Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #tournois tag

The Tournoi du Déconfinement : bilan perso

Publié le par Nébal

 

Les rondes suisses de The Tournoi du Déconfinement ont pris fin – cela ne signifie pas que le tournoi est terminé, car le top 8 doit encore se fritter pour le classement final (et les lots qui l’accompagnent). Mais je n’avais aucun espoir d’intégrer ce top 8, ni même probablement le top 16.

 

Alors autant en tirer d’ores et déjà un petit bilan perso – sachant que deux de mes parties, celles du round 1 et du round 5, ont été « filmées » sur Tabletop Simulator, la première ici par la Squad Tolosà, avec commentateurs, la dernière , par mes soins, en brut.

 

Mais aujourd’hui je vais tâcher de dire quelques mots de mes trois autres parties – même si un peu à l’arrache, car je n’ai pas spécialement pris de notes, et à raison d’une partie par semaine, tout cela remonte un peu… Qu’importe : c’est parti.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vais toutefois commencer par autre chose : la présentation de ma liste. Sur le blog, j’ai eu l’occasion de le faire trois fois, mais jamais encore sous la forme d’un enregistrement pour la chaîne YouTube – alors autant en profiter ici. N’hésitez pas à faire défiler si vous avez déjà lu ça.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace. D’ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir eu ce ressenti concernant la viabilité de cette faction à ce format : le Premier Ordre arrivait en deuxième position des factions les plus jouées, juste derrière les Racailles et Scélérats, et loin devant toutes les autres…

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement suivant et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, il ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour, et son jeu avec le stress rend ses manœuvres assez prévisibles ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable. De fait, dans ce tournoi, le choix du premier joueur m’est toujours revenu.

 

ROUND 1 : JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La première partie m’a opposé à Jossmabic, qui jouait une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier.

 

Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

Cette partie a été filmée et streamée par la Squad Tolosà, et commentée par Maxx et Timanseb de l'Escadron Blada.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part ici.

 

Je me contente d’en reporter ici le résultat : victoire pour ma pomme, mais très serrée, 72-63.

 

(Jossmabic a fini à la trentième place du classement général, soit immédiatement derrière moi – nous avions en fait le même ratio victoires/défaites, mais aussi exactement la même marge de victoire – ça s’est joué au « Strength of Schedule »…)

 

Ma hantise à chaque tournoi étant de n’avoir aucune victoire et/ou de finir dernier, j’étais un chouia soulagé après cette première ronde, je ne vais pas prétendre le contraire – même sans avoir brillé, clairement.

 

ROUND 2 : LE CHANCELIER (SÉPARATISTES, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La deuxième ronde m’a opposé au Chancelier, un grand maître de la nuée séparatiste, qui m’avait déjà roulé dessus au Western Team Championship. Il jouait à nouveau une nuée séparatiste, pour le coup, mais assez différente de la précédente. Il y avait toujours huit vaisseaux, cela dit – dont, bien sûr, sept Chasseur droïdes de classe Vulture, et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce ; trois d’entre eux étaient équipés de Missiles Discorde, et les quatre autres de Supports d’ancrage. Le vaisseau de commandement était cette fois un Bombardier droïde de classe Hyena, plus précisément celui qui est à même d’exercer cette fonction, à savoir DBS-32C. Il avait ses propres Supports d’atterrissage, mais aussi et surtout le relais tactique TA-175 – une vraie saloperie, qui me ferait payer toutes les pertes que je lui infligerais…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-32C « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, cette partie a été catastrophique pour moi – j’ai joué honteusement mal. Au départ, je tablais sur une approche assez semblable à celle de mon match précédent, avec « Scorch » en appât, et Kylo Ren et Vonreg qui prendraient la nuée de flanc et/ou par derrière. Mais le Chancelier a fait avancer sa nuée plus vite que je ne le pensais, et j’ai flippé pour mon TIE/fo… ce qui était très bête, et m’a conduit à ramener mes as bien plus vite que je ne l’avais initialement prévu.

 

Une décision calamiteuse : d’une part, je me retrouvais peu ou prou à engager la nuée de manière frontale, CE QUI EST PRÉCISÉMENT CE QU’IL NE FAUT PAS FAIRE. Je m’étais répété comme un mantra « surtout ne pas engager la nuée de manière frontale, surtout ne pas engager la nuée de manière frontale » pendant des jours, et comme de juste j’ai fait exactement le contraire au moment de la partie – affligeant.

 

D’autre part, une fois que je m’étais engagé de la sorte, je ne pouvais plus m’échapper : tombant dans mon propre piège, j’ai glissé mes as dans une sorte de couloir, et les obstacles placés de part et d’autre m’empêchaient de faire des tonneaux ou des accélérations payantes ; mes as privés de mobilité étaient en sérieux danger.

 

J’ai eu un peu de déveine aux dés verts, à vrai dire – la portée 3 n’a en rien aidé mes as sur les jets qui comptaient, et Vonreg tout spécialement en a fait les frais, perdant bien trop vite ses boucliers. Mais la chance aux dés n’est qu’un critère secondaire : le Chancelier, de son côté, jouait très bien sa nuée, très méthodiquement (ça n’est pas pour rien s’il a fini à la première place du classement général du tournoi à l’issue des cinq rondes suisses), et je ne peux certainement pas blâmer les dés – mon mauvais jeu, le jeu excellent de mon adversaire, ont conduit la partie à sa conclusion logique : le Chancelier m’a tablé, là où je n’ai pu lui prendre que l’équivalent de trois Drones (mais je ne me souviens plus si je suis parvenu à lui en sortir trois ou si ce sont des demi-points qui ont abouti à ce score) ; une sévère défaite pour le Premier Ordre, 66-200.

 

Ouch.

 

(Le Chancelier a donc fini à la première place du classement au sortir des rondes suisses – le top 8 est en cours au moment où j’écris ces ligne ; par ailleurs, il est un des deux seuls joueurs à n’avoir eu que des victoires lors des cinq rondes suisses – bravo à lui !)

 

ROUND 3 : LAURENT MARFOURE (RÉSISTANCE, 200 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Troisième ronde : de l’autre côté du tapis de jeu, Laurent Marfoure, avec une des très rares listes résistantes du tournoi. Et c’était une liste assez franche du collier : quatre X-Wing T-70, plus précisément des Experts de l’Escadron Rouge, avec tous le même équipement : la configuration S-Foils intégrés, bien sûr, mais aussi le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque, et une Coque améliorée.

 

Ce qui donnait quatre vaisseaux à la fois agressifs et tanky (le talent y est pour beaucoup – combien de ces vaisseaux ont été « sauvés » par la relance de deux dés verts ?), difficiles à abattre (donc) et en même temps toujours à même de faire de gros dégâts.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

 

Comme d’hab’, le choix du premier joueur me revenait. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Experts de l’Escadron Rouges « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Oui, le problème avec cette liste, de mon point de vue, c’est qu’elle encaissait grave. Mine de rien, ces T-70 avaient 8 PV, pour deux dés verts et des relances de bon aloi avec Héroïque. Si je galérais déjà à dézinguer des Astropilotes du Cartel deux fois moins solides, ici, je vous raconte pas.

 

Le seul moyen était de concentrer mes tirs avec une méthode très rigide, mais, comme les vaisseaux résistants volaient plus ou moins en formation, le risque était conséquent que j’expose au moins un de mes as en procédant de la sorte – et mes vaisseaux, dans ces conditions, ne feraient pas long feu.

 

J’ai donc essayé de me montrer plus prudent, mais ça impliquait de diviser mes tirs, ce qui n’est jamais une bonne chose. Et du coup, en fin de partie, je n’avais abattu aucun X-Wing T-70 – mais j’avais la moitié des points sur chacun d’eux… Et ne sortir aucun vaisseau m’a mis la pression tout au long de la partie. Dans ces conditions, Laurent a pu dégager sans trop de souci « Scorch » et le Major Vonreg, mais il a aussi marqué la moitié des points pour Kylo Ren.

 

Et donc nouvelle défaite, assez frustrante (purement à titre personnel, hein, Laurent Marfoure était un adversaire tout à fait sympathique et la partie était chouette malgré tout), 100-166...

 

(Laurent Marfoure a fini quatorzième au classement général, avec trois victoires et deux défaites. Cela faisait aussi de lui le joueur résistant ayant obtenu le meilleur résultat – bravo à lui !)

 

ROUND 4 : COMMISSAIRKPC (RÉPUBLIQUE GALACTIQUE, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La quatrième ronde m’a opposé à CommissairKPC, qui jouait une liste de la République galactique. Tout d’abord, deux Jedi à bord de leurs Aethersprite Delta-7, et pas des moindres, puisqu’il s’agissait d’Obi-Wan Kenobi et Ahsoka Tano. Tous deux avaient la configuration/modification Visée laser calibrée. Autrement, Obi-Wan avait le pouvoir de la Force Clairvoyance, tandis que la Chipie avait Méditation de bataille, ainsi qu’un astromech R4-P17. Pour aller plus frontalement au charbon, il y avait deux Chasseurs royaux Naboo N-1, deux Officiers de l’Escadron Bravo, équipés exactement de la même manière : des Torpilles à protons avancées, un senseur Système de commande de tir, et enfin un Astromech R4.

 

L’idée était d’envoyer les Naboo à l’assaut à portée 1, pour faire de gros dégâts avec leurs torpilles, en bénéficiant d’une bonne économie d’action dérivée via le pouvoir d’Ahsoka et sa Méditation de bataille, Obi-Wan leur assurant une meilleure défense avec sa propre capacité spéciale.

 

La liste, en tout, représentait 199 points d’escadron.

 

 

Là encore, le choix du premier joueur me revenait.

 

Si, dans les parties précédentes, avoir l’initiative ne m’avantageait pas forcément tant que cela (les nuées s’en battaient le kiki, et les T-70 en formation aussi ou peu s’en fallait), pour cette bataille, ce serait véritablement déterminant.

 

Et comme j’avais un meilleur bid, j’ai pu choisir de jouer en second – ce qui ne changeait pas grand-chose pour les Naboo et Ahsoka, même si c'était déjà problématique pour eux à la base, mais pour le coup Obi-Wan aussi en pâtissait...

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Officiers de l’Escadron Bravo Ahsoka Tano « Scorch » Obi-Wan Kenobi Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major Vonreg Obi-Wan Kenobi Kylo Ren « Scorch » Ahsoka Tano Officiers de l’Escadron Bravo.

 

 

Le poids de l’initiative s’est tôt fait sentir dans cette partie. J’ai commencé par piloter assez prudemment, de sorte à éviter de me prendre les Naboo « full modif », comme disent les barbares, dans la tronche à portée 1 – tant que cela ne se produirait pas, j’étais plutôt en sécurité.

 

CommissairKPC a-t-il voulu m’appâter en avançant Obi-Wan Kenobi un peu trop, et trop isolé surtout ? Peut-être – mais ça a tourné à mon avantage, et de bons jets de dés m’ont permis de le sortir très vite, sans pour autant m’exposer.

 

Et puis ça a été comme un ballet : chose impensable dans la plupart des parties précédentes, j’ai pu faire ici beaucoup d’arc dodging, re-comme disent les barbares. Du coup, je ne me suis jamais mis en danger, et j’ai pu abattre les vaisseaux ennemis un par un.

 

Je crois me souvenir que nous n’avons en fait pas poursuivi la partie jusqu’au bout ? Je ne suis pas sûr de moi, du temps s’est écoulé depuis, mais, sauf erreur, Ahsoka était la seule pilote républicaine encore en jeu, à ce stade, avec seulement un ou deux points de coque, face à tous mes vaisseaux intacts à l’exception de Vonreg qui avait perdu ses deux boucliers (mais du fait de la Coque améliorée, il n’avait pas pour autant fait gagner la moitié de ses points, et je n’aurais pas hésité à le faire fuir à ce stade, même si je n’ai que trop rarement ce réflexe), et CommissairKPC a concédé (il restait, je crois, bien assez de temps pour que j’abatte la Chipie sans rien risquer de mon côté).

 

Et donc une grosse victoire pour le Premier Ordre, cette fois – 200-0. Ce qui a fait beaucoup de bien à ma marge de victoire (et donc à mon classement, à mon échelle de joueur au mieux médiocre).

 

(CommissairKPC, joueur plutôt casual ai-je cru comprendre, je me demande en fait si cela n’était pas son premier tournoi, a fini quarante-et-unième, avec une victoire. En tant que joueur qui perd bien plus souvent qu’il ne gagne, je l’encourage sans l’ombre d’un doute à ne pas s’en faire une montagne et à remettre ça une prochaine fois ! Et avec plaisir de rejouer ensemble si jamais !)

 

ROUND 5 : LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Restait une ronde suisse à livrer – j’avais deux victoires et deux défaites, clairement aucune chance d’intégrer le top 8, probablement aucune aussi d’intégrer le top 16 (soit les joueurs qui seraient récompensés par des lots). Mon adversaire était dans la même situation (mais peut-être mieux placé pour le top 16 ?).

 

Il s’agissait de Ludo, joueur lui aussi plutôt casual, m’a-t-il dit, et qui avait une liste de l’Alliance Rebelle (il n’y en avait pas beaucoup dans ce tournoi), assez menaçante, à quatre vaisseaux : au premier plan, deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters, dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Pour une liste à 198 points d’escadron.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait une dernière fois. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils sengageraient dans lordre suivant : Major Vonreg Kylo Ren Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch ».

Cette partie a été filmée par mes soins, sans commentaire extérieur, donc – elle a déjà été diffusée sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part dans l’article lié.

 

Bon, j’ai horriblement mal joué, une fois de plus… Je me contente d’en reporter ici le résultat : défaite pour ma pomme, donc, et large, pire encore que face au Chancelier, 62-200

 

(Ludo a fini vingtième au classement général, avec trois victoires et deux défaites – bravo à lui, et merci encore pour la partie et son enregistrement !)

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin des rondes suisses – et donc la fin du tournoi pour moi ; mais à l’heure où j’écris ces lignes, les joueurs classés dans le top 8 livrent encore bataille !

 

Au terme de ces cinq rondes, j’avais donc deux victoires et trois défaites. J'ai fini à la vingt-neuvième place du classement général (sur 44, ou 42 si on met à part les désistements et abandons), et sixième au classement par faction pour le Premier Ordre (sur douze, ou onze, donc) ; j'avais une marge de victoire de 881, moyenne, voire moyenne moins, au regard de ceux qui ont eu le même ratio.

 

Ce qui n’est pas très brillant, certes – j’ai été égal à moi-même, quoi, ce qui n’est forcément pas terrible. J’aurais certainement pu faire mieux – notamment aux rounds 3 et 5, avec un peu plus d’application, j’aurais probablement pu, sinon gagner (ce qui n’était pas totalement exclu non plus, je suppose malgré tout), du moins atténuer un peu les dégâts de mon côté, ou en faire un peu plus, ce qui aurait pu me remonter de quelques places.

 

Bah, tant pis, hein…

 

Et ce qui compte avant tout, c’est que ce tournoi – mon premier tournoi virtuel – était très chouette, une très bonne idée, avec des joueurs tous sympathiques. J’ai beaucoup apprécié, par ailleurs, le travail fourni par la Squad Tolosà, organisatrice via Maxx, et SoManyBits TV, avec R-One, et leurs commentateurs, pour leur diffusion de certains matchs en direct et ou en différé. Cela a été une très chouette expérience, et, clairement, il faudra remettre ça !

 

Merci à tous, donc, organisateurs, joueurs, commentateurs, etc. – et hâte de rejouer !

 

(Si possible en faisant un peu mieux de mon côté…)

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement, round 5 : Nébal vs Ludo

Publié le par Nébal

 

Voici la vidéo de ma cinquième (et dernière) ronde de The Tournoi du Déconfinement, tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator, organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada.

 

Comme je vous l’avais expliqué la dernière fois, un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Mais cette partie, c’est un peu différent : c’est moi-même qui l’ai enregistrée, et il n’y a pas de commentateurs : seulement votre serviteur, et le joueur auquel je faisais face, le sympathique Ludo. C’est une première tentative d’utiliser OBS dans ce sens, et, comme tel, ça ne sera pas irréprochable (sans même parler de la qualité de mon jeu, hein…). Silences, respiration trop envahissante… Tout cela est un peu gênant, mais il faudra s’en contenter pour cette première expérience.

 

Petit contexte : à ce stade, Ludo et moi avions chacun deux victoires et deux défaites. Nous savions cependant que, quel que soit notre résultat dans cette partie, il ne nous permettrait en aucun cas d’attendre le top 8 pour jouer la phase finale du tournoi. Le top 16, pour les lots, ça n’était pas totalement exclu, mais relativement improbable. On jouait donc pour le classement final, ici.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous rappelle ma liste au cas où – vous pouvez zapper si vous l’avez déjà vue dans mes articles précédents, hein, c’est juste pour ne pas avoir à jongler entre les liens.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Ludo – une escadrille rebelle assez menaçante, avec quatre vaisseaux, dont au premier plan deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Voici le résumé de cette liste :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai donc choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregKylo RenBraylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch ».

 

CE QUI N’A PAS MARCHÉ (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Bon, j’ai très mal joué – une fois de plus. L’essentiel a été mentionné dans le débrief, mais je vais y revenir rapidement ici, au cas où.

 

Le premier problème, qui m’a foutu dans la merde très vite, ça a été un changement d’approche inopiné de ma part. Dans un premier temps, je songeais à faire dans l’alpha strike. Je voulais dégager un des B-Wing le plus tôt possible – ce qui était raisonnablement plausible en concentrant mes attaques ; et si je devais perdre « Scorch » dans l’affaire (c’était probable), l’échange me paraissait avantageux, même si davantage en termes d’opportunités tactiques que de points de victoire. Mais, au dernier moment, j’ai flippé – et j’ai décidé de me barrer, mon TIE/fo faisant un tonneau. Une erreur que j’ai cher payée : Kylo Ren, en bumpant sur « Scorch », n’a pas plus fiabiliser son tir – et, en même temps, ledit « Scorch », qui lui ne pouvait carrément plus tirer sur personne, n’avait pas pu aller suffisamment loin avec son tonneau : au millimètre près, il était toujours à portée 2 des B-Wing, et donc de leur double attaque à coup d’Autoblasters… Il a miraculeusement survécu, mais n’a donc infligé aucun dégât, Kylo pas davantage par manque de fiabilisation, Vonreg non plus et là c’était pas de bol.

 

J’aurais peut-être pu tenter de revenir à l’optique alpha strike à l’engagement suivant, « Scorch » ayant survécu, mais mon placement s’est avéré mauvais – surtout, Vonreg s’est retourné trop vite, n’ayant personne dans son arc de tir au bout du compte… Au tour suivant, Vonreg et Kylo sont enfin parvenus à sortir un vaisseau rebelle… mais c’était Jake Farrell, qui ne me rapportait peu ou prou rien en termes de points (dix de moins que « Scorch », très exactement), et ce n’était pas la menace prioritaire, même si le sortir faisait du bien.

 

De fait, le même problème s’est répété ici que dans ma partie face à Jossmabic (et deux de mes trois autres parties du tournoi, j’y consacrerai peut-être un bref article) : je n’ai pas su concentrer mes tirs. Et je ne pouvais que le payer, à terme.

 

Enfin, à un niveau davantage micro-gestion, je n’ai pas toujours très bien géré l’aptitude du TIE/ba – à la fin, j’ai ainsi pris un marqueur de contrainte, plutôt qu’un marqueur d’épuisement, et l’élimination de Vonreg en a résulté. Même chose pour les ultimes dépenses de Force de Kylo, dans un registre finalement assez proche…

 

Bref : je me suis fait tabler, j'ai pris une branlée parfaitement légitime, jouant mal quand Ludo maîtrisait bien sa liste (même si, deux ou trois fois au moins, il a réalisé des tonneaux qui m’ont avantagé, c’est le seul petit souci que j’ai identifié de son côté). Il méritait de gagner, et je méritais de perdre.

 

Je conclus donc ma participation dans ce tournoi, avec cette cinquième ronde suisse, sur deux victoires et trois défaites. Ce qui n’est certes pas glorieux, mais bon, comme d’hab’, mes ambitions étaient limitées : essentiellement, avoir au moins une victoire, et ne pas finir dernier. Bon, je sais que je ne finirai pas dernier, mais le classement définitif n’est pas encore connu, tous les joueurs n’ayant pas encore livré leur cinquième ronde suisse – on verra bien…

 

Le tournoi se continuera ensuite pour les huit joueurs les mieux classés – bon jeu à tous. Et merci encore à la Squad Tolosà et Timanseb pour avoir organisé ce chouette tournoi !

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement, round 1 : Nébal vs Jossmabic (via Squad Tolosà)

Publié le par Nébal

 

En ce moment se livre toujours The Tournoi du Déconfinement (j’ai livré ma quatrième partie hier), tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator (ou éventuellement Vassal), organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada. Un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur la chaîne SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Et, à titre d’exemple, voici l’enregistrement de ma première partie du tournoi, qui m’a opposé à Jossmabic il y a… pas loin d’un mois, maintenant ? La partie a été streamée et commentée sur le vif par lesdits Maxx et Timanseb (les pauvres…), elle est restée sur Twitch pendant un temps, puis a été rapatriée sur YouTube. Je la partage ici depuis la chaîne de la Squad Tolosà, riche en vidéos de parties commentées, et merci pour tout, les gens !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous présente ma liste au cas où. Notez, je me contente de reprendre ici ce que j’avais déjà écrit pour ma démonstration de FlyCasual – c’est exactement la même liste.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut pas de lui-même faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Jossmabic – une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier. Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

INITIATIVE

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai donc choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

VAINES TENTATIVES DE « JUSTIFICATIONS » (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Je plains (donc) les commentateurs, légitimement consternés par certains de mes choix… Je vais tenter de les expliquer, ou plus exactement d’expliquer mon raisonnement au cours de la partie. Cela ne signifie en rien que « j’avais raison », et dans la majeure partie des cas je suppose que les commentateurs avaient raison de critiquer mes choix.

 

Il y a trois sujets, ici – mais qui sont liés au moins par un point général : j’étais terrifié par cette liste. Déjà, je ne suis jamais à l’aise face à une nuée – et là on était tout de même à sept contre trois. Mais il y avait pire, et notamment la combinaison des Autoblasters et des Rayons tracteurs (à tort ou à raison, j’étais un chouia moins inquiété par le Canon ionique). Comme expliqué plus haut, ça peut être un cocktail fatal pour des as. Cela m’a incité à me montrer extrêmement, et peut-être excessivement, prudent tout au long de cette partie.

 

Premier sujet : les tonneaux à répétition de « Scorch ». De manière générale, même si souvent sans grande réussite, je suis un joueur plutôt agressif. Dans maintes configurations de jeu, je ne me serais qu’à peine posé la question, et « Scorch » aurait fait une concentration à chaque tour ou presque. C’est précisément parce que j’avais conscience de cela que j’ai tenté de jouer différemment. Maintenant, ces tonneaux avaient deux « justifications » très différentes en fonction du moment de la partie.

 

Au début… Bon, ça n’échappait à personne : « Scorch » était un appât. C’est sa place dans cette liste, je crois. Même s’il a trois dés verts comme les copains, et autant de PV que Vonreg, son économie d’actions plus limitée en fait, de mes trois vaisseaux, le plus facile et donc parfois le plus tentant à abattre. Mais parce que mon adversaire aurait forcément conscience de ce rôle, j’ai choisi d’en faire un appât plus « juteux », disons. Les premiers tonneaux de « Scorch » étaient donc un mélange de positionnement et d’attraction : je voulais que Jossmabic s’en prenne à « Scorch », pour permettre à mes « vrais » as de flanquer la nuée ; soit il mettrait tout sur « Scorch », auquel cas je perdrais mon TIE/fo mais la nuée risquait d’y perdre aussi un ou deux vaisseaux aux mains de Kylo Ren et Vonreg, soit il rompait la formation et scindait sa nuée pour faire face sur deux fronts, et c’était ce qui m’arrangeait le plus.

 

Ensuite, la « justification » des tonneaux changeait. Et Maxx a relevé le point, en définitive : ce que je voulais, avec ces tonneaux, c’était me préserver des Autoblasters, qui me terrifiaient. Il s’agissait donc, soit de sortir du bullseye, soit, mieux encore, de passer à portée 3 (les Autoblasters ne pouvant être utilisés qu’à portée 1-2). Très honnêtement, je demeure convaincu que, si je ne l’avais pas fait, « Scorch » serait mort. Il a survécu, avec un seul point de coque certes, et j’ai eu de la chance, ici, indéniablement, mais cela a payé, je crois, en définitive, quand « Scorch » a pu placer sa dernière attaque en faisant cette fois une concentration. J’ai peut-être eu tort à tous ces égards, mais c’était ainsi que je voyais les choses sur le moment, en tout cas.

 

Deuxième sujet : la dispersion des tirs. Effectivement, je n’ai pas été en mesure de concentrer mes tirs sur un vaisseau à la fois, pour diminuer un peu la nuée. Et c’était un sacré problème, vu le nombre. Il ne fait aucun doute à mes yeux que, face à une nuée tout spécialement, la meilleure option dans 99 % des cas sera de concentrer ses tirs. Mais, ici, je crois que jouer ce petit jeu aurait impliqué de mettre bien davantage mes as en danger. Et je n’osais pas le faire. D’où ces tirs dispersés, très problématiques. Cela dit, ils ne devaient rien au hasard : j’essayais, autant que possible, d’obtenir des demi-points. Si la meilleure cible pouvait périr de la sorte, tant mieux – s’il valait mieux autrement s’attaquer à un autre vaisseau dont le seul d’acquisition de la moitié des points n’avait pas encore été atteint, je m’y faisais. Je ne prétends pas que c’était une bonne stratégie : en fait, c’était une approche très opportuniste, et par défaut. C’était donc très problématique, et j’en avais bien conscience, mais je n’osais pas me mettre davantage en danger pour concentrer mes tirs – même si, à terme, cela aurait été en fait plus sécurisant.

 

Dernier point, soulevé essentiellement par Timanseb : le fait de n’avoir jamais recouru aux Propulseurs réactifs de Vonreg. Ici, je n’ai absolument rien à dire pour ma « défense ». Pire encore, je me dois de signaler qu’il ne s’agissait pas d’oublis de ma part, mais de choix, délibérés et sans doute mauvais. Le truc, c’est que c’était la première fois que je jouais le TIE/ba (contre un véritable adversaire humain), et j’étais loin de le maîtriser. Là encore, la prise de conscience de ce que je me montre souvent trop agressif m’a incité à la prudence dans l’utilisation des marqueurs de contrainte. Mais le gros souci, c’est que je ne prenais pas vraiment en compte les utilisations alternatives du marqueur d’épuisement. Et, clairement, j’avais tort. Timanseb avait parfaitement raison, tout spécialement pour le dernier tir de Vonreg : j’aurais dû prendre un marqueur d’épuisement pour « double modifier » mon attaque à portée 1. Ce qui m’aurait un peu plus sécurisé, et aurait peut-être permis de tomber un vaisseau de plus, ce qui aurait toujours été bon à prendre pour la marge de victoire.

 

Voilà, donc… Globalement, les critiques des commentateurs étaient tout à fait fondées. Il ne fait aucun doute qu’ils jouent tous deux bien, bien mieux que moi. Il n’y a qu’en ce qui concerne les tonneaux de « Scorch » que je persiste à penser que mon raisonnement n’était pas totalement à la ramasse.

 

Quoi qu’il en soit, merci à Jossmabic pour cette partie qui m’a donné de grosses sueurs froides, et merci à Maxx et Timanseb pour le tournoi, pour le stream et pour le commentaire ! C’était très chouette, tout ça – et ça l’est toujours, The Tournoi du Déconfinement se poursuit… Alors n’hésitez pas à suivre quelques parties, en direct ici, ou après coup ici et  !

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement (annonce)

Publié le par Nébal

 

Hello, les gens – ça faisait un bail…

 

Mais, pour aujourd’hui, ce sera juste un petit message de service : l’Escadron Blada, la Squad Tolosa et Au Coin du Jeu s’associent pour organiser un tournoi de X-Wing au format Hyperespace en ligne – The Tournoi du Déconfinement. Car jouer IRL n’a pas été possible pendant quelque temps pour les raisons que vous savez, et pourra demeurer compliqué pendant quelque temps encore. Du coup, nous parlons d’un tournoi virtuel – qui n’en est pas moins un vrai tournoi, avec des lots et tout – faisant usage de plateformes de jeu comme Tabletop Simulator, en principe, ou éventuellement Vassal.

 

J’attire votre attention sur une chose : le temps presse ! Le tournoi commencera le 3 juin, et les inscriptions (avec listes) doivent se faire avant le 1er juin 23h59 !

 

Pour le reste, je vais laisser l’Escadron Blada vous expliquer très clairement tout ça, hop.

 

Je vous renvoie aussi, tant qu’à faire et sur le même blog, à ce très utile article portant sur les différentes options existantes à ce jour pour jouer à X-Wing en ligne.

 

Pour ma part, j’ai joué une partie d’initiation hier sur Tabletop Simulator et ça m’a beaucoup plu. Peut-être vous en dirai-je davantage un de ces jours, et éventuellement concernant ce tournoi d'ailleurs, il me faudra voir ce qui me sera possible avec les moyens dont je dispose.

 

Quoi qu’il en soit, les gens, je vous invite à vous inscrire. Et dans tous les cas, portez-vous bien et pew-pewtez comme il se doit, sur un tapis ou sur un ordinateur…

 

 

Voir les commentaires

Rapport de tournoi : West Team Championship 2020 (Nantes, 4-5 janvier 2020)

Publié le par Nébal

 

Le week-end dernier, c’était tournoi – mais tournoi par équipes, une première en ce qui me concerne : car se tenait alors à Nantes le West Team Championship 2020, organisé par les excellents Nantes Squadron et Jawa Company.

 

 

Et, du coup, ben, je m’y suis retrouvé – et je ne savais pas très bien comment ni pourquoi. Enfin, si : les Wookies Bordelais voulaient y envoyer deux équipes – une équipe A très compétitive, et une équipe B plus fun ou cool, pour ne pas dire rigolol. Je n’avais clairement pas ma place dans la première, mais on m’a proposé d’intégrer la seconde, et j’ai dit OK, un peu sur un coup de tête. Ce qui ne m’engageait pas moins.

 

 

Il se trouve que l’équipe A a décommandé à la dernière minute – je ne vais pas rentrer dans les détails, hein. Mais, du coup, chose pas du tout prévue à la base, l’équipe B, et une équipe B recomposée à l’arrache, à vrai dire, s’est retrouvée la seule à porter les couleurs des Wookies…

 

Je n’en étais que plus inquiet – plus que d’habitude, veux-je dire : dans des tournois en solo, je suis le seul à faire les frais de mes erreurs tactiques ; mais, cette fois, je serais membre d’une équipe, et mes coéquipiers pourraient être amenés à pâtir de mes bêtises…

 

Et en plus y aurait plein de Bretons, là-bas !

 

Mais qu’allais-je faire dans cette galère ?

 

Quand je pense à faire Nantes…

 

 

Quelques mots sur le fonctionnement du tournoi – et, d’abord, sur la composition des équipes.

 

La base était assez simple : le format était étendu, à 200 points, et chaque équipe comprenait cinq joueurs.

 

Ces cinq joueurs devaient ensuite représenter des factions différentes : il ne pourrait pas y avoir, par exemple, deux listes rebelles dans une même équipe. Cinq joueurs pour cinq factions sur sept, cela impliquait des choix globaux aussi bien qu’individuels qui n’étaient pas sans conséquences.

 

Dans le cas de l’équipe B des Wookies, plus précisément de celle qui a effectivement concouru, notre capitaine, Sabrina, jouait la Résistance, Tom jouait l’Alliance Rebelle, et je jouais le Premier Ordre. Nous avions initialement un joueur républicain, mais il avait été remplacé il y a quelque temps de cela par un « mercenaire », Stéphane, qui jouait séparatiste. Enfin, notre joueur impérial ayant déclaré forfait à la dernière minute, c’est finalement le camarade Yves-Marie, initialement de l’équipe A, qui a porté les couleurs de l’Empire Galactique au sein de l’équipe B – et avec la liste qu’il avait prévue pour l’équipe A, pas celle qu’il remplaçait (l’incertitude à cet égard s’est prolongée jusqu’aux toutes dernières minutes avant la première ronde). Je donnerai le détail de ces listes un peu plus loin.

 

Chose importante à noter : les listes de tous les joueurs étaient connues depuis pas loin d’un mois quand le tournoi a débuté. Un gros document avait été diffusé, qui permettait de se faire une première idée des appariements possibles et/ou souhaitables : celui-là je me le sens, celui-ci me fait peur, etc.

 

Mais la décision en la matière ne serait prise qu’au tout dernier moment, en principe par les capitaines des équipes qui devaient s’affronter (dans notre cas, la prise de décision est régulièrement revenue à Yves-Marie, de loin le plus capé d’entre nous), si la concertation au sein de l’équipe était bien sûr de la partie. Comme de juste, les deux équipes interviennent dans les appariements – et leurs intérêts divergent. L’attribution des adversaires reposait dès lors sur un système de cartes, laissant plus ou moins de champ libre, et de place au bluff, etc. Je ne vais pas rentrer dans les subtilités de ce système (d’autant que je ne suis pas bien sûr de l’avoir parfaitement compris, ou plus exactement d’avoir bien intégré toutes les finauderies tactiques à l’œuvre), mais il impliquait régulièrement de faire des sacrifices – aussi, de prendre en compte le risque non négligeable d’affrontements « miroirs », car certaines listes étaient récurrentes (notamment, ai-je l’impression, pour les Séparatistes et le Premier Ordre, et j’étais donc concerné). Bien sûr, dans pareille approche, l’intérêt supérieur de l’équipe prime sur les désirs individuels des joueurs…

 

Du fait de l’absence de l’équipe A des Wookies Bordelais, qui a semé un peu la zone, on s’est retrouvé avec treize équipes en tout. Il y aurait six rondes suisses (quatre le premier jour, deux le suivant), puis une dernière ronde de classement. Ledit classement se ferait donc par équipes – mais les performances individuelles de chaque joueur seraient également prises en compte dans un classement parallèle, par factions, cette fois : qui a été le meilleur joueur impérial, etc.

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Passons à ma liste – et vous la connaissez déjà si vous êtes un habitué de ce blog : j’en avais causé dans mon article Passifs agressifs (c’en était la première phase de test, déjà dans l’optique de ce tournoi ; il y en a eu quelques autres entre-temps, qui n’ont pas débouché sur des comptes rendus). Histoire de ne pas vous obliger à jongler entre les articles, je vais en reprendre ici la présentation, mais quasiment mot pour mot. Ceux qui veulent, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’au résumé des listes de mes coéquipiers.

 

Note importante : ce tournoi a eu lieu juste un peu avant la mise à jour des points d’escadron de janvier – les valeurs en points données pour ma liste comme pour toutes les autres que je vais mentionner dans cet article ont donc pu changer depuis, et parfois drastiquement. Comparer systématiquement avec les nouveaux coûts n’aurait pas vraiment de sens et compliquerait inutilement le propos, mais gardez cela en tête !

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Il s’agit bien sûr d’une variation sur la liste à quatre TIE/sf + « Scorch », que j’avais découverte entre les mains de Don Diego dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres. Sur les neuf listes du Premier Ordre présentes au tournoi, quatre étaient parfaitement identiques, qui reprenaient cet archétype à cinq vaisseaux. Deux autres, dont la mienne, aménageaient un chouia la liste « basique » pour y laisser une petite (…) place au Lieutenant Tavson, avec du coup un vaisseau de moins. Les trois listes restantes étaient plus diverses, qui alignaient généralement un ou des Silencers ainsi que « Quickdraw », etc. Mais ça faisait tout de même six listes « miroirs », d’une certaine manière… dont la mienne, donc.

 

 

Commençons par la base, de six de ces neuf listes donc, car le vaisseau crucial ici est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais, avant de causer des missiles équipés, revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres assez versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus non négligeable : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

La liste « classique » en aligne pourtant quatre, plus le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui est très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste…), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux, à tout hasard d’une nuée séparatiste), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action, le plus souvent.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à captiver la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

LES LISTES DE MES COÉQUIPIERS  

 

Désolé, je n’ai qu’une seule figurine de Transport de la Résistance, et donc de Module de transport de la Résistance tout aussi bien… Il va de soi que le premier était joué « entier »…

 

Quelques mots maintenant sur les listes de mes coéquipiers – puisque, après tout, il s’agissait d’une affaire collective.

 

Commençons par notre capitaine, Sabrina, qui jouait la Résistance. Sa liste alignait quatre vaisseaux, tous des petits socles.

 

Nous avions tout d’abord un Transport de la Résistance, qui était Cova Nell (38). Elle embarquait un équipage de poids en la personne de Leia Organa (19), et bénéficiait, comme tous ses camarades dans cette liste d’ailleurs, du talent « adjectif » de la faction, Héroïque (1). Après quoi le Transport bénéficiait de la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut, mais aussi de Boucliers améliorés (4). Pour 66 points d’escadron en tout, ce qui est somme toute raisonnable (surtout avec Leia à bord).

 

Puis nous avions deux chasseurs, et d’abord, emblématique de la faction, un X-Wing T-70, qui était piloté par Nien Nunb (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), ainsi, on l’a vu, que du talent Héroïque (1). Enfin, il avait la technologie Analyseur de modèles (5). Pour 61 points d’escadron en tout.

 

Next, un A-Wing RZ-2, piloté par Zari Bangel (35). Outre le talent Héroïque (1), il disposait d’un autre talent, Prédateur (2). Et coûtait donc 38 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions un Module de Transport de la Résistance, piloté par Rose Tico (26). L’ingénieure avait elle aussi le talent Héroïque (1), mais elle embarquait en outre un équipage Copilote perspicace (8). Pour 35 points d’escadron au total.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

 

Passons maintenant à la liste de Tom, qui représentait l’Alliance Rebelle au sein de l’équipe B des Wookies Bordelais.

 

Il jouait quatre vaisseaux : trois petits socles, et un moyen. L’optique était plus ou moins « Rebel Beef », et j’avais déjà eu l’occasion de vous causer de cette liste précisément dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres là encore – bah oui, nous étions tous en phase de test pour ce tournoi…

 

Le socle moyen était un classique U-Wing UT-60D, plus précisément un Renégat partisan générique (43). Il bénéficiait bien sûr de sa configuration gratuite Aile pivot (0), et embarquait comme de juste l’avatar rebelle de Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout.

 

Côté chasseurs, nous avions tout d’abord un gros tas en la personne de Braylen Stramm, à bord de son B-Wing A/SF-01 (51). Avec une seule amélioration, la modification Coque améliorée (3). Il représentait donc 54 points d’escadron pris dans sa globalité.

 

Après quoi nous avions un X-Wing T-65 générique, à savoir un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), là encore avec sa configuration gratuite, cette fois Servomoteur S-Foils (0), mais il embarquait en outre un Astromech R3 (3), pour 46 points d’escadron au total.

 

Enfin, dernier vaisseau de la liste, « Dutch » Vander, à bord de son Y-Wing BTL-A4 (40). Il avait une Tourelle dorsale (3), contrôlée par un Artilleur de tourelle vétéran (8). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Et, là encore, une liste à 200 points d’escadron tout rond, en voici le résumé :

 

 

 

Et c’en est fini de l’équipe B initiale des Wookies Bordelais, car les deux autres joueurs prévus à la base n’ont pas pu se rendre au tournoi. Il leur fallait donc des remplaçants. Le premier joueur à avoir déclaré forfait devait représenter la République, mais, en s’y prenant à l’avance avec les organisateurs, on a pu faire en sorte que Stéphane, le « mercenaire » qui le remplacerait, puisse jouer sa propre liste séparatiste.

 

C’était une grosse nuée, à huit vaisseaux, assez récurrente dans son principe dans les différentes équipes (quatre variations très proches sur dix listes séparatistes en tout), mais pas autant que je le pensais (le Nantex était très fréquent dans les six listes restantes, mais aussi, plus surprenant à mes yeux, le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze DBS-404, que j'aime beaucoup mais que je ne sentais pas vraiment sur un terrain compétitif, à tort donc). Le risque de « miroirs » était donc non négligeable ici, mais pas systématique non plus.

 

En guise de chef d’escadrille, et seul pilote « organique » de la liste, nous avions classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il bénéficiait du titre Soulless One (6), et embarquait le relais tactique TA-175 (5). Pour 50 points d’escadron en tout.

 

Après quoi nous n’avions que des Chasseurs droïdes de classe Vulture – et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1), mais deux d’entre eux emportaient en outre des Missiles Discorde (4). Ces deux-là représentaient 24 points d’escadron (seulement !) en tout, soit 48 points d’escadron ensemble, tandis que les cinq vaisseaux restants ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, et donc 100 points d’escadron en tout, soit 148 points d’escadron pour l’ensemble des Vultures.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

 

Mais le joueur impérial prévu initialement dans l’équipe B des Wookies Bordelais a lui aussi déclaré forfait – bien tardivement. Il a été remplacé au pied levé par le camarade Yves-Marie, initialement le joueur impérial de l’équipe A… laquelle ne viendrait pas. Ces décisions ont été prises la veille seulement du tournoi, et il y avait toujours une incertitude quant à la liste que jouerait Yves-Marie : serait-ce la sienne, ce qu’il espérait, ou celle du joueur qu’il remplaçait ? Les organisateurs se sont concertés entre eux et avec les capitaines des douze autres équipes, et Yves-Marie a pu jouer sa propre liste (après tout, elle n’était pas inconnue des autres joueurs, puisqu’elle figurait dans le document récapitulatif des listes – seule différence, c’était dans le contexte de l’équipe A, ce qui pouvait faire varier les pairings anticipés).

 

Il s’agissait d’une liste à trois vaisseaux, dont un très gros machin : un Décimateur VT-49, sous les ordres du Vice-Amiral Chiraneau (76). Il bénéficiait de son titre Dauntless (4), et embarquait le redoutable équipage Dark Vador (14), mais aussi un Apprenti technicien (4). Il était équipé de Boucliers améliorés (3), pour un prix minimal du fait de l’agilité de 0 de ce gros veau, mais aussi de Bombes à protons (5), et enfin du talent Tireur hors pair (1). Soit 107 points d’escadron (tout de même !).

 

Deux TIE Advanced v1 l’accompagnaient, qui étaient deux Inquisiteurs génériques (35). Tous deux étaient équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), que je vous ai décrits plus haut en traitant de ma liste. Enfin, un des deux seulement disposait du pouvoir de la Force Sens (5) – celui-ci représentait donc 49 points d’escadron en tout, et l’autre 44 points : ensemble, 93 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est parti !

 

PREMIER ROUND : SSL – FLORIAN (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La première partie du tournoi nous a opposés à l’équipe SSL – basée à Angers, sauf erreur. Les appariements ont fait qu’en dernier ressort je me suis retrouvé à affronter Florian, le joueur Premier Ordre de SSL ; il jouait la « classique » liste à quatre Chasseurs TIE/sf, quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), avec en complément le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch » (34), doté du talent « adjectif » de la faction, Fanatique (2).

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cet appariement quasi-miroir ne m’enchantait pas. Le fait d’avoir une opportunité de tir de plus par tour, et de disposer de trois charges de Missiles à concussion supplémentaires, me paraissait jouer en faveur de mon adversaire. Mais quand faut y aller…

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Nous nous étions tous deux munis de trois petits astéroïdes, que nous avons en gros placés de manière symétrique, de sorte à dessiner un large couloir au centre – ce qui m’arrangeait pour Tavson.

 

J’ai déployé mes trois TIE/sf en formation souple au centre, puis Florian a placé les siens plutôt du côté de l’angle en haut à gauche (de mon point de vue). Le Lieutenant Tavson s’est calé dans l’angle en face, positionné de sorte à pouvoir avancer doucement vers le milieu du tapis de jeu le cas échéant, tandis que « Scorch », en solitaire, s’est retrouvé au centre, en gros en face de mes TIE/sf.

 

 

Classiquement pour « cette liste », nous avons tous deux avancé très prudemment au premier tour (Tavson faisant à vrai dire un stop rouge). Avec cet affrontement quasi-miroir, c’était peu ou prou inévitable…

 

 

Un constat qui s’est appliqué à Florian à nouveau au tour suivant – mais de mon côté, j’ai finalement choisi de me montrer plus agressif, en réorientant mes TIE/sf pour attaquer mon adversaire de biais.

 

 

Avec Tavson, ils dessinaient ainsi une zone qui serait riche en tirs de mon côté, et Florian a à son tour fait pivoter ses TIE/sf, tout en gardant ses distances.

 

« Scorch » se montrait plus prudent, restant en arrière.

 

Il y a eu les premiers échanges de Missiles à concussion, avec les TIE/sf les plus à l’extérieur – mais rien de concluant de part et d’autre.

 

 

Au tour suivant, les choses se sont davantage agitées, les TIE/sf de Florian, surtout, opérant une accélération soudaine. Les tirs se sont montrés plus nourris, et, globalement, les dés ont plutôt joué en ma faveur : j’ai obtenu le premier sang en concentrant mes tirs sur un des Survivants de l’Escadron Zeta qui avait été un peu amoché au tour précédent. Cela dit, « Scorch » avait assez sérieusement endommagé un de mes chasseurs, parallèlement...

 

 

Mais on a ensuite franchi un cran en termes de brutalité. Mes TIE/sf sont passés derrière le Lieutenant Tavson, de sorte à pouvoir attaquer avec leurs tourelles leurs équivalents chez Florian – surtout, l’Upsilon elle-même s’est ménagée un très beau tir fiabilisé à mort (ce qui s’est reproduit presque à chaque tour dans cette partie, en fait, et ça c’était inespéré) sur un des Survivants de l’Escadron Zeta d’en face…

 

 

À la fin de ce tour, Florian avait perdu deux TIE/sf supplémentaires. J’en avais également perdu un de mon côté, mais c’était inévitable, et les étoiles s’alignaient clairement en ma faveur : j’avais désormais un vaisseau de plus que mon adversaire, dont un Tavson pas évident à sortir et qui, décidément, tapait comme un sourd…

 

 

Faire tourner ce gros veau, cela dit, n’avait rien d’évident. Mais j’ai quand même pu faire en sorte que l’ultime TIE/sf de Florian se retrouve dans mon arc de tir, et je lui ai fait de gros dégâts.

 

Pendant ce temps, à l’autre bout du tapis de jeu, mes TIE/sf se retournaient tranquillement…

 

 

Au tour suivant, un stop rouge de Tavson a pris Florian au dépourvu. « Scorch » était une cible très tentante, mais, sur le long terme, il me paraissait plus crucial d’achever d’abord le dernier TIE/sf adverse – mes propres TIE/sf seraient ensuite plutôt bien placés pour s’en prendre au TIE/fo.

 

 

Le pari a payé : en face, il n’y avait plus que « Scorch ». Et si l'un de mes TIE/sf était trop loin pour s’en prendre à lui, l’autre mais aussi Tavson [EDIT : non, pas Tavson...], étaient en mesure de lui infliger des dégâts.

 

 

Et, au tour suivant, mes deux Survivants de l’Escadron Zeta ont fini par sortir le TIE/fo : mon adversaire était tablé.

 

Il m’avait infligé des dégâts, cela dit : si un seul de mes TIE/sf avait quitté le tapis de jeu, Florian avait obtenu la moitié des points pour les deux autres ainsi que pour Tavson. Mais ça me laissait tout de même une bonne marge de victoire : 200 à 121.

 

Ouf.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina affrontait la liste séparatiste de Frédéric – mais ce fut une défaite pour les Wookies, hélas, 48 à 139.

 

 

Tom avait quant à lui été apparié avec le joueur rebelle de SSL, qui jouait une liste relativement proche de la sienne. Mais défaite là encore, 93 à 188.

 

 

Stéphane en revanche gagnait sa partie face au joueur racaille, Nicolas…

 

 

… et Yves-Marie également face à Félix, joueur républicain.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais avait donc remporté trois matchs sur cinq – et gagné cette première ronde.

DEUXIÈME ROUND : AUNIX WING – ARNAUD (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Lors de la deuxième ronde, nous avons affronté l’équipe Aunix Wing (La Rochelle).

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé opposé au joueur rebelle, Arnaud. Sa liste comprenait quatre vaisseaux.

 

Tout d’abord, Wedge Antilles, à bord de son X-Wing T-65 (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), mais aussi du talent Tireur hors pair (1), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Après quoi il y avait deux B-Wing A/SF-01, soit Braylen Stramm (51) et Ten Numb (48). Tous deux avaient également le talent Tireur hors pair (1), et représentaient donc respectivement 52 et 49 points d’escadron, ou 101 points d’escadron ensemble.

 

Restait enfin un A-Wing RZ-1, Jake Farrell (36), équipé de Roquettes à protons (7), pour 43 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cette liste me paraissait « prenable ». Pas évidente, certainement pas,  notamment du fait de la brutalité et de la résilience des B-Wing, mais « prenable ».

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux d’Arnaud avaient une initiative supérieure aux miens, et la question ne se posait donc que pour le placement des obstacles – j’ai du coup choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbWedge Antilles.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Arnaud s’était muni d’un gros astéroïde et de deux gros nuages de débris. Je voulais autant que possible les repousser du côté de la zone de déploiement adverse afin de me ménager du champ pour l’Upsilon. En définitive, c’est bien ce qui s’est produit – mais Arnaud a placé deux de mes petits astéroïdes pile au centre du tapis de jeu.

 

J’ai déployé mes vaisseaux en gros comme lors de ma partie précédente – en décalant juste un peu mes TIE/sf sur la gauche.

 

Arnaud a placé son X-Wing et ses B-Wing dans le coin en haut à gauche du tapis de jeu, et Jake Farrell dans le coin opposé, seul face au Lieutenant Tavson.

 

 

Sans surprise, progression très prudente de part et d’autre au premier tour de jeu.

 

 

Au suivant, c’est moi qui choisis de me montrer plus agressif. J’avance davantage mes TIE/sf, mais, surtout, je réoriente Tavson pour qu’il s’occupe du moustique Jake Farrell. Ces premiers échanges de tir sont cependant décevants, et, si le A-Wing ne s’en sort pas indemne, il est loin de se trouver véritablement en difficulté.

 

 

Bien sûr, au tour suivant, il accélère et passe dans le dos de ma navette. C’était inévitable, et j’ai choisi de l’ignorer, du moins avec Tavson, lequel virait à gauche pour faire face aux trois autres vaisseaux rebelles.

 

Mes trois TIE/sf quant à eux pivotaient à droite, l’idée étant de me ménager des arcs de tir aussi bien sur l’escadrille d’Arnaud que sur son A-Wing isolé – mais les distances demeuraient trop importantes pour que cette tactique paye…

 

 

Et j’ai à vrai dire très mal positionné mes TIE/sf en voulant poursuivre sur cette stratégie foireuse. Un seul d’entre eux a été en mesure de tirer sur Jake Farrell, mais sans grand succès là encore.

 

Tavson avait Wedge dans le collimateur, et sauf erreur lui a infligé des dégâts raisonnables, mais rien de déterminant non plus – mes deux autres TIE/sf étaient dans le vent…

 

 

Le même scénario s’est en gros reproduit au tour suivant – à ceci près que Wedge a logiquement fait le choix de bumper dans Tavson pour ne pas subir ses tirs. Ma navette pouvait encore amocher Ten Numb, mais ça ne lui faisait pas grand-chose…

 

Et Jake Farrell, lui, est parvenu à achever un de mes Survivants de l’Escadron Zeta. Premier sang pour les Rebelles.

 

 

Tavson était désormais bien loin de l’action, condamné à devoir lentement tourner pour retrouver des cibles dans son arc de tir.

 

Les Rebelles en revanche pouvaient faire mumuse avec mes deux TIE/sf restants… et ils en ont logiquement sorti un de plus.

 

 

Au tour suivant, le Lieutenant Tavson a tout de même pu tirer à nouveau. Avec l’appui du dernier Survivant de l’Escadron Zeta, il visait clairement Ten Numb. Et, ensemble, ils ont sorti le B-Wing : j’avais enfin détruit un vaisseau ennemi.

 

 

Mais cela ne changerait pas grand-chose au résultat final : lors du dernier tour, les Rebelles menaient clairement – cela ne faisait plus aucun doute quand ils sont parvenus in extremis à dégager mon dernier TIE/sf.

 

Quand la partie s’est achevée, Arnaud avait marqué l’intégralité des points pour tous mes TIE/sf, mais il avait aussi la moitié des points pour le Lieutenant Tavson. De mon côté, je n’avais l’intégralité des points que pour Ten Numb, si j’avais la moitié pour tous les autres. Mais cela laissait une bonne marge à Arnaud : défaite, donc, 120 à 161.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, ça n’allait pas beaucoup mieux… En fait, lors de cette ronde, les Wookies Bordelais ont perdu toutes leurs parties !

 

Sabrina affrontait le joueur séparatiste, Teregan : défaite, 139 à 180.

 

 

Tom de son côté s’était retrouvé face à Alexandre, le joueur racaille d’Aunix Wing – défaite donc, mais très serrée : 117 à 122.

 

 

Défaite également pour Stéphane face au joueur impérial, Florent…

 

 

… ainsi que pour Yves-Marie face au joueur résistant, Gabriel.

 

Une ronde catastrophique pour l’équipe B des Wookies Bordelais…

TROISIÈME ROUND : NANTES SQUADRON CÊTA – GUILLAUME (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Petite pause, et puis, l’après-midi, troisième ronde. Cette fois, l’équipe B des Wookies Bordelais rencontrait le Nantes Squadron Cêta.

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé confronté au joueur rebelle de l’équipe, Guillaume. Il jouait une liste à trois vaisseaux – deux petits socles, et un moyen.

 

Commençons par ce dernier : il s’agissait d’un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). En équipage, elle embarquait Jyn Erso (2). Elle avait autrement un Astromech R3 (3), des Boucliers améliorés (4), et enfin le talent Tireur hors pair (1). Soit 65 points d’escadron.

 

Ce vaisseau fonctionnait plus ou moins en symbiose avec le suivant, un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors (43). Elle bénéficiait de l’onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), et embarquait un Copilote perspicace (8). Pour 69 points d’escadron en tout.

 

Enfin, il y avait un X-Wing T-65, piloté par nul autre que Luke Skywalker (62). Outre sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), il embarquait un Astromech R2 (4), et de la sorte comptait en tout pour 66 points d’escadron.

 

Et ça nous donnait une liste à 200 points d’escadron pile-poil. En voici le résumé :

 

 

Comme pour la partie précédente, la liste adverse me paraissait « prenable ». Il s’est avéré, SPOILER, qu’elle m’a infligé, et de loin, ma pire défaite de tout le tournoi…

 

Le choix de l’initiative me revenait – mais comme tous les vaisseaux de Guillaume avaient une valeur d’initiative de 5, seul le placement des obstacles en serait affecté, et j’ai donc décidé de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonJan Ors + Luke Skywalker + Norra Wexley.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Jan Ors + Luke Skywalker + Norra WexleyLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

En guise d’obstacles, Guillaume s’était muni de trois nuages de gaz. Ce qui ne m’arrangeait pas vraiment : pour fonctionner correctement, Tavson aussi bien que les TIE/sf, avec leurs Senseurs passifs, doivent avoir une phase d’action. J’ai donc cherché à les évacuer en arrière – mais Guillaume, en contrepartie, a pu placer deux de mes trois astéroïdes, et le nuage de gaz restant, vers le centre du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas non plus.

 

J’ai déployé mes TIE/sf en formation souple vers le centre gauche de mon bord, et Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche. Guillaume quant à lui a placé ses trois vaisseaux ensemble dans le coin diamétralement opposé.

 

 

Premier tour pépère, comme d’hab’.

 

 

Et c’était plus ou moins le cas aussi du deuxième, même si j’ai réorienté mon escadron pour faire face aux Rebelles.

 

 

Reste que Guillaume gardait ses distances, à bon droit. Lors de la première phase de tir, seule Norra Wexley était à portée d’un seulement de mes TIE/sf, sauf erreur, et ça n’a pas donné grand-chose de part et d’autre.

 

 

Les choses ont pris un tour plus brutal au tour suivant, quand tous les vaisseaux ont pu tirer. Norra Wexley avait fini sur un nuage de gaz, ce qui était une sacrée incitation à la tabasser, mais mes attaques se sont avérées décevantes… notamment du fait de la capacité spéciale de cette pilote : à partir de ce moment, elle a toujours eu au moins un de mes vaisseaux à portée 0-1, ce qui lui offrait un résultat évasion gratuit à chaque échange de tirs ! Elle, en revanche, a pu, avec le soutien de ses camarades davantage à l’extérieur, me sortir un premier TIE/sf…

 

 

Et, dès le tour suivant, l’ARC s’est retrouvé dans le cul de Tavson – pas nécessairement pour lui tirer dessus, d’ailleurs : Guillaume avait bien conscience de ce qu’attaquer mon Lieutenant à initiative 5 pourrait avoir de fâcheuses conséquences pour ses autres vaisseaux, en l’autorisant à faire une voire deux actions supplémentaires. Mais, planquée derrière l’Upsilon, elle avait systématiquement son bonus en défense – et, bien sûr, Tavson lui-même ne pouvait rien y faire…

 

Il a pu, cela dit, avec le concours d’un des Survivants de l’Escadron Zeta, balancer une très vilaine patate à Luke Skywalker – pas assez pour le one-shot, hélas… à un point de coque près, sauf erreur !

 

 

Et le Jedi pourrait ensuite fuir pour se régénérer avec son Astromech R2….

 

Tandis que Tavson, pris dans la nasse rebelle, devait amorcer un grand virage : pendant plusieurs tours, à vue de nez, il n’aurait personne dans son arc de tir… mais Norra, elle, serait toujours dans ses fesses, se servant en gros de ma navette comme d’un bouclier.

 

C’était à mes TIE/sf de bosser – mais, là encore, les résultats étaient très décevants. Faut dire, j’avais tendance à me consacrer à cet ARC très pénible, avec son bonus : Jan Ors aurait probablement été un meilleur choix – tout spécialement lors de ce tour où elle avait bumpé, et n’avait donc pas ses deux jetons de concentration ! Une erreur tactique de plus de ma part…

 

Or Norra pouvait s’en donner à cœur joie, avec son dé d’attaque bonus conféré par la tourelle du HWK bien orientée. L’ARC m’a fumé un TIE/sf de plus…

 

 

Avec Tavson dans le vent, seul mon dernier TIE/sf pouvait encore vaguement représenter une menace – mais il n’était pas très bien orienté. Norra, elle, pouvait en profiter, comme de juste.

 

En face, Jan Ors tapait un peu plus dans la navette, pour le principe, tandis que Luke Skywalker était à l’autre bout d’une galaxie lointaine, très lointaine...

 

 

Une situation qui se reproduirait au tour suivant…

 

 

… mais pas à celui d’après.

 

Gaffe humiliante d’abord : ayant mal apprécié les distances, j’ai tellement avancé mon dernier TIE/sf… qu’il sortirait obligatoirement du tapis de jeu au tour suivant – bravo, moi.

 

C’était d’autant plus pathétique que Guillaume avait clairement choisi de privilégier Tavson pour cible – avec Luke qui revenait dans l’action, Jan Ors qui lui collait au train, et Norra qui choisissait de se retourner contre lui.

 

Un choix qui a payé : les rebelles sont parvenus in extremis à dégager ma navette, laquelle n’avait rien fait de plus que subir depuis plusieurs tours déjà.

 

Mon dernier TIE/sf sortant du tapis de jeu, j’étais tablé…

 

De mon côté, je n’étais pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’avais que la moitié des points pour Luke Skywalker et Norra Wexley.

 

Défaite, donc, et très sévère : 66 à 200.

 

Une partie catastrophique, où j’ai enchaîné les mauvais choix tactiques. Guillaume, lui, a très bien joué, et méritait bien de me défoncer.

 

 

Mes coéquipiers s’en sortaient bien mieux : victoire de Sabrina face au joueur résistant du Nantes Squadron Cêta.

 

 

Tom, apparié avec le joueur racaille, remportait une belle victoire, 200 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane face au Premier Ordre de Raïz.

 

 

Victoire enfin pour Yves-Marie face à Jonathan, joueur républicain.

 

Les Wookies Bordelais emportaient donc cette troisième ronde.

QUATRIÈME ROUND : RENNES 2D-2 A – VIRGILE (RÉPUBLIQUE, 192 POINTS)

 

 

Mais il restait une quatrième ronde à livrer ce samedi. L’équipe B des Wookies Bordelais s’est ainsi retrouvée à affronter l’équipe Rennes 2D-2 A, et les appariements m’ont opposé à Virgile, le joueur républicain.

 

Il jouait une liste à trois vaisseaux assez typés as : en guise de champion, nous avions nul autre qu’Anakin Skywalker, à bord de son Aethersprite Delta-7 (62). Il bénéficiait de la très onéreuse (surtout pour lui) configuration Delta-7B (20), et embarquait un Astromech R2 (6). Pour 88 points d’escadron (tout de même).

 

Il y avait ensuite un second Aethersprite Delta-7, piloté par le mentor Obi-Wan Kenobi (47). Lui avait la configuration/modification Visée laser calibrée (4), et le pouvoir de la Force Sens (5), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Restait enfin, à bord de son Chasseur Royal Naboo N-1, Ric Olié (42). Il avait lui aussi un Astromech R2 (4), ainsi que le talent Prédateur (2). Et représentait donc globalement 48 points d’escadron (un coût très décent).

 

Et c’est tout – ce qui nous donnait une liste à 192 points d’escadron seulement, soit un gros bid. En voici le résumé :

 

 

Forcément, dans ces conditions, le choix du premier joueur revenait à Virgile. Mais il n’aurait que peu de conséquences, tous ses vaisseaux ayant une valeur d’initiative (largement) supérieure : seuls les obstacles étaient concernés, et Virgile a donc pris l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonObi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Comme Guillaume juste avant, Virgile s’était muni de trois nuages de gaz. Un a fini en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas, mais les cinq autres obstacles ont été placés sur les bords, où ils ne me gêneraient pas trop en principe.

 

J’ai placé mes trois TIE/sf en formation souple vers le centre, et Tavson déjà orienté vers le milieu du tapis de jeu dans le coin en bas à gauche. Virgile a placé Ric Olié plus ou moins en face, et ses deux Jedi davantage à l’extérieur, surtout Anakin.

 

Classique premier tour pépère de mon côté.

 

Ric Olié va (forcément) très vite, et se dirige vers le centre du tapis de jeu, loin de l’arc de l’Upsilon. Les deux Jedi avancent assez franchement eux aussi, mais tout droit.

 

 

Mais, dans ces conditions, le combat s’engage très vite.

 

Ric Olié faisait une cible très tentante pour Tavson et mes TIE/sf… et d’autant plus qu’une erreur d’appréciation de la part de Virgile a fait que le Naboo s’est posé sur le nuage de gaz central ! Ça ne serait pas suffisant pour l’abattre illico, mais il a tout de même subi de gros dégâts.

 

Les Jedi, de l’autre côté, se concentraient sur mon TIE/sf le plus extérieur, mais, là aussi, sans parvenir à le dégager d’emblée.

 

 

Et les choses ne s’arrangeraient pas exactement pour Virgile au tour suivant. Le Lieutenant Tavson a contraint Ric Olié au bump, de sorte que mon TIE/sf gauche puisse lui balancer un Missile à concussion dans la tronche.

 

En même temps, une manœuvre un peu trop hardie de la part d’Obi-Wan Kenobi l’a déposé comme une fleur à portée 1 de Tavson, et dans l’arc de mes deux autres TIE/sf !

 

 

Du coup, non seulement je dégageais Ric Olié, mais c’était aussi le cas pour Obi-Wan Kenobi ! Je n’avais pas perdu un seul vaisseau, mais Virgile n’en avait déjà plus qu’un seul…

 

 

Son champion Anakin Skywalker, certes – et rendu plus solide par Delta-7B. Il y avait peu de chances pour qu’il finisse à son tour dans l’arc de Tavson

 

 

Mais il fallait qu’il aille au charbon : ciblant mon TIE/sf amoché, il a fait en sorte de le dégager du tapis de jeu à son tour.

 

 

À ce stade, un de mes TIE/sf (celui qui avait achevé Ric Olié) était dans le vent. Mais l’autre était en mesure de s’en prendre à Anakin… et, en fait, Tavson aussi, sauf erreur, même de peu.

 

Le Jedi a commencé à accuser un peu le coup…

 

 

Il était impératif qu’il sorte de l’arc de Tavson. Passer dans son dos ne serait pas facile facile, du moins dans un premier temps, mais il a tout de même pu faire en sorte d’accélérer pour échapper à cette menace.

 

Mais mes TIE/sf repositionnés étaient de nouveau en mesure de lui balancer des Missiles à concussion dans la tronche. Sa coque commençait à être abîmée…

 

 

Au point où les manœuvres d’évasion étaient vitales : Anakin a fui pour sa vie, loin des arcs de tir de mes trois vaisseaux.

 

 

Mais cela n’a duré qu’un temps : il lui fallait impérativement marquer des points, après tout ! Il est donc retourné au charbon, avec deux boucliers régénérés par son Astromech R2. Il a su zigzaguer entre les arcs des TIE/sf… mais n’a pas su éviter Tavson – dont les tirs ont seulement compensé la régénération de boucliers, à ce stade.

 

 

Ça sentait clairement le roussi pour le Jedi – et, au tour suivant, deux ou trois (je ne sais plus) de mes vaisseaux ont pu lui taper dessus, dont Tavson : Anakin Skywalker est parti en fumée…

 

Cette fois, c’était moi qui tablais mon adversaire. Virgile de son côté n’avait remporté les points entiers que pour un seul de mes TIE/sf, et la moitié pour un autre de plus seulement. Victoire, donc, 200 à 62.

 

Au terme de cette journée, j’avais donc deux victoires et deux défaites – ça n’était pas si pire, je suppose…

 

 

Mes coéquipiers avaient des résultats mitigés. Sabrina a subi une défaite serrée contre Benjamin, le joueur séparatiste, 50 à 54.

 

 

Tom, opposé au joueur Premier Ordre, Xavier (lequel avait une liste assez proche de la mienne), a subi une défaite assez sévère, 101 à 200.

 

En revanche, Stéphane a remporté sa partie, et victoire de même pour Yves-Marie.

 

La ronde a donc finalement été remportée par les Wookies Bordelais.

 

Au terme de cette journée, nous avions remporté trois rondes sur quatre, et nous étions sixièmes au classement général (sur treize). Un résultat plus qu’honorable, au fond…

CINQUIÈME ROUND : NANTES SQUADRON ALPHA – THOMAS (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Les hostilités ont repris le lendemain. Mais nous savions déjà, depuis la veille au soir, quelle serait l’équipe que nous affronterions : le Nantes Squadron Alpha – un gros morceau.

 

Pour ma part, je me suis retrouvé apparié avec le joueur impérial, Thomas, qui alignait une liste d’as. Tout d’abord, nous avions Dark Vador, dans son TIE Advanced x1 (67). Un build assez classique pour le Sombre Seigneur Sith, avec le pouvoir de la Force Haine (3), des Senseurs passifs (3) et la modification Postcombustion (6), pour un total de 79 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite ma chouchoute « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme (57). Assez proche de celle que j’ai jouée récemment, et notamment à Saintes pour le Tournoi des Champions de la Raclette, elle avait le talent Feinte (7), et des Senseurs passifs elle aussi (3), et elle embarquait en guise d’artilleur Le Cinquième Frère (9), pour 76 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions Turr Phennir dans son Intercepteur TIE/in, à poil, pour 44 points d’escadron.

 

Ce qui nous donnait une liste à 199 points d’escadron en tout, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes faisaient le même nombre de points, nous avons donc déterminé le choix du premier joueur au hasard – ce qui n’affecterait que le placement des obstacles (Thomas s’était muni de trois nuages de gaz). C’est mon adversaire qui l’a emporté, et il a choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonTurr Phennir« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Dark Vador« Whisper »Turr PhennirLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Le placement des obstacles a donné un résultat plus confus que d’usage, puisque cela arrangeait mon adversaire, qui avait l’initiative. En traçant une diagonale, la moitié en bas à droite du tapis de jeu était totalement dépourvue d’obstacles – mais, si j’avais tracé une ligne devant la zone de déploiement de mon adversaire, la section en haut à gauche était autrement encombrée.

 

J’ai déployé mes TIE/sf au centre, et Tavson tout à droite – qu’il puisse au moins amorcer un bon virage.

 

Après quoi Thomas a placé Turr Phennir en solo, face à la navette, tandis que Vador et « Whisper » étaient ensemble de l’autre côté du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère pour mes vaisseaux et « Whisper ».

 

Vador accélère davantage, et Turr Phennir pivote à droite – alors que Tavson s’était réorienté pour lui faire face.

 

 

L’Intercepteur passe au large – la navette et deux de mes TIE/sf auraient pu l’atteindre sans ses tonneaux et accélérations de bon aloi, qui sont ce qu’on attend d’un Intercepteur.

 

Plus à gauche, « Whisper » demeure prudente – mais un premier TIE/sf et Vador peuvent commencer à échanger des tirs. Pour un résultat limité.

 

 

C’est l’heure de se montrer brutal. Mon Survivant harcelé par Vador avance drastiquement et fait bumper le Sith. Les deux autres TIE/sf sont en mesure de s’en prendre à lui, mais aussi Tavson. Vador subit quelques dégâts, non négligeables : sauf erreur, à ce stade, il n’a plus de boucliers.

 

« Whisper » reste un peu à l’écart, mais Turr Phennir est en embuscade…

 

 

Cela dit, mon premier TIE a pris cher au passage. Il est en très mauvaise posture – nul doute que Turr Phennir l’achèvera bientôt.

 

Mais la configuration du jeu, au-delà, m’avantage un chouia : Vador comme « Whisper » font des cibles de choix pour mes trois autres vaisseaux – mais le Sith réussit ses esquives, et c’est le Fantôme qui subit lors de ce tour.

 

 

Au tour suivant, j’ai certes perdu un TIE/sf, et les deux autres sont un peu dans le vent, mais Tavson, qui a opéré un virage serré, a toujours « Whisper » dans son arc à portée 1, avec le double focus de Copilote perspicace. Il balance tout sur le Fantôme, et le sort du tapis de jeu.

 

 

Mais ce joli coup a son prix : Tavson n’est pas en mesure de se réorienter pour menacer Vador (ou Turr Phennir, à ce compte-là). Et il n’était pas dit qu’il puisse de nouveau faire feu d’ici à la fin de la partie… Or un de mes TIE/sf était tout seul dans la pampa, loin de l’action, tandis que l’autre subissait les feux croisés des as impériaux…

 

 

Un TIE/sf de moins, donc – et l’autre qui traîne bien trop longtemps à revenir au combat. Tavson tente un virage serré à droite pour choper, probablement pas Vador, mais peut-être Turr Phennir, mais ça ne passe pas, sans surprise.

 

 

L’horloge tourne : nous savons que ce tour sera le dernier. Mon TIE/sf tente le tout pour le tout, et balance un Missile à concussion sur Dark Vador – mais le Sith esquive de justesse.

 

Or un unique point de coque aurait pu faire la différence, si je me souviens bien. En effet, le score était très serré : Thomas avait sorti deux de mes TIE/sf, et remportait donc 82 points – quant à moi, je n’avais que les points pour « Whisper », soit 76.

 

Défaite pour ma pomme, donc – 76 à 82.

 

Et une partie en définitive un peu frustrante.

 

Mais, surtout, pour quelque raison qui ne justifie rien – lassitude, fatigue, dépit, que sais-je –, je crains d’avoir fait un peu ma mauvaise tête lors de cette bataille, et je prie mon adversaire de bien vouloir m’en excuser. Je ne crois pas que ce soit dans mes habitudes, j’espère que cela n’est pas le cas, mais là, a posteriori, je n’ai probablement pas été un partenaire de jeu très sympathique, j’en ai peur. Ce qui me peine et me tourmente bien plus que le fait d’avoir perdu. Toutes mes excuses à Thomas, donc…

 

 

Mes coéquipiers ne s’en sortaient pas forcément beaucoup mieux, cela dit.

 

Sabrina a subi une défaite (0 à 132) face à Benoist, le joueur résistant du Nantes Squadron Alpha.

 

Tom en revanche l’a emporté face à Ronan, le joueur Premier Ordre : victoire, 65 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane, mais défaite, en tout cas, pour Yves-Marie. La ronde nous échappait.

SIXIÈME ROUND : TEAM OCCITANIE – ANDREW (SÉPARATISTES, 199 POINTS)

 

 

Restait une dernière ronde « normale », puisque la toute dernière serait une ronde de classement, opposant le premier au deuxième, le troisième au quatrième, etc.

 

Pour cette sixième ronde suisse, nous avons donc lutté contre la Team Occitanie (plus ou moins basée à Toulouse).

 

J’ai été apparié avec Andrew, le joueur séparatiste – et je n’étais vraiment pas confiant quant à mes chances face à une grosse nuée de droïdes…

 

Il s’agissait d’une liste à sept vaisseaux. Le chef d’escadrille était classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il embarquait le relais tactique Kraken (10), pour un total de 49 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite six Chasseurs droïdes de classe Vulture. Quatre d’entre eux étaient des Drones séparatistes (21), tous équipés d’Obus énergétiques (5) – soit 26 points d’escadron pièce, et 104 points d’escadron ensemble.

 

Les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture restants étaient quant à eux des Drones de la Fédération du Commerce (19), et tous deux étaient équipés de Missiles Discorde (4). Soit 23 points d’escadron pièce seulement, et 46 points d’escadron ensemble.

 

Et voici donc une liste à 199 points d’escadron en tout, je vous en donne le résumé :

 

 

Ça faisait du monde, hein ?

 

Le choix du premier joueur pourrait être important, ici – et il était déterminé aléatoirement.

 

Je ne me souviens plus très bien du résultat du jet de dé, mais, d’une manière ou d’une autre, Andrew jouait en premier (ce qui fait que j’en suis certain, c’est que, à plusieurs reprises, Andrew a choisi de s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson avec ses Drones séparatistes, pour ne pas déclencher ses actions bonus – tous les joueurs n’ont pas procédé de la sorte lors de ce tournoi, mais cette approche prudente était très sensée).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones séparatistesLieutenant Tavson.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : Drones séparatistesLieutenant TavsonCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones de la Fédération du Commerce.

 

 

Andrew s’était muni comme moi de trois petits astéroïdes. Tous les obstacles ont été placés à la limite des zones de déploiement de chaque joueur, dessinant un vaste couloir au centre du tapis de jeu.

 

Andrew a placé ses deux Drones de la Fédération du commerce dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, en avant. Trois de ses Drones séparatistes se retrouvaient derrière, tandis que le dernier accompagnait le Capitaine Sear un chouia plus au centre.

 

J’ai pour ma part placé mes trois TIE/sf au centre, comme d’hab’, et j’ai choisi de positionner Tavson près d’eux, cette fois, orienté de sorte à prendre la nuée de biais.

 

 

Premier tour assez pépère de part et d’autre. Je fais quelques tonneaux avec mes TIE/sf pour les positionner au mieux, tandis qu’Andrew gère l’obstacle séparant sa nuée en deux.

 

 

Mais nous accélérons subitement ensuite. Si un de mes TIE/sf reste en arrière, le deux autres peuvent faire feu, et Tavson aussi, bien placé pour le coup, qui sort un Drone séparatiste aussi sec.

 

 

Un des Drones de la Fédération du Commerce lance ses Missiles Discorde dans le vide, mais le gabarit de la Nuée de droïdes buzz reste en jeu, et me causera des problèmes plus tard. L’autre atterrit pile poil sur un de mes TIE/sf, et c’est un problème – mais je savais que je ne pourrais pas y couper…

 

 

Cependant, un des Drones responsables dégage aussitôt, sous le feu de mes TIE/sf, et son collègue est endommagé.

 

À ce stade, la partie me paraissait raisonnablement bien engagée pour moi…

 

 

Mais le nombre jouait toujours en faveur d’Andrew. Tavson a bumpé, parce qu’il n’avait pas vraiment le choix – et c’est Sear qu’il s’est payé, ce qui m’empêchait de m’en prendre brutalement au chef d’escadrille.

 

Son relais tactique avait fait son effet, cela dit : trois des quatre Drones restants étaient doublement calculateurs, ce qui laissait augurer une phase de tir douloureuse, d’autant qu’ils avaient tous trois des Obus énergétiques

 

Tout aussi gênant, deux de mes trois TIE/sf ont bumpé eux aussi – le troisième n’était pas dans ce cas, mais il avait des Droïdes Buzz accrochés à la coque…

 

 

J’ai perdu un TIE/sf dans l’affaire… et cette fois sans parvenir à sortir un seul des vaisseaux d’Andrew : je ne pouvais pas concentrer mes tirs suffisamment, j’en amochais plusieurs, mais je ne les dégageais pas – ce qui était pourtant crucial…

 

Un de mes TIE/sf a pu sortir un Drone séparatiste, enfin, mais les jets de Tavson ont été lamentables.

 

 

En face, en revanche, les Vultures réussissaient de beaux tirs avec leurs Obus énergétiques : ils m’ont dégagé un TIE/sf de la sorte… et le dernier a succombé à la Nuée de droïdes Buzz.

 

 

Il ne me restait plus que ce gros veau de Lieutenant Tavson face à trois Vultures et un Belbullab. La partie était pliée…

 

 

Dans un premier temps, en bumpant, j’ai pu faire en sorte que mon lieutenant constitue encore une menace.

 

Du coup, il a dégagé le Drone de la Fédération du Commerce survivant.

 

 

Mais il restait trois vaisseaux séparatistes, et les manœuvres de la navette l’ont amenée à se payer un gabarit de Nuée de droïdes Buzz – c’était la fin, Tavson est rapidement parti en fumée.

 

Et les dégâts que j’avais infligé aux Séparatistes étaient dérisoires en termes de gains de points : avec deux Drones de la Fédération du Commerce et deux Drones séparatistes, plus la moitié d’un autre, je n’arrivais péniblement qu’à 111 points… Défaite, donc, 111 à 200.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina perdait également face à Patrick, le joueur républicain, 0 à 54.

 

 

Tom en revanche l’emportait face à Maxime, le joueur impérial : victoire, 58 à 46.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane. Je crois qu'il a perdu, mais pas sûr.

 

Victoire enfin pour Yves-Marie.

 

Je crois que nous avons perdu la ronde, cela dit.

SEPTIÈME ROUND : JAWA COMPANY, UNITÉ BUGMAN – LAMB RUYER (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La septième et dernière ronde serait différente des précédentes ; il s’agissait cette fois d’une ronde de qualification : l’équipe en tête du classement affrontait la deuxième pour la première place, la troisième affrontait la quatrième pour la troisième place, etc.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais livrerait bataille avec la Jawa Company – Unité Bugman, de Saint-Nazaire, pour la neuvième place.

 

Lors des appariements, je me suis retrouvé opposé à Lamb Ruyer, le joueur Premier Ordre – qui alignait la liste « classique » à base de quatre TIE/sf plus « Scorch » ; exactement la même, donc, que celle de Florian lors de la première ronde, inutile donc de revenir dessus en détail, mais je vous en redonne au cas où le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Et j’ai commencé cette ultime partie par une GROSSE bêtise. Désireux de tenter quelque chose d’un peu différent au regard des obstacles (Lamb avait trois gros astéroïdes), j’ai fait en sorte qu’ils encombrent la moitié supérieure du tapis de jeu, dans le camp de mon adversaire. L’idée était de perturber sa formation et de l’attendre sur un terrain plus favorable pour moi. C’était idiot, et Lamb Ruyer a gagné le jeu de l’attentisme – ce qui était la chose à faire. Du coup, c'est plutôt moi qui en ai pâti, je suis tombé dans mon propre piège (bravo Nébal !).

 

Le placement de sa nuée de TIE/sf dans le coin opposé du tapis de jeu par rapport aux miens jouait dans ce sens. « Scorch » en revanche agissait en solo, face à ma formation – j’avais placé Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche.

 

 

Et donc, progression très lente de mon côté, mais aussi du côté de Lamb Ruyer, avec ses TIE/sf qui, pour l’essentiel, naviguaient pépères dans le couloir constitué par sa zone de déploiement.

 

 

Il a bien fallu se faire face à un moment, mais les manœuvres à vitesse 1 étaient peu ou prou systématiques sur les cadrans de part et d’autre.

 

 

Finalement, on s’est quand même retrouvé dans un affrontement ouvert sur la base de deux lignes très étendues.

 

Les premiers tirs ont été échangés, pas très concluants – dans l’ensemble, durant cette partie, je ferais des jets de merde pour mes TIE/sf, en défense comme en attaque.

 

 

De part et d’autre, nous avons accéléré le rythme ensuite – l’idée étant de passer derrière l’ennemi pour faire usage de la tourelle des TIE/sf. Ça a donné un gros bordel de sept TIE/sf se tapant dessus dans une zone finalement très restreinte, mais sans forcément tant de bump que ça.

 

 

Mais la première perte a été de mon côté, et ce n’était pas très rassurant, Lamb Ruyer ayant déjà l’avantage du nombre.

 

Tavson cependant a finir par fumer un des TIE/sf adverses, mais il avait « Scorch » au cul à portée 1, ce qui n’était pas très rassurant là non plus…

 

 

Le mieux à ce stade était encore de le faire bumper. Mais mes TIE/sf étaient partis un peu trop loin de l’action, ce qui ne leur conférait guère d’opportunités de tir, alors que l’horloge tournait…

 

Je suis tout de même parvenu à sortir un Survivant de l’Escadron Zeta ennemi.

 

À ce stade, nous étions à égalité, un TIE/sf sorti et deux à la moitié des points de part et d’autre. Le dernier tour serait décisif…

 

 

Et là j’ai eu du bol : Lamb Ruyer avait zappé la possibilité pour le Lieutenant Tavson de faire un stop rouge ! La manœuvre de « Scorch » l’a fait passer pile poil devant ma navette, en plein arc à portée 1, sans qu'un tonneau puisse le dégager de là...

 

Tavson étant stressé, il ne pouvait pas fiabiliser son tir, mais il disposait tout de même de cinq dés rouges… et là, j’ai eu un résultat magistral, pour compenser les précédents malchanceux : cinq touches ! « Scorch » en a esquivé deux, mais cela suffisait, in extremis, pour que j’obtienne la moitié de ses points – ce qui a fait la différence.

 

Victoire, donc, 101 à 82. Ouf !

 

 

Pour ce qui est de mes coéquipiers, défaite de Sabrina face au joueur rebelle, Slydredd, 13 à 57.

 

 

Tom en revanche remportait sa troisième partie de la journée face au joueur impérial, Starkiller – victoire, donc, mais très très très serrée, 122 à 121 !

 

Je ne sais plus ce qu’il en était de Stéphane, mais Yves-Marie a également remporté sa partie.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais gagnait donc cette ultime ronde : nous serions neuvièmes, sur treize…

 

Ce qui n'est pas terrible, non, c'est sûr, mais pas si pire, je suppose, pour une équipe faite de bric et de broc, partie sur une base cool plutôt que vraiment compétitive et remaniée à la dernière minute...

 

Vainqueurs du tournoi : l’équipe TkT, de Brest. Gloire aux champions !

BILAN

 

 

C’était la fin du tournoi – et l’heure de l’annonce des résultats.

 

Mais il y avait en fait plusieurs classements : celui par équipes, bien sûr, dont le résultat était déjà connu, mais aussi celui par factions, qui récompensait les joueurs individuellement. On a commencé par annoncer les vainqueurs pour chaque faction, mais en leur associant aussi ceux qui étaient tout en bas du classement pour ladite (et je ne suis vraiment pas persuadé que ce soit une bonne idée…).

 

Puis on a annoncé les deuxièmes places, les troisièmes, etc., jusqu’à épuisement des lots (des figurines pour l’essentiel). Tom était bien classé côté Rebelles, jolie performance, Yves-Marie aussi côté impérial, Stéphane enfin du côté Séparatistes. Pour ma part, je n’ai pas brillé – de sorte que je n’ai pas été appelé, il n’y avait plus de figouzes. Je sais donc que je ne figurais pas dans les cinq premiers, mais que je n’étais pas le dernier non plus pour le Premier Ordre. Il y avait a priori neuf joueurs pour la faction, j’ai donc dû finir quelque part entre la sixième et la huitième place – ce qui n’est pas très glorieux (honnêtement, même si je ne suis clairement pas un bon joueur de manière générale, je pensais avoir fait juste un chouia mieux que ça, mais non, donc ; faut dire, sur sept parties, je n'ai eu que trois victoires, et si j'ai infligé deux fois 200 points, je me les suis pris deux fois aussi, alors...).

 

Mais, en dehors de ces classements, tous les participants avaient à ce stade déjà des chouettes cadeaux, fournis par les organisateurs dès la première ronde : un gobelet aux couleurs du tournoi, qui a beaucoup servi (par exemple pour les bières gentiment offertes par le Nantes Squadron…) – une piste de dés souple, aux mêmes couleurs, qui servira beaucoup (très bonne idée, ça !) – et sept cartes promotionnelles au dos là encore marqué du logo du West Team Championship, correspondant à un pilote pour chaque faction, en portrait : Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 pour l’Alliance Rebelle, « Duchess » dans son TIE/sk Striker pour l’Empire Galactique (ça me plaît bien, ça !), Asajj Ventress dans son Appareil de poursuite de classe Lancer pour les Racailles et Scélérats, puis le Major Vonreg dans son Intercepteur TIE/ba pour le Premier Ordre (une avant-première !) et Rey dans son YT-1300 récupéré pour la Résistance, enfin Padmé Amidala à bord de son Chasseur royal Naboo N-1 pour la République et Dark Maul dans son Infiltrateur Sith pour les Séparatistes (là aussi, je suis preneur !).

 

Et voilà – maintenant, fallait rentrer sur Bordeaux…

 

Merci en tout cas à l’organisation et à tous les joueurs pour ce chouette (mais crevant) tournoi. Et à une prochaine fois…

 

 

Voir les commentaires

Rapport de tournoi : Les Champions de la Raclette 2019 (Saintes, 15 décembre 2019)

Publié le par Nébal

 

Ce dimanche 15 décembre, c’était tournoi de X-Wing ! Mais un tournoi bien particulier : l’édition 2019 du Tournoi des Champions de la Raclette, organisé par les (excellents et très actifs) Dés Rangés, à Saintes. Et c’était la deuxième fois que j’y participais (la première fut en fait mon premier tournoi tout court, et je vous en avais causé ).

 

 

Oui, ce tournoi, par ailleurs on ne peut plus convivial, n’est pas comme les autres. Il se caractérise toujours, en dehors de la RACLETTE GÉANTE qui lui confère son nom veux-je dire, par des règles spéciales, à la fois pour la composition des listes et en cours de partie.

 

Cette année, concernant les règles de composition, révélées deux semaines avant la rencontre, voici ce à quoi les joueurs devaient se plier : d’une part, ils ne pouvaient aligner qu’un seul pilote limité – mais ils devaient en aligner un, qui serait leur champion. Les autres vaisseaux seraient donc tous génériques (et on recommandait aux joueurs de ne pas abuser de cette disposition et de faire les filous avec des champions tels que Drea Renthal, etc.). Mais, en outre, la liste ne pouvait comprendre qu’une seule amélioration limitée – il n’était cependant pas requis d’en avoir une, et elle pouvait équiper un autre vaisseau que celui du champion.

 

D’autre part, le nombre des points d’escadron disponibles variait en fonction du nombre de vaisseaux alignés : si l’on n’en jouait que deux, on avait droit aux classiques 200 points d’escadron. Mais, au-delà de deux, chaque vaisseau supplémentaire diminuait le nombre des points d’escadron disponibles de cinq : ainsi, une liste à trois vaisseaux ne pourrait pas faire plus de 195 points d’escadron, une liste à quatre vaisseaux plus de 190 points, etc.

 

Ces règles spéciales de composition de liste avaient des implications vaguement contradictoires : un seul pilote nommé, cela impliquait de jouer des vaisseaux génériques ayant généralement une valeur d’initiative plus basse – mais, en même temps, il était délicat de multiplier ces génériques, du fait de l’évolution des limites de points d’escadron : une nuée aurait à vrai dire été assez problématique dans ces conditions. Ces règles incitaient en effet à jouer moins de vaisseaux que d’habitude. Il me paraissait difficile d’en prévoir l’impact, mais une chose me paraissait claire : ce format faciliterait, en apparence du moins, les listes à deux vaisseaux seulement, ou plus probablement trois, là où les tournois plus classiques se montrent très chiches en listes à deux vaisseaux, trois revenant plus souvent, mais quatre étant a priori devenu un format plus courant, sans même parler de nuées à six, sept ou même huit vaisseaux. Pour des raisons assez proches, on pouvait supposer qu’il y aurait une proportion de gros socles supérieure à la moyenne des tournois « classiques ». Mais cela n’avait absolument rien d’impératif, et les petits socles dominaient bien les listes – cependant, c’était une bonne occasion d’en aligner qui ne trustaient pas exactement le méta, du fait de la contrainte concernant l’unique pilote limité, mais aussi de la limite en points ; et, un peu paradoxalement peut-être, mais vu de loin seulement, des vaisseaux souvent jugés trop onéreux « normalement » seraient tout à fait à leur place ici (à titre d’exemple, des Défenseurs TIE/d).

 

Des contraintes intéressantes, donc – et probablement plus complexes et ambivalentes qu’elles n’en ont l’air. Même si, dans un premier temps, je trouvais qu’au fond ça ne limitait pas forcément tant que cela (moins, en tout cas, que la règle sur les gros socles à plus de cent points de l’édition 2018 du tournoi). Mais peut-être était-ce parce que j’avais déjà une liste en tête ?

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 194 POINTS)

 

 

Elle ne vous surprendra pas le moins du monde : j’ai suffisamment clamé mon amour pour « Whisper » dans mes comptes rendus les plus récents (et avant aussi, en fait…). Le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré dans l’ensemble du jeu, et « Whisper » ma pilote préférée itou. Les règles de composition de liste incitant explicitement à aligner un pilote qui serait « notre champion », j’ai vite balayé mes (très vagues, faut dire) réserves initiales, jouer-autre-chose-blah-blah-blah : de fait, « Whisper » est ma championne, je n’allais pas me mentir, et prétendre quoi que ce soit d’autre – je ne pouvais pas ne pas l’aligner dans ce tournoi des champions.

 

Restait à voir qui l’accompagnerait. Ces derniers temps, j’avais pas mal expérimenté des variantes de listes associant « Whisper » et Dark Vador, une base finalement assez convenue autour de l’archétype des as impériaux. C’était bien évidemment impossible ici.

 

Par ailleurs, se posait la question du nombre de vaisseaux alignés – et même si ce tournoi pouvait rendre les listes à deux vaisseaux seulement plus pertinentes, cette perspective me collait tout de même des palpitations. Non, trois vaisseaux, cela m’irait mieux : à 195 points d’escadron, la limite n’était au fond guère handicapante, voire pas du tout.

 

Mais quels génériques jouer, alors ?

 

 

Eh bien, pourquoi pas deux autres TIE/ph Fantômes, tant qu’on y était ? Aussi bien pour l’unité de jeu et même vaguement de fluff que pour la performance, ça me paraissait une option intéressante…

 

C’était décidé : « Whisper » serait ma championne, à la tête de l’Escadron Sigma !

 

Bon, du coup, si je vais comme d’habitude décrire ma liste ici, pour que vous n’ayez pas à jongler entre les articles, l’essentiel vous est déjà connu si vous avez lu mes précédents comptes rendus. N’hésitez donc pas à faire défiler jusqu’au rapport de tournoi à proprement parler !

 

Mais sinon…

 

 

Eh bien, ma championne, tout d’abord : l’immense, la géniale, la parfaite « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme d’amour (57). Ma championne. Mon vaisseau.

 

« Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation (ce n’est cette fois pas une action) – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit, pour la première phase de cette mécanique, donc), et ce sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action là non plus. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense sensiblement améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a souvent deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais, de toute façon, dans mes expérimentations récentes et plus encore au regard des spécificités de ce tournoi, ma « Whisper » ne pouvait qu’être chargée…

 

 

D’autant plus que je claquais, là, comme ça, neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère – qui est limité : ce serait donc mon unique carte limitée de cette liste, du fait des règles spéciales de composition, et ça n’était absolument pas un problème.

 

Le Cinquième Frère est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât normal), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement.

 

 

Car j’y ajoutais la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement pas de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker).

 

Notez (et plus d’un parmi vous l’a fait, à bon droit) : il existe une autre manière de conférer à « Whisper » cette action, et ce sont les Senseurs passifs – en fait, je ferai bientôt ce choix pour mes As de l’Escadron Sigma. Mais, en quête d’une fiabilité plus poussée pour ma championne, j’ai préféré m’en tenir, pour elle, à cette amélioration déjà testée.

 

 

Essentiellement parce que je pouvais, du coup, y associer une autre amélioration (ce qui ne serait pas possibles avec les Senseurs passifs), à savoir le classique Système de commande de tir (2).

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en dispensant de consacrer chaque action de « Whisper » à un lock – ou aux Senseurs passifs, ce qui revient un peu au même. Une bonne occasion de faire des actions de concentration, pour fiabiliser autant que possible, ou des tonneaux, pour caler un adversaire dans son arc… ou sortir du sien.

 

 

Et du coup, voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

 

1) Elle commence le tour occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers le plus souvent (le format de ce tournoi n’autorisant pas la multiplication des as, c’était tout bénéf’). Elle a trois dés rouges de base, donc quatre à portée 1. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc. Et si votre adversaire obtient des résultats évasion, la Feinte pourra en convertir un en résultat concentration.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quand les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron (avec les Senseurs passifs, j’aurais économisé deux points – mais, dans cette liste, cela ne me libérait guère de place pour des améliorations vraiment utiles, de toute façon, et le bid n’avait forcément pas les mêmes implications que dans tout autre tournoi).

 

Dans tous les cas, je crois que ça en vaut le coup.

 

 

Mes deux vaisseaux restants seraient donc deux autres TIE/ph Fantômes, et forcément génériques : ici, les As de l’Escadron Sigma (48) s’imposaient donc.

 

D’autant que, pour des pilotes non limités, ils ont une valeur d’initiative relativement élevée, à savoir 4 : dans le format de ce tournoi, en dehors des champions, bien rares seraient les autres vaisseaux à avoir une initiative supérieure, voire même égale, pour un nombre non négligeable d'entre eux – les As de l’Escadron Sigma deviendraient bel et bien des « as » en termes ludiques.

 

Bien sûr, ils bénéficient de la capacité générique Réseau de stygium – et j’avais ainsi trois vaisseaux qui disposaient de l’occultation au mieux, trois prédateurs amenés à faire des cercles autour de leurs proies…

 

 

Bien sûr, et pour les mêmes raisons que pour « Whisper », j’ai équipé mes deux As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7)

 

 

Mais, pour eux, je ne pouvais pas répéter l’association Ordinateur de visée + Système de commande de tir : je n’avais pas assez de points d’escadron pour cela.

 

De toute façon, dans leur cas, les Senseurs passifs (3) me paraissaient une bien meilleure option, cette fois.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné (ça n’était en rien un problème dans cette liste).

 

Ensuite, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Et des génériques à initiative 4 sont particulièrement indiqués pour en bénéficier autant que possible – surtout avec les manœuvres de désoccultation caractéristiques des TIE/ph Fantômes, et qui peuvent rendre leurs déplacement « flous » pour l’adversaire.

 

Chacun de ces As de l’Escadron Sigma représente en tout 58 points d’escadron – ce qui est très raisonnable dans l’optique de ce tournoi. Ensemble, ils font donc 116 points d’escadron.

 

Ce qui nous donne une liste à 194 points d’escadron en tout – avec donc une marge d’un point par rapport aux conditions applicables aux listes à trois vaisseaux. En voici le résumé :

 

 

TOUS DES AS

 

Mais les Dés Rangés ont donné le ton du tournoi d’emblée…

Avant de démarrer la première ronde, chacun a dû lancer dans la salle une sorte de petit avion en mousse (Patrick Sébastien style). Il fallait l’envoyer aussi loin que possible, ce qui déterminerait sauf erreur les appariements initiaux, mais aussi donnerait la priorité… pour « choisir », outre un sticker et un magnet, une carte conférant un bonus secret, utilisable une seule fois seulement dans n’importe laquelle des trois premières parties – car si, à ce stade, nous ne savions pas au juste en quoi elle consisterait, nous nous doutions que la quatrième et dernière serait très différente des autres…

 

Pour ma part, j’avais fait un lancer, disons, « moyen + ». Ce qui m’a permis de choisir un sticker kawaï de Jawa, un magnet de frigo représentant un Stormtrooper forcément plus kawaï encore… et de tomber, au pif, sur mon bonus secret : en l’espèce, lors d’une phase d’activation, je pouvais jouer cette carte pour que ma championne effectue une action d’accélération gratuite !

 

PREMIER ROUND : NALEX (RÉSISTANCE, 193 POINTS)

 

 

Par ailleurs, chacune des trois premières parties de la journée aurait sa propre règle spéciale. Dans le cas de la première ronde, elle concernait les points remportés : en l’espèce, le champion voyait ses points doubler – ce qui s’appliquait aussi bien aux points remportés pour sa destruction qu’aux demi-points gagnés en lui ôtant la moitié de ses PV. Concrètement, si mon adversaire dégageait « Whisper », il gagnerait, non pas 78 points d’escadron, mais 156 ! Et même s’il ne parvenait à lui ôter que la moitié de ses points de vie, il gagnerait par la force des choses… l’ensemble des points pour « Whisper », et donc 78.

 

Ce qui promettait des scores assez étranges, dépassant régulièrement les 200 points… avec une clause, au cas où, voulant qu’un joueur tablé ne puisse pas marquer plus de points que son adversaire, auquel cas il en marquerait 199 au plus (pour éviter des résultats paradoxaux dus à l’élimination d’un très gros champion à plus de 100 points).

 

Mon adversaire pour cette ronde initiale était le camarade Nalex, d’Aunix Wing (La Rochelle), que j’avais déjà rencontré lors d’un précédent tournoi à Saintes. Il jouait une liste de la Résistance à trois vaisseaux.

 

Sa championne, c’était Rey, à bord de son YT-1300 récupéré (73). Un gros socle, donc – mais Nalex ne l’avait pas trop chargé : il embarquait simplement l’artilleur Finn (10), qui fonctionne très bien avec Rey, et serait donc l’amélioration limitée unique de cette liste, et bénéficiait en outre de Boucliers améliorés (4). Rey, de la sorte, représentait en tout 87 points d’escadron – ce qui signifiait que je remporterais 87 points en lui ôtant la moitié de ses points de vie (soit quatre boucliers et deux points de coque), et… 174 points si je parvenais à la détruire !

 

Rey était accompagné de deux X-Wing T-70 – forcément génériques. Le plus capé était un As de l’Escadron Noir (49), dont la valeur d’initiative de 4 rivalisait donc avec celle de mes As de l’Escadron Sigma (tandis que Rey et « Whisper » partageaient la même initiative de 5). Il bénéficiait du talent Tireur hors pair (1), ainsi que de la technologie Optiques avancées (4). De la sorte, il représentait 54 points d’escadron.

 

Son collègue était un cran en dessous : un Expert de l’Escadron Rouge (47), avec une initiative de 3 seulement. Il était autrement équipé comme le précédent, pour 52 points d’escadron en tout.

 

(À noter, dans la liste de Nalex telle que je l’avais prise en photo en vue de cet article, aucun de ces X-Wing T-70 n’était équipé de la configuration pourtant gratuite S-Foils intégrés.)

 

La liste de Nalex représentait dès lors 193 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur revenait donc à Nalex, et il a décidé que j’aurais l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Expert de l’Escadron RougeAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron Noir« Whisper »Rey.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : « Whisper »ReyAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron NoirExpert de l’Escadron Rouge.

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni de trois nuages de gaz – et Nalex de trois nuages de débris, dont un assez volumineux.

 

Nous les avons disposés de sorte à faire comme un carré au centre du tapis de jeu, avec un nuage de gaz un peu décalé en bas à gauche – en gros l’endroit où j’ai déployé mes Fantômes, avec « Whisper » un peu plus avancée dans le coin.

 

Les trois vaisseaux de Nalex étaient resserrés dans le coin opposé.

 

 

Mon premier tour donnerait le ton pour les parties suivantes : je fais une manœuvre minimale avec mes trois Fantômes, et je les occulte tous…

 

Les vaisseaux de Nalex, en face, pivotaient d’ores et déjà pour s’avancer vers le centre du tapis de jeu.

 

 

Maintenant que la mécanique d’occultation était lancée, mes Fantômes pouvaient faire face à l’ennemi – mais leurs manœuvres de désoccultation étaient généralement prudentes, consistant souvent en tonneaux avec la position arrière à l’arrivée ; ce qui permet à mes chasseurs, de manière générale, de « faire des cercles » autour de leur proie.

 

 

Puis ce fut l’engagement. Une petite maladresse de ma part a fait atterrir « Whisper », après sa manœuvre normale, sur un nuage de débris – elle n’a pas subi de dégât, mais le stress pouvait être un handicap, et l’impossibilité de faire d’emblée une acquisition de cible était ennuyeuse…

 

Au centre, un de mes As de l’Escadron Sigma se retrouvait face à Rey – pas la plus confortable des positions. Il a pris quelques coups, forcément. L’autre Fantôme s’est montré plus prudent, en contournant le YT-1300.

 

 

Reste que j’ai infligé de la sorte des dégâts non négligeables à Rey – lui ôtant ses boucliers. Nalex a réagi en sortant son gros socle de cette nasse : on le verra, au cours de cette partie, il a très, très souvent fait usage de l’accélération du YT-1300 – et un gros socle qui fait un boost, ça couvre une distance considérable… Pas facile de lui imposer de finir dans mes arcs de tir !

 

 

Mais, par la force des choses, pour un temps du moins, l’essentiel du combat tournerait autour des X-Wing T-70 et des TIE/ph Fantômes, tandis que Rey passait au large.

 

 

Et ce fut assez violent : lors d’un même tour, l’As de l’Escadron Noir et un de mes As de l’Escadron Sigma sont sortis – dans cet ordre sauf erreur.

 

 

Mais l’Expert de l’Escadron Rouge également avait souffert. J’ai choisi d’avoir confiance en mon As de l’Escadron Sigma, pour qu’il le dessoude tout seul.

 

Ce qui permettait à « Whisper » de se retourner d’ores et déjà sur Rey : la perspective d’obtenir les demi-points (au moins) de la championne de Nalex était bien plus alléchante, et très plausible…

 

 

Le pari a payé : l’Expert de l’Escadron Rouge a quitté à son tour le tapis de jeu.

 

Me restait un As de l’Escadron Sigma intact et une « Whisper » qui avait perdu un ou deux boucliers pour m’occuper de Rey, dont j’avais bel et bien acquis la moitié des points.

 

 

Et à partir de là, plus que jamais, Nalex a usé de l’action d’accélération du YT-1300.

 

Ce qui me compliquait considérablement la tâche : l’avoir dans l’arc et à portée de mes deux vaisseaux n’avait rien d’évident…

 

 

C’était un bal, en somme – oui, une danse…

 

DE LA MORT !

 

 

Sauf que mes danseurs étaient plus qu’à leur tour à l’ouest.

 

 

À force, pourtant, l’étau se resserrait – et faire bumper Rey pouvait la contraindre pour la suite des opérations.

 

 

J’ai enfin pu prendre Rey en tenaille, et avec des tirs fiabilisés…

 

 

… et elle était dès lors condamnée : victoire impériale, et table rase !

 

 

Cependant, pour obtenir ce résultat, « Whisper » avait s’exposer : un dégât de coque faisait que Nalex récupérait, outre la totalité des points pour un As de l’Escadron Sigma, la moitié des points pour ma championne.

 

 

En fait l’intégralité, puisque c’était ainsi que l’on comptait le score dans cette première manche – mais je ne le regrettais pas, car cela valait aussi pour Rey, qui coûtait plus cher et me rapportait bien davantage ! D’où ce score très improbable : 287-136 !

 

Bon, ben, très chouette partie, et j’avais donc une victoire d’emblée : mon timide objectif habituel (au-moins-une-victoire-par-pitié-je-vous-en-supplie) était atteint… Maintenant, fallait essayer de faire mieux, du coup.

DEUXIÈME ROUND : LUNAËLLA (RÉSISTANCE, 198 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la journée aurait, comme la première, sa règle spéciale… mais je dois dire que celle-là ne me plaisait pas : lors de la phase de dénouement, une fois par partie seulement, chaque joueur pourrait désigner un vaisseau sur le tapis de jeu, allié ou ennemi, et le faire pivoter de 90° (un même vaisseau ne pouvant pas pivoter deux fois dans le même tour).

 

Ce qui pouvait autoriser des choses très sales, et à vrai dire bien trop à mon goût… J’ai plus ou moins choisi de ne pas en faire usage – enfin, dans les premiers tours : dans les suivants, pour être honnête, c’était simplement que je n’y pensais même plus… Mais, oui, dans les premiers, ça m’aurait probablement permis de faire des choses assez moches, et… non.

 

Pas comme ça.

 

Bon, passons. Ça s’est semble-t-il très bien passé sur les autres tables, donc je suppose que mes préventions étaient infondées…

 

Cette deuxième partie de la journée m’a opposé à la camarade Lunaëlla, membre comme moi des Wookies Bordelais. Elle aussi jouait une liste de la Résistance, avec de même Rey pour championne – mais seulement un X-Wing T-70 en sus.

 

Commençons donc par Rey, toujours à bord de son YT-1300 récupéré (73). Elle était beaucoup plus chargée que celle de Nalex : elle disposait du pouvoir de la Force Clairvoyance (4), et embarquait en équipage Rose Tico (10) – qui serait donc l’unique amélioration limitée de cette liste. Côté petit (ou moins petit) personnel, il y avait en outre un Artilleur de tourelle vétéran (8), ainsi qu’un Droïde « Gonk » GNK (10). En outre, Lunaëlla avait usé de son slot illégal pour s’équiper de Cybernétique de contrebande (3). Côté modifications, c’était, comme pour Nalex, des Boucliers améliorés (4). Enfin, dans une optique plus offensive, Rey disposait de Roquettes à protons (7). Et, de la sorte, elle représentait (tout de même) 118 points d’escadron – ce qui n’était au fond pas si surprenant, dans une liste à deux vaisseaux seulement.

 

L’ailier de Rey était là encore un X-Wing T-70, et un As de l’Escadron Noir (49), mais très différent de celui de Nalex, et, là encore, bien plus onéreux. Il était cette fois muni de ses S-Foils intégrés (0), mais aussi du talent Héroïque (1), de Propulseurs survitaminés (8), d’un Astromech R3 (3), de Boucliers améliorés (6) là encore, et, last but not least, de Torpilles à protons (13). Pour 80 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron – avec deux vaisseaux seulement, Lunaëlla pouvait monter jusqu’à 200. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, cette fois – et j’ai décidé de donner l’initiative à Lunaëlla.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron SigmaRey« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Rey« Whisper »As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron Sigma.

 

 

La disposition des obstacles était assez proche de la première partie (Lunaëlla en avait choisi un de chaque type).

 

J’ai placé mes Fantômes un peu comme dans la première partie également, mais davantage au centre.

 

Les vaisseaux de Lunaëlla demeuraient dans le coin diamétralement opposé (l’attache du YT-1300 était cassée – c’est pourquoi, dans les photos de cette partie, vous ne verrez que le socle et jamais la figurine).

 

 

Mes Fantômes se sont occultés pépères…

 

 

… et ont pris position pour livrer le combat au centre du tapis de jeu – largement privé d’obstacles, ce qui m’arrangeait pour la désoccultation.

 

L’As de l’Escadron Noir semblait vouloir engager le combat ici – tant mieux.

 

Rey quant à elle suivait un couloir tout en haut du tapis (et là, je crois que j’aurais pu la faire suer avec la règle spéciale de cette partie – bon, je ne l’ai pas fait, à tort ou à raison).

 

 

Le tour suivant confirmait cette configuration de jeu – mais, le temps que l’As de l’Escadron Noir soit à portée, ma meute pouvait déjà infliger quelques dégâts à Rey et ne s’en est pas privée.

 

 

Le YT-1300 a voulu sortir de cette nasse, et Lunaëlla a fait appel à son T-70 pour le soutenir – je ne me suis pas ménagé les meilleurs arcs, à ce tour-ci…

 

 

Mais Rey était criblée de dégâts critiques, et stressée. Elle a tenté de fuir, mais, si je ne me souviens pas des conditions exactes, un ultime dégât a suffi à l’achever.

 

 

La championne de Lunaëlla n’était plus – ce qui laissait mes trois chasseurs engagés au combat contre le seul As de l’Escadron Noir, une position guère confortable pour ce dernier…

 

 

Haro sur le X-Wing T-70 !

 

 

 

Mais il a fait de la résistance (aha), et a survécu bien plus longtemps que je ne le pensais – faut dire, mes tirs étaient merdiques, même en étant fiabilisés…

 

 

En même temps, je ne voulais pas trop exposer mes Fantômes dans ces circonstances : tous, sauf erreur, avaient perdu leurs deux boucliers dans la bataille, ce qui impliquait qu’un unique dégât suffirait pour que Lunaëlla obtienne la moitié des points pour l’un d’entre eux, quel qu'il soit.

 

 

Mais cela ne s’est pas produit – j’ai enfin pu coincer l’As de l’Escadron Noir, et BOUM !

 

Nouvelle victoire impériale, nouvelle table rase, mais cette fois à 200-0 !

 

 

Bon, cette matinée s’était très bien passée ! Comme d’habitude, je m’étais pointé la boule au ventre, implorant en gémissant le Saint-Esprit-Midichlorien de m’accorder ne serait-ce qu’une victoire, par pitié, je vous en prie, siouplaît…

 

Et là j’avais deux victoires, deux tables rases en face, et une bonne marge de victoire, surtout après ce 200-0. C’était inespéré, mais pour le moins rassurant.

 

J’ai pu me régaler sereinement de la RACLETTE GÉANTE – et c’était bien chouette.

TROISIÈME ROUND : JIBDIVISION (RÉPUBLIQUE, 195 POINTS)

 

 

Après quoi nous avons joué la troisième partie – et la dernière partie « normale » de la journée, pour autant qu’une partie puisse être normale au Tournoi des Champions de la Raclette ; ce serait du coup la dernière durant laquelle je pourrais faire usage de ma carte secrète, puisque je ne l’avais pas encore fait.

 

Et, en fait de partie « normale », il y avait bien sûr, là encore, une règle spéciale : une fois dans la partie, chaque champion, et seulement le champion, pourrait virer un résultat évasion des dés verts de son adversaire, et, si j’ai bien compris la chose, cette annulation interviendrait tout à la fin, soit après modification des résultats.

 

Mon adversaire pour cette partie était le camarade Jibdivision, des Dés Rangés – le « joueur fantôme », disait-on (ce qui tombait plutôt bien, non ?). Il jouait une liste de la République à trois vaisseaux, dont un socle moyen.

 

Son champion était le Chevalier Jedi Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite-Delta 7 (47) – et plus précisément dans son onéreuse configuration Delta-7B (19). En guise de pouvoir de la Force, il avait choisi Réflexes prémonitoires (10). Il embarquait également un Astromech R4 (2). Enfin, il disposait d’un Système d’occultation (8), qui, pour un temps du moins, pallierait l’agilité dégradée impliquée par la configuration retenue. Cet Obi-Wan Kenobi sous stéroïdes représentait donc en tout 86 points d’escadron.

 

En guise d’ailiers, Jibdivision avait choisi des vaisseaux d’un archétype plus « lourd » – et tout d’abord un socle moyen, un Chasseur ARC-170, piloté par un Vétéran de l’Escadron Sept (46). Il embarquait l’Astromech R4-P17 (5), qui serait l’amélioration limitée unique de cette liste (et qui n’était donc pas, cette fois, associée au champion). Après quoi l’ARC embarquait un Copilote perspicace (8), et bénéficiait du talent spécifique à la République, Dévoué (1). Soit 60 points d’escadron en tout.

 

Le troisième et dernier vaisseau était un Y-Wing BTL-B, plus précisément un Vétéran de l’Escadron Shadow (35). Il était équipé d’une Tourelle à canons ioniques (5), et embarquait en outre des Mines de proximité (6). Autrement, il avait un Astromech R4 (2), comme Obi-Wan Kenobi, et le talent Dévoué (1), comme l’ARC-170. Pour un total de 49 points d’escadron.

 

Et la liste dans sa globalité faisait pile-poil 195 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait – et j’ai donné l’initiative à Jibdivision.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Vétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron ShadowAs de l’Escadron SigmaObi-Wan Kenobi« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Obi-Wan Kenobi« Whisper »As de l’Escadron SigmaVétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron Shadow.

 

 

En guise d’obstacles, Jibdivision s’était muni d’un nuage de gaz et de deux gros astéroïdes. Il a placé un de ces derniers en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas (sans être trop pénalisant non plus). Autrement, le carré habituel se répétait, mais avec un creux au milieu de mon côté.

 

Jibdivision a déployé ses vaisseaux séparés, en largeur, avec Obi-Wan Kenobi au centre. Mon placement était en miroir de celui de la première partie : la zone en face me paraissait plus manoeuvrable, et le Y-Wing BTL-B la cible la plus aisée (relativement…) à sortir en priorité.

 

 

Ouverture classique de mon côté – en face aussi, si ce n’est que l’ARC-170 est allé un peu plus vite, pour se glisser entre les deux obstacles les plus resserrés devant lui – dans ces conditions, l’astéroïde au centre pourrait le gêner un chouia, d’ailleurs.

 

 

Obi-Wan, lui, restait prudent – derrière le BTL-B, qui était à ce stade clairement ma cible.

 

 

C’est un vaisseau assez tanky, de manière générale – mais avec trois Fantômes dont une « Whisper » ultra fiabilisée en face (verrouillage et concentration), il ne pouvait pas survivre très longtemps.

 

 

Et, de fait, il a aussitôt dégagé du tapis de jeu.

 

J’avais l’ARC-170 dans le dos, mais assez loin – en revanche, Obi-Wan constituait dès lors une cible de choix !

 

 

Le Jedi s’en doutait bien – et a essayé de fuir, après quelques jets de dés proprement désastreux (j’ai éprouvé de la compassion pour mon adversaire…), tandis que l’ARC arrivait enfin dans le combat : avec son Copilote perspicace, il pouvait taper assez lourd…

 

Mais en fait pas assez, pour l’heure en tout cas.

 

 

L’Aethersprite est certes un vaisseau très maniable : courir après Obi-Wan aurait pu durer des plombes. Il me fallait le prendre en tenailles, et c’est pourquoi un de mes Fantômes a fait mine de passer au large.

 

 

Le moment venu, deux de mes trois Fantômes (dont « Whisper », en faisant usage de son accélération gratuite !) ont pu attaquer Obi-Wan Kenobi

 

 

… et le Jedi est parti en fumée.

 

 

Jibdivision ne disposait plus que d’un seul vaisseau – son ARC-170, agressif mais un peu lourdaud, et régulièrement gêné dans ses manœuvres par les obstacles, le privant plus d’une fois de la possibilité de faire appel à son Copilote perspicace.

 

En face, j’avais toujours mes trois vaisseaux – et aucun n’en était au stade des demi-points (si un seul, sauf erreur, était parfaitement intact).

 

 

Mes vaisseaux, plus agiles, et parfois difficiles à tracer du fait de leurs manœuvres de désoccultation, slalomaient de sorte à ne pas finir dans les arcs… de l’ARC, tout en se ménageant des opportunités de tir régulières.

 

 

Un chassé-croisé a opéré, cependant, qui a fini par opposer les vaisseaux en face à face…

 

 

… mais j’avais clairement l’avantage du nombre, et de l’initiative : l’ARC-170 a explosé – sans être parvenu à réduire ne serait-ce qu’un seul de mes Fantômes à la moitié de ses PV.

 

Troisième victoire impériale, troisième table rase, et deuxième 200-0 !

 

Mais qu’est-ce qui se passait, bon sang ?

FINALE : LES CHAMPIONS DANS L’ARÈNE

 

 

À ce stade, j’avais pulvérisé mes maigres ambitions. En fait, j’étais deuxième au classement…

 

Ce qui ne devait/devrait pas se produire.

 

Et ne s’est donc pas produit, le karma rétablissant l’équilibre cosmique (enfin, ça ou les midichloriens, comme vous voudrez) : cette performance, de très, très, très loin ma meilleure depuis que je joue à X-Wing, n’aurait qu’un impact limité sur le classement final – car, pour l’établir, on ne se baserait pas sur les parties remportées, ni sur la marge de victoire, mais seulement sur le résultat de la quatrième et dernière partie… qui n’aurait absolument rien à voir avec tout ce qui avait précédé.

 

En fait, l’insistance sur la nécessité de jouer un « champion » constituait un indice marqué : lors de la dernière partie, on ne jouerait que le champion – dans une arène.

 

C’est ici que le classement après le troisième round intervenait (tout de même) : les joueurs, en fonction de leurs résultats, serait répartis entre trois tables de six joueurs – je figurais dans la première, ce qui impliquait que je serais sixième du tournoi au pire.

 

Parmi les cinq autres joueurs à cette table, j’ai retrouvé aussi bien Nalex que Jibdivision – mais il y avait autrement JediYoda, des Wookies Bordelais (le titulaire du Trophée de la Raclette 2018 !), ZeRan (champion de France, mazette…), du Nantes Squadron, et enfin Flo86, d’Aunix Wing.

 

 

Chacun ne jouait donc que son champion… ce qui faisait une table très bizarre, très diverse. L’ordre d’activation était basé sur le coût en points des six champions (c’était plus confus pour l’engagement, j’ai l’impression que ça a changé à un moment ou à un autre durant la partie – je ne saurais donc plus dire si c’était sur la base du coût, ou de la valeur d’initiative, ou d’un panachage des deux…).

 

Voici donc l’ordre d’activation tel que je m’en souviens : Flo86 jouait un Chasseur TIE/ln, à savoir Valen Rudor (avec le talent Tireur hors pair, je crois) – probablement pas le vaisseau le plus « confortable » dans cette arène ! Puis ZeRan jouait un Chasseur Belbullab-22, en l’espèce le Capitaine Sear (il avait le relais tactique Kraken, et sauf erreur des Boucliers améliorés). Après quoi JediYoda avait le Colonel Jendon dans sa Navette T4-A de classe Lambda, qui embarquait Dark Vador. Puis c’était à mon tour, avec « Whisper » dans son TIE/ph Fantôme (Feinte, Le Cinquième Frère, Ordinateur de visée, Système de commande de tir). Ensuite, c’était à la Rey de Nalex de jouer (YT-1300 récupéré, Finn, Boucliers améliorés). Et, enfin, il y avait l’Obi-Wan Kenobi de Jibdivision (Aethersprite-Delta 7, Delta-7B, Réflexes prémonitoires, Astromech R4, Système d’occultation).

 

L’arène avait une règle simple, pour déterminer le classement : le dernier survivant serait le Champion de la Raclette 2019 ! Et, ensuite, au sein de chaque table, le classement dépendrait de l’ordre de sortie – le premier perdant de la première table serait donc sixième au classement, après quoi il y aurait le vainqueur de la deuxième table, etc.

 

Mais c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, que diable ! Il fallait donc au moins une règle supplémentaire, qui était que l’espace de jeu… se restreignait à chaque tour.

 

En effet, après la première phase de mouvement, toute partie du tapis de jeu comprise dans un gabarit de manœuvre tout droit 1, sur chaque bord, disparaissait purement et simplement ; après la deuxième phase de mouvement, ce serait l’espace couvert par un gabarit de tout droit 2, etc. Ce qui, mine de rien, allait très vite ! Et, bien sûr, un vaisseau se trouvant dans cette zone quand elle disparaissait… était éliminé.

 

Ouch.

 

Ou Crunch, comme vous voudrez.

 

 

Chaque joueur plaçait un de ses obstacles.

 

Les quatre premiers vaisseaux étaient placés chacun sur un bord du tapis de jeu, normalement.

 

Les deux derniers devaient être placés au centre – un faisant face au nord, l’autre au sud (bien sûr, quelqu’un avait placé un gros astéroïde en plein milieu du tapis de jeu).

 

Ça n’a pas manqué : très tôt, tous les joueurs ont proposé des alliances – avec plus ou moins de sérieux.

 

Mais je crois que Rey avait un contentieux avec « Whisper » : pas de négociations, elle a aussitôt cherché à s’en prendre à ma championne !

 

 

Mon vaisseau était plutôt approprié pour cette partie, cela dit : agile, pouvant se repositionner avec ses manœuvres de désoccultation, ou demeurant occulté pour assurer sa défense… C’était pas mal.

 

 

Seulement voilà : vous la connaissez, celle de « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force ?

 

 

Ouais, moi aussi.

 

Rey m’en voulait vraiment…

 

 

À ce stade, il ne me restait déjà plus que deux points de coque, sauf erreur : mon Fantôme a été le premier vaisseau pris pour cible, en fait il me semble le seul à avoir été attaqué dans ces premiers tours. Je n’avais pas l’espoir de durer bien longtemps : la sixième place du classement se profilait à l’horizon…

 

Du coup, j’avais envie de lâcher quelques tirs avant de partir en fumée. Le Capitaine Sear me faisait l’effet de la cible la plus attrayante, et je l’ai verrouillé.

 

Mais Obi-Wan Kenobi s’était retourné contre moi – peut-être un contentieux, là encore. ZeRan m’incitait fortement à m’en prendre à Jibdivision plutôt qu’à lui, et Jibdivision avait une offre, plus ou moins sérieuse là encore : s’ignorerait-on, ou chercherait-on à s’entre-détruire ?

 

Au point où j’en étais, j’ai fait le choix de la DESTRUCTION MUTUELLE ASSURÉE.

 

 

Sauf que j’ai été comme de juste le seul à avoir été détruit dans cette affaire.

 

« Whisper » a été la première à dégager de l’arène : je serais donc sixième au classement général.

 

Cela dit, elle serait très vite suivie par Valen Rudor (sorti par Jendon, je crois ?) : Flo86 serait donc cinquième.

 

 

Car la partie se poursuivait sans moi. Il ne restait déjà plus que quatre vaisseaux…

 

 

… et l’espace se restreignait toujours davantage.

 

ZeRan jouait un jeu dangereux mais efficace à la lisière des zones disparues.

 

 

Il s’abstenait aussi de tirer, de manière générale – sur le mode « je te fous la paix si tu me fous la paix, je te défonce si tu m’attaques ».

 

Mais la situation devenait tendue pour les gros socles : ils n’avaient pas vraiment à craindre d’être détruits au combat, mais ils étaient les plus à même de pâtir de la diminution de la zone de jeu.

 

 

C’était en somme à qui ferait bumper l’autre de sorte qu’il se trouve dans la plus mauvaise posture au prochain rétrécissement du terrain.

 

De son côté, Obi-Wan Kenobi se faisait un peu oublier…

 

 

La situation des gros socles était bloquée, à ce stade.

 

Mais les deux chasseurs se retrouvaient face à face… et les tirs croisés d’Obi-Wan Kenobi et de l’arc arrière du Colonel Jendon ont fait sortir le Capitaine Sear du tapis de jeu. ZeRan serait donc quatrième au classement général.

 

 

Le Capitaine Sear serait bientôt suivi par Rey­ – la collision a finalement profité au Colonel Jendon. Nalex hériterait de la troisième place au classement.

 

 

JediYoda jouait son titre de Champion de la Raclette. Mais son challenger Jibdivision avait l’avantage de piloter un petit vaisseau extrêmement maniable…

 

 

… et l’espace de jeu était devenu si restreint que la Lambda, qui est quand même un gros veau, ne pouvait plus espérer grand-chose, même en attaquant le Jedi avec le soutien de Dark Vador.

 

JediYoda, détenteur du Trophée de la Raclette 2018, a donc cédé son titre (et son Yoda Funko Pop migrateur) à Jibdivision : gloire à lui, gloire au nouveau Champion de la Raclette !

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin du tournoi. Premier à avoir été éliminé sur la première table, j’ai donc fini sixième, sur dix-huit. Je ne prétendrai pas ne pas avoir éprouvé la moindre amertume à ce que le classement final soit déterminé de la sorte… mais guère longtemps, du moins l’espère-je, parce que ce sentiment n’avait tout simplement pas de sens.

 

Honnêtement : c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, c’était le jeu, c’était cool, c’était fun, c’était irréprochable. Je me suis beaucoup amusé tout au long de cette journée, y compris dans le temps (somme toute limité…) durant lequel j’ai jouté dans l’arène, et après tout aussi bien – c’était très marrant à suivre ! Et cette sixième place demeure ma meilleure performance en tournoi de toute façon. Alors, pas d’amertume ! Mais la joie de m’en être bien mieux tiré que je n’osais l’espérer, et c’est peu dire, dans un tournoi toujours aussi chouettement délirant et convivial, et c’est peu dire aussi.

 

Et par ailleurs…

 

Forcément trouvé sur la navrante page *Dank X-Wing Memes* : https://www.facebook.com/DankXWingMemes/

 

Ça n’est bien sûr pas la question à poser, bande de malades. Ce qui importe, c’est que…

 

« Whisper »

 

Détruit…

 

Tout.

 

C’est ma championne, et je l’aime.

 

 

Et j’accorderai une promotion à ses ailiers de l’Escadron Sigma, aussi, qui ont fait plus que se montrer à la hauteur.

 

TIE/ph Fantôme rules, « Whisper » FTW, et, pour tout ça, cœur-cœur-cœur avec les doigts roses de l’amour.

 

 

Et il y avait des lots ! Les Dés Rangés se sont montrés généreux, à leur habitude.

 

Dès avant la première partie, chaque joueur avait déjà son sticker choupi et son magnet pas moins choupi.

 

Mais, fonction du classement, on aurait ensuite accès à d’autres lots. Une première table comportait quelques figurines, des Funko Pops, des mugs, des chaussettes Star Wars (oh ! des chaussettes Star Wars !), un CD, une BD, et d’autres choses tout à fait folles : ici, chaque joueur aurait une récompense, de son choix dans ce qui resterait.

 

 

Mais il y avait une seconde table, ensuite, où chacun aurait droit à son petit LEGO Star Wars du calendrier de l’avent, à cinq (!) cartes promotionnelles de son choix, ainsi qu’à deux marqueurs de Force métalliques.

 

 

Pour ma part, j’ai donc eu :

  • ­Un sticker de Jawa, alors crions tous ensemble : « UTINI ! »
  • Un magnet de Stormtrooper, sans doute en train de rater quelque chose dans le frigo.
  • Un CD de la bande originale de Rogue One, lot inattendu et tout à fait intéressant.
  • Un petit LEGO dont je me demande encore ce qu’il représente (une moto-jet ?), et bordel où elles vont ces putains de deux pièces qui me restent.
  • Cinq cartes promotionnelles : deux françaises (Cadet de l’Escadron Epsilon et As de l’Escadron Noir, celui de l'Empire Galactique, hein) et trois anglaises (Scimitar Squadron Pilot, Afterburners et Veteran Turret Gunner).
  • Et enfin deux marqueurs de Force métalliques, donc.

 

Les cadeaux, c’est bien, mais ce qui est encore mieux, c’est un chouette Tournoi des Champions de la Raclette, avec des règles rigolo-débiles, des joueurs sympathiques, une bonne ambiance de chaque instant, et – last but not least – une grosse débauche de RACLETTE GÉANTE.

 

De RA-CLETTE !

 

GÉANTE !

 

C’était parfait, merci aux organisateurs, merci aux joueurs, gloire aux Champions de la Raclette passés, présents et à venir ! Et j’ai déjà hâte que ce soit l’édition 2020.

 

UTINI !

 

 

Voir les commentaires

Rapport de tournoi : Saintes, 5 octobre 2019

Publié le par Nébal

 

Samedi dernier, c’était tournoi ! Mais, en ce qui me concerne, pas le championnat de France, à Lyon... Non, c’était encore une fois à Saintes, avec 24 participants (sur 28 pré-inscrits), pour l’essentiel issus des Dés Rangés, des Wookies Bordelais, du Nantes Squadron et de l’Aunix Wing, plus quelques autres.

 

 

Le tournoi s’inscrivait dans un contexte plus général, cette fois : le Festival du Loisir de Saintes, qui se tenait à l’Espace Pierre Mendès France. On y trouvait bien d’autres choses, dont notamment, sur le plan purement ludique, d’autres jeux de figurines en démonstration, un tournoi de Magic juste à côté de celui de X-Wing, du jeu de rôle un peu plus loin, ou encore de l’eSport…

 

 

La très active association des Dés Rangés était fortement impliquée dans tout cela, bien au-delà du seul tournoi de X-Wing, et s’est montrée aussi compétente et enthousiaste que d’usage. Gloire aux Dés Rangés !

 

 

Ceci étant, nous étions un peu tout seuls dans notre coin, peu de spectateurs se sont risqués (…) à déambuler entre les tables – à la différence de ce qui s’était passé lors du dernier tournoi saintais auquel j’avais participé. Ce qui est un peu dommage dans le contexte de ce festival, je suppose – si pas dramatique non plus.

 

Cela dit, l’espace de jeu était vaste et confortable.

 

Et j’ai chipé à la page Facebook des Dés Rangés cette photo où figure votre serviteur, alors que le premier round venait à peine d’être entamé…

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Mais parlons plutôt de ma liste !

 

...

 

Ou d’abord de la répartition des factions sur l’ensemble du tournoi ? En sachant que c’était au format Hyperespace, ce qui n'a certes pas les mêmes implications que le format étendu. La Résistance me semble avoir été la faction prédominante, mais l’Alliance Rebelle était bien représentée aussi ; la République et les Séparatistes étaient juste un peu en arrière à vue de nez, et sauf erreur l’Empire Galactique encore un cran en dessous. Je n’ai pas le souvenir d’avoir vu des listes Racailles et Scélérats ou Premier Ordre, en revanche ? J’ai pour ma part affronté une liste impériale, une liste rebelle, et deux listes résistantes.

 

Sans surprise, je n’ai pas joué le Club Silencio, comme je l’avais plus ou moins déjà décidé en rédigeant mon précédent compte rendu. J’ai préféré jouer une liste séparatiste un peu dans l’esprit de celle que j’avais jouée dans mon article/vidéo Hyena nyark nyark, mais avec quelques différences non négligeables.

 

Cela dit, la répartition des vaisseaux demeure la même : six en tout, six petits socles, oui, dont un Chasseur Belbullab-22, deux Bombardiers droïdes de classe Hyena, et enfin trois Chasseurs droïdes de classe Vulture – une sorte de nuée, donc, ou quasi-nuée (depuis que je me suis pris sept voire huit droïdes dans la gueule, je me montre plus timoré dans l’emploi de cette désignation...), mais avec un électron libre en sus.

 

 

En effet, le principal changement dans ma liste, par rapport à Hyena nyark nyark, porte sur le Chasseur Belbullab-22, son pilote et sa fonction tactique. Décidément guère emballé par le Capitaine Sear, j’ai préféré jouer à nouveau de la carte (qui m'avait plutôt réussi jusqu'à présent) du Général Grievous (44 points d’escadron, initiative 4), en flanqueur perfide.

 

Un rôle qui dépend beaucoup de sa capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, alors il peut relancer jusqu’à deux dés rouges.

 

Ce qui est très chouette.

 

 

Alors autant capitaliser sur cette faculté, hein ? En guise de talent, j’ai forcément pris Manœuvre improbable (6) : du coup, quand Grievous tape de sorte à pouvoir relancer deux dés rouges, il contraint en outre son adversaire à jeter un dé vert de moins !

 

Groovy.

 

 

Mais Grievous constitue une cible idéale, dans ces conditions. Alors autant le rendre un peu plus solide, et, ça tombe bien, c’est ici qu’intervient le titre spécifique du Belbullab, à savoir Soulless One (6). Non seulement il confère à Grievous deux points de coque supplémentaire, ce qui est déjà beaucoup, mais en outre il a pour effet que, quand le général défend, si son attaquant n’est pas dans son arc de tir (autrement dit, si le flanqueur s’est fait flanquer…), alors il peut relancer un dé vert.

 

Voici pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente en tout 56 points d’escadron – c’est de très loin le vaisseau le plus cher de cette liste ; mais, honnêtement, au regard de ses capacités, je ne trouve pas ça excessif, vraiment pas…

 

 

J’alignais ensuite deux Bombardiers droïdes de classe Hyena. Le premier… n’était sans doute pas un choix très raisonnable dans un contexte de tournoi, mais il était assurément rigolo, puisqu’il s’agissait du kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron, initiative 4). En effet, il présentait le risque d’offrir des points de victoire à mes adversaires sur un plateau… Mais un plateau explosif ! Et c’est toute la saveur de la chose.

 

En effet, DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyenas et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste (pour mémoire, ils permettent, en attaque et en défense, d’utiliser les marqueurs de calcul des vaisseaux à portée 0-1), dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique... Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain (…) qu’il soit très viable dans un contexte de tournoi. Mais qu’importe !

 

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence. Je ne me suis donc pas montré aussi téméraire que dans ma liste Hyena nyark nyark

 

Je l’ai simplement équipé, et forcément, de Torpilles à protons avancées (6). Cette attaque ne peut être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1, pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

Mais cela implique sans doute de ne pas aller au-delà. Équipé de la sorte, DBS-404 représente en tout 36 points d’escadron – ce qui ne me paraît pas excessif, et n’offre pas trop de points à l’adversaire.

 

 

Le cas du second Bombardier droïde de classe Hyena est plus complexe. Initialement, j’avais un peu repris ce que j’avais joué dans ma liste Hyena nyark nyark, à savoir un Prototype Baktoid équipé de Missiles Diamant-Bore. Mais je me suis tardivement décidé pour une autre amélioration, désireux que j’étais de (re)tenter l’expérience des Droïdes sondes DRK-1, ce qui impliquait de dégrader le châssis, en même temps que cela m’empêchait de m’équiper des Diamant-Bore

 

Je me suis donc décidé, un peu à regret, pour un générique Bombardier du Techno-Syndicat (26 points d’escadron, initiative 1). En tant que générique, il n’a donc pas de capacité spéciale, mais il bénéficie bien sûr des Calculs en réseau.

 

 

Commençons donc par l’amélioration qui a changé la donne, à savoir les Droïdes sondes DRK-1 (5), qui sont des engins distants, et qui occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, attention, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le gabarit a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement, qui s'avère à la fois très souple et très ample.

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage (même si ce dernier est hors-sujet dans la présente liste), alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi, alternativement, depuis un Droïde sonde.

 

Cette mécanique est très amusante – et elle peut se montrer redoutable avec une nuée de droïdes chargés en missiles, comme le camarade Yves-Marie en avait fait la démonstration dans Noblesse oblige. Mais était-elle pertinente dans ma liste ? A posteriori, je peux bien dire qu’elle ne l’était pas : deux seulement de mes vaisseaux emportaient des torpilles ou missiles, et les Vultures gagnaient bien davantage à faire des actions de calcul – l’idée était bien de développer une approche d’alpha strike avec des tirs fiabilisés, même primaires, mais je ne suis jamais parvenu à en tirer vraiment parti…

 

Bon, tant pis...

 

 

Mais il y avait une deuxième conséquence fâcheuse à ce choix : je ne pouvais pas jouer le Prototype Baktoid, et donc les Missiles Diamant-Bore, qui nécessitent deux emplacements de missiles…

 

Désireux de conserver une option anti-nuées, j’ai choisi de m’équiper de Missiles groupés (5). Or un facteur ici s’est régulièrement montré problématique : la portée 1-2 seulement de cette attaque… En guise de compensation, cette amélioration coûtait un point de moins que les Diamant-Bore, était moins dangereuse pour mes propres vaisseaux, et bénéficiait de davantage de charges – mais l’absence d’attaque à portée 3 s’est avérée problématique.

 

Pour mémoire, cette attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 seulement, donc, nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a quatre). Après avoir effectué cette attaque, qu’elle ait été couronnée de succès ou pas, on peut dépenser une charge supplémentaire pour faire une attaque bonus sur un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur initial, en se passant cette fois du prérequis d’acquisition de cible.

 

Face à une formation ennemie relativement serrée, c’est donc tout à fait pertinent. Mais il y a certes cette fichue portée…

 

Bon, tant pis, c’est ce pourquoi je me suis décidé, même si a posteriori cela s’est avéré une erreur. Équipé de la sorte, le Bombardier du Techno-Syndicat coûtait 36 points d’escadron en tout – pile comme DBS-404, tiens.

 

 

Et nous avons ensuite trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont tous des Drones de la Fédération du Commerce (19 points d’escadron pièce, initiative 1), et tous équipés de la même manière.

 

Bien sûr, ces droïdes bénéficient tous des Calculs en réseau.

 

 

Je les ai d’abord tous équipés de leurs Supports d’ancrage (1), soit leur configuration spécifique (au passage, dans la première version de cette liste, mes deux Hyenas étaient également équipés de leurs propres Supports d’atterrissage, mais j’ai dû en faire l’économie à cause de ces fichus Droïdes sondes DRK-1…).

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : au tour suivant, quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre de sortie (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que la baisse des coûts lors de l’ajustement de juillet la rende bien plus jouable.

 

 

Ensuite, parce que je suis incorrigible, j’ai forcément équipé mes trois Vultures de Missiles Discorde (4). Cette carte n’est a priori guère jouée dans un contexte compétitif (pour autant que je le sache ?), mais je l’adore : je trouve ça fun, régulièrement redoutable, et tellement peu cher (moins que des Obus énergétiques, depuis l’ajustement de juillet !) que m’en équiper en masse ne présente que des avantages à mes yeux – et pas des moindres.

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, et il ne remplace pas une attaque : on peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement donc, on peut dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (soit en avant) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte, s’il a été « contaminé », que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable. Dans le cas présent, ils ont été très utiles lors de chacune de mes parties.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste prise globalement, elle représente 200 points d’escadron tout rond (un bid ici n’aurait fait aucun sens). Et en voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 56

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (44)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 36

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – Bombardier du Techno-Syndicat – 36

Bombardier du Techno-Syndicat (26)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Missiles groupés (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total : 200/200

 

Allez, c’est tipar !

PREMIER ROUND : NITNEUK (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Chaque joueur devait livrer quatre parties, les appariements se faisant sur une base de rondes suisses.

 

La première partie de la journée m’a opposé à Nitneuk, qui jouait une liste de l’Empire Galactique très typée as.

 

Je serais bien en peine hélas de vous faire le détail de cette liste, de même que de celles qui suivront – je ne me souviens plus de tout… J’aurais dû prendre des photos de ces listes, mais je n’ai pas eu ce réflexe, con de moi, comme d’hab’, quoi…

 

Mais voici ce dont je me souviens : il y avait trois vaisseaux, trois petits socles. Nous avions tout d’abord Dark Vador (67) à bord de son TIE Advanced x1 – il était équipé de la modification Postcombustion (6) et du senseur Système de commande de tir (2), et il me semble que son pouvoir de la Force était Sens (5).

 

Après quoi nous avions Soontir Fel (53) à bord de son Intercepteur TIE/in. Sa seule amélioration était sauf erreur le talent Prédateur (2).

 

Enfin, nous avions un TIE/sk Striker, à savoir « Duchess » (42), qui embarquait l’artilleur Le Cinquième Frère (9). C’est ici que les choses deviennent plus floues… Je crois qu’elle avait le talent Manœuvre improbable (6), mais sans en être totalement sûr.

 

La liste dans ce cas ferait 192 points d’escadron en tout, mais il doit y manquer quelque chose, je ne crois pas que le bid était de huit points – et c’est sur le Striker qu’il manquerait quelque chose, car les coûts globaux pour Vador et Soontir correspondent bien à ce que j’avais noté…

 

 

Dans tous les cas, oui, il y avait bien un bid. Nitneuk a choisi que je jouerais en premier, mais tous mes vaisseaux avaient de toute façon une valeur d’initiative inférieure à tous les siens : ce choix concernerait donc essentiellement le placement des obstacles.

 

Avec les Supports d’ancrage en tête, je m’étais décidé pour trois gros astéroïdes – il y en a eu un en doublon, Nitneuk s’en étant muni lui aussi, après quoi il avait choisi un astéroïde et un nuage de débris de taille plus intermédiaire. Ils ont été placés en deux lignes de trois, en gros.

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-404 + Général Grievous« Duchess »Dark Vador + Soontir Fel.

 

Et ils s’engageraient précisément dans l’ordre inverse : Dark Vador + Soontir Fel« Duchess » DBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai placé ma nuée au centre droit, avec le Bombardier du Techno-Syndicat en avant-centre, tandis que DBS-404 était en arrière, un peu décalé à droite – quant au Général Grievous, je l’ai mis dans le coin gauche de ma zone de déploiement.

 

Nitneuk a placé ensuite « Duchess » dans le coin opposé du tapis de jeu… tandis que Soontir Fel et Dark Vador étaient associés, pile en face de Grievous

 

 

J’ai fait avancer ma nuée gentiment au centre – un astéroïde était sur le chemin de mon Vulture le plus à droite, mais, avec ses Supports d’ancrage, ça n’était pas un problème. Grievous, voyant venir la menace des as impériaux… a fait ce qu’il comptait probablement faire de toute façon, lui, l’appât, en pivotant vers ma nuée de droïdes.

 

Il faut dire que Soontir Fel, surtout, mais aussi Dark Vador dans une mesure à peine moindre, sont de suite allés assez vite dans sa direction… « Duchess », en revanche, s’est montrée pépère, ne faisant pas usage de ses Ailerons adaptables.

 

À la fin du détour, j’ai lancé un premier Droïde sonde DRK-1 avec mon Bombardier du Techno-Syndicat – mais les vaisseaux impériaux étaient trop loin pour que je puisse en bénéficier au tour suivant…

 

 

Ma nuée s’est alors réorientée à gauche pour s’en prendre aux deux as adverses les plus capés. Celui de mes droïdes qui avait dû faire usage de ses Supports d’ancrage au tour précédent s’est délogé de son astéroïde avec un tout droit 2, forcément – du moins serait-il en position d’intercepter « Duchess », le cas échéant ; mais pour l’heure, les autres droïdes bénéficiaient encore de ses marqueurs de calcul. Grievous quant à lui a foncé pour se mettre à l’abri derrière la nuée de droïdes : eh ! C’est Grievous !

 

En face, « Duchess » est demeurée prudente – et Dark Vador également a levé le pied. En revanche, Soontir Fel a continué à foncer – mais cela ne le plaçait pas (encore) dans mon dos : bien au contraire, il faisait face à mes droïdes.

 

 

Il m’a fallu bouleverser ma nuée pour prendre en compte toutes les menaces. J’avais là encore un Vulture posé sur un astéroïde, mais il a cette fois choisi de rester dessus en pivotant sur sa gauche, espérant avoir Soontir Fel dans son arc de tir et/ou pouvoir lui balancer un Missile Discorde dans la tronche – et les deux choses se sont produites.

 

J’étais un peu plus indécis concernant les manœuvres de Dark Vador : DBS-404 a veillé (inutilement) sur la gauche de ma nuée, tandis que les autres vaisseaux se repositionnaient pour attraper le Sith au « nord », ce qui paraissait l’option la plus probable – et ce fut effectivement le cas, mais Vador n’a pas fini dans l’arc de tir du Bombardier du Techno-Syndicat.

 

Grievous quant à lui s’est déplacé de sorte à pouvoir s’en prendre à Vador – sans toutefois bénéficier de ses effets de flanqueur perfide, puisqu’il faisait du coup dans le frontal… Mais j’avais bien besoin de ses dés rouges à ce moment, alors taïaut !

 

Enfin, loin de la mêlée, mon Vulture isolé et « Duchess » se sont également retrouvés face à face… Mais le déséquilibre jouait cette fois clairement en faveur de Nitneuk ! Mon droïde a survécu, pourtant – mais sans infliger le moindre dégât.

 

De l’autre côté, mes vaisseaux ont globalement tenu. Vador a pris quelques coups, qui l’ont contraint à faire un usage régulier de ses marqueurs de Force. Je crois avoir infligé une touche à Soontir Fel lors de cette phase, mais je n’en suis plus certain – en revanche, il a bien subi un dégât critique à la fin de la phase d’engagement en raison de la Nuée de droïdes Buzz qu’il se coltinait… et sur cet as fragile, c’est un sacré bonus !

 

 

Au tour suivant, Soontir Fel est forcément repassé sur la Nuée – mais il a suffi d’un tonneau pour qu’il s’en libère.

 

En revanche, Dark Vador était dans une mauvaise posture : mon droïde sur l’astéroïde l’a bloqué, et mes deux Hyenas ainsi que mon second Vulture dans cette zone ont pu se retourner pour l’avoir dans leurs arcs de tir (le Vulture en profitant tant qu’à faire pour balancer un nouveau Missile Discorde, sur le Sith cette fois). Last but not least, le Général Grievous était enfin en mesure de se donner à fond ! Vador a survécu à ce round, mais en pompant à fond dans sa Force… qui ne pouvait en rien le prémunir du dégât critique infligé par les Droïdes Buzz… Ça commençait à sentir un peu le sapin pour lui !

 

« Duchess » de son côté a légitimement choisi d’abandonner le Vulture qui la retenait en arrière pour se jeter dans la mêlée avec ses Ailerons adaptables – avec le Bombardier du Techno-Syndicat pour cible. Mais elle n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

 

Il s’en est suivi un dernier tour très violent – et cette fois je n’étais pas placé au mieux… Vador s’est bien sûr débarrassé de sa Nuée de droïdes Buzz avec un bon vieux tonneau des familles, mais il ne lui restait plus qu’un point de coque – de même qu’à Soontir.

 

À ce stade, j’avais donc la moitié des points pour les deux as, ce qui me faisait gagner la partie. Pour faire basculer la balance, Nitneuk devait se montrer agressif avec Soontir Fel et « Duchess » (Vador avait tout intérêt à fuir, d’autant qu’un dégât critique contraignant ses manœuvres ne lui en laissait à vrai dire pas vraiment le choix) et me dégager des vaisseaux – il n’était parvenu jusqu’alors à sortir qu’un seul Vulture. En s’y mettant ensemble, ils ont pu sortir un second Vulture, puis obtenir la moitié des points pour DBS-404. Mais, de très peu certes, je menais toujours au score… et un dernier tir très chanceux sur un Vador à bout et privé de Force a enfin fait dégager le Sith du tapis de jeu, creusant l’écart !

 

Victoire séparatiste, 108-66.

 

Moi qui étais venu avec la même ambition minimale que d’habitude, à vrai dire plutôt la terreur de ne subir que des défaites, j’ai été aussitôt soulagé d’un certain poids… Mais il restait trois matchs à livrer : pourrais-je améliorer mon classement ?

 

DEUXIÈME ROUND : ANTON (RÉSISTANCE)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

La deuxième partie de la journée m’a opposé au camarade Anton – des Wookies Bordelais. Il jouait une liste résistante assez terrible…

 

Là encore, mes excuses, je ne me souviens pas de tous les détails de la liste, il manque quelques trucs… Mais voici ce dont je me souviens : la pièce de résistance de la liste était Vennie (60 points d’escadron, initiative 2), un pilote de Forteresse stellaire MG-100, aka Bombardier de la Résistance. Il était très chargé. Je peux me montrer formel quant à certaines améliorations : l’équipage Copilote perspicace (8), des engins qui étaient au moins des Mines de proximité (6) (mais il y avait peut-être aussi des Bombes à protons ? Je ne me souviens plus…), et deux artilleurs qui étaient Rey (14) et un Artilleur de tourelle vétéran (8). Il me semble que Vennie avait en outre la technologie Optiques avancées (4) ? Mais il doit manquer quelque chose : là, on en est (déjà) à 100 points d’escadron, mais il me semble que ce gros machin montait à 110 ? Pas sûr, j’ai peut-être confondu…

 

En guise d’ailiers (dotés d’une précieuse tourelle, rapport à la capacité spéciale de Vennie), Anton avait aligné deux A-Wing RZ-2, qui étaient L’ulo L’ampar (43 points d’escadron, initiative 5) et Tallissan Lintra (même initiative, mais 36 points d’escadron seulement). Je crois (?) que les deux vaisseaux bénéficiaient du talent Héroïque (1) et de la technologie Optiques avancées (4).

 

Mais il doit manquer quelque chose quelque part : là, on en serait à 189 points d’escadron, et le bid n’était certainement pas aussi conséquent…

 

 

Quoi qu’il en soit, le choix du premier joueur revenait bel et bien à Anton – même si, là encore, il n’aurait vraiment de conséquences que pour le placement des obstacles (Anton également avait privilégié de gros astéroïdes).

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureVennieDBS-404 + Général GrievousL’ulo L’ampar + Tallissan Lintra.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre inverse : L’ulo L’ampar + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousVennieBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Mon placement était peu ou prou le même que lors de la partie précédente. Anton a déployé son Bombardier de la Résistance dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, et ses deux A-Wing RZ-2 dans le coin opposé, soit, là encore, juste en face de Grievous.

 

 

De mon côté, mes premières manœuvres ont été assez proches de celles de ma partie avec Nitneuk : la nuée avance pépère, à la fin du tour le Bombardier du Techno-Syndicat lançant un Droïde sonde DRK-1, tandis que le Général Grievous pivote aussi sec à droite pour se mettre à l’abri des deux RZ-2, lesquels se sont montrés aussi véloces qu’on pouvait le supposer. Mais Vennie a enclenché la marche avant assez tôt, initiant en outre la mécanique qui le rendait à la fois très dangereux et très, très, très résilient...

 

 

À un point dont je n’avais pas bien conscience en entamant la partie... Le fait est qu’il y avait de la grosse synergie à l’œuvre : Vennie, à son tour, faisait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagnait ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaquais à lui, si mon vaisseau était dans l’arc de tir de tourelle d’un des RZ-2, et il y avait de bonnes chances pour que ce soit le cas, Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoutait un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey était de la partie – qui permettait de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne voulait pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il avait au moins deux résultats évasion assurés ; et il en avait au moins un à la deuxième attaque. Mes vaisseaux ne brillant guère par le nombre de leurs dés rouges, j’étais peu ou prou assuré de rater mes deux premiers assauts contre cette Forteresse stellaire, qui n’avait jamais aussi bien porté son nom. Pour percer les défenses de Vennie, il me fallait, soit attaquer plus lourdement de manière individuelle, mais avec de grosses limites (à ce stade, seul DBS-404 avec ses Torpilles à protons avancées était pertinent), soit balancer bien plus de vaisseaux contre Vennie pour lui infliger quelques touches de saturation, mais probablement pas avant la troisième attaque...

 

En clair, je me suis heurté à un putain de mur. Et continuer de la sorte serait doublement risqué : d’une part, parce que Vennie pouvait attaquer deux fois par tour avec son Artilleur de tourelle vétéran, sachant que sa tourelle double lui permettait de couvrir trois arcs, ce qui n’arrangeait pas les affaires du Général Grievous ; d’autre part, parce que j’avais les RZ-2 aux fesses… et qu’il me fallait de toute urgence marquer des points.

 

 

C’est pourquoi j’ai opté pour un changement de stratégie : il me fallait d’abord éliminer les RZ-2, avant de pouvoir espérer faire quoi que ce soit à Vennie en le faisant crouler sous la masse des tirs.

 

J’ai pu réorienter ma nuée sur Tallissan Lintra, en lui collant un Missile Discorde au passage (je n’en ai pas lancé sur Vennie parce que je manquais d’un bon angle de tir, et qu’un astéroïde bien placé lui permettrait de se débarrasser des Droïdes Buzz assez facilement). Le RZ-2 est un vaisseau fragile, et Tallissan n’a pas survécu au choc initial.

 

Mais L’ulo L’ampar avait pris une tout autre voie, en choisissant Grievous comme cible prioritaire : même avec Soulless One, mon général était en mauvaise posture… Mais j’avais DBS-404 tout disposé à prendre l’as résistant à revers – et comme celui-ci usait de sa capacité spéciale de tête brûlée, il faisait une proie adéquate pour mon bombardier, qui l’a en définitive abattu, même si ses Torpilles à protons avancées se sont avérées plutôt décevantes.

 

 

À ce stade, il ne restait plus à Anton que (façon de parler…) sa Forteresse stellaire MG-100, intacte ou presque – mais cette fois Vennie ne serait plus en mesure de bénéficier de sa capacité spéciale (un autre aspect important du retournement tactique consistant à éliminer d’abord les RZ-2) ; c'était déjà ça... Ceci dit, il avait toujours le Copilote perspicace et Rey qui le gardaient en bon état…

 

De mon côté, je n’avais alors perdu qu’un seul Vulture – ça aurait pu être bien pire, donc ; mais Anton avait la moitié des points sur la plupart de mes vaisseaux, dont Grievous – au score, on était kif-kif, à vue de nez. Mais la partie se prolongeait (de manière un peu limite, à vrai dire…), et parce que je suis un imbécile, je n’aime pas fuir au dernier round d’une partie, même en contexte compétitif…

 

 

J’ai donc tout lancé sur Vennie – enfin, mes quatre droïdes restants, car Grievous était dans le vent, et je n’avais pas très envie de le risquer, lui…

 

En enchaînant les attaques, et avec un Missile Discorde dans la partie également, j’ai grignoté les PV de Vennie… mais insuffisamment pour le sortir du tapis de jeu (il lui restait sauf erreur deux points de coque à la fin). Tandis qu’Anton avait achevé un DBS-404 peu ou prou condamné à mort (ne serait-ce qu’en raison de son fonctionnement de kamikaze).

 

En définitive, j’avais marqué les points pour les deux RZ-2, et pour la moitié de Vennie – ce qui me faisait 144 points de victoire. Anton, de son côté, si je ne me souviens plus du détail, avait marqué 152 points. La marge était très étroite, mais qu’importe : défaite séparatiste, 152-144

 

Pas déshonorante ceci dit – même si, en fait d’ « honneur », j’aurais très probablement fuir durant les derniers tours… ‘fin, je n’avais pas fait le calcul sur le moment, moi qui suis une quiche en maths (je pensais qu’Anton menait, et avec une certaine marge, pour être honnête), et… bon… j’aime pas fuir comme ça. Con de moi.

 

Et donc une victoire et une défaite au terme de la matinée.

TROISIÈME ROUND : EPTILIA (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Nous avons donc repris l’après-midi. Ma troisième partie de la journée m’a opposé au camarade Eptilia, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : un socle moyen, qui était un U-Wing UT-60D piloté par Bodhi Rook, et deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Biggs Darklighter.

 

Je ne me souviens plus des détails exacts de la liste, là encore. Je crois avoir tout ce qu’il faut pour Wedge Antilles (55) : outre le Servomoteur S-Foils (0), des Torpilles à protons (13), le talent Manœuvre improbable (6), et un Astromech R3 (3) ; c’est tout, sauf erreur.

 

Concernant Biggs Darklighter (48), outre là encore le Servomoteur S-Foils (0), il me semble qu’il embarquait l’astromech R2-D2 (5), et il devait y avoir autre chose, car nous en sommes ici à 53 points d’escadron, et il en valait 59.

 

Bodhi Rook (49), enfin, avait son Aile pivot (0), bien sûr, et sauf erreur un Détecteur anti-collision (6) ? Et peut-être autre chose.

 

Il manque définitivement quelques points là aussi

 

Cet effet spécial n’était pas volontaire, mais s’avère assez évocateur, non ?

 

Quoi qu’il en soit, Eptilia avait un bid lui permettant de déterminer le premier jouer – et cette fois, au regard des différentes valeurs d’initiative, cela avait son importance. Il me semble qu’il a choisi de me donner l’initiative.

 

Auquel cas nos vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureBiggs DarklighterDBS-404 + Général GrievousBodhi RookWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Wedge AntillesDBS-404 + Général GrievousBodhi RookBiggs DarklighterBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Nous avons disposé les obstacles, Eptilia s’étant munis de trois nuages de débris de bonne taille, puis nous avons procédé à notre déploiement.

 

Refroidi par l’inefficacité des Droïdes sondes DRK-1 lors des deux premières parties, j’ai choisi de positionner ma nuée dans le coin gauche de ma zone de déploiement, et Grievous au centre, en appât. Eptilia a placé Biggs puis Bodhi Rook dans le coin opposé à ma nuée, tandis que Wedge se déployait au centre, en gros face à mon général.

 

 

J’ai avancé ma nuée un peu plus brusquement que d’habitude – lançant un Droïde sonde DRK-1 pour le principe. Grievous, cette fois, n’a pas aussitôt bifurqué, mais a progressé tout droit, désireux de se préserver des opportunités intéressantes sur tout vaisseau ennemi.

 

Bodhi Rook a avancé tout droit lui aussi, assez franchement, tandis que Biggs virait à droite pour venir appuyer son copain Wedge, lequel se montrait encore plutôt prudent.

 

 

J’ai fait pivoter ma nuée pour qu’elle impose sa présence au centre du tapis de jeu, en lançant un Missile Discorde qui n’a pas atteint Wedge, mais qui pourrait éventuellement affecter ses déplacements ultérieurs. Grievous a accéléré subitement, dépassant Biggs d’un chouia – il avait le U-Wing en face, ce qui n’était pas idéal…

 

Mais Wedge s’est montré très hostile : il progressait prudemment, mais c’était tout bénéf’ pour déclencher sa capacité spéciale et Manœuvre improbable, tandis que les acquisitions de cibles multiples dues à l’Astromech R3 appuyé par Bodhi Rook lui réservaient beaucoup d’options pour ses Torpilles à protons : en clair, mes droïdes ne lançaient le plus souvent aucun dé vert quand Wedge les attaquait à la torpille… et vous pouvez vous douter du résultat.

 

 

J’ai donc très vite perdu un Vulture. Maintenant, mes quatre droïdes survivants étaient en très bonne position pour tout balancer sur Biggs, qui était à ce stade ma cible prioritaire (je ne voulais pas qu’il protège le pénible Wedge avec sa pénible capacité spéciale). Biggs s’est pris un Missile Discorde dans la face, tant qu’à faire… Mais, surtout, il s’est payé DBS-404… lequel était alors contraint de faire son kamikaze : il a fait sauter le X-Wing T-65… mais ça l’a tué lui aussi !

 

De son côté, Grievous avait reproduit la même manœuvre que précédemment, en dépassant de justesse Bodhi Rook – mais il n’avait du coup pas d’opportunités de tir… L’idée était qu'il se retourne au tour suivant pour faire son Grievous (ou, en l’espèce, ici, son Wedge…), mais avec le risque que Bodhi Rook use de son Aile pivot pour réduire à néant mes efforts…

 

Mais, pour l’heure, le U-Wing appuyait Wedge contre ma nuée : ensemble, ils ont sorti mon deuxième Hyena… Ouch !

 

 

J’étais très mal, de toute évidence : il ne me restait plus que deux Vultures, endommagés sauf erreur, et Grievous – ce dernier était certes enfin en mesure d’attaquer, Bodhi Rook en l’espèce… mais pour un résultat très décevant. Le U-Wing s’est montré plus efficace, en dégageant un Drone de la Fédération du Commerce de plus.

 

 

Et les deux vaisseaux rebelles, peu ou prou intacts, ont méthodiquement sorti mes deux vaisseaux restants : je me suis fait tabler…

 

Ce qui donnait 200 points à mon adversaire – là où je n’avais marqué que les 59 points pour Biggs Darklighter.

 

Très sévère défaite séparatiste, donc, 200-59.

 

Et une branlée méritée : j’ai mal joué, et Eptilia a bien joué, rentabilisant au max son Wedge Antilles et ses Torpilles à protons.

 

J’avais mal au cul, quand même…

 

QUATRIÈME ROUND : GRAOULLY57 (RÉSISTANCE, 200 POINTS)

 

 

Ne restait plus qu’une partie à livrer, qui m’a opposé à Graoully57, lequel jouait une liste résistante à trois vaisseaux : deux X-Wing T-70, qui étaient la légende Poe Dameron (68) et Nien Nunb (55), et un A-Wing RZ-2, qui était Tallissan Lintra (36).

 

Ici, je suis désolé, mais je ne me souviens vraiment plus des détails… Les T-70 avait bien sûr leurs S-Foils intégrés (0), et je crois que tous les vaisseaux avaient le talent Héroïque (1), mais le reste m’échappe… Peut-être une technologie Analyseur de modèles (5) sur Poe ? Et bien d’autres choses, je ne sais plus…

 

Ce qui est certain, c’est que la liste faisait 200 points d’escadron, comme la mienne, puisque nous avons dû déterminer au sort qui choisirait le premier joueur. C’est à mon adversaire qu’est revenue la décision – mais elle ne concernerait une fois de plus que le placement des obstacles (Graoully57 s’était muni de trois astéroïdes assez gros) : je crois que j’ai joué en premier ?

 

 

Nos vaisseaux s’activaient ainsi : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureDBS-404 + Général Grievous Nien Nunb + Tallissan LintraPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Poe DameronNien Nunb + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai cette fois placé ma nuée dans le coin droit de mon bord du tapis de jeu, avec Grievous au centre gauche – qui a tôt fait de pivoter sur sa droite, car les trois chasseurs résistants lui faisaient pour ainsi dire face…

 

 

Un peu fatigué, lors de cette dernière partie, je n’ai pas pensé à prendre beaucoup de photos, et vous prie de m’en excuser… Le déroulement exact de la partie est du coup pour le moins flou (comme mes rares photos, quoi).

 

Mais après une brève période d’indécision, les choses ont été à sens unique. Les trois vaisseaux de mon adversaire, groupés, représentaient assurément une menace…

 

Mais la partie a très vite basculé, quand DBS-404, qui ne s’était pas montré très utile jusque-là… a compensé en un tir magistral toute son inefficacité antérieure… quand il a abattu Poe Dameron en un coup ! Ou presque : l’as résistant avait sauf erreur perdu un unique bouclier auparavant. Seulement, mon adversaire l’avait avancé de sorte qu’il s’est retrouvé face à DBS-404 à portée 1, alors que ce dernier avait une acquisition de cible sur lui, un marqueur de calcul pour lui-même, et plusieurs marqueurs de calcul disponibles à portée 0-1. Les Torpilles à protons avancées ont infligé six touches à Poe, qui n’a rien eu en défense… et qui a tiré sauf erreur un Coup au but ! en dégât critique ! Bye-bye le plus redoutable des as résistants…

 

La partie était alors plus ou moins pliée.

 

 

Privés du soutien de Poe, les deux as résistants restants n’ont pas fait long feu, et je les ai sortis l’un après l’autre. De son côté, certes, Graoully57 a pu gagner quelques points en sortant deux de mes trois Vultures, et en obtenant la moitié des points sur DBS-404

 

Mais la partie s’est achevée bien avant le temps réglementaire : cette fois, par chance, c’est moi qui avais tablé mon adversaire, en retour un peu ironique de la partie face à Eptilia (d’autant plus ironique à vrai dire quand on compare le comportement de DBS-404 dans ces deux parties…).

 

Victoire séparatiste, donc, 200-66.

 

BILAN DU TOURNOI

 

C’était la dernière partie du tournoi. En définitive, je m’en tirais donc avec deux victoires et deux défaites. Au regard de mes performances au mieux médiocres de manière générale, c’était tout à fait satisfaisant – même si j’ai d’autant plus pesté d’avoir perdu de si peu face à Anton… Cela dit, justement du fait de cette défaite serrée, j’avais une marge de victoire plutôt honnête, même si drastiquement diminuée par ma défaite écrasante face à Eptilia.

 

Du coup, j’ai fini douzième, sur vingt-quatre. Un résultat sans doute un peu médiocre dans l’absolu, c’est pile-poil le milieu du classement après tout, mais dont j’étais plutôt satisfait – par rapport aux précédents tournois des Dés Rangés, c’était un peu mieux (je n’avais eu deux victoires que lors du premier, et une seulement pour les deux suivants).

 

 

Chose sympathique, due sans doute au contexte de ce tournoi dans le Festival du Loisir de Saintes, les champions, en plus des récompenses habituelles (j’y reviendrai juste après), ont été récompensés sur scène par des coupes arborant un logo de X-Wing.

 

En troisième position, nous avions le camarade Philippe des Wookies Bordelais, avec trois victoires (il jouait la liste Alliance Rebelle qu’il m’avait opposé dans Club Silencio). Hélas, je suis arrivé un poil trop tard pour la photo, il quittait déjà la scène – mes excuses !

 

 

En deuxième position, nous avions sauf erreur Teregan, d’Aunix Wing, qui jouait, sauf erreur là encore, une liste séparatiste ?

 

 

Et enfin, champion des champions… Anton, des Wookies Bordelais, et je crois qu’il a été le seul à avoir remporté ses quatre parties (à vérifier). Sa Forteresse stellaire en a fait suer d’autres que moi !

 

Féloches aux champions !

 

 

Mais, comme d’hab’, tous les participants remportaient en outre divers lots, avec la possibilité de choisir en fonction de leur classement.

 

Il y avait tout d’abord des cartes promotionnelles, réparties en trois ensembles. Pour ma part, je suis tout spécialement ravi pour l’une d’entre elles, car j’ai pu mettre la main sur « Howlrunner » ! Une carte avec un visuel alternatif très chouette, pour une pilote que j’ai régulièrement jouée…

 

Après quoi j’ai eu droit à une carte « double », alignant « Scorch » (pilote de Chasseur TIE/fo) d’un côté et un Expert de l’Escadron Rouge (X-Wing T-70) de l’autre – oui, c’est le côté Premier Ordre qui me botte le plus, et je suis très content là aussi, car « Scorch » est un pilote intéressant, que j’ai déjà joué et que je rejouerai sans doute à nouveau…

 

Restait enfin un dernier ensemble davantage tourné vers les améliorations : comme j’avais déjà des Torpilles à protons sous cette forme, je me suis décidé pour la modification Moteurs améliorés, qui rend bien avec cette charte graphique.

 

Que du bonheur, donc ! Mais ça n’était pas fini : après la remise des coupes, une seconde distribution de lots a eu lieu, qui portait cette fois sur des choses plus massives – bon nombre de figurines, mais aussi des mugs, des goodies, etc.

 

Et ici, j’ai eu beaucoup de chance : je m’étais fait à l’idée que ma douzième place ne me permettrait pas de repartir avec une figurine… et pourtant si : il en restait une… et précisément celle qui m’intéressait le plus, à savoir une extension v1 du TIE de l’Inquisiteur ! Or cela faisait quelque temps que je souhaitais tenter une liste à trois Inquisiteurs… et j’ai maintenant de quoi, puisque j’avais déjà deux figurines de TIE Advanced v1 et que le Kit de Conversion de l’Empire Galactique contient le matériel pour en jouer trois (ce dont je n’étais pas certain sur le moment – je croyais en fait qu’il n’y avait que deux cadrans de manœuvres, deux gabarits d’Inquisiteurs et deux cartes d’Inquisiteurs… mais si !). Restez tunés, donc…

 

Ces considérations très matérielles mises à part, si elles constituent un bonus très appréciable, ce fut de manière générale un très chouette tournoi, avec plein de gens sympathiques, et très bien organisé par les très actifs et très compétents Dés Rangés – comme d’hab’, en somme, mais c’est ça qu’est chouette. Longue vie aux Dés Rangés, félicitations à tous, et à une prochaine fois !

Voir les commentaires

X-Wing System Open Series France - Paris 2019

Publié le par Nébal

 

De retour, crevé mais globalement content, du X-Wing System Open Series France – Paris 2019 ! Semble-t-il le dernier Open de la saison, qui s’est tenu à l’Espace Charenton, Paris, le samedi 27 et le dimanche 28 juillet 2019 (parallèlement à un autre tournoi majeur pour un autre jeu de la licence Star Wars édité par Fantasy Flight Games, Destiny).

 

En ce qui me concerne, cet Open était surtout mon premier GROS tournoi : jusqu’à présent, et depuis moins de huit mois à peine, je n’avais guère participé qu’à trois tournois de X-Wing, (très bien) organisés par les excellents Dés Rangés à Saintes, des tournois officiels, assurément réjouissants et même bien, bien plus que ça, mais relativement décontractés, avec deux matchs le matin, deux l’après-midi. L’Open, c’est autre chose : six matchs le premier jour, cinq le suivant, dans des conditions que je vous détaillerai plus loin.

 

Et beaucoup, beaucoup de joueurs : il y avait sauf erreur 167 participants présents (sur 194 inscrits, je crois) pour le tournoi principal, et je suppose un peu moins (mais combien exactement, je n’en ai aucune idée, n'hésitez pas à me renseigner à ce propos) pour le side au format Hyperespace du lendemain.

 

En outre, il s’agissait d’un tournoi international, avec des participants venus parfois en nombre de Belgique, de Suisse, d’Allemagne, d’Espagne, du Royaume-Uni ou même de Pologne, et d’autres pays encore (sur mes onze parties, deux m’ont opposé à des Anglais/anglophones, et deux autres à des Espagnols – dans trois de ces cas, il me fallait échanger dans la langue de Shakespeare et de George Lucas, et je présente à mes adversaires toutes mes excuses les plus rougissantes pour mon horrible accent définitivement français).

Tout cela était pour le moins intimidant, tout spécialement pour un joueur à la fois médiocre ET anxieux comme votre serviteur. Mais mes camarades Albu et Sepresham m’ont tanné pour que je vienne en leur compagnie…

 

 

… et c’est ainsi que notre bande de winners a embarqué pour Paris.

 

 

Oh, et, du coup, les Saintais étaient en force – alors on peut bien caser une petite page de publicité ici, parce que DÉS RANGÉS REPRÉSENTE (dit le joueur bordelais pas membre de ladite association).

 

 

Évoquons rapidement le sujet qui fâche – que j’avais déjà mentionné lors de mon précédent compte rendu : du fait de la politique incompréhensible/incompétente/pénible/suicidaire d’Asmodée France, la vague 4, sortie quelques jours plus tôt à peine dans l’Hexagone, n’était pas légale pour le tournoi étendu (on a appris un peu tardivement qu’elle l’était pourtant pour le Qualificatif Hyperespace du lendemain).

 

En outre, le distributeur ayant retenu à ce jour les sorties françaises de deux nouveaux vaisseaux des vagues 2 (le A-Wing RZ-2 de la Résistance) et 3 (le Chasseur ARC-170 de la République), les joueurs se voyaient « généreusement » autoriser l’utilisation de proxys sur la base du A-Wing RZ-1 et du Chasseur ARC-170 de l’Alliance Rebelle, ce qui ne fait tout de même pas très sérieux – le contrôle des proxys impliquant un enregistrement séparé sur place (il y avait de ces deux vaisseaux – et les joueurs venus d’autres pays pouvaient se passer de proxys, eux…).

 

La communication, globalement, ne s’est pas toujours montrée au top. Je n’ai pas l’impression que des joueurs étrangers ont eu la mauvaise surprise de découvrir sur place que la vague 4 était illégale pou le tournoi principal, et c’est un soulagement. Reste que, à mon sens, certaines informations ont été fournies un peu tardivement – comme la légalité de la vague 4 pour le Qualificatif Hyperespace, les modalités d’enregistrement particulières pour les joueurs usant des proxys susmentionnés, ou encore la nécessité de se présenter à l’enregistrement avec ses deux listes imprimées (de toute façon, je ne pouvais pas me connecter avec mon mobile dans l’Espace Charenton), en deux exemplaires chacune, ceci dans un message envoyé la veille au matin seulement. Ledit message expliquait par ailleurs comment « réparer » le Générateur d’Escadrons officiel, qui déconnait depuis la dernière mise à jour, mais il autorisait en outre, et je suppose que c’est appréciable, de recourir au cas où à d’autres générateurs d’escadrons, non officiels (ce qui est quand même un peu dingue, quand on y pense), comme par exemple Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Mais tout ceci n’est pas bien grave, à la différence des agaçantes pratiques d’Asmodée France qui ont par la force des choses grevé ce tournoi… organisé au premier chef par Asmodée. Eh.

 

 

Le tournoi avait donc lieu à l’Espace Charenton – avec X-Wing d’un côté et Destiny de l’autre, le jeu de figurines prenant sans surprise beaucoup plus de place (et impliquant beaucoup plus de participants). Une bonne note pour cet endroit, assez pratique à tous points de vue, et disposant d’une buvette certes un peu onéreuse mais accessible, et, euh, que j’ai, euh, beaucoup fréquenté.

 

Le tournoi principal, au format étendu, se tenait pour l’essentiel le samedi, avec un long processus d’enregistrement entre 8h et 9h30. Ce jour-ci, il y avait six rounds : trois le matin (enfin, une conception passablement extensive du matin…), puis trois l’après-midi, avec entre les deux une pause déjeuner sacrément brève.

 

Six rounds, c’est beaucoup, et ça s’est avéré pour le moins épuisant – d’autant que le temps disponible entre deux parties, fonction de la durée requise pour achever un éventuel dernier round au-delà du temps réglementaire d’1h15, pouvait être très succinct. À une ou tout au plus deux exceptions près, à vrai dire, dans toutes mes parties le chronomètre avait été lancé, et parfois depuis cinq voire dix minutes (!), avant que mon adversaire et moi-même ayons eu le temps de nous installer, de placer les obstacles et de déployer nos vaisseaux – et je n’étais pas spécialement plus lent qu’un autre à cet égard, du moins le crois-je.

 

Ces six rounds obéissaient à un principe de rondes suisses : les gagnants rencontraient les gagnants, les perdants les perdants (sur la base du nombre de victoires au moins, et peut-être, mais là je n’en suis pas certain, sur la base complémentaire des marges de victoire).

 

 

Maintenant, il fallait vraiment briller pour être en mesure de poursuivre le tournoi étendu le lendemain : sauf erreur, cinq victoires (sur six matchs !) étaient normalement requises, avec je crois des ajustements en fin de liste pour parvenir à un nombre de joueurs suffisants pour les quarts de finale. Mes camarades et moi-même ne nous faisions aucune illusion à cet égard : nous ne serions jamais qualifiés pour la phase finale – ce n’était en rien du défaitisme, seulement de la lucidité : il y avait du lourd, parmi les, eh bien, 167 participants…

 

Et je dois dire que dès lors je me suis un peu désintéressé de ce qui s’est passé le dernier jour à cet égard – et, le soir, j’étais bien trop crevé pour assister à la finale, même si j’en avais initialement plutôt envie ; mais j'y reviendrai quand même en fin d'article/vidéo.

 

Cela ne signifiait pas que nous ne jouerions pas le dimanche. En effet, les joueurs sortis du tournoi principal avaient alors accès à un tournoi Qualificatif Hyperespace – dans lequel, donc, la vague 4 était légale. La possibilité de se préinscrire dès le samedi autorisait en principe de se pointer plus tard et d’accélérer l’enregistrement, mais celui-ci a tout de même duré jusqu’à 9h30 une fois de plus, si je me souviens bien.

 

Après quoi le tournoi secondaire se déroulait en cinq rounds, et non six : deux le matin, et trois l’après-midi. Et il s’agissait là encore de rondes suisses.

 

Il fallait absolument tout gagner, cette fois, pour espérer une récompense à la hauteur de ses victoires : l’invitation au championnat du monde. Ce prix nous étant plus encore inaccessible que la qualification pour la seconde journée du tournoi étendu, mes camarades et moi avions plus ou moins délibérément décidé de jouer des listes plus fun que la veille, et je crois que ç’a été le cas de bon nombre des participants. Ça ne signifiait certainement pas qu’il n’y avait pas de compétition, mais on était peut-être davantage disposé à tenter des trucs qu’on n’aurait jamais eu l’idée de sortir pour le tournoi étendu.

 

Cela dit, de manière générale, pour le tournoi étendu comme pour le Qualificatif Hyperespace, les listes étaient très variées : toutes les factions étaient représentées, même si je suppose que l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle (oui, elle-même, même après la mise à jour de juillet) dominaient dans l’ensemble ; des « grosses » factions, je tends à croire que les Racailles et Scélérats étaient les plus mal lotis, et ça n’était pas vraiment pour me surprendre ; côté « petites » factions, j’ai vu pas mal de choses du côté de la République et de la Résistance (oui, même sans les apports non négligeables de la vague 4 pour le tournoi principal), mais si le Premier Ordre et les Séparatistes étaient plus rares, ils n’en étaient pas moins présents ici ou là.

 

Par ailleurs, je ne crois pas qu’il y avait un archétype de liste dominant – rien d’équivalent, par exemple, aux listes associant quatre TIE/ph Fantômes qui trustaient les premières places du méta il y a très peu encore, avant la mise à jour de juillet. Certains modèles de vaisseaux et améliorations étaient récurrents (par exemple concernant Dark Vador ou Soontir Fel, côté impérial), mais la diversité l’emportait, dans un méta qui se cherche peut-être encore après le tout récent ajustement des points d’escadron. Et c’est à n’en pas douter une très bonne chose.

MA LISTE POUR LE TOURNOI PRINCIPAL (FORMAT ÉTENDU – EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Allez : c’est justement le temps de vous causer de ma première liste, celle du tournoi principal.

 

Et, ici, je vais devoir me répéter : cette liste, je vous en avais déjà parlé dans un précédent article/vidéo, Back in Black, brodant sur un autre encore, Star Wing Academy.

 

Il n’y aura rien de nouveau ici à cet égard, mais, si je me suis posé la question, je suppose qu’il vaut mieux que je détaille cette liste de nouveau dans le présent article/vidéo, afin d’éviter à qui n’aurait pas lu/vu les précédents d’avoir à jongler entre les sources.

 

Les autres, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’aux rapports de bataille à proprement parler, car je vais tout d’abord reprendre texto ce que je disais de tout cela dans Back in Black.

 

 

Adonc, je jouais une liste impériale à trois vaisseaux – trois petits socles.

 

Parce que c’est le châssis qui a initialement défini la construction de cette liste, commençons par le Star Wing de classe Alpha, qui est piloté par le Major Vynder. Il coûte 41 points d’escadron à poil, et a une initiative de 4.

 

Sa capacité spéciale, cruciale dans cette liste, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante dans cette liste : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important dans cette liste, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses.

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est à maints égards la même formulation que pour l’Ordinateur de visée avancé des TIE Advanced x1 – et cela produit la même conséquence : on a tout intérêt dans ce cas à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

 

Passons au deuxième vaisseau de cette liste, un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 67 points d’escadron).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), puisqu’il s’associe très bien à l’Ordinateur de visée avancé ; j’en ai déjà parlé, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Reste une dernière amélioration, assez fréquente là aussi sur Dark Vador : la modification Postcombustion (6).

 

Après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3-5, Dark Vador peut dépenser une charge de cette carte (qui en a deux) pour effectuer une action d’accélération (blanche), même s’il est stressé.

 

C’est très chouette – et il faut relever ici que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération, qui lui serait pourtant très utile pour le double repositionnement souvent caractéristique des as.

 

Ce build Vador est donc très classique (de nombreuses listes lors de ce tournoi le jouaient exactement de la sorte, ou avec une variation portant sur une seule amélioration, généralement Haine en moins), et représente en tout 78 points d’escadron, ce qui est beaucoup, mais je crois qu’il les vaut bien.

 

 

Reste un troisième et dernier petit socle, et c’est un TIE/ph Fantôme générique, puisque piloté par un As de l’Escadron Sigma (48 points d’escadron, initiative 4).

 

Ce vaisseau, déployé en masse, a régulièrement trusté les premières places du méta en gros depuis le lancement de la v2, mais encore tout récemment, ce qui a justifié plusieurs nerfs en termes de coûts, notamment lors de la mise à jour de juillet – ils sont justifiés, oui, et raisonnables : cela reste un excellent pilote pour un excellent vaisseau.

 

Et, bien sûr, le TIE/ph Fantôme demeure le champion de l’occultation, notamment du fait de la capacité générique Réseau de stygium : après s’être désocculté, l’As peut effectuer une action (c’est à souligner…) d’évasion.

 

Et ce n’est pas tout : au début de la phase de dénouement, s'il dispose toujours d’un marqueur d’évasion, alors il peut le dépenser pour obtenir un marqueur d’occultation à la place – et c’est reparti pour un tour.

 

Il en résulte un vaisseau agressif, polyvalent, et capable de faire des manœuvres assez inattendues : il demeure très bon.

 

 

Du coup, pour le talent, on ne va pas chercher bien loin (et c’est un reproche adressé par certains à ce châssis) : la mécanique du Réseau de stygium incite en effet très très TRÈS fortement à munir l’As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7), qui a grimpé lui aussi depuis juillet, précisément pour cette raison.

 

Dès lors, quand le Fantôme effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion (ou plus), ce qui est probable, il peut changer un des résultats évasion du défenseur par un résultat concentration.

 

C’est le type même de l’amélioration passive/agressive : en prenant une option défensive pour votre vaisseau, vous le rendez plus menaçant également en attaque. Par-fait, là encore !

 

Et pas besoin d’y rajouter quoi que ce soit. Construit de la sorte, l’As de l’Escadron Sigma représente donc 55 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 198 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 65

•Major Vynder – Survivant pragmatique (41)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Torpilles à protons (13)

Torpilles à protons avancées (6)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 78

•Dark Vador – Black Leader (67)

Système de commande de tir (2)

Haine (3)

Postcombustion (6)

 

TIE/ph Fantôme – As de l’Escadron Sigma – 55

As de l’Escadron Sigma (48)

Feinte (7)

 

Total : 198/200

JOUR UN, PREMIER ROUND : THOMAS (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Allez, lançons-nous dans les rapports de batailles. Enfin, les rapports de batailles… Comme vous pouvez vous en douter, ayant joué onze parties en l’espace de deux jours, je suis bien incapable de vous faire des comptes rendus précis de chacune, que ce soit au regard des listes composées par mes adversaires (désolé, je ne peux vraiment pas vous en donner le détail dans le présent article/vidéo, car je ne m’en souviens pas le plus souvent) ou du déroulement de l’affrontement (après deux jours et onze parties, tout se mélange un peu, des fois…).

 

Par ailleurs, nous étions pressés par le temps. Dans ces conditions, et pour pareil gros tournoi, je ne pouvais pas m’attarder à prendre des photos, et de qualité, à chaque tour, ce qui aurait été très discourtois et malvenu. Avant chaque partie, par simple politesse, j’ai demandé à chacun de mes adversaires s’il ne voyait pas d’inconvénient à ce que j’évoque rapidement notre partie sur ce blog/cette chaîne YouTube (aucun n’a fait de difficultés), et s’il me donnait l’autorisation de prendre rapidement une unique photo, lors du déploiement ou en cours de jeu (pas de difficultés là encore, mais, dans un cas, hélas, j’ai complètement oublié de prendre ladite photographie…). Mais du coup je ne me suis vraiment pas appliqué avec mon téléphone mobile, et le résultat est encore plus flou que d’habitude, bien trop souvent – toutes mes excuses…

 

Allez : ma première partie du tournoi m’a opposé à Thomas, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle, et relativement originale pour le coup ? Il alignait en effet, outre Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 (un pilote que j’ai croisé à plusieurs reprises lors de ce tournoi, sur un châssis plutôt décrié, mais sa capacité spéciale est quand même très intéressante), deux E-Wing (sauf erreur Gavin Darklighter et une Escorte de l’Escadron Rogue) – des vaisseaux guère croisés jusqu’à présent (et, en v2, je crois que cela ne m’était arrivé qu’une seule fois), sans doute du fait de leur coût élevé (mais la dernière mise à jour les a légèrement diminués pour les génériques) ; or ils demeurent très intimidants, avec leurs statistiques de Défenseurs TIE/d. En fait, mon adversaire m’a expliqué avoir joué ces vaisseaux entre autres parce qu’on n’y est pas habitué sur les tables de la v2 – cela dit, coïncidence assez amusante, alors que nous livrions cette partie, les deux tables à côté de la nôtre alignaient également un voire deux E-Wing !

 

Quoi qu’il en soit, cette partie a vite mal tourné pour moi : le Major Vynder manquait d’opportunités de tir, et, quand il pouvait tirer, mes jets étaient très décevants – clairement pas à la hauteur de ce que l’on est en droit d’attendre d’un vaisseau balançant du proton à tour de bras. En face, les vaisseaux agiles de Thomas m’esquivaient assez facilement, et si j’ai pu extorquer, un bouclier ici, un point de coque là, il apparaissait clairement que j’étais loin en arrière.

 

En définitive, je ne saurais dire ce que j’ai sorti chez mon adversaire – ici, Jake Farrell, je crois (qui s’est montré très rentable), et un demi-vaisseau là ? Je ne sais plus. En revanche, pour les points marqués par Thomas, la question ne se pose même pas : tous mes vaisseaux y sont passés...

 

J’ai donc entamé le tournoi sur une défaite de très mauvais augure, 200 à 96.

 

Une partie un peu frustrante pour moi (le manque de performance de Vynder, surtout, m’inquiétait – au fond, c’était peut-être mon Fantôme qui s’en tirait le mieux, et cela se vérifierait en quelques autres occasions au cours de la journée) ; mais mon adversaire était assurément très sympathique – c’est toujours chouette d’échanger en fin de partie sur la composition des listes, etc.

 

JOUR UN, DEUXIÈME ROUND : CHUCK YEAG’S (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

La deuxième partie de la journée a été bien différente. Mon nouvel adversaire, Chuck Yeag’s, jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement, deux gros socles : Asajj Ventress à bord de son Appareil de poursuite de classe Lancer, et Moralo Eval dans son Cargo léger YV-666. Ça faisait pas mal de PV à dégager, encore que je verrais bientôt pire, bien pire, mais peu d’opportunités d’attaques racailles à chaque tour, sur des vaisseaux moins agiles que les miens – une configuration qui m’avantageait, je pense, même si les deux gros vaisseaux racailles, via diverses améliorations, avaient quelques synergies amusantes (dont un jeu sur le stress associant Asajj Ventress et 0-0-0).

 

Cette fois, j’ai eu davantage de réussite : une fois la « forteresse » initiale libérée, ma première cible était Asajj Ventress, dont j’ai pu m’occuper sans avoir trop à souffrir du soutien offert par Moralo Eval, un peu trop en arrière, même si son arc de tir à 180° n’arrangeait pas mes affaires dans l’absolu.

 

Mais, on ne va pas se mentir, la perte du Lancer, bientôt, alors que mes vaisseaux demeuraient tous intacts, a lourdement pesé sur les chances de victoire de Chuck Yeag’s – c’était une moitié de liste, après tout…

 

De manière rigolote, Asajj Ventress a été sortie du tapis de jeu dans un grand BANG… alors même que Moralo Eval en était absent, ayant quant à lui usé de son amusante capacité spéciale lui permettant de sortir par un bord du tapis de jeu. Mais il devait revenir au tour suivant par le même bord, et je n’allais pas le laisser remettre ça.

 

Victoire, donc, et d’une ampleur inespérée : 200 à 0. Une partie qui a dû être très frustrante pour Chuck Yeag’s, hélas… Il a assurément ma compassion, car j’ai connu ça trop souvent !

 

Mais, moi qui redoutais comme d’hab’ la cuillère de bois, et n’avais guère plus d’ambition que de gagner au moins une partie par jour, j’ai respiré un grand coup, tout de même…

 

JOUR UN, TROISIÈME ROUND : ÉMILIE (ALLIANCE REBELLE)

 

 

La troisième partie de la journée m’a opposé à une joueuse, Émilie – et, on ne va pas se mentir, les joueuses étaient très rares dans cette compétition… Mais il y en avait quelques-unes, heureusement.

 

Émilie jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : deux Cargos léger YT-1300 modifiés, qui étaient Han Solo et Lando Calrissian, à poil, accompagnés là encore de Jake Farrell dans son A-Wing RZ-1 (avec Prédateur) – qui filait de la concentration à tout le monde.

 

Cela faisait beaucoup de PV à dégager (trente, tout de même), mais avec en outre des vaisseaux un peu plus souples que ceux de Chuck Yeag’s (même avec une agilité minimale de 1 pour les YT-1300), et des tourelles doubles qui pouvaient s’avérer problématiques pour moi, enfin trois opportunités de tir au lieu de deux.

 

Cependant, Émilie était semble-t-il une joueuse assez novice, et qui n’avait en tout cas jamais pratiqué, ni le Star Wing de classe Alpha, ni le TIE/ph Fantôme – typiquement deux vaisseaux qui font des « trucs bizarres », et dès lors pas les plus faciles à gérer dans ces circonstances. Ce qui jouait en ma faveur, mais d’une manière un peu regrettable…

 

Cela dit, Émilie a pu m’infliger des dégâts – me sortant un vaisseau et la moitié d’un autre (je ne sais plus lesquels).

 

Mais, en définitive, détruisant Jake Farrell et Han Solo, et obtenant la moitié des points pour Lando, je l’ai emporté : seconde victoire, donc, 160 à 93.

 

J’avais clairement eu de la chance dans les appariement lors de cette matinée – ce qui m’avait d’ores et déjà fait dépasser précocement mon objectif pas très ambitieux d’une victoire au moins par jour. Mais j’aurais beaucoup moins de succès par la suite…

 

JOUR UN, QUATRIÈME ROUND : JAKE (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Après une pause déjeuner bien trop speed (et un peu tardive), nous avons entamé la seconde phase de cette première journée de tournoi.

 

Mon adversaire pour ce quatrième round était Jake, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle très intimidante : pas moins de quatre U-Wing UT-60D ! Cassian Andor, Heff Tobber, Benthic Deux-Tubes (avec sauf erreur un Copilote perspicace qui renforçait sa chouette capacité spéciale), et, il me semble, un Éclaireur de l’Escadron Bleu. Tous disposaient bien sûr de leur configuration gratuite Aile pivot, et l’un de ces vaisseaux (Heff Tobber ou le générique, à vue de nez) embarquait en outre Leia Organa.

 

(En fait, de manière assez amusante, c'était une liste très proche de celle du finaliste Lukasz Bollack… tandis que la mienne était assez proche de celle de l’autre finaliste, François Couret ; j’y reviendrai.)

 

Et c’était très problématique pour ma liste. En restant groupés, et loin dans la zone choisie par mon adversaire, les quatre U-Wing pouvaient enchaîner les manœuvres de pivot leur permettant de couvrir tous les arcs, sans même se stresser, puisque Leia et Cassian étaient de la partie. Et l’ensemble représentait trente-deux PV à tomber, soit plus encore que dans ma partie avec Émilie, et pour des vaisseaux disposant d’une agilité supérieure !

 

Et Jake jouait très bien cette liste. Je m’en suis moi-même un peu mieux tiré que je n’osais l’espérer, notamment avec mon TIE/ph Fantôme qui a étonnamment pu faire un peu le café – probablement mon vaisseau le plus rentable tout du long.

 

La partie s’est avérée relativement tendue pendant un bon moment, mais l’attrition jouait en faveur de Jake – mes vaisseaux, même plus agiles, mais toujours sous la menace d’un ou deux arcs au minimum, ne pouvaient pas encaisser indéfiniment, ni même aussi longtemps que les siens. Vers la fin, Jake a pu dégager Dark Vador et la moitié du Major Vynder, il me semble, ce qui a sonné le glas pour ma liste.

 

D’autant que, si j’avais raisonnablement bien piloté jusque-là, du moins j’en ai l’impression, j’ai commis au dernier tour une grosse boulette avec mon Star Wing de classe Alpha, rechargeant mes Torpilles à protons avancées… en ne réalisant que trop tard que mon acquisition de cible était sur un autre vaisseau que celui que j’avais en tête, juste un chouia au-delà de la portée 1, alors que mes Torpilles à protons étaient vides. Une très, très bête erreur de lecture, qui m’a coûté une dernière salve à quatre dés rouges – elle n’aurait peut-être pas fait la différence, mais elle aurait pu réduire l’écart en dégageant un vaisseau ennemi. Du coup, je n’ai obtenu à vue de nez que la moitié des points pour deux U-Wing.

 

Défaite, donc – mais relativement honorable je suppose, malgré cette ultime bévue et un écart final conséquent : 111 à 54.

 

Mais vous savez quoi ? Qu’importe si j’ai perdu, j’ai adoré cette partie. Je me suis beaucoup amusé, et j’espère que le très sympathique Jake également. En tout cas, il ne fait guère de doute pour moi que, défaite ou pas, c’est largement la partie que j’ai préférée sur les onze que j’ai jouées lors des deux tournois. Vraiment palpitante !

 

JOUR UN, CINQUIÈME ROUND : FRAN MORALES (RÉPUBLIQUE)

 

 

Pour mon cinquième match de la journée, j’ai été opposé à Fran Morales, qui jouait une nuée républicaine composée de deux Chasseurs ARC-170 (dont le redoutable « Sinker » ; le deuxième était un générique, mais j’ai oublié lequel) et quatre Chasseurs Torrent V-19 (sauf erreur tous des Soldats de l’Escadron Or).

 

Le camarade Albu m’avait fait part de ses souffrances face à une nuée du même type (mais jouée par un autre joueur – il y en avait un certain nombre qui avaient fait ce choix, ai-je l’impression), et je ne partais vraiment pas confiant.

 

À raison sans doute, car tout s’est très mal passé pour moi. Même si le pire moment devait quelque chose à la déveine : très vite, Fran a anéanti mon TIE/ph Fantôme, qui n’avait jusqu’alors perdu qu’un bouclier, en lui infligeant en un seul tir quatre touches… alors qu’il était à portée 3 et occulté ! Cinq dés verts, cinq résultats vierges… Mon adversaire a compati, merci pour ça.

 

Et ce coup dur m’a foutu complètement à plat. J’ai enchaîné les erreurs avec mes deux vaisseaux restants, me faisant logiquement sanctionner à chaque fois. J’ai pu infliger quelques dégâts minimes çà et là, mais le Major Vynder n’a pas tardé à rejoindre l’As de l’Escadron Sigma dans l’au-delà des pilotes impériaux.

 

Ne me restait plus que Dark Vador, traqué de toutes parts, et qui a survécu bien plus longtemps que je ne l’espérais, enchaînant les esquives. Mais, au dernier tour, j’en ai eu marre de fuir : pour le sport, et donc connement sans doute dans une optique de tournoi, je l’ai en définitive retourné pour faire une dernière attaque, au risque de me faire sortir mon as – c’est bien sûr ce qui s’est produit. Mais, ouais, j’en avais marre de fuir…

 

Une très sévère défaite, 200 à 71 – et la partie que j’ai trouvée la plus douloureuse, de très loin, lors de cette première journée de tournoi.

 

JOUR UN, SIXIÈME ROUND : ANDONI (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Restait un ultime round, qui m’a opposé à Andoni, lequel jouait une liste assez typée as impériaux : Dark Vador dans son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in, et enfin un TIE Reaper qui était un Pilote de la Base de Scarif générique.

 

Une liste finalement pas si éloignée de la mienne dans son esprit – mais il apparaissait clairement qu’Andoni la jouait incomparablement mieux que moi la mienne. L’épuisement (au moral davantage qu’au physique) après ma défaite face à Fran Morales ne m’a pas aidé, mais n’excuse rien – pas plus que la répétition dans cette dernière partie de la mauvaise blague avec les dés verts de l’As de l’Escadron Sigma (mais avec quatre résultats vierges « seulement », cette fois).

 

Je note aussi ce moment où Andoni, avec son Reaper, a brouillé mon Fantôme… lui faisant perdre son occultation à un moment critique ! Le reste de la partie, j’ai bataillé pour le fuir et réenclencher la mécanique du Réseau de stygium… sans succès.

 

En somme, Andoni m’a donné une leçon – au point que, vengeant Chuck Yeag’s, il m’a infligé une sévère défaite, la plus sévère qui soit, 200 à 0.

 

Pourtant, bizarrement ou pas, j’ai mieux toléré cette déculottée que la précédente – incomparablement mieux, en fait. Cela tenait probablement au caractère très sympathique et agréable de mon adversaire. Je me suis pris une branlée, c’est incontestable, mais… bah, elle était dans l’ordre des choses.

ENTRACTE

 

Bilan de cette première phase du tournoi étendu – et forcément de la dernière me concernant ? Deux victoires, quatre défaites, avec une marge de victoire de 977 points. Ce qui m’a valu de figurer… eh bien, à la 135e place du classement – sur… 167. Vraiment pas glorieux, hein ? Non, vraiment pas…

 

Et en même temps peut-être pas si pire ? J’ai eu deux victoires quand j’étais terrifié à l’idée de ne même pas en avoir une, et, si j’ai subi un 200-0, j’en ai aussi infligé un.

 

On se contente de peu, hein ?

 

 

Bon, c’en était fini du tournoi principal pour moi. On se détendait un peu dans la soirée, on se couchait tôt (j’étais moins fatigué que je ne le redoutais, étonnamment), et on reprenait le lendemain, avec le Qualificatif Hyperespace.

 

MA LISTE POUR LE QUALIFICATIF HYPERESPACE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Il me faut du coup parler de ma liste Hyperespace… Je séchais pas mal – et me suis dit qu’en fin de compte je tenterais bien, enfin, une nuée « Howlrunner » que j’avais en tête depuis quelque temps, mais que je n’avais jamais eu l’occasion de tester, à la différence de ma liste Back in Black. Ce qui n’était probablement pas une très bonne idée… À vrai dire, je me demandais si me pointer avec une nuée de ce type, sans jamais l’avoir jouée, et si longtemps après en avoir aligné un avatar relativement proche mais néanmoins différent, n’était pas tout bonnement suicidaire… Mais… Bordel, j’en avais envie – alors voilà. Hop.

 

Il s’agit donc d’une liste impériale, à nouveau, on ne se refait pas, une nuée de six Chasseurs TIE/ln organisée autour de la légendaire « Howlrunner ».

 

 

Commençons donc par « Howlrunner », car elle est forcément la clef de voûte de cette liste. Elle coûte 40 points d’escadron, et a une valeur d’initiative de 5.

 

Sa capacité spéciale, fondamentale, consiste à offrir une relance d’un dé d’attaque pour tout vaisseau allié à portée 0-1.

 

C’est ce qui rend la nuée de Chasseurs TIE/ln menaçante, en fiabilisant un tant soit peu leurs attaques à deux dés rouges seulement.

 

 

Du coup, « Howlrunner » a comme une cible peinte sur le cockpit : les adversaires savent que c’est le vaisseau à abattre – sans elle, la nuée perd considérablement de son impact.

 

Il s’agit donc de la protéger autant que possible – ça tombe bien, elle a littéralement une garde du corps : Iden Versio, la leader de l’Escadron Inferno (40 points d’escadron elle aussi, du coup, pour une valeur d’initiative de 4).

 

Sa capacité spéciale est assez éloquente (même si elle pâtit d’une traduction française ambiguë) : pour faire simple, Iden Versio dispose d’une charge qui lui permet, une fois par partie, d’annuler tous les dégâts d’une attaque (c’est ici que le texte français se montre inapproprié, qui dit seulement « ce dégât ») subie par un Chasseur TIE/ln (spécifiquement…) allié à portée 0-1.

 

L’idée, très concrètement, est donc de sauver la couenne à « Howlrunner ». Mais si l’adversaire cible Iden Versio, elle pourra utiliser cette charge pour survivre elle-même – dans l’absolu, elle pourrait aussi sauver de la sorte un autre vaisseau que « Howlrunner » ou elle-même, mais il faudrait, en pratique, que les circonstances le requièrent expressément : cette unique charge est très précieuse.

 

 

J’ai ensuite joué deux des trois autres pilotes de l’Escadron Inferno, qui coûtent tous 30 points d’escadron et ont une initiative de 4. Dans cette liste, j’ai choisi de faire l’impasse sur Gideon Hask pour conserver Seyn Marana et Del Meeko.

 

Commençons par Seyn Marana, encore une dame, décidément, dont la capacité spéciale reprend celle qui appartenait à « Wampa » en v1 – attention, car la « Wampa » de la v2, qui figure également dans cette liste, n’a plus rien à voir ! Mais les synergies de l’Escadron Inferno, qui n’existait pas en v1, justifient probablement cette évolution.

 

Adonc, Seyn Marana, quand elle effectue une attaque, peut choisir de dépenser un résultat critique. Dans ce cas, elle attribue une carte de dégâts face cachée, entendre par-là qui atteint directement la coque en passant sous d’éventuels boucliers, sans esquive qui tienne, puis annule les résultats de tous ses dés.

 

Une capacité très puissante…

 

 

… et qui synergise éventuellement avec celle de Del Meeko : celui-ci permet de relancer un dé vert d’un vaisseau allié à portée 0-2, dès l’instant que l’attaquant est un vaisseau endommagé, c’est-à-dire qui a subi au moins un dégât de coque – merci, Seyn Marana !

 

Du coup, dans ces conditions, certes plus restrictives, mais à une portée supérieure, Del Meeko peut être amené à jouer le rôle d’une « Howlrunner » en défense. Et c’est bien.

 

 

Reste deux vaisseaux à aligner. Dans l’ordre de l’initiative décroissante, le suivant est « Night Beast » (26 points d’escadron, initiative 2).

 

Ce pilote à bas coût a une capacité spéciale relativement sympathique : quand il effectue entièrement une manœuvre bleue, il peut faire une action de concentration – ce qui lui permettra ensuite de faire « normalement » une évasion ou un tonneau. Ça n’est pas à négliger.

 

 

Enfin, « Wampa », la (encore une fois) dernière pilote de cette liste, même avec son initiative minimale de 1, coûte le même prix que les membres « normaux » de l’Escadron Inferno, soit 30 points d’escadron, en raison de sa capacité spéciale très amusante.

 

En effet, « Wampa » dispose d’une charge récurrente. Si cette charge est active quand vient pour elle le moment d’attaquer (soit à la toute fin du tour, en raison de son initiative de 1), alors elle peut la dépenser pour jeter un dé rouge de plus – ce qui n’est vraiment pas rien ! Cependant, si, plus tôt dans le tour, elle a été attaquée, qu’elle ait subi des dégâts ou pas, alors sa charge est rendue inactive.

 

En d’autres termes, « Wampa » est une petite chose très agaçante. Si votre adversaire l’ignore, il en sera sanctionné, par une attaque potentiellement bien plus forte que celle des autres Chasseurs TIE/ln de la liste. Mais s’il entend s’en prémunir, il doit alors consacrer une attaque à « Wampa », sans garantie de l’éliminer, et c’est toujours ça de gagné pour d’autres TIE qui peuvent à leur tour se montrer très enquiquinants…

 

C’est amusant, non ? Un peu vicieux peut-être…

 

 

À ce stade, la liste représente 196 points d’escadron. Ce qui laisse quatre points pour des talents, notamment. Ce qui tombe bien : si « Wampa » et « Night Beast » n’ont pas d’emplacements de talent, les quatre autres, si, et il y a des talents valant un point d’escadron chacun qui sont tout à fait appropriés.

 

Tout d’abord, Tireur hors-pair (1), amélioration qui dispose d’une charge unique et non-récurrente. Quand le vaisseau concerné effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « bullseye », alors, avant la phase de neutralisation des résultats, on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

La condition du « bullseye » est restrictive, encore que pas tant qu’on pourrait le croire dans un contexte de nuée, et on ne peut le faire qu’une fois par partie pour chaque pilote talentueux, mais cela peut à l’occasion faire une différence cruciale.

 

Dans cette liste, j’ai donc équipé « Howlrunner », Iden Versio et Del Meeko de ce talent.

 

 

Le cas de Seyn Marana est un peu différent : sa capacité fait que les résultats critiques lui sont particulièrement précieux, aussi l’idée est-elle, dans son cas, d’augmenter les chances d’infliger des critiques.

 

Un autre talent à un point est tout désigné pour ce faire : Adresse au tir (1). Quand Seyn effectue une attaque, dès lors, et là encore si sa cible est dans son « bullseye », elle peut changer un résultat dégât en résultat critique – et tant qu’elle le veut, cette carte n’est pas limitée à une seule utilisation, contrairement à Tireur hors-pair.

 

Et c’est vraiment du pain bénit pour Seyn Marana.

 

La liste, en tout, fait pile-poil 200 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Chasseur TIE/ln – •« Howlrunner » – 41

•« Howlrunner » – Leader Obsidian (40)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Iden Versio – 41

•Iden Versio – Leader Inferno (40)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Seyn Marana – 31

•Seyn Marana – Inferno Quatre (30)

Adresse au Tir (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Del Meeko – 31

•Del Meeko – Inferno Trois (30)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •« Night Beast » – 26

•« Night Beast » – Obsidian Deux (26)

 

Chasseur TIE/ln – •« Wampa » – 30

•« Wampa » – Black Onze (30)

 

Total: 200/200

JOUR DEUX, PREMIER ROUND : CHIRAG (ALLIANCE REBELLE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé à Chirag, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle composée de deux X-Wing T-65 (les inévitables Luke Skywalker et Wedge Antilles) et deux A-Wing RZ-1 (Jake Farrell une fois de plus, peut-être bien le pilote que j’ai le plus souvent affronté, décidément, et Arvel Crynyd).

 

N’y allons pas par quatre chemins : cette partie a été catastrophique de mon point de vue (même si j’ai subi des écarts largement pires sur les deux journées du tournoi). Ceci essentiellement parce que mes relances dues à « Howlrunner » ne donnaient strictement rien : les doubles touches étaient très rares, les touches uniques à peine moins, les résultats totalement vierges fréquents ; et mon adversaire esquivait le plus souvent ce qui tentait de passer, sans grandes difficultés.

 

Ajoutons à cela que j’ai fait mon boulet, forcément, renversant une demi canette de Coca sur la table de jeu, heureusement sans faire de dégâts au matériel de qui que ce soit – mais j’étais en mode Gaston Lagaffe, en plus anxieux, honteux aussi, ce qui n’a pas aidé.

 

Une très mauvaise entrée en matière donc, et une première défaite de la journée, 102 à 37.

 

JOUR DEUX, DEUXIÈME ROUND : XAVIER (RÉSISTANCE)

 

 

Un curieux hasard a fait que j’ai affronté ensuite Xavier, un des Dés Rangés avec lesquels j’avais fait le voyage. Un tirage pas nécessairement frustrant, car je ne crois pas avoir jamais joué contre lui auparavant.

 

Il jouait une liste de la Résistance : deux X-Wing T-70, qui étaient Poe Dameron et Ello Asty, et un tout nouveau tout beau Transport de la Résistance, piloté par Cova Nell, et embarquant l’onéreuse mais très puissante Leia Organa.

 

Les manœuvres des X-Wing T-70 étaient stupéfiantes : en associant leurs diverses capacités, ils pouvaient enchaîner les tonneaux de Tallon sans subir de stress. Ils m’ont fait très peur à cet égard dès le départ, en faisant la démonstration qu’ils pourraient très bien me balader tout autour du tapis sans jamais m’offrir d’opportunités de tir. Seulement, il fallait bien qu’ils attaquent eux aussi, et ça n’a donc pas duré éternellement – et du coup je me suis fait one-shot « Night Beast »

 

Poe Dameron et Ello Asty voulaient clairement me prendre en sandwich, et c’est pourquoi, souhaitant m’assurer des options de tir, j’ai fait une manœuvre un peu inattendue je crois, en associant tout droit 3 et Koiogran 3. Cela présentait le risque de devoir rompre la formation au tour suivant – et cela a au moins vaguement embarrassé Xavier, mais peut-être était-ce une erreur : en concentrant tous mes tirs sur une seule cible, j’aurais peut-être sorti un des X-Wing T-70

 

Du coup, après, le mieux à faire à mes yeux était de me retourner contre Cova Nell, laissant au moins pour un temps les X-Wing dans le vent. Mais, là encore, cela n’a marché qu’un temps, et le Transport de la Résistance, très fiabilisé, a résisté bien mieux que je ne l’espérais.

 

Défaite, en définitive, mais relativement serrée ? 72 à 35.

 

Et j’ai beaucoup aimé cette partie, un peu comme celle face à Jake la veille. Ce serait la plus amusante de cette seconde journée.

 

JOUR DEUX, TROISIÈME ROUND : GAËTAN (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

Pause déjeuner bien trop brève, puis troisième round, qui m’opposait cette fois à Gaëtan, lequel jouait une liste Racailles et Scélérats relativement classique à deux vaisseaux : Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray, et Guri à bord d’une Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Problème : j’étais complètement épuisé dès le départ de la partie. Au point où j’ai fait des conneries incroyables, et j’ai dû avoir les yeux exorbités quand je m’en suis rendu compte un peu trop tard… Le truc, c’est que je me suis déployé en mode « automatique »… mais dans le pire endroit possible pour moi : speedé par cette putain d’horloge qui abusait grave (le chrono a été lancé bien dix voire quinze minutes avant l’horaire prévu pour la reprise de l’après-midi !), j’ai placé ma nuée dans le coin gauche du tapis de jeu, là où le droit m’aurait clairement avantagé.

 

Pire encore : j’avais placé Iden Versio à l’extérieur, la place que je conférais normalement à Seyn Marana. Du coup, quand j’ai envoyé mon vaisseau extérieur pour aller semer la zone… je n’ai réalisé qu’après coup que c’était en fait la garde du corps de « Howlrunner » que j’avais écartée ainsi, et bien loin de la portée lui permettant de sauver sa patronne ! Par miracle, mon adversaire n’a pas pu en profiter – et j’ai fait en sorte, dès que possible, de remédier à cette incroyable bévue de ma part…

 

Mais l’épuisement qui m’avait affecté dès le départ n’a fait que s’accroître par la suite, dans une partie très lente, et dans laquelle, essentiellement, mon adversaire fuyait sans cesse ma nuée. Les opportunités de tir étaient très rares de part et d’autre, et mon escadrille ne pouvait pas se montrer aussi mobile que les deux vaisseaux racailles.

 

Nous avons pu, tout juste, grappiller un bouclier ici, un point de coque là. Je ne suis pas passé loin d’avoir la moitié des points pour Boba Fett (ma cible prioritaire, qui a en outre failli sortir du tapis de jeu) et pour Guri, mais, à un PV près dans les deux cas, ça ne s’est pas produit. En revanche, mon adversaire avait pu obtenir la moitié des points sur deux de mes Chasseurs TIE/ln, à vue de nez – ce qui a suffi, du coup… À une touche près, le score final aurait largement basculé, mais non.

 

Défaite, donc, une de plus : 34 à 0.

 

Et vraiment une partie très éprouvante, au physique et nerveusement – la plus épuisante de tout le tournoi en ce qui me concerne. J’avais bien géré la fatigue la veille, mais, ce dimanche, le type de jeu « nuée » n’arrangeant rien à l’affaire, je n’en pouvais plus.

 

Or il me fallait me ressaisir, parce que j’en étais tout de même à trois défaites sur trois matchs…

 

JOUR DEUX, QUATRIÈME ROUND : VINCENT (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

La quatrième partie de la journée m’opposait à Vincent, qui jouait lui aussi une liste Empire Galactique, mais clairement typée as : Dark Vador dans son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in, et enfin « Countdown » à bord d’un TIE/sk Striker.

 

La partie, très vite, a adopté une configuration assez similaire à la précédente – et guère moins épuisante pour moi, du coup : Vincent fuyait ma nuée.

 

Durant l’essentiel de la partie, Soontir Fel passait trop au large pour m’inquiéter. Et ça m’arrangeait, parce que ma proie était « Countdown », a priori de ces trois vaisseaux celui que j’avais le plus de chances de sortir, et qui, en tentant de me fuir, est là encore passé à deux doigts, non, deux millimètres, de quitter le tapis de jeu (comme vous pouvez le voir sur la photo) ; mais Dark Vador était également dans les environs, en mesure de prendre un tir égaré sans forcément pouvoir attaquer de son côté.

 

Cela a fini par payer : un (vague) coup de bluff m’a permis de sortir le Striker avec une belle salve ultime de « Wampa », et il était temps de passer à la deuxième cible, nul autre que Dark Vador – hélas, je ne suis pas parvenu à lui faire grand-chose.

 

En revanche, aucun de mes Chasseurs TIE/ln n’a subi plus d’un dégât – Vincent n’obtenait donc la moitié des points pour aucun d’entre eux.

 

Enfin, une victoire : 54 à 0.

 

Soulagement, tout de même.

 

JOUR DEUX, CINQUIÈME ROUND : X-YAUM (RÉPUBLIQUE)

 

 

La dernière partie du tournoi… a été un peu spéciale. D’emblée, mon adversaire, X-Yaum, m’a dit qu’il entendait concéder : il ne pourrait pas rester jusqu’au bout du temps réglementaire, et il avait assurément de très, très bonnes raisons pour cela. Néanmoins, il a accepté de jouer quelque temps, pour le principe, et je l’en remercie – du coup, plutôt qu’un brutal 200-0, nous verrions combien de points il serait en mesure de me sortir avant de déclarer forfait.

 

Adonc, il jouait une liste républicaine, associant deux Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, qui étaient Anakin Skywalker et Luminara Unduli, et deux Chasseurs Torrent V-19, qui étaient « Tucker » et un générique Soldat de l’Escadron Or.

 

La partie était biaisée d’emblée, et je suppose que, même au-delà de la concession annoncée, mon adversaire m’a facilité la tâche.

 

De manière très ironique, pourtant, ce dernier match qui n’en était pas totalement un s’est avéré le seul, durant toute la journée, au cours duquel les relances de « Howlrunner » se sont montrées efficaces, assurant leur rôle de fiabilisation. J’ai eu de très bons jets tout au long de cette partie – en fait, c’était comme si tous mes bons jets de la journée s’étaient concentrés durant cette dernière bataille… Ironiquement, oui…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai assez vite infligé des dégâts à mon adversaire – sortant du tapis de jeu Luminara Unduli en deux deux, et les deux Torrent assez vite parallèlement. Quand il n’est plus resté qu’Anakin Skywalker sur le tapis de jeu, avec un bouclier en moins je crois, X-Yaum a donc concédé.

 

Il m’avait infligé quelques dégâts, cela dit. Du coup, le score a été plus honnête qu’un brutal 200-0.

 

Victoire de ma part, donc, mais dans ces conditions très particulières, pour un score final de 200 à 98.

 

J’AI SURVÉCU !

 

 

Et voilà, nous étions arrivés au terme du Qualificatif Hyperespace, et de l’Open de manière plus générale. La salle commençait à se vider – les tapis de jeu étaient retirés des tables désertées.

 

On ne peut pas dire que j’ai brillé, là encore : sur cinq matchs, deux victoires, dont une par concession. Dans l’absolu, c’était un peu moins pire que la veille – surtout, les écarts relativement limités dans les parties que j’ai perdues (à l’exception à la limite de la partie contre Chirag) m’ont peut-être tiré un peu vers le haut ? Du coup, j’ai fini 75e (je ne sais pas sur combien, moins que 167 en tout cas), avec une marge de victoire de 1020 points. Ce qui n’était pas vraiment glorieux, mais bon : là encore, mon principal objectif était d’avoir au moins une victoire dans la journée, alors…

Un dernier match se jouait, pourtant – et pas des moindres : la finale du tournoi étendu. Elle opposait le Suisse Lukasz Bollack, qui jouait une liste rebelle à quatre U-Wing UT-60D, assez proche donc de celle de Jake, et le Français François Couret, qui jouait quant à lui une liste impériale associant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, le Major Vynder dans son Star Wing de classe Alpha, et le Colonel Jendon pilotant une Navette T-4A de classe Lambda embarquant l’Empereur Palpatine – soit une liste... en fait pas si éloignée de la mienne dans le tournoi étendu, plus proche encore de celle que j’avais jouée dans Star Wing Academy (ou de celle qu’Albu jouait au tournoi étendu, d’ailleurs).

 

C’est en définitive François Couret qui l’a emporté : gloire à lui !

 

La partie a été filmée, alors n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil !

 

 

Et maintenant, les récompenses ! Même pour les clampins comme moi, oui ! Et ceci à deux titres.

 

Tout d’abord, tous les participants se voyaient offrir des cartes, généralement liées au thème de cette saison, qui était l’Escadron Rouge de l’Alliance Rebelle – ce qui, bon, ne m’arrangeait pas spécialement, cette faction étant clairement celle que j’ai le moins envie de jouer, mais bon, je ne vais pas f