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Chronique : Intercepteur M3-A

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient à nouveau sur une extension ancienne... mais pas tant que ça non plus, du moins en termes de distribution en France, parce que Asmodée France blah blah blah. En effet, comme le TIE des Inquisiteurs récemment chroniqué sur ce blog, l’extension Intercepteur M3-A faisait théoriquement partie de la vague 5, sortie en septembre 2019 un peu partout, mais n’a véritablement été distribuée en France que le 12 mars 2021, et donc somme toute très récemment.

 

Or l’Intercepteur M3-A, également appelé Intercepteur Scyk, du nom d’un vilain lézard de Tatooine, a, surtout depuis quelque chose comme un an dirais-je, été beaucoup joué. Tout spécialement, l’Astropilote du Cartel, le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, a été abondamment spammé, en profitant de sa capacité générique Emplacement d’arme pour varier les options d’équipement de manière complémentaire – on les a ainsi beaucoup vus, dans un premier temps, alterner Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters, et ultérieurement les Traceurs XX-23 S ont également été de la partie.

 

Cette versatilité est une des forces de ce petit châssis à bas coût, avec son agilité. Il est probablement le témoignage le plus éloquent de la viabilité de l’archétype de nuée au sein de la faction des Racailles et Scélérats (même si on peut le panacher avec d’autres châssis racailles à bas coût, comme surtout le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, ou éventuellement le Chasseur de têtes Z-95-AF4 – deux extensions déjà chroniquées sur ce blog).

 

Il me paraît donc utile de revenir sur son cas ici – en préparation, au passage, de ce guide de la faction des Racailles et Scélérats que j’ai promis depuis quelque temps déjà mais qui me demande davantage de recherches que d’habitude... Wait and Scyk...

 

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR M3-A

 

 

Commençons comme d’hab’ par la figurine.

 

La nouvelle, celle qui figure dans cette extension v2, est celle tout à droite sur ces photos, dont le schéma de peinture est à base de noir, et qui arbore l’emblème du Soleil Noir.

 

Mais il existait deux figurines v1 avant cela, toutes deux jouant sur des nuances de brun : tout à gauche, nous avons la figurine originelle, issue de l’extension v1 Intercepteur M3-A ; et ensuite, au milieu, il s’agit de la figurine « bonus » figurant dans l’extension épique v1 Croiseur C-ROC (et il faut souligner ici que l’extension v2 Croiseur C-ROC ne comprend pas de figurine d’Intercepteur M3-A).

 

 

Le Scyk est un vaisseau très simple dans son design, et très reconnaissable : un petit vaisseau doté d’un cockpit rond à l’avant, lequel se prolonge en un unique réacteur à l’arrière, et dont les ailerons se déploient en croix, droits sur les côtés puis sur l’arrière, encadrant le moteur. Une formule assez élégante, qui m’a toujours bien plu.

 

 

En termes de peinture, la nouvelle figurine tranche sur les anciennes – ce qui n’est pas forcément un problème, une nuée racaille peut se permettre de se montrer plus bigarrée qu’une nuée impériale, mettons, hein...

 

 

Mais il a aussi plutôt de la gueule à l’unité. Il n’est pas forcément exclu qu’on joue, ici ou là, un G4R-GOR V/M, dont ce sont bien les couleurs, et on peut préférer dans ce cas ce schéma noir aux teintes marron classiques.

 

 

Et le travail de peinture est honnête, je suppose.

 

 

Comme souvent, on apprécie mieux tout cela vu de dessus – et il y a des arguments en faveur des trois figurines.

 

À titre personnel, je crois que ma préférée est celle issue de l’extension v1 Croiseur C-ROC (en bas à gauche, ici), a priori le vaisseau de Quinn Jast, avec ses longues rayures qui se prolongent vers l’arrière sur les ailerons, mais les goûts et les couleurs, quoi.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le nom du vaisseau est éloquent : un intercepteur ? Nous pouvons donc nous attendre à un vaisseau petit, rapide, agile... et fragile.

 

Mais il importe de relever aussitôt que c’est un intercepteur à bas coût, évoquant davantage ici, mettons, le A-Wing RZ-1 ou  le Baron de l’Empire (seul parmi les TIE Advanced v1), mais avec un coût d’entrée pourtant inférieur de trois points, que l’Intercepteur TIE/in, sans même parler de l’Intercepteur TIE/ba, etc. – et j’aurais envie de dire que, même dans ce cas, c’est moins un intercepteur que les autres, car il n’en a globalement pas la mobilité ni l’économie d’actions, ce en quoi il se rapproche peut-être davantage de petits châssis de base comme le Chasseur TIE/fo (même coût d’entrée), ou se trouve plus exactement dans une situation intermédiaire entre ces châssis et les intercepteurs de base (pile-poil, car le Chasseur TIE/ln et le Chasseur de têtes Z-95-AF4 coûtent tous deux trois points de moins de base).

 

En revanche, ce dont il dispose, et qui fait défaut à tous les autres châssis cités, eh bien, c’est sa capacité générique Emplacement d’arme, qui lui confère une versatilité inattendue en termes d’améliorations, et qui compense à cet égard un profil générique assez limité...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend seize manœuvres en tout, ce qui n’est pas mauvais mais pas terrible non plus, pour un intercepteur supposé. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, même constat, puis dix sont blanches, ce qui est mieux, et enfin deux seulement sont rouges, qui sont toutes deux des manœuvres avancées de retournement, OK. Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5.

 

Côté manœuvres bleues, nous devons faire avec les tout droit 2-3 (sachant qu’il n’y a pas de tout droit 1 sur ce châssis, ce qui n’a rien d’étonnant pour un intercepteur prisant en principe la vitesse), et les virages légers 1 seulement. Ce qui n’est pas terrible, hein – ce vaisseau ne déstresse pas super bien, et cela le distingue de la plupart des intercepteurs du jeu, pour le coup... En même temps, il est vrai que, de base, le M3-A n’est pas censé se stresser trop souvent : il n’a pas d’actions rouges, et ses seules manœuvres rouges sont celles de retournement, qu’il n’est pas censé utiliser en permanence. Cela contraint tout de même quelque peu sa mobilité.

 

Le choix de manœuvres blanches est bien plus ample, ce qui est appréciable : tout droit 4-5, virages sur l’aile 2-3, et virages serrés 1-2, sachant que le Scyk n’a pas accès aux virages serrés 3 – ce qui est un peu dommage, mais les virages serrés 1 blancs me paraissent plus que compenser cette lacune.

 

Enfin, nous n’avons donc que deux manœuvres rouges, qui sont toutes deux des manœuvres avancées de retournement, plus précisément des virages Koiogran 3 et 5, ce qui est pas mal, même si des tonneaux de Tallon ou des boucles de Segnor alternatifs auraient pu être appréciables – mais on ne peut pas tout avoir, surtout sur un châssis à bas coût.

 

Et c’est bien ce dernier caractère qu’il faut avoir en tête : le cadran du M3-A est honnête, voire un peu plus que ça, pour un châssis « de base ». Mais si on le compare à ceux des autres vaisseaux qui se targuent du titre d’intercepteurs, il est clairement en dessous, et un peu médiocre, disons...

 

 

Les statistiques évoquent celles du Chasseur TIE/fo, par exemple : une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une agilité de 3 qui est ici le meilleur atout, enfin trois points de coque et un bouclier, pour quatre points de vie en tout.

 

Le châssis attaque moins bien, ici, qu’un TIE/in ou un TIE/ba, mais autant que tous les autres intercepteurs. Il est plus agile qu’un Z-95, mais aussi plus résilient que le TIE/in ou le TIE/ln, si un chouia moins par rapport à un A-Wing RZ-1 ou RZ-2, un TIE/ba ou un Z-95.

 

OK, honnête.

 

(Il n’y a pas de profils alternatifs sur ce châssis.)

 

 

La barre d’actions est simple et honnête, là aussi : quatre actions simples (il n’y a pas d’action liée), qui sont toutes blanchesconcentration, évasion, verrouillage et tonneau.

 

On relèvera l’absence de l’accélération, mais, bon, OK.

 

En revanche, l’absence de toute action liée et de toute capacité générique type Autopropulseurs, Propulseurs vectoriels ou Propulseurs réactifs, etc., a pour conséquence que le Scyk a une mobilité et une économie d’actions limitées par rapport à à peu près tous les intercepteurs du jeu – ce qui, décidément, le rapproche bien plus d’un châssis de base comme le TIE/ln, le Z-95, etc.

 

 

On notera pour mémoire qu’il existe ici une barre d’actions alternative, même si pas dans cette extension : G4R-GOR V/M, apparu dans Pilotes hors pair, est un droïde, et comment tel il remplace l’action de concentration par l’action de calcul.

 

 

Mais revenons à l’extension principale.

 

Un des principaux atouts de l’Intercepteur M3-A réside bien dans sa capacité générique, Emplacement d’arme : il peut s’équiper d’une amélioration de type canon, ou d’une amélioration de type torpilles, ou d’une amélioration de type missiles.

 

Ce qui change considérablement son bandeau d’améliorations, autrement très, très limité, comme on le verra bientôt.

 

Ça ne paye peut-être pas de mine, dit comme ça, mais c’est bien une force de ce châssis, qui le rend étonnamment versatile. Comme dit en introduction, on a régulièrement vu des nuées de M3-A jouant sur la complémentarité des armes, et avec une efficacité redoutable : Rayons tracteurs et Canons ioniques pour le contrôle, Autoblasters pour taper velu, Traceurs XX-23 S pour fiabiliser les tirs... Et ce ne sont là que les options les plus courantes, bien d’autres sont envisageables.

 

 

Il n’existe pas de cartes spéciales, de configurations, de titres ou que sais-je pour l’Intercepteur M3-A. Nous pouvons donc passer directement à l’examen des coûts en points d’escadron, des bandeaux d’améliorations, de la légalité au format hyperespace et des mots-clés.

 

Les coûts en points d’escadron s’échelonnent de 25 points d’escadron pour le générique Astropilote du Cartel à 40 points d’escadron pour Serissu – soit un delta de 15 points, mais qui est considérablement accru par le coût supérieur de cette dernière, on le verra (sinon, le delta n’est que de six points, ce qui est très resserré !). Et on couvre toutes les valeurs d'initiative de 0 (oui, oui) à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, les coûts évoluent de façon très régulière et progressive tant que l’on met Serissu de côté : 27 points d’escadron pour Sunny Bounder, le nommé le moins cher, puis 28 points d’escadron pour G4R-GOR V/M (lequel, attention, ne figure donc pas dans cette extension, mais seulement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et je reviendrai sur son cas en fin d’article), ensuite 29 points d’escadron pour le second générique du châssis, le Vétéran de Tansarii Point, après quoi on passe à 30 pour deux pilotes, Inaldra et Laetin A’shera, puis 31 pour deux autres pilotes encore, avec Genesis Red et Quinn Jast. Mais attention : cela fait tout de même neuf points de moins que Serissu ! Décidément, cette dernière fausse les statistiques, et on verra pourquoi...

 

Les bandeaux d’améliorations... sont pour le moins limités : tous les Intercepteurs M3-A disposent d’un emplacement de modification... et c’est tout pour le profil de base. Ouais. Comme des Chasseurs TIE/ln d’entrée de gamme, quoi.

 

Bien sûr, certains disposent en outre d’un emplacement de talent, et ce sont le générique Vétéran de Tansarii Point et les nommés Laetin A’shera, Genesis Red, Quinn Jast et Serissu (en prenant les choses à l’envers, cela signifie que le générique Astropilote du Cartel et les nommés Sunny Bounder, G4R-GOR V/M et Inaldra n’ont pas d’emplacement de talent, et n’ont donc qu’un emplacement de modification).

 

Mais ces bandeaux sont trompeurs, on l’a vu, car il faut prendre en compte la capacité générique Emplacement d’arme : dès, lors chacun de ces pilotes peut en outre s’équiper d’un canon, ou de torpilles, ou de missiles. Et cela change tout... On passe ainsi d’un châssis à peine personnalisable à un châssis d’une polyvalence remarquable, si peut-être pas tout à fait sans égale non plus – mais à ce coût, c’est très certainement unique.

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, à ce jour, c’est tout simple : tous les nommés sont légaux, et tous les génériques sont illégaux – eh non, pas de vilaines nuées d’Astropilotes du Cartel en hyperespace...

 

Enfin, seuls deux pilotes de M3-A ont des mots-clés spécifiques à ce jour : G4R-GOR V/M est un « Droïde », et Quinn Jast est un « Chasseur de primes ». Aucun de ces mots-clés ne produit d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Nous avons fait le tour du châssis.

 

Toutes choses égales par ailleurs, il n’est pas fou, avec son cadran de manœuvres plutôt bof, surtout pour un vaisseau qualifié d’intercepteur, des statistiques et une économie d’actions un peu médiocres, et un bandeau d’améliorations de base très limité.

 

Mais si l’on envisage les choses sous cet angle, on passe à côté de l’essentiel : ce qui compte vraiment, c’est que ce vaisseau n’est vraiment pas cher (et à ce compte-là le cadran de manœuvres, les statistiques et la barre d’actions sont plus qu’honnêtes), tout en étant agile, et qu’il fait preuve d’une polyvalence étonnante en raison de sa capacité générique Emplacement d’arme.

 

Et le spam démultiplie ces qualités : plus on joue de M3-A, plus elles sont sensibles – ce qui en fait typiquement un vaisseau très efficace en nuée.

 

On peut se montrer plus sceptique quant à la pertinence d’un unique M3-A ici ou là, mais à vrai dire certains pilotes nommés peuvent faire des fillers honnêtes, comme le très accessible (et rigolo-débile) Sunny Bounder. Alors pourquoi pas ?

LES PILOTES

 

 

Et il nous faut donc maintenant passer à l’examen des pilotes – et d’abord les huit, tout de même, variété très appréciable si elle produit plus ou moins d’effets concrètement, les huit donc qui figurent dans la présente extension (mais il y a bien un neuvième pilote d’Intercepteur M3-A, qui est G4R-GOR V/M, absent de cette extension et présent seulement dans Pilotes hors pair, je reviendrai sur son cas en fin d’article).

 

Commençons par les deux génériques.

 

Nous avons tout d’abord (et surtout !) l’Astropilote du Cartel (25), à valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

J’ai eu l’occasion de le mentionner à plusieurs reprises : c’est de très, très loin le pilote de M3-A le plus joué. Son coût dérisoire, combiné à la versatilité de la capacité générique Emplacement d’arme, en fait le choix idéal pour une nuée racaille.

 

À ce compte-là, c’est en fait probablement un des pilotes les plus rentables de la faction.

 

 

Le second générique est le Vétéran de Tansarii Point (29), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent.

 

Bon, à quatre points de plus que l’Astropilote du Cartel, pour une initiative supérieure de deux crans mais en prenant en compte que cela n’est pas forcément un atout pour une nuée, loin de là, et avec un emplacement de talent qu’on n’a pas forcément besoin de remplir... Ouais, je trouve son intérêt très limité. Si on veut spammer du Scyk générique, on se tournera toujours de préférence vers l’Astropilote du Cartel.

 

 

Puis nous avons six pilotes nommés.

 

En progressant par valeurs d’initiative et coûts croissants, la première est Sunny Bounder (27), à valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

« Optimiste incurable », un sous-titre très approprié...

 

En effet, tant qu’elle défend ou effectue une attaque, quelle qu’elle soit, après avoir lancé ou relancé les dés (oui), si chacun d’entre eux affiche le même résultat, alors on peut ajouter un résultat correspondant.

 

Imaginons par exemple que Sunny effectue une attaque primaire à portée 1 : elle jette normalement trois dés ; mettons qu’elle obtienne un dégât et deux vierges, mais qu’elle ait une acquisition de cible – elle dépense cette dernière, relance les deux vierges, et obtient cette fois deux résultats dégâts ; tous ses dés affichent donc le même résultat... et elle en ajoute donc un quatrième affichant un résultat dégât.

 

Pas mal, pour 27 points d’escadron, non ?

 

Bon, il s’agit bien d’être « optimiste ». Mais de temps en temps, ça passe, et ça fait mal – on peut même envisager des scénarios parfaitement improbables où Sunny effectue six touches, éventuellement en prenant en compte que son effet se déclenche au lancer de dés, mais aussi lors des relances. Imaginons par exemple que Sunny attaque avec des Autoblasters et jette quatre dés... mais elle obtient quatre vierges. OK, elle ajoute un cinquième résultat vierge. Puis elle dépense son verrouillage, relance ces cinq dés... et obtient cette fois cinq dégâts : sa capacité se déclenche à nouveau, et elle en ajoute un sixième !

 

Et, oui, cela marche en défense aussi.

 

Héroïque ? Peuh !

 

 

Bon, les probabilités ne sont pas toujours en faveur de Sunny Bounder, hein... mais elles le sont peut-être plus qu’on ne le croirait, parfois ? Je vous renvoie ici à l’article consacré à Sunny Bounder sur le site X-Wing Miniatures: Second Edition Wiki, il comprend plein de tableaux de probabilités très amusants...

 

Ici, l'attaque sans verrouillage, avec ou sans concentration...

 

 

Ici, avec un verrouillage...

 

 

Et là, en défense.

 

Cette capacité est assez débile, oui, et ne se déclenchera pas toujours, mais quand elle se déclenche, ça peut donner des trucs très rigolos. Et pour 27 points d’escadron seulement à poil ? Cela peut valoir le coup – et Sunny Bounder est peut-être bien la pilote nommée de M3-A la plus jouée.

 

 

Nous avons ensuite Inaldra (30), à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent. Et elle est moins enthousiasmante...

 

Tant qu’elle défend ou effectue une attaque, elle peut subir un dégât pour relancer n’importe quel nombre de ses dés.

 

Bon, ça ne me paraît pas forcément en valoir la chandelle, sur un châssis aussi relativement fragile... En attaque, cela peut faire sens, je suppose, mais en défense cela ne sera envisageable que dans des cas où l’attaque devrait tuer Inaldra, là où prendre un seul dégât la garderait en vie. Mais c’est un pari relativement hardi, je le crains.

 

Au fond, le seul cas où la capacité d’Inaldra me parlerait davantage... c’est quand elle est de toute façon détruite, mais peut encore tirer en raison de l’initiative – dans ce cas, elle peut s’endommager elle-même pour tout relancer. Mais bon, l’initiative 2 n’est pas la plus couramment jouée de toute façon...

 

Mouais. Très situationnel. Je ne suis pas fan, surtout à ce coût...

 

 

Pour le même coût, d’ailleurs, on passe à la valeur d’initiative 3 avec Laetin A’shera, qui a cette fois un emplacement de talent, de même que tous les nommés qui suivront.

 

Après avoir défendu, ou effectué une attaque, si l’attaque a raté, on gagne un marqueur d’évasion.

 

OK, c’est sympa – surtout en défense, dirais-je : avec ses trois dés verts de base, le M3-A peut raisonnablement faire échouer une première attaque et gagner un marqueur d’évasion pour faire échouer les suivantes. Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons le « Chasseur de primes » Quinn Jast (31), toujours à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, il peut gagner un marqueur de désarmement pour récupérer une charge sur une de ses améliorations équipées.

 

Vu de loin, cela revient un peu à lui donner une action de rechargement blanche... mais en fait c’est mieux que ça : déjà, ce n’est pas une action, donc il peut faire ça même en étant stressé ; en outre, c’est au début de la phase d’engagement, donc cela ne prend pas la place d’une action normale lors de l’activation, et on peut par exemple choisir d’y avoir recours alors que l’on sait que Quinn ne pourra de toute façon tirer sur personne, et ne pâtira donc pas spécialement d’être désarmé ; enfin et peut-être surtout, cela vaut pour tout type d’amélioration, pas seulement des armes – Quinn peut par exemple recharger un Système d’occultation, de cette manière, ou encore Insaisissable...

 

Oui, pas si mal, situationnel mais sympa.

 

 

Après quoi nous avons Genesis Red (31), et l’on passe à la valeur d’initiative 4.

 

Il a une capacité spéciale assez tordue : après avoir verrouillé une cible, il doit retirer tous ses marqueurs de concentration et d’évasion (hein ?!). Cependant, après cela, il gagne autant de marqueurs de concentration et d’évasion qu’a le vaisseau verrouillé.

 

Genesis peut ainsi bénéficier indirectement de l’économie d’actions supérieure d’un vaisseau ennemi d’initiative moindre, mais, si cela n’allait pas au-delà, ce serait beaucoup trop situationnel pour valoir le coup.

 

En revanche, il y a moyen d’abuser de cette capacité spéciale étrange au travers de combos. Et le cas le plus explicite est celui où Genesis est accompagné d’un Cargo léger HWK-290 bénéficiant du titre Moldy Crow et éventuellement tant qu’à faire de l’équipage Copilote perspicace, et c’est encore mieux s’il est d’une VP inférieure ou égale (par exemple Palob Godalhi). Le HWK gagne deux marqueurs de concentration en faisant son action, et/ou les conserve d’un tour sur l’autre avec Moldy Crow, Genesis Red le verrouille quand c’est à son tour de s’activer, et, BIM ! il gagne deux marqueurs de concentration, sans pour autant en priver le HWK.

 

Oui, c’est un peu tordu et un peu débile, donc très racaille, mais cela peut donner des choses amusantes.

 

 

Et enfin nous avons Serissu, à VP 5, la seule pilote de M3-A dans ce cas.

 

Mais elle coûte 40 points d’escadron à poil, ce qui en fait de très loin la pilote la plus chère sur ce châssis (neuf points d’écart, tout de même, par rapport à Quinn Jast et Genesis Red, là où ces derniers ne coûtent que six points de plus par rapport à un Astropilote du Cartel).

 

Ce que l’on justifie par son caractère de « multiplicateur de puissance ».

 

En effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, donc) défend, il peut relancer un de ses dés.

 

En somme, c’est le miroir de « Howlrunner », la fameuse pilote de Chasseur TIE/ln. Mais là où la capacité spéciale de cette dernière est offensive, celle de Serissu est défensive.

 

Ce qui est potentiellement balaise, même si probablement un peu moins à la comparaison – parce que Serissu accompagnera le plus souvent d’autres M3-A, qui ont une bonne défense de base (là où l’amélioration de l’attaque par « Howlrunner » est souvent plus cruciale), et aussi parce que les dés verts sont notoirement moins bons que les dés rouges (trois chances sur huit d’obtenir une évasion native contre une chance sur deux d’obtenir un dégât natif, et cinq chances sur huit contre trois chances sur quatre si l’on peut bénéficier des résultats concentration).

 

Serissu est une bonne pilote, et elle trouvera régulièrement sa place dans des nuées de Scyk, et éventuellement d’autres listes (même si bien moins souvent). Maintenant, 40 points d’escadron, je trouve ça excessif – et je n’en pense pas moins pour ma chère « Howlrunner », bien sûr : en fait, les deux pilotes ont vu leur coût drastiquement augmenter exactement au même moment, et précisément parce que FFG faisait alors la chasse aux « multiplicateurs de puissance ». Je pouvais comprendre la logique, mais trouvais cependant ce nerf excessif – et je continue de le penser aujourd’hui, pour les deux.

 

On peut toujours jouer Serissu, hein (ou « Howlrunner »), mais c’est devenu un peu trop coûteux à mon goût. Je suggérerais bien un rééquilibrage, ici : diminuer le coût de Serissu, et augmenter celui des Astropilotes du Cartel ; ça me paraîtrait faire sens. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes contenus dans cette extension (oui, il en reste encore un ailleurs, donc – patience !). Mais l’extension comprend aussi cinq améliorations génériques, ce qui est suffisamment peu pour que j’y revienne en détail dans cet article.

 

Et quatre de ces cinq améliorations sont des armes, ce qui est assez éloquent en soi.

 

On commence par les canons, et d’abord le Canon ionique (6).

 

Il procure une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 1-3, avec bonus de portée.

 

Si l’attaque touche, alors on peut dépenser un résultat dégât ou critique pour infliger un dégât (normal) au défenseur –on ne peut donc pas infliger de dégâts critiques ici.

 

Ensuite, tous les autres résultats dégâts et critiques restants sont remplacés par autant de marqueurs ioniques.

 

Comme son nom l’indique, le Canon ionique a donc pour objet d’ioniser les vaisseaux ennemis, et, plus il y a de résultats dégâts ou critiques qui passent, plus il y aura de marqueurs ioniques attribués.

 

Maintenant, de manière un peu plus filou, on peut trouver un autre intérêt au Canon ionique : parce que c’est une attaque à trois dés rouges, certains vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement (et c’est bien le cas de l’Intercepteur M3-A) peuvent avoir intérêt à attaquer au Canon ionique à portée 2 ou3, parce que le dé rouge supplémentaire leur permettra plus facilement de toucher. Un seul dégât sera infligé, et jamais un critique, mais l’attaque secondaire aura plus de chances de passer que l’attaque primaire. Et cela peut valoir le coup de jouer ainsi, pour tomber l’adversaire dégât par dégât : « Death by a thousand cuts ! »

 

Le Canon ionique est une option pertinente sur le M3-A, et on l’a régulièrement vu dans les nuées d’Astropilotes du Cartel. Ce n’est pas mon option préférée sur ce châssis, car je la trouve un peu chère, mais la possibilité de rendre un dégât au moins plus probable qu’avec une attaque primaire, et éventuellement d’ioniser un vaisseau au-delà, pour que vos autres vaisseaux en profitent, oui, c’est tout à fait sensé.

 

 

On trouve ensuite le Rayon de brouillage (0).

 

Il s’agit là encore d’une attaque à trois dés rouges, mais à portée 1-2 seulement, cette fois, avec bonus de portée.

 

On ne peut jamais infliger de dégâts avec cette attaque, car tous les résultats dégâts ou critiques restants après neutralisation sont changés en autant de marqueurs de brouillage à la place.

 

On relèvera du coup que l’attaque au Rayon de brouillage, contrairement à l’action de brouillage, peut infliger plusieurs marqueurs de brouillage, et donc brouiller plusieurs marqueurs – même si les cas où cela fait sens ne sont en principe pas si nombreux.

 

Bon, honnêtement, ça n’est pas terrible. Même si je suis assez fan de l’action de brouillage, sacrifier une attaque pour cela, et à portée 1-2 seulement, paraît assez rarement rentable – même s’il y a toujours des exceptions, hein...

 

Ça n’est pas pour rien que cette carte, à ce jour et depuis longtemps, ne coûte aucun point d’escadron. On recommandera toujours aux vaisseaux à même de s’équiper de canons et n’ayant pas choisi d’occuper ces slots par des améliorations plus chères, d’inscrire juste au cas où le Rayon de brouillage dans la liste, mais, hors éventuelles attaques bonus, qui n’exigent pas qu’on sacrifie une autre attaque, ça ne fait que bien rarement la différence.

 

Et concernant le M3-A, cela me paraît d’autant plus problématique que l’Emplacement d’arme, s’il est occupé par un Rayon de brouillage, prohibe de s’équiper de toute autre arme... On évitera.

 

Si le Canon ionique est une option légitime, les deux autres meilleurs canons sur ce châssis (et en ce qui me concerne les meilleurs tout court) sont le Rayon tracteur et les Autoblasters – qui sont absents de cette extension (les premiers existaient déjà lors de la vague 5, mais pas les seconds, apparus seulement dans l’extension Pilotes hors pair, associée à la vague 6).

 

 

Nous avons ensuite une amélioration de type missiles : les Missiles ioniques (2).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Ils ont trois charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

Autrement, eh bien, ils fonctionnent comme le Canon ionique, que nous avons déjà vu (un dégât normal, puis des marqueurs ioniques, etc.) – et avec les mêmes commentaires.

 

Ils sont vraiment très peu chers, et peuvent donc constituer une option de contrôle séduisante.

 

Ce ne serait certes pas mon premier choix sur des Intercepteurs M3-A, mais on peut tout de même argumenter en leur faveur.

 

Parmi les autres missiles, les encore récents Traceurs XX-23 S sont une option assez régulièrement retenue dans des nuées de Scyk.

 

 

Et nous avons enfin une amélioration de type torpilles : les bonnes vieilles Torpilles à protons (12).

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte dispose de deux charges, et le prérequis d’attaque est le verrouillage de la cible.

 

Une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3 est un avantage suffisant. Mais la carte produit un effet bonus : on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Les Torpilles à protons sont donc une attaque secondaire particulièrement brutale. Elles sont chères, ce qui dissuade parfois de s’en équiper, mais elles restent relativement fréquentes sur les tapis de jeu.

 

Ceci étant, sur des châssis à bas coût et relativement fragiles comme les Intercepteurs M3-A, j’éviterais de m’en munir, personnellement – le risque me paraît trop grand de « donner » des points faciles à l’adversaire...

 

 

Enfin, seule amélioration générique de cette extension à ne pas être une arme, nous avons une capacité de pilote, plus précisément un talent, et il s’agit d’Intimidation (3). Et vous noterez que l'illustration figure un M3-A...

 

Tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins.

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

Et sur des M3-A ? Ça peut se tenter, je suppose, mais je trouve que c’est un peu cher pour ce que ça fait, d’autant que cela implique de délaisser des valeurs sûres comme l’Astropilote du Cartel ou Sunny Bounder au profit de vaisseaux bien plus onéreux, car il faut bien sûr avoir accès à un emplacement de talent. Je doute que ça en vaille la peine, le plus souvent...

 

L’INTERCEPTEUR M3-A EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et c’est tout pour l’extension Intercepteur M3-A.

 

Mais il reste encore une carte à mentionner, dans une autre extension, postérieure – le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui comprend en effet un pilote supplémentaire pour ce châssis.

 

 

Et il s’agit, pire nom à coucher dehors du jeu, de G4R-GOR V/M (qu’on prononcera souvent « Gargor », hein...), un droïde (qui comme tel dispose de l’action de calcul en lieu et place de celle de concentration). Il coûte 28 points d’escadron seulement, avec une valeur d’initiative de 0 (oui, oui), et pas d’emplacement de talent.

 

Et ce pilote très bizarre a une capacité spéciale qui ne l’est pas moins : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique (cela peut donc valoir pour vos propres vaisseaux aussi, mais pas pour G4R-GOR V/M lui-même).

 

La valeur d’initiative de 0 est un atout, ici : G4R-GOR V/M se déplacera avant tout le monde, et pourra donc bloquer les bloqueurs, en somme...

 

Maintenant, s’il est en mesure d’infliger des critiques de la sorte à des vaisseaux ennemis, votre adversaire s’abstiendra probablement de lui tirer dessus, auquel cas cette capacité spéciale n’aura guère d’effet, sinon d’ordre dissuasif...

 

Mais on est chez les Racailles : on peut faire des trucs débiles avec ce droïde, quand est également de la partie l’astromech R5-TK. Lequel permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables. Et un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique donc G4R-GOR V/M. On l’envoie provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux. On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Bon, faut le mettre en place, hein, mais ça peut faire des trucs très rigolos, très racailles...

 

TOTALLY SCYK

 

 

Et voilà : cette fois, on a tout vu pour l’Intercepteur M3-A.

 

Pris pour lui-même, ce châssis n’est pas fameux, mais quand on le spamme, en jouant bien sur les Emplacements d’armes complémentaires, il peut devenir véritablement redoutable, et sans doute la meilleure option de nuée dont disposent les Racailles à ce jour. Et certains pilotes nommés valent le détour, comme Sunny Bounder ou Serissu. Bilan positif, donc, pour ce petit machin qui peut vite devenir très agaçant...

 

La prochaine chronique rétrospective portera probablement sur l’extension Ghost pour l’Alliance Rebelle. Scyk you soon...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Cellule Phoenix

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, puis les Racailles et Scélérats avec Fugitifs et collaborateurs, nous passons aux TERROR... à l’Alliance Rebelle avec Cellule Phoenix. Une extension qui trouve l’essentiel de son inspiration dans la série animée Star Wars Rebels, plus encore qu’Académie Skystrike, si les liens entre les deux ne manquent pas.

 

L’extension comprend une figurine de B-Wing A/SF-01, aux couleurs d’un prototype apparu dans un épisode marquant de la série, et deux de A-Wing RZ-1, le petit socle emblématique de l’Escadron Phoenix, un châssis iconique de la saga, mais qui jusqu’alors manquait de variété comme d’efficacité en jeu, surtout comparé à son héritier résistant le A-Wing RZ-2 : ouf !

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, et si j’ai en fait déjà chroniqué l’extension B-Wing A/SF-01, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors haut les cœurs, car les rébellions sont bâties sur l’espoir, et entre les premiers faits d’armes de la bande du Ghost et les batailles d’Endor puis de Jakku, il y a vous dans le cockpit, les héros – et Hera Syndulla connaît votre valeur...

 

LES FIGURINES DE A-WING RZ-1

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de B-Wing A/SF-01, au schéma de couleurs hors normes, qui se trouve aussi être la figurine articulée la plus complexe du jeu (enfin, comme celle de l’extension B-Wing A/SF-01), et deux de A-Wing RZ-1 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais pour l’heure, on va suivre l’alphabet et s’intéresser tout d’abord aux figurines de A-Wing RZ-1.

 

Il s’agit de la quatrième figurine pour ce châssis, et il m’en manque une : celle de l’extension v2 A-Wing RZ-1... laquelle est sortie en janvier 2020 à peu près partout, sauf en France, où il a fallu attendre le 22 mars 2021 – ce qui est tout récent, donc.

 

Cette absence étant prise en considération, vous avez tout à gauche la figurine au schéma de couleurs rouge qui est issue de l’extension v1 A-Wing, puis une première figurine à schéma de couleurs bleu apparue dans l’extension v1 As rebelles, distincte cependant de la figurine v2 également à base de bleu, et nous avons enfin tout à droite les deux figurines, à base de vert caca d’oie, qui figurent dans la présente extension.

 

 

Et... bon, je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau schéma de couleurs, et de la qualité de la peinture, ici – même si j’ai l’impression que celle-ci peut varier considérablement d’une boîte à l’autre ?

 

 

Déjà, bon, le caca d’oie, bof. Mais en plus tout cela est passablement imprécis...

 

 

Et le blanc cassé qui constitue classiquement le fond n’est pas plus réussi : le rendu est assez sale, chose pouvant être appréciable quand il s’agit d’un weathering pertinent, mais ici ça donne surtout l’impression d’être bâclé...

 

 

Et c’est dommage, quand on prend en considération le caractère très iconique de ce petit intercepteur...

 

 

Mais, décidément, je trouve ça moche et imprécis – et notre vieil ami le jaune, comme souvent, en rajoute encore une couche...

 

Des figurines de la vague 9 prises globalement, celles de A-Wing RZ-1 sont à mes yeux les plus laides – mais il y a donc cette possibilité que le rendu varie pas mal d’une boîte à l’autre, je ne sais pas...

 

LE CHÂSSIS A-WING RZ-1

 

 

Passons à l’examen du châssis A-Wing RZ-1.

 

Ce petit vaisseau est apparu pour la première fois dans Le Retour du Jedi. Cependant, l’univers étendu a développé sa carrière bien avant la bataille d’Endor : de fait, la série Star Wars Rebels en a fait le chasseur emblématique de l’Escadron Phoenix mis à l’honneur dans cette extension.

 

Mais, dans tous les cas, il figure l’intercepteur de base de l’Alliance Rebelle. Comme tel, il est petit, rapide, agile... et fragile.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien – c’est un seuil courant pour les intercepteurs. Huit de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, six autres sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Tout ceci pour des vitesses allant de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (en notant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, comme la plupart des vaisseaux du jeu misant sur la vitesse), mais il y a aussi toutes les autres manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent. Aucun problème pour déstresser en ligne droite, donc, y compris à vitesse maximale, mais la possibilité de déstresser en tournant à vitesse 2, que ce soit de manière légère ou serrée, est un atout bien plus marqué.

 

Du côté des manœuvres blanches, il y a les virages légers 3 (on relèvera donc l’absence de tout virage léger 1, ce qui est un peu plus ennuyeux que l’absence du tout droit 1...), puis les virages serrés 1 et 3, ce qui est très bien (surtout pour les premiers).

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont toutes des manœuvres avancées, et de retournement, plus précisément : virage Koiogran 5, lointain donc, et boucles de Segnor 3, assez lointaines aussi du coup. Quand le A-Wing RZ-1 se retourne, il prend du champ, ce qui peut être un atout comme un handicap, même si je pencherais plutôt pour l’atout, car le vaisseau bouge assez bien pour chasser sans se retourner si c’est ce qu’il souhaite, et le virage Koiogran ou les boucles de Segnor me paraissent davantage être des manœuvres de « sécurité », globalement (mais il y a toujours des exceptions, hein).

 

Pour finir, on relèvera que ce cadran de manœuvres est très proche de celui du successeur de ce châssis, le A-Wing RZ-2 de la Résistance : la seule différence est au bénéfice de ce dernier, car ses virages légers 3 sont bleus au lieu d'être blancs. C’est mieux, oui, mais probablement pas crucial non plus.

 

Et toutes choses égales par ailleurs, le A-Wing RZ-1 dispose bien d’un excellent cadran de manœuvres.

 

 

Les statistiques du châssis sont moins bonnes, mais honnêtes – en fait, pas mal de vaisseaux du jeu tournent autour de ces valeurs.

 

Nous avons donc une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3 qui est ici le principal atout du A-Wing RZ-1 (surtout au regard des standards de la faction rebelle, qui est moins agile globalement que Jules-de-chez-Smith-en-face aka l’Empire Galactique), puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout.

 

Nous parlons donc bien d’un vaisseau agile et fragile, même si moins, en fait, qu’un Intercepteur TIE/in, par exemple (et autant qu’un TIE Advanced v1 ou un Intercepteur TIE/ba). Il ne tape pas très fort non plus, même s’il y a des moyens d’améliorer ça.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif dans cette extension : Ahsoka Tano – Fulcrum dispose en outre d’une réserve de Force de 3. Nous reviendrons sur son cas plus loin.

 

 

La barre d’actions du A-Wing RZ-1 est toute simple et très bonne : cinq actions blanches, celles auxquelles on s’attend dans ce cas, à savoir concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération.

 

Il n’y a pas d’actions liées, en revanche.

 

 

Ce qui ne signifie pas nécessairement que l’économie d’actions du A-Wing RZ-1 serait mauvaise, car il faut prendre en compte ici sa capacité générique Propulseurs vectoriels, laquelle est toute simple : après avoir effectué une action, quelle qu’elle soit et à quelque moment que ce soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge.

 

Un repositionnement toujours bon à prendre, en plus d’une modification de dés, mettons – ou sous la forme d’un double repositionnement classique tonneau + accélération.

 

Au passage : ce sont des Propulseurs vectoriels, pas des Autopropulseurs – vous ne pouvez pas faire des tonneaux de la sorte, hein...

 

 

Les Propulseurs vectoriels sont un atout marqué du châssis, mais, comme c’est arrivé à plusieurs reprises dans les dernières vagues, on dispose maintenant d’une configuration alternative, du nom de Canons vectoriels (RZ-1) (1), amélioration standardisée et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux disposant de Propulseurs vectoriels (et donc seulement des A-Wing RZ-1 à ce jour).

 

La carte est présente en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Elle remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. On perd donc l'accélération bonus, mais on gagne deux choses : d'une part, on a un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile.

 

D'autre part, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress. Maintenant, la carte ne procurant pas par ailleurs l’action de rotation de tourelle, c’est là le seul moyen de tourner l’arc de tir mobile...

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 « deviennent des A-Wing RZ-2 ». Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1 (jusque-là...), et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, certains pourraient trouver cela intéressant, oui... En même temps, d’autres pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Hera Syndulla, ou Jake Farrell parmi les vétérans...

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Sabine Wren avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps.

 

Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing... Mais, certes, le coût d’un seul point d’escadron n’est pas trop dissuasif, ici (on n’est pas du tout dans le cas des Calculs indépendants des Séparatistes...).

 

Bon, à titre personnel, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais faut voir...

 

 

Autre carte spécifique, mais plus ancienne (car apparue dans Hérauts de l’Espoir), il faut mentionner le talent Balafre du Phénix (1), qui est disponible en deux exemplaires dans la présente extension.

 

Ce talent est réservé aux « A-Wing », et peut donc être pris aussi bien sur des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que sur des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux.

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Nous pouvons maintenant conclure avec l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité au format hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes de A-Wing RZ-1 à titre de référence, mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Mais, mine de rien, cela fait six nouveaux pilotes nommés, sur un châssis qui n’en avait que deux jusqu’à présent... On est ici dans la même situation que pour l’Intercepteur TIE/in avec Académie Skystrike : un vaisseau iconique mais qui ne connaissait pas suffisamment de variété depuis le début de la v2, et qui se voit enfin donner un peu d’amour...

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme est le Pilote de l’Escadron Phoenix (ça tombe bien), à 28 points d’escadron – à l’autre bout, la pilote la plus chère est sans surprise l’utilisatrice de la Force Ahsoka TanoFulcrum, à 49 points d’escadron : un delta de 21 points, conséquent mais pas surprenant en présence d’un forceux.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est un peu irrégulière, mais avec beaucoup de granularité. Le second générique, le Pilote de l’Escadron Vert, se trouve à 30 points d’escadron, de même que le premier pilote nommé, Derek Klivian. On trouve ensuite, au même coût de 32 points d’escadron, le vétéran Arvel Crynyd et la petite nouvelle Shara Bey, après quoi on passe à 34 points d’escadron pour le seul Jake Farrell, de très, très loin le pilote de A-Wing RZ-1 le plus joué avant la sortie de cette extension. Et que du neuf pour la fin : 35 pour Wedge AntillesPilote prometteur, 37 pour Sabine WrenFille de Mandalore, et enfin on fait un bond (mais certes pas suffisant !)  de cinq points pour atteindre les 42 points d'escadron de Hera SyndullaLeader Phoenix, qui se trouve donc à sept points en dessous de la nouvelle Ahsoka.

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de A-Wing RZ-1, même le Pilote de l’Escadron Phoenix, ont un emplacement de talent, un emplacement de missiles (très utile pour renforcer un peu les attaques) et enfin un emplacement de configuration – ce dernier est une nouveauté, liée aux Canons vectoriels (RZ-1), et les anciens pilotes du châssis en bénéficient comme les nouveaux. Cela fait relativement peu d’options de personnalisation, mais avec des synergies simples envisageables.

 

Puis nous avons une particularité marquée des A-Wing de manière générale : si le Pilote de l’Escadron Phoenix a un emplacement de talent, tous les autres (à une exception près...) en ont deux, ce qui permet des combos amusantes, même à bas coût.

 

L’exception, c’est Ahsoka Tano – Fulcrum, qui n’a aucun emplacement de talent, mais bien deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda – et, décidément, je ne m’explique pas très bien ce qui peut le justifier : fluffiquement, absolument rien, dirais-je, et en termes de game design, je peux soupçonner une logique du genre « tous les pilotes nommés de A-Wing ont deux emplacements de talents, les deux emplacements de pouvoirs de la Force ne sont qu’un équivalent », mais je ne trouve pas ça très convaincant à titre personnel (à la limite, talent + pouvoir de la Force, comme sur la plupart des pilotes d’Actis, m’aurait rendu moins perplexe...).

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est tout simple : les deux génériques sont illégaux, tous les nommés sont jouables – autant dire que cette restriction n’a peu ou prou aucun impact, on jouera presque toujours les nommés de préférence aux génériques sur ce châssis.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont (forcément...) « A-Wing », ce qui leur permet de prendre le talent Balafre du Phénix, mais les trois pilotes nommées les plus chères ont toutes un petit truc en plus, si un seul à ce jour produit des effets de jeu, et c’est « Côté Lumineux » pour Ahsoka Tano – Fulcrum, qui lui permet de prendre le pouvoir de la Force Patience (on notera que le mot-clé « Jedi » brille par son absence ici, ce qui la distingue d’Ahsoka Tano – « Chipie »). Les deux autres mots-clés sont à ce jour purement fluffiques : Hera Syndulla a « Spectre », et Sabine Wren a « Mandalorienne » (mais pas « Spectre » quant à elle, étrangement).

 

 

On a fait le tour du châssis. Et le bilan me paraît plutôt honnête (j’ai toujours bien aimé le A-Wing RZ-1, pour autant que je puisse aimer les Rebelles, et ai souvent eu l’impression qu’il était quelque peu sous-estimé en tant que châssis). Le cadran de manœuvres est très bon, les statistiques sont correctes, l’économie d’actions plus que cela via les Propulseurs vectoriels (je suis donc bien plus réservé pour les Canons vectoriels (RZ-1)), et les coûts sont plutôt attrayants (voire bien trop en ce qui concerne Hera Syndulla...).

 

Maintenant, c’est peu dire que le châssis a longtemps été à la peine, surtout en comparaison des A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui ont longtemps trusté les premières places du méta. Mais je crois que le châssis n’était pas le principal souci, ici : là où les Résistants disposaient d’excellents pilotes en abondance et à haute valeur d’initiative tant qu’à faire, les Rebelles devaient composer avec Jake Farrell, excellent certes, mais bien seul, et VP 4 uniquement... Mais la présente extension pourrait bien changer tout ça, et c’est heureux !

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Nous pouvons maintenant passer, justement, à l’examen des pilotes.

 

L’extension Cellule Phoenix comprend huit pilotes différents en tout pour le A-Wing RZ-1, dont six pilotes nommés inédits – on est donc exactement dans la même situation que pour le cousin Intercepteur TIE/in dans Académie Skystrike, et il était bien temps.

 

Avant ces nouveautés, cependant (et je ne reviendrai pas ici sur le cas des anciens Arvel Crynyd et Jake Farrell), on trouve dans la boîte, et en deux exemplaires à chaque fois, les deux vieux pilotes génériques du châssis, à savoir le Pilote de l’Escadron Phoenix (28), initiative 1, avec un seul emplacement de talent...

 

 

... et le Pilote de l’Escadron Vert (30), initiative 3, et avec deux emplacements de talents, comme tous ceux qui suivront (hors Ahsoka, donc).

 

Bon, je suis plutôt sceptique sur la pertinence d’engager des génériques sur ce châssis : globalement, pour un surcoût souvent limité, les pilotes nommés paraissent plus intéressants – mais faut voir...

 

 

Mais nous avons ensuite notre premier nouveau pilote nommé – et le moins cher de manière générale – avec Derek Klivian, aka « Hobbie » (30), valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur rouge (stress, contrainte, etc.).

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’un peu aléatoire.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé, hein, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Qu’en pensez-vous ?

 

 

En progressant par ordre croissant des valeurs d’initiative, nous avons ensuite Sabine Wren – Fille de Mandalore (37) ; ceci parce qu’elle est VP 3, mais elle est en fait plus chère que les deux nouveaux pilotes VP 4, Shara Bey et Wedge Antilles – Pilote prometteur. Il faut dire que sa capacité spéciale, typiquement mandalorienne, et très différente de celles de ses précédents avatars, est assez balaise...

 

En effet, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Canons vectoriels (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

J’aime beaucoup, personnellement.

 

 

En montant d’un cran en valeurs d’initiative, mais en diminuant les coûts, nous avons ensuite Shara Bey (32).

 

Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 (d’où le même sous-titre Green Quatre) : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla – Leader Phoenix, ça pourrait être pertinent... Admettons.

 

 

Nous avons ensuite, toujours à VP 4, Wedge Antilles – Pilote prometteur (35).

 

Sa capacité spéciale (soit enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge AntillesRed Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Canons vectoriels (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – en fait son avatar plus âgé, eh – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires.

 

Mais je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, si ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte : enlever un dé vert à l’adversaire est toujours très puissant, alors à 35 points d’escadron seulement, ça se tente carrément.

 

 

On passe aux très gros morceaux, ensuite, et d’abord, à valeur d’initiative 5, la plus chère des pilotes de A-Wing RZ-1 : Ahsoka Tano – Fulcrum (49).

 

Comme pour Wedge à l’instant, on est forcément tenté de comparer par rapport à l’ancienne itération de la pilote, cette fois plus jeune, Ahsoka Tano« Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7.

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux, si la base demeure la même : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut dépenser de la Force pour permettre à un vaisseau allié d’effectuer une action, ceci même s’il est stressé – ce qui est balaise, clairement.

 

Mais il y a donc deux différences : tout d’abord, cette capacité coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

Maintenant, il y a aussi cette bizarrerie évoquée plus haut : elle dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui paraît difficilement défendable... Ceci dit, parce que sa capacité spéciale coûte cher en Force, on n'a probablement pas trop envie de cumuler des améliorations requérant elles aussi des dépenses de Force. Mais Sens et Patience pourraient être pertinents, notamment.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant de toute façon...

 

 

Et nous avons enfin la star, la pilote la plus immédiatement jouée de cette vague 9, et c’est Hera Syndulla – Leader Phoenix (42), à valeur d’initiative 6, oui, oui, parfaitement, ce qui contribue à en faire comme une as rebelle, ce qui ne court pas les rues... même si en fait on la jouera peut-être davantage en soutien – mais quel soutien !

 

C’est que sa capacité spéciale est vraiment très puissante, surtout à ce coût (qui sera revu à la hausse prochainement, on peut parier dessus).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque, durant une étape de modification des dés (ce qui ne figurait pas sur la carte originelle, mais cet erratum a relativement rapidement été intégré), on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de Hera à ce vaisseau allié, ou un verrouillage dont dispose Hera sur un autre objet à ce vaisseau allié.

 

C’est très, très puissant – peut-être l’illustration la plus éloquente du partage de marqueurs qui caractérise assez régulièrement l’Alliance Rebelle. Et c’est une vraie mine à synergies.

 

Notons tout de même cet erratum : il a essentiellement pour objet, tel que je le lis, de réserver la capacité de Hera à des modifications de dés – or, avant cet erratum, le timing était indécis, et, au fond, rien dans les règles n’empêchait Hera de transférer son marqueur à un autre moment... Du coup, des petits filous avaient recours à elle pour transférer des marqueurs consistant en prérequis d’attaque : hop, je te file un lock pour que tu puisses tirer tes Torpilles à protons avancées, ou un jeton de concentration pour que tu puisses balancer tes Roquettes à protons... Ce qui était vraiment too much.

 

Et disons-le, même s’il y a eu des hurlements scandalisés quand cet erratum a été révélé (comme ça avait été résumé, en substance, par je ne sais plus qui : « Oh, non, ma pilote totalement pétée est devenue juste un chouia moins pétée mais tout en demeurant complètement pétée quand même, c’est horrible, il faut tout de suite que je la jette à la poubelle et que je vende toutes mes figurines sur eBay ! »), non seulement il est logique, mais en outre même avec cette limitation Hera demeure extrêmement puissante, sans l’ombre d’un doute (et, oui, probablement toujours trop, en ce qui me concerne, du moins à ce coût).

 

On verra plus loin que Hera Syndulla – Leader Phoenix est également une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01 (avec la même capacité spéciale, puisqu’il y a le même sous-titre), et avec la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis. Mais la version A-Wing est probablement et de loin la meilleure : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera. La question elle est donc vite répondue en ce qui me concerne (et je vous promets de ne plus jamais employer à nouveau cette horrible tournure de petit escroc virée en mème, je vous le promets, jamais, jamais plus, jamais plus jamais).

 

Beaucoup de bonnes choses, donc, pour ces nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 – de quoi renouveler l’intérêt du châssis, et voir enfin d’autres pilotes que l’inévitable (et toujours excellent, hein) Jake Farrell ; en fait, concernant au moins Hera Syndulla, c’est déjà le cas, et pas qu’un peu...

LA FIGURINE DE B-WING A/SF-01

 

 

Mais nous devons maintenant passer à l’autre figurine présente dans cette extension, en un seul exemplaire cette fois : le B-Wing A/SF-01.

 

Il existe sauf erreur quatre figurines différentes pour ce châssis à ce jour. Il me manque l’originale, celle de l’extension v1 B-Wing. Du coup, la figurine la plus à gauche sur cette photo est celle issue de l’extension v1 As rebelles. Puis nous avons la première figurine v2, issue de l’extension B-Wing A/SF-01, et enfin celle issue de la présente extension.

 

 

Vu de loin, seuls les schémas de couleurs changent... mais en fait non.

 

 

Ceci car, là où les figurines v1 étaient classiquement « rigides », les figurines v2 pour ce châssis sont articulées, avec des parties mobiles – en fait, la figurine v2 du B-Wing est à cet égard la plus complexe dans tout le jeu à ce jour, et d’assez loin.

 

 

On peut en effet faire pivoter la figurine globalement, les ailerons peuvent être dépliés ou repliés avec toutes les étapes intermédiaires que vous souhaitez, et le cockpit pivote également.

 

 

Ce qui distingue véritablement la présente figurine de celle de l’extension B-Wing A/SF-01, c’est donc la peinture.

 

 

On est sur une base de rouge orangé, qui pète un peu les yeux, mais que les développeurs n’ont pas sorti de leur cul pour autant.

 

 

Il s’agit en effet du schéma de peinture associé au prototype B6 de Blade Wing, apparu dans le septième épisode (Le Faiseur d’ailes) de la deuxième saison de Star Wars Rebels.

 

 

On y voit cet appareil unique en son genre, conçu par un ingénieur quelque peu excentrique, déployer une force de frappe inédite.

 

 

C’est bien entendu Hera Syndulla qui se trouve aux commandes, et elle est en fait récompensée de ses prouesses, dans cet épisode même, par l’obtention du titre de Leader Phoenix, ce qui est tout spécialement pertinent au regard de cette extension.

 

 

Maintenant, fluff ou pas fluff, oui, ça pique un peu les yeux...

 

 

Et pourtant je crois que je compte cette peinture au rang des bonnes surprises de cette vague 9 – et le travail me paraît bien plus propre que sur nombre d’autres figurines de ces paquets d’escadrons... et tout spécialement les A-Wing RZ-1 qui l’accompagnent dans Cellule Phoenix.

 

 

Bilan satisfaisant ici, donc – et le caractère articulé de la figurine est indéniablement un gros plus.

 

La figurine « normale » de l’extension B-Wing A/SF-01 demeure ma favorite (c’est une des meilleures figurines du jeu), mais si vous voulez mettre en avant le prototype B6 ou faire mumuse avec Hera Syndulla, ce vaisseau orange peut faire l’affaire, de manière pertinente.

 

LE CHÂSSIS B-WING A/SF-01

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis.

 

Pour le coup, je l’avais déjà fait sur ce blog, en chroniquant l’extension B-Wing A/SF-01. Mais c’était il y a un bail de ça, les choses ont pu changer, et, la présente extension pouvant légitimement séduire des débutants, il ne me paraît pas déconnant d’y revenir ici en détail.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout (pour des vitesses allant de 1 à 4), ce qui est plutôt élevé pour un vaisseau de ce type ; mais, si cinq d’entre elles sont bleues, quatre seulement ensuite sont blanches... et huit sont rouges ! Et ça fait beaucoup de rouge, tout de même. Autant dire que le B-Wing voit rapidement ses options imitées, ici...

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1 – et c’est tout. Assez limité, donc, même si assez commun en même temps.

 

Les manœuvres blanches sont plus chiches encore (ce qui est plus rare), et toutes à vitesse 2 : virages sur l’aile et virages serrés. C’est relativement rude.

 

Puis c’est un festival de rouge. Pour ce qui est des manœuvres basiques, nous avons le tout droit 4, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés 1 (il n'y a pas de virages serrés 3 sur ce châssis) ; puis, côté manœuvres avancées, nous avons trois options de retournement : un Koiogran à vitesse 2 seulement (agressif, mais pas toujours le plus facile à placer), et, chose surprenante, des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (même constat). 

 

Pris indépendamment, ce cadran est donc passablement pourri...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, c’est mieux : nous avons donc une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, une agilité d’une valeur de 1 seulement (le souci du châssis à cet égard), mais quatre points de coque, et aussi quatre boucliers tant qu’à faire, ce qui compense pas mal, et rend le B-Wing assez tanky, ce qui explique qu’on l’ait si souvent croisé dans les listes de type « Rebel Beef » : huit points de vie, tout de même, dont la moitié de boucliers...

 

 

Passons à la barre d’actions, qui est très sobre.

 

Elle comprend deux actions simples et blanches, qui sont l’acquisition de cible et le tonneau, et une action liée dans laquelle une concentration blanche peut être enchaînée avec un tonneau rouge.

 

Pas d’évasion, mais on n’en espérait pas pour ce veau marin de l’espace – de même pour l’accélération, car le B-Wing est censé être relativement lent, avec son profil pouvant évoquer une sorte de bombardier (sans bombes, pourtant…) ; en revanche, les trois autres actions basiques sont accessibles, et l’action liée est très intéressante pour ce châssis.

 

 

L’extension Pilotes hors pair a ajouté quelque chose de notable, ici, qui ne figurait pas dans l’extension B-Wing A/SF-01 : une configuration spécifique au B-Wing, du nom de S-Foils stabilisés (2). On ne la trouvait jusqu’à présent que dans ce « paquet de renforts », mais il y en a deux exemplaires dans Cellule Phoenix, ceci même si l’extension ne comprend qu’une seule figurine de B-Wing, merci pour ça.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent donc être matérialisés sur les figurines v2, avec leur parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés.

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui peut s’avérer très utile (en rappelant notamment que le B-Wing peut s’équiper de torpilles).

 

Mais, en outre, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Même si la dépense d'un verrouillage n'est pas négligeable, conférer une deuxième attaque, c’est toujours fort – quand bien même pas toujours autant qu’on le croirait sur le papier (pour des questions de coût, de timing, etc.). Reste que cette option rend les B-Wing plus menaçants encore qu’ils ne l’étaient à la base (en rappelant d'ailleurs qu'ils ont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici...

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Or il nous faut maintenant parler de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés).

 

Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, re-le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie. Mais globalement je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons…

 

 

Mais l’extension Cellule Phoenix introduit encore une nouvelle option ici – ou deux... Car il nous faut maintenant envisager le titre Prototype Blade Wing B6 (2), qui fait donc référence à l’épisode de Star Wars Rebels évoqué plus haut (et est comme de juste limité à un seul exemplaire).

 

Sauf que deux cartes portent ce nom dans cette extension... Ceci car l’une de ces cartes vaut pour le jeu standard, tandis que l’autre, beaucoup plus puissante, n’est jouable qu’au format épique (et requiert d’ailleurs aussi un slot de commandement). Je trouve que distinguer ces cartes par leur nom n’aurait pas été de refus, mais, bon... Quoi qu’il en soit, je ne traiterai des améliorations épiques qu’en fin d’article, et je m’en tiendrai donc ici à la version standard...

 

Qui est assez décevante au regard de sa contrepartie épique, oui. Elle permet seulement d’ajouter un emplacement d’artilleur. Et c’est tout.

 

Et, oui, c’est assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, hein, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. On a pu suggérer qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûterait une blinde...

 

 

Et en parlant de coûts... eh bien, il nous faut maintenant examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace, et enfin les mots-clés.

 

Dans le présent tableau, je vais inclure à titre de référence les anciens pilotes de B-Wing A/SF-01 – mais par la suite je ne détaillerai que les pilotes figurant effectivement dans l’extension Cellule Phoenix.

 

Adonc, les coûts en points d’escadron s’échelonnent de 41 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Bleu à 55 pour Hera Syndulla – et il était dans l’ordre des choses que cette dernière soit la plus onéreuse. Cela nous fait un delta de 14 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, au fond. Et on couvre toutes les valeurs d’initiative allant de 2 à 6. Globalement, le vaisseau est plutôt cher, de sorte que l’on ne puisse en tout cas pas en spammer jusqu’à cinq à poil – ce qui se défend très bien, hein !

 

Entre ces deux extrêmes, la progression des coûts est relativement régulière : le Vétéran de l’Escadron Blade ne coûte qu’un point de plus par rapport à l’autre générique (42), puis on monte à 46 pour le premier pilote nommé, Netrem Pollard, qui figure dans cette extension, après quoi c’est plus stable – 48 pour Ten Numb, 50 pour Gina Moonsong (pilote disponible uniquement dans l’extension Pilotes hors pair), et 52 pour Braylen Stramm – soit trois points de moins qu’Hera.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le bandeau est de manière générale assez fourni : tous les pilotes de B-Wing ont un emplacement de senseurs, ce qui est toujours bien, deux emplacements de canons (ce qui permet d’optimiser la double attaque des S-Foils stabilisés (dépliés), et aussi de s’équiper de Canons laser synchronisés), un emplacement de torpilles, OK (là encore surtout ave la configuration), un emplacement de modification, un emplacement de titre (c’est une nouveauté, liée donc au Prototype Blade Wing B6), et enfin un emplacement de configuration (pour les S-Foils stabilisés, donc).

 

Ensuite, tous les pilotes de B-Wing à l’exception du seul générique Pilote de l’Escadron Bleu disposent d’un emplacement de talent.

 

Enfin, il nous faut rappeler que le titre Prototype Blade Wing B6 permet en sus d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur.

 

Pas mal !

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est assez étrange : les seules interdictions portent sur les deux nouveaux pilotes nommés, Netrem Pollard et Hera Syndulla. Cela signifie que les génériques sont jouables, mais aussi tous les anciens pilotes nommés.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont forcément « B-Wing », et Hera Syndulla a en outre « Spectre ».

 

 

Bilan ? Plutôt bon. Le B-Wing a certes des défauts marqués : un cadran de manœuvres assez franchement pourri, une agilité de 1 seulement, et des coûts globalement élevés... Mais il a pour lui de bonnes statistiques au-delà, tout spécialement en termes de points de vie, sa barre d’actions est simple mais honnête, la configuration S-Foils stabilisés peut le rendre beaucoup plus agressif, et le bandeau d’améliorations est étonnamment riche.

 

J’ai toujours bien aimé le B-Wing, même si je ne joue pas les Rebelles. Maintenant, il faut bien le dire, les apports de cette extension pour ce châssis sont en fait assez limités...

LES PILOTES DE B-WING A/SF-01

 

 

Car il nous faut maintenant parler des pilotes, et, outre les deux génériques que nous connaissions déjà, nous n’avons que deux nouveaux pilotes nommés, plus ou moins enthousiasmants...

 

Mais il nous faut commencer par les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà : tout d’abord, le Pilote de l’Escadron Bleu (42), à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent...

 

 

... et ensuite le Vétéran de l’Escadron Blade (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent (comme tous les nommés après lui).

 

La différence d’un point seulement tend à rendre le Vétéran de l’Escadron Blade plus alléchant – mais ça se discute. En même temps, le spam de B-Wing génériques atteint vite ses limites, et, souvent, on cherchera plutôt à caser les pilotes nommés...

 

 

... et le moins cher d’entre eux est le petit nouveau Netrem Pollard (46), à valeur d’initiative 3 également (la plus basse pour les pilotes nommés sur ce châssis).

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas, s’il demeure quelques options envisageables, comme AP-5), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

C’est une capacité honnête. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier. On verra bien...

 

 

Et enfin nous avons (de nouveau) Hera SyndullaLeader Phoenix (55), à valeur d’initiative 6 comme pour sa version A-Wing RZ-1, et avec exactement la même capacité spéciale (d'où le même sous-titre).

 

Inutile, donc, d’y revenir en détail... mais le fait demeure que la version A-Wing a des avantages marqués par rapport à la version B-Wing : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; le A-Wing RZ-1 dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil (lequel peut y avoir accès, via des améliorations comme les S-Foils stabilisé (repliés) ou le Gambit des astéroïdes, mais de base en rouge dans les deux cas), et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte  treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera.

 

Je crois donc qu’on aura toujours tendance, en l’état, à privilégier la version A-Wing. Maintenant, je peux me faire l’avocat du diable : 55 points d’escadron, pour un B-Wing VP 6 avec une capacité spéciale aussi forte, ça n’est au fond pas si cher payé – et comme tout laisse entendre que le coût de Hera version A-Wing augmentera prochainement, peut-être le recours alternatif à la version B-Wing deviendra-t-il davantage pertinent ? On verra bien...

 

Quoi qu’il en soit, on a déjà fait le tour de ce qui concerne le B-Wing A/SF-01 dans cette extension... et je trouve ça un peu léger, en fait – le A-Wing RZ-1 a reçu bien davantage de cadeaux...

LES AMÉLIORATIONS REBELLES INÉDITES

 

 

Il y a cependant en outre des améliorations dans cette extension, dont certaines inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la faction rebelle (outre les Canons vectoriels (RZ-1) et le titre Prototype Blade Wing B6, déjà envisagés plus haut).

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur en la personne de Sabine Wren (2), laquelle pourrait éventuellement autoriser quelques combos avec le titre Prototype Blade Wing B6, justement, et on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de ce titre – d’ailleurs, l’article « From Out of the Flames » mentionnait cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait...), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. À deux points d’escadron, ça ne me botte pas des masses.

 

 

Puis nous avons, en trois exemplaires et merci pour ça, le nouveau talent « adjectif » de l’Alliance Rebelle, Optimiste (1).

 

C’est donc l’équivalent rebelle des talents Discipliné pour l’Empire Galactique et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats, que nous avons déjà envisagés en chroniquant respectivement Académie Skystrike et Fugitifs et collaborateurs.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Optimiste. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée disposant de ce talent peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

C’est donc un peu circonstanciel, comme toujours, mais pas mal dans l’absolu : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais cela pourrait se montrer amusant.

 

Maintenant, je crois que, de ces trois nouveaux talents, c’est, même si d’un chouia à peine, celui qui me paraît le moins balaise – là où, initialement, je le pensais meilleur qu’Égorgeur, mais j’ai changé d’avis depuis. Ceci dit, ces comparaisons inter-factions ne sont pas toujours pertinentes, et, pour un point d’escadron seulement, Optimiste est tout à fait sympathique.

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE INÉDITE

 

 

Nous avons aussi une amélioration générique inédite, même si ce caractère générique doit être pondéré par un mot-clé de châssis, en l’espèce « Y-Wing » : il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), lequel est présent en deux exemplaires dans Cellule Phoenix, merci, et avait déjà été traité en chroniquant Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est donc ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle aussi bien que ceux des Racailles et Scélérats, mais aussi les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, outre les cartes déjà envisagées, seize cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes – et tout d’abord les canons, qui intéressent ici les B-Wing A/SF-01, tout spécialement s’ils se sont munis de la configuration S-Foils stabilisés.

 

Les Autoblasters (3) sont toujours un choix pertinent, y compris pour la double attaque si la configuration est sur le côté (dépliés).

 

 

Parce que le B-Wing a deux emplacements de canons, il peut aussi s’équiper des Canons laser synchronisés (6).

 

Cela revient un peu cher, mais, là encore, cela peut faire sens pour la double attaque permise par la configuration. En revanche, je ne sais pas si le B-Wing a beaucoup d’options pour être calculateur...

 

 

Nous avons aussi des missiles dans cette extension, qui intéressent donc cette fois les A-Wing RZ-1.

 

Les Ogives à impulsion magnétique (5) sont présentes en deux exemplaires dans cette extension, ce qui se justifie surtout par leur rareté jusqu’à présent.

 

La carte n’est pas mauvaise en tant que telle, mais je ne suis pas certain que ce soit le choix le plus pertinent pour des A-Wing RZ-1.

 

 

Les Traceurs XX-23 S (2) sont sans doute plus cohérents à cet égard – et ils sont également présents en deux exemplaires, chouette.

 

 

Nous avons enfin un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui intéressent à nouveau le B-Wing.

 

Je ne suis pas certain que ce slot soit le plus rentable sur ce châssis, mais c’est une bonne carte dans l’absolu, et en jouant avec les S-Foils stabilisés, il y a éventuellement de quoi faire...

 

 

Peu de choses ici concernant les personnalisations de vaisseaux, mais tout de même un exemplaire des Senseurs passifs (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 2 à 6 points d’escadron pour des B-Wing).

 

Là encore, c’est une bonne carte, et elle peut bien se combiner avec les Torpilles à plasma vues à l’instant – pourquoi pas ?

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, deux artilleurs – qui ne peuvent donc être pris que sur un B-Wing A/SF-01 bénéficiant du titre Prototype Blade Wing B6.

 

Le premier d’entre eux est l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron sur des B-Wing).

 

Pas très convaincu qu’il soit le plus pertinent ici – et il me paraît trop cher, sur un châssis déjà onéreux.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est cher lui aussi, encore qu’un chouia moins, mais il me parle davantage ici, et, on l’a vu, il se combine éventuellement pas mal avec Hera Syndulla, notamment.

 

Peut-être, mais... mouais.

 

 

Nous passons enfin aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents – qui intéressent plus encore les A-Wing RZ-1 que les B-Wing A/SF-01, car la plupart, rappelons-le, ont deux emplacements de talents.

 

Nous avons tout d’abord deux exemplaires de l’Encerclement Marg Sabl (1).

 

En tant que talent à bas coût, même si ses effets sont en l’état un peu limités, il peut intéresser surtout des A-Wing désireux d’occuper leur second slot de talent à peu de frais. Mais c’est pas fou, hein.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4) n’intéresserait que les B-Wing dans cette extension.

 

Mais je n’y crois pas des masses, sauf éventuellement sur Hera Syndulla, car ainsi que nous l’avons vu c’est un moyen de lui conférer l’action d’évasion pour transférer un marqueur approprié en usant de sa très forte capacité spéciale. OK.

 

 

La Salve de saturation (4), parce qu’elle requiert l’action de rechargement, ne pourrait sauf erreur être équipée ici que par des B-Wing avec la configuration S-Foils stabilisé (repliés).

 

Ce qui me laisse assez sceptique, hein... Je ne crois pas que ça en vaille la peine – si je peux bien sûr me planter.

 

 

Tir assuré (1), enfin, est dans le même cas qu’Encerclement Marg Sabl : un talent pas ouf mais honnête, à bas coût, ce qui peut plus spécialement intéresser les A-Wing RZ-1 (de toute façon mieux à même d’aligner leur bullseye que les patauds B-Wing A/SF-01).

 

 

Et nous avons enfin quatre pouvoirs de la Force – qui comme tels n’intéressent (éventuellement) qu’Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1.

 

Manœuvres extrêmes (4) est un très bon pouvoir, et il fait tout spécialement sens sur un A-Wing RZ-1, car il peut déclencher son effet sur l’accélération procurée par les Propulseurs vectoriels.

 

Tout à fait bienvenu, donc.

 

 

Sens (5), carte rare jusqu’alors, serait également un choix pertinent sur une Ahsoka Tano dont la capacité spéciale est onéreuse en Force – ce pouvoir après tout dispose d’une utilisation gratuite.

 

 

Visée instinctive (1), carte jusqu’il y a peu plus rare encore que la précédente, n’est pas totalement déconnante sur un A-Wing porteur de missiles et ne coûte pas cher – je n’en ferais pas un choix prioritaire, mais c’est une option légitime.

 

 

Enfin, parce qu’Ahsoka est du Côté Lumineux, elle peut avoir recours au pouvoir de la Force Patience (2).

 

En fait, ça me paraît une bonne option pour elle, qui n’est pas tant là pour taper que pour utiliser sa puissante capacité spéciale, si onéreuse en Force – c’est un bon moyen de régénérer sa réserve pour l’optimiser.

 

Et voilà : on a fait le tour du contenu standard de l’extension Cellule Phoenix.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste tout de même à envisager le contenu épique, et deux cartes sont à mentionner, ici.

 

Tout d’abord, la version épique du titre Prototype Blade Wing B6 ; outre qu’elle occupe également un emplacement de commandement, en plus de l’emplacement de titre, elle coûte 12 points d’escadron au lieu de 2 (!), et ça n’est pas pour rien.

 

En effet, cette fois, on ne se contente pas d’ajouter un emplacement d’artilleur, même si cette carte produit bel et bien cet effet. En outre, on confère de la sorte au B-Wing une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature ; et c’est une référence directe à l’épisode de Star Wars Rebels susmentionné.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Or, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

 

Autrement, nous avons une autre carte de commandement bien plus classique en apparence, puisqu’elle sert à constituer une patrouille : Escadron Phoenix (5), carte limitée à un seul exemplaire.

 

Il s’agit, comme c’est désormais la norme, d’une carte duale, dont le recto détaille les conditions d’utilisation, tandis que le verso comprend les effets particuliers s’appliquant à la patrouille.

 

Et ici nous avons en fait quelque chose d’inédit : le chef de patrouille, celui qui s’équipe de cette amélioration, est un Cargo léger VCX-100 (on est toujours dans la référence à Star Wars Rebels) – et donc un gros socle ; or c’est la première fois qu’une patrouille peut intégrer un de ces gros machins, et par voie de conséquence comporter des vaisseaux de tailles différentes.

 

Car la patrouille intègre ensuite classiquement des petits socles, mais d’une manière plus complexe que d’usage : de deux à cinq vaisseaux qui sont 0-1 Navette d’attaque, 0-1 Navette de classe Sheathipede, et 0-5 A-Wing RZ-1. Et ce qui est sous-entendu, ici, dans les deux premiers cas, c’est que, en plus de constituer une patrouille « normale », on peut avoir une navette arrimée au VCX-100 dès la constitution de la patrouille, via les titres Ghost et Phantom. On peut aussi avoir une navette de chaque type non arrimée, au passage.

 

 

Le côté verso détaille ensuite les effets de la patrouille.

 

On y retrouve la règle classique de répartition des dégâts... mais en fait encore avec un twist, ici : jusqu’à deux des ailiers de type A-Wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou un critique correspondant, OK, mais pas seulement au bénéfice du leader, soit le VCX-100 : cela vaut aussi pour les ailiers de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede. Intéressant...

 

En outre, au début de la phase de préparation, un ailier arrimé au leader (et donc soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede) peut rejoindre la patrouille sans subir le gain d’un marqueur de stress.

 

On a donc une option de jeu mêlant patrouille et arrimage. Honnêtement, avant d’avoir pratiqué la chose, ou de l’avoir vu pratiquée, je ne me sens absolument pas de mesurer l’impact potentiel de cette carte. Mais c’est assez inédit, et à vue de nez plutôt intéressant – outre que le simple fait d’avoir une patrouille très fluffique associant le Ghost à des A-Wing RZ-1 me plaît beaucoup de toute façon.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

VOUS ÊTES LE PHÉNIX DES HÔTES DE CES BOIS

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour du contenu de l’extension.

 

Et le bilan me paraît positif, surtout en ce qui concerne les A-Wing RZ-1 (même si les figurines, bon...), qui bénéficient de nombreux nouveaux pilotes intéressants voire plus que ça (au moins dans le cas de Hera Syndulla). Je suis plus mitigé en ce qui concerne le B-Wing A/SF-01, même si les nouveautés sur ce châssis sont toujours bonnes à prendre.

 

Avec quelques réserves ici ou là, donc, Cellule Phoenix paraît être en mesure de remplir sa double fonction : fournir une base correcte à des joueurs rebelles débutants, et avoir tout de même du contenu pouvant intéresser les vieux briscards.

 

Et nous avons chroniqué tous les paquets d’escadrons de la vague 9.

 

Qu’en est-il de l’équilibrage de ces extensions ? Y en a-t-il une de plus intéressante ou moins intéressante que les autres ? N’hésitez pas à me faire part de votre avis dans les commentaires !

 

Et à bientôt pour la suite...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 1: Lewis D. (First Order) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, obviously run by the Rogue Outpost, from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this first round, therefore, lists must include one I6 pilot and at least four generic pilots.

 

And I have been paired with Lewis D., a very nice player from Wales, who brought the following First Order list:

 

TIE/sf Fighter – •”Quickdraw” – 62

•”Quickdraw” – Defiant Duelist (47)

Special Forces Gunner (9)

Shield Upgrade (6)

 

TIE/fo Fighter Omega Squadron Ace – 35

Omega Squadron Ace (28)

Fanatical (2)

Advanced Optics (5)

 

TIE/fo Fighter Omega Squadron Ace – 35

Omega Squadron Ace (28)

Fanatical (2)

Advanced Optics (5)

 

TIE/fo Fighter Omega Squadron Ace – 35

Omega Squadron Ace (28)

Fanatical (2)

Advanced Optics (5)

 

TIE/fo Fighter Omega Squadron Ace – 30

Omega Squadron Ace (28)

Fanatical (2)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought another First Order list, because of course, but quite a different one:

 

TIE/ba Interceptor •Major Vonreg – 55

•Major Vonreg – Red Baron (55)

 

TIE/sf Fighter – Zeta Squadron Survivor – 40

Zeta Squadron Survivor (32)

Concussion Missiles (6)

Passive Sensors (2)

 

TIE/sf Fighter – Zeta Squadron Survivor – 40

Zeta Squadron Survivor (32)

Concussion Missiles (6)

Passive Sensors (2)

 

TIE/sf Fighter – Zeta Squadron Survivor – 40

Zeta Squadron Survivor (32)

Concussion Missiles (6)

Passive Sensors (2)

 

TIE/fo Fighter Epsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! Well, I mean, my First Order… but that was really close, 135-120!

 

Well played, Lewis, and thank you for the game! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-0 now… We’ll see what happens next week, but one thing is certain: there will be a lot of torpedoes. See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Elimination League, saison 6, ronde 6 : Nébal (Premier Ordre) vs Skymyj (Séparatistes)

Publié le par Nébal

 

Kyber Elimination League, saison 6, ronde 6 ! Et donc la dernière ronde de ce tournoi pour lequel il n’y avait pas de cut...

 

Cette saison était très différente de la précédente. Cette ligue avait en effet une règle spéciale : certaines cartes, pilotes comme améliorations, étaient bannies, sur la base d’un vote des joueurs. Une liste de dix cartes interdites avait été publiée ainsi avant le début du tournoi, puis deux cartes supplémentaires étaient bannies à chaque nouvelle ronde.

 

Les joueurs, du coup, n’avaient pas à s’engager pour une seule liste destinée à être utilisée durant l’ensemble du tournoi, ils pouvaient changer de liste à chaque ronde, dès l’instant qu’elle ne comprenait pas de cartes interdites.

 

Et il y a eu une petite spécificité pour cette dernière ronde : les joueurs ont en outre pu voter pour rendre à nouveau jouable une carte qui figurait dans la liste des interdictions.

 

Voici la liste des pilotes bannis pour cette sixième ronde (les nouveaux étant en italiques) :

 

Et voici la liste des améliorations bannies pour cette sixième ronde... en notant que c’est l’équipage Zam Wesell qui est redevenu légal !

 

Bon, pour cette dernière ronde, les principales « menaces » ayant été éliminées de longue date, les interdictions n’avaient pas la même saveur – mais Kylo Ren et Torkil Mux étaient des choix cohérents. La surprise, c’est plutôt le retour de l’équipage Zam Wesell, une des cartes les plus prisées/honnies à l’heure actuelle ! Mais, dans un sens comme dans l’autre, ça me convenait (et honnêtement je ne me souviens même plus de ce pourquoi j’avais voté, mais une chose de sûre est qu’il n’y avait rien de tout ça).

 

Pour cette sixième et dernière ronde... eh bien, c’est le compatriote Skymyj que je devais affronter. Soit exactement ce qui s’était produit pour la sixième ronde de la cinquième édition de la Kyber Cup ! Ceci étant, il ne pouvait pas jouer la même liste (puisque Wullffwarro aussi bien que les Roquettes à protons étaient interdits). En lieu et place, il a joué la liste séparatiste suivante, une bonne vieille nuée de Vultures, mais avec DGS-047 en guise de patron :

 

Canonnière droïde PML – •DGS-047 – 57

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

•Général Grievous (3)

•Kraken (11)

•Missiles Diamant-Bore (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (4)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (4)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi... eh bien, oui, en revanche, j’ai joué la même liste que lors de notre partie de la Kyber Cup 5, qui était aussi celle que j’ai jouée à chaque ronde de cette Kyber Elimination League, soit ma nuée Malarus (ce qui ferait beaucoup de vaisseaux sur le tapis de jeu : treize !) :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commander Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – « Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – « Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour le Premier Ordre, 145-119... Bien joué Skymyj, félicitations et merci pour la partie !

 

Que fallait-il penser du matchup ? Honnêtement, je crois qu’il m’était plutôt favorable, en fait : ma nuée avait une meilleure agilité globale et aussi, en fait, une résilience supérieure (sauf pour le vaisseau de commandement de part et d’autre). Niveau fiabilisation, je pense qu’on se trouvait à peu près au même niveau. En revanche, Skymyj avait une légère supériorité numérique pour lui, et des options de dégâts automatiques avec les Missiles Discorde, plus les Missiles Diamant-Bore qui pouvaient faire mal à ma nuée.

 

Nous avons tiré au sort pour déterminer qui serait le premier joueur, et le choix m’est revenu. J’ai décidé que Skymyj jouerait en premier, un choix très discutable... De fait, il n’avait que des VP 1 dans sa liste, là où je n’en avais que trois dans la mienne – dans ces conditions, je n’espérais pas plus que ça obtenir des bumps utiles, ou l'en priver... En outre, je préférais tirer après Skymyj pour qu’il ne puisse pas profiter des éventuels marqueurs de contrainte suscités par les relances de Malarus. Peut-être était-ce une erreur de ma part – ou pas. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, mon positionnement n’était pas idéal. Un nuage de gaz m’a pas mal embêté, à plusieurs reprises, même si à pas grand-chose le plus souvent. Bon, ça n’était pas catastrophique non plus...

 

Le vrai problème, la véritable erreur de ma part, ç’a été de concentrer mes tirs sur DGS-047. J’avais l’impression d’avoir une fenêtre idéale sur lui, et me disais qu’il pourrait être pas mal de lui faire bien mal avant qu’il ait l’occasion de recharger le Général Grievous. Mais c’était évidemment une erreur : il aurait bien davantage été pertinent de m’en prendre aux Vultures, pour essayer d’amoindrir la supériorité numérique de Skymyj... Et ce mauvais choix s’est vite avéré fatal : clairement, il m’a coûté la partie. Et on le voit bien au score final : 26 points d’écart, c’est un TIE/fo chez moi, ou à un point près un Drone de la Fédération du Commerce avec Obus énergétiques...

 

Il y a eu d’autres décisions malheureuses de ma part, hélas – comme de dépenser un marqueur de concentration pour éviter un dégât simple quand DGS-047 pouvait encore tirer un Missile Diamant-Bore, avec l’effet anti-nuée, qui m'a fait très mal...

 

J’au perdu cette partie en raison de mes mauvais choix, clairement, il n’y a pas d’excuse à chercher ailleurs. Même si je crois que l’on peut dire que mes dés verts ont été passablement dégueulasses la majeure partie du temps (je crois que j’étais à - 6 ?). Ce qui ne m’a pas aidé. Mais ça, ça vient après les mauvaises décisions, en plus des mauvaises décisions.

 

Et donc, défaite, 145-119. Bien joué Skymyj !

 

 

J’ai donc fini à 4-2... Encore une fois... Je commence à croire que je ne ferai jamais mieux !

 

Ceci dit, ma marge de victoire était plus qu’honnête, j’avais donc bon espoir de finir parmi les premiers des 4-2, et il y avait de bonnes chances pour que je fasse donc partie du top 64 – or, même s’il n’y avait pas de cut dans ce tournoi, les joueurs ayant intégré le top 64 recevraient un lot.

 

Et c’était bien le cas. Plus précisément, quatrième des 4-2, j’ai fini en tout à la 38e place (sur 312 inscrits – mais ce dernier nombre est à pondérer, car une douzaine de participants ont en fait drop avant le début du tournoi ou après une seule partie, et ça s’est reproduit plusieurs fois à chaque ronde, sans surprise).

 

 

Mais il faut aussi noter que les joueurs français, globalement, s’en sont pas mal tirés lors de ce tournoi, voire mieux que ça !

 

Déjà, l’éléphant dans la roume, félicitations à FuTiL, qui a remporté le tournoi, invaincu !

 

Alaedar, qui a fait le suivi et réalisé ce tableau, merci à lui, a fini à la 9e place, mais il a en outre longtemps été en tête du classement provisoire, de même que Maxx avant lui (qui a fini 34e).

 

Parmi les 5-1, on compte aussi OveR2 (10e), et, donc, Skymyj (28e).

 

Ma 38e place fait de moi le sixième joueur français dans le classement (sur quatorze) – et le dernier à figurer dans le top 64.

 

Félicitations également à tous les autres !

 

Et c’est donc la fin de ce tournoi... Mais d’autres prendront la relève, bien sûr ! Alors, à bientôt pour de nouveaux rapports de batailles...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : TIE des Inquisiteurs

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient sur une « vieille » extension. Enfin, façon de parler, hein, d’autant que les bizarreries de la distribution des produits X-Wing par Asmodée France sont de la partie... L’extension dont nous allons parler aujourd’hui, théoriquement, faisait partie de la vague 5, lancée en septembre 2019... mais elle n’a été effectivement distribuée en France qu’à partir du 12 mars 2021. Sous cet angle, on parle « presque » d’une nouveauté.

 

Même si cette extension porte sur un vaisseau déjà connu de longue date. En effet, c’est du TIE des Inquisiteurs qu’il s’agit, un vaisseau emblématique de l’Empire Galactique, et qui a connu plusieurs dénominations au cours de son histoire dans X-Wing. En v1, le nom de l’extension était proche sans être identique : TIE de l’Inquisiteur. Mais si le châssis était alors désigné, en termes techniques, comme étant le Prototype de TIE Advanced, il est aujourd’hui connu sous le nom de TIE Advanced v1 (à ne pas confondre avec le TIE Advanced x1, le vaisseau classique de Dark Vador).

 

Ce vaisseau de type intercepteur est intimement lié à la série animée Star Wars Rebels, où il est essentiellement piloté par des membres de l’Inquisition. Cette dimension fluffique ressort effectivement dans X-Wing, tous les pilotes de ce châssis sauf un étant des inquisiteurs. En fait, ce sont les seuls pilotes utilisateurs de la Force dont dispose l’Empire Galactique à l’exception des deux avatars de Dark Vador (TIE Advanced x1 et Défenseur TIE/d). Mais, parmi ces pilotes, il y a donc des Inquisiteurs génériques – soit les seuls utilisateurs de la Force génériques en dehors de la faction républicaine (qui en a deux pour sa part, les Chevaliers Jedi et les Généraux Jedi).

 

Voyons cela plus en détail...

 

LA FIGURINE

 

 

On commence comme d'hab' par la figurine.

 

Sur ces photos, la figurine issue de l’extension TIE des Inquisiteurs se trouve à droite, là où la ou les figurines à gauche sont celles de l’extension v1 TIE de l’Inquisiteur.

 

 

On remarque aussitôt une différence : si la sculpture est la même, la peinture en revanche est différente : l’ancien TIE Advanced v1 avait une teinte gris-blanc, là où le nouveau est gris-bleu.

 

 

Un changement de teinte pas vraiment inédit pour l’Empire Galactique, mais qui, dois-je dire, ne m’emballe pas plus que ça, et ici je préfère assez clairement l’ancienne version.

 

 

Cela dit, c’est un travail très propre, et la figurine a de l’allure, qui affiche haut et clair son appartenance à la grande famille des TIE, avec son cockpit rond et ses ailerons, mais avec quelque chose de plus élégant et fluide.

 

 

Ce qui tient essentiellement à sa forme plus arrondie que le Chasseur TIE/ln de base, et aussi à ce qu’il est un peu plus petit.

 

 

Et cette figurine ressort clairement de mes petits socles impériaux préférés.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le TIE Advanced v1, on l’a dit, est un intercepteur, avec tout ce que cela implique : il est petit, rapide, agile... et fragile. Mais il se distingue à maints égards de l’intercepteur impérial classique qu’est l’Intercepteur TIE/in.

 

Et si nous nous en tenons au châssis pour l’heure, et n’envisagerons les pilotes que plus tard, il peut être important de garder en tête que tous les pilotes de TIE Advanced v1 sauf un sont des utilisateurs de la Force...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est probablement un des tout meilleurs du jeu.

 

Il comprend 19 manœuvres en tout, ce qui est excellent. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bon, dix sont blanches, de même, et trois enfin sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Et les vitesses couvertes vont de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 (sachant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, ce qui n’est pas vraiment étonnant), les virages légers 1 et les virages serrés 1. Le TIE Advanced v1 déstresse donc très bien à petite vitesse, y compris en tournant brusquement, et il faut rappeler que l’Intercepteur TIE/in n’a pas accès aux virages légers 1 et déstresse quant à lui mieux à vitesse 2. Il y a des arguments pour les deux approches, clairement, mais je suis à titre personnel très fan des manœuvres à vitesse 1.

 

En guise de manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4-5, les virages légers 2-3 et les virages serrés 2-3. Ce châssis tourne décidément très bien !

 

Enfin les trois manœuvres rouges de ce cadran sont toutes des manœuvres avancées, et plus précisément des manœuvres de retournement : virage Koiogran 4, et tonneaux de Tallon 2, ces derniers étant particulièrement agressifs.

 

Rien à redire, c’est bien un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu.

 

 

Les statistiques du TIE Advanced v1 sont moins bluffantes – en fait, ce sont celles d’un A-Wing : une valeur d’attaque de 2 seulement, qui est peut-être la principale faiblesse de ce châssis, une valeur d’agilité de 3 qui est dans l’ordre des choses pour un intercepteur, puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout – ce qui en fait donc aussi un vaisseau assez fragile, même si un peu moins que l’Intercepteur TIE/in.

 

Ce n’est pas vraiment là que le TIE Advanced v1 brille le plus.

 

 

Mais ce profil, en fait, ne vaut que pour le Baron de l’Empire générique.

 

Tous les autres pilotes de ce châssis ont accès à la Force, qu’il faut intégrer dans leurs statistiques.

 

L’Inquisiteur générique a une réserve de Force de 1...

 

 

... tandis que tous les inquisiteurs nommés ont une réserve de Force de 2.

 

 

La barre d’actions du TIE Advanced v1 est assez souple, qui comprend cinq options en tout, dont deux actions liées, les trois actions simples étant blanches.

 

Pour ce qui est de ces dernières, il s’agit de la concentration, de l’évasion et du verrouillage – rien que de très classique (mais on relèvera tout de même que le verrouillage distingue et pas qu’un peu le TIE des Inquisiteurs de l’Intercepteur TIE/in).

 

Les actions liées combinent un repositionnement blanc et une concentration rouge : nous avons donc tonneau + concentration, et accélération + concentration.

 

Le châssis n’a donc pas accès au double repositionnement, mais il peut tout de même se repositionner sans avoir pour cela à sacrifier ses modifications de dés. C’est plus qu’honnête.

 

 

Le TIE Advanced v1 n’ayant ni règle générique, ni configuration, ni titre ou que sais-je, nous pouvons passer directement aux coûts en points d’escadron, aux emplacements d’améliorations, à la légalité au format hyperespace et aux mots-clés.

 

Dans ce tableau, j’inclus un pilote que ne figure pas dans cette extension : Le Cinquième Frère. Il est là à titre de référence, et je reviendrai sur son cas vers la fin de cet article.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le Baron de l’Empire générique, le seul pilote non forceux sur ce châssis, et 52 points d’escadron pour le Grand Inquisiteur – un delta de 24 points d’escadron, passablement conséquent donc, mais pas surprenant dès l’instant qu’un même châssis combine pilotes utilisateurs de la Force et pilotes qui n’y sont pas sensibles.

 

Entre ces deux extrêmes, nous avons un premier saut conséquent entre le Baron de l’Empire et l’autre générique du châssis, l’Inquisiteur : à 36 points d’escadron, ce dernier coûte tout de même huit points de plus que son prédécesseur – mais c’est normal, c’est un utilisateur de la Force. Un deuxième saut sépare ce générique de deux inquisiteurs nommés qui sont en revanche grosso merdo au même niveau l’un par rapport à l’autre : Le Cinquième Frère est à 42, soit six points de plus par rapport à l’Inquisiteur générique, et La Septième Sœur est à 43 points d’escadron. Enfin, un troisième et dernier saut isole le Grand Inquisiteur de ses subordonnés : il coûte 52 points d’escadron, soit neuf de plus que La Septième Sœur.

 

Les valeurs d’initiative vont de 3 à 5, ce qui est relativement resserré, et clairement la VP 5 du Grand Inquisiteur est ce qui justifie (dans une certaine mesure...) son coût plus élevé : il est le seul pilote sur ce châssis à entrer véritablement dans le territoire classique des as – ce qui peut être un problème pour les autres, au passage, qui sont plus ou moins supposés être joués comme des as mais demeurent à des valeurs d’initiative moyennes...

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les pilotes du châssis ont un emplacement de pouvoir de la Force, un de senseurs et un de missiles, à l’exception du générique Baron de l’Empire, qui remplace le slot de pouvoir de la Force par un slot de talent. Le TIE Advanced v1 n’est donc pas très personnalisable, mais ces trois emplacements permettent des combinaisons intéressantes.

 

On ira très vite pour la légalité au format hyperespace : à ce jour, seuls les génériques sont jouables, tous les pilotes nommés sont illégaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont « TIE », qui permet au seul Baron de l’Empire de s’équiper du talent Surcharge du limitateur ionique, et tous sauf le Baron ont « Côté Obscur », qui leur permet de s’équiper du pouvoir de la Force Haine. Je reviendrai sur ces deux améliorations plus loin.

 

 

Le châssis TIE Advanced v1 n’est pas sans défauts : il a une valeur d’attaque faible, il n’est pas très solide, son bandeau d’améliorations est relativement limité.

 

En revanche, il dispose d’un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu, sa barre d'actions est plus qu'honnête, ses améliorations se combinent bien les unes avec les autres, et presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force. Ce qui suffit souvent à compenser le reste.

 

Un châssis intéressant, donc... même si probablement pas le plus évident à piloter.

LES PILOTES

 

 

Et justement, il nous faut maintenant examiner les pilotes de TIE Advanced v1.

 

Dans un premier temps, je vais m’en tenir aux seuls pilotes présents dans l’extension TIE des Inquisiteurs, soit le Baron de l’Empire, l’Inquisiteur, La Septième Sœur et le Grand Inquisiteur. Il y a un pilote de plus dans une autre extension, Le Cinquième Frère, mais je reviendrai sur son cas plus tard, en annexe.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, nous commençons donc par le générique Baron de l’Empire (28), à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul pilote de TIE Advanced v1 n’étant pas un utilisateur de la Force – il a en revanche un emplacement de talent.

 

Précisément parce qu’il n’est pas forceux, il a longtemps été boudé. Mais, en conséquence, son coût a drastiquement diminué, et, aujourd’hui, à 28 points d’escadron, il peut en fait se montrer assez séduisant : après tout, on peut en spammer six avec chacun des Roquettes à protons, voire panacher un peu avec des Traceurs XX-23 S pour un peu plus de fiabilisation et de marge. C’est en fait un archétype redoutable à cette heure...

 

 

L’autre pilote générique de ce châssis est l’Inquisiteur (36), à valeur d’initiative 3 également, et avec cette fois un emplacement de pouvoir de la Force, et une réserve de Force de 1.

 

Historiquement, l’Inquisiteur a été le premier utilisateur de la Force générique du jeu. Il a longtemps été un peu ignoré, cela dit, et c’est peu dire qu’on a davantage vu des Chevaliers Jedi... Mais la donne a fini par changer, progressivement, et on a de plus en plus vu des Inquisiteurs sur les tapis de jeu.

 

À l’heure actuelle, un archétype alternatif au spam de Barons de l’Empire est bien placé dans le méta, qui consiste à spammer cette fois des Inquisiteurs, généralement avec le pouvoir de la Force Clairvoyance : on a pile poil la place d’en aligner cinq...

 

 

La première pilote nommée de cette extension est La Septième Sœur (43), à valeur d’initiative 4. C’est une utilisatrice de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Comme tous les pilotes nommés sur ce châssis, La Septième Sœur dispose d’une capacité spécifique puissante mais coûteuse en Force.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale (attention !), avant l’étape « Neutraliser les résultats », elle peut dépenser deux Forces (toute sa réserve, donc, autrement dit elle ne peut en principe avoir recours à cette capacité qu’un tour sur deux, à moins que Haine ne soit de la partie) ; dans ce cas, elle annule un résultat évasion.

 

En somme, elle a un Tireur hors pair intégré, mais qui ne dépend pas du bullseye et peut être utilisé à plusieurs reprises dans une partie. C’est une capacité puissante, et qui peut un chouia compenser la valeur d’attaque de 2 seulement du TIE Advanced v1. Mais, oui, c’est onéreux en Force...

 

 

Enfin, il y a le Grand Inquisiteur (52), le seul pilote sur ce châssis à atteindre l’initiative 5, ce qui lui confère une place dans le club très restreint des as impériaux. C’est bien sûr toujours un utilisateur de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Là encore, sa capacité spécifique peut assez vite se montrer coûteuse en Force. Mais elle est en fait double.

 

D’une part, tant que le Grand Inquisiteur défend à portée 1, il peut dépenser une Force pour prévenir le bonus de portée (autrement dit, l’adversaire ne jettera pas de dé rouge supplémentaire pour la portée).

 

D’autre part, tant que le Grand Inquisiteur effectue une attaque à portée 2-3, il peut dépenser une Force pour appliquer le bonus de portée 1 (et donc jeter un dé rouge supplémentaire).

 

C’est puissant, notamment la deuxième partie, qui permet au Grand Inquisiteur de taper un peu plus lourd que ses camarades inquisiteurs.

 

Mais attention, a fortiori si on joue sur les deux tableaux de l’attaque et de la défense, la réserve de Force du Grand Inquisiteur fond à vue d’œil...

 

Personnellement, j’ai un peu de mal à me montrer hyper enthousiaste à son égard, d’autant qu’il est bien plus cher que tous les autres pilotes de TIE Advanced v1. Je sais qu’il a pu obtenir de belles performances dans un archétype ou un autre d’as impériaux, mais j’ai toujours eu du mal à le gérer – ce qui signifie que c’est moi le problème, et pas lui, je suppose...

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension TIE des Inquisiteurs comprend également cinq cartes d’améliorations – ce qui est suffisamment peu pour que je puisse me permettre d’y revenir ici en détaillant un peu, même si, bien sûr, tout cela fait partie du jeu depuis longtemps.

 

Les Roquettes à protons (5) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est un marqueur de concentration, ce qui est plus versatile que le classique verrouillage, mais implique que le tir n’a pas de relance intégrée.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement.

 

Ce qui tombe bien : les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles, pour un effet dévastateur. Le spam de Barons de l’Empire ou d’Inquisiteurs avec des Roquettes à protons est un archétype très efficace, on l'a vu.

 

 

Nous avons ensuite la Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron).

 

Et c’est une carte... dont on ne peut pas s’équiper sur les TIE Advanced v1, puisqu’ils n’ont pas de slot de modification. Ouep... Ils nous ont refait une Chasseur Fang, quoi... (À l’époque, la situation a changé depuis.) On ne peut donc en parler que de manière générale, pour d’autres châssis qui peuvent, eux, en faire quelque chose...

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

La mobilité et l’économie d’actions du vaisseau en sont drastiquement améliorées.

 

Et il faut noter que, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

Juste pas des pilotes de TIE Advanced v1.

 

Eh.

 

 

L’extension comprend enfin trois pouvoirs de la Force.

 

Le premier est Perception renforcée (3), qui ne m’emballe pas plus que ça, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées.

 

Certes, en ce qui concerne les pilotes de TIE Advanced v1, lesdites valeurs ne sont pas forcément si élevées que cela, en dehors du Grand Inquisiteur à 5. Mais je ne suis vraiment pas sûr que cette dépense se justifie, et il y a des pouvoirs plus intéressants si l’on tient à remplir ce slot.

 

Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, non, ça ne me paraît pas très enthousiasmant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Tir prophétique (1) ne m’emballe pas davantage, si la dépense est moindre.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye, vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile. En outre, le TIE Advanced v1 n'a certes qu'une valeur d'attaque de 2...

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons enfin la seule carte du Côté Obscur à ce jour (et les pilotes forceux de TIE Advanced v1 ont bien ce mot-clé) : Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 points d’escadron pour un TIE Advanced v1).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

Et sur des TIE Advanced v1 ? Je suis sceptique pour les Inquisiteurs génériques, qui n’ont qu’un point de Force, mais ça peut se défendre sur tous les autres, qui ont une réserve de deux points et des capacités spécifiques globalement coûteuses en Force. Le souci, c’est que le TIE Advanced v1 n’est pas un châssis suffisamment résilient pour garantir autant de bénéfices de Haine que pour un Kylo Ren, donc... Mais ça n’est pas inenvisageable.

 

Cela demeure le pouvoir de la Force le plus intéressant dans cette extension. Mais je crois que, globalement, d’autres pouvoirs de la Force, en dehors de cette extension, et plus récents, sont globalement davantage pertinents. Ces derniers mois, on a ainsi vu beaucoup de listes spammant des Inquisiteurs avec Clairvoyance, par exemple, on l'a vu. As de la manœuvre, pour un coût dérisoire, peut accroître la survivabilité de ces TIE si fragiles, et de manière assez significative, parfois ; enfin, le pouvoir plus récent Manœuvres extrêmes peut tout à fait faire sens sur des pilotes de TIE Advanced v1.

 

On a des options, quoi. Davantage que ce qui figure dans cette extension.

 

LE TIE ADVANCED V1 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et d'ailleurs, si nous avons fait le tour de l’extension TIE des Inquisiteurs, d’autres cartes, dans d’autres extensions, peuvent intéresser spécifiquement ce châssis.

 

Et la plus importante des deux se trouve dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, qui faisait partie de la vague 6...

 

 

Il s’agit d’un pilote nommé de plus sur ce châssis, qui est Le Cinquième Frère.

 

À 42 points d’escadron – même de peu (un point de moins que La Septième Sœur, pour une même valeur d’initiative de 4), c’est le nommé le moins cher sur ce châssis ; mais c’est aussi, en même temps, très probablement celui qui est le plus joué, et d’assez loin, en fait...

 

L’arrivée de ce nouveau pilote réparait comme une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur.

 

Sa capacité spécifique est étonnamment puissante : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force, mais ça en vaut la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et, notablement, on peut combiner cette capacité avec des Missiles à tête chercheuse : si l’adversaire choisit de ne pas jeter les dés, l’attaque étant spécifiquement considérée comme ayant touché, il subit alors un hit et un crit automatiques. Et ça fait très mal.

 

De plus, le TIE Advanced v1 dispose d’un slot de senseurs : des Senseurs passifs sont du coup d’autant plus les bienvenus sur lui, qui en font un simili-as redoutable, et généralement très rentable – pour peu qu’on le pilote bien, comme d’hab’, ce châssis demeure très fragile...

 

Oui, c’est probablement le pilote nommé de TIE Advanced v1 le plus joué, et de loin. Et c’est clairement, à titre personnel, mon préféré, et de loin là encore.

 

 

Il nous faut également mentionner, je suppose, une amélioration multi-factions apparue plus récemment (lors de la vague 7), qui peut intéresser le TIE Advanced v1 et bien d’autres châssis, car elle repose sur le mot-clé le plus générique qui soit : « TIE ».

 

Il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3).

 

Mais parce qu’il s’agit d’un talent, en fait, seul le Baron de l’Empire générique peut s’en équiper, ici...

 

Ce mot-clé permet de choisir ce talent sur la plupart des châssis impériaux (dont le TIE Advanced v1) et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as est redoutable, même avec seulement une chance sur huit pour que ça se produise ; c'est toujours une très mauvaise nouvelle, et c'est sans doute à prendre en compte...

 

Or, ici, la question ne se pose pas vraiment : le Baron de l’Empire n’est pas un as. Mais, dans l’absolu, il pourrait être intéressé par cette carte, je suppose... Pas dit, cependant.

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec (pas nécessairement avec un Baron de l’Empire, non). Un jour, peut-être...

 

NOBODY EXPECTS THE IMPERIAL INQUISITION !

 

 

Et voilà, on a fait le tour de l’extension – et même au-delà.

 

Le bilan est assurément favorable : excellent cadran de manœuvres, bonnes combinaisons d’améliorations, des pilotes nommés aux capacités coûteuses mais puissantes, et de la Force comme s’il en pleuvait.

 

Maintenant, je ne le recommanderais probablement pas à des joueurs débutants : c’est un vaisseau difficile à piloter – il récompense le bon pilotage, mais punit impitoyablement le mauvais, ceci parce que, de base, il ne tape pas très fort, et surtout parce qu’il est passablement fragile...

 

Mais, bien joué, il est terrible : du spam de génériques au Grand Inquisiteur à donf dans l’archétype des as impériaux en passant par Le Cinquième Frère avec ses Missiles à tête chercheuse, il y a assurément de quoi faire.

 

La prochaine chronique « rétrospective » portera probablement sur l’Intercepteur M3-A des Racailles et Scélérats, alors restez tunés...

 

 

Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fugitifs et collaborateurs

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, nous nous penchons sur Fugitifs et collaborateurs, soit le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, très inspiré, d’un côté par la BD Kanan, de l’autre par le roman Liens du sang, avec quelques trucs en plus ici ou là.

 

L’extension comprend une figurine de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (deux vaisseaux partagés avec l’Alliance Rebelle, donc), et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors affutez votre fourberie, révisez vos sales coups et exigez un paiement conséquent, parce que c’est la voie des fugitifs comme des collaborateurs, ici !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

De toute évidence, il s’agit du pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Cargo léger HWK-290, en le comparant à son ancien avatar, unique, même en prenant en compte qu’il pouvait être joué par deux factions, l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats.

 

Le nouveau Cargo léger HWK-290, ici, se trouve à droite, et se reconnaît donc à son schéma de couleurs sombre, qui tranche sur le brun de l’ancienne version.

 

Or la figurine à gauche est la seule dont nous disposions, depuis la v1, pour ce châssis (extension HWK-290). Rappelons qu’il n’y a pas d’extension v2 Cargo léger HWK-290.

 

 

Le HWK a une allure relativement commune, il a une sorte de profil d’avion, et il peut paraître étonnamment petit au regard de sa fonction. Il semblerait pourtant qu’il soit bien à l’échelle. On notera aussi le caractère asymétrique du cockpit vu de face.

 

Et il y a des arguments en faveur des deux versions, je suppose.

 

 

Pour le coup, la peinture est honnête, et le schéma de couleurs intéressant.

 

 

Parce que les teintes sont moins contrastées sur la nouvelle figurine, on peut avoir de loin le sentiment que l’ancienne est plus détaillée, mais ça n’est en fait pas le cas, et les deux versions se valent.

 

 

J’émettrai quand même un bémol pour le rendu des réacteurs sur la nouvelle figurine : ça ne me paraît pas très convaincant, sans être forcément honteux non plus.

 

 

Oui, cette nouvelle figurine me paraît plutôt réussie. Et je ne suis pas certain de préférer dans l’absolu une version ou une autre, je crois que ça dépend des vaisseaux qui accompagnent celui-ci dans une liste...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger HWK-290... et, disons-le de suite, il n’est pas très excitant. Pas outrancièrement mauvais, mais pas très excitant.

 

De fait, il s’agit d’un transport léger, assez médiocre en tant que tel, même s’il a quelques atouts qu’il importera de souligner.

 

Mais si ce vaisseau est joué, aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, c’est généralement en raison des capacités spéciales des pilotes nommés, lesquelles en revanche peuvent s’avérer très bonnes – et il le faut bien, parce qu’on ne jouera à peu près jamais un HWK rien que pour jouer un HWK.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, ça pourrait être pire, sept autres sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et les vitesses vont de 0 à 4, pour un châssis donc un peu lent, mais on a vu bien pire.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. Sans surprise, le HWK n’évacue donc pas très bien le stress, ce qui peut s’avérer ennuyeux, car, on le verra, il y a tout de même pas mal de rouge sur sa barre d’actions.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, la manœuvre la plus rapide du châssis, puis les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 (en notant que le HWK n’a pas accès aux virages serrés 1). OK, c’est plutôt honnête pour un châssis de ce type.

 

Enfin, pour ce qui des manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 3 et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire. Ce dernier est intéressant, qui n’est pas si fréquent sur des petits socles – pour une raison ou une autre, chaque fois que j’affronte un HWK, j’ai tendance à oublier qu’il peut faire ça, con de moi... Pas de manœuvres de retournement, en revanche, mais bon, c’est dans l’ordre des choses.

 

Mouais. Pas terrible, hein... Disons médiocre.

 

 

Les statistiques, sans être folles, me paraissent un chouia plus raisonnables.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque d’arc de tir mobile simple à 2. Cette « tourelle » fait partie des atouts du HWK, même si elle ne tape pas exactement lourd.

 

Mais il faut noter ici deux choses : d’une part, c’est un progrès par rapport à la v1 (si l’on met de côté l’arc de 360°...), car, à l’époque, le HWK n’avait qu’une valeur d’attaque de 1 – et c’était sauf erreur le seul châssis dans ce cas dans tout le jeu : en v2, aucun vaisseau n’a moins de 2 pour sa valeur d’attaque de base.

 

D’autre part, le (très onéreux) titre Moldy Crow permet entre autres de conférer au HWK une valeur d’attaque alternative, de 3 dans l’arc avant – ce titre est très souvent joué, en dépit de son coût, pour rendre le HWK plus menaçant ; mais attention, la carte Moldy Crow ne figure pas dans la présente extension ! J’y reviendrai...

 

Autrement, nous avons une valeur d’agilité de 2, honnête voire plus que cela pour un transport léger, puis 3 points de coque et 2 boucliers, pour 5 points de vie en tout – on est ici devant un profil assez récurrent dans l’ensemble du jeu.

 

 

On notera que les profils alternatifs sont assez courants sur ce châssis – ce qui met d’autant plus en avant les capacités spécifiques des pilotes.

 

En fait, pour s’en tenir aux seuls pilotes présents dans Fugitifs et collaborateurs, seul le générique Trafiquant d’épice a bel et bien le profil détaillé ci-dessus...

 

En revanche, Gamut Key et Tápusk disposent tous deux de 2 charges (à récurrence positive d’une par tour)...

 

 

... tandis que Kanan Jarrus a une réserve de Force de 1.

 

Nous y reviendrons en examinant chaque pilote en détail.

 

 

Pour rester sur le châssis, il nous faut maintenant examiner la barre d’actions du HWK.

 

Et elle n’est... pas terrible. On va dire. Avec pas mal de rouge.

 

Elle offre cinq options en tout, dont deux sont des actions liées où le deuxième terme est rouge. Pour ce qui est des trois actions simples, une seule est blanche, et les deux autres sont rouges.

 

Les actions liées sont probablement les plus importantes et de loin : nous avons concentration blanche puis rotation de la tourelle rouge, et verrouillage blanc puis rotation de la tourelle rouge. Bien sûr, un vaisseau n’est jamais obligé d’accomplir le deuxième terme de l’action liée, et on peut donc s’en tenir à la concentration blanche ou au verrouillage blanc – et c’est souvent ce que l’on fera. La possibilité de tourner la tourelle après cela est certes tout sauf négligeable, mais attention au stress, on a vu que les manœuvres bleues sont assez rares et limitatives sur ce châssis...

 

La seule action blanche simple... est celle de rotation de la tourelle. Parce que la rotation, même rouge, est donc accessible autrement par deux actions liées, je crois qu’on n’a que rarement recours à celle-ci. Cela peut être pertinent pour éviter le stress, cela dit.

 

Reste deux actions rouges simples, qui sont très situationnelles et assez rarement employées : l’accélération (oui, ce machin peut accélérer, mais il ne le fait pas tous les jours – c’est la seule option de repositionnement du châssis, puisqu’il n’a pas accès au tonneau, ce qui n’est pas vraiment surprenant) et le brouillage – pourquoi pas...

 

Mais le HWK, globalement, me paraît vraiment porté à recourir essentiellement, voire uniquement, à ses actions liées.

 

Et, bon, c’est assez visuel, hein : il y a beaucoup de rouge sur cette barre d'actions. Et comme le HWK ne déstresse pas très bien... Voilà, quoi. C'est gérable, on peut s'en tirer grâce à ces actions liées, mais objectivement c'est pas top.

 

 

On en a presque fini avec l’examen du châssis, qui n’a aucune règle générique, aucune configuration, et aucune autre carte spécifique... à l’exception du titre  Moldy Crow, qui est en revanche très important.

 

Mais il faut le souligner et le resouligner et le brailler à plein poumons, une fois, deux fois, trois fois : CETTE CARTE NE FIGURE PAS DANS LA PRÉSENTE EXTENSION !

 

Ce qui se justifie sans doute pour des raisons fluffiques, mais n’en est pas moins très regrettable – tout spécialement dans un paquet d’escadron quand même un peu conçu à la base pour des joueurs débutants, et en sachant qu’il n’existe pas d’extension Cargo léger HWK-290 en v2 : il n’y a que deux moyens pour mettre la main sur cette carte, et ce sont le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (oui, elle est absente du kit racaille, même si la faction peut bel et bien s’en équiper...) et le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Mais cette carte est si importante pour le HWK, quelle que soit la faction, qu’il me faut quand même en toucher quelques mots ici...

 

Ce titre est donc jouable aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, et il est comme de juste limité à un seul exemplaire.

 

Il coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Ce titre produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; cela rend le châssis beaucoup plus menaçant, comme vous vous en doutez...

 

D’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre ; et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit le titre standard le plus cher du jeu.

 

Mais on regrettera donc d’autant plus qu’il ne figure pas dans Fugitifs et Collaborateurs...

 

 

Nous pouvons enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de HWK à titre de référence (non, pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le générique Trafiquant d’épice (qu’on ne jouera probablement jamais ?) et 42 points d’escadron pour Kanan Jarrus, le seul utilisateur de la Force sur ce châssis. Un delta de 14 points, qui se justifie donc assez par le statut de forceux du plus cher.

 

Et cela couvre des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 – même s’il importe de noter que celles-ci sont particulièrement décorrélées des coûts sur ce châssis : les VP supérieures sont très loin d’impliquer les coûts supérieurs.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est assez régulière, d’abord par paliers de trois points d’escadron (Dace Bonearm à 31, Gamut Key à 34), puis de deux points d’escadron (Tápusk à 36, Torkil Mux à 38, Palob Godalhi à 40).

 

Ce sont des coûts assez honnêtes, je suppose – et parfois un peu surprenants ? Mais on ferait bien, quand on se penche sur le coût des HWK, de garder en tête les 16 points d’escadron du titre Moldy Crow... ce qui change de suite la donne.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le profil de base inclut un emplacement d’équipage (vraiment très bienvenu), un emplacement d’engins (plus rarement utilisé, mais ça n’est pas exclu non plus), un emplacement d’illégal (ce qui est toujours bon à prendre), deux emplacements de modifications (comme souvent dans ce cas, je ne suis pas certain qu’on les rentabilise si souvent tous les deux), et enfin un emplacement de titre (qui ne peut être occupé que par Moldy Crow). Pas d’attaques secondaires, mais d’assez nombreuses options de personnalisations de vaisseau, plus un personnel embarqué : pas mal.

 

Mais ce profil de base ne vaut en fait que pour deux pilotes : le générique Trafiquant d’épice, et Torkil Mux (qui n’en est pas moins un des pilotes de HWK racailles les plus chers, en raison de sa capacité spéciale qui peut devenir redoutable quand elle est employée à bon escient). Autrement, tous les autres pilotes de HWK racailles disposent en outre d’un emplacement de talent, à l’exception bien sûr de Kanan Jarrus, qui a quant à lui un emplacement de pouvoir de la Force à la place.

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : seul le générique Trafiquant d’épice n’est pas jouable. Autant dire qu’on s’en bat les steaks. Copieusement.

 

Enfin, pour les mots-clés, pas de surprises : tous ont « Freighter », et Kanan a en outre « Jedi » et « Light Side ». Ce qui en fait le seul Jedi, et du Côté Lumineux, de la faction des Racailles et Scélérats (sa contrepartie Asajj Ventress étant du Côté Obscur). De tous ces mots-clés, seul « Light Side » a pour l’heure des effets de jeu : la possibilité pour Kanan de prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bon, en termes de châssis, c’est pas hyper fameux. Le cadran est au mieux médiocre, les statistiques un peu moins pires mais pas folles non plus, et la barre d’actions est assez contraignante, si les actions liées la rachètent un peu.

 

L’arc de tir mobile simple est plutôt un atout, cela dit, auquel il faut ajouter un bandeau d’améliorations assez riche... et la possibilité, même onéreuse, de recourir au titre Moldy Crow.

 

Reste que, si l’on s’en tenait là, on n’aurait pas forcément beaucoup de raisons de jouer un HWK (et a fortiori plusieurs). Pourtant, ce choix n’est pas déconnant – mais sur ce châssis, il est souvent lié aux capacités spécifiques des pilotes, qui font toutes la différence.

LES PILOTES DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Et nous pouvons donc examiner maintenant les différents pilotes de Cargo légers HWK-290 figurant dans cette extension (et donc, pas de Dace Bonearm, de Torkil Mux ni de Palob Godalhi ici).

 

Le premier est sans surprise le seul pilote générique du châssis dans sa version racaille, soit le Trafiquant d’épice, à 28 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 1, et sans emplacement de talent. Nous le connaissions déjà, il n’a rien d’inédit.

 

Bon. Le HWK, typiquement, n’est pas un vaisseau que l’on est porté à spammer, et l’absence de capacité spécifique de pilote ne plaide pas en la faveur du Trafiquant d’épice. Pour dire les choses, je ne vois à peu près aucune raison de le jouer, je ne l’ai certainement jamais fait moi-même (mais cela ne veut pas dire grand-chose, certes...), et ne crois pas l’avoir jamais croisé sur les tapis de jeu.

 

 

Mais nous avons donc ensuite trois nouveaux pilotes nommés, qui sont tous issus de la BD Kanan. Bien sûr, Kanan Jarrus lui-même était déjà connu dans la série Star Wars Rebels, mais la BD en question en est une préquelle, qui se situe dans la foulée de l’Ordre 66 – et c’est pourquoi ce jeune Kanan est un utilisateur de la Force moins compétent que son avatar adulte, et fait partie de la faction des Racailles et Scélérats : c’est lui le « fugitif » du titre de cette extension.

 

En progressant par valeurs d’initiative croissantes et coûts croissants, le premier nouveau pilote à examiner est Gamut Key, à 34 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Il a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit des marqueurs verts, positifs, et/ou des marqueurs oranges, négatifs). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcément moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et, surtout, la faction des Racailles et Scélérats ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article « The Desperate and the Devious », qui présentait la carte, relevait que Gamut Key pourrait très bien fonctionner avec mon cher Hondo Ohnaka, qu’il pourrait embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Il ne fait aucun doute que, des nouveaux pilotes de HWK de cette extension, Kanan Jarrus est de très loin celui qui a le plus suscité l’enthousiasme des joueurs pour le moment. Mais je suis à titre personnel très enthousiasmé par Gamut Key, à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle, et j’ai vraiment envie de tester des choses avec lui.

 

 

Puis nous avons... eh bien, le jeune Kanan Jarrus, donc, à 42 points d’escadron, ce qui en fait le plus cher des pilotes de HWK racailles (et en fait de HWK tout court), ceci bien sûr parce qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force (même avec une réserve minimale de 1 seulement).

 

Il a une valeur d’initiative moyenne, de 3 seulement (comme Gamut Key, donc, mais aussi Palob Godalhi), et il n’a pas d’emplacement de talent, mais bien un emplacement de pouvoir de la Force en contrepartie (en rappelant qu’il est un Jedi et du Côté Lumineux).

 

C’est, au passage, sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (à même valeur d'initiative) ou équipage.

 

Sa capacité spéciale est par ailleurs assez proche de celle de son avatar rebelle, même si ce n’est pas exactement la même : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins.

 

C’est pas mal du tout, hein ! Même si, avec une réserve de Force de 1 seulement, on ne pourra en principe y avoir recours qu’une seule fois par tour. En même temps, précisément parce qu’il n’a qu’une réserve de Force de 1, Kanan sera probablement moins porté à s’équiper de pouvoirs de la Force impliquant une dépense de Force – mais comme il est du Côté Lumineux, et d’une valeur d’initiative moyenne, il peut éventuellement recourir à Patience pour régénérer sa Force – auquel cas, dans la bonne configuration de jeu, il pourrait utiliser sa capacité spéciale deux fois par tour.

 

Quoi qu’il en soit, Kanan a déjà démontré qu’il pouvait se montrer très utile.

 

 

Le dernier nouveau pilote racaille de HWK est Tápusk, à 36 points d’escadron (donc deux de plus seulement que Gamut Key, et six de moins que Kanan Jarrus).

 

Il est le seul pilote racaille de HWK doté d’une valeur d’initiative de 5 (ce qui était déjà le cas de Jan Ors pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et il a bien sûr un emplacement de talent.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’y a accès à la Force, ni à d’autres types de charges récurrentes, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi comme les Inquisiteurs ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

À vue de nez, sans le reléguer pour les siècles des siècles dans la poubelle, Tápusk me paraît tout de même le moins intéressant de ces nouveaux pilotes de HWK. Mais peut-être me fera-t-on changer d’avis : sa capacité spéciale est bonne situationnellement, et sa VP de 5 pourrait peut-être permettre de faire des trucs rigolos, après tout... On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290.

LES FIGURINES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Et nous pouvons maintenant passer aux Y-Wing BTL-A4, en commençant par les figurines.

 

Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont celles qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'une seule pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois anciennes figurines de Y-Wing BTL-A4 – car on est dans une situation très différente par rapport au Cargo léger HWK-290, ici : il existe des figurines v1 et v2 pour les deux factions pouvant jouer ce châssis (toujours l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats), et la sculpture aussi bien que la peinture a évolué.

 

(Ceci sans même compter l’ancêtre de ce châssis, soit le Y-Wing BTL-B – mais c’est techniquement un châssis différent, et c’est pourquoi je ne l’ai pas inclus ici).

 

Nous avons donc, de gauche à droite, la figurine v1 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing), la figurine v2 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing BTL-A4), la figurine v1 pour les Racailles et Scélérats (extension Ennemis publics), et, donc, les figurines v2 pour les Racailles et Scélérats, dans la présente extension.

 

On remarquera que la sculpture a changé entre les deux éditions : les figurines v2 ont des gros canons à l’avant et une tourelle au-dessus du cockpit, que l’on ne voyait absolument pas sur les figurines v1 – par ailleurs, les réacteurs des figurines v2 sont un peu plus gros que ceux des figurines v1. Globalement, je préfère un peu la sculpture v2, ici, mais ça se discute.

 

Pour ce qui est des schémas de couleurs, les deux vaisseaux rebelles ont une même base de blanc et de jaune, un peu plus tranchée en v2. Le Y-Wing racaille originel avait quelque chose de délibérément sale, avec du marron et du noir venant parasiter la sous-couche blanc cassé – et le nouveau vaisseau racaille fait donc dans le noir et le gris sombre, ce qui va bien avec le HWK figurant lui aussi dans cette extension. Ici, il n’y a pas photo (...) sur la version que je préfère, et c’est la figurine v1 racaille – ce côté sale est très bien rendu : les tentatives de weathering de la part de FFG ne se sont pas toujours montrées convaincantes, c’est rien de le dire, mais là ça fonctionne très bien.

 

 

Cela dit, il y a des arguments en faveur de la nouvelle figurine... mais ça ne va pas être évident à montrer sur ces photos en raison de la forme très plate du châssis, qui ne rend pas les illustrations très éloquentes...

 

 

Or nous parlons bien d’un des vaisseaux les plus iconiques de la saga Star Wars, apparu dès Un nouvel espoir lors de la bataille de Yavin.

 

 

Et il a de la gueule, dans son genre mal branlé : c’est largement un Y-Wing BTL-B réduit à son squelette, ce qui lui donne quelque chose d’unique (j’avais bien aimé l’épisode de Star Wars Rebels où on voit les précurseurs de l’Alliance Rebelle récupérer des Y-Wing BTL-B datant de la guerre des Clones, mais déjà dépouillés de leur coque si épaisse à l’origine).

 

 

À vrai dire, ces réacteurs « vides », ou « en creux », sont sans doute le trait le plus caractéristique du châssis. Et ils sont donc un peu plus massifs sur les figurines v2, ce que je trouve préférable.

 

 

Finalement, ça n’est que de dessus que l’on peut vraiment se faire une idée de la figurine – et on constate que la nouvelle s’en sort plutôt bien, et qu’elle a du caractère.

 

Mon seul bémol porterait sur cet astromech réduit à une sphère d’un jaune bien trop pétant, comme souvent...

 

Mais le bilan est positif, si je reste un fan du Y-Wing racaille v1 avant tout. Des trois nouveaux paquets d’escadrons, Fugitifs et collaborateurs me paraît être celui pour lequel la peinture s’avère la plus satisfaisante.

LE CHÂSSIS Y-WING BTL-A4

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du chassis Y-Wing BTL-A4.

 

Ce vaisseau, s’il est très iconique, n’est sans doute pas le plus performant dans l’absolu, et il est handicapé à plus d’un titre. Cela dit, il a son utilité et peut se montrer relativement versatile.

 

 

Le cadran de manœuvres du Y-Wing BTL-A4... n’est pas fameux, même si on a vu pire.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et ces manœuvres couvrent les vitesses allant de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1 et 2, et les virages légers 1. Ça fait peu d’options, et, clairement, le Y-Wing n’est pas le vaisseau qui déstresse le mieux de base – un Astromech R4 peut donc être le bienvenu pour lui assurer une mobilité un peu meilleure.

 

Côté manœuvres blanches, c’est un peu plus satisfaisant : tout droit 3, virages légers 2-3 (ce qui est pas mal), et virages serrés 2, OK (en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1).

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons trois manœuvres de base (tout droit 4 et virages serrés 3), et une seule manœuvre avancée, qui est un virage Koiogran 4.

 

Bon, globalement, c’est pas terrible, même si pas irrécupérable non plus.

 

 

Les statistiques du Y-Wing BTL-A4 sont de même assez moyennes.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant. Mais il importe de noter que le Y-Wing peut de manière générale s’équiper d'une tourelle – et de torpilles.

 

Il y a ensuite une valeur d’agilité de 1 seulement, ce qui est dans l’ordre des choses, mais forcément plutôt mauvais.

 

En compensation, nous avons six points de coque et deux boucliers, pour huit points de vie en tout. Ce qui fait du Y-Wing BTL-A4 un vaisseau assez résilient.

 

 

La barre d’actions du Y-Wing BTL-A4 est passablement contraignante. Elle ne comprend que quatre options en tout, deux actions blanches, deux actions rouges – il n’y a pas d’actions liées.

 

Les actions blanches sont sans surprise la concentration et le verrouillage.

 

Les actions rouges sont le tonneau (ce qui peut s’avérer utile) et le rechargement : le Y-Wing BTL-A4 pouvant embarquer des torpilles et des engins, cela fait sens.

 

Un profil un peu moyen, donc. Voire moins que ça.

 

 

Le Y-Wing BTL-A4 n’a pas de capacité générique, et pas plus de configuration. En revanche, cette vague 9 introduit un talent spécifique aux Y-Wing : le Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 des Racailles et Scélérats, donc, mais aussi ceux de l’Alliance Rebelle, et enfin les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous pouvons enfin passer à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de Y-Wing BTL-A4 à titre de référence (non, toujours pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Adonc, commençons par les coûts. Ils s’échelonnent de 30 points d’escadron pour le générique Sbire du Crymorah à 46 points d’escadron pour Drea Renthal – soit un delta de 16 points, assez conséquent en l’absence d’utilisateur de la Force sur le châssis. On couvre ainsi toutes les valeurs d’initiative allant de 1 à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est très régulière entre les quatre (on verra bientôt pourquoi) pilotes génériques, puis devient plus variable entre les nommés. L’Officier de la Sécurité Jinata est à 31 points d’escadron, puis le Soudard à 32, et enfin le Guerrier amaxine à 33. On passe alors aux pilotes nommés, avec tout d’abord Padric à 36, puis Arliz Hadrassian à 39, la progression devient plus modérée ensuite avec Leema Kai à 40, et on revient à des écarts plus conséquents enfin avec Kavil à 43, soit 3 de moins que Drea Renthal.

 

Pourquoi tant de génériques (le Y-Wing racaille est de fait à ce jour le châssis qui en dispose le plus) ? Eh bien, cela tient à l’optique fluffique de la présente extension – soit l’aspect « collaborateurs » du titre. Si la chronologie dans l’univers étendu n’est en fait pas aussi stricte que ce que ces différentes cartes pourraient laisser croire, globalement tous les nouveaux pilotes de Y-Wing racailles renvoient au plus tôt à la fin de la période couverte par la trilogie originelle (via les jeux vidéo Battlefront), et plus souvent à la période de la nouvelle trilogie, essentiellement juste avant Le Réveil de la Force, selon des événements narrés dans le roman Bloodline (Liens du sang en français), qui voient des « racailles » collaborer avec le Premier Ordre.

 

Mais cette temporalité spécifique a un effet très matériel dans X-Wing : le gain d’un emplacement de technologie, en l’échange de pertes concernant les autres personnalisations de vaisseaux que sont les modifications et les améliorations illégales. Ce schéma s’applique à tous les pilotes de Y-Wing de cette extension, et les distingue des anciens. D’où un tableau plus complexe que d’usage concernant les emplacements d’améliorations.

 

Il nous faut donc partir sur deux profils de base : l’ancien incluait un emplacement de tourelle, un emplacement de torpilles, un emplacement d’artilleur, un emplacement d’astromech, un emplacement d’engins, un emplacement d’illégal et un emplacement de modification – ouf ! Ce profil, de base, ne vaut cependant que pour les Sbires du Crymorah génériques – tous les autres anciens pilotes (soit le générique Soudard, puis les nommés Kavil et Drea Renthal) ont en outre un emplacement de talent.

 

Le nouveau profil de base se trouve sur le générique Officier de la Sécurité Jinata : un emplacement à chaque fois de technologie, tourelle, torpilles, artilleur, astromech et engins. On constate donc bel et bien que le châssis gagne un emplacement de technologie, mais perd un emplacement de modification et un autre d’illégal. Là encore, ce profil ne vaut en fait que pour le générique d’entrée de gamme – tous les autres pilotes de Y-Wing de cette extension (soit le générique Guerrier amaxine, puis les nommés Padric, Arliz Hadrassian et Leema Kai) y ajoutent un emplacement de talent.

 

Qu’est-ce qui est préférable entre les deux ? Je n’ose pas trop me prononcer à cette heure. Mais si, en joueur du Premier Ordre, j’apprécie le slot de technologie, je ne suis pas certain qu’il compense véritablement de manière équitable la perte de deux autres emplacements. Bon, on verra bien...

 

On aura plus vite fait pour le reste, même si non sans une vague bizarrerie pour la légalité au format hyperespace : en fait, seuls les nouveaux pilotes génériques (soit l’Officier de la Sécurité Jinata et le Guerrier amaxine) sont légaux à ce jour – et c’est une anomalie car, dans la très grande majorité des cas, soit ce sont tous les génériques qui sont jouables, soit ce sont tous les nommés – que certains génériques seulement soient légaux, comme ici, est un cas rare...

 

Enfin, pas de problème pour les mots-clés : tous les pilotes de Y-Wing BTL-A4 racailles ont « Y-Wing », et c’est tout, aucun ne se distingue davantage. On l’a vu, le fait de bénéficier de ce mot-clé permet à tous ces nouveaux pilotes de Y-Wing (enfin, à part l’Officier de la Sécurité Jinata, hein...) de s’équiper du talent Rase-mottes de Tierfon.

 

 

Bilan somme toute moyen pour le châssis.

 

Du côté de ses points forts, on relèvera la résilience et un bandeau d’améliorations assez riche, même si plus ou moins selon les temporalités.

 

Autrement, le châssis bouge médiocrement, attaque assez médiocrement de même (à la base, du moins), et a une économie d’actions très limitée.

 

Maintenant, c’est une boîte à outils assez souple, et spammable.

 

Reste à voir maintenant ce que font spécifiquement les nouveaux pilotes racailles sur ce châssis.

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Parce que l’extension Fugitifs et Collaborateurs introduit, exceptionnellement, de nouveaux pilotes génériques pour le Y-Wing BTL-A4, elle n’inclut pas les anciens : vous ne trouverez donc pas de Sbires du Crymorah ni de Soudards dans cette boîte.

 

En contrepartie, les nouveaux pilotes génériques sont présents en trois exemplaires chacun (et donc, oui, un de plus que le nombre de figurines de Y-Wing dans le paquet d’escadron).

 

Le premier dans ce cas est l’Officier de la Sécurité Jinata, à 31 points d’escadron. On relèvera qu’avec sa valeur d’initiative de 2, il est ici en fait au niveau du Soudard, pas du Sbire du Crymorah. Il coûte cependant un point de moins que le Soudard, s’il coûte un point de plus que le Sbire. Cependant, il a un emplacement d’amélioration de moins en valeurs absolues – et, en générique d’entrée de gamme, il n’a pas d’emplacement de talent (c’est le seul dans cette extension).

 

Comme dit plus haut, je ne suis pas forcément sûr de moi pour trancher ici entre le Sbire du Crymorah et l’Officier de la Sécurité Jinata – mais parce qu’une VP 2 par rapport à une VP 1 n’est pas forcément un avantage, et parce que les slots de modification et d’illégal du premier sont plus souples que le slot de technologie du second, outre que le Sbire coûte un point de moins, je crois que je tends plutôt à favoriser ce dernier.

 

 

On trouve donc ensuite trois exemplaires du nouveau générique suivant, soit le Guerrier amaxine (33).

 

On retrouve le même petit décalage que plus haut : sensément l’équivalent du Soudard, ne serait-ce que pour l’emplacement de talent, le Guerrier amaxine a en fait une VP supérieure (3 au lieu de 2), et il coûte un point de plus, mais avec donc le nouveau bandeau d’améliorations.

 

Qu’en dire ? Un peu la même chose que pour le générique précédent, sans doute – avec tout de même une petite nuance : si la VP 2 n’est pas forcément un atout par rapport à la VP 1, la VP 3 l’est probablement davantage, toutes choses égales par ailleurs, par rapport à la VP 2.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux nouveaux pilotes nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est Padric (36 – c’est le moins cher de tous les pilotes nommés racailles de Y-Wing, et d’assez loin). Il a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent – comme le Guerrier amaxine.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Ou avec des mines.

 

C’est pas dingue, hein, et ça n’est pas sensé l’être, surtout à ce coût minimal, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Nous avons ensuite Arliz Hadrassian (39), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade (l’artilleur, hein). En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le font avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement... Et le Y-Wing peut à la fois emporter lui-même ces bombes... et des torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien (à moins de portée 3 ou d’obstruction). Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait le plus souvent pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

EDIT : Je vais citer ici un commentaire Facebook intéressant, qui porte sur Arliz Hadrassian en défense : « ce n'est pas un désavantage, mais même un bonus. On a le droit de dépenser son focus défensif avant son pouvoir automatique ; et si on défend à travers un nuage [de gaz] et qu'on fait un œil, hop ! Arliz [peut] le changer en vierge, et [faire appel au nuage] pour repasser en esquive, sans effort. Oui, y a une règle mal écrite... » Ça me paraît juste, je n’avais pas pensé à ces interactions. Effectivement, je suppose que l’on peut utiliser le marqueur de concentration avant de changer le résultat en vierge, même si je ne suis pas certain que c’était bien l’intention des développeurs. Le truc avec les nuages fonctionne sans aucun doute, en revanche – c’est assez situationnel, mais envisageable.

 

 

Enfin, nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), avec emplacement de talent.

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes pour les deux châssis figurant dans l’extension, mais il y a plus, bien sûr, une palanquée d’améliorations, dont un certain nombre d’inédites, et parmi ces dernières trois sont spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats.

 

Commençons par l’équipage Gamut Key (6), qui ne peut embarquer que dans le Cargo léger HWK-290, parmi les deux vaisseaux de cette extension.

 

Il a sous cette forme un pouvoir exactement similaire à sa version pilote de HWK, à un point près : sa portée est plus limitée – en effet, le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, cette fois (mais pas forcément dans l'arc de tir mobile).

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un Cargo léger HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

 

On reste dans le personnel embarqué avec un nouvel astromech (le HWK n’est donc pas intéressé ici) spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, en la personne de R4-B11 (3).

 

Et celui-ci je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, car il ne figurait dans aucun des articles publiés par FFG pour préparer cette vague 9.

 

Adonc, tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Enfin, nous avons le nouveau talent « adjectif » de la faction, Égorgeur (1) – soit l’équivalent racaille d’Optimiste pour l’Alliance Rebelle et de Discipliné pour l’Empire Galactique. La carte, très bonne chose, figure en trois exemplaires dans l’extension.

 

Ce talent réservé aux Racailles et Scélérats rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Il a un fonctionnement relativement complexe, si c’est le même que pour les autres nouveaux « talents adjectifs ». Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement – et c’était une chose que je n’avais sans doute pas suffisamment prise en compte initialement : de fait, Égorgeur a été joué relativement régulièrement ces derniers temps, et ça n’est pas pour rien.

 

Notons que cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

On relèvera rapidement que les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. Bon, honnêtement, ça demeure un peu gadget, hein... On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon, pareil...

 

Mais il est sans doute inutile de chercher ce genre de combos absurdes : l’utilisation de base de ce talent pourrait se montrer amplement suffisante sans qu’il soit besoin de chercher midi à quatorze heures...

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi deux améliorations racailles antérieures – et ce sont deux astromechs.

 

Nous avons tout d’abord « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas largué ou lancé d’engin à ce round, on peut larguer une bombe – spécifiquement.

 

Il s’agit donc de décaler le moment de larguer une bombe : on le fait ici après s’être déplacé, plutôt qu’avant.

 

C’est une option intéressante, pour un coût décent, qui a été régulièrement mise à profit par les joueurs racailles.

 

 

Puis nous avons R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et BIM ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS INÉDITE

 

 

Ma série sur les améliorations génériques m’a amené à prendre conscience de ce qu’il pourrait être pertinent de faire un sort particulier aux améliorations multi-factions – j’entends par-là des améliorations qui peuvent être jouées dans des factions différentes, mais cependant listées de manière explicite sur la carte.

 

De fait, cette extension comprend plusieurs améliorations multi-factions, dont une est inédite – et il s’agit de la Tutélaire Gleb (2), qui est un équipage limité à un seul exemplaire, et peut être joué dans trois factions différentes : les Racailles et Scélérats, donc, mais aussi l’Empire Galactique et le Premier Ordre (on remarquera cependant que cette carte ne figure pas dans Académie Skystrike, et c’est tout de même regrettable).

 

Comme pour R4-B11, je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, parce que cette carte ne figurait dans aucun des articles de FFG annonçant la vague 9.

 

Pourtant, cette carte s’est vite montrée très populaire – en fait, parmi les cartes des paquets d’escadron à avoir été le plus jouées immédiatement (seul Kanan Jarrus s’en est probablement mieux tiré parmi les cartes de Fugitifs et collaborateurs, avec une bonne mention aussi pour Égorgeur).

 

Cette carte confère une action de coordination rouge. Ensuite, après que l’on a coordonné, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné.

 

C’est une amélioration très puissante. Déjà, elle confère une action de coordination, même rouge, pour deux points d’escadron seulement, ce qui est un sérieux discount, tout de même (surtout quand on compare à Chef d'escouade, hein...).

 

Ensuite, la capacité qui va avec permet de faire des trucs rigolos : par exemple, on transfère le stress a un vaisseau qui ne s’est pas encore déplacé et a une manœuvre bleue de programmée... Ça, c’est une utilisation toute simple, mais on peut aussi tenter des combos plus tordues !

 

Une petite précision tout de même : imaginons qu’un vaisseau emporte à la fois la Tutélaire Gleb et Hondo Ohnaka – dans ce cas, ne rêvez pas, vous ne pouvez pas utiliser la capacité de la première quand vous coordonnez un vaisseau ennemi avec le second, pour lui refiler un stress ou truc, ce qui serait passablement pété : il faut bel et bien faire une action de coordination, et donc sur un de vos propres vaisseaux...

 

Qu’importe, c’est une carte très intéressante.

 

LES AMÉLIORATIONS MULTI-FACTIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi trois autres améliorations multi-factions que nous connaissions déjà : il s’agit tout simplement des deux équipages et de l’artilleur jouables à la fois par les Séparatistes et par les Racailles et Scélérats qui étaient apparus dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett et n’étaient jusqu’alors disponibles que dans celle-ci – on notera en revanche que le titre multi-factions Slave I n’est pas concerné, et demeure donc seulement disponible dans l’extension Slave I de Jango Fett...

 

Il ne me paraît pas utile de revenir en détail sur ce que font ces améliorations déjà connues, et je vous renvoie donc à mon guide du personnel embarqué pour ce qui est de  l’équipage Jango Fett (7)....

 

 

... du redoutable équipage Zam Wesell (4)...

 

 

... avec ses deux conditions secrètes, Vous devriez faire des affaires...

 

 

... et Vous devriez me remercier...

 

 

... ainsi que pour l’artilleur Boba Fett (6), soit la version gamine, ou Baby Boba, du fameux chasseur de primes.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, en plus de l’inédite Rase-mottes de Tierfon que nous avons déjà vue, 17 cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Là encore, il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord les deux tourelles génériques, qui intéressent les Y-Wing BTL-A4 (mais chacune en un seul exemplaire, il faut le noter).

 

La Tourelle dorsale (2) est l’option la plus basique...

 

 

... là où la Tourelle à canons ioniques (5) est plus chère mais souvent plus intéressante.

 

 

On trouve également un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui rendent les Y-Wing plus menaçants en attaque...

 

 

... ainsi que les deux bombes les plus récentes, qui peuvent intéresser les deux châssis de l’extension cette fois, les Bombes à concussion (4)...

 

 

... et les Détonateurs thermiques (3), ces derniers en deux exemplaires.

 

Pour ce qui est de leurs gabarits et de leurs effets, je vous renvoie cette fois à mon article sur les bombes et les mines.

 

 

Plusieurs personnalisations de vaisseaux sont également de la partie, en commençant par la modification Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 2 pour un Cargo léger HWK-290).

 

 

Plus intéressants, nous avons ensuite deux exemplaires de l’amélioration illégale Codes de transpondeur falsifiés (2), et c’est une très bonne chose, parce que cette carte très jouée n’était jusqu’alors disponible que dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett.

 

On notera au passage que les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 ne peuvent pas s’en équiper, au contraire des anciens et des pilotes de HWK.

 

 

En revanche, ils peuvent s’équiper de la technologie Ciblage prioritaire automatisé (1), laquelle est présente en deux exemplaires dans ce paquet d’escadron, là où on ne la trouvait jusque-là que dans les extensions Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Bonne chose, car il s’agit probablement d’une des meilleures utilisations de ce slot sur les nouveaux Y-Wing...

 

 

... là où je suis un peu plus sceptique pour ce qui est du Synchroniseur télémétrique (4), pas déconnant sur le papier mais dont je n’ai jamais su rien faire...

 

 

Nous passons ensuite au personnel embarqué.

 

Tout le monde acclame comme il se doit l’excellent équipage pirate Hondo Ohnaka (6), jusqu’alors disponible uniquement dans Slave I de Jango Fett, et qui trouvera tout naturellement sa place à bord d’un Cargo léger HWK-290 (il n’est pas très regardant).

 

 

Nous avons aussi un exemplaire de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points sur un Cargo léger HWK-290)...

 

 

... et deux du plus rare Officier des systèmes d’armement (7), que l’on ne trouvait jusque-là, encore une fois, que dans l’extension Slave I de Jango Fett.

 

 

On passe enfin aux capacités de pilotes.

 

Le talent Encerclement Marg Sabl (1) est présent en deux exemplaires...

 

 

... tandis que nous avons aussi une Salve de saturation (4)...

 

 

... et un exemplaire également de Tir assuré (1).

 

 

Concernant les pouvoirs de la Force, qui ne sont supposés intéresser que Kanan Jarrus dans cette extension, nous avons un exemplaire de Manœuvres extrêmes (4), carte très intéressante que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans l’extension Actis Êta-2...

 

 

... et de même pour Patience (2), carte du Côté Lumineux présente en un exemplaire aussi – j’ai expliqué plus haut pourquoi elle me paraissait plus particulièrement intéressante sur Kanan Jarrus.

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Cependant, deux autres cartes (duales) sont à envisager, qui concernent le jeu épique, et sont très différentes de ce que l’on peut trouver dans les autres paquets d’escadrons : nulle patrouille ici, mais de quoi jouer des pilotes racailles dans des listes des autres factions, avec des conséquences particulières !

 

Une de ces cartes, Prime (recruté)/Prime (payée), bravo la trad, permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, Pour l’argent/Pour ta Rébellion, re-bravo la trad, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » ! Du coup, comme ces cartes l’illustrent, on inverse : « friendly » correspond bien à « allié », tandis que « allied » est rendu par « amical »...

 

Or il importe de les distinguer, car « allié » et « amical », ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont alliés les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux alliés, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent aussi eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre allié et amical opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre surtout Pour l’argent/Pour ta Rébellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne sont pas alliés envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement amicaux (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux alliés n’affectent pas les vaisseaux amicaux. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas amical avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux amicaux qui sont produites par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Prime (recruté)/Prime (payée), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Prime (recruté) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne fait pas usage ici du mot-clé « Chasseur de primes ».

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Prime (payée)... et la carte ne produit plus le moindre effet.

 

Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté Pour l’argent, avec les mêmes conditions que pour Prime (recruté) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et amical de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est là que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté Pour ta Rébellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme alliés et non plus simplement amicaux.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme alliés, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse, mais sans en être sûr à 100 %).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter.

 

JE SUIS SÛR QUE LES FRANÇAIS SERAIENT PRÊTS À COLLABORER

 

 

Et voilà : on a vu tout le contenu de Fugitifs et collaborateurs.

 

Pas mal de choses, hein ? Des figurines plus qu'honnêtes (et ça n'a pas toujours été le cas ces derniers temps, loin de là...), de nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290 intéressants, une nouvelle approche des Y-Wing BTL-A4, quelques améliorations bien sales, de quoi agrandir un peu sa collection d’améliorations génériques, enfin des cartes réservées au jeu épique...

 

Pas mal – même si je crois qu’on peut avancer que les châssis retenus dans cette extension ne sont hélas pas les plus performants, et les deux autres paquets d’escadron me paraissent globalement plus compétitifs... Mais peut-être l’avenir révèlera-t-il que je me trompe, ici.

 

Quoi qu’il en soit, un seul paquet d’escadron reste à examiner : Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle. À bientôt...

 

 

Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les capacités de pilotes

Publié le par Nébal

 

Eh bien, on arrive au bout de ce sous-chapitre consacré aux améliorations génériques : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, on a vu le personnel embarqué, et tout cela est bien joli, mais au bout d’un moment il faut tout de même se poser la question du gazier dans le cockpit, hein – d’autant qu’un des traits majeurs de X-Wing à mes yeux, par rapport à d’autres wargames, consiste à incarner véritablement des personnages, qui ont tous leur singularité. Certains d’entre eux sont des héros bien connus de la saga, d’autres sont plus obscurs, certains même sont inventés purement et simplement pour le jeu, et, enfin, si ça lui chante, le joueur peut sans doute conférer de la personnalité à ses pilotes génériques...

 

Ces derniers mis à part, la singularité des pilotes, dans X-Wing, se traduit d’abord par une capacité spéciale, qui est pour beaucoup dans le choix de les jouer ou pas. Mais, au-delà, il existe des améliorations qui permettent d’en rajouter une couche, et à vrai dire aussi bien sur certains pilotes génériques que sur la plupart des pilotes limités. Les améliorations ayant cet objet constituent la quatrième et dernière de mes catégories (toutes personnelles, hein !), soit celle des capacités de pilotes.

 

Et dans cette catégorie, j’inclus donc deux types d’améliorations : les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LES TALENTS

 

 

Les talents sont des aptitudes... relativement répandues, en fait ; la plupart des pilotes nommés y ont accès, et souvent un générique également (quand il y a plusieurs pilotes génériques), ce pour chaque châssis. Pour autant, ils témoignent de facultés particulières directement liées à la personne même du pilote, qu’il s’agisse de capacités offensives, de mobilité, d’économie d’actions, etc.

 

Voici pour la situation générale. Cependant, il existe quelques rares châssis qui n’ont absolument pas accès aux talents :

  • Pour l’Alliance Rebelle, c’est le cas du seul K-Wing BTL-S8.
  • Dans le cas de l’Empire Galactique, nous parlons de la Navette T-4A de classe Lambda, ainsi que du TIE/ca Punisher.
  • Concernant le Premier Ordre, cela ne vaut que pour la Navette de commandement de classe Upsilon.
  • Pour ce qui est de la République, est concerné l’Aethersprite Delta-7... mais parce que tous ses pilotes ont un emplacement de pouvoir de la Force à la place, certes, et on y reviendra.
  • Les Séparatistes sont les plus touchés, puisque, en ce qui les concerne, cela vaut pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena, les Canonnières droïdes PML, et enfin les Chasseurs droïdes de classe Vulture. Il s’agit de droïdes à chaque fois, bien sûr, mais le Tri-chasseur droïde a montré que l’absence de talent ne coulait pas de source pour autant – et on connaît bien des pilotes droïdes, dans plusieurs factions, qui disposent d’emplacements de talent (au sein de la faction, c’était déjà le cas d’O-66, par exemple, même si pas dès le départ).

 

En revanche, d’autres châssis, plus rares encore, sont caractérisés par le fait que la plupart de leurs pilotes disposent de deux emplacements de talents, ce qui peut permettre des combinaisons intéressantes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, c’est le cas du A-Wing RZ-1 (les exceptions étant le générique Pilote de l’Escadron Phoenix, qui n’a qu’un seul emplacement de talent, et Ahsoka Tano, qui n’en a aucun mais dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force à la place, on y reviendra là aussi).
  • Dans le cas de la Résistance, c’est l’héritier du précédent qui est concerné, le A-Wing RZ-2 (les exceptions étant le générique Recrue de l’Escadron Bleu et les nommés Merl Cobben et Ronith Blario, qui n’ont tous qu’un seul emplacement de talent).
  • Enfin, pour les Séparatistes, cela vaut pour la plupart des Chasseurs de classe Nantex (sauf le générique Garde de la Ruche Stalgasin et le nommé Gorgol, qui n’ont qu’un seul emplacement de talent).

 

Notons, avant de nous en tenir aux talents génériques, que toutes les factions ont en outre des talents spécifiques. Initialement, il s’agissait seulement de « talents adjectifs », et il y en avait un par faction, qui était supposé illustrer un trait caractéristique de chacune d’entre elles : Altruisme pour l’Alliance Rebelle (oui, ici la traduction française a raté le coche de « l’adjectif »...), Impitoyable pour l’Empire Galactique, Intrépide pour les Racailles et Scélérats, Héroïque pour la Résistance, Fanatique pour le Premier Ordre, Dévoué pour la République et Perfide pour les Séparatistes. On en est longtemps resté là, mais sont apparus progressivement d’autres talents spécifiques, comme ceux associés aux Chasseurs de classe Nantex pour les Séparatistes, ou Noble Tradition/Tradition falsifiée pour le Premier Ordre. Tout récemment, avec les nouveaux paquets d’escadron de la vague 9, sont apparus de nouveaux « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions » : Optimiste pour l’Alliance Rebelle, Discipliné pour l’Empire Galactique, et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats. Peut-on espérer que cette nouvelle série se poursuivra dans les « petites factions » ? Rien n’est moins sûr, mais on ne sait jamais...

 

 

Bien ! Examinons maintenant l’ensemble des talents génériques.

 

Je commencerai par ceux que j’appellerai les « petits talents » ; pas de manière péjorative, hein, il s’agit simplement de constater que ceux-ci ont un coût bas, qui était le plus souvent d’un seul point d’escadron à l’origine, même si certains ont pu augmenter depuis le lancement de la v2. Et on relèvera en outre que nombre de ces talents font appel au bullseye.

 

L’exemple classique, parmi ceux qui sont restés à un seul point d’escadron, est sans doute Adresse au tir (1).

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut changer un résultat dégât en critique.

 

C’est tout simple. Ce talent fonctionne bien avec les pilotes relativement mobiles et qui aiment placer des critiques : Seyn Marana en est un exemple classique, mais, en ce moment, on croise beaucoup ce talent sur Anakin Skywalker version Actis, et équipé d’Autoblasters...

 

 

Tir assuré (1) est un « petit talent » bien plus récent, qui fait lui aussi appel au bullseye, mais ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

Tant que l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut dépenser un résultat dégât, ou changer un résultat critique en résultat dégât – dans ce cas, le défenseur expose une de ses cartes de dégâts.

 

Encore faut-il qu’il en ait une... Mais l’intérêt de ce talent est ailleurs : il fonctionne que l’attaque touche ou pas. Et ça c’est pas mal du tout.

 

Ceci dit, j’ai très rarement croisé ce talent sur les tapis de jeu. Mais comme il est assez récent encore...

 

 

On passe ensuite à Prédateur (2), toujours avec une condition de bullseye.

 

Cette fois, quand on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut relancer un dé d’attaque.

 

C’est une faculté intéressante, tout spécialement sur les châssis qui ne disposent pas de l’action de verrouillage (ça leur confie comme un Système de commande de tir amélioré, puisqu’il n’est pas nécessaire de prendre une action pour cela). Soontir Fel, qui aime beaucoup avoir des cibles dans son bullseye, parce que c’est toujours plus de bonus, s’en équipe assez régulièrement – et on a aussi beaucoup vu ce talent sur des Chasseurs de classe Nantex, notamment quand le redoutable Spamtex semait la terreur sur les tapis de jeu...

 

 

Ce dernier point valant aussi pour Tireur hors pair (3)... et expliquant sans doute pourquoi ce talent, qui avait commencé à 1 point d’escadron, en coûte trois fois plus aujourd’hui... Et là encore le bullseye est de la partie.

 

La carte vient avec une seule charge, non récurrente. Lorsque l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien, surtout dans la mesure où on ne peut avoir recours à cette capacité qu’une seule fois sur chaque vaisseau équipé, mais cette unique fois peut faire la différence, en assurant qu’une attaque passe.

 

Et c’est d’autant plus vrai quand ce talent est spammé sur plusieurs vaisseaux... ce que le coût de 3 points d’escadron aujourd’hui prohibe pas mal. Mais fut un temps où c’était tout bonnement un archétype de jeu à part entière ou presque : on a parlé du Spamtex, mais cela valait aussi, par exemple, pour des nuées « Howlrunner »... lesquelles ont beaucoup souffert de cette augmentation drastique.

 

 

Tir habile est un peu dans le même cas, qui coûte 4 points d’escadron à ce jour – mais pas de bullseye, cette fois.

 

Tout simplement, quand on effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui fait un peu plus plus que compenser le dé vert supplémentaire du défenseur dû à l’obstruction, les dés rouges étant meilleurs que les dés verts.

 

Ce talent pouvait être spammé, initialement, mais c’est moins vrai aujourd’hui, il est devenu trop cher pour ça. Mais on le croise toujours sur des pilotes qui aiment tout spécialement effectuer des attaques obstruées, comme Han Solo pilote racaille de Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou encore « Blackout ».

 

 

D’autres « petits talents » ne sont pas liés aux attaques. Ainsi par exemple d’Encerclement Marg Sabl (1), là encore une carte récente, et qui ne peut être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure (il n’y en a toujours pas à ce jour) ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti.

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau).

 

Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1), il importe de le noter, est une carte qui a été erratée.

 

Ce talent requiert l’action de concentration. Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs plutôt débutants et pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. » Ce qui prohibe aussi la coordination, au passage.

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

Certains talents améliorent la mobilité.

 

Parmi ceux-ci, As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, de 2 à 4 points d’escadron) a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose.

 

 

Casse-cou (2), qui ne peut être choisi que sur des petits socles ayant une action d’accélération blanche, concerne la mobilité également.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles, par exemple...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré au lieu d’un gabarit de virage léger.

 

C’est un talent intéressant – on le croise régulièrement sur des pilotes tels que le Major Vonreg, ceci parce qu’il n’a pas besoin de se stresser pour accélérer de manière générale... là où, on l’a vu, des TIE/in ou des A-Wing RZ-1, les deux vaisseaux figurant au premier plan de l’illustration, n’en profitent en fait pas tant que cela, précisément parce que, quand ils font une action d’accélération, elle est souvent rouge, car venant après une première action. Mais ça n’est pas totalement déconnant sur eux non plus, hein...

 

 

Les talents suivants visent plutôt à exploiter le placement, pour pénaliser l’adversaire.

 

Par exemple, Manœuvre improbable (6) a pour effet que, tant que l’on effectue une attaque dans l’arc avant, si l’on n’est pas dans l’arc de tir (sans autre précision cette fois) du défenseur, alors celui-ci lance un dé de défense en moins.

 

C’est une faculté très puissante, qui justifie ce coût assez élevé. Un pilote comme le Général Grievous en raffole, parce que cela se combine bien avec sa capacité spéciale. Mais, au-delà, ce talent fonctionne très bien sur des vaisseaux dont les manœuvres sont largement imprévisibles (par exemple un TIE/ph Fantôme, et plus particulièrement « Echo ») ou qui disposent de facultés leur permettant de passer aisément derrière l’ennemi (par exemple un Défenseur TIE/d, et notamment la Comtesse Ryad).

 

 

Une autre approche consiste à retirer une plus-value des collisions, ce que permet Intimidation (3), pour un effet du même ordre.

 

Car, dans ce cas, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins...

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

 

On peut aussi avoir une approche plus globale du placement, ainsi avec Loup solitaire (5).

 

Attention, c’est un des rares talents génériques à être limités à un seul exemplaire – mais ça se tient très bien vu le fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement (comme le Firespray de l’illustration), et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

 

Si le talent précédent fonctionne en défense et en attaque, d’autres talents sont plus spécifiques : c’est l’un ou l’autre – mais, en même temps, il peut arriver que l’on dérive des avantages offensifs d’un jeu autrement plus défensif.

 

Feinte (7), talent qui ne peut être joué que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est peut-être le meilleur exemple.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque, si l’on a un marqueur d’évasion, on peut changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Attention, ici, de bien avoir en tête le séquençage : lorsque l’on effectue une attaque, c’est d’abord l’attaquant qui modifie les dés du défenseur, puis celui-ci qui modifie ses propres dés. En clair, si l’adversaire dispose, par exemple, d’un marqueur de concentration, il pourra l’utiliser après coup pour avoir bel et bien un résultat évasion sur le dé modifié par l’attaquant.

 

Même avec cette limitation, ça demeure très fort : retirer un avantage offensif d’une action défensive, c’est potentiellement énorme.

 

Et les vaisseaux qui sont à même d’obtenir des évasions « gratuites » en raffolent, par exemple les Défenseurs TIE/d ou les Chasseurs royaux Naboo N-1, qui partagent la même capacité générique Plein gaz, ou plus encore les TIE/ph Fantômes, qui peuvent faire une action d’évasion quand ils se désoccultent : en fait, au début de la v2, ce talent ne coûtait que quatre points d’escadron, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma tous dotés de ce talent ! Et c’était bien trop redoutable, d’où cette augmentation significative... On ne spammera donc plus ce talent aujourd’hui, mais sur un Ric Olié ici ou une « Whisper » là, ça demeure un choix tout à fait pertinent.

 

 

Autre option offensive, la Salve de saturation (4), qui nécessite l’action de rechargement, a pour objet de fiabiliser les attaques de missiles et de torpilles.

 

Tant que l’on effectue une attaque de missile ou de torpille, on peut dépenser une charge (supplémentaire) de l’amélioration en question. Dans ce cas, on choisit deux dés de défense, et le défenseur doit relancer ces deux dés.

 

Sur le papier, c’est pas mal, même si la dépense d’une charge supplémentaire n’est pas négligeable. Maintenant, ça demeure peut-être un peu situationnel... Mais je me dis toujours que sur un Bombardier TIE/sa, peut-être, d’autant plus s’il est accompagné par le Capitaine Jonus... Mais j’avoue avoir rarement vu jouer cette carte.

 

 

D’autres talents visent à améliorer les capacités défensives. Insaisissable (3), qui ne peut être choisi que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est probablement l’exemple le plus courant.

 

La carte vient avec une charge, non récurrente. Tant que l’on défend, on peut dépenser cette charge pour relancer un dé de défense. Puis, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, on récupère une charge.

 

C’est pas mal, surtout en fait pour les vaisseaux qui ne défendent pas super bien à la base, et surtout si ces vaisseaux ont un cadran de manœuvres assez fourni en options rouges – d’autant plus s’ils peuvent chercher délibérément à se stresser. Ça n’est pas fou non plus, mais ça ne coûte pas trop cher et ça peut faire la différence occasionnellement.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4), qui là encore ne peut être assigné qu’à un vaisseau petit ou moyen, améliore lui aussi les capacités défensives, mais d’une manière un peu différente.

 

Car on joue d’abord sur l’économie d’actions : c’est un moyen de conférer une action d’évasion rouge à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

Mais, en outre, tant que l’on effectue cette action d’évasion rouge, s’il y a un obstacle à portée 0-1 (ce qui arrive raisonnablement souvent), on considère en fait cette action comme blanche.

 

Pourquoi pas.

 

 

Le talent suivant... suscite bien moins mon enthousiasme : il s’agit de Chef d’escouade, l’autre talent générique limité à un seul exemplaire, et aussi le plus cher de tous, et d’assez loin – en effet, son coût dépend de la valeur d’initiative, et part de 2 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... pour aller jusqu’à 14 points d’escadron à initiative 6 !

 

Ce qui se tient à la base : la carte confère une action de coordination rouge, et coordonner est souvent plus puissant à haute valeur d’initiative.

 

Mais il y a une limite à la portée de cette coordination, et de taille : quand on coordonne, le vaisseau que l’on choisit pour être coordonné peut effectuer une action uniquement si celle-ci figure également dans la barre d’actions du Chef d’escouade. Bon, pour des options de base comme la concentration, ça n’est généralement pas un problème, mais il vaut mieux bien réfléchir à sa composition de liste si l’on veut plutôt faire des tonneaux, des accélérations, ou même simplement des verrouillages, parfois...

 

Mais je ne suis vraiment pas fan de cette carte à la base. Oui, la coordination, c’est puissant, et surtout à haute VP – mais là ça me paraît bien trop cher, et avec parfois trop de limitations.

 

Surtout quand on voit une carte récente comme Tutélaire Gleb, qui est certes un équipage, mais qui fournit une coordination rouge avec une contrepartie raisonnable... pour 2 points d’escadron seulement quel que soit le porteur.

 

 

Une autre option évoquant le rôle d’un leader paraît bien plus convaincante, et c’est Tactique de nuée – dont le coût varie également en fonction de l’initiative, mais de manière plus raisonnable, de 3 à 5 points d’escadron. Mais c’est normal que ce talent coûte (un peu) plus cher sur des hautes VP – ce sont les seules à pouvoir en faire un usage pertinent...

 

En effet, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1 (ce qui, oui, est assez rapproché, mais n’inclut pas la collision, en même temps). Dans ce cas, on considère que la valeur d’initiative du vaisseau choisi est égale à celle du vaisseau doté de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

C’est potentiellement très puissant, parce que cela permet de jouer avec « l’initiative kill » : vous pouvez ainsi détruire un vaisseau ennemi avant qu’il ne puisse tirer – mais, aussi bien, vous pouvez tirer avec un de vos vaisseaux dont vous savez qu’il y a de fortes chances pour qu’il soit autrement détruit durant ce tour avant de pouvoir tirer lui-même...

 

La portée 1 seulement (et attention, 1, pas 0-1) est une limitation, mais Tactique de nuée demeure un choix pertinent dans la bonne liste, sur un pilote à haute initiative accompagné de grouillots d’initiative plus basse.

 

 

Nous avons ensuite Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du socle, de 7 à 9 points d’escadron en jeu standard, ce qui, oui, en fait un des talents les plus chers.

 

Il faut dire que ce talent très spécifique procure une attaque, cas unique. Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges seulement, dans l’arc avant, à portée 2 spécifiquement, attention, et sans bonus de portée (oui, comme un missile ou une torpille, pour le coup !).

 

Dit comme ça, c’est pas top, mais il y a plus : après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus. Cela signifie que la carte procure une option d’attaque lors de la phase d’activation, en principe, et qui vient s’ajouter à l’attaque normale lors de la phase d’engagement.

 

En revanche, il y a un autre bémol : quand on effectue cette attaque, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

Bon, il y a pas mal de conditions, mais, avec un peu d’attention, et un peu de chance, cela demeure une option d’attaque bonus, ce qui est toujours appréciable. Sur les bons vaisseaux, cela peut faire mal – maintenant, c’est assez cher, aussi...

 

Globalement, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais on a vu cette carte produire de sérieux dégâts.

 

 

Reste enfin quatre talents génériques à examiner, qui se distinguent un peu des précédents, en ce qu’ils font référence à des mots-clés renvoyant à des châssis spécifiques, mais qui sont multi-factions. Je ne qualifierais pas ces talents de multi-factions eux-mêmes, parce que ne figure pas dans les prérequis d’équipement la désignation explicite de telle ou telle faction, mais dans l’idée c’est un peu la même chose, je suppose.

 

Le plus générique de ces mots-clés est « TIE », pour le talent Surcharge du limitateur ionique (3). Il permet de choisir ce talent sur la plupart des vaisseaux impériaux et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec. Un jour, peut-être...

 

 

Talent suivant, le Rase-mottes de Tierfon (2) est d’apparition très récente : le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle comme des Racailles et Scélérats, mais aussi le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous avons ensuite la Balafre du Phénix (1), talent réservé aux « A-Wing », et donc aux A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, mais aussi aux A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, mettons, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Ne reste plus à examiner que le talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un « X-Wing », sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing... tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle, et sur des X-Wing T-70 de la Résistance.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes, par exemple la modification Surcharge des propulseurs pour la Résistance, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin WexleyBlack Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Il y a du potentiel.

 

Mais nous en avons fini avec les talents.

LES POUVOIRS DE LA FORCE

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pouvoirs de la Force, qui sont beaucoup plus rares, et généralement l’apanage de personnages nommés, s’il y a trois exceptions à ce jour. Ils procurent des capacités proprement surnaturelles, inaccessibles au pilote lambda.

 

Mais ils sont souvent intimement liés à la réserve de Force du pilote (les points de Force étant une forme spécifique de charges), cette réserve pouvant aller de 1 à 3 (de base, en tout cas), et généralement il faut dépenser de la Force pour y avoir recours, même si là encore il y a des exceptions.

 

Il y a un point commun au-delà, cependant : tous les vaisseaux dotés de la Force, quelle que soit la taille de leur réserve de Force, regagnent un marqueur de Force par tour lors de la phase de dénouement (c’est une charge récurrente positive).

 

Et un seul : il faut noter que, dans les rares cas où un pilote utilisateur de la Force embarque un autre utilisateur de la Force en tant qu’équipage ou artilleur, ou éventuellement quand un pilote qui n’est pas lui-même un utilisateur de la Force embarque plusieurs équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force, peu importe si, sur chacune de ces cartes, il y a récurrence d’une charge par tour, le vaisseau ne regagnera quand même qu’un seul marqueur de Force lors de la phase de dénouement.

 

Ceci, en fait, parce que les marqueurs de Force forment une réserve commune, qui vaut pour le vaisseau dans son ensemble ; ils ne restent pas attachés aux différentes améliorations, à la différence des charges des missiles ou des engins, par exemple : il y a un pool de Force, et c’est tout.

 

Imaginons, pur cas d’école, qu’un Décimateur VT-49 embarque à la fois l’équipage Dark Vador et l’artilleur Le Cinquième Frère. Chacune de ces cartes vient avec un marqueur de Force – le vaisseau a donc une réserve de Force de 2. Mais même si chaque carte affiche la récurrence positive, lors de la phase de dénouement, le vaisseau ne régénérera qu’un seul marqueur de Force.

 

Par ailleurs, imaginons que le vaisseau utilise un marqueur de Force pour son effet normal en se défendant (soit changer un résultat concentration en résultat évasion ; en attaque, c’est changer un résultat concentration en résultat dégât), puis effectue une attaque ; parce que les marqueurs forment un pool commun, on ne peut pas arguer, par exemple, de ce que « la charge du Cinquième Frère » aurait été consommée, prohibant d’user de sa capacité spéciale – parce qu’à ce stade il n’y a pas de « charge du Cinquième Frère »... Il n’y a que des charges du vaisseau.

 

Enfin, quand une carte procure un pouvoir de la Force spécifique, on n’est pas pour autant contraint de n’utiliser la Force que pour activer ce pouvoir précis : dans cet exemple, on avait ainsi utilisé une charge pour modifier un dé de défense, l’effet de base de la Force – ce n’est pas parce que la carte du Cinquième Frère dit que l’on peut dépenser une charge de Force lors d’une attaque pour changer un résultat concentration en résultat critique que l’on ne peut pas pour autant recourir à n’importe quel autre effet procuré par la Force, soit de manière générale, soit en lien avec une autre capacité de carte.

 

Et la Force, c’est fort. Logiquement, ça se paye : les utilisateurs de la Force sont souvent bien plus onéreux que les autres pilotes sur un même châssis. Par exemple, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 coûte 21 points de plus que le pilote suivant le plus onéreux sur ce châssis.

 

Et à vrai dire cela vaut aussi pour les améliorations (équipages et artilleurs) procurant de la Force : la plupart coûtent au moins dix points d’escadron, parfois bien plus.

 

Il y a cependant – ou il y avait... – une certaine contrepartie. Jusqu’à une époque récente, disons-le, jusqu’à la sortie de l’extension Actis Êta-2, les emplacements de pouvoirs de la Force étaient alternatifs aux emplacements de talent : autrement dit, si un pilote avait un slot de pouvoir de la Force, en contrepartie il n’avait pas de slot de talent. Mais l’extension républicaine susmentionnée a bouleversé tout ça : la plupart des pilotes de ce châssis ont à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force. Or les anciens utilisateurs de la Force demeurent quant à eux inchangés à cet égard... Ce qui est assez étonnant au regard de l’économie globale du jeu : Shaak Ti a un slot de chaque, mais Dark Vador, le putain de Dark Vador, n’a pas de talent – ça ne me paraît pas forcément hyper logique (fluffiquement, s’entend, en termes de game design ça se discute davantage). En ajoutant qu’au sein de la faction républicaine, nous avons un Anakin Skywalker avec talent et sans pouvoir de la Force, deux avec pouvoir de la Force et sans talent (hop et hop), et un avec les deux – au secours !

 

Et cela va plus loin, car l’extension a aussi introduit une autre nouveauté, ici : la possibilité d’avoir deux emplacements de pouvoirs de la Force. Dans l’extension Actis Êta-2, cela concernait le seul Yoda, ce qui pouvait très bien se concevoir. Mais Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1, depuis l’extension Cellule Phénix, est dans le même cas, c’est la seule, et je ne me l’explique pas très bien... À voir ce que l’avenir nous réservera, car le sujet paraît subitement bien plus fluctuant qu’il ne l’était à l’origine !

 

Quoi qu’il en soit, toutes les factions ont des pilotes utilisateurs de la Force (notons que les équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force procurent bien des marqueurs de Force, mais aucun ne procure d’emplacement de pouvoir de la Force). Mais ces pilotes sont presque systématiquement des pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun ; seuls l’Empire Galactique et la République disposent d’utilisateurs de la Force génériques.

 

Voici la liste des pilotes utilisateurs de la Force à ce jour :

  • Dans le cas de l’Alliance Rebelle, nous parlons d’Ahsoka Tano (A-Wing RZ-1 ; elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force), d’Ezra Bridger (pour trois châssis différents : le Chasseur TIE/ln, ou TIE de Sabine, la Navette d’attaque, et la Navette de classe Sheathipede), de son mentor Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), de Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié), et last but not least du frangin de ladite, Luke Skywalker (X-Wing T-65).
  • Pour ce qui est de l’Empire Galactique, nous parlons forcément de Dark Vador (à la fois sur le Défenseur TIE/d et le plus classique TIE Advanced x1), ainsi que de tous les pilotes de TIE Advanced v1 à l’exception du seul générique Baron de l’Empire (les pilotes concernés sont donc le Grand Inquisiteur, La Septième Sœur, Le Cinquième Frère, et enfin l’Inquisiteur générique).
  • Côté Racailles et Scélérats, il y a Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et depuis peu Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290).
  • Les factions du Réveil de la Force sont à la traîne, ici – pour la Résistance il n’y a que Rey (YT-1300 récupéré)...
  • ... et pour le Premier Ordre, ben, il n’y a que Kylo Ren (TIE/vn Silencer). Logique, hein.
  • La République est ici clairement la faction la mieux pourvue en pilotes utilisateurs de la Force et de loin – because of que Jedi : elle dispose de tous les pilotes d’Actis Êta-2 (soit Aayla Secura, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Shaak Ti, Yoda, et le générique Général Jedi ; on notera que Yoda a deux emplacements de pouvoirs de la Force), également de tous les pilotes d’Aethersprite Delta-7 (soit Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Barriss Offee, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, Plo Koon, Saesee Tiin, et le générique Chevalier Jedi), et enfin d’Anakin Skywalker à nouveau mais cette fois à bord d’un Y-Wing BTL-B. Oui, il y a quatre itérations d’Anakin Skywalker dans la faction, et toutes maîtrisent la Force ; on notera cependant que Baby Anakin, soit la version Naboo, est bien un utilisateur de la Force, mais il est le seul dans tout le jeu à ne pas avoir pour autant d’emplacement de pouvoir de la Force.
  • Enfin, pour les Séparatistes, il y a le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux à bord de l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a un seul pouvoir de la Force spécifique à une faction : Méditation de bataille, pour la République.

 

Mais voyons maintenant plus en détail les pouvoirs de la Force génériques.

 

 

Certains pouvoirs de la Force affectent la mobilité et/ou l’économie d’actions. C’est par exemple le cas de Manœuvres extrêmes (4), qui est assez récent, et ne peut être équipé que sur un petit vaisseau disposant de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, vu plus haut, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser, et peut en même temps prendre une accélération rouge pour base.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes forceux, qui, n’ayant donc pour la plupart pas d’emplacements de talents, ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou...

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Mais on a ensuite une carte dont le potentiel s’est avéré tellement énorme qu’elle est devenue vraiment très chère, et qu’on ne la voit plus beaucoup : Réflexes surnaturels (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... à 32 points d’escadron à initiative 6 !), cette carte ne pouvant être jouée que sur un petit vaisseau.

 

Avant de s’activer, on peut dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, on peut effectuer une action de tonneau ou d’accélération. Mais, si l’on effectue de la sorte une action qui ne figure autrement pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit un dégât.

 

Dit comme ça, cela ne paraît pas forcément si pété que ça. Mais, en vérité, sur certains pilotes tout spécialement, ça l’est.

 

S’il y a un coût à payer sous la forme d’un dégât, la possibilité d’effectuer une action autrement inaccessible n’est pas forcément si négligeable : typiquement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’a pas l’action d’accélération de base.

 

Mais le vrai atout, c’est l’économie d’actions totalement folle qu’on peut en dériver, surtout quand on a le moyen d’enchaîner les actions de manière plus générale. Si cette carte est devenue si chère, c’est précisément parce qu’elle était vraiment très forte sur Dark Vador – mais, à ce prix, on ne s’y risque plus vraiment aujourd’hui, du coup... Même si, dans des cas exceptionnels, on peut toujours la voir jouer sur des pilotes à haute VP, mais pas aussi haute que celle de Vador non plus : on a ainsi vu des Kylo Ren avec, qui coûtent vraiment très cher (on parle de builds atteignant dans les 120 points, tout de même !), mais qui, bien joués, n’en sont que plus redoutables...

 

 

Ceci étant, la carte suivante, dont le nom même traduit une certaine parenté, a pu donner l’impression d’une version amoindrie pour être plus accessible : il s’agit de Réflexes prémonitoires (dont le coût dépend là aussi de la valeur d’initiative, mais ne monte qu’à 13 points d’escadron au plus à VP 6), carte qui là encore ne peut équiper que des petits vaisseaux.

 

Après avoir révélé son cadran, on peut dépenser un marqueur de Force pour, là encore, effectuer une action de tonneau ou d’accélération.

 

On trouve aussi une contrepartie très proche... mais en fait moins rude que celle de Réflexes surnaturels : si l’on effectue de la sorte une action ne figurant pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit cette fois un marqueur de contrainte.

 

Mais la différence cruciale est ailleurs : si l’on effectue une action avec cette carte, alors on ne peut pas effectuer d’autres actions pendant son activation (ce qui, sauf erreur, ne prohibe pas une éventuelle coordination).

 

Du coup, si cette carte peut donner accès à certaines actions en l’échange d’une contrepartie raisonnable, elle intéresse beaucoup moins les pilotes à même d’enchaîner les actions : clairement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’en veut pas, même pour être en mesure d’accélérer, et Kylo Ren et compagnie n’en raffolent pas forcément non plus. La carte a dans ce cas plutôt pour effet de décaler le moment de l’action, un peu comme des Senseurs avancés, et cela peut suffire à la rendre intéressante, mais cette limitation est tout de même importante et ne rend cette carte éventuellement pertinente que sur certains vaisseaux seulement.

 

 

D’autres pouvoirs de la Force sont plutôt liés aux attaques. Parmi eux, on compte déjà Visée instinctive, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui en fait un des pouvoirs de la Force les moins chers du jeu.

 

Il est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale, on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer un prérequis de concentration ou de verrouillage.

 

Cette carte est donc intimement liée aux missiles et torpilles, et permet de gérer son économie d’actions différemment – par exemple, on peut ainsi lancer une torpille après avoir fait une action d’évasion, ou sans avoir à s’embarrasser d’avoir verrouillé la cible, pour privilégier le repositionnement. Pourquoi pas...

 

 

Tir prophétique est au même coût minimal d’un seul point d’escadron.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Clairvoyance (4) a rencontré bien plus d’écho... et c’est en fait la version pour utilisateurs de la Force du talent Tir instantané – mais en mieux.

 

La carte procure donc une attaque, à deux dés rouges seulement, et seulement dans le bullseye, mais à portée 1-3, cette fois, et sans bonus de portée.

 

Après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus – jusqu’ici, voir plus haut.

 

Mais en outre, quand on effectue cette attaque, on peut changer un résultat concentration en résultat dégât – et là, attention, parce que ça ne coule pas forcément de source : on parle d’une modification gratuite, et automatique, si vous préférez – on n’a pas pour cela à utiliser la Force ou un marqueur vert ! En revanche, après cela et comme pour Tir instantané, les dés ne peuvent pas être modifiés autrement.

 

Mais cela contribue à rendre ce pouvoir intéressant : cette modification gratuite, si elle en prohibe une deuxième, fait que cette carte est statistiquement plus efficace que Tir instantané, et si la condition du bullseye peut paraître de loin plus restrictive, la portée 1-3, plutôt que la portée 2 seulement, change la donne, bien plus favorablement.

 

D’autant que l’on peut finasser : on peut utiliser cette attaque en réaction lors du déplacement adverse, donc, mais si l’on veut, on peut aussi l’utiliser comme attaque « normale » lors de la phase d’engagement : on ne jettera que deux dés, mais il y aura éventuellement cette modification automatique (pas besoin donc d’avoir fait une action pour ça, et on peut se concentrer notamment sur la mobilité), et, à portée 3, le défenseur ne jettera pas de dé supplémentaire.

 

Du coup, ce pouvoir peut intéresser de nombreux utilisateurs de la Force, mais peut-être plus spécialement ceux qui n’ont qu’une valeur d’attaque de 2. Les Inquisiteurs en sont un bon exemple, et, ces derniers temps, un des archétypes dominant du méta consiste à en spammer avec cette amélioration...

 

 

Perception renforcée (3) est un pouvoir moins flamboyant, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées. Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, ça ne me paraît pas très intéressant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Si les pouvoirs que nous venons d’examiner ont une nature offensive, un autre a un objet défensif, et c’est As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on ne se trouve pas dans le bullseye de l’attaquant, on peut dépenser un marqueur de Force pour convertir deux résultats concentration en résultats évasion.

 

La Force en défense est un sacré atout – mais avec ce talent, elle est bien plus fiable