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Chronique : Serviteurs de la Lutte + Chasseur droïde de classe Vulture

Publié le par Nébal

 

 

C’est la lutte initiale

 

Le grand matin est arrivé ! Les factions de la vague 3 sont là, les factions de la guerre des Clones !

 

Et, sans surprise, ce sont avant tout les Séparatistes qui m’intéressent… Notez, je tenterai probablement un de ces jours l’expérience de la République aussi, mais plus tard : ma priorité, ce sont ces droïdes crétins qui ne savent pas tirer – j’aime forcément les droïdes crétins qui ne savent pas tirer…

 

Plus sérieusement, ce qui me botte dans cette nouvelle faction, c’est qu’elle offre plein de possibilités ludiques passablement inédites, et en tout cas très, très singulières. On se pose parfois la question des identités de faction, et j’avais pu relever que celles des factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance, étaient peut-être encore à définir, mais pour ce qui est des Séparatistes, il y a d’emblée une forte personnalité, qui n’en est pas le moindre attrait.

 

Le lancement de ces nouvelles factions se fait, pour chacune, avec trois extensions : un « pack » qui fournit du matériel de base et trois figurines (la très bonne idée que voilà !), qui est dans le cas présent nommé Serviteurs de la Lutte, et deux vaisseaux individuels, en l’espèce le Chasseur droïde de classe Vulture et, gros socle, l’Infiltrateur Sith – côté République, il serait bien que le problème de l’ARC-170 soit réglé, hein ? On nous a dit peut-être juin, bon…

 

Mais restons-en aux Séparatistes : pour le coup, un même vaisseau, le Chasseur droïde de classe Vulture, est présent dans deux extensions différentes – mais avec une peinture particulière et (surtout) un peu de matériel spécifique pour l’extension isolée (dont au moins un truc bizarre et qui me plaît bien à vue de nez) ; un peu, pas des masses non plus – je suppose donc qu’il est plus pertinent d’envisager tout ça en bloc, et d’associer les deux extensions, Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, dans un même article : disons que je parlerai ici, de manière générale, dudit Chasseur droïde de classe Vulture, et du Chasseur Belbullab-22 qui va avec ; je réserverai l’Infiltrateur Sith pour un prochain article, qui ne tardera pas.

 

les figurines

 

 

Commençons comme d’hab’ par les figurines. Il y en a trois dans Serviteurs de la Lutte : un Chasseur Belbullab-22 et deux Chasseurs droïdes de classe Vulture ; l’extension Chasseur droïde de classe Vulture rajoute un de ces derniers, mais avec une peinture différente.

 

 

Ceci dit, la première chose qui frappe, quand on sort les figurines de la boîte, c’est à quel point elles sont toutes petites ! Plus encore que, mettons, le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, qui me faisait l’effet d’être le plus petit vaisseau jusqu’à présent dans l’ensemble du jeu (je n’ai jamais eu l’Intercepteur M3-A des Racailles entre les mains, a priori ça se jouait entre ces deux-là).

 

Et cela vaut aussi bien pour le Vulture que pour le Belbullab – en fait peut-être même encore davantage pour ce dernier, ce qui m’a un peu surpris : ce vaisseau emporte bien un pilote, il n’est pas un droïde en tant que tel… Et, en outre, cela se montre un peu déstabilisant au regard de la fonction de ces vaisseaux – car le Belbullab, en fin de compte, n’est pas un petit machin.

 

C’est pourquoi, sur cette photo, je les place à côté des vaisseaux auxquels ils ressemblent le plus dans leur concept, à savoir clairement le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique pour le Vulture, et de manière peut-être un peu plus ambiguë le X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle pour le Belbullab (j'y reviendrai). Comme ça, ça ne ressort pas forcément tant que ça, mais quand vous avez ces figurines sous les yeux, la petitesse des nouveautés vous saute vraiment à la gueule.

 

Et du coup ça risque de faire bizarre sur le tapis de jeu ! Même si ça colle à ce qu’on en voit dans les films, etc., je ne prétends pas le contraire…

 

 

Passons à la peinture – et d’abord aux deux modèles différents du Chasseur droïde de classe Vulture. Les deux exemplaires figurant dans la boîte des Serviteurs de la Lutte ont une même allure, relativement complexe, et reposant essentiellement sur des tons noirs, gris et bleus, répartis en bandes, avec des touches de blanc ça et là et du rouge pour les « yeux » du droïde.

 

En revanche, le Vulture sorti indépendamment a une peinture beaucoup plus simple, presque monolithique, reposant essentiellement sur deux nuances de brun (on conserve le rouge pour les « yeux »).

 

J’ai cru comprendre que cela représentait deux états différents du vaisseau droïde, pas vraiment au plan technologique, mais au plan disons politique : l’un renverrait dans ce cas à la Fédération du Commerce, et l’autre à la Confédération des Systèmes Indépendants constituée dans la foulée de la crise de Naboo. Je ne maîtrise pas du tout le lore de cette époque de la licence, et ne saurais donc juger de rien… À vue de nez, si on se fie aux cartes de vaisseaux, je suppose que le chasseur brun est antérieur à l’autre : il figure clairement sur la carte du Drone de la Fédération du Commerce, et, de manière plus ambiguë, j’ai l’impression que cela vaut aussi pour le Prototype Haor Chall, ce qui serait assez logique – tous les autres vaisseaux adoptent la peinture des figurines de Serviteurs de la Lutte.

 

Laquelle a clairement ma préférence. Pour tout dire, je trouve le Vulture brun… assez moche, en fait. Petite déconvenue à cet égard, après un sentiment plus indécis concernant la taille des vaisseaux… Ceci dit, la pire déconvenue à cet égard, ce sera pour un prochain article – parce que, hélas, je trouve la peinture, au moins, de l’Infiltrateur Sith assez dégueulasse…

 

 

Le Chasseur Belbullab-22, visuellement, évoque plutôt le Vulture brun, en ceci qu’il est assez uniforme : essentiellement un gris-bleu qui recouvre la majeure partie du vaisseau, dans des teintes anticipant sur les Chasseurs TIE de l’Empire Galactique, avec de la dorure par-ci, par-là, PARCE QUE.

 

Je ne sais pas pourquoi, mais, dans mon imaginaire, cela colle parfaitement à Grievous. Je l’aurais bien vu plus rutilant, en fait… Là, c’est finalement assez sobre.

 

Mais j’aime bien la sculpture – le design de ce vaisseau, en fait, qui m’a toujours fait penser à une sorte de voiture de luxe de l’entre-deux-guerres ou un peu après… C’est assez improbable, avec une touche en quelque sorte rétro-futuriste bizarre (si cela veut dire quelque chose il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine), mais, je crois, pertinente finalement.

 

Cela dit, ces vaisseaux ne concourent pas exactement pour le podium des plus belles figurines du jeu, on ne va pas se mentir…

 

 

Il faut dire que les dimensions restreintes de ces appareils ne facilitent sans doute pas les tâches de sculpture comme de peinture. Avec ceci en tête, le résultat est assez honorable, je suppose : il y a quelques détails appréciables, notamment pour le Vulture séparatiste, qui a plutôt de la gueule – dans son format microbe !

le chasseur droïde de classe vulture

 

 

Et justement : le Chasseur droïde de classe Vulture étant bien parti, conceptuellement, pour définir l’armature même de la faction des Séparatistes, commençons par lui.

 

L’idée est donc celle d’un petit vaisseau, pas cher, « sacrifiable », pas très performant isolément mais qui peut se montrer redoutable en déboulant en masse, et en faisant mumuse avec des marqueurs de calcul qui bondissent (hop !) d’un appareil à l’autre.

 

 

Ce qui a d’emblée ses conséquences sur les caractéristiques du vaisseau : attaque de 2 dans l’arc avant, défense de 2, trois points de coque, pas de boucliers ? Ouep, ce sont les stats les plus nazes du jeu : les autres vaisseaux auxquels on est le plus tenté de comparer celui-ci, le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et le Chasseur de têtes Z-95-AF4 partagé par les Rebelles et les Racailles, l’emportent, le premier par l’agilité (un dé vert de plus), le second par la solidité (un point de coque en moins, mais deux boucliers en plus). Cela n’a rien d’une surprise et c’est parfaitement dans l’ordre des choses : cela permet au Chasseur droïde de coûter moins cher, et il a d’autres atouts qui ne ressortent pas de ces bêtes statistiques…

 

 

La barre d’actions est sobre, mais pas inintéressante : tout d’abord, ces chasseurs étant tous des droïdes, ils ont tous l’action calcul au lieu de l’action concentration – dans l’absolu, le calcul est moins bien que la concentration, c’est certain, parce qu’un marqueur ne modifie qu’un seul dé, mais, en l’espèce, les Vultures ont plein de possibilités de jouer avec le calcul, qui auraient été inenvisageables avec l’action concentration.

 

Cette action de calcul est bien sûr blanche, de même que l’action d’acquisition de cible, qui n’est pas forcément la plus intéressante pour ce châssis, certes. En revanche, le Vulture bénéficie d’une action blanche de tonneau, qu’il est en mesure de lier avec une action rouge de calcul – et ça c’est très bien : le droïde veut ses marqueurs de calcul !

 

 

Le cadran de manœuvres du Vulture est… étonnant ? Pas top-top sans doute, mais tout de même moins naze que je le craignais, et… oui, singulier, disons.

 

Il comprend dix-sept manœuvres différentes, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5. Cinq de ces manœuvres sont bleues : tout droit 2, 3 et 4, mais aussi virages serrés 2, ce qui est pour le moins inattendu.

 

Après quoi nous avons sept manœuvres blanches : tout droit 5, virages sur l’aile 2, et virages serrés 1 et 3. On relève l’absence de tout droit à vitesse 1, somme toute assez classique, mais, de manière bien plus bizarre (et peut-être unique à ce stade ?), nous avons un vaisseau qui effectue bien plus facilement les virages serrés que les virages sur l’aile (le Youtubeur Hairy Nick l’explique par le fait que ces cerveaux électroniques ne prisent pas exactement la nuance – je ne sais pas si c’est bel et bien la justification de cette bizarrerie, mais c’est assurément une idée amusante).

 

Un sentiment confirmé en tout cas par les manœuvres rouges qui demeurent, puisque, au nombre de cinq, elles incluent le virage sur l’aile à vitesse 3 (ce qui est étonnant mais pas forcément très handicapant), outre trois options de retournement caractérisées par une vitesse faible : Koiogran 1 et… tonneaux de Tallon 2 ? Oui, c’est bizarre, décidément – mais amusant !

 

 

Tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture partagent une capacité générique déterminante, appelée Calculs en réseau : tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’es typiquement une capacité qui incite au vol en formation, et au jeu de nuée : pile-poil ce qu’il faut pour ces petits vaisseaux fragiles, qui s’entraident ainsi, en déplaçant en temps réel les marqueurs de calcul là où ils sont le plus utiles.

 

On peut d’ores et déjà noter que plusieurs capacités de pilotes, mais aussi d’améliorations, comme notamment les tout nouveaux relais tactiques, renforcent cette capacité générique sur des bases similaires. C’est l’essence même de la faction séparatiste à ce stade, matérialisée dans ces petits vaisseaux à bas coût.

 

 

Eh bien, justement, les coûts – et les améliorations, c’est-à-dire les éléments susceptibles de variation au fil des ajustements périodiques décrétés par FFG.

 

Les coûts... sont bas – c’est peu dire : ils s’échelonnent entre 20 et 27 points d’escadron. En mettant de côté le tout de même très particulier Drone automatique du Vaisseau de secours racaille (voyez ici), le pilote le moins coûteux était jusqu’à présent le Pilote de l’Académie, sur un Chasseur TIE/ln, dans la faction de l’Empire Galactique – à 23 points d’escadron. Avec trois points de moins, il s’agit désormais du Drone de la Fédération du Commerce (20 points donc), après quoi le Drone séparatiste coûte 22 points d’escadron, et le premier Vulture à atteindre le coût du Pilote de l’Académie est le Prototype Haor Chall.

 

C’est ce qu’il fallait : des vaisseaux peu onéreux, à déployer en nuée, et à piloter en formation. Notons cependant une chose, rapidement (j’y reviens juste après) : la configuration spécifique du Chasseur droïde de classe Vulture, à savoir les Supports d’ancrage, n'est pas gratuite contrairement à la plupart de celles qui précédaient, mais coûte trois points d’escadron – dès lors, si l’on en équipe un Drone de la Fédération du Commerce, il passe en fait au même niveau de coût que le Pilote de l’Académie ; maintenant, rien n’impose de s’équiper de cette configuration, rigolote à vue de nez, potentiellement puissante, mais sans vraie garantie non plus loin de là. Nous verrons bien ce que cela donnera…

 

Une petite remarque en passant – certains psychopathes parmi vous, à l’instar de votre serviteur, ont peut-être eu des palpitations : « 20 points d’escadron… Mais alors on peut en aligner DIX ?! » La réponse est non : les règles fixent semble-t-il un plafond à huit vaisseaux maximum par liste. Mais ça, du coup, c’est carrément jouable, si pas forcément pertinent (c'est à débattre).

 

Oh, et une autre remarque, si cela n’apparaît pas directement ici : une autre contrepartie de ces coûts très limités est l’initiative très basse d’absolument tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture – l’initiative maximale sur ce châssis est de 3 seulement ! Ce qui est au fond assez logique – à prendre en compte, car potentiellement handicapant, mais personne n’imaginait vraiment que nous aurions des as droïdes sur ce châssis…

 

Pour ce qui est des améliorations, on fait simple : tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, quels qu’ils soient, bénéficient des mêmes : un emplacement de configuration (donc), un emplacement de modification (qui ne semble pas devoir être occupé très souvent, on n’a pas exactement envie de charger la barque sur ces petits machins fragiles…) et un emplacement de missiles (probablement déterminant, comme on le verra vers la fin de cette chronique).

 

La chose à noter ici est qu’aucun de ces droïdes n’a de slot de talent ; ce qui ne coulait pas forcément de source, mais peut se justifier assez aisément. Reste à savoir s’il faut y voir une indication de la suite : aurons-nous, à mesure que la faction se développera, des droïdes disposant de talents ? Ça n’est clairement pas le cas pour l’heure – puisque les droïdes pouvant piloter le Chasseur Belbullab-22 comme l’Infiltrateur Sith ne disposent effectivement pas d’emplacement de talent. Mais peut-être est-il trop tôt pour en tirer des conséquences générales...

 

 

J’y avais fait allusion, et il faut maintenant détailler un peu : les Chasseurs droïdes de classe Vulture disposent d’une configuration spécifique, Supports d’ancrage (3). Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz qui font leur apparition avec cette vague 3, voyez plus loin), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – ce dont l’adversaire pourrait tirer parti, attention…), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Attention à un truc, cela dit : c’est le genre de machin qui pourrait nuire au vol en formation – on ne peut pas empiler plus de deux droïdes sur un même caillou (de toute façon, il n’y aurait pas vraiment la place sans cette précision...), et il faudra sans doute avoir le compas dans l’œil pour en tirer pleinement parti. Mais, pour sûr, je vais tenter la chose !

 

les pilotes () du chasseur droïde de classe vulture

 

Passons maintenant aux pilotes de Chasseurs droïdes de classe Vulture – encore que cette désignation même soit problématique : il ne s’agit en fait pas de droïdes pilotant des vaisseaux – les vaisseaux sont les droïdes…

 

D'habitude, dans ces chroniques comme dans mes portfolios, je procède de la sorte : je distingue pilotes génériques et pilotes nommés, et je les range en fonction des valeurs d’initiative et du coût en points d’escadron. Mais cela n’est pas forcément très pertinent ici : les valeurs d’initiative varient peu, de même que les coûts, et les valeurs hautes n’ont pas d’autres avantages sur les valeurs basses (comprendre : aucun de ces droïdes ne se distingue par un emplacement de talent, et l'initiative n'influe pas forcément sur l'existence de capacités spéciales).

 

En outre, et c’est là un des apports de cette vague 3, les notions de « pilotes génériques » et de « pilotes nommés » sont chamboulées par l’introduction de plusieurs échelles de limitation : nous connaissions jusqu’à présent des vaisseaux (et des améliorations, d’ailleurs) illimités, et d'autres limités à un seul exemplaire – mais, désormais, nous avons en outre des limitations à deux ou trois exemplaires (le nombre de points devant le nom de la carte), qui débouchent sur des capacités spéciales à l’instar des cartes limitées à un seul exemplaire, et je suppose qu’il est dès lors plus pertinent de les classer en fonction de ce nouveau critère.

 

 

Deux de ces droïdes seulement sont illimités à proprement parler – et, du coup, ne bénéficient pas de capacités spéciales.

 

Le premier, et le moins cher, est donc le Drone de la Fédération du Commerce (20), à initiative 1. Il a déjà été mentionné, et constitue la base idéale pour une nuée bien massive et peu onéreuse.

 

 

Son seul comparse illimité est le Drone séparatiste (22), à initiative 3. Honnêtement, à ce niveau, l’initiative à peine supérieure n’est pas un atout si marqué – d’autant que la question des emplacements de talent ne se pose pas pour ces droïdes : à ce compte-là, je privilégierai systématiquement le Drone de la Fédération du Commerce, à vue de nez.

 

 

Nous avons ensuite un vaisseau limité à trois exemplaires : le Chasseur méticuleux. À 26 points d’escadron pièce pour une initiative de 3, c’est en fait le plus coûteux de ces droïdes à ne pas être limité à un seul exemplaire (et, même là, un seul droïde coûte plus cher, et d’un point seulement).

 

Mais la dépense supplémentaire peut se justifier par une capacité spéciale assez intéressante : tant que le Chasseur méticuleux effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un résultat vierge.

 

La condition du bullseye, vue de loin, peut paraître problématique pour un vaisseau qui ne bénéficie pas de 36 000 options de repositionnement, surtout à une valeur d’initiative aussi basse, mais, dans le vol en formation, ça peut se montrer très efficace – je l’ai constaté chaque fois que j’ai jouée des nuées impériales avec Tireur hors-pair ou Adresse au tir : c’est en fait une tactique très rentable, à cet égard – tous les vaisseaux n’en bénéficieront pas, mais au moins un ou deux de manière à peu près systématique, dès l’instant que l’on pilote bien…

 

 

Nous avons ensuite un vaisseau limité à deux exemplaires, qui est le Prototype Haor Chall (23), à une initiative de 1 seulement. Cette dernière valeur n’étant pas forcément très conséquente à ce stade, le Prototype, dans son coût comme dans sa capacité spéciale, a quelque chose d’une solution intermédiaire.

 

Lui aussi joue avec le bullseye : si un vaisseau ennemi dans le bullseye du Prototype, à portée 0-2, a déclaré une attaque contre un autre vaisseau allié, alors le Prototype peut effectuer une action d’acquisition de cible ou de calcul.

 

Personnellement, je ne suis pas très convaincu : le problème, ici, n’est pas tant le bullseye que le fait que l’adversaire doit s’en prendre à un autre vaisseau allié – le vol en formation, là encore, peut le permettre, mais, à la différence de ce qui se produit avec le Chasseur méticuleux, c’est l’ennemi qui a la main, disons ; et on peut supposer qu’il fera en sorte de ne pas déclencher cette capacité… ne serait-ce qu’en s’en prenant au Prototype lui-même. Non, je ne suis pas très convaincu…

 

 

Et nous en arrivons enfin aux deux seuls chasseurs droïdes limités à un seul exemplaire – l’équivalent de ce que nous appelions jusqu’alors « pilotes nommés », et qui, en l’espèce, ont essentiellement un rôle de soutien.

 

Mais attention ! Il n’y en a que deux… et, contrairement à ce qui se produit pour tous les autres vaisseaux de ce type, ils ne se trouvent chacun que dans sa propre extension : DFS-081 ne figure que dans les Serviteurs de la Lutte, tandis que DFS-311 n’apparaît que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture.

 

Commençons par DFS-081. Avec son initiative de 3 et son coût de 27 points d’escadron, il est le plus cher des Vultures – mais c’est très relatif, hein…

 

Sa capacité spéciale est défensive : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul pour changer tous les résultats critiques en résultats dégâts.

 

Cela se tient, dans la mesure où les Vultures sont dépourvus de boucliers – ils sont donc particulièrement sensibles aux coups critiques… et n’ayant que trois points de coque, ils doivent particulièrement redouter les Coups au but.

 

Cela dit, la proposition peut éventuellement se retourner : ils n’ont que trois points de coque... et il n’est donc vraiment pas dit que la simple conversion des critiques en dégâts suffise à les sauver. En outre, si DFS-081 bénéficie bien lui-même de cette capacité, il suffit de le flinguer en premier pour contourner le problème ! Avec la portée 0-1 de son effet, il doit voler en formation et s’exposer autant que ses camarades – dès lors, il a clairement une cible peinte sur le châssis… Et, avec un précieux dé vert de moins, il sortira probablement plus vite qu’une « Howlrunner » chez les Impériaux, qui a exactement le même souci (mais qui peut jouer de la protection d’Iden Versio, ce genre de choses, dont le droïde est totalement dépourvu, au-delà de l’échange des jetons de calcul, certes à prendre en compte).

 

Et, du coup, je ne suis pas forcément très convaincu. Je suppose que c’est une option à prendre en considération, mais… Je ne sais pas encore très bien ce que j’en pense, il faudra essayer.

 

 

L’autre droïde unique est donc DFS-311 (24), à une initiative de 1, pas forcément très significative.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de calcul : au début de la phase d’engagement, il peut transférer un de ses marqueurs de calcul (car il peut en avoir plusieurs, par exemple avec le relais tactique Kraken, comme on verra plus loin) à un autre vaisseau allié à portée 0-3.

 

J’aime bien. Cette portée plus large lui permet de rester un peu en retrait, il n’est pas contraint de s’exposer comme DFS-081 – et il peut utilement amorcer les échanges des Calculs en réseau lors de la phase d’engagement.

 

À vue de nez, il me parle donc plus que le précédent – mais, après tout, il est toujours possible d’aligner les deux…

le chasseur belbullab-22

 

 

Passons au deuxième vaisseau figurant dans l’extension Serviteurs de la Lutte, qui est, pour l’heure du moins, le seul moyen de se le procurer : il s’agit du Chasseur Belbullab-22.

 

Et si sa figurine est toute petite, cela ne doit pas tromper : on est de suite dans une autre catégorie de vaisseau qu’avec les Vultures ! Et il est bien plus solide et menaçant qu’il n’en a l’air...

 

En fait, et je tends à croire que c’est un atout en l’espèce, ce vaisseau s’avère très polyvalent, très versatile : il peut se lancer dans le combat de manière frontale s’il le souhaite, ou plutôt flanquer davantage à la manière d’un intercepteur, et il dispose en même temps de quelques capacités sympathiques qui en font un vaisseau de soutien/commandement pour des Vultures, et ceci même sans slot d’équipage.

 

 

Les statistiques du vaisseau en disent déjà long : une attaque dans l’arc avant de 3, une défense de 2, trois points de coque à la base (à la base, oui, car il y a une option non négligeable pour en rajouter deux, comme on le verra bientôt !), et enfin deux boucliers.

 

En somme, si la figurine ne tient en rien ce discours, ces caractéristiques chiffrées peuvent assez légitimement faire penser à un X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle (le Belbullab a seulement un point de coque de moins – à la base, hein !). Mais ce n’est donc qu’une des différentes manières possibles d’envisager ce châssis plus complexe qu’il n’en a l’air.

 

 

Du côté de la barre d’actions, il faut tout d’abord noter que le Belbullab, à la différence des Vultures, est normalement un vaisseau emportant des pilotes « organiques », qui bénéficient donc de l’action concentration.

 

Cependant, l’un d’entre eux, le générique le moins coûteux, à savoir le Pilote automatique Feethan Ottraw, est exceptionnellement un droïde, et dispose donc à la place de l’action de calcul – ce qui peut avoir son intérêt au côté d’une nuée de Vultures : si ce Belbullab ne peut pas recourir lui-même à la capacité générique Calculs en réseau (le Belbullab n’a aucune capacité générique, au passage), les droïdes des environs pourront cependant jouer avec ses marqueurs de calcul (puisque cette capacité n'implique pas que le vaisseau auquel on emprunte un marqueur de calcul soit un Vulture doté de ladite capacité). Du coup, il y a deux barres d’actions différentes pour ce vaisseau.

 

Autrement, nous avons une acquisition de cible blanche, et un tonneau blanc et une accélération blanche, qui peuvent tous deux être enchaînés avec une concentration ou un calcul rouges.

 

Ce qui est bien : si ces options n’autorisent pas le double repositionnement, le vaisseau n’en dispose pas moins du tonneau et de l’accélération, qu’il est toujours possible de compléter par l’acquisition d’un marqueur vert. Pas mal du tout, donc.

 

 

Le cadran de manœuvres continue, globalement, dans les bonnes surprises, je suppose – même s’il y a un aspect négatif à relever. Il offre dix-huit manœuvres différentes, de vitesse 1 à 5.

 

Quatre seulement sont bleues, ce qui est peu, certes : tout droit 2 et 3, et virages sur l’aile 2. Dans ces conditions, évacuer le stress ne sera pas toujours évident… C’est, en ce qui me concerne, la faiblesse de ce cadran.

 

En revanche, avec ses dix manœuvres blanches (tout droit 4 et 5, virages sur l’aile 1 et 3, virages serrés 1 et 2), le Belbullab dispose d’un éventail très appréciable pour naviguer à son gré sur le tapis de jeu.

 

Reste enfin quatre manœuvres rouges : virages serrés 3, ce qui n’est pas vraiment crucial, et une option de retournement plus qu’honnête avec des boucles de Segnor à vitesse 3.

 

Globalement, je pense que cette versatilité suffit à compenser le petit souci concernant le stress – mais je suppose que c’est à débattre.

 

 

Passons aux coûts et améliorations, susceptibles d’ajustements.

 

Les coûts, d’emblée, signifient bien que le Belbullab ne joue pas dans la même catégorie que les Vultures, mais leur échelonnement demeure raisonnable : dix points d’écart entre le pilote le moins cher (le droïde générique, à 37 points d’escadron) et le plus onéreux (le légendaire Général Grievous, 47 points d’escadron). On peut relever que l’écart le plus significatif (quatre points) distingue justement ledit général de son subalterne le plus cher, qui est Wat Tambor.

 

Une chose, par contre, n’apparaît pas ici, qu’il faut sans doute d’emblée mentionner : le Belbullab, de même que le Vulture cette fois, ne brille pas exactement pour ce qui est de l’initiative – même Grievous n’a qu’une initiative de 4, tandis que les autres jouent dans la même catégorie que les Vultures, de 1 à 3. Cette faction, décidément, impliquera de changer certains réflexes de composition de listes !

 

Pour ce qui est des améliorations, les options sont par ailleurs relativement (mais raisonnablement) limitées : les cinq pilotes disposent d’un emplacement de titre, puis d’un autre de modification (or il y en a une qui est réservée au Belbullab, j’y reviens de suite), et d’un dernier de relais tactique – une nouvelle option de jeu apparue avec la faction des Séparatistes, et qui risque de se montrer très importante avec les nuées de Vultures ; c’est ce qui fait du Belbullab un vaisseau pouvant jouer un rôle de soutien/commandement, alors même qu’il est dépourvu de tout emplacement d’équipage, l’amélioration la plus courante en l’espèce, notamment au sein de l’Empire Galactique.

 

Enfin, trois de ces pilotes, dont deux nommés mais aussi un générique, bénéficient d’un emplacement de talent. Et, là encore, il faut noter une chose qui n’apparaît pas si l’on s'en tient à ce seul tableau : à l’heure actuelle, ces trois pilotes sont les seuls, dans toute la faction, à avoir ce slot généralement bien plus courant – en effet, tous les droïdes Vultures en sont dépourvus, mais aussi les quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith : le premier parce qu’il est générique, le deuxième parce que c’est un droïde, les deux restants parce que ce sont des utilisateurs de la Force… Mais j’y reviendrai dans un prochain article. Notons juste que, là encore, la faction des Séparatistes se distingue de toutes les autres – dans lesquelles le recours aux talents, s’il n’est pas systématique, est tout de même fréquent…

 

 

Si le Belbullab ne dispose pas d’une configuration, comme les Vultures, il y a néanmoins dans cette extension deux cartes qui lui sont réservées.

 

La première est une modification appelée Blindage en impervium (6), qui, une fois de plus, introduit dans le jeu une mécanique plutôt originale : avant qu’une carte de dégât face visible de type « Vaisseau » ne soit attribuée au Belbullab, il peut dépenser une charge (il y en a deux)… pour la défausser purement et simplement.

 

Certes, il n’y a pas de garantie que cela se montre efficace dans chaque partie, mais cette possibilité de nier tout bonnement deux dégâts critiques dans la partie (même pas de les convertir en dégâts normaux !) me paraît tout de même assez intéressante, si peut-être un peu onéreuse. En tout cas, elle contribue à rendre le Belbullab plus « solide » qu’il n’en a l’air…

 

 

Et il en va de même pour le titre réservé à ce vaisseau, Soulless One (10), qui est dans le lore celui du vaisseau personnel de Grievous (enfin, avant qu’un certain Obi-Wan Kenobi ne s’en empare…), mais qui peut donc ici être équipé par d’autres pilotes de Belbullabs.

 

Ce titre a deux effets : d’une part… eh bien, il confère tout simplement deux points de coque de plus au vaisseau ! Pour dix points certes – l’équivalent de deux modifications Coque améliorée, après tout, et on ne peut pas les cumuler autrement…

 

Mais il y a plus, car le titre stipule également que, quand le vaisseau défend, si l’attaquant est en dehors de son arc de tir, il peut relancer un dé de défense. Bien sûr, dans l’idéal, cette situation ne doit pas se produire – et peut-être tout spécialement quand c’est Grievous qui pilote. Mais cela demeure une option défensive supplémentaire, et, honnêtement, je suis de toute façon prêt à payer les dix points d’escadron pour ces deux points de coque de plus.

 

La question qui se pose est peut-être celle de l’association de ces deux améliorations spécifiques : le Blindage en impervium plus le titre Soulless One, ça se marie bien, mais cela représente tout de même en tout seize points d’escadron… Mais on a vu des dépenses plus folles et qui me paraissent globalement moins prometteuses – je vais au moins tester le truc, et on verra bien ce que ça donnera…

 

les pilotes du chasseur belbullab-22

 

Envisageons maintenant les cinq pilotes du Chasseur Belbullab-22. Pour ce châssis, les spécificités rencontrées avec les Chasseurs droïdes de classe Vulture n’ont pas lieu d’être, et on peut plus classiquement distinguer pilotes génériques et pilotes nommés, en progressant avec les coûts et les valeurs d’initiative, qui débouchent aussi sur la mise à disposition d’un emplacement de talent.

 

 

Le premier pilote générique, et le moins coûteux (37), a déjà été envisagé plus haut : il s’agit du Pilote automatique Feethan Ottraw. Doté d’une initiative minimale de 1, il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et c’est par ailleurs un droïde (le seul sur ce châssis), avec l’action calcul au lieu de celle de concentration.

 

J’ai déjà expliqué en quoi cela pouvait être pertinent avec une nuée de Vultures, inutile donc d’y revenir ici.

 

 

Le second pilote générique est cette fois organique, et il s’agit de l’As skakoan (41), avec une initiative de 3, et un (rare) emplacement de talent.

 

Je ne suis pas certain qu’il soit très intéressant, cela dit : deux pilotes nommés au moins sont bien plus alléchants, dont l’un coûte en fait moins cher, et, à tout prendre, si l’on tient vraiment à jouer un Belbullab générique, je tends à croire que le collègue droïde est un atout plus significatif – même sans slot de talent, et l’initiative n’est probablement que de peu d’importance à ce niveau de toute façon tout riquiqui.

 

 

Passons aux pilotes nommés – et nous retournons un peu en arrière avec le Capitaine Sear (39) ; certes, son initiative n’est que de 2 (mais… bon, je me suis déjà assez répété comme ça), et il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Cependant, il a une capacité spéciale relativement intéressante : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 fait une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion.

 

Ce qui est intéressant : cela joue avec les Calculs en réseau des Vultures, et la condition du bullseye a déjà été envisagée à plusieurs reprises les concernant (et, à vrai dire, c’est pas fini !).

 

Il y a tout de même un souci – mais peut-être n’est-il qu’apparent : Sear lui-même n’étant pas un droïde, il ne dispose pas de l’action de calcul, et ne peut donc a priori pas bénéficier de cette capacité spéciale, alors même que les conditions de portée l’incluent spécifiquement… Mais c’est qu’il y a moyen de « tricher » : en effet, en s’équipant du relais tactique Kraken (j’y reviendrai), non seulement Sear offre une option intéressante de conservation d’un tour sur l’autre des marqueurs de calcul à trois vaisseaux alliés choisis… mais en outre il obtient lui-même l’action de calcul. Et c’est sans doute à prendre en compte (cela vaudra d’ailleurs pour les autres pilotes de Belbullabs, si leurs capacités spéciales sont d’un autre ordre).

 

 

Passons au pilote nommé suivant, et le premier à disposer d’un emplacement de talent : Wat Tambor (43), initiative 3.

 

Tant qu’il effectue une attaque principale, il peut relancer un dé d’attaque pour chaque vaisseau allié calculateur (je n’y reviens pas…) à portée 1 du défenseur.

 

C’est une capacité qui peut rappeler celles des pilotes racailles et pirates Kath Scarlet (sur le Firespray) ou éventuellement Drea Renthal (sur le Y-Wing BTL-A4). À l’abordage ! C’est amusant sur le papier, mais tout de même un peu tordu à mettre en place – cela dit, avec une nuée de Vultures, c’est une option probablement un peu plus réaliste et menaçante que dans le cas des Scums. À la condition d’éviter les collisions, pour le coup – avec les initiatives très faibles de tous ces vaisseaux, cela pourrait vite tourner au challenge… Je n’y crois pas plus que ça, mais j’imagine qu’il faudra bien tenter.

 

 

Et nous en arrivons au pilote de Belbullab le plus onéreux, la seule star dans toute cette histoire : le fameux Général Grievous (47), à initiative 4 – et c’est un cyborg, pas un droïde avec des problèmes pulmonaires : pas d’action de calcul, donc, à moins de recourir à Kraken.

 

La capacité spéciale de Grievous dispose que, quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très chouette.

 

Même s’il y a un souci sur lequel on ne peut pas faire l’impasse : cette capacité plutôt typée « as », et qui fait de Grievous une sorte de flanqueur sur un châssis en apparence davantage porté à l’assaut frontal ou au soutien/commandement, s’applique à un pilote ayant une valeur d’initiative de 4 seulement… Et autant ça n’est pas un souci pour les palanquées de Vultures que vous balancez à tout va, autant c’est probablement plus handicapant pour un pilote de ce type : le Belbullab a de chouettes options de repositionnement, mais il y a fort à parier qu’il se déplacera avant les vaisseaux ennemis que Grievous a plus particulièrement envie de prendre pour cibles… Lesquels auront donc plus de champ pour faire en sorte que cette capacité ne se déclenche pas.

 

Cela dit, ça colle bien avec le personnage de Grievous, comme une ultime amélioration dont nous allons bientôt parler, et je crois que, oui, ça se tente, et ça pourrait faire mal…

 

Et, globalement, ce Belbullab me plaît bien. Pour être honnête, des trois vaisseaux séparatistes de la vague 3, c’était clairement celui qui m’emballait le moins à première vue… Mais, à la réflexion, il a bien son rôle à jouer et quelques atouts significatifs sous son capot de coupé rutilant !

les améliorations séparatistes

 

Trois améliorations spécifiques à la faction des Séparatistes ont déjà été envisagées, parce qu’elles sont réservés à des vaisseaux particuliers : les Supports d’ancrage pour le Chasseur droïde de classe Vulture, et le Blindage en impervium ainsi que le titre Soulless One pour le Chasseur Belbullab-22.

 

Mais, dans ces deux extensions, on trouve cinq autres améliorations spécifiques à la faction qui ne renvoient pas à des vaisseaux spécifiques dans les prérequis – cependant, en l’état, ces améliorations sont bien réservées à tel ou tel vaisseau, mais du fait des emplacements d’améliorations disponibles : nous avons ainsi deux missiles dont seul le Vulture peut pour l’heure s’équiper (l’un d’entre eux n’étant pas vraiment un missile, et ne figurant que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), et deux relais tactiques ainsi qu’un talent, qui concernent ici le seul Belbullab – cependant, en ce qui concerne les relais tactiques, l’Infiltrateur Sith est en réalité déjà de la partie, et son extension comprend d’ailleurs un troisième type de relais tactique, je causerai de tout ça dans un prochain article.

 

 

Nous avons donc deux missiles réservés à la faction des Séparatistes, ce qui, sauf erreur, est une première : jusqu’à présent, les missiles, les torpilles, et tant qu’à faire les engins, étaient toujours génériques. Or ces nouveaux missiles ont tous deux un fonctionnement très particulier, qui témoigne là encore de la singularité de la faction séparatiste, en offrant des mécaniques de jeu inédites.

 

Nous avons tout d’abord les Obus énergétiques (4), qui ont un prérequis supplémentaire : l’action de calcul. C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3 sans modificateur de portée, et disposant d’une seule charge. L’attaque ne nécessite, outre la dépense de cette charge, que la présence d’un marqueur de calcul, ce qui évite d’avoir à se faire chier avec des acquisitions de cible, et bénéficie en outre des Calculs en réseau, mais aussi de Kraken, ce genre de choses qui font persister ou naviguer ces marqueurs. Et, justement, tant que l’on effectue cette attaque, on peut dépenser ledit marqueur pour changer un résultat concentration en un résultat critique. Après quoi, on peut prendre une action pour restaurer la charge dépensée, etc.

 

C’est une mécanique intéressante, qui confère aux Vultures une attaque à trois dés rouges pour un coût franchement dérisoire (c’est le moins onéreux de tous les missiles du jeu, avec les Missiles ioniques), et la conversion d’une concentration en critique rend la chose plus attrayante encore !

 

Certes, il n’est en principe pas possible de tirer avec à chaque tour, puisqu’il faut prendre une action de rechargement (intégrée dans la carte, c'est intéressant) à chaque fois, ce qui en principe implique que le vaisseau ne dispose pas du marqueur de calcul indispensable pour faire feu avec les obus ; sauf que le relais tactique Kraken, par exemple, peut intervenir, ici (pas les Calculs en réseau, par contre). Mais cette action de rechargement, telle qu'elle est conçue (sans marqueur de désarmement, donc), n’empêche pas d’effectuer une attaque normale – et, avec les marqueurs de calcul qui se baladent, les options de tir ne manquent pas.

 

Une chouette carte, qui serait vissée d’office au châssis…

 

 

… n’était l’autre missile réservé aux Séparatistes, les Missiles Discorde (6), qui sont une amélioration limitée à trois exemplaires (et, rappel, on n’en trouve un seul exemplaire que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture).

 

Sauf que ce missile… eh bien, n’en est pas vraiment un, s’il occupe un emplacement de missile et a même « missile » dans son intitulé : non seulement il ne constitue pas une attaque à proprement parler, mais en outre il s’agit d’introduire une toute nouvelle mécanique de jeu, les engins distants (dont l’Infiltrateur Sith a d’ores et déjà fourni un autre exemple).

 

Il s’agit de mettre sur le tapis de jeu des « objets » qui sont à mi-chemin entre l’engin, comme mettons une Mine de proximité, et, eh bien, une sorte de vaisseau, avec ses propres caractéristiques, et sa propre carte.

 

 

En l’espèce, l’engin distant concerné par le Missile Discorde s’appelle Nuée de Droïdes Buzz – il a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3 et un point de coque (car, oui, on peut prendre ces engins pour cible, et, de manière générale, une touche suffit à les faire sauter).

 

Se met dès lors en place une mécanique passablement tordue (et je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails concernant les règles communes à tous les engins distants…), mais assez amusante, qui renvoie expressément à une scène de La Revanche des Sith, sauf erreur : le Missile Discorde balance des petits droïdes qui se collent à un vaisseau ennemi… et entreprennent de le démonter de l’extérieur, en plein vol !

 

 

Bon, essayons de voir comment tout cela fonctionne… En commençant par noter, donc, que le Missile Discorde ne constitue pas à proprement parler une attaque : son effet a lieu au début de la phase d’engagement, et un Vulture qui en est équipé peut donc tirer avec le Missile Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

La Nuée a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi. Dès lors, quand le dit vaisseau traverse la nuée ou la chevauche (je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui se produit si la Nuée est lancée directement sur un vaisseau ennemi – je suppose que cela revient à chevaucher ?), alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si la Nuée ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé » et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (qui est en l’espèce de 0), le vaisseau ennemi à portée 0 subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Pas dit que ce soit super efficace, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de Droïdes Buzz soit contrainte de sauter – ceci dit, même ainsi, elle lui infligera au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance le Missile Discorde, avec sa charge irrécupérable ! C’est aussi pour cela que j’aimerais bien savoir si le fait de tirer la Nuée directement sur un vaisseau ennemi constitue bien un chevauchement autorisé (qui ne fait pas sauter aussitôt la Nuée, donc)…

 

Sur la durée, les Obus énergétiques seront probablement plus déterminants que les Missiles Discorde – mais ces derniers représentent une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, pourrait effectivement se montrer redoutable. J’aime bien !

 

Mais, attention, on ne trouve donc cette amélioration que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture, et, rappel bis, elle est limitée à trois exemplaires en tout.

 

 

Mais les engins distants ne sont qu’une des nouvelles mécaniques introduites par la vague 3, et une autre se montre particulièrement cruciale pour les Séparatistes : le nouveau type d’améliorations que sont les relais tactiques, qui offrent des options de soutien étendues (en gros, ce sont des droïdes qui se livrent à des calculs complexes, ce qui va bien avec le principe des Vultures et des Calculs en réseau).

 

On en trouve deux dans la boîte des Serviteurs de la Lutte, et un autre dans l’extension Infiltrateur Sith. Chacune de ces cartes est en un seul exemplaire, et pour cause : elles ont toutes le trait « Solitaire », qui signifie que l’on ne peut pas équiper plus d’une carte du même type dans toute la liste. Il faut donc choisir avec attention le bon relais tactique, car en prendre un implique de ne pas prendre les autres, et qu’importe si vous alignez plusieurs Belbullabs ou Infiltrateurs Sith.

 

La première de ces cartes, et la plus coûteuse, est Kraken (10), qui fournit en outre, comme avancé plus haut, une option de calcul blanche au vaisseau qui l’embarque, ce qui peut d’ores et déjà constituer un atout.

 

Dès lors, pendant la phase de dénouement, on peut choisir jusqu’à trois vaisseaux alliés à portée 0-3, lesquels ne retirent pas un marqueur de calcul – il est ainsi possible de conserver ces précieux marqueurs d’un tour sur l’autre, ce qui permettra aux vaisseaux concernés de refaire une action de calcul, ou tout autre action (par exemple, recharger des Obus énergétiques), et bénéficiera d’autant plus aux Calculs en réseau.

 

C’est une option très puissante, et son coût élevé est sans doute pleinement justifié.

 

 

L’autre relais tactique figurant dans Serviteurs de la Lutte joue dans un tout autre registre, et il s’agit de TV-94 (5) : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 effectue une attaque principale contre un adversaire situé dans son bullseye, s’il y a deux dés d’attaque ou moins (soit une attaque d’arme principale normale), alors ledit vaisseau peut dépenser un marqueur de calcul pour ajouter un résultat dégât.

 

Et ajouter les dégâts, c’est bien.

 

Cette option est plus circonstancielle que celle de Kraken, et ne se marie à vue de nez pas très bien avec les Obus énergétiques, mais elle peut se montrer redoutable – tout particulièrement, je suppose, avec des Chasseurs méticuleux, qui cherchent déjà à avoir le vaisseau ennemi dans le bullseye. Intéressant !

 

 

Reste une dernière amélioration spécifique aux Séparatistes, et qui est – sans surprise – le talent « adjectif » associé à la faction, à savoir Perfide (3).

 

Et là il faut rappeler d’emblée que, pour l’heure, et dans toute la faction, seuls trois pilotes du Chasseur Belbullab-22 disposent d’un slot de talent, qui sont l’As skakoan, Wat Tambor et, surtout, le Général Grievous – très probablement l’inspiration derrière cette mécanique…

 

Tant que le pilote talentueux défend, si l’attaque est gênée par un autre vaisseau (ennemi ou pas), alors il peut dépenser la charge unique de cette carte – dans ce cas, il annule un résultat dégât ou critique, et le vaisseau qu’il a choisi gagne un marqueur de contrainte (j’y reviens un peu plus loin).

 

Et, après qu’un vaisseau à portée 0-3 a été détruit, il récupère une charge, et rebelote.

 

C’est tout de même un peu compliqué – pour bénéficier pleinement de cette capacité, il faudrait avoir des facultés de repositionnement conséquentes ; le Belbullab peut certes faire des tonneaux et des accélérations, mais son initiative très basse (même Grievous n’a que 4 en l’espèce) risque de jouer contre lui.

 

Bien sûr, on peut aussi imaginer un Grievous (par exemple…) qui resterait planqué derrière des Vultures et s’en servirait comme boucliers, ce serait bien dans la manière du personnage, mais, à tout prendre, le Belbullab (surtout s’il bénéficie du Blindage en impervium et du titre Soulless One) est conçu pour durer bien plus longtemps que les chasseurs droïdes, qu’on n’a pas forcément envie de contraindre (ce qui revient à les fragiliser drastiquement)…

 

L’idéal serait bien d’affecter les vaisseaux ennemis, mais il faudrait piloter systématiquement comme un dieu, et ça me paraît compliqué – un peu irréaliste, à vrai dire. Pour plein de raisons. Je n’y crois pas trop, non – mais libre à de bons joueurs de me démontrer le contraire.

 

les améliorations génériques

 

Les deux extensions, et surtout Serviteurs de la Lutte, comprennent aussi un paquet d’améliorations génériques – et je ne vais pas revenir sur chacune, vous les connaissez déjà. Pour l’essentiel, je vais me contenter de les lister.

 

 

Cependant, deux de ces cartes doivent probablement être mises en avant, car elles étaient jusqu’alors « rares » : dans Serviteurs de la Lutte, on trouve en effet trois exemplaires de Postcombustion (qu’on ne trouvait jusqu’alors que dans la boîte de base et dans l’extension Chasseur Fang, et en un seul exemplaire à chaque fois), et deux exemplaires de Maîtrise de soi (qu’on ne trouvait jusqu’à présent, et en un seul exemplaire, que dans l’extension Faucon Millenium de Lando).

 

Si ce dernier talent n’est pas follement utile, la modification Postcombustion, en revanche, peut se montrer très intéressante, et il était absurde de la limiter de la sorte. Il est donc très bienvenu que FFG la rende plus fréquente avec la vague 3 – j’ai cru comprendre que la même chose se produisait dans Gardiens de la République ?

 

Le fait que les vaisseaux contenus dans cette (ou ces) extensions puissent ou aient intérêt ou pas à s’équiper de ces améliorations est par ailleurs hors-sujet, hein.

 

 

Côté missiles, nous avons en tout trois Missiles à concussion (dont un dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), puis deux Missiles à tête chercheuse, deux Missiles groupés, et deux Roquettes à protons.

 

Ceci même si les Vultures auront probablement bien davantage envie de s’équiper d’Obus énergétiques (surtout), voire de Missiles Discorde.

 

 

Concernant les modifications, outre Postcombustion, nous avons trois Munitions à sûreté intégrée (dont un exemplaire dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), puis trois Ailettes statiques de décharge, trois Systèmes d’occultation, et enfin deux Déflecteurs électroniques.

 

Grosso merdo, même tarif.

 

 

Enfin, pour ce qui est des talents (que seuls trois pilotes du Belbullab blah blah blah), outre Maîtrise de soi, on trouve dans Serviteurs de la Lutte deux exemplaires d’Adresse au tir, Casse-cou, Intimidation, Tir habile et Tireur hors-pair, mais aussi Feinte (même si aucun de ces vaisseaux n’a l’action d’évasion) et Tactique de nuée (avec une initiative maximale de 4 ?!), et enfin un exemplaire de Loup solitaire.

 

le contenu supplémentaire

 

Enfin, si je ne vais pas vous faire le détail des marqueurs et tout ça, il faut relever que la vague 3 introduit dans le jeu deux nouvelles mécaniques générales, là encore pas forcément liées aux vaisseaux figurant dans l’extension, mais qui pourront affecter toutes les parties de manière générale.

 

 

Tout d’abord, de nouveaux obstacles font leur apparition dans le jeu : les nuages de gaz ! La boîte de Serviteurs de la Lutte en contient trois, de même que Gardiens de la République (je ne sais pas si ce sont exactement les mêmes), qui pourront utilement remplacer des astéroïdes ou des nuages de débris.

 

Ils ont un effet très différent de ces derniers. D’une part, lorsqu’un vaisseau se déplace à travers un nuage de gaz, ou en chevauche un, il saute l’étape « Effectuer une action ».

 

Ensuite, lorsqu’un nuage de gaz gêne une attaque, le défenseur lance (encore) un dé de défense supplémentaire, et peut changer jusqu’à un résultat vierge en un résultat évasion.

 

Les as, tout spécialement, vont adorer – et c’est vraiment une option bienvenue dans la perspective selon laquelle X-Wing est avant tout un jeu de positionnement.

 

En revanche, il faut relever une chose : si ces nouveaux obstacles figurent dans Serviteurs de la Lutte, c’est de sorte à les rendre plus aisément disponibles pour tout le monde. Car les Séparatistes n’ont vraiment pas envie de les voir sur le tapis de jeu, à vue de nez : non seulement ils n’ont absolument rien d’as, seul le Belbullab pouvant faire du repositionnement correct, mais avec une initiative basse, mais en outre les Vultures ne peuvent (logiquement) pas utiliser leur Supports d’ancrage sur ces nouveaux obstacles, hein…

 

 

Et il y a une dernière nouvelle mécanique, enfin, avec des nouveaux marqueurs (carrés, rouges), appelés marqueurs de contrainte.

 

Il suffit d’un de ces marqueurs pour contraindre un vaisseau, quelle que soit sa taille.

 

Lorsqu’un vaisseau contraint défend, il lance un dé de défense en moins.

 

Puis, après qu’il a défendu, ou exécuté une manœuvre bleue, il perd un marqueur de contrainte.

 

Intéressant, ça – et j’aime bien cette idée que le marqueur disparaisse après une attaque, ça me paraît équilibré.

 

Je suppose qu’une manœuvre bleue, le cas échéant, pourrait suffire à faire perdre en même temps un marqueur de stress et un marqueur de contrainte, mais je ne suis pas sûr de moi, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne.

 

Là encore, ce nouveau type de marqueurs n’est pas forcément lié aux vaisseaux, pilotes ou améliorations contenus dans Serviteurs de la Lutte – sauf erreur, seul le talent Perfide y joue avec ces nouveaux marqueurs ; c’est déjà ça, notez.

 

roger roger

 

 

Tout ceci est très enthousiasmant. J’apprécie vraiment la somme de nouvelles mécaniques de jeu apportée par cette vague 3, dont ces deux extensions ne constituent qu’un versant – et encore, il me reste à vous parler de l’Infiltrateur Sith, je ferai ça très bientôt.

 

Et j’apprécie aussi combien, dès ces toutes premières extensions, à plein de niveaux, la nouvelle faction des Séparatistes affiche partout sa singularité : elle se distingue vraiment de tout ce que nous connaissions dans X-Wing jusqu’alors.

 

Si, matériellement, les figurines n’ont pas déchaîné mon enthousiasme, il y a plein de trucs que je crève d'envie d’essayer dans ces deux extensions.

 

Et j’ai hâte de livrer ma première partie avec les Séparatistes – en braillant forcément « Roger, roger » à chaque putain de manœuvre, action ou assaut : je vais être infernal !

 

 

Pardon.

 

N’empêche que voilà : « Roger, roger. »

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Chronique : Chasseur Fang

Publié le par Nébal

Chronique : Chasseur Fang

duel de regards !

 

OK, nouvelle chronique ! Les Séparatistes arrivent, et je vous en causerai très bientôt et sans doute abondamment, mais, d’ici-là, j’avais envie de faire un dernier retour en arrière du côté des Racailles et Scélérats, avec l’extension Chasseur Fang, qui remonte à la vague 1. Enfin, en v2 : contrairement à mes deux précédentes chroniques pour les Scums, le TIE de la Guilde Minière et le Faucon Millenium de Lando, le Fang n’est pas un vaisseau inédit – simplement, en v1, on le désignait autrement, à savoir Chasseur stellaire du Protectorat ; mais il s’agit bien du même vaisseau.

 

Par ailleurs un appareil inclus dans le lore de Star Wars depuis très peu de temps, au fond : il est apparu en parallèle dans la série Star Wars Rebels et dans le comic book Kanan en janvier 2016 seulement – et il a intégré X-Wing cette même année, sont (parfois) réactifs chez FFG. On ne sait donc pas forcément grand-chose le concernant, si ce n’est qu’il s’agit d’un chasseur mandalorien, réputé pour être extrêmement agile. Dans le cadre du Protectorat, il est surtout associé à un personnage bien précis, l’intrépide Fenn Rau, qui louvoie d’abord un peu dans ses sympathies entre la Guerre des Clones et la bataille de Yavin, même s’il semble finalement s’acoquiner surtout avec les Rebelles, tout en revendiquant farouchement son indépendance et celle du Protectorat – Fenn Rau est sans surprise le pilote star de cette plateforme.

 

Et c’est aussi, en termes plus ludiques, un des rares pilotes racailles à pouvoir sans l’ombre d’un doute être inclus dans la catégorie des as, plus typique des autres factions et probablement surtout de l’Empire Galactique – on aura d’ailleurs l’occasion de voir que le Chasseur Fang gagne probablement à être envisagé en parallèle de l’Intercepteur TIE/in. Et les as ne sont pas si fréquents chez les Racailles – Guri, peut-être ? Et pas forcément grand-chose d’autre…

 

Maintenant, il me faut dire un truc : le Chasseur Fang, pour moi, c’est quelque chose de relativement « neuf ». Même s’il existait déjà en v1, je ne l’avais alors jamais affronté ; en revanche, c’est arrivé à plusieurs reprises en v2, et ceci alors même que ce châssis a pu être décrié pour des raisons que nous verrons plus loin. Mais on peut dire que je n’en savais à peu près rien jusqu’à une époque très récente – et l’objet de cette chronique est sans doute aussi pour partie de clarifier mes idées quant à ce que vaut ce vaisseau et ce qu’il peut faire…

 

la figurine

 

 

Mais commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

Et là, problème : outre une peinture un peu revue, la différence essentielle entre cette figurine v2 et celle de la v1 réside dans le fait que les ailerons sont mobiles...

 

 

En théorie ? Sur YouTube, j’ai vu un certain nombre de vidéos dans lesquelles des joueurs faisaient mumuse avec… Mais à peu près autant dans lesquelles ils n’osaient pas tenter des trucs bizarres parce que ça coinçait – et je relève hélas de cette deuxième catégorie : j’ai eu beau essayer, je n’arrive à rien, ça force beaucoup trop, et je n’ai vraiment pas envie de péter ma figouze « juste pour voir si »… D’autant qu’elle a l’air vach’ment fragile. Dommage…

 

 

Bon, c’est pas bien grave non plus, hein. Et, avec les ailerons droits, ma foi, la figurine est plutôt jolie, et son design intéressant – avec ce côté très « plat » caractéristique… même si par la force des choses.

 

 

Par ailleurs, la figurine, aussi petite soit-elle, ne manque pas de détails, et la peinture est correcte, si peut-être pas irréprochable : j’ai l’impression qu’elle bave un tout petit peu ? Ça reste du bon boulot, mais que je mettrais un cran en dessous du TIE de la Guilde Minière et du Faucon Millenium de Lando, pour le coup.

 

le vaisseau

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau en termes de jeu. Le Chasseur Fang a globalement quelque chose d’un intercepteur, ce qui ressort par de multiples aspects ; il a en même temps sa singularité, marquée... presque contradictoire, en fait !

 

 

Commençons par les caractéristiques : 3 en attaque, 3 en agilité, 4 points de coque, pas de boucliers – effectivement, on est dans la gamme d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, avec simplement un point de coque en plus. C’est typiquement le genre de vaisseau qui peut se montrer redoutable quand il est bien joué… ou se faire fumer en un tour si on le pilote mal. Et pour moi c’est sans doute un peu problématique, parce que j’ai comme un souci chaque fois que j’essaye de jouer Soontir Fel

 

 

La barre d’actions joue également dans cette catégorie. Nous avons tout d’abord deux actions blanches isolées, qui sont (classiquement ?) concentration et acquisition de cible. Puis nous avons deux actions liées, avec, soit un tonneau, soit une accélération, débouchant sur une concentration rouge. Ce qui est bien, ça fait partie des attributs de ce type de vaisseaux prisant l’arc-dodging… sauf que dans le cas de ce vaisseau il y a une ambiguïté, et pas des moindres, à cet égard – j’y arrive très vite.

 

Je suppose que cette barre d’actions appelle quand même deux remarques : d’une part, elle ne permet pas en tant que telle le double repositionnement (accélération puis tonneau, ou l’inverse), et, comme on le verra, le caractère très peu personnalisable de ce châssis semble prohiber d’y remédier en bidouillant des trucs avec des améliorations ; ceci étant, là encore, le Fang ne cherche peut-être pas tant à esquiver les arcs… qu’à se foutre en plein dedans – j’y arrive, j’y arrive. D’autre part, il n’y a pas d’action d’évasion, ce qui est assez significatif – parce que, disons-le, ce vaisseau est pour les kékés intrépides ! Il produit ses résultats d’évasion autrement…

 

 

Passons maintenant au cadran de manœuvres. Il comprend en tout dix-sept manœuvres, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5. Six de ces manœuvres sont bleues : toutes les manœuvres « normales » à vitesse 2 (tout droit, virages sur l’aile, virages serrés), et le tout droit à vitesse 3. Nous avons ensuite huit manœuvres blanches : virages serrés 1 (du coup les seules manœuvres à vitesse 1 pour le véloce Fang), virages sur l’aile et virages serrés 3, puis tout droit 4 et 5. Et nous avons enfin trois manœuvres rouges : virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2.

 

Et là il est toujours tentant, décidément, de comparer avec l’Intercepteur TIE/in, car le cadran de manœuvres de ce dernier est pour ainsi dire exactement le même, à une exception près : le chasseur impérial a des boucles de Segnor à vitesse 3 en lieu et place des tonneaux de Tallon à vitesse 2. Globalement, je tends à préférer les boucles de Segnor, qui me paraissent plus déterminantes, mais je dois avouer n’avoir qu’assez peu eu recours jusqu’à présent à la manœuvre plus « exotique » qu’est le tonneau de Tallon – ce dernier me paraît plus difficile à utiliser, moins certain aussi, mais c’est sans doute à débattre.

 

Quoi qu’il en soit, le Chasseur Fang bénéficie donc d’un excellent cadran de manœuvres : beaucoup d’options, suffisamment de bleu pour évacuer le stress (j’apprécie notamment la palette en la matière à vitesse 2), et trois possibilités de retournement toujours bienvenues.

 

 

Tous les Chasseurs Fang bénéficient ensuite d’une capacité générique appelée Opposition Concordia (je ne suis pas certain que ce soit une très bonne traduction de Concordia Face Off ?) : tant que le vaisseau défend, s’il est à portée 1 et dans l’arc de tir principal de l’attaquant, alors il peut changer un résultat quel qu’il soit en résultat évasion.

 

Et là on est au cœur de ce qu’est le Fang : un petit vaisseau qui veut foncer dans le tas, être aussi proche que possible de son adversaire, et dans sa face plutôt que dans son dos – ce qui n’est pas exactement le comportement attendu d’un intercepteur, pour le coup, généralement plutôt porté à flanquer. Or les capacités spéciales de plusieurs des pilotes nommés jouent avec ce principe – de même que le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, Intrépide, qui paraît pour ainsi dire spécifiquement conçu pour ce vaisseau précisément… Oui, c’est l’essence même de ce vaisseau de kéké !

 

 

Voici pour les éléments « fixes » caractérisant ce vaisseau. Reste à envisager ceux qui sont susceptibles d’ajustements périodiques : les améliorations et les coûts. Hélas, c’est ici que le bât blesse, pour l’heure en tout cas…

 

Car, pour les améliorations, c’est vite vu : un slot de talent pour tous les pilotes sauf le générique à l’initiative la plus basse, la Recrue zélée – et un emplacement de torpilles pour tous.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

Pas de modifications, notamment. Autant dire qu’avec le Fang, nous avons un vaisseau très peu personnalisable – voire pas du tout, à ce stade ; d’autant que, pour ce qui est des talents, certaines options sont nettement préférables à toutes les autres, et « l’adjectif » Intrépide, notamment, paraît un choix logique.

 

Et ça, ça m’ennuie quand même un brin : on a l’impression d’un vaisseau « clef en main », ce qui n’est jamais un design très pertinent, je crois… Mais c’en est un cas particulièrement extrême – bien plus embarrassant à mon sens que, je sais pas, un Dash Rendar v1 qui « fait son truc », ou un TIE/ph Fantôme qui a forcément une Feinte… Oui, c’est un truc qui me pose problème avec ce châssis – il n’incite pas à l’innovation, à la créativité. On peut sans doute tenter des trucs, mais c’est comme si les cartes vous braillaient à la gueule : « JE SUIS COMME ÇA ET PAS AUTREMENT ! »

 

L’autre problème de ce vaisseau réside dans les coûts – qui n’ont pourtant pas été affectés lors de la mise à jour de janvier. En l’état, le Chasseur Fang s’échelonne entre 44 points d’escadron pour la Recrue Zélée… et 68 points d’escadron pour Fenn Rau – un écart de 24 points tout de même, et d'autant plus significatif qu'il n'est pas exactement fréquent en v2.

 

Mais ici il faut noter en outre que Fenn Rau coûte douze points de plus que le pilote le plus onéreux après lui, qui est le Vieux Teroch – un écart pareil, le plus souvent, se justifie par le statut d’utilisateur de la Force, ce que n’est pourtant pas Fenn Rau ; on est davantage dans le territoire de l’as écrasant tous ses collègues, comme mettons Poe Dameron pour le X-Wing T-70 de la Résistance.

 

En sens inverse, il y a aussi un écart notable entre les deux pilotes génériques : six points d’escadron tout de même entre la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull.

 

Et cette échelle de coûts me paraît problématique – tout spécialement pour un vaisseau essentiellement fragile, même s’il a des options défensives intéressantes et à vrai dire uniques. Si la Recrue zélée est probablement bien cotée, les autres pilotes devraient sans doute coûter un peu moins cher, voire bien moins cher. Un écart entre Fenn Rau et le Vieux Teroch est sans doute justifié, parce que Fenn Rau est vraiment balaise. Mais à ce point ? J’en doute quand même un peu.

 

Et si l’on revenait à notre comparaison avec l’Intercepteur TIE/in ? Pour le coup, c’est là aussi un châssis avec des écarts marqués – mais dans une gamme de prix tout autre : pour ce qui est des génériques, la situation est grosso merdo la même, puisque six points séparent le Pilote et l’As de l’Escadron Sabre. Après quoi il n’y a que deux pilotes nommés, et l’as Soontir Fel coûte huit points de plus que son subalterne Turr Phennir. Seulement voilà : les coûts s’échelonnent entre 34 et 52 points pour l’Intercepteur TIE/in – et Soontir à poil… coûte le même nombre de points d’escadron que Joy Rekkoff, soit le pilote nommé le moins onéreux (et le moins intéressant en ce qui me concerne) du Fang – et seize points de moins que Fenn Rau ! Je crois que le Chasseur Fang est plus redoutable que celui de Soontir Fel, et qu’il est donc normal que les coûts soient supérieurs – mais à ce point ? C’est du genre à dissuader d’intégrer le Fang dans une liste racaille… et c’est vraiment dommage, pour le coup.

 

les pilotes

 

Examinons maintenant les pilotes : il y en a six, deux génériques et quatre nommés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 6, et seul le générique le moins cher ne dispose pas de slot de talent.

 

 

Il s’agit de la Recrue zélée, initiative 1 (44 points d’escadron à ce jour). Elle a pour elle de coûter six points de moins que son collègue juste au-dessus, mais je suis tout de même un peu sceptique quant à son utilité : c’est trop cher pour envisager une quasi-nuée, et le Fang a vraiment envie de tirer le premier, parce que c’est un vaisseau dont l’essence même consiste à se mettre en danger. Il a aussi, pour le coup, tout intérêt à bénéficier du talent Intrépide, ce qui est prohibé pour la Recrue zélée. Je n’y crois pas trop, donc – mais n’hésitez pas à me détromper.

 

 

Le deuxième pilote générique est le Pilote de l’Escadron Skull, initiative 4 (50 points d’escadron). Comme à peu près tous les Fang, il est probablement trop cher, mais là je suppose qu’on commence à trouver des raisons d’en jouer : l’initiative de 4 n’est certes pas foufifolle, mais elle est du moins correcte, et le slot de talent est là, qui peut changer la donne. Je n’y crois pas trop, mais du moins est-ce envisageable.

 

 

On passe aux pilotes nommés : il y en a quatre, donc, et dont les valeurs d’initiative s’échelonnent entre 4 et 6. Les deux premiers sont tous deux à initiative 4.

 

Le moins onéreux est Joy Rekkoff (52 points d’escadron) – j’ai cru comprendre que c’était le seul pilote vraiment « nouveau » par rapport à la v1.

 

Sa capacité spéciale est assez particulière : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, il peut dépenser une charge d’une amélioration torpilles équipée – dans ce cas, le défenseur lance un dé en moins.

 

Pourquoi pas, d’autant que cela peut éventuellement s’appliquer justement à une attaque à base de torpilles… mais, non, je ne suis vraiment pas convaincu : à cette heure, les trois types de torpilles existants n’ont qu’une charge, les Torpilles à protons avancées, ou deux au mieux, les Torpilles à protons et les Torpilles ioniques. Et leurs coûts s’échelonnent entre 6 (Torpilles à protons avancées et Torpilles ioniques) et 12 points d’escadron (les Torpilles à protons).

 

Je n’arrive pas vraiment à croire qu’un joueur pourrait vouloir cramer une précieuse charge de Torpilles à protons pour cet effet, et les Torpilles à protons avancées ne peuvent pas de la sorte se booster elles-mêmes… Si les Torpilles ioniques étaient moins chères, cela serait davantage envisageable, mais, en l’état, non, je n’y crois pas.

 

 

Deuxième pilote nommé, toujours à initiative 4 : Kad Solus (54 points d’escadron).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne deux marqueurs de concentration.

 

OK, c’est sympa, ça peut se montrer intéressant. Mais je suppose qu’il faut tout de même relever deux choses : d’une part, sur le cadran de manœuvres du Chasseur Fang, il n’y a que trois manœuvres rouges, qui sont des manœuvres de retournement, à savoir virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2. Elles ont de bonnes chances d’intervenir en jeu, mais demeurent sans doute un peu circonstancielles – outre que le stress que suscitent les manœuvres rouges, par définition, prohibe d’y avoir recours à chaque tour. Mais je suppose que c’est correct.

 

D’autre part, il faut souligner que la manœuvre rouge doit avoir été exécutée entièrement : le bump est donc hors-sujet.

 

Mais pourquoi pas…

 

 

Je crois tout de même qu’on arrive à quelque chose de bien plus intéressant avec les deux derniers pilotes – dont les capacités spécifiques ont ceci de commun qu’elles jouent bien davantage du design du Chasseur Fang, et plus précisément de l’Opposition Concordia, éventuellement renforcée par le talent Intrépide.

 

Tout d’abord, le Vieux Teroch, initiative 5 (56 points d’escadron) : au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau ennemi à portée 1 ; si le Fang est dans l’arc de tir principal dudit vaisseau, alors ce dernier perd tous ses marqueurs verts.

 

Ce qui est bien, sans être dingue. C’est assez circonstanciel, disons – tous les vaisseaux ennemis ne joueront pas de ce genre de marqueurs, et seuls quelques cas relativement exceptionnels en auront plus d’un à la fois. Mais cela va bien dans le sens de l’Opposition Concordia.

 

Ceci dit, je tends à croire que le véritable atout du Vieux Teroch est ailleurs : avec son initiative de 5 et son emplacement de talent, il constitue un Fang plus redoutable que ses subalternes… tout en coûtant douze points d’escadron de moins que Fenn Rau. Et, oui, je crois que c’est ici que le Vieux Teroch se montre véritablement intéressant – et que cela peut justifier sans la moindre hésitation de l’intégrer dans une liste. Ce qui semble se produire assez régulièrement.

 

 

Mais on en arrive à la star : le légendaire Fenn Rau, à initiative 6 (ce qui est assez exceptionnel, comme vous le savez). Mais il coûte 68 points d’escadron, et c’est vraiment beaucoup…

 

Et probablement trop. Ceci dit, il y a une raison à ce surcoût considérable, qui le place dans une tout autre catégorie que le Vieux Teroch : c’est vraiment un excellent pilote, et l’as idéal aux commandes d’un Chasseur Fang.

 

Son initiative de 6 à elle seule le justifierait – mais il faut y ajouter son excellente capacité spéciale : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si la portée d’attaque est 1 (sans condition d'arc, cette fois), alors il peut lancer un dé supplémentaire. Et c’est terrible : nous avons un vaisseau qui, dans l’idéal, c’est-à-dire s’il se trouve dans l’arc de tir principal du vaisseau ennemi à portée 1 (ce que ses manœuvres et ses actions rendent probable), tape à cinq dés rouges (dont un résultat dégât automatique s’il s’est muni du talent Intrépide), et défend à quatre dés verts, dont un donnera obligatoirement un résultat évasion ! Fenn Rau est méchant – et j’en ai fait les frais lors de mon dernier tournoi à Saintes

 

Oui, c’est vraiment la classe au-dessus : il est normal qu’il soit bien plus cher que le Vieux Teroch. Maintenant… eh bien, 68 points d’escadron, c’est quand même beaucoup. Certes, il ne va pas faire des folies côté améliorations, puisque son châssis même ne le lui permet pas – il prendra probablement Intrépide, pour trois points de plus, soit 71 en tout. Ce qui fait tout de même un peu plus d’un tiers de liste…

 

Il faut dire ce qui est : ce pilote est vraiment dangereux. Diminuer ses coûts pourrait vite entraîner le jeu (ou le méta, du moins) dans une pente fatale. Mais, en l’état, il est probablement trop onéreux. Il y a sans doute un équilibre à trouver quelque part – que je situerais, disons, vers 63 points ? En diminuant un peu les coûts des pilotes de rang inférieur, sauf la Recrue zélée ? Fenn Rau avec Intrépide à ce coût, cela donnerait pile-poil un tiers de liste, ni plus, ni moins. Mais je dis peut-être des bêtises… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions à cet égard.

 

une amélioration racaille

 

 

L’extension Chasseur Fang se montre relativement chiche en cartes d’améliorations – ce qui n’est pas si surprenant, au vu du caractère très peu personnalisable de ce vaisseau : il n’y en a que quatre, une de spécifique aux Racailles et Scélérats, et trois génériques, chacune en un seul exemplaire. Rien d’inédit par ailleurs : on trouvait tout cela, soit dans la boîte de base v2, soit dans les kits de conversion et notamment celui des Racailles comme de juste.

 

Commençons par l’amélioration spécifiques, qui est donc sans surprise le talent Intrépide (3). C’est le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats. Or ceux des trois factions initiales sont un peu à la peine dans l'absolu, et plus encore comparés aux talents respectifs du Premier Ordre (Fanatique) et de la Résistance (Héroïque) – il est encore trop tôt pour se prononcer quant à leurs équivalents pour les nouvelles factions de la vague 3 (même si, à vue de nez, je doute de l’intérêt de celui des Séparatistes, si celui de la République pourrait se montrer intéressant dans la configuration adéquate).

 

Mais ce sentiment, concernant Intrépide, est d’ordre général. Or le Chasseur Fang est clairement le vaisseau racaille qui veut en profiter, car cela contribue à rendre plus efficace l’Opposition Concordia, et donc probablement le style de jeu du Chasseur stellaire du Protectorat.

 

En effet, tant qu’un pilote intrépide effectue une attaque principale, si la portée d’attaque est 1 et qu’il est dans l’arc du défenseur (une formulation que nous avons croisé à plusieurs reprises au cours de cette chronique, de manière plus que significative…), alors il peut changer un de ses résultats quel qu’il soit en un résultat dégât – dit autrement, c’est la variante offensive de l’effet défensif assuré par l’Opposition Concordia.

 

Cette carte pourrait être attribuée à d’autres vaisseaux racailles de manière fructueuse, je suppose, mais, pour la plupart, il y aurait sans doute bien des options plus intéressantes. En revanche, en ce qui concerne le Chasseur Fang, c’est vraiment tout bénéf’ ! Au point en fait où le choix de ce talent a peut-être quelque chose d’ « automatique »… Je suppose que d’autres options pourraient être envisagées, mais celle-ci est tellement « logique » ! Ce qui renvoie à mes vagues préventions en termes de game design évoquées plus haut, ce sentiment d’un vaisseau « clef en main », pas vraiment personnalisable. Et, oui, c’est efficace, mais je trouve ça quand même un chouia problématique – disons avec un peu de recul…

 

et trois améliorations génériques

 

Après quoi nous avons trois améliorations génériques – et peut-être un tantinet problématiques là encore, mais à leur manière…

 

 

Un autre talent, tout d’abord, qui est Casse-cou (3), réservé aux petits vaisseaux disposant d’une action d’accélération blanche – ce qui est bien le cas du Chasseur Fang.

 

Dès lors, tant que le vaisseau effectue une accélération blanche, il peut la rendre rouge, pour utiliser un gabarit de virage serré 1 à la place du tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

Je trouve ça un peu bof – mais peut-être parce que j’ai somme toute assez peu joué des vaisseaux dotés d’une accélération blanche jusqu’à présent ?

 

Le problème, ici, est ailleurs : pour un même coût en points d’escadron, je vais sans l’ombre d’un doute conférer à un Chasseur Fang le talent Intrépide plutôt que celui-ci, y a pas photo !

 

 

Deuxième amélioration générique, dans un tout autre registre : des Torpilles ioniques (6). C’est une attaque à quatre dés rouges dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 sans modificateur de portée. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux) : dès lors, si l’attaque touche, on convertit un résultat dégât ou critique en dégât, après quoi tous les autres dégâts et critiques attribuent des marqueurs ioniques à la place.

 

OK, il y a des trucs amusants à faire avec le jeu ionique, mais je ne suis pas hyper emballé quand même, de manière générale – disons que, là encore, c’est circonstanciel ; et dépenser six points d’escadron pour quelque chose d’aussi circonstanciel, eh bien, c’est à chacun de voir, j’imagine – je le fais volontiers en d’autres cas, mais, ici, je suis sceptique.

 

Bien sûr, concernant le Chasseur Fang, cette amélioration paraît surtout pertinente pour Joy Rekkoff, du fait de sa capacité spéciale qui pompe dans les charges des améliorations torpilles équipées. Mais j’ai déjà dit plus haut pourquoi je n’y croyais pas vraiment, inutile donc d’y revenir ici.

 

 

Reste une dernière amélioration… qui est assez déconcertante. En effet, il s’agit de la modification Postcombustion (six points d’escadron – à noter, de toutes les cartes, pilotes comme améliorations, figurant dans cette extension, c’est la seule à avoir été affectée par la mise à jour de janvier : elle coûte deux points de moins qu’à l’origine).

 

Or, comme nous l’avons vu, le Chasseur Fang ne peut pas s’équiper de modifications ! Et notamment pas de celle-là, qui lui aurait sans doute bien plu !

 

Que fait-elle donc ici ? Eh bien, cela tient sans doute aux cartes de « formation rapide » qui figurent dans la boîte : en effet, celles-ci ne tiennent pas nécessairement compte de l’état « officiel » des bandeaux d’améliorations dans les formats étendu et hyperespace – et on y trouve donc des Fang dotés de la Postcombustion ! Un pied de nez pour le moins ironique…

 

Or la présence de cette carte dans cette extension est déstabilisante à un autre titre : en effet, jusqu’à présent, cette modification ne se trouvait sauf erreur, et en un seul exemplaire à chaque fois, que dans la boîte de base v2 et dans cette extension portant sur un vaisseau qui ne peut donc pas en faire usage – on ne la trouvait, ni dans quelque kit de conversion que ce soit, ni dans quelque extension v2 que ce soit ! Et qu’importe si le TIE Advanced x1, par exemple, et Dark Vador tout spécialement, pouvait en faire très bon usage.

 

Une situation totalement absurde… Mais il semblerait que FFG en a pris note, et que cette carte doit figurer, et en plusieurs exemplaires sauf erreur, dans les nouvelles extensions de la vague 3, au moins Serviteurs de la Lutte et Gardiens de la République (que les vaisseaux en faisant partie puissent ou aient intérêt à s’en équiper ou pas, d’ailleurs) ; une bonne chose, si un peu tardive.

 

Car cette modification est potentiellement intéressante – d’autant plus qu’elle coûte un peu moins cher désormais. Elle n’est accessible qu’aux petits socles, et dispose de deux charges : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, on peut dépenser une charge pour effectuer une action d’accélération, même en étant stressé. Ce n’est typiquement pas le genre d’amélioration qu’on peut placer sur n’importe quel vaisseau, mais, sur un châssis approprié, et tant qu’à faire sur un as, ça peut être pas mal du tout.

 

Mais le Fang n’y a donc pas droit – et Fenn Rau peste.

 

 

Ou pas.

 

 

un truc de kéké

 

Bilan un peu mitigé, donc, pour cette extension ? Mais dès l’instant que l’on sort du registre de l’efficacité pure – car, de fait, le Fang peut être un vaisseau redoutable, et tout spécialement quand il est piloté par Fenn Rau.

 

Mes préventions sont ailleurs : d’une part, un game design peut-être un peu fainéant, ou qui, en tout cas, ne laisse pas vraiment d’options de personnalisation – et je trouve toujours ça regrettable. D’autre part, une échelle de coûts encore prohibitive à ce stade.

 

Mais il faut relever ici une chose : ces deux aspects problématiques sont susceptibles de variations au fil des ajustements périodiques des coûts et des emplacements d’améliorations. Je n’y crois pas forcément trop pour l’heure, d’autant que la mise à jour de janvier a fait totalement l’impasse sur ce châssis… Mais je suppose que c’est tout de même dans l’ordre de l’envisageable.

 

Et ça serait sans doute pas mal, parce que le Chasseur Fang est un bon vaisseau, et qui doit être très fun à jouer. C’est un truc de kéké qui prend un peu le contrepied de ce que l’on attend d’un chasseur de ce type : il ne cherche en principe pas à flanquer, mais fonce dans le tas full frontal. Ce qui m’évoque des choses comme deux brutes se livrant à un duel de regards, ou deux bolides qui se font face, et le premier qui tourne le volant a perdu… Oui, un truc de kéké, de bully brutal travaillé par la testostérone. Mais qui, en termes de jeu, se montre amusant plutôt qu’affligeant. Et ça c’est bien.

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Straight Outta Corellia

Publié le par Nébal

Straight Outta Corellia

second choix

 

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre rencontre X-Wing mensuelle, et, comme souvent, nous avions notre petite règle à la con – encore que ce ne soit probablement pas le meilleur terme, en l’espèce : il s’agissait plutôt d’un principe, et pas si con, imposant de jouer une liste n’appartenant pas à notre faction de prédilection – sachant qu’Acteris est essentiellement un joueur racaille, s’il a régulièrement joué l’Empire Galactique en v2, tandis qu’Albu est clairement un joueur rebelle, et Sepresham et moi-même des joueurs impériaux et Premier Ordre.

 

Et le résultat… Eh bien, ç’a été trois listes racailles, alignant chacune le Faucon Millenium de Lando, et, pour Acteris, une liste rebelle.

 

C’était la première fois que je jouais une liste racaille de ma création – séquence émotion… Ma première liste Scum ! Ça mérite bien d’être célébré en musique…

Ou bien, comme vous préférez…

Mais, oui, pour le coup, c’était quelque chose qui me tentait depuis pas mal de temps, si je n’avais jamais trouvé l’occasion de m’y mettre. C’est que je craignais, en même temps, de me retrouver confronté au même problème qui m’a affecté chaque fois que j’ai tenté de jouer rebelle : me sentir perdu, ne pas savoir composer une liste viable, et, en définitive, sortir quelque chose de fade et peu efficace, et, surtout, pas excitant...

 

Heureusement, cette fois, j’ai échappé à cette cruelle sentence – et je me suis beaucoup amusé ! Au point d’avoir bien envie de creuser la faction… même si, dans les semaines qui viennent, il y a des chances pour que la nouvelle faction des Séparatistes accapare mon attention. Mais, en parallèle, oui : j’ai envie de jouer autre chose que l’Empire Galactique ou le Premier Ordre pendant quelque temps. Séparatistes et Racailles, ça me paraît bien…

 

han/emon (oui, parfaitement)

 

 

Bon, fallait mettre les mains dans le cambouis… Et là j’étais un peu désarmé : ne connaissant pas bien la faction, je me sentais un peu perdu – ce qui s’est produit à chaque fois que j’ai tenté de composer une liste rebelle, à vrai dire.

 

Bon, j’avais quelques idées de vaisseaux qui me plaisaient bien : outre le Faucon Millenium de Lando, que je venais de chroniquer, il y avait – clairement – le Firespray, je louchais un peu aussi sur le YV-666, peut-être le StarViper, voire le Chasseur Fang (tout en craignant de me le faire pulvériser d’entrée de jeu, comme chaque fois ou presque que j’ai joué l’Intercepteur TIE/in…), et éventuellement des petits trucs rigolos comme le Quad Jumper

 

J’ai fouiné sur le ouèbe pour chercher des idées – et j’ai bien fini par trouver quelque chose. Cependant, j’ai tellement modifié cette liste qu’elle n’a en fait presque plus rien à voir avec le modèle initial ! Bon, je n’avais de toute façon pas le moins du monde envie de faire un copier-coller, hein...

 

Quoi qu’il en soit, je me suis retrouvé en définitive avec une liste à trois vaisseaux : un gros socle, qui est le Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par Han Solo ; un socle moyen, qui est le Patrouilleur de classe Firespray, piloté par Emon Azzameen ; et enfin un petit socle, à savoir un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, piloté par le Capitaine Seevor.

 

Détaillons un peu tout ça…

 

 

En commençant par l’initiative la plus élevée – qui pour le coup est celle du gros socle. Car mon Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était piloté par (le jeune) Han Solo (initiative 6, 54 points d’escadron) ; il faut dire qu’il s’agit clairement, et de loin, du meilleur pilote sur ce châssis – je vous renvoie à ma chronique de l’extension.

 

Tant que Han défend (ce que j’ai régulièrement oublié, con de moi !) ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, alors il peut lancer un dé supplémentaire. Ce qui est cool.

 

Sans vraie surprise, le talent associé renforçait cet effet : il s’agissait de Tir habile (2), qui fait que, quand Han effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, il lance un dé rouge de plus. Et donc du coup deux dés de plus par rapport à une attaque normale : le YT-1300 racaille n’ayant qu’une attaque de 2, il apprécie tout spécialement ce genre de bonus circonstanciels, et on est fortement incité de tabler dessus.

 

Le titre Faucon Millenium de Lando (6) joue pour le coup un peu dans le même registre : je ne l’ai pas pris pour ses deux premiers effets, liés à la présence d’un Vaisseau de secours, que j’ai finalement choisi de ne pas jouer (inutile donc de les détailler ici) – aussi me suis-je posé la question de la pertinence de cette dépense de six points d’escadron tout de même… Mais, en définitive, je m’y suis tenu, et je crois que c’était le bon choix. Du coup, tant que Han effectue une attaque principale contre un vaisseau qui est stressé, il jette – là encore – un dé rouge supplémentaire.

 

J’avais donc tout intérêt à faire en sorte que mon adversaire soit stressé. J’ai finalement écarté l’option 0-0-0 : le joueur adverse ne choisirait jamais de prendre un marqueur de stress dans ces circonstances, et Han préfère de manière générale avoir des obstacles entre sa cible et lui, ce qui pose problème avec la portée 0-1 du droïde sadique. Et, donc, j’ai choisi de jouer sur les obstacles. Je m’étais muni de trois nuages de débris, mais, tant qu’à faire, j’ai choisi d’en prendre encore plus en définitive, en équipant Han (et à vrai dire aussi son comparse Emon Azzameen) de l’amélioration illégale (mais qu’est-ce que c’est donc que cette chose ? s’interroge le joueur impérial en moi) Largage de cargaison (4) : au travers d’une action (donc pas à la phase système, attention !), je peux dépenser la charge unique de cette carte pour larguer avec le gabarit tout droit 1 (et seulement celui-ci, tant pis pour Emon Azzameen) une Cargaison égarée – qui devient dès lors un nouveau nuage de débris, particulièrement gros.

 

En supposant donc que mon adversaire serait régulièrement stressé, j’ai choisi de rendre Han plus menaçant encore à cet égard, en lui associant l’artilleur BT-1 (2) : l’astromech ultraviolent fait que, quand Han effectue une attaque, il peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur. Cool !

 

Me restait de la place pour une dernière amélioration, d’un autre ordre : l’équipage L3-37 (4), qui permet, en une occasion, de retourner sa carte, quand Han défend, pour contraindre l’adversaire à rejeter tous ses dés d’attaque – ce qui est déjà bien. Mais la carte retournée devient alors une configuration nommée Programmation par L3-37, qui rend le YT-1300 plus manœuvrable, en diminuant la difficulté de toutes ses manœuvres de virage sur l’aile, qui deviennent en fait toutes bleues ; ceci, à la condition que le vaisseau ne soit plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’ait plus de boucliers (le Faucon Millenium de Lando n’ayant que trois boucliers à la base, il y avait des chances pour que cela se produise à terme). Un autre effet très sympathique, donc – et pouvant, pour le coup, prémunir Han, non seulement contre une attaque redoutable, mais aussi de souffrir lui-même du stress ; et avec tous ces nuages de débris sur le tapis de jeu, c’était sans doute quelque chose à prendre en compte.

 

Voilà pour Han, qui représente en tout, équipé de la sorte, 72 points d’escadron – ce que je ne trouve vraiment pas cher payé ! Le Faucon racaille bénéficie vraiment d’une échelle de coûts très attractive…

 

 

Deuxième vaisseau, un socle moyen, à savoir un Patrouilleur de classe Firespray, piloté, non, pas par Boba Fett, mais par Emon Azzameen (initiative 4, 76 points d’escadron – oui, à poil, il représente quatre points d’escadron de plus que Han Solo tout équipé ! ce qui en dit long, pour les deux vaisseaux...) ; car Emon me paraît plus rigolo que Boba, notamment quand il fait mumuse avec des engins…

 

Et cela tient à sa capacité spéciale : quand il est censé larguer un engin en utilisant un gabarit tout droit 1, il peut, à la place, utiliser un gabarit tout droit 3, ou virage serré 3, à gauche comme à droite. Et c’est vraiment bon… Jusque-là, je n’avais quasiment jamais joué « bombes » sans employer un senseur Simulateur de trajectoire ; mais les options conférées à Emon Azzameen de la sorte sont remarquables, et ce d’autant plus qu’avec son arc de tir arrière à trois dés rouges, Emon ne craint pas spécialement de montrer son cul à ses adversaires : bien au contraire, il peut les attaquer quand même, et aussi fort que s’ils se trouvaient devant lui !

 

Cette approche du jeu a largement décidé du titre à attribuer au Firespray : Andrasta (4), qui fait que le vaisseau gagne un emplacement d’engins supplémentaires (il en a donc deux en tout), ainsi qu’une action blanche de rechargement.

 

Passons aux engins – qui sont du coup de deux types : d’abord, des Bombes à protons (5), qui ont deux charges ; quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation, elles infligent un dégât critique automatique à tous les vaisseaux à portée 0-1.

 

Mais, ensuite et peut-être surtout, j’ai également attribué à Emon des Mines de proximité (6) ; elles ont là encore deux charges, mais qu’il est impossible de récupérer. Les mines bénéficient d’un bien plus gros gabarit que les bombes, et peuvent se montrer particulièrement destructrices : quand un vaisseau passe dessus ou chevauche le gabarit, il subit d’abord un dégât automatique, puis doit lancer deux dés rouges, et se paye alors autant de résultats dégâts ou critiques. C’est vraiment terrible.

 

Restait de la place pour une dernière amélioration, et j’ai donc choisi d’équiper Emon, comme Han et pour les mêmes raisons, d’un Largage de cargaison illégal (4).

 

En tout, Emon Azzameen équipé de la sorte représente 95 points d’escadron – il est de très loin le vaisseau le plus onéreux de cette liste… mais je crois qu’il en vaut franchement la peine.

 

 

Dernier vaisseau, un petit socle : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, piloté par le Capitaine Seevor (initiative 3, 30 points d’escadron).

 

Comme tous ses collègues, Seevor bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés : quand il se déplace, il ignore les astéroïdes (attention, pas les obstacles en général).

 

 

Et là, j’avoue que je ne suis pas bien sûr de comment cela fonctionne, en définitive : que recouvre précisément cette notion de déplacement ? Dans ma partie contre Acteris, Seevor a effectué un déplacement qui l’a fait atterrir sur un astéroïde (je voulais le dépasser, mais j’ai visé un peu court…) : fallait-il considérer que cela faisait partie de son déplacement, ou bien devait-il jeter le dé rouge pour un éventuel dégât, être privé de son action, et ne pas pouvoir tirer lors de la phase d’engagement ? En définitive, Acteris a supposé que je pouvais faire une action – et j’ai du coup fait un tonneau pour dégager de l’astéroïde et me préserver une opportunité de tir. Mais je ne suis vraiment pas certain que cela fonctionne comme ça… N’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Quoi qu’il en soit, Seevor, en plus de cette capacité générique, dispose d’une capacité spécifique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, avant de lancer les dés d’attaque, et s’il n’est pas dans le « bullseye » du vaisseau ennemi, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour faire gagner un marqueur de brouillage à l’adversaire (à noter, ce n’est pas une action, et la portée 1 de l’action de brouillage ne s’applique par ailleurs pas). Je n’étais pas sûr que ce serait très efficace, mais cela me paraissait amusant.

 

Seevor aimant faire mumuse avec les astéroïdes (même d’une façon que je ne suis pas certain de bien comprendre…), il m’a paru pertinent de lui associer le talent Tir habile (2), comme pour Han Solo.

 

Et le Capitaine Seevor représente de la sorte 32 points d’escadron.

 

La liste en tout fait 199 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé – •Han Solo – 72

    •Han Solo – Le Kid Corellien (54)

        Tir Habile (2)

        •L3-37 (4)

        Largage de Cargaison (4)

        •Faucon Millenium de Lando (6)

        •BT-1 (2)

Patrouilleur de Classe Firespray – •Emon Azzameen – 95

    •Emon Azzameen – Grand Armateur (76)

        Bombe à Protons (5)

        Largage de Cargaison (4)

        •Andrasta (4)

        Mine de Proximité (6)

Chasseur TIE/ln modifié – •Capitaine Seevor – 32

    •Capitaine Seevor - Patron Autoritaire (30)

        Tir Habile (2)

Total: 199/200

première partie : sepresham (racailles et scélérats)

 

 

C’est parti ! Nous avons tiré au sort, et, lors de ma première partie de la journée, j’ai affronté le camarade Sepresham.

 

Lui aussi jouait une liste Racailles et Scélérats, et lui aussi alignait un Cargo léger YT-1300 personnalisé, mais piloté par Lando Calrissian (49), et doté d’un Vaisseau de secours – enfin, plus ou moins… puisqu’il s’agissait en fait d’un Drone automatique (12), arrimé en début de partie. Le YT-1300 bénéficiait du titre Faucon Millenium de Lando (6), et emportait deux équipages : Boba Fett (4) et Tobias Beckett (2). Soit 65 points d’escadron pour le YT-1300, plus 12 points d’escadron pour le Drone, et donc 77 points d’escadron pour ces deux socles associés.

 

Il y avait également un Cargo léger HWK-290, piloté par Dace Bonearm (35), bénéficiant du très onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), emportant un Copilote perspicace (8), doté de Moteurs améliorés (2) et pouvant larguer des Charges sismiques (3) : 66 points d’escadron en tout.

 

Enfin, Sepresham alignait un Y-Wing BTL-A4, piloté par Kavil (43). Le vaisseau emportait un Astromech R2 (4), pouvait tirer à la Tourelle à canons ioniques (4), et larguer un Filet Conner (6) : 57 points d’escadron en tout.

 

La liste de Sepresham représentait donc 200 points d’escadron tout rond, et c’était à moi de décider qui serait le premier joueur : j’ai décidé que ce serait Sepresham.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans l’ordre suivant : Drone automatique (une fois largué) ® Capitaine Seevor ® Dace Bonearm/Lando Calrissian ® Emon Azzameen ® Kavil ® Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo ® Kavil ® Dace Bonearm/Lando Calrissian ® Emon Azzameen ® Capitaine Seevor ® Drone automatique (une fois largué).

 

 

Nous avons placé les obstacles, et Tobias Beckett a permis à Sepresham d’en déplacer un.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de mon déploiement

 

 

En revanche, Sepresham a tenté un truc très bizarre et/ou audacieux : il a choisi d’utiliser son équipage Boba Fett pour placer Lando très en avant dès le départ ! Nous allions clairement nous tirer dessus dès le premier tour… mais j’avais l’avantage du nombre, d’une certaine manière, car Han et Seevor pouvaient de la sorte s’en prendre au seul Lando.

 

Oui, il a fallu enlever la figurine de Lando sur cette photo : il n'était pas entré en collision avec Seevor, mais la figurine était tout de même trop grosse...

 

Et, pour le coup, c’était probablement une mauvaise idée : Lando ne s’est pas fait démonter d’emblée, non, mais il a pris des coups sévères dès le premier tour, sans que je pâtisse moi-même de cette entrée en matière.

 

Lando passait certes derrière moi dès le tour 2, mais ça ne changerait rien pour Han, tandis que Seevor ne comptait pas s’attarder là : il avait son rôle de « petit truc pénible » à jouer, en soutien de Emon Azzameen, et j’avais plus particulièrement envie de l’opposer à Dace Bonearm, pour « casser » sa combo Copilote perspicace/Moldy Crow avec l’effet de brouillage chelou du TIE de la Guilde Minière – ceci afin de l’affaiblir face à mon Firespray.

 

 

Mais du coup il y avait pas mal de monde dans un espace restreint du tapis de jeu – d’autant plus que Sepresham a très vite largué le Drone automatique, qui a tout naturellement choisi d’en rajouter une couche ! Gros bordel...

 

 

Dans un autre coin du tapis de jeu, Han se retrouvait pris en sandwich entre Lando et Kavil – et c’était surtout ce dernier qui m’ennuyait un peu, car il avait de quoi m’ioniser, en bénéficiant du soutien de Dace Bonearm (éloigné, certes, mais pas suffisamment pour ne pas pouvoir intervenir).

 

 

Ça n’a pas manqué : Han a pris trois marqueurs ioniques, il serait contraint au tour suivant de faire une manœuvre ionique et ne pourrait faire alors qu’une action de concentration.

 

 

Sur l’autre front, Dace Bonearm, un peu moins menaçant maintenant qu’il avait usé de sa capacité spéciale ionique longue à recharger, est passé derrière moi – ce qui m’arrangeait : Emon Azzameen était beaucoup plus dangereux de la sorte, pouvant tirer dans son arc arrière et larguer ses engins avec ses gabarits bizarres ! Ceci étant, mes mines n’ont rien produit dans cette partie – même si c’était pas passé loin… Emon a infligé pas mal de dégâts au HWK-290 – mais sans parvenir à le sortir : il lui restait un point de coque en fin de partie…

 

De l’autre côté, Lando a commis une erreur en se positionnant sur un nuage de débris : Han était en mesure de lui faire plus de dégâts, du coup !

 

Tandis que Seevor venait à la rescousse… Et là il s’est produit un truc assez bizarre : Kavil s’était positionné de manière à larguer un Filet Conner que mon YT-1300 serait obligé de traverser. Mais, sans avoir cela spécialement en tête, j’avais donc choisi de tracer avec mon TIE de la Guilde Minière pour rejoindre ce front… et, du fait de l’initiative, c’est le TIE qui a fait sauter le Filet ! Seulement il avait déjà été amoché : le dégât supplémentaire l’a fait sortir du tapis de jeu…

 

 

Ceci étant, Han a pu avancer un peu : il avait Lando aux fesses… mais ça n’était pas plus mal : c’était le bon moment pour larguer une cargaison !

 

 

Il y avait du coup des débris entre les deux YT-1300, ce qui faisait que l’attaque de Han gagnait deux dés de plus ! Et Lando a ainsi subi d’assez gros dégâts lors du dernier tour… Lui aussi pouvait en bénéficier, mais Han était en meilleur état !

 

 

Car c’était le dernier tour – et cette partie, si elle a été très amusante à jouer, n’a pas exactement été « sanglante » : de part et d’autre, nous n’avons finalement pas infligé assez de dégâts pour nettoyer le tapis de jeu. En fait, un seul vaisseau a été dégagé, et c’était mon Capitaine Seevor : 32 points pour Sepresham !

 

Et, non : le Drone automatique, même largué assez tôt dans la partie, n’avait pas explosé lors du dernier tour… Nous avons joué assez lentement, aussi bien Sepresham que moi-même ; certainement pas par antijeu, mais sans doute parce que lui comme moi ne connaissions pas très bien les vaisseaux que nous jouions et leurs possibilités – c’était après tout le principe même de cette journée…

 

Du coup, je n’ai touché pour ma part que la moitié des points de Dace Bonearm (qui était à deux doigts, non, un seul, de sortir, mais, que voulez-vous…) et la moitié des points de Lando Calrissian (qui avait pris de gros dégâts, mais je ne sais plus où il en était exactement à la fin du dernier tour ?), soit 66 points en tout.

 

Victoire, donc, 66-32.

 

Pas une partie « sanglante », non, mais très amusante quand même – avec quelques « morceaux de bravoure », à vrai dire dès le positionnement couillu de Lando au premier tour (même si c’était très probablement une erreur) ; puis il y a eu la grosse détonation ionique, Seevor qui faisait son chieur face à Dace avant d’aller à la rescousse de Han et de se payer le Filet Conner, l’ultime largage de cargaison, ce genre de choses… Fun !

 

deuxième partie : albu (racailles et scélérats)

 

 

Pour la deuxième partie, nous avons choisi d’opposer les deux vainqueurs d’un côté, les deux perdants de l’autre. Je me suis ainsi retrouvé à affronter le camarade Albu : lui aussi avait une liste Racailles et Scélérats, un peu à mi-chemin de celle de Sepresham et de la mienne, d’une certaine manière.

 

Adonc : il y avait là encore un Cargo léger YT-1300 personnalisé, et qui, oui, était piloté par Han Solo (54) ; comme mon Han, il bénéficiait du titre Faucon Millenium de Lando (6), dans l’optique de bénéficier de l’effet de stress, et il avait lui aussi le talent Tir habile (2) ; comme le Faucon de Sepresham, cette fois, il emportait l’équipage Tobias Beckett (2) ; enfin, il y avait un second équipage, qui était 0-0-0 (5). En tout, 69 points d’escadron.

 

Deuxième vaisseau, et en fait le plus coûteux : une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée (forcément ?) par Guri (63). Elle bénéficiait de Senseurs avancés (10) et du talent Manœuvre improbable (6). En tout, 79 points d’escadron.

 

Enfin, il y avait, comme chez Sepresham, un Y-Wing BTL-A4, et qui était là encore piloté par Kavil (43). Albu a cependant choisi de l’équiper plutôt d’une Tourelle dorsale (2), rendue plus menaçante par un Artilleur de tourelle vétéran (6) ; il avait enfin le talent Adresse au tir (1). Et donc 52 points d’escadron en tout.

 

La liste complète faisait 200 points d’escadron tout rond, ce qui me confiait à nouveau la décision concernant le premier joueur – ce qui en pratique n’aurait de conséquences que pour nos deux Han Solo. Là encore, j’ai choisi d’attribuer ce rôle à mon adversaire.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Capitaine Seevor ® Emon Azzameen ® Guri/Kavil ® Han Solo (Albu) ® Han Solo (Nébal).

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo (Albu) ® Han Solo (Nébal) ® Guri/Kavil ® Emon Azzameen ® Capitaine Seevor.

 

 

À noter, il s’est passé un truc bizarre lors de la mise en place… On peut relever, déjà, que mon adversaire comme moi-même, désireux de jouer sur le stress, avions choisi de ne recourir qu’à des nuages de débris.

 

Seulement il y a eu... oui, un truc bizarre, quand Albu a voulu profiter de l’effet de Tobias Beckett : il a eu beau chercher partout, il n’y avait pas un seul endroit où placer le nuage de débris qu’il voulait changer de place, du fait des conditions de portée !

 

Or nous n’avions pas relevé la position initiale exacte de cet obstacle… et le texte de Tobias Beckett ajoutant une condition supplémentaire (« au-delà de la portée 2 de tout [… ] vaisseau »), il ne semblait plus possible de le replacer là où il se situait « approximativement » à l’origine. En définitive, il n’y avait donc que cinq obstacles sur le tapis de jeu en début de partie… Je ne suis pas tout à fait certain que ce soit « la bonne règle » : n’hésitez pas à éclairer notre lanterne à ce propos si jamais.

 

 

Ma tactique n’avait rien de bien compliqué : je comptais passer au large avec Han, pour bénéficier de sa tourelle d’arme principale et tant qu’à faire en profitant des obstacles pour déclencher sa capacité spéciale renforcée par Tir habile – ce qui a fonctionné : non seulement mon Han n’a jamais été inquiété de toute la partie, mais en outre il a pu infliger des dégâts assez conséquents au Han d’en face et dans une moindre mesure à Kavil.

 

 

Au milieu, Emon Azzameen comptait rester dans son couloir mais passer aussitôt que possible dans le dos du Han d’en face pour le matraquer avec son arc de tir arrière et ses bombes et mines – ce qui, là encore, a parfaitement fonctionné : les mines, notamment, se sont montrées redoutables, là où je n’en avais rien retiré lors de la première partie !

 

Quant à Seevor… eh bien, il y avait Guri en face, et je me doutais bien qu’il ne ferait pas de miracles. Mais je comptais dès lors en faire une « distraction », disons, le petit truc pénible sur le chemin, pas menaçant, mais qui fait chier – en provoquant du bump, le cas échéant. Ce qui a… étonnamment fonctionné là encore ? De fait, il a tenu bien plus longtemps que je n’osais l’espérer, et a bel et bien tenu Guri à l’écart pendant un temps non négligeable ! Ce qui a fait crisser des dents à Albu, de manière très compréhensible… Vive les trois dés verts !

 

 

Bon, à force, il s’est fait dégager, hein… Tandis que le Han d’en face, très lourdement amoché par mon Han et le redoutable Emon Azzameen, a choisi de prendre un peu de champ pour revenir dans de meilleures conditions.

 

Par chance, cela n’a pas rendu mes vaisseaux inefficaces, car ils pouvaient toujours s’en prendre à Kavil – pour un temps du moins.

 

 

De fait, il y a eu comme un tour de « repositionnement » de la part d’Albu : son YT-1300 se retournait vers moi, Kavil s’éloignait pour survivre, et Guri, enfin débarrassée de Seevor, comptait bien m’infliger de vilaines touches…

 

 

Mais si Kavil était hors-jeu de la sorte, le Han Solo d’Albu, déjà bien abîmé, constituait une cible de choix pour mon Han aussi bien que pour Emon : il n’a plus tardé dès lors à quitter le tapis de jeu.

 

Guri, quant à elle, était peu ou prou intouchable – je ne lui ai pas fait le moindre dégât de toute la partie, sauf erreur ; mais, en contrepartie, elle ne m’a pas fait très mal non plus...

 

Adonc : Albu, comme Sepresham avant lui, n’a obtenu que les points pour le Capitaine Seevor – soit 32.

 

De mon côté, en revanche, j’avais la totalité des points de Han Solo, soit 69, et la moitié des points de Kavil, soit 26, et donc 95 points en tout.

 

Nouvelle victoire, 95-32 !

 

Exceptionnellement, je suis assez satisfait par mon pilotage – ça ne m’arrive pas tous les jours, trèèèèèèèèèès loin de là, mais, dans cette partie, je crois que j’ai bien piloté, pour une fois, et j’en étais content.

 

D’autant que, décidément, je m’amusais beaucoup avec cette liste, pour moi totalement inédite. Lors de cette partie, tout spécialement, j’ai pu apprécier combien Emon Azzameen était redoutable, notamment avec des Mines de proximité…

 

Cela dit, Albu a trouvé cette partie frustrante, et je peux le comprendre : à plusieurs reprises, il a vraiment manqué de chance, et pas mal des choses qu’il comptait faire avec cette liste, et qui en théorie auraient dû fonctionner et l’avaient fait précédemment dans sa partie contre Acteris, n’ont produit cette fois que des résultats au mieux limités…

troisième partie : acteris (alliance rebelle)

 

 

Après une interruption rôlistique et le départ des camarades Albu et Sepresham, le camarade Acteris m’a proposé de livrer une dernière partie – oh ben oui alors ! Il jouait Alliance Rebelle, une liste qui a pas mal évolué en cours de journée, même si la base demeurait la même.

 

Adonc, il y avait deux B-Wing A/SF-01. Le premier était piloté par Braylen Stramm (47), et le second par Ten Numb (46). Ils étaient conçus exactement de la même manière : Tir habile (2), Détecteur anti-collision (6), Boucliers améliorés (4) et Torpilles ioniques (6) – ce qui faisait en tout 65 points d’escadron pour Braylen Stramm, et 64 points d’escadron pour Ten Numb.

 

Ils étaient appuyés par un U-Wing UT-60D, piloté par Magva Yarro (50). Ici, je n’ai pas la liste sous les yeux, et il y a donc peut-être quelques inexactitudes… Je sais que ce socle moyen emportait les deux équipages Leia Organa (2) et Lando Calrissian (2). Il avait forcément sa configuration Aile pivot (0), et il me semble, j’en suis à peu près sûr, qu’il avait lui aussi des Boucliers améliorés (6) et un Détecteur anti-collision (6). Peut-être avait-il aussi le talent Tir habile (2) ? Ce qui ferait 68 points d’escadron en tout. Bon, par-là, quoi…

 

En l’état, cette liste représenterait 197 points d’escadron. Ce qui est certain, c’est qu’elle en faisait 198 au plus, car c’est Acteris qui a choisi le premier joueur – et il a décidé de s’attribuer ce statut.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Magva Yarro ® Capitaine Seevor ® Braylen Stramm/Ten Numb ® Emon Azzameen ® Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo ® Braylen Stramm/Ten Numb ® Emon Azzameen ® Magva Yarro ® Capitaine Seevor.

 

 

Cette partie s’est montrée plus brutale que les deux précédentes – je suppose que c’est dans l’ordre des choses avec des B-Wing. À vrai dire, il y avait tellement de « points de vie » à dégager en face que je n’étais pas bien certain de comment m’y prendre…

 

D’autant qu’il y avait un autre aspect à prendre en compte : le stress ! Avec Han Solo, je tapais plus méchamment quand mon adversaire était stressé. Mais, en l’espèce, les deux B-Wing voulaient être stressés, car cela les rendait beaucoup plus dangereux ! Avec mes nuages de débris, cela risquait de leur être profitable… Mais je n’étais pas bien certain de comment tout ça tournerait, et si cela avantageait vraiment un joueur ou l’autre. Les probas, c’est pas mon fort…

 

 

À noter, c’est durant cette partie qu’est intervenu notre questionnement mentionné plus haut sur l’effet exact des Stabilisateurs crantés du TIE de la Guilde Minière – ici, comme vous pouvez le voir, j’ai donc pu faire un tonneau pour me dégager de l’astéroïde sur lequel j’avais atterri, mais, décidément, je ne suis vraiment pas sûr que c’était bien la règle ; vraiment pas…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’affrontement s’est montré rude – et Emon Azzameen était au cœur de la bataille. Ce qui m’arrangeait, en fait : là encore, il a pu larguer des Mines de proximité et des Bombes à protons, pour un effet notable, car les B-Wing sont assez rapidement passés derrière lui.

 

Han était un peu plus à l’écart, pas vraiment inquiété par les B-Wing (ou le U-Wing, d’ailleurs), ce qui lui permettait de faire un soutien d’artillerie avec sa tourelle d’arme principale ; dans cette position, il ne bénéficiait pas vraiment des obstacles, mais le stress des B-Wing a pu lui assurer quelques jolis tirs.

 

Quant à Seevor, eh bien, il a fait son chieur, comme d’hab’ – même si, pour le coup, sa capacité spéciale ne s’est pas montrée utile : les B-Wing avaient tendance à se stresser, donc, ce qui pour eux remplaçait utilement d’éventuels marqueurs de concentration ou d’évasion, ou des acquisitions de cible. Mais un bump ici ou là pouvait toujours se montrer utile...

 

 

Et ça a payé : Braylen Stramm a assez vite dégagé, tant je concentrais mes tirs sur lui – l’idée était bien de faire sortir les vaisseaux adverses un par un, et, à ce compte-là, j’ai plus ou moins choisi de faire l’impasse sur Magva Yarro, qui s’est régulièrement retrouvée à l’écart de toute façon.

 

 

Maintenant, Emon avait subi de lourds dégâts dans cette affaire, et c’était clairement et à bon droit la cible prioritaire de Ten Numb. Il me fallait fuir – même si, avec ce vaisseau et ce pilote, présenter son cul au prédateur est en fait profitable, donc. Mais je n’ai pas su me montrer aussi efficace avec mes engins contre Ten que contre feu son collègue, et j’avais vraiment chaud aux fesses…

 

Han, lui, avait dû prendre le large pour un temps, et il s’agissait de le ramener dans l’action aussi vite que possible – pour attaquer Ten Numb et éventuellement le distraire ; bon, je n’y croyais pas deux secondes, Acteris savait très bien que sa proie était le Firespray

 

Mais, à l’autre bout du tapis de jeu, Magva Yarro et Seevor étaient seuls… et se tapaient dessus, ce qui était probablement une erreur de ma part : j’aurais dû fuir avec mon TIE de la Guilde Minière pour préserver quelques points d’escadron, ou tant qu’à faire essayer de rejoindre le dernier B-Wing, mais la vitesse limitée et le cadran de manœuvres de Seevor me restreignaient dans mes choix, et, casual bordel, je l’ai lancé connement sur Magva Yarro : vous vous doutez bien qu’avec ses trois points de coque il n’allait pas faire long feu…

 

 

Mais le U-Wing, après ce fait d’armes, était hors-jeu. La scène se déroulait à l’autre bout du tapis : Emon avait Ten Numb collé au cul, il lui infligeait régulièrement des dégâts, et Han aussi, maintenant à portée, mais la situation demeurait critique : les points de coque du Firespray giclaient à vue d’œil…

 

 

Courage, fuyons ! Emon a tracé aussi vite que possible, en faisant qui plus est usage de son accélération – je ne me souviens plus si Ten Numb était encore à portée, mais il me semble que oui, à un poil de couille près.

 

Seulement Han tirait avant lui… et il a pu sortir le B-Wing avant qu'il ne fasse feu. Ouf ! Mon Firespray n’avait plus qu’un point de coque – et, étant le vaisseau le plus cher de ma liste et de loin, il aurait conféré la victoire à Acteris, largement.

 

Mais non ! Du coup, Acteris n’a remporté l’intégralité des points que pour le Capitaine Seevor, comme d’hab’, soit 32, et n’a obtenu que la moitié seulement des points d’Emon Azzameen, soit 48 : 80 points en tout.

 

Quant à moi, qui avais ignoré Magva Yarro durant l’essentiel de la partie, j’avais l’intégralité des points des deux B-Wing : 65 pour Braylen Stramm, et 64 pour Ten Numb – soit 129 points en tout.

 

Et donc troisième victoire, 129-80 !

 

Une très chouette partie, très tendue et très amusante – le stress était un maître mot, et pas seulement sur le tapis de jeu…

 

mon palpatine chou, faucon cause

 

Bilan très positif, donc, pour cette journée et pour cette première tentative de liste racaille ! Elle s’est montrée plus efficace que je n’osais l’espérer, et par ailleurs très fun à jouer.

 

 

Le champion de la journée, pour moi, est clairement Emon Azzameen. Moi qui n’ai jamais vraiment joué bombes, et en tout cas jamais sans un Simulateur de trajectoire, j’ai pu apprécier combien ce pilote était redoutable en se passant du senseur. J’ai surtout pu apprécier le pouvoir de destruction massive des Mines de proximité, que je n’avais sauf erreur jamais joué en v2… mais, même sans cela, ce vaisseau manœuvrable et rapide, avec ses deux arcs de tir, est un vrai winner. À vue de nez, parce que bombes et mines, Emon Azzameen m’excite en fait davantage que le célébrissime Boba Fett, mais je suppose qu’il me faudra tenter l’expérience avec ce dernier – et/ou avec le titre Marauder

 

Bilan très satisfaisant aussi pour le Faucon Millenium de Lando, dans la lignée de ce que j’avais relevé dans ma chronique mais aussi au-delà (notamment du fait de l'absence de Vaisseau de secours). Han Solo est clairement le meilleur pilote sur ce châssis, il est vraiment très fort, et vaut absolument le surcoût par rapport à Lando Calrissian – il vaut aussi qu’on paye deux points de plus pour Tir habile. Parce que, de toute façon, un atout non négligeable du Faucon racaille réside dans ses coûts absolument dérisoires : cela tient probablement à son attaque de 2 seulement, mais qu’importe : ce vaisseau n’est vraiment pas cher – et se montre très efficace pour un coût pareil, presque absurdement. BT-1 s’associe bien au titre Faucon Millenium de Lando – mieux, je pense, que 0-0-0, même si on pourrait certes envisager d’embarquer les deux, en économisant des points ailleurs. Concernant L3-37, sa capacité défensive m’a été régulièrement utile – en revanche, je ne crois pas avoir jamais vraiment bénéficié de la Programmation par L3-37, mais qu’importe : cela me paraît toujours une amélioration bienvenue dans l'absolu. De même pour le Largage de cargaison, s’il m’a surtout été utile durant la première partie – j’aurais en revanche probablement pu faire l’économie de cette amélioration sur le Firespray.

 

Le point d’interrogation dans cette liste, c’est le Capitaine Seevor. Il me paraît pertinent de compléter l'association Han/Emon (oui) avec un « petit vaisseau qui fait chier », et, disons-le, ce TIE de la Guilde Minière a parfaitement accompli sa mission (surtout dans la partie contre Albu). Maintenant, la capacité spéciale de Seevor, si elle est très amusante, ne s’est qu’assez rarement déclenchée durant l’ensemble de cette journée – parfois du fait de la stratégie adoptée par mes adversaires, souvent en raison de son initiative trop faible pour que cela se montre vraiment efficace (l'effet ne se produisait dès lors qu'en défense). Par ailleurs, je ne suis pas certain qu’il ait bénéficié ne serait-ce qu’une seule fois de son Tir habile. Il y aurait peut-être moyen de faire quelques économies, ici – qui permettraient en retour de gonfler un peu plus les autres vaisseaux. Maintenant, j’ai trouvé Seevor amusant, et, oui, il a rempli sa fonction…

 

 

Quoi qu’il en soit, je me suis beaucoup amusé. Je redoutais un peu, à la base, que se reproduise le sentiment un peu navrant qui m’a saisi à chaque fois que j’ai essayé de jouer rebelle : ne pas savoir quoi faire, et ne rien y trouver d’excitant… Mais c’est tout le contraire qui s’est produit ! Cela faisait quelque temps que je voulais tenter les Racailles et Scélérats, et l’expérience s’est montrée concluante, c’est peu dire.

 

Je vais donc probablement retenter des choses de ce côté-là – même si, dans les jours qui viennent, la nouvelle faction des Séparatistes risque de monopoliser mon attention…

 

Dans tous les cas, j’ai envie de prendre quelques « vacances » par rapport à mes factions de prédilection que sont l’Empire Galactique et le Premier Ordre – il serait sans doute absurde de prétendre que j’en ai « fait le tour », car ça n’est certainement pas le cas, mais je crois quand même avoir développé une vague lassitude concernant ces deux factions ; et il serait donc probablement pertinent de les laisser de côté pour un temps – pour tenter d’autres choses, et pas seulement dans l’optique de « comprendre ce que peut faire l’ennemi », si c'est toujours utile ; et pour y revenir ensuite avec davantage d’enthousiasme.

 

Bon, on verra bien… Mais chouette expérience en tout cas !

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Chronique : Faucon Millenium de Lando

Publié le par Nébal

Chronique : Faucon Millenium de Lando

première jeunesse

 

Quelque chose comme un mois après en avoir parlé pour la première fois – c’est-à-dire à l’occasion de mon article « univers » sur Lando Calrissian –, voici donc ma tentative de chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando. Tentative, disais-je, car il me faut préciser d’emblée que je suis plutôt un joueur impérial et Premier Ordre (ce qui ne vous aura pas échappé si vous avez un chouia fréquenté ce blog interlope et la chaîne YouTube qui va avec), je n’ai pour l’heure jamais joué ce vaisseau, et je ne l’ai que rarement affronté (deux ou trois fois à vue de nez). Il est donc assez probable que je zappe des trucs ici ou là, notamment au regard des associations possibles de ce vaisseau, ou des cartes d’améliorations apparaissant dans cette boîte, au sein de la faction des Racailles et Scélérats. Du coup, si vous voyez de tels impairs, de telles lacunes, n’hésitez pas à me les signaler, ça m’intéresse !

 

Reste que cette chronique me titillait depuis quelque temps – parce qu’elle vient compléter mon article Autour de Lando (ce qui me dispense de m’étaler ici sur le lore – rappelons simplement que ce nouveau Faucon Millenium est en fait le plus ancien, lié au film Solo, qui se situe bien avant l’épisode IV), parce qu’il s’agissait de la première extension totalement inédite de la v2 de X-Wing, dès la vague 1, et parce que tout ça, vaisseau(x) et améliorations, m’a l’air fort intéressant… même s’il semblerait que, pour l’heure, le Faucon Millenium de Lando n’a pas exactement bouleversé le méta.

 

Cela m’amènera à revenir sur la comparaison entre les trois avatars du Cargo léger YT-1300 dans le jeu, sujet que j’avais abordé un peu trop légèrement en traitant du kit de conversion pour la Résistance – or, depuis, il y a eu des changements objectifs de taille, avec la mise à jour des points d’escadron, en même temps que ma perception toute subjective de tout cela évoluait.

 

la figurine pardon : les figurines

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine. Ce premier gros socle de la v2 est très séduisant, et, peut-être surtout, c’est un Faucon Millenium qui a vraiment de la personnalité, en se distinguant radicalement de ses avatars antérieurs au sein de l’Alliance Rebelle et de la Résistance.

 

 

Ne serait-ce, déjà, que parce que cette version « première jeunesse » du Faucon Millenium donne l’image d’un vaisseau « propre » ; ce qui, d’ailleurs, le distingue pas mal de… eh bien, à peu près tous les vaisseaux des Racailles et Scélérats ?

 

Et pourtant, je suppose que c’est pertinent – outre que cela colle parfaitement à ce que l’on voit du vaisseau dans le film Solo, ou, depuis, dans la mini-série Lando : Quitte ou double. Je suppose, en fait, qu’on peut y voir un signe de l’entretien maniaque de ce Faucon Millenium par son propriétaire originel Lando Calrissian, là où les états ultérieurs du vaisseau jouent davantage de la carte du « tas de ferraille », même « le plus rapide de la galaxie », qui a beaucoup vécu avec Han Solo aux commandes.

 

 

Ce qui a son impact sur le « code couleurs », disons, du vaisseau. Là où les deux autres avatars du YT-1300 sont grisâtres, sous les couches de crasse, avec cependant çà et là quelques vagues traits de couleur, rouges essentiellement, ou bien jaunâtres ou brunâtres, le Faucon Millenium de Lando tire bien davantage sur le blanc, et les quelques touches de couleur qui l’émaillent malgré tout sont systématiquement bleues (et « propres »), même si de plusieurs teintes différentes.

 

Je trouve que c’est un très joli boulot de peinture de la part de FFG, qui me paraît globalement s’appliquer un chouia plus à cet égard en v2 qu’en v1 (même si le travail accompli en v1 était déjà plus qu’appréciable). En tout cas, ce Faucon a indéniablement de la personnalité – et même, disons-le, de la classe. Hey ! c’est celui de Lando !

 

 

À l’arrière, on peut relever que, contrairement à ce qui s’était produit pour le Faucon de la Résistance, le bleu clair pour les « flammes » des réacteurs a été abandonné, ce qui renvoie au Faucon rebelle, et ça n’est pas plus mal.

 

Au regard de la sculpture, on peut aussi noter une différence pour les trois vaisseaux : l’antenne radar est différente dans chaque faction.

 

 

Maintenant, s’il est une différence majeure en termes de sculpture, elle est ailleurs… Et c’est la présence, comme dans le film Solo, d’un Vaisseau de secours à l’avant.

 

En fait, cela participe à conférer au Faucon de Lando une personnalité singulière par rapport à ses deux états postérieurs – cela fait aussi du YT-1300 racaille, à vue de nez, peut-être la plus grosse figurine du jeu hors vaisseaux épiques ? Le VCX-100 est probablement plus massif, d’où sa fixation particulière, mais le YT-1300 racaille est plus « long », en tout cas – encore que ça se joue à pas grand-chose par rapport au YV-666, je suppose… Bon, disons que c’est une impression globale, quoi.

 

Or cette petite navette est un vaisseau à part entière ! Qui peut se détacher du YT-1300 à proprement parler, et se balader avec son propre petit socle. Il faut relever ce joli travail au regard de la figurine, qui permet d’attacher ou de détacher le Vaisseau de secours sans la moindre difficulté, et sans par ailleurs que cela n'affecte les parties visibles des deux vaisseaux.

 

On aimerait bien que ça s'applique également à la future réédition du Ghost, notamment !

 

 

Bien sûr, une fois le Vaisseau de secours désarrimé, le Faucon Millenium racaille ressemble de suite beaucoup plus à ses avatars ultérieurs, car l’absence de la navette révèle ces sortes de « mandibules » caractéristiques de la proue du YT-1300 tel que nous le connaissions avant le film Solo.

 

 

Le Vaisseau de secours est donc un vaisseau à part entière – et une figurine en tant que telle. Mais il faut avouer que cela produit un résultat « un peu étrange » sur le tapis de jeu, très différent notamment de ce que rendent les autres vaisseaux les plus proches dans leur concept, à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede associées au Cargo léger VCX-100 chez les Rebelles, lesquels donnent bien davantage l’impression de constituer de véritables vaisseaux (raison pour laquelle je mets pour l'heure de côté le Nashtah Pup, que j'évoquerai un peu plus loin).

 

 

Certes, on ne va pas se mentir, du coup : le Vaisseau de secours pris isolément n’est probablement « pas très joli », hein. Ceci étant, il bénéficie de détails appréciables, dans la lignée du YT-1300 dont il dépend.

 

 

Mais, comme avancé plus haut, on appréciera, à l’arrière, que le fait que la figurine soit amovible n’a pas eu pour conséquence de « gâcher » son apparence : le Vaisseau de secours affiche bien ses propres moteurs – et, de même, la proue du YT-1300 n’a pas été négligée de la sorte.

 

Et ça, pour le coup, c’est vraiment du beau boulot.

le yt-1300 racaille

 

 

Passons maintenant au Faucon Millenium de Lando au sens strict et en termes ludiques. Et relevons tout d’abord que son nom exact est Cargo léger YT-1300 personnalisé – ce qui le distingue de ses avatars rebelle, le Cargo léger YT-1300 modifié, et résistant, le YT-1300 récupéré ; ce sont à proprement parler trois vaisseaux différents (même si techniquement, dans les films, il s’agit bien toujours et spécifiquement du Faucon Millenium !), avec des caractéristiques différentes – rien à voir sous cet angle avec, mettons, le HWK-290 ou le Y-Wing BTL-A4, qui sont jouables aussi bien au sein de l’Alliance Rebelle que des Racailles et Scélérats, et pour lesquels la différence majeure concerne les pilotes jouables.

 

Le Cargo léger YT-1300 personnalisé a dès lors des caractéristiques qui lui sont propres. Côté statistiques, il dispose d’un arc de tir mobile double… mais à deux dés rouges seulement – c’est probablement la principale faiblesse du vaisseau, surtout comparé à ses avatars ultérieurs qui bénéficient tous deux d’une attaque de 3 ; je ne crois pas que ce soit rédhibitoire, mais il y a des avis assez tranchés sur la question. Le YT-1300 racaille a ensuite une défense de 1 (normal), puis huit points de coque et trois boucliers. En mettant de côté la question de l’attaque, les autres statistiques sont dans la norme pour ce type de vaisseau.

 

Du côté de la barre d’actions, on relève qu’il y a trois actions blanches, qui sont assez classiquement concentration (remplacée par calcul, en toute logique, quand c’est L3-37 qui pilote le vaisseau, mais j’y reviendrai plus loin), acquisition de cible et rotation de la tourelle, et une action rouge d’accélération – ce qui, pour le coup, constitue probablement un atout marqué de ce vaisseau. On peut relever au passage qu’il n’y a pas d’actions liées.

 

De même, le vaisseau ne dispose d’aucune capacité générique, ce qui n’a rien de surprenant.

 

 

Passons au cadran de manœuvres, qui offre en tout 17 manœuvres différentes – mais, sans surprise, aucune au-delà de la vitesse 4.

 

À la base, cinq de ces manœuvres sont bleues (tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et virages sur l'aile à vitesse 1), neuf sont blanches (tout droit 4, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 2 et 3), et, enfin, trois sont rouges (boucles de Segnor 3, virage Koiogran 4).

 

En l’état, c’est déjà un bon cadran, et il n’y a pas tant de gros socles qui se montrent aussi manœuvrables : je relève tout spécialement les virages serrés tous blancs, et les trois facultés de retournement rouges, tout ça est vraiment bien.

 

 

Mais, en fait, ce cadran est encore meilleur que cela – si cela ne se voit pas d’emblée ; et c’est parce que L3-37, sous trois avatars différents (pilote du YT-1300, pilote du Vaisseau de secours, ou équipage qui se transforme en configuration, j’y reviendrai), dès l’instant que le YT-1300 n’est pas protégé (i.e. quand il n’a plus de boucliers), diminue la difficulté de tous les virages sur l’aile – le vaisseau y gagne donc quatre manœuvres bleues supplémentaires ! Et un gros socle qui tourne aussi bien, c’est tout de même assez wahou… Il fallait au moins ça pour le raid de Kessel !

 

Demeurent à envisager les éléments susceptibles de modifications au fil des ajustements périodiques : les améliorations et les coûts.

 

Pour ce qui est des améliorations, en l’état, tous les YT-1300 personnalisés bénéficient des suivantes : un emplacement d’artilleur, un d’illégal, un autre de missiles, encore un de modification, un de titre (qui est Faucon Millenium de Lando, sans alternative – le titre est bien accessible à tous les pilotes, y compris le Capitaine de cargo générique), et enfin deux emplacements d’équipage – ce qui est toujours chouette. Les deux pilotes dotés de la meilleure initiative, soit Lando Calrissian et Han Solo, bénéficient en outre d’un slot de talent. Tout cela est irréprochable.

 

Les coûts, à ce jour, s’échelonnent entre 46 points d’escadron pour le Capitaine de cargo générique, et 54 points d’escadron pour Han Solo – avec entre les deux L3-37 à 47 points d’escadron, et Lando Calrissian à 49. C’est une échelle de coûts très raisonnable – à vrai dire, c’est un atout majeur de ce vaisseau, il n’est vraiment pas cher. On relève cependant qu’il y a un fossé entre Lando Calrissian et Han Solo, qui tient aussi bien aux valeurs d’initiative qu’aux capacités spéciales des pilotes : Han est clairement le meilleur, et on en fera ce qu’on voudra au regard du lore et du film Solo, je suppose.

 

D’aucuns seraient peut-être tentés de dire que ces coûts très bas pourraient être trompeurs, dans la mesure où ils ne prennent pas en compte un éventuel Vaisseau de secours – mais ça ne me paraît pas si pertinent, car le YT-1300 racaille peut très bien se passer de ce surcoût. En fait, et cela vaudra pour l’ensemble de cette chronique, il faut vraiment, je crois, envisager ces deux vaisseaux comme essentiellement distincts, et la présence de l’un n’implique en rien celle de l’autre.

 

... et les autres yt-1300 ?

 

 

Maintenant, essayons de comparer les trois avatars du YT-1300 – en relevant cependant qu’il s’agit donc de trois vaisseaux différents, et chacun dans une faction différente : cela fait beaucoup de paramètres à prendre en compte, et peut-être au point de rendre cette comparaison assez peu pertinente, je suppose… Mais ça demeure tentant. Alors essayons – en revenant sur ce que j’avais pu en dire en chroniquant le kit de conversion de la Résistance.

 

Les caractéristiques des trois vaisseaux sont donc différentes : si le YT-1300 de l’Alliance Rebelle et celui de la Résistance ont en guise d’arme principale une tourelle double à trois dés rouges, celle du vaisseau racaille n’en a que deux.

 

Tous ont une même valeur d’agilité de 1, et huit points de coque. En revanche, seul le vaisseau rebelle dispose de cinq boucliers – ses avatars racaille et résistant n’en ont que trois (même si, concernant le racaille, il y a en fait un moyen de « tricher », comme on le verra plus loin).

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, les vaisseaux rebelles et racailles ont la même : concentration, acquisition de cible et rotation de la tourelle en blanc, et accélération en rouge – ici, le vieux débris de la Résistance est moins performant, dans la mesure où l’action de rotation de la tourelle devient rouge également chez lui.

 

Les trois cadrans de manœuvres diffèrent : les vaisseaux rebelles et racailles disposent de cinq manœuvres bleues, dont les tout droit à vitesse 1, 2 et 3 ; la différence porte sur les virages sur l’aile – pour le vaisseau rebelle, ce sont les manœuvres à vitesse 2 qui sont bleues, tandis que ce sont celles à vitesse 1 pour le YT-1300 de Lando chez les Racailles. Mais « à la base », donc : je viens de causer de l’effet de L3-37, et il est vraiment à prendre en compte ! Là encore, le YT-1300 vieilli de la Résistance est un petit peu moins performant, dans la mesure où il ne dispose que de quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2 seulement (pas 3, donc, contrairement aux deux autres), et virages sur l’aile 2, comme le YT-1300 rebelle. Mais ce caractère moins agile du YT-1300 de la Résistance ressort aussi des autres manœuvres : là où les vaisseaux rebelles et racailles partagent les mêmes manœuvres blanches et rouges, le vaisseau de la Résistance voit sa manœuvre tout droit 4 devenir rouge au lieu de blanche, et, peut-être surtout ? le Koiogran 4 rouge des deux autres vaisseaux disparaît purement et simplement (pour se retourner, le YT-1300 résistant ne dispose donc que des boucles de Segnor à vitesse 3, dont bénéficient également ses deux ancêtres).

 

Les améliorations disponibles sont cependant les mêmes pour les trois vaisseaux (il n'y a notamment pas de slot de technologie sur le YT-1300 récupéré, mais, en revanche, tous disposent de l'emplacement illégal).

 

 

Bien sûr, je m’en tiens ici aux généralités sur le châssis : dans tous les cas, il faut également prendre en compte des pilotes, qui ont des capacités différentes, même si les mêmes noms se répercutent parfois sur deux voire trois générations – et il en va de même pour les différents avatars du titre de Faucon Millenium, en relevant notamment que, dans le cas du Faucon de Lando chez les Racailles, il permet (entre autres ! j’y reviendrai) d’associer au YT-1300 un Vaisseau de secours, option dont ne disposent pas les deux autres.

 

Mais, en laissant plus ou moins ça de côté, les coûts varient de toute façon notablement : le moins cher est de loin le vaisseau racaille, sans doute en raison de ses deux dés rouges seulement. Les prix chez les Racailles s’étagent entre 46 et 54 points d’escadron seulement. Le plus cher de ces trois avatars du YT-1300 demeure, mais de très peu, celui des Rebelles – ce qui paraît assez logique, puisque c’est l’état optimal du Faucon Millenium. Cela dit, les coûts ont été drastiquement baissés lors de la mise à jour de janvier, le concernant (là où ceux des YT-1300 racailles et résistants n’ont pas changé d'un iota) : là où il s’échelonnait auparavant entre 78 et 92 points d’escadron, ses nouveaux coûts vont désormais de 69 à 82 ! Or le vaisseau de la Résistance a des coûts allant de 68 à 80 points d’escadron, écart vraiment minime par rapport au vaisseau rebelle… Même s’il faut relever que ce dernier coût s'applique à un utilisateur de la Force, à savoir Rey, ce qui gonfle tout naturellement les chiffres – si, pour les besoins de la comparaison, on met temporairement Rey de côté, les coûts pour la Résistance s’échelonnent en fait entre 68 et 76 points d’escadron. Reste que la différence globale des coûts entre les avatars rebelle et résistant du vaisseau a été considérablement amoindrie...

 

Et c’est bien pourquoi je ne peux plus, aujourd’hui, tenir le même discours que lors de ma chronique un peu trop hâtive du kit de conversion de la Résistance. À l’époque, je supposais que, malgré un certain nombre de difficultés (car le YT-1300 résistant est le moins performant de ces vaisseaux à bien des égards, l’attaque exceptée – concernant cette dernière, ce sont bien les Racailles et Scélérats qui sont en retrait), le Faucon de la Résistance était toutes choses égales par ailleurs peut-être celui qui s’en sortait le mieux. Mon point de vue sur la question a évolué, c’est peu dire : la radicale diminution des coûts pour le YT-1300 rebelle lui assure haut la main la première place – l’ajustement a considérablement bénéficié aux Rebelles (pas seulement pour ce vaisseau, d’ailleurs), et si le YT-1300 racaille n’en a pas été affecté, avec son approche très particulière qui lui conserve tout son intérêt toutes choses égales par ailleurs, comparativement, la Résistance a souffert… J’aurais bien envie, dans l'absolu, de faire comme dans L’École des fans, et de donner la meilleure note à tout le monde – mais sans conviction : le YT-1300 rebelle domine probablement, celui des Racailles demeure intéressant, mais le Faucon de Rey… est probablement un bon cran en dessous, en définitive.

 

(Bien sûr, maintenant que j’ai écrit ça, je ne doute pas le moins du monde que le YT-1300 résistant va pulvériser le méta et gagner haut la main tous les tournois, ça me paraît inévitable.)

 

(Aha.)

 

le vaisseau de secours

 

 

Mais il y a donc un autre vaisseau à part entière dans cette extension, et c’est le Vaisseau de secours. Il mérite d’être analysé dans les mêmes termes que le Cargo léger YT-1300 personnalisé.

 

Commençons par les statistiques – et là ça ira vite : 2 partout ! Comme le Chasseur de têtes Z-95-AF4, en fait – même si les deux vaisseaux ne jouent probablement pas (du tout) sur le même créneau.

 

La barre d’actions du Vaisseau de secours est sobre, mais intéressante dans son registre : il y a deux actions blanches, qui sont concentration (remplacée par calcul dans deux cas, j’y reviendrai en examinant les pilotes) et tonneau, et une action rouge de coordination – et ça, c’est vraiment bien : cette option de coordination à bas coût est sans véritable équivalent dans l’ensemble de la v2 de X-Wing, et, le Vaisseau de secours disposant en principe (il y a une exception…) d’un emplacement d’équipage, il suffit d’y coller un Officier tactique à deux points d'escadron pour rendre cette coordination blanche – il semblerait que, pour le coup, le méta apprécie !

 

Le Vaisseau de secours dispose d’une capacité générique, appelée Copilote – mais il y a en fait une exception (sauf erreur une première dans X-Wing ?), sur laquelle je reviendrai en examinant les pilotes… Partons donc du principe que la capacité générique est bien celle-ci : dès lors, tant que le Vaisseau de secours est arrimé au Cargo léger YT-1300 personnalisé (ce qui implique de recourir au titre Faucon Millenium de Lando), le vaisseau porteur bénéficie de la capacité spéciale du pilote du Vaisseau de secours en plus de la sienne – ce qui permet de faire des combos très rigolotes !

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres du Vaisseau de secours – qui… eh bien, est forcément un peu désastreux, hein ! On parle d’une petite navette de sauvetage, là, pas d’un chasseur hyper agile…

 

Adonc, treize manœuvres en tout, aucune au-delà de la vitesse 3. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues (à la base…), à savoir tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1. Nous avons ensuite cinq manœuvres blanches : tout droit 3, et virages sur l’aile 2 et 3. Tout le reste est rouge : stop (que le Vaisseau de secours en bénéficie me paraît plutôt chouette), virages serrés 2 (et, non, cette navette ne dispose d’aucun autre virage serré), et virage Koiogran 3 (et que cette navette dispose d’une manœuvre de retournement n’avait rien d’évident).

 

Bon, c’est assez pourri, le Vaisseau de secours vole comme un sabot, mais c’était dans l’ordre des choses.

 

 

Cela dit, il faut là encore prendre en compte L3-37, qui, dans les mêmes conditions que vues précédemment, peut rendre bleues les manœuvres de virages sur l’aile à vitesse 2 et 3 !

 

Cela dit, dans ce cas précis, cela ne se produira véritablement que si L3-37 pilote le Vaisseau de secours – théoriquement, on pourrait équiper un Vaisseau de secours piloté par quelqu’un d’autre de L3-37 en tant qu’équipage, et qui se changerait en configuration, mais, honnêtement, ça serait plutôt absurde, et je ne vois vraiment pas pourquoi on ferait une chose pareille…

 

Et on en arrive aux éléments plus fluctuants, susceptibles d’être affectés par les mises à jour périodiques.

 

Commençons par les améliorations : à une exception près, le Drone automatique (j’y arrive, j’y arrive...), tous les Vaisseaux de secours disposent des mêmes trois emplacements : équipage, modification et talent. La présence de ce dernier n’avait rien d’évident, c’est plutôt appréciable – mais je tends à croire que l’atout majeur du Vaisseau de secours, ici, est donc son slot d’équipage : j’ai déjà envisagé la possibilité d’un Officier tactique, pour le coup… Pour le reste, on n’a pas vraiment envie de charger la barque, à vue de nez : le Vaisseau de secours est un petit vaisseau fragile et qui ne va certainement pas faire des merveilles d’arc-dodging, après tout…

 

Concernant les coûts… Eh bien, il y a un « elephant in the room » : le moins cher de ces vaisseaux, le Drone automatique, coûte… 12 points d’escadron seulement ! Mais c’est un cas très particulier, je préfère ne pas en dire davantage ici, j’y reviendrai en examinant les pilotes du Vaisseau de secours.

 

Tenons-nous-en pour l’heure aux trois « vrais » pilotes : leurs coûts s’échelonnent donc entre 26 (L3-37) et 29 points d’escadron (Lando Calrissian), avec entre les deux un Colon de la Bordure Extérieure à 28 points d’escadron. C’est certes un peu plus cher que les autres vaisseaux à très bas coût du jeu, qui sont généralement des chasseurs, mais cela reste raisonnable au regard des utilisations possibles du Vaisseau de secours et de ses emplacements d’améliorations : là encore, je crois que la coordination, éventuellement facilitée par un Officier tactique, est un atout marqué, qui justifie cette échelle de coûts – de même que les facultés d’arrimage et de désarrimage, en prenant en compte la capacité générique Copilote.

 

Mais il faut donc retenir de tout cela que, aussi étonnant que cela puisse tout d’abord paraître, oui, le Vaisseau de secours est bel et bien un vaisseau à part entière, et peut tout à fait être aligné sans être associé à un YT-1300 – en fait, le méta semble déjà en avoir témoigné. Oui, ce petit machin qui vole comme une brique peut faire des trucs assez rigolos… Je veux dire des trucs plausibles – car il faudra envisager une option relativement peu plausible…

les pilotes du yt-1300

 

Mais d’abord, passons aux pilotes – et tout d’abord à ceux du Cargo léger YT-1300 personnalisé. Ils sont (classiquement) au nombre de quatre, dont un seul générique.

 

 

Commençons par celui-ci, le Capitaine de cargo, qui a une initiative de 1 seulement, et n’a pas d’emplacement de talent. À l’heure actuelle, il coûte 46 points d’escadron seulement – ce qui est assez dérisoire, pour un vaisseau disposant tout de même de 11 « points de vie », en additionnant coque et boucliers.

 

Cela dit, je ne suis pas très convaincu à vue de nez par cette option, même répétée à plusieurs reprises – cela pourrait certes constituer une liste bourrée de « sacs à PV », mais, honnêtement… ça ne serait probablement pas très amusant, et demeure le problème que ce vaisseau ne dispose que de deux dés rouges.

 

(Bien évidemment, maintenant que j’ai écrit cela, le méta va me contredire, et on va voir plein de listes associant quatre Capitaines de cargo, c’est obligé…)

 

 

Les pilotes nommés me paraissent tout de même bien plus intéressants. Cela dit, pas forcément L3-37 ? Qui a une initiative de 2 seulement, toujours pas d’emplacement de talent, et, en tant que droïde, une action de calcul à la place de celle de concentration – à ce jour, elle coûte 47 points d’escadron.

 

Elle dispose d’une capacité spéciale déjà détaillée plus haut : si le YT-1300 n’est pas protégé, elle diminue la difficulté des manœuvres de virages serrés – ce qui est cool.

 

Seulement, je ne crois pas que ce soit un bon choix pour piloter le YT-1300 personnalisé. Son initiative basse est éventuellement un problème – outre l’absence de talent et une action de calcul moins efficiente qu’une action de concentration (à moins de trouver à faire mumuse avec des IG-2000 ? Je suppose que c’est une option envisageable…).

 

Mais le vrai problème, à mon sens, c’est que, si L3-37 pilote le Faucon, alors elle ne peut pas pilote le Vaisseau de secours, ou intégrer l’équipage du cargo – et la droïde révolutionnaire me paraît incomparablement plus pertinente sous ces deux autres avatars… Mieux vaut probablement confier le YT-1300 à quelqu’un d’autre.

 

 

À Lando Calrissian, par exemple ? Ce qui serait assez logique au vu du nom même de l’extension… Mais pas dit.

 

Lando, en tant que pilote du Cargo léger YT-1300 personnalisé, a une initiative de 4 et un emplacement de talent – il coûte à ce jour 49 points d’escadron.

 

Sa capacité spéciale est plutôt pas mal, je suppose : après avoir lancé des dés (sans autre précision), si Lando n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges. C’est sympa, et il y a probablement de quoi faire de la combo.

 

Il y a tout de même un vague problème, peut-être : avec seulement deux dés rouges de base, et un dé vert, Lando n’a pas vraiment 36 000 dés à relancer – et c’est bien pourquoi il ne sera vraiment efficace qu’à la condition de trouver des associations qui réagissent bien avec cette faculté spéciale.

 

Mais, pour cette raison, je ne suis pas certain que ce jeune Lando soit aussi efficace que le général Calrissian pilotant le YT-1300 rebelle – qui est vraiment très très cool. Mais je suppose qu’il y a quelque chose à creuser – d’autant qu’il peut embarquer Han Solo en tant qu’artilleur…

 

 

Car la principale alternative à Lando pour piloter ce vaisseau est… eh bien, oui, Han Solo, qui coûte beaucoup plus cher. À poil, on passe de 49 à 54 points d’escadron, tout de même – et pas pour un utilisateur de la Force, ce qui justifie le plus souvent de tels fossés… Non, ici, on fait plutôt comme pour Poe Dameron au sein de la Résistance : c’est seulement qu’on passe à un pilote d’un tout autre niveau, l’élite autant le dire. Ce qui se traduit notamment par son initiative de 6, qui n’est pas son moindre atout (il a bien sûr un emplacement de talent).

 

Lui aussi a une capacité spéciale bien cool : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, alors il peut lancer un dé supplémentaire. Parce que ça fonctionne aussi en défense, c’est mieux que Tir habile – mais rien n’empêche en outre de conférer à Han ledit talent ! Bon, après, il faut bien piloter le vaisseau pour profiter de cet atout – et, quand on n’y parvient pas, ça doit être sacrément frustrant (parole de joueur du Premier Ordre qui a voulu faire mumuse avec « Blackout »)…

 

Mais c’est une chouette capacité spéciale – et il y a moyen de faire de chouettes combos avec… notamment parce que l’extension Faucon Millenium de Lando, comme on le verra, comprend pas mal d’améliorations qui s’associent très bien à Han en tant que pilote du YT-1300 racaille !

 

les pilotes du vaisseau de secours

 

Mais, d’abord, voyons les pilotes du Vaisseau de secours. Il y en a quatre, mais dont un de très très très particulier, et, par ailleurs, aucun n’est un générique (même si les noms de deux de ces pilotes pourraient laisser croire le contraire).

 

 

Voilà, nous y arrivons, « the elephant in the room », à savoir le Drone automatique. Qui est un pilote/vaisseau unique en son genre.

 

Ce que traduit notamment son coût : douze points d’escadron seulement ?!? C’est presque deux fois moins que « le petit vaisseau pas cher de référence sur lequel on étalonne tout le reste », à savoir le Pilote de l’Académie aux commandes d’un Chasseur TIE/ln – lequel coûte 23 points d’escadron, de même que le Chasseur de têtes Z-95-AF4 rebelle qu’est le Pilote de l’escadron Bandit. Les autres vaisseaux les plus proches dans ce registre, chez les Racailles, coûtent au moins un point d’escadron supplémentaire : leur Z-95 qu’est le Pirate Bynaire, ou le TIE de la Guilde Minière de base. Alors douze points !

 

Mais c’est qu’il s’agit d’un appareil vraiment à part – de même que le vaisseau le moins cher du jeu, qui s’avère être le Nashtah Pup racaille, un Z-95 aux conditions d’usage très restrictives car il doit être associé obligatoirement à un Cargo léger YV-666 bénéficiant du titre Hound’s Tooth, et, même alors, il ne peut pas se déployer normalement, il ne peut que faire un déploiement d’urgence (soit un déploiement automatique quand son vaisseau porteur est détruit), ce qui explique son coût minimal de six points d’escadron seulement. Le Drone automatique, c’est encore autre chose – car il s’agit en fait d’un croisement bizarre entre un vaisseau et une bombe.

 

D’où des caractéristiques particulières par rapport aux autres Vaisseaux de secours (à tout prendre, le Drone automatique est justement tout sauf un « vaisseau de secours »…). Si les statistiques du Drone, qui a une initiative de 1, sont les mêmes que celles des autres Vaisseaux de secours (en dehors des trois charges que je vais expliquer tout de suite après), l’action de concentration est remplacée par celle de calcul (logique), et le vaisseau ne dispose d’aucun emplacement de modification – ce qui est logique là aussi…

 

Par ailleurs, une première, peut-être un cas unique ? le Drone automatique, s’il s’agit bien d’un Vaisseau de secours, ne bénéficie cependant pas de la capacité générique du vaisseau, à savoir Copilote. En lieu et place, il a sa propre capacité nommée, élégamment intitulée Cellules énergétiques bidouillées : pendant la phase système, si le Drone n’est pas arrimé, il perd une charge (il en a donc trois) ; à la fin de la phase d’activation, il est détruit s’il n’a plus de charge – mais, avant de retirer la figurine, chaque vaisseau à portée 0-1 subit un dégât critique…

 

Oui, c’est donc une sorte de bombe bizarre – et en même temps une sorte de kamikaze : le Drone est un vaisseau qui accomplit une attaque suicide. Le problème… c’est que l’explosion ne se produit que trois tours après le largage – et il est pour le coup très improbable que votre adversaire, à moins d'être complètement acculé, permette à votre Drone de détonner en un endroit où cela lui nuira : c’est long, trois tours ! Et, en fait, il faut ici prendre en compte que le Drone, pour le coup, peut aussi nuire à celui qui le déploie – pour tout ça, je vous renvoie à la partie que j’avais livrée contre Aldenoer dans mon article Éventré !

 

Peut-être y aurait-il moyen de rendre l’attaque suicide plus fiable en « contournant » la condition du délai de trois tours ? C’était une question que se posait ledit camarade Aldenoer, d’ailleurs. On pourrait imaginer que le Drone commence la partie sans être arrimé, ou soit déployé dès le premier tour, navigue ainsi pendant deux tours, s’arrime au Faucon, puis soit largué plus tard de sorte qu’il explose avec seulement un tour de délai ? C’est peut-être envisageable, mais ça me paraît bien tordu, et je n’y crois pas trop.

 

D’autant que cette tactique aurait aussi pour effet d’amoindrir voire d’annuler ce qui est peut-être en définitive le meilleur atout que puisse procurer le Drone : pendant trois tours de jeu critiques, il donne à qui le déploie autant d’attaques supplémentaires – à deux dés rouges seulement, certes, mais c’est probablement bien plus fiable que l’explosion tardive du Drone.

 

Bon, de manière générale, je ne suis pas très convaincu… C’est une mécanique très amusante et innovante à vue de nez, mais dont je doute de la réelle efficacité. Peut-être cela dit y a-t-il quelque chose à en tirer – et je vais laisser des joueurs autrement habiles que moi-même expérimenter la chose, on ne sait jamais !

 

 

Mais le Drone automatique est vraiment un cas à part. Reste trois pilotes de Vaisseau de secours autrement « classiques », qui ont des emplacements d’améliorations ainsi que détaillé plus haut, et qui bénéficie de la capacité générique Copilote – rappelons-la pour la forme : tant que le Vaisseau de secours est arrimé, le pilote du Faucon Millenium bénéficie de la capacité spéciale du pilote du Vaisseau de secours en plus de la sienne. Ce qui est très cool, et permet des combos très rigolotes.

 

Notamment, supposé-je, avec le premier et le moins onéreux de ces pilotes, qui est donc L3-37. La droïde militante a une initiative de 2, et une action de calcul au lieu de celle de concentration qui est normalement de mise. Elle coûte à ce jour 26 points d’escadron seulement.

 

J’ai déjà évoqué sa capacité spéciale à plusieurs reprises (de même que Lando, L3-37 garde la même capacité de pilote, qu’elle soit aux commandes du YT-1300 ou du Vaisseau de secours – à la différence de Lando, elle peut aussi avoir un effet du même ordre via sa carte d’équipage/configuration) : si son vaisseau (ou donc le Faucon si elle y est arrimée) n'est pas protégé, alors elle diminue la difficulté des manœuvres de virages sur l’aile. Ce qui est très chouette, et justifie franchement, via le statut de Copilote, d’embarquer L3-37 à bord de la navette, arrimée à un YT-1300 piloté quant à lui par Lando ou par Han. Une question se pose à ce propos, mais dont je suppose qu’il vaudra mieux l’envisager en traitant du titre Faucon Millenium de Lando, un peu plus loin…

 

Mais L3-37 peut aussi se montrer intéressante indépendamment – du fait notamment de sa coordination : je vous renvoie à ce que j’en disais plus haut.

 

Un choix intéressant pour un coût assez dérisoire.

 

 

Le troisième pilote du Vaisseau de secours est le Colon de la Bordure Extérieure. En dépit de son nom qui sonne très « générique », c’est un pilote limité – de même que le Drone automatique. Mais il s’agit cette fois d’un humain, et donc avec l’action de concentration. Le Colon a une initiative de 3, et coûte à ce jour 28 points d’escadron.

 

Sa capacité spéciale fait que les vaisseaux alliés à portée 0-1 peuvent effectuer des attaques en étant à portée 0 d’un obstacle. Ce qui peut être pas mal. À vue de nez, je suppose qu’il s’associerait bien à Han Solo en tant que pilote du YT-1300, probablement en y étant arrimé : ils font ensemble partie de ces Racailles qui aiment bien faire des trucs bizarres avec les obstacles – il y en a d’autres dans cette extension, d’ailleurs (les équipages Qi’ra et Tobias Beckett), et je suppose que le truc est alors d’éviter les redondances (sans même parler des contradictions).

 

Je doute que cette faculté spéciale soit très utile indépendamment – mais le Vaisseau de secours peut toujours coordonner, ce genre de choses. Ce ne serait certainement pas mon premier choix pour un Vaisseau de secours valant pour lui-même, mais, avec Han, peut-être… Cela dit, à titre personnel, je préfère largement les deux autres pilotes que sont L3-37 et Lando Calrissian.

 

 

Ah ben justement : Lando Calrissian en tant que pilote du Vaisseau de secours – il a une initiative de 4 (la plus élevée sur ce châssis, donc), et coûte à ce jour 29 points d’escadron.

 

Comme L3-37, Lando conserve la même capacité spéciale qu’il pilote le YT-1300 ou le Vaisseau de secours, à savoir que, après avoir lancé des dés, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges. Ce qui est pas mal, mais avec les réserves envisagées plus haut.

 

Mais, de manière générale, c’est surtout bien, je suppose, si Lando est arrimé au Faucon, probablement piloté par Han dès lors – l’association des deux, via le statut de Copilote, peut produire des résultats assez impressionnants… Ce qui, je suppose, est dans l’ordre des choses ?

les améliorations racailles

 

Or il faut maintenant envisager les améliorations figurant dans cette extension – et il y en a pas mal, et d’assez intéressantes : sept sont réservées aux Racailles et Scélérats et totalement inédites (l’une d’entre elles est « duale ») ; il faut y ajouter six améliorations génériques, dont deux, sauf erreur, ne figurent pour l'heure que dans cette extension (le Faucon Millenium de Lando représentant du contenu inédit, il n’était pas affecté par la « règle » plus ou moins formalisée voulant que FFG ne place pas des améliorations inédites dans des extensions censément couvertes par les kits de conversion).

 

Commençons par les améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats, qui sont un artilleur, cinq équipages (dont un qui se transforme en configuration), et un titre.

 

 

Dans l’ordre alphabétique des améliorations, commençons donc par l’artilleur – qui est Han Solo, lequel coûte douze points d’escadron aujourd’hui… quand il n’en coûtait que quatre au départ ! Sacrée mise à jour, ici – parmi celles qui ont le plus affecté la faction des Racailles et Scélérats lors de l’ajustement des points d’escadron en janvier.

 

Et ça se comprend, parce que c’est un excellent artilleur : il permet, avant de s’engager, de faire une action de concentration rouge ! En soi, c’est déjà très, très bien – mais, en plus, ça se combine très bien avec d’autres améliorations ou des pilotes, parmi ceux qui figurent dans cette extension (comme l’équipage Chewbacca, par exemple)… mais aussi au-delà : Boba Fett dans son Firespray était semble-t-il un grand fan de l’artilleur Solo ! Et tant pis pour le lore, hein.

 

Et donc, une augmentation drastique du coût – il a littéralement été multiplié par trois, tout de même ! Et du coup j’ai un peu le même ressenti que souvent en pareil cas : il fallait augmenter le coût de cette très puissante amélioration, qui était jusqu’alors absurdement discount ; mais les gens de chez FFG ne sont-ils pas allés trop loin ? Bon, on a vu des exemples bien pires – je suppose que l’artilleur Han Solo chez les Racailles demeure jouable (là où, par exemple, le lieutenant Dormitz avec des Données de pistage hyperspatial, au sein du Premier Ordre, non…). Mais c’est plutôt le coût initial qui demeure improbable – dans ces circonstances, il paraît légitime de se poser des questions quant aux sérieux des playtests avant parution…

 

Bon, admettons.

 

 

Passons aux équipages, tous issus du film Solo – et, dans l’ordre alphabétique, à Chewbacca, lequel, à cette époque du Faucon Millenium, n’est donc pas un pilote du YT-1300 (ce qu’il est aussi bien chez les Rebelles que chez les Résistants). Mais c’est un équipage assez intéressant – pour un coût raisonnable de quatre points d’escadron à ce jour.

 

Et, comme ses avatars ultérieurs, il joue avec les dégâts infligés à son vaisseau. Cette fois, au début de la phase de dénouement, il permet, contre la dépense d’un marqueur de concentration, de réparer une carte de dégâts face visible.

 

Ça n’est pas foufou, mais c’est bien – et, notons-le, c’est une capacité qui s’associe très bien, comme de juste… avec l’artilleur Han Solo ; l’augmentation radicale du coût de ce dernier a peut-être rendu Chewbacca indirectement moins intéressant ?

 

 

Le deuxième équipage spécifiquement racaille de cette extension est assez particulier – et il s’agit donc de cette bonne vieille L3-37 (quatre points d’escadron à ce jour), qui a un effet de carte duale assez étonnant.

 

Lors de la mise en place, L3-37 apparaît forcément en tant qu’équipage. Mais, à un moment dans la partie, on peut retourner la carte quand on défend, pour contraindre l’attaquant à relancer tous ses jets. C’est une mesure de sauvegarde plutôt sympathique, si elle est à usage unique.

 

 

Car il faut alors retourner la carte, donc – et L3-37, d’équipage, devient une configuration nommée Programmation par L3-37. Dès lors… eh bien, elle attribue à son vaisseau sa capacité de pilote. Rappelons-la : si son vaisseau n'est pas protégé, alors elle diminue la difficulté des manœuvres de virages sur l’aile – ce qui est toujours aussi bien.

 

D’autant que ce principe de carte duale renvoie directement au film Solo, et de manière très pertinente : j’aime beaucoup quand le jeu X-Wing développe de ces effets référentiels, ça me paraît toujours apporter quelque chose au jeu.

 

Et là il faut peut-être noter un truc ? Face équipage ou face configuration, L3-37 est certes réservée à la faction des Racailles et Scélérats… mais il n’y a pas d’autres conditions limitatives la concernant. Une autre manière de le dire est que n’importe quel vaisseau racaille disposant d’un slot d’équipage peut embarquer la droïde révolutionnaire, bénéficier de son effet de sauvegarde, et enfin de sa programmation – pas nécessairement le seul YT-1300 personnalisé ! Je ne connais pas suffisamment bien la faction des Racailles et Scélérats pour savoir si ce serait pertinent sur un autre châssis, mais je suppose que c’est une possibilité qu’il faut garder en tête…

 

Parce que c’est une très chouette carte duale, pour le coup.

 

 

Passons maintenant à l’équipage Lando Calrissian (8 points d’escadron à ce jour). Son effet diffère cette fois de celui de ses avatars pilotes, même s’il y a toujours un peu de ça dans l’esprit : après avoir lancé des dés (sans autre précision là encore), l’équipage Lando peut dépenser un marqueur vert, cette fois, pour relancer jusqu’à deux de ses résultats.

 

Un clin d’œil pour le coup au goût du personnage pour le jeu et le pari – via notamment le sabacc ; j’en avais causé dans mon article sur les mini-séries Lando. Il faut sans doute relever que ce choix est probablement un peu plus aléatoire que celui offert par l’équipage Lando Calrissian rebelle – la carte est peut-être un peu trop chère, par ailleurs… Mais c’est un effet potentiellement puissant – et qui, là encore, s’associait plutôt pas mal à l’artilleur Han Solo ! Mais, du coup, mêmes causes, mêmes conséquences ?

 

 

À vrai dire, la bonne association avec Han Solo est une constante de ces améliorations spécifiques à l’extension Faucon Millenium de Lando. Ou presque… Car, pour les deux équipages qui restent, c’est en fait avec Han Solo en tant que pilote qu’il y a des interactions intéressantes ! Via le jeu sur les obstacles…

 

C’est tout d’abord le cas de Qi’ra, qui ne coûte à ce jour que deux points d’escadron : tant que son vaisseau se déplace et effectue des attaques, il ignore les obstacles qu’il a verrouillés. Cela joue donc avec une option intéressante, apparue avec la v2, mais qui ne connaît encore que des applications limitées : la possibilité de verrouiller des obstacles.

 

Certes, cette amélioration implique de procéder en deux temps : d’abord on consacre (sacrifie ?) une action à verrouiller un obstacle, et ensuite on y pose le vaisseau comme une fleur – Han Solo pilote appréciera tout particulièrement quand cela activera sa capacité spéciale ! C’est donc peut-être un peu tordu, peut-être un peu coûteux (en termes d’économie d’actions, pas de points d’escadron), mais ça peut se montrer intéressant.

 

À titre personnel, je ne suis pas forcément super fan de cet équipage, mais j’ai déjà croisé des listes qui tentaient l’expérience, avec application, et en retiraient des bénéfices. Outre que c’est une mécanique inventive et intéressante – à méditer, donc.

 

 

Un dernier équipage, pour un même coût à ce jour de deux points d’escadron, joue avec les obstacles, d’une manière qui peut aider Han Solo en tant que pilote, mais aussi, à vrai dire, bien d’autres vaisseaux, pilotes ou améliorations racailles : il s’agit de Tobias Beckett.

 

Son effet se produit durant la mise en place : après avoir placé les forces, on peut choisir un obstacle sur le tapis de jeu… et, hop ! le placer ailleurs, n’importe où, tant que c’est sur la zone de jeu (…), au-delà de la portée 2 de tout bord ou vaisseau, et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle.

 

Et ça peut avoir des conséquences cruciales pour plein de listes différentes, et plein de raisons différentes – qu’on veuille profiter de ces obstacles ou dégager le passage.

 

Je l’ai croisé çà et là, ce bon vieux Tobias, et il y a moyen d’en tirer des effets très créatifs, sans verrouiller le jeu pour autant. J’aime beaucoup.

 

 

Reste une dernière amélioration spécifiquement racaille à évoquer – et qui est cette fois, comme de juste, réservée au Cargo léger YT-1300 personnalisé : il s’agit bien sûr du titre Faucon Millenium de Lando (six points d’escadron à ce jour).

 

Et ce titre a en fait... trois effets. Le premier est tout simple : il permet à un Vaisseau de secours de s’arrimer au Faucon. Eh.

 

Deuxième effet, lié : tant qu’un Vaisseau de secours est arrimé au YT-1300, alors ce dernier peut dépenser ses boucliers comme s’ils étaient sur sa propre carte de vaisseau. Dans l’absolu, cela revient donc à conférer deux boucliers supplémentaires au Faucon tant que le Vaisseau de secours est arrimé – en fait, cela lui confère, d’une certaine manière, en « trichant » un peu, le même nombre de boucliers que son avatar de l’Alliance Rebelle, et donc plus que celui de la Résistance. Ce qui est bien.

 

Mais là, il y a un point de règles dont je ne suis pas certain… Il concerne L3-37, sous ses divers avatars : à chaque fois, il est précisé que l’effet de la droïde revendicative sur la difficulté des manœuvres implique que son vaisseau « n’est pas protégé », autrement dit qu’il n’a plus de boucliers. Et je me demande comment cela fonctionne avec cette capacité dérivée du titre Faucon Millenium de Lando : quand doit-on considérer que le YT-1300 n’est plus protégé ? S’il a perdu ses trois propres boucliers, je suppose. Mais, dans ce cas, il pourrait donc rester malgré tout au vaisseau les deux boucliers de la navette ? Il pourrait être, d’une certaine manière, protégé quand ça l’arrange, et pas protégé quand ça l’arrange ? Je n’ai aucune idée de comment tout cela s’articule – et ne sais pas si FFG a répondu de manière officielle à cette question. N’hésitez pas à éclairer ma lanterne si jamais !

 

Mais le titre Faucon Millenium de Lando a un troisième effet, qui n’a cette fois rien à voir avec la présence ou pas d’un Vaisseau de secours arrimé : tant que le Faucon effectue une attaque contre un vaisseau qui est stressé, alors il lance un dé d’attaque supplémentaire – ce troisième dé rouge qui fait tant défaut au YT-1300 racaille.

 

Certes, compter sur le stress ennemi n’est pas conseillé – le joueur adverse risque de se méfier… ce qui est à vrai dire déjà un effet significatif, si pas foufifou. Il est tentant, dès lors, de chercher des associations visant à forcer le stress chez l’adversaire – et on a pu citer l’équipage 0-0-0 (qui fonctionne toujours aussi bien avec son comparse artilleur BT-1), ou la pilote Asajj Ventress à bord de son Appareil de poursuite de classe Lancer… Et je suppose que placer des nuages de débris, dont un éventuellement déplacé par Tobias Beckett, pourrait s’avérer payant, de même du coup que le fait de larguer une Cargaison égarée (j'y reviendrai). Mais rien de tout cela n’offre pour l’heure de solides garanties que ce dernier effet du titre Faucon Millenium de Lando se réalisera assez souvent pour valoir le coup – c’est tout de même quelque chose à garder derrière l’oreille, je suppose.

les améliorations génériques inédites

 

L’extension comprend encore six améliorations, toutes en un seul exemplaire, qui sont cette fois génériques. Penchons-nous d’abord sur les deux qui sont totalement inédites, et, sauf erreur, disponibles pour l’heure seulement dans l’extension Faucon Millenium de Lando.

 

 

La première est un artilleur du nom de Canonnier adroit, et qui vaut huit points d’escadron à ce jour – il en valait dix quand l’extension est sortie, petite amélioration donc.

 

L’effet est tout simple : pendant la phase de dénouement, on peut faire pivoter son arc de tir mobile.

 

Il est assez étrange que cette carte ait été associée à cette extension uniquement – c’était pourtant la vague 1, et cette amélioration aurait tout naturellement trouvé à s’insérer dans la boîte de base ou les kits de conversion. D’autant que l’arc de tir mobile du YT-1300 étant double, d’autres vaisseaux en profiteraient probablement davantage.

 

C’est un effet intéressant, mais (encore) un peu trop cher, je crois.

 

 

La seconde amélioration générique inédite est un talent, Maîtrise de soi, qui coûte aujourd’hui un seul point d’escadron, contre deux à sa sortie.

 

Il n’est pas dit que cette diminution suffise à le rendre pertinent, car son effet n’intéressera en vérité que des joueurs débutants, le plus souvent : si l’on a échoué à une action, et que l’on n’a aucun marqueur vert, alors on peut faire une action de concentration – laquelle est nécessaire pour s’équiper du talent, ce qui prohibe quelques associations tordues, je suppose… On vous voyait venir, vicieux personnages !

 

Mais, même sans avoir à titre personnel le compas dans l’œil, et il y a toujours la possibilité à cet égard que je chie une acquisition de cible ou une coordination (les tonneaux, ça va un peu mieux, je crois), je doute que ce talent me soit vraiment utile – alors pour les ceusses nombreux qui jouent bien mieux que moi... Il y a à peu près toujours de bien meilleurs talents à envisager, pour un coût pas forcément beaucoup plus élevé.

 

Mais, comme pour le Canonnier adroit, et d’autant plus qu’il y a ce côté « carte plutôt destinée aux joueurs débutants », on peut s’étonner – et regretter – que cette amélioration ne figure pas dans la boîte de base, mais seulement dans cette extension…

 

les autres améliorations génériques

 

 

Laquelle comprend quatre autres améliorations génériques, mais cette fois pas inédites.

 

Côté équipage, nous avons un Navigateur chevronné (5 points d’escadron à ce jour) : après avoir révélé le cadran de manœuvres, on peut régler le cadran sur une autre manœuvre non rouge à la même vitesse – mais on doit alors en augmenter la difficulté.

 

Personnellement, je ne suis pas très preneur, même si je ne nie pas que cela peut se montrer utile à l’occasion – au regard de cette extension précisément, je suppose que c’est pertinent avec L3-37 qui bleuit considérablement le cadran ? Admettons…

 

 

Côté illégal, nous avons un Largage de cargaison, réservé aux vaisseaux moyens ou grands (en toute logique…), et qui coûte à ce jour quatre points d’escadron.

 

Il permet, au travers d'une action impliquant la dépense d’une charge (il n’y en a qu’une), de larguer, en utilisant le gabarit tout droit à vitesse 1, un gabarit de Cargaison égarée – c’est-à-dire un gros nuage de débris.

 

J’imagine que cela peut être pertinent au regard du jeu aussi bien avec les obstacles qu’avec le stress que favorisent plusieurs cartes de l’extension Faucon Millenium de Lando, ce qui justifie sa place ici. OK.

 

 

Nous avons ensuite une modification, qui est le Brouilleur tactique (deux points d’escadron à ce jour, réservé là encore aux vaisseaux moyens ou grands) : tant que l’on gêne l’attaque d’un vaisseau ennemi, le défenseur lance un dé de défense supplémentaire.

 

Je suppose qu’ici l’idée serait, par exemple, de positionner le YT-1300 entre l’attaquant et un Vaisseau de secours, mais c’est un peu tordu et le Faucon a probablement mieux à faire.

 

De manière générale, je ne crois pas trop en cette carte…

 

 

Et ne reste plus qu’un talent, qui est Intimidation (trois points d’escadron à ce jour) : tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins.

 

Je ne comprends pas bien ce que fait cette carte dans cette extension – peut-être l’idée serait-elle d’en équiper le Vaisseau de secours pour le balancer sur l’ennemi et l’affaiblir face aux tirs de vaisseaux plus agressifs ? Le YT-1300, en tout cas, n’a a priori aucun intérêt à s’en équiper…

 

Bon, je suis peut-être déformé par mes habitudes de jeu, aussi : j’ai un réflexe pavlovien, quand je lis « Intimidation », je pense « Capitaine Oicunn » (ou peut-être, mais bien plus tard seulement, « Arvel Crynyd »). N’hésitez pas, là aussi, à éclairer ma lanterne si jamais !

 

il a fait le raid de kessel en douze parsecs (si ça veut dire quelque chose)

 

 

Eh bien, il y en avait, des choses à dire… Ce qui est plutôt bon signe, je crois : le Faucon Millenium de Lando est une extension très riche, avec beaucoup de matériel pour la faction des Racailles et Scélérats – et, peut-être surtout ? un matériel susceptible d’utilisations très diverses.

 

Car il y a en fait deux vaisseaux dans cette extension, qui peuvent être joués aussi bien ensemble que séparément, et des améliorations qui, non seulement bénéficient à ces deux vaisseaux précisément, mais peuvent aussi sans trop de peine contribuer à rendre plus efficaces d’autres vaisseaux de la faction.

 

En ce qui me concerne, c’est une réussite. Et il faut au moins ça pour faire le Raid de Kessel en douze parsecs – si seulement ça veut dire quelque chose.

 

 

On va dire que oui.

 

 

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Éventré !

Publié le par Nébal

Éventré !

le retour des ailerons

 

Mardi dernier, j’ai pu livrer deux parties au sein des Wookies Bordelais – mais j’étais un peu à l’arrache, et manquais d’inspiration pour créer une nouvelle liste... Je me disais, à tort peut-être, que poursuivre les tentatives avec l’Empire Galactique en format Hyperespace serait pertinent, aussi me suis-je pointé avec une liste que j’avais en fait déjà testée, contre le camarade Albu, ce dont je vous avais fait part dans mon article Hyperempire : en l’espèce, il s’agissait donc de la liste Des ailerons partout, que j’ai reprise telle quelle – même si, pour la seconde partie de cette soirée, j’ai en fait introduit une toute petite variante.

 

Reste que la présentation de cette liste demeurera dans les grandes lignes la même que dans l’article sus-cité, aussi n’hésitez pas à scroller jusqu’aux rapports de bataille à proprement parler si jamais…

 

 

Adonc, il s’agissait de faire une liste Rogue One, avec des ailerons partout… En effet, aussi bien le TIE Reaper que le TIE/sk Striker renvoient au premier des films A Star Wars Story, et partagent une même capacité générique appelé Ailerons adaptables (qui en fait, dans le lore, des vaisseaux plus particulièrement conçus pour le vol atmosphérique) : avant de révéler le cadran de manœuvres lors de la phase d’activation, on doit, si l’on n’est pas stressé, faire une manœuvre blanche à vitesse 1, qu’il s’agisse d’aller tout droit ou de faire un virage sur l’aile.

 

Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours)… et ceci en notant que le Striker peut en outre faire des tonneaux.

 

Et, je n'y reviens pas, certains choix de manœuvres peuvent alors permettre d'aller très vite et très loin (je vous renvoie à l'article Hyperempire ou à ma chronique de l'extension TIE Reaper).

 

Ceci étant, dans le cas du Reaper, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal envisagées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière un peu moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 (pour le Reaper) ou 1 et 2 (pour le Striker) – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est chiche en bleu et saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). Mais j’ai consacré un article à ce vaisseau, ou en fait à l’extension TIE Reaper, inutile donc d’y revenir plus en détail ici.

 

Reste que ce problème avait rendu mes premières tentatives avec le Reaper en v2 plutôt douloureuses – là où je l’aimais beaucoup en v1. J’avais cependant envie de lui redonner une chance, et tant qu’à faire auprès de ces petits filous de Strikers. Et, histoire de ne pas faire les choses à moitié, j’ai donc décidé de faire une liste 100 % Ailerons adaptables : un Reaper, et trois Strikers – les trois pilotes nommés de ce châssis, en fait, que j’aime beaucoup… Ce qui avait plutôt bien, et étonnamment, fonctionné dans ma partie contre Albu ?

 

 

Quoi qu’il en soit, ce sont bien les trois TIE/sk Strikers qui ont la priorité dans cette liste : en fait, chacun coûte plus cher que le Reaper que je leur ai associé, et dont le rôle était en fait tout autre… Par ailleurs, je les ai conçus comme des chasseurs – pas comme des bombardiers : aucun n’emporte d’engins, aucun n’a d’artilleur.

 

 

Commençons par le TIE/sk Striker qui ressemble le plus à un as ici, avec « Duchess » (initiative 5, 42 points d’escadron). Sa capacité spéciale interfère avec la capacité générique Ailerons adaptables, et ce de deux manières, qui ont toutes deux leur importance – en donnant en fait à ce pilote le choix d’utiliser ou pas les Ailerons : en effet, « Duchess » peut choisir de ne pas les utiliser lorsqu’elle révèle son cadran de manœuvres ; mais elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée ! Ce contrôle absolu sur l’effet des Ailerons adaptables fait de « Duchess » le Striker le plus maniable, et le plus à même d’ajuster au micro-poil ses déplacements : pour « Duchess », en reprenant les termes employés plus haut, les Ailerons peuvent toujours être une bénédiction, et ils ne seront jamais une malédiction.

 

Cette aptitude particulière a décidé du talent que j’ai choisi d’associer à ce pilote : si j’ai préféré employer la Feinte pour ses deux comparses, je me suis dit que « Duchess » serait celle qui bénéficierait le plus de la Manœuvre improbable (6) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé vert de moins – et c’est bien.

 

Inutile de charger davantage la barque : équipée de la sorte, « Duchess » coûte en tout 48 points d’escadron – ce qui est tout à fait décent ; c’est en fait le moins coûteux de mes trois Strikers, alors que la pilote seule est la plus chère.

 

 

À noter cependant, dans la seconde partie de cette soirée, j’ai fait une petite modification ici, en attribuant à « Duchess » comme à ses petits camarades le talent Feinte (5) plutôt que de la distinguer avec le talent Manœuvre improbable – je décrirai le talent Feinte plus loin.

 

Dans cette configuration, « Duchess » coûte un point d’escadron de moins, et donc 47 points d’escadron en tout.

 

 

« Duchess » est accompagnée de deux autres TIE/sk Strikers, à initiative 4. Le premier est clairement celui que j’ai le plus souvent joué, v1 et v2 : il s’agit de « Countdown », tadada-daaa… Oui, je vais la faire à chaque fois, celle-là.

 

...

 

Pardon.

 

« Countdown » (44) bénéficie bien sûr des Ailerons adaptables, mais sa capacité spéciale s’applique dans un tout autre registre : quand il défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il n’est pas stressé, il peut choisir de prendre un dégât et un marqueur de stress… pour annuler tous les résultats des dés (et donc tous les dégâts). C’est ce qui fait de « Countdown », pour reprendre les mots du camarade Sepresham, cette « petite peste » qui survit bien trop longtemps !

 

Alors autant rallonger la sauce, hein ? Côté modifications, une Coque améliorée (5) fera bien l’affaire : « Countdown » a ainsi cinq points de coque au lieu de quatre – et peut en principe les faire durer bien plus longtemps que tout autre châssis ou pilote doté du même niveau de coque.

 

Quant au talent, comme avancé plus haut, il s’est agi d’une Feinte (5) : tant que « Countdown » effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, alors il peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration – ce qui le rend plus dangereux, tout en l’incitant à favoriser l’action d’esquive de manière générale : il se défend mieux de la sorte (rappelons que le Striker n’a que deux dés verts, il faut les optimiser, et ce d'autant plus qu'il manque de PV !), mais pas au détriment de ses capacités offensives.

 

Rien de plus, rien de trop : « Countdown » ainsi équipé coûte en tout 54 points d’escadron.

 

 

Dernier TIE/sk Striker de cette liste, le cousin agressif et joueur de « Countdown », à une même initiative de 4 et à un même coût, à savoir « Pure Sabacc » (44).

 

Là encore, la capacité spéciale n’est pas liée aux Ailerons adaptables. Seulement, là où « Countdown » est porté sur la défense, « Pure Sabacc » est à fond sur l’agression : quand il effectue une attaque, s’il a une carte de dégât ou moins, il peut lancer un dé rouge supplémentaire – un autre moyen de le dire est que « Pure Sabacc », même si ça n’apparaît pas directement dans ses caractéristiques chiffrées, fait partie du club très restreint des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges de base, dès l’instant qu’il n’a pas pris de dégâts, ou n’en a pris qu’un seul.

 

Du coup, cette fois, pour faire durer le plaisir, il ne faut pas recourir, comme pour « Countdown », à la modification Coque améliorée, mais passer directement à la catégorie au-dessus, pour un point d’escadron supplémentaire : Boucliers améliorés (6). Il faut donc que « Pure Sabacc » prenne au moins trois dégâts pour ne plus bénéficier du quatrième dé rouge. Ce qui devrait lui laisser de la marge pour caler quelques tirs bien vilains, à quatre voire cinq dés.

 

Enfin, pour les mêmes raisons que « Countdown », « Pure Sabacc » bénéficie du talent Feinte (5).

 

Et, en tout, il représente 55 points d’escadron (oui, c’est le plus coûteux de ces trois Strikers, et en fait des quatre vaisseaux de la liste, même si à un point près seulement).

 

 

Voilà pour les trois TIE/sk Strikers. Maintenant, aussi sympathiques soient ces chasseurs, ils sont passablement fragiles, avec seulement une agilité de 2 et, à la base, une coque de 4 et pas de boucliers – même si « Countdown » et « Pure Sabacc » bénéficient donc chacun de modifications supposées leur permettre de durer un tout petit peu plus longtemps. Il était dès lors tentant de leur associer un vaisseau un peu plus solide, même si le format Hyperespace n’offre pas vraiment à l’Empire Galactique 36 000 options de « sacs à PV ». Ce qui s’en rapproche le plus est un TIE Reaper.

 

Mais il doit coûter un peu moins de 50 points d’escadron, pour que ses copains plus pitchounes tournent bien. Alors on ne fait pas dans la fioriture ! Déjà, pour ce qui est du pilote : j’ai recours au générique, le Pilote de la base de Scarif (41) – lequel, bien sûr, est équipé d’Ailerons adaptables, sans capacité spéciale. Par ailleurs, il a une initiative de 1 – mais c’est tant mieux : ça en fait un bloqueur tout désigné ! Et j’avais tendance à croire que ses Ailerons pourraient d’ailleurs se montrer utiles à cet égard…

 

Restaient deux points d’escadron – j’ai choisi de les utiliser, en embarquant quand même à bord du Reaper un équipage, à savoir un Officier tactique (2), une carte d’ailleurs apparue dans l’extension TIE Reaper, qui rend blanche la coordination rouge du vaisseau : on ne sait jamais, ça ne mange pas de pain !

 

Et le Pilote de la base de Scarif ainsi équipé vaut donc 43 points d’escadron en tout.

 

La liste, dans sa première version, fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

TIE/sk Striker – •« Duchess » – 48

    •« Duchess » – As urbain (42)

        Manœuvre improbable (6)

TIE/sk Striker – •« Countdown » – 54

    •« Countdown » – Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque améliorée (5)

TIE/sk Striker – •« Pure Sabacc » – 55

    •« Pure Sabacc » – Parieur confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers améliorés (6)

TIE Reaper – Pilote de la base de Scarif – 43

    Pilote de la base de Scarif (41)

        Officier tactique (2)

Total: 200/200

 

Mais voici ce qu’il en est de la variante de la seconde partie de cette soirée, qui coûte un point d’escadron de moins :

 

TIE/sk Striker – •« Duchess » – 47

    •« Duchess » – As urbain (42)

        Feinte (5)

TIE/sk Striker – •« Countdown » – 54

    •« Countdown » – Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque améliorée (5)

TIE/sk Striker – •« Pure Sabacc » – 55

    •« Pure Sabacc » – Parieur confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers améliorés (6)

TIE Reaper – Pilote de la base de Scarif – 43

    Pilote de la base de Scarif (41)

        Officier tactique (2)

Total: 199/200

première partie : face aux racailles et scélérats d’aldenoer

 

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé à une liste Racailles & Scélérats du camarade Aldenoer – je me souviens des grandes lignes, mais avec quelques incertitudes et quelques trous…

 

Il y avait (plus ou moins…) quatre vaisseaux : le premier était un Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par Han Solo, et bénéficiant du titre Faucon Millenium de Lando – ce qui lui permettait d’arrimer un Vaisseau de secours, qui était en fait un Drone automatique « prêt à exploser » (et qui ne peut pas bénéficier d’améliorations), d’où le « plus ou moins quatre vaisseaux ». Le Faucon embarquait, j’en suis certain, l’équipage Qi’ra, et, il me semble, un Copilote perspicace. Il bénéficiait aussi d’un Artilleur hors-pair. Je suis moins sûr du reste, mais il me semble qu’il y avait une modification Moteurs améliorés, et le talent Tir habile. Cela dit, il doit manquer quelque chose, et clairement sur ce vaisseau, mais je ne me souviens plus de quoi…

 

Côté petits socles, Aldenoer alignait un Chasseur Fang, qui était Fenn Rau (bon sang qu’il m’avait fait souffrir lors du dernier tournoi, celui-ci !), avec comme talent Loup solitaire.

 

Et restait enfin de la place pour un Chasseur TIE/ln modifié, ou « TIE de la Guilde Minière », qui était un générique Guetteur de la Guilde Minière à initiative 1, sans modification.

 

Reste qu’il manque probablement quelque chose ici, car je n’arrive qu’à 195 points d’escadron, et je ne crois pas me souvenir d’un bid si marqué ? Mais peut-être, en fait...

 

Aldenoer a choisi de me donner l’initiative, en tout cas. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la base de Scarif ® Drone automatique/Guetteur de la Guilde Minière ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® « Duchess » ® Fenn Rau/Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn Rau/Han Solo ® « Duchess » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Pilote de la base de Scarif ® Drone automatique/Guetteur de la Guilde Minière.

 

(Le Drone était arrimé en début de partie.)

 

Il me fallait éviter de laisser trop d’opportunités à Han de faire ses trucs bizarres avec les obstacles – et, dans une bien moindre mesure, il en allait de même pour le TIE de la Guilde Minière et les astéroïdes seuls. Le côté droit du tapis de jeu me paraissait le plus profitable à cet égard, et j’ai voulu y porter l’affrontement – ce qui, au vu du déploiement, m’opposait frontalement au TIE modifié et à Fenn Rau, sans surprise.

 

Aldenoer a d’ailleurs envoyé son Guetteur de la Guilde Minière en avant, très vite, pour me bloquer – mais il n’a pas été bien compliqué de m’en débarrasser.

 

Le reste de la bataille est cependant plutôt confus dans mes souvenirs, je ne me souviens pas des détails… Il me semble que, de mon côté, « Pure Sabacc » a vite rencontré des difficultés, qui l’ont empêché de caler trop d’attaques à quatre voire cinq dés rouges, tandis que « Countdown » ne bénéficiait pas toujours de sa faculté défensive, pour cause de stress ? En même temps, de manière générale, ça défouraillait pas mal – et mes Strikers, tout spécialement, étaient décidément fragiles…

 

Puis Han Solo a éjecté le Drone automatique – qui allait dès lors exploser trois tours plus tard ; j’ai fait en sorte de ne pas le perdre de vue, et peut-être y ai-je à vrai dire accordé trop d’importance, mais, en définitive, cela s’est montré utile : en fait, j’ai pu bloquer Fenn Rau, déjà endommagé, de sorte qu’il subisse le critique automatique infligé par le drone, tandis que tous mes vaisseaux étaient épargnés – j’ai même retenu mon attaque pour tabler sur l’explosion, qui a dégagé le Chasseur Fang !

 

C’est toutefois Aldenoer qui a emporté la partie – même si ça s’est avéré relativement serré. Ici, j’ai un problème, parce que, si je sais très bien ce que j’ai sorti de la liste racaille, j’ai mal pris mes notes en ce qui concerne mes propres pertes…

 

Ce que je peux affirmer, c’est que j’ai de mon côté obtenu l’intégralité des points pour le Guetteur de la Guilde Minière, Fenn Rau, et, par la force des choses, le Drone automatique, pour un total de 109 points.

 

Il me semble qu’Aldenoer m’a sorti un Striker (mais lequel ?), et a obtenu la moitié des points pour mes trois autres vaisseaux, mais aucune configuration ne correspond aux 123 points d’escadron que j’avais notés… L’hypothèse basse, mais qui me paraît donc très improbable, serait celle où l’unique vaisseau de mon camp à avoir quitté le tapis de jeu serait le Reaper, pour 122 points d’escadron ; les hypothèses plus probables, avec un Striker de dégagé, s’échelonnent entre 125 points (si c’est « Duchess » qui a été détruite) et 128 points (s’il s’agit de « Pure Sabacc » ou « Countdown »), et « Pure Sabacc » me paraît l’hypothèse la plus vraisemblable.

 

À noter, cependant, Han Solo avait un peu chaud aux fesses en fin de partie, et, sauf erreur, une touche supplémentaire seulement m’aurait permis de remporter la moitié de ses points d’escadron, ce qui aurait fait basculer le rapport en ma faveur.

 

Mais… non. Et donc défaite.

 

seconde partie : face au premier ordre de gribouille

 

 

Passons à la deuxième partie de la soirée – en rappelant que j’ai introduit alors une petite modification dans ma liste, en attribuant le talent Feinte à « Duchess », plutôt que Manœuvre improbable (qui n’avait servi à rien dans ma partie contre Aldenoer – là où les Feintes des deux autres Strikers s’étaient montrées davantage utiles, sans faire de miracles non plus). Ma liste passait donc à 199 points.

 

Je jouais cette fois face au camarade Gribouille, lequel alignait une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux. Hélas, là aussi, je ne me souviens plus de la liste exacte, alors il y a peut-être quelques imprécisions ?

 

Une chose certaine : il y avait deux Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » et « Backdraft », lesquels étaient conçus exactement de la même manière : Artilleur des Forces Spéciales, le senseur Système de commande de tir, la technologie Optiques avancées, et, sauf erreur, le talent Fanatique.

 

Et le troisième vaisseau était une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par le Lieutenant Tavson. Je suis certain qu’il embarquait l’équipage Copilote perspicace, mais je ne me souviens plus bien du reste… À vue de nez je dirais un Système de commande de tir et des Boucliers améliorés ?

 

Ça pourrait coller, parce que cela donnerait une liste à 198 points – or Gribouille a déterminé l’initiative, sans que l’on ait à tirer au sort. Contrairement à Aldenoer, après quelques hésitations, il a choisi de devenir le premier joueur.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la base de Scarif ® Lieutenant Tavson ® « Backdraft » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® « Duchess » ® « Quickdraw ».

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® « Duchess » ® « Backdraft » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Lieutenant Tavson ® Pilote de la base de Scarif.

 

Ma principale crainte, ici, portait sur la Navette de commandement de classe Upsilon, un vaisseau solide et qui tape lourd, avec ses quatre dés rouges de base – et le Copilote perspicace (voire le Système de commande de tir ?) le rendait encore plus redoutable… Mais, d’expérience, je sais que l’Upsilon se retrouve vite dans une situation compliquée quand les vaisseaux ennemis passent derrière elle – alors c’était l’idée, hein… En envoyant mon TIE Reaper à toute berzingue en guise d’appât, puis de bloqueur pour les TIE/sf, afin de laisser à mes Strikers l’opportunité de manœuvrer rapidement et de passer dans le dos de Tavson.

 

Une décision catastrophique.

 

En effet, mon premier mouvement avec le Reaper, la figure acrobatique dite de « la savonnette », l’a bien trop exposé – tandis que mon adversaire fonçait avec ses trois vaisseaux (eh oui : j’avais un peu trop tablé sur le fait qu’il jouerait son Upsilon comme j’ai tendance à la jouer moi, en progressant plus lentement de sorte à ce que personne ne me contourne…). Résultat : le Reaper se trouvait exposé au feu de l’Upsilon et sauf erreur d’au moins un des TIE des Forces Spéciales. Il a perdu aussitôt, non seulement ses deux boucliers, mais aussi ses six points de coque… Ceci dès le premier tour, ou au plus tard lors du deuxième. Et c’était censé être mon « sac à PV » ?! Ouch…

 

Ne me restait donc déjà que mes trois Strikers – autant dire que la partie était pliée, et ceci d’autant plus que, obnubilé par la puissance dévastatrice de la Navette après cette vilaine entrée en matière, et plus que jamais désireux de la contourner, je ne me ménageais pas des masses d’opportunités de tir, et constatais avec un nœud dans le bide que, Ailerons adaptables ou pas, les Strikers n’étaient pas en mesure de bouger assez vite pour accomplir efficacement cette tactique. J’ai fait d’autres tentatives de « savonnettes », mais elles avaient leurs limites, et il y a même eu ce moment très chaud durant lequel j’ai failli faire sortir du tapis de jeu un de mes vaisseaux qui passait un peu trop près du bord… Bon, j'ai pu rattraper le coup, mais... Ca-ta-stro-phique ! Quand même.

 

Pendant ce temps, la Navette parfois malgré tout, et « Backdraft » plus régulièrement (une manœuvre imprécise ayant exclu « Quickdraw » du combat pendant bien deux ou trois tours), parvenaient à pilonner mes Strikers – et tout spécialement « Pure Sabacc », qui a très vite subi les trois dégâts l’empêchant de tirer à quatre dés rouges… Il n’a guère tardé, ensuite, à sortir du tapis de jeu. Après quoi, mais plus tard dans la partie, c’est « Duchess » qui a fini par dégager aussi, pourtant la seule, grâce à sa polyvalence au regard des Ailerons adaptables, à être finalement parvenue à passer dans le dos de l’Upsilon (mais les TIE/sf veillaient…). En fin de partie, ne me restait plus que « Countdown », que sa capacité spéciale, même si elle n’a pas toujours fonctionné (notamment parce qu’il était stressé, et on le serait à moins), a tout de même relativement préservé – à un dégât près, Gribouille n’en a donc pas obtenu la moitié des points d’escadron.

 

Et de mon côté ? Presque rien… Je n’ai gagné en définitive que la moitié des points de « Quickdraw » ! La Navette avait de la marge, je ne lui ai sorti que trois ou peut-être quatre boucliers en tout, ce qui était largement insuffisant pour en obtenir la moitié des points – quant à « Backdraft », je ne lui ai pas fait le moindre dégât de toute la partie ! La-men-table…

 

Défaite écrasante, donc : 145 à 32… Une véritable humiliation. Objectivement, la liste de mon adversaire était clairement plus solide et efficace que la mienne, et j’ai manqué d’un peu de chance avec, d’abord le Pilote de la base de Scarif, ensuite « Pure Sabacc » ; mais, dans le premier cas du moins, c’était indéniablement lié à une très mauvaise décision de ma part – et, tout au long de cette partie, j’ai en fait enchaîné les mauvaises décisions, de manière générale : j’ai très, très mal piloté, et méritais assurément de me prendre cette branlée !

 

jack l’éventré

 

 

Bon, un bilan plutôt calamiteux pour cette soirée, hein… Cette liste est amusante à jouer, mais, ne nous voilons pas la face : elle ne tient pas la route face à une liste un tant soit peu plus « compétitive ». Le Reaper est chiant à manœuvrer, il ne manque certes pas d’atouts (que j’ai détaillés dans mon article sur l’extension TIE Reaper), mais, en fait de pseudo « sac à PV », il n’a rien de faramineux. Quant aux Strikers, s’ils sont fun, ils sont aussi très fragiles (deux dés verts et quatre points de coque seulement, il ne faut pas en attendre des miracles ; que je regrette le bon vieux Châssis léger de la v1...), et, par ailleurs, leur cadran de manœuvres très particulier, en conséquence de leurs Ailerons adaptables, atteint vite ses limites avec ses manœuvres à vitesse 3 au plus…

 

Il va falloir que je m’applique davantage les prochaines fois. Et peut-être que je m’éloigne un temps de mes factions « réflexes » que sont l’Empire Galactique et le Premier Ordre ? Je crois que, concernant la première, j’en suis au stade où je manque de nouvelles idées excitantes – quant à la seconde, si j’aurais encore des trucs à tester, je l’ai… trop jouée ces derniers temps ?

 

Loué soit Palpatine, les Séparatistes arrivent en principe dans une semaine – aussi vais-je probablement me concentrer pour un temps sur cette nouvelle faction de la Guerre des Clones…

 

À bientôt, donc, et probablement avec une palanquée de droïdes crétins !

 

Roger, Roger.

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Rapport de tournoi : Saintes, 3 mars 2019

Publié le par Nébal

Rapport de tournoi : Saintes, 3 mars 2019

retour à saintes, via l’hyperespace

 

Ce dimanche, c’était tournoi ! Et à nouveau (après le tournoi de Noël des Gros Papas) à Saintes, et à nouveau grâce aux excellents Dés Rangés. Vingt joueurs se sont retrouvés pour faire pew-pew avec des figouzes, au travers de quatre affrontements chacun (deux le matin, deux l’après-midi), selon un système de rondes suisses.

 

Mais, cette fois, c’était au format Hyperespace ! Et il fallait aussi prendre en compte la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations effectuée en janvier. Car l’ancien méta s’est pris une petite baffe (ou moins petite), ce qui a aussitôt eu ses conséquences sur les listes jouées, mais aussi (et là je suppose que le format Hyperespace a également pesé dans la balance) les factions jouées – et, pour le coup, il y avait une très nette domination des listes rebelles : dix sur vingt ! La deuxième faction, loin derrière, était le Premier Ordre, avec quatre listes (dont la mienne) ; venaient ensuite l’Empire Galactique (trois listes), puis les Racailles et Scélérats (deux listes), et enfin la Résistance (une seule liste).

 

Et, pour le coup, grâce au camarade El Moutane qui les a toutes prises en photos, merci à lui, voici toutes les listes jouées lors de ce tournoi, ou plus exactement quinze d'entre elles, car je détaillerai la mienne juste ensuite, et présenterai plus loin celles de mes quatre adversaires de la journée.

 

(Si vous trouvez ces photos trop petites, un clic droit et l'ouverture dans un autre onglet devraient y remédier.)

 

 

Voyons donc comment les choses se sont passées de mon côté… Mes excuses en passant pour la qualité au mieux médiocre des rares photographies que j’ai pu prendre : la lumière était… « bizarre » ? et, par ailleurs, je ne pouvais pas me permettre de prendre des photos, léchées ou pas, ça n’est pas la question, alors que l’horloge tournait, ce qui n’aurait pas été très courtois, hein… Mais j’ai essayé de prendre à chaque fois une photo du déploiement, et une du dernier tour.

 

first order all stars ?

 

 

Qu’allais-je donc jouer pour ma part ? Lors de mon dernier rapport de bataille, j’avais testé deux approches du format Hyperespace pour l’Empire Galactique – et c’était deux listes amusantes à jouer, et qui avaient plutôt bien fonctionné, mais je ne les sentais pas vraiment dans un contexte de tournoi – surtout la nuée, à vrai dire ; j’aime beaucoup jouer ce genre de listes, mais là, ç’aurait probablement été suicidaire… En même temps, j’avais joué, disons, une semi-nuée lors du précédent tournoi à Saintes, hein ! Mais ça m’incitait d’autant plus à chercher ailleurs, au fond. J’avais d’autres idées en tête, impliquant Le Grand Absent de ces listes, à savoir Dark Vador himself, mais je n’ai pas eu l’occasion de les tester – et ça m’embêtait quand même un peu de débarquer avec une « expérience » dans un tournoi : c’est parfait pour le casual, ça, mais…

 

Enfin, je sais pas.

 

Parce que, du coup, j’ai voulu jouer la sécurité, bien timidement, et honnêtement ça ne m’emballait pas plus que ça – je n’étais pas très satisfait de ce que j’emmenais dans ma valisette…

 

Et du coup, oui, forcément : je me suis replié sur le Premier Ordre – une faction qui tolère beaucoup mieux le format Hyperespace que l’Empire Galactique, car on peut en gros jouer tout ce qui se trouve dans le kit de conversion (à l’exception d’une seule carte : la technologie Codes bio-hexacrypt). Faut dire, j’ai beaucoup joué cette faction depuis son arrivée dans la vague 2, et ai pu tester pas mal de configurations (voyez ici, et encore ). Je savais donc que ça fonctionnait bien, et que je me débrouillais avec…

 

 

Reste que c’était « la sécurité », et, autant le dire de suite, une liste pas bien inventive (j’avais déjà joué quelque chose d’assez proche, voyez mon article Blackout Metal), un peu fade même, sans grosse synergie ou truc rigolo du même (Premier) ordre ; juste un truc « qui fonctionne ». Je me disais que c’était ainsi qu’il fallait envisager les choses « en mode tournoi », peut-être parce que je suis un débutant complet en la matière – je l’ai un peu regretté par la suite… notamment bien sûr quand cette liste « solide » s’est montrée moins efficace que je ne l’espérais. Aheum.

 

Adonc, trois vaisseaux – deux as en guise de valeurs sûres, un gros machin en sus pour faire le « sac à PV » qui cogne lourd. Peu d’améliorations : la liste met globalement l’accent sur les pilotes ou les châssis, de préférence – on fait simple et sobre.

 

 

Premier vaisseau : un TIE/vn Silencer, piloté par nul autre que Kylo Ren (76 points d’escadron, initiative 5) – au passage, j’ai l’impression que ce vaisseau a été pas mal représenté dans les listes jouées à ce tournoi, mais avec des pilotes très divers. Je prise particulièrement Kylo, même s’il est le plus cher de tous et de très loin (douze points de plus que « Blackout » !), en raison de ses deux marqueurs de Force – là où sa capacité spéciale Je vous montrerai le Côté Obscur n’est franchement pas terrible, et je n’en ai pas fait usage lors de ce tournoi, je ne le fais qu’exceptionnellement de manière générale, et c'est pourquoi je vais faire ici l’impasse sur son fonctionnement.

 

Les atouts du Silencer sont ailleurs – et, tout d’abord, c’est un excellent chasseur, relativement solide au regard de son mode de fonctionnement, car sa très grande manœuvrabilité, son économie d’actions, et sa capacité générique Autopropulseurs (qui lui permet, après qu’il a effectué une action quelle qu’elle soit, d’enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouges), lui confèrent en vérité les atouts d’un très bon intercepteur, idéal pour flanquer – et, en même temps, il est incomparablement plus costaud qu’un Intercepteur TIE/in impérial… Cela dit, si l’on se montre un peu trop nonchalant dans son pilotage, oui, il peut malgré tout partir assez vite.

 

Mais c’est aussi là que les marqueurs de Force de Kylo entrent en compte : ils sont notamment très utiles en défense (et c’est une raison supplémentaire de ne pas les gaspiller pour « montrer le Côté Obscur »). J’ai donc voulu capitaliser sur cet atout, et il en a découlé l’unique amélioration que j’ai conférée à Kylo dans cette liste : le pouvoir de la Force (et plus précisément du Côté Obscur) Haine (3) ; après avoir subi un ou plusieurs dégâts, Kylo regagne autant de marqueurs de Force – ce qui est particulièrement utile, et peut s’avérer vital, tout particulièrement dans les situations où Kylo se retrouve aux prises avec plusieurs attaquants : on peut dès lors se montrer beaucoup plus libéral dans l’utilisation des marqueurs de Force.

 

Ainsi conçu, Kylo Ren représente en tout 79 points d’escadron – ce qui en fait d’assez loin le vaisseau le plus coûteux de cette liste : la Force, ça se paye.

 

 

À la deuxième place, nous avons un Chasseur TIE/sf, piloté par « Quickdraw » (45 points d’escadron, initiative 6).

 

Commençons par quelques généralités. Le TIE des Forces Spéciales dispose de la capacité générique Tourelle d’arme lourde : en sus de son arc de tir avant, il a un arc de tir mobile, mais qui ne peut être orienté que vers l’avant ou vers l’arrière. Cette tourelle a également pour effet de changer le prérequis de certains missiles, mais, n’ayant pas embarqué de ces améliorations dans cette liste, je n’ai pas à revenir dessus.

 

L’essentiel réside dans l'association de cette faculté avec la carte d’artilleur réservée Artilleur des Forces Spéciales (10). Laquelle a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris.

 

Mais « Quickdraw », donc. Sa fameuse capacité spéciale consiste en une sorte de riposte : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge (elle n'en a qu'une, mais récurrente) pour effectuer une attaque principale bonus. Notez qu’on ne peut plus, en v2, faire plusieurs attaques bonus par tour – ce vocabulaire est à prendre en compte, éventuellement, au regard de la capacité offerte par l’Artilleur des Forces Spéciales, par exemple.

 

Quoi qu’il en soit, pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois – ce qui affecte aussi le seuil d’acquisition de la moitié des points d’escadron).

 

Maintenant, même de la sorte, il y a fort à parier que « Quickdraw » se retrouvera à terme sans boucliers, ce qui l’empêchera de recourir à sa faculté de riposte. Pour qu’elle demeure menaçante même dans ces circonstances, je lui ai attribué le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque d’arme principale, si elle n’est pas protégée (i.e. si elle n’a plus de boucliers, donc), alors elle peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – pour deux points d’escadron seulement, c’est vraiment très chouette…

 

Et j’ai complété, assez classiquement, avec le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

« Quickdraw » ainsi conçue représente en tout 65 points d’escadron.

 

 

Enfin, je voulais associer à ces deux petits socles un gros socle à même d’encaisser les coups – ce qui ne laisse pas 36 000 options avec le Premier Ordre, hein ! Ce serait forcément une Navette de commandement de classe Upsilon, qui a en outre l’avantage de taper bien salement avec ses quatre dés rouges de base…

 

Le pilote générique, à savoir le Pilote de la Base Starkiller (56 points d’escadron, initiative 2), me paraissait amplement suffisant pour le rôle que je lui attribuais.

 

Inutile de revenir sur la capacité générique Batteries jumelées, car je ne me suis pas équipé d’un canon. À vrai dire, je ne me suis pas équipé de la moindre amélioration – je n’en avais pas besoin dans l’optique de cette liste.

 

Le Pilote de la Base Starkiller demeure donc à poil, et vaut 56 points d’escadron (le gros socle coûte bien moins cher que les deux petits machins qui volent à ses côtés, oui).

 

Et la liste fait en tout 200 points d'escadron tout rond.

 

Et voici le résumé de la liste complète :

 

TIE/vn Silencer – •Kylo Ren – 79

    •Kylo Ren – Apprenti Tourmenté (76)

        Haine (3)

Chasseur TIE/sf – •« Quickdraw » – 65

    •« Quickdraw » – Duelliste Provocateur (45)

        Fanatique (2)

        Système de Commande de Tir (2)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

Navette de Commandement de Classe Upsilon – Pilote de la Base Starkiller – 56

    Pilote de la Base Starkiller (56)

TOTAL : 200/200

 

Allez, c’est parti…

contre le lieutenant dryden (alliance rebelle)

 

 

Le premier affrontement de la journée m’a opposé au Lieutenant Dryden, qui jouait une liste rebelle à trois vaisseaux : deux X-Wing T-65, qui étaient Luke Skywalker et Wedge Antilles à poil (enfin, ils avaient tous deux le Servomoteur S-Foils gratuit, hein), et un Cargo léger YT-1300 modifié piloté par Lando Calrissian, dont la chouette capacité (permettant, après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue, de donner une action à un vaisseau allié à portée 0-3) était rendue plus efficace par l’équipage Nien Nunb, lequel réduit la difficulté des virages sur l’aile.

 

Et, autant le dire de suite, je rejouerais plus tard contre la même liste exactement, puis encore contre une troisième liste associant Luke et Wedge – mes Némésis de la journée !

 

Mais ça, je n’en savais encore rien. Ce que je savais d’emblée, c’est que cette liste était très menaçante : Wedge est un attaquant redoutable, dont la capacité spéciale pourrait se montrer très préjudiciable (notamment pour Kylo ?), Luke est très fort en défense, et Lando un pilote à la chouette capacité (dont bénéficiait Wedge, le plus souvent) sur un châssis particulièrement solide (un poil plus que mon Upsilon, même – et beaucoup plus maniable)…

 

 

Le Lieutenant Dryden m’a conféré le statut de premier joueur – ce que feraient également mes trois autres adversaires de la journée. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la Base Starkiller ® Kylo Ren ® Lando Calrissian/Luke Skywalker ® « Quickdraw » ® Wedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® Wedge Antilles ® Kylo Ren ® Lando Calrissian/Luke Skywalker ® Pilote de la Base Starkiller.

 

La partie s’est mal engagée pour moi – j’ai fait quelques jets pourris en attaque comme en défense, mais, surtout, « Quickdraw » a très vite perdu tous ses boucliers, et donc du coup aussi sa capacité de riposte – après quoi elle s’est de toute façon fait dégager assez vite.

 

Kylo, de son côté, ne s’est pas montré très efficace – il a notamment eu peu d’occasions de faire usage de la Force (parce que je tirais des résultats vierges…), et Haine ne lui a donc pas servi à grand-chose dans cette partie.

 

En s’y mettant à peu près tous, mes vaisseaux sont cependant parvenus à endommager Wedge assez rapidement, ce qui a incité mon adversaire, je crois, à le piloter de manière moins agressive – à vrai dire, durant la deuxième moitié de la partie, Wedge a essentiellement passé son temps à fuir Kylo qui lui collait aux basques à chaque tour, sans cependant parvenir à le sortir…

 

De mes trois vaisseaux, celui qui s’est montré le plus consistant est incontestablement la Navette de commandement de classe Upsilon. Elle s’est montrée très efficace au centre du tapis, où elle a bloqué Lando, tant qu’à faire en l’empêchant aussi bien d’activer sa capacité spéciale que de me tirer dessus (parce qu’il bumpait sur l’Upsilon et que sa tourelle double était mal orientée pour s’en prendre à Kylo, or il ne pouvait du coup pas prendre d’action pour la faire tourner…), ceci pendant au moins trois voire quatre tours d’affilée.

 

 

Cela dit, mon adversaire comme moi nous concentrions sur les petits vaisseaux : je ne crois pas que l’Upsilon a essuyé le moindre tir, tandis que Lando a à peine perdu quelques boucliers.

 

Mais, côté petits socles, le Lieutenant Dryden s’est montré plus efficace que moi : il avait déjà sorti « Quickdraw », donc, puis il a fini par atteindre le seuil lui permettant d’emporter la moitié des points de l’onéreux Kylo. De mon côté, en dépit de tous mes efforts, je ne suis pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’ai emporté que la moitié des points pour Luke et pour Wedge.

 

Et ce fut donc une défaite, 57 à 105. Il y a une certaine marge… Cependant, je crois que ce score final est peut-être un peu trompeur, car il ne témoigne pas de ce que la partie était en fait beaucoup plus tendue qu’elle n’en a l’air ainsi : Wedge et Luke ont eu tous les deux assez chaud aux fesses, il ne devait plus leur rester à la fin qu’un ou deux points de coque, sauf erreur ; ça ne s'est pas forcément joué à grand-chose. Par ailleurs, je crois que mon pilotage s’est montré honorable sur cette partie (même si surtout avec l’Upsilon, donc), et globalement constant (c’est pas tous les jours, ça), même si pas assez non plus, puisque défaite, eh !

 

Mais, même si j’ai perdu, je me suis beaucoup amusé, vraiment, passé la frustration concernant « Quickdraw ». Ouep, une (très) chouette partie malgré tout – même si pas exactement de bon augure pour ce tournoi…

 

contre s3phiroxx (racailles et scélérats)

 

 

Mon deuxième adversaire de la journée était le sieur S3phiroxx, qui jouait Racailles et Scélérats – de mes quatre parties, ce fut donc la seule à ne pas m’opposer à l’Alliance Rebelle ; ç’a aussi été la seule liste à deux vaisseaux seulement que j’ai affrontée.

 

Nous avions donc un Patrouilleur de classe Firespray, piloté par nul autre que Boba Fett, avec le titre Marauder, Han Solo en artilleur, le talent « adjectif » Intrépide, un équipage Copilote perspicace et des Bombes à protons.

 

Et, en guise d’ailier, nous avions un Chasseur Fang, piloté par le redoutable Fenn Rau, qui bénéficiait lui aussi du talent Intrépide, mais rien de plus. Ce qui laissait un gros bid.

 

S3phiroxx a choisi de faire de moi le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la Base Starkiller ® Kylo Ren ® Boba Fett ® « Quickdraw » ® Fenn Rau.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® Fenn Rau ® Kylo Ren ® Boba Fett ® Pilote de la Base Starkiller.

 

 

Je n’avais que rarement affronté le Fang – mais je voyais bien qu’il était particulièrement à craindre à portée courte… Je voulais donc rester à distance, mais ce n’était pas une option que mon adversaire comptait me laisser – et, sans surprise, au bout d’un temps assez bref, je n’ai plus pu me tenir à cette belle intention initiale… au point où j’ai même foncé dans le tas, notamment avec l’Upsilon.

 

Un peu trop près du bord : j’ai eu très peur qu’elle ne sorte du tapis de jeu en manœuvrant ! j’ai prié en me saisissant de mon gabarit de manœuvre virage serré 2… et c’est passé. Ouf !

 

Mais là j’avance un peu trop (si j’ose dire). Bien avant cette montée de sueur, j’ai eu l’occasion (aheum) de constater combien Fenn était absolument insupportable (et c’est d’ailleurs bien pour cela que j’ai envoyé aussi hardiment la Navette au charbon) : il a des capacités défensives de dingue, et, en attaque, il jette régulièrement cinq dés rouges !

 

Et là… S3phiroxx a quand même eu du bol – parce qu’il m’a collé sauf erreur trois attaques à cinq touches durant la partie ! Et la première victime, comme dans la partie précédente (et à vrai dire la suivante…), a été « Quickdraw » : même tarif, en fait, avec tous les boucliers qui partent d’un coup, n’autorisant qu’une seule riposte, puis les points de coque qui sautent assez vite ensuite.

 

À force, je suis quand même parvenu à infliger deux dégâts à Fenn – ce qui était suffisant pour me conférer la moitié de ses points ; mais je n’ai pas pu aller au-delà…

 

Étrangement ou pas, Boba Fett m’a beaucoup moins inquiété, et ce en dépit de ses nombreuses relances et de ses capacités de concentration. En tout cas, j’ai pu lui faire des dégâts, au fur et à mesure. Et j’ai été surpris, mais à mon bénéfice, par une manœuvre tardive de mon adversaire, qui, alors que Kylo Ren venait de sortir à son tour, s’est avancé droit sur mon Upsilon – or le Mandalorien n’avait plus qu’un seul point de coque ; et du coup je l’ai sorti – ce qui a fait du bien, côté points de victoire…

 

 

Mais, à ce stade, il ne restait plus que ma Navette de commandement de classe Upsilon et Fenn Rau, et c’était plié : avec son arc-dodging et son cadran, outre ses capacités offensives et défensives, le Fang pouvait sans cesse passer dans mon dos, et me taper dessus sans que je puisse y faire quoi que ce soit (enfin, si, un renforcement arrière, mais, dans un geste proprement suicidaire, je ne l’ai pas fait lors du dernier tour…), et sans surtout que je ne puisse quant à moi lui taper dessus. C’était foutu – et, oui, mon dernier vaisseau n’a pas tardé à partir en fumée.

 

Nouvelle défaite, donc, 157-200. C’est le seul match de la journée durant lequel toute ma liste s’est fait sortir (ce qui n'est pas forcément une consolation, hein). Cependant, le fait d’avoir dégagé Boba et d’avoir obtenu la moitié des points de Fenn a eu pour conséquence une marge « pas si pire », je suppose… Pas beaucoup plus petite que dans la partie précédente, cela dit. Bon, je ne vais pas me voiler la face, hein : ç’a été une défaite bien sévère, avec toute ma liste réduite en cendres…

 

Mon adversaire pilotait bien mieux que moi, c’est peu dire. Je parlais de sa chance aux dés plus haut, mais ça ne fait pas tout, il n’a pas gagné parce qu’il était chanceux, personne ne le fait vraiment, il a gagné parce qu’il jouait beaucoup, beaucoup mieux que moi. Sa victoire était pleinement méritée.

 

Une partie un peu frustrante de mon côté, tout de même – et une deuxième défaite en deux matchs, arf…

contre nalex23 (alliance rebelle)

 

 

Après une pause pour bouffer, les hostilités ont repris dans l’après-midi. Mon troisième match m’a opposé à Nalex23, avec une liste rebelle… qui était exactement la même que celle du Lieutenant Dryden, et je vous renvoie donc à ce que j’en disais plus haut.

 

Et, comme le Lieutenant Dryden, Nalex23 a choisi de faire de moi le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la Base Starkiller ® Kylo Ren ® Lando Calrissian/Luke Skywalker ® « Quickdraw » ® Wedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® Wedge Antilles ® Kylo Ren ® Lando Calrissian/Luke Skywalker ® Pilote de la Base Starkiller.

 

Cependant, si la liste était la même, cette partie s’est avérée bien différente de celle qui m'avait opposé au Lieutenant Dryden – et très frustrante pour moi… parce que j’ai cette fois indubitablement très mal joué.

 

 

Une constante, décidément : « Quickdraw » a dégagé hyper vite, après une seule riposte.

 

Étrangement, ensuite, c’est l’Upsilon qui a quitté le tapis de jeu, malgré tous ses boucliers et tous ses points de coque.

 

En fin de partie, ne me restait donc que Kylo, suffisamment endommagé toutefois pour que Nalex23 en récupère la moitié des points.

 

De mon côté… eh bien, je n’ai sorti que Luke. Lando n’avait plus de boucliers en fin de partie, mais sa coque n’était pas assez endommagée pour m’attribuer la moitié de ses points.

 

Je ne suis pas en mesure de livrer un rapport de bataille plus précis : j’étais tellement dépité par mes erreurs à répétition que ça a occulté les événements concrets de la partie.

 

La chose dont je me souviens très bien, par contre, c’est que mon adversaire a horriblement bien joué Wedge, surtout, le plaçant toujours au mieux – là où il pouvait me faire mal sans que je puisse lui faire quoi que ce soit : une leçon d’arc-dodging.

 

Et, oui : troisième défaite en trois matchs… La plus sévère en fait de la journée : 62 à 161. Je m’en suis énormément voulu…

 

contre d3r-7 (alliance rebelle)

 

 

Ne restait plus qu’un affrontement, et ça sentait un peu la cuillère de bois, quand même…

 

D3R-7, donc, jouait lui aussi une liste de l’Alliance Rebelle – et lui aussi une liste avec Luke et Wedge, mais très différente des précédentes. Adonc, nous avions deux X-Wing T-65, qui partageaient quelques améliorations communes : outre le Servomoteur S-Foils, des Torpilles à protons et des Astromechs R4. Luke Skywalker disposait du pouvoir de la Force Visée instinctive, tandis que Wedge Antilles avait le talent Manœuvre improbable. Le troisième vaisseau n’était pas, cette fois, un Cargo léger YT-1300 modifié, mais un troisième petit socle (ce qui m'arrangeait, en comparaison !), à savoir un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander, lequel peut, quand il verrouille un adversaire, permettre à un de ses copains de faire de même (ce qui peut être cool pour les Torpilles à protons) ; « Dutch » était équipé d’une Tourelle à canons ioniques, ainsi que de Mines de proximité.

 

Là encore, D3R-7 a choisi de faire de moi le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la Base Starkiller ® « Dutch » Vander ® Kylo Ren ® Luke Skywalker ® « Quickdraw » ® Wedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® Wedge Antilles ® Kylo Ren ® Luke Skywalker ® « Dutch » Vander ® Pilote de la Base Starkiller.

 

 

À ce stade, il était bien temps que je tire les leçons de mes trois défaites de la journée – et j’ai donc joué différemment, et plus posément, je suppose. Déjà, je me suis montré un peu plus prudent avec « Quickdraw » : cette fois, elle a survécu… et il lui restait encore au moins un bouclier en fin de partie : WOUHOU !

 

Et, de manière générale, j’ai été plus « méthodique », disons, ne voulant pas reproduire le même résultat que lors de ma première partie de la journée. J’ai donc fait en sorte de m’en prendre aux vaisseaux de mon adversaire l’un après l’autre, en concentrant autant que possible mes tirs sur la même cible. Et ça s’est avéré payant : j’ai d’abord sorti « Dutch », après quoi c’est Luke qui est parti en fumée – la partie s’est achevée avant que je ne puisse faire dégager Wedge, mais je l’avais suffisamment endommagé pour gagner la moitié de ses points d’escadron.

 

 

Il y a eu ce moment un peu bizarre où les figurines de Luke et de Kylo se sont retrouvées encastrées l’une dans l’autre, et, oui, parfaitement, ça méritait assurément une photo !

 

Hélas, j’ai quand même fait une énorme connerie lors de cette partie, en avançant un peu trop inconsidérément Kylo, qui était légèrement endommagé (il lui restait trois points de coque, je crois) ; ça me paraissait une prise de risque raisonnable à ce stade, et je tablais sur ses trois dés verts et ses deux marqueurs de Force… Une bêtise ! Parce que j’avais oublié que, non seulement Wedge, de par sa capacité spécifique, m’ôterait un de ces précieux dés verts, mais, en outre, sa Manœuvre improbable pouvait m’en faire perdre un second ! Et, quand on jette un seul dé, Force ou pas… BLAM, deux touches passent, dont un critique – qui était forcément un Coup au but !

 

Bye bye Kylo.

 

CON DE MOI !

 

 

Sinon, D3R-7 m’a aussi sorti la moitié de l’Upsilon, mais, ça, c’était davantage dans l’ordre des choses.

 

Et ça n’a rien changé au résultat final. Je dois dire que, s’il faut malgré tout parler de chance ici ou là, mon adversaire en a manqué, tout spécialement avec ses Torpilles à protons : les quatre ont été tirées, mais elles ne m’ont pas fait forcément très mal… Elles n’ont clairement pas été rentabilisées, disons.

 

 

Quoi qu’il en soit, sur le fil, j’avais enfin une victoire : 163-107. Ouf ! Mais, quand je vois ce score… je m’en veux encore plus pour Kylo.

 

CON DE MOI !

 

L’honneur était sauf, cela dit (?). Et c’était déjà ça.

 

mon bilan (c’est-à-dire mes problèmes)

 

Il est bien temps de dresser le bilan de cette journée pas exactement glorieuse en termes de performance. C’est-à-dire d’identifier mes erreurs, pour ne pas les commettre à nouveau – enfin, c’est l’idée, hein, on est supposé apprendre de ses erreurs… Même si, pour le coup, ces parties ont témoigné d’un mauvais réflexe de ma part, identifié depuis quelque temps, et qu’il me faudra vraiment travailler, parce que, ben, c’est trop con de poursuivre dans cette mauvaise voie, quoi.

 

 

Mais commençons par quelque chose de plus spécifique à cette liste : « Quickdraw ». Je l’ai beaucoup trop exposée – et pour cause : je voulais l’exposer ! C’est très tentant, avec cette masochiste, elle a envie de se faire tirer dessus pour pouvoir placer ses ripostes – une capacité spéciale redoutable, et qui fait le sel de ce pilote.

 

Seulement voilà : à trop l’exposer, on court le risque de la voir perdre ses boucliers très vite (même avec des Boucliers améliorés), ce qui pour le coup l’empêche de placer plus d’une riposte, et la met en très fâcheuse posture… Ses trois points de coque restants, dans ces circonstances, ne font pas long feu.

 

L’idéal serait de trouver un certain équilibre – mais, sinon, simplement se montrer un chouia plus prudent peut payer : c’est ce que semble montrer la dernière partie.

 

 

Mon second problème identifié est d’un ordre beaucoup plus général – il m’a déjà nui dans bien des parties, et il serait temps que je réagisse, tout de même… Et c’est que je me montre beaucoup trop nonchalant en matière de stress.

 

Je suis porté, notamment, à faire des manœuvres rouges (celles de retournement au premier chef), et je prends un peu trop à la légère les nuages de débris – si je me montre davantage posé pour ce qui est des actions rouges, et notamment des actions liées. Je ne sais pas ni où ni comment j’ai acquis ce mauvais réflexe, mais c’est une erreur de ma part, qui revient beaucoup trop souvent.

 

Dans plein de circonstances, ici, le stress, non seulement pesait sur les manœuvres que je pouvais envisager au tour suivant (mais ça, globalement, j’arrive à y faire un peu gaffe), mais, surtout, m’empêchait bien trop souvent de faire des actions qui auraient pu se montrer déterminantes – des trucs tout con, comme la concentration ou l’évasion (les acquisitions de cible, ça va), ou, dans le cas de l’Upsilon ici, le renforcement voire dans une moindre mesure la coordination.

 

C’est problématique, parce que ça ne me permet pas de rentabiliser mes jets de dés, de les rendre véritablement efficaces. Clairement, ce mauvais réflexe m’a probablement coûté des parties – dans cette journée de tournoi, mais aussi sans doute avant. Il faut que j’y fasse davantage attention, c’est impératif.

 

(Et, accessoirement, cela devrait me faire reconsidérer mes choix en matière d’obstacles : ici, j’avais « tout naturellement » choisi trois nuages de débris pour constituer mes obstacles à chaque partie, et je l’ai probablement payé…)

 

Voici deux problèmes que j’ai identifiés, donc – mais, chers adversaires, si vous avez d’autres remarques de cet ordre à formuler, quant à mes erreurs lors de ce tournoi, surtout, ne vous en privez pas, ça m’intéresse !

 

 

Sinon, un autre problème…

 

C’est que…

 

luke et wedge = terroristes

 

Allez, quelques photos des autres parties, par le citoyen El Moutane…

 

 

Bon, cette journée n’a donc pas été très glorieuse, me concernant… Avec une seule victoire, j’échappais en définitive à la cuillère de bois (d’autant que mes scores n’étaient pas non plus systématiquement calamiteux), mais je me retrouverais clairement en queue du classement.

 

Et, eh bien, oui : j’ai donc fini à la seizième place, sauf erreur (sur vingt). Pas top-top, hein ? Et beaucoup moins bien qu’au précédent tournoi des Dés Rangés. Mais, bah… c’est pas bien grave !

 

 

D’autant que, et merci les Dés Rangés, merci encore, merci pour tout, il y avait une jolie surprise à l’arrivée, avec de chouettes lots pour absolument tous les participants : chacun est reparti avec une figurine, une carte promotionnelle et un truc en plus – un verre ou un sac Star Wars, ce genre de choses…

 

Pour ma part, queue du classement ou pas, je suis ainsi reparti avec une figurine de Chasseur TIE/fo, une carte promotionnelle de Feinte, et un sac. Vraiment très cool !

 

Comme le fut forcément cette journée : qu’importe si je n’ai pas exactement brillé, je me suis beaucoup amusé en compagnie de gens très chouettes, dans une très bonne ambiance. Alors merci aux Dés Rangés, aux Wookies Bordelais et à tous les autres, et au plaisir de tournoyer encore !

 

(Vengeance…)

 

 

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