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Mise à jour, janvier 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Avec un petit temps de réflexion (ou de retard, c’est selon…), voici le quatrième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, j’entame aujourd’hui plus ou moins un saut dans l’inconnu, en traitant des autres factions, qui me sont largement étrangères – cela dit, les Racailles et Scélérats, objets du présent article, je les ai très, très, très vaguement pratiqués ; pas suffisamment pour être tout à fait à l’aise dans la présente analyse, loin de là… Mais j’ai bien envie de m’y remettre, ça fait quelque temps que ça me titille…

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Sinon, que dire en introduction ? Peut-être simplement un rappel de mes sentiments lors des deux précédentes mises à jour : j’avais globalement l’impression que les Racailles étaient un peu trop pénalisés par des nerfs un peu trop violents, ou pas suffisamment avantagés par les réductions de coûts effectives, c’est selon. Et ceci en janvier comme en juillet. Mes craintes étaient peut-être infondées ? La faction s’en est raisonnablement tirée dans le méta, semble-t-il – mieux que je ne le craignais, en tout cas, et avec éventuellement quelques archétypes un peu incongrus. Peut-être donc mes préventions de l’an dernier étaient-elles infondées.

 

Cela dit, avec la présente mise à jour, il y a plusieurs choses très intéressantes concernant les Racailles : là encore, le bleu l’emporte largement sur le rouge, et la plupart des châssis ont connu des réductions parfois très significatives – pas mal de titres, aussi, pour cette faction riche en vaisseaux titrables…

 

 

Mais détaillons – en commençant par les petits socles. Et parce que je reviens aujourd’hui à une « vieille » faction, il est sans doute important de noter, en tout premier lieu, ce qui ne change pas. Concernant les petits socles, cela ne vaut à vrai dire que pour le Vaisseau de secours – qui avait subi un nerf conséquent l’année dernière, faut dire. Alors OK, je suppose.

 

Sinon, en procédant dans l’ordre alphabétique, le Cargo léger HWK-290 est un des très rares châssis à avoir subi une augmentation, même si réservée à un unique pilote : Torkil Mux coûte désormais un point de plus. Cela n’était pas forcément évident à la base, mais ce pilote a rencontré un certain succès en milieu compétitif, accompagné par exemple de Chasseurs Kihraxz, ce genre de choses. Une augmentation pas très surprenante, donc, et en fait très limitée de toute façon : rien de foncièrement pénalisant ici. Deux autres pilotes de HWK-290, Dace Bonearm et le générique Trafiquant d’épice, coûtent en revanche un point de moins. Pas dit que cela change grand-chose – et il faut rappeler, en outre, que le titre Moldy Crow ne bouge pas d’un pouce, toujours aussi (légitimement...) onéreux ; cela vaudra également pour l’Alliance Rebelle, comme de juste.

 

Pour ce qui est du Chasseur de têtes Z-95-AF4, je suppose que la première chose à noter est l’arrivée d’un nouveau pilote dans l’extension Pilotes hors pair : Bossk fait son entrée à 29 points d’escadron – doté d’une (double) capacité spéciale sympathique, il me paraît constituer un filler intéressant. Réduction autrement sur l’ensemble du châssis (excepté le Nashtah Pup, mais bon, voilà) : N’dru Suhlak coûte désormais un point de moins, Kaa’to Leeachos et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre deux points de moins, et l’autre générique, le Soldat du Soleil Noir, trois points de moins. Avec Torkil Mux, notamment, éventuellement Serissu aussi (l’autre petit socle qui augmente, ici, et ça n’est probablement pas un hasard), si Drea Renthal est devenue plus chère en juillet dernier (semble-t-il pas au point de la faire totalement déserter les tapis de jeu ?), on a pu voir des plus ou moins nuées racailles, et j’ai le sentiment qu’un trait non négligeable de cette mise à jour, pour la faction, réside dans la mise en avant de cet archétype – malgré ces deux petits nerfs, que divers buffs çà et là devraient faire plus que compenser. Pas inintéressant, donc – même si d’autres châssis à bas coût, comme on le verra, pourront régulièrement se montrer plus attrayants, voire bien plus, que ce chasseur discount qu’est le Z-95, aux statistiques très discount elles aussi…

 

Passons au Chasseur Fang. Encore une fois, FFG a choisi de ne pas toucher aux pilotes nommés, et tout spécialement à l’onéreux Fenn Rau – mais, en fait, ça se tient : le Vieux Teroch et (surtout) lui sont chers, certes, mais probablement pas surcotés, en définitive (ce qui n’était pas très clair pour moi jusque-là). En revanche, les génériques que sont la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull coûtent tous deux trois points de moins désormais – ce qui les rend relativement séduisants, surtout le second, il y a probablement des choses à faire, ici.

 

Du côté du Chasseur Kihraxz, on constate seulement une diminution d’un point pour le générique As du Soleil Noir. Ce châssis, dont on a beaucoup dit qu’il galérait un peu en v2, et peut-être un peu paradoxalement, car pas mal de choses en feraient idéalement l’équivalent racaille du X-Wing T-65, a semble-t-il connu un peu de jeu avec Torkil Mux – cette petite réduction peut largement compenser l’augmentation du HWK, et cet archétype est donc toujours tout à fait jouable, voire un peu plus encore. C’est appréciable.

 

Côté « petits machins pas chers », la meilleure alternative au Z-95 demeure probablement le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. Les deux génériques coûtent désormais deux points de moins – ce qui (re)cale celui d’entrée de gamme, le Guetteur de la Guilde Minière, au niveau du Pilote de l’Académie pour l’Empire, soit 22 points d’escadron seulement, ce qui se tient.

 

Et on en arrive à un châssis qui me paraît particulièrement favorisé par cette mise à jour, mais pour lequel je manque vraiment d’expérience : je ne l’ai jamais joué, et je ne l’ai jamais affronté non plus… Pourtant, l’Intercepteur M3-A, puisque c’est de lui qu’il s’agit, m’a l’air plutôt intéressant, surtout après cette mise à jour assez généreuse à son égard. On compte certes une augmentation, ici : Serissu coûte un point de plus – sans doute pour les mêmes raisons que Torkil Mux, ou à vrai dire d’autres vaisseaux « multiplicateurs de puissance » dans les autres factions ; mais un seul point, ça n’est pas grand-chose : on est bien loin du nerf de « Howlrunner » ! Or tous les autres pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer, et parfois de façon très significative : un point seulement pour Inaldra, certes… mais surtout trois points sur absolument tous les autres – pas de doute, ça en fait un vaisseau beaucoup plus séduisant pour être joué en masse, du moins à s’en tenir aux coûts. Mon manque d’expérience concernant ce châssis ne me permet pas de me montrer plus sûr de moi, mais ça me paraît assurément intéressant – tout spécialement pour ce qui est des génériques : l’Astropilote du Cartel à 25 points, ça mérite sans doute qu’on s’y arrête… et c’est sans doute là encore une meilleure alternative au Z-95. Notons enfin l’arrivée d’un nouveau pilote dans Pilotes hors pair, au nom à coucher dehors, G4R-GOR V/M, dont la capacité spéciale, bien employée, pourrait bien justifier qu’on y consacre 28 points d’escadron. Oui, à tort ou à raison, l’Intercepteur M3-A me paraît constituer le vaisseau racaille poussé en avant par cette mise à jour (du moins en ce qui concerne les petits socles – si on y inclut les gros, le JumpMaster 5000 est également à relever, on le verra...), et, sur le papier en tout cas, ça me plaît bien.

 

La Plateforme d’attaque de classe StarViper bouge peu : un point de moins pour le générique Homme de main du Soleil Noir seulement – mais il est a priori bien moins intéressant que l’autre générique, l’Assassin du Soleil Noir, qui lui ne bouge pas (on verra plus loin que le titre Virago diminue lui aussi, mais ça ne devrait pas changer grand-chose, en tout cas pour les génériques). C’est un bon vaisseau, il n’avait probablement pas besoin d’un buff de plus. Guri n’en avait certainement pas besoin, en tout cas.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, aka QuadJumper, tournait très bien au début de la v2, mais il avait été nerfé il y a un an de cela. La présente mise à jour le favorise à nouveau : deux points de moins pour l’Officier Zuvio, Sarco Plank (désolé, mais, chaque fois que je lis ce nom, je vois un ex-président à talonnettes qui gesticule, ça ne m'aide pas...) et le générique Trafiquant d’armes de Jakku, trois points pour Unkar Plutt – ce qui, au passage, en le mettant à 30 points d’escadron, le place exactement au même niveau que le générique. Le rayon tracteur ayant été un peu nerfé (j’en avais causé en traitant du Nantex dans mon article sur les Séparatistes), c’est au fond assez logique. Mais, du coût, là encore, nous avons un petit vaisseau relativement spammable, ou pouvant constituer un filler sympathique – tout spécialement dans le cas d’Unkar Plutt. Intéressant.

 

Reste enfin le Y-Wing BTL-A4 : seuls les génériques bougent, à un point de moins tous les deux. L’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté, le châssis n’en profite guère, du coup, à vue de nez… Je suppose qu’il faut par ailleurs relever que Drea Renthal demeure aussi chère ; ce qui n’est pas surprenant – on l’a vu, plusieurs optiques de nuées racailles semblent favorisées par cet ajustement des points d’escadron, alors diminuer le coût de la reine pirate aurait sans doute été un peu dangereux…

 

 

La faction des Racailles se distingue entre autres par son abondance de socles moyens et de gros socles – l’impact ici est donc assez différent de ce qui se produit pour toutes les autres factions.

 

Du côté des socles moyens, on relèvera que le Bombardier Scurrg H-6 et le Chasseur G1-A ne bougent pas d’un poil – ce qui est peut-être un peu regrettable, tout spécialement pour le premier (mais leurs titres diminuent, si jamais).

 

En revanche, on trouve des réductions assez significatives sur les autres vaisseaux – même si pas tant que cela, peut-être, pour les quatre pilotes de Chasseur d’assaut Aggressor, ou IG-2000, qui coûtent désormais un point de moins. Ce châssis a l’air d’intéressant dans l’absolu, mais il semble un peu à la peine en ce moment, et pas dit que cette petite réduction lui bénéficie vraiment. Bon, on verra.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila est l’autre vaisseau racaille que je ne connais pour ainsi dire pas du tout. Dalan Oberos coûte un point de moins, mais peut-être faut-il surtout noter que le générique Exécuteur du Cartel, lui, diminue de deux points. OK, je ne sais pas quoi en dire – désolé…

 

Mais reste le Patrouilleur de classe Firespray. Ici, on ne touche pas à tout (Boba Fett reste le plus cher, suivi mais d’assez loin par Kath Scarlet – une autre reine pirate un peu dans la même situation que Drea Renthal). Mais il y a tout de même quelques réductions significatives – parmi lesquelles j’ai envie de singulariser Emon Azzameen, qui coûte désormais trois points de moins ; j’aime beaucoup ce pilote, très intéressant avec des engins, alors youpi. Mais on pourrait arguer aussi en faveur de Krassis Trelix, qui coûte également trois points de moins – le générique Chasseur de primes diminuant seulement de deux points. Mais il faut là encore relever que les titres associés à ce très bon vaisseau, emblématique, ont été globalement revus à la baisse – et ça n’en est que plus intéressant.

 

 

Reste enfin les gros socles. Ici, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, ne bouge pas du tout – ce qui est une bonne chose : c’est le YT-1300 discount, mais il a d’autres atouts, non négligeables…

 

Sinon, que des réductions. D’un ou deux points sur tous les pilotes d’Appareils de poursuite de classe Lancer – et j’ai envie de mettre en avant Asajj Ventress, qui m’a toujours fait de l’œil, et qui coûte désormais deux points de moins (au passage, une nouveauté plus ou moins « discrète » de cette mise à jour réside dans le fait que les listes de points précisent désormais si les utilisateurs de la Force sont du Côté Obscur ou pas – c’est bien le cas concernant Asajj : on le savait plus ou moins, et on a beaucoup joué Haine sur elle, du moins avant que la carte ne triple de coût pour les gros socles en juillet dernier, mais là, au moins, c’est officiel). Le titre Shadow Caster diminue, par ailleurs – mais cela appelle à nouveau la même remarque, concernant le petit nerf de la mécanique du rayon tracteur. OK.

 

Concernant le Cargo léger YV-666, baisse générale des coûts : deux points en moins pour tout le monde, pas de jaloux. OK – c’est un vaisseau amusant, mais qui peine un peu, comme tous les gros socles.

 

Cela dit, chez les Racailles, aucun gros socle sans doute ne peinait autant que le JumpMaster 5000... Lui qui dominait, au point de l’absurdité pure et simple, vers la fin de la v1, a été considérablement malmené par la v2, et constamment boudé depuis. FFG a mis les bouchées doubles pour lui redonner un peu de son lustre – en apparence, tout du moins. C’est ce qui ressort le plus concernant cette faction, avec ce qui a déjà été dit pour l’Intercepteur M3-A. Déjà, de manière générale, le châssis gagne un nouveau slot, de canon. Ensuite, tous les pilotes coûtent assez radicalement moins cher : deux points seulement pour Manaroo, mais trois pour l’Éclaireur sous contrat générique et pour Dengar (que j’ai si peu vu en v2 que je l’ai complètement zappé en parlant des pilotes VP 6 dans mon article sur le Premier Ordre…), et enfin quatre pour Tel Trevura. En outre, là encore, le titre associé à ce châssis, Punishing One, diminue lui aussi (et lui aussi de trois points). Enfin, avec Pilotes hors pair, nous avons un nouveau pilote, Nom Lumb, dont la capacité spéciale a l’air potentiellement intéressante… et qui coûte moins cher, de trois points tout de même, que le JumpMaster générique ! Oui, ça fait beaucoup de choses en faveur de ce vaisseau devenu mal-aimé après avoir tout (trop) défoncé… Sera-ce suffisant ? Très honnêtement, je n’en ai absolument aucune idée !

 

 

Du côté des améliorations, j’y ai fait allusion plusieurs fois, ce qui ressort le plus est la diminution, parfois très significative, de la plupart des titres associés à la faction, et il y en a beaucoup. Pour le Firespray, Andrasta et Slave 1 coûtent tous deux un point de moins – perso, c’est surtout le premier qui me fait de l’œil, tout spécialement sur Emon Azzameen. Même diminution pour Mist Hunter, qui passe du coup à un point seulement, et le Chasseur G1-A aurait probablement tort de s’en priver. Trois titres diminuent de deux points : Shadow Caster pour le Lancer (qui du coup passe lui aussi à un point seulement, ce qui est cool, même si rayon tracteur etc.), Havoc pour le Scurrg (je ne sais absolument pas quoi en dire), et Virago pour le StarViper – qui passe à 8, soit le même coût que des Boucliers améliorés sur ce châssis, or Virago fournit ce bouclier supplémentaire, et deux petits bonus en sus ; à dix points, je trouvais ce titre trop cher, mais désormais ça se discute peut-être davantage. Enfin, deux titres diminuent de trois points – ce qui les rend beaucoup plus attrayants : cela vaut pour le Faucon Millenium de Lando, ce qui est bien chouette, mais aussi, on l’a vu, pour Punishing One, dans le cadre des soldes massives sur le JumpMaster. Mine de rien, Dengar plus Punishing One, ça représente une économie de six points par rapport aux anciennes valeurs – je ne sais pas si ça suffira, mais ça mérite sans doute qu’on se pose la question ?

 

En dehors de ces titres, une seule amélioration spécifiquement racaille voit son coût diminuer, l’artilleur Han Solo – qui baisse de deux, et passe donc à 10 (lui qui était initialement vraiment, vraiment, totalement sous-coté, et s'était pris huit points dans les dents dès janvier dernier). Ça me paraît un bon niveau : l’effet de cette carte est tout de même très puissant, et vaut bien qu’on y consacre un peu de ses réserves, mais douze points, c’était peut-être trop, OK.

 

Et voilà. On relèvera que tous les équipages racailles, dont notamment tous ceux apparus avec le Faucon Millenium de Lando, ont été laissés tels quels à l’occasion de cette mise à jour...

 

 

… du moins en termes de points d’escadron – car il faut maintenant envisager la question de la légalité dans le nouveau format Hyperespace.

 

Commençons par les vaisseaux, ou plus exactement les pilotes. En tant que « vieille » faction, les Racailles peuvent aligner cinq châssis différents. Mais mentionnons d’abord ce qui est absolument injouable en Hyperespace – parce que ça fait du monde. C’était déjà le cas pour le Lancer, le HWK-290, le YV-666, le Chasseur G1-A, le Kihraxz, le Kimogila, le QuadJumper et le Y-Wing – et c’est toujours le cas. Mais quatre vaisseaux de plus ont intégré en masse cette liste noire : le YT-1300 personnalisé, ce qui change pas mal la donne, et le Vaisseau de secours qui va avec, mais aussi le Z-95 (tant pis pour lui, décidément) et le StarViper.

 

Du côté de ce qui est absolument jouable, nous avons (toujours) le Firespray, mais aussi (toujours) l’Intercepteur M3-A et le JumpMaster 5000 – comme une confirmation de ce que FFG semble pousser tout spécialement ces deux châssis ? Le nouveau venu G4R-GOR V/M est donc légal en Hyperespace, si le nouveau Bossk ne l’est pas.

 

Nous avons enfin deux châssis dans la zone grise – dont certains pilotes seulement sont jouables. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Fang – pour lequel seul le Vieux Teroch est illégal (ce qui m’étonne un peu, j’aurais bien vu l'excellent Fenn Rau ici, honnêtement, mais tant mieux pour les Racailles). Et c’est aussi le cas du TIE de la Guilde Minière, dont deux pilotes nommés sont illégaux : le Capitaine Seevor (très probablement le TIE/ln modifié le plus joué hors génériques), et le Contremaître Proach.

 

L’ensemble constitue un profil, pour cette saison du nouvel Hyperespace, qui me paraît relativement séduisant. Le M3-A et le JumpMaster ont été bien poussés, et je suis assez confiant concernant le premier, du moins (si je ne peux me baser sur aucune expérience à cet égard, certes...) – et le TIE minier demeure un choix intéressant pour un archétype alternatif de plus ou moins nuée. Enfin, le Fang et le Firespray sont des valeurs sûres des Racailles – oui, je les sens plutôt bien sur ce format…

 

 

Mais il faut tout de même parler des améliorations.

 

Nombre des interdictions coulent de source : les titre Faucon Millenium de Lando, Havoc, Hound’s Tooth, IG-2000, Mist Hunter, Moldy Crow, Shadow Caster et Virago portent tous sur des vaisseaux illégaux de toute façon. Un peu plus étonnant, le titre du Firespray Marauder est lui aussi illégal – en revanche, demeurent légaux Andrasta et Slave 1, mais aussi, absolument sans surprise, Punishing One.

 

Pour ce qui est des artilleurs, des astromechs et des équipages, il y a partage. En artilleurs, Han Solo devient illégal (tant pis pour son coût diminué), tandis que Bossk et Greedo le demeurent – en revanche, Dengar demeure jouable, lui, sans vraie surprise, et BT-1 le devient.

 

Pour les astromechs, « Genius » et R5-TK demeurent illégaux, mais R5-P8 devient jouable – et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

La situation est plus contrastée du côté des équipages : demeurent illégaux… eh bien, pas mal de monde : certains sont parfaitement logiques, car inutiles ou impossibles à embarquer au regard des vaisseaux jouables (IG-88D et Jabba le Hutt) ; mais cela vaut aussi pour 4-LOM, Cad Bane, Cikatro Vizago, Ketsu Onyo, Unkar Plut et Zuckuss. Or cinq autres équipages, tous associés au Faucon Millenium de Lando (ou au film Solo, si on préfère présenter les choses ainsi) deviennent, cette fois, illégaux : Chewbacca, L3-37, Lando Calrissian, Qi’ra et Tobias Beckett – on a l’impression d’une exclusion « fluff », pour le coup. En revanche, 0-0-0 et Boba Fett demeurent jouables, tandis que Latts Razzi et (surtout ?) Maul le deviennent. Maintenant, c’est probablement la catégorie d’améliorations la plus affectée par ce nouveau format Hyperespace pour les Racailles, et je trouve ça un chouia dommage, je crois.

 

Ne reste qu’une chose à mentionner ici : le talent « adjectif » Intrépide demeure jouable – les Fang, tout spécialement, apprécieront.

 

Que penser de tout cela ? À première vue, la faction me paraît plutôt gâtée par cette mise à jour. Les rares augmentations ne concernent guère que Torkil Mux et Serissu, mais elles sont dérisoires, rien d’un effet « Howlrunner » (qu’avait certes subi Drea Renthal en juillet), au regard des économies réalisables sur des petits châssis à bas coût qui pourraient utilement leur être associés – la mise en avant de l’Intercepteur M3-A me paraît assez intéressante à cet égard. Autrement, plusieurs châssis très solides déjà le demeurent, et certains y gagnent même un peu, comme le Firespray. Côté gros socles, ce qui saute aux yeux est l’effort concernant le JumpMaster, mais je ne me sens pas de l’évaluer pour l’heure. De manière générale, cependant, les diminutions du coût de nombreux titres pourraient bien produire des effets sensibles ?

 

Et, du côté de l’Hyperespace, outre ces deux mises en avant assez frontales, nous avons un petit châssis à bas coût, un petit socle davantage d’élite (qui perd un de ses meilleurs pilotes, mais pas le meilleur), et un Firespray qui fait toujours le café – et nous avons deux pilotes à VP 6, au passage. Tout cela est bien plus équilibré que ce que l’on peut constater dans d’autres factions. Le seul vague nerf, ici, réside peut-être dans l’illégalité de nombreux équipages, tout spécialement ceux du Faucon Millenium de Lando. Mais ça n’est probablement pas dramatique, et il y a de quoi faire.

 

Oui, je sens plutôt bien les Racailles, au sortir de cette mise à jour – et en étendu comme en Hyperespace : à cet égard tout spécialement, toutes les factions ne peuvent pas en dire autant.

 

Maintenant, encore une fois, mon expérience avec cette faction est très limitée… J’ai pu me planter, ou zapper des trucs – n’hésitez pas à m’éclairer le cas échéant, les vauriens !

 

C’est tout pour aujourd’hui – restent trois factions à traiter, celles que je connais le moins… Mmmh… Allez, la prochaine sera l’Alliance Rebelle – à bientôt !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Troisième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je fais un gros flashback jusqu'à la guerre des Clones, afin de traiter aujourd’hui des Séparatistes.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Ce qu’il faut sans doute noter, en revanche, c’est que la faction des Séparatistes figurait parmi celles qui s’en tiraient le mieux dans le méta depuis la mise à jour de juillet – un peu à l’opposé du Premier Ordre, donc, à ce qu'on dit. Plusieurs archétypes de grosses nuées de droïdes se sont montrés redoutables, avec souvent le Capitaine Sear en chef d’escadrille organique, et tout aussi souvent, à son bord, le relais tactique TA-175, moins onéreux que Kraken et en définitive probablement plus efficace. Et si, parmi les autres vaisseaux séparatistes, le Bombardier droïde de classe Hyena s’est montré moins constant (encore que l’on croisait bien ici ou là un Bombardier du Techno-Syndicat, voire, plus surprenant en milieu compétitif en ce qui me concerne, le rigolo kamikaze DBS-404), et de même pour l’Infiltrateur Sith, surtout après l’augmentation drastique du coût de Haine pour Dark Maul, le Nantex, lui, s’en est très bien tiré – peut-être pas tant pour l’as Sun Fac (le coût d’Enchevêtrement sur lui s’est montré relativement dissuasif), même si on l’a vu, que pour des Chertek ou des génériques, éventuellement par deux, trois ou quatre.

 

On pouvait s’attendre à quelques nerfs ici – et ils sont bien là, même si, au fond, d’une ampleur relativement limitée, conformément à la méthode globale de cet ajustement des points d’escadron, où les diminutions sur les pilotes les moins joués l’emportent largement sur les augmentations portant sur des cartes jouées systématiquement.

 

Une fois de plus, mais plus que jamais, c’est peut-être le nouveau format Hyperespace qui se montre le plus sévère, ici – en imposant de tenter d’autres choses que de coutume.

 

 

Toutefois, un nerf d’un autre ordre est à mentionner ici : la modification des règles quant à l’effet des rayons tracteurs. Il s’agit d’une altération générale, mais, on ne va pas se mentir, le premier vaisseau concerné, toutes factions confondues, est clairement le Nantex, plus précisément avec le talent Enchevêtrement (dont le coût a par ailleurs augmenté de manière générale). C’est que cette mécanique a pu se montrer vraiment redoutable, au point de constituer parfois la fameuse « mauvaise expérience de jeu ».

 

Pour mémoire, ce talent réservé au Nantex stipule que, à la fin de la phase d’activation, si le Nantex est tracté (ce qu’il a de bonnes chances d’être du fait de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision), alors il peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir mobile à portée 0-1 et lui transférer son marqueur de rayon tracteur. Ce qui inflige au vaisseau ennemi une pénalité en défense, mais aussi implique de le déplacer, dans le sens voulu par le propriétaire du Nantex, sous la forme d’un « tonneau » ou d’une « accélération » avec le tout droit 1. Ce qui peut amener le vaisseau tracté sur un obstacle, ou lui en faire traverser un, le cas échéant.

 

La modification des règles porte spécialement sur le déplacement infligé. Les principes essentiels demeurent les mêmes, mais une nouvelle clause atténue éventuellement les pires effets du rayon tracteur. Désormais, le joueur dont le vaisseau a été tracté contre sa volonté, car ça ne vaut pas si on se tracte soi-même, ce joueur donc peut choisir, après un déplacement de ce type, de réorienter son vaisseau de 90° en échange d’un marqueur de stress.

 

Ça me paraît une solution de compromis intéressante. Le rayon tracteur de manière générale, et Enchevêtrement de manière plus spécifique, demeure quelque chose de très puissant – mais ce pivot peut avoir des conséquences notables, au point, parfois, de se montrer quelque peu dissuasif… peut-être. Le défenseur peut en tout cas tirer un minimum parti de sa déveine, par exemple pour se ménager un arc de tir que sa manœuvre ne lui permettait pas d’atteindre… Pourquoi pas ? À tester.

 

Mais, incontestablement, cette modification des règles constitue bien un nerf pour le Nantex avant tout autre vaisseau pouvant jouer des rayons tracteurs – parce que c’est ce que le Nantex est censé faire, et régulièrement. D’autres vaisseaux cela dit peuvent être concernés, mais il me semble que c’était le moment idéal pour en parler.

 

 

Bien, passons maintenant aux ajustements des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, en commençant par les petits socles qui constituent l’essentiel de la faction.

 

Je crois qu’il faut commencer ici par évoquer quelque chose qui n’a pas changé : les Chasseurs droïdes de classe Vulture ont tous été laissés tels quels, pas la moindre augmentation. Ça ne me paraissait pas si évident, parce que, tout spécialement avec un Drone de la Fédération du Commerce à 19 points, on est tout de même dans le plus gros discount de tout le jeu, et c’est ce qui permet de faire de grosses nuées séparatistes à sept ou huit vaisseaux. Ces coûts très attractifs sont parfois à la limite de l’indécence – mais pénaliser les Séparatistes ici aurait été bien trop sévère, et ne pas augmenter le coût du socle de base de la faction était donc sans doute préférable ; c’est sous d’autres angles que la nuée séparatiste sera quelque peu sanctionnée dans cette mise à jour (essentiellement : le Capitaine Sear et TA-175). On peut noter au passage que les Vultures nommés, peu ou pas joués, n’ont pas connu de diminutions non plus – mais on peut douter de leur pertinence de manière générale.

 

Le cousin plus maousse du Vulture, le Bombardier droïde de classe Hyena, a connu quelques réductions de coûts – bienvenues, car ce châssis était probablement un poil trop cher pour constituer vraiment une alternative viable au Vulture hyper cheap. Les génériques Bombardier du Techno-Syndicat et Bombardier séparatiste coûtent désormais un point de moins. Le Drone de bombardement, qui était beaucoup trop cher pour se montrer intéressant, diminue quant à lui de trois points d’escadron – peut-être faudra-t-il de nouveau l’observer de plus près ? Enfin, DBS-32C, qui était beaucoup trop cher lui aussi, coûte désormais deux points de moins – à 40 points d’escadron, il me paraît toujours un poil trop onéreux, mais il faudra sans doute essayer des choses avec lui… et peut-être tout spécialement en format Hyperespace, avec l’exclusion du Chasseur Belbullab-22 : il deviendrait ainsi une solution relativement logique pour embarquer un précieux relais tactique… On verra bien.

 

Je causais du Chasseur Belbullab-22, autant poursuivre avec lui : la chose à noter, ici, et qui n’est pas surprenante, c’est l’augmentation drastique du coût du Capitaine Sear, figure organique typique de la nuée de droïdes – il se mange six points dans les dents, ce qui devrait se montrer relativement dissuasif ; au fond, cette augmentation est pour les Séparatistes l’équivalent du gros nerf de « Howlrunner » pour l’Empire Galactique… à ceci près que ses conséquences sont probablement plus amples, l’archétype de la nuée séparatiste étant autrement viable que celui de la nuée impériale. Mais les raisons de ces ajustements sont grosso merdo les mêmes : on cible les « multiplicateurs de puissance », ici sous la forme d’un Tireur hors pair permanent. En revanche, les deux Belbullabs génériques coûtent désormais moins chers : le Pilote automatique Feethan Ottraw coûte un point de moins, et l’As skakoan trois. Ce qui pourrait être intéressant : j’avais essayé le premier, sympathique, mais, avec le second, il y aurait peut-être une forme d’incitation à jouer ce châssis… ben… comme des X-Wing, peut-être ? Faut voir. La bonne nouvelle ici, en ce qui me concerne, c’est toutefois le fait que le Général Grievous a été laissé tel quel (Blindage en impervium, Soulless One et Manœuvre improbable n’ayant pas bougé non plus, son build classique, que j’aime beaucoup, demeure tel qu’il était).

 

Reste enfin le Chasseur de classe Nantex. Sa présence récurrente dans le méta pouvait laisser supposer des ajustements, ici, mais FFG a procédé comme pour les Vultures, et c’est sous d’autres angles que le coût des pilotes que le châssis a été pénalisé. En fait, la seule chose à noter ici est… assez étrange ? Le seul pilote concerné est Gorgol. Son coût demeure le même – en revanche, il gagne un emplacement de modification… et est du coup le seul Nantex à en avoir un. Je ne vois pas bien ce qui l’explique, doit y avoir un truc, ou une sorte de combo, qui m’échappe, ici – n’hésitez surtout pas à me renseigner !

 

 

On a fait le tour des petits socles. Il n’y en a pas de moyens dans la faction, et seulement un gros : l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a deux ajustements à mentionner, ici : tout d’abord, cette grosse brute de Dark Maul, qui avait passablement souffert en juillet dernier (même si surtout via l’augmentation drastique du coût de Haine pour les gros socles), re-coûte désormais deux points de moins, revenant à son niveau antérieur (si Haine demeure inchangée). Je suis preneur.

 

Ensuite, O-66, le pilote droïde de l’Infiltrateur Sith, coûte désormais un point de moins et, en outre, il gagne un emplacement de talent. Ce qui pourrait être intéressant dans l’optique d’un Infiltrateur de soutien plutôt que d’offensive, notamment ? De la sorte, en fait, O-66 coûte autant de points d’escadron que le Messager noir générique ; je m’interroge du coup quant à la pertinence de ce dernier, dénué de capacité spéciale comme d’emplacement de talent, et d’une valeur d’initiative inférieure (même si lui dispose de l’action de concentration plutôt que de calcul)… d’autant que, comme on le verra bientôt, il est exclu du format Hyperespace. Mmmh…

 

 

Exceptionnellement, dans cette mise à jour où le bleu domine largement, concernant les améliorations, nous n’avons que du rouge. Mais très spécifique, car deux cartes seulement sont visées.

 

La première n’a rien d’une surprise : TA-175, probablement le plus efficace des relais tactiques, augmente de quatre points, passant à 9 – il double presque, en somme… mais demeure moins cher que Kraken. Reste que, avec le gros nerf du Capitaine Sear, c’est sous cet angle indirect que FFG a atténué la prévalence de la nuée séparatiste – et c’était sans doute le meilleur moyen, effectivement.

 

L’autre augmentation est peut-être un chouia plus étonnante ? Même si elle constitue là encore un nerf indirect de l’autre archétype compétitif des Séparatistes, en affectant le Nantex. Le talent Enchevêtrement, déjà cher, augmente donc de manière générale. De ce que j’ai cru en comprendre, l’idée ici était au premier chef de ne plus permettre de jouer quatre Nantex génériques, des As de l’Arène Petranaki je suppose (car ce serait toujours possible avec des Gardes de la Ruche Stalgasin), avec Enchevêtrement sur tous. Un peu ce qui s'était produit avec les As de l'Escadron Sigma et Feinte, disons. Ceci dit, dans le cas de ces génériques, comme dans celui de Chertek, d’ailleurs (mon chouchou), l’augmentation n’est que de deux points – elle est plus conséquentes à VP 5 et 6… et, bizarrement, surtout à VP 5, où on augmente de cinq points contre quatre à VP 6. Bizarre… Bon, ça ne fait pas les affaires du très onéreux Sun Fac, du coup… Je suis un peu perplexe, ici : une augmentation générale de deux points m’aurait paru plus pertinente – mais il y a peut-être un truc qui m’échappe, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de pratiquer ce vaisseau (même si j’en ai vraiment envie depuis un bail). N’hésitez pas à me renseigner le cas échéant.

 

Sinon, le reste ne bouge pas. Ce qui me plaît bien, notamment, pour les configurations des droïdes et les Missiles Discorde. Cool.

 

 

On a fait le tour des cartes, voyons maintenant ce qu’il en est du format Hyperespace, et d’abord des vaisseaux qui y sont légaux ou ne le sont pas.

 

En « petite faction » dotée de cinq châssis, les Séparatistes comme les autres se voient sucrer l’un d’entre eux : en l’espèce, c’est le Chasseur Belbullab-22 dans sa globalité qui devient illégal. C’est pénalisant, surtout au regard de la possibilité d’embarquer des relais tactiques, je suppose – mais ça me paraît un procédé intéressant, incitant les joueurs à tenter des trucs un poil différents.

 

Comme dit plus haut, DBS-32C pourrait peut-être constituer une alternative intéressante – lui qui est jouable, comme le sont tous les autres Bombardiers droïdes de classe Hyena, et aussi tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, enfin tous les Chasseurs de classe Nantex.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc l’Infiltrateur Sith – mais seul le Messager noir est illégal, et ça ne me paraît pas vraiment constituer un problème.

 

 

Du côté des améliorations, certaines interdictions coulent de source : la modification Blindage en impervium et le titre Soulless One sont après tout associés au Belbullab illégal.

 

Mais les autres interdictions sont plus surprenantes, et, pour le coup, je trouve que c’est à ce niveau que les Séparatistes sont le plus pénalisés en Hyperespace – au point, je le crains, où les contraintes stimulantes se muent en prohibitions frustrantes… Bon, l’absence du Chancelier Palpatine/Dark Sidious, on s’en accommodera. Les Obus énergétiques, même si je n’en suis pas fan à titre personnel, c’est déjà plus embêtant. Mais ce qui m’ennuie vraiment ici, c’est l’illégalité d’Enchevêtrement – qui diminue sacrément la pertinence de la légalité du Nantex en Hyperespace.

 

Oui, en définitive, c’est surtout concernant ce format que je suis un peu inquiet pour la faction, ici : elle y perd des atouts non négligeables, et le mot est faible… C’est d’autant plus regrettable que, hors cette incertitude concernant Enchevêtrement aux valeurs d’initiative supérieures, la méthode suivie par FFG pour ajuster la faction séparatiste dans l’ensemble du jeu me paraît plutôt concluante, notamment dans la mesure où elle ne pénalise pas sur la base des châssis. Mais, en Hyperespace, pour comparer avec les deux factions dont j’ai déjà traité, les Séparatistes s’en sortent beaucoup moins bien que le Premier Ordre, clairement, mais probablement aussi que l’Empire Galactique, à propos duquel je suis plus indécis pourtant – mais voilà, il s’agit d’une indécision stimulante : concernant les Séparatistes, on a plutôt le sentiment de la brimade… Bon, la faction dominait, certes, et on verra bien ce que ça donnera. Je ne doute pas que des joueurs créatifs sauront s’en accommoder – on en reparlera dans quelques mois.

 

Bon, du coup, j’ai fait le tour des trois factions que je joue le plus régulièrement. Pour celles qui restent, je serai bien moins, ou encore moins, assuré… Mais je suppose que la suite logique consiste à traiter des Racailles et Scélérats, faction que j’ai très occasionnellement jouée, et ça me titille de m’y remettre depuis quelque temps déjà – on verra… Allez, ce sera le prochain article : à bientôt !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Deuxième article consacré à la mise à jour de janvier 2020 des points d’escadron et emplacements d’améliorations, ainsi qu'au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, je traite aujourd’hui de son fiston de la nouvelle trilogie, le Premier Ordre.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou aux spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Notons tout de même certaines choses qui concernent plus spécifiquement le Premier Ordre.

 

Déjà, point essentiel, avec cette faction, la vague 6 comprend, outre les nouveaux pilotes de l’extension sous forme de « paquet de renforts » Pilotes hors pair, un nouveau vaisseau à part entière, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg – ce qui est d’autant plus appréciable que la faction s’en tenait à ses quatre seuls vaisseaux de la v1 depuis sa reprise dans la vague 2. Ceci étant, le retard persiste par rapport à la Résistance : la faction opposée avait débuté la v2 avec un vaisseau de moins que le Premier Ordre (et un seul petit socle, ce qui était rude…), mais les apports du A-Wing RZ-2, puis des deux vaisseaux, en fait, contenus dans l’extension Transport de la Résistance, ont renversé la situation – et la sortie, parallèlement au TIE du Major Vonreg, de l’extension Fireball, également inspirée par la série animée Star Wars Resistance, maintient donc l’écart entre les deux factions. Cependant, on rejoint (enfin) ainsi le nombre de vaisseaux des factions de la prélogie, et c’est déjà quelque chose.

 

En outre, il faut peut-être relever, mais avec davantage de pincettes, que la faction, à en croire certains adeptes du méta en tout cas (par exemple le Gold Squadron Podcast ?), tendait à briller moins que les autres au niveau compétitif. Je serais bien en peine d’en juger – à vrai dire, ça me surprend un peu, même : je sentais et sens toujours le Premier Ordre mieux que les Racailles, par exemple. Ce d’autant plus que les châssis du Premier Ordre sont globalement bons à très bons, et de même leurs pilotes : il y a à mon sens peu de déchet dans cette faction riche en « good stuff », pour reprendre les mots de Hairy Nick. Et, tout récemment encore, la liste avec quatre TIE/sf plus « Scorch » a pu se montrer redoutable, ou des variantes avec le Lieutenant Tavson, comme j’en avais abondamment discuté lors de mon dernier rapport de tournoi. Or cette liste est toujours parfaitement jouable, et même un poil moins chère désormais, les Senseurs passifs n’avant pas augmenté (à ma grande surprise) et les Missiles à concussion non plus, tandis que « Scorch » coûte désormais un point de moins… Peut-être les gens de chez FFG ont-ils fait le même constat concernant la présence limitée de la faction tout en haut du méta ? En tout cas, le Premier Ordre n’a eu que des cadeaux : un nouveau vaisseau, de nouveaux pilotes, pas mal de diminutions de coûts, aucune augmentation. Le seul (vague) nerf pourrait concerner l’Hyperespace, avec une dimension un peu surprenante, mais on y reviendra le moment venu.

 

 

Et commençons donc par examiner le sort des petits socles – qui constituent de fait l’essentiel de la faction.

 

La base, c’est le Chasseur TIE/fo. Ici, tout est simple : absolument tous les pilotes sur ce châssis coûtent désormais un point de moins. Ce qui est une bonne chose, car je les croyais un poil surcotés de manière générale. Cette diminution, même légère, rend plus attractifs encore ceux qui l’étaient déjà, comme « Scorch », mais pourrait aussi favoriser d’autres pilotes encore. Mais cette réduction est peut-être plus parlante concernant les génériques ? De manière assez symbolique, le TIE/fo d’entrée de gamme, le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte désormais 25 points d’escadron – autrement dit, si vous voulez en jouer huit à poil, maintenant, vous le pouvez. Je ne suis pas persuadé que ce soit une très bonne idée, ceci dit – tout spécialement parce que la nuée de TIE/fo, par rapport à son modèle la nuée de TIE/ln, manque de synergies, si elle a quelques atouts d’un autre ordre (essentiellement un bouclier par tête de pipe et un meilleur cadran de manœuvres). Cela dit, côté impérial, le nerf assez conséquent de « Howlrunner » pèse sur le modèle classique de la nuée de TIE, et, côté Premier Ordre, il y a peut-être des choses à tenter avec, mettons, la Capitaine Phasma, j’y reviens très vite. En revanche, nous avons ici un bon choix de fillers, et des possibilités sont offertes à qui voudrait jouer davantage de TIE/fo. Ce qui est forcément bien.

 

Passons à son cousin un peu plus brutal, le Chasseur TIE/sf. Ici, pas de modification des coûts – non, l’incontournable « Quickdraw » n’augmente pas –, mais deux nouveaux pilotes dans l’extension Pilotes hors pair. J’ai déjà rapidement évoqué la Capitaine Phasma (un choix étrange pour un pilote…) : elle est… assez spéciale, mais pourrait s’avérer intéressante dans certains formats – accompagnée par une nuée de TIE/fo, comme je venais de le mentionner, ou, de manière plus joueuse, en l’associant à des pilotes « masochistes », et le Premier Ordre en a un certain nombre, parmi lesquels, pour m’en tenir aux stars, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson se distinguent. Je ne sais pas trop, encore, mais ça se tente. À 39 points d’escadron, Phasma se situe au même niveau que « Backdraft », ce qui se tient. C’est aussi le coût du second nouveau TIE/sf de Pilotes hors pair, le Lieutenant LeHuse, mais lui a une initiative de 5, et non de 4 – lui aussi, par ailleurs, pourrait probablement bien s’associer à une nuée, de TIE/fo ou de TIE/sf ; pour le coup, son prix d’entrée me paraît très intéressant.

 

Dernier petit socle « originel » de la faction, le TIE/vn Silencer connaît une diminution sur ses pilotes les moins joués : Kylo Ren ne bouge pas, « Blackout » non plus d’ailleurs, mais « Avenger » et « Recoil » coûtent désormais un point de moins, ce qui est appréciable, tandis que, et c’est ce qui me parle le plus ici, le générique Pilote d’essai du Premier Ordre coûte deux points de moins (l’Ingénieur Sienar-Jaemus ne bouge pas, mais, bon…). Intéressant, ça. Enfin, nous avons également un nouveau pilote ici – et probablement celui qui m’excite le plus pour cette faction – avec « Rush », ce « VP 2 » qui se transforme en « VP 6 ». À 57 points d’escadron, il est au niveau de « Recoil », et juste à un point de plus que « Avenger » et le Pilote d’essai du Premier Ordre – et c’est très intéressant, beaucoup plus en ce qui me concerne.

 

Enfin, nous avons donc un nouveau vaisseau, avec l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg. Ses coûts s’échelonnent entre 45 points d’escadron (pour le générique Provocateur du Premier Ordre) et 57 pour le Major Vonreg lui-même – les deux pilotes intermédiaires se situant respectivement à 52 et 54 points d’escadron. C’est un fossé conséquent entre les deux extrêmes, mais que l’initiative supérieure du Major Vonreg suffit probablement à justifier. De la sorte, conformément à ses caractéristiques, l’Intercepteur TIE/ba se situe dans la gamme de coûts immédiatement inférieure à celle du Silencer – dont c’est en gros la version discount. En même temps, l’as Vonreg se situe donc au même niveau de coût que « Recoil » et « Rush », or il est très probablement bien meilleur que le premier, sinon le second. « Holo » également est assez attractif, à 54 points d’escadron… Mais je creuserai tout ça en chroniquant prochainement l’extension TIE du Major Vonreg.

 

Notons quand même une chose, ici : c’est toujours plus évident, la faction est incroyablement bien lotie en pilotes dotés d’une valeur d’initiative supérieure. En comptant le Major Vonreg, le Premier Ordre a déjà trois pilotes à initiative 6 (les autres étant « Midnight » et « Quickdraw »), là où toutes les autres factions, y compris les trois factions originelles avec leur catalogue autrement étendu, n’en ont que deux au mieux [EDIT : non, trois pour les Racailles, j'avais oublié Dengar... et pareil pour les Rebelles avec Fenn Rau sur sa navette...] (un seul pour les Séparatistes – mais il faut noter que, dans le cas de la République, ces « deux pilotes » en sont en fait un seul là encore, puisqu’il s’agit dans les deux cas d’Anakin Skywalker, simplement sur deux châssis différents). Il faut y ajouter, dans les mêmes conditions, cinq pilotes à initiative 5 (Commandant Malarus, Lieutenant LeHuse, « Blackout », Kylo Ren et « Holo »). Plus deux pilotes qui ont des initiatives fluctuantes, fonctionnant en fait en sens inverse, mais qui peuvent concrètement donner un pilote à initiative 6 supplémentaire (« Rush »), voire un à initiative 7 (« Null »). Bref : plus que jamais avec les sorties prochaines du TIE du Major Vonreg et de Pilotes hors pair, il y a de quoi faire côté as du Premier Ordre…

 

Masochistes, tant qu'à faire.

 

Eh.

 

 

La faction n’a pour l’heure aucun socle moyen (ça changera avec la vague 7 et la hideuse mais pourtant alléchante Navette de classe Xi – y aura l’Agent Terex dedans, cool !), et qu’un seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Concernant cette dernière, nous pouvons noter des diminutions assez conséquentes, de trois points à chaque fois, sur le Capitaine Cardinal, le Major Stridan et le Sergent Thanisson. Tous ont leur intérêt, et ça serait chouette de les voir plus souvent en jeu, alternatifs à des plus classiques Lieutenant Tavson ou, je suppose, Pilotes de la Base Starkiller. Lesquels n’augmentent pas pour autant, et ça fait plaisir.

 

Sans surprise, le Lieutenant Dormitz demeure quant à lui injouable à ce coût, et je tends à croire qu’à ce stade il le restera… Dégât collatéral navrant du cauchemar qu’était la triple Upsilon.

 

 

Du côté des améliorations, pas la moindre modification pour ce que nous connaissions déjà.

 

En revanche, avec le TIE du Major Vonreg, nous avons deux nouvelles entrées, les Cellules énergétiques au deutérium et le talent dual Noble tradition. Je ne me sens pas d’en dire grand-chose pour l’heure, et en tout cas d’évaluer la pertinence de leur coût (les premières sont assez onéreuses, à neuf points d’escadron) : je réserve ça pour la chronique de l’extension (au passage, c’est aussi à cette occasion que je traiterai des nouveaux marqueurs dits d’épuisement – qui intéressent beaucoup le Major Vonreg lui-même, mais aussi tout pilote s’équipant des nouveaux missiles que sont les Ogives à impulsion magnétique).

 

 

Passons maintenant à tout ce qui concerne le nouveau format Hyperespace – et d’abord aux vaisseaux du Premier Ordre qui sont jouables ou pas.

 

Il semblerait qu’à terme l’idée soit d’autoriser (certains pilotes de) cinq châssis différents pour chaque saison de l’Hyperespace – mais, pour ce qui est des petites factions, il y a toujours au moins un châssis injouable, ce qui peut avoir pour conséquence que quatre vaisseaux seulement y sont disponibles. C’est le cas pour le Premier Ordre, entre autres : avec le TIE du Major Vonreg, il disposera de cinq châssis différents, mais quatre seulement seront donc légaux en Hyperespace.

 

En l’espèce, le seul châssis absolument pas jouable… est la Navette de commandement de classe Upsilon (qui était bien sûr légale en Hyperespace jusqu’alors). Le Premier Ordre n’a donc droit qu’à des petits socles en Hyperespace, et, autre conséquence notable (même si on s’en accommodera très bien), il ne dispose du coup d’aucun vaisseau en mesure d’embarquer des équipages.

 

En revanche, nous avons trois châssis absolument légaux – c’est-à-dire dont tous les pilotes sans exception sont jouables : le Chasseur TIE/fo, le TIE/vn Silencer (ce qui inclut le petit nouveau « Rush ») et le vaisseau inédit qu’est l’Intercepteur TIE/ba.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc le Chasseur TIE/sf, et encore : il n’y a en fait qu’une seule interdiction, qui porte sans surprise sur « Quickdraw », l’as nommée par excellence sur ce châssis (légale auparavant bien sûr). Ce qui n’est pas très handicapant : il y a de quoi faire avec les autres pilotes de TIE/sf – et par exemple les deux nouveaux qui déboulent avec Pilotes hors pair, la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse.

 

 

Du côté des améliorations, rien de bien pénalisant, dans la mesure où celles qui sont « interdites »… sont associées à la Navette de commandement de classe Upsilon, et donc injouables de toute façon : tous les équipages, et les technologies spécifiques Données de pistage hyperspatial (de plus trop onéreuses suite au nerf d’urgence de la triple Upsilon) et Codes bio-hexacrypt (qui impliquent la coordination ou le brouillage).

 

Tout le reste est donc jouable : l’Artilleur des Forces Spéciales, le talent « adjectif » Fanatique, et les nouveautés que sont Noble tradition et Cellules énergétiques au deutérium.

 

Le Premier Ordre s’en tire donc très bien, de cette mise à jour : pas la moindre augmentation de coûts, des réductions sensibles sur des pilotes intéressants, un nouveau vaisseau intrigant, de nouveaux pilotes alléchants sur des châssis qui ont déjà fait leurs preuves. Le seul point « rouge » de tout cet article concerne l’Hyperespace, et je suppose que la faction s’accommodera très bien de l’absence de « Quickdraw » et de la Navette de commandement de classe Upsilon. Il y a de quoi faire, notamment avec tous ces vaisseaux à initiative élevée – ne reste plus qu’à espérer que cela permettra au Premier Ordre de briller sur les tapis de jeu, comme il le mérite.

 

C’est tout pour aujourd’hui – le prochain article portera sur les Séparatistes, alors restez tunés…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Le 9 janvier dernier, FFG a procédé à une de ses deux mises à jour annuelles des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité au format Hyperespace – lequel a drastiquement changé, et j’y reviendrai plus loin. Les développeurs ont expliqué quelques-uns de ces ajustements lors d’un live que vous retrouverez ici, puis, très vite, les pdf sur le site américain de FFG ont été mis à jour, comme définissant la version 1.6 du jeu, associée à la vague 6, qui ne devrait plus tarder maintenant (ça n’est pas encore le cas sur le site français, qui en reste à la version 1.5). Ces modifications n’ont pas encore été intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, mais, comme d’hab’, d’autres s’en sont déjà chargés, comme à tout hasard Yet Another Squad Builder 2.0.

 

À noter, ces ajustements ont été accompagnés de quelques modifications des règles, concernant par exemple l’effet des rayons tracteurs ou les nouveaux marqueurs associés au TIE du Major Vonreg, bientôt dans les boutiques – le cas échéant, je traiterai donc de ces points pour les vaisseaux qui sont le plus concernés (clairement le Nantex pour l’effet des rayons tracteurs).

 

Mais, à propos du TIE du Major Vonreg et de quelques autres, cette mise à jour a par la même occasion révélé les coûts et les emplacements d’améliorations, non seulement des deux nouveaux vaisseaux de la vague 6, le sus-cité et le Fireball de la Résistance, mais aussi de tous les nouveaux pilotes figurant dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair – ce qui, mine de rien, en fait un certain nombre. Ils sont mis en évidence dans les tables ci-dessous, en vert. Mais je réserve leur chronique pour la sortie de ces différentes extensions – faire des previews à ce stade ne me paraît pas avoir vraiment de sens.

 

On notera aussi, rapidement, que les vaisseaux immenses et certaines améliorations de Batailles épiques ont connu également quelques ajustements.

 

De manière générale, cette mise à jour est plus ample que celle qui a opéré en juillet dernier. La plupart des vaisseaux sont concernés, et nombre d’améliorations. Mais l’approche a peut-être été un peu différente ? Les augmentations de coûts ont été très, très rares, cette fois – là où les diminutions sont bien plus nombreuses, presque hégémoniques, notamment sur les pilotes génériques. Le bleu domine largement dans tous les tableaux que je vais vous communiquer, et le rouge n’y est qu’exceptionnel.

 

Et c’est parfois surprenant : il y a notamment eu un certain nombre de cartes dont j’étais persuadé qu’elles connaîtraient des augmentations (comme les Senseurs passifs, pour ne pas les nommer…), mais ça n’a pas été le cas…

 

En même temps, bien sûr, il faut toujours faire la balance entre ce qui augmente et ce qui diminue : ainsi, si les canons coûtent plus cher, mais que les vaisseaux qui peuvent s’en équiper coûtent moins cher, on peut retrouver un certain équilibrage. Comme dans cet exemple d’ailleurs, ces choix dessinent parfois de nouveaux archétypes de listes, ou du moins des intentions de l’éditeur les concernant, je crois – et c’est encore plus sensible au regard du nouveau format Hyperespace.

 

Pour étudier ces divers ajustements, il m’a paru préférable, cette fois, de faire plusieurs petits articles plutôt qu’un gros machin épuisant. À vue de nez, je consacrerait donc un article à chaque faction séparément, plus un dernier pour les améliorations génériques et ce qui concerne les vaisseaux immenses et les Batailles épiques.

 

Bien sûr, je ne suis pas également à l’aise avec toutes ces factions – n’hésitez pas à me reprendre si je me plante ou zappe des trucs, surtout chez vos chouchous que je joue peu ou pas, de manière générale !

 

Mais, pour cette raison, je vais commencer par les factions que je « connais » le mieux (ce qui n’exclut pas des erreurs d’appréciation, loin de là...).

 

À tout seigneur tout honneur, aujourd’hui ce sera donc l’Empire Galactique.

 

 

Commençons par les petits socles – qui forment le cœur de la faction.

 

Les tables que je vais vous présenter pour les nouveaux coûts, de manière générale, ne retiennent que ce qui a changé, pour plus de lisibilité. Mais, en introduction, on peut lister les châssis qui n’ont pas connu la moindre modification… sauf que, pour l’Empire Galactique, on en a vite fait le tour : dans toute la faction, un seul châssis est dans ce cas, et c’est le Star Wing de classe Alpha.

 

Tout le reste a bougé, de manière plus ou moins significative. Et cette première table donne le la : le bleu est omniprésent, et le rouge ne concerne que trois pilotes très spécifiques (j’y ajoute le vert pour deux nouveaux pilotes).

 

Procédons dans l’ordre. Nous commençons donc avec le Bombardier TIE/sa, qui fait partie de ces rares châssis pour lesquels un pilote a connu une augmentation significative : sans surprise, il s’agit du Capitaine Jonus, qui coûte désormais deux points de plus. Dans leur vidéo de présentation, les développeurs expliquaient qu’ils avaient tout spécialement ciblé, pour les augmentations, les pilotes qui sont de nature à multiplier la puissance des autres vaisseaux : Jonus en est un très bon exemple, si le plus éloquent au sein de la faction demeure « Howlrunner », on y reviendra très vite. Ceci dit, Jonus n’augmente pas au point de devenir injouable, et que les autres Bombardiers TIE/sa diminuent tous d’un point ou deux peut ouvrir des possibilités – même certains qui étaient déjà assez intéressants, comme le Major Rhymer, qui passe à 37 points d’escadron seulement. Et un générique d’entrée de gamme à 27 points, en l’espèce le Pilote de l’Escadron Cimeterre, c’est peut-être à creuser, ça…

 

Suit le Chasseur TIE/ln – « la base », quoi. Et une base qui coûte globalement moins cher, avec une diminution d’un point sur la quasi-totalité du châssis. Cela vaut d’ailleurs et peut-être surtout pour le Pilote de l’Académie, qui passe à 22 points d’escadron – là où ses 23 points initiaux, en v2, étaient plus ou moins considérés comme la référence sur laquelle se fonderaient tous les autres coûts. Seulement, depuis, la nuée séparatiste, notamment, a considérablement changé les choses… Le Pilote de l’Académie demeure plus cher de trois points qu’un Drone de la Fédération du Commerce, cela dit. Et espérer un retour de la nuée de TIE serait peut-être un peu hardi, en l’état ? Car deux pilotes emblématiques du TIE/ln ont connu des augmentations de coûts – et au premier chef « Howlrunner », l’âme de la nuée de TIE… qui s’est mangé six points dans les dents, passant à 46 ! La baisse d’un point sur l’ensemble du châssis ne suffit pas tout à fait à compenser cette augmentation drastique – l’exemple même de ces « multiplicateurs de puissance » qui ont été ciblés pour les augmentations de coûts… Et je trouve ça un peu too much, personnellement. À noter, l’autre TIE/ln qui augmente, eh bien, c’est Iden Versio, soit la garde du corps de « Howlrunner »… mais elle ne prend qu’un point, elle, ce qui décorrèle les deux coûts (pas plus mal, au fond). Ses camarades de l’Escadron Inferno ne bougent pas – c’est heureux, dans la mesure où il constitue le thème de la présente saison d’open ! Mais avec « Howlrunner » à ce coût-là… Mouais. De manière plus positive, je suppose que des pilotes comme « Night Beast » ou « Wampa » peuvent toujours constituer des fillers corrects, mais, bon, ça n’est probablement pas le rôle essentiel du TIE/ln…

 

Du côté du Défenseur TIE/d, baisse d’un à deux points sur les génériques – les nommés demeurent intouchés. Prudemment, le coût du Défenseur d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Delta, passe à 67 points d’escadron – ce qui prohibe la triplette de Défenseurs. Ça n’est pas une surprise, c’est une constante du discours de FFG concernant ce puissant châssis.

 

L’Intercepteur TIE/in connaît des baisses plus significatives – enfin, Soontir Fel demeure inchangé, hein. Mais Turr Phennir, qui n’est pas dégueu, coûte deux points de moins, et les génériques trois à quatre points. Je le note : je ne suis pas à l’aise avec ce vaisseau qui fait facilement « plop », mais aligner, mettons, trois As de l’Escadron Sabre à 36 points pièce à côté de trucs plus résilients, ça pourrait être intéressant… C’est une économie de douze points, tout de même !

 

Du côté du TIE Advanced v1, le Baron de l’Empire perd deux points – personne ne le jouait, et je doute qu’il le soit beaucoup plus désormais : en générique sur ce châssis, l’Inquisiteur est un choix autrement séduisant, même si, là aussi, je ne suis pas très à l’aise avec ce vaisseau qui fait très facilement « plop ». Notons tout de même le nouveau pilote sur ce châssis, Le Cinquième Frère, qui fait son entrée à 42 points d’escadron : un coût qui me paraît très décent au regard de ses capacités.

 

Diminution générale pour le TIE Advanced x1 – sauf pour Dark Vador, lequel n’augmente pas pour autant ; ce qui est une bonne surprise, me concernant. Tous les autres coûtent un à deux points de moins – deux points, en l’espèce, c’est pour le générique Pilote de l’Escadron Tempest. Il y a peut-être quelque chose à creuser ici, un peu comme pour les Intercepteurs plus haut, mais je suis globalement plus sceptique : ce vaisseau, quand il n’est pas entre les mains de Dark Vador, n’est au fond pas terrible…

 

Ceci dit, il y a pire : le TIE/ag Aggressor, bien sûr ! Deux points de moins pour les quatre pilotes. Est-ce que ça suffira à rendre ce châssis intéressant ? J’en doute, pour ma part… Il est certes désormais moins cher, de deux points en moyenne, qu’un Y-Wing BTL-A4, mais ça ne le rend au fond pas beaucoup plus séduisant. Et l’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté… de deux points... eh bien… Voilà, quoi.

 

Du côté du TIE/ph Fantôme, la grande nouvelle, en ce qui me concerne, c’est que ma chouchoute « Whisper » n’augmente pas – et pas davantage d’ailleurs l’As de l’Escadron Sigma (certes, Le Cinquième Frère en artilleur augmente, lui, ce qui affecte indirectement le châssis, j'y reviendrai). Diminution en revanche, pour le générique Pilote d’essai Imdaar, qui coûte un point de moins. Ça ne m’emballe pas plus que ça, mais je suppose qu’on peut y réfléchir…

 

Reste enfin le TIE/sk Striker – qui pourrait être amené à jouer un certain rôle dans le nouveau format Hyperespace, notamment. Les nommés ne bougent pas, mais les génériques coûtent trois à quatre points de moins. J’imagine qu’il me faudra retenter de jouer, mettons, des Sentinelles planétaires en masse (enfin, en quatre exemplaires, quoi)… J’aime ce châssis, même s’il n’est pas très performant sans doute – et j’ai toujours, à un moment ou à un autre, envie de retenter des trucs avec ; j’imagine que ce sera bientôt le moment… Oh, et nous avons un nouveau pilote : « Vagabond » fait son entrée à 35 points d’escadron, ce qui en fait de très loin le moins cher des nommés, à peine plus cher en fait que les génériques. Il a l’air plutôt intéressant, et constitue comme un appel du pied à jouer bombes avec des Strikers… Ouais, faudra tenter des trucs.

 

 

Voilà pour les petits socles. Ça ira bien plus vite pour la suite, l’Empire Galactique étant de toute façon, toutes chose égales par ailleurs, la faction la plus chiche en socles moyens et gros socles.

 

Seuls les génériques des deux socles moyens impériaux sont ici concernés : le Pilote de l’Escadron Cutlass, pour le TIE/ca Punisher, et le Pilote de la Base de Scarif, pour le TIE Reaper, coûtent tous deux deux points de moins désormais. C’est appréciable sans être bouleversant. Je suis surtout intéressé, ici, par le Reaper, qui fait un bloqueur de choix, résilient et avec des équipages – même si cette savonnette a une fâcheuse tendance à me glisser entre les doigts (je regrette d’autant plus que ce soit le TIE Reaper illégal en format Hyperespace, j’y reviendrai plus loin).

 

 

Côté gros socles, le tableau est un peu plus contrasté. Pour ce qui est du Décimateur VT-49, le Chef de patrouille passe à 67 points (voyez ce qui a été dit plus haut concernant le Défenseur…), mais, surtout, une nouvelle pilote, Morna Kee, débute à 75 points d’escadron, soit pile-poil entre le Capitaine Oicunn et le Vice-Amiral Chiraneau. Ce qui est probablement sa place. Le Décimateur, pour un gros socle, ne s’en sortait pas si mal ces derniers temps, et il y a peut-être des trucs à faire avec.

 

Pour ce qui est de la Navette T-4A de classe Lambda, une seule modification à noter : le plus joué et de loin de ses pilotes, le Colonel Jendon, connaît une des rares augmentations de cette mise à jour, en coûtant désormais deux points de plus. OK, je suppose…

 

 

Les améliorations spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ont globalement été laissées telles quelles. Deux seulement ont évolué : la plus significative, c’est probablement Le Cinquième Frère en tant qu’artilleur, qui (re)coûte désormais deux points de plus. Je l’ai dit plus haut, « Whisper » en est chagrinée, mais il devrait y avoir moyen de s’en accommoder.

 

Sinon, à la baisse, du côté des équipages, le Grand Inquisiteur coûte un point de moins. Il coûte quand même toujours deux points de plus que l'artilleur Le Cinquième Frère, en termes d’améliorations prisées uniquement ou peu s’en faut parce qu’elles confèrent des marqueurs de Force… Pas dit que cela fasse la différence.

 

 

Passons enfin au format Hyperespace. Jusqu’à présent, celui-ci était grosso merdo lié aux parutions en v2 : ce qui sortait était généralement jouable en Hyperespace, ce qui n’avait pas été réédité ne l’était pas (avec quelques exceptions çà et là). Ce qui pouvait paraître plutôt sympathique pour d’éventuels nouveaux joueurs. Mais cela avait ses contreparties – notamment, un certain risque de déséquilibre entre les factions, contraire à celui du format étendu, les rééditions de la v1 peinant un peu (tout spécialement en France, mais c’est une autre histoire, je suppose…). Or FFG a annoncé que les vagues seraient désormais un peu plus fréquentes, mais aussi un peu moins amples à chaque fois – avec moins voire pas de rééditions, dans l’immédiat du moins. C’était le bon moment pour changer le format Hyperespace, donc.

 

Celui-ci, désormais, consistera en deux saisons par an, durant lesquelles, selon ce qui est défini dans les mises à jour de janvier et de juillet, seuls certains vaisseaux, et à vrai dire certains pilotes, en sus de certaines améliorations, seront jouables en Hyperespace – là où tout demeurera jouable en format étendu, comme de juste. Il s’agit donc, d’une certaine manière, d’un jeu de contraintes imposées, destiné à stimuler la créativité en sortant des associations et archétypes les plus évidents, notamment en poussant à jouer des vaisseaux un peu trop délaissés jusqu’alors. Un principe qui me plaît plutôt bien.

 

Mais je reviens sur ce point fondamental : ce ne sont pas seulement des vaisseaux, qui sont concernés, mais des pilotes. Sur un même châssis, certains pilotes seront jouables et d’autres non. Exemple éloquent de cette première saison : pour ce qui est du X-Wing T-65, Luke Skywalker est légal en Hyperespace, mais Wedge Antilles ne l’est pas – faut séparer les copains ! Ce qui n’est pas plus mal. Même si, des fois, la méthode derrière les choix de FFG me paraît un peu hermétique… N’hésitez pas à m’éclairer si jamais !

 

Pour ce qui est de l’Empire Galactique, commençons par les vaisseaux – et d’abord par ce qui n’est absolument pas jouable. Pour certains, c’était déjà le cas avant : les Défenseurs TIE/d, les Navettes T-4A de classe Lambda, les Star Wing de classe Alpha, les TIE/ag Aggressors, les TIE/ca Punishers, et les TIE/ph Fantômes. Mais il faut désormais y ajouter trois châssis qui étaient auparavant jouables en Hyperespace : les Bombardiers TIE/sa, les Intercepteurs TIE/in (ce que je regrette un peu, maintenant), et enfin les TIE Advanced v1 – ce qui inclut le petit nouveau qu’est Le Cinquième Frère.

 

Il y a ensuite les châssis absolument jouables, dont tous les pilotes sont éligibles : ils sont au nombre de deux, à savoir les TIE Advanced x1 et les TIE/sk Strikers – qui étaient tous deux déjà jouables en Hyperespace, en fait ; mais on gagne donc un nouveau pilote, ici, avec « Vagabond ».

 

Les autres châssis sont dans une zone « grise », avec certains pilotes jouables et d’autres qui ne le sont pas. C’est tout d’abord le cas des Chasseurs TIE/ln – et les raisons présidant à ce découpage m’échappent un peu parfois. Sont jouables tous les génériques, plus les nommés suivants : tout l’escadron Inferno (Del Meeko, Gideon Hask, Iden Versio et Seyn Marana), mais aussi « Mauler » Mithel et « Scourge » Skutu. Ne sont pas jouables, en revanche, « Howlrunner » (snif…), « Night Beast » (snif…), Valen Rudor et « Wampa » (snif…), soit trois de mes préférés, et, bon, de toute façon, « Howlrunner », quoi… Cela stimulera-t-il la créativité des joueurs – développant d’autres usages pour le TIE que la classique nuée « Howlrunner » ? On peut l’espérer, mais…

 

À l’autre bout du spectre, tous les Décimateurs VT-49 sont jouables, à l’exception du Chef de patrouille – j’imagine que c’est pour dissuader les tactiques façons « mur » en Hyperespace, bon, je sais pas… Mais la présence de ce gros socle est globalement appréciable – et ça inclut la nouvelle pilote Morna Kee.

 

Reste enfin un dernier châssis concerné : le TIE Reaper. Les préoccupations sont sans doute un peu du même ordre, car, là encore, c’est le générique à bas coût (voire très bas précisément depuis cet ajustement), le Pilote de la Base de Scarif, qui est le seul à ne pas être jouable en Hyperespace. Ce que je regrette un peu plus.

 

L’Empire Galactique est donc dans une situation un peu ambiguë pour cette première saison. Elle semble inciter à mettre en avant, éventuellement au point du spam, des petits socles pas toujours très joués jusqu’alors, comme le Striker (hors la seule « Duchess ») ou le TIE Advanced x1 (hors le seul Vador). Le Décimateur et le Reaper, même avec l’absence des génériques, fournissent des stocks de PV dont l’Empire n’est généralement pas très coutumier, et constituent en outre deux plateformes pouvant accueillir des équipages, ce qui est peut-être tout aussi important. Et sinon l’Escadron Inferno est là mais doit composer sans « Howlrunner »… Il y a sans doute des choses à faire, mais rien qui tombe sous le sens, je crois – ce qui est peut-être bien le propos, après tout.

 

 

Les améliorations sont également concernées par ce nouveau format Hyperespace. Certaines sont légales, d’autres non.

 

Bon, il y a des choses qui coulent de source : les configurations du Star Wing, ou le titre de la Lambda, sont illégaux pour la bonne et simple raison que les vaisseaux qui peuvent en avoir l’usage sont illégaux également…

 

Mais les deux artilleurs sont là, le titre Dauntless pour le Décimateur, et le talent « adjectif » Impitoyable.

 

C’est du côté des équipages que les choses sont plus confuses. Même s’il y a somme toute assez peu de différences par rapport à l’ancien format Hyperespace : c’est seulement que rejoignent le camp des « pas jouables » Ciena Ree (dont j’ai toujours eu envie de faire quelque chose sans savoir quoi), Dark Vador (un sacré morceau, certes…) et, plus étonnant peut-être, le Slicer du BSI (qui peut être amusant sur un Reaper, même si, bon…). Cette catégorie comprend toujours également l’Amiral Sloane (qui pourrait plus que jamais constituer une forme d’alternative à « Howlrunner », mais pas cette fois, donc), l’Empereur Palpatine (un peu dommage ?), le Grand Moff Tarkin, plus deux équipages classiques sur le Décimateur, le Moff Jerjerrod et la Ministre Tua.

 

Sont donc jouables 0-0-0 (sous conditions, bien sûr : en l’espèce, Vador n’étant pas légal en tant qu’équipage, il faut qu’il soit présent sur le tapis de jeu aux commandes de son TIE Advanced x1 – même chose pour l’artilleur psychopathe complice BT-1, bien sûr), l’Agent Kallus, les Death Troopers et le Directeur Krennic (Rogue One à donf’), et enfin deux onéreux utilisateurs de la Force qui n’ont pas forcément beaucoup d’usages en dehors de leur précieux marqueur récurrent, le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur.

 

OK, y a peut-être des trucs à faire – même si, là encore, pas forcément grand-chose qui tombe sous le sens.

 

Le bilan de cet ajustement pour l’Empire est plutôt bon, je suppose ; équilibré, en tout cas. Ses champions n’ont pas été nerfés, globalement – les Vador, les Soontir, les « Whisper », etc., n'augmentent pas. Les multiplicateurs de puissance tels Jonus et « Howlrunner », si, en revanche – même si leurs collègues de châssis ont bénéficié de diminutions appréciables. Autrement, le coût augmenté de Jendon et du Cinquième Frère en tant qu’artilleur doit être pris en compte, assurément, mais, en contrepartie, nous avons trois nouveaux pilotes intéressants, et des archétypes un peu iconoclastes ont pu être subtilement ou moins subtilement favorisés, visant à mettre en avant des vaisseaux ou pilotes peu joués, ce qui est globalement appréciable.

 

Bilan positif, donc.

 

La suite bientôt – probablement avec le Premier Ordre ou les Séparatistes, même si je ne sais pas qui d’abord… Je vous dis à plus !

 

 

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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (première partie : les règles des vaisseaux immenses)

Publié le par Nébal

 

Chose promise, chose due : j’entame aujourd’hui la chronique du Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

J’entame, oui, parce que, si on a globalement vite fait le tour de l’extension cousine de celle-ci, à savoir Batailles épiques, qui m’a un peu déçu par sa maigreur, ce Kit de conversion, à peine plus cher, est en revanche très, très riche. Il y a beaucoup de matériel dans cette boîte – et du matériel vraiment utile. Cela ne signifie pas que ce Kit de conversion est irréprochable, car il est grevé de quelques déceptions, un peu du même ordre d’ailleurs que celles affectant Batailles épiques. Mais, quoi qu’il en soit, on en a pour son argent (d’autant plus, à vrai dire, si l’on achète en commun ce kit, par exemple parce que vous jouez Empire Galactique et que seul le matériel de cette faction vous intéresse, quand votre camarade qui joue Alliance Rebelle, ça tombe bien, est dans les mêmes dispositions).

 

Du coup, cette abondance de matériel déboucherait sur un truc particulièrement indigeste si je devais tout chroniquer d’un coup. Et c’est pourquoi j’ai choisi de consacrer, non pas une chronique à ce Kit de conversion, mais trois : aujourd’hui, nous allons nous pencher, en somme, sur les généralités – le matériel en dehors des cartes de vaisseaux et d’améliorations, et les règles des vaisseaux immenses ; puis un deuxième article portera sur les vaisseaux à proprement parler, auquel j’associerai leurs titres ; le troisième et dernier article portera sur toutes les autres améliorations.

 

MATÉRIEL

 

 

Commençons par faire le tour du matériel, rapidement (et en faisant l'impasse sur les marqueurs et jetons que nous connaissions déjà).

 

Outre les deux livrets (celui des règles fait douze pages, ce qui est raisonnable, mais il faudra occasionnellement le compléter par le Guide de référence, et pas seulement en fait son annexe consacrée aux vaisseaux immenses), nous avons déjà…

 

 

… deux socles génériques avec leurs fixations en plastique. Ces socles valent désormais pour tous les vaisseaux immenses, quelle que soit leur taille effective, et ils forment un bloc – adieu le mauvais souvenir de la v1 où le gabarit en carton ne parvenait jamais vraiment à assurer la stabilité de la figurine en raccordant à la va-vite deux gros socles standards ! C’est bien plus pratique désormais, même si à manipuler quand même avec précaution : votre Raider pourra toujours se casser la gueule si vous n’avez pas correctement fixé la chose, et forcer un chouia semble être une bonne idée. C'est tout de même bien plus stable qu'avant. Ces socles sont bien conçus, au-delà, pour ce qui est des manœuvres, mais on y reviendra plus loin.

 

Une vague déception, cependant : pour quelque raison, je m’imaginais qu’il y aurait davantage de ces socles – cinq, en fait, un pour chaque vaisseau épique ; or il n’y en a que deux… En termes ludiques, ça n’est pas vraiment un problème – je suppose qu’un même joueur n’alignera pas vraiment trois vaisseaux immenses dans sa liste (deux, ça n'est en fait pas exclu, comme on le verra) ; ceci étant, c’est peut-être plus problématique en cas d’achat commun… Et ça, ouais, je trouve ça dommage. Pas seulement, donc, parce que la moitié de mes gros vaisseaux, dans mon étagère, devront se contenter de leurs vieux socles pourris – ce qui n’est pas bien grave.

 

 

Nous avons ensuite les gabarits – recto verso comme de juste. Recto, comme sur cette photo, nous avons les cinq vaisseaux épiques tels que nous les connaissions en v1 – et donc tous rattachés à la première trilogie de Star Wars ; verso, nous avons leurs transpositions pour les factions de la prélogie et de la nouvelle trilogie : j’y reviendrai dans l’article sur les vaisseaux.

 

 

Ces gabarits s’insèrent aisément dans les socles génériques, par-dessus – pas de confusion donc quant à l’écart entre les fixations, que l’on y attache sans souci.

 

À noter, la distinction de la v1 entre la proue et la poupe n’est plus de mise, avec ces socles et gabarits uniques.

 

 

Ces nouveaux socles sont clairement meilleurs que les anciens – mais il en va de même pour l’outil de manœuvres des vaisseaux immenses ! Adieu le vilain carton  de la v1, guère pratique et qui s’abîmait facilement, ce Kit de conversion comprend un outil bien mieux conçu, en plastique rigide – pas des plus élégant, non, mais ergonomique et solide, et c’est le plus important.

 

 

Le Kit de conversion comprend ensuite deux compteurs de ressources, qui permettent de suivre à la trace les réserves d’énergie, mais aussi les boucliers, des vaisseaux immenses – ce qui fait une sacrée économie de jetons, le cas échéant.

 

C’est très bien vu – mais, avec les socles, c’est une nouvelle confirmation que ce kit est conçu pour jouer deux vaisseaux immenses seulement.

 

 

Si les socles et l’outil de manœuvres ont connu une salutaire mise à jour matérielle, il n’en est pas allé de même pour la règle des portées immense – qui prolonge la règle de portée classique en y ajoutant les portées 4 et 5 : on en reste au carton bidouillé avec des picots de cadrans de manœuvres. C’est un peu dommage, mais pas dramatique – et pas surprenant non plus, FFG vendant séparément la chose dans ses outils de manœuvres en plastique... OK.

 

 

Nous avons ensuite des indicateurs de tourelles immenses. On y trouve aussi bien des tourelles simples que des tourelles doubles, dont le marqueur arbore un côté noir et un côté blanc.

 

Des jetons associés, à placer sur les cartes d’améliorations, permettent le suivi des tourelles, en indiquant quelle tourelle est associée à quel emplacement sur le gabarit du vaisseau.

 

 

Puis nous avons les cadrans de manœuvre – dix en tout, car il faut tenir compte des sept factions différentes. J’y reviendrai dans le prochain article.

 

 

Après quoi nous avons de très nombreuses cartes – 132, plus exactement.

 

Celles qui nous intéresseront aujourd’hui correspondent au paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses.

 

Dans mon deuxième article, je parlerai des cartes de vaisseaux et de titres (et rapidement des cartes de formation rapide) – et dans le dernier je parlerai de toutes les autres améliorations.

 

 

Plus anecdotiquement, nous avons enfin deux gabarits de Dérives de cargaison, qui sont associés à une carte d’amélioration de type illégal – on en parlera donc dans le troisième article. Mais on peut déjà relever que ces gabarits produisent l’effet d’astéroïdes, et non de nuages de débris.

RESSOURCES ET MISE EN PLACE

 

 

Bon, penchons-nous maintenant un peu plus sur la chose, en commençant par quelques généralités. Ce qui implique tout d’abord de regarder à quoi ressemble une carte de vaisseau immense.

 

Prenons comme exemple les Contrebandiers du Syndicat, soit la carte de pilote du Croiseur C-ROC dans la faction des Racailles et Scélérats.

 

Pour l’essentiel, nous sommes en terrain connu – les principes sont les mêmes que pour les vaisseaux standards.

 

 

Mais on relève tout de même quelques différences. Tout d’abord, la valeur d’initiative des vaisseaux standards se scinde ici en deux chiffres différents.

 

Le premier, le plus élevé, correspond à l’initiative des vaisseaux immenses – et tous les vaisseaux contenus dans ce kit ont une initiative de 7 ou de 8. Concrètement, cela signifie qu’ils s’activeront en principe toujours en derniers – mais, entre eux, certains, comme le Croiseur C-ROC, s’activeront avant d’autres, comme par exemple la Corvette de classe Raider de l’Empire Galactique.

 

Le second chiffre correspond à la valeur d’engagement, et détermine donc le moment de jouer le vaisseau lors de la phase d’engagement. Pour les vaisseaux contenus dans ce kit, cette valeur est toujours de 0 ou 1. Les vaisseaux immenses auront donc tendance à s’engager en dernier – mais, exceptionnellement, certains, comme le C-ROC, pourront s’engager avant certains vaisseaux standards, à initiative 0 ou 1.

 

C’est une nuance appréciable par rapport au mécanisme de la v1, adapté au lexique et aux procédés de la v2. Je trouve ça très bien vu.

 

 

Au-dessus de la barre d’actions, on remarque une autre petite différence : ce « 2x », qui vaut pour tous les vaisseaux compris dans ce kit, rappelle à tout hasard que les vaisseaux immenses peuvent effectuer deux actions normales par tour.

 

 

Dans les statistiques du vaisseau, après les boucliers, nous avons un nouveau symbole, qui désigne l’énergie : c’est une valeur fondamentale pour les vaisseaux immenses, car elle déterminera largement leurs possibilités d’actions et d’attaques.

 

Le compteur de ressources figurant dans ce kit permet de suivre à la trace et le nombre de boucliers, et l’énergie du vaisseau immense. C’est un plus appréciable par rapport à la v1, qui impliquait de recourir à un nombre problématique de jetons, et compliquait encore les choses en impliquant d’allouer l’énergie aux diverses améliorations. Le nouveau système est bien plus simple, et bien plus pratique.

 

On notera que, aussi bien pour les boucliers que pour l’énergie, le compteur est à deux chiffres. Aucun des vaisseaux contenus dans ce kit n’a de valeurs initiales à deux chiffres pour les uns comme pour l’autre, mais des effets de jeu peuvent effectivement faire monter ces valeurs à 10 ou plus.

 

 

C’est que les boucliers comme l’énergie, pour les vaisseaux immenses, sont des données éminemment fluctuantes – et pas seulement à la baisse. C’est tout spécialement ici que le compteur de ressources s’avère bien plus pratique que l’abondance de jetons à allouer çà et là en v1.

 

En effet, les vaisseaux immenses régénèrent les boucliers (qui, au passage, sont qualifiés de charges dans le Guide de référence mis à jour, de manière générale, à l’occasion de la sortie de ce kit) et l’énergie, lors de la phase de dénouement.

 

Classiquement, cette faculté est illustrée par une petite flèche pointée vers le haut à côté du chiffre en question. Le C-ROC régénère ainsi un bouclier et une énergie à la fin de son tour – comme on le faisait déjà pour les charges récurrentes et pour les marqueurs de Force.

 

Mais, chose inédite jusqu’alors, certains vaisseaux immenses, comme par exemple la Corvette corellienne CR90, ont deux flèches à côté de leurs valeurs de boucliers et d’énergie : cela signifie tout simplement qu’ils en régénèrent deux par tour. Un atout non négligeable, qui rend ces vaisseaux immenses à la fois plus menaçants et plus résilients !

 

 

Pour en finir avec les généralités, mettons de côté cette carte pour mentionner rapidement comment les vaisseaux immenses se déploient.

 

La règle est simple : les vaisseaux immenses doivent être placés avant tous les vaisseaux standards – et, entre eux, ils sont placés dans l’ordre décroissant d’initiative.

 

Bien sûr, les socles immenses dépassent presque nécessairement de la zone de déploiement classique, à portée 1 du bord du tapis de jeu. Mais on procède comme pour les gros socles : ils peuvent dépasser la limite de la zone dès l’instant qu’ils en occupent toute la largeur.

DÉPLACEMENTS ET CHEVAUCHEMENT

 

 

Bien ! Mettons les mains dans le cambouis, et faisons bouger ces gros machins. Les règles concernant le déplacement et le chevauchement occupent une bonne part du livret de règles, sans surprise…

 

Emparons-nous donc de l’outil de manœuvres pour les vaisseaux immenses…

 

 

Il faut distinguer (outre le stop rouge, comme il se doit) deux types de manœuvres : la ligne droite, et les virages (sachant que les vaisseaux immenses ne peuvent faire que des virages sur l’aile, et pas des virages serrés, ce qui est parfaitement sensé).

 

Commençons par la ligne droite. Nous allons nous servir, ici, du côté… eh bien, droit, de l’outil de manœuvres. On le fait glisser le long du socle, de sorte que la ligne droite avant la pointe de l’outil soit bien en face de la ligne médiane du gabarit du vaisseau immense.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle du vaisseau jusqu’à ce que la ligne médiane corresponde à la ligne numérotée de l’outil de manœuvres, en fonction de la vitesse choisie. Ici, le Raider a effectué un tout droit 1…

 

 

Là un tout droit 2…

 

 

Puis 3…

 

 

Puis 4…

 

 

Et enfin 5.

 

Rien de plus simple.

 

 

Maintenant, faisons tourner ce gros veau. Pour ce faire, nous allons utiliser l’autre côté, dit « irrégulier », de l’outil de manœuvres.

 

C’est ici que l’on apprécie combien le nouveau socle générique et le nouvel outil de manœuvres sont bien conçus. En effet, dans la partie médiane du socle, le plastique est moins épais, qui constitue comme une encoche. On y glisse la pointe de l’outil, du côté de la manœuvre souhaitée, et on le fait pivoter jusqu’à ce que le crochet soit bloqué, ce qui produit un angle solide et précis de 45°.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle de sorte à ce qu’il s’encastre au repère de vitesse choisi.

 

On note ici une particularité des vaisseaux immenses par rapport aux vaisseaux standards : ils peuvent tous effectuer des virages à vitesse 0. Cela signifie qu’ils se contentent de pivoter, sans véritablement avancer. Le repère 0 est donc le premier sur l’outil de manœuvres. Pour effectuer un virage à vitesse 0, on fait tout simplement glisser le socle jusqu’à ce que son extrémité avant soit alignée avec le repère de vitesse 0.

 

 

En cas de virage à vitesse 1, on pousse le socle jusqu’à la première encoche. On constate que, de la sorte, le vaisseau immense connaît une sorte de dérive.

 

 

On répète le même procédé pour un virage à vitesse 2, à l’encoche suivante…

 

 

… et de même pour un virage à vitesse 3, le plus grand virage que puisse prendre un vaisseau immense. La dérive est de plus en plus importante à mesure que la vitesse de la manœuvre s’accroît.

 

Tout cela est très bien pensé, et il est très aisé d’effectuer toutes ces manœuvres. Cette nouvelle mécanique me paraît plus intuitive, mais aussi plus précise, que celle de la v1, avec son outil cartonné et son double socle en équilibre précaire… C’est beaucoup mieux désormais !

 

 

Maintenant, tout ce que nous venons de voir concerne des manœuvres « dans le vide ». En pratique, le vaisseau immense, guère maniable par essence, devra prendre en compte les obstacles (qui ne l’affecteront pas de la même manière que pour les vaisseaux non immenses) et les autres vaisseaux, immenses comme standards… Il faut donc envisager maintenant les règles portant sur le chevauchement.

 

Commençons par les obstacles, et tout d’abord les astéroïdes. Ils sont plus dangereux que pour les vaisseaux standards : nul jet de dé rouge, ici, le vaisseau immense qui chevauche un astéroïde subit un dégât critique d’office, et gagne un marqueur de stress (nous verrons plus loin ce que cela implique au juste).

 

 

La même chose exactement se produit avec les nuages de débris.

 

 

Les nuages de gaz sont moins redoutables – ils ont seulement pour effet de faire gagner un marqueur de brouillage. Dès lors, toute la phase d'action du vaisseau immense n'est pas supprimée.

 

 

Maintenant, que se passe-t-il quand un vaisseau immense est amené à chevaucher un autre vaisseau immense ? Ici, le Croiseur C-ROC, avec sa manœuvre de virage à vitesse 3, va percuter le Raider impérial…

 

Or c’est une question essentielle – parce que, comme en v1, les vaisseaux immenses peuvent, volontairement ou non, faire office de béliers, qui infligent aux autres comme à eux-mêmes des dégâts parfois conséquents ! Mais la mécanique à cet égard a été globalement refondue, pour un résultat à la fois plus juste et plus intéressant ludiquement.

 

 

En l’espèce, depuis l'endroit de la collision, on va reculer le C-ROC, le long de l’outil de manœuvre, jusqu’à l’encoche la plus proche à laquelle il ne bumpe pas – et on répète le processus jusqu’à la fin, soit, éventuellement, jusqu’à la manœuvre de vol stationnaire (le stop).

 

Ici, le C-ROC peut toutefois se contenter de reculer jusqu’à la position qu’il aurait eue en effectuant un virage à vitesse 2.

 

Mais, en outre, les deux vaisseaux immenses impliqués subissent des dégâts – et des dégâts critiques, même ! Un pour chaque degré de vitesse de la manœuvre.

 

Ici, le C-ROC avait tenté un virage à vitesse 3 – en conséquence, le C-ROC lui-même, mais aussi le Raider, subissent chacun trois dégâts critiques !

 

 

Mais on s’en doute : des vaisseaux standards percutés par un vaisseau immense ne s’en tireront pas aussi « bien »…

 

Ici, le C-ROC, en effectuant un tout droit 2, va immanquablement entrer en collision avec un pauvre petit A-Wing RZ-1.

 

 

On effectue la manœuvre, et tel est bien le cas.

 

En v1, le problème aurait été vite réglé : un vaisseau standard percuté par un vaisseau immense… était tout simplement détruit – qu’il s’agisse d’un petit Z-95 ou d’un Décimateur !

 

Ça n’est plus nécessairement le cas en v2, mais l’expérience demeure douloureuse. Le A-Wing, ici, subit aussitôt un nombre de dégâts critiques équivalent à la vitesse de la manœuvre révélée du vaisseau immense – et donc deux, ici ; mettons qu’il s’agisse de deux boucliers.

 

À ce stade, on enlève la figurine du petit vaisseau percuté, on la met hors-jeu pour un temps, de sorte que le vaisseau immense puisse achever sa manœuvre.

 

Ce qui, oui, pourrait impliquer d’autres collisions avec d’autres vaisseaux standards, qui se verraient allouer des dégâts et seraient temporairement mis hors-jeu dans les mêmes conditions.

 

 

Puis chaque vaisseau standard retiré de la sorte est placé à portée 0-1 de l’arc entier arrière du vaisseau immense. Les joueurs alternent le placement de ces vaisseaux – en commençant par le premier joueur.

 

Ici, le A-Wing se retrouve donc à portée 0 du C-ROC, orienté vers l’arrière.

 

Si, pour quelque raison que ce soit, un vaisseau standard ne peut pas être placé de la sorte, alors il est automatiquement détruit.

 

 

Puis le joueur qui a ainsi placé le vaisseau standard percuté doit désigner un autre joueur (la question se posant en multijoueur selon les modalités de Batailles épiques, bien sûr), lequel peut pivoter le vaisseau en question de 90° vers la gauche ou vers la droite.

 

Fonction du propriétaire, et du joueur dont c’est le tour d’agir en cas de collisions multiples, cela pourrait lui causer de sérieux ennuis…

 

 

Et c’en est fini en ce qui concerne notre pauvre A-Wing.

 

Cependant, le C-ROC ne va pas s’en tirer indemne ! Une fois que tous les vaisseaux standards percutés ont été placés de la sorte, le vaisseau immense doit jeter un dé rouge pour chaque petit vaisseau bumpé, deux pour chaque socle moyen et trois pour chaque gros socle.

 

Ici, notre C-ROC n’a percuté qu’un petit vaisseau, et ne doit donc jeter qu’un seul dé rouge, mais imaginez ce que cela donnerait s’il était entré en collision avec toute une nuée et/ou un gros socle comme un YT-1300…

 

Cela dit, un résultat « dégât » n’est pas non plus dramatique : il implique le gain d’un marqueur de stress. En revanche, pour chaque résultat critique obtenu, le vaisseau immense subit un dégât critique !

 

Cette mécanique entièrement refondue me plaît bien. C’est moins bourrin et injuste qu’en v1, et cela peut produire des effets tactiques amusants. Yep, je valide !

ACTIONS ET ATTAQUES

 

 

Bon, ces gros machins se déplacent. Maintenant, que font-ils ?

 

Eh bien, déjà, comme nous l’avons envisagé plus haut, ils font deux actions (normales) par tour.

 

Globalement, tous ces vaisseaux ont la même barre générique de cinq actions : acquisition de cible, brouillage, concentration, coordination et renforcement. Elles seront blanches ou rouges en fonction du châssis.

 

(Non, ces gros machins ne font pas de tonneaux ou d’occultation. Non.)

 

Maintenant, les améliorations peuvent déboucher sur toute une variété d’autres actions « génériques » (le calcul ou la rotation de tourelle, souvent) ou plus spécifiques. Mais ça, ce sera pour la troisième partie de cette chronique.

 

 

Parlons de pew pew, maintenant.

 

Et, déjà, on relève une différence non négligeable par rapport à la v1 : tous les vaisseaux immenses, y compris, au hasard, le Transport moyen GR-75, ont une attaque primaire. Ils ne dépendent plus à cet égard des améliorations. Ces attaques peuvent couvrir des angles divers (les arcs latéraux pour la Corvette corellienne CR90, l’arc entier avant pour la Corvette de classe Raider…), et un vaisseau d’évacuation ne tapera forcément pas aussi lourd qu’un gros vaisseau de guerre, mais c’est déjà quelque chose.

 

 

Le reste viendra avec les améliorations – mais, ici, il faut déjà noter un point de règles : contrairement aux vaisseaux standards, les vaisseaux immenses ne sont pas limités à une seule attaque bonus par tour.

 

D’où une carte d’amélioration comme Batterie défensive, qui répète quatre fois l’intitulé « attaque bonus ». En clair, cela signifie que, tant que vous serez prêts à dépenser de l’énergie pour ces attaques bonus, vous pourrez les faire.

 

Pour le coup, la puissance de feu de ces vaisseaux immenses n’a vraiment rien à voir avec celle des vaisseaux standards…

 

 

Par ailleurs, ces attaques peuvent porter bien plus loin, dans certains cas. Si l’attaque primaire de chaque vaisseau immense est, classiquement, de portée 1-3, d’autres attaques, fournies par des améliorations, peuvent monter à la portée 4, voire 5 !

 

D’où la règle des portées immense fournie dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses (hélas le même machin en carton biscornu qu’en v1).

 

 

Et mine de rien, la portée 5, c’est loin – très loin…

 

Pouvoir attaquer à cette distance est appréciable. Maintenant, de manière assez logique, les vaisseaux pris pour cibles à cette portée disposent de davantage de latitude pour éviter les tirs distants.

 

La règle est simple : à portée 4-5, le défenseur jette un dé vert de plus (c’est-à-dire en plus de celui que la portée 3 lui fournissait déjà).

 

 

Et, ici, il faut mentionner quelque chose qui n’apparaît pas dans le livret de règles figurant dans cette boîte, mais qui a été directement insérée dans le Guide de référence générique pour la v2 de X-Wing – une règle qui, dès lors, ne concerne pas que les vaisseaux immenses ou les Batailles épiques, mais s’appliquera le cas échéant dans des parties « normales » (même si pour l’heure je ne suis pas certain que cela change grand-chose à cet égard).

 

Et c’est, tout simplement, que, quels que soient les modificateurs en jeu, le défenseur ne jettera jamais plus de six dés verts.

 

C’est un peu un cas d’école, c’est rien de le dire, mais je vois au moins une hypothèse dans laquelle cette règle s’appliquerait : imaginons qu’une Corvette corellienne CR90 tire sur un TIE/ph Fantôme (au hasard, hein…), occulté, à portée 5, et que l’attaque soit gênée par un obstacle (ça fait beaucoup de conditions, hein ?). Sans cette règle, « Whisper » (toujours au hasard, hein…) devrait jeter sept dés verts : deux pour son agilité de base, deux de plus pour l’occultation, deux de plus pour la portée 5, et un enfin pour l’obstacle. Eh bien, du coup, non : elle ne jettera « que » six dés verts. On ne saurait dépasser ce maximum.

 

(Ma chouchoute ne s’en remettra JA-MAIS.)

 

 

À noter, la même mise à jour a précisé tant qu’à faire que ce maximum de six dés jetés s’appliquait aussi aux attaques.

 

J’ai déjà fait (ou subi…) des attaques à six dés rouges (par exemple avec DBS-404 balançant une Torpille à protons avancée à portée 1 – bye bye, Poe Dameron…), mais je n’ai pas en tête d’exemple d’attaque à sept dés rouges ; si ça vous vient en tête, n’hésitez pas à en faire part !

 

Mais, quoi qu’il en soit, ça n’est donc pas (plus ?) possible désormais.

 

 

Au registre des attaques, il faut enfin parler des tourelles. Nombre des améliorations de type « point d’accroche » sont des tourelles – simples ou doubles, comme pour les vaisseaux standards. Les indicateurs associés ont exactement la même allure, mais en plus gros (forcément), car il faut pouvoir les attacher aux deux fixations en plastique joignant le vaisseau et son socle.

 

 

Elles ont par ailleurs deux faces : recto noir, verso blanc. Cela permet de déterminer si la tourelle en question a été fixée à l’avant ou à l’arrière du vaisseau. Il suffit de lui associer le marqueur correspondant, de la bonne forme et de la bonne couleur, que l’on dépose sur la carte d’amélioration de point d’ancrage.

 

À noter, si un effet indique à un vaisseau immense de tourner sa tourelle (par exemple, hein, une action de rotation...), alors ledit vaisseau peut tourner n’importe laquelle de ces tourelles, ou même les deux ensemble.

 

 

Cela dit, si l’identification des différentes tourelles est utile pour divers effets de jeu, ne serait-ce que parce que leur orientation importe, comme de juste, les arcs de tir des tourelles sont toujours mesurés depuis le centre du vaisseau.

 

Cela a aussi un autre effet, pour les pinailleurs. Supposons que vous avez fixé une tourelle simple à la tige arrière de votre CR90. Si vous l’orientez vers l’avant, non, cela ne signifie pas que vous allez shooter dans votre propre vaisseau, ou mesurer depuis la tige arrière : vous mesurerez toujours depuis le centre du gabarit, ici sur la base de l’arc avant qu’il dessine.

LES CARTES DE DÉGÂT

 

 

À force de se taper dessus, les vaisseaux immenses, comme les petiots, subiront des dégâts. Mais, si les principes de base demeurent, en ce qui concerne les boucliers et les cartes face cachée, ils obéissent autrement à des règles spécifiques concernant les dégâts face visible, et disposent d’un paquet de dégât spécifique.

 

 

Or ce paquet ne se contente pas d’adapter le paquet « normal » pour prendre simplement en compte la configuration différente d’un vaisseau immense – même si c’est déjà quelque chose : les effets affectant les pilotes dans le paquet standard n’auraient le plus souvent guère de sens pour un vaisseau immense – en revanche, celui-ci a une passerelle à faire péter, les pertes d’énergie l’affectent drastiquement, ce genre de trucs…

 

Au-delà, chaque carte du paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses se scinde en deux parties.

 

La principale se trouve en bas – ici, Circuits endommagés. Si la carte est attribuée face visible, cet effet se produira toujours.

 

Maintenant, certaines attaques peuvent pénaliser bien davantage les vaisseaux immenses en fonction de leur situation dans l’espace : si l’attaque infligeant le dégât critique provient d’un vaisseau situé dans l’arc de tir du vaisseau immense décrit par la carte (ici, les arcs de tir latéraux), alors, en plus de l’effet normal de la carte de dégât, on ajoute l’effet décrit dans la partie supérieure de la carte, effet dit « tir de précision », ici Tourelle désactivée. Et ça peut être redoutable…

 

 

Prenons cet exemple : Jake Farrell attaque le C-ROC et lui inflige un dégât critique.

 

On tire la carte de dégât face visible, et on applique aussitôt et normalement l’effet Brèche dans la coque.

 

Mais on voit que cette carte de dégât produit des effets supplémentaires si l’attaquant se trouve dans un arc latéral du C-ROC – et c’est bien le cas ici, le A-Wing RZ-1 se trouve dans l’arc latéral droit du vaisseau immense racaille. Dès lors, en plus de l’effet de Brèche dans la coque, on applique l’effet de « tir de précision » qu’est Tourelle désactivée.

 

Et le C-ROC n’apprécie pas du tout.

 

Les effets de tir de précision sont moins variés que les dégâts critiques « normaux » : il n’y en a que quatre de différents, pour dix dégâts critique classiques alternatifs. Ils sont répartis de la sorte ; dix Propulsion endommagée (dans l’arc entier arrière), dix Tourelle désactivée (dans les arcs latéraux), huit Contrôles perturbés (dans l’arc entier avant), et enfin deux (très improbables) Passerelle touchée (dans le bullseye). Connaître ces différents effets permet d’en dériver des stratégies particulières, fonction de ce que vous voulez affecter sur le vaisseau immense d’en face – ça n’est pas à négliger.

 

Les trente cartes de dégâts classiques se répartissent autrement de la sorte : cinq Circuits endommagés, quatre Surtension, trois Équipage paniqué, trois Équipage secoué, trois Fuite de refroidissement moteur, trois Ordres brouillés, trois Stabilisateurs endommagés, deux Brèche dans la coque, deux Explosion des commandes, et enfin deux Fuite d’air.

 

Jetons-y rapidement un œil – en y associant les effets de tir de précision.

 

 

Brèche dans la coque est un dégât de vaisseau, en deux exemplaires dans le paquet.

 

Celui qui en est affecté, après avoir défendu, s’il a subi au moins un dégât ou critique, doit subir un dégât supplémentaire pour chacune de ses cartes de dégât face visible – ce qui peut être assez terrible. La carte est alors « réparée », mais on peut également la réparer au prix d’une action (tout vaisseau immense en ayant deux, ça pourrait être une bonne idée).

 

L’effet de tir de précision associé est Tourelle désactivée, qui se produit en cas d’attaque dans un arc latéral. L’attaquant choisit alors une amélioration de point d’accroche qui n’est pas « hors-ligne » et la retourne (et donc la met hors-ligne). Je reviendrai plus en détail sur la notion de « hors-ligne » dans la troisième partie de cette chronique, mais pour l’heure, disons simplement que cela revient à rendre l’amélioration affectée au moins temporairement inutilisable. Ça n’est pas rien : avec les attaques bonus à répétition que peuvent faire les vaisseaux immenses, désactiver une tourelle ne serait-ce que pour un tour peut faire la différence.

 

 

Circuits endommagés est un autre dégât de vaisseau – présent en cinq exemplaires dans le paquet de dégât, c’est donc le plus fréquent.

 

Il affecte la récupération d’énergie : le vaisseau endommagé récupère une énergie de moins lors de la phase de dénouement, pour un minimum de 0. La carte peut être réparée par une action (et c'est le seul moyen de la virer).

 

Ça peut vite devenir handicapant : les vaisseaux immenses sont très gourmands en énergie – et notamment au travers de leurs améliorations...

 

Le tir de précision associé est là encore Tourelle désactivée.

 

 

Puis nous avons Équipage paniqué, en trois exemplaires.

 

Ce dégât critique prohibe de gagner quelque marqueur vert que ce soit, mais aussi d’effectuer des actions de coordination ou de brouillage.

 

Cela peut vite grever les capacités d’un vaisseau immense, en termes offensifs comme de soutien. Cette carte peut être réparée par une action, et ce sera une priorité.

 

L’effet de tir de précision associé est Contrôles perturbés, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier avant. Il attribue un marqueur de brouillage – ça n’est pas bien méchant à vue de nez, surtout comparé au reste…

 

 

Équipage secoué figure également en trois exemplaires dans le paquet de dégât, et produit son effet quand le vaisseau chevauche un autre vaisseau ou un obstacle : il subit alors deux dégâts critiques, et répare cette carte – qui ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

La manœuvrabilité poussive de ces gros veaux peut se montrer problématique, ici.

 

Le tir de précision associé est là encore Contrôles perturbés.

 

 

Explosion des commandes ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet.

 

Son effet se produit quand le vaisseau effectue une action : il jette alors un dé rouge, et, en cas de résultat dégât ou critique, il subit un dégât (normal), puis répare cette carte.

 

Là encore, elle ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

Le tir de précision associé est toujours Contrôles perturbés.

 

 

Fuite d’air aussi ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet – et c’est heureux, parce qu’elle peut être assez méchante, en ce qu’elle prohibe d’effectuer toute action issue d’une carte d’amélioration. Mais on peut prendre une action pour réparer cette carte.

 

Le tir de précision associé est le plus rare – mais aussi un des plus terribles. Passerelle touchée, cela dit, ne se produit qu’en cas d’attaque dans le bullseye ; mais, dans ce cas, eh bien, le vaisseau immense perd toutes les charges de ses améliorations d’équipage, ainsi que tous ses marqueurs de Force…

 

Bon, cela n’arrivera pas souvent – mais c’est assurément très cinématographique !

 

 

Fuite de refroidissement moteur est un dégât de vaisseau, en trois exemplaires.

 

Après que le vaisseau a exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, il doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, il subit le dégât correspondant, puis répare cette carte – qui peut aussi être réparée au travers d’une action.

 

À vue de nez, ça pourrait être pire : je ne suis pas certain que les vaisseaux immenses auront pour habitude de faire des manœuvres aussi (relativement) rapides. Mais faut voir.

 

Le tir de précision associé est le seul que nous n’ayons pas encore vu : Propulsion endommagée, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier arrière – il en découle le gain de deux marqueurs ioniques.

 

Comme on le verra plus loin, un vaisseau immense n’est ionisé que lorsqu’il a six marqueurs ioniques – ce qui laisse une marge… en apparence, car nous aurons l’occasion de voir que cette règle peut grandement pénaliser un vaisseau immense subissant le dégât critique Surtension.

 

Par ailleurs, c’est un des tirs de précision les plus répandus dans le paquet, et les vaisseaux ennemis, s’ils peuvent se le permettre, auront souvent tout intérêt à attaquer dans l’arc arrière – ça n’est donc pas si anodin que cela peut en avoir l’air.

 

 

Ordres brouillés, en trois exemplaires, affecte l’équipage : avant de s’engager, le vaisseau gagne deux marqueurs de brouillage, puis répare cette carte (qui ne peut pas être réparée au travers d’une action).

 

Les marqueurs de brouillage font effet dès le premier, au contraire des marqueurs ioniques ou de rayon tracteur – cela n’est donc pas à négliger, c’est un bon moyen de vous flinguer une à deux phases d’action.

 

Le tir de précision associé est Tourelle désactivée.

 

 

Stabilisateurs endommagés, toujours en trois exemplaires, augmente la difficulté des manœuvres de virages – et ne peut pas être réparée de quelque manière que ce soit, ce qui pour le coup peut devenir assez ennuyeux…

 

Le tir de précision associé est Propulsion endommagée.

 

 

Enfin, nous avons, en quatre exemplaires, Surtension.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, le vaisseau perd une énergie, plus une par marqueur ionique qui l’affecte, puis répare cette carte.

 

Et ça peut vite devenir un siphon très problématique : comme les vaisseaux immenses n’effectuent de manœuvre ionique qu’à partir de six marqueurs, ils peuvent en trimbaler un nombre non négligeable, ce qui peut leur vider toute leur réserve d’énergie d'un coup !

 

C’est d’autant plus pervers que le tir de précision associé… est Propulsion endommagée, qui inflige deux marqueurs ioniques. La vie est bien faite, hein ?

 

Cette carte m’a décidément l’air assez redoutable… mais sans doute très cinématographique là encore !

 

Et, dans l'ensemble, je trouve ce paquet bien conçu et stimulant, sur le papier du moins. On verra ce que ça donnera dans la pratique...

EN VRAC

 

 

Reste à envisager quelques points de règles hors catégorie, dont les plus importants concernent le stress et l’énergie.

 

C’est une mécanique cruciale pour les vaisseaux immenses, qui les distingue assez radicalement des vaisseaux standards.

 

Un vaisseau immense stressé, comme un vaisseau standard, ne peut pas effectuer d’action. Cependant, il n’est pas dit qu’il en arrive là – pas immédiatement, du moins. En effet, quand il gagne un marqueur de stress, il doit dépenser une énergie, si possible, pour retirer ce marqueur. Il ne sera donc effectivement stressé qu’à partir du moment où il se retrouvera à 0 en énergie.

 

Mais, dans ce cas, il en fera encore les frais par la suite : en effet, quand un vaisseau immense stressé récupère de l’énergie, à la phase de dénouement ou autrement, il doit commencer par payer une énergie par marqueur de stress qui l’affecte pour retirer ces derniers.

 

Le stress ne pénalise donc pas les vaisseaux immenses de manière aussi immédiate que les vaisseaux standards, mais ses effets peuvent se faire sentir dans la durée, au regard de la consommation d’énergie.

 

 

Une question liée est celle des manœuvres rouges. La base demeure la même : le vaisseau se stressant en faisant la manœuvre, il doit aussitôt payer de l’énergie pour se débarrasser du marqueur de stress – s’il n’a pas d’énergie à ce stade, alors il gagne un marqueur de stress durant l’étape « vérifier la difficulté ».

 

Mais, en outre, si un vaisseau à 0 en énergie et stressé tente d’exécuter une manœuvre rouge, il doit, à la place effectuer une manœuvre 2 tout droit blanche – en somme, ici, c’est comme pour un vaisseau standard, une fois réglée la question de l’énergie.

 

 

D’autres marqueurs négatifs peuvent affecter un vaisseau immense. Nous avons vu plus haut ce qu’il en est des marqueurs ioniques : un vaisseau immense n’est ionisé que quand il a six marqueurs ioniques ou plus.

 

Nous avons vu aussi que cela pouvait avoir des conséquences non négligeables…

 

 

Il en va exactement de même pour les marqueurs de rayon tracteur : il en faut six pour que le vaisseau immense soit considéré tracté. Et comme ce sont des jetons ronds, ils ne persistent en principe pas...

 

Ceci étant, même si le vaisseau immense était tracté, il ne serait pas déplacé comme un vaisseau standard le serait.

 

C’est au fond assez logique, mais les rayons tracteurs ne seront clairement pas une menace pour un vaisseau immense – le Nantex ennemi ira voir ailleurs…

 

 

C’est l’occasion de relever que, de manière générale, les effets indiquant à un vaisseau de se déplacer ou de pivoter (ce qui inclut les tonneaux, les accélérations, la désoccultation, le MASL, etc.) sont sans effet : un vaisseau immense ne bougera pas de la sorte.

 

 

Dans un tout autre registre, on relèvera qu’un vaisseau immense gêne les attaques : ici, Jake Farrell attaque Soontir Fel, mais un Croiseur de classe Gozanti les sépare – l’Intercepteur TIE/in jettera donc un dé vert supplémentaire.

 

 

Et, puisque nous en sommes au Gozanti, il faut noter que certaines améliorations permettent à des vaisseaux immenses d’embarquer des vaisseaux standards.

 

Les vaisseaux embarqués peuvent se déployer lors de la phase système – n’importe quel nombre d’entre eux.

 

Classiquement, ils peuvent effectuer leur manœuvre depuis les glissières avant ou arrière, mais, quand le transporteur est un vaisseau immense, une autre option leur est offerte, qui consiste à aligner le centre de leur gabarit de manœuvre à la ligne centrale du vaisseau immense.

 

Multiplier les options peut être important, car si un vaisseau qui est supposé se déployer ne peut pas être placé, il est instantanément détruit.

 

 

Enfin, lors de la phase système, un ou plusieurs vaisseaux standards peuvent s’arrimer à un vaisseau porteur immense qui dispose des emplacements nécessaires – il leur suffit pour cela de se trouver à portée 0-1.

 

Voilà ! On a fait le tour des règles des vaisseaux immenses. Dans la prochaine partie de cette chronique au long cours, je causerai des vaisseaux à proprement parler, ainsi que de leurs titres. À très bientôt !

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Chronique : Batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les dernières sorties pour X-Wing sont d’un genre très particulier : pas de nouveau vaisseau ici, peu de rééditions, mais deux boîtes très inégalement fournies qui proposent des modes de jeux différents – et qu’il s’agit d’ailleurs de distinguer, même s’ils peuvent bien sûr être combinés.

 

Aujourd’hui, je vais me pencher sur l’extension Batailles épiques, qui consiste essentiellement en scénarios pour deux à huit (?!) joueurs, avec quelques règles adaptées spécialement pour ce mode, et qui concernent pour l’essentiel les patrouilles – puis, dans la semaine à vue de nez, je consacrerai deux ou trois articles, on verra, au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, qui comprend tout le matériel pour ressortir en v2 les vaisseaux qui étaient dits « épiques » en v1.

 

D’où un petit risque de confusion, même si pas bien grave : le mode épique désigne ces scénarios spécifiques, de deux à huit joueurs, souvent (mais pas toujours) joués avec un nombre de points d’escadron supérieur au format standard, qu’il soit étendu ou hyperespace. Les vaisseaux immenses peuvent faire partie de l’épique, mais ils ne sont pas exactement synonymes : on peut faire de l’épique sans vaisseaux immenses.

 

 

Ceci dit, première déconvenue quand on se penche sur l’extension Batailles épiques : eh bien… la boîte est toute petite. Pour telle ou telle raison infondée, je m’attendais à une extension au même format que la boîte de base, mais il n’en est rien. Si j’avais regardé un peu plus attentivement les vidéos de preview réalisées par FFG, j’aurais pu m’en rendre compte, mais, en l’espèce, ce fut une surprise, et vaguement déplaisante, en ouvrant mon colis.

 

 

Puis on ouvre la boîte, et on se rend compte que le contenu… est pour le moins limité, avec cette travée finalement mince occupée par des cartes souvent redondantes (dont très, très peu de cartes d’améliorations), et il en va de même pour les nombreux pions…

 

Bon, voyons en détail ce qu’il en est, en nous basant sur le livret de l’extension, qui fait vingt-quatre pages. Il se répartit à peu près équitablement en deux ensembles : les scénarios au cœur de l’extension occupent la deuxième moitié du livret (il y en a onze), tandis que la première partie se concentre sur l’apport essentiel de Batailles épiques au regard des règles, qui concerne les patrouilles (et qu’il s’agit en fait de compléter avec un Guide de référence spécifique disponible en ligne). Nous allons commencer par celles-ci.

 

(En notant que le livret de Batailles épiques mentionne l’existence et la compatibilité des vaisseaux immenses, mais s’en tient là : pas le moindre contenu spécifique ou la moindre règle ici – et c’est un peu dommage, j’y reviendrai.)

 

LES PATROUILLES

 

 

La mécanique des patrouilles est une spécificité des Batailles épiques : elle ne s’applique pas, en aucun cas, au format standard du jeu, qu’il soit étendu ou hyperespace – et c’est heureux, car, si elle constitue un apport intéressant dans un environnement de jeu moins porté sur la symétrie et la compétition, elle sèmerait probablement bien trop la zone en « jeu normal ».

 

Il s’agit d’associer plusieurs vaisseaux (de trois à six) dans une formation dirigée par un leader. Le leader décide des manœuvres des vaisseaux de sa formation, aussi n’utilise-t-on que son seul cadran, ce qui fait gagner du temps – et, sauf cas particuliers que l’on décrira plus loin, au terme de la manœuvre, la formation, grâce aux outils adaptés, demeurera exactement la même qu’au point de départ.

 

Quiconque a joué des nuées (surtout) sait combien il est difficile de conserver la formation au bout d’un certain temps, mais tout spécialement quand il s’agit de faire tourner les vaisseaux ensemble : la mécanique des patrouilles simplifie drastiquement les choses à cet égard, et renforce du coup les effets de synergie liés au vol en formation.

 

 

Une patrouille peut être constituée de trois vaisseaux, ici des Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique…

 

 

… de quatre vaisseaux, comme ces X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle…

 

 

… de cinq vaisseaux, à l’instar de ces Chasseurs droïdes de classe Vulture des Séparatistes…

 

 

… ou enfin de six vaisseaux, ici Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui mène une nuée de Chasseurs TIE/ln.

 

 

Dans ce dernier exemple, nous avons donc une patrouille dans laquelle le vaisseau du leader diffère de celui de ses ailiers. Toutefois, notons d’emblée que cela n’est possible que sous conditions : si vous jouez classiquement avec les points d’escadron, cela dépendra des possibilités offertes par des cartes d’améliorations spécifiques… et on verra bien assez tôt qu’ici la boîte Batailles épiques est très décevante.

 

Maintenant, il y a une alternative, car l’extension comprend des cartes de formations rapides de patrouilles, en fait une (et une seulement) par faction. Comme c’est déjà arrivé à plusieurs reprises, ces cartes ne sont pas limitées par les mêmes impératifs que le jeu standard. Ainsi que vous pouvez le constater, dans ces cartes de formations rapides, on décrit une patrouille républicaine associant un leader Jedi dans son Aethersprite Delta-7 et des ailiers qui sont des Chasseurs Torrent V-19, tandis que les Séparatistes ont une formation dans laquelle le Général Grievous dans son Chasseur Belbullab-22 commande des ailiers Vultures ; mais cela n’est pas possible avec les améliorations fournies dans l’extension…

 

Une note au passage : je n’ai jamais fait usage des cartes de formations rapides, tout simplement parce que, eh bien, ce n’est pas ainsi que je joue… Je n’en suis pas moins persuadé que c’est une bonne idée, toutes choses égales par ailleurs, et peut-être tout spécialement pour cette question des patrouilles : ça simplifie assez les choses.

 

 

Mais passons donc aux cartes d’améliorations dites de commandement, qui sont un apport de cette nouvelle vague – et pas seulement de Batailles épiques, car on les trouve aussi dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Bizarrement ou pas, elles ne fonctionnent pourtant pas exactement de la même manière : pour ce qui est des vaisseaux immenses, la disponibilité ou non d’emplacements de commandement dépend classiquement du bandeau d’améliorations de chaque vaisseau immense (et les cartes de commandement pour ces vaisseaux requièrent souvent d’occuper aussi un slot d’équipage) ; mais, dans le cas de Batailles épiques, on considère tout simplement que chaque vaisseau standard du jeu dispose automatiquement d’un emplacement de commandement (un point éclairci par le Guide de référence pour Batailles épiques), sans nécessité d’équipage.

 

Reste que ces cartes, dans Batailles épiques, sont bien trop peu nombreuses, et clairement pas assez diversifiées…

 

 

Le modèle de base, ici, est Leader vétéran (2), carte fournie en quatre exemplaires dans l’extension.

 

(Note au passage : les coûts de ces cartes, comme de celles des vaisseaux épiques et de leurs améliorations, se trouvent dans un document à part, disponible en ligne sur le site américain de FFG, mais pas sur le site français… Ces extensions n’étant pas, pour l’heure, intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, il faut, soit recourir à ce document, soit faire appel à un générateur d’escadrons non officiel qui les prend en compte, comme Yet Another Squad Builder.)

 

Cette amélioration ne peut être conférée qu’à un petit vaisseau – et, oui, pour l’heure du moins, les patrouilles de manière générale ne concernent que les petits socles (ainsi que les outils de manœuvre en témoignent également). Cela peut paraître une évidence, même si cela ne m’aurait pas paru totalement déconnant d’envisager des formations, même restreintes (à trois vaisseaux, disons) pour certains socles moyens, comme, mettons, le TIE/ca Punisher ou le Chasseur ARC-170, peut-être plus spécialement dans sa version républicaine – mais, en l’état, ça n’est de toute façon pas possible.

 

La carte Leader vétéran confère le statut de leader au vaisseau qui en est équipé. Il peut avoir deux à cinq ailiers, qui doivent tous être du même type de vaisseau que le leader – point crucial, évoqué par la bande en traitant des cartes de formations rapides, qui n’ont pas cette limitation.

 

Puis cette amélioration produit un autre effet : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique en lieu et place du leader. C’est un atout non négligeable pour les patrouilles : le leader, de manière très Star Wars, est protégé par ses grouillots, qui encaissent les coups à sa place. Certains leaders tout désignés, comme la légendaire « Howlrunner », apprécieront tout particulièrement ! Plus besoin de se coltiner Iden Versio !

 

Et voilà : Leader vétéran est l’amélioration de commandement générique pour les patrouilles.

 

Hélas, il n’y a pas grand-chose de plus… car deux cartes seulement proposent une alternative à celle-ci de manière spécifique à telle ou telle faction.

 

 

Nous avons tout d’abord Agent de l’Empire (4), carte limitée à un seul exemplaire, et bien sûr réservée à la seule faction de l’Empire Galactique. Elle ne peut être équipée que par un TIE Advanced x1 (on pense forcément de suite à Dark Vador, comme dans les films, et l’illustration nous y incite) ou un TIE Advanced v1 – par ailleurs, les ailiers ne sont cette fois pas des vaisseaux du même type : ils doivent être des Chasseurs TIE/ln, de deux à cinq là encore.

 

C’est donc un des rares moyens offerts par l’extension de faire bénéficier à un petit chasseur de base des manœuvres qu’un leader plus agile peut se permettre mais qui seraient normalement inaccessibles audit petit chasseur – le cadran d’un Chasseur TIE/ln et, surtout, celui d’un TIE Advanced v1, diffèrent pour le moins… Et c’est l’atout de cette carte, justifiant son surcoût – c’est aussi, j’imagine, partie du problème qui restreint la possibilité de concevoir des formations de ce type pour les autres factions, car le contraste pourrait être jugé trop grand entre les options du leader et celles des ailiers ? Mais je crois que ça se discute, et j'y reviendrai.

 

Sinon, Agent de l’Empire a les mêmes conséquences au regard des dégâts subis que Leader vétéran – et c’est un peu frustrant, ce copier-coller.

 

 

Et nous avons ensuite (et enfin…) Élite du Premier Ordre (4), carte dont le fonctionnement est peu ou prou le même.

 

Elle est bien entendu spécifique au Premier Ordre, et limitée. Elle peut être équipée, soit par un Chasseur TIE/sf, soit par un TIE/vn Silencer (comme Kylo Ren, allez).

 

Pour les ailiers, on change un peu : en effet, cette fois, il ne peut y en avoir que deux ou trois (au lieu de deux à cinq), mais ils peuvent être de deux types différents, soit des Chasseurs TIE/fo, soit des Chasseurs TIE/sf (cette dernière option ne faisant donc sens que si le leader est un TIE/vn Silencer). La carte est peut-être un peu ambiguë à cet égard, mais je suppose qu’il faut entendre par-là que tous les ailiers doivent être du même type, et qu’on ne peut pas panacher entre les TIE/fo et les TIE/sf ?

 

Sinon, la règle concernant les dégâts est une fois de plus exactement la même que pour Leader vétéran et Agent de l’Empire.

 

Et… c’est tout. Seuls l’Empire Galactique et le Premier Ordre disposent de ces améliorations « spécifiques » (qui ne le sont pas tant que cela au regard de la règle des dégâts). Deux factions seulement, sur sept. L’Alliance Rebelle, les Racailles et Scélérats, la Résistance, la République, les Séparatistes, peuvent tous aller se faire voir – ou, dit autrement, devront se contenter de Leader vétéran pour jouer en patrouilles, ce qui impliquera que leurs patrouilles seront composées uniquement de vaisseaux issus d’un même châssis.

 

Et je ne vois pas bien ce qui peut le justifier – surtout quand les cartes de formations rapides présentent, elles, des patrouilles dans lesquelles le leader diffère des ailiers, pour certaines de ces factions. Et ce d’autant plus que certaines de ces patrouilles sont absolument canoniques, même en se limitant aux seuls films et séries de la saga Star Wars : le Général Grievous avec des Vultures, ça n’a absolument rien de déconnant – même si en jeu on préférerait peut-être plutôt le Capitaine Sear ou Wat Tambor en leader. Côté République, qu’un Chasseur Jedi dirige des Torrents, ben, c’est un peu l’idée de base… Ce genre de choses.

 

Faut-il justifier cette exclusion, comme on l’a envisagé plus haut, par un contraste trop marqué entre les cadrans du leader et des ailiers ? Dans le cas républicain, cela pourrait se défendre, en apparence, mais, là encore, les formations rapides se montrent contradictoires – et, dans le cas des Séparatistes, la différence n’est pas si cruciale entre le Belbullab et les Vultures ; en fait, tout joueur séparatiste les a probablement déjà joués en formation… Et je crois que le même argument pourrait être fait pour chacune des autres factions, avec de vagues bémols ici ou là. Et, bon : encore une fois, le cadran du TIE Advanced v1, et celui du TIE/ln, ce n’est pas la même chose…

 

Mais non. Passé Agent de l’Empire et Élite du Premier Ordre, que dalle. Et je trouve ça vraiment dommage, quand même (en relevant que je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, ici : je joue ces deux factions, ça tombe bien – et les Séparatistes, aussi est-ce la raison pour laquelle j’ai basé mes récriminations sur cette faction ; mais les factions que je ne joue pas devraient aussi bien avoir accès à ce genre d’améliorations, pour l’équilibre du jeu – même dans un format épique qui ne se veut pas compétitif).

 

 

Bon, il reste en fait une dernière amélioration de type commandement – mais elle n’a absolument rien à voir avec les autres, et avec les patrouilles, d’ailleurs : il s’agit de Chasseur de cuirassés, qui coûte la bagatelle de dix points d’escadron, et qui est limitée à deux exemplaires (elle figure en deux exemplaires dans Batailles épiques). Elle ne peut en outre être équipée que par des petits vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative de 4 ou plus – rappelons que tous les vaisseaux standard disposent d’un emplacement de commandement au regard de Batailles épiques).

 

Cette carte n’a en fait de sens que face à des vaisseaux immenses (et on peut donc un peu se demander ce qu’elle fait ici, à vrai dire). Elle stipule que, quand le Chasseur de cuirassés effectue une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur, et si ce dernier est dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut appliquer l’effet « Tir de précision » même si l’attaquant n’est pas dans l’arc spécifié.

 

Bon, on verra dans un prochain article les règles des vaisseaux immenses, inutile de développer ici. Disons seulement que la condition d’avoir un vaisseau immense dans son bullseye n’est a priori pas très restrictive, et que l’effet peut être assez redoutable.

 

Mais c’est tout pour les améliorations figurant dans cette extension. Huit cartes de commandement – de quatre types. C’est peu. Trop peu en ce qui me concerne – c’est une des principales déceptions de cette extension.

 

Mais mettons cela de côté pour l’heure, et revenons aux principes de base des patrouilles.

 

Il faut pouvoir garder la trace, non seulement des vaisseaux qui composent la patrouille, mais encore de leur place dans la patrouille.

 

Le leader est forcément au premier rang et au centre, mais il a ensuite, dans l’ordre (qui sera celui de leurs déplacements), un flanc gauche, un flanc droit, un soutien arrière, un soutien gauche et enfin un soutien droit.

 

Enfin, ceci, dans une patrouille à six vaisseaux… Si la patrouille ne comprend que trois vaisseaux, il n’y a que le flanc gauche et le flanc droit. Pour quatre vaisseaux, on y rajoute le soutien arrière. Et pour cinq vaisseaux, il n’y a pas de soutien arrière, mais il y a un soutien gauche et un soutien droit. Symétrie.

 

Pour savoir la place occupée par tel ou tel vaisseau dans la patrouille, on a recours, classiquement, à des pions d’identification, mais aussi à des cartes de formation numérotées, en quatre jeux de couleurs (pour éventuellement quatre patrouilles différentes, donc).

 

 

Ces cartes sont glissées sous celle de chaque vaisseau de la patrouille, de sorte que la partie supérieure dépasse. Dans cet exemple, ce Vétéran de l’Escadron Rouge est le flanc gauche – et son pion d’identification est le n° 20.

 

 

Si, pour quelque raison que ce soit, volontaire ou non, le vaisseau sort de la patrouille et vole de lui-même, alors on fait glisser la carte de sorte que ce soit sa partie inférieure qui dépasse : comme on le voit, elle ne mentionne plus alors la place dans la patrouille, mais seulement le numéro d’identification.

 

Et c’est l’occasion de noter qu’un vaisseau qui a rompu la formation peut, ultérieurement, réintégrer la patrouille – il lui faut pour cela se trouver à portée 0-1 de son leader lors de la phase de préparation, et ne pas être, ni stressé, ni ionisé, ni tracté, ni occulté. Cependant, il ne peut réintégrer la patrouille qu’à sa position initiale dans la formation : dans le cas présent, si le vaisseau réintègre la patrouille, ce sera donc en tant que flanc gauche.

 

 

La majeure partie des règles concernant les patrouilles porte logiquement sur le déplacement – c’est après tout leur apport essentiel, mais aussi, le cas échéant, le plus complexe.

 

Pour faciliter le déplacement des patrouilles tout en s’assurant que la formation persiste à l’arrivée, l’extension Batailles épiques comprend cinq « outils de patrouille » en carton, avec un picot en plastique. L’outil de patrouille de base est le plus long, disponible en deux exemplaires. Mais les circonstances peuvent rendre plus utiles les deux autres outils, qui sont le mini-outil de patrouille (en deux exemplaires également), et l’outil d’angle.

 

 

Bien ! Prenons cette patrouille impériale composée de six vaisseaux. Le leader est Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et il a cinq ailiers qui sont des Pilotes de l’Académie à bord de Chasseurs TIE/ln.

 

Vador, en tant que leader, occupe la position centrale du premier rang.

 

Puisque la patrouille est opérationnelle, il est le seul de ces six vaisseaux à se voir attribuer un cadran de manœuvres – et qu’importe s’il diffère de celui des TIE/ln.

 

 

Vador révèle sa manœuvre : c’est un virage sur l’aile à gauche, à vitesse 3.

 

 

On commence par déplacer Vador seul, de manière parfaitement normale.

 

 

Puis on place l’outil de patrouille derrière lui. Le carton a des encoches qui permettent d’y placer les glissières des vaisseaux. Attention cependant, ces encoches sont assez larges : pour effectuer un mouvement précis, vous devez vous référer aux lignes qui figurent sur l’outil, et qu’il faut aligner avec les gabarits cartonnés des vaisseaux (ce que je n’ai pas fait dans mon exemple…).

 

 

Puis on déplace les ailiers, dans l’ordre de leurs numéros d’identification – qui se trouve être l’ordre de leur position dans la patrouille. On commence donc par le flanc gauche, puis le flanc droit – le premier rang s’est ainsi déplacé.

 

 

Puis on fait de même avec le soutien arrière (attention, c’est lui d’abord, pas le soutien gauche !), puis le soutien gauche, et enfin le soutien droit.

 

On ôte alors l’outil de patrouille… et, disons-le, quand six vaisseaux sont en jeu, ça n’est a priori pas toujours évident : gaffe à ne pas faire bouger les vaisseaux à ce moment ! Cela dit, avec un peu d’application et ce picot bienvenu, ça n’est pas non plus trop compliqué. Je suppose qu’on peut aussi biaiser en plaçant l’outil de patrouille derrière le soutien arrière pour placer sans risque les soutiens gauche et droit.

 

Et voilà, c’est magique : à l’arrivée, la formation est conservée exactement comme elle était avant la manœuvre, et ce alors même qu’un virage a eu lieu.

 

Et, re-c’est magique : vous pouvez noter que les vaisseaux de la formation sont ainsi en mesure d’effectuer des manœuvres qui seraient absolument impensables sans les règles de patrouilles. Ici, de manière particulièrement éloquente, le soutien droit a parcouru beaucoup plus de distance qu’il ne l’aurait fait en effectuant lui-même un virage sur l’aile à gauche à vitesse 3 – et il n’y a après tout pas de virages à des vitesses supérieures…

 

 

Mais, tout ceci, c’est dans le vide. En pratique, à un moment ou à un autre, votre patrouille rencontrera des difficultés à conserver la formation, et tout spécialement en cas de collision avec un autre vaisseau.

 

Prenons ici une patrouille composée de trois Intercepteurs TIE/in, qui fait face à un Cargo léger YT-1300 récupéré.

 

 

Le leader révèle sa manœuvre, qui est un virage sur l’aile à gauche à vitesse 2. Il apparaît clairement que le leader et le flanc gauche réussiront la manœuvre, mais que le flanc droit entrera en collision avec le YT-1300.

 

Le mieux à faire est lors de marquer la position initiale du flanc droit, pour y revenir ultérieurement.

 

 

La réalisation de la manœuvre confirme les craintes initiales. Par ailleurs, le YT-1300 empêche de poser l’outil de manœuvre normal – pour placer le flan gauche, on a donc recours au mini-outil de patrouille.

 

Mais reste à régler le cas du flanc droit.

 

 

Celui-ci, depuis sa position initiale, effectue en fait la manœuvre révélée par le leader comme s’il l’avait lui-même révélée sur son propre cadran : il avance jusqu’à ce qu’il bumpe dans le vaisseau résistant – pas d’action pour le flanc droit !

 

Et, surtout, il a rompu la formation. On fait glisser la carte de position dans la patrouille de sorte que la partie inférieure dépasse. Il ne bénéficie plus des effets de la patrouille, et son leader ne peut plus faire en sorte que l’ex-flanc droit encaisse des dégâts à sa place. Au tour suivant, le vaisseau égaré se verra en principe attribuer son propre cadran de manœuvre. S’il se débrouille bien, peut-être pourra-t-il réintégrer la patrouille en tant que flanc droit…

 

Au passage, il existe d’autres moyens de sortir de la formation. Beaucoup sont involontaires : outre le cas présent du bump, un ailier doit être séparé s’il ne peut pas être placé dans la formation, s’il est ionisé ou tracté, s’il est stressé alors que son leader effectue une manœuvre rouge, ou si un effet autre qu’une manœuvre le contraint de se déplacer ou de pivoter.

 

La patrouille n’est en outre plus effective si le leader est détruit, OK, mais aussi ionisé ou tracté.

 

Si un vaisseau a dû rompre la formation, mais ne s’est pas vu assigner de cadran de manœuvre, il doit alors effectuer un tout droit 2, sauter sa phase d’action et gagner un marqueur de stress.

 

Mais un vaisseau peut aussi choisir de rompre la formation : il le déclare lors de la phase de dénouement, et se comporte ensuite comme un vaisseau normal, se voyant attribuer un cadran de manœuvre, etc.

 

 

On a vu à l’instant comment le mini-outil de patrouille pouvait se montrer utile quand l’outil « normal » était hors-concours. Il existe un troisième outil, pour des cas plus spécifiques, qui est l’outil d’angle. Il permet de placer un soutien quand le flanc connecté a été retiré de la patrouille.

 

 

Il faut maintenant parler des actions. Deux cas sont ici à distinguer : celui du leader, et celui des ailiers.

 

Le leader, après s’être déplacé, effectue son action normalement. Cela peut affecter la formation, bien sûr – et deux cas trèèèèèèès particuliers sont mis en avant dans le Guide de référence pour les Batailles épiques, qui concernent le MASL et l’occultation : rien au fond que de très logique ici.

 

Mais les ailiers sont quant à eux davantage limités dans leurs actions : ils ne peuvent effectuer que l’acquisition de cible, le calcul, la concentration, l’évasion, et enfin le renforcement. C’est assez logique ici aussi.

 

 

Et voilà, c’est tout pour les patrouilles – à l’exception de quelques finasseries, pour lesquelles je vous renvoie au Guide de référence des Batailles épiques.

 

C’est une option de jeu intéressante – si limitée donc aux Batailles épiques. Moi qui ai joué quelques nuées, je ne peux qu’apprécier – et, clairement, je vais ressortir « Howlrunner » de son classeur.

 

Cela dit, je suis peut-être un peu moins hypé là maintenant que je ne l’étais quand sont apparues les premières previews de cette extension, avec les premières photos des outils de manœuvre. Dans la réalisation, c’est correct mais pas top, je trouve – je regrette particulièrement l’indigence et le manque de variété des cartes de commandement, et tout spécialement que cinq des sept factions aient été peu ou prou délaissées à cet égard…

 

Bon, on verra dans la pratique.

LES SCÉNARIOS

 

 

Mais il nous reste en gros la moitié du livret à examiner – et le reste du (peu de) matériel contenu dans cette (petite) boîte : il s’agit de tout ce qui concerne les scénarios.

 

Il y en a onze en tout. Deux sont de classiques Face-à-face opposant deux joueurs. Deux autres sont réservés pour des parties à trois joueurs. Les sept scénarios restants ont un nombre variable de participants, allant de deux à… huit. Et on peut vraiment s’interroger sur la viabilité d’une partie à huit joueurs, même avec un scénario dédié – à vrai dire, la question se pose en ce qui me concerne dès que l’on dépasse les quatre joueurs (à une ou deux exceptions près).

 

Les scénarios sont en outre distingués quant à leurs modalités, au nombre de trois : Face-à-face, Chacun pour soi, ou Bataille en équipe. Ces qualificatifs parlent d’eux-mêmes.

 

Cinq de ces scénarios se jouent sur un unique tapis de jeu classique de 90x90 – ce qui est appréciable, car tout le monde, hors club, ne dispose pas forcément de la place pour une surface de jeu plus imposante. Les six autres scénarios se jouent sur deux tapis de jeu, pour une surface de 180x90.

 

Le livret est assez bien conçu, qui condense chaque scénario en une seule page. Pour ce qui est de la mise en place, on décrit, au-delà de la surface de jeu, la limite d’escadron par joueur ou par équipe, en termes de points d’escadron ou de niveaux de puissance, mais aussi les obstacles à placer, la délimitation de la zone de jeu et des zones de déploiement (très variables), etc.

 

Si ça n’est pas forcément toujours très explicite, il y a plus qu’un sous-entendu voulant que les joueurs puissent adapter toutes ces spécifications en fonction de leurs désirs. À quelques exceptions près, toutes ces indications sont davantage des suggestions que des impératifs.

 

Puis chaque scénario a des règles spéciales qui lui sont propres, et qui définissent des effets particuliers, par exemple du terrain (un exemple éloquent est la rentrée atmosphérique), ou liés à des objectifs qui peuvent être des engins distants, on y reviendra. Bien sûr, les spécificités du déploiement sont mises en lumière, de même que les conditions de victoire – et dans ce genre de jeu narratif, la destruction des vaisseaux ennemis n’est pas toujours la priorité, et n’est en tout cas pas la condition permettant de déterminer un vainqueur.

 

 

En fait, il y a un système de points de victoire, dont l’attribution varie bien sûr selon les scénarios.

 

La boîte comprend seize pions permettant de les comptabiliser – double face, ils valent un point au recto, et trois au verso.

 

 

Les autres pions utiles pour ces scénarios sont les pions objectifs. Il y en a dix, numérotés d’un à cinq – leur recto est bleu, leur verso rouge, et le distinguo peut avoir des conséquences importantes fonction des scénarios.

 

Et, ici, nouvelle déconvenue – pas dramatique mais tout de même un peu frustrante : ces pions objectifs sont les seuls dont nous disposons, et ils sont totalement génériques – qu’importe s’ils désignent une Navette, une Tourelle ou un Satellite, l’aspect graphique demeure le même.

 

Et c’est tout de même un brin désolant : en v1, les pions équivalents étaient spécifiques aux missions, on distinguait visuellement les Navettes des Satellites, etc. Mais ces pions distincts n’ont donc pas survécu au passage en v2. Or les nouveaux pions objectifs ont un gabarit particulier, qui, à vue de nez, ne correspond pas aux anciens pions objectifs de la v1 – on ne peut donc pas, a priori, ressortir son vieux pion de Navette pour un scénario v2 qui y ferait appel (je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur ce coup, je n'ai plus mes vieux gabarits à portée de main ; si vous vérifiez par vous-mêmes, n'hésitez pas à me faire part du résultat !).

 

Bon, ça n’a rien de dramatique, hein, on parle de cosmétique, là (et je ne réclame pas des figurines pour tout ça, hein !), mais je trouve tout de même ce choix un peu navrant.

 

 

Certains de ces pions objectifs désignent donc ce que l’on qualifie dans le lexique de la v2 d’engins distants. Ils ont tous leurs propres règles, qui peuvent varier selon les scénarios. Et certains d’entre eux peuvent se repositionner.

 

 

On procède alors comme pour les engins distants apparus depuis la vague 3, et tout spécialement les Droïdes sondes DRK-1 apparus dans l’extension Infiltrateur Sith.

 

 

Jetons un œil, d’ailleurs, à ces différentes cartes d’engins distants – car, oui, ils ont des cartes : leurs spécificités peuvent varier selon les scénarios, mais certains traits demeurent pour tous les engins distants du même type.

 

Il y en a cinq de différents (Cargaison importante, Navette, Ogive, Satellite et Tourelle), qui sont tous numérotés en cinq exemplaires – ce qui peut faire sens au regard des scénarios, mais, quand on ouvre le paquet de cartes de l’extension, cela ne fait qu’appuyer sur le sentiment de redondance évoqué à plusieurs reprises dans cette chronique.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de détailler, ici, de passer en revue ces cartes – dans le vide, ça ne rimerait pas à grand-chose.

 

 

Je ne vais pas non plus rentrer dans le détail des scénarios, ça n’aurait guère plus de sens. Je me contenterai de quelques mots pour chacun, des sentiments à chaud pour l’essentiel, que la pratique pourra confirmer ou infirmer.

 

Procédons dans l’ordre du livret. Le premier scénario s’intitule Escalade épique. C’est un Chacun pour soi opposant de deux à huit joueurs, et qui se joue sur une surface de 90x90. Chaque joueur dispose de trois vaisseaux, de puissance croissante, et la mécanique joue sur un système de renforts. Ça me paraît très jouable à quatre, mais, d’ores et déjà, je suis très sceptique concernant la possibilité d’impliquer raisonnablement davantage de joueurs. Plusieurs autres scénarios de ce livret, tous des Chacun pour soi, reprendront des bases similaires.

 

Brouillard de guerre, déjà, reprend le principe du Chacun pour soi, mais sur une surface de 180x90, et oppose de deux à six joueurs – même constat, du coup. On joue cette fois des escadrons plus conséquents, mais l’approche est très bourrine : faut faire du dégât. Une mécanique de réserve joue là aussi, au choix des participants. Bon, je n’y crois pas des masses au-delà de quatre joueurs, hein.

 

L’As des as est une autre variation sur ce principe, pour 2-8 joueurs sur un tapis de jeu. C’est probablement, en ce qui me concerne, le seul de ces scénarios pour lequel je peux concevoir qu’on y joue à huit. En effet, c’est une sorte d’arène (on a pu la qualifier englishement de « furball »), dans laquelle chaque joueur ne joue qu’un unique vaisseau, sur la base d’une limite en points d’escadron convenue entre les joueurs. Les vaisseaux détruits reviennent par des marqueurs d’hyperespace – le but est de marquer des points en éliminant les vaisseaux ennemis, mais de préférence ceux qui se sont déjà montrés efficaces dans l’affrontement, car ils rapportent davantage de points. C’est un jeu assez débile mais qui a l’air plutôt rigolo – et crédible à plus de quatre joueurs, ce qui, en ce qui me concerne, en fait une exception dans cette extension. Les développeurs de chez FFG ont présente ce scénario dans une partie live que vous trouverez ici sur YouTube – très fun.

 

Les scénarios que nous avons envisagés jusqu’à présent ne font guère appel à des éléments narratifs – il s’agit plutôt de divers modes de jeu simples et directs, calibrés pour le multijoueur sans prise de tête. Avec Rentrée atmosphérique, on introduit des aspects plus tordus, liés au « terrain », et à des conditions de victoire très particulières. C’est un face-à-face pour deux joueurs, en revanche – sur un tapis de 90x90. L’idée est que, si les vaisseaux font face à l’atmosphère de la planète, ils en paieront le prix en stress tout d’abord, puis éventuellement en dégâts. Or il s’agit, pour un des joueurs, d’escorter une sorte de convoi vers cette planète, l’autre joueur cherchant à lui barrer l’accès – on a aisément des images de blocus impérial en tête. Le scénario est complexe sans être compliqué, et a l’air plutôt amusant. Ça n’est dit nulle part, mais le contexte narratif de ce scénario s’accommoderait très bien du choix d’aligner des vaisseaux immenses de part et d’autre – c’est d’ailleurs ce que les développeurs de FFG ont fait dans un autre live sur YouTube, ici (hélas, ils n’achèvent pas la partie, ce que je trouve très dommage).

 

Contacts transitoires également est un Face-à-face opposant deux joueurs sur un unique tapis. Il met cette fois en scène des engins distants – en l’espèce, des Navettes. Autrement, il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte – pas si éloigné donc du précédent, mais sans la rentrée atmosphérique, et avec des engins distants à escorter, plutôt que des vaisseaux faisant véritablement partie de la liste. Une approche plus simple, un peu moins excitante peut-être, mais pas dit, car le sort des Navettes, de part et d’autre, peut rendre la partie au moins aussi tendue.

 

Récupération de cargaisons a quelques points communs avec les précédents, mais il s’agit cette fois d’un Chacun pour soi à trois joueurs sur un tapis. La partie est en outre asymétrique : le premier joueur, qui doit assurer l’escorte, a deux fois plus de points d’escadron disponibles que chaque attaquant – lesquels se livrent entre eux à une rude compétition ; en revanche, leurs possibilités de voler des objectifs sont plus étendues, ce qui rééquilibre le jeu au plan ludique en même temps que narratif. Les engins distants sont de la partie, à la fois des Navettes et des Cargaisons importantes. Ça a l’air assez amusant, et avec un gros potentiel de tension due à des dilemmes tactiques bien ardus. Si tout se passe bien, nous allons jouer ce scénario (et avec des vaisseaux immenses, le cas échéant), très bientôt, avec les camarades Albu et Sepresham – un compte rendu suivra, bien entendu.

 

Protégez l’évacuation est le premier scénario de l’extension à pouvoir être joué en Bataille en équipe (2-6 joueurs), même s’il est également possible d’en faire un face-à-face pour deux joueurs. La surface est logiquement de 180x90, et le titre du scénario est assez explicite. FFG a publié un article de preview sur ce scénario, et je vous y renvoie. Notez, si le scénario fait de nouveau appel à des Navettes, son titre, le contexte, etc., incitent à y jouer des vaisseaux immenses : le Transport moyen GR-75, notamment, y serait parfaitement à sa place. Mais tout cela est sous-entendu, et le scénario ne présente pas de spécificités pour les vaisseaux immenses.

 

Récupération d’informations est prévu pour 2-4 joueurs, en Face-à-face ou en Chacun pour soi. Dans l’idée, ça n’est pas forcément si éloigné de Récupération de cargaisons, mais sur un mode plus équilibré en termes de listes, et sur deux tapis de jeu. Qui plus est, les engins distants de cette partie sont des Satellites, qui peuvent produire des effets amusants. Ça a l’air très sympathique.

 

Mais, dans un registre là encore pas si éloigné, je suis peut-être encore un peu plus intrigué par Tir stratégique, qui oppose 2-6 joueurs, en Face-à-face ou en Bataille par équipe, là encore sur une surface de 180x90. C’est que des Ogives viennent foutre le bordel, qui donnent un peu l’impression d’une partie sur un champ de mines – mais de mines qui bougent. Je tenterais bien ça.

 

Les deux scénarios restants sont conçus spécifiquement pour des Batailles en équipe. Toutes les patrouilles au rapport oppose de trois à cinq joueurs sur deux tapis. Il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte, mais avec quatre groupes d’attaquants de part et d’autre du couloir que doit emprunter le défenseur. Pas d’engins distants cette fois. Des « gros » scénarios de Batailles épiques, c’est probablement celui où la perspective d’avoir cinq joueurs est la plus crédible. OK, donc.

 

Mais le dernier scénario me paraît plus amusant, dans cette optique : Position fortifiée (180x90, trois joueurs) reprend le caractère asymétrique du précédent scénario, ou peut-être plus encore de Récupération de cargaisons, mais avec une dimension « forteresse » appuyée – d’autant que le défenseur a recours a des Satellites, mais aussi à des Tourelles, que les attaquants doivent détruire pour gagner des points de victoire. Celui-là, je le testerais volontiers !

 

 

Et on en a fini pour les scénarios. Onze, ça n’est pas rien… Et pourtant j’ai comme un goût de trop peu. Les premiers scénarios ne m’emballent guère – le côté « arène » ne me parle que pour L’As des as, et, bon, c’est une optique de jeu particulière… L’usage des engins distants est souvent judicieux, mais je crois que j’aurais apprécié une dimension narrative plus prononcée – ne serait-ce qu’au travers d’effets de jeu comme celui de Rentrée atmosphérique, qui est un peu une exception.

 

Par ailleurs, je suis décidément très sceptique quant aux possibilités réelles de jouer à plus de quatre joueurs : le cas de L’As des as étant là encore à part, seul Toutes les patrouilles au rapport me paraît crédible et intéressant ici – Brouillard de guerre en est probablement l’antithèse.

 

Il y a un autre vague regret que j’avais plus ou moins exprimé jusqu’alors : rien, ici, ne tient véritablement compte des vaisseaux immenses. On laisse entendre, très hâtivement, en introduction, que c’est compatible, mais Batailles épiques n’en fait au fond pas grand-chose. Il y a sans doute une dimension implicite, ici : quand vous devez jouer une liste à 500 points d’escadron, y adjoindre un Raider impérial paraît plausible… Mais aucun de ces scénarios ne développe quoi que ce soit à cet égard. Je crois que j’aurais aimé des scénarios avec des règles spéciales pour les vaisseaux immenses – voire des scénarios réservés aux listes alignant des vaisseaux immenses. Il y en avait toute une palanquée en v1, et qui me paraissait pertinente, car ces gros machins incitent beaucoup plus que le TIE de base à un jeu plus narratif. Mais rien de la sorte, ici ou dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Mon dernier regret à cet égard est d’ailleurs lié. Et je comprendrais si vous me disiez que j’abuse – après tout, ceci, FFG n’en avait aucunement fait la promesse… Mais voilà : j’aurais apprécié que cette extension comprenne des campagnes, ou une mécanique pour élaborer ses propres campagnes. Le jeu narratif s’y prête bien plus que votre classique partie en format étendu – et ça n’en est que plus vrai quand les vaisseaux immenses sont de la partie. Mais rien de la sorte ici, et pas davantage dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, une fois de plus. Et, oui, je le regrette…

 

UN BILAN PLUTÔT MITIGÉ…

 

 

Le bilan de cette extension est par la force des choses assez mitigé. Je crois être plutôt bon public, de manière générale, mais là j’ai du mal à faire preuve d’un enthousiasme débordant. Attention, hein : je ne dis pas que cette extension est nulle (elle ne l’est pas), ou que c’est du vol (elle n’est pas chère, et il y a des choses intéressantes dedans). Simplement, elle est… sans plus, quoi.

 

Clairement pas un achat obligatoire, mais bon, ça on s’en doutait à la base. La proposition de jeu même des Batailles épiques s’adresse à des joueurs désireux d’explorer un versant plus narratif du jeu, plus fun parfois – si c’est la compétition qui vous botte, eh bien, vous le savez déjà : passez votre chemin. Je suis pour ma part curieux de ces scénarios, et j’ai bien envie de tester quelques patrouilles : c’est une optique de jeu qui me parle.

 

Reste qu’un certain nombre de défauts grèvent cette extension : il y a peu de contenu, en somme – et pas mal de redondance dans ce qui est malgré tout présent. Le petit nombre et la très maigre diversité des cartes de commandement m’ont vraiment déçu – et le sort de cinq des sept factions du jeu à cet égard. Le jeu de patrouille a l’air sympathique, mais la finition est peut-être moyenne, et pas toujours très pratique. Les scénarios ne sont pas si nombreux. La possibilité de jouer à plus de quatre, sans cesse mise en avant dans la communication autour de Batailles épiques, me laisse globalement très sceptique. L’absence de spécificités pour les vaisseaux immenses, mais surtout de campagnes ou de règles de campagne, me font l’effet d’une occasion manquée. Et, au plan cosmétique, ces jetons d’objectifs interchangeables me navrent un peu.

 

Bilan pas top, donc. Pas dégueu, mais pas top. À vous de voir, dès lors, si ces propositions de jeu vous intéressent.

 

Mais je dois dire une chose : ce retour très mitigé a peut-être quelque chose de relatif, car j’ai reçu en même temps le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Et si cette dernière extension n’est certes pas sans défauts, certains d’ailleurs un peu du même ordre que pour ces Batailles épiques, et j’y reviendrai dans mes chroniques, le fait est qu’elle est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus remplie et plus riche : y a du matos, vraiment beaucoup, et intéressant. Je vous en causerai très bientôt – et cela justifiera peut-être les sentiments un peu contrastés qu’éveille en moi l’extension Batailles épiques.

 

Alors, à bientôt...

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Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

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Publié le par Nébal

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L’EMPIRE GALACTIQUE AU FORMAT HYPERESPACE

 

Un nouveau tournoi est en approche ! Et il sera au format Hyperespace – une première pour moi… Ce format, contrairement au format étendu que j’avais pratiqué jusqu’à présent, limite les vaisseaux et améliorations jouables – a priori en fonction des extensions effectivement sorties en v2, pour les trois factions originelles que sont l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, avec des dérogations pour les nouvelles factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance – en notant toutefois que, même pour ces dernières, tout le contenu des kits de conversion n’est cependant pas valide en Hyperespace (à titre d’exemple, la technologie Codes bio-hexacrypt du Premier Ordre est illégale). Mais, attention, ces restrictions concernent également un certain nombre d’améliorations génériques…

 

Dans les premiers mois de la v2, on a souvent dit, et je suppose que ça se tient, que la faction de l’Empire Galactique se montrait particulièrement efficace – et elle semble avoir dominé le méta, au moins en quantité, si les vainqueurs des tournois l’ont régulièrement emporté en jouant d’autres factions, que ce soit avec la combo rebelle honnie (et désormais illégale) Dash Rendar/Roark Garnet/Han Solo, ou, côté Racailles, avec des variations sur Boba Fett et, mettons, Palob et/ou 4-LOM. La récente mise à jour des points d’escadron devrait y changer pas mal de choses.

 

Mais, le format Hyperespace, c’est encore autre chose – et, pour le coup, l’Empire Galactique me paraît cette fois passablement désavantagé, notamment par rapport aux Rebelles (dont les meilleurs vaisseaux sont jouables sans vrais changements dans les deux formats), et éventuellement par rapport aux Racailles (dont le Firespray demeure une pierre angulaire disponible et efficace). Cela tient surtout aux vaisseaux jouables, même si les améliorations sont également de la partie.

 

 

En effet, pour ce qui est des vaisseaux, on en a très vite fait le tour, côté impérial : quatre seulement sont jouables – trois petits socles, un socle moyen, et (donc) aucun gros socle.

 

Les trois petits socles sont le Chasseur TIE/ln, forcément, le TIE Advanced x1 et le TIE/sk Striker ; les deux premiers sont associés à la vague 1, le TIE/ln figurant en outre dans la boîte de base de la v2 – mais il faut ici noter que FFG n’a toujours pas sorti en France les figurines de la vague 1 (et de la vague 2…) qui n’étaient pas inédites ; et j’aimerais bien que ça bouge, ça fait six mois que j’ai un TIE/ln, un TIE Advanced x1 et un Firespray précommandés en attente, bordel ! Bizarrement, le Striker est dans un cas un peu différent, car ce vaisseau est semble-t-il officiellement associé à la vague 3 – qui n’est pas encore sortie ! Mais le vaisseau n’en est pas moins valide en Hyperespace ; j’espère en tout cas que FFG ne nous fera pas le même coup !

 

Le socle moyen est encore un cas à part, puisqu’il s’agit du TIE Reaper – soit un vaisseau qui était en fait la dernière sortie de la v1, conjointement avec l’extension des Renégats de Saw qui offrait aux Rebelles de nouvelles options pour le X-Wing T-65 et le U-Wing UT-60D ; dans les deux cas, les boîtes (liées au film Rogue One) offraient en même temps un contenu v1 et un contenu v2, qui explique que ce vaisseau très particulier soit valide en Hyperespace.

 

Pour ces quatre vaisseaux, tous les pilotes sont jouables en Hyperespace. Heureusement…

 

Et donc, disais-je, l’Empire Galactique me paraît ici un peu désavantagé par rapport aux autres factions – mais attention les gens, je ne dis pas ça pour râler, et j’espère que cet article en fera la démonstration : je ne suis pas exactement un adepte de la « pensée positive », mais je crois que, plus qu’autre chose, ces limitations me stimulent, en fait – pour chercher des trucs, tenter des machins différents. La solution de facilité, pour moi, serait sans doute de jouer Premier Ordre au tournoi à venir – et je n’exclus certes pas cette possibilité (je trouve cette faction vraiment puissante) ; mais d’ici-là, j’ai envie de voir ce qu’il est possible de faire avec l’Empire Galactique, ma faction de prédilection…

 

Or donc, côté vaisseaux, c’est quand même pas la super top joie. Si les Rebelles peuvent faire appel à leurs châssis les plus efficaces, au premier chef le X-Wing T-65, mais aussi le Cargo léger YT-1300 modifié (qui a bénéficié en outre d’une sacrée réduction des coûts), avec des Y-Wing BTL-A4 fiables en soutien, seul le U-Wing UT-60D étant vraiment en retrait côté méta, et si les Racailles ont toujours accès à leur Patrouilleur de classe Firespray, qu’ils peuvent soutenir par des options intéressantes comme le Cargo léger YT-1300 personnalisé ou le Chasseur Fang, en tentant éventuellement des trucs avec les plus anecdotiques Chasseurs TIE/ln modifiés ou Vaisseaux de secours (à noter : la faction racaille dispose du coup de trois vaisseaux inédits en v1, là où l’Empire et l’Alliance n’en ont pas un seul), l’Empire Galactique, lui, ne dispose d’aucun de ses vaisseaux les plus joués en v2 – le TIE/ca Punisher ou le TIE/ph Fantôme au premier chef, l’iconique Navette T4-A de classe Lambda en soutien, éventuellement le Bombardier TIE/sa voire l’Intercepteur TIE/in ou même le Défenseur TIE/d.

 

Et cela a ses conséquences au regard des archétypes de la faction : un seul des fameux as impériaux est jouable, qui est Dark Vador – sur un châssis qui n’a pas vraiment été joué avec d’autres pilotes (même si je crois qu’il y a quelque chose à faire avec Maarek Stele). L’absence de la Lambda implique, pour ce qui est du soutien/commandement, de se retourner sur le Reaper, mais, comme on le verra bientôt, ses options les plus efficaces dans ce domaine, spécifiquement impériales surtout, et au premier chef l’Empereur Palpatine, ne sont pas jouables en Hyperespace.

 

Même en sortant des archétypes, cela a ses conséquences : pas de vaisseaux jouant avec les torpilles, pas davantage, si c’est moins pénalisant, pour ce qui est des canons et des tourelles ; le TIE Advanced x1 seul peut emporter des missiles (un emplacement), mais ça n’est probablement pas l’option la plus intéressante avec lui, et en tout cas avec Vador ; le Striker peut emporter des engins (un emplacement), mais, là encore…

 

Un autre impact porte sur la solidité de ces châssis – même si pour le coup il va dans le sens des archétypes de faction : l’absence de gros socles se fait sentir, ce qui se rapproche le plus ici d’un « sac à PV » est le Reaper – or six points de coque et deux boucliers, eh bien, ça n’est pas forcément grand-chose… surtout avec une agilité de 1.

 

Et il faut d’ailleurs relever que, si les vaisseaux impériaux sont souvent bien notés pour leurs dés verts, seuls le TIE/ln et le TIE Advanced x1, ici, disposent d’une agilité de 3 – c’est 2 seulement pour le Striker. Cela se ressent aussi à vrai dire du côté du cadran de manœuvres : aucun de ces vaisseaux, clairement, ne vaut un Intercepteur, un Défenseur, ou dans une moindre mesure un TIE Advanced v1.

 

En fait, le seul archétype impérial mis en avant par ces limitations est celui de la nuée, avec des Chasseurs TIE/ln. J’aime bien ça, et une des listes de cet article est bel et bien une nuée – mais, en tournoi, je ne le sens pas super bien… Notez, au passage, qu’il doit s’agir cette fois de nuées « pures » : notamment, l’équipage Amiral Sloane, que j’ai un peu pratiqué, n’est lui non plus pas jouable en Hyperespace…

 

 

Mais justement : passons aux améliorations disponibles pour l’Empire. Je ne vais pas non plus faire dans le détail, hein – juste relever quelques points saillants, essentiellement du coup ce qui n’est pas jouable en Hyperespace.

 

Attention ! Les captures d’écran de cette section revoient à des documents datant du lancement de la vague 2 ; bizarrement, je n’ai pas trouvé de trucs officiels plus récents en français concernant les cartes valides en Hyperespace – il y a eu depuis, comme vous le savez, une mise à jour des points d’escadron, qui n’apparaît du coup pas ici…

 

On évacue les configurations et les titres, qui ne sont pas pertinents pour les vaisseaux disponibles.

 

Les artilleurs, en revanche, auraient pu intéresser le Striker. Pas de bol : ni BT-1 (jouable seulement avec Vador dans la liste, en format étendu – mais Vador étant un pilote de TIE Advanced x1, l’hypothèse aurait pu être envisagée), ni Le Cinquième Frère (avec son précieux marqueur de Force), ne sont jouables.

 

C’est surtout, bien sûr, du côté des équipages que le carnage se fait sentir… En relevant que, du coup, seul le TIE Reaper, parmi les quatre vaisseaux jouables, peut embarquer des équipages (il en a deux emplacements). En fait, cela va bien plus vite de relever ce qui est jouable : ce sont les seuls équipages figurant (justement) dans l’extension TIE Reaper, à savoir le Directeur Krennic, le Slicer du BSI et les Death Troopers (seul le Slicer n’est pas limité, par ailleurs). Tout le reste : NIET ! Et donc pas d’Empereur Palpatine ni de Dark Vador, du côté des absences les plus préjudiciables – pas d’utilisateurs de la Force de manière générale, en fait. Et les officiers impérieux adeptes du soutien/commandement sont également exclus – par exemple, l’Amiral Sloane, donc, mais aussi le Grand Moff Tarkin, et quelques autres moins notables. 0-0-0, enfin, est exclu comme son copain BT-1 – et, pour le coup, le droïde tortionnaire avait eu une certaine importance dans le méta, qui lui avait valu un ajustement de points à la hausse, à l’inverse de la plupart des autres options envisagées ici.

 

 

Pour ce qui est des améliorations génériques, on peut exclure un certain nombre de catégories : les Impériaux ne sont pas concernés par les astromechs ou les technologies de manière générale, et les quatre vaisseaux jouables se moquent des canons, de l’illégal, des torpilles et des tourelles – ce qui évacue pas mal de choses.

 

En sens inverse, tous les senseurs et tous les pouvoirs de la Force demeurent jouables – ce qui intéresse essentiellement Dark Vador, et éventuellement les pilotes moins capés du TIE Advanced x1.

 

Je passe vite sur les artilleurs et les engins, qui intéressent le Striker dans l’absolu : la seule restriction ici, en effet, porte sur le Générateur de sous-munitions, qui nécessite deux emplacements d’engin – du coup, le Striker, qui n’en a qu’un seul, n’est pour le coup pas affecté.

 

Même chose en fait pour ce qui est des missiles, qui intéressent seulement le TIE Advanced x1 : seules les Roquettes de barrage sont interdites en Hyperespace, et, comme elles nécessitent deux emplacements, blah blah blah…

 

En fait, les limitations propres au format Hyperespace qui affectent l’Empire Galactique concernent donc trois types d’améliorations seulement : les équipages (seul le Reaper est alors concerné), les modifications (tous les vaisseaux sont concernés) et les talents (la plupart des pilotes sont concernés). Elles ne sont globalement pas trop pénalisantes.

 

 

Commençons par les équipages. Trois options seulement sont refusées à l’Empire Galactique, et guère intéressantes dans l’absolu : le Slicer free-lance (le Reaper a de toute façon davantage intérêt à embarquer un Slicer du BSI s’il veut jouer à ça), l’Apprenti technicien et le Droïde « Gonk » GNK. Il m’est arrivé de croiser ce dernier – je crois ? – mais jamais les deux autres ; alors ça va.

 

 

Pour ce qui est des modifications, passons sur le MASL avancé, dont aucun de ces vaisseaux impériaux ne peut s’équiper. Le Blindage ablatif est également interdit, mais seul le Reaper aurait pu s’en équiper, et, honnêtement, je ne vois pas bien pourquoi il aurait fait une chose pareille – le Striker étant le seul bombardier de la liste, il aurait pu y avoir un vague intérêt, mais cette modification est de manière générale interdite aux petits socles.

 

Deux interdictions seulement doivent donc être relevées, guère problématiques au fond : le Reaper se voit privé de la possibilité de s’équiper d’un Brouilleur tactique, et aucun vaisseau ne peut avoir de Déflecteur avancé. Ce sont des cartes que j’ai exceptionnellement joué, mais leur absence n’est pas vraiment pénalisante outre mesure.

 

 

Reste les talents, et il n’y a pas grand-chose à dire là non plus : aucun des vaisseaux jouables n’aurait de toute façon pu bénéficier de la Salve de saturation (parce qu’elle requiert l’action de rechargement).

 

En revanche, le Gambit des astéroïdes aurait pu intéresser dans l’absolu le TIE Advanced x1 (les trois autres vaisseaux jouables disposant à la base de l’action d’évasion), mais, nope ! Interdit.

 

Du côté des améliorations, donc, c’est surtout l’absence de la majeure partie des équipages impériaux qui est ici préjudiciable à la faction. Bon, ben, faudra faire sans…

 

DES AILERONS PARTOUT

 

La liste

 

 

Adonc, nous n’avons pas des masses de choix, hein ? Ce qui laisse pourtant des choses à tester. Lors de mon dernier article de ce type, je vous avais causé du TIE Advanced x1, et tout spécialement de Dark Vador – c’est assurément le pilote le plus menaçant de tous ceux disponibles en Hyperespace pour l’Empire Galactique, et je ne l’ai pas perdu de vue. Mais là, je voulais autre chose.

 

 

En fait, je voulais faire quelque chose qui me titillait depuis le début de la v2, si je n’en avais jamais trouvé l’occasion : faire une liste Rogue One, avec des ailerons partout… En effet, aussi bien le TIE Reaper que le TIE/sk Striker renvoient au premier des films A Star Wars Story, et partagent une même capacité générique appelé Ailerons adaptables (qui en fait dans le lore des vaisseaux plus particulièrement conçus pour le vol atmosphérique) : avant de révéler le cadran de manœuvres lors de la phase d’activation, on doit, si l’on n’est pas stressé, faire une manœuvre blanche à vitesse 1, qu’il s’agisse d’aller tout droit ou de faire un virage sur l’aile. Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours)… et ceci en notant que le Striker peut en outre faire des tonneaux.

 

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre sens, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette – sans même parler du Reaper, en fait… d’autant qu’aucun socle moyen, pour l’heure, ne dispose du 5 tout droit, sauf erreur (4 au plus et pour certains seulement).

 

Ceci étant, dans son cas, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal gérées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 (pour le Striker) ou 1 et 2 (pour le Reaper) – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est chiche en bleu et saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). Mais j’ai envie de consacrer un article à ce vaisseau, ou en fait à l’extension TIE Reaper, j’y reviendrai donc prochainement plus en détail.

 

Reste que ce problème avait rendu mes quelques tentatives avec le Reaper en v2 plutôt douloureuses – là où je l’aimais beaucoup en v1. J’avais cependant envie de lui redonner une chance, et tant qu’à faire auprès de ces petits filous de Strikers, que je n’avais quasiment pas joués en v2. Et, histoire de ne pas faire les choses à moitié, j’ai donc décidé de faire une liste 100 % Ailerons adaptables : un Reaper, et trois Strikers – les trois pilotes nommés de ce châssis, en fait, que j’aime beaucoup…

 

 

Et ce sont bien les trois TIE/sk Strikers qui ont la priorité dans cette liste : en fait, chacun coûte plus cher que le Reaper que je leur ai associé, et dont le rôle était en fait tout autre… Par ailleurs, je les ai conçus comme des chasseurs – pas comme des bombardiers : aucun n’emporte d’engins, aucun n’a d’artilleur.

 

Commençons par ce qui ressemble le plus à un as ici, avec « Duchess » (initiative 5, 42 points d’escadron). C’est en fait le seul Striker que je n’avais pas joué jusqu’alors. Sa capacité spéciale interfère avec la capacité générique Ailerons adaptables, et ce de deux manières, qui ont toutes deux leur importance – en donnant en fait à ce pilote le choix d’utiliser ou pas les Ailerons : en effet, « Duchess » peut choisir de ne pas les utiliser lorsqu’elle révèle son cadran de manœuvres ; mais elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée ! Ce contrôle absolu sur l’effet des Ailerons adaptables fait de « Duchess » le Striker le plus maniable, et le plus à même d’ajuster au micro-poil ses déplacements : pour « Duchess », en reprenant les termes employés plus haut, les Ailerons peuvent toujours être une bénédiction, et ils ne seront jamais une malédiction.

 

Cette aptitude particulière a décidé du talent que j’ai choisi d’associer à ce pilote : si j’ai préféré employer la Feinte pour ses deux comparses, je me suis dit que « Duchess » serait celle qui bénéficierait le plus de la Manœuvre improbable (6) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé vert de moins – et c’est bien.

 

Inutile de charger davantage la barque : équipée de la sorte, « Duchess » coûte en tout 48 points d’escadron – ce qui est tout à fait décent ; c’est en fait le moins coûteux de mes trois Strikers, alors que la pilote seule est la plus chère.

 

 

Car « Duchess » est accompagnée de deux autres TIE/sk Strikers, à initiative 4. Le premier… est clairement celui que j’ai le plus souvent joué, v1 et v2 : il s’agit de « Countdown », tadada-daaa… Pardon (44).

 

« Countdown » bénéficie bien sûr des Ailerons adaptables, mais sa capacité spéciale s’applique dans un tout autre registre : quand « Countdown » défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il n’est pas stressé, il peut choisir de prendre un dégât et un marqueur de stress… pour annuler tous les résultats des dés (et donc tous les dégâts). C’est ce qui fait de « Countdown », pour reprendre les mots du camarade Sepresham, cette « petite peste » qui survit bien trop longtemps !

 

Alors autant rallonger la sauce, hein ? Côté modifications, une Coque améliorée (5) fera bien l’affaire : « Countdown » a ainsi cinq points de coque au lieu de quatre – et peut en principe les faire durer bien plus longtemps que tout autre châssis ou pilote doté du même niveau de coque.

 

Quant au talent, comme avancé plus haut, il s’est agi d’une Feinte (5) : tant que « Countdown » effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, alors il peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration – ce qui le rend plus dangereux, tout en l’incitant à favoriser l’action d’esquive de manière générale : il se défend mieux de la sorte (rappelons que le Striker n’a que deux dés verts, il faut les optimiser !), mais pas au détriment de ses capacités offensives.

 

Rien de plus, rien de trop : « Countdown » ainsi équipé coûte en tout 54 points d’escadron.

 

 

Dernier TIE/sk Striker de cette liste, le cousin agressif et joueur de « Countdown », à une même initiative de 4 et à un même coût, à savoir « Pure Sabacc » (44).

 

Là encore, la capacité spéciale n’est pas liée aux Ailerons adaptables. Seulement, là où « Countdown » est porté sur la défense, « Pure Sabacc » est à fond sur l’agression : quand il effectue une attaque, s’il a une carte de dégât ou moins, il peut lancer un dé rouge supplémentaire – un autre moyen de le dire est que « Pure Sabacc », même si ça n’apparaît pas directement dans ses caractéristiques chiffrées, fait partie du club très restreint des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges de base dès l’instant qu’il n’a pas pris de dégâts, ou n’en a pris qu’un seul.

 

Du coup, cette fois, pour faire durer le plaisir, il ne faut pas recourir, comme pour « Countdown », à la modification Coque améliorée, mais passer directement à la catégorie au-dessus, pour un point d’escadron supplémentaire : Boucliers améliorés (6). Il faut donc que « Pure Sabacc » prenne au moins trois dégâts pour ne plus bénéficier du quatrième dé rouge. Ce qui devrait lui laisser de la marge pour caler quelques tirs bien vilains, à quatre voire cinq dés.

 

Enfin, pour les mêmes raisons que « Countdown », « Pure Sabacc » bénéficie du talent Feinte (5).

 

Et, en tout, il représente 55 points d’escadron (oui, c’est le plus coûteux de ces trois Strikers et en fait des quatre vaisseaux de la liste, même si à un point près seulement).

 

 

Voilà pour les trois TIE/sk Strikers. Maintenant, aussi sympathiques soient ces chasseurs, ils sont relativement fragiles, avec seulement une agilité de 2 et, à la base, une coque de 4 et pas de boucliers – même si « Countdown » et « Pure Sabacc » bénéficient donc chacun de modifications supposées leur permettre de durer un peu plus longtemps. Il était dès lors tentant de leur associer un vaisseau un peu plus solide, même si le format Hyperespace n’offre pas vraiment à l’Empire Galactique 36 000 options de « sacs à PV ». Ce qui s’en rapproche le plus est un TIE Reaper.

 

Mais il doit coûter un peu moins de 50 points d’escadron, pour que ses copains plus pitchounes tournent bien. Alors on ne fait pas dans la fioriture ! Déjà, pour ce qui est du pilote : j’ai recours au générique, le Pilote de la Base de Scarif (41) – lequel, bien sûr, est équipé d’Ailerons adaptables, sans capacité spéciale. Par ailleurs, il a une initiative de 1 – mais c’est tant mieux : ça en fait un bloqueur tout désigné ! Et j’avais tendance à croire que ses Ailerons pourraient d’ailleurs se montrer utiles à cet égard…

 

Restaient deux points d’escadron – j’ai choisi de les utiliser, en embarquant quand même à bord du Reaper un équipage, à savoir un Officier tactique (2), une carte d’ailleurs apparue dans l’extension TIE Reaper, qui rend blanche la coordination rouge du vaisseau : on ne sait jamais, ça ne mange pas de pain !

 

Et le Pilote de la Base de Scarif ainsi équipé vaut donc 43 points d’escadron en tout.

 

La liste fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

TIE/sk Striker - •“Duchess” - 48

    •“Duchess” - As Urbain (42)

        Manœuvre Improbable (6)

TIE/sk Striker - •“Countdown” - 54

    •“Countdown” - Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque Améliorée (5)

TIE/sk Striker - •“Pure Sabacc” - 55

    •“Pure Sabacc” - Parieur Confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers Améliorés (6)

TIE Reaper - Pilote de la Base de Scarif - 43

    Pilote de la Base de Scarif (41)

        Officier Tactique (2)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai eu l’occasion de tester cette liste – et la suivante, d’ailleurs – contre le camarade Albu, lequel avait aligné une liste rebelle également adaptée au format Hyperespace (ce sera exactement la même dans la deuxième partie, plus loin). Sans entrer excessivement dans les détails, elle comportait elle aussi quatre vaisseaux, et elle aussi un socle moyen avec trois petits socles. Le socle moyen était un U-Wing UT-60D piloté par Saw Gerrera (tiens, un autre échappé de Rogue One !), qui embarquait notamment Leia Organa, ce qui est super cool, elle peut faire des trucs rigolos ; et les petits socles étaient tout d’abord un X-Wing T-65, plus précisément Garven Dreis, qui aime filer à ses copains les marqueurs de concentration qu’il dépense, et deux Y-Wing BTL-A4, qui étaient deux Bombardiers de l’Escadron Gris génériques, tous deux équipés d’une Tourelle à canons ioniques et d’un Artilleur de tourelle vétéran, ceci afin de taper deux fois dans un même tour, comme les vilains pas beaux qu’ils sont.

 

J’avais l’initiative. L’activation se faisait donc dans cet ordre : Pilote de la Base de Scarif ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® « Duchess ».

 

Et l’engagement dans cet ordre : « Duchess » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® Pilote de la Base de Scarif.

 

 

Pour ce qui est du placement, Albu a mis ses vaisseaux dans un espace restreint, mais avec en face de lui une zone assez dépourvue en obstacles. De mon côté, la seule chose à noter véritablement est que j’avais déporté « Duchess » sur la droite, comptant sur ses Ailerons adaptables pour qu’elle rejoigne le combat plus vite qu’on ne l’aurait cru, et dans le dos des Rebelles. Mentionnons tout de même que « Pure Sabacc » prenait l’aile gauche – je voulais « Countdown » au centre, en raison de ses capacités défensives.

 

 

Par nature, ou parce que je sais que le déploiement n’est absolument pas mon fort, aheum, j’ai souvent tendance à me montrer un peu attentiste durant les deux premiers tours de jeu – je laisse l’adversaire mener la dance… sauf si je vois clairement qu’il veut m’emmener sur un terrain défavorable, et il a toutes les raisons de le faire.

 

Mais, ici, je me suis montré plus agressif que de coutume, en jouant sur les Ailerons : l’idée était d’affronter Albu dans ce quart « nord-ouest » du tapis de jeu, où les obstacles ne me gêneraient plus (les négocier avant cela n’étant pas un problème, grâce aux Ailerons adaptables ; une fois l’engagement démarré, c’est de suite plus compliqué).

 

 

Surtout, il s’agissait d’employer rapidement mon Reaper comme bloqueur, et ma cible prioritaire était Garven Dreis – je ne voulais pas qu’il commence à faire mumuse avec ses marqueurs de concentration. C’était en partie pour cela que j’avais placé « Pure Sabacc » du côté gauche (avant le X-Wing, certes, mais je me doutais qu'il serait dans le coin) – histoire de profiter autant que possible, c’est-à-dire avant qu’il ait subi trop de dégâts, de son dé rouge supplémentaire.

 

Mais le Reaper a eu son mot à dire dans cette histoire : arrivant très vite à proximité du X-Wing T-65, il a exécuté une action de brouillage empêchant Garven ne serait-ce que d’obtenir son marqueur de concentration à faire passer.

 

Et, disons-le, j’ai eu de la chance, sur ces premiers jets de dés, aussi bien avec « Pure Sabacc » qu’avec « Countdown » (pendant que mon Reaper entamait un des Bombardiers de l’Escadron Gris, sauf erreur) : Garven Dreis a très vite dégagé du tapis de jeu, sans me faire le moindre dégât ! C’était bien le but…

 

 

Bonne entrée en matière, donc. Suivie d’une petite déconvenue, même si pas trop méchante : ma tactique de déplacement avec « Duchess » a grosso merdo fonctionné, mais, en une ultime occasion, il s’est avéré que ma manœuvre après Ailerons a fait atterrir mon Striker sur un astéroïde, ça s'est joué à pas grand-chose – elle n’a pas été endommagée, mais ça l’a privée de sa première opportunité de tir !

 

 

Dommage, car fumer le Y-Wing le plus proche m’aurait été très utile : tandis que mon Reaper et Saw Gerrera se bloquaient mutuellement (en venant même à s’encastrer l’un dans l’autre, mmmh…), les Bombardiers de l’Escadron Gris ont en effet concentré leurs quatre (eh) attaques contre « Countdown », qui avait déjà perdu son point de coque surnuméraire – cinq touches à un dégât chacune, eh bien, c’est ce qu’il faut pour le dégager, sa capacité spéciale ne peut pas grand-chose pour le sauver dans ces circonstances…

 

 

Par la suite, c’est essentiellement mon Reaper qui a attiré le feu rebelle – et surtout celui des Y-Wing là encore, car Saw Gerrera a dû procéder à une manœuvre d’évasion qui l’a empêché d’attaquer pendant un tour, le temps de faire sa fameuse manœuvre de retournement. Or il avait déjà pris des dégâts, et il était dans le viseur de « Duchess », qui l’a sorti sans trop d’efforts.

 

Mais mon Reaper ne pouvait guère espérer durer, et les Bombardiers de l’Escadron Gris s’en prenaient donc prioritairement à lui. Ils ne sont pas parvenus à l’ioniser, mais son unique dé vert ne pouvait pas lui permettre de durer éternellement, et lui aussi a fini par quitter le tapis de jeu.

 

 

Et, en dernier ressort, mes jets de dés très favorables du début de la partie ont été compensés par des jets scandaleusement mauvais ! Le karma, ça doit être ça… Bref : j’avais toutes les raisons de sortir au moins un des deux Y-Wing avant que ne sonne la fin de la partie – « Pure Sabacc » intact s’en prenait à lui… mais il a raté successivement deux attaques à cinq dés rouges ! Pas une touche dans les deux cas ! Scandaleux ! Et comme « Duchess » avait dû s’excentrer un peu pour dégager Saw Gerrera, elle n’a pas pu faire grand-chose de plus.

 

Le score final s’est donc avéré assez serré : Albu avait sorti mon Reaper et « Countdown », et la moitié des points de « Duchess », ce qui lui faisait en tout 121 points. De mon côté, j’avais détruit Garven Dreis et Saw Gerrera, ainsi que la moitié d’un Bombardier de l’Escadron Gris, ce qui me faisait 134 points. Victoire impériale, donc, mais de peu – et j’ai pesté après la déveine de « Pure Sabacc », quand même !

 

 

Bilan de cette partie ? Plutôt positif. Les trois pilotes nommés de Strikers ont des capacités très cools – de manière aussi « objective » que possible : en fin de compte, c’est en effet « Duchess » qui s’en est tirée le mieux – sa versatilité quant aux Ailerons est un atout indéniable, il y a eu de ces tours où j’étais très content de ne pas avoir à les utiliser, il y a eu aussi de ces tours où le stress ne l’empêchait pas le moins du monde de faire des manœuvres bizarres.

 

« Pure Sabacc » s’est montré redoutable en début de partie – sa déveine dans les deux derniers tours, eh bien, ça fait partie du jeu, et ça ne suffit certainement pas à le disqualifier.

 

C’est finalement « Countdown » qui s’est montré le moins convaincant, mais, là encore, il est objectivement bon – simplement, le double tap des Y-Wing était particulièrement redoutable pour lui, et, en même temps, je l’ai bien cherché : je voulais l’exposer davantage que « Pure Sabacc », ça faisait partie du truc, mais, dans ces conditions, je n’étais certainement pas en droit d’en attendre des miracles !

 

Et le Reaper ? Plutôt bien. La configuration de cette partie ne m’a pas amené à pester contre ses virages serrés rouges, puisque je n’ai pas eu à y recourir. L’envoyer comme bloqueur a été payant – et son brouillage s’est peut-être avéré déterminant pour sortir au plus tôt Garven Dreis et éviter que les Bombardiers de l’Escadron Gris ne profitent de son marqueur de concentration voyageur. Je ne crois pas, en revanche, avoir fait appel à sa coordination, et donc à l’Officier tactique ? Je ne sais plus – peut-être en une ou deux occasions. Mais, là aussi, indépendamment du déroulé de cette partie précisément, je suppose que ça demeure une amélioration pertinente pour un coût aussi dérisoire.

 

Bref : cette liste me paraît fonctionner. Mieux que je ne le pensais en la concevant, à vrai dire. Et elle était fun à jouer…

 

Même s’il me faut mettre en avant un souci – qui, sans surprise, renvoie aux Ailerons adaptables. Mais ce problème, en fait, est très personnel, et n’a au fond rien à voir avec la pertinence ou pas de cette capacité générique, ou même à vrai dire avec mes compétences et lacunes en tant que pilote – plutôt en tant que joueur, si la distinction est admise : je suis un peu lent, quand il s’agit de déterminer les manœuvres… Et c’est de suite plus compliqué avec des Strikers – pour qui, comme moi, n’a pas forcément le compas dans l’œil, enchaîner deux virages sur l’aile dans la même direction, ou tenter la savonnette comme expliquée plus haut, cela peut s’avérer assez rapidement fatal… Et, du coup, en l’espèce, je suis probablement trop lent, au point où ça serait nuisible au confort de jeu global dans un tournoi – sans mauvaise intention de ma part, mais là n’est pas la question.

 

J’ajouterais en outre qu’Albu s’est montré, forcément, un adversaire très conciliant, un gentleman, disons-le, et qu’il m’a permis, en deux occasions sauf erreur, de revenir sur une manœuvre d’Ailerons malencontreuse, dès l’instant que je ne l’avais pas encore fait suivre de la manœuvre décidée sur le cadran (parce que faut pas déconner, non plus) – en tournoi, il n’y a aucune raison pour que l’on me passe ce genre de cafouillages, et c’est bien naturel.

 

Du coup, si je dois jouer cette liste ou un truc du genre en tournoi, il me faudra travailler ça, pour ne pas nuire au confort de jeu en me montrant trop lent, sans pour autant enchaîner les conneries et… ben, perdre connement.

 

Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. Cette liste ne va pas ruiner le méta, eh ! elle n’en a certainement pas l’ambition, mais je me suis bien amusé avec.

 

Alors, au travail, Nébal !

 

LE TOP GUN DES TIE (SANS GOOSE – PARCE QUE GOOSE… EST MORT…)

 

La liste

 

 

Mais je voulais tester d’autres choses possibles en Hyperespace – et notamment… ben, une nuée. Une nuée qu’en fait j’avais déjà jouée, contre le camarade Acteris, lors d'une de mes premières parties en v2 – et qui se trouve être parfaitement légale en Hyperespace, sans avoir à y changer quoi que ce soit (les vaisseaux et améliorations n’ayant en outre pas été affectés par l’ajustement des points d’escadron).

 

 

Mais il me fallait tout de même me poser une question : celle d’Iden Versio.

 

La nuée de TIE fait généralement appel à un pilote bien précis en guise de chef d’escadron : la légendaire « Howlrunner ». Dès lors que l’on vole en formation, elle offre une relance à tous ses camarades (et en profite elle-même) – elle est un atout déterminant pour rendre une nuée viable (quand on ne fait pas appel à d’autres options, comme par exemple l’Amiral Sloane dans un vaisseau de soutien – notez, on peut combiner les deux, hein ! voyez ici et ). Autant dire que « Howlrunner » a une cible peinte sur son joli casque noir, et qu’il y a fort à parier que l’adversaire fera tout son possible pour la dégager en priorité.

 

La v2 a renforcé l’archétype de la nuée dans le camp impérial en introduisant dans le jeu quatre pilotes de TIE/ln à forte synergie, et tous à initiative 4 : c’est l’Escadron Inferno. Trois de ces pilotes coûtent 30 points d’escadron chacun, mais le quatrième, la patronne, est donc Iden Versio, qui coûte quant à elle 40 points d’escadron, soit autant que « Howlrunner » – les deux étant les pilotes de chasseurs TIE les plus onéreux et de loin (les suivants, « Scourge » et « Mauler », ne coûtent que 32 points d’escadron chacun).

 

Que fait Iden Versio ? Eh bien, une fois par partie (parce qu’elle n’a qu’une charge), avant qu’un chasseur TIE/ln allié (oui, pas n’importe quel vaisseau, c’est spécifiquement un TIE/ln) ne subisse un ou plusieurs dégâts, Iden Versio peut prévenir ces dégâts en totalité. Vous pouvez deviner la suite : Iden Versio est grosso merdo la garde du corps de « Howlrunner » – son objet même est de sauver la maîtresse des nuées une fois, celle qui compte.owHo

 

Pour la quasi-totalité des joueurs de nuées, à en croire ce que j’ai pu lire ou voir ici ou là, il semblerait que cela en vaut amplement la peine. Mais, quant à moi… ça m’emmerde. Surtout parce qu’Iden Versio coûte 40 points d’escadron, autant que « Howlrunner » elle-même ! Bien plus que tout autre pilote sur ce châssis ! Et cela a ses conséquences, pour une nuée de TIE : d’une manière ou d’une autre, si vous engagez la garde du corps, vous devrez faire appel dans votre liste à des génériques, ou à des pilotes nommés mais d’une initiative très basse et dotés de capacités relativement médiocres.

 

Et… oui, ça m’emmerde. J’ai bien fait une liste avec Iden Versio, mais… Pfff… Je préfère une autre approche, que je trouve plus fun et excitante – périlleuse, peut-être, mais c’est, je crois, davantage à débattre qu’il n’y paraît. En effet, en faisant l’économie d’Iden Versio, je peux aligner, non seulement tout le reste de l’Escadron Inferno, à initiative 4, mais aussi, aux côtés de « Howlrunner », deux autres TIE à initiative 5 avec des pouvoirs sympas (et chacun des six TIE a en outre un talent à un point, j’y reviendrai). Des initiatives aussi élevées sont impossibles si l’on engage Iden Versio – et, honnêtement, je préfère cette approche plus agressive. Certes, un jour, je me prendrai ma grosse branlée, quand « Howlrunner » se fera fumer d’entrée, mais, d’ici-là, je préfère jouer mes trois TIE à initiative 4 avec mes trois TIE à initiative 5 – taper en priorité peut s’avérer au moins aussi crucial que de protéger une fois « Howlrunner », et cette combinaison à deux rangs d’initiative est en outre très pratique pour le vol en formation.

 

Alors moi j’aime bien.

 

Na.

 

 

Envisageons donc ces six Chasseurs TIE/ln un par un, en commençant par ceux dotés d’une initiative de 5. Et, d’abord, forcément : « Howlrunner » (40). Sa capacité spéciale, cruciale, consiste donc à permettre à tout vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut elle-même) de relancer un dé lors d’une attaque principale. C’est l’âme de la nuée de TIE.

 

Chacun des six vaisseaux alignés dans cette liste dispose en outre d’un talent coûtant un point d’escadron seulement : pour cinq de ces vaisseaux, dont « Howlrunner », il s’agit de Tireur hors-pair (1), amélioration dotée d’une unique charge, laquelle peut être dépensée lors d’une attaque principale, si la cible est dans le bullseye, avant l’étape « neutraliser les résultats », pour annuler un résultat évasion. Ce qui peut faire la différence – et le vol en formation rend plus probable qu’un ou deux vaisseaux au moins aient effectivement leur proie dans le bullseye.

 

« Howlrunner » coûte donc 41 points d’escadron en tout.

 

 

Et elle est accompagnée de deux autres Chasseurs TIE/ln à initiative 5. Le premier est « Mauler » Mithel (32), qui, quand il attaque à portée 1, lance un dé d’attaque supplémentaire (et donc quatre dés rouges, en principe), ce qui ne se refuse pas.

 

« Mauler » également bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Le dernier Chasseur TIE/ln à initiative 5 est « Scourge » Skutu (32, comme « Mauler ») : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur situé dans son bullseye, il jette un dé d’attaque de plus – là encore, ça ne se refuse pas.

 

« Scourge » bénéficie bien sûr lui aussi du talent Tireur hors-pair (1), qui, chez lui, revient donc à doubler encore l’effet du bullseye.

 

Les coûts sont les mêmes que pour « Mauler », et « Scourge » ainsi équipé représente donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Nous passons ensuite aux trois Chasseurs TIE/ln de l’Escadron Inferno hors Iden Versio, qui sont tous à initiative 4, et coûtent chacun 30 points d’escadron.

 

Le premier à mentionner est Del Meeko (30). Toutes choses égales par ailleurs, c’est une sorte de « Howlrunner » en défense, au sens où il offre une relance à ses copains, mais sous condition : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) défend contre un attaquant endommagé (c’est-à-dire : qui a reçu au moins un dégât de coque), alors le vaisseau allié peut relancer un dé vert. Ce qui est très cool.

 

Del Meeko est équipé du talent Tireur hors-pair (1), comme les copains.

 

En tout, il coûte donc 31 points d’escadron.

 

 

Deuxième Chasseur TIE/ln de l’Escadron Inferno : Gideon Hask (30). Lui aussi bénéficie de ce que le vaisseau d’en face est endommagé, mais en attaque, cette fois – il lance alors un dé d’attaque supplémentaire.

 

Une fois de plus, ce pilote bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte en tout 31 points d’escadron, comme ses comparses de l’Escadron Inferno.

 

 

Dont la dernière est Seyn Marana (30), qui est un peu à part – et qui a récupéré la chouette capacité qui était celle de « Wampa » en v1 : tant qu’elle effectue une attaque, elle peut dépenser un résultat dégât critique ; dans ce cas, elle attribue une carte de dégât face cachée au défenseur, et annule ses résultats restants. Ce qu’il faut y comprendre, c’est que, à la condition donc d’avoir un résultat critique, que l’attaque touche ou pas d’ailleurs, elle peut infliger un dégât automatique à l’adversaire, et, qui plus est, un dégât de coque – qui passe sous les boucliers !

 

On voit ici la synergie de l’Escadron Inferno à l’œuvre – et je suppose que c’est ce qui explique pourquoi « Wampa » a été dépossédé de cette capacité en v2 : Seyn Marana a pour but d’endommager les vaisseaux ennemis, qu’importe leurs boucliers – ce qui permet de déclencher les capacités spéciales de Gideon Hask et (surtout, ai-je envie de dire) de Del Meeko !

 

Dès lors, Seyn Marana est l’exception pour ce qui est des talents attribués : Tireur hors-pair ne lui serait pas plus utile que ça – en revanche, Adresse au tir (1), si ! En effet, toujours sous la condition que le défenseur se trouve dans le bullseye, elle peut ainsi changer un résultat dégât en un résultat critique… ce qui lui permet de le dépenser, etc. À noter, ce talent n’a pas de condition de charge, il fonctionne tout le temps.

 

Seyn Marana équipée de la sorte coûte 31 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste, elle fait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 41

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Mauler” Mithel - 33

    •“Mauler” Mithel - Black Deux (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu – 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Del Meeko - 31[/b]

    •Del Meeko - Inferno Trois (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Gideon Hask - 31

    •Gideon Hask - Inferno Deux (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Seyn Marana - 31

    •Seyn Marana - Inferno Quatre (30)

        Adresse au Tir (1)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai donc joué cette nuée contre la même liste rebelle d’Albu que précédemment.

 

Cette fois, c’était lui qui avait l’initiative, et l’activation se faisait donc dans cet ordre : Bombardiers de l’Escadron gris ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu (autrement dit : d’abord tous les vaisseaux d’Albu, ensuite tous les miens).

 

L’engagement se faisait par contre dans cet ordre :  « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® Bombardiers de l’Escadron Gris. Et, ouep, je maintiens : avoir des TIE tous à initiative 5 ou 4, c’était un atout non négligeable…

 

Le placement était crucial. Sur le tapis de jeu, un couloir se dégageait à ma droite – l’emplacement idéal pour ma nuée, ce qu’Albu savait parfaitement en plaçant ses vaisseaux dans le coin opposé.

 

J’ai naturellement déployé mes TIE en formation, sur deux rangées de trois vaisseaux. Bien sûr, les trois vaisseaux à initiative 4 étaient devant, et donc les trois à initiative 5 derrière. La capacité de relance de « Howlrunner » étant relativement restrictive, avec sa portée de 0-1, elle a tout naturellement occupé le centre arrière ; juste devant elle, c’était, pour à peu près les mêmes raisons, la place idéale pour Del Meeko. Mon flanc gauche serait a priori le premier à engager le combat, j’y ai donc placé, au premier rang, Seyn Marana, qui doit faire ses dégâts le plus tôt possible – Gideon Hask, dont la capacité demande à être déclenchée, par exemple par les dégâts de Seyn Marana, occupait donc le flanc droit. À l’arrière, le placement était plus souple, mais je me suis décidé pour « Mauler » à gauche et donc « Scourge » à droite.

 

 

Nous avons passé un certain nombre de tours (trop, à vrai dire...) à nous éviter. Ma nuée patrouillait dans son couloir, et Albu savait très bien que cela serait une mauvaise idée que de s’y glisser, tout en feignant de le faire – un jeu de dupes de part et d’autre, qui ne trompait personne.

 

 

J’espérais (?) vaguement que la vitesse de mes chasseurs pourrait perturber les plans d’Albu, mais, honnêtement, sans y croire.

 

 

Il me fallait donc tenter de l’appâter, même si je me doutais bien qu’il ne tomberait pas dans le panneau : vers le milieu du tapis de jeu, j’ai fait une série de tonneaux sur ma gauche – mon flanc gauche serait probablement dans l’arc de tir et à portée de certains des vaisseaux d’Albu. Je tablais sur mon esquive supérieure… mais j’ai eu des jets de dés pourris, et cette décision s’est donc avérée une erreur : sans le moins du monde se mettre en danger, Albu m’a infligé de sévères dégâts à Seyn Marana et « Mauler », qui n’avaient dès lors plus qu’un seul point de coque chacun !

 

 

En face, le bord du tapis de jeu approchait… et oserais-je faire une confession ? J’ai eu une petite frayeur que mon Koiogran 3 généralisé ne fasse sortir certaines de mes figurines du plateau ! Mais non, j’avais une certaine marge. Ouf.

 

 

Je faisais de nouveau face aux vaisseaux d’Albu – cependant, ce retournement avait fait passer mes vaisseaux à initiative 5 devant ceux à initiative 4, et il me fallait y remédier ; j’y ai consacré un tour.

 

 

Sur ma droite, désormais, les vaisseaux d’Albu me tournaient le dos – seuls les Y-Wing représentaient une menace, avec leurs tourelles à canons ioniques. Quand faut y aller, faut y aller : j’ai quitté la sécurité de mon couloir, et opéré un virage sur l’aile, ce qui est toujours périlleux pour une formation (les imprécisions des tours précédents ont débouché sur quelques bumps). Cela dit, s’il y avait des débris dans les environs, ils ne me gênaient pas excessivement : l’attentisme de la patrouille a peut-être payé, finalement – je n’étais pas dans un couloir, mais la situation m’était tout de même favorable.

 

Les choses sérieuses commençaient enfin, et Saw Gerrera me montrait son derrière : il s’est avéré que tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et en bénéficiant tous de la relance de « Howlrunner » ; ça n’a pas fait un pli, le U-Wing UT-60D a très vite dégagé du tapis de jeu !

 

Cependant, un des Bombardiers de l’Escadron Gris avait infligé un marqueur ionique à Del Meeko, ce qui ne m’arrangeait pas : au tour suivant, il serait contraint de faire une manœuvre blanche tout droit à vitesse 1. Or derrière lui se trouvait « Howlrunner », que je n’avais pas envie d’exposer en la faisant passer devant Inferno Trois ; j’ai donc choisi de la faire bumper.

 

 

Mais, sur mon flanc droit, Seyn Marana et « Mauler » endommagés étaient dans une posture un peu délicate, ayant pris des dégâts et faisant face à un nuage de débris – il aurait été vain, les concernant, de conserver la formation, et j’ai donc choisi de les envoyer davantage en avant ; Seyn Marana n’était plus dans l’aire d’effet de « Howlrunner », mais, par chance, « Mauler » s’y trouvait en fait toujours.

 

 

C’est alors qu’en face Garven Dreis s’est enfin retourné, appuyé par les deux Bombardiers de l’Escadron Gris, pour un dernier tour sanglant. Sans surprise, ils s’en sont pris à Seyn Marana et « Mauler », mes deux vaisseaux endommagés et les plus exposés, et les ont sortis sans trop de difficultés (il suffisait d’un seul dégât pour chacun, après tout) ; toutefois, avant de dégager du tapis de jeu, Seyn Marana a profité de son initiative supérieure pour détruire un des Y-Wing BTL-A4.

 

 

En définitive, Seyn et « Mauler » ont été les seules victimes dans mon camp – ensemble, ils représentaient 64 points d’escadron seulement pour Albu. De mon côté, j’avais sorti Saw Gerrera et un Bombardier de l’Escadron Gris, rien de plus sauf erreur, mais cela représentait davantage de points : 105, pour être exact. Et donc victoire impériale.

 

 

Cette partie… s’est d’abord montrée assez chiante, avouons-le, avec ces… quatre ? cinq tours ? durant lesquels nous n’avons pas cherché à entamer le combat. Disons qu’un comportement plus agressif, de la part d’Albu comme de moi-même, aurait probablement eu quelque chose de suicidaire, mais voilà, la patrouille impériale qui OSEF les Rebelles, ça n’est pas très fun.

 

Les choses ont changé par la suite, heureusement, et j’ai pu apprécier une fois de plus combien une nuée de TIE avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron peut se montrer brutale : Saw Gerrera s’est fait défoncer, c’était bien vilain.

 

Pour le reste… J’ai regretté mon tonneau général qui a résulté en de sévères dégâts infligés à Seyn et « Mauler » : cette manœuvre ne m’a servi à rien, et les dégâts subis alors ont été fatidiques aux deux pilotes en fin de partie. Ceci mis à part, je ne crois pas avoir trop « mal » piloté ? J’ai plutôt bien géré le retournement, et, même avec quelques bumps plus ou moins inévitables, le virage sur l’aile de l’engagement s’est assez bien passé, de même que j’ai composé avec le marqueur ionique sur Del Meeko. Avancer Seyn et « Mauler » sur ma droite en fin de partie devait déboucher sur leur destruction, certes – mais je ne le sentais pas autrement, c'était un geste agressif qui me paraissait pertinent. Ce en quoi j'ai pu me planter.

 

Maintenant, que peut m’enseigner cette partie concernant la question Iden Versio ? Eh bien, je ne sais pas si elle s’est montrée très instructive à cet égard – ou peut-être que si ? Le truc, c’est que « Howlrunner » n’a absolument jamais été en danger ; en contrepartie, j’ai assurément profité des initiatives 5 et 4 de mes vaisseaux – et même de la capacité spéciale de « Mauler », en dernier recours. Du coup, cette partie, comme les précédentes, me paraît plutôt aller dans mon sens – mais j’aurais bien tort d’y accorder trop de poids ; il me faudra continuer à tester tout ça pour avancer une réponse plus franche et plus assurée.

 

QUE FAIRE ? (COMME DISAIT LE CHANCELIER LÉNINE)

 

 

Cette après-midi de test s’est donc soldée par deux victoires, même si aucune écrasante (et à vrai dire les deux un peu frustrantes). Les listes me paraissent toutes deux fonctionner – et j’ai été agréablement surpris, notamment, par la première : les Strikers sont cools, j’avais depuis un bail envie de les jouer, et cette occasion pour le moins radicale, avec trois Strikers nommés, s’est avérée très amusante. Le problème demeure de ma lenteur relative, mais le bilan de cette partie a été très positif, en termes d’efficacité comme de fun. J’aime vraiment beaucoup les capacités des pilotes nommés de ce châssis.

 

Et je les sens davantage qu’une nuée, à vrai dire : la nuée, ça peut être bien brutal, et j’aime bien celle-ci, mais, en tournoi, je crains que cela me soit vite fatal… Je ne sais pas, je n’exclus pas encore cette idée, hein.

 

 

Me reste à tester davantage le Reaper, cela dit – que je le joue dans une compo avec des Strikers… ou autre chose. J’avais conçu une autre liste que nous n’avons pas eu le temps de jouer – je vais tâcher de faire ça d’ici au tournoi qui vient… Ce premier tournoi en Hyperespace, format qui, je le maintiens, ne joue pas vraiment en faveur de l’Empire Galactique, mais incite en même temps à tenter des trucs, ce qui est toujours bien.

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Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Publié le par Nébal

Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Ça y est ! Dans la soirée du 28 janvier (pour nous autres Françouais), FFG a publié la première mise à jour des points d’escadron (et des emplacements d’améliorations, il ne fallait pas les oublier…). Et elle change pas mal de choses ? Mon pauvre TIE/ph Fantôme, bouh… Mais non : honnêtement, en m’accordant le temps du recul, en m’y attardant un tant soit peu aussi, je crois que je suis assez satisfait par les changements opérés.

 

Et j’ai donc du coup envie d’en causer – avec des tables récapitulatives comportant les noms français des vaisseaux, pilotes et améliorations, sait-on jamais. Je vais envisager successivement les cinq factions, d’abord les trois originelles, ensuite les deux de la vague 2 (car, oui, elles ont déjà connu quelques ajustements) ; pour chacune de ces factions, j’envisagerais d’abord les vaisseaux, distingués en fonction de la taille du socle, puis les améliorations spécifiques. Enfin, dans la dernière partie de cet article, je me pencherai sur les améliorations génériques.

 

Bien sûr, je ne suis pas un joueur très expérimenté et à fond dans le méta... Par ailleurs, j’ai clairement une faction de prédilection, qui est l’Empire Galactique – même si je me suis bien amusé avec le Premier Ordre dernièrement. Dès lors, je suis probablement bien moins assuré quand il s’agit de commenter les évolutions affectant les autres factions, la Résistance, l’Alliance Rebelle, et surtout, surtout, les Racailles et Scélérats. Tout ceci ne reflète que ma vision des choses, depuis le cockpit d’un TIE ; j’ai pu rater des trucs ici, me tromper là, ou oublier autre chose là-bas : n’hésitez surtout pas à m’en faire la remarque !

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons par la Rébellion, donc, et les petits socles. Et avec tout d'abord le A-Wing RZ-1, ce châssis maudit, auquel aucun joueur rebelle ne semble trouver d’intérêt, mais que moi j’aime bien, na – peut-être parce qu’il a quelque chose d’un peu « impérial » dans son design ? Je suis convaincu que ça serait cool qu’il intègre davantage de listes rebelles (en mettant de côté son homologue de la Résistance, qui séduit beaucoup plus les joueurs pour ce que j’en sais). Alors il faut l’y aider un peu ! À l’exception du Pilote de l’Escadron Phœnix, qui ne bouge pas, tous les autres coûtent deux points de moins, et même quatre en ce qui concerne Jake Farrell. Mais il y a un autre changement notable : tous gagnent un slot de talent – le Pilote de l’Escadron Phœnix en était jusqu’alors dépourvu, mais, pour les trois autres, cela signifie qu’ils ont désormais deux emplacements de talent ; ce qui, pour le coup, est peut-être un peu étonnant ? On pouvait être tenté d’y voir un atout spécifique du successeur de ce châssis dans les rangs de la Résistance… À vrai dire, cela sent un peu le rétropédalage en termes de game design, j’ai l’impression, d’autant que ça rappelle la configuration bizarre de la v1 qui permettait au A-Wing d’avoir deux talents en sacrifiant sauf erreur un slot de missiles, à ceci près que le A-Wing nouveau conserve quant à lui cet emplacement. Alors il y a peut-être quelque chose à creuser. Probablement, même. Est-ce que ça suffira à rendre le A-Wing rebelle véritablement plus attrayant ? Honnêtement, je n’en suis pas persuadé… Mais j’apprécierais, aucun doute là-dessus.

 

Le B-Wing A/SF-01 aussi voit globalement ses coûts diminuer, d’un à quatre points selon le pilote – pour le coup, ce sont les nommés qui sont les plus favorisés. Ça me paraît une bonne chose : si je ne l’ai jamais piloté, j’ai trouvé intéressant de combattre ce vaisseau en v1. On y revient : l’Alliance Rebelle, qui patinait en ces débuts de v2, avait probablement tendance, en matière de chasseurs, à se focaliser sur le très polyvalent X-Wing T-65 – avec peut-être un chouia de Y-Wing BTL-A4 équipé pour taper lourd ; en tout cas, le camarade Albu semblait bien apprécier cette association ! Et cette limitation était sans doute regrettable, parce que, dans l’idéal, j’adorerais voir davantage d’autres chasseurs rebelles, tout spécialement celui-ci et (donc) le A-Wing RZ-1. On verra si cette diminution des coûts suffira à faire réapparaître ces vaisseaux sur les tables ; honnêtement, ça n’est pas garanti, mais ça me plairait bien – la sédition gauchiss’ de l’Alliance mérite une plus grande diversité dans ses options de jeu.

 

Le Cargo léger HWK-290, de son côté, coûte plus cher de manière générale (et de manière un peu plus marquée que son équivalent chez les Racailles). C’était sans doute nécessaire : c’est un bon vaisseau, et qui a probablement été sous-coté au début de la v2, peut-être au regard de son efficacité relativement limitée en v1 ? À cet égard, il me fait pas mal penser au TIE/ca Punisher chez les Impériaux, toutes choses égales par ailleurs… Cette augmentation globale paraît donc assez naturelle, et justifiée. Mais, pour le coup, je me demande si elle n’est pas un poil excessive ? Tout particulièrement en ce qui concerne Roark Garnet, qui se prend cinq points dans les dents, BLAM… ceci alors même que sa combo totalement pétée avec l’artilleur Han Solo a été invalidée par une nouvelle FAQ, j’aurai l’occasion d’y revenir. C’est sévère… J’aurais rééquilibré ailleurs, pour ma part : Jan Ors, tout spécialement, ne prend que deux points ; elle demeure certes le HWK rebelle le plus onéreux, mais d’un point seulement par rapport à Roark, et, honnêtement, je crois qu’elle m’inquiète tout de même un peu plus désormais. Cela dit, de manière générale, il faut prendre en considération une autre chose, concernant le HWK (et ça vaut d’ailleurs aussi pour son équivalent chez les Racailles) : le titre Moldy Crow lui aussi coûte plus cher – beaucoup plus cher, même : six points d’escadron de plus… Cette dernière augmentation était sans doute méritée, parce que ce titre est vraiment très fort, et le HWK en bénéficie énormément ; c’est presque « un autre vaisseau », avec. Rassurez-vous, ça reste un très bon appareil, hein ! Mais, oui, je me demande si l’augmentation (en prenant en compte tous ces facteurs, pas seulement l’augmentation générale du châssis) n’est pas un peu excessive, pour le coup – et, oui, je dis ça pour un vaisseau « d’en face », ça arrive, qu’est-ce que vous croyez ?

 

Rapidement : côté Chasseur TIE/ln (volé à l’Empire, salauds de Rebelles !), Sabine Wren coûte deux points de plus. Elle est plutôt sympa, certes. Pour une Rebelle pilotant un TIE. Et je n’ai pas grand-chose de plus à en dire.

 

De tous les petits socles rebelles, c’est de loin le E-Wing qui connaît les réductions de coût les plus significatives : sept points de manière générale, dont Gavin Darklighter, et même huit pour le champion Corran Horn. C’est mérité : ce vaisseau était sans doute bien trop cher ; j’ai lu, assez souvent, des comparaisons avec le Défenseur TIE/d impérial, mais, en ce qui me concerne, ce dernier, même si trop cher lui aussi, était bien plus efficace. Tenter le E-Wing dans une liste relevait peut-être davantage d’un pari effectué à reculons, ce qui était dommage. Espérons qu’il bénéficiera de cet ajustement assez conséquent, qui me paraissait à vue de nez tout à fait nécessaire.

 

La Navette de classe Sheathipede fait quant à elle partie des petits socles rebelles dont les coûts augmentent – pour ses deux pilotes les moins chers, en fait, « Zeb » Orrelios et AP-5. Ce dernier demeure moins cher que le premier, les deux prenant deux points dans la face ; c’est peut-être un chouia étonnant, car, à vue de nez, l’habilité du droïde me paraît tout de même bien plus intéressante. Maintenant, je n’ai jamais affronté ce vaisseau en v2, et une seule fois en v1 : je ne me sens pas de juger sur pièces, du coup.

 

Il en va un peu de même pour ce qui est de sa cousine la Navette d’attaque, même si un seul pilote est ici affecté par ces ajustements de janvier, et c’est (une fois de plus) Sabine Wren, qui, avec quatre points de plus tout de même, devient du coup la plus onéreuse sur cette plateforme, devant l’utilisateur de la Force Ezra Bridger – une configuration assez exceptionnelle à l’heure actuelle (voire unique ?). La capacité de Sabine est bonne, certes ; maintenant, pour être franc, là encore, je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau sauf erreur, v1 ou v2, et suis bien incapable d’en dire davantage…

 

Maintenant, pour les deux vaisseaux qui précèdent, si cela n’a rien d’une obligation, je suppose qu’il vaut tout de même mieux avoir en tête la réduction assez marquée des coûts du Cargo léger VCX-100, pour ne pas dire du Ghost : j’y reviendrai un peu plus loin.

 

D’ici-là, pour en finir avec les petits socles, le Y-Wing BTL-A4 connaît une diminution globale des coûts, entre un et trois points. Ce vaisseau me paraissait déjà plus qu’honnête, dans son genre, mais, avec ces nouveaux coûts, et en prenant en compte que, par exemple, aussi bien les tourelles que l’Artilleur de tourelle vétéran ont également vu leurs coûts diminuer, il y a sans doute quelque chose à en tirer – au-delà de la configuration à base de, mettons, Torpilles à protons (qui sont plus chères, elles). Un peu plus de versatilité est toujours appréciable, pour un vaisseau iconique et qui le mérite sans doute. Il faudra parler, plus loin, de sa version racaille, grosso merdo dans les mêmes ordres de prix, mais dont l’évolution est plus contrastée – cependant, je ne suis pas en mesure de véritablement comparer les deux plateformes, si seulement c’est pertinent (du fait du slot illégal et des capacités différentes des pilotes nommés).

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, seul le K-Wing BTL-S8 est ici concerné : trois points de moins pour chaque pilote. C’est toujours bon à prendre, mais, honnêtement, ça demeure typiquement le vaisseau rebelle dont je ne sais absolument pas quoi faire quand me vient la fantaisie de tenter de composer une liste séditieuse. Il était très puissant en v1, il l’est probablement moins maintenant, et sans doute un peu trop. Cela suffira-t-il à le ramener dans le jeu ? Peut-être… mais je n’y crois pas trop, à tort ou à raison. N’hésitez pas à me reprendre, comme d’habitude.

 

 

Les gros socles, en ces débuts de la v2, n’ont guère eu la cote dans l’ensemble, et ces premiers ajustements ont souvent pour objet de les rendre plus compétitifs. Chez les Rebelles, c’était particulièrement souhaitable, d’abord et avant tout, en ce qui concerne le Cargo léger VCX-100, là où ce vaisseau était relativement balaise en v1, car il bénéficiait alors d’améliorations aujourd’hui impossibles. La diminution est sensible, même si, comme on le verra juste après, chez les Rebelles, c’est ce bon vieux Cargo léger YT-1300 qui bénéficie en fait le plus de ces premiers ajustements. Cela dit, outre la réduction des points d’escadron (dont bénéficie surtout Kanan Jarrus, avec six points de moins – et c’est un utilisateur de la Force), il faut aussi prendre en compte, ici, l’ajout d’un slot de senseur. Est-ce que cela suffira à ramener le VCX-100 sur les tables ? Pas dit. Trouver une bonne interaction, via le Ghost, avec une Navette d’attaque ou une Navette de classe Sheathipede, pourrait cependant changer la donne, je suppose.

 

Maintenant, en matière de gros socles rebelles, c’est donc largement le Cargo léger YT-1300 modifié qui bénéficie de la réduction la plus marquée – et j’en suis assez surpris, en fait. J’avais certes noté, quand j’avais essayé de comparer les trois « époques » de ce vaisseau mythique en chroniquant le kit de conversion de la Résistance, que le YT-1300 rebelle était de loin le plus cher – mais c’était aussi l’état le plus performant du (probable) Faucon Millenium. Qu’importe : les quatre pilotes de ce châssis sont beaucoup moins chers – neuf points pour le Contrebandier de la Bordure Extérieure, dix pour le champion Han Solo, onze pour son copilote Chewbacca, et même douze pour Lando Calrissian ; un sacré panel de stars, hein ? Qui, en tant que telles, devraient sans doute être plus présentes sur les tables. Or pas forcément tant que ça jusqu’à présent ? Je suppose que ça se discute. Mais, ici, le fait que je sois du « camp d’en face » joue sans doute énormément, car le YT-1300 rebelle me paraissait déjà très fort, et pas forcément surcoté. C’est un des meilleurs gros socles du jeu, peut-être même le meilleur, toutes choses égales par ailleurs. Peut-être serais-je d’un avis différent si je jouais rebelle ? C’est possible… Alors OK, admettons.

 

Reste enfin le Cargo léger YT-2400, pour lequel l’évolution est… un peu bizarre ? Mais comme l’était sa conception en v2 dès le départ… Je n’en suis pas fan, pour être honnête – pas en termes de puissance (il fait très mal, même s'il a sa faiblesse intéressante), mais en termes de game design, je suppose. Intégrer d’emblée au châssis v2 la combo qui lui était inévitablement associée en v1 (en gardant le seul titre Outrider comme optionnel), quitte à ce que cela débouche sur une échelle de coûts inédite dans la faction et même, sauf erreur, dans le jeu dans son ensemble en v2, avec Dash Rendar qui faisait cent points à poil… Franchement, non, je n’en étais pas fan. Déjà. Et j’en ai été encore moins fan après avoir affronté la combo Roark Garnet/Han Solo avec Dash ou avec « Leebo » ; cette combo, déjà, me paraissait absurde, complètement antinomique avec l’esprit du jeu… Cependant, vous allez dire que je ne suis jamais content, mais la manière dont FFG y a mis fin via une FAQ, après avoir pendant plusieurs mois affirmé que ça fonctionnait très bien, si, si, parfaitement, mais oui, dans une FAQ antérieure spécifiquement dédiée… Ça ne me paraît pas très sérieux, tout de même – même si je suis assurément heureux de ne plus avoir à y faire face. En fait, cette combo me faisait l’effet d’être, disons-le, connement brutale, un jugement que j’étais tenté de reporter sur le YT-2400 en général – parce que ce vaisseau était celui qui en bénéficiait le plus ouvertement, mais aussi d’autres associations du même ordre, par exemple avec un autre HWK-290, Jan Ors en l’espèce : dans tous ces cas, ce n’était pas le HWK qui me posait problème, mais ce gros machin monolithique et bœuf. Bon, peut-être à tort, une fixette malvenue de ma part… Mais du coup la mise à jour est connement brutale elle aussi, d'une certaine façon. Quoi qu’il en soit, les coûts du YT-2400 diminuent de manière générale, mais, là encore… bizarrement. Deux points de moins pour Dash et pour le Frontalier de l’Espace Sauvage, je ne sais pas si ça change grand-chose. Dix points de moins pour le très balaise « Leebo » ?! Là, si ! Mais… au prix de la perte, pour ce seul pilote, de l’emplacement d’équipage ?! Je fais appel à vous, champions du lore starwarsien : y a-t-il une seule raison à cet égard de priver « Leebo » de ce slot tout en le conservant pour Dash et le Frontalier ? Ça me paraît assez douteux… Hairy Nick avance que ça pourrait se justifier, en termes purement ludiques, par une interaction « à éviter » avec l’équipage C-3PO. C’est possible, mais, d’une manière ou d’une autre, j’ai décidément l’impression que ce vaisseau pâtit encore une fois d’un game design de sagouin. Maintenant, je suis peut-être trop excessif dans ma détestation viscérale (…), et n’hésitez pas à éclairer ma lanterne sur ce point !

 

 

Et nous passons aux améliorations spécifiques aux Rebelles. Enfin, il y deux cas limites avec les Racailles, et celui du titre Moldy Crow a d’ailleurs déjà été évoqué en causant du HWK-290 – six points d’augmentation, soit un coût de 18 points d’escadron maintenant, c’est certes beaucoup, mais bon, c’est tellement balaise… À noter cependant, c’est le seul titre rebelle affecté par cette mise à jour, et je ne suis pas bien certain que ça coulait de source.

 

Pour ce qui est des artilleurs, Han Solo prend deux points dans la face, passant à 14 – honnêtement, même si la combo à la con avec Roark Garnet n’est (heureusement) plus d’actualité, Han demeure un très bon artilleur, et cette augmentation est dans l’ordre des choses. Quant à Luke Skywalker, il coûte quatre points d’escadron de moins… ce qui le fait passer au niveau « beaucoup plus abordable, hein » de 26 points d’escadron. En ce qui me concerne, c’est toujours aussi délirant… Des joueurs rebelles me contrediront peut-être, mais une carte à ce coût me paraît injouable – et je ne vois pas bien l’intérêt de balancer dans le jeu des cartes injouables. Mais, bon, c’est sans doute moi, hein.

 

Côté astromechs, R2-D2 coûte moins cher, en fait dans le même mouvement que son équivalent générique l’Astromech R2. Ce qui me paraît tout à fait raisonnable, dans les deux cas. Même chose d’ailleurs pour R5-D8 par rapport à l’Astromech R5. Honnêtement, je ne connais rien aux astromechs de manière générale, alors je serais bien en peine d’en dire davantage…

 

Pas mal d’équipages rebelles voient leurs coûts diminuer – avec l’exception de Magva Yarro, qui prend un point de plus. On y trouve un peu de tout (là où, par exemple, les ajustements des équipages impériaux, comme on le verra plus loin, sont davantage liés à des archétypes de jeu). Certains personnages iconiques, mais aussi puissants, bénéficient d’une réduction assez drastique : C-3PO, par exemple, coûte quatre points de moins – mais j’ai sans aucun doute envie de mettre l’accent sur Leia Organa : six points de moins, elle passe de 8 à 2 seulement ! Et ça me paraît une bonne chose : la Princesse Leia est un cas rare chez les Rebelles de l’archétype de l’officier de soutien beaucoup plus répandu chez les Impériaux, et j’aimerais vraiment la voir en face de moi ! Elle a l’air de pouvoir faire des trucs très amusants, et son coût maintenant dérisoire devrait inciter à expérimenter un peu avec elle… Pas forcément grand-chose à dire pour les autres, si ce n’est que j’aime bien, et Chewbacca, et Lando Calrissian, et que leurs coûts plus raisonnables pourraient inciter à tenter d’en faire quelque chose, ce qui est chouette.

 

L’Alliance Rebelle, des trois factions originelles, était probablement la plus défavorisée durant ces premiers mois en v2. Oh, même sans remettre sur le tapis (pardon…) l’abomination avec Roark Garnet et Han Solo, elle avait des trucs puissants à disposition, hein – le problème, c’est que c’était un peu toujours les mêmes qui revenaient : en tête, Wedge Antilles et Luke Skywalker à bord de leurs X-Wing T-65 – et vous aurez remarqué que ce vaisseau forcément iconique n’apparaît ni à la hausse, ni à la baisse, dans ces premiers ajustements des coûts. Il en résultait un très fâcheux manque de variété. En fait, en ce qui me concerne (et j’avais pu en toucher deux mots à l’occasion), ce n’était pas forcément la puissance relative qui me gênait en ce qui concerne l’Alliance Rebelle, mais son caractère… peu excitant. Voire carrément pas du tout. Espérons que ces premières retouches permettront de changer un peu la donne, en variant les options de jeu… Quoi qu’il en soit, oui, l’Alliance Rebelle est probablement la faction qui profite le plus de cette mise à jour – et c’était dans l’ordre des choses. On verra bien ce que ça donnera.

EMPIRE GALACTIQUE

 

Et maintenant, ma faction. MA faction ! L’Empire Galactique : le camp de la force, de la droiture, de la justice, de l'honneur.

 

L’Empire.

 

Galactique.

 

 

Allez, les petits socles. On commence avec le Bombardier TIE/sa, qui, sans surprise, voit ses coûts augmenter de manière générale – tout particulièrement l’excellent Capitaine Jonus, qui se prend sept points dans la tronche (le Major Rhymer prend quant à lui quatre points, et tous les autres deux). C’est normal, c’était attendu, ça ne me gêne pas le moins du monde – quand j’ai joué le Capitaine Jonus, tout spécialement, je pesais bien combien ce pilote était sous-coté… Il faut aussi prendre en compte que certaines améliorations associées à ce châssis coûtent elles aussi plus cher, notamment les Torpilles à protons (mais pas plus que ça les Roquettes de barrage ?). Qu’importe : le vaisseau demeure bon, notamment avec les engins, je crois que Jonus demeure jouable (mais c’est à vérifier), et cette évolution générale incitera peut-être davantage à tenter des trucs en parallèle avec le Star Wing de classe Alpha, comme on le verra bientôt. Et tout ça va dans le bon sens.

 

Le Défenseur TIE/d bénéficie quant à lui d’une réduction globale de deux points. J’en suis heureux : j’adore ce vaisseau, et le trouvais bien trop cher, pour le coup. Deux points, ça n’est pas énorme, mais c’est toujours ça de pris. Ce châssis devient peut-être un peu plus envisageable dans des listes à trois vaisseaux, notamment (dont éventuellement deux Défenseurs, d’ailleurs).

 

Même réduction globale, mais d'un impact peut-être plus marqué, pour le Star Wing de classe Alpha : deux points de manière générale, trois pour le moins cher, le Pilote de l’Escadron Nu. OK, c’est une bonne chose. Comme les TIE/ca Punishers et les Bombardiers TIE/sa sont désormais plus chers, ce vaisseau, jusqu’alors un peu redondant sans doute, retrouvera peut-être un peu d’intérêt (probablement plutôt dans sa configurations missiles/torpilles, je suppose ?). Et c’est tant mieux. J’aimais bien ce châssis en v1, mais, en v2, jusqu’à présent, je ne voyais pas vraiment d’intérêt de l’aligner, d’autres faisant « pareil en mieux », et je n’étais encore jamais parvenu à le glisser dans une liste (bon, je n’ai peut-être pas trop cherché non plus…).

 

Le TIE Advanced v1 connaît lui aussi une réduction globale, à peu près du meilleur ordre. Je doute qu’elle profite vraiment aux Barons de l’Empire (même s’ils sont bien moins chers que les autres). Ce qu’il faut prendre en compte, ici, je suppose, c’est que l’éventail des pouvoirs de la Force envisageables est un peu plus large, avec de nouvelles options moins onéreuses, comme Haine (j’ai tendance à croire, dans le vide, que ce pouvoir du Côté Obscur pourrait enfin rendre le Grand Inquisiteur jouable ?), ou peut-être Tir prophétique, en même temps que Réflexes surnaturels, avec son nouvel échelonnage, devient un peu plus accessible pour des génériques – ça fait un bail que je veux tenter quelque chose avec des Inquisiteurs, et peut-être que cela devient plus crédible désormais ? Bonne chose : l’idée d’utilisateurs de la Force génériques me parlait énormément depuis le lancement de la v2, mais ne s’était pas vraiment concrétisée jusqu’alors – et j’imagine qu’avec un peu de chance les nouveaux Jedi de la faction à venir de l’Ancienne République permettront de rendre viable cet archétype totalement inédit. À surveiller, donc.

 

Pour ce qui est du TIE Advanced x1, la réduction est à nouveau globale, mais un peu plus ample. Surtout, chose à laquelle je ne m’attendais pas, Dark Vador est celui qui bénéficie de la réduction la plus importante : cinq points ! Ce qui me plaît bien – mais trouve probablement sa justification dans le fait que le pouvoir de la Force qui lui était le plus souvent associé dans le méta, à savoir Réflexes surnaturels… est devenu beaucoup, beaucoup, beaucoup plus coûteux pour lui – au point de la dissuasion radicale. BLAM ! 20 points de plus ! C’est une manière pas très subtile, de la part de FFG, de dire aux joueurs : « Nous ne voulons pas voir ces deux cartes ensemble. » Oui, c’est assez brutal, comme méthode, là aussi… Bon, verra bien ce que ça donnera. Idéalement, cela pourrait diversifier les archétypes de ce pilote, davantage inciter à chercher de quoi faire avec d’autres pouvoirs de la Force, là encore. Et je vois ça d’un bon œil, à titre personnel. Est-ce que cette réduction globale, par ailleurs, servira les autres pilotes de ce châssis ? Ils ne semblent pas avoir été beaucoup joués jusqu’à présent… On peut l’espérer, mais ça n’est pas vraiment garanti ; il y a tout de même diverses options alléchantes à prendre en compte, notamment Maarek Stele, qui bénéficie tout de même d’une réduction de quatre points. Et plus de variété est toujours une bonne chose.

 

Et nous en arrivons enfin au TIE/ph Fantôme… Celui-là, on pouvait s’en douter, il allait prendre cher. Sauf que la méthode choisie ne concerne pas vraiment le prix : « Whisper » qui coûte deux points de plus, ça n’a rien de trop méchant, c’est même tout à fait modéré, toutes choses égales par ailleurs. Non, la différence cruciale est la suppression du slot d’équipage, et son remplacement par un slot d’artilleur. Un moyen là encore assez brutal de dire : « Nous ne voulons pas voir "Whisper" et l’équipage Dark Vador ensemble. » En rendant cette association, qui en était venue à truster le méta, pas seulement onéreuse, mais tout bonnement impossible. Bon, comme j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de le dire, le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau chouchou, alors mon avis est forcément biaisé… D'autant que je joue casual pour l'essentiel, je ne suis donc pas le mieux placé pour juger de ce qui est problématique dans le méta et doit être remplacé, et comment, etc. Mais cette nouvelle orientation... me chagrine un peu. Enfin, elle le faisait surtout au premier coup d’œil, je serais plus pondéré désormais... Mais voilà : le Whisper/Vador était très fort, et il fallait sans doute y faire quelque chose. Mais, pour mettre un terme à une combo puissante (très puissante – même si pas totalement pétée non plus, je dirais, ce n'était pas le Roark Garnet/Han Solo des Rebelles, qui était mal designé d'emblée), on a complètement chamboulé, au-delà de la combo, au-delà du pilote, le châssis dans son ensemble – ce qui a ses conséquences bien au-delà du seul Whisper/Vador, donc, et notamment, un point qui me parlait pas mal, sur la possibilité d'aligner plusieurs Fantômes avec chacun leur petit « truc ». Whisper/Vador était certainement la solution la plus évidente et la plus puissante, mais j'ai pu m'amuser avec d'autres pilotes (les As de l’Escadron Sigma surtout, certes, dont le prix ne bouge pas), et surtout avec d'autres équipages, pour tenter des trucs marrants avec, je sais pas, l'Agent Kallus, le Directeur Krennic, l'Informateur, 0-0-0, je me tâtais même pour tenter des trucs avec Le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur (même s'ils étaient trop chers)... Bref, il y avait une variété de configurations qui me plaisait beaucoup. Ce n'est plus du tout le cas avec le slot d'artilleur, puisqu'un seul à l'heure actuelle peut être embarqué de manière générale, qui est par ailleurs limité, Le Cinquième Frère, dont le coût a certes baissé (ou éventuellement BT-1 si Vador est quelque part dans la liste – à creuser, ça…). Ça n'est pas nul, mais ça n'est pas varié. J'espère que d'autre artilleurs génériques ou impériaux seront développés qui pourront revenir là-dessus, mais ça ne sera probablement pas pour tout de suite ? Et je redoute un peu que « TIE Fantôme = "Whisper" », dans cette configuration. Et, très concrètement, « Whisper/Cinquième Frère », sans des masses d'alternatives. Bon, je ne râle pas souvent, et même là je ne crois pas râler tant que ça – je ne suis pas en colère, juste un peu peiné pour mon vaisseau à moi que j'aime ; et de toute façon, je continuerai de chercher à faire des trucs avec le Fantôme, et plusieurs Fantômes, parce que. Mais la… brutalité de cet ajustement, yep, cette méthode précisément, me gêne quand même un peu. Cela dit, j’entends les remarques du camp d’en face, et je peux me faire l’avocat du diable (enfin, non, le diable, c’est moi, mais… Bon, on se comprend) : je reconnais sans peine que le slot d’équipage n’était pas très fluff, et qu’un slot d’artilleur est bien plus cohérent ; et que la même chose peut éventuellement être dite au regard du game design, même si ça me paraît davantage à débattre. Je perçois aussi qu’en contrepartie de ce choix d’ajustement, le TIE/ph Fantôme n’est pas spécialement plus onéreux, même « Whisper », et par ailleurs l’équipage Dark Vador ne voit pas son coût bouger (ce qui est plutôt inattendu, me concernant), et tout cela est assurément bienvenu. Le Cinquième Frère permet toujours de faire gagner un marqueur de Force à un Fantôme, pour un coût moindre que Vador jusqu’à présent. Bref, on peut toujours faire quelque chose d’intéressant avec ce châssis, et, indépendamment, avec l’équipage Vador sur un autre vaisseau (même si, désormais, je ne l’envisage guère que sur un Reaper, à vue de nez, mais faut voir) ; le fait que le talent Feinte ait un peu augmenté pèse lui aussi sur le TIE Fantôme, mais c’était sans doute un ajustement inévitable et probablement bienvenu (la liste à quatre As Sigma avec Feinte n’est plus faisable… mais en fait il suffit de remplacer Feinte par un talent un peu moins onéreux sur le quatrième, hein). Finalement, en termes d’équilibrage, je crois que je suis obligé de concéder, même du bout des lèvres, que FFG s’en est probablement plutôt bien tiré avec cette méthode… Allez, sèche tes larmes, Nébal, il y a sans doute de quoi faire et tu t’y feras très bien – comme tu t’étais fait à la perte du quatrième dé rouge et au bouleversement de la mécanique d’occultation/désoccultation. Hein.

 

 

Pour ce qui est des socles moyens impériaux, sans surprise, le TIE/ca Punisher voit ses coûts grimper. Cela dit, je m’attendais à quelque chose de plus radical, pour le coup – même en prenant en compte que certaines améliorations qui lui étaient souvent associées coûtent plus cher de leur côté, notamment les Torpilles à protons et le Simulateur de trajectoire. De fait, c’est, sans surprise là encore, « Redline » qui subit la hausse la plus franche, avec huit points de plus, ah oui tout de même, mais... OK. Cependant, « Deathrain » demeure une alternative de choix, et ne coûte quant à lui que deux points de plus qu’avant. Ce vaisseau ne devrait plus se montrer aussi systématique dans le méta, et c’est une bonne chose, mais il reste très intéressant dans l’absolu – et même « Redline » n’est pas condamné, à cet égard.

 

 

De manière générale, ces ajustements de janvier tendent donc à rendre les gros socles plus attrayants – ce qu’ils n’étaient globalement pas jusqu’à présent. La Navette T-4A de classe Lambda était déjà très bien comme ça, et n’a donc pas été affectée, mais son rôle demeure très particulier… ZE gros socle de l’Empire est dès lors le Décimateur VT-49, sans alternative, l’Empire demeurant la faction originelle la moins pourvue en gros socles et à vrai dire aussi en moyens (hors factions de la v2 comme de juste, ça vaut pas !). Et il s’agissait donc de rendre ce gros machin plus attrayant – grosse diminution dès lors sur l’ensemble des pilotes, huit points pour le Vice-Amiral Chiraneau et le générique Chef de patrouille, six points seulement pour le Capitaine Oicunn, qui demeure cependant la solution intermédiaire en termes de coûts (même si très proche de Chichi) ; j’ai eu l’occasion d’en parler plusieurs fois, Oicunn est ici mon chouchou, qu’il bénéficie d’une réduction un peu moindre est donc parfaitement compréhensible à mes yeux. Tout cela, de manière générale, va dans le bon sens – je vais pouvoir à nouveau réfléchir à intégrer un Décimateur dans mes listes, sans le faire en raison d’une « contrainte » (voyez ici et ). Très bien !

 

 

Quand on en vient aux améliorations spécifiques à l’Empire, si l’on met de côté les titres Dauntless (pour le Décimateur – très bien !) et ST-321 (pour la Lambda), qui diminuent tout deux de deux points, la chose qui me frappe, c’est qu’un peu plus de la moitié des modifications, et des réductions, porte, de manière assez significative, sur des utilisateurs de la Force (trois équipages et un artilleur ; en relevant, ça n'est pas négligeable, que Dark Vador ne bouge pas) ; c’est très bien, ça, même si je demeure sceptique quant à l’efficacité du Grand Inquisiteur et de La Septième Sœur – on peut cependant envisager de les jouer, maintenant. L’Empereur Palpatine bénéficie d’une réduction de deux points très bienvenue, qui le rend un peu plus attrayant – comme il devrait l’être. Il y a enfin le cas de l’artilleur qu’est Le Cinquième Frère, qui coûte trois points de moins ; comme dit plus haut, c’est a priori le choix le plus logique pour le TIE/ph Fantôme nouveau, mais d’autres options sont envisageables le concernant – je le trouvais trop cher jusqu’à présent, mais maintenant je vais pouvoir me pencher plus sérieusement sur la question.

 

Mais trois autres équipages sont concernés : tout d’abord, deux archétypes de l’officier impérial, le Grand Moff Tarkin et le Moff Jerjerrod – le premier, tout particulièrement, bénéficie de la réduction la plus ample (quatre points, plus du tiers de sa valeur), et j’apprécie, il a une fonction de soutien à vue de nez intéressante, mais me paraissait jusqu’alors trop onéreux quand d’autres options moins coûteuses et plus efficientes paraissaient préférables ; c’est à creuser, il va falloir que je m’y attelle.

 

Reste enfin le cas de 0-0-0, qui ne peut intégrer une liste impériale qu’à la condition que s’y trouve Vador ; mais il avait vu pas mal de jeu, et à bon droit, c’est un bon équipage. De toutes ces améliorations spécifiques, c’est la seule à connaître une augmentation (de deux points, ce qui le fait presque doubler). Mais le droïde sadique demeure une option très intéressante, s’il ne peut plus s’incruster sur un Fantôme.

 

(Au passage, ces derniers temps, j’ai lu pas mal de comics Dark Vador et Docteur Aphra, et je peux maintenant le dire : j’adoooOOOooore le duo 0-0-0/BT-1 – en fait, ça me motive d’autant plus à chercher à jouer avec…)

 

Et voici pour l’Empire Galactique – qui s’en tire bien, finalement. On a souvent argué, durant ces premiers mois de la v2, de la supériorité globale de cette faction sur les autres, et je suppose que ça se défendait, oui. On pouvait du coup s’attendre à des altérations plus drastiques, honnêtement – seul le cas du TIE/ph Fantôme me paraît donc devoir vraiment être mis en avant ici (et, bon, « Redline », normal). Tout cela me paraît aller dans le bon sens, en termes d’équilibrage, et, en même temps, cette faction, ma faction, continue de m’emballer plus que les autres. Tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes, donc (sous la juste domination de l’Empereur Palpatine).

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Et nous passons aux Racailles et Scélérats… et c’est probablement le moment de cet article où je me sens le moins à l’aise, car, des trois factions originelles, c’est clairement celle que je connais le moins. Sauf erreur, je n’ai joué Scum qu’une fois, et avec une liste conçue par quelqu’un d’autre. Et je suis loin d’avoir affronté tous ces vaisseaux. Plus que jamais, ce que je vais dire dans cette section doit donc être envisagé avec un certain nombre de réserves. Mais bon, tentons le coup quand même…

 

 

Et d’abord, les petits socles. Le Cargo léger HWK-290 racaille évolue moins, et de manière plus contrastée, que son équivalent rebelle. Le plus important à mentionner est probablement Palob Godalhi, qui prend deux points, lui qui s’associait bien avec Boba Fett (surtout) et éventuellement 4-LOM ; Torkil Mux évolue dans le même sens, tandis que Dace Bonearm coûte un point de moins désormais. Mais, une fois de plus, l’ajustement le plus significatif concernant cette plateforme est probablement l’augmentation marquée du titre Moldy Crow, comme vu plus haut en traitant de l’Alliance.

 

Le (pourtant tout récent) Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, connaît une petite évolution, avec le Capitaine Seevor qui coûte deux points de plus. Mouais… Je n’ai pas vraiment le sentiment que c’était justifié, mais bon…

 

Pour ce qui est de l’Intercepteur M3-A, que je ne suis pas certain d’avoir jamais affronté, petite réduction sur l’ensemble du châssis – et je ne peux m’empêcher de relever que, côté Racailles, c’est en fait le seul petit socle dans ce cas ! On peut mentionner, notamment, que Serissu, le plus onéreux de ces pilotes, bénéficie de la réduction la plus franche, et est moins cher de trois points désormais – il a un effet faisant penser à celui de « Howlrunner » chez les Impériaux, mais en défense. Peut-être pourrait-il dès lors trouver sa place dans une nuée Scum ? Ça n’est pas quelque chose de très commun encore, mais je garderais un œil dessus au cas où, avec le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, dont les coûts augmentent, certes, mais aussi le tout récent TIE de la Guilde Minière… Sait-on jamais ? Ça m’amuserait bien, de voir des nuées racailles… Mais c’est probablement pas encore gagné.

 

Rapidement, du côté de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, la légendaire Guri, probablement de très loin le pilote le plus joué sur ce châssis, coûte désormais un point de plus. A priori je n’ai pas l’impression que ce soit vraiment significatif, mais au fond je n’en sais rien.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, ou Quad Jumper pour les intimes, voit ses coûts augmenter de manière générale, et, relativement, c’est probablement la hausse la plus importante pour les petits socles racailles. C’est un vaisseau amusant, et il semble avoir été un tantinet joué, en bouche-trou ou en simili-nuée. Comme dit plus haut, je suis curieux de voir des nuées racailles, et j’aime bien le principe de ce vaisseau. Je ne sais pas, du coup, si cette hausse est vraiment justifiée – tout spécialement en fait concernant le générique Trafiquant d’armes de Jakku, qui prend tout de même quatre points, la hausse la plus conséquente sur ce châssis, ce qui le rend à peine moins cher que les pilotes nommés. FFG me paraît un peu indécis, pour le coup, et, vu de l’extérieur, je le regrette un peu, je crois.

 

Les trois pilotes du Vaisseau de secours voient leurs coûts augmenter entre trois (Lando Calrissian) et quatre points (le Colon de la Bordure Extérieure et L3-37). Le Drone automatique n’est pas concerné – on peut de toute façon douter de sa pertinence. Ce vaisseau peut coordonner, pour un coût très limité, et on peut supposer qu’il y a là une des raisons possibles à cette augmentation – tout spécialement en ce qui concerne la droïde activiste.

 

Enfin, le Y-Wing BTL-A4 connaît une évolution plus contrastée que son équivalent rebelle, avec les deux pilotes nommés dont les coûts augmentent un chouia, tandis que les deux génériques coûtent un point de moins chacun. Il faut rappeler que ce vaisseau bénéficie d’un slot illégal, dont est dépourvu le Y-Wing rebelle. En dehors de cela, ce qui a été dit plus haut en faveur de ce dernier, concernant notamment les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran, demeure valable pour le vaisseau racaille.

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens et en gros socles – il y a donc pas mal de choses à dire ici.

 

Les points diminuent globalement pour le Bombardier Scurrg H-6 – tout spécialement peut-être pour le fameux Capitaine Nym, qui coûte désormais quatre points d’escadron de moins. En outre, le vaisseau gagne de manière générale un slot d’artilleur. Ce bombardier me paraissait déjà plus qu’honnête, et ces ajustements renforcent encore ce sentiment.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor, un des rares vaisseaux racailles que j’ai eu l’occasion de jouer (un des deux seuls, à vrai dire…), connaît une diminution globale des coûts, assez significative. On peut relever qu’il est du coup désormais possible d’en aligner trois, avec chacun le titre IG-2000. Est-ce pertinent ? C’est à débattre. Mais on peut relever une chose potentiellement amusante avec la capacité d’IG-88B (éventuellement transmise aux autres avec le titre IG-2000, donc), qui permet, en cas d’échec de l’attaque principale, de faire une attaque bonus avec un canon – or, désormais, le Rayon de brouillage est gratuit, et on peut donc l’équiper, et sur les copains, sans souci. Ça n’est certainement pas pété, mais ça pourrait donner des trucs rigolos ? Maintenant, que ceci fonctionne ou pas n'est pas très important : le vaisseau est très bon, et il est moins cher ; que demande le peuple ?

 

Passons au Chasseur G1-A. Le pilote le plus souvent joué, 4-LOM, n’est pas affecté, mais ses deux comparses moins onéreux, Zuckuss et le générique Trouveur gand, coûtent désormais deux points de moins. Il n’est pas dit que cela suffise à les rendre plus présents sur la table, mais sait-on jamais ?

 

Enfin, concernant le Patrouilleur de classe Firespray, l’ajustement se fait dans l’autre sens, même si un seul pilote est affecté – mais pas le moindre : Boba Fett prend six points dans les dents ! Et c’est normal, il est très fort… Et on l’a croisé dans quelques configurations bien violentes, avec notamment, sauf erreur, Palob Godalhi sur un HWK-290 et 4-LOM sur un Chasseur G1-A. Peut-être que cette augmentation incitera les joueurs racailles à faire mumuse avec d’autres pilotes – qui, vus de l’extérieur, m’ont l’air assez intéressants, globalement. Il faut d’ailleurs prendre en compte que les divers titres du Firespray évoluent également dans le sens d’une plus grande diversité, et c’est une bonne chose, on y reviendra. Cependant, il faut relever que certaines améliorations couramment associées à Boba ont également vu leurs coûts augmenter...

 

 

Les gros socles racailles, comme leurs antagonistes, ont vu leurs coûts diminuer. En témoigne d’emblée l’Appareil de poursuite de classe Lancer : quatre points en moins pour chaque pilote, huit pour la patronne Asajj Ventress (une utilisatrice de la Force, rappelons-le). OK. La seule fois où je l’ai affronté, il m’avait fait l’effet d’un gros socle intéressant ; il mérite sans doute d’être aligné plus souvent. Maintenant, est-ce que cela suffira ? Espérons-le.

 

Le Cargo léger YV-666 connaît des évolutions marquées. D’une part, il coûte globalement un peu moins cher, entre deux points de moins (Moralo Eval et le générique Esclavagiste trandosien) et cinq (Latts Razzi), avec entre les deux quatre pour Bossk. Mais, surtout, le vaisseau est chamboulé « à la TIE/ph Fantôme », puisqu’il perd un emplacement d’équipage (renversement de situation, du coup : la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre est donc désormais le seul vaisseau doté de trois slots d’équipage – ceci alors même qu’il manque probablement encore de choix très pertinents à associer), au profit d’un emplacement d’artilleur. Mais ça n’est probablement pas aussi pénalisant que pour « Whisper » et ses copains ; en fait, je suppose que ça pourrait bénéficier au YV-666 ? J’avoue ne pas connaître assez bien, et les équipages, et les artilleurs racailles, pour me prononcer avec un tant soit peu de conviction…

 

Enfin, le JumpMaster 5000 connaît lui aussi une diminution de ses coûts – la plus marquée, en fait, du côté des Racailles et Scélérats : Dengar et le générique Éclaireur sous contrat coûtent désormais six points de moins, Manaroo neuf, et Tel Trevura dix. Il n’est pas dit que cela suffise à rendre à nouveau ce vaisseau très compétitif ? Il était monstrueusement fort vers la fin de la v1, et la v2 lui a pour le coup infligé un retour de bâton assez violent. Que ce vaisseau soit désormais plus abordable ne signifie pas pour autant qu’il revient à son niveau de la fin de la v1, car les améliorations disponibles ne produisent plus le même effet, côté tourelles notamment, l’action de rotation est rouge, le cadran de manœuvres… particulier, bref, ça n’est probablement pas encore tout à fait ça, mais libre à de bons joueurs racailles de démontrer le contraire.

 

 

Et maintenant, les améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats – avec quelques « ambiguïtés » : l’équipage 0-0-0 (déjà évoqué en traitant de l’Empire Galactique), le titre Moldy Crow (déjà évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle), et l’équipage Maul, dont je ne sais toujours pas bien quoi penser (en dehors de son marqueur de Force toujours utile).

 

L’artilleur Han Solo… se prend huit points dans les dents, et triple son coût, passant de 4 à 12 ! Mazette, là encore c’est du brutal… Il est très bon, certes : quatre points, ça n’était clairement pas assez… Mais douze, c’est peut-être trop ? On verra bien…

 

Du côté des astromechs, « Genius »… n’est désormais plus gratuit ! Et c’est probablement une bonne chose, tout particulièrement s’il faut l’associer, par exemple, avec le Capitaine Nym, semble-t-il.

 

Pour ce qui est des équipages, 0-0-0 étant donc à part, tous les autres coûtent un peu moins cher (un ou deux points). Jabba le Hutt, rare cas d’archétype de soutien/commandement chez les Racailles, a désormais un coût relativement décent, je suppose – il pourrait être intéressant de voir ce que l’on peut en tirer ; cela dit, la grosse limace baveuse occupe deux emplacements d’équipage, et maintenant que le YV-666 n’en a plus que deux lui aussi… Je ne sais pas. Pas du tout, à vrai dire.

 

Enfin, les Racailles ont une flopée de titres qui évoluent. Le cas de Moldy Crow a donc déjà été évoqué, et d’une certaine manière aussi IG-2000 (une réduction d’un point envisagée en traitant des Chasseurs d’assaut Aggressors). Mais les trois titres associés au Patrouilleur de classe Firespray connaissent des évolutions marquées : Marauder, semble-t-il de loin le plus joué, prend trois points dans la face – par contre, Andrasta diminue de deux points, et Slave I de trois. C’est bienvenu, je crois – en incitant à tenter d’autres choses avec ce vaisseau par essence redoutable.

 

En commençant à parcourir ces ajustements de janvier, forcément, en tant que joueur impérial, je m’attendais à ce que l’Empire prenne cher. Pour ce que j’en lisais çà et là sur le ouèbe, beaucoup semblaient trouver cette faction plus forte que les deux autres originelles. Plus forte, je ne sais pas, mais je veux bien le croire : c’était fort, en tout cas, et excitant, donc – ce que n’était pas l’Alliance Rebelle à mes yeux. Mais les Racailles se défendaient plus qu’honorablement, à vue de nez. Et, après avoir un peu mûri ces ajustements (une fois que j’ai séché les larmes de « Whisper », donc), j’ai l’impression que, non seulement l’Empire s’en tire bien, mais encore que c’est peut-être bien la faction des Racailles, en définitive, qui a été la plus pénalisée par ces ajustements – et je ne m’y attendais vraiment pas. Peut-être me goure-je, cela dit – mais il y a bel et bien ce sentiment étrange, oui… Maintenant, j’ai peut-être ici un biais impérial qui m’incite à accorder trop d’importance aux petits socles : les nombreux socles moyens des Racailles sortent plutôt requinqués de cette mise à jour, et même le plus méta d’entre eux, le Firespray, n’est au fond pas si pénalisé, puisque seul le champion Boba Fett l’est. Bon, je ne sais pas… Qu’en pensez-vous, les gens ?

PREMIER ORDRE

 

Je ne m’y attendais pas vraiment, mais les pourtant toutes récentes factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance, ont également connu quelques ajustements – moins amples forcément, mais parfois assez significatifs.

 

 

Pour ce qui est du Premier Ordre, ces ajustements ont porté seulement sur des vaisseaux, deux petits socles.

 

Concernant le Chasseur TIE/fo, un seul pilote est affecté : « Null ». Ce petit machin bizarre… perd son slot de talent, ce qui le rend tout de même bien moins intéressant. Mais il est vrai que, pour 31 points d’escadron seulement, il pouvait faire des choses totalement folles – par exemple avec Tactique de nuée, sauf erreur. Cette modification est donc relativement compréhensible, mais l’excitant petit « Null » est subitement beaucoup moins excitant…

 

En revanche, grosse surprise me concernant : le TIE/vn Silencer connaît une forte diminution des coûts sur l’ensemble du châssis ! Six points de moins pour Kylo Ren et « Blackout », quatre pour tous les autres ! Et, certes, j’avais lu çà et là des gens trouver ce vaisseau trop cher, voire, tout spécialement dans le cas de Kylo, « injouable ». Et je n’en revenais pas : je trouve ce vaisseau vraiment très fort, et sa gamme de coûts originelle ne me chagrinait pas le moins du monde, je dépensais volontiers tous ces points sans le moindre regret, y compris voire surtout pour Kylo ! Maintenant… Eh bien, maintenant, le Silencer me paraît encore plus balaise : quatre à six points de moins, il y a de quoi caler des améliorations sympatoches, tout de même ! Probablement pas les Réflexes surnaturels sur Kylo, donc – pour des raisons similaires à Dark Vador dans l’Empire Galactique, même si de manière moins franche (j’y reviendrai). En tout cas, pas de modifications – car le vaisseau, en contrepartie de son coût amoindri, perd de manière générale son slot de modification. Et, honnêtement ? J’m’en balek, comme disent les djeunz. Le Silencer n’en a absolument pas besoin.

 

RÉSISTANCE

 

La Résistance aussi a connu quelques ajustements, mais plus diversifiés.

 

 

Du côté des petits socles, le A-Wing RZ-2, même pas sorti, connaît déjà une modification : la Recrue de l’Escadron Bleu gagne un emplacement de talent, là où elle n’en avait aucun jusqu’alors – tous les autres pilotes de ce châssis ayant deux emplacements de talents. Comme vu plus haut, sous cet angle, le A-Wing RZ-2 de la Résistance se distingue moins de son ancêtre le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle. Il paraît toujours globalement plus intéressant à vue de nez, cela dit.

 

 

Côté gros socles, la Forteresse stellaire MG-100 coûte globalement bien moins cher : trois points de moins pour Edon Kappehl, quatre pour Finch Dallow, cinq pour les quatre autres pilotes. Je suppose que c’est lié à l’augmentation du coût de certaines améliorations utiles pour ce vaisseau, comme le Simulateur de trajectoire qui grimpe pas mal, ou dans une moindre mesure le Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, ce gros machin me paraît toujours aussi excitant.

 

 

Enfin, pour ce qui est des améliorations de la Résistance, deux astromechs sont concernés – l’Astromech BB, et sa version supérieure limitée BB-8. Dans le principe, vu de loin, c’est un peu ce que l’on a pu constater dans l’Alliance Rebelle avec les Astromechs R2 et R2-D2, et les Astromechs R5 et R5-D8 (en notant que les versions non limitées sont en fait des améliorations génériques). Pourtant, la méthode est très différente, qui introduit une nouvelle approche – ou plus exactement une que l’on retrouvera pour les améliorations génériques : il s’agit d’avoir de nouvelles améliorations à coût variable – cependant, cette fois, au lieu de se baser sur l'agilité du vaisseau, ou sur sa taille, elles tiennent compte de l’initiative du pilote : moins celle-ci est élevée, moins l’amélioration est chère. Il est du coup beaucoup plus intéressant d’associer ces astromechs à des pilotes peu onéreux, et, de manière générale, cette nouvelle règle implique une diminution des coûts pouvant être assez franche. En fait, concernant l’Astromech BB, il faut être à initiative 5 pour que le prix ne bouge pas, et 6 pour que l’amélioration coûte un point de plus ; et c’est décalé concernant BB-8, pour lequel il faut être à initiative 6 (lisez : « Poe Dameron ») pour que le prix ne diminue pas, et en aucun cas il ne coûte plus cher qu’auparavant. Notez au passage que ce système envisage la possibilité de vaisseaux dotés d’une initiative de 0 (auquel cas l’Astromech BB serait gratuit pour eux), même si, à l’heure actuelle, je ne crois pas que ce soit possible d’une manière ou d’une autre (le seul pilote que je connaisse dans ce cas est donc « Null », mais il appartient au Premier Ordre). Mais ça, c’est un détail : globalement, c’est là une nouvelle approche très intéressante, dans la mesure où, sans pénaliser les stars (lisez toujours : « Poe Dameron »), on peut ainsi booster un peu les génériques, ou même des pilotes nommés de catégorie intermédiaire. Intéressant !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

Et, enfin, il nous faut envisager les améliorations génériques – dont un certain nombre, à vrai dire, jouent de ce nouveau rapport avec l’initiative, qui est probablement un des apports majeurs de ces premiers ajustements.

 

 

Pour ce qui est des artilleurs, aussi bien l’Artilleur de tourelle vétéran que le Canonnier adroit coûtent désormais deux points de moins – et c’est très intéressant, pour les adeptes des tourelles, les coûts de ces dernières diminuant également. Jusqu’ici, elles ne faisaient pas forcément grand-chose, mais, sans le moins du monde redevenir aussi pénibles et puissantes qu’en v1, elles bénéficieront probablement de cette mise à jour.

 

Du côté des astromechs, le cas des Astromechs R2 et des Astromechs R5 a été indirectement évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle.

 

Une surprise en ce qui concerne les canons : le Rayon de brouillage, en coûtant deux points de moins… devient en fait gratuit ! Certes, ce n’est pas l’arme la plus dévastatrice qui soit, mais, dans la mesure où cela ne coûte rien, pourquoi pas ? Plus haut, on avait envisagé d’en équiper en série des Chasseurs d’assaut Aggressors bénéficiant du titre IG-2000, tant que IG-88B était de la partie, mais ça n’est qu’un exemple… Sinon, le Rayon tracteur coûte un point de moins, passant à 2. Pourquoi pas, il y a là aussi des choses amusantes à envisager.

 

En matière d’équipage, un seul ajustement : le Copilote perspicace coûte deux points de moins (et donc huit). Même à dix points, c’était une amélioration très intéressante – à huit, c’est encore mieux.

 

Pour ce qui est des missiles, les Roquettes de barrage coûtent désormais un point de plus (et honnêtement, par rapport aux Bombardiers TIE/sa notamment, je m’attendais à une hausse plus élevée), tandis que les Missiles à tête chercheuse coûtent deux points de plus, passant à 5 – et là j’avoue que je ne comprends pas bien, il doit y avoir une utilisation qui m’échappe. Ou plusieurs. Eh.

 

Passons aux modifications : deux coûtent désormais un peu plus cher, de deux points, les Ailettes statiques de décharge (et honnêtement je suis incapable d’en dire quoi que ce soit), et le Blindage ablatif (sympathique quand on joue bombes – notamment j’imagine pour la Forteresse stellaire MG-100, dont les coûts globaux ont diminué). Le reste diminue un peu : Moteurs améliorés (dont les coûts varient selon la taille du vaisseau – mais, quelle que soit celle-ci, il y a bien eu réduction) et Postcombustion, ça peut être intéressant, mais, même à un point seulement, les Munitions à sûreté intégrée n’ont pas grand intérêt en v2.

 

Et maintenant, pour ce qui est des pouvoirs de la Force, il n'y en a qu'un de concerné… Réflexes surnaturels, déjà cité plusieurs fois : ce pouvoir assez onéreux à la base, avec douze points d’escadron initialement, est désormais à coût variable, fonction de l’initiative. En gros, les coûts diminuent pour les vaisseaux d’initiative 0 à 3 (inclus : c’est tout bénéf’ pour les Inquisiteurs, donc, et ça ça me plaît bien – et bientôt il faudra voir ce que cela donnera avec les Jedi de l’Ancienne République), puis augmentent de manière exponentielle : le pouvoir coûte seize points à initiative 4, vingt-quatre à initiative 5 (bye bye, Kylo, Luke…), et… trente-deux à initiative 6 ! Dark Vador n’en sera du coup plus systématiquement équipé, hein… Concernant ce dernier, c’est du brutal – mais, globalement, l’idée me paraît bonne : un jour, j’alignerai mes Inquisiteurs, bordel !

 

À l’exception du Système de commande de tir, qui coûte désormais un point de moins (je suis pour !), tous les autres senseurs augmentent – et de manière particulièrement drastique pour le Simulateur de trajectoire : sept points de plus ! Le coût de cette amélioration a fait plus que tripler ! Et je peux le comprendre, même si, à titre personnel, ça m’emmerde un peu : je ne suis vraiment pas doué avec les bombes, et seule cette carte me permettait d’en faire vraiment quelque chose – notamment en en équipant un TIE/ca Punisher (ou deux…) ; bon, on reviendra au jeu bombes plus traditionnel… ou pas du tout. Le Bombardier de la Résistance risque d’en être affecté, au passage – et j’y vois une des raisons à la diminution de ses coûts globaux. En même temps, moi qui aime bien sortir de temps en temps une nuée ou une simili-nuée, et qui louche sur les Vautours des Séparatistes pour bientôt, je ne devrais pas m’en plaindre, j’imagine… Sinon, le Détecteur anti-collision coûte désormais un point de plus, et les Senseurs avancés deux – ce sont de bonnes cartes, et je suppose qu’elles le restent à ce coût. OK.

 

Côté talents, il n’y a que Maîtrise de soi qui diminue globalement, passant à 1 – c’est une carte sympa pour des joueurs débutants, peut-être, je n’en suis même pas sûr… Bien qu’étant moi-même pas beaucoup plus capé qu’un débutant, je suppose. Quatre autres talents augmentent d’un point chacun – quatre bons voire très bon talents : Feinte, Gambit des astéroïdes, Loup solitaire et Tir habile ; je suis plus particulièrement concerné par le premier (que j’avais vaguement évoqué en traitant du TIE/ph Fantôme, mais, du côté de l’Empire Galactique, il faut citer également au moins le Défenseur TIE/d) et le dernier, et, honnêtement, un point de plus pour chaque, c’est tout sauf excessif. Reste enfin une nouvelle amélioration dont le coût varie en fonction de l’initiative, et c’est Chef d’escouade – ce qui paraît assez sensé, au fond ; mais, du coup, c’est une augmentation globale de deux points (initiative 2) à dix points (initiative 6), et je suis un peu sceptique, je trouve ça un peu trop – cela dit, c’est typiquement une carte qui peut déboucher sur des combos intéressantes, et cette coordination, même sous conditions, peut produire des trucs assez improbables. Je réserve mon avis pour l’heure.

 

Passons aux technologies. Je ne sais pas bien quoi dire concernant la petite augmentation du Synchroniseur télémétrique, mais le fait que les Propulseurs survitaminés voient à leur tour leur coût varier en fonction de l’initiative me paraît pertinent : le coût n’augmente, et légèrement, que pour les pilotes dotés d’une initiative de 5 ou de 6 (à ce stade, c’est essentiellement Poe Dameron qui en pâtit, et à peine), et c’est tout bénef' pour ceux qui sont moins capés – cela dit, sont-ils si nombreux à pouvoir vraiment en profiter ? On va voir ce que ça donnera.

 

Pour les torpilles, pas de surprise : les Torpilles à protons coûtent trois points de plus, passant à 12. Et c’est très bien comme ça : même en étant la plus chère à la base, elles constituaient l’attaque spéciale la plus efficace, et, honnêtement, je suppose qu’elles le demeureront encore – peut-être seront-elles seulement un peu moins systématiques, et c’est toujours une bonne chose.

 

Et nous finissions avec les tourelles : aussi bien la Tourelle à canons ioniques que la Tourelle dorsale coûtent deux points de moins, passant respectivement à 4 et 2. Comme dit plus haut en évoquant les artilleurs, c’est sans doute une bonne chose, qui devrait inciter à jouer davantage de ces améliorations, sans les rendre aussi puissantes et pénibles qu’en v1. Oui, bien vu.

 

FINALEMENT ?

 

Et je crois que tout cela va dans le bon sens, globalement. Bien sûr, en tant que fan du TIE/ph Fantôme, j’ai commencé par pleurer des larmes de sang (désoccultées) après avoir parcouru pour la première fois ces ajustements, mais, en définitive, avec un peu plus de recul, je suis plutôt satisfait. Je pense que tout cela devrait effectivement jouer en faveur de l’équilibrage du jeu, et c’est bien l’objet de ces mises à jour. J’ai quelques réserves – concernant certaines méthodes un peu brutales de mettre fin à des combos certes trop puissantes, et il y a donc ce vague sentiment que la faction des Racailles et Scélérats a été un peu desservie par ces ajustements. En tant que joueur impérial, je m’attendais à pire pour ma faction adorée, mais, non, je crois que FFG a fait du bon boulot. J’aimerais surtout que cela rende les Rebelles plus excitants – ce qui n’est peut-être pas encore garanti. Nous verrons bien ce que tout cela donnera.

 

 

J’ai hâte de jouer, moi ! J’ai refait plein de listes, du coup !

 

Faudra que.

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