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Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…

 

 

Par ailleurs, certains vaisseaux apprécient en fait de s’engager après les autres. Le Lieutenant Tavson en est un bon exemple : sa VP de 3 est relativement basse, mais cela lui est profitable : il a envie qu’on l’attaque avant qu’il ne tire lui-même, ceci pour pouvoir faire des actions supplémentaires – du coup, il peut aisément se retrouver, mettons, avec une double modification quand vient pour lui le moment de s’engager, et ça peut faire très mal…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’initiative kill demeure une réalité à prendre en compte. Mais on relèvera que la première partie de la vague 7 a apporté, avec le pilote « Warthog » de la Canonnière TABA/i, une possibilité d’atténuer ses effets – car les vaisseaux républicains à portée, dans ce cas, ne sont pas ôtés à la fin de chaque ronde d’initiative, mais seulement à la fin de la phase. Ce qui pourrait se montrer bien vilain…

 

On notera au passage que les effets passifs d’un vaisseau, en principe, ne tiennent que tant que le vaisseau n’est pas détruit – et qu’ils cessent donc à la fin de la ronde d’initiative en cours, quand la figurine est ôtée du tapis de jeu. Mais certains effets précisent explicitement qu’ils durent « jusqu’à la fin de la phase d’engagement » : ceux-ci peuvent persister après la destruction du vaisseau, jusqu’à ce que cette condition d’achèvement soit remplie.

 

 

Reste un dernier point à traiter avant de clore ce chapitre. Jusqu’ici, nous nous sommes intéressés au combat dans sa forme la plus brutale : on tire pour faire des dégâts et anéantir les vaisseaux ennemis.

 

Cependant, il existe des attaques dont l’objet est, non pas de faire des dégâts, mais d’handicaper la cible d’une manière ou d’une autre. Ce sont des options tactiques dites de contrôle.

 

Elles reposent généralement sur l’emploi de marqueurs rouges et oranges. Parmi ces marqueurs, toutefois, tous ne sont pas concernés ici : des listes de contrôle peuvent certes jouer sur le stress, notamment, voire l’épuisement ou la contrainte, mais au travers d’actions ou de capacités spéciales – ici, nous ne nous intéressons qu’aux attaques à proprement parler, qui inflige des dégâts particuliers (ce qui exclut aussi les engins, qui peuvent pourtant produire des effets assez similaires, parfois).

 

 

La première option qui nous intéresse, ici, porte sur les dégâts ioniques.

 

Je vois au moins quatre cartes d’attaque qui peuvent infliger de ces derniers : le Canon ionique

 

 

… et la Tourelle à canons ioniques sont les options les plus courantes.

 

 

Mais il faut aussi compter avec les Torpilles ioniques...

 

 

... ainsi que les Missiles ioniques.

 

Ces attaques, si elles n’infligent qu’une seule touche, infligent en fait un dégât « normal » ; et parce que ce sont des attaques à trois voire quatre dés rouges, des vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque de 2 notamment pourraient vouloir les employer dans l’optique d’infliger un dégât, sans que l’ionisation soit cruciale. On notera cependant que ce dégât est forcément « normal », il ne peut pas être critique.

 

 

Mais tous les dégâts au-delà du premier sont remplacés par des marqueurs ioniques, qui vont affecter les manœuvres et l’économie d’actions de la cible. Ces marqueurs sont rouges et carrés – ils persistent donc d’un tour sur l’autre.

 

Ce qui est nécessaire. En effet, quand un vaisseau est ionisé, il ne se voit pas attribuer de cadran de manœuvres à la phase de préparation, et, lors de la phase d’activation, il doit faire une manœuvre ionique, qui est forcément un tout droit 1 bleu (qu'importe si cette manœuvre figure ou pas sur le cadran du vaisseau) – ce dont ses adversaires ne manqueront pas de profiter.

 

Le vaisseau ionisé ne peut par ailleurs effectuer qu’une seule action, celle de concentration.

 

Après quoi le vaisseau enlève tous ses marqueurs ioniques.

 

 

Cependant, tous les vaisseaux ne sont pas également affectés par l’ionisation : il faut prendre en compte la taille du socle.

 

Pour un petit socle, un unique marqueur ionique est suffisant pour ioniser le vaisseau. Les petits socles sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu, et les as, en particulier, n’apprécient vraiment pas.

 

En revanche, il faut deux marqueurs ioniques pour ioniser un socle moyen, et trois pour ioniser un gros socle. Ces derniers sont donc relativement peu concernés. Cependant, parce que les marqueurs ioniques persistent d’un tour sur l’autre et ce jusqu’à ce qu’une manœuvre ionique soit accomplie (hors cartes très spéciales, il n’y a pas d’autre moyen de s’en débarrasser), il n’est certainement pas exclu qu’un gros socle soit ionisé – cela prendra cependant plus de temps.

 

 

Notre deuxième attaque de contrôle renvoie au Rayon tracteur.

 

Cette fois, l’attaque n’inflige absolument aucun dégât normal – tous les résultats dégât ont pour effet l’attribution d’un marqueur de rayon tracteur (orange et rond).

 

 

Quand un vaisseau est tracté, plusieurs choses se produisent : d’une part, le joueur qui a tracté peut choisir (il n’y est pas obligé) de déplacer le vaisseau tracté – soit en lui faisant effectuer un tout droit 1, soit en lui faisant effectuer un tonneau.

 

Il faut noter qu’un déplacement de cet ordre, contrairement à une « vraie » accélération ou à un « vrai » tonneau, peut avoir pour effet que le vaisseau tracté se retrouve à chevaucher un obstacle – en fait, tracter sur un astéroïde est un peu l’exemple parfait pour cette option de jeu… En revanche, sauf erreur, le fait d’être tracté ne peut pas aboutir à ce que le vaisseau sorte du tapis de jeu et fuie – c’est déjà quelque chose.

 

En outre, quand un vaisseau est tracté contre sa volonté (on ne peut pas faire appel à cette règle quand on tracte un de ses propres vaisseaux, à tout hasard un Nantex), son propriétaire peut choisir de lui faire effectuer une rotation de 90° vers la gauche ou vers la droite, au prix d’un marqueur de stress. Cette règle n’existe que depuis janvier dernier, et visait clairement à rendre le talent Enchevêtrement moins nuisible… Pour cette raison, le fait d’être tracté n’est plus aussi pénalisant aujourd’hui qu’il pouvait l’être avant cela – s’il demeure tout de même sacrément embêtant.

 

D’ailleurs et d’autre part, un vaisseau tracté jette un dé de défense en moins…

 

 

De même que pour l’ionisation, le rayon tracteur n’affecte pas également tous les vaisseaux, et selon la même échelle : un marqueur de rayon tracteur suffit à tracter un petit socle, et les petits vaisseaux sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu ; mais il faut là encore deux marqueurs pour tracter un socle moyen, et trois pour tracter un gros socle.

 

Or les marqueurs de rayon tracteur sont ronds : contrairement aux marqueurs ioniques, qui sont carrés, ils ne persistent pas d’un tour sur l’autre. Pour cette raison, tracter un gros socle s’avère en principe très compliqué.

 

 

Reste une dernière option à prendre en compte, plus rare – en dépit du coût incongru de 0 points d’escadron pour la carte associée, à savoir le Rayon de brouillage.

 

Comme le Rayon tracteur, le Rayon de brouillage ne peut pas infliger de dégâts « normaux » : toutes les touches sont remplacées par autant de marqueurs de brouillage (oranges, ronds). Contrairement à l’action de brouillage, le Rayon de brouillage peut donc attribuer plusieurs de ces marqueurs – ils produisent autrement le même effet. La portée est plus longue, cela dit.

 

Cette fois, pas de condition liée à la taille du socle. Le brouillage produit son effet quelle que soit la cible. Et, bien sûr, ces marqueurs étant ronds, comme ceux de rayon tracteur, ils disparaissent à la fin du tour.

 

Même si le Rayon de brouillage ne coûte rien en termes de points d’escadron, le fait qu’il remplace une attaque n’en fait pas une option extrêmement séduisante, en dehors éventuellement des capacités de double attaque. Auquel cas, peut-être.

 

 

Bien, je crois qu’on a fait le tour de tout ce qui concerne le pew pew au sens le plus strict… Prochain chapitre : les obstacles et le déploiement. À bientôt…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : Yet Another Squad Builder 2.0

Publié le par Nébal

 

Comme promis, après avoir consacré une vidéo au générateur d’escadrons officiel de FFG, je vous en propose une, aujourd’hui, qui porte sur Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB 2.0 pour les intimes – un générateur d’escadrons non officiel, mais qui s’avère bien meilleur que celui de FFG, dès l’instant que l’on en connait les bases…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : le générateur d'escadrons officiel

Publié le par Nébal

 

Sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot, Skarbrand, joueur v1 n’ayant pas encore fait la transition vers la v2, m’a demandé de faire une vidéo pour apprendre à se servir du générateur d’escadrons officiel pour X-Wing, et mieux appréhender, peut-être, ce que représente le fait d’avoir désormais des points d’escadron et emplacements d’améliorations numériques, dématérialisés. Je comprends ses interrogations et réticences, pour les avoir partagées initialement, et je suppose que bien d’autres joueurs sont dans son cas. Aujourd’hui, je suis plus que convaincu, cette évolution du jeu a été une vraie bénédiction.

 

Mais, au-delà de cette seule question, sa proposition de consacrer une vidéo à la prise en main du générateur d’escadrons officiel m’a paru être une bonne idée – et si cela peut aider d’autres joueurs dans son cas, ou des débutants, eh bien, c’est une raison d’être très appropriée.

 

Du coup, j’ai plus ou moins improvisé cette vidéo – c’est sur le vif, hein, pas aussi carré que d’habitude… J’espère que cela demeure suffisamment clair et pertinent pour répondre aux attentes de Skarbrand, des abonnés et des curieux.

 

Je n’ai pu faire autrement que de mentionner les problèmes posés par cette application – et qu’un générateur d’escadrons non-officiel, Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB pour les intimes, est sans doute bien meilleur, et bien davantage utilisé. Du coup, je consacrerai probablement un de ces jours une vidéo du même ordre à la prise en main de YASB

 

En attendant, on peut parfaitement recourir au générateur d’escadrons officiel – et, pour les débutants, mieux vaut sans doute commencer par-là.

 

 

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Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020

Publié le par Nébal

 

Le 25 septembre, FFG a mis à jour le Guide de référence (je me fie bien sûr à la version originale, la VF n’a pas encore été éditée), et, mine de rien, il y a pas mal de petites choses à noter. Dont un certain nombre qui demeurent obscures, car plusieurs concepts ont été introduits de manière préventive, qui ne produisent pas d’effets de jeu à cette heure, mais devraient le faire avec la sortie de nouvelles extensions. En même temps, la première partie de la vague 7 imposait déjà de se poser pas mal de question, et FFG y a pour l’essentiel répondu.

 

Je me dois de préciser que je ne suis pas un connaisseur très pointilleux des règles, et je n’ai clairement pas le niveau d’un arbitre. Il est très possible que, ça et là, je zappe quelque chose, ou interprète mal une règle. Si tel est le cas, merci de bien vouloir commenter ! Ca m’aidera, et ça aidera les autres lecteurs/auditeurs.

 

Bon, ça va être un peu austère, hein…

 

DÉFINITIONS ET CONCEPTS ANTICIPÉS

 

 

J’ai essayé d’ordonner les ajouts et modifications au Guide de référence (signalées par cette couleur bleu cyan), mais ça n’est pas toujours évident…

 

Il me semble qu’il faut commencer par ce qui relève des « définitions » ; mais c’est en même temps dans cette catégorie que nous verrons plusieurs « concepts anticipés », qui ne prendront tout leur sens qu’avec la sortie de nouvelles extensions.

 

Concernant les charges, tout d'abord, nous avons cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne change pas par ailleurs : quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. Et il faut nous rappeler que les boucliers sont des charges.

 

Cette mise à jour est très certainement liée à une question que l’on se posait à propos de l’Agent Terex en tant que pilote de Navette légère de classe Xi. Celui-ci peut s’équiper d’améliorations illégales, et les transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés. Il peut du coup transférer des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». Et on se demandait si, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge. Mais cette altération du texte consacré aux charges semble bel et bien confirmer que cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

 

Cette mise à jour, toujours concernant les charges, introduit le concept de charges récurrentes négatives – avec le logo associé (on notera que la flèche vers le bas est creuse, là où celle que nous connaissions, vers le haut, est pleine).

 

Rien de bien surprenant quant au fonctionnement, ici : on perd une charge lors de la phase de dénouement.

 

On sait que ce concept sera employé notamment pour la configuration Interceptor Booster (Attached) du Droid Tri-Fighter – on y reviendra plus en détail quand l’extension paraîtra.

 

 

De manière bien plus généraliste, cette mise à jour introduit, ou développe, la notion de mots-clefs, qui peuvent contraindre la constitution d’escadrons. Je suppose que « Côté obscur », qui date un peu, était en essence un de ces mots-clefs, mais nous en avons vu apparaître d’autres avec cette vague 7 ou dans les annonces à venir, et, surtout, les pdf les mentionnent, le cas échéant.

 

Par exemple, au sein de la faction républicaine, on trouve des mots-clefs comme « clone » ou « Jedi » ; on peut supposer qu’il existera à terme des améliorations qui, mettons, ne pourront être équipées que par des clones.

 

 

Mais on trouve une autre altération « généraliste » du Guide de référence qui est bien plus difficile à appréhender : la distinction entre les vaisseaux « allied » et les vaisseaux « friendly »… et ici la traduction française ne va pas nous aider, car elle traduisait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, d’après le Guide de référence, ces deux notions sont distinctes, et cette distinction produit des effets de jeu.

 

Vu de loin, on pourrait croire que cette opposition vaut pour le jeu épique, en cas d’alliance, mais ça n’est clairement pas l’hypothèse envisagée ici, où c’est un même joueur qui dispose de vaisseaux (ou engins) « allied » ou « friendly ».

 

Fonction du qualificatif approprié, certains effets de jeu se produiront, et d’autres non. Ainsi, les capacités affectant les vaisseaux « friendly » n’affectent pas les vaisseaux « allied ».

 

On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas « allied » avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux « allied » qui sont produises par un vaisseau… ne l’affectent donc pas lui-même. Ça pourrait être important, ça, faudra scruter le texte des cartes avec attention…

 

 

Notez, la règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont « friendly » les uns avec les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux « friendly », quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que cette distinction opère dans une partie.

 

Là, comme ça, je ne vois pas de carte annoncée qui joue sur cette distinction. On verra bien ce que ça donnera.

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les conditions.

 

Bon, à vue de nez, je ne vois pas grand-chose de neuf à l’item « Conditions limitées », en dépit de tout ce bleu. Je suppose qu’il s’agit de clarifier ce que l’on pratiquait déjà, probablement pour éviter toute ambiguïté dans l’item suivant.

 

Car on tombe là sur quelque chose de totalement inédit : les conditions secrètes. Elles partagent un même marqueur de condition, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une... la choisit, je suppose ? Encore que ce ne soit pas très clair ici... Peut-être que non, donc, on verra bien. En tout cas, il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

De même, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’elle est ensuite attribuée à un autre vaisseau, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Tout indique que cette règle connaîtra sa première application avec la sortie de l’extension Jango Fett’s Slave I. Dans Experience the Saga 2, je m’interrogeais sur ces quatre cartes de condition partageant un même marqueur, nous savons maintenant à quoi cela renvoie – enfin, dans les grandes lignes : le détail demeure… secret.

 

Aha.

 

Mais, oui, ça a l’air très rigolo, tout ça !

 

 

Les derniers « concepts anticipés » à mentionner sont plus obscurs.

 

Il y a, tout d’abord, « standardized », qui est une restriction d’amélioration. L’idée est que, si un vaisseau s’équipe d’une amélioration « standardized », alors tous les autres vaisseaux de la liste partageant le même nom complet de vaisseau doivent être équipés de leur propre copie de cette amélioration « standardized ».

 

Par exemple, Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65 s’équipe d’une amélioration « standardized » ; dans ce cas, tous les autres X-Wing T-65 faisant partie de la liste devront s’équiper de la même amélioration « standardized », aussi bien Wedge Antilles qu’un Vétéran de l’Escadron Rouge.

 

On voit bien ça sur des sortes de configurations, je suppose, mais cela pourrait aussi bien concerner un armement spécifique. De fait, on n’en sait pas davantage pour l’heure, à ma connaissance du moins.

 

 

On en sait encore moins sur le dernier « concept anticipé » : la notion de structure… pour laquelle FFG se contente de teaser.

 

 

Mais alors teaser.

 

Les petits rigolos.

 

MANŒUVRES

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les manœuvres.

 

Tout d’abord, on clarifie un peu le fonctionnement de la manœuvre de stress – ne serait-ce qu’en introduisant cette désignation, inconnue jusqu’alors : on désigne ainsi la manœuvre accomplie par un vaisseau ayant programmé une manœuvre rouge alors qu'il est stressé au moment de se déplacer ; dans ce cas, il fait à la place un tout droit 2 blanc. C'est bien connu.

 

Il y a une précision intéressante : la direction, la difficulté et la vitesse d’une manœuvre de stress ne peuvent pas être altérées sinon par un effet de jeu affectant spécifiquement les manœuvres de stress. À ma connaissance, il n’en existe pas à ce jour.

 

 

Le corollaire, qui va de soi mais doit être précisé parce qu’il y a des petits malins dans cette galaxie, est que, par exemple, un Astromech R4 ne diminue pas la difficulté d’une manœuvre de stress pour la rendre bleue, etc.

 

 

On précise aussi que si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place.

 

Tout ce qui concerne les manœuvres violettes, ici, prendra probablement tout son sens avec la sortie de l’Eta-2 Actis.

 

 

Car c’est un sujet développé au-delà : concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement.

 

Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles.

 

 

Une précision qui intéressera notamment Jango Fett, quand sortira l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

 

Nous avons ensuite une clarification des termes, qui peut avoir l'air spécieuse vue de loin, mais en vérité les joueurs comprenaient au moins intuitivement ce point, qui ne change pas la règle à proprement parler : on vise ici la distinction entre « retourner un cadran face visible » et « révéler un cadran ».

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein : l’idée essentielle, c’est que, si un cadran de manœuvres est retourné face visible, par exemple par un Informateur, ce qui correspond en somme à un geste physique, on ne considère pas que le cadran est « révélé » pour les effets de jeu liés au fait de révéler le cadran, par exemple le titre du Firespray Slave I – et on s’en doute : Boba Fett ne change pas la direction de sa manœuvre à ce moment-là.

 

Du coup, dans cet exemple, le cadran du Firespray, même s'il était déjà face visible, est bel et bien « révélé » lors de l’étape appropriée de la phase d’activation – « révéler » renvoie spécifiquement à cette étape, de manière générale. Et c’est donc, dans cet exemple, à ce moment que Boba pourra changer la direction de sa manœuvre.

 

 

Si vous aimez les manœuvres modifiées, y en a un peu plus, je vous le mets, mais je ne me sens pas de disserter sur ces cas très spécifiques.

 

 

On apprend ensuite comment effectuer la nouvelle manœuvre avancée de dérapage (soit sideslip en anglais), associée à la Canonnière droïde PML, dès l’instant qu’elle est équipée de sa configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Je passe rapidement sur le fait que cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant (ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace), et aussi sur le fait qu’à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation). Tout ceci, nous le savions déjà.

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Je vais mentionner enfin dans cette section une mécanique qui, en vérité, n’est pas une manœuvre, ni même un déplacement à vrai dire – mais je tends à croire que cela demeure l’endroit logique pour en parler. Il s’agit d’un nouvel item consacré à la rotation de vaisseau – à distinguer bien sûr de la rotation de tourelle : on précise que le mot « rotate », quand il est employé seul, désigne forcément la rotation de tourelle ; la rotation de vaisseau précise quant à elle toujours le nombre de degrés de cette rotation (90°, 180°…).

 

On précise que si la rotation d’un vaisseau devait aboutir à un chevauchement de vaisseau (à cause de la position différente des glissières avant et arrière), alors la rotation de vaisseau ne s’accomplit pas, et le vaisseau demeure dans sa position initiale.

 

En revanche, quand le chevauchement, de la sorte, s’effectue avec un obstacle ou un engin, alors on n’applique pas les effets du chevauchement en question. Cependant, le vaisseau est bien à portée 0 de cet objet, ce qui peut entraîner des effets de jeu.

 

 

Si la rotation de vaisseau n’avait pas son propre item jusque-là, c’était cependant une mécanique relativement connue, avec surtout la configuration Aile pivot du U-Wing UT-60D.

 

Mais depuis c’est devenu une mécanique plus fréquente, notamment avec la modification des règles du rayon tracteur...

 

 

Et, prochainement, elle intéressera fortement Suralinda Javos.

 

Il fallait donc clarifier tout ça.

ACTIONS

 

 

Passons aux actions – et commençons par un point de règles développé dans la faq : à qui appartiennent les marqueurs de verrouillage ? Mettons que Dark Vador effectue une acquisition de cible sur Luke Skywalker : est-ce Vador qui « a » le marqueur, ou est-ce Luke ?

 

Eh bien, c’est toujours ce dernier. Du coup, quand des effets de jeu mentionnent « vos marqueurs », seul Luke, ici, peut en faire usage concernant ce marqueur d’acquisition de cible – et Vador ne le peut pas.

 

En revanche, si une règle dit « votre acquisition de cible », c’est différent : dans ce cas, pour poursuivre dans notre exemple, ce serait Vador qui bénéficierait d’une telle règle, et pas Luke.

 

 

Cette règle trouve une application très concrète dans le cas de « Holo » : il peut transférer des acquisitions de cible qui sont sur lui à des vaisseaux alliés – ce qui confirme une tactique souvent employée avec lui : durant le premier tour notamment, les vaisseaux alliés verrouillent tous « Holo », ce qui lui fait une réserve de « marqueurs inutiles » à transférer quand il résout sa capacité au début de la phase d’engagement. En effet, c’est sur lui que sont ces marqueurs.

 

En revanche, quand il a verrouillé une cible, il ne peut pas transférer son verrouillage à un vaisseau allié – car le marqueur de verrouillage « appartient » au vaisseau verrouillé, et non à « Holo ». Cependant, au regard des capacités désignant « son acquisition de cible », « Holo » est bel et bien le « propriétaire » du verrouillage.

 

 

On trouve ensuite des précisions sur diverses actions.

 

Commençons par la coordination : celle-ci, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage ici la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Bon, tout ceci vise clairement l’équipage Hondo Ohnaka, qui figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I, et va parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

On a ensuite une… clarification ? sur le brouillage : quand un vaisseau gagne un marqueur de brouillage alors qu’il a plusieurs jetons verts et/ou qu’il a verrouillé un objet, c’est le joueur qui brouille qui choisit quel marqueur est ôté. Je ne crois pas qu’il y ait quoi que ce soit de véritablement neuf ici.

 

EDIT : la clarification concernant le brouillage a peut-être quelque chose à voir avec Hondo Ohnaka, en y repensant. Au cas où...

 

 

On a de même une clarification concernant l’action de MASL – avec une formule peut-être plus explicite qu’auparavant : un vaisseau ne peut faire l’action de MASL que durant sa phase d’activation, à l’étape appropriée, et il ne peut pas faire de MASL s’il s’est vu attribuer une action à n’importe quel autre moment.

 

Si on slamme, on slamme ; on ne fait rien d’autre, quoi.

 

 

Enfin, à moins d’avoir le MASL avancé, bien sûr.

 

COMBAT

 

 

Nous avons peu de choses sur le combat, ensuite – mais la faq précise un point qui pourrait être relativement significatif.

 

Pour faire simple, on précise ici que « lancer les dés » et « relancer les dés » sont des choses différentes au regard des effets de jeu : certes, le geste physique est le même, mais une carte prenant effet quand un joueur « lance les dés » ne prend pas effet quand ce joueur les « relance ».

 

 

En fait, cette faq mentionne spécifiquement le cas de l’équipage Comte Dooku : son effet se produit avant que le vaisseau à portée « lance » les dés ; il ne peut pas se produire avant que ledit vaisseau « relance » les dés après cela.

 

Certes, on pourrait y voir une règle seulement liée au cas très spécifique de Dooku, mais c’est le genre de règles qui, à mes yeux, pourrait faire sens au-delà, et c’est pourquoi j’en ai parlé ici plutôt que dans la section de cet article consacrée aux effets spécifiques de certaines cartes.

 

ENGINS

 

 

Nous avons ensuite pas mal de choses portant sur les engins – du bon, et du moins bon…

 

Nous avons, tout d’abord, les règles pour les toutes nouvelles Bombes à concussion, figurant dans l’extension Canonnière droïde PML : rien de véritablement neuf ici, donc, mais c’est désormais dans le Guide de référence (et c’est balaise, surtout à ce coût dérisoire de trois points d'escadron).

 

 

Nous avons ensuite une nouvelle bombe, le Détonateur thermique – dont on sait qu’il figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Cette bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation. Alors, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 lance un dé d’attaque : un résultat concentration débouche sur le gain d’un marqueur de contrainte, et un résultat dégât ou dégât critique implique de subir le dégât approprié.

 

Bon, à vue de nez, c’est pas fou, faudra que ça coûte vraiment pas cher.

 

 

Mais dans un monde où la Bombe à concussion ne coûte que trois points d’escadron…

 

(!!!?!????!!??)

 

 

Ensuite, on a un truc très bizarre – et très discret, et passablement navrant : les Mines groupées n’infligent plus de dégâts qu’aux vaisseaux à portée 0 quand elles explosent – autrement dit, il faut que ces vaisseaux chevauchent la mine au moment où elle pète, ils sont tranquilles s’ils n’ont fait que la traverser…

 

Bon, c’est très naze. Ces Mines groupées étaient déjà trop chères et limitées pour valoir le coup, maintenant c’est pire encore.

 

 

Et mal écrit ? Ces règles semblent envisager l’hypothèse où plusieurs vaisseaux subissent malgré tout les effets de la détonation de la mine. Mais la faq dit autre chose : pour les Mines de proximité comme pour les Mines groupées, elle avance qu’un seul vaisseau, choisi par le propriétaire de la mine, sera concrètement affecté par la détonation d’une mine…

 

Pour les Mines de proximité, ça n’est pas vraiment un problème. Mais disons-le : en cumulant tout ça, les Mines groupées n’ont absolument plus le moindre intérêt (déjà qu’elles n’en avaient pas des masses…).

 

 

La faq précise aussi l’ordre des détonations, quand plusieurs engins explosent en même temps. La règle est simple : le premier joueur fait péter tous ses engins, gérant tous les effets associés à l’un avant de passer à l’autre ; puis c’est au second joueur de faire de même, etc.

 

 

Il nous faut enfin parler d’un engin distant, la Balise dérivante de détection, apparue dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre.

 

Nous en avons ici les règles et statistiques, qui sont très simples.

 

Ce que je relève surtout, c’est que le Guide de référence précise que ces balises vont par deux, une rouge et une bleue – effectivement, l’extension comprend non seulement des gabarits de ces deux couleurs (qui n’ont donc pas pour objet de différencier les joueurs, contrairement à ce que j’avançais dans Out of the Ashes – plus classiquement, le verso de la balise bleue, par exemple, est également bleu mais avec un liseré blanc), mais aussi des cartes d’engins distants distinctes, une pour la balise bleue, et l’autre pour la balise rouge.

 

FILE DES CAPACITÉS

 

 

Bon, nous devons maintenant nous pencher sur quelques points concernant la file des capacités – probablement la dimension la plus complexe des règles de X-Wing, et je ne suis pas un pro pour naviguer dans ces eaux troubles…

 

Le premier point n’a pas l’air si compliqué, en même temps : quand un vaisseau résout une action jumelée, celle-ci intègre la file des capacités – mais, dans le cas où un vaisseau a dans sa barre d’actions plusieurs actions liées ayant le même point de départ (par exemple, concentration + tonneau et concentration + accélération), il choisit seulement l’une d’entre elles pour intégrer la file.

 

Ensuite et peut-être surtout, un vaisseau ne peut pas multiplier les actions liées. Imaginons par exemple qu’un vaisseau dispose de l’action jumelée concentration + tonneau et de celle de tonneau + évasion : il ne peut pas utiliser la seconde partie de la première action liée, soit le tonneau, de sorte à ce qu’elle soit la première partie d’une seconde action liée. Autrement dit, il ne pourra pas faire, du moins sur la seule base de ces actions liées, concentration + tonneau + évasion.

 

Je ne suis pas certain qu’il existe déjà des cas où cette question se poserait, et suppose que c’est plutôt une mesure préventive, mais si vous avez des exemples en tête, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires !

 

 

Nous avons ensuite quelques précisions concernant l’insertion des capacités optionnelles dans la file des capacités. Une clarification, là encore : en gros, la possibilité de faire appel à des capacités optionnelles intègre automatiquement la file des capacités, mais le joueur n’est pas obligé d’y faire appel, elles demeurent bel et bien optionnelles. En revanche, c’est lui qui choisit l’ordre dans lequel ces capacités se résolvent.

 

Il semblerait que tout cela puisse avoir son importance notamment en tournoi, cela dit, de sorte qu'il n'y ait plus vraiment, ou autant, d' « opportunités manquées ». Le fait que la possibilité d'effectuer des capacités optionnelles soit automatiquement intégrée dans la file des capacités pourrait en effet avoir pour conséquence qu'un « oubli » (de se désocculter, par exemple) ne serait pas aussi pénalisant ? Mais je laisse les joueurs plus compétitifs expliquer tout cela, si jamais.

 

 

Il y a un cas un peu plus singulier : la capacité optionnelle de « choisir un vaisseau ». Ici, le point crucial est sans doute que, quand on en arrive à cette capacité dans la file des capacités, le joueur peut mesurer les portées vers autant de vaisseaux qu’il le souhaite. Et ce n’est qu’ensuite qu’il choisit un de ces vaisseaux, ou n’en choisit aucun. S’il n’en choisit aucun, comme le « coût » de la capacité n’est pas payé, elle ne produit pas ses effets et sort de la file des capacités.

 

C’est une règle qui peut paraître discutable, je suppose, en fournissant un moyen détourné de mesure des portées…

 

La faq cite ici deux cartes : l’équipage rebelle K-2SO, et l’équipage impérial Dark Vador – mais je suppose que c’était sans doute ce dernier que tout le monde avait en tête, ici…

 

Bon, faut voir.

 

EFFETS SPÉCIFIQUES

 

 

Nous devons maintenant envisager plusieurs effets spécifiques, directement associés à telle ou telle carte.

 

Et nous commençons par un grand classique : ce que signifie au juste « ignorer les obstacles »…

 

Cela dit, il y a ici peu de changements ou de précisions par rapport à l’état antérieur du Guide de référence.

 

On relève juste deux choses : d’une part, on précise que le fait d’ignorer les obstacles permet de les traverser en effectuant des tonneaux ou des accélérations.

 

D’autre part et cependant, même avec ce genre de capacités permettant d’ « ignorer les obstacles », ils doivent être considérés comme toujours « présents » au regard des effets de jeu impliquant de déterminer leur présence ou leur absence.

 

 

La nouveauté, dans le texte, consiste ici à citer deux exemples : la carte de dégât Pilote assommé, et le talent Gambit des astéroïdes.

 

OK, c’est de l’illustration, en somme.

 

Je suppose.

 

 

Au fond, quand la faq envisage le cas du TIE de la Guilde Minière, elle développe ces principes généraux : les Stabilisateurs crantés du Chasseur TIE/ln modifié lui permettent bel et bien de faire des tonneaux à travers ou sur un astéroïde.

 

 

On a ensuite une petite faq concernant une combo envisagée entre la capacité générique Explosion en vol du Fireball, et la carte d’équipage résistant Chewbacca. Ce dernier pouvait-il immédiatement regagner une charge en raison de la carte de dégât automatiquement attribuée au Fireball ?

 

Eh bien, non… Car le paragraphe de la carte de Chewbacca qui permettrait cette combo n’a pas lui-même l’entête « Mise en place » ; ces mots figurent bien sur la carte, mais ils ne valent en fait que pour la perte d’une charge lors de la mise en place. Or, pour qu’un effet se produise durant la mise en place, il faut qu’il le mentionne spécifiquement. Ici, ça n’est pas le cas : Chewbacca ne peut pas immédiatement récupérer une charge, et donc débuter la partie à pleine capacité.

 

 

En revanche, la Résistance peut bel et bien combiner Leia Organa et BB-8 : la générale rend bleue une manœuvre blanche, mais, avant de l’exécuter, on peut recourir à l’astromech pour faire un tonneau – ceci parce que l’effet de Leia se produit après qu’un vaisseau a révélé son cadran, ce qui intervient avant l’exécution de la manœuvre – BB-8 joue donc après Leia, et la combo fonctionne.

 

 

Nous avons ensuite une faq concernant (à nouveau) le Comte Dooku.

 

Elle commence par préciser le moment de l’effet pour cette carte : après que les dés ont été lancés, mais avant la modification des résultats.

 

Là où le questionnement provoque des migraines, c’est dans l’hypothèse où les deux joueurs emploieraient le Comte Dooku sur un même jet de dés (ce qu’on va qualifier de « passablement situationnel », hein).

 

L’idée est que cette faculté est régie dans l’ordre des joueurs : si le résultat annoncé par le premier joueur n’apparaît pas dans le jet, il change un des dés pour qu’il affiche le résultat annoncé. Puis le second joueur fait de même – et je suppose que c’est à lui que revient l’avantage, Dooku ? Pardon : du coup ?

 

Mais il faut enfin noter cette conséquence étrange : dans cette hypothèse, un même dé peut être modifié deux fois. Ce qui est pour le moins inattendu…

 

 

Nous avons enfin une faq pour le Ciblage prioritaire automatisé, qui précise ce qu’il faut entendre par « la plus courte portée d’attaque valide ».

 

Cela fonctionne en gros comme on le supposait : la figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque.

 

Si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc a priori comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord – même si cette carte me semble potentiellement intéressante de manière générale, hein…

 

(Je serais pas contre une faq de la faq, pour être honnête...)

 

 

Mentionnons enfin un erratum : la carte d’Alexsandr Kallus en tant que pilote de Cargo léger VCX-100 était erronée, en ce qu’elle ne comportait pas la règle générique du châssis, Artillerie de poupe. C’était bien sûr une erreur, Alexsandr Kallus en bénéficie bel et bien, comme tous ses camarades.

 

Vous avez ici la carte complète en anglais.

 

BATAILLES ÉPIQUES

 

 

Ne reste plus à évoquer que deux petites choses qui, pour figurer dans la partie « généraliste » du Guide de référence, n’ont pour l’heure de pertinence que pour les Batailles épiques.

 

D’une part, nous avons un nouveau type d’amélioration : « hyperdrive ». Pour ce que nous en savons, elle est associée à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace qui figurera dans l’extension Eta-2 Actis, et sera compatible également avec l’Aethersprite Delta-7 et le V-Wing. Il avait bien été précisé que tout ceci ne vaudrait que pour les Batailles épiques.

 

 

Enfin, on règle un petit souci technique concernant le renforcement, en l’étendant aux portées 4-5, qui n’ont pas de sens dans une partie « normale » de X-Wing, mais sont à prendre en compte au format épique, tout spécialement quand des vaisseaux immenses sont de la partie.

 

 

Et voilà ! Mine de rien, y avait pas mal de choses, hein ?

 

Et, encore une fois, je ne suis pas le plus pointu connaisseur des règles de X-Wing… Si vous avez repéré des trucs qui m’ont échappé, ou des interprétations erronées de ma part, surtout, n’hésitez pas à commenter ! Ça me sera utile, ainsi qu’aux autres lecteurs et auditeurs…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les actions

Publié le par Nébal

 

Il y a eu beaucoup de nouveautés ces derniers temps, qui m'ont tenu éloigné de ce tutoriel, mais il est bien temps de le reprendre.

 

La dernière fois, nous nous étions penchés sur les manœuvres, lesquelles, en principe, s’effectuent lors de la phase d’activation. Mais nous avions vu, dans un chapitre précédent, que la phase d’activation était aussi, de manière générale, celle où s’effectuaient les actions des pilotes – ce qui associe les deux concepts.

 

Bien sûr, il ne faut pas prendre ce jumelage au sens strict : on aura l’occasion de voir que les exceptions sont nombreuses à ce principe général, et il en allait après tout de même pour les manœuvres.

 

Reste que, si X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement, réaliser de bonnes manœuvres ne suffit pas à emporter la partie : il faut aussi effectuer les bonnes actions au bon moment…

 

LA DIFFICULTÉ DES ACTIONS

 

 

Les actions, comme les manœuvres, obéissent à une hiérarchie des difficultés – la même, à vrai dire, à ceci près qu’il n’existe pas d’actions bleues (déstressantes).

 

Nous voyons ainsi, sur la carte de Bossk pilote de Chasseur de têtes Z-95-AF4, qu’il dispose d’actions blanches (de concentration et de verrouillage), ainsi que d’une action rouge (de tonneau).

 

Les actions rouges sont plus difficiles à accomplir que les actions blanches. Quand on en réalise une, on gagne un marqueur de stress – et si l’on est stressé, alors on ne peut en principe pas effectuer d’action quelle qu’elle soit.

 

Le stress est donc une notion essentielle pour les actions comme pour les manœuvres, et l’efficience d’un vaisseau sera pour partie liée à sa capacité à agir sans se stresser, et/ou à évacuer aisément le stress.

 

 

On relèvera que la hiérarchie des difficultés comprend en fait un palier supplémentaire, au-dessus des actions rouges, avec les actions violettes – mais elles sont très rares, réservées aux seuls utilisateurs de la Force, et pour l’heure essentiellement aux Jedi de la République.

 

Ces actions, comme les manœuvres violettes, requièrent la dépense d’un marqueur de Force. Si l’on ne dispose pas d’un tel marqueur, on ne peut pas effectuer l’action.

 

Ici, par exemple, Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite Delta-7, peut, en guise d’action, effectuer une évasion, mais, à la différence de toutes les autres actions figurant sur sa carte, pour ce faire, il devra dépenser un marqueur de Force.

 

 

De très nombreuses cartes peuvent affecter la difficulté des actions, généralement en vue de fournir une meilleure économie d’actions au prix d’un stress – une question souvent liée par ailleurs au nombre des actions, on y reviendra.

 

Si le talent de sinistre mémoire Repousser les limites de la v1 est désormais de l’histoire ancienne, Poe Dameron, en tant que pilote de X-Wing T-70, bénéficie cependant de la même capacité pour lui seul (en attendant sa version « mise à jour » dans Heralds of Hope).

 

 

Sans aller jusque-là, de nombreux pilotes bénéficient de capacités du même ordre, mais plus restrictives et généralement plutôt liées au repositionnement – avec des capacités génériques comme Autopropulseurs ou ses variantes. Soontir Fel en est un bon exemple.

 

 

Mais on peut triturer la difficulté des actions de manière différente – par exemple avec le talent Casse-cou, qui change les gabarits des accélérations au prix d’un stress…

 

 

… tandis que le titre Dauntless du Décimateur VT-49 lui permet d’effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge, quand il n’est pas en mesure d’exécuter entièrement une manœuvre (on y reviendra).

 

 

On trouve aussi, mais bien plus rarement, des cartes qui peuvent avoir l’effet inverse, en rendant concrètement blanche une action normalement rouge.

 

C’est par exemple le cas de l’équipage Officier tactique : il requiert une action de coordination rouge pour être équipé, mais il fournit une action de coordination blanche. Concrètement, cela revient à changer la difficulté de l’action dans la barre d’actions.

 

 

Un cas particulier intéressant, ici, est que, quand le texte d’une carte confère une action à un pilote sans en spécifier la couleur, alors celle-ci doit être considérée comme blanche, et peu importe si l’action en question, dans la barre d’actions « native » du châssis, et quand elle y figure, est normalement rouge.

 

C’est notoirement le cas du pilote de TIE Reaper « Vizier ». L’action de coordination du TIE Reaper est à la base rouge, mais cette capacité spéciale lui permet bel et bien d’effectuer une coordination blanche après avoir entièrement exécuté la manœuvre de ses Ailerons adaptables.

 

 

Pour cette question de la difficulté des actions, comme pour celle, plus loin, de leur nombre, il importe de distinguer, dans le texte des cartes, les capacités conférant des actions, spécifiquement, de celles impliquant seulement le gain de tel ou tel marqueur, sans y associer le terme « action ».

 

En effet, quand le terme « action » n’apparaît pas, alors le fait d’être stressé ne prohibe en principe pas le gain de tel ou tel marqueur (et le gain en question peut éventuellement opérer plusieurs fois).

 

Prenons l’exemple de « Whisper », ma chouchoute, pilote de TIE/ph Fantôme. Commençons par la capacité générique du châssis, Réseau de stygium : on le voit, cette capacité permet au Fantôme, après qu’il s’est désocculté (oui, on y reviendra tout à la fin de cet article), d’effectuer une action d’évasion – dès lors, s’il est stressé à ce moment, le stress prohibe qu’il réalise cette action, comme toute autre action (la désoccultation se produisant à la phase système, le Fantôme pourra certes enchaîner sur une manœuvre bleue pour se déstresser, et réaliser normalement une action lors de la phase d’activation – mais il ne pourra donc pas de la sorte enchaîner cette action d’évasion avec son action « normale », et concrètement, donc, il y perd).

 

En revanche, nous voyons ensuite que, lors de la phase de dénouement, le Fantôme peut gagner un marqueur d’occultation : ce n’est pas une action, mais un gain. Cela signifie que, si le Fantôme est stressé à ce stade, peu importe, il pourra quand même obtenir ce marqueur d’occultation.

 

De même, la capacité spéciale de « Whisper » stipule qu’elle gagne un marqueur d’évasion après avoir effectué une attaque qui touche. C’est un gain, pas une action : même si « Whisper » est stressée à ce stade, elle gagnera néanmoins ce marqueur.

 

Et, oui, cela pourra très bien avoir pour conséquence qu’elle aura alors deux marqueurs d’évasion, un acquis par une action en se désoccultant, l’autre gagné sans action du fait de cette capacité spéciale – et ça n’est en rien problématique au regard de l’impossibilité d’effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour, question qui sera développée plus loin.

 

 

Mais, et c’est lié, on remarquera déjà que, dans au moins un cas, une carte peut spécifier que tel ou tel effet de jeu « n’est pas une action » : ça vaut pour Anakin Skywalker en tant que pilote de Chasseur royal Naboo N-1, qui aime faire des tonneaux… Ce que cette formulation implique, c’est bel et bien que le gamin pénible pourra, s’il le souhaite, effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

LE MOMENT DES ACTIONS

 

 

Chaque vaisseau est en principe en mesure d’effectuer une action par tour, tant qu’il n’est pas stressé, etc. Le moment de cette action se situe lors de la phase d’activation : après avoir exécuté sa manœuvre, il y a une étape appelée « effectuer une action », et c’est alors que ça se passe. Et la distinction de cette étape est importante, car elle produit des effets de jeu.

 

 

En effet, quand, par exemple, un vaisseau entre en collision avec un autre en effectuant partiellement sa manœuvre, alors les règles stipulent qu’il doit « sauter son étape "effectuer une action" pour ce round ».

 

 

Il en va de même, avec exactement la même formulation, pour un vaisseau qui, au terme de sa manœuvre, chevauche un astéroïde ou un nuage de gaz, ou qui a traversé un de ces obstacles en se déplaçant : on doit sauter l’étape « effectuer une action » pour ce round.

 

 

Mais cela ne signifie pas que le vaisseau ne pourra absolument pas faire d’action lors de ce round – seulement qu’il ne pourra pas en faire lors de cette étape. Et cette différence est parfois cruciale.

 

Prenons le cas du Major Vonreg. Nous voyons que sa capacité générique, Propulseurs réactifs, lui permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il n’est ni contraint ni épuisé, de gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, pour effectuer une action de verrouillage ou de tonneau. Cette formulation ne renvoie pas à l’étape « effectuer une action ». En fait, ce texte sous-entend que cet effet se produit normalement avant cette étape, et c’est un timing à bien prendre en compte quand on joue le TIE Baron.

 

 

Dans cet exemple, au terme de son déplacement, Vonreg chevauche un astéroïde – il doit donc sauter son étape « effectuer une action », et serait par ailleurs dans l’impossibilité de tirer lors de la phase d’engagement.

 

Le sortir de là serait une bonne idée… et sa capacité générique le lui permet : il peut l’utiliser pour faire, par exemple, ici, un tonneau à droite. Parce qu’il a chevauché un astéroïde, il devra quand même sauter son étape « effectuer une action », et ne pourra donc pas enchaîner, par exemple, une action de concentration après ce tonneau – mais, au moins, il sera en mesure de tirer.

 

 

Par ailleurs, les cartes qui « déplacent » le moment d’effectuer une action, ou permettent donc d’en effectuer d’autres à d’autres moment que l’étape « effectuer une action », ne manquent pas.

 

On peut prendre l’exemple de l’amélioration Senseurs avancés, qui stipule tout d’abord que l’on peut effectuer une action après avoir révélé son cadran – cet effet se produit donc avant de réaliser une manœuvre, ce qui signifie, par exemple, que l’on peut réaliser une action rouge de la sorte, puis effectuer une manœuvre bleue pour se libérer du stress.

 

En revanche, la carte précise ensuite que, si on utilise la capacité qui vient d’être décrite, alors on ne peut pas effectuer d’autre action durant la phase d’activation.

 

Cela revient à faire sauter l’étape « effectuer une action », mais cela va en fait au-delà : le TIE Baron ne peut pas s’équiper de senseurs, mais, en supposant qu’il le pourrait, on devrait comprendre qu’il ne pourrait pas faire appel à ses Propulseurs réactifs après avoir fait usage des Senseurs avancés.

 

En revanche, parce que l’effet des Senseurs avancés prohibe d’effectuer d’autres actions lors de la phase d’activation précisément, il n’interdit pas d’effectuer des actions à d’autres moments du tour de jeu.

 

 

Parce que, fonction des pilotes et des améliorations, c’est une hypothèse tout à fait vraisemblable.

 

Prenons par exemple le Lieutenant Tavson : après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour effectuer une action – et il a deux charges : dans l’idéal, nous parlons donc d’un vaisseau qui pourra effectuer trois actions dans un même tour.

 

Imaginons qu’il soit équipé de Senseurs avancés, et qu’il choisisse d’utiliser la capacité de cette carte. Il effectue une première action, puis il effectue sa manœuvre. Au terme de celle-ci, il n’est pas stressé, ce qui lui permettra d’effectuer des actions plus tard s’il subit des dégâts.

 

Imaginons maintenant qu’une bombe explose à proximité du Lieutenant Tavson. Parce qu’une bombe explose en principe à la fin de la phase d’activation (mais donc toujours dans celle-ci), il ne pourra pas faire appel à sa capacité spécifique pour effectuer une action après avoir subi des dégâts dans l’explosion.

 

En revanche, lors de la phase d’engagement, il se fait tirer dessus deux fois et subit des dégâts à chaque fois : parce que nous sommes alors dans la phase d’engagement, et plus dans la phase d’activation, Tavson pourra cette fois faire appel à sa capacité spécifique, les deux fois s’il y tient, sans être en rien gêné par son utilisation des Senseurs avancés lors de sa phase d’activation.

 

LE NOMBRE DES ACTIONS

 

 

Nous avons vu plusieurs exemples de vaisseaux en mesure d’effectuer plusieurs actions dans un même tour. C’est généralement un atout marqué, le témoin d’une bonne économie d’actions. Là où un vaisseau lambda ne pourra faire au mieux qu’une seule action par tour, d’autres, souvent des as même si pas toujours (nous venons après tout de parler du Lieutenant Tavson), pourront faire plusieurs actions par tour, généralement deux voire trois, même s’il n’y a pas de limite théorique au-delà.

 

Ici, nous voyons par exemple Soontir Fel enchaîner un tonneau et une accélération, l’exemple classique du « double repositionnement », et cela correspond ici à deux actions dans un même tour ; tandis que Dark Vador commence par faire une acquisition de cible, puis se concentre en dépensant un marqueur de Force, avant de faire un tonneau en subissant un marqueur de stress (trois actions dans un même tour).

 

 

Il y a cependant une limite majeure à prendre en compte, et c’est que, quelles que soient les circonstances, un vaisseau ne peut pas effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour.

 

Pour reprendre l’exemple du Lieutenant Tavson, celui-ci ne peut donc pas, par exemple, effectuer une action de concentration lors de son activation, puis une autre action de concentration après avoir subi des dégâts lors de la phase d’engagement.

 

Et qu’importe s’il a alors dépensé son marqueur de concentration : on l’a vu plus haut avec « Whisper », le fait de disposer de tel ou tel type de marqueurs n’est pas nécessairement lié aux actions effectuées. « Whisper » peut très bien avoir deux marqueurs d’évasion, mais le Lieutenant Tavson ne peut pas arguer de ce qu’il n’a plus de marqueur de concentration à disposition pour refaire une action de concentration s’il en a déjà fait une dans ce tour.

 

 

En revanche, on rappellera ici le cas, envisagé plus haut, d’Anakin Skywalker pilote de Chasseur royal Naboo N-1 : la carte spécifiant que son tonneau spécial « n’est pas une action », il pourra bel et bien effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

 

Par ailleurs, on verra plus loin que certaines actions peuvent échouer. La règle prohibant d’accomplir plusieurs fois la même action dans un même tour vaut également pour les actions qui ont échoué.

 

Par exemple, ici, le vaisseau a voulu tenter un tonneau à droite, qui a échoué. Si un effet de jeu quelconque lui permet d’effectuer une autre action plus tard, il ne pourra pas refaire une action de tonneau.

 

 

Il y a quelques nuances à préciser, ici.

 

Tout d’abord, certaines cartes de dégât offrent une action permettant de les réparer. Les règles précisent ici que, si un vaisseau a plusieurs cartes de dégât avec le même nom, on doit considérer que chaque capacité de carte de dégât est une action différente.

 

Imaginons qu’un vaisseau ait subit deux dégâts Coque éventrée : chaque carte dispose de sa propre action de réparation, qui est considérée comme distincte ; si le vaisseau bénéficie de la bonne économie d’actions pour ce faire, il pourra réparer les deux cartes dans un même tour – car on considère que ce sont des actions différentes.

 

 

Par ailleurs, certaines cartes disposent de plusieurs en-têtes « action », par exemple l’astromech rebelle « Chopper » : on considère dans ce cas que chaque en-tête désigne une action différente.

 

Par hypothèse, dans un même tour, on pourrait donc avoir recours à la première action de « Chopper », puis à la seconde, ce ne serait en rien un problème.

 

 

Tous les vaisseaux ne disposent certes pas de capacités leur permettant de faire plusieurs actions dans un même tour. Un nombre non négligeable, cela dit, peut effectuer des actions jumelées, ou actions liées. Il s’agit d’associer deux actions, dont une doit être accomplie en premier, ce qui permet alors d’en accomplir une seconde.

 

Par exemple, ici, nous voyons que « Redline » dispose d’une action blanche d’accélération, qui peut être enchaînée sur une action rouge de verrouillage.

 

Il faut noter que le fait d’effectuer une action jumelée est optionnel : « Redline » peut très bien se contenter de faire une accélération, sans avoir à se stresser ensuite pour faire une acquisition de cible.

 

 

Généralement, comme dans le cas de « Redline », une action jumelée associe une action blanche et une action rouge.

 

Mais cela n’est pas systématique : comme on le voit ici avec « Quickdraw », le Chasseur TIE/sf peut effectuer n’importe laquelle de ses actions, puis effectuer une rotation de tourelle blanche.

 

 

Or il faut noter encore une chose : « une action jumelée peut être effectuée après avoir effectué l’action qui lui est liée même si cette action a été accordée par un effet de carte ou un autre effet de jeu. »

 

Concrètement, ici, cela signifie par exemple qu’un Chasseur TIE/sf tel que « Quickdraw » peut, lors de sa phase d’activation, effectuer l’action des Senseurs passifs, puis, au moment de s’engager, faire en conséquence, soit un verrouillage, soit un calcul. Parce que le calcul ne figure pas dans la barre d’actions très spéciale du TIE/sf, si « Quickdraw » y a recours, les choses s’arrêtent là ; en revanche, si elle choisit de verrouiller, alors, en raison de cette règle, elle pourra enchaîner sur une action de rotation de tourelle blanche, car, dans sa barre d’actions, figure bien une action jumelée de verrouillage + rotation.

 

C’est pour partie ce qui rend cette carte forte sur les TIE/sf.

 

 

Il faut enfin se souvenir d’une dernière chose : au regard de tous ces effets de jeu, la barre d’actions à prendre en compte n’est pas seulement celle figurant sur la carte du vaisseau – certaines améliorations peuvent en effet la compléter ou l’altérer.

 

Par exemple, l’amélioration Ordinateur de visée confère à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (mettons Soontir Fel) une action d’acquisition de cible blanche : elle fait dès lors pleinement partie de la barre d’actions du vaisseau.

 

 

De même, on l’avait vu, un équipage Officier tactique confère une action blanche de coordination à un vaisseau pour lequel elle est normalement rouge, comme par exemple le TIE Reaper. Dans ce cas, au regard de la barre d’actions, la coordination est désormais une action blanche.

LES DIFFÉRENTES ACTIONS

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des généralités concernant les actions – envisageons maintenant les différentes actions qu’il est possible de réaliser.

 

Même si, pour certaines, nous ne pouvons pas généraliser : de nombreuses cartes de pilotes, d’améliorations (comme ici « Chopper ») ou d’état fournissent des actions très spécifiques, sur lesquelles on ne peut pas épiloguer dans l’absolu.

 

 

Il faut aussi garder en mémoire que de nombreuses cartes de dégât procurent des actions, visant généralement à les réparer – un cas envisagé plus haut.

 

 

Mais la plupart des actions du jeu sont identifiées par un logo, et ces actions standards fonctionnent de la même manière quel que soit le châssis qui en fait usage. On compte treize de ces actions, que nous allons envisager une par une, en commençant par les plus fréquentes – celles dont la plupart des vaisseaux disposent – puis en progressant jusqu’au plus spécifique.

 

La première de ces actions est celle de concentration (focus en anglais). Cette action permet tout simplement de gagner un marqueur de concentration (rond et vert). On dit d’un vaisseau qui dispose d’un tel marqueur qu’il est concentré.

 

 

Un vaisseau qui est concentré peut dépenser son marqueur de concentration, quand il attaque ou quand il défend, pour remplacer tous ses résultats concentration sur ses dés par des résultats dégât, en attaque, ou évasion, en défense.

 

C’est à cet égard une des actions les plus fondamentales du jeu, qui fournit une des options majeures de modification des résultats de dés.

 

 

On peut aussi noter qu’il existe d’autres usages des marqueurs de concentration. Par exemple, si vous voulez attaquer avec des Roquettes de barrage, il faut que le pilote soit concentré.

 

 

Mais la concentration est l’apanage des êtres organiques. De manière générale, les droïdes (très nombreux dans la faction séparatiste, mais on en trouve ailleurs ici ou là) n’y ont pas recours. En lieu et place, ils disposent de l’action de calcul (calculate).

 

L’action de calcul permet de gagner un marqueur de calcul (rond, vert). Quand un vaisseau dispose d’un de ces marqueurs, on dit qu’il est calculateur.

 

 

Un marqueur de calcul permet de remplacer un seul résultat concentration en résultat dégât, lors d’une attaque, ou un seul résultat concentration en résultat évasion, en défense (comme un marqueur de Force, en fait).

 

Le calcul est donc objectivement moins puissant que la concentration.

 

 

Pour autant, les marqueurs de calcul ont leurs bons côtés, et les Séparatistes peuvent grandement en bénéficier en ayant recours à la capacité générique Calculs en réseau, par exemple.

 

 

Comme pour les marqueurs de concentration, il existe d’autres usages plus spécifiques pour les marqueurs de calcul – par exemple, vous devez être calculateur pour tirer avec des Obus énergétiques.

 

 

Les marqueurs de concentration et de calcul sont polyvalents, pouvant être utilisés en attaque comme en défense. Mais il existe une troisième action commune débouchant sur le gain d’un marqueur vert et rond, cette fois spécifiquement en défense : c’est l’action d’évasion (evade). On dit d’un vaisseau doté d’un marqueur d’évasion qu’il est esquivant.

 

 

Un vaisseau esquivant peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer n’importe quel résultat en résultat évasion – y compris, donc, un résultat vierge, ou blanc, qui ne pourrait en principe pas être modifié par un marqueur de concentration ou de calcul.

 

L’évasion garantit donc une esquive, dès l’instant que l’on jette des dés en défense : il faut insister sur ce point, tout spécialement pour les joueurs v1 – dans l’édition originale du jeu, un marqueur d’évasion ajoutait un résultat évasion à la poignée de dés, mais ce n’est plus le cas en v2, où il se contente de modifier un résultat. Objectivement, le marqueur d’évasion est donc moins puissant en v2 qu’en v1 – mais parce que l’échelle du jeu a été largement revue, il a en fait toujours la même utilité.

 

Reste qu’il n’est pas toujours aisé de déterminer s’il vaut mieux, quand un de vos vaisseaux est en danger, prendre un marqueur de concentration, ou un marqueur d’évasion. Cela dépend de beaucoup de choses, dont la valeur d’agilité du vaisseau et donc le nombre de dés verts qu’il lancera en défense.

 

Mais, au-delà, il faut prendre conscience d’une chose : statistiquement, on ferait bien de ne pas se fier aux dés verts, qui sont objectivement moins favorables que les dés rouges. Sur les huit faces d’un dé vert, cinq seulement sont dites « peintes », avec trois résultats évasion, et deux résultats concentration. Cela signifie que, si vous vous fiez seulement aux dés, sans modifications, vous avez en fait moins d’une chance sur deux de faire une évasion « naturelle » sur un seul dé ; et, alternativement, vous n’avez qu’une chance sur quatre d’obtenir un résultat concentration modifiable avec un marqueur de concentration (ou de calcul, ou de Force).

 

On n’y insistera jamais assez : si vous vous fiez seulement aux dés, vous êtes mal barrés. En attaque comme en défense, disposer d’options de modification est crucial, pour assurer que vos jets de dés produiront des résultats utiles.

 

Et, de manière générale, il vaut mieux, et même bien mieux, jeter moins de dés, avec des modifications, que jeter plus de dés, sans modification. Le camarade Pete Patte-Molle avait fait un excellent sujet sur ce genre de probabilités dans l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion, et je vous y renvoie, c’est très éclairant.

 

 

Il existe une quatrième action standard portant sur la modification de dés, mais elle fonctionne différemment des trois précédentes : il s’agit de l’action de verrouillage, ou acquisition de cible (target lock). Un vaisseau ayant réussi cette action est dit verrouillant, tandis que l'objet ciblé est dit verrouillé.

 

 

Lorsque vous effectuez cette action, vous devez désigner un « objet » (un vaisseau ennemi, idéalement, sinon un vaisseau allié, mais pas vous-même, ou un obstacle, si cela ne produit que rarement des effets de jeu) à portée 0-3. Vous devez vérifier les portées ; si l’objet que voulez verrouiller s’avère hors de portée, vous pouvez vous reporter sur un autre objet à portée ; si aucun objet n’est verrouillable, alors l’action échoue, et c’est comme s’il ne s’était rien produit – à ceci près que l’on ne peut alors pas se reporter sur une autre action : on a tenté le verrouillage, on a échoué, la séquence d’action est terminée.

 

Si l’on parvient à verrouiller un objet, alors c’est à lui que l’on attribue cette fois un marqueur, dit de verrouillage ou d’acquisition de cible.

 

Ce marqueur est rouge, cette fois (c’est un marqueur d’identification, portant le numéro du vaisseau qui a verrouillé, car il est crucial de savoir qui a verrouillé qui), et, surtout, il est carré : on l’avait vu, cela signifie que, à la différence des marqueurs ronds comme la concentration, le calcul ou l’évasion, un marqueur de verrouillage ne disparaît pas à la fin du tour : il reste pour les tours suivants, jusqu’à ce qu’on l’utilise ou l’enlève d’une autre manière (par exemple en réalisant une autre acquisition de cible : il y a des exceptions, mais le principe est que l’on ne peut verrouiller qu’un seul objet à la fois : on transfère alors le marqueur à la nouvelle cible ; on a rompu la précédente acquisition de cible).

 

Au regard des modifications de dés, le verrouillage s’utilise uniquement en attaque : quand on s’en prend à un vaisseau que l'on a verrouillé, on peut dépenser le verrouillage pour relancer autant de dés qu’on le souhaite, en rappelant tout de même le principe général voulant qu’un même dé, lors d’une même séquence, ne peut pas être relancé plusieurs fois.

 

 

Cette option de relance est très puissante, et plie les probabilités en faveur de l’attaquant. Comme la concentration ou le calcul, le verrouillage permet donc de fiabiliser une attaque.

 

La situation idéale, pour tout vaisseau attaquant, est celle où il dispose à la fois d’un verrouillage sur l’ennemi, et d’une option de modification des résultats, idéalement un marqueur de concentration (sinon du calcul ou de la Force) : on parle alors de double modification – vous jetez les dés, vous relancez les résultats vierges seulement en gardant les résultats concentration, vous avez donc de bonnes chances de générer alors de nouveaux résultats concentration, puis vous utilisez votre marqueur de concentration pour les convertir tous.

 

Les attaques doublement modifiées sont incontestablement les plus fiables, de très loin, en termes de probabilités. Bien sûr, il existe toujours la possibilité de se foirer complètement : vous n’obtenez que des résultats vierges, vous relancez, et vous n’obtenez à nouveau que des résultats vierges… Mais c’est l’exception : statistiquement, une attaque doublement modifiée a toutes les chances de faire des dégâts, bien plus qu’une attaque simplement modifiée en tout cas, et incomparablement plus qu’une attaque sans modifications : les dés rouges sont un peu plus avantageux que les dés verts, mais se fier aux résultats « naturels » n’est pas une bonne idée…

 

 

Il existe une autre utilisation très commune des marqueurs de verrouillage : c’est le plus souvent le marqueur requis pour pouvoir effectuer des attaques avec des missiles ou des torpilles – par exemple ici des Torpilles à protons.

 

Nous avons vu, plus haut, des exemples du même ordre requérant des marqueurs de concentration ou de calcul, mais le cas où c’est un marqueur de verrouillage qui est requis pour de telles attaques est beaucoup, beaucoup plus fréquent – c’est même le principe, à ce stade.

 

Généralement, cette attaque ne demande pas de dépenser le marqueur en question ; en revanche, on peut normalement l’utiliser lors de l’attaque pour relancer un certain nombre de dés, l’effet « normal » du marqueur.

 

 

Nous avons fait le tour des actions les plus communes portant essentiellement sur la modification des jets de dés. Il reste deux autres actions très largement répandues, mais elles portent cette fois sur le positionnement.

 

La première est l’action de tonneau (barrel roll), qui permet à un vaisseau de se déplacer latéralement.

 

 

Le tonneau fonctionne différemment selon la taille des vaisseaux.

 

L’immense majorité des vaisseaux en mesure d’effectuer des tonneaux sont des petits socles.

 

Ici, le vaisseau veut effectuer un tonneau à droite. On s’empare du gabarit de manœuvre tout droit 1, et on le place à droite du vaisseau, le côté court contre le socle, avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre parfaitement alignée sur celle du gabarit de socle du vaisseau : contrairement à ce qui se passait en v1, on n’a pas le choix de la position de départ, c’est la seule envisageable.

 

Ensuite, en maintenant le gabarit de manœuvre sur le tapis de jeu, on ôte la figurine, et on la replace de l’autre côté. Là encore, en v1, on était très libre pour déterminer la position d’arrivée, mais la v2 est (légitimement) plus restrictive. On dispose de trois choix de position d’arrivée : vers l’avant, au milieu, ou vers l’arrière – dans les trois cas, on s’aligne en faisant en sorte que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’avant du gabarit de manœuvre, ou que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre, ou enfin que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Les vaisseaux dotés de socles moyens ou gros ont bien plus rarement accès au tonneau que les petits socles, mais il y en a tout de même un certain nombre qui disposent de cette action. Du fait de leur taille, les concernant, on procède différemment. On utilise toujours le même gabarit de manœuvre tout droit 1, mais c’est cette fois le bord long que l’on aligne contre le socle.

 

On dispose toujours de trois positions d’arrivée, mais la taille du socle fait que ce déplacement est moins intuitif qu’avec un petit socle. Il faut toujours prendre en compte la ligne centrale du gabarit du vaisseau : vers l’avant, on l’aligne sur le bord court à l’avant du gabarit de manœuvre ; au milieu, on aligne à l’aide des deux lignes centrales ; vers l’arrière, on l’aligne sur le bord court à l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Le tonneau est une action qui peut échouer – auquel cas l’action n’est pas effectuée, le vaisseau reste où il est, et c’est la fin de la séquence d’action.

 

Plusieurs raisons peuvent aboutir à l’échec d’un tonneau.

 

Tout d’abord, si les trois positions d’arrivée impliquent que le vaisseau effectuant un tonneau chevauche un autre vaisseau, l’action échoue.

 

 

Ensuite, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle, même tarif.

 

 

Mais, en outre, un vaisseau effectuant un tonneau ne peut cette fois pas non plus simplement se déplacer à travers un obstacle.

 

 

Enfin, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau sort du tapis de jeu, et donc fuit, le tonneau échoue.

 

Ce qui, concrètement, revient aussi à dire qu’un vaisseau ne peut pas sortir du tapis de jeu à cause d’un tonneau mal évalué, et c’est important : le tonneau n’est pas une manœuvre.

 

 

Il faut en outre relever que, quand on décide de faire une action de tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais faire un tonneau. » On doit préciser la direction : « Je vais faire un tonneau vers la gauche », ou : « Je vais faire un tonneau vers la droite. »

 

Si, mettons, un tonneau déclaré vers la gauche échoue, on ne peut pas se reporter sur un tonneau à droite : c’est trop tard, l’action a échoué.

 

 

En revanche, on se contente de déclarer la direction du tonneau, et peu importe la position d’arrivée. On dit seulement, par exemple : « Je vais faire un tonneau à droite », et pas : « Je vais faire un tonneau à droite, avec position d’arrivée vers l’avant. »

 

On peut dès lors « tester » les positions d’arrivée accessibles, et se décider au dernier moment pour telle ou telle position d’arrivée.

 

Et il suffit donc qu’il y ait une seule position d’arrivée valide : si on déclare un tonneau à droite, et, par exemple, que les positions d’arrivée à l’arrière et au milieu échoueraient à cause d’un obstacle, si on peut placer le vaisseau à la position d’arrivée vers l’avant, l’action réussit.

 

 

Il faut enfin relever une dernière chose : s’il y a au moins une position d’arrivée valide, on ne peut pas choisir délibérément de faire échouer l’action – le vaisseau doit alors effectuer son tonneau avec une position d’arrivée valide, même si le joueur préférerait que cela ne se produise pas.

 

Cela paraît tordu dit comme ça, mais réaliser un tonneau révèle parfois que cela n’était pas une très bonne idée, et, en outre, certains vaisseaux peuvent bel et bien avoir intérêt à déclarer une action de tonneau pour la faire échouer…

 

 

La seconde action commune de repositionnement est l’action d’accélération (boost). Elle est à vue de nez un peu moins répandue que le tonneau, mais apparaît tout de même assez fréquemment sur les barres d’actions des différents châssis.

 

L’accélération permet de prolonger le mouvement d’un vaisseau vers l’avant.

 

 

Pour effectuer une accélération, c’est très simple – pas d’ambiguïté sur les positions d’arrivée, pas de règles divergentes en fonction de la taille des socles : on s’empare d’un gabarit tout droit 1, pour une accélération rectiligne, ou virage léger 1, pour une accélération sur les côtés ; on place le gabarit dans les glissières, et c’est comme si on effectuait une manœuvre à vitesse 1 normale – même si, en termes techniques, il importe de souligner que l’accélération, comme le tonneau, n’est pas une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

 

L’accélération, comme le tonneau, peut échouer, auquel cas le vaisseau ne bouge pas.

 

On retrouve en fait exactement les mêmes clauses que pour le tonneau, ici : une accélération ne peut pas avoir pour effet que le vaisseau à l’arrivée chevauche un autre vaisseau ou un obstacle, on ne peut pas non plus accélérer en se déplaçant à travers un obstacle, et on ne peut pas fuir en effectuant une accélération.

 

 

Par ailleurs, comme pour le tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais effectuer une accélération. » On doit préciser : « vers la gauche », « tout droit », ou « vers la droite ».

 

Si, comme dans cet exemple, on déclare une accélération vers la gauche, mais qu’il s’avère que celle-ci, mettons, aurait pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle à l’arrivée, on ne peut pas se reporter sur une accélération rectiligne ou vers la droite : l’action a échoué, le vaisseau ne bouge pas.

 

Et, si la position finale est valide, on ne peut bien sûr pas « choisir de rater l’action ».

 

Les six actions que nous venons de voir sont de loin les plus fréquentes. Mais nous devons encore en examiner sept autres, qui sont plus ou moins rares. Beaucoup sont associées à un type particulier de châssis.

 

Ainsi par exemple de l’action de rotation (rotate), qui est réservée aux vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile, qu’il soit natif ou lié à une arme spéciale, généralement une tourelle.

 

Si un vaisseau n’a pas de « tourelle native », et donc pas d’action de rotation à la base, mais qu’il peut s’équiper d’une tourelle, la carte d’amélioration lui fournira généralement cette action.

 

L’action de rotation permet tout simplement de repositionner l’arc de tir mobile dans un autre arc, quel qu’il soit (or bien sûr cas spécifiques, comme le Chasseur TIE/sf ou le A-Wing RZ-2 qui ne peuvent pas tourner leurs tourelles sur les côtés, ou le Nantex qui ne peut pas tourner sa tourelle vers l’arrière – notons au passage que ce dernier est décidément à part, car il ne dispose pas à proprement parler de l’action de rotation, il doit recourir à sa capacité générique pour réorienter sa tourelle).

 

 

Ici, par exemple, le vaisseau a initialement sa tourelle orientée dans son arc latéral gauche. Avec l’action de rotation, il choisit de l’orienter dans son arc latéral droit. Mais il aurait aussi bien pu la tourner dans son arc avant ou son arc arrière.

 

 

Certains vaisseaux sont dotés d’une « tourelle double », comme ici : dans ce cas, l’action de rotation implique de tourner cet arc de tir mobile de sorte qu’il occupe les deux arcs qui n’étaient pas occupés au départ.

 

 

Il y a un sous-entendu qu’il faut mettre en avant : l’action de rotation implique de tourner l’arc de tir mobile dans un autre arc de tir. On ne peut pas prétendre, par exemple, « tourner la tourelle jusqu’à ce qu’elle se retrouve dans la même position qu’au départ ».

 

Là encore, ça paraît tordu, mais il existe bien des situations dans lesquelles un joueur pourrait avoir intérêt à prétendre une chose pareille – par exemple en raison de la dimension de « coût » de la rotation de tourelle dans la capacité spéciale du Nantex. Mais, non : pas possible.

 

 

L’action de rechargement (reload), ensuite, est réservée à des vaisseaux disposant d’armes spéciales telles que des torpilles ou des missiles, ou encore d’engins tels que des bombes (généralement, les mines ne peuvent pas être rechargées).

 

Notez bien que tous les vaisseaux qui ont accès à ces améliorations n’ont pas pour autant l’action de rechargement à leur disposition : par exemple, un TIE/sf peut s’équiper de missiles, mais il ne dispose pas de l’action de rechargement.

 

 

Quand un vaisseau effectue l’action de rechargement, il rend une charge active à une amélioration de type missile, torpille ou engin dont une charge au moins est inactive.

 

En revanche, précision capitale, l’action de rechargement a sa contrepartie : elle implique le gain d’un marqueur de désarmement. Celui-ci est orange et rond (ce qui signifie qu’il est négatif mais disparaîtra à la fin du tour).

 

Or, tant qu’un vaisseau est désarmé, il ne peut pas effectuer d’attaque, quelle qu’elle soit. Si vous choisissez de recharger, il vous sera donc impossible, en principe, d’attaquer dans le même tour – un handicap notable…

 

 

Mais en principe seulement, car il existe en fait des options pour gruger, ici – comme le Star Wing de classe Alpha recourant à sa configuration Arsenal embarqué OS-1

 

 

Il faut noter qu’un vaisseau désarmé doit malgré tout s’engager : ce marqueur ne vous permettra pas d’échapper, mettons, à un Pupitre en feu

 

 

Puis nous avons l’action de renforcement (reinforce), qui est le plus souvent associée à des gros socles, parfois à des socles moyens, beaucoup, beaucoup plus rarement à des petits socles, même s’il y a quelques rares exceptions ici ou là.

 

Cette action est tout spécialement cruciale pour les gros machins dotés d’une valeur d’agilité de 0, car elle constitue peu ou prou leur seule capacité défensive – le cas le plus notoire étant celui du Décimateur VT-49.

 

 

Un vaisseau qui effectue l’action de renforcement gagne un marqueur (rond, vert) de renforcement, et est dit renforcé.

 

Le marqueur de renforcement est différent des autres marqueurs ronds et verts en ce qu’il a deux côtés. En effet, on doit choisir, quand on se renforce, la proue ou la poupe, correspondant respectivement à l’arc entier (180°) avant et à l’arc entier arrière.

 

Ici, le marqueur est du côté désignant un renforcement de proue – même si certains joueurs ne s’embarrassent pas toujours de marquer le bon côté du jeton et se contentent de le placer sur le tapis de jeu côté proue ; mais, histoire de ne pas créer d’ambiguïté, mieux vaut manipuler le jeton correctement.

 

 

Le renforcement est une option défensive cruciale pour des vaisseaux comme le Décimateur, mais elle a ses limites.

 

Tout d’abord, il faut déterminer dans quel arc entier se situe l’attaquant, pour voir si le renforcement produit son effet ; car il n’opérera que face à un attaquant se trouvant entièrement dans l’arc entier renforcé.

 

Dans cet exemple, le renforcement concerne la proue. Le X-Wing à droite est entièrement dans l’arc entier avant : le renforcement de proue produira donc son effet. En revanche, les deux autres X-Wing sont, soit intégralement dans l’arc entier arrière, soit à cheval sur les deux arcs entiers : le renforcement ne fonctionnera pas contre eux.

 

 

Le renforcement opère lors de l’étape « neutraliser les résultats » de la séquence d’attaque.

 

Il ne produit pas d’effet si l’attaque touche pour faire un seul dégât : le vaisseau renforcé subit ce dernier.

 

En revanche, au-delà d’une touche, c’est-à-dire s’il demeure un résultat dégât ou critique, le renforcement permet d’ajouter un résultat évasion pour, concrètement, annuler une de ces touches.

 

Mettons que le X-Wing ait effectué une seule touche : le Décimateur subit un dégât. Si le X-Wing a effectué deux touches, le Décimateur ne subira qu’un seul dégât. Si le X-Wing a effectué trois touches, le Décimateur subira deux dégâts, etc.

 

Il faut noter que le marqueur de renforcement n’est pas dépensé quand il produit son effet, contrairement aux autres marqueurs verts. Si vous êtes renforcé, vous pourrez bénéficier du renforcement pour toutes les attaques dans l’arc entier concerné. C’est essentiel à la défense des gros veaux comme le Décimateur, tout spécialement quand il y a toute une nuée en face…

 

 

Le plus souvent, un même vaisseau n’aura qu’un seul marqueur de renforcement, vers la proue ou vers la poupe. Mais Morna Kee, au moins, peut en avoir plusieurs, qu’elle peut utiliser de deux manières différentes : soit pour couvrir ses deux arcs entiers en même temps, en attribuant un de ces marqueurs à la proue et l’autre à la poupe, soit pour renforcer doublement la proue ou la poupe.

 

Comment fonctionne le renforcement dans ce dernier cas ? Comme je le comprends, les effets des marqueurs s’appliquant en une seule fois, on décale leur effet : si le vaisseau subit une seule touche, elle passe ; si le vaisseau subit deux touches, une seule passe ; si le vaisseau subit trois touches, une seule passe là encore (et c’est le moment à souligner, je suppose) ; si le vaisseau subit quatre touches, deux passent, etc.

 

 

Les deux actions suivantes ont une fonction de soutien. Comme telles, elles sont le plus souvent l’apanage de vaisseaux gros ou moyens, même si quelques rares petits socles peuvent remplir cet office.

 

La première de ces actions, et la plus fréquente, est celle de coordination (coordinate) ; un vaisseau qui effectue cette action est dit coordinateur ; concrètement, il s’agit de procurer une action à un autre vaisseau, dit coordonné.

 

 

La coordination s’effectue à portée 1-2. On commence par vérifier quels vaisseaux alliés sont éligibles (à portée, donc), on en désigne un, et ce vaisseau effectue une action – s’il est en mesure d’en effectuer une, bien sûr, ne coordonnez pas un vaisseau stressé…

 

La coordination est une faculté puissante, qui permet de considérablement appuyer son économie d’actions.

 

Elle peut échouer, si aucun vaisseau allié n’est à portée. Dans ce cas, la séquence d’action s’achève.

 

Il faut noter cependant que, si le vaisseau coordonné échoue à faire son action, la coordination, elle, n’échoue pas pour autant.

 

 

La deuxième action de soutien est plus rare, et surtout bien, bien plus restrictive : c’est l’action de brouillage (jam), et le vaisseau qui en fait usage est dit brouilleur.

 

Le brouillage, en miroir de la coordination, permet de saper l’économie d’actions des vaisseaux ennemis – mais uniquement pour les actions ayant pour effet de gagner un marqueur vert ou de verrouillage.

 

 

On mesure les portées pour autant de vaisseaux ennemis qu’on le souhaite, puis on désigne un vaisseau ennemi à portée 1 (seulement – c’est surtout ici que le brouillage s’avère passablement restrictif). Ledit vaisseau gagne alors un marqueur de brouillage, qui est orange et rond (et disparaît donc en principe à la fin du tour), et il est dit brouillé. Bien sûr, si aucun vaisseau ennemi n'est à portée, l'action échoue.

 

Le brouillage affecte les marqueurs verts, mais aussi les acquisitions de cible. Si le vaisseau brouillé dispose d’un ou plusieurs marqueurs verts, ou bien a verrouillé une cible, le joueur brouilleur choisit, soit de retirer un de ces marqueurs verts, soit de rompre le verrouillage, et on ôte également le marqueur de brouillage.

 

Si le vaisseau brouillé n’a pas de marqueurs verts, et n’a pas non plus de cibles acquises, alors le marqueur de brouillage reste en place – et si, plus tard dans le tour, le vaisseau brouillé gagne un marqueur vert ou un verrouillage, quelle qu’en soit la raison (pas nécessairement une action, donc), alors on ôte aussitôt ce marqueur vert ou on rompt aussitôt cette acquisition de cible, et le marqueur de brouillage disparaît également.

 

On ne considère pas que le marqueur de brouillage a fait échouer l’action entreprise.

 

 

On notera aussi que, outre l’action de brouillage, certaines actions spéciales permettent de brouiller, par exemple celle de l’Agent Terex (cyborg).

 

 

Enfin, le brouillage peut aussi résulter d’une attaque spéciale, comme celle du Rayon de brouillage.

 

 

Reste deux actions à évoquer, qui sont considérablement plus rares que toutes les autres : ce sont des actions de « spécialistes », relativement complexes le cas échéant.

 

La première est l’action de MASL, pour « moteur à accélération subluminique » (mais vous entendrez souvent les joueurs la désigner par l’acronyme anglais SLAM).

 

Nativement, elle ne concerne sauf erreur que le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique, et le Fireball de la Résistance (mais, dans cette dernière faction, le titre Black One est un moyen simple de conférer cette action à un X-Wing T-70, cependant c’est à usage unique).

 

Le MASL, pour simplifier, est une sorte de « super-accélération », mais avec des contreparties.

 

 

Quand on effectue une action de MASL, on commence par choisir une manœuvre sur le cadran, qui doit avoir la même vitesse que la manœuvre exécutée par le vaisseau à ce round – du coup, plus vous êtes allés vite initialement, plus le MASL ira loin.

 

Ensuite, on exécute la manœuvre choisie – et il s’agit bien (à une exception près) d’une manœuvre en même temps que d’une action ; on la résout donc comme une manœuvre, ce qui signifie qu’on peut entrer en collision, chevaucher un obstacle, etc. La seule exception, c’est que l’on ne peut pas fuir en réalisant un MASL : c’est le seul cas où l’action échoue.

 

Le MASL donne une manœuvrabilité unique, et peut permettre à un vaisseau d’aller très, très vite. Il a cependant deux contreparties – et la première est que cette action implique parallèlement le gain d’un marqueur (orange, rond) de désarmement, qui l’empêche en principe de tirer.

 

 

Mais nous avons déjà vu qu’il y a moyen de gruger, ici, ainsi avec l’Arsenal OS-1 embarqué.

 

 

En outre, quand un vaisseau « slamme », c’est sa seule action lors de l’étape « effectuer une action », et un vaisseau ne peut pas faire de MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet de jeu.

 

Notons cependant que la modification MASL avancé, là encore, permet dans une certaine mesure de contourner cette restriction.

 

 

La dernière action à envisager est la plus rare de toutes – mais elle est aussi très chère à mon cœur… Et il s’agit de l’action d’occultation (cloak).

 

 

Sauf erreur, nativement, elle n’est accessible qu’au seul Chasseur TIE/ph Fantôme.

 

 

Je crois que les seuls moyens d’avoir cette action, autrement, sont l’amélioration illégale Appareil d’occultation

 

 

… et le titre Scimitar pour l’Infiltrateur Sith des Séparatistes.

 

 

L’occultation permet à un vaisseau de disparaître et réapparaître pour effectuer des manœuvres imprévisibles.

 

L’action d’occultation fait gagner un marqueur (bleu, carré) d’occultation, et un vaisseau ayant ce marqueur est dit occulté.

 

Tant qu’un vaisseau est occulté, plusieurs effets se produisent : d’une part, la valeur d’agilité du vaisseau augmente de 2 (à titre d’exemple, elle passe à 4 pour un TIE/ph Fantôme) ; d’autre part, le vaisseau est désarmé (inutile cela dit de lui attribuer matériellement un marqueur de désarmement : on sait que l’occultation vaut désarmement) ; enfin, un vaisseau occulté ne peut pas faire d’action d’occultation ou gagner autrement un marqueur d’occultation.

 

 

Augmenter ainsi son agilité a son propre intérêt, même si c’est au prix d’une attaque. Cependant, le véritable atout de l'occultation est probablement ailleurs, et réside dans les manœuvres de désoccultation.

 

Un vaisseau occulté peut en effet choisir de se désocculter lors de la phase de système (donc avant d'effectuer sa manœuvre). Le vaisseau dépense alors son marqueur d’occultation, et effectue sa manœuvre de désoccultation, qui varie selon la taille du socle.

 

Un petit vaisseau qui se désocculte utilise (en principe) un gabarit tout droit 2. Il peut l’utiliser pour effectuer une accélération, ou un tonneau. La taille et l’orientation du gabarit mises à part, ces manœuvres de désoccultation s’effectuent comme des accélérations ou des tonneaux normaux.

 

 

Si c’est un vaisseau moyen ou gros qui se désocculte, on procède plus ou moins de la même manière, c’est juste qu’on utilise un gabarit tout droit 1 au lieu du tout droit 2 (mais rappelez-vous que les tonneaux fonctionnent différemment pour des vaisseaux de cette taille).

 

 

Même si l’on parle couramment de « manœuvres de désoccultation », il importe de relever que, en termes techniques, la désoccultation n’est, ni une action, ni une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

Parce que ce n’est pas une action, un vaisseau peut se désocculter même s’il est stressé.

 

Ensuite, parce que ces « manœuvres » opèrent comme des accélérations ou des tonneaux « normaux », même avec un gabarit différent (ce qui implique notamment de déclarer au préalable la direction de la désoccultation), elles peuvent échouer, dans les mêmes conditions (chevaucher un vaisseau, se déplacer à travers un obstacle ou en chevaucher un, fuir) – auquel cas le vaisseau ne se déplace pas et, surtout, il demeure occulté, ce qui peut être un sacré problème : attention, donc !

 

 

C’est la raison pour laquelle vous verrez parfois des vaisseaux à même de s’occulter s’équiper du senseur Détecteur anti-collision, qui fonctionne bel et bien pour les manœuvres de désoccultation.

 

Je relève une chose, au passage : dans FlyCasual, on ne peut pas se désocculter en se déplaçant à travers un autre vaisseau, mais c’est a priori pourtant possible, dans la mesure où seul le déplacement à travers un obstacle fait échouer un tonneau ou une accélération.

 

 

Enfin, dernière petite précision, un vaisseau ne peut pas lancer ou larguer d’engin durant la phase où il se désocculte.

 

 

Bien ! Il aura fallu y mettre un peu de temps, mais je crois qu’on a vu tout ce que je voulais développer concernant les actions. N’hésitez pas, si jamais, à signaler un oubli, critiquer une interprétation ou une formulation, ou demander des précisions sur tel ou tel point.

 

Le prochain article de ce tutoriel portera sur le combat – alors, plus que jamais, pew pew !

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (01)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les manœuvres

Publié le par Nébal

 

Quatrième article/vidéo de tutoriel : aujourd’hui, on se penche sur les manœuvres – et c’est un sujet important, car X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement… C’est parti !

 

PRINCIPES GÉNÉRAUX DES MANŒUVRES

 

 

Pour déplacer ses vaisseaux, à X-Wing, on utilise des gabarits de manœuvres – des réglettes en carton (dans la boîte de base) ou dans un matériau plus solide, comme ici, qui ont des formes standardisées et permettent de déplacer les figurines de manière très stricte. On ne fait pas dans le doigt mouillé, ici, du moins quand il s’agit de réaliser les manœuvres – et c’est crucial, pour un jeu aussi déterminé par le positionnement.

 

Mais il faut noter que, précisément pour cette raison, à X-Wing, on ne peut pas mesurer les distances quand on le veut, contrairement à ce qui se produit dans nombre d’autres jeux de figurines, comme Warhammer 40,000, etc. : chaque joueur doit estimer ses manœuvres à l’œil nu, et ce n’est qu’au moment où sa figurine se déplacera bel et bien qu’il pourra s’emparer du gabarit approprié pour le poser sur le tapis de jeu.

 

Cette règle, au passage, ne vaut pas que pour les manœuvres (et les mouvements, j’y reviendrai), mais tout autant pour la portée de certaines actions (comme l’acquisition de cible) et autres effets de jeu du même ordre, et aussi et surtout pour les arcs de tir et les portées d’attaque en phase d’engagement.

 

 

Bref : à X-Wing, mieux vaut avoir le compas dans l’œil – et quand, comme moi, on ne l’a pas, ou bien il est malencontreusement et littéralement planté en pleine pupille et fait saigner abondamment, cela peut poser des difficultés.

 

Cela dit, diverses méthodes peuvent faciliter un chouia les estimations des joueurs, reposant par exemple sur la dimension des socles (la longueur d'un gros socle vaut deux petits, les socles moyens en valent un et demi, une manœuvre à vitesse 1 correspond à la longueur d’un petit socle, etc.).

 

 

Chaque socle de figurine, à X-Wing, dispose de glissières à l’avant et à l’arrière. Pour exécuter une manœuvre, par exemple ici, un virage serré à droite à vitesse 2, on positionne le gabarit correspondant entre les glissières à l’avant du socle…

 

 

… puis on ôte la figurine en train de se déplacer en maintenant le gabarit sur le tapis de jeu – attention de ne pas le faire bouger malencontreusement ! – avant de la replacer à l’autre bout du gabarit, en positionnant l’extrémité de ce dernier entre les glissières à l’arrière du socle.

 

Et voilà, c’est magique.

 

 

Mais ça n’est pas toujours si aisé, en termes pratiques. Souvent, un gabarit devrait passer par une autre figurine – ce qui empêche de le poser directement sur le tapis de jeu. Dans ce cas, on doit user d’une quelconque méthode pour ôter les figurines sur le passage, et les replacer précisément une fois la manœuvre effectuée.

 

On peut, pour cela, utiliser un marqueur de position, comme ici – un gabarit spécialement prévu à cet effet…

 

 

… mais on peut aussi avoir recours à des gabarits classiques, souvent en jouant sur les lignes qu’ils arborent, et qui correspondent aux cartons des socles…

 

 

… ou encore, notamment quand le bump est certain pour une manœuvre rectiligne, on peut faire glisser la figurine en la déplaçant le long d’un gabarit, sans avoir à le placer entre les glissières.

 

 

Enfin, dans certains cas, généralement pour des manœuvres en ligne droite (ne surtout pas faire ça pour un virage sur l'aile !), on peut même poser le gabarit en dehors des glissières, par exemple ici à leur gauche, pour éviter de perdre du temps à enlever une figurine sur le passage.

 

Mais attention : cette méthode est globalement moins précise, et il vaut mieux demander l’accord de votre partenaire de jeu, de manière générale.

 

 

Lorsqu’un vaisseau peut être positionné au bout du gabarit de manœuvre, c’est-à-dire qu’il ne s’y trouve pas d’autre figurine l’empêchant de se placer de sorte que ses glissières arrières accueillent le gabarit de manœuvre, on dit que la manœuvre est entièrement exécutée.

 

 

Cette qualification peut être importante, car d’assez nombreux effets de jeu réclament pour condition une manœuvre entièrement exécutée.

 

C’est par exemple ici le cas d’Ahsoka Tano à bord de son Aethersprite Delta-7.

 

 

Si une manœuvre n’est pas entièrement exécutée, alors, on pourra parler de manœuvre partiellement exécutée, ce qui produira des effets dans certains cas – par exemple, cela déclenche l’effet du titre du Décimateur VT-49, Dauntless.

 

 

Or il y a divers cas dans lesquels on ne peut pas positionner sa figurine à l’arrivée du gabarit de manœuvre – et deux hypothèses sont à envisager ici.

 

La première, c’est quand la figurine, à l’arrivée, sort du tapis de jeu, c’est-à-dire que son socle dépasse de la zone de jeu (en revanche, que le gabarit de manœuvre seulement sorte du tapis de jeu n’a pas de conséquences tant que la figurine à l’arrivée a son socle intégralement dans le tapis de jeu). Cela peut résulter, au passage, d’une manœuvre partiellement exécutée, obligeant le vaisseau à bumper, comme on le verra.

 

Dans ce cas, on dit que le vaisseau fuit… et il est considéré comme étant détruit, automatiquement. Aïe !

 

 

Deux choses à noter, cependant : d’une part, un vaisseau ne peut fuir que lorsqu’il réalise une manœuvre – un mouvement (j’y reviendrai), soit un tonneau, une accélération, une désoccultation ou un MASL, ne peuvent pas avoir pour effet qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu.

 

 

D’autre part, un pilote comme Moralo Eval à bord de son Cargo léger YV-666 peut fuir sans que cela implique sa destruction – et il revient plus tard sur le tapis de jeu.

 

 

Maintenant, la fuite est en principe une hypothèse exceptionnelle. Ce qui est bien plus fréquent, c’est la collision, ou bump – c’est-à-dire que le vaisseau en train de se déplacer ne peut pas être positionné à l’arrivée parce qu’il s’y trouve déjà une autre figurine.

 

Par exemple, ici, le A-Wing ne peut pas exécuter entièrement sa manœuvre, parce qu’un Bombardier TIE occupe la place que le vaisseau rebelle devrait occuper au terme de sa manœuvre.

 

 

Dans ce cas, on recule le vaisseau en train de se déplacer le long du gabarit, jusqu’à la première position où il est possible de placer son socle, et au contact du socle de la figurine dans laquelle il est entré en collision.

 

On a recours aux lignes sur les gabarits de vaisseaux et de manœuvres pour faire en sorte que la position d’arrivée soit la plus cohérente possible, les lignes correspondant autant que possible à l’avant comme à l’arrière (les gabarits v1 ne disposaient pas de ces lignes).

 

Les deux vaisseaux sont alors considérés comme étant à portée 0 l’un de l’autre, ce qui normalement prohibe les attaques de l’un sur l’autre, et, en outre, le vaisseau qui se déplace de la sorte perd sa phase d’action – on a vu, dans l’article/vidéo sur l’initiative, que ce genre d’effet pouvait avoir des conséquences tactiques notables.

 

 

Dans l'exemple précédent, la collision était « simple ». Mais, dans un espace encombré du tapis de jeu, un vaisseau en train de se déplacer peut être amené à effectuer plusieurs collisions. La règle demeure la même : on recule le vaisseau jusqu’au premier emplacement où il est possible de positionner son socle. Dans cet exemple, le Chasseur TIE/ln recule tellement… qu’il ne se déplace qu’à peine.

 

 

Or il faut noter qu’un vaisseau en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi, pour cette raison, peut très bien être amené à ne pas bouger lors de sa phase d’activation, car sa manœuvre révélée ne lui permet pas de se sortir de là.

 

 

Ce qui peut se montrer douloureux… mais aussi être tout à fait volontaire ! Car entrer délibérément en collision peut constituer une stratégie valide dans certains cas.

 

D’ailleurs, cela n’implique pas que les collisions avec des vaisseaux ennemis. Vous pouvez tout à fait gérer vos manœuvres de sorte que l’un de vos vaisseaux bumpe délibérément sur un autre de vos vaisseaux, par exemple parce que vous souhaitez ralentir un vaisseau qui serait autrement contraint d’aller bien trop vite.

 

C’est souvent le cas pour les gros socles, qui, du fait de leur taille supérieure, peuvent et parfois doivent couvrir bien plus de terrain que des petits socles, ce qui peut s’avérer handicapant dans certaines configurations de jeu.

 

Par exemple, ici, le joueur séparatiste a tout intérêt à garder son Infiltrateur Sith, porteur d’un précieux relais tactique, en position de soutien à l’arrière. Il suffit de placer un Vulture devant, et le gros socle séparatiste ne bougera qu’à peine, là où sa manœuvre minimale, autrement, lui aurait fait parcourir bien plus de distance.

 

 

L’hypothèse que je viens de décrire, et nombre d’autres dans ce goût-là, sont fréquentes, et illustrent des tactiques parfaitement légitimes.

 

Cependant, par le passé, des joueurs ont pu abuser de cette méthode en positionnant leurs vaisseaux de sorte qu’aucun ne puisse se déplacer, et ceci à chaque tour ou peu s’en fallait. C’est ce que l’on appelle le fortressing.

 

Or ce comportement est officiellement sanctionné par FFG dans les règles de tournoi, comme constituant un abus des règles produisant une mauvaise expérience de jeu – parce que s’inscrivant en faux par rapport à l’idée de X-Wing comme jeu de positionnement, et/ou constituant une méthode dilatoire particulièrement frustrante.

 

Le fortressing est donc officiellement interdit en tournoi – reste à l’identifier, ce qui implique le recours à un arbitre, mais l’idée en gros est que, si tous les vaisseaux d’un joueur ne bougent pas pendant deux tours consécutifs ou plus, il y a fortressing, L’arbitre doit dans un premier temps simplement signaler le fait, mais si la situation perdure (ce qui paraît peu probable…), on considère que tous les vaisseaux du joueur coupable sont détruits.

 

Bien sûr, il s’agit ici de règles de tournoi. Mais je crois que les joueurs casual devraient également prendre en compte cette prohibition – à vrai dire assez unique en son genre (et qui a pu faire couler de l’encre numérique…).

 

 

On dit de deux vaisseaux entrés en collision qu’ils sont à portée 0 l’un de l’autre, mais aussi qu’ils se chevauchent.

 

Or l’hypothèse du chevauchement n’implique pas que des vaisseaux, mais, plus largement, des objets, et au premier chef les obstacles.

 

Ici, par exemple, le Chasseur Fang chevauche un astéroïde – ce qui produit des effets particuliers, sur lesquels je reviendrai dans un autre article/vidéo, qui sera essentiellement consacré aux obstacles.

 

 

Dans le cas de ces derniers, par ailleurs (mais l'hypothèse n'est pas non plus totalement exclue pour des vaisseaux, voyez ici), il faut aussi déterminer si le vaisseau exécutant une manœuvre s'est déplacé à travers un obstacle – c’est-à-dire que le gabarit de manœuvre a chevauché un obstacle.

 

C’est par exemple ici le cas : le Chasseur Fang ne chevauche aucun objet à l’arrivée, mais, lors de sa manœuvre, il s’est déplacé à travers un astéroïde.

 

Les obstacles produisent alors plusieurs des effets associés au chevauchement en position terminale, mais pas nécessairement tous. Par exemple, un vaisseau qui chevauche un astéroïde ne peut pas tirer, mais un vaisseau qui a simplement traversé un astéroïde en se déplaçant le peut – en revanche, dans les deux cas, le vaisseau perdra sa phase d’action et devra jeter un dé pour voir s’il subit un dégât. Là encore, je reviendrai sur ces divers effets dans une autre « leçon ».

 

Vous noterez bien sûr qu’un gabarit de manœuvre est bien plus étroit que le socle d’un vaisseau, même petit – c’est à prendre en compte quand on planifie ses manœuvres.

 

 

Ces notions de chevauchement et de se déplacer à travers impliquent par ailleurs de noter la différence existante entre les manœuvres et les déplacements ou mouvements (on traduit ici l’anglais moves, le terme le plus souvent employé pour désigner ce point de règles, mais l’item français du Guide de référence à cet égard est plus sobrement « Se déplacer »). Les manœuvres sont des mouvements, mais tous les mouvements ne sont pas des manœuvres.

 

Il en va ainsi, par exemple, d’une action d’accélération

 

 

… ou encore d’une action de tonneau – deux hypothèses extrêmement fréquentes.

 

 

Mais cela concerne également des effets de jeu bien plus rares, comme la désoccultation

 

 

… ou encore le MASL.

 

On l’a vu plus haut, en principe, un mouvement qui n’est pas une manœuvre ne peut pas faire que deux vaisseaux se chevauchent, ou qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu, etc.

 

Beaucoup de ces mouvements renvoient à des actions – et on considère alors que ces actions échouent. En conséquence, le vaisseau n’effectue pas le mouvement choisi, et reste sur place. J’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel, portant justement sur les actions.

LES DIFFÉRENTES MANŒUVRES

 

 

On a fait le tour des principes généraux des manœuvres. Reste maintenant à examiner les différentes manœuvres existantes.

 

Elles se distinguent par trois critères essentiels : la vitesse, la direction et la couleur.

 

Enfin, on peut dresser une opposition entre les manœuvres dites de base et les manœuvres dites avancées.

 

Comme on l’avait vu dans la précédente « leçon », c’est en principe lors de la phase de préparation que l’on planifie les manœuvres qui seront exécutées lors de la phase d’activation, et ceci en ayant recours aux cadrans de manœuvres appropriés – qui diffèrent, et souvent drastiquement, d’un châssis à l’autre.

 

Certains disposent de très nombreux choix de manœuvres (par exemple, l’Intercepteur TIE/ba du Premier Ordre dispose de 19 manœuvres différentes), d’autres de très peu (par exemple, le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats n’en a que 13) – et cette économie de manœuvres peut avoir des conséquences cruciales dans un jeu de positionnement.

 

 

La vitesse, premier critère, est indiquée par le chiffre accompagnant la manœuvre sur le cadran, et qui correspond au gabarit à employer pour réaliser la manœuvre – ici, par exemple, la vitesse est de 3.

 

De manière générale, on trouve des manœuvres à vitesse 0, 1, 2, 3, 4 et 5. Tous les vaisseaux disposent de manœuvres à vitesse 1, 2 et 3. La plupart en ont également à vitesse 4. La vitesse 5 est un peu moins fréquente, mais tout de même assez répandue. La vitesse 0 est un cas un peu part, en principe réservé aux gros socles et à quelques socles moyens – j’y reviendrai plus tard.

 

 

Plus le chiffre est élevé, plus la distance parcourue sur le tapis de jeu est importante. Les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont ainsi l’apanage des vaisseaux les plus rapides – ce sont souvent aussi les plus maniables, mais ça n’est pas systématique.

 

Les manœuvres les plus rapides produisent parfois des effets de jeu supplémentaire : ainsi, les Chasseurs royaux Naboo N-1 comme les Défenseurs TIE/d disposent de la capacité générique Plein Gaz, qui leur permet de faire une action d’évasion « gratuite » quand ils effectuent une manœuvre de vitesse 3-5.

 

 

Cependant, les vaisseaux les plus rapides ont parfois un petit handicap en compensation : le manque de manœuvres à vitesse 1 – car il est parfois intéressant d’aller lentement pour mieux gérer l’adversaire, garder du champ pour se repositionner, profiter d’un bonus de portée défensif et/ou d'une portée de missile, etc.

 

 

Les vaisseaux à même de faire aussi bien des manœuvres très rapides que des manœuvres très lentes, comme ici le TIE Advanced v1 (même s’il lui manque le tout droit 1), sont donc particulièrement intéressants à cet égard.

 

 

Il est par ailleurs important de noter une chose : si le gabarit employé est toujours le même, le terrain parcouru peut varier considérablement en fonction de la taille du socle.

 

Ici, par exemple, on voit qu’une manœuvre à vitesse 1 pour un petit socle, et la même manœuvre pour un gros socle, en alignant leurs positions de départ, avance forcément beaucoup plus le gros socle que le petit – bien sûr, les socles moyens se trouvent dans une situation intermédiaire.

 

Du coup, à l’inverse de ce que leurs cadrans de manœuvres peuvent laisser supposer, les gros socles s’avèrent parfois plus « rapides » que les petits – au sens où ils couvrent davantage de terrain.

 

 

Il faut d’ailleurs avoir à l’esprit que le cadran de manœuvres seul ne permet pas toujours de juger de la vitesse et de la mobilité d’un vaisseau.

 

Ainsi, l’accès aux actions d’accélération et de tonneau, voire aux deux dans un même tour – le fameux double repositionnement – change régulièrement la donne, tout spécialement pour les as, qui tendent le plus souvent à être assez rapides à la base.

 

 

Mais il y a des cas particuliers qui rendent ce constat plus flagrant. Ainsi, à en juger par son seul cadran de manœuvres, qui ne comprend que des manœuvres à vitesse 1 à 3, on pourrait croire que le TIE/sk Striker serait un vaisseau lent…

 

Rien de plus faux : c’est en fait un des chasseurs impériaux les plus rapides ! C’est qu’un élément fondamental de son pilotage n’apparaît pas sur son cadran de manœuvres : la capacité générique Ailerons adaptables, qui implique en quelque sorte de faire deux manœuvres dans un même tour, la première à vitesse 1 (une sorte d'accélération, mais qui ne peut pas échouer), la seconde plus classiquement celle choisie sur le cadran.

 

En fait, ce vaisseau est typiquement une savonnette – et il en va de même pour son cousin plus massif le TIE Reaper.

 

 

On peut en avoir un autre exemple avec le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle : ainsi que le Striker, ce socle moyen ne dispose sur son cadran que de manœuvres à vitesse 1-3. Mais cette relative lenteur est en fait plus que compensée par l’accès à l’action de MASL, qui lui permet de faire une seconde manœuvre à même vitesse que la première, c’est-à-dire celle choisie sur le cadran de manœuvres !

 

Le MASL est une action assez rare, cela dit – et j’y reviendrai plus en détail dans mon article/vidéo consacré aux actions.

 

 

Certaines cartes permettent de modifier après coup la vitesse choisie sur le cadran de manœuvres, ce qui permet éventuellement de s’adapter aux manœuvres de l’adversaire. C’est le cas, par exemple, de l’astromech républicain R2-A6.

 

 

Cette amélioration est apparue dans l’extension Chasseur royal Naboo N-1, et ça n’est pas un hasard : ce petit vaisseau aime aller vite, et si possible, dans le cas de son meilleur pilote, Ric Olié, plus vite que ses adversaires, car cela lui donne des atouts marqués – un dé de plus en attaque comme en défense.

 

Dans le cas du Naboo, il faut donc conserver aussi bien le cadran de manœuvres du pilote que ceux de ses adversaires, car cela peut produire des effets de jeu.

 

 

Le deuxième critère distinguant les manœuvres est la direction.

 

Il y a cinq directions différentes (en mettant de côté la manœuvre de stop) : virage serré à gauche, virage léger à gauche, tout droit, virage léger à droite, et virage serré à droite.

 

Il faut relever que si, à gauche comme à droite, on parle de virages légers et de virages serrés, la direction implique bien de préciser en outre si la manœuvre s’effectue à gauche ou à droite.

 

 

Attention, donc : il ne faut pas se tromper sur la direction quand on attribue le cadran de manœuvres ! Plus d’un débutant s’est fait avoir, au moins une ou deux fois, en indiquant sur son cadran un virage à droite quand il voulait réaliser un virage à gauche…

 

Il faut, bien sûr, adopter le point de vue du vaisseau quand vous attribuez la manœuvre – pas votre point de vue de votre côté de la table !

 

 

On relèvera en outre que la direction interagit avec la vitesse. En effet, les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont nécessairement rectilignes – autrement dit, on ne trouve des virages qu’aux vitesses 1-3.

 

 

Il n’y a pas grand-chose à dire sur les manœuvres rectilignes, ou tout droit : le vaisseau… avance tout droit. Et c’est donc le seul moyen de réaliser des manœuvres à vitesse 4-5.

 

 

Un vaisseau qui va tout droit serait donc plus rapide qu’un vaisseau qui tourne ? Eh bien, à s’en tenir aux vitesses maximales choisies, oui – mais, à vitesse 1-3, un virage couvre en fait davantage de terrain. La simple comparaison des gabarits, ici à vitesse 1, en témoigne.

 

 

Les virages légers, ou virages sur l’aile, repositionnent le vaisseau selon un angle de 45°.

 

Attention, ce sont les manœuvres qui sont les plus à même de foutre le bordel dans votre formation – si vous jouez une nuée, prendre le temps de mesurer au préalable l’effet produit sur l’ensemble de vos vaisseaux peut s’avérer utile. Attribuer une vitesse moindre au deuxième rang d’une nuée, par rapport au premier, peut s’avérer pertinent ici, en fonction de la situation.

 

Par ailleurs, pour ces manœuvres, il est impératif de les réaliser le plus strictement possible : il faut placer le gabarit de manœuvre dans les glissières, on ne peut pas poser le gabarit à côté, comme pour les manœuvres tout droit, afin de ne pas avoir à enlever temporairement une figurine traversée.

 

 

Les virages serrés, enfin, repositionnent le vaisseau à 90°.

 

Ils sont souvent plus aisément identifiables que les virages légers, et donc un peu moins risqués pour le vol en formation.

 

Ils tendent aussi, de manière plus circonstancielle, à se montrer plus « agressifs ». Le fait de disposer de plusieurs options facilement réalisables, ici, est souvent un atout marqué – et le virage serré à vitesse 1, notamment, se montre souvent redoutable.

 

 

On notera aussi une chose, qui interagit en fait avec le dernier critère des manœuvres, à savoir la couleur : pour la plupart des vaisseaux, il est « plus facile » (déstressant, ou moins stressant) de réaliser des virages légers que des virages serrés.

 

Mais il y a une exception notable : de manière générale, les droïdes, qui abondent dans la faction séparatiste, réalisent quant à eux plus facilement des virages serrés que des virages légers – ce qui est supposé traduire leur caractère plus « binaire », leur difficulté à appréhender la nuance en toutes choses. C’est une chose à avoir en tête aussi bien quand on les joue que quand on les affronte…

 

 

La direction, de même que la vitesse, peut être modifiée après coup avec certaines améliorations.

 

Un cas éloquent est le titre du Patrouilleur de classe Firespray racaille associé à Boba Fett, à savoir Slave I : il permet de remplacer un virage léger ou serré par un autre à même vitesse mais ayant une direction opposée.

 

 

La carte Navigateur chevronné permet également de changer la direction, mais sans changer la vitesse, et au prix d’un marqueur de stress…

 

 

Ce qui nous amène au dernier critère : la couleur. J’emploie ce terme parce qu’il me paraît plus directement parlant, mais, en termes techniques, il vaudrait mieux parler de difficulté, et c’est ce mot qui peut apparaître sur des cartes pour produire des effets de jeu.

 

La couleur, ou difficulté, des manœuvres, est intimement liée au même concept concernant les actions – mais j’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel.

 

Prenons le cadran de manœuvres d’un X-Wing T-65 pour guide. Comme nous le voyons, on distingue trois types de couleurs pour les différentes manœuvres : des manœuvres bleues, des manœuvres blanches, et des manœuvres rouges.

 

Les manœuvres blanches sont la norme, et ne produisent en principe pas d’effet de jeu supplémentaire, en tant que telles.

 

Les manœuvres bleues sont les plus « faciles » à réaliser. En tant que telles, elles sont déstressantes – c’est-à-dire que, quand un vaisseau exécute une manœuvre bleue (et peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), il perd un marqueur de stress. En fait, si le stress est de loin l’hypothèse la plus fréquente, cela va plus loin : il perd aussi bien un marqueur de contrainte (un dé de défense en moins) ou d’épuisement (un dé d’attaque en moins). Cela soulage littéralement ces vaisseaux, car cela leur permet ensuite d’effectuer des manœuvres rouges, de réaliser des actions, d’attaquer ou défendre à pleine capacité, etc. Plus un vaisseau a de manœuvres bleues, et des manœuvres bleues variées, moins il sera sensible au stress, etc. : il se déplacera donc mieux, plus librement, pourra réaliser des actions, etc. C’est un atout souvent crucial.

 

En revanche, les manœuvres rouges (comme d’ailleurs les actions rouges) sont stressantes. Cela signifie que, quand on exécute une manœuvre rouge (et, là encore, peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), le vaisseau gagne un marqueur de stress. Or un vaisseau stressé ne peut pas réaliser d’actions, quelles qu’elles soient, ni faire de manœuvres rouges. La manœuvre s’effectuant avant l’action, en principe, un vaisseau exécutant une manœuvre rouge ne peut pas exécuter d’action dans la foulée…

 

 

… même si diverses cartes permettent de contourner ce problème, par exemple le talent du Premier Ordre Noble Tradition.

 

Mais ces améliorations sont relativement rares. Le stress affecte donc drastiquement le pilotage, de manière générale.

 

 

Cela affecte les actions, donc, mais aussi les manœuvres : on l'a dit, un vaisseau stressé ne peut pas faire de manœuvres rouges.

 

Mais on peut se tromper : il est possible qu’un joueur, en toute bonne foi, sélectionne une manœuvre rouge pour un vaisseau stressé… Dans ce cas, on ne tient pas compte du cadran : le vaisseau doit exécuter une manœuvre tout droit à vitesse 2, et blanche – ce qui fait qu’il conserve son stress, bien sûr.

 

De manière générale, un vaisseau ayant beaucoup de rouge sur son cadran sera moins « souple » qu’un vaisseau qui n’en a que peu, et/ou qui dispose de nombreuses manœuvres bleues, et variées, pour se libérer du stress. Cette dimension du cadran de manœuvres est proprement cruciale – et fournit une bonne indication du style de jeu de chaque châssis. Clairement, un as aura beaucoup de manœuvres bleues et relativement peu de manœuvres rouges – même s’il a souvent intérêt à avoir certaines manœuvres rouges, qui sont les manœuvres de retournement ; j’y reviendrai très vite.

 

 

Bon, j’ai parlé de manœuvres bleues, blanches et rouges (non, pas cocorico…), mais il existe en fait, ou il existera prochainement, plus exactement, une quatrième couleur : certaines manœuvres sont violettes (même si elles apparaissent en noir sur ce cadran, chopé sur Yet Another Squad Builder 2.0, d’Eta-2 Actis de la République, vaisseau qui devrait sortir en novembre prochain) – elles impliquent la dépense d’un point de Force ; à ce que j’ai cru comprendre, si un vaisseau s’est vu attribuer cette manœuvre alors qu’il n’a pas de point de Force à dépenser pour la réaliser, alors elle devient une manœuvre rouge (mais ceci sous réserve, hein – on est encore dans le domaine de la preview, ici).

 

 

Il existe là aussi, bien sûr, des cartes affectant la difficulté, et donc la couleur, des manœuvres. Un exemple célèbre et abondamment utilisé est l’équipage rebelle Leia Organa, qui permet de réduire la difficulté des manœuvres rouges pour plusieurs vaisseaux.

 

Car il y a une hiérarchie, ici : une manœuvre rouge dont on réduit la difficulté devient blanche…

 

 

… tandis qu’une manœuvre blanche dont on réduit la difficulté devient bleue (effet souvent produit par l’Astromech R4, par exemple).

 

Inversement, une manœuvre bleue dont on augmente la difficulté devient blanche, et une manœuvre blanche dont on augmente la difficulté devient rouge.

 

Mais nous voyons autre chose sur la carte de l’Astromech R4 : elle précise que son effet ne s’applique qu’aux manœuvres « de base ». Cela nous amène au dernier point de cette « leçon » : la distinction entre manœuvres de base et manœuvres avancées – qui relève le plus souvent de la pure typologie, mais produit exceptionnellement des effets de jeu, comme ici.

 

En fait, nous avons déjà vu les manœuvres de base : ce sont les manœuvres tout droit, les virages sur l’aile et les virages serrés.

 

Elles se distinguent des manœuvres avancées, qui font appel aux mêmes gabarits, mais produisent des résultats différents.

 

 

Trois de ces manœuvres, et de loin les plus courantes, sont des manœuvres de retournement : cela signifie que le vaisseau, au bout du gabarit de manœuvre, se retourne de 180°, faisant le plus souvent face à sa position de départ.

 

La plupart des vaisseaux disposent d'au moins une manœuvre de retournement, et certains en ont davantage. Mais les socles moyens et surtout les gros socles sont ici désavantagés, et pour un nombre non négligeable d'entre eux ne peuvent pas se retourner de la sorte.

 

La plus commune de ces manœuvres de retournement est le virage Koiogran.

 

Bien que l’on parle de « virage », il s’agit d’un déplacement employant un gabarit rectiligne – mais, à la différence d’une manœuvre « tout droit », le vaisseau se retourne à l’arrivée : il fait exactement face à sa position de départ.

 

On trouve des virages Koiogran à toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

 

Une deuxième manœuvre de retournement est la boucle de Segnor.

 

À maints égards, elle fonctionne comme le virage Koiogran, à ceci près qu’elle emploie un gabarit de virage sur l’aile : on exécute le virage, puis on réoriente la figurine de 180° à l’arrivée, de sorte que le gabarit de manœuvre se trouve dans les glissières avant du vaisseau.

 

La boucle de Segnor employant un gabarit de virage sur l’aile, elle n’est donc accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

La troisième et dernière manœuvre de retournement est le tonneau de Tallon, qui emploie cette fois un gabarit de virage serré.

 

Mais attention ! Cette fois, à l’arrivée, on ne dispose pas le vaisseau comme faisant face au gabarit de manœuvre ! Le vaisseau fait bien « face », d’une certaine manière en tout cas, à sa position de départ, mais il pivote en fait de 90°, et nom de 180°, sur la gauche ou la droite, au bout du gabarit. Ensuite, comme pour un tonneau « normal », et j’y reviendrai donc dans l’article/vidéo approprié, on place le vaisseau de sorte qu’il soit aligné par rapport à la ligne figurant sur le gabarit de manœuvre, avec trois positions au choix : vers l’avant, au milieu (comme dans cette illustration), ou vers l’arrière.

 

Cette spécificité mise à part, le tonneau de Tallon a les mêmes implications que la boucle de Segnor : dans la mesure où il emploie un gabarit de virage, mais serré cette fois, il n’est accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

Il reste deux autres manœuvres avancées à décrire, qui ne sont cette fois pas des manœuvres de retournement.

 

La première, et la plus fréquente, est le vol stationnaire, que l’on appelle souvent plus simplement « stop ». Cette manœuvre est généralement l’apanage des gros socles, et de certains socles moyens.

 

Cette manœuvre n’emploie pas de gabarit… pour la bonne et simple raison qu’elle implique que le vaisseau ne se déplace pas du tout. L’usage « normal » de cette manœuvre est bien sûr parfaitement légitime, et ne relève en rien du « fortressing » envisagé plus haut. Et comme il s’agit généralement d’une manœuvre rouge, comme pour toutes les manœuvres avancées, le vol stationnaire n’est de toute façon en principe pas utilisable à chaque tour.

 

C’est souvent un atout pour ces gros machins – qui peuvent avoir intérêt, par exemple, à laisser un vaisseau ennemi les dépasser pour se ménager un bon tir bien violent. Ou, tout simplement, pour ne pas avancer trop vite, hypothèse envisagée plus haut…

 

 

Maintenant, certains vaisseaux peuvent en profiter encore davantage, et le cas emblématique, ici, est le U-Wing UT-60D de l’Alliance Rebelle : avec sa carte de configuration Aile pivot (repliée), il peut profiter d’une manœuvre de vol stationnaire pour pivoter de 90° ou de 180°.

 

 

Pour réaliser ce pivot, on utilise tout simplement le marqueur de position...

 

 

Et hop ! Magique !

 

 

Reste une dernière manœuvre avancée à évoquer, qui est de loin la plus rare, et c’est la marche arrière. À ma connaissance (mais n’hésitez pas à me signaler un oubli !), seuls deux châssis peuvent réaliser cette manœuvre très incongrue : le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou « QuadJumper » pour les intimes), vaisseau racaille qui en a longtemps eu le monopole, et le Transport de la Résistance, plus récent.

 

À ce jour, le « QuadJumper » seul peut effectuer une marche arrière en ligne droite, et à vitesse 2, en l’espèce. Il peut aussi faire des marches arrière employant des gabarits de virages légers, à vitesse 1 – ce que peut aussi faire le Transport de la Résistance.

 

On utilise donc le gabarit approprié, c’est simplement qu’on le place dans les glissières à l’arrière du socle, plutôt qu'à l'avant, la position d’arrivée étant dans les glissières avant et non arrières.

 

Cette manœuvre est si rare, et associée à des vaisseaux si particuliers, qu’il est difficile d’en dire beaucoup plus ici. Mais, globalement, elle me paraît un atout assez marqué – ne serait-ce que parce que son caractère incongru va à l’encontre de l’anticipation classique des manœuvres dans X-Wing, voulant que les vaisseaux… eh bien, avancent à chaque tour (à moins de recourir au vol stationnaire, bien plus fréquent que la marche arrière). Garder ses distances de la sorte peut toujours être utile – et parfois surprenant.

 

 

Une dernière chose à noter : les manœuvres avancées, telles du moins qu’elles apparaissent sur les cadrans de manœuvres (c’est-à-dire sans prendre en compte une amélioration ou capacité de pilote ayant pour effet de réduire leur difficulté), sont à peu près systématiquement rouges – sans surprise. Elles sont après tout censées être difficiles à réaliser.

 

Mais il y a au moins une exception (je ne vois que celle-là, mais n’hésitez pas à m’en signaler d’autres que j’aurais pu oublier) : le virage Koiogran à vitesse 4 du Défenseur TIE/d est blanc – ce qui est un atout marqué de ce très onéreux châssis !

 

 

Et la Comtesse Ryad peut faire encore mieux… en convertissant ses manœuvres rectilignes en Koiogran à volonté – ce qui signifie qu’elle peut faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 !

 

Maintenant, on est vraiment là devant un cas exceptionnel…

 

 

Oh, et, en parlant de cas exceptionnels, nous savons que l’extension HMP Droid Gunship, annoncée pour octobre, introduira dans le jeu une nouvelle manœuvre, appelée « sideslip », et consistant en un déplacement latéral, opérant un peu comme les tonneaux de Guri ou peut-être surtout les manœuvres de désoccultation de « Echo », à ceci près qu’il s’agira bien de manœuvres (ne pouvant échouer, donc) et que l’on n’a pas le choix de la position d’arrivée (on se déplace de milieu de socle à milieu de socle).

 

Bon, nous n’en savons guère plus pour l’heure, et Max Brooke a laissé entendre que ce genre de manœuvre ne figurerait probablement jamais sur un cadran (pour le HMP Droid Gunship, c’est une carte de configuration qui autorise cette manœuvre très particulière), et nous nous en tiendrons donc là pour l’heure.

 

Car nous en avons fini avec ce moment du tutoriel. J’espère qu’il vous sera utile, et je vous donne rendez-vous pour la suite, qui portera sur les actions

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime article de cette série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace ! J’ai traité des sept factions : l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et enfin la Résistance.

 

Mais le contenu générique du jeu est également susceptible d’évolutions, qui n’affectent pas toujours également les diverses factions. Ceci dit, pour la présente mise à jour, les changements sont somme toute limités. Ils peuvent cependant avoir un réel impact, à l’occasion – voyons ça de plus près.

 

 

J’ai rassemblé les diverses améliorations en quatre grands groupes : le premier porte sur le bidouillage des vaisseaux, via des modifications licites ou non, l’emploi d’une technologie plus évoluée, etc. Dans la présente mise à jour, cela ne concerne en fait que les senseurs et les technologies, et pour une seule amélioration à chaque fois.

 

Concernant les senseurs, c’était à la fois attendu… et surprenant ? Ce sont les Senseurs passifs qui sont ici concernés, et leur coût varie désormais selon l’initiative du vaisseau qui les embarque (ce qui avait été prédit par certains, pour le coup). J’avais été assez surpris que cette puissante amélioration ne bouge pas en janvier dernier, surtout après avoir pratiqué les TIE/sf + Senseurs passifs. Mais il y avait pire : l’emploi de ces senseurs par des pilotes à haute valeur d’initiative, comme « Whisper » ou surtout Dark Vador – ce qui n’était probablement pas le design initial de la carte (et je n'étais pas totalement convaincu que ça fonctionnerait bien avant de voir de mes yeux ce que ça pouvait donner, et, putain, oui). Du coup, désormais, les Senseurs passifs sont moins chers, d’un point (passant donc à 2) pour des vaisseaux à initiative 0 à 4 (incluant les Survivants de l’Escadron Zêta mentionnés plus haut, et je ne m’attendais pas à une diminution, ici). En revanche, ils coûtent plus cher au-dessus : quatre points à initiative 5 (au hasard, « Whisper », bouhouhou), six points à initiative 6 (Dark Vador, clairement), et, non, ça n’est pas fini, puisque nous avons encore des coûts supérieurs au-delà, cette échelle allant jusqu’à initiative 8. Ce qui est impossible pour des vaisseaux standards – je suppose que cela concerne l’épique ? Cette échelle étendue vaut pour quelques autres améliorations, au passage, mais comme elles ne connaissent autrement pas de variations, je ne les ai pas incluses dans cette analyse. Bon, même si « Whisper », hein, cette évolution va dans le bon sens – notamment à la hausse, mais jouer plus facilement avec à basses initiatives est certes d’autant plus alléchant.

 

Pour ce qui est des technologies, on a simplement le Synchroniseur télémétrique qui évolue, coûtant deux points de moins pour passer à quatre. Je n’ai jamais trouvé comment utiliser cette carte – mais je dois avouer ne pas avoir cherché beaucoup… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions concernant cette amélioration si jamais.

 

 

Mon deuxième groupement d’améliorations génériques porte sur les attaques secondaires – ce qui inclut les canons, les missiles, les torpilles, les tourelles, mais aussi les engins. Ceci, dans l’absolu, mais, dans la présente mise à jour, les canons ne sont pas affectés (mais il faut se souvenir qu’ils avaient globalement pris un point dans les dents en janvier – n’empêche, du coup, ces maudits Autoblasters ne bougent pas). Ici, nous avons pas mal de variations, et systématiquement à la baisse.

 

Parlons d’abord des missiles : un point de moins pour les Missiles groupés, les Missiles ioniques et les Roquettes à protons. Je ne suis pas persuadé de l’intérêt des Missiles ioniques, en revanche les Missiles groupés qui passent à quatre points d’escadron, ça me paraît très intéressant, même en prenant en compte la portée 1-2 parfois problématique de ces missiles.

 

Du côté des torpilles, les Torpilles à plasma et les Torpilles ioniques coûtent un point de moins, passant respectivement à 8 et à 5, tandis que les Torpilles à protons avancées coûtent deux points de moins, passant elles aussi à 5, ce que je n’avais vraiment pas vu venir. Pour les Torpilles ioniques, voir plus haut, mais le reste, ça me paraît très intéressant (DBS-404, notamment, est content).

 

En ce qui concerne les tourelles, une seule modification : la Tourelle dorsale coûte désormais un point de moins, passant à 2. OK – on a surtout vu les Tourelles à canons ioniques, a priori, pourquoi pas.

 

Reste les engins : la Bombe ionique et le Filet Conner coûtent tous deux un point de moins, passant à 5. OK. Ce ne sont clairement pas mes engins préférés, mais le second peut faire des trucs rigolos, alors ça se tente peut-être.

 

Quant à l’engin/modification qu’est la Bombe électro-protonique, elle coûte un point de moins, passant à onze – et je n’y crois pas plus qu’avant (si j’ai pu apprécier, ces derniers mois, certaines utilisations des marqueurs d’amorce).

 

Dans ces catégories d’améliorations, les pilotes ont donc un nombre non négligeable de joujoux moins chers, ce qui est plutôt séduisant à vue de nez – on verra si ça se manifestera sur les tapis de jeu.

 

 

Le troisième groupement d’améliorations porte sur le personnel : artilleurs, astromechs et équipages. Mais dans cette mise à jour, seuls deux artilleurs sont concernés – qui ont désormais une échelle de coûts variables, le critère étant la taille du vaisseau qui les embarque.

 

Ainsi, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte plus cher de deux points (passant à 12) pour les petits socles – ce qui est assez sévère. En revanche, il ne coûte que neuf points (un de moins) pour un socle moyen, et sept points (trois de moins) pour des vaisseaux gros ou immenses. Cette ultime évolution à la baisse est bienvenue, mais les petits socles hurlent éventuellement de douleur… Même si cette amélioration était sans doute déjà trop chère pour eux avant cette mise à jour.

 

L’autre artilleur à évoluer est le Canonnier adroit – mais lui évolue systématiquement à la baisse, et de manière assez marquée : trois points de moins (passant à 7) pour un petit socle, puis quatre points, cinq points et six points de moins pour les socles plus gros. Intéressant, tout ça.

 

 

Mon dernier groupement d’améliorations porte sur l’élite : talents et pouvoirs de la Force – à ceci près que ces derniers ne sont pas concernés par cette mise à jour.

 

Deux talents évoluent, en revanche : la Salve de saturation à la baisse, un point de moins, soit un coût de quatre – et je tends contre vents et marées à toujours croire qu’on peut en faire quelque chose, avec par exemple le Capitaine Jonus.

 

Inversement, et c’est peut-être en définitive l’évolution d’amélioration générique la plus significative de cette mise à jour, même si elle ne porte que sur un petit point : Tireur hors pair augmente d’un point, passant à 2. Dit comme ça, ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est d’une certaine manière un talent « par défaut » qui est ainsi rendu moins systématique, et nombre de listes y avaient recours – ça n’est donc en fait pas anodin.

 

 

La légalité en Hyperespace, pour les améliorations génériques, n’évolue qu’à peine – et, comme pour les factions, rien n’est rendu illégal, ici, mais on légalise quatre (seulement) améliorations.

 

Deux d’entre elles ont par ailleurs été affectés par les changements de coûts vus à l’instant : le Filet Conner, et la Tourelle dorsale. OK.

 

Deux autres n’ont pas vu leur coût bouger : ce sont les Missiles Diamant-Bore et le talent Adresse au tir. Je n’ai pas grand-chose à dire des premiers dans ce contexte, mais le second me paraît devoir être mis en avant : à l’inverse de Tireur hors pair, Adresse au tir demeure un talent à un point seulement, avec la même condition de bullseye – je ne serais pas surpris qu’il devienne plus fréquent sur les tapis de jeu… Mais on verra bien.

 

 

Et c’est tout. La dernière fois, l’article/vidéo équivalent s’achevait sur des développements portant sur le jeu épique et les vaisseaux immenses, mais il n’y a rien de la sorte ici (en dehors des coûts de certaines améliorations, prenant en compte la possibilité que ce soit des vaisseaux immenses qui s’en équipent, on en a vu quelques exemples).

 

Nous en avons donc terminé avec l’analyse de cette mise à jour. J’ai fait un bilan par faction, et ne pense pas qu’il serait utile d’y revenir ici. De toute façon, cette mise à jour est tout de même assez particulière, et tout spécialement pour le format Hyperespace, en raison du contexte de pandémie de Covid-19… Mais il y a bien eu quelques changements notables malgré tout. Se traduiront-ils par des approches différentes sur les tapis de jeu, réels ou virtuels ? On verra bien…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

On en voit le bout, de cette mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, j’en arrive à la dernière faction… La Résistance.

 

Une faction que j’ai toujours un peu de mal à appréhender ? Je la sentais vraiment très, très bien, en janvier – notamment au format Hyperespace. Mais elle ne s’y est pas débrouillée mieux qu’une autre, et en fait à vue de nez bien moins bien que les Racailles et Scélérats ou même Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre – et lors de The Tournoi du Déconfinement, j’ai été vraiment surpris par le tout petit nombre de joueurs résistants…

 

Quoi qu’il en soit, comme pour le Premier Ordre, même si un peu moins, la mise à jour pour la Résistance devrait être étudiée assez rapidement, car, quantitativement, il n’y a pas forcément grand-chose – ou en tout cas de vraiment significatif – et la situation en Hyperespace ne change quasiment pas.

 

Mais voyons ça de plus près…

 

 

Les petits socles de la faction ne sont qu’à peine concernés, trois pilotes seulement connaissant des variations : il y en a une seule à la hausse, qui concerne Zizi Tlo, à bord de son A-Wing RZ-2 ; cette pilote issue de Pilotes hors pair coûte un point de plus, et honnêtement ça n’est pas cher payé, elle est vraiment très forte – sur un châssis très fort de manière générale.

 

Ensuite nous avons deux petits ajustement à la baisse pour le X-Wing T-70 : Joph Seastriker coûte deux points de moins, ce qui honnêtement m’en touche une sans remuer l’autre, et Poe Dameron voit son coût diminuer d’un point, ce qui est plus intéressant, même si cet excellent pilote, au moins sur le papier, avec son « Poe the Limit » intégré, demeure très cher. Notons rapidement que, dans une extension à venir, FFG a prévu de sortir un profil alternatif pour Poe, on verra bien ce que ça donnera – pour le moment, nous n’avons que celui-ci.

 

Et c’est tout pour les petits socles.

 

 

Ce sont les gros socles qui, une fois de plus, connaissent le plus de variations, très conséquentes parfois, et en masse. D’une certaine manière, on est dans la continuité des ajustements de janvier (au moins), ici.

 

Et, tout d’abord, la Forteresse stellaire MG-100, qui demeure à la peine contre vents et marée, connaît de nouveau des soldes, si moins drastiques qu’en janvier : le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt ne coûte qu’un point de moins, mais tous les pilotes nommés en coûtent deux de moins, ce qui inclut Paige Tico, apparue dans Pilotes hors pair. Et le même constat se répète : il n’est vraiment pas dit que ce gros machin guère maniable et qui doit souvent être bardé d’améliorations onéreuses pour faire le moindre truc se montre davantage présent sur les tapis de jeu pour autant…

 

Le cas du YT-1300 récupéré est plus intéressant à mes yeux. Si l’avatar résistant du Faucon Millenium accuse son âge vénérable par rapport à ses fringants ancêtres, et s’il a sans doute longtemps coûté bien trop cher, il a progressivement acquis une place intéressante, et on a pu le voir bien tourner, notamment avec Rey dans le cockpit, à vue de nez – une bonne pilote, utilisatrice de la Force, qui fonctionne bien avec des artilleurs ou équipages comme Finn ou Rose Tico, ou encore le titre Faucon Millenium de Rey. Mais même elle coûte deux points de moins, désormais, ce qui la place juste un tout petit poil au-dessus du tiers de liste, et c’est aussi le cas, un poil voire plus qu’un poil en dessous, cette fois, de Chewbacca et Han Solo, tandis que le générique Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins. Ça me paraît plutôt intéressant.

 

 

Pour les améliorations spécifiques à la faction, ça ira très vite : il n’y a qu’un seul changement, portant sur la technologie Peinture ferrosphère, qui coûte désormais un point de moins, passant à cinq. Honnêtement, je ne sais pas trop qu’en penser, mais à vue de nez ça ne m’emballe pas.

 

 

Au format Hyperespace, la légalité n’évolue guère – à peine un chouia plus que pour le Premier Ordre.

 

Du côté des pilotes, on ne relève en effet qu’un seul changement – et c’est que le seul pilote de X-Wing T-70 qui était injouable en janvier, soit Ello Asty, devient légal.

 

Le reste ne bouge pas, ce qui signifie notamment que le YT-1300 demeure illégal, ainsi que L’ulo L’ampar.

 

 

Il n’y a de même qu’une seule amélioration à évoluer dans ce format : l’Astromech BB est désormais légal.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

 

Il faut croire que je devrais me méfier, quand je cause de la Résistance – mes pronostics lors de la mise à jour de janvier ont été pour une bonne part erronés, ce qui n’est au fond même pas surprenant…

 

Le sentiment demeure : la Résistance est une très bonne faction, qui peut faire des choses très séduisantes. Avec le A-Wing RZ-2, elle dispose probablement d’un des châssis les plus rentables du jeu, et il est aisé d’y associer un ou deux X-Wing T-70, vaisseaux très fiables. On peut aussi oser des choses plus étranges avec le Transport de la Résistance (au moins Cova Nell), voire le Module de Transport de la Résistance, ou un Fireball qui se tâte peut-être encore un peu, mais a, je crois, un certain potentiel. La Forteresse stellaire MG-100… ne fonctionne pas, je suppose, tristement ; mais le YT-1300 récupéré, dont le coût ne cesse de diminuer, me paraît toujours plus une option viable et à prendre très au sérieux.

 

Nous verrons bien.

 

Et c’en est fini des factions. Pourtant, l'analyse de cette mise à jour n’est pas tout à fait terminée : il me faut consacrer un dernier article/vidéo au sort des améliorations génériques – ça arrivera très vite…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! J’ai traité de l’Empire Galactique, du Premier Ordre, des Séparatistes, les trois factions que je joue régulièrement, puis des Racailles et Scélérats, et de l’Alliance Rebelle. Ne reste plus que deux « petites » factions, et aujourd’hui je vais vous entretenir de la République.

 

Une faction qui a connu de beaux succès, mais qui était probablement déséquilibrée, les Jedi constituant son atout majeur, celui auquel on revenait presque par défaut. La mise à jour de janvier s’était montrée plutôt généreuse en termes de coûts, mais parfois un peu moins compréhensible au regard de la légalité en Hyperespace. Voyons donc ce qu’il en est aujourd’hui…

 

 

Le tableau concernant les petits socles est à vrai dire tout à fait éloquent : la République, avec sa forme ultérieure qu’est l’Empire Galactique, figure parmi les factions qui connaissent le plus d’augmentations, ici.

 

Les premières ne surprennent pas, mais peuvent se montrer un peu douloureuses, si elles sont d’une ampleur limitée : trois des Jedi les plus joués, à bord de leurs Aethersprite Delta-7, augmentent d’un point – Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et Plo Koon. Le premier était (et demeure) illégal en Hyperespace, mais les deux autres y étaient souvent associés, ai-je l’impression, éventuellement avec Ahsoka Tano ou en soutien d’autres châssis. Un point de plus, ça n’est pas la mer à boire, mais dans un environnement compétitif, chaque point peut compter, surtout s’il faut prendre en compte d’onéreuses configurations en sus. On relèvera que les génériques Chevaliers Jedi ne bougent pas (contrairement aux Inquisiteurs).

 

Mais il y a une autre augmentation, qui m’ennuie davantage : Ric Olié, à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, se prend trois points dans les dents. Bon, d’une certaine manière, c’est logique : c’était peu ou prou le seul Naboo joué, et il a obtenu de bons résultats. Mais trois points ? C’est ce que subit « Whisper » dans l’Empire Galactique, dans une même logique prétendant cibler les as, et, si je n’ai pas ici le même attachement sentimental, je trouve ça un peu trop rude : nous parlons certes de deux bons voire très bons pilotes, mais je doute qu’ils aient été ces derniers mois de vrais éléments moteurs et déterminants du méta. En outre, sanctionner Ric Olié… peut revenir à bannir un archétype d’as alternatif dans une faction qui a déjà massivement et par défaut recours aux Jedi. Enfin… on aurait peut-être surtout apprécié que les autres Naboo, en compensation, coûtent moins cher, notamment les Servantes de Naboo et éventuellement Padmé Amidala, voire le gamin Anakin. Je demeure convaincu que ce châssis a son potentiel au-delà du seul Ric Olié, mais ces coûts n’arrangent rien ; en outre, même à s’en tenir à Ric Olié, de manière générale, je préférerais le voir un peu plus souvent, et un peu moins souvent Obi-Wan et compagnie. Ici, j’ai vraiment le sentiment que la mise à jour rate un peu le coche…

 

Autrement, nous avons certes des diminutions assez marquées et en masse sur deux autres châssis. Les plus intéressantes à mes yeux portent sur le Y-Wing BTL-B, et j’aime bien ce machin mastoc. Apprécions déjà que le plus joué des pilotes de ce châssis, « Broadside », ne bouge pas – pas plus que « Matchstick » : ils ne nous ont pas fait une Ric Olié, là, ouf… La réduction la plus massive coulait de source, même si elle n’est probablement pas la plus enthousiasmante : Anakin Skywalker en tant que pilote de Y-Wing coûte désormais cinq points de moins – et c’est normal : ce Jedi ne peut tout simplement pas se montrer aussi efficace à bord de ce tank qu’à bord d’un Aethersprite. Mais c’est bien le problème, au fond : même avec cette échelle de coûts révisée, les raisons de confier ce vaisseau à ce pilote ne sont pas forcément très nombreuses. Ensuite, « Goji » et R2-D2, les « bizarres » du lot, coûtent trois points de moins – je demeure assez sceptique, ici, surtout concernant le premier (en rappelant qu’un erratum, en janvier, a eu pour conséquence que la capacité spéciale de ce pilote ne fonctionnait plus avec des mines). Au rang immédiatement inférieur, « Odd Ball » coûte deux points de moins : on aura l’occasion de constater que ce pilote, présent sur trois châssis différents au sein de la faction, voit son coût diminuer à chaque fois. Il ne m’a jamais enthousiasmé, pour être honnête, et je ne suis pas certain que cela change grand-chose. Enfin, les deux génériques Bombardier de l’Escadron Rouge et Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent un point de moins seulement – mais c’est une bonne chose. Ce châssis a son potentiel, j’en suis convaincu – comme pour le Naboo si dans un registre totalement opposé : il mérite qu’on l’aide un peu.

 

Mais un dernier châssis est également concerné par des réductions de coûts marquées, et c’est bien sûr le Chasseur Torrent V-19. Il faut dire que ce vaisseau n’est vraiment pas fameux, s’il a pu obtenir quelques résultats çà et là, notamment via la « Sinker » swarm. En dehors de cela, bof, bof, bof – et il ne constitue même pas vraiment un bon filler… Ceci d’autant plus que les capacités spéciales des pilotes limités sont globalement nazes. D’une certaine manière, on a déjà vu le cas de « Odd Ball » : sur ce châssis, il coûte trois points de moins – et il en va de même pour ses copains « Axe », « Kickback », et « Swoop ». « Tucker » quant à lui ne coûte que deux points de moins. Enfin, le Protecteur de l’Escadron Bleu générique ne coûte qu’un point de moins – pourtant, c’est clairement cette dernière diminution qui éveille un minimum ma curiosité : en tant que Torrent générique mais disposant d’un emplacement de talent, il est celui qui peut avoir recours à Dévoué – et il y a peut-être, peut-être, des choses à faire, ici.

 

Bon, globalement, pas hyper fan des ajustements pour les petits socles de la République…

 

 

Pour les socles moyens, ça ira très vite : « Odd Ball », toujours lui, mais cette fois à bord d’un Chasseur ARC-170, coûte deux points de moins. Et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire.

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiques à la faction, la première chose à noter est probablement que la configuration Delta-7B pour l’Aethersprite Delta-7 bouge un petit peu. On s’en tape des coûts à des valeurs d’initiative hypothétiques de 0 à 2, mais, à initiative 3, ce qui intéresse aussi bien les génériques Chevaliers Jedi qu’Ahsoka Tano, le coût baisse de deux points, passant à 15 – c’est intéressant, ça. Le coût ne bouge pas à initiative 4, ce qui inclut quatre pilotes dont Mace Windu. En revanche, il augmente de deux points à initiative 5 (soit Obi-Wan Kenobi et Plo Koon, mentionnés plus haut pour avoir augmenté)… et de quatre points à initiative 6 (Anakin Skywalker) : le message est clair ! Cette échelle de coûts me paraît juste : on dissuade de jouer Delta-7B aux hautes valeurs d’initiative, qui feraient bien mieux, comme il se doit, de recourir à la Visée laser calibrée, mais on autorise en même temps des pilotes moins capés à bénéficier de cette configuration pour tanker un peu mieux, notamment – ça me paraît tout à fait cohérent et bienvenu : j’y vois plus un buff qu’un nerf, globalement, même si ça se discute forcément.

 

Autrement, deux astromechs coûtent chacun deux points de moins : le générique Astromech R4-P (qui peut intéresser tout spécialement le Naboo) et R4-P44. OK.

 

 

Passons à la légalité en Hyperespace – le sujet qui m’avait paru le plus pénalisant en janvier pour la faction républicaine. Mais, de manière générale dans la présente mise à jour, on ne perd rien et on gagne quelques trucs.

 

Pour ce qui est des pilotes, « Goji » est désormais légal pour le Y-Wing BTL-B – ce qui a pour conséquence que tous les pilotes de ce châssis sont désormais jouables. Bon, OK, mais « Goji » n’est décidément pas celui qui m’emballe le plus.

 

La nouveauté la plus significative, ici, même si avec les traditionnels bémols de bon aloi, porte sur le Chasseur Torrent V-19, qui était le châssis interdit en Hyperespace en janvier. Il devient partiellement jouable, avec les pilotes limités « Odd Ball », « Swoop » et « Tucker », et surtout le générique à talent Protecteur de l’Escadron Bleu – encore une fois, c’est celui qui m’intéresse le plus (relativement), avec probablement Dévoué dessus. On notera que, du coup, le générique à bas coût qu’est le Soldat de l’Escadron Or demeure illégal, ce qui n’aidera pas forcément l’archétype éventuel d’une nuée républicaine (mais « Sinker » est de toute façon toujours illégal en Hyperespace, ce qui limite un peu les options).

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne constate que deux changements. Celui qui m’intéresse le plus, c’est l’autorisation de la Console synchronisée : j’avais trouvé dommage, et assez peu compréhensible, qu’elle soit exclue en janvier – ici, elle pourrait éventuellement s’associer aux Torrents légaux, et notamment aux Protecteurs de l’Escadron Bleu, je suppose, voire aux Y-Wing. Gardons l’œil ouvert, juste au cas où.

 

Autrement, l’Artilleur de la Septième Flotte est lui aussi devenu légal – mais pas les deux autres artilleurs républicains. Il pourrait intéresser le Chasseur ARC-170, surtout, éventuellement le Y-Wing BTL-B. OK, bonne chose.

 

(Oui, la configuration Delta-7B demeure illégale en Hyperespace.)

 

 

Reste que le bilan pour la faction me paraît assez mitigé. J’ai vraiment du mal avec le sort du Naboo, ici – il y a des choses plus intéressantes, notamment concernant le Y-Wing, mais je demeure plutôt sceptique pour les Torrents, tout en reconnaissant qu’avec la Console synchronisée, le talent Dévoué, voire un Artilleur de la Septième Flotte en soutien (je parle ici du format Hyperespace, hein), il y a peut-être, peut-être, des choses à tenter.

 

Mais, à ce stade, je suppose qu’on pourrait me rétorquer que ce n’est pas tant avec cette mise à jour que j’ai un problème, qu’avec cette faction – et son recours systématique et par défaut aux Jedi. Au fond, c’est surtout ça qui me pose problème, oui – et si les ajustements me paraissent sur la bonne voie, notamment avec les nouveaux coûts de Delta-7B, reste que j’aimerais voir davantage de Naboo (et pas seulement Ric Olié), davantage de Y-Wing BTL-B, mais aussi de Chasseurs ARC-170, voire, pourquoi pas, de Chasseurs Torrent V-19. Peut-être cette mise à jour le permettra-t-elle, au moins pour le Y-Wing et le Torrent, mais ça n’est vraiment pas garanti… Je suppose qu’Obi-Wan, Plo Koon, Ahsoka, plus exceptionnellement peut-être Mace Windu ou Anakin, hors Hyperespace, ont encore de beaux jours devant eux – ce qui en soi n’est pas un mal, c’est juste qu’ils bouffent de la place aux autres…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai fait le tour pour la République. Ne reste plus qu’une seule faction à envisager : la Résistance. Après quoi je causerai des améliorations génériques, bien sûr… À très vite pour la suite.

 

 

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