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Rogue Outpost Weekly League, saison 2, round 5 : Kaplan (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, saison 2, round 5 ! Et un rapport de bataille… en français, cette fois !

 

Cette ligue, organisée par le Rogue Outpost, basé au Royaume-Uni, et plutôt casual pour un tournoi, repose sur un twist très amusant : à chaque round, les joueurs doivent composer avec des règles spécifiques pour composer leurs listes. Les voici :

  • Round 1 : la liste doit inclure un pilote à valeur d’initiative 6 et au moins quatre pilotes génériques.
  • Round 2 : la liste doit inclure au moins trois améliorations de type torpilles sur des vaisseaux différents.
  • Round 3 : la liste doit être légale au format hyperespace.
  • Round 4 : la liste ne doit comprendre que des pilotes à valeur d’initiative 3 ou 4.
  • Round 5 : la liste ne doit comprendre que des pilotes ayant une valeur d’initiative paire et une valeur d’agilité paire.
  • Round 6 : en utilisant l’option « Multi-faction » de YASB, la liste doit inclure des vaisseaux d’au moins deux factions différentes.

J’aime beaucoup ce genre de tournois qui imposent aux joueurs, la plupart du temps du moins, de se montrer créatifs et de ne pas se reposer sur le méta du moment, lequel peut parfois s’avérer ennuyeux à force de répétitions...

 

Pour ce cinquième round, donc, nous devions faire avec des règles de composition de listes assez tordues, et, mine de rien, remplir les deux conditions (initiative paire et agilité paire) restreint pas mal les possibilités... mais j’avais une idée en tête depuis quelque temps, qui collait plutôt pas mal.

 

Cependant, voyons d’abord ce qu’a choisi mon adversaire, qui n’était autre que l’excellent Kaplan, lequel est venu avec la liste rebelle suivante :

 

X-Wing T-65 – •Wedge Antilles – 59

•Wedge Antilles – Red Deux (54)

Servomoteur S-Foils (0)

Tactique de nuée (5)

 

X-Wing T-65 – •Jek Porkins – 44

•Jek Porkins – Red Six (44)

Servomoteur S-Foils (0)

 

X-Wing T-65 – Escorte de l’Escadron Bleu – 38

Escorte de l’Escadron Bleu (38)

Servomoteur S-Foils (0)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pilote de l’Escadron Tala – 29

Pilote de l’Escadron Tala (24)

••Traceurs XX-23 S (2)

Tactique de nuée (3)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pilote de l’Escadron Tala – 29

Pilote de l’Escadron Tala (24)

••Traceurs XX-23 S (2)

Tactique de nuée (3)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je me suis décidé pour une liste racaille faisant un usage immodéré des rayons tracteurs...

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 73

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Ketsu Onyo (4)

 

Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Officer Zuvio – 36

•Officier Zuvio – Shérif porté disparu de l’avant-poste Niima (29)

Mines de proximité (6)

Détonateurs à retardement (1)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Unkar Plutt – 33

•Unkar Plutt – Maître des portions misérables (29)

Bombes à protons (4)

 

Total : 198/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 122-91 ! Cette bêtise avec Torkil Mux aurait pu me coûter la partie... Bien joué, Kaplan, merci pour la partie et bonne chance pour le round 6 !

 

Je suis donc à 4-1 là maintenant… Reste un dernier round – avec des listes multi-factions ! Ce qui est à la fois enthousiasmant et terrifiant (en notant qu’il a été décidé que les vaisseaux seraient alliés entre eux, ce qui pourrait permettre des combos totalement inédites)... Je ne sais pas encore très bien ce que je vais jouer. Verra bien !

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Punishing One

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient une fois de plus sur une ancienne extension... et en fait une parution relativement récente en France : l’extension Punishing One, comme les extensions TIE des Inquisiteurs, Intercepteur M3-A et Ghost, faisait théoriquement partie de la vague 5, sortie un peu partout en septembre 2019, mais elle n’a en fait été distribuée en France que le 12 mars 2021.

 

Comme dans le cas du Ghost et du Hound’s Tooth, on désigne ici un châssis, le JumpMaster 5000 (Jump ! Jump ! Jump ! Jump !), par le nom de son plus célèbre avatar, le Punishing One étant le vaisseau du fameux (ou infâme) chasseur de primes Dengar. Mais, titré ou pas, ce vaisseau a des caractéristiques uniques – la plus notable en termes ludiques étant son cadran de manœuvres asymétrique.

 

Maintenant, il s’agit d’un châssis qui a une certaine histoire dans X-Wing – et pas des plus noble, dirais-je. En tout cas, il a pu laisser de mauvais souvenirs... Je ne jouais que très peu, et seulement casual, vers la fin de la v1, et n’avais guère d’idée de ce à quoi pouvait ressembler la scène compétitive pour ce jeu. Mais quand, avec du retard, je me suis mis à regarder quelques parties sur YouTube (juste à la veille de la transition vers la v2, en fait), j’ai vu cette chose horrible : un championnat majeur durant lequel neuf listes sur dix étaient composées de trois JumpMasters 5000, des Éclaireurs sous contrat, la plupart avec exactement les mêmes améliorations si quelques tournoyeurs ici ou là osaient une ou deux fantaisies pour essayer désespérément de s’approprier la liste. En fait, je crois que c’est précisément cette expérience, navrante et ennuyeuse, qui a suscité en moi comme une dent envers la notion même de méta voire de jeu compétitif, dont il reste quelque chose aujourd’hui...

 

Mais je n’ai visiblement pas été le seul à éprouver un ressenti de cet ordre. Même au niveau des développeurs, il y avait quelque chose... Et de fait, lors du lancement de la v2, le JumpMaster 5000 a pris cher dans sa tronche – très cher : littéralement, il était devenu très onéreux Il avait aussi souffert, bien sûr, du changement des règles concernant les tourelles – mais son cadran a aussi été nerfé et, enfin, niveau emplacements d’améliorations, c’était pas top non plus. Et ce vaisseau a donc été assez logiquement boudé.

 

Au fil de la v2, la situation s’est cependant améliorée pour lui : les baisses de coûts ont été fréquentes et parfois drastiques, le châssis a gagné un nouveau pilote intéressant (et à très bas coût !) en la personne de Nom Lumb, et enfin il a vu son bandeau d’améliorations s’enrichir de manière significative, avec un emplacement de canon et un emplacement d’artilleur (tout de même).

 

Ce qui a rendu le JumpMaster 5000 jouable à nouveau, sans être oppressant. L’idéal, en somme.

 

Mais penchons-nous plus en détail sur le contenu de cette extension...

 

LA FIGURINE DE JUMPMASTER 5000

 

 

Commençons par examiner la figurine.

 

Vous avez ici à gauche celle de l’extension v1 Punishing One, et à droite celle de la présente extension v2.

 

 

Et... bon, ce sont peu ou prou exactement les mêmes.

 

 

Ce qui a toujours fait la singularité de cette figurine persiste – notamment dans son schéma de peinture.

 

 

En effet, le JumpMaster 5000 a toujours été un des vaisseaux les plus délibérément sales du jeu (avec peut-être le Y-Wing BTL-A4 racaille de la v1). Le weathering est intense sur cette figurine (même si sans doute un peu moins appuyé sur la nouvelle, en fait) ; et c’est tant mieux, parce qu’il est très réussi, exceptionnellement.

 

 

En fait, la seule vraie différence en terme de peinture réside, classiquement, dans le fait que sur la figurine v2 les flammes des réacteurs sont peintes, en bleu pâle, ici – ce qui ne rend pas super bien, je le crains...

 

 

Sinon, la sculpture est la même, qui met en valeur la dimension asymétrique du vaisseau, si essentielle à sa singularité.

 

Bon bilan, donc.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le JumpMaster 5000 est un gros socle (mais étonnamment peu cher, en euros comme en points d'escadron). Cela a forcément ses conséquences quant à ses caractéristiques techniques, encore que peut-être pas autant qu'on pourrait le supposer. Mais, même ici, il se singularise régulièrement.

 

 

Son trait le plus distinctif, cependant, réside dans son cadran de manœuvres, qui est asymétrique – et c’est le seul cadran dans ce cas dans tout X-Wing.

 

Pour résumer, cela signifie que le JumpMaster 5000 tourne bien voire très bien vers la gauche, et beaucoup moins bien, voire très mal, vers la droite.

 

Aussi a-t-on souvent coutume de déployer le vaisseau vers la droite, afin de lui donner du champ pour pivoter de manière idéale – si sa boucle de Segnor doit aussi être prise en compte (« sa », oui, car le cadran asymétrique a aussi pour conséquence qu’il n’y en a qu’une seule, vers la gauche...).

 

Le cadran comprend seize manœuvres en tout. Six sont bleues, ce qui est assez élevé, surtout pour un gros socle, puis six autres sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, et les virages légers mais uniquement sur la gauche aux mêmes vitesses. Ce qui est pas mal du tout... tant que c’est à gauche que l’on souhaite tourner.

 

Côté manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, puis les virages légers 1-3 vers la droite, et enfin les virages serrés 1-2 mais uniquement vers la gauche. On voit bien ici le caractère asymétrique de ce cadran de manœuvres, qui procède par paliers en alternant la gauche et la droite.

 

Du coup, concernant les manœuvres rouges, nous avons logiquement les virages serrés 1-2 vers la droite, mais aussi deux manœuvres avancées, soit un virage Koiogran 4, toujours utile, et une boucle de Segnor, vers la gauche uniquement, et à vitesse 3 – une manœuvre dont le JumpMaster 5000 fait très souvent usage. Même si, ici, il faut noter qu’il y a en fait eu un nerf par rapport à la v1 : à l’époque, le JumpMaster avait la boucle de Segnor dans les deux directions – mais elle était rouge à droite et blanche à gauche ! Et ça, c’était vraiment énorme...

 

Quoi qu’il en soit, ce cadran est tellement hors-normes qu’il paraît difficile de le noter. Disons qu’il est bon voire excellent si vous êtes en mesure de livrer la partie en ne tournant que vers la gauche ou presque – dans le cas contraire, le JumpMaster peut souffrir d’un sérieux handicap...

 

 

Nous pouvons passer aux statistiques – qui sont plus communes.

 

Côté attaque, nous avons un arc de tir mobile simple avec une valeur de 2. L’arc de tir mobile est appréciable, mais qu’il soit simple est une limite – et 2, ça n’est pas fou...

 

La valeur d’agilité est de 2 également, ce qui est plus sympathique, et même très bien, surtout pour un gros socle qui peut tout de même encaisser un minimum.

 

De fait, il a six points de coque et trois boucliers, soit neuf « points de vie » ; ce qui est plutôt honnête avec cette agilité.

 

Pas mal, donc, si un peu faiblard en attaque – mais il y a des moyens d’y remédier un tantinet, via des attaques spéciales ou le titre Punishing One, comme on le verra.

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs : Tel Trevura a une charge, non récurrente, dans ses statistiques...

 

 

... tandis que Dengar a une charge également, mais récurrente, cette fois.

 

Nous reviendrons sur leurs cas plus loin.

 

 

Passons plutôt à la barre d’actions... qui est assez pourrie.

 

Très limitée, déjà : trois options seulement, dont deux liées, qui sont concentration + rotation de la tourelle rouge, et verrouillage plus rotation de la tourelle rouge ; puis il y a une action simple de tonneau, rouge également.

 

Et ça fait beaucoup de rouge, en même temps que peu de variété (pas d’évasion, de renforcement, de coordination...).

 

Si l’on cumule ce rouge avec le caractère asymétrique du cadran du JumpMaster, on comprend d’autant mieux pourquoi il peut être vital d’être en mesure de tourner à gauche.

 

Et on relèvera au passage qu’il n’existe pas d’action de rotation de la tourelle blanche : si vous souhaitez faire pivoter votre arc de tir mobile, vous devez vous stresser.

 

Le tonneau, même rouge, est appréciable, cela dit.

 

Mais la Cybernétique de contrebande est bienvenue, disons...

 

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

En revanche, il a accès à un titre, limité à un seul exemplaire, qui est donc Punishing One (5), en référence au vaisseau personnel de Dengar.

 

Ce titre produit deux effets. Tout d’abord, tant que l’on effectue une attaque principale (il est important de le souligner), alors, si le défenseur est dans l’arc avant (et donc la tourelle du JumpMaster aussi...), on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est très bienvenu. Mais cela dépend donc de la position de l’arc de tir mobile : cette carte ne confère pas une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, ce n’est pas Moldy Crow... Par ailleurs, cela ne vaut que pour les attaques principales – oubliez canons et torpilles, ici. Mais c’est tout de même un bonus appréciable, surtout à ce coût très raisonnable (là aussi, ce n’est pas Moldy Crow...).

 

D’autre part, ce titre affecte le bandeau d’améliorations du châssis : on enlève l’emplacement d’équipage, mais on le remplace par un emplacement d’astromech. Les deux slots peuvent avoir leur intérêt, mais le choix est à bien peser, ici.

 

 

Nous pouvons maintenant conclure avec les coûts en points d’escadron, les emplacements d’amélioration, la légalité au format hyperespace, et enfin les mots-clés.

 

À noter, à titre de comparaison, j’inclus Nom Lumb dans ce tableau, mais il ne figure pas dans la présente extension, étant apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. De fait, c’est précisément Nom Lumb qui est le moins cher, à 38 points d’escadron – il coûte donc trois points de moins que le générique Éclaireur sous contrat (41), celui précisément qui faisait régner la terreur vers la fin de la v1. Puis nous avons encore trois pilotes nommées : Tel Trevura à 44, Manaroo très proche à 45... tandis que la légende Dengar coûte huit points de plus que sa compagne, pour un coût maximal de 53 points d’escadron – sa valeur d’initiative de 6 y est pour quelque chose (autrement, nous avons 1 pour Nom Lumb, 2 pour le générique, 3 pour Manaroo et 4 pour Tel Trevura – il n’y a personne à VP 5). Cela nous fait un delta de 15 points, relativement élevé, et l’initiative y a donc clairement sa part.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, tous les pilotes de JumpMaster 5000 ont un emplacement de canon, un de torpilles, des attaques secondaires appréciables sur un châssis avec une valeur d’attaque (et d’arc de tir mobile simple qui plus est) de 2 seulement, puis un emplacement d’équipage, un autre d’artilleur (toujours appréciables, surtout le premier dirais-je), enfin un emplacement d’illégal (la Cybernétique de contrebande notamment étant une option de choix), puis un de modification, et enfin un de titre, qui ne peut donc être occupé que par Punishing One.

 

En outre, Tel Trevura, Manaroo et Dengar ont tous un emplacement de talent.

 

Enfin, il faut rappeler que le titre Punishing One enlève l’emplacement d’équipage pour le remplacer par un emplacement d’astromech. Et ce serait semble-t-il parce que Dengar, le plus souvent, ne s’embarrasse pas de capturer ses primes vivantes...

 

C’est un bon bandeau d’améliorations. Et, en tout cas, il est bien meilleur que ce qu’il était initialement : au début de la v2, et pendant un bon moment, le JumpMaster 5000 n’avait ni emplacement de canon, ni emplacement d’artilleur. La possibilité de recourir à des améliorations de ces deux types a beaucoup joué dans la réhabilitation de ce châssis boudé jusqu’alors (ça, et des baisses de coûts conséquentes).

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, par essence fluctuante, à ce jour tous les pilotes nommés sont légaux, tandis que le générique Éclaireur sous contrat ne l’est pas.

 

Enfin, en termes de mots-clés, Nom Lumb, Manaroo et Dengar ont tous « Chasseur de primes », mais pas l’Éclaireur sous contrat ni Tel Trevura, qui n’ont absolument rien. De toute façon le mot-clé « Chasseur de primes » ne produit toujours aucun effet de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Mitigé... Le JumpMaster 5000 n’est pas sans atouts – du moins à ce jour, car il a longtemps été sanctionné, et sans doute trop, par divers nerfs témoignant du traumatisme qu’il avait suscité en fin de v1 : il est relativement agile pour sa taille, il tanke plutôt bien, il a un bandeau d’améliorations assez fourni et pertinent (ce qui n’a pas toujours été le cas), et il n’est pas excessivement cher (ce qui n’a pas toujours été le cas non plus).

 

Cependant, il est un peu mou en attaque (même si on doit pouvoir y remédier via Punishing One ou des améliorations d’attaques secondaires), et sa barre d’actions est assez franchement pourrie...

 

Et à tout cela, il faut rajouter ce fameux cadran de manœuvres asymétrique. À titre personnel, j’aime beaucoup cette caractéristique vraiment singulière, mais cela rend le pilotage de ce vaisseau très particulier. Si vous êtes capables de faire en sorte que tous les virages dont vous aurez besoin se feront à gauche, pour le coup ce cadran devient très bon, voire excellent ! Mais sinon, les choses peuvent se compliquer assez vite... et de manière éventuellement fatale.

 

Quoi qu’il en soit, cela fait du JumpMaster 5000 un vaisseau qui ne ressemble à aucun autre – ce qui me plaît bien par principe.

 

Ce qui me plaît bien aussi, c’est qu’il n’est plus cette terreur qu’il était en fin de v1, tout en étant redevenu jouable, sinon compétitif – car il était vraiment problématique qu’il soit aussi mauvais durant une bien trop longue période ayant commencé avec le lancement de la v2...

LES PILOTES

 

 

Bien ! Nous pouvons maintenant examiner les pilotes – ceux figurant précisément dans cette extension : on se penchera sur le cas de Nom Lumb plus tard, en annexe.

 

Nous avons donc, dans cette section, quatre pilotes à évoquer, un générique et trois nommés, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 6 (mais il n'y a personne à VP 5).

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote à examiner est donc le générique Éclaireur sous contrat, qui coûte 41 points d’escadron à poil (mais attention, ce n’est donc pas le moins cher des pilotes de JumpMaster 5000 !). Il a une valeur d’initiative de 2 (là encore, ce n’est pas la plus basse sur ce châssis), et ne dispose pas d’emplacement de talent.

 

Vers la fin de la v1, donc, ce générique était une véritable terreur sur les tapis de jeu. Mais aujourd’hui ? Bien moins... Et les arguments en sa faveur sont donc moins nombreux – surtout, dirais-je, depuis la sortie de Pilotes hors pair, car Nom Lumb coûte moins cher tout en étant probablement bien meilleur... Mais nous reviendrons donc sur son cas plus loin.

 

 

La première pilote nommée dans cette extension, par ordre croissant des valeurs d’initiative, est Manaroo – mais attention, la compagne de Dengar coûte en fait plus cher que le pilote nommé suivant, Tel Trevura. Nous parlons en effet d’une pilote coûtant 45 points d’escadron pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Manaroo a eu son heure de gloire (ou d’infamie...) vers la fin de la v1, à peu près d’ailleurs à la même époque que les triples JumpMasters. En fait, on l’associait souvent à l’époque précisément à son compagnon Dengar, et la liste, qui ne comprenait que ces deux vaisseaux, était du coup appelée « Dengaroo ». Toutefois, l’économie du jeu ayant changé en v2, cette liste n’est absolument plus envisageable aujourd’hui (et elle avait déjà été nerfée vers la fin de la v1, sauf erreur).

 

Et ceci même si la capacité spéciale de Manaroo demeure assez proche de l’ancienne (version nerfée) : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, Manaroo transfère au dit vaisseau tous ses marqueurs verts (mais pas ses verrouillages, contrairement à la v1).

 

Bon, ça n’est pas terrible à vue de nez, hors combo spécifique. L’idée, initialement, était que Manaroo faisait ses actions à la place d’un Dengar qui se chargeait en stress pour attaquer comme une brute, mais ça n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, d’autant que la barre d’actions très limitée du JumpMaster ne facilite vraiment pas la tâche à Manaroo... Au fond, de base, tout ce qu’elle peut transférer (et donc en le perdant au passage...), c’est un marqueur de concentration, puisqu’elle n’a pas l’action d’évasion et ne transmet plus ses verrouillages...

 

Vraiment pas terrible – mais n’hésitez pas à signaler des builds en commentaire, si jamais.

 

 

Nous avons ensuite Tel Trevura (44), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Et il a une capacité spéciale assez unique : c’est un zombie ! Enfin, presque...

 

En effet, quand il doit être détruit, il peut dépenser une charge (il en a une, non récurrente). Dans ce cas, il défausse toutes ses cartes de dégâts, puis il subit cinq dégâts (normaux), et est placé en réserve. Après quoi, au début de la prochaine phase de préparation, le propriétaire de Tel Trevura le place entièrement à portée 1 de son bord de joueur.

 

On notera ici que cette capacité spéciale ne concerne en rien les boucliers. De fait, à moins que Tel ne soit équipé d’une Coque améliorée, ce texte alambiqué signifie que Tel ne survivra de la sorte qu’avec un unique point de coque restant. Cependant, le fait de dégager toutes les cartes de dégâts a son importance, car cela revient pour ce pilote à réparer d’un coup tous ses dégâts critiques (il ne subit en effet que des dégâts « normaux » avec cette capacité).

 

Bon, ça peut être amusant, et circonstanciellement pénible pour votre adversaire, mais ça demeure un peu gadget. Et de même pour sa possible interaction avec le talent racaille Égorgeur, même si c’est très fun (vous ne le détruirez JAMAIS !).

 

 

Enfin, nous avons Dengar (53), à valeur d’initiative 6 (tout de même), et, oui, avec emplacement de talent.

 

C’est un peu la légende sur ce châssis – et un des plus célèbres chasseurs de primes de Star Wars, faut dire.

 

Après que Dengar a défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, alors il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente), pour effectuer une attaque bonus contre cet attaquant.

 

Une attaque bonus, c’est toujours bien. Maintenant, il faut prendre en compte, ici, que c’est seulement contre l’attaquant lui-même que l’on peut ainsi riposter, on n’a pas le choix de la cible. En outre, il faut que ledit attaquant se trouve dans l’arc avant de Dengar : le JumpMaster 5000 ayant un arc de tir mobile simple, à poil, si la tourelle est tournée dans un autre arc, Dengar ne pourra pas riposter... Mais c’est ici que bien remplir le bandeau d’améliorations peut s’avérer savoureux, avec des canons ou des torpilles. Une autre option, relativement fréquente, consiste à équiper Dengar du titre Punishing One... et à garder sa tourelle dans son arc avant.

 

Pas mal, donc... mais sous contrainte tout de même.

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

Nous en avons fini avec les pilotes de cette extension (restera Nom Lumb plus loin), mais il nous faut maintenant examiner les améliorations figurant dans Punishing One.

 

Trois d’entre elles sont spécifiquement racailles, et elles relèvent toutes du personnel embarqué (elles sont toutes limitées à un seul exemplaire, par ailleurs).

 

Commençons par l’équipage Latts Razzi (5).

 

Elle ne peut donc être embarquée sur un JumpMaster 5000 que si l'on choisit de ne pas avoir recours au titre Punishing One.

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur en la personne de Dengar himself (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar (pas nécessairement l’arc avant cette fois !), alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

On a vu que la condition d’arc était différente de la version pilote, mais ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Nous avons enfin un astromech en la personne de R5-P8 (4).

 

Et on relèvera de suite qu’on ne peut donc s’en équiper sur un JumpMaster 5000 qu’en ayant recours au titre Punishing One, cette fois.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter. La condition de l’arc avant paraît pouvoir bien fonctionner avec Dengar et Punishing One, ici (et donc)... mais faut voir, quoi.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS

 

 

L’extension comprend aussi un équipage multi-factions en la personne de 0-0-0 (5).

 

Il est en effet normalement un équipage racaille, pas de problème ici donc, mais il peut aussi être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs).

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste autrement sept améliorations génériques à envisager.

 

Commençons par les armes – en l’espèce, il s’agira de deux améliorations de type torpilles (rappelons qu’à sa sortie en v2 le JumpMaster 5000 n’avait pas encore d’emplacement de canon).

 

Nous avons tout d’abord un exemplaire des Torpilles à protons avancées (5).

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges dans l’arc avant, mais à portée 1 seulement, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage. En outre, une fois les dés jetés, on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Mieux vaut ne pas se louper, ici – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement, ce qui tombe plutôt bien pour le JumpMaster 5000.

 

Dengar notamment pourrait avoir envie de s’en équiper pour sa riposte (ce qui lui permettrait de garder son arc de tir mobile ailleurs).

 

 

Puis nous avons un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges, dans l’arc avant, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis est un verrouillage.

 

Elles ont bien sûr pour objet d'ioniser les cibles, passé le premier dégât. Le fait que l'on lance quatre dés rouges augmente les chances de parvenir à ioniser.

 

Le principal atout de ces torpilles au-delà est leur coût assez bas – ce qui contribue à les rendre assez rentables, souvent.

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous n’avons qu’une seule carte, mais très utile sur le JumpMaster 5000 : l’amélioration illégale Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

Dans le cas du JumpMaster 5000, au regard de son cadran asymétrique et de sa barre d’actions très rouge, cette amélioration peut être vitale – et sera souvent utilisée, pour ce que j’en sais, quand le vaisseau aura recours à sa boucle de Segnor, notamment.

 

 

On passe au personnel embarqué, et d’abord avec deux équipages (rappelons que si le JumpMaster 5000 s’équipe du titre Punishing One, alors il ne peut plus en embarquer).

 

Le premier est le Copilote perspicace (8).

 

Quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

Elle fait sens sur un JumpMaster, notamment Dengar, ou éventuellement Manaroo.

 

 

Nous avons ensuite l’Informateur (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace (mais après avoir planifié ses propres manœuvres).

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

Et le JumpMaster 5000 n’est pas le plus réactif des châssis, de toute façon. Personnellement, je passe.

 

 

Nous avons également un astromech (et donc, cette fois, si l’on veut s’en équiper, il faut passer par le titre Punishing One).

 

Il s’agit de l’Astromech R2 générique (dont le coût est variable en fonction de l’agilité, 5 points d’escadron pour un JumpMaster 5000).

 

Il procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

C’est donc un choix pertinent – même si ça ne serait probablement pas mon premier choix à titre personnel.

 

 

Enfin, côté capacités de pilotes, nous avons seulement un talent, et limité à un seul exemplaire : Loup solitaire (5). Mais la limitation fait parfaitement sens au regard du fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement, et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

Pour ce qui est du JumpMaster 5000, c’est un choix cohérent sur un certain nombre d’entre eux, mais à débattre.

LE JUMPMASTER 5000 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Voilà, on a fait le tour du contenu de l’extension Punishing One.

 

Cependant, on n’en a pas tout à fait fini avec le JumpMaster 5000. En effet, le châssis a gagné un nouveau pilote dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui en a peut-être d’ailleurs marqué le début du retour en grâce...

 

 

... et il s’agit de Nom Lumb.

 

À 38 points d’escadron à poil, c’est le moins cher des pilotes de JumpMaster 5000 – oui, il se situe trois points en dessous par rapport au générique Éclaireur sous contrat.

 

Comme ce dernier, il n’a pas d’emplacement de talent ; en revanche, il est d’une initiative inférieure, à 1 seulement, mais c'est plutôt à son avantage.

 

En effet, il a une capacité spéciale... intrigante ?  Après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

De fait, Nom Lumb est probablement le pilote de JumpMaster 5000 le plus souvent joué, avec Dengar. Pour un coût assez franchement dérisoire, il constitue un sac à PV que l’on peut hésiter à attaquer...

 

À GAUCHE TOUTE !

 

 

Mais on ne va pas se mentir : si la situation du JumpMaster 5000 s’est considérablement améliorée, progressivement, par rapport au début de la v2, le vaisseau demeure relativement discret : on croise bien Dengar ici ou Nom Lumb là, y compris dans des listes compétitives à l’occasion, ce qui témoigne de ce que le vaisseau est devenu jouable, mais on n’est pas dans le top méta, non.

 

C’est que le JumpMaster 5000 a longtemps, trop longtemps, souffert, et trop souffert, du mauvais souvenir qu’il avait laissé en fin de v1. Mais c’est du passé, maintenant, et lointain, en fait... Le châssis mérite bien d’être envisagé pour lui-même, dans le contexte de la seule v2, aussi bien de la part des développeurs que des joueurs...

 

C’est tout pour aujourd’hui. Je n’ai plus de chroniques en retard là maintenant, donc je ne suis pas bien certain de la suite des opérations, mais il y aura bien quelque chose, alors à bientôt !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 4: Nébal (Scum and Villainy) vs O.W. Hobbs (Resistance)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this fourth round, therefore, lists must include only I3 and I4 pilots. I had an idea of what I would play… But first, my opponent.

 

I have been paired with Owen, a very nice player from Texas, who brought the following Resistance list:

 

T-70 X-Wing – •Temmin Wexley – 59

•Temmin Wexley – Black Two (53)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

Hull Upgrade (5)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list I have played a lot in the Balance of the Force tournament and occasionally in the Ligue Millennium Condor, with those pesky False Transponder Codes:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

•Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 69

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

•Greedo (1)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Expert Handling (3)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-147! Well played, Owen!

 

And that ending... Temmin Wexley destroying Asajj Ventress while dying himself was not great for my MoV, but certainly for epicness! Yet on my part Asajj did the job for most of the game, all glory to her!

 

So I’m 3-1 now… We’ll see what happens next week. Pilots with even numbered agility and even numbered initiative… Weird. What will I fly? I don’t know at this point…

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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The Tin Squadron Tombola, top 64: Nébal (Galactic Empire) vs Tampermagnitude (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

The Tin Squadron Tombola, top 64! Yeah, no Swiss rounds there, I’ll explain why in a moment. Anyway, a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This is a knock-out tournament with kind of a Jank Tank format, run by the Tin Squadron (which had organized the Balance of the Force some time ago, which I really, really enjoyed).

 

The idea was to play (mostly) random lists: each player had to chose a faction, and two random lists would be drawn for each player (there was a live draw on the Tin Squadron Twitch channel, during which all lists were drawn for all players, using YASB randomize tool). One would be of the chosen faction, and the other would be drawn in a random different faction.

 

Then it would be possible to decide of small changes in each list, based on the following chart:

 

 

First, it was possible to remove an upgrade.

 

Then, in addition, the player could chose one of the following three adjustments:

  • Place an upgrade in an empty slot.
  • Replace an upgrade in a slot.
  • Change a pilot to another one of the same chassis.

 

In any case, each player had to decide which list he would play for the whole tournament. But, as mentioned previously, it is a knock-out tournament, so one loss means you’re out of the game…

 

One last thing: bids were not a concern. It has been ruled that, for each game, players would have to decide who would go first by rolling a red dice: if the result was hit or crit, then the host would be first player; otherwise, it would be the guest. No choice there.

 

As for my specific faction, I had chosen First Order, obviously. I certainly wasn’t alone : a vast number of players did the same, thinking maybe that less options meant less bad options, but that could backfire spectacularly, especially when shuttles were involved…

 

And I know that, because here is the First Order list that I’ve been given:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Dormitz – 91

•Lieutenant Dormitz – Hypercomms Specialist (66)

•Supreme Leader Snoke (13)

Ion Cannon (6)

Munitions Failsafe (1)

Advanced Optics (5)

 

Xi-class Light Shuttle•Agent Terex – 57

•Agent Terex – Devious Provocateur (42)

•Petty Officer Thanisson (4)

Targeting Computer (3)

Feedback Array (3)

Rigged Cargo Chute (4)

Automated Target Priority (1)

 

Xi-class Light ShuttleFirst Order Courier – 47

First Order Courier (38)

•Captain Phasma (5)

Seasoned Navigator (4)

 

Total: 195/200

 

Riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiight. Three Shuttles, the worst ones, including the costly Lieutenant Dormitz with the costly Supreme Leader Snoke, tons of useless upgrades… That was unplayable.

 

My second drawn random list would be of the Galactic Empire, and here it is:

 

Lambda-class T-4A Shuttle – •Colonel Jendon – 66

•Colonel Jendon – Darth Vader’s Shuttle Pilot (49)

•Emperor Palpatine (11)

Tractor Beam (4)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 48

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

Shield Upgrade (8)

 

TIE/rb Heavy•“Rampage” – 44

•“Rampage” – Implacable Pursuer (39)

Heavy Laser Cannon (5)

Jamming Beam (0)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 38

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

Static Discharge Vanes (6)

 

Total: 196/200

 

Ok, that was better. Not great, but better, and playable. Jendon with Palpatine was good, even with an unusable Fire-Control System (since the Lambda Shuttle doesn’t have the lock action). A Shield Upgrade was expensive on Nash Windrider, but since bids were not a thing, that could actually be somewhat cool. I certainly regretted that Nash’s ability would only work for himself and one of my three others ships (because it triggers only for small ships), but, hey… “Rampage” was not ideally built, with that Heavy Laser Cannon which doesn’t work with Rotating Cannons, and having no configuration is always an issue with the TIE/rb Heavy, but I guessed he could do some tricks, with a bit of luck… Finally, the Nu Squadron Pilot was problematic: no weapons upgrade (which meant Os-1 Arsenal Loadout would be useless), and very expensive and useless Static Discharge Vanes. I would have to change that.

 

Of course I chose this list, and in the end, I decided to focus on the Alpha­­-class Star Wing, by dropping the Static Discharge Vanes and placing Plasma Torpedoes in the torpedo slot. So that would be my list:

 

Lambda-class T-4A Shuttle – •Colonel Jendon – 66

•Colonel Jendon – Darth Vader’s Shuttle Pilot (49)

•Emperor Palpatine (11)

Tractor Beam (4)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 48

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

Shield Upgrade (8)

 

TIE/rb Heavy•“Rampage” – 44

•“Rampage” – Implacable Pursuer (39)

Heavy Laser Cannon (5)

Jamming Beam (0)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 39

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

Plasma Torpedoes (7)

 

Total: 197/200

For this first game of the tournament, I was paired with Paul aka Tampermagnitude, a very nice player from the UK (I guess?). His chosen faction was the Scum and Villainy, and here is the list he got:

 

Fang Fighter•Kad Solus – 69

•Kad Solus – Skilled Commando (54)

Proton Torpedoes (12)

Crack Shot (3)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Dalan Oberos – 64

•Dalan Oberos – Returned From the Grave (45)

•“Genius” (2)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)

Plasma Torpedoes (7)

Targeting Computer (3)

•Cloaking Device (4)

Marksmanship (1)

 

Escape Craft•L3-37 – 34

•L3-37 – Droid Revolutionary (26)

•Boba Fett (4)

Debris Gambit (4)

 

Z-95-AF4 Headhunter•Bossk – 30

•Bossk – Fearsome Hunter (28)

Ion Missiles (2)

 

Total: 197/200

 

Pretty good, actually. Kad Solus wasn’t the best choice for a Fang Fighter, but he could actually be replaced by Fenn Rau (by removing the expensive Proton Torpedoes), who would really like that sweet, sweet Crack Shot. Dalan Oberos could be an issue, though, especially loaded as he was, with at least two totally useless upgrades (“Genius” and Targeting Computer) and another one which might not be ideal (Cloaking Device). His weapons upgrades were great, though: pesky Tracers and violent Plasma Torpedoes, that could certainly do some damage. L3-37’s upgrades were not great on her, but that wasn’t the point : a coordinating platform for such a low price is always cool (and actually Debris Gambit would prove useful in our game; yes, that’s technically a spoiler, sorry). Finally, Bossk is pretty good in a Z-95, and Ion Missiles were a sensible upgrade on him.

 

But another list was drawn for Paul, from a random faction, which would prove to be the Galactic Republic; could it be better?

 

ARC-170 StarfighterSquad Seven Veteran – 68

Squad Seven Veteran (44)

•R7-A7 (3)

Hull Upgrade (3)

Seasoned Navigator (5)

Agile Gunner (5)

Snap Shot (8)

 

BTL-B Y-Wing•“Odd Ball” – 60

•“Odd Ball” – CC-2237 (40)

•R4-P44 (3)

Dorsal Turret (2)

Ion Torpedoes (4)

•Electro-Proton Bomb (10)

Marksmanship (1)

 

Naboo Royal N-1 Starfighter•Padmé Amidala – 44

•Padmé Amidala – Aggressive Negotiator (44)

 

V-19 Torrent StarfighterBlue Squadron Protector 26

Blue Squadron Protector (26)

 

Total: 198/200

 

Not great. That was a very expensive ARC-170, and a very expensive “Odd Ball” of the BTL-B Y-Wing variety, especially with that insane Electro-Proton Bomb. Plus “Odd Ball” is not a very good pilot anyway, and maybe especially on this chassis. Padmé can be pretty good, but she could have used an upgrade or two. And the naked V-19 was the proper definition of an uninspired filler.

 

So Paul went for the Scum and Villainy, obviously, and he dropped the Proton Torpedoes on the Fang Fighter, in order to have the points allowing him to change its pilot from Kad Solus to the dreadful Fenn Rau. Here is what it looked like after that:

 

Fang Fighter•Fenn Rau – 71

•Fenn Rau – Skull Leader (68)

Crack Shot (3)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Dalan Oberos – 64

•Dalan Oberos – Returned From the Grave (45)

•“Genius” (2)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)

Plasma Torpedoes (7)

Targeting Computer (3)

•Cloaking Device (4)

Marksmanship (1)

 

Escape Craft•L3-37 – 34

•L3-37 – Droid Revolutionary (26)

•Boba Fett (4)

Debris Gambit (4)

 

Z-95-AF4 Headhunter•Bossk – 30

•Bossk – Fearsome Hunter (28)

Ion Missiles (2)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Galactic Empire, 200-83… That was painful. I had horrible dices most of the time, and those red tokens on “Rampage” were a big issue, but that’s not an excuse, I can’t blame luck, for I made many terrible decisions (especially regarding Nash) while Paul played very well and absolutely deserved that crushing victory.

 

Good game, Paul, and thank you for the game! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

But as for me, it’s already the end, after only one game. Sad…

 

But I’ll catch you soon enough with another battle report. Until then, take care!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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AMG prend les règles en main

Publié le par Nébal

 

Depuis que la passation de pouvoir entre FFG et AMG est devenue plus concrète, mettons depuis le début de la présente année, les joueurs de X-Wing ont été confrontés à un souci embêtant : il y avait comme un flou en ce qui concernait les règles et l’autorité en la matière. Aucun des deux studios ne communiquait plus vraiment à cet égard (d'autant que FFG n'avait plus de forum de règles et qu'AMG n'en avait pas encore...), alors que nombre de cartes des extensions récentes pouvaient légitimement poser problème.

 

Il y a bien eu quelques interventions d’urgence pour les effets de jeu les plus épineux (par exemple, tout récemment, la possibilité pour Hera SyndullaLeader Phoenix de transférer un marqueur constituant un prérequis d’attaque), mais cela laissait pas mal de cartes dans l’ombre, dont certaines qui étaient tout de même pas mal jouées – et même des cartes plus anciennes demeuraient ambiguës, sans que personne ne s’attache officiellement à les clarifier (récemment, en chroniquant Fugitifs et collaborateurs, on causait ainsi d’Arliz Hadrassian... mais cette carte amenait à revenir sur la plus ancienne Commandante Malarus).

 

Il semblerait que les choses bougent, désormais. AMG a développé un nouveau forum pour X-Wing, avec trois sections concernant les règles : mises à jour du Guide de référence (pour l’heure toujours disponible seulement sur le site de FFG et a priori pas encore mis à jour en tant que tel...), faq et errataEt pas mal de choses ont été traitées dès le lancement de ce forum.

 

Je vais donc y revenir dans cet article – tout en relevant que, dans bien des cas, c’est de clarifications qu’il s’agit, davantage que de « nouvelles » règles, aussi ne m’attarderai-je pas autant sur tous les points.

 

MODIFICATIONS DU GUIDE DE RÉFÉRENCE

 

 

Procédons du plus général au plus spécifique, et commençons donc par les modifications du Guide de référence.

 

On trouve tout d’abord deux points de règles concernant l’attribution des cadrans de manœuvres lors de la phase de préparation, et qui peuvent avoir leur importance.

 

On envisage ainsi le cas où un joueur « oublie » d’attribuer un cadran à un de ses vaisseaux – et que celui qui n’a jamais péché jette la première pierre.

 

Or ce comportement est assez vigoureusement sanctionné, ici – ce qui donne le sentiment que la règle n’est pas tant conçue pour les joueurs distraits que pour ceux de mauvaise foi...

 

En effet, dans ce cas, quand le vaisseau s’active, il gagne un marqueur de stress et effectue ensuite une manœuvre de stress (soit un 2 tout droit blanc).

 

Tout de même.

 

 

Mais on se pose aussi la question de l’attribution d’un cadran de manœuvre à un vaisseau ionisé.

 

Jusqu’à présent, on se contentait de dire qu’un vaisseau ionisé ne se voyait pas attribuer de cadran lors de la phase de préparation. Cette formulation de principe... demeure, et pourtant on ajoute désormais qu’il faut bel et bien prévoir une manœuvre en secret sur un cadran.

 

Pourquoi ? Eh bien parce que l’on envisage le cas où un vaisseau est ionisé lors de la phase de préparation, mais ne l’est plus au moment de l’activation (je n’ai pas d’exemple en tête là comme ça, mais n’hésitez pas à en proposer). Et dans ce cas, on n’effectue pas de manœuvre ionique, pas plus que l’on est limité à la seule action de concentration : on effectue la manœuvre planifiée sur le cadran, et le vaisseau s’active normalement, ce qui lui laisse donc le choix de ses actions.

 

Inattendu, en ce qui me concerne !

 

 

Dans un tout autre registre, on relève aussi, chose que l’on savait mais qui avait quelque chose de bizarre en même temps, qu’une manœuvre de rotation peut bien avoir pour conséquence que deux vaisseaux à portée 0 l’un de l’autre avant la manœuvre ne le soient plus après ladite rotation.

 

 

Le point suivant est assez spécifique également. Le Guide de référence affirme désormais que l’on ne peut pas larguer ou lancer un engin et se désocculter durant la même phase – et peu importe l’ordre.

 

Je suis très heureux de cette mise à jour. La lecture antérieure, qui était au fond une question de timing (on ne pouvait pas se désocculter puis larguer, mais on pouvait faire l’inverse – j’en causais dans mon article sur les bombes et les mines), constituait clairement à mes yeux un abus des règles caractérisé.

 

Tant pis pour l’Officier Zuvio avec son Appareil d’occultation, et tant mieux pour tout le monde au-delà.

 

 

Enfin, que serait une mise à jour du Guide de référence sans un développement portant sur la file des capacités ?

 

Même si on explicite ici des choses déjà connues – en gros, si un joueur ne fait pas appel à ses capacités optionnelles au bon moment de la file, c’est une opportunité manquée, et tant pis pour lui...

FAQ

 

 

La partie faq de ces nouveaux points de règles est de loin la plus conséquente – et comme telle, elle est souvent très spécifique.

 

Cependant, en guise d’introduction, il faut mentionner un effort général de clarification des termes. Ce qui importe, ici, c’est de faire la différence entre le gain d’un marqueur, l’acquisition d’un verrouillage et le transfert d’un marqueur ou d’un verrouillage – car tous ces termes sont spécifiques.

 

Les deux exemples donnés portent sur Hera SyndullaLeader Phoenix, ce qui n’a absolument rien d’un hasard, même si ces points de règles peuvent avoir des effets au-delà (on songe par exemple à « Holo », si son cas avait été réglé bien avant).

 

Dans le premier de ces exemples, Hera verrouille Soontir Fel : elle acquiert ainsi un verrouillage, tandis que Soontir gagne un marqueur indiquant qu’il est verrouillé.

 

Mais dans le second exemple, qui est en fait la suite du précédent, Hera transfère son verrouillage de Soontir à Derek Klivian : Derek acquiert le verrouillage, tandis que le marqueur sur Soontir est remplacé, car c’est désormais Derek qui le verrouille, et non Hera.

 

OK... même si je dois dire que ce second exemple, en fait, ne « clarifie » pas tant que cela, le « remplacement » du marqueur sur Soontir ne correspondant à aucun des termes de ce petit lexique – je suppose que l’idée demeure celle d’un gain (mais après une « perte »...), mais...

 

Mouais. Peut mieux faire...

 

 

Le point suivant était relativement connu : quand on coordonne un vaisseau stressé, l’action de coordination n’échoue pas pour autant.

 

Peu importe que le vaisseau choisi puisse ou non effectuer une action – la coordination, elle, réussit. OK.

 

 

Puis on passe à des choses plus spécifiques. Progressons dans l’ordre des factions, en commençant par l’Alliance Rebelle.

 

Concernant le pilote de A-Wing RZ-1 Arvel Crynyd, qui peut effectuer des attaques à portée 0, on se demande ce qui se passe quand il effectue une telle attaque en étant lui-même sur un nuage de gaz, ainsi que sa cible. Dans ce cas, l’attaque est-elle obstruée ?

 

Eh bien, oui : dans ce cas, on prend en compte le fait que l’obstacle est à portée 0 lui aussi.

 

 

On ne va pas trop s’attarder sur le cas de l’équipage « Chopper », car la question ici relève de la filouterie pure et simple : non, le droïde dubstep ne procure pas d’action gratuite, il permet seulement d’effectuer une action même en étant stressé...

 

 

On ne s’attardera guère davantage sur le point suivant, pour l’Empire Galactique : l’interaction entre la Comtesse Ryad et la configuration Défenseur TIE d’élite était grosso merdo connue dès le départ, et je vous renvoie le cas échéant à ma chronique de l’extension Académie Skystrike.

 

 

Le cas de Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d était peut-être un chouia plus ambigu : parce que Vadorounet ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, on nous explique ici qu’il ne peut pas recourir au pouvoir de la Force Clairvoyance lors de la phase d’activation : en effet, la dépense de Force, ici, est un coût permettant de résoudre une capacité, et non un coût pour effectuer une attaque. Quand le cas se présente, Vador n’attaque pas, et ne peut donc pas dépenser de la Force à cet effet.

 

Bon, là encore, on voit le truc, et on s’en doutait, mais je trouve tout de même que l’explication n’est pas des plus limpide, la distinction entre les deux coûts sonnant, sinon un peu spécieuse, tout de même conçue un peu à l’arrache.

 

On relèvera que cette faq ne porte que sur le recours à Clairvoyance lors de la phase d’activation ; je suppose en revanche que Vador pourrait recourir à ce pouvoir de la Force lors de la phase d’engagement, quand viendrait son tour d’attaquer, même si je ne vois aucune raison pour qu’il le fasse, à vue de nez...

 

 

On revient ensuite sur l’autre avatar de Dark VadorBlack Leader à bord de son bon vieux TIE Advanced x1.

 

La question qui se pose, ici, relève du timing – et de la file des capacités. Si Vador est affecté par le dégât critique Pilote blessé, lequel présente le risque d’infliger du stress lors de la commission d’une action, mais qui peut être réparé, Vador peut-il d’abord réparer cette carte puis effectuer éventuellement d’autres actions (via sa capacité spéciale et sa Force), ou bien le dégât critique produit-il immédiatement son effet ?

 

La réponse est que les deux effets se produisent lors de la même étape de la file des capacités – dès lors, le joueur peut choisir l’ordre dans lequel ils opèrent : du coup, il peut réparer la carte de dégât avant qu’elle ne produise son effet, et faire ensuite des actions s’il le souhaite, sans en être handicapé.

 

 

Pour en finir avec l’Empire Galactique (enfin, on se comprend...), il y a un gros morceau, car on relèvera pas mal de précisions toutes liées à l’équipage Empereur Palpatine – et si c’est pour l’essentiel de clarifications qu’il s’agit, cela en vaut cependant la peine de développer un peu ces divers points pour... eh bien, y voir plus clair.

 

Ironiquement.

 

L’aspect crucial, ici, est généralement que c’est le vaisseau qui embarque Palpatine qui dépense de la Force, et non celui qui en bénéficie ; et en même temps la Force de Palpatine ne peut être employée de la sorte que pour son usage « normal », soit convertir un résultat, et non déclencher une capacité spéciale ou y participer.

 

Ceci, c’est en fait le premier point, le plus général : Palpatine ne peut pas payer le coût d’une capacité de pilote ou de vaisseau sur un autre vaisseau que celui qui l’embarque.

 

Le dernier point, ici, en est en fait une variante : Palpatine ne peut pas être employé non plus pour payer partie du coût des capacités spéciales de La Septième Sœur ou du Cinquième Frère.

 

Les points 2 et 3 portent sur l’interaction entre Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d et l’Empereur Palpatine. Les deux sont après tout portés à interagir, hein...

 

Si la capacité spéciale de Vador stipule qu’il ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, en revanche Palpatine peut être employé pour modifier un dé vert de Dark Vador quand ce dernier défend : en effet, dans ce cas, c’est le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Vador lui-même.

 

En revanche, Palpatine ne peut pas être employé quand Vador attaque pour modifier un résultat vierge en résultat touche – car, ceci, c’est la capacité spéciale de Vador lui-même, et Palpatine ne permet pas d’intervenir dans les capacités spéciales d’autres vaisseaux, il ne peut être employé que pour l’effet « normal » d’une dépense de Force, et donc ici la conversion d’un résultat concentration en dégât. En outre, là encore, c’est après tout le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Dark Vador...

 

Reste le point 4 : l’interaction entre Padmé Amidala, pilote de Chasseur royal Naboo N-1, et l’Empereur Palpatine. Ce sont des compatriotes, après tout ! Mais attention, c’est un peu tordu... Nous avons un vaisseau impérial, appelons-le Bobby, dans l’arc avant de Padmé, mettons qu’il soit en train de défendre, et l’Empereur Palpatine dans un autre vaisseau impérial, que nous appellerons Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. La capacité de Padmé a pour effet que Bobby ne peut modifier qu’un seul de ses résultats concentration, et c’est ce qu’il fait. Dès lors, Padmé prohibe-t-elle l’usage de Palpatine pour modifier un second résultat concentration de Bobby ? Eh bien, non – parce que la carte de Padmé stipule bien qu’elle prohibe une seconde modification de la part du vaisseau qui est en train d’attaquer ou de défendre, soit ici Bobby ; or la dépense de Force de Palpatine n’est pas effectuée ici par Bobby, mais bien par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. Du coup, même en étant dans l’arc de Padmé, Bobby pourra avoir deux de ses résultats concentration modifiés, celui qu’il modifie lui-même et celui qui est modifié à distance par Palpatine et donc, en fait, par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr.

 

Fiouuuuuuuu...

 

Des effets de jeu... palpables, hein ?

 

Aha.

 

Aha.

 

Aha.

 

 

Passons aux Racailles et Scélérats.

 

Le premier sujet traité, aussi bizarre puisse-t-il sonner, était déjà connu : Sunny Bounder affectée par le dégât critique Armes en panne peut bel et bien recourir à sa capacité spéciale, même si elle ne jette qu’un seul dé d’attaque – en fait, dans ce cas, on considère bien que « tous les résultats sont les mêmes »... alors qu’il n’y en a qu’un seul, oui (hors portée 1, bien sûr) – et du coup on en rajoute un du même type, automatiquement. Classe... Je suppose que cela vaut aussi pour l'épuisement, au passage.

 

 

La question suivante n’est pas moins tordue, mais la réponse est assez généreuse : quand est-ce que le Drone automatique, « pilote » de Vaisseau de secours, perd sa charge du fait de sa capacité « générique » (qui n’en est pas une) Cellules énergétiques brouillées ? Ceci au regard de l’arrimage et du désarrimage, en fait.

 

Le truc, c’est que tout ça se produit durant la phase de système, et on suit les règles normales de l’initiative, en progressant de la plus basse valeur à la plus haute. Mais cela laisse en fait une grande latitude au joueur.

 

Ainsi, quand le Drone se désarrime, on considère qu’il était en réserve au moment où les Cellules auraient dû produire leur effet, et ne l’ont donc pas produit – ceci alors même que le Drone se retrouve bien désarrimé durant cette même phase de système.

 

De même, quand le Drone débute la phase de système à portée 0 de son porteur, il peut choisir l’ordre dans lequel les effets se produisent : s’il s’arrime avant, il est en réserve et ne perd donc pas de charge ; mais alternativement il pourrait choisir de perdre une charge puis de s’arrimer.

 

OK.

 

 

Puis on revient à de la pure filouterie d’une mauvaise foi aux proportions épiques.

 

La capacité spéciale de Krassis Trelix, pilote de Firespray, stipule qu’il peut effectuer des attaques spéciales aussi bien dans son arc avant que dans son arc arrière. Mais mettons qu’il soit équipé du talent Manœuvre improbable, qui se déclenche quand le pilote qui en est doté effectue une attaque quelle qu’elle soit dans son arc avant. Doit-on en conclure que Krassis peut déclencher l’effet du talent alors qu’il effectue une attaque spéciale dans son arc arrière ?

 

Eh bien non, bien sûr... La capacité spéciale de Krassis permet de faire des attaques spéciales dans l’arc arrière, mais ce sont du coup des attaques... eh bien, dans l’arc arrière. Et Manœuvre improbable n’opère que dans l’arc avant.

 

Eh.

 

 

On passe aux améliorations racailles – deux équipages qui font mumuse avec les obstacles.

 

Tout d’abord, Boba Fett, pour quelque chose d’assez évident et qui avait toujours été joué de la sorte. Il permet de placer un vaisseau à portée 0 d’un obstacle – mais le vaisseau subit-il alors les effets de cet obstacle ?

 

Eh bien, non : tout ceci se produit lors de la mise en place, et les vaisseaux ne subissent pas les effets des obstacles à ce stade.

 

 

Puis nous avons Qi’ra, qui permet d’ignorer un obstacle verrouillé.

 

Mais que se passe-t-il quand le vaisseau l’embarquant est sur un obstacle verrouillé... mais qu’il perd son verrouillage, par exemple en étant brouillé ?

 

Eh bien, dans ce cas, le vaisseau subit les effets qui découlent du fait de se trouver à portée 0 d’un obstacle, mais pas ceux résultant du fait de se déplacer à travers un obstacle.

 

Du coup, je suppose que cela signifie, par exemple, qu’un vaisseau à portée 0 d’un astéroïde ne pourra pas attaquer, mais qu’il n’aura pas pour autant à jeter immédiatement un dé pour déterminer s’il subit un dégât ?

 

 

Passons à la Résistance, avec une seule pilote, Zari Bangel. Et il s’agit à nouveau de faire un sort à une possible filouterie...

 

La capacité spéciale de Zari lui permet de ne pas sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation quand elle exécute partiellement une manœuvre – autrement dit, quand elle bumpe.

 

Mais que se passe-t-il si, non seulement elle exécute partiellement une manœuvre, mais en outre elle chevauche un obstacle ou s’est déplacée à travers un obstacle ?

 

Eh bien , l’étape « effectuer une action » saute, bien sûr... La capacité spéciale de Zari ne lui permet en rien d’ignorer les effets des obstacles !

 

Y en a, j’vous jure...

 

 

Puis nous avons une interaction – ou plutôt l’absence de toute interaction – entre les équipages Rose Tico et Slicer free-lance : Rose peut-elle dépenser le résultat obtenu via le Slicer pour verrouiller un vaisseau ennemi ?

 

Eh bien non – ceci car les deux capacités n’opèrent pas au même moment : l’effet du Slicer se produit d’abord, avant que les dés ne soient lancés, là où l’effet de Rose se produit après. Les deux fenêtres ne correspondent pas, et le résultat du Slicer n’est pas un résultat de l’attaque, or seulement ces derniers peuvent être dépensés par Rose.

 

 

On passe au Premier Ordre, et, bon : ce qui est dit ici à propos du Lieutenant Tavson n’a rien de neuf à ma connaissance : chaque dégât est compté séparément, même quand une seule attaque en inflige plusieurs – du coup, Tavson peut dépenser une charge pour chaque dégât. OK.

 

 

En parlant de choses « pas nouvelles », je ne vois pas bien l’objet de cette faq sur les Données de pistage hyperspatial... Si quelqu’un peut m’éclairer ?

 

 

Nous avons ensuite les Séparatistes, puisqu’ils sont pour l’heure les seuls à pouvoir effectuer des manœuvres de dérapage, avec les Canonnières droïdes PML dotées de la configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

La carte de dégât critique Moteurs endommagés, qui rend les manœuvres de virages serrés plus difficiles, peut-elle affecter les dérapages ?

 

Eh bien non – tout simplement parce que les manœuvres de dérapage, même si elles peuvent emprunter les mêmes gabarits, ne sont pas considérées comme étant des virages.

 

 

Le point suivant concerne Zam Wesell – aussi bien en tant que pilote qu’équipage, d’ailleurs. Et plus précisément, on s’intéresse à la carte d’état Vous devriez me remercier.

 

Si Zam défend en ayant révélé la condition Vous devriez me remercier, peut-elle gagner des verrouillages sans pour autant récupérer de charges, dans la mesure où aucune de ces dernières n’est inactive ?

 

On s’en doutait, oui, c’est bien le cas. Rien de neuf ici non plus, donc.

 

 

Et il en va de même, de manière plus affichée à vrai dire, pour le point suivant : on savait depuis fort longtemps, même si ça ne coulait pas de source à la lecture du seul texte de la carte, que la capacité de rechargement propre aux Obus énergétiques fonctionnait comme une action de rechargement classique – impliquant notamment le gain d’un marqueur de désarmement. La première étape seule de l’action de rechargement ne s’applique pas ici, car elle n’est pas pertinente.

 

Notons tout de même cette précision : si cette faculté fonctionne comme l’action de rechargement, ce n’est pas pour autant une action de rechargement – ce qui signifie que, hypothétiquement, un vaisseau pourrait recharger ses Obus énergétiques via la capacité de la carte et faire une action de rechargement sur une autre amélioration dans le même tour. OK !

 

 

La question suivante me paraît un peu étrange : l’équipage Général Grievous doit-il annuler les dégâts normaux avant les dégâts critiques ? Un peu comme ce que font les dés verts de base, je suppose...

 

Mais non : il n’y a pas d’ordre prédéfini, ici, le joueur peut annuler n’importe quel résultat « en premier ».

 

 

Les deux derniers points de la faq portent sur des améliorations génériques.

 

Et tout d’abord, deux, ensemble, qui ont été beaucoup vues sur les tapis de jeu (virtuels...) ces derniers mois. À ma gauche, les Traceurs XX-23 S ! Wouhou ! Et à ma droite, les Codes de transpondeur falsifiés ! Wouhou...

 

Quand une attaque de Traceurs touche un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, on sait qu’il y a du brouillage dans l’air, mais quel est le verrouillage qui saute en premier ?

 

Eh bien, les verrouillages sont assignés un par un, dans l’ordre souhaité par l’attaquant. Du coup, c’est le premier de ces verrouillages qui saute – mais comme c’est l’attaquant qui choisit l’ordre, il peut faire en sorte que le brouillage affecte tel vaisseau, pour lequel c’est de peu d’importance, de préférence à tel autre pour qui c’est davantage significatif. C’est tout simple.

 

Cela dit, une chose m’étonne un peu, ici – et c’est que l’on a pu constater que les Codes de transpondeur falsifiés pouvaient avoir des interactions autrement complexes, et dont la solution ne coulait pas forcément de source, du fait du fonctionnement même de la file des capacités – par exemple, quand « Dutch » Vander use de sa capacité spéciale sur un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, le fait de brouiller, soit « Dutch », soit un coéquipier de ce dernier auquel il donne un verrouillage, dépend du statut de premier joueur. On le « sait » si on a fait un peu de compétition ces derniers mois, mais c’est typiquement quelque chose qui, à mon sens, aurait vraiment dû intégrer cette faq...

 

Le dernier point va un peu de soi, mais bon : un Analyseur de modèles permet-il d’effectuer des actions liées ?

 

Oui : la possibilité d’effectuer une action supplémentaire intervient en effet avant l’étape de vérification de la difficulté.

ERRATA

 

 

On a fait le tour de la faq, mais cette mise à jour comprend un nombre assez conséquent d’errata – portant tout de même sur cinq cartes des trois dernières vagues. D’aucuns pourraient à vrai dire en conclure que le boulot sur ces cartes avait été un peu salopé...

 

Et le premier point à mentionner, ici, et qui a sans doute été jugé assez important par AMG, ayant fait l’objet d’un tweet spécifique, porte sur deux cartes de pilotes dont nous avons eu l’occasion de débattre ici-même : Commandant Malarus et Arliz Hadrassian.

 

Il y avait une incertitude concernant la possibilité de contourner les effets négatifs de ces cartes – par exemple en utilisant un lock avant de faire la relance de Malarus, etc. Quand on s’en tenait au cas de Malarus, la possibilité de contourner le handicap paraissait très plausible, et on a vite tranché en faveur de cette interprétation... qui a tout de même tenu une bonne dizaine de mois, hein ! Signe qu’il était bien temps qu’AMG mette les mains dans le cambouis et s’occupe des règles... Mais la sortie d’Arliz Hadrassian a compliqué les choses : dans son cas, pratiquer la même lecture que pour Malarus... sonnait quand même très bizarre, vraiment pas logique du tout.

 

AMG a enfin répondu... mais en erratant les deux cartes, plutôt qu’en détaillant ce que « must » implique de manière plus générale dans le Guide de référence. Pour ces deux cartes, on ajoute en fait la même clause : l’effet négatif se produit avant toute modification de dés. Cela signifie donc que l’on ne peut plus utiliser un lock avant l’effet de Malarus pour ne pas avoir à subir un marqueur de contrainte, et, dans le cas d’Arliz Hadrassian, cela signifie bien qu’un résultat concentration est dégradé en résultat vierge avant que l’on ne puisse utiliser un marqueur de concentration pour le modifier – ce qui paraît tout de même plus logique !

 

Bien sûr, cet erratum rend ces cartes plus handicapantes... même si, dans le cas de Malarus, eh bien, cela ne m’empêchera certainement pas de la jouer – mais « classiquement », en nuée : on y associait parfois des as comme Kylo Ren ou le Major Vonreg, de manière un peu contre-intuitive, et ça sera probablement moins le cas désormais...

 

Même si c’est un nerf à mains égards, ces errata sont les bienvenus – tardifs, mais bienvenus.

 

Je note cependant une chose : quand on argumentait en faveur de la possibilité de contourner le handicap pour Malarus, notamment, on faisait souvent un parallèle avec une autre carte avec le terme « must », les Bombes à concussion, et la possibilité de larguer un autre engin pour ne pas être obligé de larguer une Bombe à concussion. Y aura-t-il un changement de jurisprudence ici ? Aucune idée. En l’état, les Bombes à concussion n’ont pas été erratées (sur ce point précis, du moins, car il y a bien eu un erratum sur le gabarit de largage dès novembre dernier), et, de toute façon, dans leur cas, la clause précisant que le « must » opère avant la modification des dés... n’a pas de sens, puisqu’on ne jette pas de dés ici. En l’état, je tends donc à croire que la possibilité de contourner persiste pour les Bombes à concussion. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Les points restants ont quant à eux déjà été évoqués dans les chroniques des extensions concernées : tout d’abord, pour Cellule Phoenix, les deux avatars de Hera Syndulla ­– Leader Phoenix arborent maintenant la clause voulant que le transfert de marqueur ou de verrouillage par Hera n’opère que pendant une étape de modification des résultats de dés ; on ne peut donc pas transférer un prérequis d’attaque de la sorte (ou du moins pas afin de permettre l’attaque en question lors du transfert)...

 

 

Et quant à l’équipage multi-factions Tutélaire Gleb, issu de Fugitifs et collaborateurs, sa carte précise désormais que l’on ne peut transférer un marqueur orange ou rouge que lorsque l’on coordonne un vaisseau allié.

 

Ce qui coule de source à la lecture des règles... mais voilà, il y avait une petite ambiguïté avec l’équipage Hondo Ohnaka, qui permet à sa manière unique de « coordonner un vaisseau ennemi ». Pas de double peine en associant les deux équipages, donc – ouf !

 

 

Il est heureux que AMG se soit enfin lancé dans tout ça. La période de transition, en se prolongeant, commençait à devenir un peu trop lourde d’incertitudes... Le fait pour AMG de lancer un forum est assurément bienvenu – surtout dans la mesure où les forums de FFG avaient été supprimés il y a déjà plusieurs mois de cela... Toutes les « solutions » apportées par cette faq ne me paraissent pas irréprochables, il y a des ambiguïtés qui demeurent çà et là, et que j’ai mentionné autant que possible dans cet article, mais ça va tout de même dans le bon sens.

 

L’étape suivante, en ce qui me concerne, c’est un vrai site d’AMG pour X-Wing. Il a été annoncé, mais pour quand, on ne sait pas encore vraiment... J’espère en tout cas que cela contribuera à rendre la communication d’AMG plus carrée, notamment en termes de previews...

 

Ce qui m’amène à répondre à une question que vous vous posiez peut-être : pourquoi n’ai-je pas pondu d’article sur les révélations portant sur le Trident ? Eh bien, parce qu’en l’état je ne me sentais pas de faire la chasse aux spoils sur les réseaux sociaux, Twitter et Twitch en tête – je n’avais certainement pas envie de balancer un article fait à l’arrache, et ne portant que sur deux ou trois cartes sélectionnées au pif, quand AMG pourrait très bien révéler deux nouvelles cartes le lendemain sur Twitter et trois de plus le surlendemain lors d’un live de peinture... J’espère que les choses changeront, ici – même si je parle très égoïstement en tant que blogueur/créateur de contenu, là. Cette communication plus éparpillée, mais aussi plus fréquente, contrepartie plus positive, a sans doute ses adeptes, mais elle ne me facilite vraiment pas la tâche... et je tends à croire qu’il en va de même pour le joueur plutôt casual qui ne passe pas non plus toute sa vie aux affuts de « révélations » sur Twitter ou Twitch... Qu’en pensez-vous ?

 

On verra bien comment ça évoluera. En l’état, quelques précieuses réponses à des questions parfois relativement anciennes ont été apportées, et c’est forcément une bonne chose.

 

À bientôt pour la suite...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 3: James D (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this third round, therefore, lists must be Hyperspace format. I usually like Hyperspace, but I must say that, right now, I don’t think that format is really entertaining, because it doesn't provide that many competitive options. I certainly didn’t want to play TIE v1 spam, as it not the spirit of this tournament, but I suffered from some lack of imagination indeed…

 

Anyway, I have been paired with James D, a very nice player from the UK, who brought the following Rebel Alliance list:

 

T-65 X-Wing – •Luke Skywalker – 61

•Luke Skywalker – Red Five (61)

Servomotor S-Foils (0)

 

RZ-1 A-Wing – •Ahsoka Tano – 55

•Ahsoka Tano – Fulcrum (49)

Instinctive Aim (1)

Proton Rockets (5)

 

RZ-1 A-Wing – •Hera Syndulla – 47

•Hera Syndulla – Phoenix Leader (42)

Proton Rockets (5)

 

RZ-1 A-Wing – •Wedge Antilles – 35

•Wedge Antilles – Promising Pilot (35)

 

Total: 198/200

 

As for myself, I finally brought a Scum and Villainy list, including everyone’s favourite Space Lizard (the only one of these pilots I had played before…), the TRVE Mandalorian, and some escaping Padawan:

 

Fang Fighter•Fenn Rau – 70

•Fenn Rau – Skull Leader (68)

Predator (2)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 68

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

 

HWK-290 Light Freighter – •Kanan Jarrus – 62

•Kanan Jarrus – Lost Padawan (42)

•Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

Engine Upgrade (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, 200-102… Ouch! That hurt! And that Baby Wedge was such a nuisance during endgame… Well played, James, and thank you for the game! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 2-1 now… We’ll see what happens next week. I3 and I4 pilots? I’ve played quite a few recently… See you soon anyway!

 

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Et à bientôt...

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Chronique : Ghost

Publié le par Nébal

 

Un leitmotiv se dégage : l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, reprenant mais avec des variantes significatives des vaisseaux v1, est à la fois ancienne, parce qu’elle faisait théoriquement partie de la vague 5 (septembre 2019), et « récente », parce que, du fait de la politique de distribution d’Asmodée France, elle n’est en fait devenue disponible pour les joueurs français que le 12 mars 2021. Et on a vu que c’était (approximativement) le cas pour trois autres extensions chroniquées ces dernières semaines sur ce blog : TIE des Inquisiteurs et Intercepteur M3-A, surtout, mais aussi, d’une certaine manière, TIE/vn Silencer.

 

Aujourd’hui, c’est l’extension rebelle Ghost qui nous intéresse – soit une extension entièrement dédiée aux héros de la série Star Wars Rebels, et qui présente donc une parenté thématique avec les tout récents paquets d’escadron de la vague 9 : d’abord et avant tout Cellule Phoenix, surtout, mais aussi dans une moindre mesure Académie Skystrike (les antagonistes, pour partie) voire Fugitifs et collaborateurs (parce que Kanan Jarrus, mais il s’agit en fait surtout d’adapter la BD Kanan, qui est une sorte de préquelle à Star Wars Rebels).

 

Et cette extension, une fois n’est pas coutume, comprend deux figurines.

 

La première et la plus importante est celle du Cargo léger VCX-100, un gros machin – en fait la plus grosse figurine du jeu, et d’assez loin, en dehors des vaisseaux immenses du format épique.

 

Mais elle est aussi accompagnée d’une deuxième figurine, moins imposante et c'est peu dire, celle de la Navette de classe Sheathipede, laquelle peut s’arrimer au VCX-100 – et cette fois, contrairement à ce qui se passait en v1, on peut physiquement arrimer la petite figurine à la grosse, un plus appréciable.

 

On notera cependant une chose, ici : c’est bien de la Navette de classe Sheathipede qu’il s’agit ici, là où, en v1, l’extension Ghost associait au VCX-100 une Navette d’attaque, tandis que la Navette de classe Sheathipede avait fait l’objet d’une autre extension – et ce sont bien deux vaisseaux différents. On peut toujours jouer une Navette d’attaque avec le Ghost, et en jouant sur la mécanique d’arrimage, si l’on y tient, mais il n’existe pas de figurine v2 pour la Navette d’attaque – et la figurine v1 ne peut pas être arrimée physiquement sur la figurine v2 de VCX-100.

 

Bon, on a pas mal de choses à voir, du coup... Allons-y Alonzo, comme disent les gens rigolos !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER VCX-100

 

 

Nous avons donc deux figurines dans cette extension : un massif Cargo léger VCX-100, et une toute pitite Navette de classe Sheathipede. Mais, dans un premier temps, nous nous consacrerons au seul VCX-100.

 

 

À gauche, vous avez l’ancienne figurine de Cargo léger VCX-100, issue de l’extension Ghost v1. La figurine à droite est donc celle de l’extension v2.

 

On remarque aussitôt une différence essentielle, bien sûr : dans le cas de la figurine de gauche, elle intègre de manière rigide une Navette d’attaque à la poupe, tandis que la nouvelle figurine peut se voir associée une figurine de Navette de classe Sheathipede...

 

 

... laquelle peut cependant être ôtée physiquement.

 

 

L’autre différence essentielle porte en fait sur la tige de fixation au socle. On l’a dit, le VCX-100 est le plus gros vaisseau du jeu, en dehors des vaisseaux immenses. Et c’est aussi la figurine la plus lourde... La tige classique des gros socles n’est pas suffisante pour maintenir la figurine en place. La figurine v1 avait donc une grosse tige dotée de plusieurs points d’appui pour soutenir le vaisseau, mais avec un petit souci au regard du fonctionnement de la v2 : on ne pouvait pas glisser dessous un arc de tir mobile large, alors que le châssis peut s’équiper de tourelles ! Avec cette nouvelle tige v2, inspirée à maints égards de celles utilisées pour les vaisseaux immenses, mais sans y correspondre tout à fait non plus, on peut en revanche le faire. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est déjà quelque chose.

 

On relèvera enfin que, dans les deux cas, le VCX-100 est surélevé par rapport à tous les autres vaisseaux standards du jeu : vous pouvez glisser n’importe quelle figurine, y compris celle d’un gros machin comme, je sais pas, un YT-1300 ou un Décimateur VT-49, sous la figurine de VCX-100. En fait, avec la tige v2, le VCX-100 est encore un peu plus surélevé par rapport à sa version v1.

 

 

Ceci mis à part, les deux figurines sont autrement très proches l’une de l’autre.

 

 

Elles arborent notamment le même schéma de couleurs, peut-être un poil plus flashy dans le cas de la figurine v2.

 

 

En fait, ce caractère très coloré n’est pas pour rien dans l’identité graphique du vaisseau. Et en cela, on dira souvent que c’est un témoignage éloquent du caractère plutôt enfantin de la série Star Wars Rebels.

 

 

Ce qui n’est pas désagréable, cela dit. Et, bon, les critiques portées à l’encontre de nombre de produits récents de la licence Star Wars comme étant trop « enfantins »... Ben, pour moi, ça a un peu toujours été le cas, hein : j’ai découvert la première trilogie quand j’avais quelque chose comme huit ans, je me sentirais mal de priver les gamins d’aujourd’hui d’un plaisir similaire, hein (même si, après, ça fait bien partie des raisons pour lesquelles j’ai moins aimé Rebels que Clone Wars, tout en y prenant plaisir, et moins Resistance que Rebels, si j’ai regardé ça quand même parce que).

 

 

Quoi qu’il en soit, vu de l’arrière, on apprécie mieux la différence entre les deux figurines : c’est ici que l’on se rend compte que la figurine v1 se voit associer par principe une Navette d’attaque, là où la figurine v2 peut avoir une figurine de Navette de classe Sheathipede arrimée...

 

 

... ou pas, car on peut ôter celle-ci et laisser du vide à la place, pas trop inesthétique cela dit.

 

On constate aussi ici la différence de peinture la plus significative (voire la seule) : les réacteurs de la figurine v2, comme souvent, sont peints, ici en jaune, là où ceux de la figurine v1 ne le sont pas.

 

 

Vu de dessus, on perçoit bien aussi la différence entre les deux figurines, pour les mêmes raisons. Ici, à vrai dire, la figurine v1 rend peut-être un peu mieux que celle de la v2, mais ça se discute.

 

 

En tout cas, le fait d’ôter la figurine de Navette de classe Sheathipede n’est pas inesthétique – il y a bien un trou pour glisser la tige du petit socle, mais cela ne jure pas.

 

Bilan positif, donc : on apprécie toujours ces gadgets à base d’arrimage ou de parties mobiles, et la nouvelle tige est bien plus appropriée que l’ancienne. Et le vaisseau a de l’allure, avec sa masse inédite et son schéma de peinture très coloré...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER VCX-100

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger VCX-100.

 

Nous parlons bien sûr d’un gros socle, et particulièrement imposant avec ça, ce qui affecte forcément ses données techniques.

 

 

On commencera comme d’hab’ par le cadran de manœuvres. Dont on ne s’attend pas à ce qu’il soit très fou, hein...

 

Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est pas mal du tout, dans l’absolu, pour un gros socle. Quatre sont bleues, c’est peu mais on n’en attendait pas vraiment davantage, huit sont blanches, et enfin cinq sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. On couvre de la sorte des vitesses allant de 1 à 4 (ce qui signifie, oui, que le VCX-100 n’a pas accès au vol stationnaire).

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2, et les virages légers 2. Ce qui n’est pas top – on aurait apprécié, notamment, que les virages légers 1 soient bleus...

 

Or ils sont blancs – de même que les tout droit 3-4, les virages légers 3 et les virages serrés 2. Ce qui n’est pas si pire, cela dit.

 

En guise de manœuvres rouges, il nous reste donc les virages serrés 1 et 3 (selon que l’on est du genre verre à moitié plein ou à moitié vide, on peut trouver ça positif, le VCX-100 peut effectuer des virages serrés, ou négatif, le VCX-100 aura tendance à se stresser à chaque fois), et enfin une seule manœuvre avancée, et de retournement (ce qui n’est pas forcément si commun sur ce genre de gros machins), qui est un virage Koiogran 4. Et ça, c’est plutôt appréciable, clairement (même si on peut donc regretter l’absence du vol stationnaire).

 

Un cadran pas terrible, donc, toutes choses égales par ailleurs, mais en fait relativement honnête pour un gros machin de ce genre.

 

 

Passons aux statistiques – qui sont plutôt funky, dans leur genre.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 4 dans l’arc avant. Oui, 4 : le VCX-100 fait partie du club très fermé des châssis qui ont de base cette valeur d’attaque maximale (avec, chez les Rebelles également, le Cargo léger YT-2400, et la Navette de commandement de classe Upsilon pour le Premier Ordre). Nous parlons donc d’un gros machin qui tape dur.

 

La contrepartie, c’est une valeur d’agilité de 0. Oui, 0 : le VCX-100 fait partie du second club très fermé (et même encore plus) des châssis qui, de base, ne lancent pas de dés en défense (le seul autre vaisseau standard dans ce cas étant le Décimateur VT-49 de l’Empire Galactique). Et ça, c’est moins top, quand même – en fait probablement le plus gros handicap de ce châssis.

 

Enfin, nous avons dix points de coque et quatre boucliers, pour 14 points de vie en tout. Toutes choses égales par ailleurs, le VCX-100 figure donc parmi les vaisseaux standards les plus solides du jeu. Peu, somme toute, ont plus de 10 PV de manière générale : le vaisseau le plus solide dans ce cas est le Décimateur VT-49 de l’Empire Galactique, probablement le concurrent direct du VCX-100, avec 16 PV en tout (12/4). Sinon, également chez les Rebelles, nous avons le Cargo léger YT-1300 modifié à 13 PV (8/5) ; pour les Racailles et Scélérats, le Cargo léger YV-666 en a 12 (9/3), et le Cargo léger YT-1300 personnalisé en a 11 (8/3) ; du côté de la Résistance, la Forteresse stellaire MG-100 a 12 PV (9/3), et le YT-1300 récupéré 11 (8/3) ; chez le Premier Ordre, enfin, la Navette de commandement de classe Upsilon, autre vaisseau proche dans l’esprit du VCX-100, a 12 PV (mais avec un ratio 6/6, soit le meilleur du jeu). Cela fait donc du VCX-100 le deuxième vaisseau standard doté du plus grand nombre de points de vie, derrière le Décimateur VT-49 qui a également une agilité de 0 – mais deux points de coque seulement font la différence. En revanche, même avec moins de PV en tout, le ratio coque/boucliers et l’agilité font que le Cargo léger YT-1300 modifié et la Navette de commandement de classe Upsilon au moins sont en fait plus résilients.

 

On notera aussi que, via le titre Ghost et la capacité générique Artillerie de poupe, un VCX-100 auquel une navette est arrimée gagne une valeur d’attaque dans l’arc arrière de 2 ou 3. On y reviendra.

 

Typiquement, le VCX-100 tape fort, donc – mais, s’il a beaucoup de points de vie, il n’esquivera jamais rien, et commencera à subir les effets des dégâts critiques assez rapidement...

 

 

On notera qu’il existe un profil alternatif : Kanan JarrusSpectre-1 est un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs.

 

On reviendra sur son cas plus loin.

 

 

La barre d’actions du Cargo léger VCX-100 est simple et sobre : trois actions simples, qui sont toutes blanches, à savoir, classiquement, concentration et verrouillage, et enfin renforcement, ce qui peut s’avérer crucial sur un vaisseau pâtissant d’une valeur d’agilité de 0.

 

Pas d’actions liées, mais on ne s’y attendait pas vraiment. Plutôt une bonne barre d’actions toutes choses égales par ailleurs.

 

Et on notera rapidement que, si une Navette de classe Sheathipede est arrimée au VCX-100, alors, du fait de la capacité générique Navette de communication du petit vaisseau, le VCX-100 gagne également une action de coordination blanche, dont il peut même faire usage avant de s’activer – on y reviendra.

 

 

Il existe là aussi une barre d’actions alternative, car un des pilotes de VCX-100, le légendaire « Chopper », est un droïde : il remplace donc logiquement la concentration par le calcul.

 

Nous reviendrons sur son cas plus loin.

 

 

Le Cargo léger VCX-100 a ensuite une capacité générique, du nom d’Artillerie de poupe – et celle-ci est directement liée à la possibilité d’arrimer une Navette de classe Sheathipede ou une Navette d’attaque, via le titre Ghost, que nous verrons juste après.

 

Quoi qu’il en soit, si un vaisseau est arrimé au VCX-100, celui-ci gagne sur son profil une valeur d’attaque dans l’arc arrière égale à la valeur d’attaque dans l’arc avant du vaisseau arrimé (soit 2 pour une Sheathipede, ou 3 pour une Navette d’attaque).

 

Ce qui est assez sympathique, même si éventuellement onéreux (et c’est une grosse limite à l’intérêt de la faculté d’arrimage de manière générale).

 

 

Mais encore faut-il qu’une navette soit arrimée au VCX-100. Pour cela, il faut recourir à un titre spécifique, qui est donc Ghost – lequel est gratuit, mais limité à un seul exemplaire comme de juste.

 

Il permet spécifiquement, soit à une Navette d’attaque, soit à une Navette de classe Sheathipede, de s’arrimer au VCX-100 doté de ce titre.

 

On précise cependant que les vaisseaux arrimés ne peuvent se déployer qu’en passant par les glissières arrières du VCX-100 – ce qui est parfaitement logique quand on voit la gueule du machin.

 

De manière générale, l’intérêt de l’arrimage et du désarrimage me laisse toujours un peu perplexe. Mais, dans le cas du VCX-100, le gain d’une valeur d’attaque dans l’arc arrière via l’Artillerie de poupe est clairement un plus – et de même, si c’est une Sheathipede qui est arrimée, le gain d’une action de coordination, éventuellement bonus, via la capacité générique Navette de communication du petit socle : là aussi, on y reviendra.

 

 

Il existe une carte d'amélioration de plus liée au VCX-100, mais, parce qu’il s’agit d’une carte absente de la présente extension et qui plus est réservée au jeu épique, je ne l’examinerai qu’en fin d’article.

 

D’ici-là, il nous faut encore examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace et enfin les mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus Alexsandr Kallus à titre de comparaison, mais, attention, il ne figure pas dans la présente extension (il est apparu séparément dans Pilotes hors pair, et je ne l’examinerai du coup qu’en fin d’article).

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Ils s’échelonnent de 67 points d’escadron à la fois pour le générique Rebelle de Lothal et le nommé « Chopper » (ce qui prohibe d’en jouer trois, hein...), à 76 points d’escadron pour Kanan JarrusSpectre-1. Un delta de neuf points seulement, donc, ce qui est plutôt resserré, tout spécialement pour un châssis bénéficiant d’un utilisateur de la Force (qui est logiquement le plus cher, il s’agit bien de Kanan). Et entre ces deux extrêmes nous avons Alexsandr Kallus à 68 points d’escadron, un de plus seulement, donc, par rapport au générique et à « Chopper », et enfin Hera Syndulla­ – Spectre-2 à 72 points d’escadron, pile au milieu ainsi que François Bayrou. On couvre de la sorte les valeurs d’initiative allant de 2 à 5.

 

Le châssis est assez fourni en emplacements d’améliorations. Tous ont un emplacement de senseurs, un emplacement de tourelle, un de torpilles, deux (attention !) d’équipage, ce qui est appréciable, un emplacement d’artilleur également, un de modification comme souvent, et enfin un emplacement de titre, qui ne peut donc être occupé que par Ghost.

 

En outre, Alexsandr Kallus et Hera Syndulla – Spectre-2 ont aussi un emplacement de talent (ce qui n’est pas le cas du seul « Chopper » parmi les nommés), tandis que Kanan Jarrus – Spectre-1 a un emplacement de pouvoir de la Force à la place, comme de juste.

 

Pas mal.

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, toujours fluctuante, à ce jour le générique Rebelle de Lothal et le nommé « Chopper » sont illégaux ; les trois autres pilotes, tous nommés, sont jouables en hyperespace.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes du châssis ont forcément « Cargo », et tous à l’exception du seul générique Rebelle de Lothal ont en outre « Spectre ». « Chopper » sinon a aussi le mot-clé « Droïde », tandis que Kanan Jarrus de son côté a également « Jedi » et « Côté Lumineux ». Ce dernier mot-clé est le seul, parmi tous ceux-ci, à produire des effets de jeu à ce jour (très concrètement, la possibilité de s’équiper du pouvoir de la Force Patience – qui peut faire sens sur un vaisseau ayant une valeur d’attaque de 4).

 

 

Bilan ? Mitigé, je suppose. Le VCX-100 a pour lui sa redoutable valeur d’attaque de 4, et pas mal de points de vie. Sa barre d’actions est simple mais honnête, les coûts sont relativement décents, et les possibilités de personnalisations sont assez nombreuses. Maintenant, la valeur d’agilité de 0 est un gros handicap, le cadran de manœuvres est bof, et s’il peut y avoir un intérêt à jouer de la mécanique d’arrimage, elle peut vite devenir très coûteuse.

 

Le VCX-100, en fait, souffre des difficultés affectant de manière générale les gros socles – même si, par rapport au début de la v2, la situation a changé : à l’époque, très, très peu de gros socles étaient joués, et le VCX-100 était même probablement parmi les plus mal aimés (son concurrent direct le Décimateur VT-49, au contraire, a sans doute été parmi les premiers à revenir sur les tapis de jeu). Aujourd’hui, on peut envisager de le jouer, de même que la plupart des autres gros socles, peut-être surtout parce que les perceptions à leur encontre ont évalué plus favorablement (et je crois que ce caractère très subjectif a vraiment eu sa part ici, au moins autant que d’éventuels buffs notamment en termes de coûts).

 

Et ce vaisseau peut clairement être assez fun à jouer, outre qu’il est très iconique. Alors pourquoi pas ?

LES PILOTES DE CARGOS LÉGERS VCX-100

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les pilotes de Cargos légers VCX-100 – et d’abord ceux figurant bel et bien dans la présente extension (on gardera Alexsandr Kallus pour plus tard).

 

Nous avons donc tout d’abord un générique, le Rebelle de Lothal (67), à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent.

 

On l’a vu, le coût de 67 points d’escadron prohibe tout juste d’en jouer trois – ce qui n’aurait de toute façon peut-être pas été la meilleure idée du monde, mais on ne sait jamais.

 

Bon, les pilotes nommés de VCX-100 étant généralement à peine plus chers, mais avec une capacité spéciale, et aussi un emplacement de talent (ou de pouvoir de la Force) et une initiative supérieure (sauf pour « Chopper »), les arguments en faveur de ce générique me paraissent assez limités...

 

 

Passons donc aux pilotes nommés. Le premier d’entre eux, BWAP BWOP BWAP BWEUP, est « Chopper », au même coût que le précédent, à même valeur d’initiative, et également sans emplacement de talent.

 

Il y a cependant des différences : l’une est défavorable au droïde dubstep, et c’est que, eh bien, c’est un droïde (dubstep) – du coup, dans sa barre d’actions, la concentration est remplacée par le calcul ; en revanche, il a pour lui d’avoir une capacité spéciale.

 

Et celle-ci est plutôt amusante : au début de la phase d’engagement, tous les vaisseaux ennemis (ouf !) à portée 0 gagnent deux marqueurs de brouillage chacun.

 

C’est sympathique, voire plus que ça, et relativement aisé à mettre en place, du fait de la taille du vaisseau, de son cadran de manœuvres et de la VP 2 de « Chopper ».

 

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative (mais certainement pas de coûts !), nous avons ensuite Kanan Jarrus­ – Spectre-1 (76). C’est donc en fait le plus cher des pilotes de Cargos légers VCX 100, en dépit d’une valeur d’initiative de 3 seulement – mais c’est qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs de Force.

 

Il a une capacité spéciale intéressante : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir défend, Kanan peut dépenser une Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé rouge de moins.

 

Ce qui peut considérablement améliorer la survivabilité des vaisseaux alliés.

 

On est forcément tenté de comparer avec l’autre avatar, tout récent, de Kanan Jarrus : le Padawan perdu, pilote de Cargo léger HWK-290 mais au sein de la faction des Racailles et Scélérats, cette fois. Car les deux sont très proches dans l’idée, mais avec des différences significatives. Il y a au moins une chose à l’avantage de Spectre-1 : il a deux marqueurs de Force au lieu d’un, et peut donc recourir à cette capacité spéciale plusieurs fois par tour, le cas échéant. En revanche, le Padawan perdu peut utiliser cette capacité sur lui-même, ce qui est un sacré bonus. Enfin, de manière plus ambivalente, les vaisseaux pouvant bénéficier de cette capacité ne sont pas désignés selon les mêmes critères : dans le cas des Rebelles, le vaisseau allié qui défend doit donc être un autre vaisseau et se trouver dans l’arc de tir du VCX-100 – sans autre précision, or il faut rappeler que le VCX-100 peut s’équiper d’une tourelle : dès lors, deux arcs peuvent être couverts par cette capacité (même chose avec l'arc arrière procuré par une navette arrimée). Par contre, dans le cas des Racailles et Scélérats, outre l’hypothèse dans laquelle Kanan use de sa capacité spéciale pour se protéger lui-même, le vaisseau allié qui défend doit se trouver dans l’arc de tir mobile du HWK, et le fait de s’équiper de Moldy Crow n’y change rien – cette capacité ne couvrira donc jamais plus d’un arc.

 

Kanan JarrusPadawan perdu a été beaucoup joué ces derniers temps, immédiatement après son apparition dans l’extension Fugitifs et collaborateurs. Pourtant, on a très peu vu Kanan JarrusSpectre-1 sur les tapis de jeu depuis le lancement de la v2... Alors qu’ils ont vraiment des capacités spéciales très proches, et que celle de l’avatar rebelle est même meilleure à certains égards (son seul défaut étant l’impossibilité d’en faire bénéficier Kanan lui-même). Les perceptions jouent peut-être, les coûts sans doute aussi... Mais peut-être l’appréhension de l’efficacité du Padawan perdu pourrait-elle amener à reconsidérer Spectre-1 ? Je ne sais pas, peut-être...

 

 

Et nous avons enfin Hera SyndullaSpectre-2 (72), à valeur d’initiative 5 (la plus élevée sur ce châssis), avec emplacement de talent.

 

Après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge (ce qui correspond à neuf manœuvres sur dix-sept pour ce châssis), on peut régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté.

 

OK, un peu d’adaptation, appréciable à VP 5, mais avec ses limites... Je ne suis pas hyper fan de ce genre de capacités de manière générale, même si on peut certes les défendre...

 

En tout cas, Hera Syndulla – Spectre-2 est cette fois très différente de la toute récente Hera Syndulla- Leader Phoenix, apparue aussi bien pour le A-Wing RZ-1 que pour le B-Wing A/SF-01 dans la toute récente extension Cellule Phoenix. Et à la comparaison, cette fois, c’est bien le nouvel avatar qui domine, et de très, très loin...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes de Cargos légers VCX-100 figurant dans la présente extension – et nous pouvons maintenant passer à l’autre châssis disponible dans Ghost : la Navette de classe Sheathipede.

LA FIGURINE DE NAVETTE DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

En commençant bien sûr par la figurine.

 

À gauche, vous avez la version v1, issue de l’extension Phantom II – à droite, il s’agit donc de la figurine v2 issue de la présente extension.

 

 

Et ces deux figurines sont très, très proches, voire identiques...

 

 

On pourrait relever quelques différences ici ou là, mais ce serait essentiellement du pinaillage.

 

 

Pour l’essentiel, c’est la même chose – même schéma de peinture, notamment, si l’exécution était peut-être un peu plus propre en v1 ?

 

 

La seule différence « significative », et qui ne ressort pas très bien sur cette photo, c’est que, comme souvent en v2, les flammes des réacteurs sont peintes en jaune.

 

 

Autrement, c’est la même chose, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire...

LE CHÂSSIS NAVETTE DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

Passons plutôt à l’examen du châssis.

 

Cette petite navette est passablement anachronique : elle avait été conçue pour les Séparatistes durant la guerre des Clones, et les héros de Star Wars Rebels n’ont mis la main sur la leur qu’assez tardivement (avant cela, ils faisaient avec une Navette d’attaque). Et c’est un vaisseau assez étrange, petit, fragile, mais pas inutile – il joue un peu dans la même catégorie, je dirais, que le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats ou le Module de Transport de la Résistance ; et pour partie pour les mêmes raisons, d’ailleurs : c’est éventuellement une plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Mais on y reviendra. Commençons par examiner le cadran de manœuvres.

 

Il comprend seize manœuvres en tout, ce qui est correct pour une petite navette. Cinq de ces manœuvres sont bleues, six sont blanches, et enfin cinq sont rouges, dont deux manœuvres avancées. Pour des vitesses allant de... -1 (oui) à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui est pas mal, et les virages légers 2, ce qui n’est pas forcément idéal, surtout pour un châssis pareil (tout spécialement dans l’optique d’une plateforme de coordination ?).

 

Côté manœuvres blanches, il y a les virages légers 1 et 3, ce qui est bien, et les virages serrés 2, ce qui est pas mal aussi , mais en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons tout d’abord trois manœuvres de base, qui sont le tout droit 4 et les virages serrés 3 (on appréciera tout de même la présence de ces derniers, même en rouge) ; mais nous avons ensuite et surtout deux manœuvres avancées, qui sont le virage Koiogran 3 (qui ne coulait pas de source sur une petite navette, c’est donc une bonne chose)... et enfin la marche arrière tout droit 1 – oui, la Sheathipede fait partie des très rares vaisseaux pouvant effectuer des marches arrières, ce qui me fascine toujours, en même temps que je l’oublie systématiquement quand j’affronte un de ces vaisseaux... Ça, pour le coup, c’est un atout marqué.

 

Dans l’absolu, ce cadran n’est pas top. Mais au regard de ce que l’on attend d’une navette, il est plutôt pas mal, en fait...

 

 

On n’est pas au bout de nos surprises avec les statistiques.

 

Surtout parce que ce petit machin dispose de deux valeurs d’attaque, à deux dés rouges à chaque fois, dans l’arc avant et dans l’arc arrière. Ce qui est inattendu et plutôt sympathique.

 

De même, la Sheathipede dispose d’une valeur d’agilité de 2, ce qui, là encore, ne coulait pas forcément de source, c’est plutôt pas mal.

 

En revanche, oui, ce vaisseau est assez fragile au-delà, avec quatre points de coque et un bouclier, pour cinq points de vie en tout... Mais ça, c’est normal.

 

Bilan plutôt positif, quand même, et étonnamment.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif, ici : Ezra Bridger étant un utilisateur de la Force, il dispose d’une réserve de Force de 1.

 

On reviendra sur son cas plus tard.

 

 

Passons plutôt à la barre d’actions.

 

Et ça ira vite, parce que c’est la plus limitée du jeu, ex aequo avec le Chasseur de classe Nantex : deux actions simples seulement !

 

Cela dit, elles ont le bon goût d’être toutes deux blanches : il s’agit de la concentration, et de la coordination.

 

L’action de coordination, et blanche avec ça, sur un châssis à bas coût tel que celui-ci, c’est en fait assez énorme. C’est peut-être bien le meilleur atout de ce vaisseau, qui n’a pas non plus 36 000 usages...

 

 

On relèvera qu’il existe ici aussi un profil alternatif, concernant AP-5 : c’est un droïde, donc là encore on remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

On reviendra sur lui plus tard.

 

 

La Navette de classe Sheathipede dispose d’une capacité générique appelée Navette de communication – et qui est directement liée à la fois à la mécanique d’arrimage au Ghost et à l’action cruciale de coordination.

 

En effet, tant que la Sheathipede est arrimée, elle procure au vaisseau porteur l’action de coordination. Et, en outre, avant que le vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action de coordination (du coup en plus d’une éventuelle action « normale »).

 

C’est sympa, mais cela revient cher, ceci dit – et je tends à croire qu’une Sheathipede isolée et dédiée à la coordination serait probablement bien plus rentable qu’arrimée au Ghost. Mais ça se discute (surtout en termes de résilience).

 

 

Il y a d’ailleurs ici aussi un titre gratuit et limité répondant à Ghost, et il s’agit de Phantom – qui vaut aussi bien pour la Navette d’attaque que pour la Navette de classe Sheathipede (en v1, il y avait deux titres différents, Phantom et Phantom II, qui procuraient des effets différents).

 

Il stipule tout simplement que l’on peut s’arrimer à portée 0-1 – là où normalement ça ne se produit qu’à portée 0.

 

Bon, c’est gratuit, si vous jouez à la fois un VCX-100 et une Sheathipede, vous pouvez bien vous munir des titres Ghost et Phantom au cas où, mais ce dernier tout spécialement est tout de même d’un intérêt assez limité...

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace et enfin les mots-clés.

 

Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, ils s’échelonnent de 32 pour AP-5 à 50 pour Fenn Rau – Rebelle réticent. Un delta de 18 points, assez conséquent tout de même pour un petit châssis pareil... Entre les deux, « Zeb » Orrelios coûte 33 points d’escadron, et Ezra Bridger 40.

 

On relèvera deux choses, ici : d’une part, tous les pilotes de ce châssis sont nommés, il n’y a aucun générique ; ensuite, exceptionnellement, alors qu’il y a un utilisateur de la Force parmi ces pilotes (Ezra Bridger), ce n’est pas le plus cher pour autant – il est dépassé et de dix points, tout de même, par le pilote VP 6 Fenn Rau – Rebelle réticent... Et on couvre de la sorte les valeurs d’initiative 1, 2, 3... et 6, oui.

 

Côté emplacements d’améliorations, c’est assez simple : tous ont un emplacement de talent (sauf Ezra Bridger qui a comme de juste un emplacement de pouvoir de la Force à la place), puis un emplacement d’équipage (toujours appréciable sur un aussi petit châssis), ensuite un emplacement d’astromech (un peu inattendu, pour le coup !), un emplacement de modification, et enfin un emplacement de titre (qui ne peut donc être occupé que par Phantom). Plutôt pas mal, hein ?

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, par essence fluctuante, on coupe la poire en deux : à ce jour, AP-5 et Fenn Rau – Rebelle réticent sont illégaux (et ce sont les deux meilleurs...), tandis que « Zeb » Orrelios et Ezra Bridger sont légaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, les quatre pilotes du châssis ont « Spectre », après quoi trois d’entre eux ont en sus un mot-clé qui leur est propre : « Droïde » pour AP-5, « Côté Lumineux » pour Ezra Bridger, et « Mandalorien » pour Fenn Rau – Rebelle réticent. De tous ces mots-clés, un seul produit des effets de jeu à ce jour, et c’est « Côté Lumineux », qui permet à Ezra Bridger de s’équiper du pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bilan ? Eh bien, pour un châssis pareil, il me paraît étonnamment bon, en fait... Toutes choses égales par ailleurs, hein...

 

Le cadran est plus correct que ce à quoi on pourrait s’attendre, l’attaque dans l’arc arrière et l’agilité de 2 sont bonnes à prendre, la coordination blanche est un sacré atout, et on peut ainsi avoir une plateforme de coordination à bas coût, emportant éventuellement un équipage tant qu’à faire.

 

Mais on ne va pas se mentir : cela n’est pas pour rien que l’on ne croise qu’assez rarement la Sheathipede sur les tapis de jeu... Elle est passablement fragile, guère douée pour autre chose que le soutien, et si les coûts d’entrée de gamme sont tout à fait intéressants, ils grimpent ensuite assez vite et peut-être trop...

 

Le choix des pilotes a donc son importance – voyons maintenant ce qu’il en est...

LES PILOTES DE NAVETTES DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

Le châssis dispose de quatre pilotes en tout, qui sont tous nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est le droïde AP-5 (32), à valeur d’initiative 1, et avec l’action de calcul en lieu et place de l’action de concentration.

 

Mais il a une capacité spéciale très intéressante : quand il coordonne, et le châssis a donc accès à la coordination blanche, il peut choisir un vaisseau ayant exactement un marqueur de stress, lequel peut alors faire une action malgré tout.

 

La VP très basse d’AP-5 est dès lors ici compensée, et même plus que cela, car cette capacité lui permet de coordonner un vaisseau avant qu’il ne s’active et évacue éventuellement le stress acquis précédemment.

 

Et nous parlons du coup d’une plateforme de coordination à 32 points d’escadron seulement, sans stress...

 

AP-5 est très bon dans sa partie. En ce qui me concerne, c’est de très loin le meilleur pilote de Sheathipede – et c’est probablement celui que l’on voit le plus souvent sur les tapis de jeu. Ceci aussi parce qu’il procure des bénéfices aux autres vaisseaux de la liste... là où, au fond, les pilotes nommés restants de Sheathipede, à part Fenn Rau Rebelle réticent qui est vraiment à part, ne bossent le plus souvent que pour eux, alors que le châssis ne s’y prête guère à vue de nez – même si ça n’est pas totalement exclu non plus, hein : après tout, Finn ou Rose Tico sont régulièrement joués sur le Module de Transport de la Résistance... mais je crains que la Sheathipede ne soit pas à la hauteur, ici.

 

 

Nous avons ensuite « Zeb » Orrelios (33), à valeur d’initiative 2.

 

Et sa capacité spéciale est la même que pour ses deux autres avatars en tant que pilote, sur la Navette d’attaque et sur le Chasseur TIE/ln, soit le TIE de Sabine.

 

Tant qu’il défend, les résultats critiques sont neutralisés avant les dégâts normaux.

 

L’idée est donc de subir moins de critiques, ce qui peut accroître un chouia la survivabilité de cette plateforme de coordination. Maintenant, sur un châssis pareil, et doté de deux dés verts, cet atout atteint probablement vite ses limites, et je ne vois guère d’intérêt à jouer « Zeb », hélas...

 

 

Puis nous avons Ezra Bridger (40), à valeur d’initiative 3.

 

C’est un utilisateur de la Force, avec un marqueur de Force et un emplacement de pouvoir de la Force à la place de l’emplacement de talent qui vaut pour tous les autres pilotes de Sheathipede. Et parce qu’il a le mot-clé « Côté Lumineux », il peut s’il le souhaite prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

Le gosse est plus versatile que « Zeb », car sa capacité fonctionne aussi bien en défense qu’en attaque (et, là encore, c’est la même capacité spéciale que sur la Navette d’attaque ou le TIE de Sabine).

 

Dans un cas comme dans l’autre, si Ezra est stressé, il peut dépenser une Force pour remplacer jusqu’à deux résultats concentration par des résultats évasion ou dégât, selon qu’il défende ou attaque.

 

Mais il faut donc qu’il soit stressé, condition inattendue. La barre d’actions toute blanche du châssis n’aide pas vraiment, mais son cadran de manœuvre éventuellement, notamment pour ce qui est des manœuvres avancées, dirais-je.

 

Mouais... Bof...

 

 

Et nous avons enfin Fenn RauRebelle réticent (50), de loin le plus cher de ces pilotes. Il a certes une valeur d’initiative maximale de 6...

 

Et il est assez étrange – beaucoup moins bourrin que Fenn Rau Leader Skull, soit la star du Chasseur Fang chez les Racailles ; à vrai dire, il ne remplit pas du tout le même rôle : il n’est pas là pour taper, mais pour perturber...

 

Mais on a un vague problème, ici : cette carte est vraiment très mal traduite en français. Ou, plus exactement, à l’époque de sa traduction, certains concepts n’étaient pas forcément clairs pour les traducteurs français, sans compter que le jeu a ensuite évolué dans diverses directions qui rendaient certaines traductions antérieures problématiques...

 

Déjà, cette capacité se déclenche après qu’un vaisseau ennemi situé dans l’arc de tir de Fenn s’engage ; oui, la carte française dit « vous a engagé », mais le texte anglais ne comprend absolument pas ce « you » qui rendrait la lecture plus... perplexifiante. Et on rappellera que la Sheathipede dispose d’un arc avant et d’un arc arrière.

 

Dans ce cas, si Fenn n’est pas stressé, il peut gagner un jeton de stress. Alors, le vaisseau ennemi en question ne peut pas dépenser de jetons (« tokens »), là où le texte français parle de « marqueurs », pour modifier des dés quand il effectue une attaque pendant cette phase – et il faut relever ici que cela vaut pour toute la phase, pour tout type d’attaque (attaques bonus inclues), et qu’il ne s’agit pas forcément de cibler Fenn lui-même.

 

Mais on a un deuxième vague souci de traduction – et c’est que « token » et « marker » ne désignent pas la même chose dans les règles en anglais. Les « tokens », ce sont tous les pions qui produisent des effets de jeu, et qui se trouvent en principe sur le tapis de jeu (concentration, verrouillage, stress, etc.) ; les « markers », en revanche, sont là pour indiquer quelque chose, afin de rappeler un effet – on peut les trouver hors du tapis de jeu ou sur celui-ci (critique, condition...) ; en sachant que les boucliers, la Force et les autres charges sont un peu à part. Et je dois dire, ici, que je n’avais pas idée de ce que cette distinction pouvait avoir son importance, moi qui traduisais par principe en employant « marqueur » dans tous les cas, et il semblerait bien que ce soit ce que les règles françaises faisaient également de manière générale... Quoi qu’il en soit, si la carte française, ici, parle bien de « marqueurs », ce n’est pas des « markers » qu’il s’agit, mais bien des « tokens » : cela signifie que Fenn pourra prohiber toute modification à l’aide de jetons de concentration ou de calcul, par exemple, ou encore de verrouillage, mais l’ennemi pourra bien modifier ses dés avec de la Force, notamment.

 

On peut difficilement blâmer les traducteurs pour ne pas avoir anticipé des points de règles de ce type, et leur évolution, dès le tout début de la v2. Mais cette carte n’en présente pas moins deux traductions problématiques, qui justifieraient bien un erratum...

 

Quoi qu’il en soit, c’est une capacité puissante, d’autant plus qu’elle affecte peu ou prou tout le monde : comme AP-5, Fenn Rau­ – Rebelle réticent produit un effet global, qui peut bénéficier à toute votre liste, et pas seulement à lui seul. Il est cher, très cher – bien plus cher on l’a vu que l’utilisateur de la Force du châssis – mais il peut s’avérer pertinent.

 

En tout cas, on a fait le tour des pilotes de Navettes de classe Sheathipede.

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

L’extension comprend ensuite de nombreuses cartes d’améliorations, dont cinq sont spécifiques à l’Alliance Rebelle, relevant toutes du personnel embarqué – et il faut rappeler que les deux vaisseaux, ici, peuvent embarquer des équipages, si le Cargo léger VCX-100 n’a pas droit aux astromechs. Il s’agit dans tous les cas d’améliorations limitées à un seul exemplaire, car on fait le tour de l’équipage du Ghost.

 

Nous retrouvons une première fois « Chopper » sous la forme d’un équipage (1).

 

Durant l’étape « effectuer une action », on peut effectuer une action même si on est stressé. Cependant, dans ce cas, on subit après coup un dégât, à moins de retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée.

 

Bon, on n’a vraiment pas envie de tomber sur un Coup au but !, là... Et pas mal d’autres choses... J’imagine mal cette carte sur une Sheathipede ; c’est davantage envisageable sur un VCX-100, à ce coût, mais, bon...

 

 

Toujours en équipages, nous avons ensuite Hera Syndulla (4).

 

On poursuit d’une certaine manière dans le même registre, car Hera permet d’effectuer des manœuvres rouges même en étant stressé. Cependant, après avoir entièrement accompli une telle manœuvre, si l’on a trois marqueurs de stress ou plus, on en enlève un... et on subit un dégât.

 

Mais ça me parle bien davantage que « Chopper » : c’est moins risqué, cela laisse plus de latitude au joueur... Le coût est raisonnable, ça me paraît pas mal.

 

 

On continue de faire le tour de l’équipage du Ghost avec Kanan Jarrus (12).

 

Déjà, c’est un utilisateur de la Force, et il procure donc un marqueur de Force au vaisseau qui l’embarque.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 accomplit entièrement une manœuvre blanche, on peut dépenser une Force pour enlever un marqueur de stress sur ledit vaisseau.

 

C’est OK, ça permet de compenser le manque ou l’inadéquation des manœuvres bleues sur un vaisseau allié. Et le gain d’un marqueur de Force est toujours bienvenu. Kanan est cher, comme le sont tous les utilisateurs de la Force, mais il peut y avoir des arguments en sa faveur.

 

 

Puis nous avons « Zeb » Orrelios (1).

 

Il a bien une capacité de grosse brute : il permet d’effectuer des attaques primaires à portée 0, mais les vaisseaux ennemis à portée 0 peuvent également attaquer le vaisseau embarquant « Zeb » (là encore seulement avec des attaques primaires).

 

Ça se tient, sur un gros machin comme le VCX, avec quatre dés rouges de base – ça fait cinq dés dans la tronche de l’impudent ! Pourquoi pas...

 

 

Et nous avons enfin un astromech – et c’est forcément « Chopper », dans un troisième avatar (2).

 

Il procure deux actions alternatives : la première permet de dépenser une charge non récurrente (attention !) sur une amélioration équipée pour regagner un bouclier. La seconde permet de dépenser deux boucliers pour regagner une charge non récurrente sur une amélioration équipée.

 

Bon, la deuxième action, je suis pas fan, mais la première, ça peut le faire, et il y a même éventuellement moyen d’en abuser – ne serait-ce qu’en prenant une amélioration à bas coût juste pour ces charges, par exemple des Torpilles ioniques (on voit souvent Joy Rekkoff le faire).

 

On peut même imaginer des choses un peu débiles, ici : le Y-Wing BTL-A4, seul parmi les châssis rebelles, peut s’équiper à la fois d’un astromech et d’engins – imaginons qu’il s’équipe de « Chopper » et de Détonateurs thermiques (3) ; pour cinq points d’escadron, il peut de base régénérer quatre boucliers de la sorte, et si ça n’est pas suffisant, quand il recharge les Détonateurs thermiques, il en récupère deux d’un coup... Certes, ça lui bouffe ses actions, ce qui n’est pas forcément idéal, mais je crois que ça illustre les possibilités un peu couillonnes de l’astromech « Chopper »...

 

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS : MAUL

 

 

Mais il nous faut aussi parler d’un équipage multi-factions : Maul (10).

 

Pour ce qui est des prérequis de factions, Maul peut de manière générale toujours intégrer une liste de Racailles et Scélérats. Mais il peut aussi intégrer une liste rebelle, à condition qu’Ezra Bridger y figure d’une manière ou d’une autre : dans cette extension, nous avons vu qu’il était un pilote de Navette de classe Sheathipede, mais il est aussi un pilote de Navette d’attaque ainsi que de Chasseur TIE/ln (toujours le TIE de Sabine), et on le trouve également sous forme d’artilleur dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle.

 

C’est un joli clin d’œil aux événements de la série Star Wars Rebels, mais plus ou moins aisé à mettre en place (sans même parler de la pertinence pour l’heure).

 

Le gros atout de Maul réside bien sûr dans le fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, apportant une Force à un vaisseau qui l’embarque.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Chasseur TIE/ln, Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait hyper envie... En outre, la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas de Kanan et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles...) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

Mais chez l’Alliance Rebelle ? Avec la « taxe » Ezra Bridger ? Je n’y crois pas trop... Peut-être à tort, hein, n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable ! Ce qui paraîtrait approprié pour cet inquiétant bonhomme rouge avec des cornes...

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

L’extension comprend ensuite huit améliorations génériques bien connues, aussi n’est-il pas nécessaire de rentrer excessivement dans les détails.

 

Du côté des armes, nous avons tout d’abord une tourelle : la classique Tourelle dorsale (2).

 

Ici, seul le VCX-100 peut s’en équiper. Pourquoi pas... même s’il préférera clairement taper dans l’arc avant à quatre dés !

 

 

Nous avons aussi des Torpilles ioniques (4).

 

Là encore, des deux vaisseaux de l’extension, seul le VCX-100 peut s’en équiper.

 

Leur coût très bas peut les rendre attrayantes, et on a vu qu’elles pouvaient notamment se combiner avec l’astromech « Chopper », si l’on y tient.

 

 

On passe aux personnalisations de vaisseaux : nous avons une seule modification, et c’est le Brouilleur tactique (2).

 

Une fois de plus, seul le VCX-100 peut s’en équiper.

 

Mais ça me paraît un choix assez peu convaincant...

 

 

Côté senseurs (et donc toujours pour le seul VCX-100...), nous avons un Détecteur anti-collision (6).

 

La manœuvrabilité n’étant pas le point fort de ce gros machin, peut-être... mais c’est peut-être aussi un peu cher ? Ça se discute, je suppose...

 

 

Une seule amélioration générique dans la catégorie du personnel embarqué, un artilleur plus précisément : le Canonnier adroit (4 points d’escadron sur un gros socle comme le VCX-100).

 

Bon, il faudrait déjà que le vaisseau s’équipe d’une tourelle pour que cet artilleur ait un sens... Je ne suis pas hyper convaincu, il y a mieux à faire, ici.

 

 

Nous avons ensuite les capacités de pilotes, et on commence par le talent limité Chef d’escouade, dont le coût varie en fonction de l’initiative, et qui, théoriquement, peut cette fois être équipé alternativement sur l’un ou l’autre des deux châssis de l’extension... sauf qu'il n'aurait aucun sens sur une Sheathipede, qui dispose déjà de la coordination et blanche tant qu'à faire, et je m'en tiendrai donc au VCX-100 : il coûte 10 points d’escadron sur Alexsandr Kallus, puis 12 points d’escadron sur Hera Syndulla.

 

Bon, je me suis assez étendu sur tout ce que je n’aimais pas dans cette trop onéreuse amélioration dans mon article sur les capacités de pilotes, inutile d’y revenir ici...

 

 

Et nous avons enfin deux pouvoirs de la Force, qui ne peuvent donc intéresser ici que Kanan Jarrus Spectre-1 et Ezra Bridger.

 

Le premier est Tir prophétique (1)... et décidément je ne suis pas convaincu (surtout sur un VCX-100 avec tous ces dés rouges, à vrai dire...). Je vous renvoie là encore à mon article sur les capacités de pilotes.

 

 

Enfin, nous avons Haine (3 points d’escadron sur une Sheathipede, 9 sur un VCX-100).

 

Et, oui, c’est un pouvoir du Côté Obscur. Dès lors, pour pouvoir s’en équiper ici et en profiter (ben oui, il faut un emplacement de pouvoir de la Force...), il faut qu’Ezra Bridger se trouve quelque part dans la liste, et Maul sur le châssis concerné. On relèvera que, comme la Sheathipede dispose d’un emplacement d’équipage, Maul pourrait grimper à bord d’un vaisseau piloté par Ezra lui-même...

 

Bon, c’est restrictif, et si le clin d’œil est amusant, en termes de pertinence, ça coince un peu. Dans l’absolu, Haine est un bon pouvoir de la Force, mais le surcoût de Maul dans une liste rebelle est probablement trop élevé (d'autant plus en y incluant la « taxe » Ezra Bridger), outre que le pouvoir du Côté Obscur coûterait bien trop cher sur Kanan ; il serait plus abordable sur Ezra lui-même, mais guère plus pertinent je le crains, surtout sur un châssis aussi fragile sans être vraiment agile...

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour du contenu de l’extension – et ça fait pas mal de choses, tout de même, hein !

LE CARGO LÉGER VCX-100 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Cependant, on n’en a pas tout à fait fini, car deux cartes sorties ultérieurement concernent en fait toujours le Cargo léger VCX-100 spécifiquement.

 

Tout d’abord, dans l’extension Pilotes hors pair, nous avons eu droit à un nouveau pilote pour ce gros machin...

 

 

... à savoir Alexsandr Kallus (68), à valeur d’initiative 4 – il ne coûte donc qu’un point de plus que « Chopper », tout en ayant une initiative supérieure de deux crans et un emplacement de talent.

 

Il a une capacité spéciale défensive : quand il défend, si l’attaquant a modifié ses dés rouges de quelque manière que ce soit (par exemple, en utilisant un marqueur de concentration, en relançant les dés, en dépensant un résultat...), alors Kallus lance un dé vert supplémentaire... ce qui, bien souvent, signifiera un dé vert tout court, du fait de l’agilité de 0 du VCX-100.

 

Bon, ça peut se déclencher assez souvent, et peut-être ce petit dé vert permettra-t-il au cargo de tenir un peu plus longtemps. Le coût de Kallus étant relativement attrayant, je suppose qu’il peut faire sens...

 

Il faut noter une chose, ici, car, lors de la sortie de Pilotes hors pair, on a vite constaté une bizarrerie : la carte d’Alexsandr Kallus n’incluait pas la capacité générique du vaisseau, Artillerie de poupe ! Mais c’était bien une erreur, corrigée assez rapidement par un erratum : Alexsandr Kallus bénéficie bel et bien de l’Artillerie de poupe, comme tous ses petits camarades sur le châssis...

 

 

La dernière carte pour le VCX-100 est bien plus récente, puisqu’elle n’est apparue que le mois dernier, dans le paquet d’escadron Cellule Phoenix, décidément un complément logique à Ghost (ou l’inverse), et il s’agit d’une carte spécifique au jeu épique.

 

 

Nous parlons de la carte de commandement Escadron Phoenix (5), limitée à un seul exemplaire, et qui permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Il s’agit d’une carte duale, dont le recto détaille les conditions d’utilisation, tandis que le verso comprend les effets particuliers s’appliquant à la patrouille.

 

Et ici nous avons en fait quelque chose d’inédit : le chef de patrouille, celui qui s’équipe de cette amélioration, est donc un Cargo léger VCX-100 – et, oui, c’est un gros socle ; or c’est la première fois qu’une patrouille peut intégrer un de ces gros machins, et par voie de conséquence comporter des vaisseaux de tailles différentes.

 

Car la patrouille intègre ensuite classiquement des petits socles, mais d’une manière plus complexe que d’usage : de deux à cinq vaisseaux qui sont 0-1 Navette d’attaque, 0-1 Navette de classe Sheathipede (ce qui intéresse donc toujours l’extension Ghost), et 0-5 A-Wing RZ-1.

 

Et ce qui est sous-entendu, ici, dans les deux premiers cas, c’est que, en plus de constituer une patrouille « normale », on peut avoir une navette arrimée au VCX-100 dès la constitution de la patrouille, via le titre Ghost. Mais on peut aussi avoir une navette de chaque type non arrimée, au passage.

 

 

Le côté verso détaille ensuite les effets de la patrouille.

 

On y retrouve la règle classique de répartition des dégâts... mais en fait avec un twist : jusqu’à deux des ailiers de type A-Wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou un critique correspondant, OK, mais pas seulement au bénéfice du leader, soit le VCX-100 : cela vaut aussi pour les ailiers de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede. Intéressant...

 

En outre, au début de la phase de préparation, un ailier arrimé au leader (et donc soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede) peut rejoindre la patrouille sans subir le gain d’un marqueur de stress.

 

On a donc une option de jeu mêlant patrouille et arrimage. Honnêtement, avant d’avoir pratiqué la chose, ou de l’avoir vu pratiquée, je ne me sens absolument pas de mesurer l’impact potentiel de cette carte. Mais c’est assez inédit, et à vue de nez plutôt intéressant – outre que le simple fait d’avoir une patrouille très fluffique associant le Ghost à des A-Wing RZ-1 me plaît beaucoup de toute façon.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

UN FANTÔME HANTE LA GALAXIE...

 

 

Bilan ? Je suppose que cela dépend de ce que vous attendez au juste. Si vous voulez ruiner la gueule de tout le monde et trôner tout au sommet de la pyramide du méta en pissant sur les cadavres de vos adversaires, l’extension Ghost ne sera clairement pas une priorité pour vous : ni le VCX-100, ni la Sheathipede, ne sont des vaisseaux très cotés à cet égard. Cela ne signifie pas que vous ne les jouerez jamais – et rien qu’un petit AP-5 ici ou là peut se montrer très sympathique, outre que l’extension comprend aussi des améliorations sympas.

 

Mais si vous êtes un joueur plus casual, et/ou si vous aimez jouer fluff, ben vous pouvez vous lâcher, hein, faites-vous plaisir : ça plus Cellule Phoenix, par exemple, ça permet plein de listes très iconiques tournant autour des héros de Star Wars Rebels, et en ce qui me concerne c’est aussi quelque chose à prendre en compte. Il y a beaucoup de fun dans cette boîte, et pas seulement parce qu’il y a beaucoup de contenu tout court, même si c'est un autre plus.

 

Prochaine chronique de « rattrapage » : ce sera Punishing One. Préparez donc votre cadran pour un virage à gauche...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 2: Justin Lindsay (Scum and Villainy) vs Nébal (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this second round, therefore, lists must include at least three torpedo upgrades, “separate” here meaning that they must be put on at least three different ships, but they could be of the same type.

 

And I have been paired with Justin Lindsay, a very nice player from the state of Washington, USA, who brought the following Scum and Villainy list:

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 73

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•4-LOM (2)

•Zuckuss (2)

•Greedo (1)

Contraband Cybernetics (3)

Electronic Baffle (2)

Crack Shot (1)

 

StarViper-class Attack Platform – Black Sun Enforcer – 49

Black Sun Enforcer (45)

Ion Torpedoes (4)

 

StarViper-class Attack Platform – Black Sun Enforcer – 49

Black Sun Enforcer (45)

Ion Torpedoes (4)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Ion Torpedoes (4)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a Scum and Villainy list as well, a M3-A Interceptors swarm (I had never flown that ship before, but it was time I guess, right after my review of the M3-A Interceptor expansion):

 

M3-A Interceptor•Serissu – 55

•Serissu – Flight Instructor (40)

Tractor Beam (4)

Hull Upgrade (7)

Swarm Tactics (4)

 

M3-A Interceptor•Sunny Bounder – 30

•Sunny Bounder – Incurable Optimist (27)

Autoblasters (3)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Ion Torpedoes (4)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Ion Torpedoes (4)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Ion Torpedoes (4)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 28

Cartel Spacer (25)

Autoblasters (3)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy! Well, I mean, my Scum and Villainy… 164-44! Well played, Justin, and thank you for the game! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 2-0 now… We’ll see what happens next week. Hyperspace format… It’s been a while since I’ve played Hyperspace, but that leaves room for some options, although not that many. I don’t know what I’ll play yet… See you soon anyway!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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