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Apprendre à jouer à X-Wing : les bombes et les mines

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, avec un article pas forcément prévu à la base. Initialement, je pensais évoquer les règles des engins, soit les bombes ou les mines, au sein du chapitre consacré aux améliorations génériques, en cours de rédaction. Mais je me suis rendu compte, que, mine (aha) de rien, ça prenait de la place, il y avait beaucoup de choses à dire, et il vaudrait sans doute mieux y consacrer un article à part entière – et c’est donc ce que je me propose de faire aujourd’hui.

 

Attention, ça va péter...

 

LES RÈGLES DES ENGINS

 

 

Si, dans mon classement des améliorations génériques, les engins relèvent des armes, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport aux canons, tourelles, missiles et torpilles. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, et la distinction importe, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

 

Prenons l’exemple d’une carte d’engins, les très classiques Bombes à protons.

 

La carte contient bon nombre d’informations utiles : le nombre de charges (2), ainsi que, plus loin, dans le texte, le nombre de charges à dépenser pour larguer l’objet (1) ; le type de l’engin (bombe ou mine, ici bombe) ; le moment du largage (phase de système – c’est le principe de base, et il importe donc de noter qu’un engin est le plus souvent largué avant que quiconque ne se déplace, si on verra plus loin qu’il y a des exceptions, et c’est à prendre en compte, on peut le dire !) ; enfin le gabarit employé pour larguer (tout droit 1).

 

C’est déjà beaucoup d’informations... mais il en manque, et non des moindres.

 

 

En effet, le gabarit de l’objet et les effets de son explosion ne figurent pas sur la carte. Pour cela, il faut se référer à une section particulière du Guide de référence.

 

Ici, nous voyons donc le gabarit exact employé pour les Bombes à protons, et leur effet : quand elles explosent (à la fin de la phase d’activation), et les dégâts qu’elles infligent (chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-1 subit un dégât critique).

 

 

Notez au passage que, dans chaque extension contenant des bombes (dont l’extension dédiée, Chargement complet), le livret de l’extension figure également ces diverses informations ; mais parce qu’elles sont parfois mises à jour dans le Guide de référence, je vous recommanderai toujours de vous fier de préférence à ce dernier.

 

 

Pour larguer un engin, on a recours au gabarit de l’engin, ainsi qu’à un gabarit de manœuvre spécifié sur la carte – qui est presque systématiquement un gabarit tout droit 1. On place le gabarit de manœuvre dans les glissières arrières du socle, puis on place le gabarit de l’engin à l’autre bout (il a ses propres glissières, toujours).

 

À noter, le gabarit de l’objet doit se trouver entièrement sur le tapis de jeu ; si, quand on le place, on s’aperçoit qu’il sort totalement ou en partie du tapis, on revient en arrière, l’engin n’est pas placé, la charge n’est pas dépensée (de même que toute autre forme de coût associée, le cas échéant), et le joueur peut choisir de ne pas larguer – ou éventuellement de larguer un engin avec un autre gabarit, s’il a cette option.

 

 

En effet, le gabarit de manœuvre mentionné sur la carte (généralement tout droit 1, donc) est par défaut.

 

Certaines améliorations peuvent changer le gabarit employé. Par exemple, l’artilleur générique Bombardier compétent permet, quand on largue ou lance (j’y reviendrai juste après) un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote de Forteresse stellaire MG-100, sur lequel on reviendra, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

 

On peut larguer un engin, donc, mais avec certaines cartes, on peut aussi les lancer, c’est-à-dire les placer devant le vaisseau, plutôt que derrière.

 

Seules certaines cartes spécifiques permettent de le faire, comme notamment le senseur Simulateur de trajectoire, qui permet de lancer une bombe (spécifiquement, ça ne marche pas pour les mines – on verra que cette clause revient assez souvent, qui rend la distinction entre les deux importante) en utilisant un gabarit tout droit 5 : on le place dans les glissières avant du vaisseau, plutôt que dans les glissières arrières, et on place la bombe lancée à l’autre bout, comme pour un largage.

 

Notez au passage que, par défaut, les cartes d’engins mentionnent simplement le fait de larguer un engin – mais cela ne signifie pas qu’on ne peut pas les lancer : une carte comme Simulateur de trajectoire a pour objet de remplacer le terme « larguer » par « larguer ou lancer », ne vous y trompez pas.

 

 

Certains vaisseaux également affectent la forme du gabarit employé pour larguer ou lancer.

 

Ainsi, Sol Sixxa, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut remplacer le gabarit tout droit 1 par n’importe quel autre gabarit à vitesse 1. Cela lui donne cinq options de placement au lieu d’une seule.

 

 

Autre exemple, la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, comme ici « Deathfire », permet d’utiliser un gabarit de virage léger plutôt que tout droit, pour trois positions différentes.

 

Et ces options se cumulent : un Bombardier TIE/sa équipé de l’artilleur Bombardier compétent peut ainsi larguer une bombe en utilisant un gabarit tout droit 1 ou 2, ou un gabarit de virage léger 1 ou 2 – cela lui confère six positions de largage, au lieu de la seule mentionnée sur la carte !

 

 

Les choses peuvent même devenir plus folles avec un pilote très spécialisé comme Emon Azzameen sur le Firespray racaille : lui peut utiliser des gabarits tout droit 3, ou virage serré 3, en plus du tout droit 1 par défaut.

 

Imaginons qu’il s’équipe de l’artilleur Bombardier compétent via le titre Marauder : il peut dès lors larguer avec un tout droit 1, 2, 3 ou 4, ou avec des virages serrés 2 et 3 – huit positions !

 

 

Mais d’autres pilotes ont des options plus... raisonnables. Le Drone de bombardement séparatiste, variante du Bombardier droïde de classe Hyena, peut ainsi, simplement, lancer un objet plutôt que de le larguer, sans Simulateur de trajectoire, avec un gabarit de base – et, dans son cas, cela vaut aussi pour les mines.

 

 

Ce qui fonctionne aussi, avec une rédaction un peu différente, pour l’Officier Zuvio, pilote de QuadJumper.

 

 

Finch Dallow, à bord du Bombardier de la Résistance, enfin, est à ma connaissance le seul pilote pouvant larguer à portée 0 – en fait, il largue la bombe (spécifiquement là encore) au contact de son socle... et du coup n’importe où autour du socle, pas nécessairement à l’arrière !

 

 

La règle de principe est que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système. Et vous voyez d’ores et déjà la suite : cela fait donc deux clauses potentiellement contournables...

 

Il y a ainsi, en fait, quelques moyens de larguer plusieurs engins lors de la phase de système. Parmi les engins eux-mêmes, c’est spécifié pour les tout récents Détonateurs thermiques : la carte de l’engin précise expressément que l’on peut en larguer deux dans une même phase de système, à condition d’employer des gabarits différents, par défaut tout droit 1 et 2 (c'est la seule carte d'engin à proposer un gabarit de largage alternatif au seul tout droit 1) ; autrement dit, on ne peut pas larguer deux de ces engins exactement au même endroit (là encore, les améliorations et capacités de pilote envisagées plus haut peuvent se cumuler).

 

 

Autrement, la pilote de Forteresse stellaire MG-100 Paige Tico a une capacité spéciale lui permettant de larguer deux engins à la suite.

 

 

Mais un autre moyen de contourner cette règle consiste à larguer des engins en dehors de la phase de système : ainsi, l’artilleur résistant Paige Tico (encore elle !) permet de larguer une bombe (spécifiquement...) après avoir attaqué... ou après que le vaisseau l’embarquant a été détruit, donc le plus souvent lors de la phase d’engagement !

 

 

Plus sobrement, on peut se contenter de décaler le moment du largage, sans pour autant pouvoir larguer plusieurs fois : l’astromech racaille « Genius », ainsi, permet, mais à la condition de ne pas avoir déjà largué ou lancé d’engin durant ce tour, de larguer une bombe (re-spécifiquement, re-toujours...) après avoir complètement exécuté une manœuvre, donc lors de la phase d’activation, après s’être déplacé, plutôt que lors de la phase de système (et donc avant de se déplacer). Une latitude qui peut s’avérer très utile... si elle peut aussi exposer à la détonation.

 

 

Et tant qu’on est dans la finasserie, on relèvera aussi que le Guide de référence précise qu’un vaisseau ne peut pas larguer un engin durant la même phase de système où il s’est désocculté.

 

Mais il y a une astuce, ici : il ne faut pas s’être désocculté avant, mais on peut larguer un engin, puis se désocculter – et donc s’éloigner drastiquement du machin qui va exploser...

 

Bon, là, on est vraiment dans des cas exceptionnels, hein...

 

 

Les bombes emploient toutes des gabarits de la même taille et de la même forme, qui sont grosso merdo carrés (hors glissières – lesquelles font bel et bien partie du gabarit, on mesure depuis et jusqu’à elles), et ils sont un peu plus petits qu’un petit socle.

 

Généralement, quand elles explosent, soit en principe à la fin de la phase d’activation, et automatiquement, les bombes affectent ce qui se trouve à portée 0-1 (avec une nuance de taille pour les Charges sismiques, mais j’y reviendrai plus loin).

 

 

Les mines, en revanche, usent de gabarits spécifiques, tous différents, et de manière générale bien plus gros que les bombes.

 

Elles explosent en principe quand un vaisseau passe dessus en se déplaçant, ou en chevauche une à la fin de sa manœuvre. Seul le vaisseau en question est affecté, et l’effet se résout instantanément.

 

 

Il faut noter, ici, que, dans le cas d’une manœuvre partiellement exécutée, la mine n’explose que si le vaisseau est effectivement passé dessus : si le vaisseau doit reculer sur le gabarit de manœuvre et bumpe finalement avant de traverser la mine, elle n’explose pas.

 

Ici, le A-Wing RZ-1 ne peut pas achever son mouvement, puisqu'il entrerait en collision avec le Bombardier TIE/sa. Mais, en reculant, il n'a pas la place pour terminer entre les deux TIE, or c'est seulement cette partie de son mouvement qui le ferait passer sur la mine ; il doit reculer jusqu'à entrer en collision avec le Striker, et n'a donc pas traversé ni chevauché la mine : elle n'explose pas.

 

 

Autre cas à relever, probablement plus important encore, il peut arriver qu’une mine soit directement larguée sur un vaisseau, voire plusieurs vaisseaux.

 

Dans ce cas, elle explose immédiatement.

 

Et si plusieurs vaisseaux pourraient être concernés, c’est le joueur qui place la mine qui choisit quel vaisseau en subit les effets (il n'y en aura qu'un seul).

 

 

Il existe plusieurs options permettant de retarder l’explosion d’une bombe ou d’une mine.

 

Le moyen générique de faire ça consiste à s’équiper de la modification Détonateurs à retardement, et de placer un marqueur d’amorce sur l’engin concerné.

 

Dans ce cas, quand l’engin devrait exploser, en lieu et place, on retire simplement le marqueur d’amorce – par contre, à la prochaine opportunité d’explosion (soit à la fin de la phase d’activation suivante pour une bombe, soit quand un second vaisseau passe sur une mine), l’engin explosera bel et bien.

 

Ce qui permet de déployer des tactiques de contrôle du terrain, mais aussi, par exemple, de lancer une mine avec un Drone de bombardement, et de ne pas exploser en la dépassant (ce qui serait ballot) – par contre, le vaisseau ennemi qui devra passer dessus, eh bien, tant pis pour lui...

 

 

On notera au passage que la Bombe électro-protonique, seule dans son genre, a automatiquement un marqueur d’amorce quand elle est larguée ; et ce n'est pas une option, c'est une obligation.

 

 

Sinon, le Capitaine Nym, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut dépenser sa charge récurrente pour faire en sorte qu’une bombe ou une mine alliée (mais pas forcément larguée par lui-même, et sans condition de portée) n’explose pas quand elle devrait le faire, une capacité vraiment unique, et qui permet des tactiques très intéressantes.

 

 

Pour finir, rappelons que certains vaisseaux disposent de l’action de rechargement. Celle-ci fonctionne pour les missiles et les torpilles, mais aussi pour les bombes.

 

Quand un vaisseau effectue cette action, il peut récupérer une charge sur une de ses améliorations « bombe ». En échange, il subit un marqueur de désarmement.

 

 

La carte des Détonateurs thermiques précise cependant que, dans leur cas, cette action permet de récupérer une charge supplémentaire – et donc deux au lieu d’une.

 

 

Mais ceci ne vaut que pour les bombes. Toutes les mines, à ce jour, comme ici les Mines de proximité, mentionnent expressément qu’elles ne peuvent jamais, en aucun cas, être récupérées. C’est une prohibition absolue, il n’existe aucun moyen de la contourner.

LES BOMBES

 

 

Bien ! Maintenant, nous pouvons examiner les différents engins.

 

Notons déjà que le Premier Ordre est à ce jour la seule faction à n’avoir pas accès aux engins (le Bombardier du Premier Ordre est attendu à l’accueil, merci).

 

Seuls les Séparatistes disposent d’engins spécifiques (les Droïdes sondes DRK-1 – qui sont plus précisément des engins distants ; je n'en dirai pas plus ici, reportez-vous à mon guide de la faction).

 

 

Je vais commencer par présenter les bombes, et passerai aux mines ensuite.

 

Et notre point de départ sera les deux bombes les plus classiques, et tout d’abord les Bombes à protons (qui coûtent quatre points d’escadron à ce jour).

 

Il y a deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

(Ce n’est pas la même chose qu’une carte de dégât attribuée face visible, comme on le verra avec les Bombes à concussion – j’entends par là qu’un vaisseau pris dans l’explosion d’une Bombe à protons mais qui est doté de boucliers perd un bouclier, il ne subit pas directement un dégât de coque).

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques, qui ont un fonctionnement plus tordu (et coûtent trois points d’escadron à ce jour).

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

 

Pendant longtemps, les Bombes à protons et les Charges sismiques étaient les seules options en matière de bombes à être couramment jouées. Mais la donne a changé avec les deux dernières vagues, qui ont introduit dans X-Wing deux redoutables bombes alternatives.

 

Tout d’abord, il y a eu les Bombes à concussion (quatre points d’escadron à ce jour), qui viennent avec trois charges.

 

Durant la phase de système, on peut larguer une bombe à concussion en utilisant le gabarit tout droit 1 (notons que ce dernier n’est en fait pas mentionné sur la carte, mais c'est une erreur, ça a été erraté, et il s'agit bien comme on pouvait s'y attendre du gabarit tout droit 1).

 

Mais si, lors de la phase de système, au moins une charge de cette carte est inactive, c’est-à-dire qu’au moins une Bombe à concussion a déjà été larguée, alors on doit en larguer une autre, tant que c’est possible.

 

En somme, quand on a commencé à larguer des Bombes à concussion, on doit continuer : c’est un tapis de bombes. Et cela peut contribuer à rendre cette carte, certes très puissante, éventuellement dangereuse pour votre propre liste... Mais on n’a rien sans rien !

 

Et en même temps ce principe du tapis de bombes peut aussi procurer des options de contrôle de la zone de jeu intéressantes – peut-être plus encore si vous vous munissez de Détonateurs à retardement, qui peuvent en outre constituer une sécurité appréciable.

 

Par ailleurs, il existe des moyens de contourner l’obligation de continuer à larguer des Bombes à concussion. Par exemple, si, après en avoir largué une première, le vaisseau en question use de l’action de rechargement, il n’aura plus de charge inactive lors de la phase de système suivante, et ne sera du coup pas obligé de poursuivre le bombardement.

 

En fait, cela a même donné lieu à une combo amusante chez les Rebelles : tour 1, « Dutch » Vander, mettons, largue une Bombe à concussion à côté de Wullffwarro ; le Y-Wing s’éloigne pour ne pas être pris dans l’explosion, et prend l’action de rechargement, mais le Wookiee reste à portée – à la fin de la phase d’activation, il subit un dégât de coque (on verra pourquoi), ce qui active sa capacité spéciale ; mais comme « Dutch » a rechargé, il n’a pas besoin de continuer à larguer des Bombes à concussion aux tours 2 et 3. J’ai livré récemment deux parties contre de telles listes, dont vous trouverez les rapports de bataille ici et .

 

Enfin, autre option pour contourner l’obligation de larguer des Bombes à concussion, on l’a vu, on ne peut en principe larguer qu’un seul engin par phase système – si votre vaisseau est équipé de plusieurs engins différents, il peut choisir de larguer un autre engin qu’une Bombe à concussion, et, du coup, il ne sera pas en mesure (et donc contraint) de larguer une nouvelle Bombe à concussion.

 

 

Tout cela est bien beau, mais que sont au juste les effets des Bombes à concussion ?

 

Eh bien, quand une de ces bombes explose à la fin de la phase d’activation, tous les vaisseaux et engins distants à portée 0-1 se voient attribuer une carte de dégât – et on rappellera ici que cette formulation très précise signifie expressément que le dégât affecte la coque du vaisseau, il passe sous les boucliers, et c’est un effet potentiellement redoutable.

 

Mais il y a plus : ensuite, chaque vaisseau (les engins distants ne sont cette fois pas concernés) doit retourner une de ses cartes de dégât de sorte qu’elle soit face visible (pas nécessairement donc celle qui vient de lui être attribuée, mais, oui, cela peut fonctionner dès le premier dégât de coque infligé par la bombe, on ne procède pas ici comme avec les Missiles à concussion), et donc subir les effets d’un dégât critique, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

C’est une amélioration très brutale, très dangereuse. Elle n’était clairement pas assez chère quand elle est sortie (trois points d'escadron seulement !), aussi l’a-t-on beaucoup vue sur le moment, et un peu moins depuis que son coût est devenu plus raisonnable. Cela reste une option puissante...

 

 

... mais elle a de la concurrence depuis peu, car sont apparus ensuite les Détonateurs thermiques (trois points d’escadron à ce jour), qui ont eu la faveur de la communauté des joueurs de X-Wing.

 

Cette bombe vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase de système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh...

 

Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule.

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5 – par exemple Bombardier compétent, qui permet d’en placer un avec un tout droit 5 et le second avec un tout droit 4).

 

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante...

 

En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

Or la capacité spéciale de « Deathrain » stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie qu’il peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération, qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, ou s’il fait une manœuvre bleue pour se déstresser aussi sec, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

En fait, c’en est au point où j’ai vu des gens jouer « Deathrain » avec des Détonateurs thermiques même pas forcément pour faire des dégâts avec ces bombes, mais juste pour en dériver cette économie d’action assez impressionnante...

 

 

Mais je digresse. Que font au juste ces Détonateurs thermiques ?

 

Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation), chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

 

Les quatre bombes que nous venons de voir sont d’un usage courant. Il en reste cependant trois autres à mentionner, mais d’un usage bien plus rare, et c’est parfois peu dire...

 

En fait, de ces trois améliorations de type « bombe », la seule, pour autant que je m’en souvienne, que j’ai pu rencontrer à l’occasion est le Générateur de sous-munitions – qui, à deux points d’escadron à ce jour, est la bombe la moins chère de toutes, mais avec la contrepartie qu’il faut employer deux emplacements d’engin pour s’en équiper, ce qui limite pas mal le nombre des titulaires éventuels (le Bombardier TIE/sa pour l’Empire Galactique, le Bombardier Scurrg H-6, comme sur l’illustration, ou un Firespray avec le titre Andrasta pour les Racailles et Scélérats, la Forteresse stellaire MG-100 pour la Résistance, enfin le Bombardier droïde de classe Hyena Drone de bombardement pour les Séparatistes).

 

La carte vient avec deux charges. Durant la phase de système, on peut dépenser une charge pour larguer une sous-munition.

 

En outre, la carte a un petit plus : au début de la phase d’activation, on peut dépenser un bouclier pour récupérer les deux charges de la carte (à voir si ça vaut vraiment le coup...).

 

 

La bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 doit jeter deux dés rouges : on subit un dégât normal pour chaque résultat dégât ou critique obtenu.

 

En terme de probabilités, on a une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé. Dans le meilleur des cas, une sous-munition peut donc infliger deux dégâts – mais dans le pire, elle n’en inflige aucun...

 

C’est du coup une amélioration au fonctionnement passablement aléatoire – et probablement un peu trop en ce qui me concerne. Je tends à croire que les vaisseaux en mesure de s’équiper du Générateur de sous-munitions auraient davantage d’intérêt à se munir d’un voire deux engins différents et plus constants – mais, certes, cela coûte plus cher, voire bien plus cher...

 

Il y a donc des arguments en faveur de cette carte, et il m’est arrivé de la croiser en partie – mais ce n’est clairement pas ma favorite... et je crois que, pour un point de plus seulement, mais un emplacement d’amélioration en moins, les Détonateurs thermiques ont contribué à rendre le Générateur de sous-munitions un peu obsolète.

 

 

Les bombes que nous venons de voir ont toutes pour objectif premier d’infliger des dégâts (même si les Détonateurs thermiques peuvent aussi infliger des marqueurs de contrainte). Les deux bombes restantes jouent davantage la carte du contrôle – hélas, je ne suis pas certain de les avoir jamais vues en jeu...

 

Commençons par cette étrange monstruosité qu’est la Bombe électro-protonique, la plus bizarre des bombes, qui est limitée à un seul exemplaire, requiert à la fois un emplacement d’engin et un emplacement de modification, nécessite l’action de rechargement sur le vaisseau qui l’emporte (ceci alors même que, comme une mine, cette bombe, exceptionnellement, ne peut pas être rechargée), et enfin coûte la faramineuse somme de dix points d’escadron à ce jour, ce qui demeure très cher... même si plus « raisonnable » que les quatorze points qu’elle coûtait à l’origine. Et le caractère très onéreux de cette bombe, surtout pour une seule charge non récupérable, fait partie des nombreux problèmes suscités par cette amélioration hors-normes...

 

Autrement, on peut classiquement larguer la Bombe électro-protonique (et, oui, il n’y en a donc qu’une seule) avec un gabarit tout droit 1 durant la phase de système.

 

Mais en outre, on doit placer un marqueur d’amorce sur la bombe – pas le choix. Ce qui signifie qu’elle n’explosera en principe qu’à la fin de la phase d’activation du tour suivant celui où on l’a larguée. Et même si cela fournit une option de contrôle du terrain, c’est globalement un autre handicap pour cette carte, qui en est percluse.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation – mais seulement si elle n’a plus son marqueur d’amorce, donc.

 

Alors elle affecte chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-2 – le rayon d’action le plus large pour une bombe (même les Charges sismiques ne vont pas jusque-là).

 

Pour chaque vaisseau ou engin distant concerné, on doit jeter quatre dés rouges : sur un résultat vierge (soit une chance sur quatre pour chaque dé), on perd un bouclier (cette carte peut donc infliger des dégâts, mais, pour les vaisseaux sans boucliers, qu’ils n’en aient pas de base ou qu’ils les aient perdus, cela ne leur fait ni chaud ni froid) ; pour chaque résultat concentration ou dégât (soit cinq chances sur huit pour chaque dé, c’est donc de loin l’option la plus probable), un vaisseau subit un marqueur ionique, tandis qu’un engin distant subit un dégât ; enfin, pour chaque résultat critique, un vaisseau subit un marqueur de désarmement – tandis que les engins distants ne sont pas concernés, et un résultat critique, pour eux, n’a pas d’effet.

 

Quand les étoiles s’alignent, quatre dés comme ça, ça peut foutre un sacré bordel. Il y a de quoi détruire sans souci tous les engins distants, et handicaper sévèrement les vaisseaux ennemis. Mais la part d’aléatoire demeure, importante : le nombre de dés jetés lisse les statistiques, mais les effets demeurent situationnels, et infliger quatre marqueurs ioniques à un petit socle ne vous aidera pas des masses, de même que faire perdre des boucliers à des vaisseaux qui n’en ont pas, ou infliger un marqueur de désarmement à un vaisseau qui n’est pas en mesure de tirer (voire plusieurs à un seul vaisseau...).

 

Les conditions d’équipement, le coût, la charge unique non récupérable, le marqueur d’amorce automatique et la dimension aléatoire des handicaps infligés ne jouent clairement pas en faveur de cette carte... Et c’est sans doute dommage, parce qu’elle propose quelque chose de vraiment unique.

 

 

Reste enfin les Bombes ioniques, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent trois points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, et on peut en dépenser une lors de la phase de système pour larguer une de ces bombes à l’aide d’un gabarit tout droit 1. Rien que de très classique ici.

 

 

Mais les effets sont assez différents de ceux des bombes plus traditionnelles. Cette bombe, comme son nom le laisse entendre, ne vise pas à causer des dégâts (du moins aux vaisseaux), mais à les ioniser, dans une optique de contrôle : chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe quand elle explose, à la fin de la phase d’activation, subit trois marqueurs ioniques – ce qui est suffisant pour ioniser tout vaisseau standard.

 

Les engins distants ne pouvant être ionisés, eux subissent un dégât à la place.

 

Une Bombe ionique bien placée peut foutre un sacré bordel. Dans l’absolu, ça pourrait être pas mal, mais pourtant je ne crois pas les avoir jamais vues en jeu... Et, avec la concurrence notamment des récents Détonateurs thermiques, au même coût, pas dit que cela change bien vite.

LES MINES

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des bombes, et il faut maintenant envisager les mines – qui sont beaucoup moins nombreuses, trois seulement... dont une seule est régulièrement croisée sur les tapis de jeu.

 

Les mines explosent donc quand on leur passe dessus – ou quand elles sont larguées directement sur un vaisseau. Elles disposent toutes de gabarits spécifiques, aux formes très différentes. Elles n’affectent qu’un seul vaisseau quand elles explosent, mais, généralement, elles se montrent en contrepartie plus brutales que les bombes (mais elles sont souvent aussi plus chères, relativement).

 

De nombreux pilotes et améliorations, on l’a vu, bénéficient de capacités spécifiques liées aux engins, mais un nombre non négligeable d’entre elles ne s’applique en fait qu’aux bombes – et les mines sont donc exclues.

 

Rappelons enfin que les mines ne peuvent jamais être récupérées : chaque carte de mine précise que ses charges ne peuvent en aucun cas être regagnées.

 

 

On commencera logiquement par les mines les plus courantes, très régulièrement croisées sur les tapis de jeu, et ce sont les Mines de proximité, qui coûtent six points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, irrécupérables donc, et on peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer une de ces mines avec un gabarit tout droit 1 – normal, quoi.

 

 

Le gabarit des Mines de proximité est circulaire, et il est bien plus gros que celui d’une bombe.

 

 

Quand une Mine de proximité explose, elle inflige un dégât automatique au vaisseau qui lui est passé dessus, puis le propriétaire de ce dernier doit jeter deux dés rouges, et, en cas de résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui fait une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé, et une chance sur huit de subir plus précisément un critique sur chaque dé.

 

Dans le pire des cas, la mine n’inflige que le dégât automatique ; dans le meilleur, elle inflige celui-ci, plus deux critiques. Il y a donc une part d’aléatoire, mais la Mine de proximité est en fait relativement fiable, et elle peut s’avérer particulièrement destructrice.

 

Les vaisseaux disposant d’aptitudes leur conférant nombre d’options de placement des engins apprécient souvent ces mines, tout spécialement quand ils ont l’opportunité de les larguer directement sur des vaisseaux ennemis...

 

Cette amélioration est chère, mais pertinente. Hélas, c’est probablement la seule mine régulièrement jouée...

 

 

La suivante, pourtant, n’est pas intrinsèquement si mauvaise, et il peut arriver, mais rarement, qu’on la croise : il s’agit du Filet Conner, qui coûte trois points d’escadron à ce jour ; il coûtait bien plus cher avant cela, et n’en était que plus rarement joué, pour ne pas dire jamais... mais il faut dire que le fait que la carte ne vienne qu’avec une seule charge, non récupérable, ne jouait pas et ne joue toujours pas en sa faveur.

 

Cette unique charge peut être dépensée durant la phase de système pour larguer un Filet Conner avec un gabarit tout droit 1, classiquement.

 

 

Le gabarit du Filet Conner est pour le moins étrange – une sorte de très gros papillon.

 

Les glissières se trouvant sur un des côtés étroits, le Filet Conner est donc placé dans la continuité du vaisseau, « verticalement » par rapport à lui, ce qui recouvre une zone conséquente.

 

 

Autrement, le Filet Conner est une mine ionique. Il fait à certains égards davantage penser aux armes secondaires ioniques qu’à sa cousine la Bombe ionique, dans la mesure où il commence par infliger au vaisseau qui le traverse un dégât ; mais, ensuite, ledit vaisseau subit en outre trois marqueurs ioniques, ce qui revient à ioniser instantanément n’importe quel vaisseau standard.

 

On notera une chose, ici, au regard du timing, qui peut pas mal changer la donne par rapport aux Bombes ioniques : si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement – tout ceci se produisant normalement lors de la phase de système, cela signifie que vous pouvez ioniser un vaisseau immédiatement, et donc avant que le vaisseau ciblé ne se déplace et n'effectue une action, là où les mécanismes ioniques, le plus souvent, ionisent pour le tour suivant : dès ce tour-ci, le vaisseau ciblé sera contraint d’effectuer une manœuvre ionique, et ne pourra pas faire d’autre action que concentration. C’est un peu un cas d’école, mais je crois qu’il est à prendre en compte.

 

Globalement, pour un même coût, et même s’il n’y a qu’une seule charge, le Filet Conner me paraît plus intéressant que les Bombes ioniques. Il y a des arguments pour le jouer – le problème, c’est que la concurrence est rude sur ce slot... et qu’il n’a qu’une seule charge, non récupérable. Mais gardons-le en tête au cas où...

 

 

Les dernières mines à examiner, hélas, sont bien moins convaincantes : il s’agit des Mines groupées, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent sept points d’escadron à ce jour – ce sont donc les mines les plus chères.

 

La carte vient avec une seule charge, là encore, que l’on peut dépenser durant la phase de système pour larguer des Mines groupées avec un gabarit tout droit 1, classiquement...

 

 

... ou moins – parce que, quand on largue des Mines groupées, on en largue en fait trois d’un coup, de forme circulaire (mais bien plus petites individuellement que les Mines de proximité), encore que plus évocatrice d’un écu pour la mine centrale, et qui s’encastrent l’une dans l’autre, le gabarit central étant celui avec les glissières.

 

 

Mais à partir de là, chacune de ces mines est considérée comme individuelle.

 

Les règles, ici, ont été très fluctuantes, et il y a même eu une mise à jour particulièrement absurde, mais, aujourd’hui, voici comment cela fonctionne.

 

Quand un vaisseau traverse ou chevauche une de ces mines, elle explose – les autres cependant n’explosent pas, à moins que le vaisseau ne les traverse ou chevauche également.

 

Ensuite, pour chaque mine traversée, le propriétaire du vaisseau concerné jette deux dés rouges, et le vaisseau subit un dégât ou un critique pour chaque résultat correspondant – et donc, classiquement, une chance sur deux sur un dé, dont une chance sur huit que le dégât soit un critique.

 

Bon, c’est assez mauvais... Pour une amélioration aussi chère, le risque que l’explosion de chaque mine ne produise pas le moindre effet est à la limite de l’absurde, qui plus est avec une seule charge sur la carte. On pourrait imaginer que les étoiles s’alignent, et qu’un vaisseau se paye les trois mines, et subisse deux dégâts à chaque fois, pour six dégâts en tout, mais c’est un fantasme moite et humide, ça ne se produira jamais dans une partie (hors largage direct, donc, ce qui pourrait peut-être fonctionner).

 

Cette carte est trop onéreuse et pas assez fiable – je n’ai jamais vu personne, en v2, jouer les Mines groupées (en v1, c’était différent, parce qu’il y avait des combos redoutables, comme le machin permettant de miner le tapis de jeu avant même que la partie ne commence...).

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Cette dernière fausse note ne doit cependant pas nous tromper : le jeu à base de bombes ou de mines est, non seulement amusant, mais il est aussi potentiellement destructeur.

 

On ne voyait pas si souvent des listes à base de bombes ou de mines jusqu’à une époque assez récente, avec tout de même quelques exceptions notables, mais les sorties les plus récentes (notamment avec les Bombes à concussion puis les Détonateurs thermiques), accompagnées de réductions de coûts marquées sur les engins antérieurs, ont redonné un appréciable second souffle à cet archétype de jeu – qui peut en outre se montrer très gratifiant, et je dirais tout spécialement pour les Racailles et Scélérats : il y a plein de trucs marrants à faire avec Emon Azzameen, le Capitaine Nym ou l’Officier Zuvio, par exemple. C’est fun, et je songe à travailler un peu tout ça, perso, ce que je n’ai que rarement eu l’occasion de faire jusqu’à présent...

 

 

Prochain article du tutoriel : les améliorations génériques, du coup... Restez tunés !

 

 

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Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les obstacles et le déploiement

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, après quelques généralités, nous avons envisagé successivement les différentes phases constituant un tour de jeu. Mais une partie ne commence pas avec la première phase de préparation : avant cela, il faut définir le champ de bataille, et déployer son escadron.

 

C’est un aspect du jeu, les obstacles surtout, qui est souvent traité un peu trop à la légère par les joueurs débutants – et à vrai dire par d’autres aussi, qui ne le sont plus, parfois : je dois vous faire l’aveu que cela a longtemps été mon cas, et que, aujourd’hui encore, ce n’est vraiment pas la dimension du jeu avec laquelle je me sens le plus à l’aise...

 

Et pourtant cela fait pleinement partie du jeu. Les décisions prises à ce moment-là peuvent avoir un impact considérable sur tout ce qui se passe ensuite – et cela fait déjà partie de la stratégie : en fait, cela peut même être décisif, et certaines parties se remportent parce qu’un joueur a mieux pensé son « tour 0 », comme on l’appelle parfois, que ne l’a fait son adversaire...

 

Aujourd’hui (soit après l’École de Pilotage Intergalactique Condor, qui a publié une chouette vidéo sur les obstacles pendant que je rédigeais cet article, arf, mais je vous y renvoie en complément), nous nous penchons donc sur les obstacles, leur placement et le déploiement des vaisseaux.

 

LES OBSTACLES ET LEURS EFFETS

 

 

Il nous faut commencer par envisager les obstacles et leurs effets. Les obstacles sont de différents types, et ils ont... une histoire, disons ?

 

 

Dans les tous premiers temps du jeu, et là je parle de la v1, les seuls obstacles existants étaient des astéroïdes : il y en avait six dans la première boîte de base du jeu – et, plus tard, il y a eu une nouvelle série d’astéroïdes, de six là encore, avec la boîte de base v1 du Réveil de la Force.

 

 

Mais, entretemps, de nouveaux obstacles étaient apparus au fil des sorties : les extensions v1 Décimateur VT-49 et Cargo YT-2400 ont en effet introduit dans le jeu les nuages de débris. Chacune de ces extensions en comprenait trois différents.

 

 

On s’en tenait là à la fin de la v1 – et, à vrai dire, au début de la v2. Mais la vague 3 de la v2 a introduit encore un nouveau type d’obstacles : les nuages de gaz.

 

Ils sont initialement apparus dans les « paquets d’escadron » Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, qui contenaient tous deux les trois mêmes nuages de gaz.

 

Plus tard, l’extension Moi et les probabilités a repris ces obstacles, mais aussi introduit trois nouveaux nuages de gaz – et on en est là aujourd’hui.

 

 

La boîte de base v2, cela dit, ne comprenait que trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

Il apparaissait clairement que les joueurs qui avaient débuté en v1 étaient avantagés (je veux dire, ici aussi...) par rapport à ceux qui ne s’y étaient mis qu’avec la v2 et n’avaient pas pu/voulu compléter leur collection avec les extensions citées, v1 comme v2 : les premiers disposaient de bien plus de choix en matière d’obstacles.

 

 

L’extension Moi et les probabilités visait à y remédier, en rendant les « anciens » obstacles accessibles à tous – et en introduisant, on l’a vu, trois nouveaux nuages de gaz.

 

Ici, je me dois de dire que ma chronique de cette extension a pu être mal interprétée – ceci parce que j’en parlais du point de vue d’un joueur qui avait débuté en v1 ; et pour les joueurs dans ce cas, cette extension n’était que d’un intérêt minime, voire nul.

 

Mais c’est une très bonne chose qu’elle soit sortie, pour tous les joueurs n’étant pas dans ce cas ! Cela permettait de mettre tout le monde sur un pied d’égalité pour ce qui est du choix des obstacles – et c’est bien le propos de ce chapitre que de montrer que ça compte, et que ça ne doit pas être pris à la légère.

 

 

Les obstacles sont donc, matériellement, des marqueurs en carton de formes diverses répartis çà et là sur le tapis de jeu. En fonction de leur type, ils produisent des effets différents – mais généralement négatifs – pour les vaisseaux qui les traversent en se déplaçant ou les chevauchent au terme de leur déplacement.

 

Car, oui, les obstacles n’ont pas pour effet de rendre des manœuvres « partiellement exécutées » : on ne « bumpe » pas sur les obstacles, ils ne font pas « échouer » des manœuvres (une manœuvre ne peut pas échouer). En revanche, nous avons vu, surtout en traitant des actions, que certains « mouvements » ou « déplacements », qui ne sont pas des manœuvres, peuvent échouer à cause d’obstacles – par exemple un tonneau ou une accélération.

 

Mais cela ne s’applique donc pas aux manœuvres – et c’est ce qui fait qu’un vaisseau peut être amené à traverser un obstacle (c’est-à-dire que son gabarit de manœuvre passe à travers l’obstacle quand on effectue le déplacement) ou à le chevaucher (c’est-à-dire qu’au terme du déplacement le socle du vaisseau est à portée 0 de l’obstacle).

 

Notez que si votre vaisseau est sur un obstacle au début de son déplacement, mais que le gabarit de manœuvre ne passe pas sur l’obstacle, vous ne le traversez pas, et ne subissez donc pas les effets associés.

 

 

Au-delà, il y a au moins un effet commun à tous les obstacles : ils gênent les attaques. Comme on l’avait vu dans le précédent chapitre, quand un obstacle se trouve entre l’attaquant et le défenseur, et plus précisément entre eux sur la base de la distance la plus courte dans l’arc entre les deux socles, on dit que l’attaque est obstruée, ou gênée, donc, et cela a pour effet que le défenseur jettera un dé vert supplémentaire.

 

Et on voit déjà ici comment un joueur peut user des obstacles à son avantage de manière tactique, en faisant en sorte de s’abriter derrière des astéroïdes, etc.

 

 

Notez que, dans certaines circonstances, les vaisseaux peuvent être placés de sorte que l’on puisse tracer plusieurs lignes « les plus courtes » (parallèles, donc) entre les socles de l’attaquant et du défenseur – et certaines de ces lignes peuvent être obstruées, et d’autres non. Dans ce cas, c’est l’attaquant qui choisit si l’attaque est obstruée ou pas.

 

Le plus souvent, l’attaquant choisira une attaque non obstruée, pour éviter de donner un dé vert supplémentaire au défenseur... mais pas toujours – car on verra plus loin que l’attaquant a parfois intérêt à ce que son attaque soit obstruée, ce qui lui confèrera certains bonus...

 

 

En dehors de cette règle générale, les trois types d’obstacles ont en su des effets qui leur sont propres.

 

Les astéroïdes, qui sont les obstacles les plus répandus, sont aussi, toutes choses égales par ailleurs, les plus pénalisants.

 

Déjà, ce sont les obstacles qui ont le plus de chances d’infliger des dégâts aux vaisseaux qui les traversent ou chevauchent. Quand un vaisseau est dans ce cas, en effet, son propriétaire doit jeter un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui signifie que vous avez une chance sur deux de perdre un bouclier ou un point de coque quand vous traversez ou chevauchez un astéroïde (et une chance sur huit de subir un critique tant qu’à faire).

 

De plus, un vaisseau qui traverse ou chevauche un astéroïde saute l’étape « effectuer une action » de son activation – je vous renvoie au chapitre approprié pour développer ce que cela implique au juste.

 

Enfin, des trois types d’obstacles, les astéroïdes sont les seuls à avoir un effet qui se produit spécifiquement quand un vaisseau se trouve à portée 0 (et donc qu’il chevauche l’obstacle) : il ne peut alors pas effectuer d’attaques.

 

On le voit, les astéroïdes sont de manière générale très pénalisants.

 

 

Les nuages de débris peuvent être très handicapants aussi, cela dit, mais d’une manière différente.

 

Ils présentent moins de risques d’infliger des dégâts, tout de même : quand on traverse ou chevauche un nuage de débris, on doit là encore jeter un dé rouge, mais seul un résultat critique inflige au vaisseau maladroit (ou hardi) un dégât correspondant – il y a une chance sur huit que cela se produise, donc.

 

En revanche, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de débris gagne un marqueur de stress au terme de son déplacement – au terme : une manœuvre bleue ne vous permettra donc pas d’évacuer ce stress, vous le gagnez ensuite.

 

Et c’est donc beaucoup plus handicapant que de simplement sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (là encore je vous renvoie au chapitre approprié).

 

 

Les nuages de gaz sont, toutes choses égales par ailleurs, là encore, hein, les obstacles « les moins dangereux », ne serait-ce que parce qu’ils n’infligent jamais de dégâts (directement, en tout cas...). En retournant la proposition, on peut les désigner comme étant plus permissifs – les joueurs débutants y auront donc souvent recours aussi pour cette raison, même si, idéalement, cela ne doit pas être la seule , ni même la première, à guider les choix en la matière.

 

Cependant, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz doit bien lancer un dé rouge – et, sur un résultat concentration ou dégât, soit cinq chances sur huit tout de même, le vaisseau gagne un marqueur de contrainte. Ce qui peut le rendre plus fragile, donc, au moins pour un tir...

 

On notera que, quand les nuages de gaz sont apparus dans la v2, cet effet n’existait pas, il n’a été introduit que plus tard (et sans doute parce que beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, jouaient les nuages de gaz de préférence à tous autres obstacles précisément parce qu’ils étaient donc bien moins pénalisants).

 

En outre, comme pour les astéroïdes, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation.

 

En revanche, les nuages de gaz sont les seuls obstacles à avoir en outre un effet positif qui leur est propre, pour le vaisseau qui joue avec : quand une attaque est gênée par un nuage de gaz, le défenseur peut convertir gratuitement un résultat vierge (attention, un résultat vierge seulement, pas un résultat concentration, trois chances sur huit donc) en résultat esquive ! Là encore, placer judicieusement ses vaisseaux derrière ces obstacles peut considérablement accroître leur survivabilité...

S’ACCOMMODER OU BÉNÉFICIER DES OBSTACLES

 

 

Les obstacles, de manière générale, peuvent donc être de sacrées nuisances. Cependant, et cela ne vous surprendra pas, il existe de nombreuses cartes, de pilotes ou d’améliorations, qui permettent de s’en accommoder, voire d’en bénéficier (pour ne pas dire abuser...).

 

Prenons l’exemple de l’équipage racaille Qi’ra : celle-ci dispose que, quand on se déplace ou quand on effectue des attaques, on peut ignorer les obstacles que l’on a verrouillés.

 

Pour prendre un exemple simple, un vaisseau embarquant Qi’ra et qui est à portée 0 d’un astéroïde préalablement verrouillé pourra effectuer une attaque : en effet, il ignore l’obstacle.

 

 

La faculté d’ignorer des obstacles peut cependant déboucher sur des interactions assez complexes... Je ne me sens pas ici de rentrer dans les détails, mais ce passage de la faq devrait vous éclairer un peu plus. L’idée, grosso merdo, est que le fait d’ignorer des obstacles bénéficie toujours au vaisseau, mais cela peut déboucher sur des choses passablement tordues...

 

 

La faculté de Qi’ra est très générique : elle fonctionne pour tous les obstacles, et lors de différentes phases.

 

À sa manière, le senseur Détecteur anti-collision est aussi dans ce cas, qui permet de traverser ou chevaucher des obstacles en effectuant des tonneaux ou des accélérations (ce qui inclue les manœuvres de désoccultation), et, en payant une charge, d’en ignorer les effets jusqu’à la fin du round.

 

 

D’autres cartes procurent des mécaniques plus conditionnelles à cet égard, même si leurs effets peuvent être assez amples : par exemple, Dash Rendar ignore les obstacles, mais quand il se déplace seulement.

 

 

Mais on peut trouver des effets plus spécifiques. Par exemple, la capacité générique Stabilisateurs crantés des TIE de la Guilde Minière leur permet d’ignorer les astéroïdes seulement, pas les autres obstacles, et seulement quand le vaisseau se déplace : du coup, si le Capitaine Seevor chevauche un astéroïde au terme de son déplacement, il ne pourra pas pour autant effectuer d’attaque – et il sera affecté par les nuages de débris ou de gaz comme tout le monde.

 

 

Mais certains châssis peuvent bel et bien faire des choses assez folles sur la base de mécaniques de ce type. La configuration Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, côté (dépliés), permet ainsi d’ancrer un (ou même deux) de ces petits vaisseaux sur un astéroïde ou un nuage de débris (pas un nuage de gaz !), et il y restera tant qu’il le souhaitera, en pouvant tirer, etc.

 

 

Certaines cartes permettent donc, non seulement de s’accommoder des obstacles, le plus souvent en les ignorant, mais aussi d’en tirer parti au-delà, d’en bénéficier véritablement.

 

Un exemple assez éloquent est le titre Outrider du Cargo léger YT-2400 : d’une part, quand un vaisseau avec ce titre effectue une attaque obstruée, le défenseur jette un dé vert de moins – ce qui revient à annuler son bonus dû à l’obstruction. D’autre part, après que ce vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un obstacle ou en chevauche un, alors il peut se débarrasser d’un marqueur rouge ou orange.

 

Et, oui, ça fonctionne très bien avec Dash Rendar... qui a du coup tout intérêt à traverser des obstacles et à tirer au travers !

 

 

Mais on peut utiliser les obstacles de bien des manières : le talent générique Tir habile, un classique même si on le voit beaucoup moins ces derniers temps (il faut dire que son coût a drastiquement augmenté, et ça n’est pas sans raison...), permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire quand on effectue une attaque gênée – les dés étant ce qu’ils sont, cela permet de faire un peu plus que compenser seulement le bonus défensif dû à l’obstruction.

 

Et, oui, vous pouvez le combiner avec Dash Rendar et Outrider...

 

 

... ou encore avec « Blackout » : quand celui-ci tire à travers un obstacle, le défenseur jette deux dés verts de moins (donc en fait un de moins, l’autre dé, c’est le bonus d’obstruction qui est annulé). Si le Silencer a en plus Tir habile... eh bien il peut faire sacrément mal !

 

 

Mais les bonus éventuels ne tiennent donc pas qu’aux attaques gênées : par exemple, Han Solo, dans sa version pilote rebelle, gagne des relances s’il vole à proximité d’obstacles...

 

Les possibilités sont infinies. Cette section n’avait pour objet que de vous présenter quelques exemples courants, je ne vais pas prétendre à l’exhaustivité ici...

 

 

Je veux cependant citer une dernière carte, d’un ordre totalement différent : l’engin Charges sismiques. Car cette bombe fait exploser des obstacles – ce qui inflige des dégâts aux vaisseaux à proximité (les distances étant mesurées depuis l’obstacle, pas depuis la bombe)... mais a aussi pour effet d’enlever l’obstacle en question du tapis de jeu. Et ça peut avoir une dimension tactique prononcée... Mais j'y reviendrai plus en détail en traitant des améliorations.

 

LE CHOIX DES OBSTACLES

 

 

Or ce qui m’intéresse avant tout dans ce tutoriel, c’est bien d’insister sur le fait que tout cela relève des choix tactiques – et cela commence, ici, par le choix des obstacles.

 

De manière générale, quand on joue une partie de X-Wing, chaque joueur choisit trois obstacles – de sorte que six obstacles en tout soient placés sur le champ de bataille.

 

Les trois obstacles choisis par un même joueur doivent en outre être différents : vous ne pouvez pas choisir deux ou trois exemplaires de ce tout petit astéroïde qui vous plairait bien...

 

Dans une partie parfaitement casual, les joueurs peuvent très bien ne prendre cette décision qu’au tout dernier moment : on fait un gros tas d’obstacles, et on pioche dedans jusqu’à ce que six aient été choisis, puis on les place en alternant (j’y reviendrai plus loin).

 

Mais il n’en va pas de même dans des approches plus compétitives – et tout spécialement en tournoi. Dans ce cas, en principe, les joueurs choisissent trois obstacles à l’avance, et ils font partie de la liste. Cela signifie que, par exemple, si vous jouez cinq parties en l’espace d’une journée de tournoi, ce seront toujours les trois mêmes obstacles que vous devrez employer. Pas d’adaptation au dernier moment, ici, en fonction de la liste de l’adversaire : vous devez avoir choisi vos obstacles avant, sans connaître les listes que vous allez affronter (même si vous pouvez faire des suppositions au regard du méta, global comme local, etc., et cela fait partie des critères à envisager).

 

Ce choix n’en est que plus important : vous devez trouver la combinaison optimale, qui fonctionnera au mieux contre n’importe quel type d’adversité ; enfin, autant que possible, quoi... Idéalement, il s’agit donc de trouver ce qui vous avantagera le plus, et désavantagera le plus votre adversaire ; au pire, on envisage la question de manière plus négative, en retournant la proposition : qu’est-ce qui vous désavantagera le moins, et avantagera le moins votre adversaire... mais la première approche est globalement préférable. Et si vous ne savez pas ce que joueront vos adversaires, vous savez ce que, vous, vous jouerez : cela doit guider vos choix.

 

 

Et on peut se référer à plusieurs critères, ici – envisagés positivement comme négativement.

 

Déjà, bien sûr, le type des obstacles peut avoir son importance : si vous jouez une nuée de Drones de la Fédération du Commerce, et que tous ou un nombre non négligeable disposent de la configuration Supports d’ancrage, vous aurez a priori intérêt à ne pas sélectionner de nuages de gaz parmi vos obstacles : vos configurations ne serviront absolument à rien avec eux, et vous ne pouvez pas tabler sur le fait que vos adversaires choisiront des astéroïdes et des nuages de débris à votre place...

 

 

Corollaire du type des obstacles, leurs effets doivent aussi être pris en compte.

 

Par exemple, l’équipage impérial Amiral Sloane donne à vos vaisseaux des relances quand ils attaquent des vaisseaux ennemis stressés.

 

Vous pourriez donc choisir de vous munir de trois nuages de débris, car ce sera un très bon moyen d’infliger du stress aux vaisseaux ennemis qui ne parviennent pas à contourner ces obstacles.

 

 

Un artilleur comme BT-1, de même, pourrait vous inciter à choisir des nuages de débris, pour des raisons très similaires : vous aurez plus de chances d’infliger des dégâts critiques aux vaisseaux ennemis.

 

Au-delà de cette conception très bourrine, pas mal de listes fonctionnant sur un archétype de contrôle peuvent tirer parti des nuages de débris : en stressant vos adversaires, vous restreignez considérablement leur mobilité et leur économie d’actions – dans cette optique, les nuages de débris peuvent donc s’avérer particulièrement pertinents.

 

 

À maints égards, l’emploi de mécaniques comme celle du Rayon tracteur relève également du contrôle.

 

La possibilité de tracter des vaisseaux ennemis sur des obstacles peut s’avérer redoutable. Les astéroïdes, ici, et notamment les plus gros, paraissent appropriés : un vaisseau tracté sur un astéroïde a une chance sur deux de subir un dégât, s’il est tracté avant de s’engager il ne pourra pas tirer, et un socle bien placé aura pour conséquence qu’au tour suivant le vaisseau tracté devra à nouveau jeter le dé pour un éventuel dégât et devra aussi sauter l’étape « effectuer un action »...

 

 

Mais d’autres critères peuvent entrer en jeu, plus abstraits éventuellement.

 

Nous avons vu que, toutes choses égales par ailleurs, les astéroïdes sont les obstacles les plus menaçants – pour vous comme pour votre adversaire. Mais mettons que vous jouiez des as comme Soontir Fel, qui ont une mobilité supérieure : vous pourriez tabler sur le fait que vous serez toujours ou presque capable d’éviter ces obstacles très dangereux, mais que ce ne sera pas forcément le cas de votre adversaire, moins mobile – et cela pourrait être une bonne raison de choisir de se munir d’astéroïdes... enfin, si vous avez suffisamment confiance en votre pilotage, hein !

 

 

Là encore, les critères sont très nombreux – et chaque joueur aura les siens propres, pour autant de listes différentes.

 

La seule chose qui me paraît claire, ici, c’est que vous devez choisir : le panachage, un obstacle de chaque type, sélectionné au doigt mouillé, et hop, n’a pas vraiment de sens (enfin, hors contexte casual, comme toujours) – si vous choisissez tout, c’est en vérité que vous ne choisissez rien. Et c’est un problème – illustrant une tactique mal définie de prime abord.

 

 

À moins que vos choix ne se fondent sur d’autres critères, certes – car deux autres peuvent se montrer pertinents, ici, qui sont plus ou moins liés : au-delà du type et des effets des obstacles, vos choix peuvent également être guidés par leur taille et leur forme. L’idéal, bien sûr étant de trouver la meilleure combinaison entre type et effets d’une part, et taille et forme d’autre part.

 

À vrai dire, dans tous les cas, le type intervient également, ici, même si indirectement, car les différents types d’obstacles ont des traits généraux pertinents dans cette approche.

 

Globalement, c’est parmi les astéroïdes que l’on trouve la plus grande diversité – les plus petits obstacles sont des astéroïdes, mais les plus gros aussi, avec beaucoup de choses intermédiaires.

 

Les nuages de débris sont généralement de taille intermédiaire, mais moins ramassés que les astéroïdes, ils ont des formes plus biscornues, dont on peut tirer parti de diverses manières.

 

Les nuages de gaz, enfin, ont des tailles relativement intermédiaires, mais plusieurs d’entre eux sont assez longs et éventuellement étroits – et là encore on peut en tirer parti, notamment dans le placement.

 

 

Mettons par exemple que votre liste comprenne beaucoup de gros socles. Ils prennent de la place, forcément, et n’ont généralement pas la meilleure des mobilités. Vous pourriez dans ce cas considérer que des obstacles de petite taille seraient préférables, car ils vous laisseraient davantage de champ pour manœuvrer. Vous pourriez du coup pencher pour les plus petits des astéroïdes, même si c’est un peu par défaut.

 

 

Ce type de raisonnement peut aussi valoir pour des nuées, éventuellement – enfin, c’est-à-dire, des nués d’autres châssis que des drones séparatistes, parce que ces derniers peuvent avoir envie de se poser sur des astéroïdes : dans ce cas, vous pourriez préférer choisir, au contraire, de gros astéroïdes, car vous aurez plus de chances de vous poser dessus pour faire usage des Supports d’ancrage ou Supports d’atterrissage, et disposerez éventuellement d’assez de place pour planter deux droïdes sur un même gros caillou...

 

 

Alternativement, une liste nécessitant un peu de mise en place, que ce soit avec une approche un peu défensive, ou au contraire avec des as très agressifs mais qui doivent d’abord manœuvrer de sorte à pouvoir flanquer les vaisseaux ennemis, peut apprécier un mur de nuages de gaz longs et étroits offrant une certaine protection le temps que la mécanique se mette en branle...

 

 

Rien à voir : mettons que vos vaisseaux aient beaucoup de Charges sismiques. Dans ce cas, vous pourriez avoir envie de jouer de gros obstacles, pour que leur explosion ait un rayon plus large – les gros astéroïdes sont pertinents, ici, mais au moins autant sinon plus les gros nuages de débris, avec leurs formes très biscornues...

 

Là encore, beaucoup de raisons peuvent intervenir, de manière générale – et elles dépendront du style de jeu de chacun, et aussi du niveau de chacun, notamment de la confiance en son propre pilotage...

 

Je ne suis pas le plus confiant des pilotes. Et, du coup, j’ai tendance à privilégier par défauts les obstacles qui me pénaliseront le moins dans l’absolu. Mais ce n’est absolument pas une référence – au contraire, en fait. Idéalement, vous devriez sans doute envisager d’abord la question de manière positive (qu’est-ce qui m’avantagera le plus, qu’est-ce qui désavantagera le plus mon adversaire).

 

Mais, s’il est un point sur lequel je veux insister, c’est donc qu’il faut choisir : on ne doit pas sélectionner ses obstacles au pifomètre, ils doivent faire sens dans la liste – parce qu’ils font pleinement partie de la liste, et donc de la tactique.

LE PLACEMENT DES OBSTACLES

 

 

Bien ! Le moment fatidique approche. Les joueurs se font face, ils connaissent leurs listes respectives, ils connaissent aussi les choix de chacun pour les obstacles : six d’entre eux ont été sélectionnés, qui patientent au bord du tapis de jeu – il s’agit maintenant de les placer, première étape du « tour 0 ».

 

Les règles de base sont simples : les obstacles doivent être placés au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu (ce qui laisse donc dans tous les cas des couloirs relativement larges longeant les quatre bords du tapis de jeu), et au-delà de la portée 1 des autres obstacles.

 

 

Les joueurs alternent : le premier joueur place le premier obstacle, puis le second joueur en place un deuxième, puis on revient au premier joueur, etc., jusqu’à ce que les six obstacles aient été placés.

 

Il faut noter qu’à ce stade savoir qui a apporté quels obstacles n’a plus la moindre importance : quand un joueur place un obstacle, il peut choisir un de ceux qu’il a lui-même emportés, mais aussi bien un obstacle sélectionné par son adversaire.

 

L’initiative joue donc un rôle, ici. Fonction des valeurs d’initiative des différents pilotes, ce sera même parfois (et relativement régulièrement, en fait) le seul moment où l’initiative aura vraiment des conséquences dans la partie. Et cela peut éventuellement justifier un petit bid, même si votre liste ne comprend pas de pilotes à haute valeur de pilotage.

 

Ici, il y a plusieurs écoles : d’aucuns considèrent que choisir où se trouvera et quel sera le premier obstacle est déterminant, et préféreront donc être le premier joueur à cet égard (même si c’est bien d’abord sur la base des valeurs d’initiative des pilotes que ce choix doit être effectué) – d’autres diront que le choix du dernier obstacle est en fait bien plus déterminant, et pourraient donc préférer conférer à leur adversaire le statut de premier joueur.

 

Je dois avouer être plutôt de la première école – et porté à choisir d’abord de me débarrasser de l’obstacle qui autrement m’emmerderait le plus, en le plaçant là où je sais qu’il ne me causera pas trop de soucis. Mais je ne suis décidément pas une référence, et les arguments en faveur du choix du dernier obstacle sont assurément pertinents.

 

Bien sûr, le mindgame en la matière ne s’arrête pas au choix du premier et du dernier obstacle – tout ce qui se passe entre les deux aura son importance, chaque joueur cherchant à pousser son avantage, mais tout en ayant à réagir aux choix de l’autre...

 

 

Car, quoi qu’il en soit, le placement des obstacles fait déjà partie de la tactique. Et c’est une chose que les joueurs débutants, surtout, ont parfois tendance à négliger.

 

Pour ma part, j’ai tardivement pris conscience des possibilités offertes aux joueurs en la matière au travers d’un article signé Andrew Pattison, et titré « The Revenge of the Swarm », sur le légendaire blog de Phil GC Such an X-Wing Hipster. Cet article date des tout débuts de la v2, et portait spécifiquement sur des nuées de TIE impériaux, avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron – comme tel, il a au moins en partie vieilli, mais il demeure une lecture très intéressante et très instructive.

 

Des gens comme Andrew Pattison et Phil GC seront beaucoup plus pertinents que moi-même pour vous donner des conseils en matière de placement des obstacles : je vous encourage chaudement à lire cet article, qui vous expliquera entre autres pourquoi « The Mythic L » est un placement d’obstacles idéal pour une nuée de TIE – et sans doute quelques autres nuées.

 

 

Sinon, je ne peux guère donner que quelques indications génériques.

 

Un critère important, ici, sera la densité des obstacles. La zone du tapis de jeu où les obstacles se trouveront est relativement large, et il est possible d’en tirer parti – du moins si vous parvenez à faire en sorte que le déploiement de votre adversaire, ou ses manœuvres, jouent dans votre sens.

 

Ainsi, si vous jouez des gros vaisseaux, ou certaines nuées (la plupart, en fait), vous pourrez avoir intérêt à placer les obstacles de manière très aérée, de sorte que vous ayez du champ pour manœuvrer. Le placement le plus typique, ici, consisterait à placer quatre obstacles dans les quatre coins, avec idéalement les deux autres face au centre des zones de déploiement respectives : le milieu du tapis est alors totalement dégagé – reste à faire en sorte que l’engagement se produise ici...

 

 

Mais il ne sera pas toujours aisé d’avoir un tapis de jeu aussi ouvert. A minima, dans les mêmes conditions, vous pourriez avoir intérêt à dessiner au moins un couloir – une zone a priori toute en longueur qui sera dépourvue d’obstacles. Maintenant, un tel placement téléphonera sans doute vos intentions à votre adversaire...

 

 

Certains affrontements prendront le parti opposé à ce que nous venons de voir : il y a des listes qui bénéficieront davantage d’un placement des obstacles dense, constituant un véritable champ d’astéroïdes (et/ou nuages de débris et/ou de gaz).

 

Par exemple, si vous avez des as, et que votre adversaire joue de gros vaisseaux, ou même des vaisseaux plus petits mais moins maniables, l’idéal sera de l’attirer dans cette zone pour contraindre ses manœuvres tout en conservant l’essentiel de votre mobilité quant à vous.

 

Autre exemple, si vous disposez de nombreuses Charges sismiques, et là encore si vous parvenez à attirer votre adversaire dans une zone dense en obstacles, vous pourrez en faire péter autant que vous voudrez, pour un impact maximal...

 

Bien sûr, l'adversaire fera en sorte de ne pas tomber dans ce genre de pièges. Mais c'est à vous de vous arranger pour qu'il n'ait pas vraiment le choix...

 

 

Si vous jouez contre une nuée, il sera souvent utile de contraindre le déploiement, puis les manœuvres, de votre adversaire. Repousser de gros obstacles près de son bord de déploiement (mais probablement pas en y collant) pourrait être utile.

 

Dans certaines circonstances, il pourra paraître préférable de placer un gros obstacle vers le centre – qui pourrait amener l’adversaire à scinder d’emblée sa nuée.

 

Même si j’ai l’impression que les nuées sont plus souvent déployées dans les coins de toute façon ? Des obstacles placés dans les coins, alternativement, pourraient ne guère gêner votre adversaire, dans ce cas, mais ils peuvent en fait avoir leur intérêt – surtout, là encore, si on ne colle pas exactement à la zone de déploiement, je suppose : la portée 3, approximativement, est souvent un bon choix.

 

Par ailleurs, les nuées de droïdes séparatistes, notoirement, pivotent mieux à 90° qu’en effectuant des virages légers : un obstacle bien placé de la sorte pour gêner le virage global, ou le retarder, peut ainsi avoir son intérêt.

 

 

Mais d’autres critères interviennent, outre le nombre de vaisseaux et leur taille. Nous avons vu que de nombreuses cartes procurent des effets bénéfiques quand des obstacles sont pris en compte.

 

Un Dash Rendar avec Outrider et Tir habile aura envie de placer les obstacles de sorte qu’il puisse bondir de l’un à l’autre tout en en gardant un entre lui et ses proies, par exemple.

 

 

De même, un joueur de nuée séparatiste pourra soigneusement désigner un obstacle pour lui servir de « forteresse » : le moment venu, il y posera un ou plusieurs de ses drones, qui pourront y pivoter pour couvrir autant de champ que possible.

 

 

Et un joueur doté de Charges sismiques fera en sorte que les obstacles soient placés de telle manière que ses bombes feront le plus de dégâts – et/ou lui permettront de dégager des zones du tapis de jeu pour assister à la manœuvre de ses vaisseaux les moins mobiles.

 

 

Notez aussi que certaines cartes produisent des effets liés aux obstacles dès la mise en place.

 

Boba Fett en tant qu’équipage racaille permet ainsi de placer un vaisseau sur un obstacle au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ; qui le joue pourrait donc avoir intérêt à placer un obstacle de sorte qu’il offre les meilleures possibilités au vaisseau l’embarquant.

 

 

Tobias Beckett, en même temps, permet de changer d’emplacement un obstacle à la fin du déploiement des forces – ce qui peut donner un avantage : le joueur disposant de cette carte a beaucoup plus de contrôle sur le positionnement des obstacles que son adversaire.

 

Et, oui, ça fonctionne en conjonction avec Boba Fett, que nous venons de voir...

 

Mais tout ceci n’est qu’un bref survol. Je ne me sens guère de donner des conseils tactiques très pointus ici – d’autres le feront bien mieux que moi. J’espère seulement vous avoir convaincu de ce que le placement des obstacles peut se montrer crucial, et fait pleinement partie de la stratégie.

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le « tour 0 », bien sûr, ne s’achève pas avec le placement des obstacles : les joueurs doivent ensuite déployer leurs forces, dans leur zone de déploiement, soit tout le bord du tapis de jeu leur faisant face, à portée 1.

 

Pour cela, ils alternent en fonction des valeurs d’initiative des pilotes, dans l’ordre de l’activation : on pose les VP 1, puis les VP 2, etc.

 

Si les deux joueurs ont des vaisseaux aux mêmes valeurs d’initiative, le premier joueur pose d’abord les siens, puis le second joueur, etc.

 

 

Si on a souvent le réflexe de déployer ses vaisseaux « tout droit », de sorte qu’ils fassent face à la zone de déploiement adverse, cela n’est en rien une obligation : on peut donner toutes les orientations que l’on souhaite à ses vaisseaux – par exemple, tel chasseur sera disposé selon un angle de 45°, tandis que tel autre suivra une direction parallèle à votre bord du tapis de jeu.

 

 

Il y a une spécificité, ici, qui concerne les plus gros vaisseaux. Si vous essayez de placer un gros socle selon un angle incongru, une partie du socle dépassera la portée 1 sur le tapis de jeu – ce qui est en principe interdit.

 

Mais les gros socles ont justement une dérogation ici : ils peuvent dépasser partiellement la portée 1 lors de leur déploiement, dès l’instant qu’ils occupent toute la portée 1 avec le reste de leur socle.

 

En clair, un gros socle orienté à 45° comme ici doit avoir le coin arrière gauche de son socle qui touche la limite du tapis de jeu, et cela lui permet de dépasser la portée 1 avec son coin avant droit.

 

 

Et c’est à peu près tout pour les règles. Reste à envisager quelques aspects plus tactiques, et, là encore, je ne me sens pas vraiment de faire plus que survoler un peu la question...

 

Mais, déjà, une chose : le plus souvent, mieux vaut ne pas étaler excessivement ses forces, en cherchant à occuper toute la zone de déploiement par exemple. C’est généralement plus nuisible qu’autre chose. C’est au fond la même chose que plus haut : si vous choisissez tout, c’est qu’en fait vous ne choisissez rien.

 

Cela ne signifie pas que vous devez voler en formation avec toute votre flotte, certainement pas, et nous verrons plein d’exemples contraires par la suite : les as, les flanqueurs, les loups solitaires, peuvent et éventuellement doivent se déployer à l’écart des autres, mais c’est qu’ils ont une fonction qui le justifie. Pour des vaisseaux ne répondant pas à ces rôles tactiques, en revanche, on constate souvent que deux vaisseaux qui volent ensemble sont plus redoutables que deux qui volent séparément – ils offrent des cibles moins faciles, et opposent une puissance de feu supérieure à l’adversaire, qui peut se montrer dissuasive.

 

En outre, nombre de listes jouent sur des synergies qui fonctionnent en bulle : à portée 3 de tel vaisseau, etc. Fonction de ces portées, le déploiement sera plus ou moins ramassé (un effet à portée 3, par exemple celui du Lando Calrissian rebelle, permet un déploiement plus souple et étendu qu’un effet à portée 1, comme celui de « Howlrunner »), mais vous devez prendre en compte ces interactions entre vos vaisseaux quand vous les déployez.

 

 

Pour ces raisons et quelques autres, nombre de listes sont déployées dans un coin du tapis de jeu, plutôt qu’au milieu. Et, si les valeurs d’initiative le permettent, ce sera plus qu’à son tour dans le coin diamétralement opposé à celui où l’adversaire se déploie.

 

Ce qui permet d’avoir des premiers tours plus sûrs, surtout s’il faut manœuvrer un peu votre liste pour qu’elle fonctionne à son plein potentiel.

 

 

Cela dit, certaines listes se montrent plus agressives d’emblée, et cherchent à jouter : elles peuvent choisir de se déployer au centre, ou directement en face de la flotte ennemie, pour la prendre d’assaut le plus vite possible, et de manière très brutale.

 

Il y a un dicton, ceci dit : si les deux joueurs joutent, c’est que l’un des deux se trompe... Il peut être bon de garder cette maxime en tête.

 

 

Le concept de la liste intervient forcément, ici. Et si deux vaisseaux volant ensemble sont plus efficaces de manière générale que deux vaisseaux volant séparément, vous vous doutez bien que cela n’en est que plus vrai encore quand vous jouez six, sept voire huit vaisseaux...

 

Les nuées, soit les listes qui multiplient le nombre de vaisseaux joués jusque dans ces ordres de grandeur, seront donc régulièrement déployées en une unique formation : l’ensemble est plus fort que la somme de ses parties, en constituant un bloc à la puissance de feu maximisée, en même temps un véritable mur sur lequel rebondira l’adversaire, et c’est en outre l’idéal pour bénéficier au plus des synergies entre les différents vaisseaux – des effets comme les Calculs en réseau des droïdes séparatistes, ou la bulle de relances de « Howlrunner ».

 

Si cette option est retenue, le placement doit être particulièrement méticuleux – parce que vous voulez que vos vaisseaux soient proches les uns des autres, sans cependant que cela gêne leurs manœuvres. Les joueurs de nuées les plus perfectionnistes n’hésiteront pas à prendre des mesures en se préparant chez eux, pour définir à l’avance un placement permettant de s’assurer que les vaisseaux ne bumperont pas les uns dans les autres quand ils effectueront un virage, notamment.

 

 

Dans nombre de nuées, on fera en sorte d’avoir autant que possible des vaisseaux dotés de la même valeur d’initiative : cela donne plus de flexibilité dans le choix des manœuvres. Mais cela n’est pas toujours possible, et c’est à prendre en compte.

 

De manière générale, dans ce cas, si les vaisseaux constituant la formation ont des VP différentes, comme dans une nuée de TIE de l’Escadron Inferno avec « Howlrunner » à sa tête, on placera généralement les initiatives les plus basses à l’avant de la formation, soit au premier rang, puisque ce sont les vaisseaux qui se déplaceront en premier ; placés à l’arrière, au second rang (la zone de déploiement ne permettant pas un déploiement initial sur plus de deux rangs), ils risqueraient bien davantage d’entrer en collision avec d’autres de vos vaisseaux bénéficiant d’une VP plus élevée, et ça serait bientôt le gros carambolage.

 

Cela vaut aussi éventuellement pour les flancs de la nuée – parce que viendra sans doute un moment où la nuée devra pivoter. Si vous placez votre nuée dans le coin droit de votre bord de déploiement, elle devra probablement, à un moment ou un autre, virer à gauche. Dans ce cas, les vaisseaux constituant l’aile gauche de votre formation devraient se déplacer en premier – et leur VP est donc à prendre en compte, en cas de nuée composite.

 

Et, de manière assez proche, vous devez bien peser où se trouvera votre « buffeur », s’il y en a un, quand la nuée se déplacera, pivotera, etc. – et cela vaut aussi pour les « armes spéciales » qui peuvent intégrer une nuée, qu’il s’agisse de Rayons tracteurs ou de Missiles Discorde ; mais, pour simplifier, tenons-nous-en ici à l’hypothèse du « buffeur », qui est sans doute la plus parlante.

 

« Howlrunner », par exemple, aura souvent intérêt à se trouver au centre de la formation, mais au second rang – ceci à la fois pour que sa bulle de relances affecte le plus possible de vos vaisseaux, mais aussi parce qu’elle sera probablement la dernière à se déplacer dans une nuée de TIE, et enfin parce que cette position à l’arrière la rendra moins susceptible d’être prise pour cible (or elle sera bien une cible prioritaire pour votre adversaire si vous jouez une nuée de TIE).

 

 

En revanche, l’effet du Capitaine Sear ayant une portée plus grande, il a moins intérêt de se trouver au centre, et vous pouvez préférer le placer, par exemple, au second rang à gauche d’une nuée séparatiste déployée dans le coin gauche de votre bord.

 

Même si le spam de génériques est souvent caractéristique des nuées, il peut arriver que des nuées soient composées de châssis différents – et c’est loin d’être un pur cas d’école, comme le montre justement le Capitaine Sear, pilote de Chasseur Belbullab-22, accompagnant une nuée de Drones de la Fédération du Commerce.

 

Ici, il y a une difficulté supplémentaire, qui doit être prise en compte lors du déploiement : ces différents châssis ne bougeront pas de la même manière. Sear, par exemple, effectuera plus facilement des virages légers que des virages serrés, mais les Vultures sont précisément dans le cas contraire. En outre, ces derniers se retournent avec des virages Koiogran 1 ou des tonneaux de Tallon 3, quand le Belbullab se retourne avec des boucles de Segnor 3... Et c’est le genre de choses qui peut vite foutre le bordel dans la formation, si l’on n’y prend pas garde !

 

 

Maintenant, jouer une unique nuée rassemblée n’est en fait pas toujours la meilleure option. Fonction de la liste adverse, du placement des obstacles, etc., un joueur de nuée pourra préférer déployer ses vaisseaux en deux ou trois groupes. L’effet de « mur » sera moins sensible, mais, si cela ne nuit pas excessivement aux synergies à l’œuvre (ou s’il n’y a pas de synergies particulières), cela peut être préférable, en conférant notamment davantage de souplesse de jeu, dans la mobilité tout spécialement, ce qui permet de réagir plus aisément aux manœuvres adverses.

 

Quand le terrible « Spamtex » était au sommet de sa gloire (ou de son infamie), il était ainsi intéressant de constater qu’un même joueur, dans une partie, pouvait jouer ses six As de l’Arène Petranaki en une unique formation, et, dans une autre partie, préférait les séparer en deux groupes de trois, ou éventuellement un groupe de quatre et un autre de deux : question de souplesse et d’adaptabilité.

 

 

Mais il n’y a pas que les nuées dans la vie – ni même les jouteurs, qui, certes avec des ordres de grandeur tout différents, ont donc souvent intérêt à voler en formation.

 

À l’opposé du spectre, certains pilotes se comportent davantage en loups solitaires, et par ce terme je n’entends pas seulement le talent éponyme, même s’il fait bien sûr partie de l’équation. Par exemple, le nouveau Boba Fett des séparatistes correspond très bien à cet archétype, ceci alors même qu’il ne peut pas s’équiper du talent Loup solitaire.

 

Ces vaisseaux fonctionnent mieux quand ils sont seuls. C’est un aspect à prendre en compte dès la conception de liste, bien sûr – vous n’aurez pas envie d’associer un pilote de ce type avec une semi-nuée, le plus souvent (on verra pourtant une sacrée exception...) ; en revanche, ils sont idéaux pour des listes à deux vaisseaux seulement.

 

Et, bien sûr, cela affecte le déploiement : un loup solitaire voudra se trouver à l’écart de ses alliés dès que possible – ou du moins quand il en aura besoin, au moment de l’engagement.

 

 

Les loups solitaires peuvent incarner des archétypes très différents : Boba Fett, ainsi, est au fond une sorte de jouteur, et pilote un socle moyen – éventuellement une raison supplémentaire de ne pas le jouer trop près de ses alliés, afin de lui donner du champ pour manœuvrer.

 

Mais un archétype commun, ici, s’il dépasse à vrai dire la seule notion de « loup solitaire », est celui de l’intercepteur, ou du flanqueur – qui, dans le meilleur des cas, est un véritable as, statut acquis par la conjonction d’une bonne mobilité, de capacités de repositionnement, généralement liées à une bonne économie d’actions, et d’une initiative supérieure.

 

Ces pilotes ont souvent une contrepartie : ils sont généralement fragiles. Au contraire des jouteurs, ou de la puissance brute de saturation des nuées, les flanqueurs, comme leur nom l’indique, ne peuvent pas se permettre, le plus souvent, d’affronter l’ennemi de face, mais préfèrent le flanquer, c’est-à-dire arriver par les côtés ou, plus idéalement encore, par l’arrière – après quoi ils fonctionnent souvent selon une logique de « hit and run ».

 

Précisément parce que ces vaisseaux ne sauraient espérer survivre et se montrer efficace en attaquant frontalement, leur déploiement doit être adapté. Généralement, les flanqueurs seront d’emblée positionnés tout à gauche ou tout à droite de la zone de déploiement, de manière diamétralement opposée au déploiement adverse, de sorte à ne pas subir son feu trop tôt et pouvoir aller assez vite initialement, afin de contourner l’ennemi pour l’attaquer dans de meilleures conditions.

 

Bien sûr, l’ennemi sait que c’est ainsi que ce pilote est dangereux, et il fera en sorte, par son déploiement puis au cours de la partie, de limiter les options des flanqueurs. Pour cette raison, le déploiement d’un intercepteur et tout spécialement d’un as aura souvent une dimension de mindgame : on feint de choisir tel couloir, etc. Parvenir à susciter un sentiment d’incertitude chez l’adversaire quant aux intentions de tel ou tel pilote d’élite est souvent un atout crucial.

 

Reste que les intercepteurs fonctionnent le plus souvent seuls, ou au plus en binôme (des A-Wing RZ-2, par exemple) – ils ne sont généralement pas adaptés au vol en formation, qui restreindrait trop leurs options. Mais comme ces vaisseaux appellent le plus souvent une certaine mise en place, qui peut prendre du temps, ils peuvent préférer, dans un premier temps, rester à portée du reste de votre escadron.

 

 

Et il y a toujours des exceptions : « Holo », par exemple, est un pilote souvent associé à des semi-nuées – dans un premier temps, il peut remplir un rôle de « buffeur », et donc de soutien, pour une formation plus concentrée ; ultérieurement, si le besoin s’en fait sentir, il peut révéler son potentiel d’as de manière plus individualiste.

 

En fait, ce pilote extrêmement versatile a son intérêt dans ces deux archétypes qui paraissent à vue de nez contradictoires – et il illustre bien qu’occasionnellement, ou pour un temps, un vaisseau typé « flanqueur » peut préférer rester auprès de ses camarades plutôt que de jouer au loup solitaire d'emblée.

 

 

L’archétype de liste ou celui des pilotes ne sont bien sûr pas les seuls éléments entrant en compte lors du déploiement.

 

On a vu plus haut, par exemple, que certains pilotes jouent avec les obstacles – et c’est à prendre en compte dès le déploiement ; dans ce cas, le « tour 0 » combine plus que jamais, et le placement des obstacles, et le placement des vaisseaux.

 

Par exemple, ici, DFS-311 est placé face à un astéroïde, de sorte à pouvoir rapidement se poser sur son caillou avec ses Supports d’ancrage, pour remplir un rôle de « buffeur » sans avoir à s’exposer en avançant outre mesure.

 

Et il y aurait quantité d’autres exemples.

 

 

Nous avions vu, notamment, comment l’équipage Boba Fett permet de se placer sur un obstacle en dehors de la zone de déploiement. Ici, du coup, Emon Azzameen embarquant Boba peut se placer de sorte à pouvoir balancer un engin sur l’ennemi dès le tour 1...

 

 

En fait, il y a d’autres options de « placement hors normes », en dehors de la zone de déploiement. C’est par exemple le cas pour Han Solo en tant que pilote résistant de YT-1300 récupéré.

 

 

Et il me faut aussi mentionner ici le cas du Lieutenant Dormitz et des Données de pistage hyperspatial, deux cartes redevenues jouables tout récemment... Cette fois, ce sont plusieurs vaisseaux qui débutent la partie en dehors de la zone de déploiement !

 

 

Il y a sans doute une option à singulariser, ici, et c’est la mécanique d’arrimage : tous les vaisseaux ne commencent pas forcément la partie sur le tapis de jeu, certains peuvent être au départ arrimés à d’autres vaisseaux – on ne déploie alors que ces derniers, et les premiers ne se déploieront que plus tard dans la partie.

 

Par exemple, ici, Lando Calrissian, en tant que pilote de Cargo léger YT-1300 personnalisé, peut, avec le titre Faucon Millenium de Lando, avoir un Vaisseau de secours arrimé, piloté en l’espèce par L3-37.

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails de cette mécanique somme toute rare ici, ça ne me paraît pas être l’objet de ce chapitre, mais c’est tout de même une option à prendre en compte.

 

 

Notons enfin, mais pour mémoire, qu’il existe au moins une autre option de jeu permettant de ne pas déployer tous ses vaisseaux lors de la mise en place, et c’est l’équipage résistant GA-97 ; c’est à ma connaissance la seule manière, dans X-Wing, de jouer sur une sorte de mécanique de « frappe en profondeur », pour employer le lexique de Warhammer 40,000 – mais je n’ai pas l’impression que cette carte ait été beaucoup jouée...

 

 

GA-97, Boba Fett, Han Solo pilote résistant... Toutes ces cartes ont un effet qui se produit spécifiquement lors de la mise en place – et il y en a bien d’autres. Impossible ici de faire dans les généralités, c’est au cas par cas.

 

Parfois, ces cartes affectent donc considérablement le placement des obstacles et le déploiement. Dans au moins un cas, il s’agit en outre d’ajouter encore un élément sur le tapis de jeu avant que la partie ne débute : les Balises dérivantes de détection sont ainsi placées après les obstacles, mais avant les forces. Et un bon déploiement, de part et d’autre, les prendra en compte.

 

 

On relèvera que la carte de GA-97, par exemple, fait en même temps appel à une carte d’état, du nom de C’est la Résistance.

 

Il y a à vrai dire un nombre non négligeable de cartes d’état qui fonctionnent de la sorte – par exemple, le Prototype optimisé associé au Directeur Krennic. Impossible là encore de faire dans les généralités : tout cela est parfaitement casuistique.

 

 

Dernier point à aborder ici : lors du déploiement, les joueurs ne se contentent pas de placer leurs vaisseaux – dans le cas tout de même assez fréquent des appareils disposant d’un arc de tir mobile, qu’il s’agisse d’une attaque primaire ou d’une amélioration de type tourelle, quand le joueur place le vaisseau sur le tapis de jeu, il choisit en même temps l’orientation initiale de cet arc de tir mobile. Celui-ci n’est pas nécessairement tourné vers l’avant au début de la partie – le positionner dès cet instant de la manière adéquate évitera d’avoir à recourir par la suite à une action de rotation.

 

Ici, par exemple, le Y-Wing BTL-B a sa Tourelle à canons ioniques tournée vers la droite dès le déploiement. Il couvre ainsi d’emblée deux arcs, et son placement sur le flanc sera idéal pour un engagement prédéfini.

 

 

Voilà, je crois que nous avons fait le tour...

 

Ce chapitre était un peu différent des précédents, avec une dimension tactique plus prononcée. Et, clairement, je ne suis pas le plus à même de donner des conseils d’ordre tactique... J’espère seulement vous avoir convaincu de l’importance de réfléchir au « tour 0 ». Et vous pourrez y réfléchir bien mieux que moi, sur ces bases...

 

D’ailleurs, si des joueurs expérimentés veulent bien compléter, amender, contredire, etc., ce que j’ai écrit dans ce chapitre, je vous en prie, faites ! Cela sera intéressant pour tout le monde.

 

Dans tous les cas, la prochaine fois, on causera des améliorations (EDIT : non, en fait, ça sera les bombes et les mines). Restez tunés...

 

 

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Mise à jour du Guide de référence, novembre 2020

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la sortie de la vague 8, et de la mise à jour des coûts et de la légalité en hyperespace qui l’a accompagnée, et qui était plus ample que prévu, FFG a également mis à jour le Guide de référence (qui avait déjà été modifié somme toute très récemment, en septembre dernier à peine). Pour l’essentiel, il s’est agi de clarifications – très bienvenues parfois, cela dit. Mais il y a également eu quelques « vraies » nouveautés. Dans un cas comme dans l’autre, un petit bilan s’impose...

 

 

Je vais procéder dans l’ordre du document, hein, sans chercher à finasser...

 

Du coup, le premier point à traiter concerne les attaques à portée 0 – et c’est plus une clarification qu’autre chose. L’idée est qu’il y a un principe général « négatif », voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0, mais ceci à moins qu’une capacité spéciale ne le permette.

 

Or on en a plusieurs exemples, et, plus loin dans le document, dans la partie faq, on a celui qui justifiait sans doute cette mise à jour – et c’est le Major Rhymer, pilote de Bombardier TIE/sa : il dispose bien d’une capacité lui permettant d’effectuer des attaques de torpilles ou de missiles à portée 0 – cette règle l’emporte donc sur le principe général voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0.

 

Ceci, « on le savait », c’était bien comme ça que la plupart des joueurs lisaient la capacité du Major Rhymer. Mais il n’y a du coup plus la moindre ambiguïté en la matière.

 

 

Le point suivant concerne les charges récurrentes multiples, et ne nous apprend pas vraiment quoi que ce soit. Le Guide de référence précise simplement qu’une charge est récupérée ou perdue pour chaque itération du symbole de récurrence approprié – et on le savait.

 

La seule chose à noter ici est que ce principe vaut aussi bien pour les charges récurrentes positives que pour les charges récurrentes négatives : sauf erreur, il n’existe à ce jour aucune carte disposant de charges récurrentes négatives multiples, mais le cas est donc envisagé.

 

 

La mise à jour suivante est... amusante ? Elle ne devrait pas entrer en compte très souvent, mais, voilà : dans l’hypothèse où un paquet de cartes de dégâts est épuisé, la règle de base veut que l’on mélange les cartes attribuées aux vaisseaux détruits pour constituer un nouveau deck.

 

Mais la mise à jour envisage désormais le cas où même cela s’avère insuffisant (ce que seules d’épiques réactions en chaîne semblent être en mesure de susciter) : dans ce cas, système D – on note au crayon le nombre de cartes de dégâts face cachée attribuées à des vaisseaux toujours en jeu, puis on mélange ces cartes de dégâts face cachée pour constituer un nouveau deck.

 

Et cette fois, merde, devrait y en avoir assez !

 

 

On a ensuite quelque chose d’a priori plus utile, à savoir le séquençage de ce qui se produit lors de la phase de dénouement. La question ne se posait pas forcément jusque-là, mais l’extension Canonnière TABA/i, notamment et sauf erreur, a introduit plusieurs mécaniques se déroulant lors de cette phase, ce qui exigeait cette mise en ordre.

 

On commence donc par gérer les capacités qui se déclenchent « au début de la phase de dénouement » : elles intègrent une même file des capacités, que l’on résout comme d’habitude.

 

Ensuite, la même chose se produit pour les capacités qui ont lieu « durant la phase de dénouement ».

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on enlève les jetons circulaires – plus précisément, on enlève d’abord ceux qui sont verts, puis ceux qui sont oranges.

 

Enfin, dernière étape de la phase, c’est à ce moment que les charges récurrentes positives sont récupérées et seulement à la toute fin de la phase que l’on procède de même pour les charges récurrentes négatives.

 

Je ne vois pas 36 000 cas où cet ordre s’avèrera crucial, mais je suppose qu’il faut le garder en mémoire – peut-être, à l’avenir, cela aura-t-il davantage d’importance.

 

 

Et à propos de choses qui n’ont pas d’importance pour l’heure, mais qui pourraient en avoir à l’avenir : l’entrée du Guide de référence consacrée aux marqueurs d’amorce envisage la possibilité que ces marqueurs puissent être attribués à des obstacles, et non simplement à des engins, comme c’est le cas à l’heure actuelle.

 

Les marqueurs d’amorce attribués à des obstacles fonctionnent de la même manière qu’avec les engins, mais cela sous-entend bien que des obstacles pourront disparaître, pour une raison ou une autre, quand ils ne seront plus amorcés.

 

(Et, non, ça ne renvoie pas aux Charges sismiques : dans leurs cas, ce sont bien les engins eux-mêmes qui peuvent être amorcés, pas les obstacles qu’ils peuvent faire sauter.)

 

Intrigant, c’est rien de le dire...

 

 

Ensuite, nous avons un « vrai » changement de règles – et il concerne le brouillage. Traditionnellement, les vaisseaux disposant de l’action de brouillage ne pouvaient brouiller que des vaisseaux ennemis à portée 1. Dorénavant, ils peuvent également brouiller à portée 1-2, si le vaisseau cible se trouve dans leur bullseye !

 

Et ça me paraît très intéressant, ça. On recourt assez rarement à l’action de brouillage du fait de sa portée limitée. Mais, maintenant, on a davantage de raisons d’y recourir, et c’est une bonne chose – j’aime bien cette action, personnellement...

 

Disons-le : c’est une occasion proprement historique. Rendez-vous compte : le vœu émis en 1989 par Technotronic est enfin réalisé ! Le jam a été pumped up !

 

 

Pardon.

 

La clarification suivante porte sur les dégâts infligés aux engins distants. Elle parait parfaitement logique, mais peut-être y a-t-il eu des petits malins qui ont cherché à gruger, ici ?

 

Bref, on procède comme pour les vaisseaux : quand un engin distant subit plusieurs dégâts ou dégâts critiques, il se voit attribuer autant de cartes correspondantes, et il est détruit quand il a autant ou plus de cartes de dégâts, quelles qu’elles soient, par rapport à sa valeur de coque.

 

À ce jour, les Balises dérivantes de détection sont sauf erreur les seuls engins distants disposant de plus d’un point de coque (deux, en l’espèce), mais cette clarification vaut pour tous les engins distants. Si une Nuée de droïdes Buzz (au hasard, hein) subit deux dégâts et un critique, elle se voit bien attribuer deux cartes de dégâts face cachée et une face visible.

 

Normal, quoi.

 

 

Les Mines groupées, ensuite, sont à nouveau modifiées – et c’est tant mieux, parce que la description de leur effet dans la mise à jour de septembre les rendait absolument inutiles...

 

On revient à quelque chose de plus sensé : ce ne sont plus les seuls vaisseaux à portée 0 qui subissent les effets de l’explosion, mais, comme pour les autres mines, un vaisseau qui en a traversé un gabarit ou le chevauche. OK.

 

Bon, ça reste pas tiptop, mais ça n’est plus absurdement mauvais. On peut donc parler d’un progrès, je suppose.

 

 

On passe ensuite aux errata des cartes.

 

La première concernée est le Lieutenant Dormitz, pilote de Navette de commandement de classe Upsilon pour le Premier Ordre.

 

Je ne vais pas revenir sur les détails, ici, j’en avais déjà parlé en traitant des coûts pour la faction, mais, en résumé : oui, le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial redeviennent jouables, mais, non, précisément du fait de l’erratum de cette carte de pilote, ce n’est pas le retour de la terrible « Triple Upsilon ».

 

Ouf !

 

 

Les Bombes à concussion également ont été erratées, mais cette fois il s’agit plus de revenir sur une sorte de coquille, plutôt que de changer le fonctionnement de la carte : il manquait sur celle-ci le gabarit à utiliser pour le largage, qui figure normalement sur toutes les cartes d’engins – on supposait qu’il s’agissait, comme presque toujours, du gabarit tout droit 1, et c’est bien le cas : la carte le précise désormais, de sorte à lever cette vague ambiguïté.

 

 

Puis on en arrive à la partie faq du Guide de référence. Et on commence par un groooooooooooooos pâté (je n’en vois pas d’autre équivalent dans la faq...) mettant à plat le fonctionnement de la technologie Ciblage prioritaire automatisé, au regard de la notion de « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Or il y a avait un gros problème dans la rédaction de cette faq telle qu’elle figurait dans le Guide de référence depuis septembre : elle laissait dans l’ombre une sacrée ambiguïté, à savoir qu’elle ne disait rien de précis quant au cas des missiles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, parce qu’il est verrouillé ? La rédaction de septembre n’éclairait absolument pas ce point, et j’avais soulevé ce souci (et bien d’autres que moi, comme de juste), avançant que la faq devrait être faquée... C’est qu’on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides.

 

Cette nouvelle faq expose toutes les situations envisageables, pas seulement celle des missiles, mais c’est bien ce dernier point qui est crucial ici : l’ambiguïté est désormais levée, on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 avec un missile – et même, il le doit, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

C’est une excellente nouvelle pour les vaisseaux dotés de technologies (soit pour l’essentiel les vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre) qui sont par ailleurs des porteurs de missiles ou de torpilles : cette règle ne les empêche pas d’employer des missiles et torpilles « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte si peu chère (un seul point d’escadron) vraiment très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs (au point à vrai dire où, tout fan des Survivants de l’Escadron Zêta équipés de missiles que je sois, un ajustement à la hausse du coût de cette amélioration m’apparaîtrait probablement souhaitable...).

 

Notez enfin que la faq envisage le cas où un vaisseau dispose de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix...

 

 

La réponse à la question suivante est autrement rapide : combien de fois l’effet du relais tactique Kalani se déclenche-t-il, si un vaisseau ennemi, au terme de sa manœuvre, se retrouve dans l'arc de bullseye de plusieurs vaisseaux alliés ?

 

Eh bien, une seule fois...

 

On s’en doutait, c’est maintenant parfaitement certain. Et ça ne joue pas en faveur de cette carte, tristement...

 

 

Le point de règles suivant est plus complexe, et j’avoue avoir eu du mal à bien l’appréhender seul, aussi ai-je fait appel aux camarades sur le Discord de la French Cantina pour qu’ils m’éclairent. Je les remercie tous, et tout spécialement Elred, qui m’a donné les deux exemples qui vont suivre.

 

Adonc, ici, la faq mentionne expressément la carte Système de commande de tir, mais ce n’est qu’un exemple, cela va au-delà. La question est la suivante : est-ce que les effets qui s’appliquent « pendant que vous effectuez une attaque » restent applicables à l’étape des « conséquences » (« aftermath ») d’une attaque ?

 

Et la réponse est non : bien qu’il y ait une étape de conséquences après chaque attaque, elle ne fait pas partie de la séquence d’attaque.

 

Et la faq précise ici qu’une attaque bonus effectuée à l’étape des conséquences n’est pas affectée par les effets applicables « pendant que vous effectuez une attaque » de la séquence d’attaque originelle.

 

 

J’en viens au premier exemple fourni par Elred, qui prend bien en compte le Système de commande de tir, en association avec les S-Foils stabilisés (dépliés) du B-Wing A/SF-01, précisément pour cette question d’une attaque bonus.

 

La faq explique donc, ou confirme, que, si l’attaque originelle fait appel au Système de commande de tir, prohibant de dépenser un verrouillage, l’effet des S-Foils stabilisés (dépliés) se produit bien à l’étape des conséquences, et on peut donc dépenser un verrouillage, malgré le Système de commande de tir, pour effectuer une attaque bonus – c’est bien le cas envisagé dans la faq.

 

 

Mais cela peut avoir d’autres conséquences, comme l’illustre ce second exemple fourni par Elred (et encore merci à lui).

 

L’effet de Torani Kulda se déclenche après qu’il a effectué une attaque, et mettons qu’il inflige un dégât à un vaisseau ennemi de la sorte. Ce dégât est infligé à l’étape des conséquences, pas lors de l’attaque à proprement parler. Dès lors, l’effet du Capitaine Jostero peut se déclencher suite à ce dégât, car, au regard du texte de sa capacité, ce dégât n’a pas été infligé à un vaisseau « en train de se défendre »....

 

On le voit, il peut y avoir un certain nombre d’applications, en fait – parfois un peu tordues, mais à garder en tête...

 

 

Le point de règles suivant porte sur le gain de marqueurs multiples – avec comme exemple l’équipage Amiral Sloane. Quand un unique effet débouche sur le gain de plusieurs marqueurs (par exemple, ici, deux marqueurs de stress), doit-on considérer que les deux marqueurs sont gagnés en une seule fois, ou bien que deux marqueurs sont gagnés séparément, un par un, en deux fois ? Car cela peut avoir des conséquences...

 

Mais la faq stipule donc qu’il s’agit d’un seul gain de plusieurs marqueurs. Du coup, les capacités qui se déclenchent en réaction « après que vous avez gagné un marqueur » ne se déclenchent qu’une seule fois.

 

Exemple : Nien Nunb. Si le gain de marqueurs de stress résultant de l’effet de l’Amiral Sloane était considéré comme deux occasions séparées de gain d’un seul marqueur de stress, le pilote de X-Wing T-70 pourrait user de sa capacité deux fois, pour, en somme, ne pas gagner un seul marqueur de stress. Mais comme la faq précise que l’effet de Nien Nunb ne se produit qu’une seule fois pour un gain de marqueurs multiples, ici celui provoqué par Sloane, Nien Nunb ne pourra utiliser qu’une seule fois sa capacité : elle lui permettra de perdre un premier marqueur de stress, mais il devra conserver le second...

 

 

On trouve ensuite des développements assez complexes sur le fonctionnement des tout nouveaux Détonateurs thermiques.

 

Il y en a un qui ne fait que confirmer ce que nous savions déjà : parce que, quand on lance deux de ces engins en un seul tour, on doit faire appel à chaque fois à un gabarit différent, on ne peut donc en lancer qu’un seul avec un Simulateur de trajectoire, le second pouvant éventuellement être largué avec un autre gabarit.

 

Mais la question essentielle, ici, est en fait assez proche de la précédente : doit-on considérer que les deux Détonateurs thermiques sont largués en une seule fois, ou que ce sont deux occasions séparées ?

 

Cette fois, la réponse est que, contrairement à ce qui se produit par exemple pour des Mines groupées, qui sont toutes larguées ensemble, chaque Détonateur thermique est en fait largué séparément.

 

 

Et cela a des conséquences. En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent du coup pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

La faq évoque les Détonateurs à retardement, mais surtout « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher dont la capacité spéciale stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie que « Deathrain » peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

Whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!

 

 

La faq précise aussi le fonctionnement des Détonateurs thermiques avec les capacités spéciales des deux avatars de Paige Tico. Cette fois, l’approche est du coup plus restrictive.

 

Paige Tico, en tant que pilote de Forteresse stellaire MG-100, peut, de la sorte, utiliser sa charge après l’un ou l’autre des largages de Détonateur thermique pour en larguer un autre (et pas deux, puisque ce sont des instances séparées).

 

Ce qui, concrètement, fait qu’elle peut en larguer trois dans un même tour (à condition donc d’utiliser à chaque fois un gabarit différent), et non quatre, comme on aurait pu le croire autrement.

 

 

De son côté, l’artilleur Paige Tico a pour effet que, si le vaisseau l’embarquant est détruit, il peut larguer une bombe : il faut donc entendre par-là que ce vaisseau pourra larguer un Détonateur thermique de la sorte, et non deux.

 

On le voit, cette faq a des conséquences très concrètes...

 

 

Le dernier point de règles abordé par la faq porte sur la notion de « gabarits de manœuvre différents ». Cela aura plusieurs applications, mais je tends à croire que, même s’il n’y en a pas de mention expresse et que les conséquences sont en fait bien plus vastes, ce qui ressort d’ores et déjà de la faq, si cette question a été abordée précisément avec la mise à jour du Guide de référence accompagnant la sortie de la vague 8, c’est notamment en raison de l’apparition dans celle-ci de « Contrail », pilote de V-Wing de classe Nimbus.

 

Mais je ne suis pas tout à fait sûr de moi, alors n’hésitez pas à me reprendre, hein !

 

Et je suppose que cela interagit aussi avec ce qui a été vu plus haut pour les Détonateurs thermiques, tout spécialement si un Emon Azzameen y a recours, par exemple, on y reviendra.

 

Adonc, un virage à gauche à vitesse 2, mettons, et un virage à droite de même vitesse, sont-ils considérés comme étant des gabarits différents ?

 

La réponse est oui : même si « l’outil physique » employé pour effectuer ces deux manœuvres est le même, leur orientation différente fait qu’on les considère comme différents.

 

Une conséquence possible porte sur les effets de jeu requérant d’utiliser des gabarits différents : on peut, de la sorte, effectuer d’abord un virage à gauche à vitesse 2, puis un autre à droite de même vitesse : le gabarit employé est matériellement le même, mais on considère que ce sont deux gabarits différents.

 

Et c'est ici qu'Emon Azzameen peut, par exemple, utiliser un gabarit de virage serré 3 à gauche pour larguer un premier Détonateur thermique, puis utiliser un gabarit de virage serré 3 à droite pour en larguer un second. Ce qui n'est pas une surprise.

 

Dans le cas de « Contrail », et en fait de quelques autres, cela semble confirmer une chose déjà connue : l’orientation d’un gabarit importe. Pour que la capacité de « Contrail » se déclenche, il faut que l’orientation des deux manœuvres soit la même, et pas seulement « l’outil physique » employé pour effectuer la manœuvre. Si la manœuvre révélée de « Contrail » est un virage serré à vitesse 2 à gauche, et que celle de l’adversaire est un virage serré à vitesse 2 à droite, les gabarits sont donc différents, et la capacité spéciale de « Contrail » ne se déclenche pas – elle risque de ne pas se déclencher très souvent, du coup...

 

 

Voilà, on a fait le tour de cette mise à jour du Guide de référence.

 

Essentiellement des clarifications, donc, mais éventuellement d’importance : le fonctionnement exact de Ciblage prioritaire automatisé, l’interaction de « Deathrain » avec les Détonateurs thermiques, le gain de marqueurs multiples illustré par Sloane, ce genre de choses...

 

Aussi, au moins un erratum majeur, concernant le Lieutenant Dormitz.

 

Enfin, quelques nouveaux points de règles pouvant avoir des conséquences inédites, comme par exemple le brouillage à portée 2 dans le bullseye....

 

Pas mal de choses, en fin de compte. Discrètes, mais pouvant avoir des conséquences...

 

On se retrouve bientôt pour un nouvel article/vidéo, probablement la suite du tutoriel, portant sur les obstacles et le déploiement.

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On a fait toutes les factions : Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes. Reste encore à causer des améliorations génériques...

 

 

J’ai rassemblé les améliorations génériques en quatre grandes catégories : les armes, la personnalisation des vaisseaux, le personnel et les capacités de pilotes.

 

Commençons par les armes – qui recouvrent, ici, les canons, les engins, les missiles et les torpilles (aucune tourelle n’étant concernée par cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des canons, on constate un seul changement : le Rayon tracteur coûte désormais un point de plus, passant à 4. Quant à l’expliquer ? Peut-être les redoutables nuées d’Intercepteurs M3-A...

 

Les engins sont bien davantage concernés par cette mise à jour – et, disons-le, elle semble favoriser le jeu à base de bombes. Certes, les Bombes à concussion, qui étaient clairement trop peu chères, augmentent d’un point, passant à quatre, ce qui ne les rend pas beaucoup moins intéressantes, mais à peu près tous les autres engins connaissent des diminutions de coût.

 

Les Bombes à protons, la Bombe électro-protonique, ainsi que les Mines groupées (qui ont à nouveau été erratées, on y reviendra en causant du Guide de référence), coûtent toutes un point de moins, passant respectivement à 4, 10 et 7 points d’escadron. Bon, pour les deux dernières, je crois qu’on s’en tape un peu, mais en ce qui concerne les Bombes à protons, c’est clairement une bonne nouvelle (pour qui joue bombes, s’entend).

 

Mais d’autres engins coûtent encore moins cher, relativement : les Bombes ioniques et le Filet Conner coûtent deux points de moins, ce qui les fait passer tous deux à trois points d’escadron seulement – on imagine bien, ici, des listes à bombes jouant sur le contrôle... Ces options étaient sans doute trop chères auparavant, mais elles deviennent de suite bien plus jouables.

 

Et il reste une diminution plus marquée encore : le Générateur de sous-munitions baisse de trois points, passant à deux points d’escadron seulement ! Ce qui en fait l’option d’engins la moins onéreuse (certes, tout le monde ne peut pas s’en équiper, puisqu’il faut deux slots d’engins)...

 

Mais ce n’est pas tout, car de nouveaux engins sont de la partie : les Détonateurs thermiques font leur entrée à trois points d’escadron seulement, et ils sont très intéressants... Ça va péter !

 

Beaucoup de missiles ont également été revus à la baisse. Les Missiles Diamant-Bore et les Roquettes à protons, pour les dégâts, ainsi que les Missiles ioniques et les Ogives à impulsion magnétique, pour le contrôle, coûtent tous un point de moins, passant tous à cinq points d’escadron, sauf les Missiles ioniques qui ne coûtent maintenant que deux points. On pouvait s’en douter, à vrai dire : il y avait après tout des exemplaires de cette carte dans la plupart des extensions parues depuis la fin de l’été...

 

Les Nacelles multi-missiles diminuent encore davantage, de deux points, passant à 6 – mais pour le coup ça ne les rend pas forcément beaucoup plus attrayantes, surtout après toutes les options que nous venons de voir... Disons du moins que cela contribue à les dissocier des Roquettes de barrage, qui ne bougent pas.

 

Mais, là encore, ça n’est pas tout, car de nouveaux missiles, certes très particuliers, ont fait leur apparition : les Traceurs XX-23 S, qui ne coûtent que deux points d’escadron, le prix idéal sans doute pour cette amélioration. Là encore, ça va péter !

 

Et, comme si ça n’était pas suffisant, toutes les torpilles à l’exception des Torpilles à protons avancées coûtent maintenant un point de moins, ce qui fait passer les Torpilles ioniques à 4 (bon, elles sont du coup bien moins intéressantes que les Missiles ioniques, pour ceux qui peuvent choisir entre les deux), les Torpilles à plasma à 7, et même les Torpilles à protons à 12 ! En vérité je vous le dis : ça va péter !

 

 

Passons aux améliorations de personnalisation de vaisseau : je regroupe sous cet item l’illégal, les modifications et les technologies (il n’y a pas de changements pour les senseurs dans cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des améliorations illégales, la Cybernétique de contrebande augmente d’un point, passant à 3 – ça n’est pas vraiment une surprise, c’est probablement l’amélioration illégale la plus couramment jouée, et elle demeure intéressante.

 

L’Hypercarburant coaxium, amélioration très ciblée (le Fireball et c’est tout ?) coûte un point de moins, passant à 1.

 

Enfin, une nouvelle amélioration, les False Transponder Codes (dont je ne connais pas le titre français, qui n’apparaît pas dans le générateur d’escadrons officiel...), font leur entrée à deux points d’escadron, ce qui paraît correct, je suppose.

 

Concernant les modifications, le changement le plus important porte probablement sur la Postcombustion. Son coût est désormais évolutif, fonction de la valeur d’initiative – là où elle coûtait six points pour tout le monde avant cette mise à jour. En conséquence, cette modification coûte deux points de moins aux initiatives 0, 1, 2 et 3, un point de moins à initiative 4, elle coûte toujours six points d’escadron à initiative 5, mais elle augmente d’un point, passant à 7, à initiative 6 : Dark Vador est clairement le premier visé, ici... Mais ce coût évolutif me paraît une très bonne idée, globalement.

 

Les Déflecteurs orientables coûtent moins cher, de trois points à agilités 0 (6) et 1 (3), et de deux points à agilités 2 et 3 (soit un seul point d’escadron dans ces derniers cas) ; bon, ça reste assez bof, je suppose ? Faudra voir...

 

Enfin, nous avons là aussi une nouvelle carte, avec les Moteurs ioniques de précision, qui font leur entrée à trois points d’escadron – ce qui, honnêtement, me paraît un peu cher au regard des somme toute rares pilotes à pouvoir s’en équiper... Bon, là aussi, faudra voir.

 

Enfin, probablement le changement le plus crucial dans cette catégorie, pour ce qui est des technologies, Optiques avancées coûte un point de plus, passant à 5. Les premiers vaisseaux visés sont probablement les A-Wing RZ-2, et c’est donc encore un nerf pour ces petits moustiques pénibles, mais cela affecte au-delà beaucoup de vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre (et éventuellement les QuadJumpers racailles, mais bon)...

 

 

Passons aux améliorations de personnel (artilleurs, astromechs, et équipages). Il y a pas mal de changements, ici, et systématiquement à la baisse.

 

Nous avons un nouvel artilleur, avec l’Officier des systèmes d’armement, qui débute à sept points d’escadron. C’est peut-être un peu cher, mais au regard du potentiel de cette carte, je suppose qu’il est sensé de se montrer un minimum prudent, au moins dans un premier temps.

 

Autrement, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte un point de moins pour les petits socles et les socles moyens, passant respectivement à 11 et 8 points d’escadron dans ces deux cas.

 

Enfin, le Canonnier adroit coûte un point de moins de manière générale – bonne chose.

 

En matière d’astromechs, pas de nouvelle carte, mais l’Astromech R2 coûte un point de moins à valeurs d’agilité 1 et 3, et deux points de moins à valeur d’agilité 2 (oui, je sais), tandis que le Droïde « Gonk » GNK coûte deux points de moins, passant à 8.

 

Nous avons ensuite un nouvel équipage, et non des moindres, avec le pragmatique Hondo Ohnaka (le premier personnage nommé jouable par toutes les factions ?), qui ne coûte que six points d’escadron – au regard de son potentiel, je trouve ça étonnamment bas...

 

Sinon, l’Informateur (qui est lui aussi limité) coûte un point de moins, passant à 4, OK.

 

 

Reste les capacités de pilotes, soit les pouvoirs de la Force et les talents. On trouve pas mal de nouvelles cartes, ici...

 

Pour ce qui est des pouvoirs de la Force, Patience, le premier pouvoir du Côté Lumineux, débute à deux points d’escadron, tandis que Manœuvres extrêmes, soit le Casse-cou des Forceux, fait son entrée à quatre points d’escadron. Ça paraît honnête dans les deux cas, sans être bouleversant non plus.

 

Par ailleurs, As de la manœuvre coûte maintenant un point de moins, passant à 2, et c’est une bonne chose.

 

Nous avons ensuite un nouveau talent, l’Encerclement Marg Sabl, qui ne coûte qu’un point d’escadron – OK, mais, supposé-je (peut-être à tort, hein), cette carte ne prendra probablement tout son sens que dans des batailles épiques.

 

En revanche, nous avons ensuite un nerf notable, avec Tireur hors pair qui augmente à nouveau d’un point, passant à trois points d’escadron – et là je crois qu’on a clairement atteint le stade où ça devient dissuasif, et c’était sans doute bien le propos...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, il y a pas mal de petits ou moins petits changements (seuls les senseurs et les tourelles ne sont pas concernés).

 

Notons cependant d’emblée que toutes les nouvelles cartes que nous venons de voir sont légales.

 

Au-delà, pour ce qui est des artilleurs, le Bombardier compétent devient légal (je regrette d’autant plus que les Bombardiers TIE/sa ne le soient pas...), ce qui joue donc toujours en faveur des bombes, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran est désormais injouable (pas grave).

 

Seul changement pour les astromechs : l’Astromech R5 est désormais illégal.

 

Pour les canons, une seule variation, mais très significative : les Autoblasters deviennent illégaux également...

 

Le cas des engins est intéressant : même si cette mise à jour les met en avant de manière générale, les Bombes à protons et les Charges sismiques, soit les bombes les plus « classiques », ainsi que les Bombes ioniques, deviennent illégales. Cela restreint le choix en termes de bombes au sens strict aux récentes Bombes à concussion et aux plus récents encore Détonateurs thermiques – je ne doute pas qu’ils feront le café.

 

Pas de nouvelles interdictions pour les équipages. En revanche, outre Hondo Ohnaka, le Navigateur chevronné et le Slicer free-lance sont désormais légaux (mouais).

 

Pour l’illégal, les Amortisseurs inertiels deviennent injouables, ça n’est pas anodin, ainsi que l’Hypercarburant coaxium, ce qui l’est davantage (enfin, sauf si vous jouez Fireball).

 

En missiles, une bizarrerie : les Missiles ioniques, qui semblent donc avoir vraiment été poussés à plein de niveaux, deviennent illégaux en hyperespace. En revanche, les Roquettes à protons rejoignent les tout nouveaux Traceurs XX-23 S dans les améliorations jouables – ça va péter, vous dis-je.

 

Seul changement positif pour les modifications, le Déflecteur électronique devient légal (et je crois que je m’en tape un peu, pour être honnête). En revanche, les Caisses de pièces détachées, le MASL avancé, les Munitions à sûreté intégrée et l’Ordinateur de visée ne sont maintenant plus jouables en hyperespace.

 

En pouvoirs de la Force, Haine redevient légal (ce qui intéresse essentiellement Kylo Ren, je suppose). Mais As de la manœuvre, malgré son buff, et Tir prophétique, deviennent injouables en hyperespace.

 

Des choses notables du côté des talents : Feinte et peut-être surtout Prédateur sont maintenant légaux – tandis qu’Adresse au tir, Chef d’escouade, Intimidation et Manœuvre improbable ne le sont plus (Chef d’escouade, je m’en tape un peu, mais les trois autres ne sont pas anodins).

 

En technologies, un seul changement, mais crucial : on ne peut plus jouer Optiques avancées en hyperespace : aïe !

 

Enfin, pour les torpilles, les Torpilles ioniques deviennent jouables (mmmf...), tandis que les Torpilles à plasma deviennent illégales (ce qui est plus rude).

 

 

Que dire ?

 

BOUM ?

 

Oui, ça me paraît bien.

 

Bombes, mines, torpilles, missiles, on nous promet des explosions partout.

 

Autant dire : de la POÉSIE.

 

Voici pour toute la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité en hyperespace. Mais cette mise à jour s’est accompagnée d’une petite refonte du Guide de référence on se retrouvera donc très vite pour en causer...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance, le Premier Ordre et la République, voici la dernière faction – les Séparatistes...

 

 

La faction séparatiste a quelque chose de très particulier dans cette mise à jour : elle accueille deux nouveaux vaisseaux, mais, en dehors de ce contenu inédit, absolument aucun autre châssis n’est modifié. Certes, les Nantex ont été nerfés tout récemment... Mais les Séparatistes se distinguent vraiment à cet égard.

 

Du côté des petits socles, tout ce dont nous devons parler concerne donc le Tri-chasseur droïde. Les coûts s’échelonnent de 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, que l’initiative 5 rend très séduisant. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40. Certains semblent avoir trouvé ces coûts un peu élevés, mais ils me paraissent juste. Et il est très clair que l’Intercepteur colicoïde doit coûter plus de 33 points...

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile, une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

 

Même constat pour les socles moyens et gros : pas le moindre changement en dehors de l’arrivée du Firespray séparatiste. Pour ce dernier, les coûts s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost chez-Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très alléchante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, l’essentiel des changements sont là encore liés à l’arrivée de pas mal de nouveau matériel dans les deux extensions séparatistes de la vague 8.

 

Nous avons un nouvel artilleur en la personne de (Baby) Boba Fett, à six points d’escadron, ce qui paraît décent.

 

La configuration Propulseur d’interception pour le Tri-chasseur droïde ne coûte qu’un seul point, et c’est parfait comme ça.

 

Deux nouveaux équipages sont arrivés : Jango Fett à sept points d’escadron, ce qui paraît correct, et Zam Wesell à quatre points, ce qui paraît plutôt intéressant.

 

Sinon, la modification Calculs indépendants coûte quatre points d’escadron. Il y en a eu pas mal pour la trouver trop chère, mais cela dépend comment on l’envisage : sur un seul Tri-chasseur qui joue à l’as, c’est un prix tout à fait décent. Le problème est que, en tant qu’amélioration standardisée, la première du jeu, elle impliquera une taxe de quatre points sur chaque chasseur du même châssis qui doit alors s’en équiper... Mais je suppose que cette carte fait de toute façon davantage sens sans la spammer : une sur un Tri-chasseur nommé, ou sur deux Phlac-Arphocc, voire en changeant de châssis sur, pourquoi pas, DBS-404, ça me paraît assez juste dans ce cas.

 

Le nouveau titre Slave I, enfin – le seul dont peuvent s’équiper les Firespray séparatistes – coûte trois points d’escadron, ce qui paraît honnête : on n’est pas du tout dans la même échelle de puissance par rapport au Slave I réservé aux Racailles...

 

En sus de tout ce contenu inédit, il faut noter que les deux talents spécifiques aux Nantex évoluent eux aussi (ils avaient été laissés en paix lors de l’Unscheduled Maintenance), et ils sont revus à la baisse, ce que je trouve plutôt chouette : Déflexion gravitationnelle coûte un point de moins, passant à 4, et, surtout, Enchevêtrement coûte trois points de moins aux initiatives 2 à 5, et quatre points de moins à initiative 6, soit pour Sun Fac. Avec le nouveau matériel, la faction séparatiste peut se lancer dans du jeu d’as, et peut-être Sun Fac y retrouvera-t-il sa place ? Il demeure très cher, certes... et, même comme ça, Enchevêtrement coûte toujours 24 points sur lui...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, là encore, comme pour la République, tous les nouveaux pilotes ne sont pas jouables : seuls les nommés le sont pour le Firespray (autant dire que ça n’est pas le moins du monde une restriction...), et seuls les non limités le sont pour le Tri-chasseur droïde – ce qui est plus ennuyeux...

 

La situation du Chasseur droïde de classe Vulture ne change pas : tout y est jouable.

 

Mais les autres châssis de la faction connaissent tous des changements, parfois notables. Pour le Nantex, dont on venait de parler, seuls les pilotes nommés sont légaux – on ne sera pas le moins du monde surpris que l’As de l’Arène Petranaki, tout spécialement, soit confiné au vestiaire...

 

En fait, c’est exactement la même chose pour le Bombardier droïde de classe Hyena, la récente Canonnière droïde PML, et enfin le Chasseur Belbullab-22 – dans le cas de ce dernier, le corollaire est que le redoutable Capitaine Sear est de nouveau légal en hyperespace.

 

Enfin, c’est l’inverse qui se produit pour l’Infiltrateur Sith, pour lequel seul le Messager Noir est jouable – ce qui n’est pas très enthousiasmant, on va dire. Beuh...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, toutes les nouvelles cartes sont légales : l’artilleur Boba Fett, la configuration Propulseur d’interception, les équipages Jango Fett et Zam Wesell, la modification Calculs indépendants, et le titre Slave I.

 

Le plus gros changement à mes yeux porte sur les missiles : les Missiles Discorde sont désormais illégaux ! En contrepartie, les Obus énergétiques deviennent jouables.

 

Il faut aussi relever que, concernant les relais tactiques, TA-175, très prisé, et TV-94, deviennent illégaux.

 

Le seul autre changement porte sur les équipages : le Général Grievous n’est plus jouable en hyperespace.

 

Missiles Discorde et TA-175 en moins, ce sont des changements tout sauf anodins... Mais la faction a plus qu’assez de moyens de briller sans cela, et c’est donc une très bonne chose.

 

 

Le mot-clé le plus répandu dans la faction est sans conteste et sans surprise « Droid ».

 

Le Comte Dooku et Dark Maul cumulent tous deux les deux mots-clés « Dark Side » et « Sith ».

 

Enfin, les trois pilotes nommés de Firespray ont tous le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et c’est tout.

 

(J’avoue que je n’aurais pas été plus surpris que cela par l’arrivée d’un mot-clé « Geonosian », mais non, rien de la sorte.)

 

 

L’arrivée de nouveau matériel, et pas des moindres, et l’absence de toute autre modification, au moins pour les pilotes, joue clairement en faveur des Séparatistes au format étendu. Je les situerais bien parmi les plus gâtés.

 

Le format hyperespace est davantage contraignant – la disparition des Missiles Discorde et de TA-175 ne sera pas sans conséquences... quand bien même on pourrait avancer que le retour du Capitaine Sear et des Obus énergétiques fournit une compensation honnête.

 

On verra bien...

 

On a fait toutes les factions, mais reste encore à parler des améliorations génériques...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : République

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance et le Premier Ordre, on passe aux factions de la guerre des Clones, avec tout d'abord la République...

 

 

La première chose à noter, pour les petits socles de la République, est bien sûr l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux.

 

Nous avons tout d’abord l’Actis Êta-2, qui est un nouveau chasseur Jedi, au profil davantage intercepteur que le classique Aethersprite Delta-7. Les coûts s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker. Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense). Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing.

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, canon, astromech et modification, OK. Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force). Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première. Tout cela pourrait donner des combos assez folles...

 

L’autre nouveau châssis républicain, c’est le V-Wing de classe Nimbus. Ses coûts s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – qui, oui, est le plus cher, et ça ne coulait pas vraiment de source : sa capacité spéciale est bien, mais son initiative est faible, et au moins un autre V-Wing paraît bien plus intéressant à vue de nez, qui est « Klick », à 32 points d’escadron, au même niveau que l’inénarrable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron.

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Mais, outre ces nouveaux vaisseaux, la faction connaît quelques modifications, et toutes à la baisse, sur tous ses autres petits socles. Les plus significatives à mes yeux portent sur l’autre chasseur Jedi, le classique Aethersprite Delta-7 : Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Luminara Unduli et Saesee Tiin coûtent tous un point de moins désormais. Les deux premiers sont particulièrement attrayants, c’est donc une bonne chose.

 

Le Y-Wing BTL-B connaît aussi quelques buffs, éventuellement plus amples, mais pas forcément beaucoup plus attrayants. « Matchstick » me paraît le plus intéressant, cela dit, qui coûte un point de moins, passant à 42, R2-D2 baissant lui aussi d’un point pour passer à 31. Mais il y a deux changements un peu plus prononcés, avec Anakin Skywalker et « Odd Ball » (toujours lui) qui coûtent deux points de moins, passant respectivement à 53 et 40 points d’escadron – mais, bon, je suis relativement sceptique quant à Anakin sur ce châssis, et pour ce qui est d' « Odd Ball », eh bien, « Odd Ball », quoi...

 

En parlant du loup : il coûte aussi un point de moins en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, passant à 30 points d’escadron. Mmmf...

 

Enfin, pour le Chasseur royal Naboo N-1, Padmé Amidala elle aussi voit son coût diminuer d’un point, ce qui la place à 44 points d’escadron. Je la trouve toujours un peu trop chère, mais elle commence à faire davantage sens, je suppose.

 

 

Les deux socles moyens de la faction ont également été revus à la baisse.

 

C’est plus marqué sur la récente Canonnière TABA/i – à peu près unanimement jugée trop chère à son lancement. Le meilleur de ses pilotes, « Warthog », ne bouge pas, cela dit... Mais « Hawk » coûte un point de moins, passant à 54, tandis que « Hound » et le générique Pilote du 212e Bataillon coûtent quant à eux deux points de moins, passant respectivement à 50 et 49 points d’escadron (et donc, oui, la barre symbolique du quart de liste est franchie – jouer quatre Canonnières ne serait probablement pas une bonne idée, mais cela laisse tout de même un peu de champ pour les vaisseaux accompagnant une d’entre elles).

 

Enfin, pour le Chasseur ARC-170, « Odd Ball » coûte un point de moins là aussi, passant à 48 points d’escadron – il baisse donc dans tous ses avatars, mais, bon, « Odd Ball », quoi, et, plus intéressant, « Wolffe » également coûte un point de moins, pour finir à 49 points d’escadron – on veut bien, c’est gentil.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les deux nouvelles extensions apportent pas mal de matériel.

 

Nous avons ainsi trois nouveaux astromechs : le générique Astromech Q7 est à 4 points d’escadron, R7-A7 à 3, et, surtout, R2-D2 fait son apparition avec un coût évolutif dépendant de l’agilité : il coûte quatre points à une hypothétique agilité de 0, puis progresse de deux points à chaque palier. Ces coûts me paraissent assez attrayants, eu égard à la versatilité remarquable de cet astromech limité.

 

Ensuite, nous avons les deux configurations du V-Wing : Alpha-3B « Besh », la plus attrayante et de loin, ne coûte que deux points d’escadron, et à ce stade je la juge auto-include. Son alternative, Alpha-3B « Esk », ne coûte certes qu’un point d’escadron, mais elle est irrégulière et non fiable – à un point de différence, je parierais toujours sur « Besh ».

 

D’autres améliorations plus anciennes évoluent à l’occasion de cette mise à jour. Je suis tenté de mettre en avant la configuration Delta-7B, dont le coût évolutif fonction de l’initiative est globalement revu à la baisse : en passant sur les valeurs hypothétiques, cette configuration coûte trois points de moins à initiative 3 (12 points pour le Chevalier Jedi, donc), deux points de moins à initiative 4, un point de moins à initiative 5, et elle ne bouge pas à initiative 6, restant donc à 24 pour Anakin Skywalker. Les prix prohibitifs de cette configuration ont de longue date mis en avant la configuration alternative, Visée laser calibrée, et à bon droit, mais peut-être reverra-t-on davantage de Delta-7B dorénavant, comme jadis, et la flexibilité est toujours une bonne chose.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille évolue lui aussi. Il est censé coûter désormais plus cher aux plus basses initiatives, mais ce sont de purs cas d’école : il baisse donc en réalité d’un point à initiative 3, et de deux points au-delà. Je trouve toujours ça un peu trop cher, mais c’est tout de même davantage jouable, clairement.

 

Pour les artilleurs, le Capitaine clone Rex, assez récent, coûte deux points de moins, passant à 2 – il ne me séduit guère plus pour autant.

 

Enfin, l’astromech limité C1-10P coûte quant à lui un point de plus, passant à 8 points d’escadron – je n’ai pas l’impression qu’il ait été tant joué que ça, pourtant...

 

 

La légalité en hyperespace évolue pas mal. Et tous les pilotes des nouveaux vaisseaux ne sont pas jouables dans ce format : pour ce qui est de l’Actis Êta-2, seuls les pilotes nommés sont jouables ; pour le V-Wing, c’est le contraire : seuls les pilotes génériques sont légaux.

 

Autrement, le changement majeur porte sur l’Aethersprite Delta-7 : seul le générique Chevalier Jedi est jouable ! On y voit comme un message subliminal : vous voulez jouer des Jedi ? Jouez l’Actis !

 

De même, pour le Chasseur ARC-170, seuls les génériques sont jouables (tant pis notamment pour « Sinker » et « Wolffe »).

 

Inversement, du côté du Naboo, c’est le générique Officier de l’Escadron Bravo qui est exclu, et de même avec le Pilote du 212e Bataillon pour la Canonnière TABA/i (ce que je trouve un peu regrettable). Les génériques du Torrent ne sont eux aussi plus jouables, mais tous les nommés le sont désormais.

 

OK. La restriction sur le Delta-7 est probablement bienvenue, au fond – je valide, dans l’ensemble.

 

 

Du côté des améliorations, il y a un peu moins de variation, mais quelques points sont à noter tout de même.

 

Du côté des buffs, le point essentiel est que toutes les configurations sont jouables – outre celles du V-Wing, cela signifie que Delta-7B est de nouveau légale, même si, certes, seuls des Chevaliers Jedi pourront s’en équiper.

 

Le cas des astromechs est plus partagé : les trois nouveaux sont légaux, ainsi que R4-P44 ; en revanche, tous les autres sont désormais illégaux, ce qui correspond à un nerf pour l’Astromech R4-P et R4-P17.

 

Enfin, l’Artilleur de la Septième Flotte est désormais illégal, et de même pour le pouvoir de la Force Méditation de bataille.

 

OK.

 

 

À noter, même si je ne vais pas m’étendre sur la question, l’extension Actis Êta-2 contient un peu de contenu épique, avec tout d’abord la figurine de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, ou plus précisément de la Liaison de contrôle TransGalMeg : elle fait son entrée dans le jeu à 5 points d’escadron, avec un unique slot d’amélioration, inédit, dit « hyperdrive ».

 

 

Et à vue de nez cette amélioration, du nom de Hyperdrive Syliure-31, doit être jouée pour que l’anneau fasse vraiment sens ? Elle est gratuite, ceci dit. J’ai encore un peu de mal à comprendre l’interaction entre les deux, et ses effets concrets en jeu... Il faudra que je me penche plus sérieusement sur la question.

 

(Notez au passage que cette amélioration est en fait générique, et non spécifiquement républicaine ; mais comme elle ne peut pour l'heure être équipée que sur l'anneau républicain et qu'il n'y a pas d'autre contenu épique hors-factions dans cette mise à jour, il m'a paru plus pertinent d'en parler ici.)

 

L’extension comprend également une autre carte pour le jeu épique, une amélioration de type commandement cette fois, avec le Commandant Jedi... dont nous avons enfin les deux faces : cette carte me paraissait vraiment très étrange en preview, mais c’est parce que nous ne savions pas, alors, qu’elle serait duale ! Et donc, oui, le côté « mise en place » précise que les ailiers doivent être de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing. Maintenant, cela fait sens ! La carte coûte trois points d’escadron, et la République est du coup la troisième faction du jeu, après l'Empire Galactique et le Premier Ordre, à avoir une carte de commandement spécifique.

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on trouve forcément beaucoup de « Jedi », et beaucoup de « Clone » (notez que tous les non-Jedi ne sont pas des clones pour autant : par exemple, sur le V-Wing, le Volontaire loyaliste et Wilhuff Tarkin n’ont aucun de ces mots-clés, et même chose bien sûr pour tous les pilotes de Naboo).

 

Tous les Jedi ont le mot-clé « Light Side ». Mais il faut noter deux choses concernant un certain personnage : Anakin Skywalker version Naboo précisément a lui aussi le mot-clé « Light Side », mais il n’a pas le mot-clé « Jedi », il est le seul dans ce cas, tandis qu’Anakin Skywalker version Actis a ces deux mots-clés... mais aussi, cas unique, le mot-clé « Dark Side » ! C’est bien vu – même si, pour l’heure, équiper Haine sur un Actis si fragile n’est peut-être pas très pertinent...

 

Sinon, outre le mot-clé « Y-Wing », la faction ne compte qu’un seul « Droid » : R2-D2, précisément en tant que pilote de Y-Wing BTL-B.

 

 

Le cas de la République diffère forcément de celui des factions précédemment envisagées, du fait de l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux – dont les coûts me paraissent pertinents. L’Actis est probablement le plus alléchant, mais des V-Wing avec Alpha-3B « Besh » ne seraient franchement pas déconnants.

 

La faction est gâtée en format étendu, au-delà, avec pas mal de réductions de coûts sur tous les châssis. Pas dit que cela rende les multiples avatars d’ « Odd Ball » beaucoup plus intéressants, mais des pilotes comme Ahsoka Tano, Padmé Amidala ou « Wolffe » sont plus séduisants, et il faut sans doute y réfléchir.

 

Le format hyperespace est un peu plus contraignant, et l’exclusion des Delta-7 nommés impliquera bien des changements pour les joueurs républicains, qui ne pourront plus se satisfaire d’automatismes en la matière : c’est une bonne chose, sans être une brimade, du fait de l’arrivée de l’Actis, procurant des alternatives intéressantes. D’autres choix, ici, sont plus discutables, mais globalement la faction s’en sort très bien.

 

Et on apprécie, dans un tout autre domaine, l’ajout d’un brin de matériel épique pour la faction.

 

La prochaine fois, ce sera le camp d’en face : les Séparatistes – qui ont de nouveaux joujoux eux aussi...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et la Résistance, on passe à mon cher Premier Ordre...

 

 

Bon, ça ira assez vite : avec le cas particulier des Séparatistes, le Premier Ordre est clairement la faction qui a le moins varié, au format étendu du moins, avec cette mise à jour – ceci dit, il y a au moins un changement qui appellera quelques développements...

 

Quoi qu'il en soit, pour les petits socles, un seul châssis est affecté, qui est le Chasseur TIE/sf : « Backdraft », la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse coûtent tous un point de moins – et c’est tout.

 

 

Du côté des socles moyens, avec la Navette légère de classe Xi, on notera que la Commandant(e) Malarus coûte deux points de plus, passant à 45. Ça n’est pas vraiment surprenant, les nuées Malarus ont bien fonctionné dans le méta récent, mais deux points, ça n’est pas rien.

 

Et puis, pour la Navette de commandement de classe Upsilon, nous avons le Lieutenant Dormitz qui coûte (enfin !) quatre points de moins. Comme nous le verrons, les Données de pistage hyperspatial sont également redevenues jouables, en coûtant huit points de moins... Cela a suscité un vent de panique, quand la nouvelle application a été découverte, puis les pdf des nouveaux points : serait-ce donc le retour de l’infâme « Triple Upsilon » ?

 

 

Eh bien, non (ouf) – ceci car la carte du Lieutenant Dormitz a enfin bénéficié d’un erratum : dorénavant, sa capacité ne fonctionne plus que pour des petits vaisseaux. Du coup, il ne peut plus lancer en avant deux autres Upsilon, modifiées tant qu’à faire, pour une alpha strike d’une brutalité inacceptable. Il peut, en revanche, avancer ainsi des TIE/fo ou des TIE/sf, surtout, et c’est bien comme ça qu’il aurait dû être conçu dès le départ.

 

Le nerf de la « Triple Upsilon » était indispensable. Mais il avait eu pour conséquence de rendre Dormitz et les Données de pistage hyperspatial peu ou prou injouables, ce qui n’est jamais idéal. J’avoue être un brin étonné qu’il ait fallu tout ce temps (quelque chose comme un an et demi ?) pour appliquer cette solution qui semblait logique. Mais je ne me plains pas : au moins, maintenant, c’est fait – et ces cartes sont jouables ; je ne sais pas si elles sont bonnes, mais c’est une autre question...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, eh bien, oui : les Données de pistage hyperspatial coûtent huit points de moins, passant à deux points d’escadron.

 

La seule autre amélioration concernée par cette mise à jour est l’Agent Terex, qui prend un point, passant à 7. C’est une très bonne carte, dont le coût de 6 était étonnamment bas. Pas de quoi se plaindre, donc.

 

 

La légalité au format hyperespace, pour les pilotes, est bien davantage affectée : c'est ici que les choses bougent pour le Premier Ordre. Si la situation ne change pas pour la Navette de commandement de classe Upsilon, qui demeure injouable, tous les autres châssis... connaissent des nerfs, pour le coup.

 

Dans le cas des Chasseur TIE/fo, de l’Intercepteur TIE/ba, de la Navette légère de classe Xi et du TIE/vn Silencer, seuls les pilotes nommés sont jouables. Ça n’est pas une très bonne nouvelle pour les nuées Malarus, clairement... Et, même au-delà, les trois Silencers VP 1 ont pu faire du mal récemment. Ici, le format hyperespace contraint pas mal les possibilités de la faction.

 

Inversement, pour le seul Chasseur TIE/sf, seuls les génériques sont jouables – ce qui est globalement moins pénalisant : le Survivant de l’Escadron Zêta demeure un pilote générique de premier choix...

 

 

Pas un seul changement pour ce qui est des améliorations, en revanche : ici, la situation générale bénéficie à la faction.

 

 

Enfin, pour les mots-clés, on aura vite fait le tour : « TIE » pour tous les petits socles de la faction, et « Dark Side » pour le seul Kylo Ren.

 

 

Bilan ? Plus qu’honnête en étendu, plus rude en hyperespace – sans être étouffant non plus.

 

Le retour de Dormitz et des Données de pistage hyperspatial est bienvenu, et on devrait peut-être garder un œil là-dessus au cas où.

 

En revanche, on peut avoir le sentiment que la pérennité des nuées Malarus n’est d’ores et déjà pas assurée, même s’il s’agit d’un archétype très récent dans la faction...

 

Cela dit, le Premier Ordre a sans doute surtout brillé avec des listes de type « semi-nuées », autrement, avec un as accompagnant trois, quatre ou cinq TIE/fo ou TIE/sf, souvent. Ceci devrait pouvoir continuer, et c’est une bonne chose.

 

Mais, vous l’avez vu, on a vite fait le tour : la légalité en hyperespace pour les pilotes mise à part, la faction a somme toute peu bougé.

 

La suite, ce sera la République Galactique – avec de nouveaux vaisseaux et toutes ces sortes de choses...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, on passe à la trilogie du Réveil de la Force, avec tout d'abord la Résistance...

 

 

Les terroristes 2.0 connaissent pas mal de changements, surtout eu égard à la taille de la faction (on verra que le cas de l’antagoniste, le Premier Ordre, est pour le moins différent). Mais il y a du coup des rééquilibrages à la hausse, et pas seulement à la baisse.

 

Le point crucial, c’est que les omniprésents A-Wing RZ-2 ont été un brin nerfés, et à plus d’un titre. Et déjà en ce qui concerne les coûts : si L’ulo L’ampar, qui était devenu bien trop cher par rapport à ses camarades VP 5, coûte désormais un point de moins, passant à 42 points d’escadron, certains autres pilotes, pas tous mais certains seulement, connaissent des petites augmentations. Cela vaut pour la générique Recrue de l’Escadron Bleu, mais surtout pour deux des trois autres pilotes nommés VP 5 (on laisse Zizi Tlo tranquille), à savoir le tout récent Seftin Vanik ainsi que Tallissan Lintra, qui coûtent tous un point de plus désormais. Autre ajout récent dans la faction, Suralinda Javos coûte quant à elle deux points de plus, ce qui corrige la bizarrerie des coûts de Hérauts de l’Espoir, selon lesquels elle coûtait moins cher que le générique correspondant, soit l’Expert de l’Escadron Vert (lequel ne bouge pas).

 

Tout est donc parfaitement logique mainten... Oh. Attendez. Attendez... Ils ont baissé le coût de la Recrue de l’Escadron Bleu... mais ils n’ont pas touché à celui de Merl Cobben. Et donc celui-ci est à son tour moins cher que le générique correspondant... What the fucking fuck ?!? On y arrivera, un jour, promis, on y arrivera...

 

Ceci dit, la Résistance bénéficie par ailleurs de jolis buffs sur quasiment tous ses châssis, hein... En nous en tenant aux petits socles pour l’heure, il nous faut immédiatement mentionner le cas du X-Wing T-70 : douze des seize (!) pilotes de ce châssis coûtent désormais moins cher (les exclus étant Nien Nunb, Jessika Pava, la toute récente Nimi Chireen et enfin le Lieutenant Bastian) : le coût diminue d’un point seulement pour la plupart... mais carrément de cinq points pour les deux avatars de Poe Dameron ! Et ça n’est pas rien, tout de même... Il y a un truc qui compense vaguement, comme on le verra plus loin, mais Poe (po-po-po) devient subitement beaucoup plus abordable...

 

Autrement, les pilotes nommés de Fireball coûtent tous un point de moins désormais. J’approuve, j’aime bien ce vaisseau, et apprécierais de le voir plus souvent.

 

Côté Transport de la Résistance, on ne touche pas à Cova Nell, mais Nodin Chavdri coûte un point de moins, tandis que Pammich Nerro Goode coûte deux points de moins – ce qui les fait passer respectivement à 35 et 34.

 

Peut-être davantage notable, enfin, le Module de transport de la Résistance connaît deux variations à la baisse, un point de moins pour BB-8 et Rose Tico, ce qui les place au même niveau de 25 points d’escadron, le plus bas sur le châssis (et Rose n’en avait pas forcément besoin...), tandis que Finn coûte un point de plus, passant à 30, ce qui n’est que justice.

 

 

Les deux gros socles de la faction coûtent aussi un peu moins cher.

 

Tous les pilotes de YT-1300 récupéré sauf Rey (heureusement) coûtent ainsi un point de moins désormais.

 

Et, pour ce qui est de la Forteresse stellaire MG-100, Ben Teene, Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico coûtent quant à eux deux points de moins – ce qui fait passer les trois derniers au même coût (maximal pour le châssis) de 56 points d’escadron. C’est toujours la même chose : ce vaisseau n’a guère été prisé en v2, mais, à force de diminutions de coûts, il pourrait bien enfin devenir séduisant – peut-être d’autant plus que les bombes sont mises en avant dans cette mise à jour, et certains artilleurs de même. Espérons...

 

 

D’ailleurs, côté améliorations, les trois artilleurs spécifiques à la faction, Finn, Paige Tico et Rey, coûtent tous un point de moins, et ça n’est pas à snober.

 

On constate une diminution du même ordre pour trois des astromechs résistants, M9-G8, R1-J5 et R2-HA, ainsi que pour quatre équipages, C-3PO, qui passe à 5 points d’escadron et qui est probablement celui que j’aurais envie de mettre en avant, mais aussi Chewbacca, Han Solo et PZ-4CO.

 

Du côté des modifications, la toute récente Surcharge des propulseurs est revue à la hausse, plus deux points à chaque palier d’initiative ; avec deux Poe Dameron beaucoup moins chers, j’imagine que ça se tient – et que c’est aussi ce qui explique l’augmentation de trois points, tout de même, du titre Black One.

 

Sinon, la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins...

 

Mais le changement qui a le plus attiré l’attention, ici, concerne le talent emblématique qu’est Héroïque. Il a désormais un coût évolutif, dépendant de l’agilité du châssis : un point aux valeurs 0, 1 et 2, et deux points à la valeur d’agilité 3. Traduction : Héroïque coûte deux fois plus cher pour les seuls A-Wing RZ-2. Et c’est donc un nerf ciblé, clairement. Pas surprenant au regard du méta résistant... et pourtant, on a justement fait remarquer que ce talent a en fait, statistiquement, beaucoup plus de chances de se déclencher (en défense du moins) sur un X-Wing T-70 que sur un A-Wing RZ-2, précisément parce que l’agilité du premier est inférieure à celle du second... Mais ce que cette analyse « objective » ne prend peut-être pas en compte, c’est que, si Héroïque ne se déclenche pas aussi souvent sur un A-Wing RZ-2, c’est incontestable, en revanche c’est beaucoup plus rentable sur ce petit chasseur, parce qu’il est plus fragile que le T-70. Reste que ce talent était tellement associé aux A-Wing qu’un biais de perception a pu fausser les données. Amusant, non ? Mais, quoi qu’il en soit, c’est incontestablement un nerf pour le petit moustique pénible génération 2 – qui peut certes recourir à d’autres talents à un point, comme la toute récente Balafre du Phénix... Mais bon : ça n’est pas Héroïque.

 

Prends ça, moustique !

 

 

Ceci dit, tous les pilotes nommés de A-Wing RZ-2 sont jouables en hyperespace (avec le retour de L’ulo L’ampar), si les deux génériques sont désormais illégaux. Honnêtement, les pilotes nommés sont tellement meilleurs, et pour pas beaucoup plus cher, voire pour moins cher dans le cas de Merl Cobben (!!!), qu’on ne peut pas vraiment parler de nerf du A-Wing ici (mais il y en a un autre... et même deux autres...).

 

Pour le X-Wing T-70 également, seuls les pilotes nommés, mais tous les pilotes nommés, sont jouables. C’est plus significatif, je suppose, parce que les génériques, sur ce châssis, faisaient davantage sens que pour le RZ-2. En revanche, eh bien, avec un Poe Dameron de cinq points moins cher, ben, voilà, quoi...

 

Je suis davantage embarrassé par les restrictions concernant le Fireball et le Transport de la Résistance, pour lesquels seuls les génériques sont légaux, inversement. Ça pourrait se tenir pour le premier, même si ça ne l’aidera pas à briller davantage, mais moins pour le second...

 

Nouveauté plus appréciable, Finn dans le Module de transport de la Résistance redevenant légal, tous les pilotes sur ce châssis à bas coût mais pas dégueu sont désormais jouables en hyperespace.

 

En revanche, les deux gros socles de la faction demeurent illégaux.

 

Bon, la Résistance dispose de quand même pas mal de ses meilleurs outils, hein...

 

 

Mais, pour ce qui est des améliorations, ben, voilà : Héroïque devient illégal – et cette fois, oui, c’est encore un nerf pour le A-Wing RZ-2 essentiellement...

 

Du côté des sanctions, on relèvera que la mise à jour coupe la poire en deux concernant les astromechs, puisque la moitié deviennent illégaux, à savoir l’Astromech BB générique, M9-G8, R2-HA et R5-X3. Ce qui pourrait avoir un impact, j’imagine...

 

Versant positif, les équipages C-3PO et Rose Tico sont désormais jouables en hyperespace, et c’est assez intéressant pour les deux.

 

 

Les mots-clés de la faction appellent somme toute peu de commentaires, si trois d’entre eux ont des effets de jeu : « Light Side », qui ne concerne que Rey, et bien sûr « A-Wing » aussi bien que « X-Wing ».

 

On trouve aussi « YT-1300 » et « Freighter », pour le YT-1300 récupéré dans les deux cas.

 

Sinon, on ne compte que deux « Droids » pilotes : BB-8 et R1-J5.

 

Et c’est tout.

 

 

Non, la Résistance n’est pas morte, loin de là. Oui, il y a eu plusieurs nerfs ciblés sur le A-Wing RZ-2 (dont un autre qui sera détaillé dans une autre article/vidéo : l’augmentation du coût des Optiques avancées), mais ça n'est que justice, et ce satané moustique garde de la ressource (au-delà de l’invraisemblable Merl Cobben). Le X-Wing T-70 est bien placé, aussi, surtout avec ce Poe Dameron qui voit double à cinq points de moins...

 

Et, même en hyperespace, oui, la disparition d’Héroïque va sans doute se faire sentir... mais ces deux mêmes châssis demeurent très bien placés, c’est peu dire.

 

Et c’est un peu le souci, en fait : même avec un Module de transport de la Résistance ici ou là, ou une Rey en format étendu, mettons, la faction tourne un peu trop systématiquement autour de ces deux seuls châssis. C’est vraiment mon problème avec cette faction, présentement, et cette mise à jour entretient à sa manière le problème, en dépit des apparences...

 

La prochaine fois, on verra le Premier Ordre – mais d’ici-là, souvenez-vous : sans l’ombre d’un doute, la Résistance lives on. Tous en chœur !

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, on poursuit avec les Racailles et Scélérats...

 

 

La faction des Racailles et Scélérats connaît plusieurs changements significatifs – non seulement en termes de coûts, mais aussi en termes d’emplacements d’améliorations.

 

En ce qui concerne les petits socles, les Chasseurs Fang en fournissent un bon exemple. Un seul des pilotes du châssis voit son coût évoluer, mais très drastiquement : il s’agit de Joy Rekkoff, qui coûte tout de même cinq points d’escadron de moins, passant à 47, ce qui le situe exactement au même niveau qu’un générique Pilote de l’Escadron Skull. C’est un phénomène qui se produit à plusieurs reprises dans cette mise à jour, et qui avait peut-être été amorcé, mais de manière particulièrement maladroite sans doute, avec Hérauts de l’Espoir. Même si la capacité spéciale de Joy n’est pas des plus folles, on peut du coup préférer le prendre, au cas où, à la place d’un générique.

 

Maintenant, en ce qui concerne les Chasseurs Fang, le vrai changement est ailleurs : tous les pilotes du châssis, à l’exception de l’as Fenn Rau, gagnent un emplacement de modification ! Ce qui, gag, a pour conséquence que le Fang peut, désormais, s’équiper de la Postcombustion, qui figurait bel et bien dans l’extension Chasseur Fang, mais lui était inaccessible en format étendu comme en hyperespace... Mais d’autres améliorations sont envisageables, ici : on a pas mal parlé, j’ai l’impression, du Système d’occultation, pourtant pas une amélioration très prisée de manière générale, mais éventuellement redoutable sur un Fang, et j’imagine que des choses moins funky groove dans leur fonctionnement, comme une banale Coque améliorée ou des Boucliers améliorés, pourraient tout à fait faire sens sur ce châssis agressif mais fragile (surtout tant qu'il n'est pas à portée 1). Fenn Rau n’y aura pas droit, cela dit – ça se justifie difficilement de manière fluffique comme technique, mais personne sans doute n’a envie de rendre cet as déjà très efficace encore plus oppressif...

 

D’autres petits socles connaissent des changements assez significatifs. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Kihraxz, « le X-Wing des Racailles », qui connaît encore une fois une diminution globale des coûts, d’un point généralement, mais de deux points pour le générique As du Soleil Noir et le nommé Talonbane Cobra. Ce châssis a généralement peiné depuis le lancement de la v2, mais on a pu en voir quelques-uns ici ou là plus récemment, notamment le Capitaine Jostero, je suppose. Avec ces coûts toujours plus bas, il devient clairement plus intéressant – en masse (on peut jouer cinq Maraudeurs du Cartel comme on peut jouer cinq Escortes de l’Escadron Bleu, et là aussi avec de la marge, un peu plus même) ou individuellement. Espérons donc que cela contribuera à le ramener sur les tapis de jeu.

 

Notons aussi que les trois pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4 (Nashtah Pup non inclus, hein) coûtent eux aussi moins chers, désormais : Bossk et N’dru Suhlak coûtent un point de moins, passant respectivement à 28 et 29 points d’escadron, tandis que Kaa’to Leeachos coûte deux points de moins, passant à 25. Le Z-95 est à vue de nez un châssis où les génériques attirent davantage l’attention que les nommés, surtout si on les associe à un pilote améliorant les capacités des nuées, et nous verrons juste après deux cas significatifs lors de cette mise à jour, mais je crois qu’il y a au moins des arguments en faveur de Bossk. Bon, verra bien...

 

Mais je parlais donc des pilotes idéalement accompagnés de nuées, or deux, chez les Racailles et Scélérats, connaissent des diminutions de coûts : la plus frappante est sans doute celle qui s’applique à Drea Renthal, dans son Y-Wing BTL-A4 : elle coûte désormais trois points de moins, tout de même, passant à 46 points d’escadron.

 

Alternativement, Serissu, pilote d’Intercepteur M3-A, coûte maintenant un point de moins, à 40 points d’escadron.

 

Ces diminutions sont notables, et bienvenues : il y a eu ce moment où FFG avait tapé en masse sur les « buffeurs de nuées », en augmentant par principe leurs coûts ; « Howlrunner » en était sans doute la victime la plus visible et éloquente, mais Drea Renthal et Serissu étaient des dommages collatéraux non négligeables. Même si je trouve la nuée racaille de M3-A trop balaise dans son principe même, je suis très favorable à ce que ces pilotes redeviennent plus jouables – et attends de voir si les Racailles aligneront d’autres nuées, de Z-95 ou que sais-je.

 

Reste un dernier changement spécifique pour les petits socles racailles à mentionner, et il porte sur l’Officier Zuvio, pilote de Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (oui, de QuadJumper, quoi) : il coûte un point de moins, passant à 29 – cela a pour conséquence que les quatre pilotes du châssis ont tous exactement le même coût, le générique comme les nommés. Pourquoi pas, cela donne plus de souplesse aux joueurx en termes de list-building...

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus richement dotée en socles moyens et gros – il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ces châssis aussi connaissent des évolutions.

 

Bien sûr, celle qui a le plus retenu l’attention est pourtant la plus discrète sur les pdf : les emplacements d’améliorations changent pour Boba Fett, mais Boba Fett seulement, parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray – seul parmi les siens, Boba perd son slot d’équipage, en échange d’un emplacement de modification supplémentaire. Et c’est normal : il a plein de carbonite dans ses soutes, il n’y a pas la place pour un autostoppeur galactique ! Bon, honnêtement, je n’ai pas l’impression que les vaisseaux disposant de deux emplacements de modifications (par exemple le Chasseur Kihraxz dans la même faction) en fassent si souvent usage... Ce qui compte, c’est la perte de l’emplacement d’équipage : exit Maul, en priorité, exeunt aussi si jamais 0-0-0 ou un Copilote perspicace, mettons... Boba Fett est un excellent pilote, et sa capacité spéciale est une des plus puissantes du jeu : avec en plus de la Force, ou un double focus, etc., il était tout bonnement imbuvable. Cet ajustement très ciblé est donc tout à fait le bienvenu – d’autant qu’en procédant de la sorte, on peut éviter de rendre Boba plus cher, lui qui l’est déjà pas mal (mais à bon droit : il reste extrêmement puissant).

 

Sinon, les quatre pilotes de l’Appareil de poursuite de classe Lancer coûtent tous un point de moins désormais : bonne chose, j’aime beaucoup ce vaisseau, même s’il demeure relativement peu joué – ceci dit, on croise bien de temps en temps Ketsu Onyo ou Asajj Ventress, et je serais tout à fait favorable à ce qu’on les voie davantage.

 

 

Il y a pas mal de chose à noter concernant les améliorations racailles – et notamment l’arrivée de quatre nouvelles cartes, avec l’extension Slave I de Jango Fett, censément séparatiste, mais dont une bonne part du contenu intéresse aussi les Scums. L’artilleur Boba Fett fait ainsi son apparition à six points d’escadron, les équipages Jango Fett et Zam Wesell à sept et quatre points respectivement, et le nouveau titre Slave I, en fait un titre alternatif au Slave I purement racaille, coûte trois points d’escadron. Ces coûts me paraissent assez justes de manière générale, mais je m’attarderai davantage sur la question en traitant des Séparatistes, puis en faisant la chronique complète de l’extension, quand je pourrai mettre la main dessus...

 

En dehors de ces nouveautés, pas mal d’équipages évoluent : Cad Bane et Ketsu Onyo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 4 (le premier m’intéresse tout particulièrement, dans cette mise à jour qui met en avant les bombes), tandis que Lando Calrissian, Latts Razzi, et, donc, Maul, coûtent deux points de moins chacun. Cela situe ce dernier à 10 points d’escadron : il n’a plus à payer la « taxe Boba »... et ça le rend d’autant plus intéressant.

 

On notera aussi qu’un artilleur, Bossk, coûte désormais un point de moins, passant à 8. Mais ce n’est pas le plus enthousiasmant de sa catégorie, loin de là...

 

Les ajustements les plus significatifs portent en fait sur les titres – très nombreux dans la faction. Nous avions déjà vu, en traitant des Rebelles, que Moldy Crow coûte maintenant deux points de moins, passant à 16 – c’est tout bénéf’ pour les Cargos légers HWK-290. Virago, pour les Plateformes d’attaque de classe StarViper (mais on peut écourter en disant : pour Guri), coûte également un point de moins, OK. Mais, en ce qui concerne le Firespray, l’ancien titre Slave I (toujours jouable, donc) coûte un point de plus, passant à 6 (et il avait déjà drastiquement augmenté en juillet) ; ça se tient, il offre une capacité très puissante (bien plus que celle du nouveau titre), et demeure intéressant à ce coût – maintenant, c’est encore un autre moyen de cibler personnellement Boba Fett, sans doute... Mais il l’a bien cherché ! Enfin, Andrasta coûte un point de moins, (re)passant à deux points d’escadron – Emon Azzameen tout spécialement est content, lui qui a plein de bombes et de mines à bazarder dans cette mise à jour très axée engins...

 

 

Il y a pas mal de changements notables concernant le format hyperespace : tout d’abord, l’éléphant dans la roume, tous les pilotes nommés de Firespray sont désormais illégaux – traduction : PERSONNE NE T’AIME, BOBA, TOUT LE MONDE TE DÉTESTE !!!

 

Du côté des nerfs, on doit aussi mentionner que les pilotes génériques de Fang sont tous illégaux eux aussi, et, moins crucial, les pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4.

 

Mais d’autres pilotes voire châssis deviennent légaux : notamment, tous les pilotes du Vaisseau de secours peuvent désormais être joués en hyperespace. Pour aller avec, tous les pilotes nommés de YT-1300 sont jouables, même si le seul changement ici est l’arrivée de Lando Calrissian.

 

Du côté des Fang, le Vieux Teroch, qui avait très longtemps été confiné au vestiaire, fait son retour.

 

Enfin, le Pirate binayre est désormais jouable, ce qui fait que tous les Z-95 génériques sont légaux.

 

 

En matière d’améliorations, les quatre nouvelles cartes du Slave I de Jango Fett (Boba Fett en artilleur, Jango Fett et Zam Wesell pour les équipages, et le nouveau titre Slave I) sont toutes légales.

 

Deviennent légaux également l’artilleur Greedo (qu’on a pas mal vu en étendu ces derniers temps, ai-je l’impression), l’astromech chelou R5-TK (qui permet de tirer sur ses alliés !), et les équipages L3-37, Qi’ra et Tobias Beckett – ce qui me plaît bien, et ils fonctionnent bien ensemble.

 

En revanche, deviennent illégaux l’artilleur Dengar (lui aussi croisé régulièrement ces derniers mois), les équipages 0-0-0 et Maul (ce qui était moins crucial avec Boba perdant son slot d’équipage, mais bon...), l’ancien titre Slave I (PERSONNE NE T’AIME, BOBA, T’ES VRAIMENT UN CONNARD !!!), et, attention, le talent Intrépide (Fenn Rau et ses copains Fang nommés sont très tristes – même s’ils sont jouables sans ce talent, mais tout de même).

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on a pas mal de variété, même si peu d’entre eux produisent des effets de jeu à ce jour – sauf erreur, uniquement « Dark Side », pour la seule Asajj Ventress, et « TIE » pour tous les TIE de la Guilde Minière.

 

On trouve autrement divers mots-clés de châssis : « YT-1300 », « Y-Wing », et peut-être surtout « Freighter », qui s’applique au Cargo léger HWK-290, au Cargo léger YT-1300 personnalisé, et au Cargo léger YV-666.

 

Autrement, outre quelque « Droids » (les Chasseurs d’assaut Aggressor, mais aussi 4-LOM, le Drone automatique du Vaisseau de secours, G4R-G0R V/M pour l’Intercepteur M3-A, Guri à bord de son StarViper, et toutes les occurrences de L3-37), nous avons des mots-clés plus fluffiques et très intrigants : « Bounty Hunter » pour... eh bien, pas mal de monde, et « Mandalorian » pour tous les pilotes de Fang mais aussi Sabine Wren en tant que pilote de Lancer. On verra bien si cela aura des conséquences techniques un jour...

 

 

Bilan plutôt favorable pour les Racailles et Scélérats. Certes, Boba Fett est un peu moins menaçant désormais, mais c’est tant mieux – et les buffs du Fang, tout spécialement, sont appréciables ; j’espère aussi que le Kihraxz et le Lancer bénéficieront de ces ajustements de coûts, et peut-être Serissu et Drea Renthal autoriseront-elles de nouvelles approches de nuées racailles.

 

Le bilan est plus contrasté en hyperespace, je suppose : ici, le Firespray a pris cher, et pas seulement Boba, et l’absence des Fang génériques, plus l’interdiction d’Intrépide, sont également à prendre en compte. Mais il demeure suffisamment de choses puissantes et/ou intrigantes et stimulantes pour que les Racailles s’amusent bien en hyperespace (la situation de la faction me paraît très, très différente de celle de l’Empire Galactique, ici).

 

Prochaine faction, on passe à la trilogie du Réveil de la Force : la Résistance...

 

 

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