v1 ont bien ce mot-clé) : Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 points d’escadron pour un TIE Advanced v1).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

Et sur des TIE Advanced v1 ? Je suis sceptique pour les Inquisiteurs génériques, qui n’ont qu’un point de Force, mais ça peut se défendre sur tous les autres, qui ont une réserve de deux points et des capacités spécifiques globalement coûteuses en Force. Le souci, c’est que le TIE Advanced v1 n’est pas un châssis suffisamment résilient pour garantir autant de bénéfices de Haine que pour un Kylo Ren, donc... Mais ça n’est pas inenvisageable.

 

Cela demeure le pouvoir de la Force le plus intéressant dans cette extension. Mais je crois que, globalement, d’autres pouvoirs de la Force, en dehors de cette extension, et plus récents, sont globalement davantage pertinents. Ces derniers mois, on a ainsi vu beaucoup de listes spammant des Inquisiteurs avec Clairvoyance, par exemple, on l'a vu. As de la manœuvre, pour un coût dérisoire, peut accroître la survivabilité de ces TIE si fragiles, et de manière assez significative, parfois ; enfin, le pouvoir plus récent Manœuvres extrêmes peut tout à fait faire sens sur des pilotes de TIE Advanced v1.

 

On a des options, quoi. Davantage que ce qui figure dans cette extension.

 

LE TIE ADVANCED V1 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et d'ailleurs, si nous avons fait le tour de l’extension TIE des Inquisiteurs, d’autres cartes, dans d’autres extensions, peuvent intéresser spécifiquement ce châssis.

 

Et la plus importante des deux se trouve dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, qui faisait partie de la vague 6...

 

 

Il s’agit d’un pilote nommé de plus sur ce châssis, qui est Le Cinquième Frère.

 

À 42 points d’escadron – même de peu (un point de moins que La Septième Sœur, pour une même valeur d’initiative de 4), c’est le nommé le moins cher sur ce châssis ; mais c’est aussi, en même temps, très probablement celui qui est le plus joué, et d’assez loin, en fait...

 

L’arrivée de ce nouveau pilote réparait comme une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur.

 

Sa capacité spécifique est étonnamment puissante : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force, mais ça en vaut la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et, notablement, on peut combiner cette capacité avec des Missiles à tête chercheuse : si l’adversaire choisit de ne pas jeter les dés, l’attaque étant spécifiquement considérée comme ayant touché, il subit alors un hit et un crit automatiques. Et ça fait très mal.

 

De plus, le TIE Advanced v1 dispose d’un slot de senseurs : des Senseurs passifs sont du coup d’autant plus les bienvenus sur lui, qui en font un simili-as redoutable, et généralement très rentable – pour peu qu’on le pilote bien, comme d’hab’, ce châssis demeure très fragile...

 

Oui, c’est probablement le pilote nommé de TIE Advanced v1 le plus joué, et de loin. Et c’est clairement, à titre personnel, mon préféré, et de loin là encore.

 

 

Il nous faut également mentionner, je suppose, une amélioration multi-factions apparue plus récemment (lors de la vague 7), qui peut intéresser le TIE Advanced v1 et bien d’autres châssis, car elle repose sur le mot-clé le plus générique qui soit : « TIE ».

 

Il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3).

 

Mais parce qu’il s’agit d’un talent, en fait, seul le Baron de l’Empire générique peut s’en équiper, ici...

 

Ce mot-clé permet de choisir ce talent sur la plupart des châssis impériaux (dont le TIE Advanced v1) et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as est redoutable, même avec seulement une chance sur huit pour que ça se produise ; c'est toujours une très mauvaise nouvelle, et c'est sans doute à prendre en compte...

 

Or, ici, la question ne se pose pas vraiment : le Baron de l’Empire n’est pas un as. Mais, dans l’absolu, il pourrait être intéressé par cette carte, je suppose... Pas dit, cependant.

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec (pas nécessairement avec un Baron de l’Empire, non). Un jour, peut-être...

 

NOBODY EXPECTS THE IMPERIAL INQUISITION !

 

 

Et voilà, on a fait le tour de l’extension – et même au-delà.

 

Le bilan est assurément favorable : excellent cadran de manœuvres, bonnes combinaisons d’améliorations, des pilotes nommés aux capacités coûteuses mais puissantes, et de la Force comme s’il en pleuvait.

 

Maintenant, je ne le recommanderais probablement pas à des joueurs débutants : c’est un vaisseau difficile à piloter – il récompense le bon pilotage, mais punit impitoyablement le mauvais, ceci parce que, de base, il ne tape pas très fort, et surtout parce qu’il est passablement fragile...

 

Mais, bien joué, il est terrible : du spam de génériques au Grand Inquisiteur à donf dans l’archétype des as impériaux en passant par Le Cinquième Frère avec ses Missiles à tête chercheuse, il y a assurément de quoi faire.

 

La prochaine chronique « rétrospective » portera probablement sur l’Intercepteur M3-A des Racailles et Scélérats, alors restez tunés...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fugitifs et collaborateurs

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, nous nous penchons sur Fugitifs et collaborateurs, soit le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, très inspiré, d’un côté par la BD Kanan, de l’autre par le roman Liens du sang, avec quelques trucs en plus ici ou là.

 

L’extension comprend une figurine de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (deux vaisseaux partagés avec l’Alliance Rebelle, donc), et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors affutez votre fourberie, révisez vos sales coups et exigez un paiement conséquent, parce que c’est la voie des fugitifs comme des collaborateurs, ici !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

De toute évidence, il s’agit du pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Cargo léger HWK-290, en le comparant à son ancien avatar, unique, même en prenant en compte qu’il pouvait être joué par deux factions, l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats.

 

Le nouveau Cargo léger HWK-290, ici, se trouve à droite, et se reconnaît donc à son schéma de couleurs sombre, qui tranche sur le brun de l’ancienne version.

 

Or la figurine à gauche est la seule dont nous disposions, depuis la v1, pour ce châssis (extension HWK-290). Rappelons qu’il n’y a pas d’extension v2 Cargo léger HWK-290.

 

 

Le HWK a une allure relativement commune, il a une sorte de profil d’avion, et il peut paraître étonnamment petit au regard de sa fonction. Il semblerait pourtant qu’il soit bien à l’échelle. On notera aussi le caractère asymétrique du cockpit vu de face.

 

Et il y a des arguments en faveur des deux versions, je suppose.

 

 

Pour le coup, la peinture est honnête, et le schéma de couleurs intéressant.

 

 

Parce que les teintes sont moins contrastées sur la nouvelle figurine, on peut avoir de loin le sentiment que l’ancienne est plus détaillée, mais ça n’est en fait pas le cas, et les deux versions se valent.

 

 

J’émettrai quand même un bémol pour le rendu des réacteurs sur la nouvelle figurine : ça ne me paraît pas très convaincant, sans être forcément honteux non plus.

 

 

Oui, cette nouvelle figurine me paraît plutôt réussie. Et je ne suis pas certain de préférer dans l’absolu une version ou une autre, je crois que ça dépend des vaisseaux qui accompagnent celui-ci dans une liste...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger HWK-290... et, disons-le de suite, il n’est pas très excitant. Pas outrancièrement mauvais, mais pas très excitant.

 

De fait, il s’agit d’un transport léger, assez médiocre en tant que tel, même s’il a quelques atouts qu’il importera de souligner.

 

Mais si ce vaisseau est joué, aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, c’est généralement en raison des capacités spéciales des pilotes nommés, lesquelles en revanche peuvent s’avérer très bonnes – et il le faut bien, parce qu’on ne jouera à peu près jamais un HWK rien que pour jouer un HWK.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, ça pourrait être pire, sept autres sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et les vitesses vont de 0 à 4, pour un châssis donc un peu lent, mais on a vu bien pire.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. Sans surprise, le HWK n’évacue donc pas très bien le stress, ce qui peut s’avérer ennuyeux, car, on le verra, il y a tout de même pas mal de rouge sur sa barre d’actions.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, la manœuvre la plus rapide du châssis, puis les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 (en notant que le HWK n’a pas accès aux virages serrés 1). OK, c’est plutôt honnête pour un châssis de ce type.

 

Enfin, pour ce qui des manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 3 et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire. Ce dernier est intéressant, qui n’est pas si fréquent sur des petits socles – pour une raison ou une autre, chaque fois que j’affronte un HWK, j’ai tendance à oublier qu’il peut faire ça, con de moi... Pas de manœuvres de retournement, en revanche, mais bon, c’est dans l’ordre des choses.

 

Mouais. Pas terrible, hein... Disons médiocre.

 

 

Les statistiques, sans être folles, me paraissent un chouia plus raisonnables.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque d’arc de tir mobile simple à 2. Cette « tourelle » fait partie des atouts du HWK, même si elle ne tape pas exactement lourd.

 

Mais il faut noter ici deux choses : d’une part, c’est un progrès par rapport à la v1 (si l’on met de côté l’arc de 360°...), car, à l’époque, le HWK n’avait qu’une valeur d’attaque de 1 – et c’était sauf erreur le seul châssis dans ce cas dans tout le jeu : en v2, aucun vaisseau n’a moins de 2 pour sa valeur d’attaque de base.

 

D’autre part, le (très onéreux) titre Moldy Crow permet entre autres de conférer au HWK une valeur d’attaque alternative, de 3 dans l’arc avant – ce titre est très souvent joué, en dépit de son coût, pour rendre le HWK plus menaçant ; mais attention, la carte Moldy Crow ne figure pas dans la présente extension ! J’y reviendrai...

 

Autrement, nous avons une valeur d’agilité de 2, honnête voire plus que cela pour un transport léger, puis 3 points de coque et 2 boucliers, pour 5 points de vie en tout – on est ici devant un profil assez récurrent dans l’ensemble du jeu.

 

 

On notera que les profils alternatifs sont assez courants sur ce châssis – ce qui met d’autant plus en avant les capacités spécifiques des pilotes.

 

En fait, pour s’en tenir aux seuls pilotes présents dans Fugitifs et collaborateurs, seul le générique Trafiquant d’épice a bel et bien le profil détaillé ci-dessus...

 

En revanche, Gamut Key et Tápusk disposent tous deux de 2 charges (à récurrence positive d’une par tour)...

 

 

... tandis que Kanan Jarrus a une réserve de Force de 1.

 

Nous y reviendrons en examinant chaque pilote en détail.

 

 

Pour rester sur le châssis, il nous faut maintenant examiner la barre d’actions du HWK.

 

Et elle n’est... pas terrible. On va dire. Avec pas mal de rouge.

 

Elle offre cinq options en tout, dont deux sont des actions liées où le deuxième terme est rouge. Pour ce qui est des trois actions simples, une seule est blanche, et les deux autres sont rouges.

 

Les actions liées sont probablement les plus importantes et de loin : nous avons concentration blanche puis rotation de la tourelle rouge, et verrouillage blanc puis rotation de la tourelle rouge. Bien sûr, un vaisseau n’est jamais obligé d’accomplir le deuxième terme de l’action liée, et on peut donc s’en tenir à la concentration blanche ou au verrouillage blanc – et c’est souvent ce que l’on fera. La possibilité de tourner la tourelle après cela est certes tout sauf négligeable, mais attention au stress, on a vu que les manœuvres bleues sont assez rares et limitatives sur ce châssis...

 

La seule action blanche simple... est celle de rotation de la tourelle. Parce que la rotation, même rouge, est donc accessible autrement par deux actions liées, je crois qu’on n’a que rarement recours à celle-ci. Cela peut être pertinent pour éviter le stress, cela dit.

 

Reste deux actions rouges simples, qui sont très situationnelles et assez rarement employées : l’accélération (oui, ce machin peut accélérer, mais il ne le fait pas tous les jours – c’est la seule option de repositionnement du châssis, puisqu’il n’a pas accès au tonneau, ce qui n’est pas vraiment surprenant) et le brouillage – pourquoi pas...

 

Mais le HWK, globalement, me paraît vraiment porté à recourir essentiellement, voire uniquement, à ses actions liées.

 

Et, bon, c’est assez visuel, hein : il y a beaucoup de rouge sur cette barre d'actions. Et comme le HWK ne déstresse pas très bien... Voilà, quoi. C'est gérable, on peut s'en tirer grâce à ces actions liées, mais objectivement c'est pas top.

 

 

On en a presque fini avec l’examen du châssis, qui n’a aucune règle générique, aucune configuration, et aucune autre carte spécifique... à l’exception du titre  Moldy Crow, qui est en revanche très important.

 

Mais il faut le souligner et le resouligner et le brailler à plein poumons, une fois, deux fois, trois fois : CETTE CARTE NE FIGURE PAS DANS LA PRÉSENTE EXTENSION !

 

Ce qui se justifie sans doute pour des raisons fluffiques, mais n’en est pas moins très regrettable – tout spécialement dans un paquet d’escadron quand même un peu conçu à la base pour des joueurs débutants, et en sachant qu’il n’existe pas d’extension Cargo léger HWK-290 en v2 : il n’y a que deux moyens pour mettre la main sur cette carte, et ce sont le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (oui, elle est absente du kit racaille, même si la faction peut bel et bien s’en équiper...) et le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Mais cette carte est si importante pour le HWK, quelle que soit la faction, qu’il me faut quand même en toucher quelques mots ici...

 

Ce titre est donc jouable aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, et il est comme de juste limité à un seul exemplaire.

 

Il coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Ce titre produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; cela rend le châssis beaucoup plus menaçant, comme vous vous en doutez...

 

D’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre ; et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit le titre standard le plus cher du jeu.

 

Mais on regrettera donc d’autant plus qu’il ne figure pas dans Fugitifs et Collaborateurs...

 

 

Nous pouvons enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de HWK à titre de référence (non, pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le générique Trafiquant d’épice (qu’on ne jouera probablement jamais ?) et 42 points d’escadron pour Kanan Jarrus, le seul utilisateur de la Force sur ce châssis. Un delta de 14 points, qui se justifie donc assez par le statut de forceux du plus cher.

 

Et cela couvre des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 – même s’il importe de noter que celles-ci sont particulièrement décorrélées des coûts sur ce châssis : les VP supérieures sont très loin d’impliquer les coûts supérieurs.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est assez régulière, d’abord par paliers de trois points d’escadron (Dace Bonearm à 31, Gamut Key à 34), puis de deux points d’escadron (Tápusk à 36, Torkil Mux à 38, Palob Godalhi à 40).

 

Ce sont des coûts assez honnêtes, je suppose – et parfois un peu surprenants ? Mais on ferait bien, quand on se penche sur le coût des HWK, de garder en tête les 16 points d’escadron du titre Moldy Crow... ce qui change de suite la donne.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le profil de base inclut un emplacement d’équipage (vraiment très bienvenu), un emplacement d’engins (plus rarement utilisé, mais ça n’est pas exclu non plus), un emplacement d’illégal (ce qui est toujours bon à prendre), deux emplacements de modifications (comme souvent dans ce cas, je ne suis pas certain qu’on les rentabilise si souvent tous les deux), et enfin un emplacement de titre (qui ne peut être occupé que par Moldy Crow). Pas d’attaques secondaires, mais d’assez nombreuses options de personnalisations de vaisseau, plus un personnel embarqué : pas mal.

 

Mais ce profil de base ne vaut en fait que pour deux pilotes : le générique Trafiquant d’épice, et Torkil Mux (qui n’en est pas moins un des pilotes de HWK racailles les plus chers, en raison de sa capacité spéciale qui peut devenir redoutable quand elle est employée à bon escient). Autrement, tous les autres pilotes de HWK racailles disposent en outre d’un emplacement de talent, à l’exception bien sûr de Kanan Jarrus, qui a quant à lui un emplacement de pouvoir de la Force à la place.

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : seul le générique Trafiquant d’épice n’est pas jouable. Autant dire qu’on s’en bat les steaks. Copieusement.

 

Enfin, pour les mots-clés, pas de surprises : tous ont « Freighter », et Kanan a en outre « Jedi » et « Light Side ». Ce qui en fait le seul Jedi, et du Côté Lumineux, de la faction des Racailles et Scélérats (sa contrepartie Asajj Ventress étant du Côté Obscur). De tous ces mots-clés, seul « Light Side » a pour l’heure des effets de jeu : la possibilité pour Kanan de prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bon, en termes de châssis, c’est pas hyper fameux. Le cadran est au mieux médiocre, les statistiques un peu moins pires mais pas folles non plus, et la barre d’actions est assez contraignante, si les actions liées la rachètent un peu.

 

L’arc de tir mobile simple est plutôt un atout, cela dit, auquel il faut ajouter un bandeau d’améliorations assez riche... et la possibilité, même onéreuse, de recourir au titre Moldy Crow.

 

Reste que, si l’on s’en tenait là, on n’aurait pas forcément beaucoup de raisons de jouer un HWK (et a fortiori plusieurs). Pourtant, ce choix n’est pas déconnant – mais sur ce châssis, il est souvent lié aux capacités spécifiques des pilotes, qui font toutes la différence.

LES PILOTES DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Et nous pouvons donc examiner maintenant les différents pilotes de Cargo légers HWK-290 figurant dans cette extension (et donc, pas de Dace Bonearm, de Torkil Mux ni de Palob Godalhi ici).

 

Le premier est sans surprise le seul pilote générique du châssis dans sa version racaille, soit le Trafiquant d’épice, à 28 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 1, et sans emplacement de talent. Nous le connaissions déjà, il n’a rien d’inédit.

 

Bon. Le HWK, typiquement, n’est pas un vaisseau que l’on est porté à spammer, et l’absence de capacité spécifique de pilote ne plaide pas en la faveur du Trafiquant d’épice. Pour dire les choses, je ne vois à peu près aucune raison de le jouer, je ne l’ai certainement jamais fait moi-même (mais cela ne veut pas dire grand-chose, certes...), et ne crois pas l’avoir jamais croisé sur les tapis de jeu.

 

 

Mais nous avons donc ensuite trois nouveaux pilotes nommés, qui sont tous issus de la BD Kanan. Bien sûr, Kanan Jarrus lui-même était déjà connu dans la série Star Wars Rebels, mais la BD en question en est une préquelle, qui se situe dans la foulée de l’Ordre 66 – et c’est pourquoi ce jeune Kanan est un utilisateur de la Force moins compétent que son avatar adulte, et fait partie de la faction des Racailles et Scélérats : c’est lui le « fugitif » du titre de cette extension.

 

En progressant par valeurs d’initiative croissantes et coûts croissants, le premier nouveau pilote à examiner est Gamut Key, à 34 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Il a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit des marqueurs verts, positifs, et/ou des marqueurs oranges, négatifs). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcément moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et, surtout, la faction des Racailles et Scélérats ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article « The Desperate and the Devious », qui présentait la carte, relevait que Gamut Key pourrait très bien fonctionner avec mon cher Hondo Ohnaka, qu’il pourrait embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Il ne fait aucun doute que, des nouveaux pilotes de HWK de cette extension, Kanan Jarrus est de très loin celui qui a le plus suscité l’enthousiasme des joueurs pour le moment. Mais je suis à titre personnel très enthousiasmé par Gamut Key, à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle, et j’ai vraiment envie de tester des choses avec lui.

 

 

Puis nous avons... eh bien, le jeune Kanan Jarrus, donc, à 42 points d’escadron, ce qui en fait le plus cher des pilotes de HWK racailles (et en fait de HWK tout court), ceci bien sûr parce qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force (même avec une réserve minimale de 1 seulement).

 

Il a une valeur d’initiative moyenne, de 3 seulement (comme Gamut Key, donc, mais aussi Palob Godalhi), et il n’a pas d’emplacement de talent, mais bien un emplacement de pouvoir de la Force en contrepartie (en rappelant qu’il est un Jedi et du Côté Lumineux).

 

C’est, au passage, sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (à même valeur d'initiative) ou équipage.

 

Sa capacité spéciale est par ailleurs assez proche de celle de son avatar rebelle, même si ce n’est pas exactement la même : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins.

 

C’est pas mal du tout, hein ! Même si, avec une réserve de Force de 1 seulement, on ne pourra en principe y avoir recours qu’une seule fois par tour. En même temps, précisément parce qu’il n’a qu’une réserve de Force de 1, Kanan sera probablement moins porté à s’équiper de pouvoirs de la Force impliquant une dépense de Force – mais comme il est du Côté Lumineux, et d’une valeur d’initiative moyenne, il peut éventuellement recourir à Patience pour régénérer sa Force – auquel cas, dans la bonne configuration de jeu, il pourrait utiliser sa capacité spéciale deux fois par tour.

 

Quoi qu’il en soit, Kanan a déjà démontré qu’il pouvait se montrer très utile.

 

 

Le dernier nouveau pilote racaille de HWK est Tápusk, à 36 points d’escadron (donc deux de plus seulement que Gamut Key, et six de moins que Kanan Jarrus).

 

Il est le seul pilote racaille de HWK doté d’une valeur d’initiative de 5 (ce qui était déjà le cas de Jan Ors pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et il a bien sûr un emplacement de talent.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’y a accès à la Force, ni à d’autres types de charges récurrentes, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi comme les Inquisiteurs ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

À vue de nez, sans le reléguer pour les siècles des siècles dans la poubelle, Tápusk me paraît tout de même le moins intéressant de ces nouveaux pilotes de HWK. Mais peut-être me fera-t-on changer d’avis : sa capacité spéciale est bonne situationnellement, et sa VP de 5 pourrait peut-être permettre de faire des trucs rigolos, après tout... On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290.

LES FIGURINES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Et nous pouvons maintenant passer aux Y-Wing BTL-A4, en commençant par les figurines.

 

Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont celles qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'une seule pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois anciennes figurines de Y-Wing BTL-A4 – car on est dans une situation très différente par rapport au Cargo léger HWK-290, ici : il existe des figurines v1 et v2 pour les deux factions pouvant jouer ce châssis (toujours l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats), et la sculpture aussi bien que la peinture a évolué.

 

(Ceci sans même compter l’ancêtre de ce châssis, soit le Y-Wing BTL-B – mais c’est techniquement un châssis différent, et c’est pourquoi je ne l’ai pas inclus ici).

 

Nous avons donc, de gauche à droite, la figurine v1 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing), la figurine v2 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing BTL-A4), la figurine v1 pour les Racailles et Scélérats (extension Ennemis publics), et, donc, les figurines v2 pour les Racailles et Scélérats, dans la présente extension.

 

On remarquera que la sculpture a changé entre les deux éditions : les figurines v2 ont des gros canons à l’avant et une tourelle au-dessus du cockpit, que l’on ne voyait absolument pas sur les figurines v1 – par ailleurs, les réacteurs des figurines v2 sont un peu plus gros que ceux des figurines v1. Globalement, je préfère un peu la sculpture v2, ici, mais ça se discute.

 

Pour ce qui est des schémas de couleurs, les deux vaisseaux rebelles ont une même base de blanc et de jaune, un peu plus tranchée en v2. Le Y-Wing racaille originel avait quelque chose de délibérément sale, avec du marron et du noir venant parasiter la sous-couche blanc cassé – et le nouveau vaisseau racaille fait donc dans le noir et le gris sombre, ce qui va bien avec le HWK figurant lui aussi dans cette extension. Ici, il n’y a pas photo (...) sur la version que je préfère, et c’est la figurine v1 racaille – ce côté sale est très bien rendu : les tentatives de weathering de la part de FFG ne se sont pas toujours montrées convaincantes, c’est rien de le dire, mais là ça fonctionne très bien.

 

 

Cela dit, il y a des arguments en faveur de la nouvelle figurine... mais ça ne va pas être évident à montrer sur ces photos en raison de la forme très plate du châssis, qui ne rend pas les illustrations très éloquentes...

 

 

Or nous parlons bien d’un des vaisseaux les plus iconiques de la saga Star Wars, apparu dès Un nouvel espoir lors de la bataille de Yavin.

 

 

Et il a de la gueule, dans son genre mal branlé : c’est largement un Y-Wing BTL-B réduit à son squelette, ce qui lui donne quelque chose d’unique (j’avais bien aimé l’épisode de Star Wars Rebels où on voit les précurseurs de l’Alliance Rebelle récupérer des Y-Wing BTL-B datant de la guerre des Clones, mais déjà dépouillés de leur coque si épaisse à l’origine).

 

 

À vrai dire, ces réacteurs « vides », ou « en creux », sont sans doute le trait le plus caractéristique du châssis. Et ils sont donc un peu plus massifs sur les figurines v2, ce que je trouve préférable.

 

 

Finalement, ça n’est que de dessus que l’on peut vraiment se faire une idée de la figurine – et on constate que la nouvelle s’en sort plutôt bien, et qu’elle a du caractère.

 

Mon seul bémol porterait sur cet astromech réduit à une sphère d’un jaune bien trop pétant, comme souvent...

 

Mais le bilan est positif, si je reste un fan du Y-Wing racaille v1 avant tout. Des trois nouveaux paquets d’escadrons, Fugitifs et collaborateurs me paraît être celui pour lequel la peinture s’avère la plus satisfaisante.

LE CHÂSSIS Y-WING BTL-A4

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du chassis Y-Wing BTL-A4.

 

Ce vaisseau, s’il est très iconique, n’est sans doute pas le plus performant dans l’absolu, et il est handicapé à plus d’un titre. Cela dit, il a son utilité et peut se montrer relativement versatile.

 

 

Le cadran de manœuvres du Y-Wing BTL-A4... n’est pas fameux, même si on a vu pire.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et ces manœuvres couvrent les vitesses allant de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1 et 2, et les virages légers 1. Ça fait peu d’options, et, clairement, le Y-Wing n’est pas le vaisseau qui déstresse le mieux de base – un Astromech R4 peut donc être le bienvenu pour lui assurer une mobilité un peu meilleure.

 

Côté manœuvres blanches, c’est un peu plus satisfaisant : tout droit 3, virages légers 2-3 (ce qui est pas mal), et virages serrés 2, OK (en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1).

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons trois manœuvres de base (tout droit 4 et virages serrés 3), et une seule manœuvre avancée, qui est un virage Koiogran 4.

 

Bon, globalement, c’est pas terrible, même si pas irrécupérable non plus.

 

 

Les statistiques du Y-Wing BTL-A4 sont de même assez moyennes.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant. Mais il importe de noter que le Y-Wing peut de manière générale s’équiper d'une tourelle – et de torpilles.

 

Il y a ensuite une valeur d’agilité de 1 seulement, ce qui est dans l’ordre des choses, mais forcément plutôt mauvais.

 

En compensation, nous avons six points de coque et deux boucliers, pour huit points de vie en tout. Ce qui fait du Y-Wing BTL-A4 un vaisseau assez résilient.

 

 

La barre d’actions du Y-Wing BTL-A4 est passablement contraignante. Elle ne comprend que quatre options en tout, deux actions blanches, deux actions rouges – il n’y a pas d’actions liées.

 

Les actions blanches sont sans surprise la concentration et le verrouillage.

 

Les actions rouges sont le tonneau (ce qui peut s’avérer utile) et le rechargement : le Y-Wing BTL-A4 pouvant embarquer des torpilles et des engins, cela fait sens.

 

Un profil un peu moyen, donc. Voire moins que ça.

 

 

Le Y-Wing BTL-A4 n’a pas de capacité générique, et pas plus de configuration. En revanche, cette vague 9 introduit un talent spécifique aux Y-Wing : le Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 des Racailles et Scélérats, donc, mais aussi ceux de l’Alliance Rebelle, et enfin les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous pouvons enfin passer à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de Y-Wing BTL-A4 à titre de référence (non, toujours pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Adonc, commençons par les coûts. Ils s’échelonnent de 30 points d’escadron pour le générique Sbire du Crymorah à 46 points d’escadron pour Drea Renthal – soit un delta de 16 points, assez conséquent en l’absence d’utilisateur de la Force sur le châssis. On couvre ainsi toutes les valeurs d’initiative allant de 1 à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est très régulière entre les quatre (on verra bientôt pourquoi) pilotes génériques, puis devient plus variable entre les nommés. L’Officier de la Sécurité Jinata est à 31 points d’escadron, puis le Soudard à 32, et enfin le Guerrier amaxine à 33. On passe alors aux pilotes nommés, avec tout d’abord Padric à 36, puis Arliz Hadrassian à 39, la progression devient plus modérée ensuite avec Leema Kai à 40, et on revient à des écarts plus conséquents enfin avec Kavil à 43, soit 3 de moins que Drea Renthal.

 

Pourquoi tant de génériques (le Y-Wing racaille est de fait à ce jour le châssis qui en dispose le plus) ? Eh bien, cela tient à l’optique fluffique de la présente extension – soit l’aspect « collaborateurs » du titre. Si la chronologie dans l’univers étendu n’est en fait pas aussi stricte que ce que ces différentes cartes pourraient laisser croire, globalement tous les nouveaux pilotes de Y-Wing racailles renvoient au plus tôt à la fin de la période couverte par la trilogie originelle (via les jeux vidéo Battlefront), et plus souvent à la période de la nouvelle trilogie, essentiellement juste avant Le Réveil de la Force, selon des événements narrés dans le roman Bloodline (Liens du sang en français), qui voient des « racailles » collaborer avec le Premier Ordre.

 

Mais cette temporalité spécifique a un effet très matériel dans X-Wing : le gain d’un emplacement de technologie, en l’échange de pertes concernant les autres personnalisations de vaisseaux que sont les modifications et les améliorations illégales. Ce schéma s’applique à tous les pilotes de Y-Wing de cette extension, et les distingue des anciens. D’où un tableau plus complexe que d’usage concernant les emplacements d’améliorations.

 

Il nous faut donc partir sur deux profils de base : l’ancien incluait un emplacement de tourelle, un emplacement de torpilles, un emplacement d’artilleur, un emplacement d’astromech, un emplacement d’engins, un emplacement d’illégal et un emplacement de modification – ouf ! Ce profil, de base, ne vaut cependant que pour les Sbires du Crymorah génériques – tous les autres anciens pilotes (soit le générique Soudard, puis les nommés Kavil et Drea Renthal) ont en outre un emplacement de talent.

 

Le nouveau profil de base se trouve sur le générique Officier de la Sécurité Jinata : un emplacement à chaque fois de technologie, tourelle, torpilles, artilleur, astromech et engins. On constate donc bel et bien que le châssis gagne un emplacement de technologie, mais perd un emplacement de modification et un autre d’illégal. Là encore, ce profil ne vaut en fait que pour le générique d’entrée de gamme – tous les autres pilotes de Y-Wing de cette extension (soit le générique Guerrier amaxine, puis les nommés Padric, Arliz Hadrassian et Leema Kai) y ajoutent un emplacement de talent.

 

Qu’est-ce qui est préférable entre les deux ? Je n’ose pas trop me prononcer à cette heure. Mais si, en joueur du Premier Ordre, j’apprécie le slot de technologie, je ne suis pas certain qu’il compense véritablement de manière équitable la perte de deux autres emplacements. Bon, on verra bien...

 

On aura plus vite fait pour le reste, même si non sans une vague bizarrerie pour la légalité au format hyperespace : en fait, seuls les nouveaux pilotes génériques (soit l’Officier de la Sécurité Jinata et le Guerrier amaxine) sont légaux à ce jour – et c’est une anomalie car, dans la très grande majorité des cas, soit ce sont tous les génériques qui sont jouables, soit ce sont tous les nommés – que certains génériques seulement soient légaux, comme ici, est un cas rare...

 

Enfin, pas de problème pour les mots-clés : tous les pilotes de Y-Wing BTL-A4 racailles ont « Y-Wing », et c’est tout, aucun ne se distingue davantage. On l’a vu, le fait de bénéficier de ce mot-clé permet à tous ces nouveaux pilotes de Y-Wing (enfin, à part l’Officier de la Sécurité Jinata, hein...) de s’équiper du talent Rase-mottes de Tierfon.

 

 

Bilan somme toute moyen pour le châssis.

 

Du côté de ses points forts, on relèvera la résilience et un bandeau d’améliorations assez riche, même si plus ou moins selon les temporalités.

 

Autrement, le châssis bouge médiocrement, attaque assez médiocrement de même (à la base, du moins), et a une économie d’actions très limitée.

 

Maintenant, c’est une boîte à outils assez souple, et spammable.

 

Reste à voir maintenant ce que font spécifiquement les nouveaux pilotes racailles sur ce châssis.

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Parce que l’extension Fugitifs et Collaborateurs introduit, exceptionnellement, de nouveaux pilotes génériques pour le Y-Wing BTL-A4, elle n’inclut pas les anciens : vous ne trouverez donc pas de Sbires du Crymorah ni de Soudards dans cette boîte.

 

En contrepartie, les nouveaux pilotes génériques sont présents en trois exemplaires chacun (et donc, oui, un de plus que le nombre de figurines de Y-Wing dans le paquet d’escadron).

 

Le premier dans ce cas est l’Officier de la Sécurité Jinata, à 31 points d’escadron. On relèvera qu’avec sa valeur d’initiative de 2, il est ici en fait au niveau du Soudard, pas du Sbire du Crymorah. Il coûte cependant un point de moins que le Soudard, s’il coûte un point de plus que le Sbire. Cependant, il a un emplacement d’amélioration de moins en valeurs absolues – et, en générique d’entrée de gamme, il n’a pas d’emplacement de talent (c’est le seul dans cette extension).

 

Comme dit plus haut, je ne suis pas forcément sûr de moi pour trancher ici entre le Sbire du Crymorah et l’Officier de la Sécurité Jinata – mais parce qu’une VP 2 par rapport à une VP 1 n’est pas forcément un avantage, et parce que les slots de modification et d’illégal du premier sont plus souples que le slot de technologie du second, outre que le Sbire coûte un point de moins, je crois que je tends plutôt à favoriser ce dernier.

 

 

On trouve donc ensuite trois exemplaires du nouveau générique suivant, soit le Guerrier amaxine (33).

 

On retrouve le même petit décalage que plus haut : sensément l’équivalent du Soudard, ne serait-ce que pour l’emplacement de talent, le Guerrier amaxine a en fait une VP supérieure (3 au lieu de 2), et il coûte un point de plus, mais avec donc le nouveau bandeau d’améliorations.

 

Qu’en dire ? Un peu la même chose que pour le générique précédent, sans doute – avec tout de même une petite nuance : si la VP 2 n’est pas forcément un atout par rapport à la VP 1, la VP 3 l’est probablement davantage, toutes choses égales par ailleurs, par rapport à la VP 2.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux nouveaux pilotes nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est Padric (36 – c’est le moins cher de tous les pilotes nommés racailles de Y-Wing, et d’assez loin). Il a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent – comme le Guerrier amaxine.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Ou avec des mines.

 

C’est pas dingue, hein, et ça n’est pas sensé l’être, surtout à ce coût minimal, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Nous avons ensuite Arliz Hadrassian (39), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade (l’artilleur, hein). En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le font avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement... Et le Y-Wing peut à la fois emporter lui-même ces bombes... et des torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien (à moins de portée 3 ou d’obstruction). Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait le plus souvent pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

EDIT : Je vais citer ici un commentaire Facebook intéressant, qui porte sur Arliz Hadrassian en défense : « ce n'est pas un désavantage, mais même un bonus. On a le droit de dépenser son focus défensif avant son pouvoir automatique ; et si on défend à travers un nuage [de gaz] et qu'on fait un œil, hop ! Arliz [peut] le changer en vierge, et [faire appel au nuage] pour repasser en esquive, sans effort. Oui, y a une règle mal écrite... » Ça me paraît juste, je n’avais pas pensé à ces interactions. Effectivement, je suppose que l’on peut utiliser le marqueur de concentration avant de changer le résultat en vierge, même si je ne suis pas certain que c’était bien l’intention des développeurs. Le truc avec les nuages fonctionne sans aucun doute, en revanche – c’est assez situationnel, mais envisageable.

 

 

Enfin, nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), avec emplacement de talent.

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes pour les deux châssis figurant dans l’extension, mais il y a plus, bien sûr, une palanquée d’améliorations, dont un certain nombre d’inédites, et parmi ces dernières trois sont spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats.

 

Commençons par l’équipage Gamut Key (6), qui ne peut embarquer que dans le Cargo léger HWK-290, parmi les deux vaisseaux de cette extension.

 

Il a sous cette forme un pouvoir exactement similaire à sa version pilote de HWK, à un point près : sa portée est plus limitée – en effet, le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, cette fois (mais pas forcément dans l'arc de tir mobile).

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un Cargo léger HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

 

On reste dans le personnel embarqué avec un nouvel astromech (le HWK n’est donc pas intéressé ici) spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, en la personne de R4-B11 (3).

 

Et celui-ci je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, car il ne figurait dans aucun des articles publiés par FFG pour préparer cette vague 9.

 

Adonc, tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Enfin, nous avons le nouveau talent « adjectif » de la faction, Égorgeur (1) – soit l’équivalent racaille d’Optimiste pour l’Alliance Rebelle et de Discipliné pour l’Empire Galactique. La carte, très bonne chose, figure en trois exemplaires dans l’extension.

 

Ce talent réservé aux Racailles et Scélérats rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Il a un fonctionnement relativement complexe, si c’est le même que pour les autres nouveaux « talents adjectifs ». Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement – et c’était une chose que je n’avais sans doute pas suffisamment prise en compte initialement : de fait, Égorgeur a été joué relativement régulièrement ces derniers temps, et ça n’est pas pour rien.

 

Notons que cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

On relèvera rapidement que les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. Bon, honnêtement, ça demeure un peu gadget, hein... On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon, pareil...

 

Mais il est sans doute inutile de chercher ce genre de combos absurdes : l’utilisation de base de ce talent pourrait se montrer amplement suffisante sans qu’il soit besoin de chercher midi à quatorze heures...

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi deux améliorations racailles antérieures – et ce sont deux astromechs.

 

Nous avons tout d’abord « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas largué ou lancé d’engin à ce round, on peut larguer une bombe – spécifiquement.

 

Il s’agit donc de décaler le moment de larguer une bombe : on le fait ici après s’être déplacé, plutôt qu’avant.

 

C’est une option intéressante, pour un coût décent, qui a été régulièrement mise à profit par les joueurs racailles.

 

 

Puis nous avons R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et BIM ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS INÉDITE

 

 

Ma série sur les améliorations génériques m’a amené à prendre conscience de ce qu’il pourrait être pertinent de faire un sort particulier aux améliorations multi-factions – j’entends par-là des améliorations qui peuvent être jouées dans des factions différentes, mais cependant listées de manière explicite sur la carte.

 

De fait, cette extension comprend plusieurs améliorations multi-factions, dont une est inédite – et il s’agit de la Tutélaire Gleb (2), qui est un équipage limité à un seul exemplaire, et peut être joué dans trois factions différentes : les Racailles et Scélérats, donc, mais aussi l’Empire Galactique et le Premier Ordre (on remarquera cependant que cette carte ne figure pas dans Académie Skystrike, et c’est tout de même regrettable).

 

Comme pour R4-B11, je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, parce que cette carte ne figurait dans aucun des articles de FFG annonçant la vague 9.

 

Pourtant, cette carte s’est vite montrée très populaire – en fait, parmi les cartes des paquets d’escadron à avoir été le plus jouées immédiatement (seul Kanan Jarrus s’en est probablement mieux tiré parmi les cartes de Fugitifs et collaborateurs, avec une bonne mention aussi pour Égorgeur).

 

Cette carte confère une action de coordination rouge. Ensuite, après que l’on a coordonné, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné.

 

C’est une amélioration très puissante. Déjà, elle confère une action de coordination, même rouge, pour deux points d’escadron seulement, ce qui est un sérieux discount, tout de même (surtout quand on compare à Chef d'escouade, hein...).

 

Ensuite, la capacité qui va avec permet de faire des trucs rigolos : par exemple, on transfère le stress a un vaisseau qui ne s’est pas encore déplacé et a une manœuvre bleue de programmée... Ça, c’est une utilisation toute simple, mais on peut aussi tenter des combos plus tordues !

 

Une petite précision tout de même : imaginons qu’un vaisseau emporte à la fois la Tutélaire Gleb et Hondo Ohnaka – dans ce cas, ne rêvez pas, vous ne pouvez pas utiliser la capacité de la première quand vous coordonnez un vaisseau ennemi avec le second, pour lui refiler un stress ou truc, ce qui serait passablement pété : il faut bel et bien faire une action de coordination, et donc sur un de vos propres vaisseaux...

 

Qu’importe, c’est une carte très intéressante.

 

LES AMÉLIORATIONS MULTI-FACTIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi trois autres améliorations multi-factions que nous connaissions déjà : il s’agit tout simplement des deux équipages et de l’artilleur jouables à la fois par les Séparatistes et par les Racailles et Scélérats qui étaient apparus dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett et n’étaient jusqu’alors disponibles que dans celle-ci – on notera en revanche que le titre multi-factions Slave I n’est pas concerné, et demeure donc seulement disponible dans l’extension Slave I de Jango Fett...

 

Il ne me paraît pas utile de revenir en détail sur ce que font ces améliorations déjà connues, et je vous renvoie donc à mon guide du personnel embarqué pour ce qui est de  l’équipage Jango Fett (7)....

 

 

... du redoutable équipage Zam Wesell (4)...

 

 

... avec ses deux conditions secrètes, Vous devriez faire des affaires...

 

 

... et Vous devriez me remercier...

 

 

... ainsi que pour l’artilleur Boba Fett (6), soit la version gamine, ou Baby Boba, du fameux chasseur de primes.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, en plus de l’inédite Rase-mottes de Tierfon que nous avons déjà vue, 17 cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Là encore, il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord les deux tourelles génériques, qui intéressent les Y-Wing BTL-A4 (mais chacune en un seul exemplaire, il faut le noter).

 

La Tourelle dorsale (2) est l’option la plus basique...

 

 

... là où la Tourelle à canons ioniques (5) est plus chère mais souvent plus intéressante.

 

 

On trouve également un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui rendent les Y-Wing plus menaçants en attaque...

 

 

... ainsi que les deux bombes les plus récentes, qui peuvent intéresser les deux châssis de l’extension cette fois, les Bombes à concussion (4)...

 

 

... et les Détonateurs thermiques (3), ces derniers en deux exemplaires.

 

Pour ce qui est de leurs gabarits et de leurs effets, je vous renvoie cette fois à mon article sur les bombes et les mines.

 

 

Plusieurs personnalisations de vaisseaux sont également de la partie, en commençant par la modification Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 2 pour un Cargo léger HWK-290).

 

 

Plus intéressants, nous avons ensuite deux exemplaires de l’amélioration illégale Codes de transpondeur falsifiés (2), et c’est une très bonne chose, parce que cette carte très jouée n’était jusqu’alors disponible que dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett.

 

On notera au passage que les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 ne peuvent pas s’en équiper, au contraire des anciens et des pilotes de HWK.

 

 

En revanche, ils peuvent s’équiper de la technologie Ciblage prioritaire automatisé (1), laquelle est présente en deux exemplaires dans ce paquet d’escadron, là où on ne la trouvait jusque-là que dans les extensions Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Bonne chose, car il s’agit probablement d’une des meilleures utilisations de ce slot sur les nouveaux Y-Wing...

 

 

... là où je suis un peu plus sceptique pour ce qui est du Synchroniseur télémétrique (4), pas déconnant sur le papier mais dont je n’ai jamais su rien faire...

 

 

Nous passons ensuite au personnel embarqué.

 

Tout le monde acclame comme il se doit l’excellent équipage pirate Hondo Ohnaka (6), jusqu’alors disponible uniquement dans Slave I de Jango Fett, et qui trouvera tout naturellement sa place à bord d’un Cargo léger HWK-290 (il n’est pas très regardant).

 

 

Nous avons aussi un exemplaire de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points sur un Cargo léger HWK-290)...

 

 

... et deux du plus rare Officier des systèmes d’armement (7), que l’on ne trouvait jusque-là, encore une fois, que dans l’extension Slave I de Jango Fett.

 

 

On passe enfin aux capacités de pilotes.

 

Le talent Encerclement Marg Sabl (1) est présent en deux exemplaires...

 

 

... tandis que nous avons aussi une Salve de saturation (4)...

 

 

... et un exemplaire également de Tir assuré (1).

 

 

Concernant les pouvoirs de la Force, qui ne sont supposés intéresser que Kanan Jarrus dans cette extension, nous avons un exemplaire de Manœuvres extrêmes (4), carte très intéressante que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans l’extension Actis Êta-2...

 

 

... et de même pour Patience (2), carte du Côté Lumineux présente en un exemplaire aussi – j’ai expliqué plus haut pourquoi elle me paraissait plus particulièrement intéressante sur Kanan Jarrus.

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Cependant, deux autres cartes (duales) sont à envisager, qui concernent le jeu épique, et sont très différentes de ce que l’on peut trouver dans les autres paquets d’escadrons : nulle patrouille ici, mais de quoi jouer des pilotes racailles dans des listes des autres factions, avec des conséquences particulières !

 

Une de ces cartes, Prime (recruté)/Prime (payée), bravo la trad, permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, Pour l’argent/Pour ta Rébellion, re-bravo la trad, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » ! Du coup, comme ces cartes l’illustrent, on inverse : « friendly » correspond bien à « allié », tandis que « allied » est rendu par « amical »...

 

Or il importe de les distinguer, car « allié » et « amical », ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont alliés les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux alliés, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent aussi eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre allié et amical opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre surtout Pour l’argent/Pour ta Rébellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne sont pas alliés envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement amicaux (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux alliés n’affectent pas les vaisseaux amicaux. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas amical avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux amicaux qui sont produites par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Prime (recruté)/Prime (payée), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Prime (recruté) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne fait pas usage ici du mot-clé « Chasseur de primes ».

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Prime (payée)... et la carte ne produit plus le moindre effet.

 

Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté Pour l’argent, avec les mêmes conditions que pour Prime (recruté) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et amical de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est là que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté Pour ta Rébellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme alliés et non plus simplement amicaux.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme alliés, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse, mais sans en être sûr à 100 %).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter.

 

JE SUIS SÛR QUE LES FRANÇAIS SERAIENT PRÊTS À COLLABORER

 

 

Et voilà : on a vu tout le contenu de Fugitifs et collaborateurs.

 

Pas mal de choses, hein ? Des figurines plus qu'honnêtes (et ça n'a pas toujours été le cas ces derniers temps, loin de là...), de nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290 intéressants, une nouvelle approche des Y-Wing BTL-A4, quelques améliorations bien sales, de quoi agrandir un peu sa collection d’améliorations génériques, enfin des cartes réservées au jeu épique...

 

Pas mal – même si je crois qu’on peut avancer que les châssis retenus dans cette extension ne sont hélas pas les plus performants, et les deux autres paquets d’escadron me paraissent globalement plus compétitifs... Mais peut-être l’avenir révèlera-t-il que je me trompe, ici.

 

Quoi qu’il en soit, un seul paquet d’escadron reste à examiner : Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle. À bientôt...

 

 

Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les capacités de pilotes

Publié le par Nébal

 

Eh bien, on arrive au bout de ce sous-chapitre consacré aux améliorations génériques : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, on a vu le personnel embarqué, et tout cela est bien joli, mais au bout d’un moment il faut tout de même se poser la question du gazier dans le cockpit, hein – d’autant qu’un des traits majeurs de X-Wing à mes yeux, par rapport à d’autres wargames, consiste à incarner véritablement des personnages, qui ont tous leur singularité. Certains d’entre eux sont des héros bien connus de la saga, d’autres sont plus obscurs, certains même sont inventés purement et simplement pour le jeu, et, enfin, si ça lui chante, le joueur peut sans doute conférer de la personnalité à ses pilotes génériques...

 

Ces derniers mis à part, la singularité des pilotes, dans X-Wing, se traduit d’abord par une capacité spéciale, qui est pour beaucoup dans le choix de les jouer ou pas. Mais, au-delà, il existe des améliorations qui permettent d’en rajouter une couche, et à vrai dire aussi bien sur certains pilotes génériques que sur la plupart des pilotes limités. Les améliorations ayant cet objet constituent la quatrième et dernière de mes catégories (toutes personnelles, hein !), soit celle des capacités de pilotes.

 

Et dans cette catégorie, j’inclus donc deux types d’améliorations : les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LES TALENTS

 

 

Les talents sont des aptitudes... relativement répandues, en fait ; la plupart des pilotes nommés y ont accès, et souvent un générique également (quand il y a plusieurs pilotes génériques), ce pour chaque châssis. Pour autant, ils témoignent de facultés particulières directement liées à la personne même du pilote, qu’il s’agisse de capacités offensives, de mobilité, d’économie d’actions, etc.

 

Voici pour la situation générale. Cependant, il existe quelques rares châssis qui n’ont absolument pas accès aux talents :

  • Pour l’Alliance Rebelle, c’est le cas du seul K-Wing BTL-S8.
  • Dans le cas de l’Empire Galactique, nous parlons de la Navette T-4A de classe Lambda, ainsi que du TIE/ca Punisher.
  • Concernant le Premier Ordre, cela ne vaut que pour la Navette de commandement de classe Upsilon.
  • Pour ce qui est de la République, est concerné l’Aethersprite Delta-7... mais parce que tous ses pilotes ont un emplacement de pouvoir de la Force à la place, certes, et on y reviendra.
  • Les Séparatistes sont les plus touchés, puisque, en ce qui les concerne, cela vaut pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena, les Canonnières droïdes PML, et enfin les Chasseurs droïdes de classe Vulture. Il s’agit de droïdes à chaque fois, bien sûr, mais le Tri-chasseur droïde a montré que l’absence de talent ne coulait pas de source pour autant – et on connaît bien des pilotes droïdes, dans plusieurs factions, qui disposent d’emplacements de talent (au sein de la faction, c’était déjà le cas d’O-66, par exemple, même si pas dès le départ).

 

En revanche, d’autres châssis, plus rares encore, sont caractérisés par le fait que la plupart de leurs pilotes disposent de deux emplacements de talents, ce qui peut permettre des combinaisons intéressantes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, c’est le cas du A-Wing RZ-1 (les exceptions étant le générique Pilote de l’Escadron Phoenix, qui n’a qu’un seul emplacement de talent, et Ahsoka Tano, qui n’en a aucun mais dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force à la place, on y reviendra là aussi).
  • Dans le cas de la Résistance, c’est l’héritier du précédent qui est concerné, le A-Wing RZ-2 (les exceptions étant le générique Recrue de l’Escadron Bleu et les nommés Merl Cobben et Ronith Blario, qui n’ont tous qu’un seul emplacement de talent).
  • Enfin, pour les Séparatistes, cela vaut pour la plupart des Chasseurs de classe Nantex (sauf le générique Garde de la Ruche Stalgasin et le nommé Gorgol, qui n’ont qu’un seul emplacement de talent).

 

Notons, avant de nous en tenir aux talents génériques, que toutes les factions ont en outre des talents spécifiques. Initialement, il s’agissait seulement de « talents adjectifs », et il y en avait un par faction, qui était supposé illustrer un trait caractéristique de chacune d’entre elles : Altruisme pour l’Alliance Rebelle (oui, ici la traduction française a raté le coche de « l’adjectif »...), Impitoyable pour l’Empire Galactique, Intrépide pour les Racailles et Scélérats, Héroïque pour la Résistance, Fanatique pour le Premier Ordre, Dévoué pour la République et Perfide pour les Séparatistes. On en est longtemps resté là, mais sont apparus progressivement d’autres talents spécifiques, comme ceux associés aux Chasseurs de classe Nantex pour les Séparatistes, ou Noble Tradition/Tradition falsifiée pour le Premier Ordre. Tout récemment, avec les nouveaux paquets d’escadron de la vague 9, sont apparus de nouveaux « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions » : Optimiste pour l’Alliance Rebelle, Discipliné pour l’Empire Galactique, et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats. Peut-on espérer que cette nouvelle série se poursuivra dans les « petites factions » ? Rien n’est moins sûr, mais on ne sait jamais...

 

 

Bien ! Examinons maintenant l’ensemble des talents génériques.

 

Je commencerai par ceux que j’appellerai les « petits talents » ; pas de manière péjorative, hein, il s’agit simplement de constater que ceux-ci ont un coût bas, qui était le plus souvent d’un seul point d’escadron à l’origine, même si certains ont pu augmenter depuis le lancement de la v2. Et on relèvera en outre que nombre de ces talents font appel au bullseye.

 

L’exemple classique, parmi ceux qui sont restés à un seul point d’escadron, est sans doute Adresse au tir (1).

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut changer un résultat dégât en critique.

 

C’est tout simple. Ce talent fonctionne bien avec les pilotes relativement mobiles et qui aiment placer des critiques : Seyn Marana en est un exemple classique, mais, en ce moment, on croise beaucoup ce talent sur Anakin Skywalker version Actis, et équipé d’Autoblasters...

 

 

Tir assuré (1) est un « petit talent » bien plus récent, qui fait lui aussi appel au bullseye, mais ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

Tant que l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut dépenser un résultat dégât, ou changer un résultat critique en résultat dégât – dans ce cas, le défenseur expose une de ses cartes de dégâts.

 

Encore faut-il qu’il en ait une... Mais l’intérêt de ce talent est ailleurs : il fonctionne que l’attaque touche ou pas. Et ça c’est pas mal du tout.

 

Ceci dit, j’ai très rarement croisé ce talent sur les tapis de jeu. Mais comme il est assez récent encore...

 

 

On passe ensuite à Prédateur (2), toujours avec une condition de bullseye.

 

Cette fois, quand on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut relancer un dé d’attaque.

 

C’est une faculté intéressante, tout spécialement sur les châssis qui ne disposent pas de l’action de verrouillage (ça leur confie comme un Système de commande de tir amélioré, puisqu’il n’est pas nécessaire de prendre une action pour cela). Soontir Fel, qui aime beaucoup avoir des cibles dans son bullseye, parce que c’est toujours plus de bonus, s’en équipe assez régulièrement – et on a aussi beaucoup vu ce talent sur des Chasseurs de classe Nantex, notamment quand le redoutable Spamtex semait la terreur sur les tapis de jeu...

 

 

Ce dernier point valant aussi pour Tireur hors pair (3)... et expliquant sans doute pourquoi ce talent, qui avait commencé à 1 point d’escadron, en coûte trois fois plus aujourd’hui... Et là encore le bullseye est de la partie.

 

La carte vient avec une seule charge, non récurrente. Lorsque l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien, surtout dans la mesure où on ne peut avoir recours à cette capacité qu’une seule fois sur chaque vaisseau équipé, mais cette unique fois peut faire la différence, en assurant qu’une attaque passe.

 

Et c’est d’autant plus vrai quand ce talent est spammé sur plusieurs vaisseaux... ce que le coût de 3 points d’escadron aujourd’hui prohibe pas mal. Mais fut un temps où c’était tout bonnement un archétype de jeu à part entière ou presque : on a parlé du Spamtex, mais cela valait aussi, par exemple, pour des nuées « Howlrunner »... lesquelles ont beaucoup souffert de cette augmentation drastique.

 

 

Tir habile est un peu dans le même cas, qui coûte 4 points d’escadron à ce jour – mais pas de bullseye, cette fois.

 

Tout simplement, quand on effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui fait un peu plus plus que compenser le dé vert supplémentaire du défenseur dû à l’obstruction, les dés rouges étant meilleurs que les dés verts.

 

Ce talent pouvait être spammé, initialement, mais c’est moins vrai aujourd’hui, il est devenu trop cher pour ça. Mais on le croise toujours sur des pilotes qui aiment tout spécialement effectuer des attaques obstruées, comme Han Solo pilote racaille de Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou encore « Blackout ».

 

 

D’autres « petits talents » ne sont pas liés aux attaques. Ainsi par exemple d’Encerclement Marg Sabl (1), là encore une carte récente, et qui ne peut être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure (il n’y en a toujours pas à ce jour) ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti.

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau).

 

Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1), il importe de le noter, est une carte qui a été erratée.

 

Ce talent requiert l’action de concentration. Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs plutôt débutants et pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. » Ce qui prohibe aussi la coordination, au passage.

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

Certains talents améliorent la mobilité.

 

Parmi ceux-ci, As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, de 2 à 4 points d’escadron) a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose.

 

 

Casse-cou (2), qui ne peut être choisi que sur des petits socles ayant une action d’accélération blanche, concerne la mobilité également.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles, par exemple...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré au lieu d’un gabarit de virage léger.

 

C’est un talent intéressant – on le croise régulièrement sur des pilotes tels que le Major Vonreg, ceci parce qu’il n’a pas besoin de se stresser pour accélérer de manière générale... là où, on l’a vu, des TIE/in ou des A-Wing RZ-1, les deux vaisseaux figurant au premier plan de l’illustration, n’en profitent en fait pas tant que cela, précisément parce que, quand ils font une action d’accélération, elle est souvent rouge, car venant après une première action. Mais ça n’est pas totalement déconnant sur eux non plus, hein...

 

 

Les talents suivants visent plutôt à exploiter le placement, pour pénaliser l’adversaire.

 

Par exemple, Manœuvre improbable (6) a pour effet que, tant que l’on effectue une attaque dans l’arc avant, si l’on n’est pas dans l’arc de tir (sans autre précision cette fois) du défenseur, alors celui-ci lance un dé de défense en moins.

 

C’est une faculté très puissante, qui justifie ce coût assez élevé. Un pilote comme le Général Grievous en raffole, parce que cela se combine bien avec sa capacité spéciale. Mais, au-delà, ce talent fonctionne très bien sur des vaisseaux dont les manœuvres sont largement imprévisibles (par exemple un TIE/ph Fantôme, et plus particulièrement « Echo ») ou qui disposent de facultés leur permettant de passer aisément derrière l’ennemi (par exemple un Défenseur TIE/d, et notamment la Comtesse Ryad).

 

 

Une autre approche consiste à retirer une plus-value des collisions, ce que permet Intimidation (3), pour un effet du même ordre.

 

Car, dans ce cas, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins...

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

 

On peut aussi avoir une approche plus globale du placement, ainsi avec Loup solitaire (5).

 

Attention, c’est un des rares talents génériques à être limités à un seul exemplaire – mais ça se tient très bien vu le fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement (comme le Firespray de l’illustration), et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

 

Si le talent précédent fonctionne en défense et en attaque, d’autres talents sont plus spécifiques : c’est l’un ou l’autre – mais, en même temps, il peut arriver que l’on dérive des avantages offensifs d’un jeu autrement plus défensif.

 

Feinte (7), talent qui ne peut être joué que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est peut-être le meilleur exemple.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque, si l’on a un marqueur d’évasion, on peut changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Attention, ici, de bien avoir en tête le séquençage : lorsque l’on effectue une attaque, c’est d’abord l’attaquant qui modifie les dés du défenseur, puis celui-ci qui modifie ses propres dés. En clair, si l’adversaire dispose, par exemple, d’un marqueur de concentration, il pourra l’utiliser après coup pour avoir bel et bien un résultat évasion sur le dé modifié par l’attaquant.

 

Même avec cette limitation, ça demeure très fort : retirer un avantage offensif d’une action défensive, c’est potentiellement énorme.

 

Et les vaisseaux qui sont à même d’obtenir des évasions « gratuites » en raffolent, par exemple les Défenseurs TIE/d ou les Chasseurs royaux Naboo N-1, qui partagent la même capacité générique Plein gaz, ou plus encore les TIE/ph Fantômes, qui peuvent faire une action d’évasion quand ils se désoccultent : en fait, au début de la v2, ce talent ne coûtait que quatre points d’escadron, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma tous dotés de ce talent ! Et c’était bien trop redoutable, d’où cette augmentation significative... On ne spammera donc plus ce talent aujourd’hui, mais sur un Ric Olié ici ou une « Whisper » là, ça demeure un choix tout à fait pertinent.

 

 

Autre option offensive, la Salve de saturation (4), qui nécessite l’action de rechargement, a pour objet de fiabiliser les attaques de missiles et de torpilles.

 

Tant que l’on effectue une attaque de missile ou de torpille, on peut dépenser une charge (supplémentaire) de l’amélioration en question. Dans ce cas, on choisit deux dés de défense, et le défenseur doit relancer ces deux dés.

 

Sur le papier, c’est pas mal, même si la dépense d’une charge supplémentaire n’est pas négligeable. Maintenant, ça demeure peut-être un peu situationnel... Mais je me dis toujours que sur un Bombardier TIE/sa, peut-être, d’autant plus s’il est accompagné par le Capitaine Jonus... Mais j’avoue avoir rarement vu jouer cette carte.

 

 

D’autres talents visent à améliorer les capacités défensives. Insaisissable (3), qui ne peut être choisi que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est probablement l’exemple le plus courant.

 

La carte vient avec une charge, non récurrente. Tant que l’on défend, on peut dépenser cette charge pour relancer un dé de défense. Puis, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, on récupère une charge.

 

C’est pas mal, surtout en fait pour les vaisseaux qui ne défendent pas super bien à la base, et surtout si ces vaisseaux ont un cadran de manœuvres assez fourni en options rouges – d’autant plus s’ils peuvent chercher délibérément à se stresser. Ça n’est pas fou non plus, mais ça ne coûte pas trop cher et ça peut faire la différence occasionnellement.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4), qui là encore ne peut être assigné qu’à un vaisseau petit ou moyen, améliore lui aussi les capacités défensives, mais d’une manière un peu différente.

 

Car on joue d’abord sur l’économie d’actions : c’est un moyen de conférer une action d’évasion rouge à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

Mais, en outre, tant que l’on effectue cette action d’évasion rouge, s’il y a un obstacle à portée 0-1 (ce qui arrive raisonnablement souvent), on considère en fait cette action comme blanche.

 

Pourquoi pas.

 

 

Le talent suivant... suscite bien moins mon enthousiasme : il s’agit de Chef d’escouade, l’autre talent générique limité à un seul exemplaire, et aussi le plus cher de tous, et d’assez loin – en effet, son coût dépend de la valeur d’initiative, et part de 2 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... pour aller jusqu’à 14 points d’escadron à initiative 6 !

 

Ce qui se tient à la base : la carte confère une action de coordination rouge, et coordonner est souvent plus puissant à haute valeur d’initiative.

 

Mais il y a une limite à la portée de cette coordination, et de taille : quand on coordonne, le vaisseau que l’on choisit pour être coordonné peut effectuer une action uniquement si celle-ci figure également dans la barre d’actions du Chef d’escouade. Bon, pour des options de base comme la concentration, ça n’est généralement pas un problème, mais il vaut mieux bien réfléchir à sa composition de liste si l’on veut plutôt faire des tonneaux, des accélérations, ou même simplement des verrouillages, parfois...

 

Mais je ne suis vraiment pas fan de cette carte à la base. Oui, la coordination, c’est puissant, et surtout à haute VP – mais là ça me paraît bien trop cher, et avec parfois trop de limitations.

 

Surtout quand on voit une carte récente comme Tutélaire Gleb, qui est certes un équipage, mais qui fournit une coordination rouge avec une contrepartie raisonnable... pour 2 points d’escadron seulement quel que soit le porteur.

 

 

Une autre option évoquant le rôle d’un leader paraît bien plus convaincante, et c’est Tactique de nuée – dont le coût varie également en fonction de l’initiative, mais de manière plus raisonnable, de 3 à 5 points d’escadron. Mais c’est normal que ce talent coûte (un peu) plus cher sur des hautes VP – ce sont les seules à pouvoir en faire un usage pertinent...

 

En effet, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1 (ce qui, oui, est assez rapproché, mais n’inclut pas la collision, en même temps). Dans ce cas, on considère que la valeur d’initiative du vaisseau choisi est égale à celle du vaisseau doté de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

C’est potentiellement très puissant, parce que cela permet de jouer avec « l’initiative kill » : vous pouvez ainsi détruire un vaisseau ennemi avant qu’il ne puisse tirer – mais, aussi bien, vous pouvez tirer avec un de vos vaisseaux dont vous savez qu’il y a de fortes chances pour qu’il soit autrement détruit durant ce tour avant de pouvoir tirer lui-même...

 

La portée 1 seulement (et attention, 1, pas 0-1) est une limitation, mais Tactique de nuée demeure un choix pertinent dans la bonne liste, sur un pilote à haute initiative accompagné de grouillots d’initiative plus basse.

 

 

Nous avons ensuite Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du socle, de 7 à 9 points d’escadron en jeu standard, ce qui, oui, en fait un des talents les plus chers.

 

Il faut dire que ce talent très spécifique procure une attaque, cas unique. Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges seulement, dans l’arc avant, à portée 2 spécifiquement, attention, et sans bonus de portée (oui, comme un missile ou une torpille, pour le coup !).

 

Dit comme ça, c’est pas top, mais il y a plus : après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus. Cela signifie que la carte procure une option d’attaque lors de la phase d’activation, en principe, et qui vient s’ajouter à l’attaque normale lors de la phase d’engagement.

 

En revanche, il y a un autre bémol : quand on effectue cette attaque, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

Bon, il y a pas mal de conditions, mais, avec un peu d’attention, et un peu de chance, cela demeure une option d’attaque bonus, ce qui est toujours appréciable. Sur les bons vaisseaux, cela peut faire mal – maintenant, c’est assez cher, aussi...

 

Globalement, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais on a vu cette carte produire de sérieux dégâts.

 

 

Reste enfin quatre talents génériques à examiner, qui se distinguent un peu des précédents, en ce qu’ils font référence à des mots-clés renvoyant à des châssis spécifiques, mais qui sont multi-factions. Je ne qualifierais pas ces talents de multi-factions eux-mêmes, parce que ne figure pas dans les prérequis d’équipement la désignation explicite de telle ou telle faction, mais dans l’idée c’est un peu la même chose, je suppose.

 

Le plus générique de ces mots-clés est « TIE », pour le talent Surcharge du limitateur ionique (3). Il permet de choisir ce talent sur la plupart des vaisseaux impériaux et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec. Un jour, peut-être...

 

 

Talent suivant, le Rase-mottes de Tierfon (2) est d’apparition très récente : le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle comme des Racailles et Scélérats, mais aussi le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous avons ensuite la Balafre du Phénix (1), talent réservé aux « A-Wing », et donc aux A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, mais aussi aux A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, mettons, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Ne reste plus à examiner que le talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un « X-Wing », sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing... tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle, et sur des X-Wing T-70 de la Résistance.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes, par exemple la modification Surcharge des propulseurs pour la Résistance, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin WexleyBlack Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Il y a du potentiel.

 

Mais nous en avons fini avec les talents.

LES POUVOIRS DE LA FORCE

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pouvoirs de la Force, qui sont beaucoup plus rares, et généralement l’apanage de personnages nommés, s’il y a trois exceptions à ce jour. Ils procurent des capacités proprement surnaturelles, inaccessibles au pilote lambda.

 

Mais ils sont souvent intimement liés à la réserve de Force du pilote (les points de Force étant une forme spécifique de charges), cette réserve pouvant aller de 1 à 3 (de base, en tout cas), et généralement il faut dépenser de la Force pour y avoir recours, même si là encore il y a des exceptions.

 

Il y a un point commun au-delà, cependant : tous les vaisseaux dotés de la Force, quelle que soit la taille de leur réserve de Force, regagnent un marqueur de Force par tour lors de la phase de dénouement (c’est une charge récurrente positive).

 

Et un seul : il faut noter que, dans les rares cas où un pilote utilisateur de la Force embarque un autre utilisateur de la Force en tant qu’équipage ou artilleur, ou éventuellement quand un pilote qui n’est pas lui-même un utilisateur de la Force embarque plusieurs équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force, peu importe si, sur chacune de ces cartes, il y a récurrence d’une charge par tour, le vaisseau ne regagnera quand même qu’un seul marqueur de Force lors de la phase de dénouement.

 

Ceci, en fait, parce que les marqueurs de Force forment une réserve commune, qui vaut pour le vaisseau dans son ensemble ; ils ne restent pas attachés aux différentes améliorations, à la différence des charges des missiles ou des engins, par exemple : il y a un pool de Force, et c’est tout.

 

Imaginons, pur cas d’école, qu’un Décimateur VT-49 embarque à la fois l’équipage Dark Vador et l’artilleur Le Cinquième Frère. Chacune de ces cartes vient avec un marqueur de Force – le vaisseau a donc une réserve de Force de 2. Mais même si chaque carte affiche la récurrence positive, lors de la phase de dénouement, le vaisseau ne régénérera qu’un seul marqueur de Force.

 

Par ailleurs, imaginons que le vaisseau utilise un marqueur de Force pour son effet normal en se défendant (soit changer un résultat concentration en résultat évasion ; en attaque, c’est changer un résultat concentration en résultat dégât), puis effectue une attaque ; parce que les marqueurs forment un pool commun, on ne peut pas arguer, par exemple, de ce que « la charge du Cinquième Frère » aurait été consommée, prohibant d’user de sa capacité spéciale – parce qu’à ce stade il n’y a pas de « charge du Cinquième Frère »... Il n’y a que des charges du vaisseau.

 

Enfin, quand une carte procure un pouvoir de la Force spécifique, on n’est pas pour autant contraint de n’utiliser la Force que pour activer ce pouvoir précis : dans cet exemple, on avait ainsi utilisé une charge pour modifier un dé de défense, l’effet de base de la Force – ce n’est pas parce que la carte du Cinquième Frère dit que l’on peut dépenser une charge de Force lors d’une attaque pour changer un résultat concentration en résultat critique que l’on ne peut pas pour autant recourir à n’importe quel autre effet procuré par la Force, soit de manière générale, soit en lien avec une autre capacité de carte.

 

Et la Force, c’est fort. Logiquement, ça se paye : les utilisateurs de la Force sont souvent bien plus onéreux que les autres pilotes sur un même châssis. Par exemple, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 coûte 21 points de plus que le pilote suivant le plus onéreux sur ce châssis.

 

Et à vrai dire cela vaut aussi pour les améliorations (équipages et artilleurs) procurant de la Force : la plupart coûtent au moins dix points d’escadron, parfois bien plus.

 

Il y a cependant – ou il y avait... – une certaine contrepartie. Jusqu’à une époque récente, disons-le, jusqu’à la sortie de l’extension Actis Êta-2, les emplacements de pouvoirs de la Force étaient alternatifs aux emplacements de talent : autrement dit, si un pilote avait un slot de pouvoir de la Force, en contrepartie il n’avait pas de slot de talent. Mais l’extension républicaine susmentionnée a bouleversé tout ça : la plupart des pilotes de ce châssis ont à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force. Or les anciens utilisateurs de la Force demeurent quant à eux inchangés à cet égard... Ce qui est assez étonnant au regard de l’économie globale du jeu : Shaak Ti a un slot de chaque, mais Dark Vador, le putain de Dark Vador, n’a pas de talent – ça ne me paraît pas forcément hyper logique (fluffiquement, s’entend, en termes de game design ça se discute davantage). En ajoutant qu’au sein de la faction républicaine, nous avons un Anakin Skywalker avec talent et sans pouvoir de la Force, deux avec pouvoir de la Force et sans talent (hop et hop), et un avec les deux – au secours !

 

Et cela va plus loin, car l’extension a aussi introduit une autre nouveauté, ici : la possibilité d’avoir deux emplacements de pouvoirs de la Force. Dans l’extension Actis Êta-2, cela concernait le seul Yoda, ce qui pouvait très bien se concevoir. Mais Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1, depuis l’extension Cellule Phénix, est dans le même cas, c’est la seule, et je ne me l’explique pas très bien... À voir ce que l’avenir nous réservera, car le sujet paraît subitement bien plus fluctuant qu’il ne l’était à l’origine !

 

Quoi qu’il en soit, toutes les factions ont des pilotes utilisateurs de la Force (notons que les équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force procurent bien des marqueurs de Force, mais aucun ne procure d’emplacement de pouvoir de la Force). Mais ces pilotes sont presque systématiquement des pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun ; seuls l’Empire Galactique et la République disposent d’utilisateurs de la Force génériques.

 

Voici la liste des pilotes utilisateurs de la Force à ce jour :

  • Dans le cas de l’Alliance Rebelle, nous parlons d’Ahsoka Tano (A-Wing RZ-1 ; elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force), d’Ezra Bridger (pour trois châssis différents : le Chasseur TIE/ln, ou TIE de Sabine, la Navette d’attaque, et la Navette de classe Sheathipede), de son mentor Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), de Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié), et last but not least du frangin de ladite, Luke Skywalker (X-Wing T-65).
  • Pour ce qui est de l’Empire Galactique, nous parlons forcément de Dark Vador (à la fois sur le Défenseur TIE/d et le plus classique TIE Advanced x1), ainsi que de tous les pilotes de TIE Advanced v1 à l’exception du seul générique Baron de l’Empire (les pilotes concernés sont donc le Grand Inquisiteur, La Septième Sœur, Le Cinquième Frère, et enfin l’Inquisiteur générique).
  • Côté Racailles et Scélérats, il y a Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et depuis peu Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290).
  • Les factions du Réveil de la Force sont à la traîne, ici – pour la Résistance il n’y a que Rey (YT-1300 récupéré)...
  • ... et pour le Premier Ordre, ben, il n’y a que Kylo Ren (TIE/vn Silencer). Logique, hein.
  • La République est ici clairement la faction la mieux pourvue en pilotes utilisateurs de la Force et de loin – because of que Jedi : elle dispose de tous les pilotes d’Actis Êta-2 (soit Aayla Secura, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Shaak Ti, Yoda, et le générique Général Jedi ; on notera que Yoda a deux emplacements de pouvoirs de la Force), également de tous les pilotes d’Aethersprite Delta-7 (soit Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Barriss Offee, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, Plo Koon, Saesee Tiin, et le générique Chevalier Jedi), et enfin d’Anakin Skywalker à nouveau mais cette fois à bord d’un Y-Wing BTL-B. Oui, il y a quatre itérations d’Anakin Skywalker dans la faction, et toutes maîtrisent la Force ; on notera cependant que Baby Anakin, soit la version Naboo, est bien un utilisateur de la Force, mais il est le seul dans tout le jeu à ne pas avoir pour autant d’emplacement de pouvoir de la Force.
  • Enfin, pour les Séparatistes, il y a le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux à bord de l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a un seul pouvoir de la Force spécifique à une faction : Méditation de bataille, pour la République.

 

Mais voyons maintenant plus en détail les pouvoirs de la Force génériques.

 

 

Certains pouvoirs de la Force affectent la mobilité et/ou l’économie d’actions. C’est par exemple le cas de Manœuvres extrêmes (4), qui est assez récent, et ne peut être équipé que sur un petit vaisseau disposant de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, vu plus haut, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser, et peut en même temps prendre une accélération rouge pour base.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes forceux, qui, n’ayant donc pour la plupart pas d’emplacements de talents, ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou...

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Mais on a ensuite une carte dont le potentiel s’est avéré tellement énorme qu’elle est devenue vraiment très chère, et qu’on ne la voit plus beaucoup : Réflexes surnaturels (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... à 32 points d’escadron à initiative 6 !), cette carte ne pouvant être jouée que sur un petit vaisseau.

 

Avant de s’activer, on peut dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, on peut effectuer une action de tonneau ou d’accélération. Mais, si l’on effectue de la sorte une action qui ne figure autrement pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit un dégât.

 

Dit comme ça, cela ne paraît pas forcément si pété que ça. Mais, en vérité, sur certains pilotes tout spécialement, ça l’est.

 

S’il y a un coût à payer sous la forme d’un dégât, la possibilité d’effectuer une action autrement inaccessible n’est pas forcément si négligeable : typiquement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’a pas l’action d’accélération de base.

 

Mais le vrai atout, c’est l’économie d’actions totalement folle qu’on peut en dériver, surtout quand on a le moyen d’enchaîner les actions de manière plus générale. Si cette carte est devenue si chère, c’est précisément parce qu’elle était vraiment très forte sur Dark Vador – mais, à ce prix, on ne s’y risque plus vraiment aujourd’hui, du coup... Même si, dans des cas exceptionnels, on peut toujours la voir jouer sur des pilotes à haute VP, mais pas aussi haute que celle de Vador non plus : on a ainsi vu des Kylo Ren avec, qui coûtent vraiment très cher (on parle de builds atteignant dans les 120 points, tout de même !), mais qui, bien joués, n’en sont que plus redoutables...

 

 

Ceci étant, la carte suivante, dont le nom même traduit une certaine parenté, a pu donner l’impression d’une version amoindrie pour être plus accessible : il s’agit de Réflexes prémonitoires (dont le coût dépend là aussi de la valeur d’initiative, mais ne monte qu’à 13 points d’escadron au plus à VP 6), carte qui là encore ne peut équiper que des petits vaisseaux.

 

Après avoir révélé son cadran, on peut dépenser un marqueur de Force pour, là encore, effectuer une action de tonneau ou d’accélération.

 

On trouve aussi une contrepartie très proche... mais en fait moins rude que celle de Réflexes surnaturels : si l’on effectue de la sorte une action ne figurant pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit cette fois un marqueur de contrainte.

 

Mais la différence cruciale est ailleurs : si l’on effectue une action avec cette carte, alors on ne peut pas effectuer d’autres actions pendant son activation (ce qui, sauf erreur, ne prohibe pas une éventuelle coordination).

 

Du coup, si cette carte peut donner accès à certaines actions en l’échange d’une contrepartie raisonnable, elle intéresse beaucoup moins les pilotes à même d’enchaîner les actions : clairement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’en veut pas, même pour être en mesure d’accélérer, et Kylo Ren et compagnie n’en raffolent pas forcément non plus. La carte a dans ce cas plutôt pour effet de décaler le moment de l’action, un peu comme des Senseurs avancés, et cela peut suffire à la rendre intéressante, mais cette limitation est tout de même importante et ne rend cette carte éventuellement pertinente que sur certains vaisseaux seulement.

 

 

D’autres pouvoirs de la Force sont plutôt liés aux attaques. Parmi eux, on compte déjà Visée instinctive, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui en fait un des pouvoirs de la Force les moins chers du jeu.

 

Il est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale, on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer un prérequis de concentration ou de verrouillage.

 

Cette carte est donc intimement liée aux missiles et torpilles, et permet de gérer son économie d’actions différemment – par exemple, on peut ainsi lancer une torpille après avoir fait une action d’évasion, ou sans avoir à s’embarrasser d’avoir verrouillé la cible, pour privilégier le repositionnement. Pourquoi pas...

 

 

Tir prophétique est au même coût minimal d’un seul point d’escadron.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Clairvoyance (4) a rencontré bien plus d’écho... et c’est en fait la version pour utilisateurs de la Force du talent Tir instantané – mais en mieux.

 

La carte procure donc une attaque, à deux dés rouges seulement, et seulement dans le bullseye, mais à portée 1-3, cette fois, et sans bonus de portée.

 

Après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus – jusqu’ici, voir plus haut.

 

Mais en outre, quand on effectue cette attaque, on peut changer un résultat concentration en résultat dégât – et là, attention, parce que ça ne coule pas forcément de source : on parle d’une modification gratuite, et automatique, si vous préférez – on n’a pas pour cela à utiliser la Force ou un marqueur vert ! En revanche, après cela et comme pour Tir instantané, les dés ne peuvent pas être modifiés autrement.

 

Mais cela contribue à rendre ce pouvoir intéressant : cette modification gratuite, si elle en prohibe une deuxième, fait que cette carte est statistiquement plus efficace que Tir instantané, et si la condition du bullseye peut paraître de loin plus restrictive, la portée 1-3, plutôt que la portée 2 seulement, change la donne, bien plus favorablement.

 

D’autant que l’on peut finasser : on peut utiliser cette attaque en réaction lors du déplacement adverse, donc, mais si l’on veut, on peut aussi l’utiliser comme attaque « normale » lors de la phase d’engagement : on ne jettera que deux dés, mais il y aura éventuellement cette modification automatique (pas besoin donc d’avoir fait une action pour ça, et on peut se concentrer notamment sur la mobilité), et, à portée 3, le défenseur ne jettera pas de dé supplémentaire.

 

Du coup, ce pouvoir peut intéresser de nombreux utilisateurs de la Force, mais peut-être plus spécialement ceux qui n’ont qu’une valeur d’attaque de 2. Les Inquisiteurs en sont un bon exemple, et, ces derniers temps, un des archétypes dominant du méta consiste à en spammer avec cette amélioration...

 

 

Perception renforcée (3) est un pouvoir moins flamboyant, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées. Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, ça ne me paraît pas très intéressant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Si les pouvoirs que nous venons d’examiner ont une nature offensive, un autre a un objet défensif, et c’est As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on ne se trouve pas dans le bullseye de l’attaquant, on peut dépenser un marqueur de Force pour convertir deux résultats concentration en résultats évasion.

 

La Force en défense est un sacré atout – mais avec ce talent, elle est bien plus fiable car moins coûteuse. Ça n’est pas forcément très flamboyant là encore, mais ça peut assurément se montrer utile, surtout à ce coût et si l’on n’a pas vraiment de raisons (ou d’opportunités) de privilégier une optique plus offensive ou axée sur la mobilité, etc.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force générique a un tout autre objet, et il s’agit de Sens (5).

 

C’est une carte d’ « espionnage », comme Informateur ou Vi Moradi... mais c’est probablement la meilleure et la plus jouée. Et elle fonctionne de deux manières différentes.

 

D’une part, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – gratuitement : on notera que c’est la première fois, dans cet article, que nous avons un pouvoir de la Force ne requérant pas de dépenser de la Force.

 

Mais, d’autre part, on peut dépenser un marqueur de Force pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

Cette versatilité est très appréciable, et cette carte peut faire la différence dans certains affrontements, notamment quand on est opposé à des as, et tant qu’à faire des forceux. Elle semble être assez populaire sur les Actis et notamment Anakin Skywalker ces derniers temps.

 

 

Tous les pouvoirs de la Force que nous venons de voir sont génériques, au sens où tous les utilisateurs de la Force peuvent y avoir recours (hors restrictions de type « petit vaisseau », etc.). Mais d’autres cartes font appel à des mots-clés plus fluffiques : le Côté Lumineux et le Côté Obscur.

 

Globalement, ces mots-clés coulent plus ou moins de source, sur la base du fluff et/ou de la faction : sans surprise, tous les utilisateurs de la Force rebelles, résistants et républicains ont le mot-clé « Côté Lumineux », et tous les utilisateurs de la Force impériaux, du Premier Ordre et séparatistes ont le mot-clé « Côté Obscur ». Les Racailles et Scélérats sont entre les deux, avec Asajj Ventress du Côté Obscur et Kanan Jarrus du Côté Lumineux. Mais on relèvera une particularité : au sein de la faction républicaine, Anakin Skywalker, mais seulement dans son profil de pilote dActis, a les deux mots-clés, et c’est un cas unique. On rappellera pour mémoire que l’équipage Maul est censé pouvoir confier à des utilisateurs de la Force rebelles ou racailles l’embarquant l’accès aux pouvoirs du Côté Obscur¸ mais, bon...

 

De toute façon, les cartes associées sont très rares à ce jour : une pour chaque Côté – et ces deux cartes ont pour objet de régénérer de la Force, chacune à sa manière (et font donc bien sûr partie des rares pouvoirs de la Force qui n’exigent pas de dépense de Force, hein, forcément...).

 

Je commencerai par le Côté Obscur, déjà parce que c’est forcément le bon choix, hein, mais surtout parce que cette carte est la plus ancienne : il s’agit de Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 pour un petit, 6 pour un hypothétique moyen, et 9 pour un gros – originellement, le coût était le même pour tous, et cette augmentation pour les gros socles a été une très mauvaise nouvelle pour Asajj Ventress et Dark Maul surtout, et le Comte Dooku...).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

 

En face, nous avons Patience (2), une carte bien plus récente, et que je n’ai encore que rarement vue, même si elle a son potentiel.

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

LE TALENT, MESSIEURS-DAMES (ET LA FORCE, AUSSI)

 

 

Et voilà : nous avons fait le tour des capacités de pilotes... et plus généralement des améliorations génériques. Je sais que ça a eu quelques faux airs de catalogue, mais il ne me paraissait pas déconnant d’envisager les choses ainsi, et je me dis que cela a pu se montrer utile pour certains d’entre vous, notamment les joueurs débutants, je l'espère en tout cas...

 

Y a-t-il d’autres choses à faire maintenant dans ce tutoriel ? Peut-être... ou pas. Je vous proposerais bien, en fait, de me suggérer des sujets qui vous paraitraient pertinents. N’hésitez donc pas à indiquer dans les commentaires ce qui vous intéresserait, si jamais !

 

 

Et quelque chose de spécial pour conclure cet article : Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Elimination League, season 6, round 5: KennyT (Scum and Villainy) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Elimination League, season 6, round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This season is very different from the previous one. The Elimination League has a special rule: some cards, pilots as well as upgrades, are banned, based on surveys of the players. A list of ten banned cards was published at first, but after each round two more cards are banned as well. Players therefore don’t have to choose a single list for the whole tournament, and can change their list each round, as long as it doesn’t feature banned cards.

 

Here is the list of banned pilots for round 5 (the new one being in italics):

  • Wullffwarro (Auzituck Gunship, Rebel Alliance).
  • Hera Syndulla (RZ-1 A-Wing, Rebel Alliance).
  • Baron of the Empire (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Inquisitor (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Kanan Jarrus (HWK-290 Light Freighter, Scum and Villainy).
  • Cartel Spacer (M3-A Interceptor, Scum and Villainy).
  • Rey (Scavenged YT-1300, Resistance).
  • Jango Fett (Firespray-class Patrol Craft, Separatists).
  • Zam Wesell (Firespray­-class Patrol Craft, Separatists).

 

And here is the list of banned upgrades for round 5 (the new one being in italics):

  • Admiral Sloane (Crew, Galactic Empire).
  • Disciplined (Talent, Galactic Empire).
  • Count Dooku (Crew, Separatists).
  • Zam Wesell (Crew, Scum and Villainy/Separatists).
  • Foresight (Force).
  • False Transponder Codes (Illicit).
  • Proton Rockets (Missile)
  • XX-23 S-Thread Tracers (Missile).
  • Thermal Detonators (Payload).

 

No more Disciplined, then. I must say I feel about the same regarding this ban as I did for Hera Syndulla and Kanan Jarrus the previous rounds: it’s a bit sad that new cards, barely available, get banned this early. As for Wullffwarro, I must say I don’t regret him; not because he would be too strong, but because I’ve faced the Big Hairy Wookiee quite a lot in tournament for some months now (at least three recorded games, plus some other); I didn’t vote for him, though.

 

It must be noted that, for the final round of swiss, two more cards will be banned the usual way… but one of the actual banned cards will be playable again, based on a second survey of the players. We’ll see what makes its comeback…

 

For this fifth round, I have been paired with KennyT, a very nice player from the USA, who brought the following Scum and Villainy list, Brobots with a little friend:

 

Aggressor Assault Fighter – •IG-88B – 82

•IG-88B – Brutal Battledroid (62)

IG-2000 (1)

Autoblasters (3)

Advanced Sensors (10)

Contraband Cybernetics (3)

Elusive (3)

 

Aggressor Assault Fighter – •IG-88D – 82

•IG-88D – Deadly Device (62)

IG-2000 (1)

Autoblasters (3)

Advanced Sensors (10)

Contraband Cybernetics (3)

Elusive (3)

 

Quadrijet Transfer Spacetug – •Constable Zuvio – 36

•Constable Zuvio – Missing Sheriff of Niima Outpost (29)

•Protectorate Gleb (2)

•Cloaking Device (4)

Composure (1)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm once again… Yup, still legal!

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 200-33! That Brobot flying out of the board was a big blow for sure… Well played nonetheless, Kenny, and thank you for the game!

 

That’s Kyber Elimination League, so we don’t know what the opponent will play until the very last moment. Brobots, then! I haven’t got much experience facing them, but I was not reassured: with an agility value of 3, calculate tokens everywhere, maybe some evade tokens through Zuvio’s coordinate action with Protectorate Gleb (and that was more or less the first time I was opposed this quite popular new upgrade), and Elusive just in case, plus eight health points anyway, I feared it might be difficult for my attack value 2 ships to inflict much damage on them. The possibility of some kind of double tap was also a concern, and, maybe even more, the weird advanced maneuvers allowed by IG-88D (on both bros, thanks to the IG-2000 title).

 

As was to be expected, both Aggressor Assault Fighters went in separate ways to catch my swarm in a pincer movement. I couldn’t do much about that, I had to commit somewhere, and IG-88D seemed the most reasonable choice, as IG-88B was already a bit far to counter its maneuvers.

 

And then the incredible happened: even considering IG-88D’s maneuver shenanigans on IG-88B, Kenny maybe was a bit greedy… and a full Brobot leaved the board! That was unexpected… and a big blow for Kenny as well as a huge relief for me: I didn’t have to worry anymore about being flanked by this Aggressor… and as a bonus IG-88D could no more use IG-88B’s double tap special rule! And although there had not really been any engagement at this point, I nonetheless took the lead, 82-0... I felt really sorry for Kenny, there; but it couldn’t be seen as a misclick, I’m afraid, precisely because of IG-88D’s ability to change the planned maneuver whatever, and we had to do with it…

 

That was big. But it might have been premature to call that game. I had a huge advantage for sure, but IG-88D and Zuvio could still score some points, it wasn’t over yet. But the game was kinda weird even after that: IG-88D was locked on the board of the map, and it would take him several turns to be able to leave in a safer place. My maneuvers were quite poor, actually, especially with “Scorch” (how could I forget he was stressed! He is on purpose almost always stressed!), and only some of my ships were able to shoot at the droid each turn. But I had another advantage: jamming abilities, through Malarus, Hondo Ohnaka and later Agent Terex (Cyborg). They proved essential, as I had to go through a lot of green tokens to inflict damage on IG-88D. So it was more important for my command ship to complete its maneuvers and perform those actions rather than being able to shoot and/or providing rerolls to my whole swarm, and I played her accordingly. And my TIE/fo Fighters took one shield and then one hull at a time, until the remaining Aggressor Assault Fighter died.

 

There was still Zuvio, though. And he surprised me at least twice, when tractoring “Longshot” on a rock (I always forget those can do that), and later when he performed a reverse maneuver (yes, I always forget that as well, how can I...). But I had my whole swarm with me, and he was alone, with only five hull points… In the end I killed him as well (my dices were very good, as a final nail in the coffin...), and Kenny had only managed to take two halves on my ships.

 

And so, victory, 200-33. Good game, Kenny! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 4-1 now… And next round is the last (no cut in this tournament). See you soon!

 

Et encore une chose pour les lecteurs français : Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, "petite finale" : Nébal (Empire Galactique) vs OveR2 (Alliance Rebelle)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Ou pas tout à fait – ou presque ? C’est selon...

 

La partie d’aujourd’hui ne s’inscrit pas complètement dans le cadre de la ligue. Simplement, OveR2, qui avait perdu en demi-finale face à Rémi Dumais, a proposé de livrer une « petite finale » opposant les deux perdants des demi-finales... et il y affronterait donc votre serviteur, vaincu par Darth Hunter. Ceci sur la chaîne Twist du Chancelier, en guise d’apéritif pour la vraie de vraie de finale intergalactique Condor saison 3, opposant donc Darth Hunter et Rémi Dumais, et streamée et commentée dans la foulée par le Chancelier, avec l’aide des inimitables Pete Patte Molle, initiateur de la Ligue Millenium Condor, et Bad Bruno, hôte de Millenium Condor Baladodiffusion. Pourquoi pas ?

 

Et je remercie à nouveau le Chancelier d’avoir bien voulu me permettre de diffuser cette partie sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot.

 

Ceci étant, pour les listes, nous avons suivi des règles particulières : l’idée était que chacun proposerait au moins trois listes à son adversaire, et que ce serait lui qui choisirait entre elles celle que l’on jouerait pour cette « petite finale »... et ceci bien sûr sans savoir ce que l’autre choisirait !

 

Du coup, j’ai choisi d’affronter la liste rebelle suivante d’OveR2 :

 

X-Wing T-65 – •Wedge Antilles – 57

•Wedge Antilles – Red Deux (54)

Servomoteur S-Foils (0)

Tireur hors pair (3)

 

B-Wing A/SF-01 – •Ten Numb – 53

•Ten Numb – Blue Cinq (48)

S-Foils stabilisés (2)

Rayon de brouillage (0)

Tireur hors pair (3)

 

A-Wing RZ-1 – •Jake Farrell – 36

•Jake Farrell – Instructeur avisé (34)

••Traceurs XX-23 S (2)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – •Lieutenant Blount – 30

•Lieutenant Blount – Coéquipier (30)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pilote de l’Escadron Bandit – 22

Pilote de l’Escadron Bandit (22)

 

Total : 198/200

 

Quant à moi, OveR2 a décidé que je jouerais cette liste impériale :

 

TIE/ph Fantôme – •« Whisper » – 83

•« Whisper » – Tueur à la voix suave (60)

•Le Cinquième Frère (12)

Ordinateur de visée (3)

Système de commande de tir (2)

Manœuvre improbable (6)

 

TIE/ca Punisher – •« Deathrain » – 59

•« Deathrain » – Bombardier adroit (43)

••Traceurs XX-23 S (2)

Détonateurs thermiques (3)

Filet Conner (3)

Simulateur de trajectoire (6)

Bombardier compétent (2)

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 58

•Major Vynder – Survivant pragmatique (40)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Discipliné (1)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

Torpilles à plasma (7)

Torpilles à protons avancées (5)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour l’Empire Galactique, 200-84... Ouille !

 

La partie ayant été commentée en direct, et la vidéo comprenant aussi la discussion d’après match, je ne crois pas utile de rédiger un debriefing complet.

 

Quoiqu’il en soit, félicitations à OveR2, bien joué ! Et merci d’avoir proposé ça, tant qu’on y est !

 

Et félicitations aussi et surtout aux finalistes, bien sûr... Je ne vous dévoilerai pas l’issue du match de titans opposant Darth Hunter et Rémi Dumais, et vous engage plutôt à voir cette finale de vous-mêmes ! Pour l’heure, elle se trouve sur la chaîne Twitch du Chancelier, plus précisément ici, mais elle sera bientôt diffusée également sur la chaîne YouTube du Chancelier.

 

Et sinon... La saison 4 ? C’est bien parti pour ! Merci à qui de droit !

 

[Logo Random Chancelier]

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Chronique : Académie Skystrike

Publié le par Nébal

 

Ben voilà, les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont arrivés – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, à tout seigneur, tout honneur, on va commencer par les gentils, avec Académie Skystrike, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, très inspiré par la série animée Star Wars Rebels, mais pas que. L’extension comprend une figurine de Défenseur TIE/d, deux d’Intercepteurs TIE/in, et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors enfilez vos uniformes et gaaaaaaaaaaaaaaarde-à-vous les piou-pious, l’Empereur a besoin de vous pour défoncer du TERRORISTE – et il y a un cursus pour apprendre comment faire ça bien. Bienvenue à l’Académie Skystrike, cadets !

 

LA FIGURINE DE DÉFENSEUR TIE/D

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Défenseur TIE/d, et deux d’Intercepteurs TIE/in (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Défenseur TIE/d, en le comparant à ses anciens avatars. Le nouveau TIE/d, ici, figure tout à droite, et se reconnaît au liseré jaune de ses ailerons.

 

Les deux figurines à gauche sont celles de la v1, d’abord le modèle de base de l’extension Défenseur TIE, puis l’avatar rouge trouvé dans Vétérans impériaux.

 

Il y a eu une extension v2 Défenseur TIE/d, mais je ne l’ai pas – la figurine semble être la même, mais la peinture (la nuance de gris disons) est potentiellement différente de celle de la première figurine v1 – n’hésitez pas à m’éclairer sur ce point dans les commentaires.

 

 

Le Défenseur... est un vaisseau à l’allure très bizarre. C’est assurément un TIE, avec son cockpit rond caractéristique et ses ailerons, mais le nombre et la disposition de ces derniers sont vraiment à part : on en compte en fait six, allant par paires, et ils ont de quoi donner le tournis. D’une certaine manière, c’est un peu comme si on avait soudé trois petits TIE/sk Strikers sur un cockpit de TIE générique...

 

 

La symétrie persiste, hein, mais avec un rendu plus complexe que d’usage.

 

La nouvelle figurine se singularise donc essentiellement par ce liseré jaune sur les ailerons et une partie du cockpit.

 

 

Et je crains que le résultat ne soit pas très enthousiasmant... L’idée de base ne me déplaisait pas, mais le rendu est assez sale, ça bave, ce qui pourrait être approprié pour un certain nombre de châssis qui ont du vécu, et tout spécialement au sein de la faction racaille, mais là nous parlons d’un prototype impérial particulièrement onéreux et tout juste sorti d’usine ou peu s’en faut – ça n’est pas très convaincant...

 

 

Vu de l’arrière, c’est moins dégueu, mais globalement c’est quand même pas top top.

 

 

Et à la comparaison, de ces trois figurines, ma préférée demeure celle des Vétérans impériaux, avec cette belle teinte de rouge associée essentiellement à ma chère Comtesse Ryad – c’était le cas avant Académie Skystrike, et ça demeure le cas aujourd’hui, sans l’ombre d’un doute.

 

Bilan pas terrible donc pour cette nouvelle figurine de Défenseur TIE/d... Par chance, je trouve les nouveaux Intercepteurs TIE/in bien plus convaincants, mais on y reviendra plus loin.

LE CHÂSSIS DÉFENSEUR TIE/D

 

 

Car pour l’heure nous allons nous focaliser sur le Défenseur TIE/d (même si uniquement sur le contenu de cette extension, ce qui signifie que je ne reviendrai pas ici sur les anciens pilotes nommés de ce châssis, qui n'y figurent pas).

 

Le Défenseur n’est pas un vaisseau du commun. C’est un prototype, extrêmement onéreux, confié en principe à des pilotes d’élite. Ses performances le placent clairement au-dessus du lot, à la lisière entre le jouteur et l’intercepteur, mais tout le monde n’est pas à même d’en tirer le meilleur parti...

 

 

Commençons l’examen du châssis par son cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien, c’est un seuil important dans X-Wing. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal ; puis sept sont blanches, dont une manœuvre avancée, ce qui est unique ; et enfin cinq sont rouges, dont une seule manœuvre avancée, ce qui, pour un châssis de ce type, est un peu plus déconcertant.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (sachant que le vaisseau n’a pas du tout accès au tout droit 1, ce qui n’a rien d’étonnant sur un châssis conçu pour être très rapide), et les virages légers 1 (ce qui est en fait un peu plus surprenant, pour la même raison, mais certainement appréciable). Déstresser en ligne droite n’est donc pas un problème, et les virages légers à petite vitesse sont une alternative intéressante. C’est pas mal, mais l’absence de virage serré bleu peut assez légitimement être perçue comme un handicap.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons tout d’abord les virages légers 2-3, puis les virages serrés 3 – tourner franchement n’est donc guère dans les attributs de ce châssis conçu pour la vitesse... Mais nous avons aussi une manœuvre avancée blanche, qui est un virage Koiogran 4 : c’est totalement unique, et une des spécificités des plus marquées du châssis – il peut se retourner sans se stresser, de base !

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 1-2, ce qui est assez rude, et clairement pour moi le plus grand problème posé par ce cadran de manœuvres, et une seconde manœuvre avancée, un virage Koiogran alternatif à vitesse 2 – ce qui peut avoir son utilité occasionnellement.

 

Le Défenseur TIE/d va donc vite voire très vite, il se retourne merveilleusement bien, mais il vire un peu comme un gros cul. Il y a un moyen d’y remédier, apparu précisément dans cette extension, mais il n’est pas dit qu’il soit si convaincant que cela... On y reviendra en temps utile.

 

 

Les statistiques du Défenseur TIE/d sont bien moins ambiguës : avec une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3, 3 points de coque et 4 boucliers, c’est bien simple, toutes choses égales par ailleurs, c’est le meilleur profil de petit socle dans tout X-Wing. Le problème étant bien sûr que tout cela se paye...

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Vult Skerris dispose d’une charge à récurrence négative, attention, liée à sa capacité spéciale (la même que celle de sa version pilote d’Intercepteur TIE/in)...

 

 

... tandis que Dark Vador dispose comme de juste de trois marqueurs de Force, à récurrence d’un par tour.

 

Mais nous nous pencherons sur leur cas plus tard.

 

 

La barre d’actions du Défenseur TIE/d est très ouverte, comprenant cinq actions blanches, respectivement de concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération – toute la panoplie du bon chasseur.

 

Il n’y a en revanche aucune action liée, ce qui peut paraître limiter l’économie d’actions de ce prototype.

 

 

Mais il y a en fait une nuance de taille, ici, liée à la capacité générique du châssis, Plein gaz (que l’on avait retrouvée ultérieurement sur le Chasseur royal Naboo N-1).

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5, on peut effectuer une action d’évasion.

 

Il importe de le souligner : c’est une action, pas un gain – il ne faut donc pas être stressé, par exemple, et on ne pourra pas enchaîner ensuite sur une deuxième action d’évasion. Par ailleurs, il faut que la manœuvre soit entièrement exécutée, et, par définition, il s’agit d’aller vite voire très vite.

 

Reste que, quand ça fonctionne, cela contribue énormément à la résilience du vaisseau : c’est déjà pénible sur un Naboo, mais le Défenseur a des statistiques bien meilleures globalement – et un marqueur d’évasion plus éventuellement un marqueur de concentration sur un châssis avec une valeur d’agilité de 3, eh bien, ça n’est pas si facile de lui faire du mal, au gazier...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons examiné tout ce qui constitue le châssis de base du Défenseur TIE/d. Mais l’extension Académie Skystrike introduit dans le jeu deux cartes spécifiques au Défenseur (chacune présente en deux exemplaires, merci), et qui chamboulent éventuellement son profil.

 

C’est tout d’abord le cas de la configuration Défenseur TIE d’élite (2), qui est par ailleurs standardisée – donc si un de vos Défenseurs s’en équipe, le second doit s’en équiper également (il n’est à ce jour pas possible de jouer plus de deux Défenseurs dans une liste standard, le surcoût éventuellement associé aux cartes standardisées demeure donc un peu relatif ici).

 

Cette carte, qui rappelle un peu le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (ce qui est plutôt intéressant, on a vu que le cadran du Défenseur était un peu rude à cet égard). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur, donc) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Commande de tir avancée. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque primaire bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas forcément hyper contraignante et surtout n’implique pas de le dépenser, cas fréquent en la matière, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Je crois qu'elle peut permettre de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a peut-être des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une chose au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses « Koiogran à la carte » deviennent rouges... Pas top, donc !

 

Et, ouais, à vue de nez, bof, de manière plus générale...

 

 

La seconde carte spécifique au Défenseur TIE/d est tout autre – et il s’agit d’un talent du nom de Virage incongru (1).

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en avait une illustration dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration Défenseur TIE d’élite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on l’a vu, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas la configuration Défenseur TIE d’élite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

Bon, c’est pas fou non plus, mais ça ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors faut voir, peut-être...

 

 

Passons maintenant à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Vous noterez que dans ce tableau j’ai inclus les anciens pilotes de Défenseurs TIE/d à titre de comparaison.

 

Les coûts s’échelonnent entre 68 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Delta... et 115 points d’escadron (!!!) pour Dark Vador ! Le Seigneur Noir des Sith biaise un peu tout, là, et il en résulte un delta de 47 points d’escadron – je crois que c’est le plus profond de toute la v2 de X-Wing.

 

Et ceci sur la base d’un châssis déjà très cher de base : 68 points d’escadron pour le générique d’entrée de gamme, cela prohibe d’en jouer trois dans une liste – et FFG n’a eu de cesse de répéter qu’il n’était pas souhaitable que cela se produise un jour. Au vu de ses capacités, c’est normal que le Défenseur soit cher – mais il faut donc compter de base plus d’un tiers de liste pour en aligner un.

 

Le générique suivant, l’As de l’Escadron Onyx, se trouve à 73 points d’escadron, soit 5 de plus que le Pilote de l’Escadron Delta. Puis les coûts des pilotes nommés hors Vadorounet s’échelonnent de 75 points d’escadron pour le Capitaine Dobbs à 82 points d’escadron pour Vult Skerris – un delta plus raisonnable, à sept points seulement, mais on peut franchement s’étonner de ce que Vult soit le plus onéreux. Entre les deux, nous avons donc les anciens pilotes nommés, Rexler Brath à 78, la Comtesse Ryad à 79, et le Colonel Vessery à 81.

 

Et les valeurs d’initiative pour l’ensemble du châssis vont du coup de 1 à 6, sans cependant de pilote à VP 2.

 

Pour les emplacements d’améliorations, il faut mettre Dark Vador à part. Tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d disposent d’un emplacement de senseurs, d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, et, nouveauté liée à l’apparition de la carte Défenseur TIE d’élite, d’un emplacement de configuration. Je suis un peu sceptique pour ce qui est des missiles, surtout (mais peut-être feront-ils davantage de sens avec la nouvelle configuration ?), mais les senseurs et les canons peuvent se montrer utiles.

 

Toujours en gardant Vador de côté, on relèvera que seul le générique Pilote de l’Escadron Delta ne dispose pas d’un emplacement de talent.

 

Mais, donc, il y a aussi Dark Vador, qui a un profil particulier : à la différence de tous ses petits camarades, il ne dispose pas d’emplacement de senseurs – essentiellement parce que lui permettre de recourir aux Senseurs avancés, surtout, paraissait être une très mauvaise idée. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, mais il a, en lieu et place et comme de juste, un emplacement de pouvoir de la Force. Bon, on reviendra sur son cas très spécifique plus tard...

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, certes très fluctuante par essence, à ce jour, seuls les deux pilotes génériques sont jouables – et donc tous les nommés sont interdits.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont comme de juste « TIE », mais Dark Vador a en outre « Dark Side » et « Sith », sans surprise (ce dernier ne produit pas d’effets de jeu à ce jour).

 

 

Et voilà pour le châssis du Défenseur TIE/d : des statistiques pas croyables, un Koiogran blanc parfaitement unique, des marqueurs d’évasion à la pelle qui contribuent à le rendre encore plus difficile à tomber, autant d’atouts pour un chasseur hors-normes.

 

Mais ça se paye, le vaisseau est très cher, et par ailleurs il tourne un peu comme un gros cul – du moins tant qu’on ne lui met pas la configuration Défenseur TIE d’élite, mais celle-ci ne semble pas hyper séduisante à vue de nez (on n’est jamais à l’abri d’une surprise, cela dit, et mon opinion pourrait très bien évoluer).

LES PILOTES DE DÉFENSEURS TIE/D

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pilotes de Défenseurs TIE/d.

 

Il y en a cinq dans cette extension : les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà, puis trois pilotes nommés inédits (les trois anciens pilotes nommés, soit Rexler Brath, la Comtesse Ryad et le Colonel Vessery, ne figurent pas dans cette extension).

 

Le premier pilote générique est donc le Pilote de l’Escadron Delta (68), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote de ce châssis à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Mine de rien, parce qu’il est moins cher, voire bien moins cher que tous les autres, il peut se montrer tout à fait intéressant, et c’est potentiellement le plus rentable des pilotes de Défenseurs TIE/d. Sa valeur d’initiative minimale ne le handicape pas forcément, il peut faire un étonnant bloqueur le cas échéant, et comme il tanke pas mal, avec son agilité supérieure, ses marqueurs verts à foison et ses points de vie, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Le second pilote générique, l’As de l’Escadron Onyx (73), n’est pas sans atouts non plus : s’il coûte cinq points d’escadron de plus, ce qui n’est certes pas rien, il bénéficie en revanche d’un emplacement de talent (j’aime bien Manœuvre improbable, perso, du fait du Koiogran blanc, mais il y a de nombreuses options) et d’une valeur d’initiative de 4, plus que décente ; et les génériques VP 4 sont souvent intéressants.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Mais nous en arrivons aux nouveaux pilotes nommés.

 

Le premier est le Capitaine Dobbs (75), à valeur d’initiative 3 (c’est le seul nommé en dessous de la VP 4).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur, avec le Capitaine Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Nous avons ensuite Vult Skerris, à valeur d’initiative 5 (comme Rexler Brath), pour 82 points d’escadron, ce qui en fait le pilote nommé de TIE/d le plus cher à l’exception de l’anomalie Dark Vador. Et je me l’explique mal...

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un bon timing contre les as, tout spécialement. Et ça pourrait donc être plutôt pas mal, je suppose. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés – qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûte cher.

 

Bon, il s’est fait pas mal cracher dessus. Cela dit, je continue vaguement de penser qu’il y a des trucs à faire avec la capacité spécifique de Vult Skerris. Maintenant, je ne m’explique pas vraiment son coût... et honnêtement je ne peux pas non plus le défendre contre vents et marées. Il me paraît beaucoup trop cher – surtout en comparaison avec son avatar pilote d’Intercepteur TIE/in, que nous verrons plus loin, qui dispose exactement de la même capacité spéciale, mais en fait rendue plus cohérente par le jeu avec les Autopropulseurs, et pour 36 points d’escadron de moins !

 

Bilan pas folichon, donc, pour ces nouveaux pilotes nommés de Défenseurs TIE/d...

 

 

Mais il en reste un – et un gros morceau : nul autre que Dark Vador, Seigneur Noir des Sith (par opposition à Black Leader, sa version classique pilote de TIE Advanced x1) ! Un utilisateur de la Force avec trois marqueurs, à VP 6, sur un châssis pareil ? L’HORREUR !!!

 

Mais ce Dark Vador est très particulier, pour éviter trop d’abus – et, déjà, il coûte extrêmement cher : 115 points d’escadron à poil. C’est le pilote le plus cher du jeu, et de très loin (le suivant dans la liste est Boba Fett, pilote racaille de Patrouilleur de classe Firespray, à 86 points d’escadron, soit 29 de moins !).

 

Ensuite, ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d...

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette limitation n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade...

 

Enfin, cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque. L’article Designing the Dark Lord of the Sith dissertait un peu sur la question : les Réflexes surnaturels sont donc inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote l’est encore plus, elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas plus que ça… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais il y a donc une dernière limitation, envisagée plus haut : Dark Vador est le seul pilote de Défenseur TIE/d à ne pas disposer d’emplacement de senseurs. Ce qui signifie notamment qu’il ne peut pas recourir aux Senseurs avancés. C’est une limite, oui, et de taille, mais elle se conçoit très bien.

 

Et ne vous y trompez pas (autrement dit, ne succombez pas à la tendance à la surréaction si courante dans la communauté, où la moindre contrariété échauffe les jugements péremptoires – et notez bien que je n’y échappe pas toujours moi-même, hein, loin de là...) : même à ce coût, même sans senseurs, c’est bien Vador, et il est très fort. Normal, quoi. Compétitif ? Peut-être pas, j’aurais envie de dire probablement pas, mais honnêtement je ne l’exclus pas non plus.

 

Et peut-être n’est-ce après tout pas son objet ? Ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif, au fond : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique, mais ça n’est pas le cas de toute façon). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Académie Skystrike comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

LES FIGURINES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux Intercepteurs TIE/in, et d’abord à leurs figurines. Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont ceux qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'un seul pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois figurines de TIE/in v1 : celle de l’extension initiale Intercepteur TIE tout à gauche, puis les deux issues de l’extension As impériaux – l’une aux couleurs de l’Escadron Sabre, avec ses bandes rouges sur les ailerons, et l’autre correspondant à l’ancien titre TIE de la Garde Royale, tout en rouge.

 

Il existe une extension v2 Intercepteur TIE/in, mais je ne l’ai pas. La sculpture est probablement exactement la même, mais je suppose que la teinte de gris peut varier ? N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point...

 

 

Esthétiquement, parmi les vaisseaux iconiques des films, j’ai toujours trouvé que l’Intercepteur TIE/in était le plus élégant des TIE (voire de tous les chasseurs, pour être honnête), avec ses ailerons bien plus aérodynamiques que ceux du classique Chasseur TIE/ln. J’ai donc forcément un a priori positif pour la figurine.

 

 

Les changements en termes de peinture, par rapport aux modèles plus anciens, sont assez limités : quelques petites bandes rouges, interrompues, sur les ailerons et autour du moteur.

 

 

Les illustrations de preview ne m’emballaient pas plus que ça, honnêtement, mais, avec la figurine entre les mains, je suis plutôt convaincu. Ça me parle davantage que l’avatar de l’Escadron Sabre, pour être franc, même s’il y a clairement une parenté entre les deux.

 

 

Et le rendu me paraît un peu plus soigné que pour le Défenseur TIE/d, ce qui est toujours bon à prendre.

 

 

Oui, ces Intercepteurs TIE/in ont plutôt de la gueule.

 

Maintenant, mon préféré demeure et de loin le modèle rouge de la Garde Royale (oui, comme pour le Défenseur TIE/d) – quel dommage qu’il n’existe aucun pilote en v2 censé en arborer les couleurs...

 

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR TIE/IN

 

 

Nous pouvons passer à l’examen du châssis.

 

C'est comme le Port-Salut, c'est écrit dessus : l’Intercepteur TIE/in est le type idéal de l’intercepteur – un vaisseau petit, rapide, agile, porté à flanquer... et très fragile.

 

 

Le cadran de manœuvres comprend 17 manœuvres en tout, un seuil assez classique pour les vaisseaux de ce type. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, puis sept également sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement.

 

Concernant les manœuvres bleues, nous avons, et c’est sans doute le point crucial, toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent, et il faut y ajouter les tout droit 3-4 (le vaisseau n’ayant pas accès au tout droit 1) : il est donc rapide et déstresse bien, ce qui est crucial car il aura souvent tendance à se stresser en recourant aux Autopropulseurs (on y reviendra).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a le tout droit 5, OK, les virages légers 3, OK aussi (il n’y a pas de virages légers 1, tant pis...), et les virages serrés 1 et 3, ce qui est excellent, tout spécialement en ce qui concerne les premiers, dirais-je.

 

Enfin, en guise de manœuvres rouges, nous avons un classique virage Koiogran 4, et des relativement classiques boucles de Segnor 3, de bonnes options bien adaptées aux performances du châssis.

 

L’un dans l’autre, un excellent cadran de manœuvres, comme il se doit pour un intercepteur.

 

 

Les statistiques du vaisseau... sont plus rudes, mais en même temps très parlantes : une valeur d’attaque de 3 (dans l’arc avant), une valeur d’agilité de 3, et une valeur de coque de 3 – pas de boucliers.

 

En somme, le profil d’un Chasseur TIE/ln, mais qui tape plus fort.

 

Reste que 3 en coque et pas de boucliers, c’est un peu hardcore, quand même... L’Intercepteur TIE/in est très fragile ; en fait, l’absence de boucliers en fait probablement l’intercepteur le plus fragile du jeu avec le Tri-chasseur droïde et éventuellement l’Actis Êta-2 (mais ce dernier est blindé de Force, ce qui compense un peu). Joué un peu trop hardiment, un TIE/in a tendance à faire « plop ! » très vite...

 

Il faut donc se montrer prudent avec lui, et souvent jouer de ses facultés d’éventuel double repositionnement via ses Autopropulseurs – on y arrive ; c’est indispensable pour le garder en vie... et c’est en même temps ce qui peut le rendre si redoutable.

 

 

On notera rapidement qu’il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Nash Windrider dispose d’une charge à récurrence positive...

 

 

... et Vult Skerris, comme pour son avatar pilote de Défenseur TIE/d, d’une charge à récurrence négative.

 

Dans les deux cas, bien sûr, c’est lié à leurs capacités spéciales, que nous verrons en temps utile.

 

 

La barre d’actions de l’Intercepteur TIE/in comprend quatre actions blanches, et aucune action liée.

 

Ces quatre actions sont concentration, évasion, tonneau et accélération.

 

On relèvera donc l’absence du verrouillage, trait qui vaut pour un certain nombre d’autres chasseurs impériaux, comme le TIE/ph Fantôme ou le TIE/sk Striker. Ce qui, le cas échéant, peut en faire de bons candidats pour la modification Ordinateur de visée, ou bien les Senseurs passifs pour ceux qui peuvent s'équiper de ces derniers, ce qui n'est pas le cas du TIE/in.

 

 

Mais l’économie d’actions du châssis est largement améliorée par sa capacité générique Autopropulseurs – conçue pour le TIE/in, même si nous avons déjà eu l’occasion d’en parler en chroniquant le TIE/vn Silencer du Premier Ordre, son héritier à cet égard.

 

Tout simplement, après avoir effectué une action quelle qu’elle soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge ou une action de tonneau rouge.

 

L’Intercepteur TIE/in fait donc partie des rares châssis ayant accès au double repositionnement dans sa forme la plus orthodoxe en même temps que souple – c’est-à-dire tonneau + accélération ou l’inverse. Bien sûr, un tas d’autres options sont envisageables combinant un repositionnement et le gain d’un marqueur vert, etc.

 

Et c’est énorme. C’est ce qui permet à l’Intercepteur TIE/in de briller en dépit de sa fragilité inquiétante. Et ce qui fait d’un Soontir Fel l’archétype de l’as impérial et donc de l’as tout court.

 

C’’est aussi ce qui explique pourquoi le châssis a tendance à se stresser assez souvent, et a donc besoin d’un bon cadran avec plein de manœuvres bleues pour se déstresser – et ça tombe bien, c’est ce dont il dispose.

 

 

Mais l’extension procure désormais une alternative à cette capacité générique, via la nouvelle configuration Contrôles sensibles (2), dont la carte figure en quatre exemplaires dans Académie Skystrike, et merci pour ça.

 

Il s’agit d’une amélioration standardisée (donc, si vous jouez plusieurs Intercepteurs TIE/in dans votre liste, et que l’un d’entre eux s’en équipe, alors tous les autres doivent le faire également, ce qui peut vite faire grimper les prix...), et qui repose sur le mot-clé « Autopropulseurs », soit la capacité générique de ce châssis, mais aussi du TIE/vn Silencer, et c’est pourquoi ce sont à ce jour les deux seuls vaisseaux du jeu à même de s’équiper de cette configuration, bien qu’ils fassent partie de deux factions différentes.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique Autopropulseurs par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as, typiques de ce châssis, et qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; cela dit, on a vu ce que pouvaient donner les Actis avec quelque chose du même ordre, même à hautes valeurs d’initiative... et tout spécialement en fait Anakin Skywalker à VP 6. C’est donc envisageable.

 

Ce qui paraît plus assuré, c’est que cette configuration pourrait en revanche, intéresser des pilotes ayant des valeurs d’initiative plus basses – et là je songerais tout spécialement au générique VP 1, le Pilote de l’Escadron Alpha... Peut-être ?

 

Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – on l’a vu, ça fait grimper les coûts globaux, précisément si on entend spammer du générique...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

 

Reste à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité en hyperespace et les mots-clés.

 

Dans ce tableau, je vais inclure à titre de comparaison les deux anciens pilotes nommés d’Intercepteurs TIE/in, Turr Phennir et Soontir Fel, mais attention, ils ne figurent pas dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent de 31 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Alpha à 54 points pour le légendaire as Soontir Fel – soit un delta de 23 points, ce qui est tout de même conséquent.

 

On relèvera aussitôt que le Pilote de l’Escadron Alpha se situe à deux points en dessous du tiers de liste, ce qui permet éventuellement d’en jouer jusqu’à six, ou un peu moins mais en compagnie de quelqu’un comme l’Amiral Sloane ou Lyttan Dree, et ça n’est pas à négliger. En même temps, un Soontir Fel à poil est à peine au-dessus du quart de liste, et c’est à relever également...

 

Entre les deux, nous avons le second générique, l’As de l’Escadron Sabre, à 35 points d’escadron, tandis que tous les nommés ensuite, hors le baron bien sûr, se trouvent entre 40 et 48 points d’escadron, un delta bien plus resserré donc, et on progresse beaucoup plus doucement dans cette tranche de points. On commence avec Nash Windrider à 40, puis nous avons le Lieutenant Lorrir à 41, on passe à 42 pour Turr Phennir (soit l’ancien pilote nommé compère de Soontir Fel), ensuite 43 pour le Commandant Goran, on fait un petit bond à 46 pour Vult Skerris, et enfin nous avons Gideon Hask et Ciena Ree au même coût de 48 points d’escadron – mais en notant que cette dernière est pourtant VP 6, et on reviendra forcément sur son cas...

 

Et tout ceci pour des valeurs d’initiative couvrant tous les paliers, de 1 à 6. En fait, il y a deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et sauf erreur c’est unique (si l’on met de côté les deux avatars du même Poe Dameron depuis Hérauts de l’Espoir).

 

Globalement, les coûts sont très raisonnables sur ce châssis – pour qui n’est pas trop effrayé par sa fragilité symptomatique, s’entend...

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les Intercepteurs TIE/in disposent de deux emplacements de modifications (mais je n’ai pas l’impression qu’ils les rentabilisent si souvent ?), et, depuis Académie Skystrike donc, d’un emplacement de configuration, leur permettant de s’équiper des Contrôles sensibles.

 

Au-delà, tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/in ont en outre un emplacement de talent, à la seule exception du générique d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Alpha. Ce qui est assez éloquent, et pas un des moindres atouts du châssis.

 

Mais, en dehors de cela, donc, le TIE/in n’est guère personnalisable : pas d’armes spéciales, de senseurs, que sais-je... C’est une limitation, clairement, mais pas si étonnante, et au fond on s’en accommode bien. En vérité, les améliorations ne sont pas si importantes sur ce châssis, qui est plus qu’à son tour joué à poil, aussi bien pour les génériques de base que pour les as tout au sommet – même s’ils ont dans l’absolu accès à des talents profitables, notamment, comme Prédateur (parfais sur Soontir Fel) ou le tout récent Discipliné, sur lequel on reviendra plus loin.

 

La légalité au format hyperespace est par essence fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : aucun générique n’est jouable, mais tous les nommés le sont.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, c’est vite vu là encore : tous ont « TIE », et aucun n’a quoi que ce soit de plus.

 

 

Voilà. L’Intercepteur TIE/in. Ze Intercepteur. Typiquement, avec sa mobilité exceptionnelle et sa fragilité effrayante, le châssis par excellence qui récompense le bon jeu et punit impitoyablement le mauvais.

 

Et un châssis qui bénéficie enfin, maintenant, d’un nombre raisonnable de pilotes... Là où on avait dû trop longtemps composer avec deux pilotes nommés seulement (desquels seul Soontir Fel était véritablement joué), l’extension Académie Skystrike en ajoute six de plus, ce qui change radicalement la donne. Aussi devons-nous maintenant passer à l’examen des pilotes...

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Mais il faut bien entendu commencer par les deux pilotes génériques, qui sont ceux que nous connaissions déjà, et dont les cartes sont comme de juste présentes en deux exemplaires chacune dans l’extension Académie Skystrike.

 

Le premier est donc le Pilote de l’Escadron Alpha (31), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote d’Intercepteur TIE/in à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Pour autant, c’est un générique intéressant. Son prix étonnamment bas permet, si on le souhaite, d’en aligner six dans une liste en ayant de la place pour des améliorations. Ce qui suffit à le rendre pertinent : il peut constituer une nuée qui tape dur, ou une semi-nuée du même ordre avec un vaisseau de soutien pour plus de fiabilisation, comme un transport de troupe embarquant l’Amiral Sloane, ou Lyttan Dree dans son TIE Brute.

 

Notez au passage que le coût de 31 points d’escadron à poil a pour conséquence que, si l’on emploie sur chacun d’entre eux la nouvelle configuration standardisée Contrôles sensibles (2), on peut toujours pile-poil en aligner six, avec deux points de rab. Or cette configuration, qui me paraît globalement peu attrayante pour des as, semble faire davantage de sens pour des génériques VP 1. Il y a peut-être quelque chose à suivre, là – mais dans tous les cas, le bas coût de ce générique en fait une option étonnamment pertinente.

 

 

Le second pilote générique est l’As de l’Escadron Sabre (35), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Le coût de 35 points pièce prohibe d’en jouer six, mais cinq c'est tout à fait envisageable.

 

Dans mes chroniques, j’ai régulièrement eu l’occasion de relever l’intérêt des châssis offrant ainsi un générique à VP 4 avec emplacement de talent – ce qui vaut pour le Nantex, le Silencer, etc. L’As de l’Escadron Sabre s’inscrit parfaitement dans ce registre. Comme tel, il peut faire un vaisseau d’appoint de choix, sans avoir à payer de surcoût pour une capacité spécifique pas forcément très enthousiasmante, mais une liste basée sur ce générique spammé est également envisageable.

 

 

Mais nous connaissions déjà tout ceci : l’intérêt est ailleurs, dans les six nouveaux pilotes nommés introduits dans le jeu par cette extension – et, rappelons-le, ça fait du bien à ce châssis qui ne présentait clairement pas assez de variété à cet égard depuis le début de la v2.

 

En procédant en fonction des valeurs d’initiative et du coût, le premier à mentionner est Nash Windrider (40), à valeur d’initiative 2.

 

Celle-ci est basse, certes, mais le coût du pilote aussi – pour une capacité spéciale passablement attrayante.

 

En effet, durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit (ce qui inclut donc Nash lui-même), s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, surtout à ce coût que je trouve étonnamment bas (c’est tout de même le moins cher des pilotes nommés !). C’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in, à tout hasard). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile.

 

Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Nous avons ensuite le Lieutenant Lorrir (41), à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs !). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML...

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Après quoi nous passons au Commandant Goran (43), le patron de l’Académie Skystrike, et qui est très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée. Il a une valeur d’initiative de 4, qui a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure (strictement) à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, hors hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même assumé. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », et je suppose que son coût de 43 points d’escadron à cet égard est... pertinent ?

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge grâce à Goran, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Puis nous avons, à la même valeur d’initiative de 4, Gideon Hask (48), dans son troisième avatar en jeu (après le Chasseur TIE/ln et, dans une autre faction, la Navette légère de classe Xi).

 

En fait, sa capacité reprend celle de son avatar pilote de Chasseur TIE/ln, mais avec sans doute bien plus de pertinence parce que le châssis y est davantage approprié : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Quand les étoiles s’aligneront, du coup, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme.

 

Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle – s’il faut tout de même relever que c’est le plus cher des nouveaux pilotes de TIE/in, en fait au même niveau exactement que Ciena Ree, que l’on verra un peu plus loin...

 

 

Après quoi il y a Vult Skerris (46 points d’escadron, un peu moins cher donc que le précédent), avec une valeur d’initiative de 5, et c’est le seul pilote de TIE/in dans ce cas.

 

En fait, nous connaissons déjà sa capacité spéciale – parce que c’est exactement la même que celle de son avatar pilote de Défenseur TIE/d, envisagé plus haut.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

On a vu plus haut ce que cela pouvait impliquer de manière générale. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador (version TIE Advanced x1, obviously).

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Notons enfin que les Contrôles sensibles ne paraissent du coup pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...

 

Ce pilote n’a guère suscité l’enthousiasme, dans aucun de ses deux avatars, et c’est peu dire. Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d, et de fait il y a 36 points d’écart entre les deux versions, et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar, et, personnellement, je ne me sens pas de le jeter à la poubelle sans autre forme de procès. On verra bien si quelqu’un en fait quelque chose...

 

 

Enfin, nous avons Ciena Ree, au même coût que Gideon Hask (48)... mais elle a quant à elle une valeur d’initiative de 6, ce qui fait deux VP 6 sur ce seul châssis (l’autre étant bien sûr Soontir Fel), un cas unique.

 

Mais il y a une raison à ce bas coût – et c’est que la capacité spéciale de Ciena Ree est globalement plus un handicap qu’un avantage. Aussi en a-t-on dit beaucoup de mal, et bien trop en ce qui me concerne.

 

Son handicap est basé sur le fluff du personnage. L’idée est que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Mais la capacité spéciale de Ciena Ree est en fait double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée (ce qui est tout à fait envisageable).

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte le plus. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je ne suis pas de cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Le fait que cette capacité spéciale soit essentiellement un handicap a après tout pour conséquence un coût diminué – un design qui me paraît être intéressant de manière générale, et pourrait être creusé à l’avenir. Rappelons que Ciena ne coûte que 48 points d’escadron, soit le même coût que Gideon Hask, alors qu’elle a une valeur d’initiative maximale, de deux crans supérieure ! Et elle coûte six points de moins que Soontir Fel... Certains ont trouvé que c’était encore trop cher, mais je n’en suis franchement pas convaincu. À ce coût, on peut la glisser dans pas mal de listes, et elle autorise sans problème une triplette d’as impériaux tous VP 6 – je ne peux pas cracher dessus.

 

Par ailleurs, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra sans doute la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre As de l’Escadron Sabre, au hasard, pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait alors un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle débouche sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. À titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES INÉDITES

 

 

Il nous faut maintenant passer aux améliorations, et d’abord à celles qui sont spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ; mais comme nous avons déjà vu plus haut la configuration Défenseur TIE d’élite et le talent Virage incongru, cela ne nous laisse qu’une seule carte à examiner ici – en notant au passage que l’équipage Tutélaire Gleb, bien que jouable par la faction, ne figure pas dans cette extension, mais seulement dans le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs, ce qui est un peu dommage, tout de même...

 

Mais nous avons tout de même une nouvelle carte donc – un nouveau talent, plus précisément, qui est Discipliné (1), et qui figure en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Ce talent fait partie d’une nouvelle série de « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions », apparue à l’occasion de cette vague 9 – ses équivalents rebelle et racaille étant respectivement Optimiste et Égorgeur.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Discipliné.

 

Dans le cas de l’Empire Galactique, dès lors, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Discipliné peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Discipliné est du coup le meilleur de ces trois talents. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Discipliné est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Mais on trouve également dans cette extension seize améliorations génériques déjà connues, pour certaines en plusieurs exemplaires.

 

Parmi ces cartes, la plupart sont supposées être adaptées aux deux châssis couverts dans cette extension, bien sûr, mais dans d’autres cas il s’agit probablement davantage de rendre plus facilement accessibles aux joueurs impériaux des cartes plus ou moins récentes que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans un nombre assez restreint d’extensions (et pas toujours impériales... puisque depuis le lancement de la v2, seul le TIE/rb Lourd est sorti pour cette faction, je parle d'inédits bien sûr).

 

Commençons par les armes. Nous avons tout d’abord des canons, qui comme tels ne peuvent intéresser ici, éventuellement, que le Défenseur TIE/d – et peut-être plus spécialement si on se sent de jouer la configuration Défenseur TIE d’élite, pour avoir une attaque bonus.

 

Nous avons tout d’abord les redoutables Autoblasters (3).

 

Ils procurent une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2. Dit comme ça, c’est nul...

 

Mais c’est en fait une carte particulièrement redoutable, parce qu’il y a plus : d’une part, si le défenseur se trouve dans le bullseye du vaisseau attaquant avec des Autoblasters, alors on jette un dé rouge de plus – ce qui est tout spécialement intéressant à portée 2, pour des vaisseaux ne disposant que d’une valeur d’attaque primaire de 2 (ce qui n’est certes pas le cas du Défenseur TIE/d...) ; et on comprend aussi que les vaisseaux les plus mobiles, tout spécialement ceux qui peuvent bien se repositionner pour aligner leur bullseye, bénéficient davantage de cette amélioration.

 

Mais ça n’est pas tout : d’autre part, durant l’étape de neutralisation des résultats de la séquence d’attaque, si le vaisseau attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors celui-ci ne peut pas annuler les résultats critiques avec ses résultats évasion ! Là encore, cette carte récompense la mobilité – et, en outre, elle ouvre des possibilités de combo, car si vous avez un moyen de forcer le passage des dégâts critiques, par exemple avec un talent comme Adresse au tir, alors votre adversaire aura beaucoup de mal à esquiver vos attaques...

 

Et je suppose qu’un Défenseur TIE/d préférant conserver Plein gaz plutôt que de chercher à s’équiper de la nouvelle configuration pourrait en abuser, avec ses virages Koiogran blancs...

 

Oui, les Autoblasters sont vraiment très forts, de manière générale.

 

 

Autre canon à mentionner, le Rayon tracteur (4).

 

Il procure une attaque à trois dés rouges à portée 1-3, mais qui ne peut en aucun cas infliger de dégâts. En effet, si l’attaque touche, tous les résultats dégâts ou critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur.

 

Parce que cette attaque n’inflige jamais de dégâts, on peut hésiter à y recourir, du coup, en, préférant taper dur... mais dans la bonne liste, et si vous avez d’autres options de tir à côté, cela peut être proprement terrible. On a vu, notamment, des nuées racailles d’Intercepteurs M3-A alternant Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters – et c’est redoutablement efficace : un vaisseau tracté est dans une très mauvaise posture s’il peut encore se prendre des attaques après coup !

 

Et dans le cadre de cette extension, je suppose que le Rayon tracteur est véritablement conçu pur fonctionner en symbiose avec la configuration Défenseur TIE d’élite : on attaque d’abord au rayon tracteur, puis on fait une attaque primaire bonus contre un vaisseau tracté et qui a donc un dé vert de moins... Ça pourrait être pas mal du tout, en fait...

 

 

Toujours dans le domaine des armes, nous avons ensuite des missiles – ce qui, là encore, n’intéresse potentiellement que le Défenseur TIE/d.

 

Et nous avons d’abord les Ogive à impulsion magnétique (5).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

On dépense une charge pour attaquer. Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, puis il gagne un marqueur d’épuisement et un marqueur de brouillage, après quoi on annule tous les résultats restants.

 

Le fait que l’attaque inflige un dégât critique est bien sûr à relever, et c’est assez unique. Autrement, cette amélioration a pour objet d’affaiblir drastiquement la cible : le marqueur d’épuisement rendra sa prochaine attaque plus molle, tandis que le brouillage peut se montrer pertinent aussi bien en attaque qu’en défense.

 

J’avoue n’avoir jamais joué cette carte, et ne suis pas certain de l’avoir déjà affrontée. Je sais cependant qu’elle a été jouée, y compris à un niveau compétitif. Bien employées, les Ogives à impulsion magnétique peuvent faire la différence, surtout quand ce sont des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative supérieure qui s’en équipent.

 

Sont-elles pour autant pertinentes sur des Défenseurs TIE/d ? C’est discutable – et d’autant plus que la configuration Défenseur TIE d’élite entre à nouveau dans l’équation...

 

 

... chose que l’on pourrait aussi bien répéter pour le missile suivant : les Traceurs XX-23 S (2).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 1-3, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis d’attaque est très souple, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un verrouillage que d’une concentration ou d’un calcul – à peu près n’importe quoi, en somme.

 

Mais ces missiles n’infligent exceptionnellement pas de dégâts quand ils touchent. En lieu et place, chacun de vos vaisseaux à portée 1-3 du défenseur peut le verrouiller, et on s’arrête là.

 

C’est un moyen terrible de refiler des acquisitions de cibles comme s’il en pleuvait. Tout spécialement contre un adversaire sensible au fait de concentrer ses tirs sur une même cible, et plus encore si vous jouez beaucoup de vaisseaux (ce qui est très improbable si vous alignez au moins un Défenseur TIE/d...), cela peut se montrer redoutable. Les Traceurs sont donc une option intéressante, même si les tirer revient à sa manière à se priver d’une attaque – qu’importe, c’est pour rendre les autres plus stables... Le méta du moment est d’ailleurs particulièrement riche en Astropilotes du Cartel, en Barons de l’Empire ou en Inquisiteurs qui profitent de ces verrouillages en série...

 

Mais, encore une fois, des Défenseurs ? Je n’en suis pas très convaincu...

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux, et d’abord avec quelques modifications, qui, comme telles, n’intéressent ici que les Intercepteurs TIE/in (qui en ont chacun deux emplacements – là où le Défenseur TIE/d n’en a aucun).

 

On commencera par les Ailettes statiques de décharge (6).

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

Et sur des Intercepteurs TIE/in ? Un stress et un dégât pour obtenir cet effet ?! Jamais de la vie !

 

 

Plus sobrement et raisonnablement (surtout pour un châssis aussi fragile), nous avons autrement des Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 8 points d’escadron pour des TIE/in), qui se contentent d’augmenter de +1 le nombre de boucliers du vaisseau...

 

 

... ou une Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 7 points d’escadron pour des TIE/in), qui améliore de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

Parce que le TIE/in est fragile, ces deux améliorations peuvent faire sens. Mais parce qu’il est aussi agile, elles coûtent très cher sur lui... Pas dit du coup que cela en vaille la chandelle : on dira souvent que le meilleur moyen d’encaisser les coups avec un TIE/in... eh bien, c’est de faire en sorte qu’il ne se fasse pas tirer dessus !

 

 

Nous avons ensuite trois exemplaires de Moteurs ioniques de précision (3), ceci parce que cette carte (d’un intérêt pour l’heure limité...) était très rare jusqu’à présent (ne figurant que dans l'extension républicaine V-Wing de classe Nimbus). Car il nous faut d’emblée relever que ni le Défenseur TIE/d, ni l’Intercepteur TIE/in ne peuvent s’en équiper !

 

En effet, cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement.

 

Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc. Ceci étant, jusque-là, c’est bon pour le Défenseur TIE/d comme l’Intercepteur TIE/in.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo... ou surtout, ici, l’Intercepteur TIE/in.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification... ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d.

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout. 

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent...

 

Bof, bof, bof.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de l’Ordinateur de visée (3), lequel confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in (ce qui nous intéresse au premier chef ici), mais aussi les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers... Là où le Défenseur TIE/d n’est bien sûr pas concerné, puisqu’il a déjà l’action de verrouillage.

 

Et blanche, tant qu’à faire. Car on peut aussi avoir recours à cette carte pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

Oui, sur un TIE/in, pourquoi pas.

 

 

Et nous avons ensuite une seule carte de senseurs, qui comme telle n’intéresse ici que le seul Défenseur TIE/d : il s’agit des Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 4 points d’escadron pour les Défenseurs TIE/d en mesure de s’en équiper, ce qui exclut donc Dark Vador).

 

Ils ont pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

Mais sur des Défenseurs TIE/d ? Bof, je n’y crois pas vraiment...

 

(Et on rappellera que, même s’il peut paraître peu attrayant, ou justement pour cette raison, Vult Skerris n’a pas vraiment besoin de cette carte car il dispose de lui-même d’une sorte de Senseurs passifs intégrés...).

 

 

Nous pouvons enfin passer aux capacités de pilotes, et tout d’abord aux talents.

 

Commençons par Casse-cou (2).

 

Ce talent requiert un petit vaisseau doté d’une accélération blanche – les deux châssis contenus dans cette extension remplissent donc ce critère.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré.

 

Dans l’absolu, c’est un talent intéressant – maintenant, on l’a vu, il se montre assez limitatif quand on pilote un Intercepteur TIE/in, au sens où il ne permet pas d’en utiliser les capacités à fond...

 

 

L’Encerclement Marg Sabl (1) est une carte récente, et présente en deux exemplaires dans cette extension.

 

Ce talent est réservé aux vaisseaux petits (OK) ou moyens – et il fait appel éventuellement à la notion de « structure », qui est teasée depuis pas mal de temps déjà, mais n’a pour l’heure aucune existence concrète. Maintenant, ce talent générique a bien sûr d’autres applications.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau ; avec aucune option à ce jour pour l’Empire Galactique, et donc pour les deux vaisseaux de cette extension). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1) figure dans cette extension sous la forme d’une carte erratée – bonne chose, car une clause très importante ne figurait pas sur la carte originelle, mais était apparue dans le Guide de référence depuis pas mal de temps déjà...

 

Adonc, ce talent requiert l’action de concentration – ce qui est bon pour les deux vaisseaux de cette extension.

 

Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs débutants pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. »

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

 

Passons enfin aux pouvoirs de la Force – en rappelant que, dans cette extension, nous n’avons qu’un seul utilisateur de la Force, et c’est Dark Vador version Défenseur TIE/d – lequel a une clause stipulant qu’il ne peut pas utiliser la Force en dehors d’une attaque.

 

Du coup, Manœuvres extrêmes (4)... n’est en fait pas utilisable sur lui – cette carte est clairement présente dans cette extension pour la rendre plus disponible, car, avant les paquets d’escadron de la vague 9, elle ne figurait que dans l’extension Actis Êta-2.

 

Cela dit, c’est une bonne chose qu’elle soit présente ici, parce qu’elle est assez intéressante dans l’absolu.

 

Cette carte requiert un petit vaisseau doté de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes, dont, pour nous en tenir à l’Empire Galactique, les TIE v1 forceux, qui de base ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Nous avons ensuite Sens (5), qui, mine de rien, ne se trouvait avant cette vague que dans la boîte de base, tout de même (si en deux exemplaires).

 

Ce pouvoir fonctionne de deux manières : pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – dans ce cas, c’est parfaitement gratuit.

 

Alternativement, on peut dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

C’est donc une option d’espionnage, et probablement la plus jouée – de préférence par exemple à Informateur, mettons. Le fait que l’utilisation à portée 0-1 soit gratuite est très important, mais occasionnellement, pour choper un as mettons, on pourrait avoir envie d’utiliser la capacité à portée 0-3.

 

C’est-à-dire, si on le peut... car ce n’est pas le cas du Dark Vador figurant dans cette extension. Il peut s’équiper de Sens, et bénéficier comme les copains de son effet gratuit. Mais parce que la dépense d’un marqueur de Force dans l’utilisation étendue de ce pouvoir ne se produit pas lors d’une attaque, Vadorounet ne peut pas profiter de la seconde utilisation de Sens...

 

 

Et nous avons enfin Visée instinctive (1), une carte qui là encore ne figurait que dans la boîte de base, et cette fois en un seul exemplaire.

 

Ce pouvoir est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale ayant un prérequis de concentration (par exemple des Roquettes à protons) ou de verrouillage (la plupart des missiles et torpilles), on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer ce prérequis.

 

Cela peut conférer une plus grande versatilité dans l’économie d’actions pour un coût dérisoire, alors OK.

 

On relèvera que, cette fois, comme ce pouvoir produit son effet lors d’une attaque, Dark Vador en Défenseur TIE/d peut y avoir recours... si l’on juge pertinent d’équiper ce pilote déjà extrêmement cher de missiles (puisque ce sont les seules attaques spéciales à prérequis de ce type pouvant être emportées sur ce châssis)...

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous avons fait le tour de tout le contenu standard de cette extension, inédit comme déjà connu.

 

Mais il reste cependant deux cartes à envisager, inédites et réservées à l'Empire, qui portent quant à elles sur le jeu épique, et ce sont deux nouvelles améliorations de type commandement associées aux patrouilles – je vous renvoie à l’extension Batailles épiques pour voir de manière plus générale comment cela fonctionne.

 

La première de ces cartes est Escadre de l’Ombre (6), et elle est limitée à un seul exemplaire.

 

Elle peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, un Bombardier TIE/sa, ou, parmi les vaisseaux de cette extension, un Intercepteur TIE/in. Ce pilote devient le leader, et ses ailiers peuvent être 2-5 autres vaisseaux du même type que lui.

 

Si l’on s’en tenait là, la carte n’aurait aucun intérêt par rapport à Leader vétéran, qui est bien moins chère (2)...

 

 

En cours de jeu, la carte produit un effet classique de ce type d’améliorations : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant.

 

Mais la spécificité de la carte est ailleurs : les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération – simplement, s’ils le font, ils sont volontairement séparés de la patrouille.

 

La possibilité pour des ailiers de se repositionner de la sorte n’est pas négligeable, mais elle a donc pour effet négatif de rompre la formation. Cette carte me paraît un peu chère, à ce compte-là...

 

 

La seconde carte de commandement s’intitule Promotion de l’Académie Skystrike (3), elle est limitée à deux exemplaires cette fois, et la carte figure bien en deux exemplaires dans cette extension.

 

La carte peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, ou, ce qui nous intéresse davantage ici, un Intercepteur TIE/in, qui devient le leader. Les ailiers, de 2-5, sont en revanche nécessairement des Chasseur TIE/ln. Mais cela suffit déjà à justifier la différence par rapport à Leader vétéran (2).

 

 

Et, en cours de jeu, la carte produit deux effets différents.

 

Il y a tout d’abord, comme on pouvait s’y attendre, un effet de report de dégâts, comme sur toutes ces cartes, mais il est beaucoup plus étendu : tant que le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers peuvent subir un dégât ou critique pour annuler un résultat correspondant – on est donc vraiment dans l’esprit de sacrifier les pioupious pour protéger le boss, ce qui est très impérial.

 

En outre, le leader peut effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, mais, dans ce cas, tous les ailiers sont forcés de se séparer de la patrouille. J’ai plus de mal à évaluer les bénéfices et handicaps qui en résultent...

 

C’EST LÀ QU’Y A DES CROÛTES, ET C’EST LÀ QU’Y A DES MIES

 

 

Et nous avons fait le tour de l’extension. Elle regorge de matériel, et est à même, je crois, d’intéresser aussi bien des joueurs débutants que d’autres plus confirmés.

 

Les deux vaisseaux y figurant sont bons, même s’il faut sans doute apprendre à les gérer.

 

Les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne sont certes pas terribles, mais à l’exception bien sûr de Dark Vador, que je vois plutôt comme un ajout fun à la gamme (et je suis pour).

 

Les nouveaux pilotes d’Intercepteurs TIE/in m’intéressent bien davantage, et je suis ravi que ce châssis un peu maltraité jusqu’alors en v2 dispose enfin de la variété de pilotes qu’il aurait probablement dû avoir dès le départ.

 

Parmi les nouvelles améliorations, si je demeure un peu perplexe pour les configurations, je suis davantage enthousiasmé par Discipliné, surtout – et j’apprécie le nombre d’améliorations génériques antérieures mais rares jusqu’alors qui ont atterri dans ce paquet d’escadron.

 

Bilan positif, voire très positif, en ce qui me concerne.

 

 

Le prochain paquet d’escadron chroniqué sera celui des Racailles et Scélérats, Fugitifs et collaborateurs. À bientôt...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, demi-finales : Darth Hunter (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

Et on touche à la fin, car voici la deuxième demi-finale... La partie a été streamée sur la chaîne Twitch du Chancelier, ici (il a aussi une chaîne YouTube, là), et commentée par le Chancelier himself, qui m’a en outre permis de diffuser cette vidéo sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot : merci à lui !

 

Cette partie m’a opposé au légendaire Darth Hunter, du Nantes Squadron, qui jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle :

 

X-Wing T-65 – •Luke Skywalker – 72

•Luke Skywalker – Red Cinq (61)

Servomoteur S-Foils (0)

Astromech R2 (5)

Boucliers améliorés (6)

 

E-Wing – •Corran Horn – 72

•Corran Horn – Enquêteur tenace (62)

Astromech R2 (8)

Système de commande de tir (2)

 

A-Wing RZ-1 – •Ahsoka Tano – 55

•Ahsoka Tano – Fulcrum (49)

Roquettes à protons (5)

Visée instinctive (1)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, j’ai choisi de jouer ma liste Racailles et Scélérats du tournoi Balance of the Force, liste basée sur les Codes de transpondeur falsifiés, avec quelques modifications cependant par rapport au tournoi comme au top 8 :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Cybernétique de contrebande (3)

 

Cargo léger YV-666 – •Bossk – 69

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Greedo (1)

•Jabba le Hutt (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

As de l’Espace (3)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour les Racailles et Scélérats, 200-72... Aïe !

 

La partie ayant été commentée en direct, et la vidéo comprenant aussi la discussion d’après match, je ne crois pas utile de rédiger un debriefing complet.

 

Quoiqu’il en soit, félicitations à Darth Hunter, qui jouera donc la finale contre Rémi Dumais, le Condor Alpha, et ça promet du spectacle ! C’est prévu pour demain dimanche 2 mai 21h heure française, toujours sur la chaîne Twitch du Chancelier – rendez-vous est pris !

 

Et sinon, ça s’arrête ici pour moi (ou presque ?). Honnêtement, je ne pensais vraiment pas aller aussi loin, alors youpi quand même ! Et merci à Pete Patte Molle et ses compères pour cette excellente et merveilleuse chose qu’est la Ligue Millenium Condor – on espère une saison 4 pour bientôt, hein...

 

 

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