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Renforts impériaux

Publié le par Nébal

 

La vague 6 a apporté pas mal de nouvelles choses au jeu – au-delà des nouvelles figurines que sont le TIE du Major Vonreg (que je compte bien tester sous peu) et le Fireball. Ceci, surtout, en raison du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui introduit une palanquée de nouveaux pilotes sur des châssis préexistants pour cinq des sept factions du jeu.

 

Et il me fallait tester ça – tout spécialement pour ma faction de cœur, à savoir l’Empire Galactique, et ceci alors même que, chroniquant l’extension, je n’étais pas hyper hypé, ici. Tout en reconnaissant qu’il s’agissait à vue de nez de bons pilotes, mais pas forcément très « flamboyants », et, surtout, j’avais un goût de trop peu.

 

Mais j’étais intrigué, en même temps – et, ça tombe bien, il est parfaitement possible de faire une liste, et je crois une liste cohérente, alignant précisément ces trois nouveaux pilotes : à vrai dire, celle dont je vais vous parler aujourd’hui a été à cet égard influencée par celle jouée lors d’un récent live de FFG, même si j’y ai apporté un certain nombre de modifications, tout spécialement au regard du personnel embarqué à bord du Décimateur – car, oui, il y a du coup un Décimateur dans cette liste, ce gros socle que j’aime beaucoup dans son principe mais que je n’avais plus joué depuis une éternité…

 

Et il était donc bien temps de repasser chez les Wookies Bordelais (ça faisait un bail, là aussi), afin de faire mumuse avec tout ça…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS)

 

 

Mais commençons par la liste : elle comprend trois vaisseaux, avec aux commandes chacun des trois nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair – nous avons donc, côté petits socles, un TIE Advanced v1 piloté par Le Cinquième Frère et un TIE/sk Striker piloté par « Vagabond » ; mais aussi et surtout un gros socle passablement chargé, un Décimateur VT-49 donc, avec Morna Kee aux commandes.

 

 

Commençons par cette dernière, d’autant qu’en termes de coûts en points d’escadron, elle représente à elle seule plus de la moitié de la liste (ce qui ne me rassure pas vraiment, mais bon…).

 

Adonc, Morna Kee, sur un Décimateur VT-49 (75). Sa valeur d’initiative de 4 la place entre le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Et elle a une chouette capacité spéciale, liée aux trois charges (non récurrentes) figurant sur sa carte de pilote. En effet, pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une de ces charges pour retourner un de ses marqueurs de renforcement, et donc le faire passer dans son autre arc entier, plutôt que de le retirer.

 

Le Décimateur ayant une légendaire agilité de 0, c’est un vaisseau qui a vraiment besoin de recourir au renforcement. Transférer ainsi le marqueur d’un tour sur l’autre, même avec la nécessité de le retourner, ça n’est déjà pas négligeable en soi. Fonction des circonstances, cela peut autoriser le Décimateur à effectuer une action autre que celle de renforcement, mais cela peut aussi l’amener à avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour. Être renforcé aussi bien à l’avant qu’à l’arrière peut constituer un atout non négligeable.

 

 

En revanche, je ne suis pas sûr de moi concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même arc, ce qui est également envisageable avec cette capacité spéciale : cela constitue-t-il un atout ? Je trouve la formulation de la règle dans le guide de référence peu claire, et un peu bizarre, parce qu'a priori, non… Mais je n’ose pas me prononcer à ce stade. N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point !

 

 

Il y a de la place, dans le Décimateur – et je joue donc trois équipages. C’est surtout ici que je dévie par rapport à la liste du live de FFG, même si le premier de ces équipages y figurait bel et bien : le terrible Dark Vador (14) – que je ne suis pas certain d’avoir rejoué depuis l’époque terrifiante où il pouvait être embarqué sur « Whisper » ? Mais peut-être que si, en fait... En tout cas, maintenant que le TIE/ph Fantôme ne lui est plus accessible, le Décimateur VT-49 est probablement son meilleur taxi, même si, sur le papier, il y aurait aussi des trucs à faire avec le TIE Reaper – avec le Major Vermeil, par exemple ? Mais l’atout du Décimateur, ici, est sa tourelle double…

 

Adonc : déjà, Dark Vador file un marqueur de Force récurrent au Décimateur – ce qui est très bien.

 

Ensuite, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir du Décimateur (et, avec le « papillon », on dispose donc de deux arcs, ici), à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, ce vaisseau subit un dégât, BLAM, à moins de choisir de retirer un marqueur vert. Bien sûr, s’il n’a pas de marqueur vert, il ne dispose d’aucun choix, et subit le dégât…

 

Vador coûte cher – mais il est très puissant. Et cette idée d’un dégât automatique est attrayante, qui a d’ailleurs un autre équivalent dans cette liste avec Le Cinquième Frère, comme on le verra.

 

Il faut relever d’ailleurs que cela fonctionne à portée 0, ce qui peut avoir son importance pour le Décimateur : il peut très bien choisir de bumper pour se préserver d’une attaque – et infliger un dégât au vaisseau avec lequel il est entré en collision alors même qu’il ne peut pas l’attaquer (en même temps, sa tourelle double peut régulièrement lui permettre d’attaquer une autre cible dans le même tour).

 

 

Les deux autres équipages que j’ai retenus dans cette liste ne figuraient pas dans celle du live de FFG, mais ils me paraissent de manière générale très pertinents sur ce châssis, et à vrai dire peut-être d’autant plus au regard de la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Le premier d’entre eux est le Moff Jerjerrod (8), un équipage impérial requérant l’action de coordination – le Décimateur en dispose bel et bien.

 

Il vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. Durant la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (sous-entendu : la capacité du Moff ne peut être employée au plus qu’une fois tous les deux tours – c’est à cet égard et peut-être à d’autres également un avatar impérial de la Leia Organa rebelle, si celle-ci requiert trois charges actives). Dans ce cas, on choisit un gabarit de manœuvre à vitesse 1, soit tout droit, soit virage sur l’aile, et tous les vaisseaux amis (sans condition de portée) peuvent s’en servir pour faire une accélération rouge, et qu’importe s’ils ne disposent normalement pas de cette action (ce qui vaut ici pour Morna Kee, mais aussi pour « Vagabond »).

 

Et il faut relever que cela se produit donc à la phase de système : si l’on a planifié une manœuvre bleue lors de la phase de préparation, elle suffira à ôter immédiatement le stress acquis via l’accélération du Moff Jerjerrod.

 

Certes, le même gabarit, et donc la même orientation, doit être employé pour chacun des vaisseaux amis désireux de faire cette accélération, mais l’absence de condition de portée et le délai autorisant la planification jouent en faveur de cette carte. Et même si le Décimateur seul était amené à en profiter, ça serait déjà quelque chose : un gros socle qui accélère, ça peut faire des surprises, et ça couvre du terrain…

 

À cet égard, j’ai l’impression que le Moff Jerjerrod synergise bien avec Morna Kee : une accélération bien placée justifiera souvent le transfert d’un marqueur de renforcement de l’arc entier avant vers l’arc entier arrière…

 

 

Et, en parlant de renforcement, mon troisième équipage est la Ministre Tua (7). Laquelle permet, au début de la phase d’engagement, si le Décimateur est endommagé, d’effectuer une action de renforcement rouge.

 

Le renforcement étant crucial pour le Décimateur, et Morna Kee en jouant, cet équipage me paraît très utile ici…

 

Et, si on planifie avec soin, on peut très bien concevoir des tours totalement fous en termes d’économie d’actions : Morna Kee débute le tour avec un marqueur de renforcement transféré, elle effectue une action d’accélération rouge grâce au Moff Jerjerrod, une manœuvre bleue lui ôte son stress et lui permet de faire une action, par exemple de concentration ou de rotation de tourelle, puis, au début de la phase d’engagement, elle a recours à la Ministre Tua pour se renforcer dans l’arc non protégé, au prix d’un marqueur de stress. Bien sûr, c’est là une situation idéale, qui ne se produira pas à chaque tour, ni même tous les deux tours, mais ça ne me paraît pas non plus impensable, loin de là…

 

 

Bon, et puis, il me restait trois points d’escadron à dépenser : j’ai opté pour des Boucliers améliorés (3).

 

Avec son agilité de 0, le Décimateur a besoin d’autant de PV qu’il est possible. De la sorte, il débute la partie avec 17 PV en tout, douze points de coque et cinq boucliers. Il reste tout spécialement sensible à la pression des nuées, mais, entre ça et le renforcement, voire le double renforcement grâce à Morna Kee, on peut espérer qu’il survive quand même un peu.

 

Et ça vaudrait mieux, parce qu’il est chargé, ce Décimateur : équipé de la sorte, il représente en tout 107 points d’escadron… et il va d’autant plus attirer le feu de l’ennemi. Je ne suis jamais très à l’aise quand un seul de mes vaisseaux représente la moitié, voire plus, de ma liste… mais, ouais, allez, ça se tente quand même !

 

 

Les deux autres vaisseaux sont – forcément – bien moins chers. Mais pas seulement de manière relative, tout autant dans l’absolu : au regard de leurs capacités, les deux autres pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair sont finalement peu onéreux.

 

Commençons par celui qui est probablement le plus enthousiasmant : Le Cinquième Frère, à bord de son TIE Advanced v1 (42).

 

Ce vaisseau est doté d’un excellent cadran de manœuvres et d’une bonne économie d’actions. En contrepartie, il est très fragile, avec deux points de coque et deux boucliers seulement – certes, il dispose de trois dés verts, et a de quoi faire un chouia d’arc-dodging, ce qui le place dans une meilleure situation que le TIE/sk Striker, comme on le verra plus loin. Reste que le risque de « plop ! » prématuré n’est jamais à négliger – outre que Le Cinquième Frère, avec sa valeur d’initiative de 4 seulement, n’est pas non plus le champion absolu de l’arc-dodging, hein…

 

Mais il a d’autres atouts – dont une réserve de deux marqueurs de Force… mais aussi une capacité spéciale qui pompe sacrément dans cette réserve, mais pour des résultats éventuellement dévastateurs.

 

En effet, tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (soit sa réserve pleine, oui) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter des résultats, c’est toujours très fort. Certes, ça pompe toute la Force du Cinquième Frère, mais ça tabasse bien, quand même – et c’est d’autant plus appréciable sur un châssis dont une autre faiblesse majeure, au-delà de la seule fragilité, réside dans ses deux dés rouges seulement de base.

 

 

Ce qui est rigolo, c’est que cette capacité spéciale peut comboter de manière assez perfide avec les Missiles à tête chercheuse (5). Comme cela avait été affirmé dans l’article Prendre le pouvoir, puis illustré dans le live de FFG avec ce pilote, la capacité spéciale du Cinquième Frère fonctionne bel et bien avec cette amélioration.

 

Adonc : cette carte constitue une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux, non récurrentes, et le TIE Advanced v1 ne dispose pas de l’action de rechargement). Dès lors, après qu’on a désigné le défenseur, celui-ci peut choisir de subir un dégât automatique, auquel cas on saute les étapes des dés d’attaque et de défense, et l’attaque est considérée comme ayant touché.

 

C’est ici qu’intervient Le Cinquième Frère : l’attaque ayant touché, il peut ajouter à ce dégât automatique son dégât critique supplémentaire.

 

Concrètement, quand Le Cinquième Frère lance ses Missiles à tête chercheuse, il soumet un dilemme au défenseur : soit ce dernier se prend un hit et un crit, BLAM, là, comme ça, sans jet de dés (Dark Vador n’est donc pas le seul à infliger des dégâts automatiques dans cette liste), soit il prend le risque de laisser Le Cinquième Frère jeter quatre dés d’attaque, ce dernier conservant la possibilité, quel que soit le résultat, d’ajouter un dégât critique de toute façon.

 

Il n’y a pas de réponse uniforme à ce dilemme, tout dépendra des circonstances, des options de fiabilisation de tir du Cinquième Frère (notez que, pour faire cette attaque, il a de toute façon besoin d’une acquisition de cible, qu’il pourrait donc dépenser pour relancer autant de dés qu’il le souhaite), et enfin de l’agilité du défenseur : un vaisseau doté de trois dés verts préférera tenter le jet de dés… mais un vaisseau à agilité 0 ou 1 ne courra probablement pas ce risque – et se mangera quand même un dégât et un critique dans la gueule, sans pouvoir rien y faire.

 

Je n’étais pas très fan de ces missiles jusque-là, mais, avec Le Cinquième Frère, ouais, carrément.

 

C’est méchant.

 

 

Haineux, même. Cela nécessite de faire appel au Côté Obscur : Le Cinquième Frère grille toute sa Force pour taper comme une brute. Alors j’ai supposé que le pouvoir de la Force Haine (3) pouvait être pertinent sur lui – qui lui permet donc de récupérer une Force pour chaque dégât subi.

 

Maintenant, c’est discutable. Avec ses quatre PV seulement, Le Cinquième Frère a tout intérêt à faire en sorte qu’on ne puisse pas lui tirer dessus. Maintenant, avec son initiative de 4, il ne peut pas faire de l’arc-dodging de champion… ce qui est inquiétant. Si Haine peut faire en sorte d’atténuer sa douleur, ou plus exactement de lui fournir une contrepartie bénéfique aux dégâts subis, en autorisant plus facilement le recours à la Force pour ce pilote (pas seulement pour sa capacité spéciale), alors, je crois que ça se tient…

 

Mais il y aurait des arguments en faveur d’autres pouvoirs de la Force, et notamment As de la manœuvre, pour un même coût de trois points d’escadron. Dans le live de FFG, le joueur impérial avait choisi Clairvoyance, et ça se discute… Bon, pour ces premières parties, je tenterais Haine, et on verrait bien…

 

Même si, a posteriori, je n’ai plus aucun doute sur la carte à jouer, ici : non pas un pouvoir de la Force… mais des Senseurs passifs. Clairement. À noter pour une prochaine fois…

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour Le Cinquième Frère. Équipé de la sorte, il représente en tout 50 points d’escadron.

 

 

Reste un dernier vaisseau, un dernier petit socle, et le troisième et dernier des nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors-pair : « Vagabond », aux commandes d’un TIE/sk Striker (35).

 

Je ne vais pas revenir en détail sur le fonctionnement de ce petit châssis bizarre (et fragile…), et notamment de ses Ailerons adaptables, c’est revenu régulièrement sur ce blog, et je vous adresse de manière générale à ma chronique de l’extension TIE/sk Striker.

 

Concentrons-nous sur les spécificités de « Vagabond ». Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, une initiative basse peut s’avérer être un atout, c’est à prendre en compte.

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Du coup, je n’ai pas fait dans l’originalité, ici – et, en guise d’engins, mon « Vagabond » emporte bel et bien des Mines de proximité (6).

 

Cette carte a deux charges, qui ne peuvent pas être récupérées – le Striker ne dispose de toute façon pas de l’action de rechargement.

 

Ces mines sont larguées classiquement, au prix d’une charge et avec un gabarit tout droit 1.

 

Elles correspondent à un gros gabarit, comme toujours pour les mines, qui explose quand un vaisseau, quel qu’il soit, le traverse ou le chevauche. Dans ce cas, le maladroit subit un dégât automatique, puis lance deux dés rouges, et subit autant de résultats dégâts ou critiques.

 

Ce qui est un peu aléatoire, mais pas totalement non plus, et en définitive assez méchant.

 

 

« Vagabond » veut pouvoir placer ses Mines de proximité au mieux. Il dispose certes pour cela de sa capacité spéciale, mais, tant qu’à faire, je lui ai aussi associé l’artilleur Bombardier compétent (2).

 

Du coup, quand il largue une de ses mines, il peut employer un gabarit de même orientation mais de vitesse supérieure ou inférieure de 1 : concrètement, il peut donc larguer avec un tout droit 2 plutôt qu’avec un tout droit 1, s’il le souhaite.

 

Je suppose que l’inexistence (et pour cause) de gabarit à vitesse 0 prohibe un largage à portée 0, soit collant aux fesses du Striker – pis, théoriquement, une mine à portée 0 explose…

 

Pas grave : tout droit 1 ou 2, ça confère déjà une souplesse appréciable, surtout en conjonction avec les deux moments auxquels « Vagabond » peut choisir de larguer ses Mines de proximité – et c’est tout ce qui compte.

 

« Vagabond » équipé de la sorte représente en tout 43 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste à 200 points d’escadron tout rond (un bid ne me paraissait pas pertinent, avec des vaisseaux dont les valeurs d’initiative vont de 2 à 4) ; et en voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : YVES-MARIE (PREMIER ORDRE, 192 POINTS)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé à Yves-Marie, qui jouait une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux : en guise de patron, le Major Vonreg himself, à bord de son Intercepteur TIE/ba (57) – il avait le talent Noble Tradition, susceptible de se muer en Tradition falsifiée (2), et enfin la modification/technologie Cellules énergétiques au deutérium (9). Soit 68 points d’escadron en tout.

 

Il était accompagné de deux ailiers identiques : deux Pilotes d’essai du Premier Ordre à bord de leurs TIE/vn Silencers (56), équipés du talent Fanatique (2) et de la technologie Optiques avancées (4), pour 62 points d’escadron pièce, et 124 points d’escadron ensemble.

 

Et la liste faisait de la sorte 192 points d’escadron seulement en tout – un gros bid de huit points, donc, justifié par l’initiative supérieure du Baron Rouge. Voici le résumé de cette liste :

 

 

Avec ce bid, le choix du premier joueur revenait naturellement à Yves-Marie – sachant que nous avions chacun deux vaisseaux à initiative 4, c’était important. Il a logiquement choisi que je joue en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier OrdreMajor Vonreg. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux d’Yves-Marie.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregLe Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier Ordre« Vagabond ».

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni des trois nouveaux nuages de gaz de Moi et les probabilités. Yves-Marie quant à lui avait un des vieux nuages de gaz, et deux astéroïdes de taille moyenne. Leur placement s’est focalisé au centre, avec un pentagone dressé autour d’un nuage de gaz au milieu.

 

Je devais déployer mes vaisseaux en premier, et j’ai choisi de les jouer séparément – ce qui était probablement une erreur, tout spécialement pour « Vagabond ». Ce dernier s’est retrouvé à ma gauche, Le Cinquième Frère à ma droite, et Morna Kee au milieu.

 

En face, les deux Silencers étaient déployés ensemble dans le coin supérieur gauche du tapis de jeu, faisant face au coin supérieur droit, et le Major Vonreg était dans la situation exactement inverse.

 

 

Départ pépère de mon côté. En face, les Silencers virent à droite, mais le Major Vonreg continue de se diriger vers le coin supérieur gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, je tente un pari beaucoup trop risqué avec « Vagabond », en le faisant se retourner devant les Silencers, dans l’idée de leur bazarder une ou deux Mines de proximité dans la gueule au tour suivant – mais le fragile Striker présentait ainsi ses fesses aux Pilotes d’essai du Premier Ordre, qui s’étaient avancés un peu plus que je ne l’espérais : le premier sang ne tarderait guère…

 

 

Morna Kee a ensuite commencé à jouer avec sa capacité spéciale de transfert de marqueurs de renforcement, tandis que Le Cinquième Frère venait en soutien, avec le Major Vonreg dans le collimateur – mais ce dernier ne craignait pas trop le dilemme des Missiles à tête chercheuse, et a profité de ses dés verts pour y échapper.

 

 

Le renforcement a continué de servir Morna Kee – qui pouvait également tirer, tout spécialement sur le Baron Rouge, très proche. Mais Le Cinquième Frère était en mauvaise posture, et sa manœuvre d’évasion n’a pas été suffisante pour le sortir des arcs des Silencers…

 

 

Une situation qui s’est en gros répétée au tour suivant, même si un seul Silencer, cette fois, était à même… de réduire au silence mon inquisiteur.

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire. Il ne me restait plus que mon gros socle, même plutôt en bon état, face à trois vaisseaux très agiles, et je ne crois pas, en définitive, avoir obtenu la moitié des points pour aucun d’entre eux… J’ai logiquement concédé – très vite, donc.

 

Une bonne vieille défaite face à Yves-Marie au premier round, une tradition éprouvée, et à vue de nez un bon vieux 0-200 des familles – on ne change pas les mauvaises habitudes…

 

C’était une branlée méritée : j’ai fait le con avec « Vagabond », et, en même temps, et je me montrais en revanche beaucoup trop prudent avec Morna Kee – face à trois vaisseaux agiles, qui ne craignaient pas plus que ça mes arcs de tir, et pouvaient très aisément les esquiver.

 

Ouch.

 

DEUXIÈME ROUND : TOM (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la soirée m’a opposé au camarade Tom – qui jouait une liste impériale pour le moins franche du collier : Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (67), et six Pilotes de l’Académie à bord de leurs Chasseurs TIE/ln (22), également à poil – pour 199 points d’escadron en tout : yep, pas la moindre amélioration, ici. Et une grosse nuée pas rassurante pour mon Décimateur...

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Tom avait le choix du premier joueur – qui n’interviendrait que pour le placement des obstacles, ici ; il n’en a pas moins décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes de l’Académie« Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Tom s’était muni de trois astéroïdes petits à moyens. Le placement des obstacles a été un peu anarchique, encore qu’il dessinait comme une diagonale partant du coin en bas à gauche du tapis de jeu vers le coin supérieur droit.

 

Tom a placé sa nuée de TIE dans le coin supérieur gauche. J’ai choisi de jouer « Vagabond » et Le Cinquième Frère ensemble, cette fois, à ma droite, tandis que Morna Kee, pas rassurée donc à l’idée d’affronter une nuée, avec son agilité de 0, était placée au centre, mais orientée vers le coin supérieur droit, avec sa tourelle disposée de sorte à tirer sur son flanc gauche. Puis Tom a placé Dark Vador dans le coin supérieur droit, mais orienté vers la nuée de TIE.

 

 

Démarrage pépère, comme on pouvait s’y attendre…

 

 

Puis j’ai réorienté mes deux petits socles de sorte qu’ils viennent soutenir plus ouvertement mon Décimateur, tant que la nuée demeurait au large – je tablais sur son virage à gauche, et d’éventuels bumps, pour la gérer de manière juste un chouia moins inquiétante. Mais d’ici-là, je pourrais peut-être faire quelque chose à Vador ?

 

 

Ce qui s’est bien produit au tour suivant. Tandis que Morna Kee se renforçait dans ses deux arcs, mes chasseurs s’en prenaient à l’as ennemi. Je ne me souviens plus des détails, mais, d’une manière ou d’une autre, Vador a perdu ses deux boucliers – il me semble que « Vagabond », à ce stade, avait perdu deux points de coque, ce qui conférait déjà à Tom la moitié de ses points.

 

 

Mais, en même temps, mon Striker était bien placé pour larguer en un seul tour ses deux Mines de proximité dans une zone où les TIE/ln seraient probablement amenés à passer, tandis qu’une boucle de Segnor après coup lui ménageait un probable arc de tir sur Vador.

 

Mais Le Cinquième Frère s’en tirait moins bien… et tous deux étaient sous la menace directe de la nuée. Qui plus est, ils avaient tous systématiquement des jets de merde en attaque – je ne parvenais pas à fiabiliser suffisamment…

 

 

Or Tom a très bien géré ses manœuvres (tout au long de la partie, à vrai dire), et une Mine de proximité seulement a explosé, faisant deux dégâts.

 

Ici, parce que je suis un idiot, j’ai utilisé mon Dark Vador… sur un autre Pilote de l’Académie, plutôt que d’achever celui-ci ! ANDOUILLE À LA CONCENTRATION DE POISSON ROUGE !

 

Et Le Cinquième Frère était dans le vent, incapable d’aider qui que ce soit.

 

Cela dit, entre ce tour et le suivant, « Vagabond » et Morna Kee ensemble ont enfin pu sortir deux TIE. Mais, sans surprise, le Striker a sauté…

 

Et j’ai joué de malchance avec mon Décimateur : à un poil de couille près, il a chevauché un nuage de gaz, le privant de la possibilité de se renforcer – et parce qu’à ce stade il lui restait encore un bouclier, Morna Kee ne pouvait pas non plus faire appel aux bons services de la Ministre Tua… Les TIE de Tom se sont lâchés, et ce tour a suffi, dans ces circonstances, pour dépasser tout juste le seuil d’acquisition de la moitié des points.

 

C’était le dernier tour de jeu, et cette maladresse a fait basculer le score : nouvelle défaite, 44-97

 

TROISIÈME ROUND : DON DIEGO DE LA VEGA (RÉSISTANCE, 194 POINTS)

 

 

Restait une troisième partie à disputer, qui m’opposerait au classieux Don Diego de la Vega. Il jouait une liste résistante à trois vaisseaux, dont deux à même de faire du MASL.

 

Le premier était Poe Dameron à bord de son X-Wing T-70 (68). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), mais aussi du titre Black One (2). Il embarquait également un Astromech R4 (2), ainsi que des Torpilles à protons (13). Enfin, il bénéficiait du talent Manœuvre improbable (6). Il était bien chargé, du coup, représentant en tout 91 points d’escadron.

 

Puis nous avions deux petits nouveaux : tout d’abord, Kazuda Xiono, à bord de son Fireball (40), qui bénéficiait du titre Fireball de Kaz (2). Histoire de jouer à fond sur le MASL, il avait l’amélioration illégale Hypercarburant coaxium (2), ainsi que la modification MASL avancé (3). Il embarquait enfin un Astromech R5 (4), et bénéficiait lui aussi, sans doute parce que MASL, du talent Manœuvre improbable (6). Pour un total de 57 points d’escadron.

 

Enfin, nous avions Zizi Tlo à bord de son A-Wing RZ-2 (40). Elle disposait des talents Héroïque (1) et Tireur hors pair (1), et enfin de la technologie Optiques avancées (4) – pour 46 points d’escadron (seulement !) en tout.

 

La liste prise dans sa globalité faisait 194 points d’escadron en tout – là encore, un gros bid, justifié surtout par la valeur d’initiative de 6 de Poe Dameron, et dans une moindre mesure par celle de 5 pour Zizi Tlo. En voici le résumé…

 

 

Là encore, le choix du premier joueur revenait à mon adversaire – ce qui concernerait au premier chef Kazuda Xiono d’une part, et Morna Kee aussi bien que Le Cinquième Frère de l’autre. Il a bien sûr décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeKazuda XionoZizi TloPoe Dameron. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Don Diego de la Vega.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Poe DameronZizi TloLe Cinquième Frère + Morna KeeKazuda Xiono« Vagabond ».

 

 

Don Diego s’était muni de trois petits astéroïdes. Ils se sont retrouvés en gros de son côté, tandis que mes nuages de gaz, pour deux d’entre eux, bordaient ma zone de déploiement, le troisième étant davantage au milieu.

 

Mon placement a été en gros le même que lors de la partie précédente, à ceci près que mon Décimateur, déployé avant tout vaisseau ennemi, faisait face au centre pour se ménager toutes les options – avec sa tourelle double sur les côtés.

 

Don Diego a placé Zizi Tlo au centre, Poe Dameron et Kazuda Xiono se retrouvant respectivement à sa droite et à sa gauche.

 

 

Mais ils étaient tous partis pour rejoindre le côté gauche du tapis de jeu. J’ai amorcé un virage à droite avec le Décimateur, la tourelle orientée dans leur direction.

 

 

J’ai pourtant joué Morna Kee de manière relativement agressive, en termes de vitesse du moins, désireux que j’étais de me ménager une opportunité de placer tous les vaisseaux ennemis sous la menace de mon arc latéral gauche.

 

« Vagabond » se montrait quant à lui plus prudent que lors de mes parties précédentes, tandis que Le Cinquième Frère restait en embuscade, prêt à fondre sur Poe Dameron – des trois pilotes ennemis, celui qui pâtirait le plus probablement de mes Missiles à tête chercheuse… ce qui n’a pas manqué : j’ai très vite ôté tous ses boucliers.

 

 

Au tour suivant, un bump entre mon inquisiteur et l’as résistant était plus que probable – mais j’avais « Vagabond » en renfort, même si cela exposait le Striker au feu de Zizi Tlo – étonnamment, il l’a bien géré.

 

Morna Kee, de son côté, pouvait également tirer sur le A-Wing RZ-2 ; mais cette bestiole, qui plus est avec la capacité spéciale de Zizi, n’est pas facile à tomber…

 

 

Le tour suivant a été plus confus – enfin, surtout de mon côté… Ne serait-ce que parce qu’il fallait que je repositionne Le Cinquième Frère, lequel a toutefois pu infliger des dégâts supplémentaires à Poe Dameron, non négligeables : il n’avait plus qu’un seul point de coque à la fin du tour !

 

« Vagabond » a largué une Mine de proximité, mais sans véritable impact.

 

Les trois vaisseaux résistants se focalisaient sur Morna Kee – mais le renforcement avant lui a bien servi, seul Poe n’en étant pas affecté, lui qui attaquait par l’arrière. Je crois qu’à ce stade j’avais perdu tous mes boucliers – ce qui, en même temps, permettrait ensuite à la Ministre Tua d’agir.

 

 

Poe était en mauvaise posture : alors courage, fuyons !

 

Zizi Tlo également se montrait prudente, encore qu'en approchant dangereusement du bord du tapis de jeu, elle qui se faisait enrouler par mes vaisseaux.

 

Mais le point déterminant, ici, a été une imprudence de la part de Kaz… qui s’est retrouvé pile au milieu des arcs de tir de mes trois vaisseaux…

 

 

Et le Fireball est sorti : premier sang pour ma pomme !

 

 

Et le tour suivant serait le dernier. Si Morna Kee et « Vagabond » n’avaient pas d’autre cible que la résiliente Zizi Tlo, il importait en revanche que Le Cinquième Frère achève Poe Dameron : l’as résistant s’est trouvé juste à portée de son dernier Missile à tête chercheuse, et la relance via l’acquisition de cible (que j’avais d'abord oubliée, comme un con…) l’a achevé.

 

La partie s’est arrêtée ici : j’avais descendu Poe Dameron et Kazuda Xiono ; Don Diego, lui, n’a obtenu la moitié des points que pour Morna Kee (de justesse, sauf erreur).

 

Enfin une victoire, 148-54

 

BROMANCE

 

 

Bon, dans l’ensemble, c’était pas très glorieux. Si j’étais malhonnête, je dirais : « Oui mais c’est parce que ça fait longtemps que j’ai pas jouééééééééééééé… » Sauf que non, c’est juste moi. J’ai commis de grosses erreurs dans les deux premières parties, et j’ai failli en commettre une dans la dernière. Un peu de concentration, Nébal !

 

Cela dit, avec leurs tares, ces parties se sont montrées instructives.

 

Concernant ma liste, la palme revient clairement au Cinquième Frère : je le valide totalement, ainsi que son association avec des Missiles à tête chercheuse – et en relevant qu’ici j’ai, à la seule exception de Poe Dameron, fait face à des vaisseaux tous dotés de trois dés verts (oui, cela valait pour Kaz avant son dernier tour), soit ceux le plus à même de remporter le pari du jet de dés. Ça fonctionne bien, et c’est amusant. En revanche, clairement, j’aurais eu tout intérêt à l’équiper de Senseurs passifs, qui se seraient montrés incomparablement plus utiles que Haine.

 

Concernant Morna Kee… J’aime bien. Y a des trucs à faire. Maintenant, pour être sûr de moi ici, il faudrait que je comprenne parfaitement le point de règle soulevé plus haut, concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans le même arc – parce que cela pourrait faire la différence, je suppose. Dark Vador fonctionne très bien avec le Décimateur, oui – dans l’absolu, le Moff Jerjerrod aussi, mais je l’ai peu (et sans doute mal) utilisé ici. Concernant la Ministre Tua, je suis positif – Yves-Marie, sauf erreur, s’interrogeait quant à sa pertinence, mais je suis pour ma part preneur : ces renforcements rouges peuvent se montrer cruciaux en fin de partie, et ils fonctionnent bien avec la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Quant à « Vagabond »… Sa capacité est bien. Maintenant, c’est un Striker : ça saute très (trop…) facilement. C’était clairement le maillon faible dans cette liste. Pas dégueu, non, mais vraiment pas gégé pour autant.

 

Concernant les nouveautés d’en face, je suis très hypé par Zizi Tlo – son initiative de 5 et son excellente capacité spéciale jouent vraiment en sa faveur, surtout à ce coût dérisoire. Le Fireball a l’air très marrant aussi – en tout cas Kazuda Xiono. Difficile de me prononcer concernant le Major Vonreg, mais cela ne tient pas à ses capacités intrinsèques, ça n’est qu’une conséquence de la tournure de la partie.

 

Dans tous les cas, c’est un bilan positif pour les nouveautés de Pilotes hors pair jouées durant cette soirée, clairement. On verra à creuser le reste – et très bientôt. Restez tunés…

 

 

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