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Kyber Elimination League, season 6, round 4: Nébal (First Order) vs Totem (Separatists) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Elimination League, season 6, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This season is very different from the previous one, of which I have published all my games a few months ago. This Elimination League has a special rule: some cards, pilots as well as upgrades, are banned, based on surveys of the players. A list of ten banned cards was published at first, but after each round two more cards will be banished. Players therefore don’t have to choose a single list for the whole tournament, and can change their list each round, as long as it doesn’t feature banned cards.

 

Here is the list of banned pilots for round 4 (the new ones being in italics):

  • Hera Syndulla (RZ-1 A-Wing, Rebel Alliance).
  • Baron of the Empire (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Inquisitor (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Cartel Spacer (M3-A Interceptor, Scum and Villainy).
  • Kanan Jarrus (HWK-290 Light Freighter, Scum and Villainy).
  • Rey (Scavenged YT-1300, Resistance).
  • Jango Fett (Firespray-class Patrol Craft, Separatists).
  • Zam Wesell (Firespray­-class Patrol Craft, Separatists).

 

And here is the list of banned upgrades for round 4:

  • Admiral Sloane (Crew, Galactic Empire).
  • Count Dooku (Crew, Separatists).
  • Zam Wesell (Crew, Scum and Villainy/Separatists).
  • Foresight (Force).
  • False Transponder Codes (Illicit).
  • Proton Rockets (Missile)
  • XX-23 S-Thread Tracers (Missile).
  • Thermal Detonators (Payload).

 

So Kanan Jarrus on the HWK shares the same fate as poor Hera Syndulla one week prior: just appeared, already disappeared. That’s a bit sad if you ask me… Then Rey as well, which is a bit surprising to me I must say. As rounds go by, top meta cards being almost all banned, the survey produces some weird results. I personally had voted for neither of those, but, whatever…

 

For this fourth round, I have been paired with Totem, a very nice player from Hungary, who brought the following Separatists list, a lot of beefy murdery droids:

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 43

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•K2-B4 (5)

 

HMP Droid Gunship – Baktoid Drone – 42

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•DRK-1 Probe Droids (5)

 

HMP Droid Gunship – Baktoid Drone – 39

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Ion Missiles (2)

 

HMP Droid Gunship – Baktoid Drone – 39

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Ion Missiles (2)

 

HMP Droid Gunship – Baktoid Drone – 37

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm… It’s still legal after all!

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 200-55! Although the game ended prematurely when Totem chose to concede, which is always a bit sad… Well played anyway, Totem, and thank you for the game!

 

That’s Kyber Elimination League, so we don’t know what the opponent will play until the very last minute. When I discovered Totem’s list, I was kinda thrilled actually, not even considering for the moment the actual matchup: although I’ve never had a real opportunity to fly them myself, I love HMP Droid Gunships, this is really my kind of ships, and if I were to play Separatists again (which will happen at some time), I think I’d go for a full list of them, just as Totem did. But that was a frightening prospect as well, mainly for three reasons:

  • 1) Not being used to fly or fight them, I was more than a bit concerned by all those sideslips, because I simply didn’t realize very well where they would be able to move (which is basically everywhere).
  • 2) All those full frontal arcs would mean I would almost never be able to arc-dodge those droids, and even if blocking the gunships would prove useful to prevent them from locking my ships, they would still get attacks on my swarm anyway.
  • 3) That was a lot of health points to chew through: 8 for each ship, and a grand total of 40 for the entire list!

 

But the matchup wasn’t that bad, I think:

  • 1) My swarm is after all supposed to perform pretty well against a number of beefy lists: yeah, that’s a lot of health points, and my ships all have only two dice attacks base (although “Scorch” can almost always roll one more dice, and “Longshot” not that often but regularly anyway), yet with many attacks each turn, Malarus’ rerolls, and other mods everywhere, I could certainly take some of those ships (or play with half points at least) by focusing fire, and their low agility value of only 1 would certainly help. As long as I retained numerical superiority, even with one ship only (which is where we started after all), I could hope to do well. But each TIE/fo down would hurt, and the loss of Malarus even more, so I shouldn’t be too reckless in this regard…
  • 2) My TIE/fo Fighters had only half of each Gunship’s health points, yes, but they had a far, far better agility value; and all those gas clouds, I thought, would benefit me more than Totem.
  • 3) I certainly knew HMP Droid Gunships rely heavily on target locks, and I could, theoretically at least, do some things about that: blocking some of them with my Cadets, so they wouldn’t be able to take the target lock action; blasting DRK-1 Probe Droids if able; finally, and that was probably the main thing, although I wasn’t sure about that when we started the game, jamming those damn’ locks whenever I could, through the Xi­-class Light Shuttle’s action, more often through the great Hondo Ohnaka, and maybe in the later game thanks to Agent Terex (Cyborg). And that would indeed prove to be crucial: Hondo especially was infinitely valuable during the whole game (I really love this card…).

 

Both our lists being 200 points, we rolled to determine who would be first player. I won the roll, and chose to go first, which seems to have surprised Totem quite a bit. And for good reasons: that meant my Epsilon Squadron Cadets would fire before all the gunships, and therefore would quite often suffer strain tokens because of Malarus’ compulsory rerolls. I was aware of that, but the thinking was that I could hope to block some of Totem’s ships; they would always or so be able to shoot at me, but, if I could forbid at least some of them to perform actions, and especially target lock actions, that could turn in my favour, even if I exposed my Cadets to a lot of fire doing so. Well, they are supposed to be expendable… That was the thinking, at least. I don’t know (I almost never do) if it was the good one, but as the game went on, I didn’t have to regret having taken this early decision.

 

As both of us brought gas clouds, there were many of them in the center of the board, where I thought the engagement would happen, as we deployed in the opposite corners. I tended to think that it could go in my favour, as explained earlier, but to be honest I really wasn’t sure about that…

 

Anyway, I flew my ships so that it would happen there… and I certainly was concerned by that literal wall of beefy murdery droids. At first, I couldn’t hope to do much damage to Totem’s ships, but in the meantime, I thought my green Cadet, even with all those target locks, could sustain a long distance first engagement, and he did perfectly. More crucial was the opportunity for me to blast the first DRK-1 Probe Droid, which indeed happened.

 

However, I supposed that now would be the time when at least some of Totem’s ships would perform sideslips, and I really wasn’t sure of where they would go. In the end I decided to bank to the left with most of my ships, while the others would go straight; I hoped this way I could have in arc the gunships which sideslipped to the left as well as those which didn’t sideslip at all (my concern was that some of them would sideslip to the right, but I had to commit somewhere…). Yet I did a mistake there: “Longshot” bumped… But “Scorch” as well as Malarus didn’t, and that was more important: the Xi coordinated a focus action on “Longshot”, the fact he had bumped wasn’t that bothering anymore. But as it happened, none of Totem’s ships performed a sideslip this turn: they all went straight, hiding behind a gas cloud. But I was ok with that: all of my ships would be able to shoot, and I was protected as well by the gas cloud. Yet my green Cadet would take a lot of fire, and he had three target locks on him, so I used Agent Terex to grant him a calculate token even if he already had a focus token. I divided my shots a little bit, but the point was not only to score points, but also to get rid of some calculate tokens. The blue gunship wasn’t shielded anymore in the end, but I didn’t score any points. However, Totem didn’t do that much neither: actually, he fired at my green Epsilon Squadron Cadet with all his ships, but only took one shield! Those green tokens proved useful…

 

Now there would be sideslips. And I really wasn’t sure where all those gunships would go. Two of my Cadets (including green with all his target locks) would 4K, I was pretty sure about that (I could hope to block some droids, and to have shots at them wherever they chose to go), but as for the others? My pink Cadet banked to the right, meaning he went through a gas cloud, but I hoped he could get at a gunship if it sideslipped to the left. The blue Baktoid Drone sideslipped but bumped on “Scorch”… yet that meant he would get a good shot at him, even if unmodified. He was followed by the yellow one, who did lock “Scorch”. The pink one sideslipped right in front of my pink Cadet, and chose to barrel roll so as to evade his arc. Then DGS-047 turned right, and I was really happy with that, since it would be at range one of both my Cadets who did 4K! And then the green Drone bumped on him… Both “Longshot” and “Scorch” then went straight, but the latter bumped on my pink Cadet; he bumped before moving through the gas cloud, though, and that was something, but he had two Baktoid Drones very close, right behind him… Only one had locked him, though, and Malarus jammed it with the help of Hondo Ohnaka (the pink Drone was coordinated, but he was stressed, obviously; Totem expressed regret for this barrel roll), and, just in case, I gave a calculate token to “Scorch” thanks to Agent Terex. Malarus and “Scorch” immediately took half points on DGS-047, and my green Cadet inflicted a Direct Hit!, but my blue Cadet only scored one more hit: it would survive with one hull left… “Longshot” in the meantime disabled all three shields on the pink Drone, while my pink Cadet only took one shield on the green gunship. All Drones but one (which did nothing on my strained blue Cadet) chose to go after Malarus and took half points on my command ship, which was bad...

 

All ships or so were packed in the center. Maneuvering would be difficult for both players. My pink Cadet did a 4K (he had started a collection of strain tokens!), while blue turned to the left, and green went straight (not bumping nor moving through a gas cloud, that was cool). Three out of four Baktoid Drones performed a stationary move, meaning they would all be stressed (and couldn’t lock!) while the pink one went straight to lose its own stress token. As was to be expected, DGS-047 fled. Then “Longshot” did a Segnor loop just behind the pink Drone. “Scorch” however bumped on my green Cadet after moving through a gas cloud (but he suffered no strain): he wouldn’t be able to shoot at anybody. Malarus managed not to bump (which I wasn’t expecting actually), and that meant Hondo Ohnaka would perform his magic once again, jamming the pink gunship’s lock on my command ship and coordinating a stressed Drone! After what Agent Terex gave his last calculate token to Malarus herself: Terex was now a Cyborg. She immediately took half points on the pink droid, and “Longshot” terminated it thanks to a Fuel Leak: first casualty of the game! My pink Cadet did nothing except for gaining a third strain token, and my green one failed to take half points on the yellow gunship (blue Cadet had nobody in arc). Two unmodified range one attacks on Malarus did nothing, and that was lucky, but the last Drone finally got half points on my green Cadet (inflicting him Blinded Pilot: no more dice modifications, including Malarus’ rerolls, for him…).

 

Two of my Cadets did 4K the next turn, while the pink one went straight, losing one stress and one strain (she still had two others). DGS-047 continued to flee, repairing its Damaged Sensor Array. All three surviving Baktoid Drones bumped, however: still no mods for them! “Longshot” then bumped on Malarus, having no other choice, while “Scorch” performed a Segnor loop so as to go back in the fight. A big thing for me: Malarus managed to escape, although she had to move through a gas cloud and strained herself (no Hondo this time); she wouldn’t shoot at anybody, but she had increased the range of the Baktoid Drones’ attacks, and that was something. “Longshot” scored half points on the blue gunship, and my pink Cadet managed to kill him thanks to a Direct Hit!, but it would still be able to shoot back, being the same initiative value, and he killed my green Cadet, first casualty on my side. Nevertheless, that was the second Drone I had killed, and DGS-047 wasn’t in the best of shape…

 

My remaining Cadets closed on the Baktoid Drones, but they both went after Malarus, although doing this they both moved over a gas cloud: still no mods for them. DGS-047 finally went back in the fight… but I was hoping that, and had sent “Scorch” right in front of it, although that meant he as well moved over a gas cloud and got a strain token. I wasn’t sure “Longshot”’s 4K would allow him to shoot this turn, and Malarus turning left wouldn’t allow her to escape the Drones. But she could use Hondo Ohnaka once again, this time earning “Scorch” a focus token while jamming a stressed “Longshot”. Malarus shot at DGS-047, but I chose not to spend her calculate token: she might need it to resist the Baktoid Drones. “Scorch” anyway was supposed to get rid of the droid, he had only one hit to score to achieve that, and he did; so well actually that he didn’t have to spend his focus token, just in case. Third casualty for Totem, and initiative kill! And as it happened, “Longshot” did have the Baktoid Drones in arc, even better, the yellow one was at range 3! Half points once again… and soon my Cadets killed it. Second casualty of the round for Totem, although he could still attack with it… but the Baktoid Drones did nothing to Malarus.

 

The score was 161-55 in my favour, but Totem had only one gunship left, against five of my six ships, and he chose to concede. Which is understandable, but always a bit sad… He could have scored some more points, at least taking half on one of my ships, although that would not be that easy, and I understand his decision. The concession meant that I scored all points for his list, which is certainly useful for MoV, so thanks for that as well, Totem.

 

And so, victory, 200-55. Good game, Totem! I hope you still had a fun game, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 3-1 now… We’ll see next week what happens in round 5. See you soon!

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – le personnel embarqué

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même plus précisément du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques (et multi-factions) : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, et aujourd’hui on va parler du personnel embarqué.

 

Car, oui, un pilote n’est pas toujours tout seul dans son cockpit : si le châssis s’y prête, il peut avoir un copilote, un artilleur, ou faire office de transport pour un officier, un chasseur de primes, que sais-je... Et ces gens-là ne sont pas tous « organiques », on compte bon nombre de droïdes parmi eux, dont les très iconiques astromechs, à l’image de R2-D2. Tous contribuent à leur manière aux performances du pilote et de son vaisseau, ou de la liste de manière plus générale.

 

Dans cette catégorie (toute personnelle, hein !), j’inclus donc quatre types d’améliorations :

  • Les équipages, très variés, remplissent des fonctions qui ne le sont pas moins, généralement de type soutien/commandement, mais cela peut recouvrir bien d’autres capacités.
  • Les artilleurs sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, mais aussi bombes et mines...
  • Les astromechs sont tous des droïdes, et procurent des capacités très diverses pour les quatre factions qui y ont accès.
  • Les relais tactiques, enfin, sont des droïdes séparatistes qui remplissent des fonctions de soutien/commandement, mais on ne peut en jouer qu’un seul par liste.

 

Mais il faut préciser d'emblée que, de mes quatre catégories perso, celle-ci englobe des améliorations qui sont très souvent spécifiques à telle ou telle faction. C’est tout spécialement vrai pour les équipages, de manière générale le type d’amélioration le plus fourni en cartes spécifiques, et cela contribue beaucoup à la fois à l’identité de la faction et à la capacité à glisser dans le jeu des personnages célèbres de la saga ; et si on joue à X-Wing, c’est aussi pour ça. Mais on constatera de même que, pour les astromechs, nous ne pouvons parler ici que de quatre modèles génériques, là où les quatre « factions à astromechs » disposent chacune de quantités d’astromechs nommés et limités à un seul exemplaire... À titre d’exemple, c’est ce qui distingue un Astromech R2 générique de R2-D2.

 

Mais il y a un corollaire : cette catégorie, du coup, sera davantage fournie que les autres en améliorations multi-factions, plutôt que génériques à proprement parler – soit des cartes qui peuvent être jouées dans deux voire trois factions explicitement désignées, éventuellement sous condition.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES ÉQUIPAGES

 

 

Commençons comme d’hab’ par la catégorie la plus ample et la mieux fournie : les équipages.

 

Comme dit en introduction, ce type d’amélioration est très vaste, et peut déboucher sur des capacités très diverses. L’archétype du soutien/commandement est probablement le plus fréquent, mais il y a tant de variantes et d’exceptions que l’on ne peut pas non plus en faire une règle générale...

 

Toutes les factions ont accès aux équipages, et toutes disposent d’équipages spécifiques. En fait, comme dit plus haut, c’est sans doute le type d’amélioration qui comprend le plus grand nombre de personnages, souvent nommés et limités à un seul exemplaire chacun, qui sont associés spécifiquement à une unique faction – ceux-ci, nous devrons les laisser de côté, c’est dans le guide des factions que je les envisage. En revanche, il me paraît pertinent de parler tout de même ici des équipages multi-factions, et c’est probablement à nouveau le type d’amélioration le mieux fourni en personnages de ce type.

 

Maintenant, bien sûr, tous les vaisseaux ne peuvent pas embarquer des équipages, loin de là... et certaines factions sont plus souples que d’autres à cet égard :

  • L’Alliance Rebelle est, avec les Racailles et Scélérats, la faction qui dispose du plus grand nombre de châssis pouvant embarquer des équipages : le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede disposent tous d’un emplacement d’équipage. La Canonnière Auzituck, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié et enfin le U-Wing UT-60D disposent tous de deux emplacements d’équipage.
  • L’Empire Galactique est une des factions les moins fournies en châssis pouvant embarquer des équipages, mais, en contrepartie, tous ceux qui le peuvent disposent de plusieurs emplacements : la Navette T-4A de classe Lambda et le TIE Reaper ont chacun deux emplacements d’équipage, tandis que le Décimateur VT-49 en a trois, et il n’y a qu’un seul autre vaisseau dans ce cas dans la v2 de X-Wing.
  • Les Racailles et Scélérats sont aussi gâtés que les Rebelles : en ce qui les concerne, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) disposent tous d’un emplacement d’équipage. C’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • La Résistance est ici la mieux fournie des petites factions : la Forteresse stellaire MG-100 et le Module de transport de la Résistance disposent tous deux d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R1-J5 parmi les pilotes de Fireball (on retrouvera une autre fois ce cas où un pilote « organique » est remplacé par un astromech, et du coup le slot d’astromech est transformé exceptionnellement en un slot d’équipage). Enfin, le Transport de la Résistance et le YT-1300 récupéré disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • Le Premier Ordre est la faction qui dispose du moins de choix en la matière – mais, comme pour l’Empire Galactique, ses vaisseaux de transport peuvent embarquer plusieurs équipages : deux pour la Navette légère de classe Xi, et trois pour la Navette de commandement de classe Upsilon (donc un des deux seuls vaisseaux dans ce cas).
  • Concernant la République, le Chasseur ARC-170 dispose d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R2-D2 parmi les pilotes de Y-Wing BTL-B (même cas que R1-J5 plus haut). La Canonnière TABA/i, enfin, en iconique vaisseau de transport de troupes, dispose de deux emplacements d’équipages.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, la Canonnière droïde PML et le Patrouilleur de classe Firespray disposent tous deux d’un emplacement d’équipage, tandis que l’Infiltrateur Sith en a deux.

 

Examinons maintenant, d’abord les équipages génériques, ensuite les équipages multi-factions.

 

 

En commençant par un cas à part en même temps qu’une légende : le seul personnage nommé et limité à un seul exemplaire à être pleinement générique. Et il s’agit du merveilleux Hondo Ohnaka (6), ce bon vieux pirate qui, après tout, bosse avec tout le monde.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans autre conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3.

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka sont potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, même si je ne l’ai pas souvent croisé sur les tapis de jeu, je l’ai régulièrement joué moi-même (dans une nuée Malarus), et j’ai pu constater sa puissance : je valide sans l’ombre d’un doute !

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « allié », « amical » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

 

Si Hondo est le seul équipage nommé et limité à un seul exemplaire à être jouable par toutes les factions, il existe cependant un autre équipage générique limité, mais pas nommé cette fois, est c’est l’Informateur (4).

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace.

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

 

En théorie, on peut chercher à faire quelques combos, ici – par exemple avec le Navigateur chevronné (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron).

 

Celui-ci permet, après avoir révélé son cadran de manœuvres, de le régler sur une autre manœuvre non rouge de même vitesse ; mais dans ce cas la difficulté de cette manœuvre est augmentée.

 

Là encore, on trouve d’autres cartes produisant des effets de ce type, comme le titre racaille Slave I, qui est bien davantage utilisé. En fait, le Navigateur chevronné est plus limitatif qu’on ne le croirait à première vue, et me paraît rarement rentable, dans l’absolu...

 

 

L’Officier tactique (6) a un fonctionnement tout simple : il requiert une action de coordination rouge, et la rend blanche.

 

Mine de rien, cela peut intéresser pas mal de châssis. Initialement, d’ailleurs, cette carte était moins chère, et cela avait pu générer des abus, par exemple sur le Vaisseau de secours racaille – qui devenait du coup une plateforme de coordination blanche à un coût dérisoire. On croise moins souvent l’Officier tactique depuis qu’il est devenu plus cher, mais il demeure une option à envisager – la coordination blanche est après tout un sacré atout...

 

 

Le Copilote perspicace (8) a lui aussi un fonctionnement tout simple : quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

 

Les trois équipages génériques (au sens strict) qu’il me reste à mentionner ne m’ont jamais convaincu, en revanche.

 

Le premier est le Droïde « Gonk » GNK (8). La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place.

 

En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, je n’y crois pas vraiment, surtout à ce coût. Certes, ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs : on peut recharger la carte dans ces premiers tours de jeu où les actions ne sont pas cruciales, par exemple, et on m’a fait la démonstration récemment qu’un Lando Calrissian rebelle dans son Cargo léger YT-1300 modifié pouvait sans doute effectuer les deux actions dans un même tour... Mais c’est un cas extrêmement spécifique, pour une carte qui me paraît trop chère et lourde à l’emploi autrement.

 

 

L’Apprenti technicien (4) n’est pas plus intéressant : à la fin du round, on peut lancer un dé rouge pour réparer une carte de dégât face visible (un critique, donc). Mais, sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit), on doit exposer une carte de dégât...

 

Ça me paraît beaucoup trop aléatoire – pour le jet de dé, mais aussi le risque d’exposer sans le vouloir une carte de dégât pire encore que celle que l’on a ainsi réparée...

 

Le principal atout de cette carte réside clairement dans son illustration figurant un jawa : « Utini ! »

 

 

Reste enfin le Slicer free-lance (3).

 

Son effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, ceci est certain, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

Certes, si vous pouvez vous cogner du brouillage, parce vous n'avez rien qui puisse être brouillé, bon, OK. Mais de manière générale c’est passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je ne suis vraiment pas fan...

 

Nous en avons fini avec les équipages génériques à proprement parler, mais il reste à examiner six équipages multi-factions (qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire chacun).

 

Et je relèverai au passage que tous ces équipages sauf un... sont jouables par les Racailles et Scélérats, sans conditions spéciales.

 

Commençons par Maul (10), qui est (donc) à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, là encore et re-oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (mais cette fois en pilote de Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... En outre, parmi ces pilotes, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur. Les autres, alors ? Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas d’Asajj, de Kanan Jarrus version VCX-100 et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Passons maintenant à 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, dont je n’ai même pas eu l’occasion de causer en preview : la Tutélaire Gleb (2), qui, de tous ces équipages multi-factions, est le moins restrictif, puisqu’il peut être joué dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou des Racailles et Scélérats, sans autres conditions plus spécifiques.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Cette carte a immédiatement séduit beaucoup de joueurs, c’est sans doute à cette heure une des cartes des nouveaux paquets d’escadrons les plus jouées.

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes (comme toutes les cartes de ce type dans l’extension censément séparatiste Slave I de Jango Fett).

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

 

 

Autre équipage à la fois racaille et séparatiste, et issu des mêmes extensions, nous avons forcément Jango Fett himself (7).

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

La dernière carte à examiner ici est toute différente, et il s’agit d’une carte duale : Chancelier Palpatine/Dark Sidious (14).

 

Cette carte est jouable à la fois au sein de la République et au sein des Séparatistes – un excellent design, pour le coup !

 

La carte, quelle que soit la faction, s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, ce dernier peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

... et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious !

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui peut être très cool aussi.

 

Cela dit, cet équipage est cher, et ces divers effets sont plus ou moins utiles en fonction de la liste jouée. Je tends toujours à croire que, paradoxalement ou pas, le côté Dark Sidious fonctionne mieux au sein de la République. Mais, au fond, c’est peut-être secondaire : comme Maul plus haut, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious est souvent joué avant tout pour le marqueur de Force qu’il confère. Il est certes très onéreux, mais le gain d’un de ces précieux marqueurs violets le vaut bien, le cas échéant. En fait, côté Séparatistes, notamment dans les doubles Firespray qui ont possédé le méta ces derniers mois, on trouve couramment un vaisseau embarquant le Comte Dooku et l’autre embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious ; à maints égards, le premier est plus fort en même temps que moins cher... mais faut voir.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les équipages génériques et multi-factions.

LES ARTILLEURS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux artilleurs.

 

Ceux-ci sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent (mais pas toujours, hein !) à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, bombes et mines... Ce qui les rend globalement plus spécialisés que les équipages (et a aussi pour conséquence qu’une faction richement dotée en slots d’artilleurs n’est pas forcément aussi gâtée pour ce qui est de trouver des artilleurs réellement pertinents sur les vaisseaux qui peuvent en embarquer – j’ai toujours eu ce sentiment pour un certain nombre de châssis impériaux, personnellement).

 

Toutes les factions ont accès aux artilleurs, cela dit, et toutes disposent par ailleurs d’artilleurs spécifiques, si plus ou moins nombreux (avec une ambiguïté toutefois pour les Séparatistes, car Boba Fett est en vérité multi-factions, pouvant être embarqué également par les Racailles et Scélérats).

 

Bien sûr, tous les vaisseaux ne sont pas à même d’embarquer des artilleurs – même en mettant de côté la question de leur pertinence pour l’heure. Les trois factions originelles sont cependant les mieux pourvues, et au même niveau chacune. À ce jour, voici où nous en sommes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, et enfin le Y-Wing BTL-A4 disposent tous d’un emplacement d’artilleur. Relevons d’emblée que quatre de ces vaisseaux ont accès aux arcs de tir mobiles, un a un arc arrière, et deux ont accès aux bombes et mines.
  • L’Empire Galactique dispose d’un emplacement d’artilleur sur chacun des châssis suivants : le Bombardier TIE/sa, le Décimateur VT-49, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher, le TIE/ph Fantôme, et enfin le TIE/sk Striker. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, mais deux ont accès aux arcs de tir mobiles, et quatre peuvent emporter des bombes et mines.
  • Du côté des Racailles et Scélérats, le Bombardier Scurrg H-6, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le JumpMaster 5000, et le Y-Wing BTL-A4 ont tous un emplacement d’artilleur. Cela vaut aussi pour le Patrouilleur de classe Firespray, mais à la condition de prendre le titre Marauder, ou le titre multi-factions Slave IParmi ces vaisseaux, un seul a un arc arrière, trois ont accès aux bombes et mines, mais quatre ont accès aux arcs de tir mobiles.
  • Pour ce qui est des petites factions, la Résistance dispose d’un emplacement d’artilleur sur le YT-1300 récupéré, et de deux sur la Forteresse stellaire MG-100. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, un seul a accès aux bombes et mines, mais les deux ont des arcs de tir mobiles.
  • Le Premier Ordre est une des deux petites factions les moins bien loties : seul le Chasseur TIE/sf  a un emplacement d’artilleur. Il n’a pas d’arc arrière, ni accès aux engins, mais il a un arc de tir mobile (assez restrictif, cela dit, puisque ne pouvant être tourné que vers l’avant ou l’arrière... mais il a accès à un artilleur spécifique précisément pour cette raison).
  • La République est celle qui a le plus de souplesse, ici : le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B disposent tous deux d’un emplacement d’artilleur, tandis que la Canonnière TABA/i en a deux. Pour un arc arrière, et un porteur de bombes et mines, mais deux arcs de tirs mobiles potentiels.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, on a peut-être encore moins de choix que pour le Premier Ordre, puisque seul le Patrouilleur de classe Firespray dispose d’un emplacement d’artilleur, et seulement à la condition de prendre le titre multi-factions Slave I. En contrepartie, ce châssis a à la fois un arc arrière et la possibilité d’emporter des bombes et mines, s’il n’a pas accès aux arcs de tir mobiles.

 

Voyons tout ceci de plus près, en commençant par les améliorations génériques, après quoi viendront les artilleurs multi-factions.

 

 

Plusieurs artilleurs sont directement liés à l’emploi d’arcs de tirs mobiles, qu’il s’agisse d’attaques primaires ou de tourelles équipées.

 

Le plus connu est probablement l’Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, de 11 à 7 points d’escadron) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque principale bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

 

Le Canonnier adroit (coût variable en fonction de la taille du socle, de 6 à 4 points d’escadron en jeu standard) est moins flamboyant, mais potentiellement très utile.

 

Lors de la phase de dénouement, on peut faire pivoter gratuitement son arc de tir mobile. Tout simplement.

 

Certains reprochent à cette carte de télégraphier un peu trop vos intentions. Ça se tient, mais, honnêtement, je ne suis pas certain que ce soit toujours si grave, tout spécialement sur un gros socle dont la mobilité est par essence contrainte. Tourner gratuitement sa tourelle préventivement permet de consacrer son action à des choses différentes, ou de ne pas trop pâtir d'un bump, et cela peut procurer de sacrés bonus. Personnellement, j’aime bien voire beaucoup.

 

 

Dernier artilleur générique lié aux arcs de tir mobiles, l’Artilleur hors pair (7).

 

Tant que l’on effectue une attaque d’arc de tir mobile, après l’étape « Modifier les jets de défense », et donc après dépense éventuelle de marqueurs par le défenseur, celui-ci doit retirer un marqueur de concentration ou de calcul.

 

Cette carte est donc surtout utile si vous tirez avant le défenseur (et vos autres vaisseaux, d’ailleurs) : que votre attaque touche ou pas, vous pompez ses modifications, ce qui le rendra moins menaçant en attaque par la suite (à la fois parce qu’il aura une option de moins pour modifier ses dés, mais aussi parce que cela l’empêchera de recourir à des Roquettes à protons, par exemple), mais aussi moins efficace en défense (là encore, plus de modifications). Maintenant, s'il n'a pas de marqueur à perdre, eh bien...

 

C’est pas mal, mais j’avoue trouver ça un peu cher.

 

 

Nous avons ensuite un seul artilleur dévolu aux châssis disposant d’un arc arrière : l’Artilleur de poupe vétéran (4) – et, bien sûr, il a pour prérequis de disposer d’un arc arrière, ce qui n’est pas la même chose qu’un arc de tir mobile double.

 

Après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant, on peut effectuer une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Là encore, les attaques bonus, c’est bien. Maintenant, placer son vaisseau de sorte qu’il puisse recourir à ses deux arcs n’est pas toujours si évident... Et on peut dans certains cas privilégier un artilleur plus versatile, du moins pour les châssis qui disposent vraiment d’options ici.

 

 

Le Bombardier compétent (2), enfin, concerne les bombes et les mines, et j’en avais déjà parlé dans mon article dédié.

 

Il permet, quand on largue ou lance un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote résistant de Forteresse stellaire MG-100, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

Et, surtout, elle se combine avec d’autres capacités permettant d’affecter la forme du gabarit de largage (par exemple la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, la capacité spéciale d’Emon Azzameen ou le senseur Simulateur de trajectoire) ; je vous renvoie au tutoriel sur les bombes et les mines pour en savoir davantage.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est plutôt lié, en principe, aux missiles et torpilles – ce qui le rend globalement un peu moins spécialisé que les trois options d’armes que nous venons de voir, lesquelles sont plus rares.

 

Son effet est assez puissant : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis (et c’est pourquoi je mettais en avant les missiles et torpilles, mais pas tous, notez bien), on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants (ou pour en faire bénéficier d’autres vaisseaux, parfois, ou encore générer une attaque bonus) – un atout non négligeable.

 

Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je l’ai rarement croisé sur les tapis de jeu, mais je continuerai à garder un œil dessus, au cas où...

 

 

Le dernier artilleur générique à mentionner n’est pas lié à des armes particulières : il s’agit de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, de 8 à 6 points d’escadron en jeu standard).

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant dans l'absolu. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touches de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le problème, c’est que cette carte est chère – et trop, à mon avis. Je le regrette, même si je comprends bien que la possibilité de la spammer (sur des Strikers, par exemple ?) serait à même de causer divers problèmes... Mais en l’état, oui, je la trouve trop onéreuse pour être vraiment intéressante, hélas.

 

 

Il reste cependant deux artilleurs multi-factions à évoquer – et, là encore, ils sont tous deux jouables en Racailles et Scélérats.

 

Le premier est BT-1 (2). Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra ! Au passage, j’envisage de faire une série d’articles « univers » consacrés à ce personnage et ceux qui gravitent autour – ça fait un bail...), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les deux factions en offrent plusieurs archétypes. Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

 

 

Dernier artilleur multi-factions à envisager, Boba Fett (6), la version gamin, ou Baby Boba, qui peut être jouée sans conditions supplémentaires par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

LES ASTROMECHS

 

 

Nous avons fait le tour des artilleurs, et pouvons maintenant passer aux astromechs ; ce sont tous des droïdes, dont R2-D2 fournit l’exemple le plus célèbre, et ils procurent des capacités très diverses (mobilité, économie d’actions, fiabilisation des attaques, réparations, etc.) pour les quatre factions qui y ont accès.

 

Quatre, oui. L’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes n’ont pas du tout accès aux astromechs.

 

Soit les factions du BIEN.

 

COMME PAR HASARD.

 

Toutes les autres factions disposent d’astromechs spécifiques.

 

(Et il y a parfois de quoi en être jaloux. TERRORISTES !)

 

Et voici ce qu’il en est des châssis pouvant embarquer des astromechs dans ces quatre factions privilégiées :

  • L’Alliance Rebelle peut emporter des astromechs sur le Chasseur ARC-170, le E-Wing, la Navette de classe Sheathipede, le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4.
  • Les Racailles et Scélérats ont en fait un peu moins d’options : de base, seuls le Chasseur M12-L Kimogila et le Y-Wing BTL-A4 ont un emplacement d’astromech de manière générale. Mais cela vaut aussi pour le Bombardier Scurrg H-6, à la condition de prendre le titre Havoc, et le JumpMaster 5000, à la condition de prendre le titre Punishing One.
  • La Résistance s’en sort un chouia moins bien : elle a un emplacement d’astromech sur chaque Transport de la Résistance et X-Wing T-70, et aussi sur le Fireball, mais à l’exception de R1-J5, qui est après tout lui-même un astromech (on a vu plus haut ce qu’il en était pour les slots d’équipages).
  • Enfin, toute petite faction qu’elle soit, la République est en fait celle qui s’en tire le mieux ici (et je ne m’en serais pas aperçu si je ne m’étais pas mis en tête de faire ce genre de statistiques) : l’Actis Êta-2, l’Aethersprite Delta-7, le Chasseur ARC-170, le Chasseur royal Naboo N-1, et le V-Wing de classe Nimbus, disposent tous d’un emplacement d’astromech. Là encore, cela vaut aussi pour le Y-Wing BTL-B, sauf si c’est R2-D2 qui le pilote, étant lui-même un astromech. En prenant les choses à l'envers, ça va plus vite : seuls la Canonnière TABA/i et le Chasseur Torrent V-19 ne peuvent pas s'équiper d'astromechs.

 

Mais les astromechs sont le plus souvent nommés et spécifiques à telle ou telle faction. Du coup, nous n’avons que quatre modèles génériques à envisager ici (il n’y a pas d’astromech multi-factions)...

 

 

L’Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle ou T-70 de la Résistance. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Et là on va rompre l’ordre des numéros pour mentionner aussi sec l’Astromech R5 (4) ; en effet, il procure lui aussi une forme de régénération.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une charge pour réparer une carte de dégât face cachée. Ou bien, au travers d’une action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible, de sorte qu’elle devienne face cachée.

 

Et pas de marqueur de désarmement cette fois.

 

Le prix paraît décent, et l’effet sympathique, mais c’est clairement l’astromech générique que j’ai le moins vu sur les tapis de jeu – sans doute parce qu’il faut consacrer des actions à ces réparations.

 

 

L’Astromech R3 (3) joue quant à lui avec les acquisitions de cibles.

 

Il permet, d’une part, de maintenir jusqu’à deux cibles (différentes) verrouillées en même temps, ce qui élargit le champ des possibles surtout pour des attaques de missiles ou de torpilles, mais, d’autre part, il permet aussi, quand on effectue une action de verrouillage, de verrouiller un vaisseau supplémentaire.

 

C’est une très bonne carte si vous avez ce genre d’armes spéciales.

 

(Et elle a beaucoup fait souffrir ma liste à base de Codes de transpondeurs falsifiés...)

 

 

Enfin, l’Astromech R4 (2), pouvant être équipé uniquement sur des petits vaisseaux... est probablement mon chouchou ? Ou le serait si je jouais des factions à astromechs... Bon, je me mets aux Racailles, en même temps...

 

Bref.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Cela peut ouvrir considérablement les possibilités du cadran de manœuvres, pour certains châssis – des Y-Wing, par exemple.

 

LES RELAIS TACTIQUES

 

 

On en a fini avec les astromechs. D’autres droïdes, maintenant, avec les relais tactiques...

 

Mais cela ira très vite : ces droïdes aux fonctions de soutien/commandement sont tous séparatistes, et à vrai dire un aspect non négligeable de l’identité de la CSI. Aucune autre faction n’en dispose. Et nous n’avons donc aucun relais tactique générique ou multi-factions à mentionner ici – je vous renvoie à mon guide de la faction séparatiste pour en savoir plus.

 

Citons simplement les châssis à même de les embarquer : la Canonnière droïde PML, le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith peuvent tous le faire, et aussi un seul Bombardier droïde de classe Hyena, à savoir DBS-32C.

 

Et rappelons au cas où qu’à ce jour tous les relais tactiques sont solitaires, ce qui signifie que, peu importe le nombre d’emplacements dont votre liste dispose, vous ne pourrez de toute façon jouer qu’un seul relais tactique.

 

Mais, donc, je vous renvoie au guide de la faction séparatiste pour plus de détails les concernant.

 

TERMINUS, TOUT LE MONDE DESCEND

 

 

Et voilà, ça sera tout pour aujourd’hui.

 

Pas mal de choses à faire, hein ?

 

Et pourtant je vous engage à garder une chose en tête : nous n’avons évoqué ici que les personnels génériques ou multi-factions – mais beaucoup sont spécifiques à une seule faction, et éventuellement bien plus déterminants...

 

 

La prochaine fois, nous conclurons ce sous-chapitre du tutoriel en traitant des capacités de pilotes, soit les talents et les pouvoirs de la Force. Sith you soon...

 

 

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Chronique : TIE/vn Silencer

Publié le par Nébal

 

Vieux pots = meilleures soupes ? Pas toujours, mais on peut bien revenir de temps en temps sur des sorties (et ressorties...) anciennes, qu’elles aient fait leurs preuves ou pas.

 

L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, soit TIE/vn Silencer pour le Premier Ordre (parue dans la vague 4), porte sur un châssis qui a très certainement fait ses preuves, avec la mobilité et l’agilité d’un intercepteur, et l’agressivité et la résilience d’un jouteur.

 

En conséquence, nous parlons d’un châssis globalement onéreux (même si pas toujours autant qu’on pourrait le croire), mais dont les nombreux atouts justifient le plus souvent ce coût. Et, bien sûr, il y a dans le (ky) lot un des meilleurs pilotes et as du jeu...

 

Mais si je reviens aujourd’hui sur le Silencer au travers de la chronique de cette extension, c’est aussi, bien sûr, pour la nouvelle figurine... et il nous faudra commencer par-là, comme de juste.

 

« Hello Darkness my old friend... »

 

LA FIGURINE

 

 

Et donc oui, la figurine.

 

Pour quelque raison, la figurine v1 du TIE Silencer (à gauche sur ces photos) était totalement disproportionnée : le vaisseau était bien trop gros par rapport à son modèle dans la saga et son rôle tactique, il apparaissait véritablement démesuré quand on le comparait aux autres intercepteurs du jeu, ses cousins, même en prenant en compte qu’il devait être un peu plus burné que la plupart, et c’en était au point où le fait qu’il s’agisse d’un petit socle avait l’air d’une aberration : cette figurine était plus grosse qu’un nombre non négligeable de socles moyens...

 

 

Et, oui, il s’agissait bien d’une erreur – que l’extension TIE/vn Silencer a entrepris de corriger.

 

La nouvelle figurine, à droite, est donc bien plus petite que l’ancienne, plus ramassée aussi, si elle demeure assez longue – davantage que tous les autres intercepteurs.

 

 

Pour le coup, j’ai l’impression que la figurine a été entièrement repensée au-delà : il ne s’est pas seulement agi de diminuer la taille globale, mais les proportions internes ont également été réajustées, même discrètement – du moins j’en ai l’impression.

 

 

De fait, les ailerons demeurent longs, tout en étant plus étroits – ce qui confère un profil beaucoup plus aérodynamique à la figurine.

 

 

Le caractère « aplati » du vaisseau est du coup assez sympathique, qui lui donne dans un sens une certaine parenté avec le TIE/sk Striker plutôt qu’avec le seul Intercepteur TIE/in.

 

(On notera ici les réacteurs en rouge, au passage, et de manière générale la couleur noire plus profonde qu'initialement.)

 

 

Et, bien sûr, le cockpit est désormais d’une taille décente et mieux proportionnée par rapport aux ailerons. Nous parlons bien d’un chasseur, pas d’une sorte de navette incroyablement agile et rapide...

 

Je trouve cette nouvelle figurine très belle à tous points de vue, bien plus que l’ancienne. Elle a motivé mon achat, et je ne le regrette pas.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis – en réservant celui des pilotes pour plus tard.

 

Je note aussi d’emblée que, dans un premier temps, je vais me focaliser uniquement sur le contenu de cette extension. Mais il nous faudra voir en annexe deux cartes supplémentaires, absentes ici, mais qui concernent directement le TIE/vn Silencer.

 

 

Et donc, tout d’abord, le cadran de manœuvres.

 

Nous avons dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien, le nombre accessible à pas mal d’intercepteurs, un seuil significatif dans X-Wing.

 

Huit de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, six ensuite sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges qui sont toutes des manœuvres de retournement.

 

Du côté des manœuvres bleues, très importantes pour un vaisseau doté d’Autopropulseurs et qui aura donc souvent tendance à se stresser en enchaînant deux actions, nous avons tout d’abord les tout droit 2-5, soit toutes les manœuvres rectilignes à l’exception de celle à vitesse 1, qui est de manière générale inaccessible sur ce châssis – ce qui n’est pas vraiment une surprise, il est conçu pour aller vite. Déstresser en ligne droite n’est donc clairement pas un problème, même en y allant à fond les ballons. Mais ce n’est pas tout, car il faut y ajouter toutes les manœuvres de base à vitesse 2 – comme pour un TIE/fo, mettons. Et ça c’est excellent, tout spécialement dirais-je pour le virage serré 2. Un palier entier pour déstresser, ça n’est pas rien.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons les virages légers 3, OK, et les virages serrés 1 et 3 – ce qui est là encore très bon, et je mettrais forcément en avant, pour ma part, le virage serré 1, qui est toujours un sacré atout. C’est cependant ici qu’apparaît la seule vraie limite de ce cadran, en ce qui me concerne – s’il faut en chercher une en pinaillant mesquinement, hein : l’absence de tout virage léger 1 – autant on s’accommode sans même hausser un sourcil de l’absence du tout doit 1, autant là c’est davantage regrettable... Mais le reste du cadran est tellement bon qu’on devrait pouvoir faire avec (et même mieux que ça).

 

Les trois manœuvres rouges sont donc des manœuvres avancées de retournement, à savoir le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3. Des options assez classiques et toujours bonnes à prendre.

 

Excellent cadran de manière générale, donc.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont très bonnes également, on peut le dire...

 

Une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3, 4 points de coque et 2 boucliers : on combine en somme l’agilité d’un intercepteur avec la résilience d’un X-Wing T-65, pour une même valeur d’attaque.

 

C’est remarquable : le Silencer est sans doute l’intercepteur le plus solide du jeu, au point à vrai dire où il peut jouter s’il en a envie.

 

À certains égards, ce profil qui vous braille d’emblée à la gueule qu’il va falloir raquer pour le jouer pourrait aussi évoquer, mettons, le Défenseur TIE/d ou le E-Wing, mais la mobilité et l’économie d’actions du Silencer sont d’une tout autre catégorie.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif : Kylo Ren, obviously, est un utilisateur de la Force, et il a une réserve de deux marqueurs, à récurrence d’un par tour.

 

On reviendra sur son cas plus tard.

 

 

Examinons maintenant la barre d’actions du châssis.

 

Elle comprend quatre options, toutes blanches, et sans action liée (mais nous verrons ensuite ce qu’il en est) : ces quatre actions sont concentration, verrouillage, tonneau et accélération.

 

Un choix cohérent, mais on relèvera tout de même l’absence de l’action d’évasion... En principe, le Silencer est censé pouvoir s’en passer, mais c’est tout de même une (petite) limite à noter (et qui renforce la distinction par rapport au Défenseur TIE/d, pour le coup) ; mais Kylo Ren est au fond ici dans le même cas que Dark Vador dans son TIE Advanced x1 – et dans les deux cas on s’en accommode sans souci.

 

 

Mais donc : pas d’actions liées ? L’économie d’actions de ce prétendu intercepteur serait-elle donc pourrie ma bonne dame ?

 

Eh bien, certainement pas – car le Silencer, qui est un TRVE intercepteur, pousse le vice jusqu’à chiper à l’Intercepteur TIE/in sa capacité générique Autopropulseurs, sous cet intitulé précisément (et cela a son importance, comme on le verra plus loin – avec la nouvelle carte de configuration apparue dans Académie Skystrike ; mais comme elle ne figure pas dans cette extension, je n’en parlerai qu’en annexe).

 

Du coup, après avoir effectué une action quelle qu’elle soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge ou une action de tonneau rouge.

 

Le TIE/vn Silencer fait donc partie des rares châssis ayant accès au double repositionnement dans sa forme la plus orthodoxe en même temps que souple.

 

Et c’est énorme.

 

 

Forcément, tout ceci se paye... Le Silencer est un châssis globalement onéreux – encore que pas forcément tant que ça au moins pour les génériques.

 

(Vous noterez que, dans ce tableau, j’ai fait apparaître « Rush », un pilote qui ne figure pas dans cette extension, mais seulement dans Pilotes hors pair – je reviendrai sur son cas en annexe.)

 

Les coûts s’échelonnent de 48 points d’escadron pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus générique à 76 points d’escadron pour Kylo Ren – un delta de 28 points, tout de même, ça n’est pas rien ! Cependant, du coup, on peut parfaitement aligner quatre génériques, et figurez-vous que ça peut faire très mal...

 

Les valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus et 5 pour « Blackout » et Kylo Ren – mais nous verrons plus loin que « Rush » a son propre truc à cet égard.

 

Côté emplacements d’améliorations, on relèvera rapidement que, depuis très peu de temps, tous les Silencers ont gagné un emplacement de configuration – c’est lié à la sortie de l’extension impériale Académie Skystrike, et j’y reviendrai plus loin. Sinon, tous les Silencers disposent d’un emplacement de technologie, d’un emplacement de torpilles et d’un emplacement de missiles (j’ai l’impression que ces derniers ne sont pas si souvent utilisés sur ce châssis ?). Le générique Pilote d’essai du Premier Ordre et les pilotes nommés « Avenger », « Blackout » et « Recoil » disposent en outre d’un emplacement de talent – ce qui n’est pas le cas pour l’Ingénieur Sienar-Jaemus, et, seul pilote nommé dans ce cas, « Rush ». Techniquement, ça n’est pas non plus le cas de Kylo Ren, mais c’est qu’en tant qu’utilisateur de la Force il a un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place.

 

La légalité au format hyperespace est forcément très fluctuante, mais, à ce jour, les deux pilotes génériques sont illégaux, et tous les nommés sont légaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien entendu « TIE », et Kylo Ren a en outre « Dark Side ». Exceptionnellement, ces deux mots-clés peuvent d’ores et déjà produire des effets de jeu.

 

 

Bilan plus que satisfaisant pour ce châssis : excellent cadran de manœuvres, statistiques étonnamment polyvalentes, excellente économie d’actions via les Autopropulseurs...

 

C’est normal que le Silencer soit cher – mais, encore une fois, les génériques ne le sont pas forcément tant que cela, à y regarder de plus près...

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes – en réservant « Rush », absent de cette extension, pour plus tard.

 

Dans cette extension, nous avons donc six pilotes en tout, deux génériques et quatre nommés.

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Ingénieur Sienar-Jaemus (48), valeur d’initiative 1, sans emplacement de talent.

 

L’idée de jouer un tel vaisseau à VP 1 semble un peu saugrenue de prime abord – mais le châssis est tellement bon que le jouer en jouteur n’est pas déconnant, surtout quand on prend en compte que, les prix étant ce qu’ils sont, on peut en fait en jouer quatre, ou trois avec la Commandante Malarus dans sa Navette légère de classe Xi. Et, mine de rien, ça fonctionne !

 

 

Le second générique est plus conventionnel : le Pilote d’essai du Premier Ordre (56), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Les génériques VP 4, pas si nombreux, sont souvent très bons, et cela vaut assurément pour celui-ci – surtout dans la mesure où les pilotes nommés les plus proches de ce palier, en termes de valeurs d’initiative comme de coûts en points, ne sont pas forcément très alléchants... On peut donc y préférer le générique.

 

 

On n’a guère de raisons, en tout cas, de jouer « Avenger », même coût mais pour une valeur d’initiative de 3 seulement...

 

Après qu’un autre vaisseau allié a été détruit, on peut effectuer une action même en étant stressé.

 

Mouais, c’est franchement pas terrible, et trop situationnel. On s’en passera.

 

 

Sans être non plus le plus foufifou des foufifous, « Recoil » peut avoir quelques arguments en sa faveur.

 

Pour un point de plus que les deux précédents (57), on repasse à valeur d’initiative 4.

 

Et on a une capacité spéciale : tant que « Recoil » est stressé (et on peut le stresser facilement avec les Autopropulseurs), il peut considérer les vaisseaux ennemis qui se trouvent dans son arc avant à portée 0-1 comme étant dans son bullseye – ce qui, du coup, peut déclencher l’effet de Prédateur ou Adresse au tir, etc., ou permettre de lancer plus facilement des Roquettes à protons...

 

En même temps, la mobilité du Silencer est censée lui permettre régulièrement d’aligner son bullseye, mais, bon, pourquoi pas.

 

 

Il y a un fossé entre les valeurs d’initiative 4 et 5. « Blackout » (63) coûte en effet six points de plus que « Recoil ».

 

Sa capacité spéciale stipule que, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle (spécifiquement : si c’est un vaisseau doté de Brouilleur tactique qui gêne l’attaque, cela ne fonctionne pas), le défenseur lance deux dés de défense en moins – donc en fait un de moins par rapport à une attaque non obstruée.

 

C’est intéressant, et ça peut comboter, par exemple avec le talent Tir habile, qui permet dans ce cas à « Blackout » de lancer un dé rouge de plus.

 

D’expérience, ça n’est pas toujours si facile à mettre en œuvre, cela dit – même si j’imagine que les gens qui jouent Dash Rendar, etc., n’y voient rien de spécialement compliqué.

 

Mais honnêtement, même quand, comme moi, on ne sait pas toujours utiliser cette capacité au mieux (tout en étant très content quand ça arrive), la VP 5 peut de toute façon être un argument suffisant pour jouer « Blackout » : on entre dans le territoire des as du Premier Ordre, là.

 

 

Mais le meilleur sur ce châssis est sans l’ombre d’un doute Kylo Ren, à la même valeur d’initiative de 5. Certes, il se paye : 76 points d’escadron, c’est treize de plus que « Blackout » ! Mais, honnêtement, il les vaut.

 

Parce que c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs et un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place de celui de talent (qui peut être rentabilisé par Haine, As de la manœuvre, Clairvoyance, Manœuvres extrêmes, Sens, Réflexes prémonitoires...).

 

Voilà.

 

...

 

Oh, sa capacité spéciale ?

 

...

 

Honnêtement, on s’en tape un peu, mais bon, il faut quand même en parler ici...

 

Adonc, après avoir défendu (mais pas nécessairement subi un dégât, condition de la v1), on peut dépenser un marqueur de Force (inexistant en v1) pour assigner à l’attaquant la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

 

Quand cette carte est assignée, le propriétaire de Kylo cherche un dégât de type Pilote dans le paquet de dégâts de son adversaire, et en place la carte face visible sur cette carte d’état (et ensuite on remélange le paquet, hein).

 

Après quoi, lorsque le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte est censé subir un dégât critique, il se voit attribuer la carte de dégât face visible placée sur la carte d’état – puis on retire cette dernière.

 

Bon, c’est pas terrible – et on n’y a que très rarement recours. C’était différent en v1 – sur un point, c’était moins bien, parce qu’il fallait subir un dégât, pas seulement défendre, mais la grosse différence, à l’avantage de la carte v1, c’était qu’il n’y avait pas de marqueurs de Force à l’époque : utiliser cette condition ne coûtait rien, c’était du pur bonus. En v2, on préférera presque toujours garder la Force pour des choses plus cruciales.

 

L’autre problème, mais qui valait déjà en v1, c’est que cette condition ne porte donc que sur des cartes de dégâts de pilotes – soit Pilote aveuglé, Pilote blessé, Pilote paniqué et Pilote assommé. Et ce ne sont pas forcément les cartes de dégâts les plus redoutables. Oh, on sera content de faire passer, mettons, Pilote paniqué sur un as... mais dans pas mal de circonstances on pourrait préférer tirer un Coup au but !, une Fuite de carburant, des Armes en panne, ce genre de choses... Mais parce qu’une carte a été assignée à Je vous montrerai le Côté Obscur, c’est nécessairement cette carte qui passera, plutôt qu’une autre qui pourrait être plus utile. Et comme il peut se passer du temps entre l’assignation de la carte et le moment où un dégât critique est subi, les conditions de jeu et les intérêts des deux joueurs, peuvent avoir complètement basculé entre les deux...

 

En fait, en ce qui me concerne, cette capacité spéciale n’a véritablement d’intérêt qu’au regard d’un point particulier : il s’agit d’assigner une carte de dégât face visible, et il faut donc entendre par-là que ce dégât critique passe sous les boucliers, et affecte directement la coque. Ça, pour le coup, ça peut faire mal – même si, une fois de plus, le temps qui a pu s’écouler entre l’assignation de Je vous montrerai le Côté Obscur et le critique subi peut avoir complètement chamboulé l’intérêt tactique de cette faculté spéciale et du dégât choisi.

 

Je n’ai personnellement que très, très rarement recours à cette capacité quand je joue Kylo – et, de ce que j’en ai vu chez d’autres joueurs, cela emble être vrai pour eux aussi.

 

Mais ça n’est pas grave, l’intérêt de Kylo est ailleurs : avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu. Ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil. Il est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

LES AMÉLIORATIONS

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes figurant dans cette extension (oui, il y en aura un dernier plus loin). Mais l’extension TIE/vn Silencer comprend aussi cinq cartes d’améliorations qu’il nous faut maintenant envisager – toutes sont génériques, au passage.

 

Nous avons tout d’abord le pouvoir de la Force Haine (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d’escadron sur un Silencer), qui demeure à ce jour la seule carte de ce type à avoir le mot-clé « Côté Obscur » ; et donc, oui, Kylo Ren peut de toute évidence s’en équiper (il ne figure pas sur la carte pour rien).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur Kylo, parce qu’il est plus résilient que la plupart des autres utilisateurs de la Force du Côté Obscur pilotant des petits vaisseaux, ce qui lui permet de bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

(Kylo adore de toute évidence quand on le compare à Luke.)

 

 

Second pouvoir de la Force de cette extension, Tir prophétique (1).

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça me paraît antinomique avec la constance de Kylo et de la plupart des autres as du jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons ensuite le talent Adresse au tir, une des dernières options à 1 point d’escadron seulement pour ce slot.

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, on peut changer un résultat dégât en critique.

 

OK, ça ne coûte rien, et le Silencer est supposé pouvoir aligner relativement aisément ses bullseyes...

 

Bizarrement, c’est le seul talent de cette extension – on aurait bien vu Tir habile pour « Blackout », pourtant... même si ce talent qui avait débuté lui aussi à un point d’escadron seulement en coûte aujourd’hui quatre, et ça n’est pas pour rien...

 

 

Puis nous avons une (seule...) technologie, les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative, pour des Silencers cela va de 5 à 9 points d’escadron), qui ne peuvent être équipés que sur des petits vaisseaux (ce qui tombe bien – surtout avec la nouvelle figurine, aha).

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren, ici, de toute évidence, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

On peut là encore s’étonner de ce que ce soit la seule technologie figurant dans cette extension – d’autant plus que le Premier Ordre, on l’a vu, est la faction des technologies. Optiques avancées, par exemple, est un choix tout à fait valable sur ce châssis, et notamment sur Kylo Ren : parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement...

 

 

Et nous avons enfin des Torpilles à protons avancées (5).

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges, à portée 1 seulement, sans bonus de portée, dans l’arc avant. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage.

 

La carte produit en outre le même effet que les Torpilles à protons « normales », en ce que l’on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Mieux vaut ne pas se louper – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement.

 

Ceci dit, le Silencer a une excellente mobilité et des facultés de repositionnement. À vrai dire, « Recoil » tout spécialement aurai pu apprécier que les Roquettes à protons figurent également dans l’extension.

 

Mais, à vrai dire, je ne sais pas si ce genre d’attaques secondaires, de manière générale, est si pertinent que cela sur un Silencer – mais ça se discute, n’hésitez pas à défendre ces options sur ce châssis !

 

LE SILENCER EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Nous avons fait le tour du contenu de l’extension TIE/vn Silencer. Mais il y a en fait du contenu pour ce châssis qui est absent de cette extension, et ne se trouve que dans d’autres.

 

Deux cartes doivent donc être examinées en annexe – et la première est apparue dans le paquet de renforts Pilotes hors pair (vague 6).

 

 

Il s’agit d’un nouveau pilote nommé, du nom de « Rush », qui coûte 57 points d’escadron à poil – le même coût que « Recoil », et donc un point de plus que le générique Pilote du Premier Ordre et « Avenger ».

 

En revanche, il est le seul pilote nommé sur ce châssis à ne pas avoir d’emplacement de talent, et il a une valeur d’initiative plus basse, puisqu’elle n’est que de 2.

 

...

 

Vraiment ? Eh bien, c’est ce qui est écrit sur la carte... Mais voilà, il y a un twist, la capacité spéciale de ce pilote : tant que vous êtes endommagé, considérez votre initiative comme étant de... 6 !

 

Pour que ça se déclenche, il faut donc que « Rush » (masochiste comme une bonne part de ses collègues dans la faction) ait subi trois dégâts – et qu’il soit donc à mi-vie (le Silencer n’ayant pas de slot de modification, on ne peut pas lui filer de la Coque améliorée ou des Boucliers améliorés pour le rendre un peu plus solide à cet égard – et tant qu’on y est, parce que « Rush » spécifiquement n’a pas non plus d’emplacement de talent, on ne peut pas non plus lui coller Fanatique pour le rendre encore plus menaçant dès lors). Et parce qu’il n’y a pas (encore) de bombardier du Premier Ordre (hello ? quelqu’un ?), on ne peut pas pour l’heure utiliser des Bombes à concussion pour faire sur lui ce que certaines listes rebelles font avec Wullffwarro, mais qui sait ce que l’avenir nous dira ? Honnêtement, ça pourrait être assez terrible...

 

Oh, et une question au passage : si « Rush » devient endommagé lors de la phase d’engagement avant le palier d’initiative 2, forçant ainsi son initiative à passer à 6, que se passe-t-il ? Eh bien la faq répond que, dans ce cas, « Rush » s’engage au palier d’initiative en cours, après que tous les autres vaisseaux à ce palier d’initiative se sont engagés.

 

En l’état, que vaut donc « Rush » ? J’étais très enthousiaste initialement (un Silencer effectivement VP 6, c’est énorme, il n’y en a aucun), même si la condition de mi-vie ne garantit pas que cette capacité spéciale se montre véritablement utile ; mais je dois avouer n’en avoir jamais rien fait... Je sais cependant que, après de longs mois passés à l’ignorer, certains joueurs, y compris au niveau compétitif, se sont mis à le jouer de temps en temps, et c’est à peu près là qu’on en est à l’heure où j’écris ces lignes. Je ne sais pas trop quoi en faire de mon côté, mais il vaudrait mieux garder un œil dessus, au cas où...

 

 

L’autre carte en dehors de l’extension TIE/vn Silencer qui intéresse le châssis est toute récente, elle vient de sortir, dans le paquet d’escadron impérial Académie Skystrike (chronique complète bientôt). Et il s’agit d’une configuration, ce qui justifie l’apparition de ce slot dans la dernière mise à jour.

 

 

La configuration en question s’appelle Contrôles sensible (2), et c’est une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique. Et c’est bien pourquoi cette carte parue dans une extension impériale intéresse ici le Premier Ordre.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; cela dit, on a vu ce que pouvaient donner les Actis avec quelque chose du même ordre, même à hautes valeurs d’initiative... et tout spécialement en fait Anakin Skywalker à VP 6. C’est donc envisageable.

 

Ce qui paraît plus assuré, c’est que cette configuration pourrait en revanche, intéresser des pilotes ayant des valeurs d’initiative plus basses – et là je songerais tout spécialement à l’Ingénieur Sienar-Jaemus, disons-le. Peut-être ?

 

Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

NOIR C’EST NOIR, IL N’Y A PLUS D’ESPOIR

 

 

Le bilan de l’extension est assurément positif. Le Silencer est un excellent châssis, avec un excellent cadran de manœuvres, des statistiques étonnamment polyvalentes, une très bonne économie d’actions via les Autopropulseurs, des pilotes génériques remarquables, un bon as avec « Blackout », un excellent as, parmi les meilleurs, avec Kylo Ren...

 

C’est une pierre angulaire pour qui joue Premier Ordre.

 

Indispensable.

 

 

La prochaine chronique portera probablement sur un des nouveaux paquets d’escadron, après quoi j’alternerai entre les sorties de la vague 9 et ces extensions plus anciennes.

 

Alors à bientôt, et restez tunés...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, top 8 : Harry Cossec (République) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

Cette partie de top 8 a été streamée sur la chaîne Twitch du Chancelier, ici (il a aussi une chaîne YouTube, là), et commentée par le Chancelier lui-même (qui m’a en outre permis de diffuser cette vidéo sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot) ainsi qu’Alaedar : merci à eux !

 

Cette partie m’a opposé au très sympathique Harry Cossec, de l’équipe de France, et il jouait la liste suivante de la République :

 

Actis Êta-2 – •Anakin Skywalker – 73

•Anakin Skywalker – Héros de Coruscant (56)

•R7-A7 (3)

Autoblasters (3)

Système d’occultation (8)

As de la manœuvre (2)

Adresse au tir (1)

 

Chasseur Torrent V-19 – Protecteur de l’Escadron Bleu – 32

Protecteur de l’Escadron Bleu (26)

Dévoué (1)

Roquettes à protons (5)

 

Chasseur Torrent V-19 – Protecteur de l’Escadron Bleu – 32

Protecteur de l’Escadron Bleu (26)

Dévoué (1)

Roquettes à protons (5)

 

Chasseur Torrent V-19 – Protecteur de l’Escadron Bleu – 29

Protecteur de l’Escadron Bleu (26)

Dévoué (1)

Missiles ioniques (2)

 

Chasseur Torrent V-19 – Protecteur de l’Escadron Bleu – 29

Protecteur de l’Escadron Bleu (26)

Dévoué (1)

Missiles ioniques (2)

 

Total : 195/200

 

Quant à moi, j’ai choisi de jouer ma liste Racailles et Scélérats du tournoi Balance of the Force (qui s’est achevé pour moi, hélas...), liste basée sur les Codes de transpondeur falsifiés :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 75

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YV-666 – •Bossk – 69

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Greedo (1)

•Jabba le Hutt (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 55

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 199/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 200-124 ! Celle-là, je ne l’espérais vraiment pas...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

C’est peu dire qu’il y avait une grosse menace dans la liste de Harry : un Anakin Skywalker version Actis, et très chargé. Le Jedi/Sith avait une bonne voire excellente mobilité, il pouvait gérer le stress avec sa capacité spéciale, il pouvait balancer des cacahuètes ÉNORMES et souvent impossibles à esquiver en combinant Autoblasters, Adresse au tir et R7-A7 (en fait, mon Greedo lui faciliterait encore plus la tâche sur Bossk...), et il esquivait quant à lui parfaitement, avec ses trois dés verts de base, un quatrième tant qu’à faire pour le Système d’occultation, As de la manœuvre si ça n’était pas suffisant (avec une réserve de trois marqueurs de Force, hein), et Dévoué sur les quatre Torrents qui l’accompagnaient juste au cas où ! L’horreur...

 

Les quatre Protecteurs de l’Escadron Bleu étaient sans doute bien moins inquiétants, et, pour le coup, avec mes gros socles (et un moyen), je ne craignais pas plus que ça les Missiles ioniques. Les Roquettes à protons, en revanche, si – il me faudrait brouiller tout ça... Et l’autre souci avec ces chasseurs républicains, donc, c’était Dévoué, qu’ils pourraient utiliser pour se protéger mutuellement ou pour protéger le Héros de Coruscant, en bons boucliers humains que sont les clones.

 

Avec un bid de cinq points, Harry a pu décider de qui serait le premier joueur (même si cela n’aurait d’impact que pour le placement des obstacles), et il a choisi de me confier ce statut.

 

Les Torrents ont été déployés en ligne, et selon de déstabilisantes orientations biscornues. On pouvait distinguer deux groupes de deux, très vite, chacun de ces groupes ayant un porteur de Missiles ioniques et un porteur de Roquettes à protons. J’ai déployé mes vaisseaux dans le coin droit de mon bord du tapis de jeu, Asajj à l’extérieur, Torani au milieu, et Bossk au centre. Puis Anakin a été déployé dans le coin diamétralement opposé – de toute façon, avec sa mobilité, il pourrait me flanquer n’importe où... Il a très vite pu se dégager un couloir idéal pour ça...

 

De mon côté, je n’avais pas l’intention de gaspiller des ressources à tenter vainement de choper Anakin, du moins dans l’immédiat. Je comptais d’abord défoncer autant de Protecteurs de l’Escadron Bleu que possible, et en priorité les porteurs de Roquettes à protons (plus dangereux pour moi, et légèrement plus chers que les porteurs de Missiles ioniques).

 

Il apparaissait clairement que le Torrent rouge essayerait de me faire bumper, et éventuellement en série – de fait, il a accompli un 4 tout droit puis un tonneau. C’est pourquoi j’avais choisi de pivoter légèrement à droite avec Asajj : j’étais à peu près sûr d’éviter le bump, mais ce dont j’étais moins certain, même si j’avais tendance à y croire, c’était qu’elle aurait le Torrent vert dans son arc – mais c’est bien ce qui s’est produit et elle a pu le verrouiller/brouiller. Même chose pour Bossk, qui devait quant à lui virer à gauche pour éviter la collision – là je n’étais vraiment pas sûr de pouvoir éviter le bump, mais j’y suis parvenu également, et j’ai pu du coup verrouiller/brouiller le Torrent rouge à portée 1 (même si cela laissait à un Torrent plus éloigné l’opportunité de tirer ses Roquettes à protons dans mon YV-666). La cerise sur le gâteau, c’était que Torani pouvait effectuer un tonneau pour avoir le Torrent rouge dans son bullseye – ce qui était d’autant plus intéressant qu’une attaque réussie de la part d’Asajj lui permettrait de tracter le Torrent vert également dans le bullseye du Kimogila : les étoiles s’alignaient ! L’attaque d’Asajj sur le vert lui a infligé deux touches, et Shadow Caster l’a tracté dans le bullseye de Torani. Bossk a enchaîné en infligeant quatre touches au Torrent rouge avec sa capacité spéciale (en consommant la charge de Greedo tant qu’à faire), ce qui signifiait que ce clone mourrait automatiquement quand Torani attaquerait son comparse vert – et mon Kimogila, même en n’infligeant qu’une seule touche à ce dernier, qui est passée malgré une tentative de recourir à Dévoué depuis le V-19 bleu (le marqueur de rayon tracteur a aidé...), a ainsi pu détruire les deux Torrents d’un seul coup, avant qu’ils ne puissent tirer ! Je ne pouvais pas rêver meilleur premier engagement – et si j’avais bon espoir de tuer un de ces vaisseaux, je n’espérais certainement pas en dégommer deux aussi vite... Le Torrent bleu s’est aussitôt vengé, ceci dit, en tirant ses Roquettes à protons sur Bossk, lui ôtant ses trois boucliers et lui infligeant un critique, en l’espèce Pilote assommé, soit le dégât automatique subi quand on traverse un obstacle (carte impossible à réparer). Un bon tir (le jaune ne ferait rien de plus), mais, on ne va pas se mentir, ce tour avait clairement été à mon avantage. Et je n’avais plus de Roquettes à protons à craindre... seulement le Héros de Coruscant ! Tranquille, quoi !

 

Je comptais poursuivre dans la même voie : je ne tenterais rien contre Anakin pour l’heure, il y avait deux autres Torrents à tomber (de toute façon, Torani stressée par son tonneau ne pouvait absolument rien faire contre l’Actis). Le Torrent bleu a foncé pour contraindre Bossk et/ou Torani au bump. Mais Bossk a pu se glisser derrière lui, en évitant tout obstacle qui aurait pu lui faire un dégât automatique, et s’est ainsi retrouvé à portée 1 du clone jaune. Asajj s’est retrouvé dans la même position par rapport au Torrent bleu (mais elle se mangerait un nuage de gaz au tour suivant). Torani a bumpé sur ce dernier, mais c’était pas plus mal – il ne pourrait pas l’attaquer. En revanche, Anakin est arrivé dans le dos de mon Kimogila, et le festival de critiques allait commencer... Il en a obtenu deux naturels sur deux dés ! Torani ne pouvait pas esquiver ces tirs d’Autoblasters, et a donc perdu ses deux boucliers... Asajj n’a pu infliger qu’une seule touche au Protecteur bleu. Il était tracté, via Shadow Caster, et j’ai hésité à le déplacer pour le mettre dans le bullseye de Torani, mais je m’en suis finalement abstenu : j’avais des chances de le tuer d’ici la fin du tour, mais le risque était trop grand qu’il puisse attaquer mon Kimogila à portée 1... Je suis donc passé à Bossk, qui, avec l’aide de Greedo, a infligé trois dégâts critiques au Torrent jaune, lequel n’en a esquivé qu’un seul – avec la capacité spéciale du Lézard Cosmique, il s’est donc retrouvé à deux points de coque, et comme il était dans le bullseye de Torani, eh bien, il suffisait de passer un dégât supplémentaire pour le détruire... mais cette fois ça ne s’est pas produit, et le Torrent a donc survécu à ce tour avec un point de coque. Mais il avait subi le critique Armes en panne, et son attaque contre Bossk n’a rien donné.

 

Le Torrent bleu s’est retourné dans le dos de mes trois vaisseaux, puis le jaune a fait de même derrière Bossk. Ce dernier a viré à gauche, évitant là encore tout bump et tout obstacle. Il n’aurait probablement pas d’opportunité de tir, mais a choisi de verrouiller/brouiller Anakin pour plus tard (au cas où). Il fallait ensuite que Torani déstresse, mais du coup elle avait le clone jaune dans son dos à portée 1... Asajj enfin a fait son Koiogran 5, même si cela impliquait de traverser deux nuages de gaz, n’écopant toutefois que d’un seul marqueur de contrainte. Mais Anakin était toujours très bien placé à portée 1 dans le dos de Torani, l’idéal pour ses Autoblasters (même sans bullseye)... et il a une fois de plus passé deux critiques impossibles à esquiver... parmi lesquels une Fuite de carburant, qui a ensuite généré une Coque éventrée, bref, vous voyez le truc : au terme de quelques confusions migraineuses, mon Kimogila s’est retrouvé bardé de critiques, et Harry avait marqué la moitié des points sur Torani... Asajj ensuite a placé un dégât et un critique sur le Torrent jaune, ce qui a suffi à l’achever. Troisième clone mort ! Même si ç’a été le seul tir de mon côté. Le Torrent bleu a conclu le tour en infligeant encore un critique supplémentaire à Torani... Il ne lui restait plus que deux points de coque à la fin du tour, et elle avait trois critiques actifs.

 

Le Torrent survivant s’est avancé devant Asajj – mais celle-ci a bumpé sur Anakin, juste devant le clone, pour se déstresser. Torani, forcément, s’est retournée, puis Bossk a continué de virer à gauche, et une fois de plus en évitant tout obstacle – même s’il n’échapperait pas à un nuage de gaz le tour suivant ; du coup, il était en mesure de verrouiller/brouiller le Torrent bleu. Chose plus étrange, Anakin est resté où il était, sa manœuvre n’ayant pas pu lui permettre de dépasser Asajj – et il n’aurait pas de tir à ce tour : bonne chose ! Ma Sorcière bien-aimée a réduit le Torrent à un point de coque, puis l’a tracté avec Shadow Caster de sorte que Bossk puisse l’achever : plus le moindre clone sur la table ! Restait Torani sur Anakin : elle a obtenu deux critiques, mais le Héros de Coruscant a su les esquiver.

 

C’était maintenant Anakin Skywalker seul contre tous – mais, même à lui seul, il avait très certainement l’opportunité de remonter... Asajj s’est retournée avec un Koiogran 5, subissant un marqueur de contrainte en traversant un nuage de gaz. Bossk a viré à gauche, se tapant cette fois le nuage de gaz et subissant un marqueur de contrainte, mais aussi et surtout un dégât automatique à cause de Pilote assommé – enfin ! Torani a choisi de ses déstresser à gauche dans un troisième nuage de gaz, y gagnant elle aussi un marqueur de contrainte et un dégât critique (parce que Coque éventrée + Pilote assommé sur elle aussi...), mais en espérant vaguement circonvenir les manœuvres d’Anakin... qui s’est retourné juste en face d’elle. Mais sa capacité lui a permis d’évacuer le stress, ce qui l'a autorisé à faire un tonneau pour sortir de l’arc du Kimogila et surtout l’avoir à portée 1 dans son propre arc, même si l’attaque serait gênée ; qu’importe, il a placé quatre critiques impossibles à esquiver ! Bye-bye Torani – ma première perte de cette partie...

 

Et là j’ai merdé sur les commandes de TTS, enchaînant deux « undo » sur Asajj... Mes excuses ! Il a fallu replacer le Lancer un peu à l’arrache... Désolé, désolé, désolé !

 

Quoi qu’il en soit, aucun de mes vaisseaux n’avait de tir sur Anakin.

 

Karma.

 

Bossk a ensuite hardiment tourné à gauche (il a fait beaucoup de virages serrés 3 dans cette partie...), évitant tout obstacle et verrouillant Anakin, mais au prix de la conservation de son marqueur de contrainte. Asajj a déstressé derrière lui, évitant le bump mais repassant sur un nuage de gaz, sans marqueur de contrainte (Alaedar a avancé qu’elle aurait peut-être bumpé Bossk si elle avait été replacée parfaitement – mes excuses encore une fois...). Quant à Anakin, hardi, hardi... il s’est posé en plein dans le bullseye de Bossk à portée 1, alors qu’il était verrouillé et brouillé ! Mais voilà : Adresse au tir, R7-A7 plus Greedo (le traître !), et c’était trois critiques de plus sur mon Lézard ! Et accessoirement la moitié des points... d’autant qu’une Fuite de carburant avait été révélée. Il fallait cependant profiter de la vulnérabilité exceptionnelle d’Anakin. Asajj, hélas, n’est parvenue à rien, si ce n’est à faire consommer la dernière Force du Jedi/Sith. Mais du coup Bossk a pu prendre le relais : avec deux hits et un crit (grâce à Greedo désireux de se racheter), il a pu faire passer le crit, et le convertir en deux touches : c’était la moitié des points pour Anakin, à qui il ne restait plus qu’un point de coque, et c’était aussi la fin du Système d’occultation !

 

Ceci dit, dans ces conditions, il me paraissait clair que Bossk était pour ainsi dire mort. Je ne voyais pas de manœuvre lui permettant de survivre... et après tout la marge de victoire n'avait aucune conséquence dans cette partie de top 8. Alors j’ai choisi le vol stationnaire, dans l’espoir très onirique de peut-être faire bumper Anakin (ou au moins de l’inciter à cramer ses modifications de dés sur lui). Asajj quant à elle a refait un Koiogran 5, à travers deux nuages de gaz là encore, sans marqueur de contrainte. Anakin, bien sûr, n’a pas bumpé sur Bossk, mais est passé derrière lui, évacuant aussitôt son stress pour faire une concentration. Et rebelote : Autoblasters, deux yeux convertis, Adresse au tir + R7-A7 + Greedo = trois critiques inesquivables, et Bossk est mort... mais Anakin n’avait du coup plus de modification en défense, ni concentration, ni Force, et le Système d’occultation avait sauté : Asajj n’avait marqué que deux touches, mais une est passée, qui a suffi à tuer le Héros de Coruscant.

 

Et donc, victoire, 200-124 ! Ce premier engagement a vraiment été crucial, les étoiles s'étaient clairement alignées en ma faveur...

 

Bravo à Harry, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et top 4 très bientôt, face au légendaire Darth Hunter... Gasp !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les personnalisations de vaisseaux

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques. La dernière fois, nous nous étions penchés sur les armes. Mais aujourd’hui, on s’intéressera aux personnalisations de vaisseaux.

 

J’entends par-là toutes les formes d’équipements qui visent à modifier tel ou tel aspect du vaisseau, sans relever des armes pour autant. Il peut s’agir de changer les statistiques du vaisseau, ou son économie d’actions... ou de permettre de faire des trucs bizarres et plus difficiles à catégoriser. En somme, on va faire du tuning.

 

Mais respectable.

 

Les personnalisations peuvent prendre divers aspects. Les plus nombreuses sont les modifications, qui sont accessibles à la plupart des vaisseaux dans toutes les factions. Mais la liste est plus fournie que pour les armes, dans la mesure où d’autres types d’améliorations, plus spécifiques, relèvent des personnalisations de vaisseaux : les senseurs, qui évoquent le plus souvent des appareils de détection, par exemple des radars, permettent beaucoup de choses, mais sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu ; les améliorations illégales, dont la canaille a le monopole, couvrent tout un panel d’options étranges, relevant du twist ou du sale coup ; les technologies sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, et témoignent des avancées de la science et de la technologie dans la période la plus récente de la saga (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête) ; les configurations, qui sont quasi systématiquement associées à des factions spécifiques, permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière ; enfin, les titres sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES MODIFICATIONS

 

 

Commençons par la catégorie la plus ample et la plus répandue : les modifications.

 

Les modifications... permettent tant de choses qu’il n’est pas toujours aisé de les ordonner, même si je vais m’y essayer. En tant que telles, elles constituent donc les altérations « de base » permettant de personnaliser un vaisseau, là où les autres améliorations dont nous traiterons dans ce chapitre sont plus spécifiques (et donc moins fournies en même temps que moins accessibles).

 

Et c’est bien pourquoi la plupart des châssis du jeu ont accès à au moins un emplacement d’amélioration de type modification. On compte tout de même quelques exceptions – ainsi, les châssis suivants n’ont pas le moindre accès aux modifications :

On remarque au passage que toutes les factions ont un châssis dépourvu de modifications (et même deux pour l’Empire Galactique), à l’exception des Racailles et Scélérats, parmi lesquels un seul pilote n’y a pas accès (le tuning, c’est très scum, après tout).

 

En sens inverse, certains châssis disposent de deux emplacements de modifications :

  • Pour l’Alliance Rebelle, le Cargo léger HWK-290 et le Cargo léger YT-1300 modifié.
  • Pour l’Empire Galactique, nous avons l’Intercepteur TIE/in et le TIE/rb Lourd.
  • Pour les Racailles et Scélérats, ce sont le Cargo léger HWK-290 (bis), le Chasseur Kihraxz, et Boba Fett seul parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray.
  • Enfin, pour la Résistance, c’est le cas du Fireball.

On remarque cette fois que trois factions sur sept ne disposent d’aucun de ces châssis, et que les stars des Racailles se singularisent une fois de plus, cette fois avec Boba Fett. J’ai tout de même le sentiment, à débattre, que le double slot de modifications est rarement rentabilisé (en rappelant que l’on ne peut jamais équiper une même amélioration à plus d’un seul exemplaire)... mais n’hésitez pas à me suggérer des exemples !

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, toutes les factions ont donc accès aux modifications. Et, parmi elles, quatre sur sept (en fait toutes les « petites factions ») disposent en outre de modifications spécifiques :

  • La Résistance dispose de Surcharge des propulseurs – cette carte n’est en théorie pas spécifiquement résistante, mais elle ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70, et il n’y en a pas dans d’autres factions.
  • Le Premier Ordre a les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une technologie.
  • La République bénéficie de la Visée laser calibrée, qui est en même temps une configuration, et de la Console synchronisée.
  • Les Séparatistes, enfin, ont le Blindage en impervium et les Calculs indépendants – dans les deux cas, même chose que pour la Surcharge des propulseurs, ces cartes ne sont pas théoriquement réservées aux Séparatistes, mais seuls des vaisseaux séparatistes peuvent s’en équiper à ce jour.

 

 

Mais nous nous concentrons ici sur les améliorations génériques.

 

Commençons par envisager les modifications qui altèrent les statistiques du vaisseau.

 

Elles parlent parfois d’elles-mêmes : ainsi, la Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, de 2 à 7 points d’escadron) a tout simplement pour effet d’améliorer de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

 

De même, les Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) augmentent de +1 le nombre de boucliers du vaisseau.

 

Les boucliers ayant l’avantage de neutraliser les coups critiques, ils coûtent logiquement un peu plus cher que la coque.

 

Ces deux options sont relativement fréquentes, surtout sur les vaisseaux à basse valeur d’agilité. Elles peuvent être un recours par défaut pour compléter une liste, mais seront rarement un premier choix.

 

 

Le Système d’occultation (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) affecte les statistiques également, mais d’une manière plus tordue.

 

La carte vient avec une charge, et tant que cette charge est active, on lance un dé vert supplémentaire – c’est donc comme si, concrètement, la valeur d’agilité du vaisseau était augmentée de +1 (même si elle ne l’est pas en termes techniques, ce qui peut avoir des conséquences dans des cas très spécifiques).

 

Cependant, dès que le vaisseau subit un dégât (quel qu’il soit, il peut par exemple être causé par une bombe ou un astéroïde, pas nécessairement par une attaque), la charge devient inactive – et la carte ne produit donc plus d’effet.

 

Cette carte est logiquement plus chère sur les vaisseaux qui disposent à la base d’une bonne agilité – et c’est normal, elle n’est véritablement rentable que sur eux (surtout s'ils sont fragiles). Aussi la croise-t-on parfois sur des as, ou du moins des intercepteurs – en ce moment, pas mal de pilotes d’Actis Êta-2 s’en munissent, par exemple.

 

 

D’autres modifications concernent plutôt l’économie d’actions, en rendant accessibles à des vaisseaux des actions dont ne disposent pas « naturellement » leur châssis de manière générale.

 

Ainsi, l’Ordinateur de visée (3) confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in, les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers...

 

On peut aussi y avoir recours pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

 

Les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, de 2 à 7 points d’escadron) sont plus restrictifs, en ce qu’ils requièrent une action d’accélération rouge – mais du coup elle devient blanche.

 

Les vaisseaux qui y ont accès voient leur mobilité significativement améliorée.

 

 

La Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron) joue également avec l’action d’accélération, mais de manière différente.

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

Là encore, la mobilité et l’économie d’actions du vaisseau sont drastiquement améliorées.

 

Mais, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

 

Les Déflecteurs orientables (coût variable en fonction de l’agilité, de 6 à 1 points d’escadron – oui, des fois on compte à l’envers) sont une carte un peu étrange, qui ne peut être équipée que sur des socles petits ou moyens disposant d’au moins un bouclier.

 

Comme pour ce qui précède, cette carte améliore l’économie d’actions en conférant à qui s’en équipe l’action de renforcement ; mais il y a un coût à payer : on perd un bouclier – ce en quoi on affecte, mais négativement, les statistiques du vaisseau.

 

Conférer le renforcement à des petits socles surtout peut sembler saugrenu. De fait, je ne crois pas avoir jamais vu cette carte en jeu, mais n’hésitez pas à fournir des exemples si jamais.

 

 

Dernière carte à mentionner qui est liée à l’économie d’actions, mais plus spécifique encore, il y a le MASL avancé (3).

 

Cette carte, on s’en doute, requiert l’action de MASL. Dès lors, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de MASL, on peut effectuer une action blanche figurant dans la barre d’actions, en la considérant comme rouge.

 

Cette carte intéresse beaucoup les très rares châssis disposant de la très rare action de MASL. Elle sera systématique sur quelqu’un comme le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha, par exemple.

 

 

D’autres modifications sont essentiellement liées aux bombes et mines, et dans une optique plutôt défensive.

 

Ainsi du Blindage ablatif (6), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros.

 

La carte vient avec deux charges. Quand le vaisseau devrait subir des dégâts dus à un obstacle (donc ça ne concerne pas que les engins, certes) ou à l’explosion d’une bombe alliée (attention, les deux mots ont leur importance !), on peut dépenser une charge pour prévenir un dégât.

 

Bon, même avec la clause sur les obstacles, cette carte ne me paraît véritablement faire sens que dans une liste riche en bombes – et même dans ce cas, je tends à trouver son coût dissuasif ; mais n’hésitez pas à me contredire, comme toujours.

 

 

Il faut également mentionner ici le Détonateur à retardement (1), que j’avais évoqué dans mon article sur les bombes et les mines.

 

Après avoir largué, lancé ou placé une bombe ou une mine, on peut lui mettre un marqueur d’amorce ; dans ce cas, quand la bombe ou la mine est censée détoner, en lieu et place, on retire le marqueur d’amorce – et la bombe ou la mine n’explosera donc qu’à l’opportunité suivante.

 

Au début, j’étais un peu sceptique quant à cette carte, mais on en a trouvé des utilisations pertinentes (par exemple avec des Drones de bombardement lançant des mines), et qui sont peut-être devenues plus attrayantes avec l’apparition notamment des Bombes à concussion. Autrement, c’est aussi une option de contrôle du terrain potentiellement intéressante. Le coût étant bas, on peut garder cette carte dans un coin de la tête.

 

 

En parlant de largage... Il nous faut évoquer une des cartes permettant de larguer quelque chose qui n’est pas une bombe ou une mine : la première option, ici, ce sont les Caisses de pièces détachées (4), qui ne peuvent être jouées que sur un vaisseau ayant un astromech équipé.

 

La carte vient avec une charge, et a un double emploi. Au travers d’une action, on peut dépenser cette charge pour récupérer une charge sur une amélioration astromech équipée (par exemple un Astromech R2 ?).

 

Mais, toujours au travers d’une action, on peut aussi dépenser la charge unique de la carte pour larguer un gabarit de Pièces détachées et rompre tous les verrouillages assignés au vaisseau – on largue donc un leurre...

 

 

...  sans utiliser de gabarit de manœuvre, mais en le positionnant directement dans les glissières arrières du vaisseau.

 

Et ce leurre devient en même temps un obstacle, et plus précisément un nuage de débris. Il restera sur le tapis de jeu et produira les mêmes effets dès lors.

 

Notons au passage que si ce gabarit est largué directement sur un vaisseau, il en subit aussitôt les effets : ici, il gagne donc un marqueur de stress et doit jeter un dé rouge, subissant un critique sur un résultat équivalent.

 

 

Les Munitions à sûreté intégrée (1) sont quant à elles associées aux améliorations de type missiles ou torpilles.

 

Après avoir effectué une attaque avec une de ces armes, immédiatement après avoir lancé les dés d’attaque (donc avant toute modification des résultats), on peut choisir d’annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée pour effectuer l’attaque en question.

 

En gros, on se rend compte très vite que ça ne passera pas, et on ne veut pas gaspiller sa charge – on annule tout de la sorte, pour que ça ne nous coûte rien.

 

Cette carte, ou plutôt son équivalent au regard des règles de l’époque, en fait bien plus puissant, était assez fréquente en v1, du temps où les missiles et torpilles n’avaient pas de charges. On la voit beaucoup moins souvent en v2, du coup. Mais, occasionnellement, pour un point d’escadron seulement, on peut s’en munir en guise de sécurité...

 

 

Les modifications restantes sont plus difficiles à rentrer dans une catégorie.

 

Les Ailettes statiques de décharge (6) m’ont toujours fait davantage penser à des améliorations illégales qu’à des modifications (en même temps, c’est un peu vrai aussi des Caisses de pièces détachées, progénitures du Largage de cargaison), mais elles appartiennent bien à cette dernière catégorie.

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

 

Le Brouilleur tactique (2) ne peut être équipé que sur des socles moyens ou gros.

 

Il a pour effet que, si le vaisseau qui s’en équipe gêne l’attaque d’un vaisseau ennemi (c’est-à-dire que l’attaque passe à travers lui), le défenseur lance un dé vert supplémentaire.

 

Mouais. Ça ne produit pas si souvent son effet, en fait – ça n’est pas toujours facile à mettre en place, et l’ennemi peut préférer s’en prendre au vaisseau gênant l’attaque, pour le coup...

 

 

Le Déflecteur électronique (2) permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour ôter un marqueur rouge – le plus souvent, il s’agira d’un marqueur de stress, mais cela pourrait aussi bien être un marqueur de contrainte, d’épuisement, ou un marqueur ionique... ou même un marqueur de verrouillage, oui, ça marche aussi !

 

Le coût d’un dégât réservera le plus souvent cette amélioration aux vaisseaux qui ont pas mal de points de vie.

 

Dans le cas du Lieutenant Tavson, il y a un double effet Kiss Cool, parce que se débarrasser ainsi de son stress, notamment, lui permet en outre de faire une action du fait de sa capacité spéciale – un verrouillage, par exemple.

 

 

Enfin, les Moteurs ioniques de précision (3) sont une carte récente... et d’un intérêt pour l’heure limité.

 

Cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement. Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.  

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent... Bof, bof, bof. 

 

Mais nous en avons fini avec les modifications.

LES SENSEURS

 

 

Passons maintenant aux personnalisations de vaisseaux plus spécifiques, en commençant par les senseurs.

 

Ils évoquent donc le plus souvent des appareils de détection, comme des radars, ce genre de choses, et permettent beaucoup de choses, mais qui sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu. 

 

Toutes les factions ont accès aux senseurs – mais pas sur tous les châssis, loin de là... N’en disposent que les vaisseaux suivants :

  • Pour l’Alliance Rebelle, ce sont les B-Wing A/SF-01, les Cargos légers VCX-100, les E-Wing et les U-Wing UT-60D.
  • L’Empire Galactique est assez gâté ici, puisque le concernant nous parlons des Navettes T-4A de classe Lambda, des Star Wing de classe Alpha, des TIE Advanced v1, des TIE Advanced x1, des TIE/ca Punisher, des TIE/ph Fantômes, et enfin des Défenseurs TIE/d à l’exception de Dark Vador (PARCE QUE NON).
  • Pour les Racailles et Scélérats, cela vaut pour les Chasseurs d’assaut Aggressor, les Chasseurs G1-A, les plateformes d’attaque de classe StarViper, et aussi les Bombardiers Scurrg H-6 mais à la condition de bénéficier du titre Havoc.
  • Seules les Forteresses stellaires MG-100 sont concernées pour la Résistance.
  • Le Premier Ordre dispose ici des Chasseurs TIE/sf et des Navettes de commandement de classe Upsilon.
  • La République a seulement recours aux Chasseurs royaux Naboo N-1 à cet égard.
  • Et pour les Séparatistes, enfin, nous parlons des Tri-chasseurs droïdes, et de certains Bombardiers droïdes de classe Hyena : DBS-32Cles Prototypes Baktoid et les Drones de bombardement..

 

Aucune faction ne dispose de senseurs spécifiques.

 

 

Les Senseurs avancés sont onéreux (10), mais ils le valent bien.

 

Cette carte permet d’effectuer une action après avoir révélé son cadran. Du coup, cette action se fait avant d’exécuter la manœuvre, et non l’inverse comme c’est d’usage ; cela peut autoriser des repositionnements particuliers, mais aussi, plus prosaïquement, permettre d’enchaîner une action stressante et une manœuvre bleue qui fait aussitôt dégager le marqueur de stress, ou de faire une action avant de se stresser du fait d'une manoeuvre.

 

La carte précise cependant, histoire de ne pas trop abuser non plus, que, si l’on a recours à la capacité vue à l’instant, alors on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’activation – et vous voyez donc aussitôt qu’on peut en abuser, si l’on a l’option d’effectuer des actions en dehors de l’activation. Par exemple, si le Lieutenant Tavson use des Senseurs avancés et n’est pas stressé lors de la phase d’engagement, il pourra bel et bien faire des actions quand même en subissant des dégâts lors de cette phase.

 

Parce que c’est une amélioration passablement chère, elle n’est pas d’un usage si courant, mais on la voit régulièrement sur des pilotes qui, d’une manière ou d’une autre, en démultiplient les effets – Guri en est un exemple symptomatique.

 

 

Les Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron) ont davantage pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

 

Le Détecteur anti-collision (6) a un tout autre objet : il s’agit cette fois de s’accommoder des obstacles.

 

Cette carte a un double effet. Elle permet tout d’abord, et gratuitement (pas de dépense de charge, ici), d’effectuer des actions de tonneau ou d’accélération même à travers des obstacles, ou en les chevauchant à l’arrivée.

 

En outre, on peut dépenser une charge de la carte (il y en a deux), dans ce cas, pour ignorer les effets de l’obstacle jusqu’à la fin du round : on peut faire une action, on ne jette pas de dé pour un dégât ou de la contrainte, on ne prend pas de stress en passant sur un nuage de débris, on peut tirer même si on chevauche un astéroïde.

 

C’est donc une carte souvent utile pour les vaisseaux très mobiles.

 

Et il faut noter au passage que cette carte produit également ses effets lors des manœuvres de désoccultation : normalement, un vaisseau qui tente de se désocculter, mais passe à travers un obstacle, doit rester occulté (et donc désarmé) ; avec cette carte, il est du coup beaucoup plus tranquille...

 

 

Le Système de commande de tir (2) a une optique plus offensive.

 

Cette carte fait que, quand on attaque un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé, on peut relancer un unique dé rouge ; mais dans ce cas, on ne peut pas dépenser son marqueur de verrouillage pour son effet normal de relance globale.

 

C’est donc un très bon moyen de conserver ses acquisitions de cibles tout en fiabilisant ses attaques (et vous n’êtes pas obligé d’y recourir si vous en êtes équipé, vous pouvez choisir de craquer le lock normalement, pas de problème).

 

Les porteurs de missiles et torpilles apprécient, mais aussi d’autres châssis. Le TIE Advanced x1, dont surtout Dark Vador, ne sort jamais sans (enfin, à moins de partir sur les plus onéreux Senseurs passifs), car la capacité générique du vaisseau encourage à conserver ses verrouillages d’un tour sur l’autre, pour tirer à pleine capacité sans altérer son économie d’actions.

 

 

Le Simulateur de trajectoire (6), enfin, concerne les bombes – et je l’avais évoqué dans l’article adéquat.

 

Il permet, durant la phase de système, quand on devrait larguer ou lancer une bombe (spécifiquement, ça ne fonctionne pas avec les mines), de la lancer avec un gabarit de 5 tout droit à la place.

 

C’est une option très utile pour les porteurs de bombes, et un moyen courant pour les lancer plutôt que les larguer ; c’est un peu cher, mais ça le vaut souvent.

 

Bien sûr, cela peut se combiner avec d’autres capacités permettant d’altérer la forme du gabarit, comme en tout cas Bombardier compétent – on peut dans ce cas utiliser le gabarit 4 tout droit à la place.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES

 

 

Passons maintenant aux améliorations illégales.

 

C’est une catégorie un peu fourre-tout, qui couvre tout un panel d’options étranges, relevant du twist fourbe ou chelou, ou du pur sale coup.

 

C’est on ne peut plus racaille dans l’esprit ; comme de juste, les factions de LA LOI et de L’ORDRE, soit l’Empire Galactique et la République, n’y ont pas du tout accès.

 

Et, toujours comme de juste, les Racailles et Scélérats sont de très loin la faction qui y a le plus aisément recours, au point où on aurait presque envie de parler de monopole, et c’est sans aucun doute un critère notable de l’identité de la faction. Cependant, tous les vaisseaux racailles ne sont pas également lotis à cet égard :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Mais cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais quelques châssis ou pilotes de quatre autres factions, bien plus rares, ont également accès aux améliorations illégales :

  • Pour l’Alliance Rebelle, nous avons vu que les trois châssis partagés avec la faction des Racailles et Scélérats n’avaient pas d’emplacement d’amélioration illégale pour les pilotes rebelles, mais quelques autres y ont pourtant accès : le Cargo léger YT-2400 de manière générale, et certains pilotes de X-Wing T-65, à savoir les « partisans », qui sont Kullbee Sperado, Leevan Tenza, Edrio Deux-Tubes et le générique Extrémiste Anges des Cavernes.
  • Dans le cas de la Résistance, deux châssis disposent d’améliorations illégales : le Fireball, et le YT-1300 récupéré.
  • Le cas du Premier Ordre est très particulier : un seul pilote y a accès aux améliorations illégales, et c’est l’Agent Terex à bord de sa Navette légère de classe Xi ; mais il a trois emplacements d’améliorations illégales (aucun autre pilote, même racaille, n’en a autant), et sa capacité spéciale lui permet de les conférer à d’autres vaisseaux du Premier Ordre, spécifiquement des Chasseurs TIE/fo ou TIE/sf.
  • Enfin, pour les Séparatistes, le seul châssis concerné est le Patrouilleur de classe Firespray, partagé avec les Racailles et Scélérats – à la différence des châssis partagés entre Racailles et Rebelles, ce vaisseau séparatiste a bel et bien lui aussi un emplacement d’amélioration illégale.

 

On notera enfin qu’aucune faction ne dispose d’améliorations illégales spécifiques à ce jour.

 

 

Je crois que l’on peut tenter de diviser les améliorations illégales en deux sous-ensembles : le premier porterait sur l’économie d’actions et/ou la mobilité, le second consisterait plutôt en crasses infligées à l’ennemi. Enfin, la première catégorie compte son lot de crasses, pour être honnête... Disons que c’est une question de degrés.

 

D’abord, donc, l’économie d’actions et/ou la mobilité, et je commencerai par ce grand classique qu’est Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

 

Les Amortisseurs inertiels (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 0 à 8 points d’escadron) sont bien plus rares, mais on les croise de temps à autre.

 

Avant d’exécuter une manœuvre, on peut choisir de dépenser un bouclier (oui). Dans ce cas, on exécute une manœuvre de vol stationnaire blanche au lieu de la manœuvre révélée, quelle qu’elle soit, puis on gagne un marqueur de stress (ce qui n’est pas tout à fait la même chose que d’effectuer un vol stationnaire rouge).

 

Le coût d’un bouclier justifie assez que l’on ne croise pas si souvent cette carte, mais elle confère au moins une occasion de vol stationnaire à des vaisseaux qui en sont normalement dépourvus, et ça peut surprendre – ou participer de bluffs intéressants.

 

 

Mais bon : là, tout de suite, là, maintenant, l’amélioration illégale phare est incontestablement les tout récents Codes de transpondeurs falsifiés (qui ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour, mais à peu près tout le monde est convaincu que leur coût augmentera dès que possible).

 

La carte vient avec une charge non récurrente. Après avoir verrouillé un objet, ou après avoir été verrouillé par un objet, si la charge est active, on la perd, et on brouille cet objet (en ignorant les restrictions de portée).

 

Notons que, si le verbe « devoir » n’apparaît pas dans le texte, l’impératif implique bien que l’on ne dispose pas de choix en la matière : si on verrouille, on brouille ; si on est verrouillé, on brouille (et donc le lock ennemi saute aussitôt, à moins que le propriétaire des Codes de transpondeur falsifiés ne préfère brouiller un marqueur vert). Et la charge disparaissant aussi sec, à moins d’avoir Jabba le Hutt dans le coin (eh eh), on ne la récupérera pas. Votre adversaire peut donc en jouer.

 

La mention des « objets » dans le texte a pu laisser au moins une zone d’ombre : mettons que l’on souhaite verrouiller un vaisseau ennemi, mais qu’il s’avère qu’il n’y en a aucun à portée – la règle du verrouillage veut alors que l’on verrouille un obstacle à portée, et en principe il y en aura toujours un. Mais, dans ce cas, la charge des Codes de transpondeur falsifiés est-elle consommée ? Il n’y a pas eu de faq officielle à cet égard pour autant que je sache, mais tout le monde au sein de la communauté semble s’accorder sur le fait que, lorsque l’on verrouille un obstacle, on ne perd pas la charge – peut-être parce qu’un obstacle ne peut pas être brouillé.

 

Quoi qu’il en soit, même avec une seule opportunité, les Codes de transpondeur falsifiés sont une option très intéressante, surtout à ce coût dérisoire, et peuvent avoir alternativement des effets offensifs comme défensifs.

 

 

L’Appareil d’occultation (4), qui est une amélioration limitée à un seul exemplaire, et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens, est assez unique en son genre.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour effectuer une action d’occultation. Oui, tout de même.

 

MAIS.

 

Mais.

 

Mais au début de la phase de préparation, si l’on est occulté, on doit lancer un dé d’attaque, et sur un résultat concentration, soit une chance sur quatre tout de même, on doit se désocculter ou perdre son marqueur d’occultation – ce qui n’est en fait pas la même chose, car dans le second cas on n’effectue pas de manœuvre de désoccultation.

 

C’est une carte amusante dans son principe – avec cette idée d’une occultation racaille certes pas aussi fiable que celle d’un TIE/ph Fantôme, mais qui peut équiper un nombre non négligeable de châssis.

 

Je ne crois pas qu’elle soit très jouée de manière générale, mais, ces derniers temps on l’a très régulièrement vue sur l’Officier Zuvio, qui peut faire des trucs très bizarres avec...

 

 

Dernière amélioration illégale essentiellement liée à l’économie d’actions et/ou la mobilité, l’Hypercarburant coaxium (1) n’intéresse que les vaisseaux dotés de l’action de MASL – et la conjonction de ce prérequis et du slot d’amélioration illégale a pour conséquence qu’un seul vaisseau à ce jour est en mesure d’y recourir, et c’est le Fireball.

 

Avec cette carte, on peut effectuer une action de MASL même en étant stressé. Mais dans ce cas on subit un dégât critique, ou on expose une carte de dégât face cachée (et hors combo le Fireball en a toujours au moins une).

 

Alternativement, après avoir partiellement exécuté une manœuvre, on peut exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer une action de MASL.

 

Mine de rien, cette dernière capacité notamment peut être un atout non négligeable. À ce coût, tout Fireball peut être intéressé... mais risque plus que jamais de se transformer rapidement en boule de feu.

 

 

Les améliorations illégales restantes relèvent plutôt de la crasse, donc. La plus courante est probablement la Salve automatique (1), qui a pour effet, quand on est détruit, d’infliger un dégât automatique à tout vaisseau à portée 0-1 (oui, cela inclut les vôtres).

 

Tout le monde ne prise pas ces effets qui supposent que l’on prenne des dégâts, mais moi j’aime bien (Premier Ordre rulez). Avec ce coût, cela peut se montrer intéressant – et la faction ne manque pas de petits socles sacrifiables à balancer à la gueule de l’ennemi en mode kamikaze.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est bien moins fréquent, mais peut autoriser des combos absolument racaillesques, et dans un esprit relativement proche.

 

Avant de s’engager, on peut choisir de subir un marqueur ionique (ce qui rend cette option moins coûteuse sur des gros socles) et un marqueur de désarmement. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (ce qui vous inclut, sauf erreur) subit un dégât automatique.

 

Bon, ça ne sera pas vraiment un choix prioritaire, mais dans une liste prévue spécifiquement pour, eh bien, je suppose que ça se tente...

 

 

Le Largage de cargaison (4), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros, est en quelque sorte l’ancêtre, en plus costaud mais moins versatile, des Caisses de pièces détachées.

 

La carte vient avec une unique charge, que l’on peut dépenser au travers d’une action pour larguer une Cargaison égarée avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La Cargaison égarée est un objet de bonne taille, bien plus gros que les Pièces détachées, et plus gros aussi que la plupart des obstacles.

 

Elle fonctionne autrement de la même manière : c’est là aussi un nuage de débris, et qui produit ses effets aussi sec si elle est larguée directement sur un vaisseau ennemi.

 

Et on a fait le tour des améliorations illégales.

LES TECHNOLOGIES

 

 

Les technologies, maintenant, sont supposées témoigner des avancées de la science et de l'équipement depuis la guerre civile galactique (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête). Elles sont du coup l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais on trouve aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, associés à cette temporalité :

  • Tous les châssis du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie. Les deux navettes de la faction, la Navette de commandement de classe Upsilon et la Navette légère de classe Xi, disposent même chacune de deux emplacements de technologies, et ce sont les seuls vaisseaux du jeu dans ce cas.
  • La situation de la Résistance est plus contrastée : le A-Wing RZ-2, la Forteresse stellaire MG-100, le Transport de la Résistance, le Module de transport de la Résistance et le X-Wing T-70 disposent tous d’un emplacement de technologie, mais le Fireball et le YT-1300 récupéré n’en disposent pas. En somme, les vaisseaux de la faction qui ont accès aux améliorations illégales n’ont en contrepartie pas accès aux technologies, et vice et versaaaaaaaaaa.
  • Enfin, concernant les Racailles et Scélérats, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) a longtemps été le seul châssis de la faction à avoir un emplacement de technologie, Mais l’extension Fugitifs et collaborateurs vient tout juste d’introduire de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 pour la faction, et ces nouveaux pilotes, contrairement aux anciens comme à leurs contreparties rebelles, disposent d’un emplacement de technologie : nous parlons des génériques Officiers de la Sécurité Jinata et Guerriers amaxines, et des pilotes nommés Leema Kai, Arliz Hadrassian et Padric. On rappellera tant qu’on y est que cela ne vaut pas pour les nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290, qui, à l’instar des anciens ou de ceux qui volent pour l’Alliance rebelle, ne disposent quant à eux pas d’emplacements de technologies.

 

Les deux factions du Réveil de la Force (à l’exclusion cette fois des Racailles et Scélérats, donc), disposent en outre de technologies spécifiques :

  • Le Premier Ordre, qui est la faction des technologies, dispose de quatre améliorations spécifiques de ce type : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt, les Données de pistage hyperspatial et les Cellules énergétiques au deutérium (ces dernières étant en même temps une modification).
  • Pour la Résistance, en revanche, on s’en tient à la Peinture ferrosphère.

 

 

Pendant longtemps, et sans doute encore à l’heure actuelle en dépit d’une hausse du coût en points, la technologie la plus jouée a probablement été les Optiques avancées (5).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en dégât.

 

C’est donc une excellente option de fiabilisation des attaques. Dans le cas de Kylo Ren, parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement.

 

 

Une technologie plus récente est cependant davantage spammable, même si avec des conditions particulières : il s’agit du Ciblage prioritaire automatisé (1), technologie qui ne peut profiter qu’à des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins – une carte très intéressante, mais qui laissait pas mal de points dans l’ombre initialement, appelant une faq... puis une faq de la faq, parce que bon.

 

Adonc, cette carte a plusieurs dimensions. Tout d’abord, elle impose, quand on effectue une attaque, de tirer sur une cible « à la plus courte portée d’attaque valide ». Ensuite, après avoir effectué une attaque qui a raté, on place un marqueur de calcul sur cette carte. Enfin, au moment de s’engager, on peut transférer un marqueur de calcul de la carte au vaisseau. L’idée est donc de limiter les choix en matière d’attaque pour en retirer une fiabilisation à terme – ce qui est très intéressant sur des petits châssis spammables, comme notamment des Chasseurs TIE/fo.

 

Le gros problème, ici, était de déterminer ce que signifiait au juste « à la plus courte portée d’attaque valide ». Un point paraissait relativement clair : le défenseur n’était pas nécessairement « la figurine la plus proche physique », mais une figurine se trouvant dans la portée la plus proche – si vous avez une cible à portée 2 et deux cibles à portée 1, vous ne pouvez pas attaquer la cible à portée 2, mais vous pouvez choisir quelle cible à portée 1 vous attaquez.

 

Un autre point s’est rapidement avéré acquis même s’il n’était peut-être pas aussi limpide : la portée d’attaque « valide » implique que l’on puisse effectivement tirer dessus. Autrement dit, si vous avez un ennemi à portée 0 et un ennemi à portée 1, vous pouvez attaquer la cible à portée 1 car le vaisseau à portée 0 n’est en fait pas dans l’arc d’attaque – et cela vaut plus généralement pour d’autres vaisseaux, quelle qu’en soit la portée, qui seraient en dehors de l’arc d’attaque

 

Mais il demeurait une sacrée ambiguïté, car la première faq consacrée à cette carte ne disait rien de précis quant au cas des missiles ou torpilles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, précisément parce qu’il est verrouillé, prérequis de l'attaque spéciale ? La rédaction de la première faq, en septembre, n’éclairait absolument pas ce point, et on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides...

 

Mais la faq la plus récente (novembre 2020) expose bien toutes les situations envisageables, dont celle des missiles et torpilles : on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer avec un missile de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 non verrouillé – et même, il le doit, s'il choisit cette arme, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Cette règle n’empêche donc pas les porteurs de missiles et de torpilles d’employer leurs attaques secondaires « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs.

 

Notez enfin que cette faq envisage l’hypothèse d’un vaisseau disposant de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre également verrouillé à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix.

 

Quelques précisions supplémentaires : un vaisseau n’étant retiré du tapis de jeu qu’à la fin de l’étape d’initiative en cours lors de la phase d’engagement, il peut y avoir un effet pervers impliquant pour les autres vaisseaux du palier d’initiative de continuer à s’acharner sur un cadavre s’il n’y a plus d’autre cible à la même portée, et ils ne pourront du coup pas tirer sur une cible à une portée d’attaque plus éloignée Là encore, ce n’est pas un pur cas d’école, ça m’est arrivé à plusieurs reprises.

 

Et il y a même plus vicieux : le défenseur n’étant pas nécessairement un vaisseau, s’il y a en face de vous un engin distant (par exemple une Nuée de droïdes Buzz) à portée 1, mais que les vaisseaux ennemis que vous aimeriez prendre pour cibles se trouvent à une portée supérieure, vous ne pourrez pas attaquer ces derniers – vous devrez tirer sur les Buzz. Et, non, même si c’est très rare, ce n’est pas non plus un pur cas d’école : ça m’est arrivé (une fois).

 

Bon, il a fallu faire un bien gros pâté pour expliquer le fonctionnement de cette carte, mais, maintenant que les ambiguïtés ont été levés, on peut constater qu’elle ne manque pas d’intérêt – et je me suis bien amusé avec dans une nuée Malarus.

 

 

Avec les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 4 à 10 points d’escadron), technologie que l’on ne peut équiper que sur des petits socles, on passe à une tout autre catégorie.

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren ou le Major Vonreg, pour le Premier Ordre, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

 

L’Analyseur de modèles (5) a un effet qui, à sa manière certes différente, moins puissante mais aussi bien moins chère, peut évoquer celui des Senseurs avancés.

 

Quand on exécute entièrement une manœuvre rouge, avant l’étape « vérifier la difficulté », soit celle où on gagne éventuellement un marqueur de stress, on peut faire une action.

 

Cela permet donc d’atténuer les effets immédiats du stress, ce qui n’est pas négligeable.

 

 

Reste enfin le Synchroniseur télémétrique (4), qui requiert l’action de verrouillage.

 

Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque une cible verrouillée par le vaisseau équipé de cette technologie, l’attaquant ignore le prérequis d’attaque « acquisition de cible ».

 

Sur le papier, ça a l’air pas mal, mais je dois avouer n’avoir jamais su bâtir une liste sur cette base... Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à commenter !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les technologies.

 

LES CONFIGURATIONS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux configurations, qui permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière.

 

Les configurations sont presque toujours liées à une faction spécifique, de manière explicite ou parce qu’elles concernent des châssis ne figurant que dans une seule faction ; si l’on prend l’exemple de la configuration Aile pivot, on constate qu’elle est réservée aux U-Wing UT-60D – techniquement, la carte n’est pas spécifique à l’Alliance Rebelle, mais parce que cette faction est la seule dans laquelle le U-Wing UT-60D est jouable, en pratique, on peut la considérer comme une amélioration spécifique à la faction rebelle. À ce compte-là, seuls les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre ne disposent pas de configurations spécifiques.

 

Mais la vague 9 a tout récemment introduit une carte qui atténue ce schéma, une configuration basée sur un mot-clé qui, cette fois, peut concerner plusieurs châssis dans des factions différentes ; elle peut dès lors, très concrètement, être considérée comme multi-factions, plutôt que générique à proprement parler ; la distinction n’est pas inopérante, mais je suppose que je peux tout de même parler de cette carte ici (sans quoi je ne pourrais citer aucune configuration « générique » dans l’optique de ce chapitre). Et, du coup, selon cette vision des choses, seuls les Racailles et Scélérats n’ont pas accès à la moindre configuration (mais ils compensent avec les titres, comme on le verra).

 

 

Et cette nouvelle carte est donc Contrôles sensible (2), une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as de ces deux châssis, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; en revanche, sur des valeurs d’initiative plus basses, peut-être ? Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

LES TITRES

 

 

Reste enfin les titres, qui sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Mais, pour cette raison, les titres, comme les configurations vues à l’instant, sont presque toujours spécifiques à telle ou telle faction. Les champions, ici, sont de très loin et sans surprise les Racailles et Scélérats, qui disposent de treize titres différents (dont deux sont toutefois partagés avec d’autres factions, comme on le verra) ; viennent ensuite l’Alliance Rebelle (six titres dont un partagé), puis la Résistance et les Séparatistes (trois titres chacun, mais dont un partagé pour la CSI), et enfin l’Empire Galactique (deux titres). Le Premier Ordre et la République n’ont en revanche pas accès au moindre titre.

 

Comme pour les configurations à l’instant, il existe cependant deux titres qui sont, sinon génériques à proprement parler, du moins multi-factions, et je vais donc en parler ici.

 

 

Le premier est Moldy Crow, titre jouable par l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats sur un de leurs exemplaires respectifs du Cargo léger HWK-290.

 

Ce titre coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Il produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; d’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre – et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit la configuration standard la plus chère du jeu.

 

 

Et puis il y a le cas de Slave I – ou plus précisément du nouveau titre Slave I, accessible aux Patrouilleurs de classe Firespray racailles et séparatistes ; car il existait déjà (et il existe toujours) un autre titre Slave I, totalement différent dans son fonctionnement, et probablement bien plus puissant, dont seuls les Racailles et Scélérats peuvent s’équiper. Avoir conçu deux cartes ayant exactement le même nom pour des effets si différents n’est pas exactement à mettre au crédit de FFG, en ce qui me concerne... Mais bon.

 

Adonc, ce Slave I­-ci coûte trois points d’escadron, et a deux effets : d’une part, tant que l’on effectue une attaque dans son arc avant, si on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur, alors on peut changer un résultat dégât en résultat critique ; d’autre part, le vaisseau y gagne un emplacement d’artilleur.

 

C’est pas mal, mais tout de même d’un registre de puissance bien inférieur par rapport à l’ancien Slave I – sans même parler de Moldy Crow. Les Séparatistes doivent cependant faire avec, là où les Racailles disposent de beaucoup d'options.

 

PIMP MY TIE

 

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des personnalisations de vaisseaux génériques (ou multi-factions, donc).

 

Le choix de ces améliorations peut s’avérer crucial, et on ne jouerait pas à X-Wing si l’on n’aimait pas ce genre de tuning générateur de combos parfois improbables...

 

 

Prochaine étape : le personnel embarqué. À bientôt...

 

 

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Balance of the Force, round 6: Lian Smith (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force, round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There were six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

But, yeah, this was round 6: my opponent and myself were both at 4-1, which meant the winner would make the cut; and it was clear for me that, if I didn’t win, I wouldn’t make the cut, my MoV being too low (no wonder since I’ve won my first game of the tournament with only one point more than Brian…).

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.

 

For this sixth and final round, I have been paired with Lian, a very nice player from England, who brought the following Rebel Alliance list:

 

A/SF-01 B-Wing – •Ten Numb – 56 (group 2)

•Ten Numb – Blue Five (48)

Stabilized S-Foils (2)

Ion Cannon (6)

 

T-65 X-Wing – •Garven Dreis – 54 (group 2)

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomotor S-Foils (0)

Hopeful (1)

Plasma Torpedoes (7)

 

BTL-A4 Y-Wing – •“Dutch” Vander – 50 (group 2)

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

R3 Astromech (3)

Plasma Torpedoes (7)

 

RZ-1 A-Wing – •Jake Farrell – 39 (group 2)

•Jake Farrell – Sage Instructor (34)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 3, 4 and 5, large ships with those pesky False Transponder Codes:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, 162-110… Well played, Lian! And congratulations on making the cut! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament.

 

Damn’ TERRORISTS! For some reason it seems the Rebel Alliance really hates me. During the six rounds of the tournament, I’ve faced the faction three times, “Dutch” Vander and Jake Farrell appeared in all three games, and Garven Dreis and Wullffwarro two times each… I guess it was karma in some way, because “Dutch” is probably the worst thing that could happen against my False Transponder Codes. As this last game really showed, the R3 Astromech made him even more irritating… At least there was no Big Hairy Wookiee this time, but would Ten Numb be less threatening? Probably not. No Concussion Bombes was a thing to be sure, but two Plasma Torpedoes plus Proton Rockets… Yeah, that would hurt. And, of course, they all share tokens! COMMUNISTS!!!

 

As for initiative, we rolled and I won. I chose to be first player, which is always debatable, I guess… Same reasons as ever: Greedo, I’d like to block and choose who I jam, and so on…

 

I deployed in my left corner, Asajj on the outside, Bossk in the middle, Torani a bit farther to the center. Lian deployed on the other side of the game mat, all four ships together.

 

I went cautiously at first, as I do most of the time. The only thing was that Torani did a barrel roll to the left. Not the best idea, she would overlap the debris cloud on her next move, but that wouldn’t have consequences, so, yeah. Lian went a bit faster with all his ships, but at this time and the following turn as well, I couldn’t really say if he would continue straight towards my side of the board or turn for an engagement in the middle. And I didn’t commit myself for a long time, because I wanted to keep options.

 

I finally chose to occupy the middle of the board, but I was still too far away to do target locks and jam through False Transponder Codes, plus Bossk bumped on Torani. And that gas cloud in the middle of the board would prove to be a recurring issue. But at the moment the real issue was that most of Lian’s ships were too far away from me… My list is supposed to be kinda alpha-striky, and that clearly wouldn’t work this time… My primary target, Ten Numb, was out of reach (actually, Torani could shoot at him, but the conditions were not ideal). The only ship I could get was actually my second priority choice, “Dutch”, but Asajj couldn’t shoot at anybody while Bossk and Torani had only range 3 obstructed attacks on the Y-Wing, and they did absolutely nothing. As an idiot, I had spent Torani’s focus token, but she would be attacked: Garven had a lock on her, and she was range 3, barely, but she was; so the X-Wing launched its Plasma Torpedoes, inflicting two hits, plus the automatic loss of a shield… Then Ten Numb scored two more hits, and that was already half points on my Kimogila…

 

And my ships were not ideally placed for the next round. I flew very poorly in those first rounds… Torani didn’t have many options and went straight, hoping to have a shot at Garven. Bossk turned right, but went through the gas cloud in the middle, and we can say he had a big red target painted on his hull. Asajj finally went straight, and locked Garven (here I I didn’t spend Asajj’s False Transponder Codes’ charge, but we realized it a bit later, sorry for that…). Yes, the X-Wing had two jam tokens… Jake went after Bossk, obviously, ready to launch his Proton Rockets, but he was in the full frontal arc at range 1. Then “Dutch” followed, and that was targets locks everywhere. Ten however chose to go after Torani, then Garven managed to slip between Torani and a rock, which meant my Kimogila wouldn’t shoot at anybody. Asajj managed to score only a crit on Garven, but then tractored him on a rock; he didn’t suffer any damage, but wouldn’t be able to shoot at Bossk and would pass again over the rock next turn. Then Bossk attacked “Dutch” range one and used Greedo, but that only inflicted two damages on the Y-Wing. And now the Rebels would fire… Ten scored only one hit on Torani, but Jake’s Proton Rockets inflicted four hits and a crit on everybody’s favorite Space Lizard, who was strained… “Dutch” did only one more damage, but that was already half points on the YV-666

 

Once again, my ships were not ideally placed, I had to reposition. Asajj did her 5K, and Torani her 4K. Then Bossk stayed where he was: all my ships had performed red maneuvers… “Dutch” slipped behind Bossk, but Jake would stay in his arc, although he would be able to shoot at Asajj and gave a focus token to Garven, who then bumped on “Dutch”, which meant he would be able to shoot at Bossk range one (he suffered one hit by going through the rock this time). Asajj inflicted two damages on Ten Numb, and tractored him in front of the rock, hoping that he would have no arc on anybody (he didn’t) and would be in Torani’s bullseye as well (he was); the Kimogila scored only one hit on the B-Wing, but then there was another thanks to her ability: that was half points on Ten, I had finally won some points… But Bossk did nothing on Jake (my red dices were quite bad all along). Garven then inflicted three more damages on Bossk, and “Dutch” launched his Plasma Torpedoes on Torani, and scored two hits, after what Jake finished her… One less ship for the Scum and Villainy! And Bossk wasn’t in the best of shapes neither…

 

So Bossk turned left and kept his stress, while Asajj bumped on Ten Numb in order to lose her own. Garven was in Asajj’s arc, but boosted to keep some distance. Ten went through the rock and suffered one damage (thank you rock!), but had a nice arc on Bossk. Jake went cautiously after Asajj, while “Dutch” bumped on her. Asajj finally got half points on Garven, and inflicted Damaged Engines on him, after what she tractored him so that he boosted; as he couldn’t turn because of his crit (he was stressed), I hoped he would have to leave the board, and this is what happened ultimately; as a matter of fact, Lian could have actually escaped this fate by getting a second stress token to rotate: I always forget this… and he did as well. Bossk however kept doing nothing at JakeTen however scored only a crit on the YV-666 (thanks to Greedo): Loose Stabilizer… which was not ideal as he was facing the right side of the board. Jake finally missed Asajj, who could then restore one charge on Zam Wesell and lock him.

 

Bossk turned left, even if that meant he would suffer one damage because of his crit and would keep his stress token once again: he had to shoot at something! Asajj went over “Dutch” to escape arcs and have a shot at Garven just in case he didn’t leave the board (I had forgotten Damaged Engines, yes…), but he did. Jake went behind Asajj though (while “Dutch” escaped), and Ten Numb went kamikaze against Bossk: they would mutually kill each other! Bossk inflicted a useful crit on the B-Wing, which couldn’t modify its dices through its target lock or stress token, and the lizard survived its first attack, but was ultimately destroyed by the Ion Cannon, thanks to Stabilized S-Foils. Jake finally took Asajj’s two shields, which triggered Zam Wesell: now my witch could perform bonus attacks.

 

But she was alone against two Rebel ships (two having been destroyed just the previous turn, as well as Bossk)… Not he heaviest hitters, yes, but “Dutch” still had one charge on Plasma Torpedoes. Asajj turned right, barely evading a debris field, and turned her turret to the right. Jake went just behind her, while “Dutch” kept his distances, and Asajj did nothing on him because of the gas cloud. He launched his last Plasma Torpedoes, but they missed. Asajj shot back with Zam Wesell, and missed as well… Jake however scored one hit and a Direct Hit!, gaining half points on my last ship!

 

Asajj had to fight back, and fight hard, so with her frontal arc; she executed a 5K. “Dutch” once again kept distances, but Jake was more of a daredevil, boosting just in front of Asajj. But her range one attack, with two Force charges spent, did absolutely nothing. “Dutch” missed, triggering Zam Wesell, and for once Jake did nothing neither, triggering Zam once again: bonus attacks were available again.

 

But these were the last turns: I really couldn’t hope to win the game since quite a while, and a slightly less bad MoV wouldn’t change anything, but I played the game, obviously. Asajj turned left and rotated her turret to the left, hoping to get at least one Rebel ship at range one… but both bumped on Asajj.

 

One more turn therefore. Asajj did a last 5K, Jake went away, and so did “Dutch”. Asajj’s last attack failed to win half points on “Dutch” by one hit… and the bell rang.

 

And so, defeat, 162-110… Good game, Lian, and congratulations! I wish you the best of luck for the cut!

 

So, that’s 4-2 for me… and the end of the tournament. The final ladder is still unknown but, as I said right in the beginning, since I lost, my MoV was too low for me to hope making the cut anyway.

 

It went this way:

  • Round 1: victory against Brian Collis (Rebel Alliance, USA), 173-172.
  • Round 2: victory against Loch (Scum and Villainy, Italy), 153-63.
  • Round 3: victory against Matija Mandurov (Resistance, Croatia), 200-107.
  • Round 4: defeat against Stuart Confrey (Republic, UK), 162-71.
  • Round 5: victory against Enzeru (Rebel Alliance, Poland), 180-128.
  • Round 6: defeat against Lian Smith (Rebel Alliance, UK), 162-110.

 

4-2 is actually way better than I hoped I would do, so I’m glad anyway.

 

Furthermore, I really loved that tournament! I loved the special rules, the weird non-meta lists which were built on those (although these notorious Rebel TERRORISTS “Dutch” Vander, Jake Farrell, Garven Dreis and Wullffwarro really hated me it seems!), the general ambiance, so many nice players, so many great games… This is my type of tournament. I utterly enjoyed it, and count me in if there is another!

 

In the meantime, I still play in two other tournaments right now: Kyber Elimination League, season 6, and the cut for the Ligue Millennium Condor. So more battle reports should follow soon enough. We’ll see what I’ll do…

 

 

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Kyber Elimination League, season 6, round 3: Nébal (First Order) vs Tim King (Galactic Empire) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Elimination League, season 6, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This season is very different from the previous one, of which I have published all my games a few months ago. This Elimination League has a special rule: some cards, pilots as well as upgrades, are banned, based on surveys of the players. A first list of ten banned cards was published at first, but after each round two more cards will be banished. Players therefore don’t have to choose a single list for the whole tournament, and can change their list each round, as long as it doesn’t feature banned cards.

 

Here is the list of banned pilots for round 3 (the new one being in italics):

  • Hera Syndulla (RZ-1 A-Wing, Rebel Alliance)
  • Baron of the Empire (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Inquisitor (TIE Advanced v1, Galactic Empire).
  • Cartel Spacer (M3-A Interceptor, Scum and Villainy).
  • Jango Fett (Firespray-class Patrol Craft, Separatists).
  • Zam Wesell (Firespray­-class Patrol Craft, Separatists).

 

And here is the list of banned upgrades for round 3 (the new one being in italics):

  • Admiral Sloane (Crew, Galactic Empire).
  • Count Dooku (Crew, Separatists).
  • Zam Wesell (Crew, Scum and Villainy/Separatists).
  • Foresight (Force).
  • False Transponder Codes (Illicit).
  • Proton Rockets (Missile)
  • XX-23 S-Thread Tracers (Missile).
  • Thermal Detonators (Payload).

 

Hera Syndulla, then. Just appeared, already disappeared. She’s good for sure, but… Yeah. That’s a bit sad. I’m glad Proton Rockets have been banned, though.

 

For this third round, I have been paired with Tim King, a very nice player from the UK, and member of the Sith Takers Podcast, who brought the following Galactic Empire list, a good ol’ TIE swarm:

 

TIE/ln Fighter – •”Howlrunner” – 44

•”Howlrunner” – Obsidian Leader (44)

 

TIE/ln Fighter – •Iden Versio – 41

•Iden Versio – Inferno Leader (40)

Deadeye Shot (1)

 

TIE/ln Fighter – •Del Meeko – 30

•Del Meeko – Inferno Three (29)

Deadeye Shot (1)

 

TIE/ln Fighter – •Gideon Hask – 30

•Gideon Hask – Inferno Two (29)

Deadeye Shot (1)

 

TIE/ln Fighter – •Seyn Marana – 30

•Seyn Marana – Inferno Four (29)

Marksmanship (1)

 

TIE/ln Fighter – •”Night Beast” – 25

•”Night Beast” – Obsidian Two (25)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm…

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 200-99! Well played, Tim, and thank you for the game!

 

Neither of us knew what the other would play right before the game started. I must say I was quite surprised when I discovered that Tim had brought a good ol’ “Howlrunner”/Inferno swarm. And I thought that was super cool! After all, I used to fly such swarms quite regularly, although that was before drastic points changes and Deadeye Shot. I knew those ships anyway, and was fully aware of the danger of all those “Howlrunner”’ rerolls.  Actually, if range is an issue, “Howlrunner” is far better at giving rerolls than Malarus: every dice can be rerolled, no obligation, no strain… But she’s fragile, and this is why Iden Versio was there, as her personal bodyguard. The three other members of the Inferno Squad were there too, Seyn Marana obviously having the Marksmanship talent, and I knew she could be an issue, triggering prematurely Gideon Hask’ and Del Meeko’s abilities. And finally there was “Night Beast”, because of course.

 

Now, as much as I like this kind of swarm, with synergy everywhere, I thought mine might have the upper hand. Yes, Malarus’ rerolls could be an issue for “Scorch” (and maybe Malarus herself), but my new generation of TIE Fighters were in many regards better ships than the old ones: more resilient, with one shied each, which could make a real difference; a better dial; the target lock action; finally the technology slot that would be occupied by Automated Target Priority on my Epsilon Squadron Cadets. “Scorch” and “Longshot” could hit harder than all opposing TIE/ln Fighters but maybe for Gideon Hask (yet Seyn Marana was to be dreaded for another reason). Finally, Agent Terex and Hondo Ohnaka would allow me to perform weird support reactive actions.

 

But first player status was also to be considered. Both our lists being 200 points, we rolled for initiative, Tim won and chose I would go first. That meant “Scorch” would move and shoot before all of the Inferno TIE Fighters, therefore not having the best information and maybe getting strained through Malarus’ rerolls before the enemy shot; same thing for Malarus regarding “Howlrunner”, but that wasn’t the same threat level, purely because of numbers.

 

I deployed my Cadets in the right corner, but as it appeared Tim would joust. I was not enjoying the idea after what happened in round 2, but I didn’t really have a choice. Both our swarms were deployed in packs, the only thing is that I deployed my Xi­-class Light Shuttle towards the center of my side instead of in the corner: if Tim would want to attack my command ship, he would have to bank right and therefore expose himself to my TIE/fo Fighters, while Malarus remained close enough to grant rerolls to most of my ships and was a bit less susceptible to bump.

 

Now the main thing at the beginning was to set our swarms so as to restrain the enemy’s maneuvers. I hoped I had chosen the right speed to make most of Tim’s ships bump in the following turns. I sent my Cadets ahead, and then decreased speed for “Scorch”, and once again for “Longshot”, so that my ships would not make a perfect line and would block Tim’s ones if he tried to pass behind my Initiative 1 fighters, and/or have attack opportunities on them, while Malarus banked to give rerolls to everybody and coordinate “Scorch”. And that worked: while all my ships had green tokens, most of Tim’s ships bumped but for Seyn Marana; however, she didn’t have anyone in her bullseye. Malarus, with the help of Agent Terex, immediately got half points on “Night Beast”, which was lucky. Then “Scorch” shot at Iden Versio, my main target due to her bodyguard ability… and got half of her! However “Longshot” did absolutely nothing on “Howlrunner”… My green Cadet then should have destroyed “Night Beast”, but Tim used Iden Versio to cancel all damage inflicted; I was fine with that, since she couldn’t protect “Howlrunner” anymore. So my two other Cadets went after “Howlrunner” herself, and got half points, but she stayed on the board. In the meantime, Tim concentrated fire on my pink Cadet, and got half points on him, but didn’t manage to remove him from the board! There were some epic dices, when Gideon Hask scored four hits but my Cadet rolled three evades… No ships were destroyed, but that first engagement clearly went in my favour.

 

Now we had a cluster that wouldn’t continue. Most of my TIE/fo Fighters made either Koiogran turns (all three Cadets) or a Segnor loop (“Longshot”, and I really wasn’t sure he would manage to perform his maneuver but he did), except the stressed “Scorch” who turned right to get rid od his stress and hope a shot or a block at “Howlrunner” if possible, otherwise probably at Gideon Hask. In the meantime, Malarus would do a blue bank to keep granting rerolls while getting rid of her own stress and being able to use Hondo Ohnaka, which was more important than being able to shoot. Although I didn’t use him perfectly: jamming “Longshot” was a mistake, since he could still get a calculate token from Agent Terex, and “Scorch” locked Gideon instead of “Howlrunner”, because I really wasn’t sure he could shoot at her. As a matter of fact, he could… and he destroyed her; but she would stay on the board during all the initiative 4 step of the engagement phase, therefore allowing all Inferno Squad pilots to benefit from her rerolls; three of them had bumped, the exception being Seyn Marana. But she and Iden Versio managed to initiative kill “Longshot”, first casualty on my side. Then my Cadets concentrated fire on Del Meeko (because of Automated Target Priority) and killed him. A brutal round once again, I had lost one ship, Tim had lost two… but among those was “Howlrunner”, which changed everything.

 

Most of my ships were stressed, so the idea was to make as much blue maneuvers as possible; only one of my Cadets bumped, which was a good surprise, but “Scorch” would have to keep his stress and turn right in order not to go out of the board. Malarus could not hope to go back in the fight herself, but her job was to support my TIE/fo Fighters; still, she would be targeted hard by “Night Beast” and maybe Gideon Hask, who she jammed through Hondo Ohnaka, while Seyn Marana finally killed the pink Cadet with her special ability, and Iden Versio did a 3K, which meant “Scorch” would be able to shoot at her, benefitting from the last calculate token on Agent Terex, who therefore turned into a Cyborg. He indeed killed her, but she would be able to fight back; however she chose to go after the green Cadet and did nothing. Gideon Hask then went after the same target instead of Malarus, and took half points, while “Night Beast” scored three hits on my shuttle! After what my two remaining Cadets won half points on Gideon, but didn’t manage to kill him. Once again quite a brutal round, with one less ship on each side.

 

Now the main question for me was: “Where would Malarus go?” And the answer I gave was that she stayed where she was, hoping for at least one of Tim’s ships to go just in front of me, and the others to bump. As it turned out, “Night Beast” did land right in Malarus’ arc, and Gideon bumped on her, but Seyn Marana didn’t and had my shuttle in arc. My Cadets did a K turn and a Segnor loop, while “Scorch” bumped but finally lost his stress token (he wouldn’t shoot at anybody this time). Malarus killed “Night Beast”, but then Seyn won half points on my command ship; finally, my blue Cadet unexpectedly killed Gideon, therefore my green Cadet couldn’t shoot at Seyn who was too far away, but he attacked the dead Gideon anyway to see if he could earn a calculate token on Automated Target Priority by failing… and he did!

 

Now it was Seyn Marana alone against four of my ships. I won’t go into details: Tim couldn’t realistically hope to win the game at this point, but he certainly could get more points for a better margin of victory; he very nearly did, chasing a panicked Malarus, but failed in the end and was ultimately destroyed by my TIE/fo Fighters.

 

And so, victory, 200-99! Good game, Tim! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 2-1 now… We’ll see next week what happens in round 4. See you soon!

 

 

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Chronique : Hound's Tooth

Publié le par Nébal

 

Il n’y a pas que les nouveautés, dans la vie. Des fois, il peut être utile de revenir sur des choses antérieures. Et c’est ce que je me propose de faire, dans un avenir proche, pour cinq extensions v2 reprenant, mais avec des variantes (et à chaque fois de nouvelles figurines, ça n’est pas anodin), des extensions antédiluviennes.

 

Au programme, d’abord et surtout des Racailles et Scélérats, parce que c’est la faction que j’ai envie de travailler cette année (et ça me titillait depuis pas mal de temps, en fait) : aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’extension Hound’s Tooth (vague 6 en v2), et suivront Intercepteur M3-A et JumpMaster 5000 ; mais parce que naturel chassé = galop et toutes ces sortes de choses, seront également au programme TIE/vn Silencer pour le Premier Ordre et TIE des Inquisiteurs pour l’Empire Galactique.

 

Mais aujourd’hui, donc, Hound’s Tooth – une extension racaille qui comprend en fait deux vaisseaux : d’abord et surtout le Cargo léger YV-666 (GLOIRE A SATAN !!!) (pardon), lequel peut avoir le titre Hound’s Tooth, ce qui en fait alors le très iconique vaisseau personnel du fameux chasseur de primes trandosien Bossk ; mais ensuite il y a également dans la boîboîte une figurine de Chasseur de têtes Z-95-AF4 – ceci précisément parce que le titre susmentionné permet d’arrimer un de ces petits machins au gros machin qu’est le YV-666.

 

Parce que j’ai déjà chroniqué l’extension racaille v2 Chasseur de têtes Z-95-AF4, je n’aurai pas forcément grand-chose de plus à dire concernant ce dernier, mais il nous faudra tout de même apprécier cette nouvelle figurine (la quatrième pour ce châssis, hein !) et revenir sur les deux (...) cartes de pilotes figurant dans cette extension.

 

Reste que le gros de cette chronique sera bien consacré au Cargo léger YV-666.

 

Qui est gros.

 

Ça tombe bien.

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Commençons comme d’hab par nous pencher sur la figurine – et d’abord celle de YV-666, je reviendrai sur le cas du Z-95 plus tard.

 

 

Dans toutes les photos qui vont suivre, le YV-666 de gauche est l’ancienne figurine v1, et la nouvelle se trouve donc à droite.

 

Le gros socle qu’est le Cargo léger YV-666 est probablement, au plan visuel, un des plus étranges vaisseaux de toute la gamme – et c’en est aussi un des plus gros (ou plus exactement un des plus longs), vaisseaux immenses exclus.

 

Il fait un peu l’effet d’un semi-remorque de l’espace, sympa comme le sont les routiers, avec un cockpit ou une proue qui a aussi quelque chose, au choix, d’un paquebot ou d’un sandcrawler jawa. Et vu de dessus il peut aussi évoquer... une dague, peut-être ? Je suis fan de ce genre de designs un peu zarb, pour moi ça a toujours fait partie des atouts majeurs de Star Wars.

 

 

À la comparaison, on remarque d’emblée que les deux figurines présentent des teintes de brun différentes. Ici, je dois dire que je suis plutôt partisan de l’ancienne figurine, qui appuie davantage les contrastes.

 

 

Ceci dit, des contrastes moins marqués peuvent être perçus comme des atouts. Les deux figurines présentent des sortes de weatherings, et je suppose qu’ils s’intègrent un chouia mieux au schéma de peinture global de la nouvelle figurine.

 

 

Encore que, ça se discute. Honnêtement, ça n’a pas non plus, dans les deux cas, un rendu époustouflant, hein...

 

 

Mais je suppose que c’est assez secondaire. Ce qui prime, c’est la forme biscornue de cette grosse vache de l’espace, et elle suffit clairement à emporter mon adhésion.

 

 

En fait, j’adore vraiment ce design. Même avec un sérieux bémol concernant l’effet de weathering recherché, le YV-666 m’a toujours fait l’effet d’un des plus beaux vaisseaux du jeu. La différence essentielle entre les deux figurines réside donc dans cette teinte de brun alternative, et je crois qu’il y a des arguments en faveur des deux.

 

LE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis – en gardant comme d’hab’ les pilotes pour plus tard.

 

Ce gros socle a un certain nombre de caractéristiques uniques qui le distinguent au sein de la faction des Racailles et Scélérats, et qui justifient bien assez qu’on le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Commençons par envisager le cadran de manœuvres.

 

Nous parlons d’un gros socle, on se doute qu’il ne sera pas fou... mais je suppose qu’il est relativement honnête, toutes choses égales par ailleurs – et peut-être surtout dans la mesure où il faut prendre en compte le fait que le vaisseau dispose d’une attaque primaire dans son arc entier avant, on y reviendra.

 

Le cadran comporte quinze manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas terrible. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est assez honnête pour un gros machin comme ça, sept sont blanches, et trois sont rouges, dont une manœuvre avancée.

 

Du côté du bleu, nous avons les tout droit 1-3, ce qui, mine de rien, peut faire du YV-666 un vaisseau relativement rapide, et les virages légers 1, qui sont donc la seule option non rectiligne pour déstresser – pas top, mais pas nul non plus et on ne s’attendait pas à mieux.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, voir plus haut, les virages légers 2 et 3, ce qui est pas mal, et le virage serré 3 – ce qui est bien, et peut surprendre, surtout, là encore, en prenant en compte le fait que le YV-666 dispose d’un arc entier avant.

 

Enfin, en rouge, il y a les virages serrés 2, voir plus haut, et, unique manœuvre avancée mais toujours utile, le vol stationnaire.

 

Globalement, non, c’est pas dingue, mais c’est pas si pire non plus et il y a clairement des trucs à faire.

 

 

Mais surtout, donc, au regard des statistiques du châssis, parce que le YV-666 dispose de base d’une attaque primaire à trois dés rouges dans l’arc entier avant, soit 180°. C’est une caractéristique très rare, et d’autant plus singulière, dans tout X-Wing ; sauf erreur, de base, seules la Canonnière Auzituck, pour les Rebelles, et la Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, partagent avec le YV-666 racaille cet arc très particulier. Il confère au vaisseau la possibilité de menacer pas mal de terrain, ce qui compense souvent sa mobilité autrement relativement réduite ; même sans avoir d’arc arrière ou d’arc de tir mobile, le YV-666 ne craint donc pas forcément tant que ça qu’on le flanque voire qu’on passe derrière lui – un virage serré bien placé, notamment, peut y remédier assez vite, même si, certes, il n’y a pas de virage serré 1 sur le cadran et si le 2 est rouge. Qu’importe, c’est un sacré atout – et avec une valeur d’attaque primaire à trois dés rouges, il y a de quoi faire des dégâts ; Bossk, tout spécialement, peut s’avérer redoutable, ici, du fait de sa capacité spéciale – on y reviendra.

 

Sinon, eh bien, nous avons une valeur d’agilité de 1. C’est normal : on n’en attendait pas davantage. Le YV-666 n’esquive pas grand-chose, voire rien du tout, mais il s’en tire quand même mieux qu’un Décimateur VT-49 ou un Cargo léger VCX-100, lesquels me semblent constituer ses cousins les plus directs (si les arcs de tir mobiles sont certes une différence notable).

 

Et puis il a de quoi tanker pas mal, avec douze points de vie en tout, répartis en trois boucliers et neuf points de coque. Mine de rien, il faut lui infliger six dégâts (dont trois de boucliers absorbant les critiques) pour en prendre la moitié. Le YV-666 est certes très sensibles aux attaques secondaires les plus violentes, type Torpilles à protons avancées ou Roquettes à protons, et les Torpilles à plasma aussi sont redoutables contre lui. Des attaques normales peuvent lui faire mal, mais il faudra éventuellement concentrer ses tirs pour réellement l’affecter, du moins dans un premier temps. Ça me paraît plutôt honnête.

 

 

On notera rapidement qu’il existe un profil alternatif : Moralo Eval a également deux charges, non récurrentes, pour compléter les statistiques génériques du YV-666. Ces charges sont associées à la capacité spéciale parfaitement unique de ce pilote, et nous y reviendrons le moment venu.

 

 

La barre d’actions du YV-666 est assez limitée et sobre : trois actions seulement, mais toutes blanches, qui sont concentration, verrouillage et renforcement.

 

Des choix cohérents pour ce gros machin – et qu’il ne se stresse pas en y ayant recours est appréciable.

 

 

Le Cargo léger YV-666 dispose en outre d’un emplacement de titre, avec une seule possibilité pour l’occuper : Hound’s Tooth, donc, qui ne coûte qu’un point d’escadron.

 

Ce titre a pour effet, tout simplement, qu’un Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut s’arrimer au YV-666 – ce qui justifie bien sûr la présence d’une figurine de ce châssis dans l’extension ; elle ne comprend cependant que deux cartes de pilote (on supposera que c’est pour ne pas faire concurrence à l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4...), mais les deux ont une relation particulière à ce titre, et on y reviendra en les (ré-)examinant.

 

Je ne suis pas certain que ce soit une option si pertinente, si elle est assurément amusante, mais ça dépend pas mal du pilote de Z-95 choisi.

 

 

Cependant, comme cette mécanique est assez rare et que je n’ai jamais eu l’occasion d’en discuter, je suppose que nous pouvons en profiter pour faire un petit topo sur la question.

 

Quand un vaisseau est arrimé à un autre vaisseau, dit vaisseau porteur, il n’apparait pas sur le tapis de jeu : on dit qu’il est en réserve.

 

Cependant, en cours de partie, il pourra se déployer, et dès lors apparaître normalement sur le tapis de jeu, devenant indépendant de son vaisseau porteur.

 

Mais cela peut se produire de deux manières différentes : soit parce que le joueur le souhaite, et on parle alors de déploiement tout court, ou normal, ou volontaire ; soit parce que le vaisseau porteur est détruit, et on parle alors de déploiement d’urgence.

 

Voyons d’abord le déploiement « normal ». Il s’effectue durant la phase de système, à la valeur d’initiative du vaisseau arrimé (pas celle du vaisseau porteur).

 

Son propriétaire lui attribue alors un cadran de manœuvres, mais il ne peut pas choisir certaines d’entre elles : en l’espèce, un vaisseau arrimé ne peut pas se déployer avec un vol stationnaire ou une marche arrière (ce qui est assez logique, hein !).

 

On exécute alors la manœuvre choisie en plaçant le gabarit approprié dans les glissières avant ou arrière du vaisseau porteur, au choix, comme si c’était la position de départ du vaisseau déployé.

 

Après quoi le vaisseau déployé peut accomplir une action. Il faut noter en revanche qu’un vaisseau qui se déploie en phase de système ne s’active pas lors de la phase d’activation suivante.

 

 

Attention, si le vaisseau que l’on souhaite déployer ne peut exécuter sa manœuvre que partiellement (il bumpe, autrement dit), et qu’il ne peut pas être placé autrement qu’en chevauchant un autre vaisseau, alors le déploiement échoue, et le vaisseau demeure arrimé, il reste en réserve.

 

 

Tout ce que nous venons de voir concerne le déploiement volontaire d’un vaisseau arrimé – mais le joueur n’a pas toujours le choix, et il doit parfois effectuer un déploiement d’urgence, ceci parce que le vaisseau porteur est détruit. Avant de retirer ce dernier, on procède comme suit.

 

Tout d’abord, le vaisseau à déployer subit un dégât critique automatique...

 

Ensuite, on attribue un cadran de manœuvres au vaisseau à déployer comme pour un déploiement normal et avec les mêmes restrictions.

 

En revanche, après avoir effectué son déploiement d’urgence, le vaisseau en question ne fait pas une action, contrairement à ce qui se produit pour un déploiement « normal ».

 

Mais s’il est déployé de la sorte durant la phase d’engagement, il peut toujours s’engager à sa valeur d’initiative ; corollaire, si son créneau d’initiative est déjà passé, non, il ne s’engage pas à cette phase.

 

Enfin, si le déploiement échoue pour les raisons vues précédemment, le vaisseau est détruit...

 

 

Un vaisseau ayant la possibilité de s’arrimer ne le fait pas nécessairement dès le début de la partie (auquel cas il commence en réserve), il peut préférer commencer directement sur le tapis de jeu. Il pourra ensuite, s’il le souhaite, s’arrimer en cours de partie, de même qu’un vaisseau qui a commencé arrimé mais s’est ensuite déployé peut choisir de s’arrimer à nouveau ultérieurement à son vaisseau porteur.

 

Dans ce cas, c’est tout simple : s’il est à portée 0 de son porteur lors de la phase de système, alors, à la valeur d’initiative du vaisseau concerné, il peut s’arrimer à son vaisseau porteur et repartir en réserve.

 

On relèvera que cela se produit avant l’activation : dans la plupart des cas, donc, si vous voulez vous arrimer en cours de partie, il vous faudra bumper dans le vaisseau porteur au tour précédent.

 

Précision pour les filous (ou cas d’école, au choix) : un vaisseau ne peut pas s’arrimer et se déployer au cours de la même phase de système.

 

(Je vous vois.)

 

 

Les coûts pour le Cargo léger YV-666 s’échelonnent entre 51 points d'escadron pour le générique Esclavagiste trandosien, soit environ un quart de liste (et juste de quoi prohiber le fait d’en jouer quatre à poil, mais je ne suis pas certain que quiconque aurait eu envie de le faire si ç’avait été possible – en même temps, ne préjugeons de rien quant aux fantasmes pervers des joueurs de X-Wing...) et 66 points d’escadron pour Moralo Eval, à initiative 4, ce qui situe ce dernier au tiers de liste. Mine de rien, c’est un delta de 15 points, pour le moins conséquent, donc... Entre les deux, Latts Razzi est à 56 points d’escadron, ce qui ne me paraît pas forcément hyper attrayant, et Bossk grimpe à 60, ce qui me paraît très honnête, pour le coup – je crois que, de tous ces pilotes, c’est le mieux coté (Moralo est marrant, mais me paraît tout de même un peu cher).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de YV-666 disposent d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, de deux emplacements d’équipage (c’est à mettre en avant, seul le Cargo léger YT-1300 personnalisé est également dans ce cas dans la faction – ce qui, au passage, a pour conséquence qu’il s’agit des seuls vaisseaux en mesure d’embarquer Jabba le Hutt), puis d’un emplacement d’artilleur, d’un emplacement d’illégal, d’un emplacement de modification, et, donc, d’un emplacement de titre, qui ne peut être occupé que par Hound’s Tooth. Au-delà, tous les pilotes nommés disposent en outre d’un emplacement de talent, mais pas le générique Esclavagiste trandosien.

 

Je ne suis pas certain que les emplacements de canon et de missiles soient si utiles, eu égard à l’arc avant et à la valeur d’attaque primaire à trois dés rouges du YV-666. Les autres emplacements me parlent davantage, tout spécialement ceux d’équipage – le YV-666 est probablement le meilleur châssis racaille pour en embarquer, et jusqu’à deux, donc ; après quoi il y a des combos à creuser avec, en prime, l’artilleur et/ou une amélioration illégale.

 

(En ce moment je joue pas mal Bossk avec Jabba le Hutt, Greedo et des Codes de transpondeur falsifiés, et c’est plutôt sympa.)

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, tous les pilotes nommés de YV-666 sont légaux, tandis que le générique Esclavagiste trandosien ne l’est pas.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont « Freighter », tandis que Bossk et Latts Razzi ont également « Bounty Hunter ». À ce jour, aucun de ces mots-clés ne produit d’effet de jeu.

 

Le YV-666, s’il a ses défauts, ne manque donc pas d’atouts ; il a des capacités vraiment singulières et qui peuvent s’avérer puissantes, même si nous ne parlons clairement pas d’un châssis à même de ruiner le méta (ça se saurait) ; et, peut-être surtout, il est assez marrant à jouer...

LES PILOTES DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Il y en a quatre en tout, un générique et trois nommés limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative très resserrées puisque allant seulement de 2 à 4.

 

Le moins cher est forcément le générique Esclavagiste trandosien (51), à valeur d’initiative 2 – et c’est le seul de ces pilotes à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Parce qu’il coûte bien moins cher que les autres (neuf points par rapport à Bossk, quinze par rapport à Moralo Eval), je suppose qu’il n’est pas totalement inenvisageable de le jouer, mais, honnêtement, je ne crois pas l’avoir jamais vu sur un tapis de jeu...

 

 

La première pilote nommée est Latts Razzi (56), la seule à se trouver à valeur d’initiative 3, et la première à disposer d’un emplacement de talent (ainsi que du mot-clé « Bounty Hunter »).

 

Au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau à portée 1 de Latts (strictement, pas 0-1, et je tends à croire que ça fait une différence cruciale...) et dépenser un verrouillage que l’on a sur ce vaisseau ; dans ce cas, ce dernier gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Le rayon tracteur, c’est fort. Maintenant, cette capacité me paraît un peu trop restrictive pour faire sens... La portée 1, surtout, est problématique, avec un gros cul guère manœuvrable comme le YV-666 – 0-1 aurait rendu cette capacité plus puissante (peut-être trop, en fait). Mais, en même temps, la dépense d’un verrouillage n’est pas anodine, et ne se serait il est vrai pas forcément très bien combinée avec une optique de bump ? Ce qui se discute...

 

Quoi qu’il en soit, je ne crois pas avoir jamais vu Latts sur un tapis de jeu, et on y préférera à peu près toujours les deux pilotes nommés restants, qui sont ceux que l’on peut voir jouer régulièrement.

 

 

Le premier d’entre eux est le fameux chasseur de primes trandosien Bossk (60), à initiative 4 (on ne fera pas mieux sur ce châssis), avec emplacement de talent, et, donc, le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et le propriétaire du Hound’s Tooth a une capacité spéciale particulièrement brutale : tant qu’il effectue une attaque principale (ça ne marcherait pas avec un canon ou des missiles, et on y préférera clairement ce merveilleux arc entier avant), après l’étape de neutralisation des résultats, on peut dépenser un résultat critique restant pour le remplacer par deux dégâts normaux.

 

Cela rend les attaques de Bossk dévastatrices : il suffit qu’un critique passe pour infliger deux dégâts ; les châssis censément agiles y sont peut-être plus particulièrement sensibles : un critique de Bossk qui passe revient après tout à prendre la moitié d’un Soontir Fel ou d’un Actis...

 

On peut juger pertinent de fiabiliser cette capacité spéciale en rendant les critiques plus probables, et l’artilleur Greedo est éventuellement là pour ça – il semble conçu pour Bossk, à vrai dire ; mais attention, car Greedo peut aussi se montrer dangereux pour le vaisseau qui l’emporte, on y reviendra plus loin...

 

J’aurais en outre tendance à juger que, des trois pilotes de YV-666, Bossk a la capacité spéciale qui fait le plus sens sur un Chasseur de têtes Z-95-AF4. D’ailleurs, la carte de pilote de Bossk sur ce châssis reprend cette capacité du YV-666 (avec un petit bonus), mais je dis cela surtout pour le Nashtah Pup – on y reviendra.

 

J’aime beaucoup Bossk. C’est probablement mon pilote de YV-666 préféré.

 

 

Et ne reste plus que Moralo Eval, à 66 points d’escadron – pour une valeur d’initiative de 4 toujours, et toujours avec un emplacement de talent. Et il a la capacité spéciale la plus étrange du lot – quelque chose de vraiment unique...

 

En effet, quand Moralo est censé « fuir », c’est-à-dire sortir du tapis de jeu, volontairement ou non, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes). Dans ce cas, il n’est pas détruit – au lieu de cela, on le place en réserve. Ensuite, au début de la prochaine phase de préparation, on le place intégralement à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il aurait dû fuir (pas d’effet Pac-Man ici ! et ailleurs, en fait...).

 

On peut donc, par exemple, choisir de faire sortir Moralo pendant un tour, ce qui fera qu’il ne pourra certes pas attaquer mais pas non plus prendre de dégâts, et le faire ressurgir au tour suivant, mettons derrière l’adversaire. Du coup, de tous les pilotes de YV-666, Moralo est celui qui redoute le moins qu’on lui passe derrière – et il peut faire des trucs vraiment bizarres, ultra-racailles, amusants mais aussi éventuellement puissants.

 

En théorie, il peut faire ça deux fois. Cependant, si j’ai souvent vu Moralo sortir du tapis de jeu et revenir une fois, je ne suis pas certain de l’avoir jamais vu consommer ces deux charges. Le rythme d’une partie de X-Wing ne le permet pas toujours... mais une fois peut suffire.

 

J’aime beaucoup Moralo et sa capacité chelou mais d’autant plus amusante. Mon souci, c’est son coût : six points de plus que Bossk, pour une même VP et une capacité spéciale plus situationnelle... C’est un souci. Qui ne le rend pas injouable non plus, mais c’est bien pourquoi, globalement, je lui préfère Bossk.

 

Et on a fait le tour des pilotes de Cargo léger YV-666 – clairement, Bossk et Moralo Eval sont dans une autre catégorie que l’Esclavagiste trandosien et Latts Razzi...

 

LA FIGURINE DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Passons à la deuxième figurine de cette extension, qui est donc celle d’un Chasseur de têtes Z-95-AF4. C’est la quatrième figurine pour ce châssis.

 

La plus ancienne, à gauche sur ces photos, était la version rebelle v1.

 

Puis il y a eu, en deux exemplaires arborant un même schéma de peinture en noir et blanc, les premiers Z-95 racailles dans l’extension v1 Ennemis publics ; en v2, il y a ensuite eu un autre Chasseur de têtes Z-95-AF4 racaille, en noir et orange cette fois – et ces deux figurines arborent l’emblème du Soleil Noir.

 

Et nous avons donc maintenant, tout à droite sur ces photos, une nouvelle figurine racaille à teinte brune, qui semble correspondre au Nashtah Pup, vaisseau de secours de Bossk (l’illustration de la carte du Nashtah Pup va dans ce sens, mais étrangement pas celle de la carte de Bossk pilote de Z-95).

 

 

Et ce schéma de couleurs alternatif me paraît très bien fonctionner sur le Z-95.

 

 

En fait, c’en est probablement l’avatar que je préfère.

 

 

S’il n’est pas forcément aussi « sale » que les autres Z-95 racailles, il a clairement quelque chose qui le distingue, et qui, en outre, le rattache clairement au YV-666 via le titre Hound’s Tooth.

 

 

Oui, j’en apprécie la peinture – plus soignée que ce à quoi on a été habitué, globalement, dans trop d’extensions parmi les plus récentes.

 

 

Si je ne devais jouer qu’un seul Z-95 (via Hound’s Tooth ou non), ce serait celui-ci.

 

LES PILOTES DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur les caractéristiques du châssis, etc. : je l’avais déjà fait en chroniquant l’extension racaille Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Maintenant, quand on parcourt les cartes de pilotes de l’extension Hound’s Tooth, on a très vite deux « surprises », une bonne et une mauvaise.

 

Commençons par la bonne : l’extension comprend les deux cartes de pilotes racailles de Z-95 qui ne figuraient pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4 – on s’en doutait pour le Nashtah Pup, qui n’a pas de sens en dehors du titre Hound’s Tooth, aussi la vraie bonne surprise est-elle que l’on y trouve également la carte de Bossk pilote de Z-95, qui ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et absolument rien ne garantissait que certaines de ces cartes, au moins, feraient la transition vers des extensions plus « traditionnelles ». Ça, c’est donc vraiment une très bonne chose.

 

La mauvaise surprise... c’est que du coup ces deux « pilotes » sont les seuls à figurer dans cette extension : les quatre autres pilotes racailles de Z-95 en sont absents, y compris, donc, les deux génériques... Je peux comprendre que FFG n’ait pas eu envie de mettre ses propres extensions en concurrence les unes avec les autres (en y incluant certes le kit de conversion), mais là c’est tout de même un peu sale ! Les génériques au moins auraient figurer dans cette extension... Mais non ; alors, si vous n’avez pas, ni le kit de conversion, ni l’extension v2 du Z-95, eh bien, vous aurez certes une très jolie figurine de Z-95, mais vous pourrez seulement jouer Bossk et le Nashtah Pup... Dommage, quand même.

 

 

J’avais déjà présenté ces deux pilotes, ici pour le Nashtah Pup et pour Bossk, mais on peut y revenir dans la présente chronique.

 

Jetons un coup d’œil à leurs profils, tout d’abord : les deux pilotes disposent chacun d’un emplacement de missiles, d’un emplacement d’illégal, et d’un emplacement de modification. Bossk a en outre un emplacement de talent.

 

À ce jour, aucun de ces deux pilotes n’est légal au format hyperespace (de manière générale, seuls les génériques sont légaux en hyperespace sur ce châssis).

 

Bossk, enfin, a le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Quant aux coûts... On y reviendra en examinant les pilotes individuellement, hein.

 

 

Commençons par Bossk, qui, donc, ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et qui coûte 28 points d’escadron à ce jour – ce qui en fait le deuxième pilote racaille de Z-95 le plus cher, à un point derrière N’dru Suhlak. Il a une valeur d’initiative de 4, comme son avatar pilote de YV-666.

 

Bossk conserve en fait aussi la même capacité spéciale, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque principale, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui est très bien sur le YV-666, mais aussi pas mal sur ce petit socle. Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose en outre d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus (y compris le Nashtah Pup) ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé – un petit bonus appréciable.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être lui-même le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk (j’y reviens juste après). Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue donc un petit plus, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence (outre qu’il peut bien sûr choisir de voler indépendamment dès le départ).

 

 Plutôt sympa.

 

 

Puis il y a le Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing.

 

Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les slots (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 », sans autre précision. Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et ce petit vaisseau se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « Vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs (hors Bossk, comme on vient de le voir – décidément...). À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit (et le vaisseau de secours subit un critique d’office, donc, concrètement, il commence avec un seul bouclier et deux points de coque).

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce chez les Séparatistes (20).

 

Mais voilà : si son coût dérisoire peut justifier que l'on tente l'expérience, le Nashtah Pup n’a au fond aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que ce Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit » (on relèvera que les améliorations ne sont pas transférées, elles disparaissent avec le YV-666).

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3, et, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas tout à fait un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant. Je crois que, du fait de la manœuvrabilité supérieure du Z-95, cela fonctionnerait peut-être mieux avec lui qu’avec le YV-666, pour être honnête (d’autant que la dépense d’un verrouillage est un peu moins frustrante ici – encore que : portée 1, après tout...).

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors... eh bien, voyez plus haut, la carte de pilote de Bossk version Z-95 – mais sans sa « capacité générique », donc.

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention concernant les charges s’applique.

 

En effet, elles lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale, décrite plus haut. S’il reste au moins une charge quand le YV-666 est détruit, le vaisseau de secours pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

 C’est amusant, mais probablement moins efficace avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Bon, faut voir…

 

Le Nashtah Pup est amusant, mais tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant.

 

Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, plus un pour Hound’s Tooth, puisque les deux vont de pair), cela vaut-il le coup ? Peut-être – ou pas ; joker en ce qui me concerne. Qu'en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’extension comprend aussi des améliorations, bien sûr – cinq spécifiques à la faction (avec une nuance), et huit génériques. Forcément, aucune d’entre elles n’est inédite. Je pourrai passer rapidement sur certaines d’entre elles, bien connues, mais sans doute faudra-t-il en dire un peu plus de quelques autres, au regard du moins de leurs interactions avec les vaisseaux de cette extension.

 

Nous avons tout d’abord trois artilleurs racailles. Le premier d’entre eux est Bossk lui-même (8).

 

C’est une option de double attaque – plus ou moins. Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Nous avons ensuite le droïde génocidaire BT-1 (2), qui est également jouable dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (merci Docteur Aphra).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut changer un résultat dégât en critique pour chaque marqueur de stress affectant le défenseur.

 

Les Racailles disposant d’un certain nombre d’options de contrôle liées au stress, OK. Mais le YV-666 n’est peut-être pas nécessairement le châssis le plus adapté pour l’emporter... sauf si Bossk est le pilote, bien sûr. Faut voir.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), brièvement mentionné plus haut, et qui est clairement fait pour aller avec Bossk.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront !

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Puis nous avons deux équipages racailles. Le premier est Cikatro Vizago (1).

 

Il bidouille les améliorations illégales. Pendant la phase de dénouement, on peut échanger deux améliorations illégales équipant des vaisseaux alliés à portée 0-1. En fin de partie, pour le décompte des points, on remet les améliorations illégales sur leurs vaisseaux d’origine.

 

Bon, je n’en vois vraiment pas l’intérêt – hors un vague bluff ou d’autres choses très situationnelles. N’hésitez pas à éclairer ma lanterne.

 

 

Enfin, nous avons Jabba le Hutt (6), et la grosse limace occupe deux emplacements d’équipage – ce qui a pour conséquence qu’en jeu standard seuls le YV-666 et le YT-1300 personnalisé peuvent l’embarquer.

 

Jabba vient avec quatre charges. Pendant la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et dépenser une charge. Dans ce cas ce vaisseau récupère une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pour être honnête, jusqu’à une époque assez récente, je n’avais jamais vu Jabba en jeu – même si je suppose qu’on pouvait éventuellement lui trouver une utilité au regard par exemple de la Cybernétique de contrebande...

 

Mais les choses ont changé récemment avec l’arrivée des Codes de transpondeur falsifiés, et plusieurs listes ont été bâties sur cette base – perso, en m’inspirant d’une liste de l’excellent Rémi Dumais qui m’avait fasciné, j’ai donné ma propre version que j’ai joué essentiellement lors du tournoi Balance of the Force, ainsi que, mais pas systématiquement, lors de la saison 3 de la Ligue Millenium Condor (vous en trouverez plusieurs rapports de bataille sur le blog et sur la chaîne). Je doute que ça demeure jouable très longtemps (tout le monde est à peu près persuadé que les Codes de transpondeur falsifiés vont voir leur coût augmenter), mais en l’état c’est très fun et potentiellement puissant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Puis nous avons huit améliorations génériques, sur lesquelles je pourrai passer plus vite.

 

Pour ce qui est des canons, nous avons le Rayon tracteur (4). Il peut toujours avoir un intérêt, mais, sur le YV-666, je ne suis pas fan – l’arc entier avant, et faire des dégâts, parait préférable.

 

 

En équipages, nous avons tout d’abord le Droïde « Gonk » GNK (8), une carte dont l’intérêt m’a toujours échappé, surtout à ce coût.

 

La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place. En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, durant deux tours successifs (au moins pour un YV-666 mais sans doute aussi au-delà), je n’y crois pas du tout.

 

 

Puis nous avons l’Officier tactique (6), qui requiert l’action de coordination rouge, et la change en action blanche.

 

Truc bizarre ici : le YV-666 n’a pas de coordination rouge. Mais l’extension comprend également le talent Chef d’escouade, qui confère cette action. Reste que, pour avoir la très appréciable action de coordination blanche sur un YV-666, il faudrait prendre les deux cartes, et cela reviendrait très cher : 12 points d’escadron pour un Esclavagiste trandosien, 14 pour Latts Razzi, et 16 pour Bossk ou Moralo Eval ! Très franchement, je passe...

 

 

Le Slicer free-lance (3) est une autre amélioration dont l’intérêt m’a toujours échappé...

 

L’effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

C’est du coup passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est la seule amélioration illégale de cette extension – et c’est un peu regrettable, car d’autres auraient pu faire sens, ne serait-ce que Cybernétique de contrebande ou peut-être même Largage de cargaison...

 

Le Dispositif de retour a pour effet que, avant de s’engager, on peut gagner un marqueur ionique et un marqueur de désarmement, et, dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (dont le vôtre...) subit un dégât.

 

Dans l’absolu, c’est pas déconnant. Maintenant, le YV-666, même quand il bumpe, a régulièrement des attaques du fait de son arc entier avant, et y renoncer pour cet effet... Bon. Mais faut voir, situationnellement, ça peut faire sens, d’autant que le gain d’un marqueur ionique n’est pas un si gros handicap sur un gros socle.

 

Notez, le Z-95 aussi pourrait s’en équiper, et ça pourrait se défendre si on l’envoyait en bloqueur ; par contre, lui serait ionisé aussi sec...

 

 

On retourne aux attaques secondaires avec les Missiles à tête chercheuse (5).

 

Mais, pour toutes les raisons exposées plus haut, je suis donc assez sceptique quant à leur utilité sur un YV-666.

 

Le Z-95 aussi peut s’en équiper, mais je doute que ce soit le choix le plus pertinent sur lui.

 

 

On trouve ensuite la modification Blindage ablatif (6).

 

Comme toujours, je n’y vois guère d’intérêt sur un vaisseau n’emportant pas lui-même des bombes (et le YV-666 ne peut pas en emporter). Et même autrement, ou si le vaisseau est accompagné de porteurs de bombes, cet effet ne me paraît pas vraiment justifier un tel coût.

 

 

Reste enfin le talent Chef d’escouade, dont le coût varie en fonction de la valeur d’initiative (soit, ici, six points pour un Esclavagiste trandosien, huit points pour Latts Razzi, et dix points pour les deux avatars de Bossk et pour Moralo Eval).

 

Cette carte limitée à un seul exemplaire m’a toujours paru trop chère pour ce qu’elle faisait. Nous avons déjà vu plus haut ce que pouvait impliquer le gain de l’action de coordination, et, OK, une coordination même rouge a son intérêt – mais la restriction quant aux actions ouvertes au vaisseau coordonné, sur la base des trois seules actions de base du YV-666 (concentration, OK, verrouillage, OK... et renforcement, souvent moins OK), contribue d’autant plus à mettre cette carte de côté.

 

Bilan pas forcément folichon pour les améliorations, surtout génériques, donc.

 

IL A UNE DENT CONTRE VOUS

 

 

Mais le bilan de l’extension est bon.

 

Les figurines sont chouettes, le YV-666 est assez marrant à piloter, Bossk et Moralo Eval ont tout à fait leur place dans pas mal de listes racailles.

 

On regrettera franchement que deux cartes seulement de pilotes de Z-95 soient disponibles dans cette extension, mais on appréciera tout de même que Bossk figure parmi eux, lui qui ne se trouvait auparavant que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Et côté améliorations racailles, il peut y avoir des choses à faire avec Greedo et Jabba le Hutt, même si probablement uniquement sur ce châssis.

 

 

Prochaine chronique ? Je ne sais pas encore... mais ça ne devrait pas trop tarder, et, d’ici-là, il devrait y avoir d’autres rapports de batailles – dont probablement deux où je jouerai Bossk avec Greedo et Jabba, ça tombe bien. Alors à bientôt...

 

 

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Balance of the Force, round 5: Enzeru (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force, round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.

 

For this fifth round, I have been paired with Enzeru, a very nice player from Poland, who brought the following Rebel Alliance list:

 

Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 56 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)

Hull Upgrade (3)

 

BTL-A4 Y-Wing – •“Dutch” Vander – 53 (group 2)

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

Concussion Bombs (4)

Plasma Torpedoes (7)

Dorsal Turret (2)

 

T-65 X-Wing – •Garven Dreis – 51 (group 2)

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomotor S-Foils (0)

Advanced Proton Torpedoes (5)

 

RZ-1 A-Wing – •Jake Farrell – 39 (group 2)

•Jake Farrell – Sage Instructor (34)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 3 and 4, large ships with those pesky False Transponder Codes:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 180-128! Well played, Enzeru!

 

I have played several times before against lists very close to Enzeru’s, including during this very tournament (two examples here and there, recorded games, but there were others). Usually, that list includes Jan Ors, thus turning Wullffwarro into a Very Big, Very Hairy Wookiee, but the restrictions of list building for Balance of the Force imply that some adaptations must be done. Brian Collis, who I have played with in round 1, chose to drop Jake Farrell and get AP-5 instead, while Enzeru, in this game, kept Jake Farrell and dropped Jan Ors, replacing her by Garven Dreis. That meant that Wullffwarro would not be able to do six dices attacks, but five is quite enough as far as I’m concerned; and that left points for ordnance: Plasma Torpedoes on “Dutch”, Advanced Proton Torpedoes for Garven, and Proton Rockets for Jake. Actually, I find this version of the list more frightening, because every single ship can be a massive threat, whereas usually the focus is on the sole Auzituck Gunship. And although Garven’s token sharing ability can be a bit random, it is an interesting bonus on the great action economy of that Rebel list.

 

So I had played that list, or close ones, several times before (many thanks to Kaplan, by the way, for training!). What were my chances? Well, it had been something around 50/50 thus far… I must say I was afraid by all that ordnance: Bossk and Torani basically evade nothing, so they would take a lot of damage if Enzeru was able to use those special attacks. False Transponder Codes would give me some protection, but only to a certain point; as I was first player, even if “Dutch” was jammed when taking a lock through my illicit upgrades, he would still be able to give a lock to another ship, and maybe not necessary Wullffwarro this time, but Garven as well, with his Advanced Proton Torpedoes, and Garven himself could grand a focus token at the last minute, for example to Jake, who then could maybe attack with his Proton Rockets… There would be a lot of token sharing on the Rebel part, and I would never be able to jam all that. The only thing was that the Rebels would probably not be able to use all of their ordnance during the same turn, and their alpha strike potential was in some way decreased by False Transponder Codes; but that would clearly not last forever.

 

Both of our lists being 199 points, we rolled for initiative – and all our ships being initiative 4, that would have a massive impact. Enzeru won the roll, and chose to give me first player status; which was fine, I would have chosen to go first if I had won the roll. A debatable choice to be sure, and we talked about that after the game, but I preferred to have the ability to block and perform actions, therefore choosing who I jammed with False Transponder Codes instead of leaving that choice to my opponent (although he could get tricky by locking obstacles early); plus there was Greedo. What do you think?

 

I deployed on my left corner, Asajj on the outside, Torani on the inside. Enzeru deployed his ships as far away as possible, very packed, and then did his thing with “Dutch” dropping a Concussion Bomb and reloading, Wullffwarro alone taking the hull damage, thus activating his special ability turn 1. After what Enzeru’s ships went a little faster than mine.

 

It seemed the engagement would happen about the middle of the game mat, with kind of a tunnel on my side, but then a debris cloud right at the center. All of my ships turned right, Torani being the closest of Enzeru’s ships and Asajj the more remote. Then Enzeru turned right as well, but as it happened our squadrons were still too far away to shoot. Next round that would happen, to be sure… But in the meantime mot of Enzeru’s ships made target locks on obstacles, which could be a problem for my False Transponder Codes

 

Torani was not ideally placed; I should have barrel rolled with her the previous turn… I chose to send her right in Enzeru’s formation; I could hope a bump (there would be none), or maybe an interesting bullseye (none neither…), but my Kimogila wouldn’t last very long. Yet preserving Bossk and Asajj seemed more important, and if Enzeru could spend some ordnance on Torani, that would be ordnance that would not impact my more precious large ships. And Bossk was better placed than I thought he was at first, banking to the left would allow him to evade all obstacles, therefore allowing him to lock and jam through False Transponder Codes, as well as attacking with his full frontal arc, while Asajj stayed in the back, not close enough though to lock at the moment, but she would be able to attack after Enzeru’s ships had moved, hoping to trigger Shadow Caster. She did inflict one damage on Garven, who spent a focus token so as to give it to “Dutch”, but the main point was that the X-Wing was tractored; I didn’t move him, no real interest there, but then my two other ships would shoot at him while he had one less defense dice: Bossk took half of Garven, but Torani didn’t do anything, sadly, and the X-Wing survived with one hull left… Then it would be payback: all Rebel ships shot at Torani (Garven using his Advanced Proton Torpedoes), and she died, obviously…

 

The idea for me, then, was to throw Bossk right in the middle of the Rebel ships and compel them to bump, therefore having no tokens; Asajj would follow, setting herself in an honest position to do her 5K the following turn. Bossk’s move did more than I expected: all Rebel ships bumped, but for Garven who evaded and wouldn’t get a shot, and the Space Lizard didn’t get a strain token while moving through a gas cloud; Asajj though overlapped another gas cloud, just a tiny part, therefore she couldn’t lock and jam through False Transponder Codes, and she was strained… She only scored one damage on Wullffwarro, tractoring him though; but moving him so that Bossk could shoot at him meant that the Wookiee would get a range one shot on him as well; although Bossk had a lock, I therefore preferred to go after Garven and try to kill him, which happened thanks to Greedo, and the X-Wing was not able to spend his focus token and therefore give it to another Rebel ship. None of them were able to shoot at Bossk, and only two could go after Asajj; Wullffwarro took only one shield, but that allowed Zam Wesell to trigger, and Asajj locked the Wookiee; after that, “Dutch” did nothing, but I restored the second charge of Zam anyway. Quite a good turn for me, even though I didn’t do as much damage on Wullffwarro as I hoped.

 

Bossk then turned hard, sadly overlapping a debris cloud, and Asajj did her very expected 5K. Jake fled and did nothing. Wullffwarro turned left… and then chose to do a barrel roll to the left, which happened to be a mistake, as we’ll see soon enough. “Dutch” went straight, but, due to the interaction between his special ability and False Transponder Codes, Wullffwarro gained a lock on Bossk. But that barrel roll was useful to me: Asajj could then shoot at the Wookiee unobstructed by the gas cloud there would have been otherwise, she inflicted two hits and a crit, then could tractor him through Shadow Caster ability, and made the Wookiee boost, which meant that Bossk could now shoot at him… and Wullffwarro couldn’t shoot at Bossk! Although he could have, if he had taken a stress token to rotate (but he would have been double stressed; anyway we both forgot he could do that…); sadly Bossk only got a crit thanks to Greedo, but converted it into two damage on the Wookiee rolling no defense dice; I had half points, but Wullffwarro was still alive… although he was ionized because of the crit. None of the Rebel ships could shoot this turn.

 

“Dutch” then dropped a Concussion Bomb, obviously. Bossk did a one bank maneuver to clear his stress, but moved through the debris cloud again, regaining his stress token immediately. The idea was to compel Wullffwarro to bump on him while executing his ion maneuver. Asajj cleared her stress as well but went through a gas cloud and took a strain; she would be hit by the explosion of the bomb. Jake went straight in front of Bossk, in a dangerous position, although a good one to fire his Proton Rockets, especially since “Dutch” gave him a target lock on my Space Lizard, while his was jammed through False Transponder Codes (Jabba did a lot of work this game). Asajj shot at “Dutch”, hoping for some more Shadow Caster magic; only one crit went through (my dices were not that good during this game, actually…), but that was enough to tractor him on a debris cloud, where he got a stress token and lost a shield (that was lucky), then Bossk could shoot at him range one, and take half points (barely: once again I rolled only one hit, turned into a crit thanks to Greedo, and then spent for two hits with Bossk’s special ability). “Dutch” then took one shield on the Space Lizard as payback… but Jake scored four hits on the same target firing his Proton Rockets; that was not half points yet, though.

 

Next turn I knew “Dutch” would have to drop a Concussion Bomb, which could be a problem. The thing was that if Bossk stayed were he was (bumping and clearing the stress with a blue maneuver), he would stay in range of the explosion, therefore suffering one damage; but if he tried to escape the bomb, then he may find himself in Wullffwarro’s full frontal arc, which could be way worse; therefore I chose to suffer the explosion. And then I did something weird and stupid with Asajj: an inappropriate 5K, which didn’t go as far as I hoped (that could have allowed her to shoot at “Dutch” if he bumped); This was a bad move, although it had one good side: I would be outside of the Concussion Bomb’s range; and maybe I could be in an ok place to go after Jake or “Dutch” the following turn? Nevertheless, it was quite a bad move, and could have costed me dearly… Wullffwarro bumped, as was to be expected, then Jake escaped, going through Bossk (he would not shoot but would not get shot neither), and finally “Dutch” managed (barely) to go behind Bossk as well, therefore escaping the explosion and Asajj’s arc, while being able to shoot at the YV-666 with his Dorsal Turret. The bomb exploded, and Wullffwarro suffered one damage, having only one hull left at this point. None of my ships could shoot, but the Wookiee could have Asajj range one thanks to his full frontal arc; luckily, his roll was not very good, and my witch only suffered one hit. After that, “Dutch”… did absolutely nothing on Bossk. I was indeed very lucky this turn, as Enzeru’s dices were quite poor…

 

The same situation repeated the following turn regarding Bossk, Wullffwarro and the last Concussion Bomb: if my YV-666 stayed where it was, it would suffer from the explosion, but this time that meant that it would automatically grant Enzeru half points; however, if it chose to move away, it could suffer from the Very Big, Very Hairy, Very Angry Wookiee, and that could be worse… So I chose once again to stay where I was. Asajj however had stress and strain to clear, and did a 3 hard turn on the right: she went through a debris field and would be in explosion range as well, but I had to shoot at something… Wullffwarro turned right as well, hoping to have Asajj in arc, but he actually didn’t, and Bossk would be able to shoot at him. Neither would “Dutch” and Jake shoot at any of my ships. However on my side Asajj scored a Fuel Leak on “Dutch”, killing him on the double crit, and then Bossk killed Wullffwarro! Two Rebel ships destroyed in a single turn: the double gamble had paid!

 

It was then Jake Farrell against my two large ships. Jake was full, but Enzeru had already scored half points on Bossk, and one single damage could grant him half points on Asajj. I won’t go in full detail: Bossk managed to escape, staying alive (ah, ah, ah, staying alive, staying alive) until the end; Jake easily took half points on Asajj, but so did she on him; actually, Jake had only one hull left at this point… and here the idiot I am forgot to use Zam Wesell: range one bonus attack on Jake, with Force on my side, I could have destroyed him…

 

Nevermind. It was victory anyway, 180-128! Good game, Enzeru, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So, that’s 4-1 for me right now…

 

We’ll see next week what happens in round 6, the final round before the cut… See you soon!

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, Top 16 : El Fouf (Résistance) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

Aujourd’hui, je vais vous parler de ma partie de Top 16, qui m’a opposé à El Fouf, sympathique joueur du Canada, qui jouait la liste suivante de la Résistance :

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, parce que je m’étais pris une vilaine branlée quelques heures plus tôt en jouant ma nuée Malarus (contre une autre nuée Malarus...), j’ai choisi à la dernière minute (mais avant de connaître la liste de mon adversaire, hein...) de varier les plaisirs et de jouer ma liste Racailles et Scélérats du tournoi Balance of the Force, basée sur les Codes de transpondeur falsifiés :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 75

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YV-666 – •Bossk – 69

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Greedo (1)

•Jabba le Hutt (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 55

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 199/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 200-124 ! Mais je dois avouer d’ores et déjà que les dés étaient clairement déséquilibrés en défaveur d’El Fouf...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

La liste d’El Fouf était pour le moins cash : quatre X-Wing T-70, tous les mêmes, initiative 3 (ils bougeraient donc avant mes vaisseaux, ce qui n’était pas idéal), tous à même de faire de redoutables attaques à trois dés rouges de base, sur mes vaisseaux tout sauf agiles, et ces X-Wing étaient en outre très tanky, avec des Boucliers améliorés tant qu’à faire (soit huit PV chacun dont la moitié en boucliers !) ; ils pouvaient en outre bénéficier du joker résistant toujours bienvenu qu’est le talent Héroïque. Du direct !

 

Mais le matchup me paraissait équilibré. Les Codes de transpondeur falsifiés seraient une plaie pour les Experts de l’Escadron Rouge, leur agilité de 2 permettrait relativement aisément à Shadow Caster de produire son effet, et Torani Kulda pourrait éventuellement bénéficier du placement des T-70 pour faire des saletés avec son bullseye, tandis que Bossk était probablement idéal, avec sa capacité spéciale rendue plus fiable par Greedo, pour percer à travers toute cette masse de boucliers.

 

J’avais le choix de l’initiative. Cela n’aurait pas d’impact au-delà du placement des obstacles, alors j’ai choisi d’être premier joueur pour placer le premier.

 

El Fouf a logiquement placé ses quatre X-Wing T-70 ensemble, formant un gros pack épais de boucliers et pouvant faire très mal en attaque. En raison des obstacles, j’ai préféré me déployer au centre plutôt que dans le coin diamétralement opposé, avec Bossk au centre, Asajj à l’extérieur et Torani vaguement en embuscade à l’intérieur.

 

Le premier tour a classiquement eu pour objet de se positionner de part et d’autre, sans trop s’engager. De mon côté, je m’assurais surtout qu’Asajj soit prête à foncer pour être à portée lors du premier engagement (où elle est souvent décisive, dans mon expérience de cette liste).

 

Les premiers échanges de tir sont cependant intervenus assez rapidement, et se sont montrés d’emblée significatifs. Et là je dois dire que j’ai été trop gourmand avec Bossk, qui aurait probablement gagné à effectuer une manœuvre un peu moins rapide... Les T-70, bougeant avant moi, sont allés plus vite que je ne le pensais, et une mauvaise estimation des portées de ma part a eu pour effet que mon Lézard de l’Espace bumperait nécessairement ; du coup, contrairement à ce que j’avais envisagé à la base, j’ai déplacé Bossk en dernier, de sorte qu’il entre en collision avec Asajj, la portée qui me paraissait la moins menaçante (relativement) pour lui, et qui lui permettrait sans doute de bénéficier d’un tir honnête sur un X-Wing éventuellement tracté par Shadow Caster. Pas de lock pour lui, donc, mais Asajj et Torani avaient pu utiliser leurs Codes de transpondeur falsifiés, faisant sauter deux marqueurs de concentration au passage ; par ailleurs, le X-Wing rouge était dans le bullseye de Torani, ce qui est toujours bon à prendre (j’ai hésité, du coup, à faire une concentration avec le Kimogila pour y aller aux Roquettes à protons, mais, en l’état, faire sauter la concentration d’en face me paraissait plus crucial – ce qui est très discutable : qu’en pensez-vous ?). Asajj a dû claquer son lock et ses deux Forces pour toucher le T-70 vert, mais du coup elle lui a infligé deux dégâts, ce qui activait Shadow Caster ; déplacer le vaisseau résistant, cependant, n’avait pas d’impact au regard du bullseye de Torani, contrairement à ce que j’espérais, mais, bah, tant pis... Bossk n’est parvenu à lui infliger qu’un critique, mais il a pu le convertir en deux touches avec sa capacité spéciale : j’avais donc la moitié des points sur le X-Wing vert d'entrée de jeu. Torani ayant verrouillé le rouge, après quelques hésitations, j’ai décidé de l’attaquer lui plutôt que le vert qui était tracté – ce qui a fait deux boucliers, plus un troisième automatique pour le bullseye. C’était maintenant à El Fouf de riposter... mais ses attaques se sont montrées un peu médiocres, et Torani a survécu avec deux points de coque même après que les quatre X-Wing se sont acharnés sur elle, ignorant Bossk et Asajj.

 

Il y aurait du bump au tour suivant. De mon côté, Asajj étant probablement celle qui avait le plus de chances d’espérer y échapper sans se stresser... et de survivre à ce tour, surtout, c’est sa charge de Codes de transpondeur falsifiés que j’ai choisi de restaurer avec Jabba le Hutt. Cela dit, placée comme elle était, j’ai préféré tourner sa tourelle vers l’arrière, histoire d’avoir une attaque, plutôt que de verrouiller et brouiller. Concernant Torani, j’ai songé à faire un Koiogran 4, mais je craignais qu’elle ne sorte de la carte... J’étais à peu près persuadé qu’elle mourrait à ce tour, mais, avec la manœuvre choisie, elle ne pourrait pas tirer sur qui que ce soit... Bossk enfin a bumpé sur le X-Wing bleu, sortant au passage de l’arc du rouge, et conservant le jaune à portée 1 grâce à son arc entier avant. Asajj l’a entamé, un peu à la peine, mais Bossk lui a ensuite infligé trois critiques avec Greedo, pour trois touches au final : la moitié du X-Wing jaune était acquise. Et maintenant Torani allait mourir... ou pas. Car c’est surtout durant ce tour que les dés rouges d’El Fouf se sont montrés atrocement mauvais ! Deux boucliers ont bien été pris sur Bossk, mais les sept dés d’attaque lancés contre Torani... n’ont donné absolument aucune touche, même avant que je jette mon unique dé vert en défense ! Mon Kimogila survivait, contre toute attente... et mes autres vaisseaux n’avaient presque rien pris.

 

Au tour suivant, deux des X-Wing d’El Fouf se sont retournés, tandis que les deux autres bumpaient : pas d’actions pour lui à ce tour. Asajj s’est lentement avancée pour se ménager une dernière attaque de tourelle (à longue distance certes...) avant de virer à gauche sans prendre de risques avec les obstacles ou le bord du tapis de jeu. Torani la survivante a tenté de fuir, avec un marqueur de concentration au cas où, tandis que Bossk parvenait à tourner à gauche, quitte à passer sur un nuage – mais sans écoper d’un marqueur de contrainte, et sans entrer en collision non plus, du coup, et avec un tir à portée 1, même non modifié, sur le X-Wing bleu, toujours grâce à son arc entier avant... et il a fait trois touches plus un critique grâce à Greedo ! Et tout est passé, pour cinq dégâts donc : c’était la moitié d’un X-Wing de plus ! Puis Asajj a fait passer un hit et un crit sur le rouge, un Coup au but ! tant qu’à faire, prenant là encore la moitié : en fait, j’avais très exactement la moitié de tous les vaisseaux d’El Fouf à ce stade ! Or, de son côté, il a fallu qu’il consacre trois attaques de X-Wing à Torani pour enfin la tuer... tandis que le dernier vaisseau résistant n’est pas parvenu à faire le moindre dégât à Bossk à portée 1. Quant à Asajj, parce qu’elle ne s’était pas fait tirer dessus durant ce tour alors qu'elle était dans au moins un arc de tir, elle a pu gagner enfin les deux charges de Zam Wesell ! Même si j’avais enfin perdu un vaisseau, c’était un deuxième tour consécutif de terrible déveine pour El Fouf, qui pouvait légitimement espérer faire beaucoup mieux, même sans modifications... Les dés d’El Fouf se sont montrés ensuite un peu plus raisonnables, mais ces deux tours ont vraiment été injustes pour lui, et cela aurait forcément des conséquences à terme...

 

Deux des T-70 ont ensuite clairement pris Bossk pour cible, et avec modifications cette fois, tandis que les deux autres chassaient plus ou moins Asajj, l’un d’entre eux ne parvenant cependant pas à dépasser Bossk, lequel devait repasser sur un nuage de gaz, et écopait cette fois d’un marqueur de contrainte – ça sentait le roussi pour le lézard... Asajj de son côté virait tranquillement à gauche en réorientant sa tourelle. Elle n’a fait aucun dégât cependant, sans vraie surprise, mais Bossk non plus, même avec Greedo : la chance changeait-elle de camp ? Pas totalement, Asajj réussissant de jolies esquives et ne perdant qu’un bouclier dans l’affaire... Bossk en revanche a pris cher : El Fouf a marqué la moitié des points pour lui, et le YV-666 était affecté de deux critiques assez pénalisants, Stabilisateur desserré et Armes en panne... Je menais toujours au score, mais de dix points seulement, et tous les X-Wing d’El Fouf étaient encore sur le tapis de jeu ; en fait, je n’étais pas forcément dans une très bonne position, là...

 

En dehors du X-Wing jaune, qui est passé sur un nuage, tous les vaisseaux d’El Fouf se sont ensuite logiquement engagés contre Bossk (même si l’un d’entre eux était trop loin après s’être retourné à travers un nuage). Asajj n’avait pas grand-chose à craindre, le temps était venu pour elle de faire son fameux Koiogran 5, dans l’espoir de pouvoir réattaquer ultérieurement les Résistants avec son attaque d’arc avant, plus solide que celle de tourelle, et éventuellement liée à Shadow Caster. Bossk quant à lui a viré à gauche, et tant pis pour le dégât automatique occasionné par le Stabilisateur desserré : je voulais qu’il puisse tirer encore une fois avant de mourir, en usant des Codes de transpondeur falsifiés tant qu’à faire, parce que la perspective d’Asajj affrontant seule quatre X-Wing T-70 ne m’emballait pas vraiment.... Or un joli tir de ma sorcière bienaimée est parvenu à achever le X-Wing jaune – première perte pour El Fouf ! Ensuite, Bossk, même handicapé par ces satanées Armes en panne, est parvenu à infliger trois dégâts via Greedo au X-Wing vert, auquel il ne restait plus qu’un seul point de coque après cela. Mais les Résistants se sont vengés, même de justesse : une Fuite de carburant bien placée a achevé mon Lézard de l’Espace...

 

Asajj se retrouvait seule contre trois Experts de l’Escadron Rouge – pas l’idéal, même s’il faut noter que tous les X-Wing T-70 étaient dans un sale état, sans plus de boucliers, là où mon Lancer était presque intact, n’ayant perdu qu’un seul bouclier depuis le début.

 

Et inutile de rentrer dans les détails, ici ; je n’osais pas vraiment y croire, mais Asajj est parvenue à tomber ces trois X-Wing T-70, l’un après l’autre, et en ne perdant qu’un bouclier et une coque – du coup, elle ne donnait même pas la moitié de ses points !

 

Et donc, victoire, 200-124. Mais les dés ont eu leur part, clairement...

 

Quoi qu’il en soit, bravo à El Fouf, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et top 8 en principe la semaine prochaine...

 

 

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