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AMG prend les règles en main

Publié le par Nébal

 

Depuis que la passation de pouvoir entre FFG et AMG est devenue plus concrète, mettons depuis le début de la présente année, les joueurs de X-Wing ont été confrontés à un souci embêtant : il y avait comme un flou en ce qui concernait les règles et l’autorité en la matière. Aucun des deux studios ne communiquait plus vraiment à cet égard (d'autant que FFG n'avait plus de forum de règles et qu'AMG n'en avait pas encore...), alors que nombre de cartes des extensions récentes pouvaient légitimement poser problème.

 

Il y a bien eu quelques interventions d’urgence pour les effets de jeu les plus épineux (par exemple, tout récemment, la possibilité pour Hera SyndullaLeader Phoenix de transférer un marqueur constituant un prérequis d’attaque), mais cela laissait pas mal de cartes dans l’ombre, dont certaines qui étaient tout de même pas mal jouées – et même des cartes plus anciennes demeuraient ambiguës, sans que personne ne s’attache officiellement à les clarifier (récemment, en chroniquant Fugitifs et collaborateurs, on causait ainsi d’Arliz Hadrassian... mais cette carte amenait à revenir sur la plus ancienne Commandante Malarus).

 

Il semblerait que les choses bougent, désormais. AMG a développé un nouveau forum pour X-Wing, avec trois sections concernant les règles : mises à jour du Guide de référence (pour l’heure toujours disponible seulement sur le site de FFG et a priori pas encore mis à jour en tant que tel...), faq et errataEt pas mal de choses ont été traitées dès le lancement de ce forum.

 

Je vais donc y revenir dans cet article – tout en relevant que, dans bien des cas, c’est de clarifications qu’il s’agit, davantage que de « nouvelles » règles, aussi ne m’attarderai-je pas autant sur tous les points.

 

MODIFICATIONS DU GUIDE DE RÉFÉRENCE

 

 

Procédons du plus général au plus spécifique, et commençons donc par les modifications du Guide de référence.

 

On trouve tout d’abord deux points de règles concernant l’attribution des cadrans de manœuvres lors de la phase de préparation, et qui peuvent avoir leur importance.

 

On envisage ainsi le cas où un joueur « oublie » d’attribuer un cadran à un de ses vaisseaux – et que celui qui n’a jamais péché jette la première pierre.

 

Or ce comportement est assez vigoureusement sanctionné, ici – ce qui donne le sentiment que la règle n’est pas tant conçue pour les joueurs distraits que pour ceux de mauvaise foi...

 

En effet, dans ce cas, quand le vaisseau s’active, il gagne un marqueur de stress et effectue ensuite une manœuvre de stress (soit un 2 tout droit blanc).

 

Tout de même.

 

 

Mais on se pose aussi la question de l’attribution d’un cadran de manœuvre à un vaisseau ionisé.

 

Jusqu’à présent, on se contentait de dire qu’un vaisseau ionisé ne se voyait pas attribuer de cadran lors de la phase de préparation. Cette formulation de principe... demeure, et pourtant on ajoute désormais qu’il faut bel et bien prévoir une manœuvre en secret sur un cadran.

 

Pourquoi ? Eh bien parce que l’on envisage le cas où un vaisseau est ionisé lors de la phase de préparation, mais ne l’est plus au moment de l’activation (je n’ai pas d’exemple en tête là comme ça, mais n’hésitez pas à en proposer). Et dans ce cas, on n’effectue pas de manœuvre ionique, pas plus que l’on est limité à la seule action de concentration : on effectue la manœuvre planifiée sur le cadran, et le vaisseau s’active normalement, ce qui lui laisse donc le choix de ses actions.

 

Inattendu, en ce qui me concerne !

 

 

Dans un tout autre registre, on relève aussi, chose que l’on savait mais qui avait quelque chose de bizarre en même temps, qu’une manœuvre de rotation peut bien avoir pour conséquence que deux vaisseaux à portée 0 l’un de l’autre avant la manœuvre ne le soient plus après ladite rotation.

 

 

Le point suivant est assez spécifique également. Le Guide de référence affirme désormais que l’on ne peut pas larguer ou lancer un engin et se désocculter durant la même phase – et peu importe l’ordre.

 

Je suis très heureux de cette mise à jour. La lecture antérieure, qui était au fond une question de timing (on ne pouvait pas se désocculter puis larguer, mais on pouvait faire l’inverse – j’en causais dans mon article sur les bombes et les mines), constituait clairement à mes yeux un abus des règles caractérisé.

 

Tant pis pour l’Officier Zuvio avec son Appareil d’occultation, et tant mieux pour tout le monde au-delà.

 

 

Enfin, que serait une mise à jour du Guide de référence sans un développement portant sur la file des capacités ?

 

Même si on explicite ici des choses déjà connues – en gros, si un joueur ne fait pas appel à ses capacités optionnelles au bon moment de la file, c’est une opportunité manquée, et tant pis pour lui...

FAQ

 

 

La partie faq de ces nouveaux points de règles est de loin la plus conséquente – et comme telle, elle est souvent très spécifique.

 

Cependant, en guise d’introduction, il faut mentionner un effort général de clarification des termes. Ce qui importe, ici, c’est de faire la différence entre le gain d’un marqueur, l’acquisition d’un verrouillage et le transfert d’un marqueur ou d’un verrouillage – car tous ces termes sont spécifiques.

 

Les deux exemples donnés portent sur Hera SyndullaLeader Phoenix, ce qui n’a absolument rien d’un hasard, même si ces points de règles peuvent avoir des effets au-delà (on songe par exemple à « Holo », si son cas avait été réglé bien avant).

 

Dans le premier de ces exemples, Hera verrouille Soontir Fel : elle acquiert ainsi un verrouillage, tandis que Soontir gagne un marqueur indiquant qu’il est verrouillé.

 

Mais dans le second exemple, qui est en fait la suite du précédent, Hera transfère son verrouillage de Soontir à Derek Klivian : Derek acquiert le verrouillage, tandis que le marqueur sur Soontir est remplacé, car c’est désormais Derek qui le verrouille, et non Hera.

 

OK... même si je dois dire que ce second exemple, en fait, ne « clarifie » pas tant que cela, le « remplacement » du marqueur sur Soontir ne correspondant à aucun des termes de ce petit lexique – je suppose que l’idée demeure celle d’un gain (mais après une « perte »...), mais...

 

Mouais. Peut mieux faire...

 

 

Le point suivant était relativement connu : quand on coordonne un vaisseau stressé, l’action de coordination n’échoue pas pour autant.

 

Peu importe que le vaisseau choisi puisse ou non effectuer une action – la coordination, elle, réussit. OK.

 

 

Puis on passe à des choses plus spécifiques. Progressons dans l’ordre des factions, en commençant par l’Alliance Rebelle.

 

Concernant le pilote de A-Wing RZ-1 Arvel Crynyd, qui peut effectuer des attaques à portée 0, on se demande ce qui se passe quand il effectue une telle attaque en étant lui-même sur un nuage de gaz, ainsi que sa cible. Dans ce cas, l’attaque est-elle obstruée ?

 

Eh bien, oui : dans ce cas, on prend en compte le fait que l’obstacle est à portée 0 lui aussi.

 

 

On ne va pas trop s’attarder sur le cas de l’équipage « Chopper », car la question ici relève de la filouterie pure et simple : non, le droïde dubstep ne procure pas d’action gratuite, il permet seulement d’effectuer une action même en étant stressé...

 

 

On ne s’attardera guère davantage sur le point suivant, pour l’Empire Galactique : l’interaction entre la Comtesse Ryad et la configuration Défenseur TIE d’élite était grosso merdo connue dès le départ, et je vous renvoie le cas échéant à ma chronique de l’extension Académie Skystrike.

 

 

Le cas de Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d était peut-être un chouia plus ambigu : parce que Vadorounet ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, on nous explique ici qu’il ne peut pas recourir au pouvoir de la Force Clairvoyance lors de la phase d’activation : en effet, la dépense de Force, ici, est un coût permettant de résoudre une capacité, et non un coût pour effectuer une attaque. Quand le cas se présente, Vador n’attaque pas, et ne peut donc pas dépenser de la Force à cet effet.

 

Bon, là encore, on voit le truc, et on s’en doutait, mais je trouve tout de même que l’explication n’est pas des plus limpide, la distinction entre les deux coûts sonnant, sinon un peu spécieuse, tout de même conçue un peu à l’arrache.

 

On relèvera que cette faq ne porte que sur le recours à Clairvoyance lors de la phase d’activation ; je suppose en revanche que Vador pourrait recourir à ce pouvoir de la Force lors de la phase d’engagement, quand viendrait son tour d’attaquer, même si je ne vois aucune raison pour qu’il le fasse, à vue de nez...

 

 

On revient ensuite sur l’autre avatar de Dark VadorBlack Leader à bord de son bon vieux TIE Advanced x1.

 

La question qui se pose, ici, relève du timing – et de la file des capacités. Si Vador est affecté par le dégât critique Pilote blessé, lequel présente le risque d’infliger du stress lors de la commission d’une action, mais qui peut être réparé, Vador peut-il d’abord réparer cette carte puis effectuer éventuellement d’autres actions (via sa capacité spéciale et sa Force), ou bien le dégât critique produit-il immédiatement son effet ?

 

La réponse est que les deux effets se produisent lors de la même étape de la file des capacités – dès lors, le joueur peut choisir l’ordre dans lequel ils opèrent : du coup, il peut réparer la carte de dégât avant qu’elle ne produise son effet, et faire ensuite des actions s’il le souhaite, sans en être handicapé.

 

 

Pour en finir avec l’Empire Galactique (enfin, on se comprend...), il y a un gros morceau, car on relèvera pas mal de précisions toutes liées à l’équipage Empereur Palpatine – et si c’est pour l’essentiel de clarifications qu’il s’agit, cela en vaut cependant la peine de développer un peu ces divers points pour... eh bien, y voir plus clair.

 

Ironiquement.

 

L’aspect crucial, ici, est généralement que c’est le vaisseau qui embarque Palpatine qui dépense de la Force, et non celui qui en bénéficie ; et en même temps la Force de Palpatine ne peut être employée de la sorte que pour son usage « normal », soit convertir un résultat, et non déclencher une capacité spéciale ou y participer.

 

Ceci, c’est en fait le premier point, le plus général : Palpatine ne peut pas payer le coût d’une capacité de pilote ou de vaisseau sur un autre vaisseau que celui qui l’embarque.

 

Le dernier point, ici, en est en fait une variante : Palpatine ne peut pas être employé non plus pour payer partie du coût des capacités spéciales de La Septième Sœur ou du Cinquième Frère.

 

Les points 2 et 3 portent sur l’interaction entre Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d et l’Empereur Palpatine. Les deux sont après tout portés à interagir, hein...

 

Si la capacité spéciale de Vador stipule qu’il ne peut dépenser de la Force que quand il attaque, en revanche Palpatine peut être employé pour modifier un dé vert de Dark Vador quand ce dernier défend : en effet, dans ce cas, c’est le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Vador lui-même.

 

En revanche, Palpatine ne peut pas être employé quand Vador attaque pour modifier un résultat vierge en résultat touche – car, ceci, c’est la capacité spéciale de Vador lui-même, et Palpatine ne permet pas d’intervenir dans les capacités spéciales d’autres vaisseaux, il ne peut être employé que pour l’effet « normal » d’une dépense de Force, et donc ici la conversion d’un résultat concentration en dégât. En outre, là encore, c’est après tout le vaisseau embarquant l’Empereur qui dépense de la Force, et non Dark Vador...

 

Reste le point 4 : l’interaction entre Padmé Amidala, pilote de Chasseur royal Naboo N-1, et l’Empereur Palpatine. Ce sont des compatriotes, après tout ! Mais attention, c’est un peu tordu... Nous avons un vaisseau impérial, appelons-le Bobby, dans l’arc avant de Padmé, mettons qu’il soit en train de défendre, et l’Empereur Palpatine dans un autre vaisseau impérial, que nous appellerons Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. La capacité de Padmé a pour effet que Bobby ne peut modifier qu’un seul de ses résultats concentration, et c’est ce qu’il fait. Dès lors, Padmé prohibe-t-elle l’usage de Palpatine pour modifier un second résultat concentration de Bobby ? Eh bien, non – parce que la carte de Padmé stipule bien qu’elle prohibe une seconde modification de la part du vaisseau qui est en train d’attaquer ou de défendre, soit ici Bobby ; or la dépense de Force de Palpatine n’est pas effectuée ici par Bobby, mais bien par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr. Du coup, même en étant dans l’arc de Padmé, Bobby pourra avoir deux de ses résultats concentration modifiés, celui qu’il modifie lui-même et celui qui est modifié à distance par Palpatine et donc, en fait, par Réginald Tartiflette ibn Yokohama, Jr.

 

Fiouuuuuuuu...

 

Des effets de jeu... palpables, hein ?

 

Aha.

 

Aha.

 

Aha.

 

 

Passons aux Racailles et Scélérats.

 

Le premier sujet traité, aussi bizarre puisse-t-il sonner, était déjà connu : Sunny Bounder affectée par le dégât critique Armes en panne peut bel et bien recourir à sa capacité spéciale, même si elle ne jette qu’un seul dé d’attaque – en fait, dans ce cas, on considère bien que « tous les résultats sont les mêmes »... alors qu’il n’y en a qu’un seul, oui (hors portée 1, bien sûr) – et du coup on en rajoute un du même type, automatiquement. Classe... Je suppose que cela vaut aussi pour l'épuisement, au passage.

 

 

La question suivante n’est pas moins tordue, mais la réponse est assez généreuse : quand est-ce que le Drone automatique, « pilote » de Vaisseau de secours, perd sa charge du fait de sa capacité « générique » (qui n’en est pas une) Cellules énergétiques brouillées ? Ceci au regard de l’arrimage et du désarrimage, en fait.

 

Le truc, c’est que tout ça se produit durant la phase de système, et on suit les règles normales de l’initiative, en progressant de la plus basse valeur à la plus haute. Mais cela laisse en fait une grande latitude au joueur.

 

Ainsi, quand le Drone se désarrime, on considère qu’il était en réserve au moment où les Cellules auraient dû produire leur effet, et ne l’ont donc pas produit – ceci alors même que le Drone se retrouve bien désarrimé durant cette même phase de système.

 

De même, quand le Drone débute la phase de système à portée 0 de son porteur, il peut choisir l’ordre dans lequel les effets se produisent : s’il s’arrime avant, il est en réserve et ne perd donc pas de charge ; mais alternativement il pourrait choisir de perdre une charge puis de s’arrimer.

 

OK.

 

 

Puis on revient à de la pure filouterie d’une mauvaise foi aux proportions épiques.

 

La capacité spéciale de Krassis Trelix, pilote de Firespray, stipule qu’il peut effectuer des attaques spéciales aussi bien dans son arc avant que dans son arc arrière. Mais mettons qu’il soit équipé du talent Manœuvre improbable, qui se déclenche quand le pilote qui en est doté effectue une attaque quelle qu’elle soit dans son arc avant. Doit-on en conclure que Krassis peut déclencher l’effet du talent alors qu’il effectue une attaque spéciale dans son arc arrière ?

 

Eh bien non, bien sûr... La capacité spéciale de Krassis permet de faire des attaques spéciales dans l’arc arrière, mais ce sont du coup des attaques... eh bien, dans l’arc arrière. Et Manœuvre improbable n’opère que dans l’arc avant.

 

Eh.

 

 

On passe aux améliorations racailles – deux équipages qui font mumuse avec les obstacles.

 

Tout d’abord, Boba Fett, pour quelque chose d’assez évident et qui avait toujours été joué de la sorte. Il permet de placer un vaisseau à portée 0 d’un obstacle – mais le vaisseau subit-il alors les effets de cet obstacle ?

 

Eh bien, non : tout ceci se produit lors de la mise en place, et les vaisseaux ne subissent pas les effets des obstacles à ce stade.

 

 

Puis nous avons Qi’ra, qui permet d’ignorer un obstacle verrouillé.

 

Mais que se passe-t-il quand le vaisseau l’embarquant est sur un obstacle verrouillé... mais qu’il perd son verrouillage, par exemple en étant brouillé ?

 

Eh bien, dans ce cas, le vaisseau subit les effets qui découlent du fait de se trouver à portée 0 d’un obstacle, mais pas ceux résultant du fait de se déplacer à travers un obstacle.

 

Du coup, je suppose que cela signifie, par exemple, qu’un vaisseau à portée 0 d’un astéroïde ne pourra pas attaquer, mais qu’il n’aura pas pour autant à jeter immédiatement un dé pour déterminer s’il subit un dégât ?

 

 

Passons à la Résistance, avec une seule pilote, Zari Bangel. Et il s’agit à nouveau de faire un sort à une possible filouterie...

 

La capacité spéciale de Zari lui permet de ne pas sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation quand elle exécute partiellement une manœuvre – autrement dit, quand elle bumpe.

 

Mais que se passe-t-il si, non seulement elle exécute partiellement une manœuvre, mais en outre elle chevauche un obstacle ou s’est déplacée à travers un obstacle ?

 

Eh bien , l’étape « effectuer une action » saute, bien sûr... La capacité spéciale de Zari ne lui permet en rien d’ignorer les effets des obstacles !

 

Y en a, j’vous jure...

 

 

Puis nous avons une interaction – ou plutôt l’absence de toute interaction – entre les équipages Rose Tico et Slicer free-lance : Rose peut-elle dépenser le résultat obtenu via le Slicer pour verrouiller un vaisseau ennemi ?

 

Eh bien non – ceci car les deux capacités n’opèrent pas au même moment : l’effet du Slicer se produit d’abord, avant que les dés ne soient lancés, là où l’effet de Rose se produit après. Les deux fenêtres ne correspondent pas, et le résultat du Slicer n’est pas un résultat de l’attaque, or seulement ces derniers peuvent être dépensés par Rose.

 

 

On passe au Premier Ordre, et, bon : ce qui est dit ici à propos du Lieutenant Tavson n’a rien de neuf à ma connaissance : chaque dégât est compté séparément, même quand une seule attaque en inflige plusieurs – du coup, Tavson peut dépenser une charge pour chaque dégât. OK.

 

 

En parlant de choses « pas nouvelles », je ne vois pas bien l’objet de cette faq sur les Données de pistage hyperspatial... Si quelqu’un peut m’éclairer ?

 

 

Nous avons ensuite les Séparatistes, puisqu’ils sont pour l’heure les seuls à pouvoir effectuer des manœuvres de dérapage, avec les Canonnières droïdes PML dotées de la configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

La carte de dégât critique Moteurs endommagés, qui rend les manœuvres de virages serrés plus difficiles, peut-elle affecter les dérapages ?

 

Eh bien non – tout simplement parce que les manœuvres de dérapage, même si elles peuvent emprunter les mêmes gabarits, ne sont pas considérées comme étant des virages.

 

 

Le point suivant concerne Zam Wesell – aussi bien en tant que pilote qu’équipage, d’ailleurs. Et plus précisément, on s’intéresse à la carte d’état Vous devriez me remercier.

 

Si Zam défend en ayant révélé la condition Vous devriez me remercier, peut-elle gagner des verrouillages sans pour autant récupérer de charges, dans la mesure où aucune de ces dernières n’est inactive ?

 

On s’en doutait, oui, c’est bien le cas. Rien de neuf ici non plus, donc.

 

 

Et il en va de même, de manière plus affichée à vrai dire, pour le point suivant : on savait depuis fort longtemps, même si ça ne coulait pas de source à la lecture du seul texte de la carte, que la capacité de rechargement propre aux Obus énergétiques fonctionnait comme une action de rechargement classique – impliquant notamment le gain d’un marqueur de désarmement. La première étape seule de l’action de rechargement ne s’applique pas ici, car elle n’est pas pertinente.

 

Notons tout de même cette précision : si cette faculté fonctionne comme l’action de rechargement, ce n’est pas pour autant une action de rechargement – ce qui signifie que, hypothétiquement, un vaisseau pourrait recharger ses Obus énergétiques via la capacité de la carte et faire une action de rechargement sur une autre amélioration dans le même tour. OK !

 

 

La question suivante me paraît un peu étrange : l’équipage Général Grievous doit-il annuler les dégâts normaux avant les dégâts critiques ? Un peu comme ce que font les dés verts de base, je suppose...

 

Mais non : il n’y a pas d’ordre prédéfini, ici, le joueur peut annuler n’importe quel résultat « en premier ».

 

 

Les deux derniers points de la faq portent sur des améliorations génériques.

 

Et tout d’abord, deux, ensemble, qui ont été beaucoup vues sur les tapis de jeu (virtuels...) ces derniers mois. À ma gauche, les Traceurs XX-23 S ! Wouhou ! Et à ma droite, les Codes de transpondeur falsifiés ! Wouhou...

 

Quand une attaque de Traceurs touche un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, on sait qu’il y a du brouillage dans l’air, mais quel est le verrouillage qui saute en premier ?

 

Eh bien, les verrouillages sont assignés un par un, dans l’ordre souhaité par l’attaquant. Du coup, c’est le premier de ces verrouillages qui saute – mais comme c’est l’attaquant qui choisit l’ordre, il peut faire en sorte que le brouillage affecte tel vaisseau, pour lequel c’est de peu d’importance, de préférence à tel autre pour qui c’est davantage significatif. C’est tout simple.

 

Cela dit, une chose m’étonne un peu, ici – et c’est que l’on a pu constater que les Codes de transpondeur falsifiés pouvaient avoir des interactions autrement complexes, et dont la solution ne coulait pas forcément de source, du fait du fonctionnement même de la file des capacités – par exemple, quand « Dutch » Vander use de sa capacité spéciale sur un vaisseau doté de Codes de transpondeur falsifiés, le fait de brouiller, soit « Dutch », soit un coéquipier de ce dernier auquel il donne un verrouillage, dépend du statut de premier joueur. On le « sait » si on a fait un peu de compétition ces derniers mois, mais c’est typiquement quelque chose qui, à mon sens, aurait vraiment dû intégrer cette faq...

 

Le dernier point va un peu de soi, mais bon : un Analyseur de modèles permet-il d’effectuer des actions liées ?

 

Oui : la possibilité d’effectuer une action supplémentaire intervient en effet avant l’étape de vérification de la difficulté.

ERRATA

 

 

On a fait le tour de la faq, mais cette mise à jour comprend un nombre assez conséquent d’errata – portant tout de même sur cinq cartes des trois dernières vagues. D’aucuns pourraient à vrai dire en conclure que le boulot sur ces cartes avait été un peu salopé...

 

Et le premier point à mentionner, ici, et qui a sans doute été jugé assez important par AMG, ayant fait l’objet d’un tweet spécifique, porte sur deux cartes de pilotes dont nous avons eu l’occasion de débattre ici-même : Commandant Malarus et Arliz Hadrassian.

 

Il y avait une incertitude concernant la possibilité de contourner les effets négatifs de ces cartes – par exemple en utilisant un lock avant de faire la relance de Malarus, etc. Quand on s’en tenait au cas de Malarus, la possibilité de contourner le handicap paraissait très plausible, et on a vite tranché en faveur de cette interprétation... qui a tout de même tenu une bonne dizaine de mois, hein ! Signe qu’il était bien temps qu’AMG mette les mains dans le cambouis et s’occupe des règles... Mais la sortie d’Arliz Hadrassian a compliqué les choses : dans son cas, pratiquer la même lecture que pour Malarus... sonnait quand même très bizarre, vraiment pas logique du tout.

 

AMG a enfin répondu... mais en erratant les deux cartes, plutôt qu’en détaillant ce que « must » implique de manière plus générale dans le Guide de référence. Pour ces deux cartes, on ajoute en fait la même clause : l’effet négatif se produit avant toute modification de dés. Cela signifie donc que l’on ne peut plus utiliser un lock avant l’effet de Malarus pour ne pas avoir à subir un marqueur de contrainte, et, dans le cas d’Arliz Hadrassian, cela signifie bien qu’un résultat concentration est dégradé en résultat vierge avant que l’on ne puisse utiliser un marqueur de concentration pour le modifier – ce qui paraît tout de même plus logique !

 

Bien sûr, cet erratum rend ces cartes plus handicapantes... même si, dans le cas de Malarus, eh bien, cela ne m’empêchera certainement pas de la jouer – mais « classiquement », en nuée : on y associait parfois des as comme Kylo Ren ou le Major Vonreg, de manière un peu contre-intuitive, et ça sera probablement moins le cas désormais...

 

Même si c’est un nerf à mains égards, ces errata sont les bienvenus – tardifs, mais bienvenus.

 

Je note cependant une chose : quand on argumentait en faveur de la possibilité de contourner le handicap pour Malarus, notamment, on faisait souvent un parallèle avec une autre carte avec le terme « must », les Bombes à concussion, et la possibilité de larguer un autre engin pour ne pas être obligé de larguer une Bombe à concussion. Y aura-t-il un changement de jurisprudence ici ? Aucune idée. En l’état, les Bombes à concussion n’ont pas été erratées (sur ce point précis, du moins, car il y a bien eu un erratum sur le gabarit de largage dès novembre dernier), et, de toute façon, dans leur cas, la clause précisant que le « must » opère avant la modification des dés... n’a pas de sens, puisqu’on ne jette pas de dés ici. En l’état, je tends donc à croire que la possibilité de contourner persiste pour les Bombes à concussion. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Les points restants ont quant à eux déjà été évoqués dans les chroniques des extensions concernées : tout d’abord, pour Cellule Phoenix, les deux avatars de Hera Syndulla ­– Leader Phoenix arborent maintenant la clause voulant que le transfert de marqueur ou de verrouillage par Hera n’opère que pendant une étape de modification des résultats de dés ; on ne peut donc pas transférer un prérequis d’attaque de la sorte (ou du moins pas afin de permettre l’attaque en question lors du transfert)...

 

 

Et quant à l’équipage multi-factions Tutélaire Gleb, issu de Fugitifs et collaborateurs, sa carte précise désormais que l’on ne peut transférer un marqueur orange ou rouge que lorsque l’on coordonne un vaisseau allié.

 

Ce qui coule de source à la lecture des règles... mais voilà, il y avait une petite ambiguïté avec l’équipage Hondo Ohnaka, qui permet à sa manière unique de « coordonner un vaisseau ennemi ». Pas de double peine en associant les deux équipages, donc – ouf !

 

 

Il est heureux que AMG se soit enfin lancé dans tout ça. La période de transition, en se prolongeant, commençait à devenir un peu trop lourde d’incertitudes... Le fait pour AMG de lancer un forum est assurément bienvenu – surtout dans la mesure où les forums de FFG avaient été supprimés il y a déjà plusieurs mois de cela... Toutes les « solutions » apportées par cette faq ne me paraissent pas irréprochables, il y a des ambiguïtés qui demeurent çà et là, et que j’ai mentionné autant que possible dans cet article, mais ça va tout de même dans le bon sens.

 

L’étape suivante, en ce qui me concerne, c’est un vrai site d’AMG pour X-Wing. Il a été annoncé, mais pour quand, on ne sait pas encore vraiment... J’espère en tout cas que cela contribuera à rendre la communication d’AMG plus carrée, notamment en termes de previews...

 

Ce qui m’amène à répondre à une question que vous vous posiez peut-être : pourquoi n’ai-je pas pondu d’article sur les révélations portant sur le Trident ? Eh bien, parce qu’en l’état je ne me sentais pas de faire la chasse aux spoils sur les réseaux sociaux, Twitter et Twitch en tête – je n’avais certainement pas envie de balancer un article fait à l’arrache, et ne portant que sur deux ou trois cartes sélectionnées au pif, quand AMG pourrait très bien révéler deux nouvelles cartes le lendemain sur Twitter et trois de plus le surlendemain lors d’un live de peinture... J’espère que les choses changeront, ici – même si je parle très égoïstement en tant que blogueur/créateur de contenu, là. Cette communication plus éparpillée, mais aussi plus fréquente, contrepartie plus positive, a sans doute ses adeptes, mais elle ne me facilite vraiment pas la tâche... et je tends à croire qu’il en va de même pour le joueur plutôt casual qui ne passe pas non plus toute sa vie aux affuts de « révélations » sur Twitter ou Twitch... Qu’en pensez-vous ?

 

On verra bien comment ça évoluera. En l’état, quelques précieuses réponses à des questions parfois relativement anciennes ont été apportées, et c’est forcément une bonne chose.

 

À bientôt pour la suite...

 

 

Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les capacités de pilotes

Publié le par Nébal

 

Eh bien, on arrive au bout de ce sous-chapitre consacré aux améliorations génériques : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, on a vu le personnel embarqué, et tout cela est bien joli, mais au bout d’un moment il faut tout de même se poser la question du gazier dans le cockpit, hein – d’autant qu’un des traits majeurs de X-Wing à mes yeux, par rapport à d’autres wargames, consiste à incarner véritablement des personnages, qui ont tous leur singularité. Certains d’entre eux sont des héros bien connus de la saga, d’autres sont plus obscurs, certains même sont inventés purement et simplement pour le jeu, et, enfin, si ça lui chante, le joueur peut sans doute conférer de la personnalité à ses pilotes génériques...

 

Ces derniers mis à part, la singularité des pilotes, dans X-Wing, se traduit d’abord par une capacité spéciale, qui est pour beaucoup dans le choix de les jouer ou pas. Mais, au-delà, il existe des améliorations qui permettent d’en rajouter une couche, et à vrai dire aussi bien sur certains pilotes génériques que sur la plupart des pilotes limités. Les améliorations ayant cet objet constituent la quatrième et dernière de mes catégories (toutes personnelles, hein !), soit celle des capacités de pilotes.

 

Et dans cette catégorie, j’inclus donc deux types d’améliorations : les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LES TALENTS

 

 

Les talents sont des aptitudes... relativement répandues, en fait ; la plupart des pilotes nommés y ont accès, et souvent un générique également (quand il y a plusieurs pilotes génériques), ce pour chaque châssis. Pour autant, ils témoignent de facultés particulières directement liées à la personne même du pilote, qu’il s’agisse de capacités offensives, de mobilité, d’économie d’actions, etc.

 

Voici pour la situation générale. Cependant, il existe quelques rares châssis qui n’ont absolument pas accès aux talents :

  • Pour l’Alliance Rebelle, c’est le cas du seul K-Wing BTL-S8.
  • Dans le cas de l’Empire Galactique, nous parlons de la Navette T-4A de classe Lambda, ainsi que du TIE/ca Punisher.
  • Concernant le Premier Ordre, cela ne vaut que pour la Navette de commandement de classe Upsilon.
  • Pour ce qui est de la République, est concerné l’Aethersprite Delta-7... mais parce que tous ses pilotes ont un emplacement de pouvoir de la Force à la place, certes, et on y reviendra.
  • Les Séparatistes sont les plus touchés, puisque, en ce qui les concerne, cela vaut pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena, les Canonnières droïdes PML, et enfin les Chasseurs droïdes de classe Vulture. Il s’agit de droïdes à chaque fois, bien sûr, mais le Tri-chasseur droïde a montré que l’absence de talent ne coulait pas de source pour autant – et on connaît bien des pilotes droïdes, dans plusieurs factions, qui disposent d’emplacements de talent (au sein de la faction, c’était déjà le cas d’O-66, par exemple, même si pas dès le départ).

 

En revanche, d’autres châssis, plus rares encore, sont caractérisés par le fait que la plupart de leurs pilotes disposent de deux emplacements de talents, ce qui peut permettre des combinaisons intéressantes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, c’est le cas du A-Wing RZ-1 (les exceptions étant le générique Pilote de l’Escadron Phoenix, qui n’a qu’un seul emplacement de talent, et Ahsoka Tano, qui n’en a aucun mais dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force à la place, on y reviendra là aussi).
  • Dans le cas de la Résistance, c’est l’héritier du précédent qui est concerné, le A-Wing RZ-2 (les exceptions étant le générique Recrue de l’Escadron Bleu et les nommés Merl Cobben et Ronith Blario, qui n’ont tous qu’un seul emplacement de talent).
  • Enfin, pour les Séparatistes, cela vaut pour la plupart des Chasseurs de classe Nantex (sauf le générique Garde de la Ruche Stalgasin et le nommé Gorgol, qui n’ont qu’un seul emplacement de talent).

 

Notons, avant de nous en tenir aux talents génériques, que toutes les factions ont en outre des talents spécifiques. Initialement, il s’agissait seulement de « talents adjectifs », et il y en avait un par faction, qui était supposé illustrer un trait caractéristique de chacune d’entre elles : Altruisme pour l’Alliance Rebelle (oui, ici la traduction française a raté le coche de « l’adjectif »...), Impitoyable pour l’Empire Galactique, Intrépide pour les Racailles et Scélérats, Héroïque pour la Résistance, Fanatique pour le Premier Ordre, Dévoué pour la République et Perfide pour les Séparatistes. On en est longtemps resté là, mais sont apparus progressivement d’autres talents spécifiques, comme ceux associés aux Chasseurs de classe Nantex pour les Séparatistes, ou Noble Tradition/Tradition falsifiée pour le Premier Ordre. Tout récemment, avec les nouveaux paquets d’escadron de la vague 9, sont apparus de nouveaux « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions » : Optimiste pour l’Alliance Rebelle, Discipliné pour l’Empire Galactique, et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats. Peut-on espérer que cette nouvelle série se poursuivra dans les « petites factions » ? Rien n’est moins sûr, mais on ne sait jamais...

 

 

Bien ! Examinons maintenant l’ensemble des talents génériques.

 

Je commencerai par ceux que j’appellerai les « petits talents » ; pas de manière péjorative, hein, il s’agit simplement de constater que ceux-ci ont un coût bas, qui était le plus souvent d’un seul point d’escadron à l’origine, même si certains ont pu augmenter depuis le lancement de la v2. Et on relèvera en outre que nombre de ces talents font appel au bullseye.

 

L’exemple classique, parmi ceux qui sont restés à un seul point d’escadron, est sans doute Adresse au tir (1).

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut changer un résultat dégât en critique.

 

C’est tout simple. Ce talent fonctionne bien avec les pilotes relativement mobiles et qui aiment placer des critiques : Seyn Marana en est un exemple classique, mais, en ce moment, on croise beaucoup ce talent sur Anakin Skywalker version Actis, et équipé d’Autoblasters...

 

 

Tir assuré (1) est un « petit talent » bien plus récent, qui fait lui aussi appel au bullseye, mais ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

Tant que l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut dépenser un résultat dégât, ou changer un résultat critique en résultat dégât – dans ce cas, le défenseur expose une de ses cartes de dégâts.

 

Encore faut-il qu’il en ait une... Mais l’intérêt de ce talent est ailleurs : il fonctionne que l’attaque touche ou pas. Et ça c’est pas mal du tout.

 

Ceci dit, j’ai très rarement croisé ce talent sur les tapis de jeu. Mais comme il est assez récent encore...

 

 

On passe ensuite à Prédateur (2), toujours avec une condition de bullseye.

 

Cette fois, quand on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut relancer un dé d’attaque.

 

C’est une faculté intéressante, tout spécialement sur les châssis qui ne disposent pas de l’action de verrouillage (ça leur confie comme un Système de commande de tir amélioré, puisqu’il n’est pas nécessaire de prendre une action pour cela). Soontir Fel, qui aime beaucoup avoir des cibles dans son bullseye, parce que c’est toujours plus de bonus, s’en équipe assez régulièrement – et on a aussi beaucoup vu ce talent sur des Chasseurs de classe Nantex, notamment quand le redoutable Spamtex semait la terreur sur les tapis de jeu...

 

 

Ce dernier point valant aussi pour Tireur hors pair (3)... et expliquant sans doute pourquoi ce talent, qui avait commencé à 1 point d’escadron, en coûte trois fois plus aujourd’hui... Et là encore le bullseye est de la partie.

 

La carte vient avec une seule charge, non récurrente. Lorsque l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien, surtout dans la mesure où on ne peut avoir recours à cette capacité qu’une seule fois sur chaque vaisseau équipé, mais cette unique fois peut faire la différence, en assurant qu’une attaque passe.

 

Et c’est d’autant plus vrai quand ce talent est spammé sur plusieurs vaisseaux... ce que le coût de 3 points d’escadron aujourd’hui prohibe pas mal. Mais fut un temps où c’était tout bonnement un archétype de jeu à part entière ou presque : on a parlé du Spamtex, mais cela valait aussi, par exemple, pour des nuées « Howlrunner »... lesquelles ont beaucoup souffert de cette augmentation drastique.

 

 

Tir habile est un peu dans le même cas, qui coûte 4 points d’escadron à ce jour – mais pas de bullseye, cette fois.

 

Tout simplement, quand on effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui fait un peu plus plus que compenser le dé vert supplémentaire du défenseur dû à l’obstruction, les dés rouges étant meilleurs que les dés verts.

 

Ce talent pouvait être spammé, initialement, mais c’est moins vrai aujourd’hui, il est devenu trop cher pour ça. Mais on le croise toujours sur des pilotes qui aiment tout spécialement effectuer des attaques obstruées, comme Han Solo pilote racaille de Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou encore « Blackout ».

 

 

D’autres « petits talents » ne sont pas liés aux attaques. Ainsi par exemple d’Encerclement Marg Sabl (1), là encore une carte récente, et qui ne peut être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure (il n’y en a toujours pas à ce jour) ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti.

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau).

 

Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1), il importe de le noter, est une carte qui a été erratée.

 

Ce talent requiert l’action de concentration. Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs plutôt débutants et pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. » Ce qui prohibe aussi la coordination, au passage.

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

Certains talents améliorent la mobilité.

 

Parmi ceux-ci, As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, de 2 à 4 points d’escadron) a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose.

 

 

Casse-cou (2), qui ne peut être choisi que sur des petits socles ayant une action d’accélération blanche, concerne la mobilité également.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles, par exemple...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré au lieu d’un gabarit de virage léger.

 

C’est un talent intéressant – on le croise régulièrement sur des pilotes tels que le Major Vonreg, ceci parce qu’il n’a pas besoin de se stresser pour accélérer de manière générale... là où, on l’a vu, des TIE/in ou des A-Wing RZ-1, les deux vaisseaux figurant au premier plan de l’illustration, n’en profitent en fait pas tant que cela, précisément parce que, quand ils font une action d’accélération, elle est souvent rouge, car venant après une première action. Mais ça n’est pas totalement déconnant sur eux non plus, hein...

 

 

Les talents suivants visent plutôt à exploiter le placement, pour pénaliser l’adversaire.

 

Par exemple, Manœuvre improbable (6) a pour effet que, tant que l’on effectue une attaque dans l’arc avant, si l’on n’est pas dans l’arc de tir (sans autre précision cette fois) du défenseur, alors celui-ci lance un dé de défense en moins.

 

C’est une faculté très puissante, qui justifie ce coût assez élevé. Un pilote comme le Général Grievous en raffole, parce que cela se combine bien avec sa capacité spéciale. Mais, au-delà, ce talent fonctionne très bien sur des vaisseaux dont les manœuvres sont largement imprévisibles (par exemple un TIE/ph Fantôme, et plus particulièrement « Echo ») ou qui disposent de facultés leur permettant de passer aisément derrière l’ennemi (par exemple un Défenseur TIE/d, et notamment la Comtesse Ryad).

 

 

Une autre approche consiste à retirer une plus-value des collisions, ce que permet Intimidation (3), pour un effet du même ordre.

 

Car, dans ce cas, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins...

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

 

On peut aussi avoir une approche plus globale du placement, ainsi avec Loup solitaire (5).

 

Attention, c’est un des rares talents génériques à être limités à un seul exemplaire – mais ça se tient très bien vu le fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement (comme le Firespray de l’illustration), et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

 

Si le talent précédent fonctionne en défense et en attaque, d’autres talents sont plus spécifiques : c’est l’un ou l’autre – mais, en même temps, il peut arriver que l’on dérive des avantages offensifs d’un jeu autrement plus défensif.

 

Feinte (7), talent qui ne peut être joué que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est peut-être le meilleur exemple.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque, si l’on a un marqueur d’évasion, on peut changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Attention, ici, de bien avoir en tête le séquençage : lorsque l’on effectue une attaque, c’est d’abord l’attaquant qui modifie les dés du défenseur, puis celui-ci qui modifie ses propres dés. En clair, si l’adversaire dispose, par exemple, d’un marqueur de concentration, il pourra l’utiliser après coup pour avoir bel et bien un résultat évasion sur le dé modifié par l’attaquant.

 

Même avec cette limitation, ça demeure très fort : retirer un avantage offensif d’une action défensive, c’est potentiellement énorme.

 

Et les vaisseaux qui sont à même d’obtenir des évasions « gratuites » en raffolent, par exemple les Défenseurs TIE/d ou les Chasseurs royaux Naboo N-1, qui partagent la même capacité générique Plein gaz, ou plus encore les TIE/ph Fantômes, qui peuvent faire une action d’évasion quand ils se désoccultent : en fait, au début de la v2, ce talent ne coûtait que quatre points d’escadron, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma tous dotés de ce talent ! Et c’était bien trop redoutable, d’où cette augmentation significative... On ne spammera donc plus ce talent aujourd’hui, mais sur un Ric Olié ici ou une « Whisper » là, ça demeure un choix tout à fait pertinent.

 

 

Autre option offensive, la Salve de saturation (4), qui nécessite l’action de rechargement, a pour objet de fiabiliser les attaques de missiles et de torpilles.

 

Tant que l’on effectue une attaque de missile ou de torpille, on peut dépenser une charge (supplémentaire) de l’amélioration en question. Dans ce cas, on choisit deux dés de défense, et le défenseur doit relancer ces deux dés.

 

Sur le papier, c’est pas mal, même si la dépense d’une charge supplémentaire n’est pas négligeable. Maintenant, ça demeure peut-être un peu situationnel... Mais je me dis toujours que sur un Bombardier TIE/sa, peut-être, d’autant plus s’il est accompagné par le Capitaine Jonus... Mais j’avoue avoir rarement vu jouer cette carte.

 

 

D’autres talents visent à améliorer les capacités défensives. Insaisissable (3), qui ne peut être choisi que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est probablement l’exemple le plus courant.

 

La carte vient avec une charge, non récurrente. Tant que l’on défend, on peut dépenser cette charge pour relancer un dé de défense. Puis, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, on récupère une charge.

 

C’est pas mal, surtout en fait pour les vaisseaux qui ne défendent pas super bien à la base, et surtout si ces vaisseaux ont un cadran de manœuvres assez fourni en options rouges – d’autant plus s’ils peuvent chercher délibérément à se stresser. Ça n’est pas fou non plus, mais ça ne coûte pas trop cher et ça peut faire la différence occasionnellement.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4), qui là encore ne peut être assigné qu’à un vaisseau petit ou moyen, améliore lui aussi les capacités défensives, mais d’une manière un peu différente.

 

Car on joue d’abord sur l’économie d’actions : c’est un moyen de conférer une action d’évasion rouge à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

Mais, en outre, tant que l’on effectue cette action d’évasion rouge, s’il y a un obstacle à portée 0-1 (ce qui arrive raisonnablement souvent), on considère en fait cette action comme blanche.

 

Pourquoi pas.

 

 

Le talent suivant... suscite bien moins mon enthousiasme : il s’agit de Chef d’escouade, l’autre talent générique limité à un seul exemplaire, et aussi le plus cher de tous, et d’assez loin – en effet, son coût dépend de la valeur d’initiative, et part de 2 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... pour aller jusqu’à 14 points d’escadron à initiative 6 !

 

Ce qui se tient à la base : la carte confère une action de coordination rouge, et coordonner est souvent plus puissant à haute valeur d’initiative.

 

Mais il y a une limite à la portée de cette coordination, et de taille : quand on coordonne, le vaisseau que l’on choisit pour être coordonné peut effectuer une action uniquement si celle-ci figure également dans la barre d’actions du Chef d’escouade. Bon, pour des options de base comme la concentration, ça n’est généralement pas un problème, mais il vaut mieux bien réfléchir à sa composition de liste si l’on veut plutôt faire des tonneaux, des accélérations, ou même simplement des verrouillages, parfois...

 

Mais je ne suis vraiment pas fan de cette carte à la base. Oui, la coordination, c’est puissant, et surtout à haute VP – mais là ça me paraît bien trop cher, et avec parfois trop de limitations.

 

Surtout quand on voit une carte récente comme Tutélaire Gleb, qui est certes un équipage, mais qui fournit une coordination rouge avec une contrepartie raisonnable... pour 2 points d’escadron seulement quel que soit le porteur.

 

 

Une autre option évoquant le rôle d’un leader paraît bien plus convaincante, et c’est Tactique de nuée – dont le coût varie également en fonction de l’initiative, mais de manière plus raisonnable, de 3 à 5 points d’escadron. Mais c’est normal que ce talent coûte (un peu) plus cher sur des hautes VP – ce sont les seules à pouvoir en faire un usage pertinent...

 

En effet, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1 (ce qui, oui, est assez rapproché, mais n’inclut pas la collision, en même temps). Dans ce cas, on considère que la valeur d’initiative du vaisseau choisi est égale à celle du vaisseau doté de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

C’est potentiellement très puissant, parce que cela permet de jouer avec « l’initiative kill » : vous pouvez ainsi détruire un vaisseau ennemi avant qu’il ne puisse tirer – mais, aussi bien, vous pouvez tirer avec un de vos vaisseaux dont vous savez qu’il y a de fortes chances pour qu’il soit autrement détruit durant ce tour avant de pouvoir tirer lui-même...

 

La portée 1 seulement (et attention, 1, pas 0-1) est une limitation, mais Tactique de nuée demeure un choix pertinent dans la bonne liste, sur un pilote à haute initiative accompagné de grouillots d’initiative plus basse.

 

 

Nous avons ensuite Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du socle, de 7 à 9 points d’escadron en jeu standard, ce qui, oui, en fait un des talents les plus chers.

 

Il faut dire que ce talent très spécifique procure une attaque, cas unique. Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges seulement, dans l’arc avant, à portée 2 spécifiquement, attention, et sans bonus de portée (oui, comme un missile ou une torpille, pour le coup !).

 

Dit comme ça, c’est pas top, mais il y a plus : après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus. Cela signifie que la carte procure une option d’attaque lors de la phase d’activation, en principe, et qui vient s’ajouter à l’attaque normale lors de la phase d’engagement.

 

En revanche, il y a un autre bémol : quand on effectue cette attaque, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

Bon, il y a pas mal de conditions, mais, avec un peu d’attention, et un peu de chance, cela demeure une option d’attaque bonus, ce qui est toujours appréciable. Sur les bons vaisseaux, cela peut faire mal – maintenant, c’est assez cher, aussi...

 

Globalement, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais on a vu cette carte produire de sérieux dégâts.

 

 

Reste enfin quatre talents génériques à examiner, qui se distinguent un peu des précédents, en ce qu’ils font référence à des mots-clés renvoyant à des châssis spécifiques, mais qui sont multi-factions. Je ne qualifierais pas ces talents de multi-factions eux-mêmes, parce que ne figure pas dans les prérequis d’équipement la désignation explicite de telle ou telle faction, mais dans l’idée c’est un peu la même chose, je suppose.

 

Le plus générique de ces mots-clés est « TIE », pour le talent Surcharge du limitateur ionique (3). Il permet de choisir ce talent sur la plupart des vaisseaux impériaux et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec. Un jour, peut-être...

 

 

Talent suivant, le Rase-mottes de Tierfon (2) est d’apparition très récente : le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle comme des Racailles et Scélérats, mais aussi le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous avons ensuite la Balafre du Phénix (1), talent réservé aux « A-Wing », et donc aux A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, mais aussi aux A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, mettons, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Ne reste plus à examiner que le talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un « X-Wing », sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing... tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle, et sur des X-Wing T-70 de la Résistance.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes, par exemple la modification Surcharge des propulseurs pour la Résistance, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin WexleyBlack Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Il y a du potentiel.

 

Mais nous en avons fini avec les talents.

LES POUVOIRS DE LA FORCE

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pouvoirs de la Force, qui sont beaucoup plus rares, et généralement l’apanage de personnages nommés, s’il y a trois exceptions à ce jour. Ils procurent des capacités proprement surnaturelles, inaccessibles au pilote lambda.

 

Mais ils sont souvent intimement liés à la réserve de Force du pilote (les points de Force étant une forme spécifique de charges), cette réserve pouvant aller de 1 à 3 (de base, en tout cas), et généralement il faut dépenser de la Force pour y avoir recours, même si là encore il y a des exceptions.

 

Il y a un point commun au-delà, cependant : tous les vaisseaux dotés de la Force, quelle que soit la taille de leur réserve de Force, regagnent un marqueur de Force par tour lors de la phase de dénouement (c’est une charge récurrente positive).

 

Et un seul : il faut noter que, dans les rares cas où un pilote utilisateur de la Force embarque un autre utilisateur de la Force en tant qu’équipage ou artilleur, ou éventuellement quand un pilote qui n’est pas lui-même un utilisateur de la Force embarque plusieurs équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force, peu importe si, sur chacune de ces cartes, il y a récurrence d’une charge par tour, le vaisseau ne regagnera quand même qu’un seul marqueur de Force lors de la phase de dénouement.

 

Ceci, en fait, parce que les marqueurs de Force forment une réserve commune, qui vaut pour le vaisseau dans son ensemble ; ils ne restent pas attachés aux différentes améliorations, à la différence des charges des missiles ou des engins, par exemple : il y a un pool de Force, et c’est tout.

 

Imaginons, pur cas d’école, qu’un Décimateur VT-49 embarque à la fois l’équipage Dark Vador et l’artilleur Le Cinquième Frère. Chacune de ces cartes vient avec un marqueur de Force – le vaisseau a donc une réserve de Force de 2. Mais même si chaque carte affiche la récurrence positive, lors de la phase de dénouement, le vaisseau ne régénérera qu’un seul marqueur de Force.

 

Par ailleurs, imaginons que le vaisseau utilise un marqueur de Force pour son effet normal en se défendant (soit changer un résultat concentration en résultat évasion ; en attaque, c’est changer un résultat concentration en résultat dégât), puis effectue une attaque ; parce que les marqueurs forment un pool commun, on ne peut pas arguer, par exemple, de ce que « la charge du Cinquième Frère » aurait été consommée, prohibant d’user de sa capacité spéciale – parce qu’à ce stade il n’y a pas de « charge du Cinquième Frère »... Il n’y a que des charges du vaisseau.

 

Enfin, quand une carte procure un pouvoir de la Force spécifique, on n’est pas pour autant contraint de n’utiliser la Force que pour activer ce pouvoir précis : dans cet exemple, on avait ainsi utilisé une charge pour modifier un dé de défense, l’effet de base de la Force – ce n’est pas parce que la carte du Cinquième Frère dit que l’on peut dépenser une charge de Force lors d’une attaque pour changer un résultat concentration en résultat critique que l’on ne peut pas pour autant recourir à n’importe quel autre effet procuré par la Force, soit de manière générale, soit en lien avec une autre capacité de carte.

 

Et la Force, c’est fort. Logiquement, ça se paye : les utilisateurs de la Force sont souvent bien plus onéreux que les autres pilotes sur un même châssis. Par exemple, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 coûte 21 points de plus que le pilote suivant le plus onéreux sur ce châssis.

 

Et à vrai dire cela vaut aussi pour les améliorations (équipages et artilleurs) procurant de la Force : la plupart coûtent au moins dix points d’escadron, parfois bien plus.

 

Il y a cependant – ou il y avait... – une certaine contrepartie. Jusqu’à une époque récente, disons-le, jusqu’à la sortie de l’extension Actis Êta-2, les emplacements de pouvoirs de la Force étaient alternatifs aux emplacements de talent : autrement dit, si un pilote avait un slot de pouvoir de la Force, en contrepartie il n’avait pas de slot de talent. Mais l’extension républicaine susmentionnée a bouleversé tout ça : la plupart des pilotes de ce châssis ont à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force. Or les anciens utilisateurs de la Force demeurent quant à eux inchangés à cet égard... Ce qui est assez étonnant au regard de l’économie globale du jeu : Shaak Ti a un slot de chaque, mais Dark Vador, le putain de Dark Vador, n’a pas de talent – ça ne me paraît pas forcément hyper logique (fluffiquement, s’entend, en termes de game design ça se discute davantage). En ajoutant qu’au sein de la faction républicaine, nous avons un Anakin Skywalker avec talent et sans pouvoir de la Force, deux avec pouvoir de la Force et sans talent (hop et hop), et un avec les deux – au secours !

 

Et cela va plus loin, car l’extension a aussi introduit une autre nouveauté, ici : la possibilité d’avoir deux emplacements de pouvoirs de la Force. Dans l’extension Actis Êta-2, cela concernait le seul Yoda, ce qui pouvait très bien se concevoir. Mais Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1, depuis l’extension Cellule Phénix, est dans le même cas, c’est la seule, et je ne me l’explique pas très bien... À voir ce que l’avenir nous réservera, car le sujet paraît subitement bien plus fluctuant qu’il ne l’était à l’origine !

 

Quoi qu’il en soit, toutes les factions ont des pilotes utilisateurs de la Force (notons que les équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force procurent bien des marqueurs de Force, mais aucun ne procure d’emplacement de pouvoir de la Force). Mais ces pilotes sont presque systématiquement des pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun ; seuls l’Empire Galactique et la République disposent d’utilisateurs de la Force génériques.

 

Voici la liste des pilotes utilisateurs de la Force à ce jour :

  • Dans le cas de l’Alliance Rebelle, nous parlons d’Ahsoka Tano (A-Wing RZ-1 ; elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force), d’Ezra Bridger (pour trois châssis différents : le Chasseur TIE/ln, ou TIE de Sabine, la Navette d’attaque, et la Navette de classe Sheathipede), de son mentor Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), de Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié), et last but not least du frangin de ladite, Luke Skywalker (X-Wing T-65).
  • Pour ce qui est de l’Empire Galactique, nous parlons forcément de Dark Vador (à la fois sur le Défenseur TIE/d et le plus classique TIE Advanced x1), ainsi que de tous les pilotes de TIE Advanced v1 à l’exception du seul générique Baron de l’Empire (les pilotes concernés sont donc le Grand Inquisiteur, La Septième Sœur, Le Cinquième Frère, et enfin l’Inquisiteur générique).
  • Côté Racailles et Scélérats, il y a Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et depuis peu Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290).
  • Les factions du Réveil de la Force sont à la traîne, ici – pour la Résistance il n’y a que Rey (YT-1300 récupéré)...
  • ... et pour le Premier Ordre, ben, il n’y a que Kylo Ren (TIE/vn Silencer). Logique, hein.
  • La République est ici clairement la faction la mieux pourvue en pilotes utilisateurs de la Force et de loin – because of que Jedi : elle dispose de tous les pilotes d’Actis Êta-2 (soit Aayla Secura, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Shaak Ti, Yoda, et le générique Général Jedi ; on notera que Yoda a deux emplacements de pouvoirs de la Force), également de tous les pilotes d’Aethersprite Delta-7 (soit Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Barriss Offee, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, Plo Koon, Saesee Tiin, et le générique Chevalier Jedi), et enfin d’Anakin Skywalker à nouveau mais cette fois à bord d’un Y-Wing BTL-B. Oui, il y a quatre itérations d’Anakin Skywalker dans la faction, et toutes maîtrisent la Force ; on notera cependant que Baby Anakin, soit la version Naboo, est bien un utilisateur de la Force, mais il est le seul dans tout le jeu à ne pas avoir pour autant d’emplacement de pouvoir de la Force.
  • Enfin, pour les Séparatistes, il y a le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux à bord de l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a un seul pouvoir de la Force spécifique à une faction : Méditation de bataille, pour la République.

 

Mais voyons maintenant plus en détail les pouvoirs de la Force génériques.

 

 

Certains pouvoirs de la Force affectent la mobilité et/ou l’économie d’actions. C’est par exemple le cas de Manœuvres extrêmes (4), qui est assez récent, et ne peut être équipé que sur un petit vaisseau disposant de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, vu plus haut, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser, et peut en même temps prendre une accélération rouge pour base.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes forceux, qui, n’ayant donc pour la plupart pas d’emplacements de talents, ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou...

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Mais on a ensuite une carte dont le potentiel s’est avéré tellement énorme qu’elle est devenue vraiment très chère, et qu’on ne la voit plus beaucoup : Réflexes surnaturels (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... à 32 points d’escadron à initiative 6 !), cette carte ne pouvant être jouée que sur un petit vaisseau.

 

Avant de s’activer, on peut dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, on peut effectuer une action de tonneau ou d’accélération. Mais, si l’on effectue de la sorte une action qui ne figure autrement pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit un dégât.

 

Dit comme ça, cela ne paraît pas forcément si pété que ça. Mais, en vérité, sur certains pilotes tout spécialement, ça l’est.

 

S’il y a un coût à payer sous la forme d’un dégât, la possibilité d’effectuer une action autrement inaccessible n’est pas forcément si négligeable : typiquement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’a pas l’action d’accélération de base.

 

Mais le vrai atout, c’est l’économie d’actions totalement folle qu’on peut en dériver, surtout quand on a le moyen d’enchaîner les actions de manière plus générale. Si cette carte est devenue si chère, c’est précisément parce qu’elle était vraiment très forte sur Dark Vador – mais, à ce prix, on ne s’y risque plus vraiment aujourd’hui, du coup... Même si, dans des cas exceptionnels, on peut toujours la voir jouer sur des pilotes à haute VP, mais pas aussi haute que celle de Vador non plus : on a ainsi vu des Kylo Ren avec, qui coûtent vraiment très cher (on parle de builds atteignant dans les 120 points, tout de même !), mais qui, bien joués, n’en sont que plus redoutables...

 

 

Ceci étant, la carte suivante, dont le nom même traduit une certaine parenté, a pu donner l’impression d’une version amoindrie pour être plus accessible : il s’agit de Réflexes prémonitoires (dont le coût dépend là aussi de la valeur d’initiative, mais ne monte qu’à 13 points d’escadron au plus à VP 6), carte qui là encore ne peut équiper que des petits vaisseaux.

 

Après avoir révélé son cadran, on peut dépenser un marqueur de Force pour, là encore, effectuer une action de tonneau ou d’accélération.

 

On trouve aussi une contrepartie très proche... mais en fait moins rude que celle de Réflexes surnaturels : si l’on effectue de la sorte une action ne figurant pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit cette fois un marqueur de contrainte.

 

Mais la différence cruciale est ailleurs : si l’on effectue une action avec cette carte, alors on ne peut pas effectuer d’autres actions pendant son activation (ce qui, sauf erreur, ne prohibe pas une éventuelle coordination).

 

Du coup, si cette carte peut donner accès à certaines actions en l’échange d’une contrepartie raisonnable, elle intéresse beaucoup moins les pilotes à même d’enchaîner les actions : clairement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’en veut pas, même pour être en mesure d’accélérer, et Kylo Ren et compagnie n’en raffolent pas forcément non plus. La carte a dans ce cas plutôt pour effet de décaler le moment de l’action, un peu comme des Senseurs avancés, et cela peut suffire à la rendre intéressante, mais cette limitation est tout de même importante et ne rend cette carte éventuellement pertinente que sur certains vaisseaux seulement.

 

 

D’autres pouvoirs de la Force sont plutôt liés aux attaques. Parmi eux, on compte déjà Visée instinctive, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui en fait un des pouvoirs de la Force les moins chers du jeu.

 

Il est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale, on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer un prérequis de concentration ou de verrouillage.

 

Cette carte est donc intimement liée aux missiles et torpilles, et permet de gérer son économie d’actions différemment – par exemple, on peut ainsi lancer une torpille après avoir fait une action d’évasion, ou sans avoir à s’embarrasser d’avoir verrouillé la cible, pour privilégier le repositionnement. Pourquoi pas...

 

 

Tir prophétique est au même coût minimal d’un seul point d’escadron.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Clairvoyance (4) a rencontré bien plus d’écho... et c’est en fait la version pour utilisateurs de la Force du talent Tir instantané – mais en mieux.

 

La carte procure donc une attaque, à deux dés rouges seulement, et seulement dans le bullseye, mais à portée 1-3, cette fois, et sans bonus de portée.

 

Après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus – jusqu’ici, voir plus haut.

 

Mais en outre, quand on effectue cette attaque, on peut changer un résultat concentration en résultat dégât – et là, attention, parce que ça ne coule pas forcément de source : on parle d’une modification gratuite, et automatique, si vous préférez – on n’a pas pour cela à utiliser la Force ou un marqueur vert ! En revanche, après cela et comme pour Tir instantané, les dés ne peuvent pas être modifiés autrement.

 

Mais cela contribue à rendre ce pouvoir intéressant : cette modification gratuite, si elle en prohibe une deuxième, fait que cette carte est statistiquement plus efficace que Tir instantané, et si la condition du bullseye peut paraître de loin plus restrictive, la portée 1-3, plutôt que la portée 2 seulement, change la donne, bien plus favorablement.

 

D’autant que l’on peut finasser : on peut utiliser cette attaque en réaction lors du déplacement adverse, donc, mais si l’on veut, on peut aussi l’utiliser comme attaque « normale » lors de la phase d’engagement : on ne jettera que deux dés, mais il y aura éventuellement cette modification automatique (pas besoin donc d’avoir fait une action pour ça, et on peut se concentrer notamment sur la mobilité), et, à portée 3, le défenseur ne jettera pas de dé supplémentaire.

 

Du coup, ce pouvoir peut intéresser de nombreux utilisateurs de la Force, mais peut-être plus spécialement ceux qui n’ont qu’une valeur d’attaque de 2. Les Inquisiteurs en sont un bon exemple, et, ces derniers temps, un des archétypes dominant du méta consiste à en spammer avec cette amélioration...

 

 

Perception renforcée (3) est un pouvoir moins flamboyant, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées. Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, ça ne me paraît pas très intéressant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Si les pouvoirs que nous venons d’examiner ont une nature offensive, un autre a un objet défensif, et c’est As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on ne se trouve pas dans le bullseye de l’attaquant, on peut dépenser un marqueur de Force pour convertir deux résultats concentration en résultats évasion.

 

La Force en défense est un sacré atout – mais avec ce talent, elle est bien plus fiable car moins coûteuse. Ça n’est pas forcément très flamboyant là encore, mais ça peut assurément se montrer utile, surtout à ce coût et si l’on n’a pas vraiment de raisons (ou d’opportunités) de privilégier une optique plus offensive ou axée sur la mobilité, etc.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force générique a un tout autre objet, et il s’agit de Sens (5).

 

C’est une carte d’ « espionnage », comme Informateur ou Vi Moradi... mais c’est probablement la meilleure et la plus jouée. Et elle fonctionne de deux manières différentes.

 

D’une part, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – gratuitement : on notera que c’est la première fois, dans cet article, que nous avons un pouvoir de la Force ne requérant pas de dépenser de la Force.

 

Mais, d’autre part, on peut dépenser un marqueur de Force pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

Cette versatilité est très appréciable, et cette carte peut faire la différence dans certains affrontements, notamment quand on est opposé à des as, et tant qu’à faire des forceux. Elle semble être assez populaire sur les Actis et notamment Anakin Skywalker ces derniers temps.

 

 

Tous les pouvoirs de la Force que nous venons de voir sont génériques, au sens où tous les utilisateurs de la Force peuvent y avoir recours (hors restrictions de type « petit vaisseau », etc.). Mais d’autres cartes font appel à des mots-clés plus fluffiques : le Côté Lumineux et le Côté Obscur.

 

Globalement, ces mots-clés coulent plus ou moins de source, sur la base du fluff et/ou de la faction : sans surprise, tous les utilisateurs de la Force rebelles, résistants et républicains ont le mot-clé « Côté Lumineux », et tous les utilisateurs de la Force impériaux, du Premier Ordre et séparatistes ont le mot-clé « Côté Obscur ». Les Racailles et Scélérats sont entre les deux, avec Asajj Ventress du Côté Obscur et Kanan Jarrus du Côté Lumineux. Mais on relèvera une particularité : au sein de la faction républicaine, Anakin Skywalker, mais seulement dans son profil de pilote dActis, a les deux mots-clés, et c’est un cas unique. On rappellera pour mémoire que l’équipage Maul est censé pouvoir confier à des utilisateurs de la Force rebelles ou racailles l’embarquant l’accès aux pouvoirs du Côté Obscur¸ mais, bon...

 

De toute façon, les cartes associées sont très rares à ce jour : une pour chaque Côté – et ces deux cartes ont pour objet de régénérer de la Force, chacune à sa manière (et font donc bien sûr partie des rares pouvoirs de la Force qui n’exigent pas de dépense de Force, hein, forcément...).

 

Je commencerai par le Côté Obscur, déjà parce que c’est forcément le bon choix, hein, mais surtout parce que cette carte est la plus ancienne : il s’agit de Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 pour un petit, 6 pour un hypothétique moyen, et 9 pour un gros – originellement, le coût était le même pour tous, et cette augmentation pour les gros socles a été une très mauvaise nouvelle pour Asajj Ventress et Dark Maul surtout, et le Comte Dooku...).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

 

En face, nous avons Patience (2), une carte bien plus récente, et que je n’ai encore que rarement vue, même si elle a son potentiel.

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

LE TALENT, MESSIEURS-DAMES (ET LA FORCE, AUSSI)

 

 

Et voilà : nous avons fait le tour des capacités de pilotes... et plus généralement des améliorations génériques. Je sais que ça a eu quelques faux airs de catalogue, mais il ne me paraissait pas déconnant d’envisager les choses ainsi, et je me dis que cela a pu se montrer utile pour certains d’entre vous, notamment les joueurs débutants, je l'espère en tout cas...

 

Y a-t-il d’autres choses à faire maintenant dans ce tutoriel ? Peut-être... ou pas. Je vous proposerais bien, en fait, de me suggérer des sujets qui vous paraitraient pertinents. N’hésitez donc pas à indiquer dans les commentaires ce qui vous intéresserait, si jamais !

 

 

Et quelque chose de spécial pour conclure cet article : Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – le personnel embarqué

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même plus précisément du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques (et multi-factions) : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, et aujourd’hui on va parler du personnel embarqué.

 

Car, oui, un pilote n’est pas toujours tout seul dans son cockpit : si le châssis s’y prête, il peut avoir un copilote, un artilleur, ou faire office de transport pour un officier, un chasseur de primes, que sais-je... Et ces gens-là ne sont pas tous « organiques », on compte bon nombre de droïdes parmi eux, dont les très iconiques astromechs, à l’image de R2-D2. Tous contribuent à leur manière aux performances du pilote et de son vaisseau, ou de la liste de manière plus générale.

 

Dans cette catégorie (toute personnelle, hein !), j’inclus donc quatre types d’améliorations :

  • Les équipages, très variés, remplissent des fonctions qui ne le sont pas moins, généralement de type soutien/commandement, mais cela peut recouvrir bien d’autres capacités.
  • Les artilleurs sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, mais aussi bombes et mines...
  • Les astromechs sont tous des droïdes, et procurent des capacités très diverses pour les quatre factions qui y ont accès.
  • Les relais tactiques, enfin, sont des droïdes séparatistes qui remplissent des fonctions de soutien/commandement, mais on ne peut en jouer qu’un seul par liste.

 

Mais il faut préciser d'emblée que, de mes quatre catégories perso, celle-ci englobe des améliorations qui sont très souvent spécifiques à telle ou telle faction. C’est tout spécialement vrai pour les équipages, de manière générale le type d’amélioration le plus fourni en cartes spécifiques, et cela contribue beaucoup à la fois à l’identité de la faction et à la capacité à glisser dans le jeu des personnages célèbres de la saga ; et si on joue à X-Wing, c’est aussi pour ça. Mais on constatera de même que, pour les astromechs, nous ne pouvons parler ici que de quatre modèles génériques, là où les quatre « factions à astromechs » disposent chacune de quantités d’astromechs nommés et limités à un seul exemplaire... À titre d’exemple, c’est ce qui distingue un Astromech R2 générique de R2-D2.

 

Mais il y a un corollaire : cette catégorie, du coup, sera davantage fournie que les autres en améliorations multi-factions, plutôt que génériques à proprement parler – soit des cartes qui peuvent être jouées dans deux voire trois factions explicitement désignées, éventuellement sous condition.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES ÉQUIPAGES

 

 

Commençons comme d’hab’ par la catégorie la plus ample et la mieux fournie : les équipages.

 

Comme dit en introduction, ce type d’amélioration est très vaste, et peut déboucher sur des capacités très diverses. L’archétype du soutien/commandement est probablement le plus fréquent, mais il y a tant de variantes et d’exceptions que l’on ne peut pas non plus en faire une règle générale...

 

Toutes les factions ont accès aux équipages, et toutes disposent d’équipages spécifiques. En fait, comme dit plus haut, c’est sans doute le type d’amélioration qui comprend le plus grand nombre de personnages, souvent nommés et limités à un seul exemplaire chacun, qui sont associés spécifiquement à une unique faction – ceux-ci, nous devrons les laisser de côté, c’est dans le guide des factions que je les envisage. En revanche, il me paraît pertinent de parler tout de même ici des équipages multi-factions, et c’est probablement à nouveau le type d’amélioration le mieux fourni en personnages de ce type.

 

Maintenant, bien sûr, tous les vaisseaux ne peuvent pas embarquer des équipages, loin de là... et certaines factions sont plus souples que d’autres à cet égard :

  • L’Alliance Rebelle est, avec les Racailles et Scélérats, la faction qui dispose du plus grand nombre de châssis pouvant embarquer des équipages : le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede disposent tous d’un emplacement d’équipage. La Canonnière Auzituck, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié et enfin le U-Wing UT-60D disposent tous de deux emplacements d’équipage.
  • L’Empire Galactique est une des factions les moins fournies en châssis pouvant embarquer des équipages, mais, en contrepartie, tous ceux qui le peuvent disposent de plusieurs emplacements : la Navette T-4A de classe Lambda et le TIE Reaper ont chacun deux emplacements d’équipage, tandis que le Décimateur VT-49 en a trois, et il n’y a qu’un seul autre vaisseau dans ce cas dans la v2 de X-Wing.
  • Les Racailles et Scélérats sont aussi gâtés que les Rebelles : en ce qui les concerne, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) disposent tous d’un emplacement d’équipage. C’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • La Résistance est ici la mieux fournie des petites factions : la Forteresse stellaire MG-100 et le Module de transport de la Résistance disposent tous deux d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R1-J5 parmi les pilotes de Fireball (on retrouvera une autre fois ce cas où un pilote « organique » est remplacé par un astromech, et du coup le slot d’astromech est transformé exceptionnellement en un slot d’équipage). Enfin, le Transport de la Résistance et le YT-1300 récupéré disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • Le Premier Ordre est la faction qui dispose du moins de choix en la matière – mais, comme pour l’Empire Galactique, ses vaisseaux de transport peuvent embarquer plusieurs équipages : deux pour la Navette légère de classe Xi, et trois pour la Navette de commandement de classe Upsilon (donc un des deux seuls vaisseaux dans ce cas).
  • Concernant la République, le Chasseur ARC-170 dispose d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R2-D2 parmi les pilotes de Y-Wing BTL-B (même cas que R1-J5 plus haut). La Canonnière TABA/i, enfin, en iconique vaisseau de transport de troupes, dispose de deux emplacements d’équipages.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, la Canonnière droïde PML et le Patrouilleur de classe Firespray disposent tous deux d’un emplacement d’équipage, tandis que l’Infiltrateur Sith en a deux.

 

Examinons maintenant, d’abord les équipages génériques, ensuite les équipages multi-factions.

 

 

En commençant par un cas à part en même temps qu’une légende : le seul personnage nommé et limité à un seul exemplaire à être pleinement générique. Et il s’agit du merveilleux Hondo Ohnaka (6), ce bon vieux pirate qui, après tout, bosse avec tout le monde.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans autre conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3.

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka sont potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, même si je ne l’ai pas souvent croisé sur les tapis de jeu, je l’ai régulièrement joué moi-même (dans une nuée Malarus), et j’ai pu constater sa puissance : je valide sans l’ombre d’un doute !

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « allié », « amical » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

 

Si Hondo est le seul équipage nommé et limité à un seul exemplaire à être jouable par toutes les factions, il existe cependant un autre équipage générique limité, mais pas nommé cette fois, est c’est l’Informateur (4).

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace.

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

 

En théorie, on peut chercher à faire quelques combos, ici – par exemple avec le Navigateur chevronné (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron).

 

Celui-ci permet, après avoir révélé son cadran de manœuvres, de le régler sur une autre manœuvre non rouge de même vitesse ; mais dans ce cas la difficulté de cette manœuvre est augmentée.

 

Là encore, on trouve d’autres cartes produisant des effets de ce type, comme le titre racaille Slave I, qui est bien davantage utilisé. En fait, le Navigateur chevronné est plus limitatif qu’on ne le croirait à première vue, et me paraît rarement rentable, dans l’absolu...

 

 

L’Officier tactique (6) a un fonctionnement tout simple : il requiert une action de coordination rouge, et la rend blanche.

 

Mine de rien, cela peut intéresser pas mal de châssis. Initialement, d’ailleurs, cette carte était moins chère, et cela avait pu générer des abus, par exemple sur le Vaisseau de secours racaille – qui devenait du coup une plateforme de coordination blanche à un coût dérisoire. On croise moins souvent l’Officier tactique depuis qu’il est devenu plus cher, mais il demeure une option à envisager – la coordination blanche est après tout un sacré atout...

 

 

Le Copilote perspicace (8) a lui aussi un fonctionnement tout simple : quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

 

Les trois équipages génériques (au sens strict) qu’il me reste à mentionner ne m’ont jamais convaincu, en revanche.

 

Le premier est le Droïde « Gonk » GNK (8). La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place.

 

En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, je n’y crois pas vraiment, surtout à ce coût. Certes, ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs : on peut recharger la carte dans ces premiers tours de jeu où les actions ne sont pas cruciales, par exemple, et on m’a fait la démonstration récemment qu’un Lando Calrissian rebelle dans son Cargo léger YT-1300 modifié pouvait sans doute effectuer les deux actions dans un même tour... Mais c’est un cas extrêmement spécifique, pour une carte qui me paraît trop chère et lourde à l’emploi autrement.

 

 

L’Apprenti technicien (4) n’est pas plus intéressant : à la fin du round, on peut lancer un dé rouge pour réparer une carte de dégât face visible (un critique, donc). Mais, sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit), on doit exposer une carte de dégât...

 

Ça me paraît beaucoup trop aléatoire – pour le jet de dé, mais aussi le risque d’exposer sans le vouloir une carte de dégât pire encore que celle que l’on a ainsi réparée...

 

Le principal atout de cette carte réside clairement dans son illustration figurant un jawa : « Utini ! »

 

 

Reste enfin le Slicer free-lance (3).

 

Son effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, ceci est certain, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

Certes, si vous pouvez vous cogner du brouillage, parce vous n'avez rien qui puisse être brouillé, bon, OK. Mais de manière générale c’est passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je ne suis vraiment pas fan...

 

Nous en avons fini avec les équipages génériques à proprement parler, mais il reste à examiner six équipages multi-factions (qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire chacun).

 

Et je relèverai au passage que tous ces équipages sauf un... sont jouables par les Racailles et Scélérats, sans conditions spéciales.

 

Commençons par Maul (10), qui est (donc) à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, là encore et re-oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (mais cette fois en pilote de Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... En outre, parmi ces pilotes, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur. Les autres, alors ? Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas d’Asajj, de Kanan Jarrus version VCX-100 et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Passons maintenant à 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, dont je n’ai même pas eu l’occasion de causer en preview : la Tutélaire Gleb (2), qui, de tous ces équipages multi-factions, est le moins restrictif, puisqu’il peut être joué dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou des Racailles et Scélérats, sans autres conditions plus spécifiques.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Cette carte a immédiatement séduit beaucoup de joueurs, c’est sans doute à cette heure une des cartes des nouveaux paquets d’escadrons les plus jouées.

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes (comme toutes les cartes de ce type dans l’extension censément séparatiste Slave I de Jango Fett).

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

 

 

Autre équipage à la fois racaille et séparatiste, et issu des mêmes extensions, nous avons forcément Jango Fett himself (7).

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

La dernière carte à examiner ici est toute différente, et il s’agit d’une carte duale : Chancelier Palpatine/Dark Sidious (14).

 

Cette carte est jouable à la fois au sein de la République et au sein des Séparatistes – un excellent design, pour le coup !

 

La carte, quelle que soit la faction, s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, ce dernier peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

... et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious !

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui peut être très cool aussi.

 

Cela dit, cet équipage est cher, et ces divers effets sont plus ou moins utiles en fonction de la liste jouée. Je tends toujours à croire que, paradoxalement ou pas, le côté Dark Sidious fonctionne mieux au sein de la République. Mais, au fond, c’est peut-être secondaire : comme Maul plus haut, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious est souvent joué avant tout pour le marqueur de Force qu’il confère. Il est certes très onéreux, mais le gain d’un de ces précieux marqueurs violets le vaut bien, le cas échéant. En fait, côté Séparatistes, notamment dans les doubles Firespray qui ont possédé le méta ces derniers mois, on trouve couramment un vaisseau embarquant le Comte Dooku et l’autre embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious ; à maints égards, le premier est plus fort en même temps que moins cher... mais faut voir.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les équipages génériques et multi-factions.

LES ARTILLEURS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux artilleurs.

 

Ceux-ci sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent (mais pas toujours, hein !) à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, bombes et mines... Ce qui les rend globalement plus spécialisés que les équipages (et a aussi pour conséquence qu’une faction richement dotée en slots d’artilleurs n’est pas forcément aussi gâtée pour ce qui est de trouver des artilleurs réellement pertinents sur les vaisseaux qui peuvent en embarquer – j’ai toujours eu ce sentiment pour un certain nombre de châssis impériaux, personnellement).

 

Toutes les factions ont accès aux artilleurs, cela dit, et toutes disposent par ailleurs d’artilleurs spécifiques, si plus ou moins nombreux (avec une ambiguïté toutefois pour les Séparatistes, car Boba Fett est en vérité multi-factions, pouvant être embarqué également par les Racailles et Scélérats).

 

Bien sûr, tous les vaisseaux ne sont pas à même d’embarquer des artilleurs – même en mettant de côté la question de leur pertinence pour l’heure. Les trois factions originelles sont cependant les mieux pourvues, et au même niveau chacune. À ce jour, voici où nous en sommes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, et enfin le Y-Wing BTL-A4 disposent tous d’un emplacement d’artilleur. Relevons d’emblée que quatre de ces vaisseaux ont accès aux arcs de tir mobiles, un a un arc arrière, et deux ont accès aux bombes et mines.
  • L’Empire Galactique dispose d’un emplacement d’artilleur sur chacun des châssis suivants : le Bombardier TIE/sa, le Décimateur VT-49, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher, le TIE/ph Fantôme, et enfin le TIE/sk Striker. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, mais deux ont accès aux arcs de tir mobiles, et quatre peuvent emporter des bombes et mines.
  • Du côté des Racailles et Scélérats, le Bombardier Scurrg H-6, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le JumpMaster 5000, et le Y-Wing BTL-A4 ont tous un emplacement d’artilleur. Cela vaut aussi pour le Patrouilleur de classe Firespray, mais à la condition de prendre le titre Marauder, ou le titre multi-factions Slave IParmi ces vaisseaux, un seul a un arc arrière, trois ont accès aux bombes et mines, mais quatre ont accès aux arcs de tir mobiles.
  • Pour ce qui est des petites factions, la Résistance dispose d’un emplacement d’artilleur sur le YT-1300 récupéré, et de deux sur la Forteresse stellaire MG-100. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, un seul a accès aux bombes et mines, mais les deux ont des arcs de tir mobiles.
  • Le Premier Ordre est une des deux petites factions les moins bien loties : seul le Chasseur TIE/sf  a un emplacement d’artilleur. Il n’a pas d’arc arrière, ni accès aux engins, mais il a un arc de tir mobile (assez restrictif, cela dit, puisque ne pouvant être tourné que vers l’avant ou l’arrière... mais il a accès à un artilleur spécifique précisément pour cette raison).
  • La République est celle qui a le plus de souplesse, ici : le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B disposent tous deux d’un emplacement d’artilleur, tandis que la Canonnière TABA/i en a deux. Pour un arc arrière, et un porteur de bombes et mines, mais deux arcs de tirs mobiles potentiels.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, on a peut-être encore moins de choix que pour le Premier Ordre, puisque seul le Patrouilleur de classe Firespray dispose d’un emplacement d’artilleur, et seulement à la condition de prendre le titre multi-factions Slave I. En contrepartie, ce châssis a à la fois un arc arrière et la possibilité d’emporter des bombes et mines, s’il n’a pas accès aux arcs de tir mobiles.

 

Voyons tout ceci de plus près, en commençant par les améliorations génériques, après quoi viendront les artilleurs multi-factions.

 

 

Plusieurs artilleurs sont directement liés à l’emploi d’arcs de tirs mobiles, qu’il s’agisse d’attaques primaires ou de tourelles équipées.

 

Le plus connu est probablement l’Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, de 11 à 7 points d’escadron) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque principale bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

 

Le Canonnier adroit (coût variable en fonction de la taille du socle, de 6 à 4 points d’escadron en jeu standard) est moins flamboyant, mais potentiellement très utile.

 

Lors de la phase de dénouement, on peut faire pivoter gratuitement son arc de tir mobile. Tout simplement.

 

Certains reprochent à cette carte de télégraphier un peu trop vos intentions. Ça se tient, mais, honnêtement, je ne suis pas certain que ce soit toujours si grave, tout spécialement sur un gros socle dont la mobilité est par essence contrainte. Tourner gratuitement sa tourelle préventivement permet de consacrer son action à des choses différentes, ou de ne pas trop pâtir d'un bump, et cela peut procurer de sacrés bonus. Personnellement, j’aime bien voire beaucoup.

 

 

Dernier artilleur générique lié aux arcs de tir mobiles, l’Artilleur hors pair (7).

 

Tant que l’on effectue une attaque d’arc de tir mobile, après l’étape « Modifier les jets de défense », et donc après dépense éventuelle de marqueurs par le défenseur, celui-ci doit retirer un marqueur de concentration ou de calcul.

 

Cette carte est donc surtout utile si vous tirez avant le défenseur (et vos autres vaisseaux, d’ailleurs) : que votre attaque touche ou pas, vous pompez ses modifications, ce qui le rendra moins menaçant en attaque par la suite (à la fois parce qu’il aura une option de moins pour modifier ses dés, mais aussi parce que cela l’empêchera de recourir à des Roquettes à protons, par exemple), mais aussi moins efficace en défense (là encore, plus de modifications). Maintenant, s'il n'a pas de marqueur à perdre, eh bien...

 

C’est pas mal, mais j’avoue trouver ça un peu cher.

 

 

Nous avons ensuite un seul artilleur dévolu aux châssis disposant d’un arc arrière : l’Artilleur de poupe vétéran (4) – et, bien sûr, il a pour prérequis de disposer d’un arc arrière, ce qui n’est pas la même chose qu’un arc de tir mobile double.

 

Après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant, on peut effectuer une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Là encore, les attaques bonus, c’est bien. Maintenant, placer son vaisseau de sorte qu’il puisse recourir à ses deux arcs n’est pas toujours si évident... Et on peut dans certains cas privilégier un artilleur plus versatile, du moins pour les châssis qui disposent vraiment d’options ici.

 

 

Le Bombardier compétent (2), enfin, concerne les bombes et les mines, et j’en avais déjà parlé dans mon article dédié.

 

Il permet, quand on largue ou lance un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote résistant de Forteresse stellaire MG-100, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

Et, surtout, elle se combine avec d’autres capacités permettant d’affecter la forme du gabarit de largage (par exemple la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, la capacité spéciale d’Emon Azzameen ou le senseur Simulateur de trajectoire) ; je vous renvoie au tutoriel sur les bombes et les mines pour en savoir davantage.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est plutôt lié, en principe, aux missiles et torpilles – ce qui le rend globalement un peu moins spécialisé que les trois options d’armes que nous venons de voir, lesquelles sont plus rares.

 

Son effet est assez puissant : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis (et c’est pourquoi je mettais en avant les missiles et torpilles, mais pas tous, notez bien), on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants (ou pour en faire bénéficier d’autres vaisseaux, parfois, ou encore générer une attaque bonus) – un atout non négligeable.

 

Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je l’ai rarement croisé sur les tapis de jeu, mais je continuerai à garder un œil dessus, au cas où...

 

 

Le dernier artilleur générique à mentionner n’est pas lié à des armes particulières : il s’agit de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, de 8 à 6 points d’escadron en jeu standard).

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant dans l'absolu. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touches de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le problème, c’est que cette carte est chère – et trop, à mon avis. Je le regrette, même si je comprends bien que la possibilité de la spammer (sur des Strikers, par exemple ?) serait à même de causer divers problèmes... Mais en l’état, oui, je la trouve trop onéreuse pour être vraiment intéressante, hélas.

 

 

Il reste cependant deux artilleurs multi-factions à évoquer – et, là encore, ils sont tous deux jouables en Racailles et Scélérats.

 

Le premier est BT-1 (2). Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra ! Au passage, j’envisage de faire une série d’articles « univers » consacrés à ce personnage et ceux qui gravitent autour – ça fait un bail...), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les deux factions en offrent plusieurs archétypes. Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

 

 

Dernier artilleur multi-factions à envisager, Boba Fett (6), la version gamin, ou Baby Boba, qui peut être jouée sans conditions supplémentaires par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

LES ASTROMECHS

 

 

Nous avons fait le tour des artilleurs, et pouvons maintenant passer aux astromechs ; ce sont tous des droïdes, dont R2-D2 fournit l’exemple le plus célèbre, et ils procurent des capacités très diverses (mobilité, économie d’actions, fiabilisation des attaques, réparations, etc.) pour les quatre factions qui y ont accès.

 

Quatre, oui. L’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes n’ont pas du tout accès aux astromechs.

 

Soit les factions du BIEN.

 

COMME PAR HASARD.

 

Toutes les autres factions disposent d’astromechs spécifiques.

 

(Et il y a parfois de quoi en être jaloux. TERRORISTES !)

 

Et voici ce qu’il en est des châssis pouvant embarquer des astromechs dans ces quatre factions privilégiées :

  • L’Alliance Rebelle peut emporter des astromechs sur le Chasseur ARC-170, le E-Wing, la Navette de classe Sheathipede, le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4.
  • Les Racailles et Scélérats ont en fait un peu moins d’options : de base, seuls le Chasseur M12-L Kimogila et le Y-Wing BTL-A4 ont un emplacement d’astromech de manière générale. Mais cela vaut aussi pour le Bombardier Scurrg H-6, à la condition de prendre le titre Havoc, et le JumpMaster 5000, à la condition de prendre le titre Punishing One.
  • La Résistance s’en sort un chouia moins bien : elle a un emplacement d’astromech sur chaque Transport de la Résistance et X-Wing T-70, et aussi sur le Fireball, mais à l’exception de R1-J5, qui est après tout lui-même un astromech (on a vu plus haut ce qu’il en était pour les slots d’équipages).
  • Enfin, toute petite faction qu’elle soit, la République est en fait celle qui s’en tire le mieux ici (et je ne m’en serais pas aperçu si je ne m’étais pas mis en tête de faire ce genre de statistiques) : l’Actis Êta-2, l’Aethersprite Delta-7, le Chasseur ARC-170, le Chasseur royal Naboo N-1, et le V-Wing de classe Nimbus, disposent tous d’un emplacement d’astromech. Là encore, cela vaut aussi pour le Y-Wing BTL-B, sauf si c’est R2-D2 qui le pilote, étant lui-même un astromech. En prenant les choses à l'envers, ça va plus vite : seuls la Canonnière TABA/i et le Chasseur Torrent V-19 ne peuvent pas s'équiper d'astromechs.

 

Mais les astromechs sont le plus souvent nommés et spécifiques à telle ou telle faction. Du coup, nous n’avons que quatre modèles génériques à envisager ici (il n’y a pas d’astromech multi-factions)...

 

 

L’Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle ou T-70 de la Résistance. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Et là on va rompre l’ordre des numéros pour mentionner aussi sec l’Astromech R5 (4) ; en effet, il procure lui aussi une forme de régénération.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une charge pour réparer une carte de dégât face cachée. Ou bien, au travers d’une action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible, de sorte qu’elle devienne face cachée.

 

Et pas de marqueur de désarmement cette fois.

 

Le prix paraît décent, et l’effet sympathique, mais c’est clairement l’astromech générique que j’ai le moins vu sur les tapis de jeu – sans doute parce qu’il faut consacrer des actions à ces réparations.

 

 

L’Astromech R3 (3) joue quant à lui avec les acquisitions de cibles.

 

Il permet, d’une part, de maintenir jusqu’à deux cibles (différentes) verrouillées en même temps, ce qui élargit le champ des possibles surtout pour des attaques de missiles ou de torpilles, mais, d’autre part, il permet aussi, quand on effectue une action de verrouillage, de verrouiller un vaisseau supplémentaire.

 

C’est une très bonne carte si vous avez ce genre d’armes spéciales.

 

(Et elle a beaucoup fait souffrir ma liste à base de Codes de transpondeurs falsifiés...)

 

 

Enfin, l’Astromech R4 (2), pouvant être équipé uniquement sur des petits vaisseaux... est probablement mon chouchou ? Ou le serait si je jouais des factions à astromechs... Bon, je me mets aux Racailles, en même temps...

 

Bref.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Cela peut ouvrir considérablement les possibilités du cadran de manœuvres, pour certains châssis – des Y-Wing, par exemple.

 

LES RELAIS TACTIQUES

 

 

On en a fini avec les astromechs. D’autres droïdes, maintenant, avec les relais tactiques...

 

Mais cela ira très vite : ces droïdes aux fonctions de soutien/commandement sont tous séparatistes, et à vrai dire un aspect non négligeable de l’identité de la CSI. Aucune autre faction n’en dispose. Et nous n’avons donc aucun relais tactique générique ou multi-factions à mentionner ici – je vous renvoie à mon guide de la faction séparatiste pour en savoir plus.

 

Citons simplement les châssis à même de les embarquer : la Canonnière droïde PML, le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith peuvent tous le faire, et aussi un seul Bombardier droïde de classe Hyena, à savoir DBS-32C.

 

Et rappelons au cas où qu’à ce jour tous les relais tactiques sont solitaires, ce qui signifie que, peu importe le nombre d’emplacements dont votre liste dispose, vous ne pourrez de toute façon jouer qu’un seul relais tactique.

 

Mais, donc, je vous renvoie au guide de la faction séparatiste pour plus de détails les concernant.

 

TERMINUS, TOUT LE MONDE DESCEND

 

 

Et voilà, ça sera tout pour aujourd’hui.

 

Pas mal de choses à faire, hein ?

 

Et pourtant je vous engage à garder une chose en tête : nous n’avons évoqué ici que les personnels génériques ou multi-factions – mais beaucoup sont spécifiques à une seule faction, et éventuellement bien plus déterminants...

 

 

La prochaine fois, nous conclurons ce sous-chapitre du tutoriel en traitant des capacités de pilotes, soit les talents et les pouvoirs de la Force. Sith you soon...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les personnalisations de vaisseaux

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques. La dernière fois, nous nous étions penchés sur les armes. Mais aujourd’hui, on s’intéressera aux personnalisations de vaisseaux.

 

J’entends par-là toutes les formes d’équipements qui visent à modifier tel ou tel aspect du vaisseau, sans relever des armes pour autant. Il peut s’agir de changer les statistiques du vaisseau, ou son économie d’actions... ou de permettre de faire des trucs bizarres et plus difficiles à catégoriser. En somme, on va faire du tuning.

 

Mais respectable.

 

Les personnalisations peuvent prendre divers aspects. Les plus nombreuses sont les modifications, qui sont accessibles à la plupart des vaisseaux dans toutes les factions. Mais la liste est plus fournie que pour les armes, dans la mesure où d’autres types d’améliorations, plus spécifiques, relèvent des personnalisations de vaisseaux : les senseurs, qui évoquent le plus souvent des appareils de détection, par exemple des radars, permettent beaucoup de choses, mais sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu ; les améliorations illégales, dont la canaille a le monopole, couvrent tout un panel d’options étranges, relevant du twist ou du sale coup ; les technologies sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, et témoignent des avancées de la science et de la technologie dans la période la plus récente de la saga (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête) ; les configurations, qui sont quasi systématiquement associées à des factions spécifiques, permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière ; enfin, les titres sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES MODIFICATIONS

 

 

Commençons par la catégorie la plus ample et la plus répandue : les modifications.

 

Les modifications... permettent tant de choses qu’il n’est pas toujours aisé de les ordonner, même si je vais m’y essayer. En tant que telles, elles constituent donc les altérations « de base » permettant de personnaliser un vaisseau, là où les autres améliorations dont nous traiterons dans ce chapitre sont plus spécifiques (et donc moins fournies en même temps que moins accessibles).

 

Et c’est bien pourquoi la plupart des châssis du jeu ont accès à au moins un emplacement d’amélioration de type modification. On compte tout de même quelques exceptions – ainsi, les châssis suivants n’ont pas le moindre accès aux modifications :

On remarque au passage que toutes les factions ont un châssis dépourvu de modifications (et même deux pour l’Empire Galactique), à l’exception des Racailles et Scélérats, parmi lesquels un seul pilote n’y a pas accès (le tuning, c’est très scum, après tout).

 

En sens inverse, certains châssis disposent de deux emplacements de modifications :

  • Pour l’Alliance Rebelle, le Cargo léger HWK-290 et le Cargo léger YT-1300 modifié.
  • Pour l’Empire Galactique, nous avons l’Intercepteur TIE/in et le TIE/rb Lourd.
  • Pour les Racailles et Scélérats, ce sont le Cargo léger HWK-290 (bis), le Chasseur Kihraxz, et Boba Fett seul parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray.
  • Enfin, pour la Résistance, c’est le cas du Fireball.

On remarque cette fois que trois factions sur sept ne disposent d’aucun de ces châssis, et que les stars des Racailles se singularisent une fois de plus, cette fois avec Boba Fett. J’ai tout de même le sentiment, à débattre, que le double slot de modifications est rarement rentabilisé (en rappelant que l’on ne peut jamais équiper une même amélioration à plus d’un seul exemplaire)... mais n’hésitez pas à me suggérer des exemples !

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, toutes les factions ont donc accès aux modifications. Et, parmi elles, quatre sur sept (en fait toutes les « petites factions ») disposent en outre de modifications spécifiques :

  • La Résistance dispose de Surcharge des propulseurs – cette carte n’est en théorie pas spécifiquement résistante, mais elle ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70, et il n’y en a pas dans d’autres factions.
  • Le Premier Ordre a les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une technologie.
  • La République bénéficie de la Visée laser calibrée, qui est en même temps une configuration, et de la Console synchronisée.
  • Les Séparatistes, enfin, ont le Blindage en impervium et les Calculs indépendants – dans les deux cas, même chose que pour la Surcharge des propulseurs, ces cartes ne sont pas théoriquement réservées aux Séparatistes, mais seuls des vaisseaux séparatistes peuvent s’en équiper à ce jour.

 

 

Mais nous nous concentrons ici sur les améliorations génériques.

 

Commençons par envisager les modifications qui altèrent les statistiques du vaisseau.

 

Elles parlent parfois d’elles-mêmes : ainsi, la Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, de 2 à 7 points d’escadron) a tout simplement pour effet d’améliorer de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

 

De même, les Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) augmentent de +1 le nombre de boucliers du vaisseau.

 

Les boucliers ayant l’avantage de neutraliser les coups critiques, ils coûtent logiquement un peu plus cher que la coque.

 

Ces deux options sont relativement fréquentes, surtout sur les vaisseaux à basse valeur d’agilité. Elles peuvent être un recours par défaut pour compléter une liste, mais seront rarement un premier choix.

 

 

Le Système d’occultation (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) affecte les statistiques également, mais d’une manière plus tordue.

 

La carte vient avec une charge, et tant que cette charge est active, on lance un dé vert supplémentaire – c’est donc comme si, concrètement, la valeur d’agilité du vaisseau était augmentée de +1 (même si elle ne l’est pas en termes techniques, ce qui peut avoir des conséquences dans des cas très spécifiques).

 

Cependant, dès que le vaisseau subit un dégât (quel qu’il soit, il peut par exemple être causé par une bombe ou un astéroïde, pas nécessairement par une attaque), la charge devient inactive – et la carte ne produit donc plus d’effet.

 

Cette carte est logiquement plus chère sur les vaisseaux qui disposent à la base d’une bonne agilité – et c’est normal, elle n’est véritablement rentable que sur eux (surtout s'ils sont fragiles). Aussi la croise-t-on parfois sur des as, ou du moins des intercepteurs – en ce moment, pas mal de pilotes d’Actis Êta-2 s’en munissent, par exemple.

 

 

D’autres modifications concernent plutôt l’économie d’actions, en rendant accessibles à des vaisseaux des actions dont ne disposent pas « naturellement » leur châssis de manière générale.

 

Ainsi, l’Ordinateur de visée (3) confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in, les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers...

 

On peut aussi y avoir recours pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

 

Les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, de 2 à 7 points d’escadron) sont plus restrictifs, en ce qu’ils requièrent une action d’accélération rouge – mais du coup elle devient blanche.

 

Les vaisseaux qui y ont accès voient leur mobilité significativement améliorée.

 

 

La Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron) joue également avec l’action d’accélération, mais de manière différente.

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

Là encore, la mobilité et l’économie d’actions du vaisseau sont drastiquement améliorées.

 

Mais, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

 

Les Déflecteurs orientables (coût variable en fonction de l’agilité, de 6 à 1 points d’escadron – oui, des fois on compte à l’envers) sont une carte un peu étrange, qui ne peut être équipée que sur des socles petits ou moyens disposant d’au moins un bouclier.

 

Comme pour ce qui précède, cette carte améliore l’économie d’actions en conférant à qui s’en équipe l’action de renforcement ; mais il y a un coût à payer : on perd un bouclier – ce en quoi on affecte, mais négativement, les statistiques du vaisseau.

 

Conférer le renforcement à des petits socles surtout peut sembler saugrenu. De fait, je ne crois pas avoir jamais vu cette carte en jeu, mais n’hésitez pas à fournir des exemples si jamais.

 

 

Dernière carte à mentionner qui est liée à l’économie d’actions, mais plus spécifique encore, il y a le MASL avancé (3).

 

Cette carte, on s’en doute, requiert l’action de MASL. Dès lors, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de MASL, on peut effectuer une action blanche figurant dans la barre d’actions, en la considérant comme rouge.

 

Cette carte intéresse beaucoup les très rares châssis disposant de la très rare action de MASL. Elle sera systématique sur quelqu’un comme le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha, par exemple.

 

 

D’autres modifications sont essentiellement liées aux bombes et mines, et dans une optique plutôt défensive.

 

Ainsi du Blindage ablatif (6), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros.

 

La carte vient avec deux charges. Quand le vaisseau devrait subir des dégâts dus à un obstacle (donc ça ne concerne pas que les engins, certes) ou à l’explosion d’une bombe alliée (attention, les deux mots ont leur importance !), on peut dépenser une charge pour prévenir un dégât.

 

Bon, même avec la clause sur les obstacles, cette carte ne me paraît véritablement faire sens que dans une liste riche en bombes – et même dans ce cas, je tends à trouver son coût dissuasif ; mais n’hésitez pas à me contredire, comme toujours.

 

 

Il faut également mentionner ici le Détonateur à retardement (1), que j’avais évoqué dans mon article sur les bombes et les mines.

 

Après avoir largué, lancé ou placé une bombe ou une mine, on peut lui mettre un marqueur d’amorce ; dans ce cas, quand la bombe ou la mine est censée détoner, en lieu et place, on retire le marqueur d’amorce – et la bombe ou la mine n’explosera donc qu’à l’opportunité suivante.

 

Au début, j’étais un peu sceptique quant à cette carte, mais on en a trouvé des utilisations pertinentes (par exemple avec des Drones de bombardement lançant des mines), et qui sont peut-être devenues plus attrayantes avec l’apparition notamment des Bombes à concussion. Autrement, c’est aussi une option de contrôle du terrain potentiellement intéressante. Le coût étant bas, on peut garder cette carte dans un coin de la tête.

 

 

En parlant de largage... Il nous faut évoquer une des cartes permettant de larguer quelque chose qui n’est pas une bombe ou une mine : la première option, ici, ce sont les Caisses de pièces détachées (4), qui ne peuvent être jouées que sur un vaisseau ayant un astromech équipé.

 

La carte vient avec une charge, et a un double emploi. Au travers d’une action, on peut dépenser cette charge pour récupérer une charge sur une amélioration astromech équipée (par exemple un Astromech R2 ?).

 

Mais, toujours au travers d’une action, on peut aussi dépenser la charge unique de la carte pour larguer un gabarit de Pièces détachées et rompre tous les verrouillages assignés au vaisseau – on largue donc un leurre...

 

 

...  sans utiliser de gabarit de manœuvre, mais en le positionnant directement dans les glissières arrières du vaisseau.

 

Et ce leurre devient en même temps un obstacle, et plus précisément un nuage de débris. Il restera sur le tapis de jeu et produira les mêmes effets dès lors.

 

Notons au passage que si ce gabarit est largué directement sur un vaisseau, il en subit aussitôt les effets : ici, il gagne donc un marqueur de stress et doit jeter un dé rouge, subissant un critique sur un résultat équivalent.

 

 

Les Munitions à sûreté intégrée (1) sont quant à elles associées aux améliorations de type missiles ou torpilles.

 

Après avoir effectué une attaque avec une de ces armes, immédiatement après avoir lancé les dés d’attaque (donc avant toute modification des résultats), on peut choisir d’annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée pour effectuer l’attaque en question.

 

En gros, on se rend compte très vite que ça ne passera pas, et on ne veut pas gaspiller sa charge – on annule tout de la sorte, pour que ça ne nous coûte rien.

 

Cette carte, ou plutôt son équivalent au regard des règles de l’époque, en fait bien plus puissant, était assez fréquente en v1, du temps où les missiles et torpilles n’avaient pas de charges. On la voit beaucoup moins souvent en v2, du coup. Mais, occasionnellement, pour un point d’escadron seulement, on peut s’en munir en guise de sécurité...

 

 

Les modifications restantes sont plus difficiles à rentrer dans une catégorie.

 

Les Ailettes statiques de décharge (6) m’ont toujours fait davantage penser à des améliorations illégales qu’à des modifications (en même temps, c’est un peu vrai aussi des Caisses de pièces détachées, progénitures du Largage de cargaison), mais elles appartiennent bien à cette dernière catégorie.

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

 

Le Brouilleur tactique (2) ne peut être équipé que sur des socles moyens ou gros.

 

Il a pour effet que, si le vaisseau qui s’en équipe gêne l’attaque d’un vaisseau ennemi (c’est-à-dire que l’attaque passe à travers lui), le défenseur lance un dé vert supplémentaire.

 

Mouais. Ça ne produit pas si souvent son effet, en fait – ça n’est pas toujours facile à mettre en place, et l’ennemi peut préférer s’en prendre au vaisseau gênant l’attaque, pour le coup...

 

 

Le Déflecteur électronique (2) permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour ôter un marqueur rouge – le plus souvent, il s’agira d’un marqueur de stress, mais cela pourrait aussi bien être un marqueur de contrainte, d’épuisement, ou un marqueur ionique... ou même un marqueur de verrouillage, oui, ça marche aussi !

 

Le coût d’un dégât réservera le plus souvent cette amélioration aux vaisseaux qui ont pas mal de points de vie.

 

Dans le cas du Lieutenant Tavson, il y a un double effet Kiss Cool, parce que se débarrasser ainsi de son stress, notamment, lui permet en outre de faire une action du fait de sa capacité spéciale – un verrouillage, par exemple.

 

 

Enfin, les Moteurs ioniques de précision (3) sont une carte récente... et d’un intérêt pour l’heure limité.

 

Cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement. Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.  

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent... Bof, bof, bof. 

 

Mais nous en avons fini avec les modifications.

LES SENSEURS

 

 

Passons maintenant aux personnalisations de vaisseaux plus spécifiques, en commençant par les senseurs.

 

Ils évoquent donc le plus souvent des appareils de détection, comme des radars, ce genre de choses, et permettent beaucoup de choses, mais qui sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu. 

 

Toutes les factions ont accès aux senseurs – mais pas sur tous les châssis, loin de là... N’en disposent que les vaisseaux suivants :

  • Pour l’Alliance Rebelle, ce sont les B-Wing A/SF-01, les Cargos légers VCX-100, les E-Wing et les U-Wing UT-60D.
  • L’Empire Galactique est assez gâté ici, puisque le concernant nous parlons des Navettes T-4A de classe Lambda, des Star Wing de classe Alpha, des TIE Advanced v1, des TIE Advanced x1, des TIE/ca Punisher, des TIE/ph Fantômes, et enfin des Défenseurs TIE/d à l’exception de Dark Vador (PARCE QUE NON).
  • Pour les Racailles et Scélérats, cela vaut pour les Chasseurs d’assaut Aggressor, les Chasseurs G1-A, les plateformes d’attaque de classe StarViper, et aussi les Bombardiers Scurrg H-6 mais à la condition de bénéficier du titre Havoc.
  • Seules les Forteresses stellaires MG-100 sont concernées pour la Résistance.
  • Le Premier Ordre dispose ici des Chasseurs TIE/sf et des Navettes de commandement de classe Upsilon.
  • La République a seulement recours aux Chasseurs royaux Naboo N-1 à cet égard.
  • Et pour les Séparatistes, enfin, nous parlons des Tri-chasseurs droïdes, et de certains Bombardiers droïdes de classe Hyena : DBS-32Cles Prototypes Baktoid et les Drones de bombardement..

 

Aucune faction ne dispose de senseurs spécifiques.

 

 

Les Senseurs avancés sont onéreux (10), mais ils le valent bien.

 

Cette carte permet d’effectuer une action après avoir révélé son cadran. Du coup, cette action se fait avant d’exécuter la manœuvre, et non l’inverse comme c’est d’usage ; cela peut autoriser des repositionnements particuliers, mais aussi, plus prosaïquement, permettre d’enchaîner une action stressante et une manœuvre bleue qui fait aussitôt dégager le marqueur de stress, ou de faire une action avant de se stresser du fait d'une manoeuvre.

 

La carte précise cependant, histoire de ne pas trop abuser non plus, que, si l’on a recours à la capacité vue à l’instant, alors on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’activation – et vous voyez donc aussitôt qu’on peut en abuser, si l’on a l’option d’effectuer des actions en dehors de l’activation. Par exemple, si le Lieutenant Tavson use des Senseurs avancés et n’est pas stressé lors de la phase d’engagement, il pourra bel et bien faire des actions quand même en subissant des dégâts lors de cette phase.

 

Parce que c’est une amélioration passablement chère, elle n’est pas d’un usage si courant, mais on la voit régulièrement sur des pilotes qui, d’une manière ou d’une autre, en démultiplient les effets – Guri en est un exemple symptomatique.

 

 

Les Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron) ont davantage pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

 

Le Détecteur anti-collision (6) a un tout autre objet : il s’agit cette fois de s’accommoder des obstacles.

 

Cette carte a un double effet. Elle permet tout d’abord, et gratuitement (pas de dépense de charge, ici), d’effectuer des actions de tonneau ou d’accélération même à travers des obstacles, ou en les chevauchant à l’arrivée.

 

En outre, on peut dépenser une charge de la carte (il y en a deux), dans ce cas, pour ignorer les effets de l’obstacle jusqu’à la fin du round : on peut faire une action, on ne jette pas de dé pour un dégât ou de la contrainte, on ne prend pas de stress en passant sur un nuage de débris, on peut tirer même si on chevauche un astéroïde.

 

C’est donc une carte souvent utile pour les vaisseaux très mobiles.

 

Et il faut noter au passage que cette carte produit également ses effets lors des manœuvres de désoccultation : normalement, un vaisseau qui tente de se désocculter, mais passe à travers un obstacle, doit rester occulté (et donc désarmé) ; avec cette carte, il est du coup beaucoup plus tranquille...

 

 

Le Système de commande de tir (2) a une optique plus offensive.

 

Cette carte fait que, quand on attaque un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé, on peut relancer un unique dé rouge ; mais dans ce cas, on ne peut pas dépenser son marqueur de verrouillage pour son effet normal de relance globale.

 

C’est donc un très bon moyen de conserver ses acquisitions de cibles tout en fiabilisant ses attaques (et vous n’êtes pas obligé d’y recourir si vous en êtes équipé, vous pouvez choisir de craquer le lock normalement, pas de problème).

 

Les porteurs de missiles et torpilles apprécient, mais aussi d’autres châssis. Le TIE Advanced x1, dont surtout Dark Vador, ne sort jamais sans (enfin, à moins de partir sur les plus onéreux Senseurs passifs), car la capacité générique du vaisseau encourage à conserver ses verrouillages d’un tour sur l’autre, pour tirer à pleine capacité sans altérer son économie d’actions.

 

 

Le Simulateur de trajectoire (6), enfin, concerne les bombes – et je l’avais évoqué dans l’article adéquat.

 

Il permet, durant la phase de système, quand on devrait larguer ou lancer une bombe (spécifiquement, ça ne fonctionne pas avec les mines), de la lancer avec un gabarit de 5 tout droit à la place.

 

C’est une option très utile pour les porteurs de bombes, et un moyen courant pour les lancer plutôt que les larguer ; c’est un peu cher, mais ça le vaut souvent.

 

Bien sûr, cela peut se combiner avec d’autres capacités permettant d’altérer la forme du gabarit, comme en tout cas Bombardier compétent – on peut dans ce cas utiliser le gabarit 4 tout droit à la place.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES

 

 

Passons maintenant aux améliorations illégales.

 

C’est une catégorie un peu fourre-tout, qui couvre tout un panel d’options étranges, relevant du twist fourbe ou chelou, ou du pur sale coup.

 

C’est on ne peut plus racaille dans l’esprit ; comme de juste, les factions de LA LOI et de L’ORDRE, soit l’Empire Galactique et la République, n’y ont pas du tout accès.

 

Et, toujours comme de juste, les Racailles et Scélérats sont de très loin la faction qui y a le plus aisément recours, au point où on aurait presque envie de parler de monopole, et c’est sans aucun doute un critère notable de l’identité de la faction. Cependant, tous les vaisseaux racailles ne sont pas également lotis à cet égard :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Mais cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais quelques châssis ou pilotes de quatre autres factions, bien plus rares, ont également accès aux améliorations illégales :

  • Pour l’Alliance Rebelle, nous avons vu que les trois châssis partagés avec la faction des Racailles et Scélérats n’avaient pas d’emplacement d’amélioration illégale pour les pilotes rebelles, mais quelques autres y ont pourtant accès : le Cargo léger YT-2400 de manière générale, et certains pilotes de X-Wing T-65, à savoir les « partisans », qui sont Kullbee Sperado, Leevan Tenza, Edrio Deux-Tubes et le générique Extrémiste Anges des Cavernes.
  • Dans le cas de la Résistance, deux châssis disposent d’améliorations illégales : le Fireball, et le YT-1300 récupéré.
  • Le cas du Premier Ordre est très particulier : un seul pilote y a accès aux améliorations illégales, et c’est l’Agent Terex à bord de sa Navette légère de classe Xi ; mais il a trois emplacements d’améliorations illégales (aucun autre pilote, même racaille, n’en a autant), et sa capacité spéciale lui permet de les conférer à d’autres vaisseaux du Premier Ordre, spécifiquement des Chasseurs TIE/fo ou TIE/sf.
  • Enfin, pour les Séparatistes, le seul châssis concerné est le Patrouilleur de classe Firespray, partagé avec les Racailles et Scélérats – à la différence des châssis partagés entre Racailles et Rebelles, ce vaisseau séparatiste a bel et bien lui aussi un emplacement d’amélioration illégale.

 

On notera enfin qu’aucune faction ne dispose d’améliorations illégales spécifiques à ce jour.

 

 

Je crois que l’on peut tenter de diviser les améliorations illégales en deux sous-ensembles : le premier porterait sur l’économie d’actions et/ou la mobilité, le second consisterait plutôt en crasses infligées à l’ennemi. Enfin, la première catégorie compte son lot de crasses, pour être honnête... Disons que c’est une question de degrés.

 

D’abord, donc, l’économie d’actions et/ou la mobilité, et je commencerai par ce grand classique qu’est Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

 

Les Amortisseurs inertiels (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 0 à 8 points d’escadron) sont bien plus rares, mais on les croise de temps à autre.

 

Avant d’exécuter une manœuvre, on peut choisir de dépenser un bouclier (oui). Dans ce cas, on exécute une manœuvre de vol stationnaire blanche au lieu de la manœuvre révélée, quelle qu’elle soit, puis on gagne un marqueur de stress (ce qui n’est pas tout à fait la même chose que d’effectuer un vol stationnaire rouge).

 

Le coût d’un bouclier justifie assez que l’on ne croise pas si souvent cette carte, mais elle confère au moins une occasion de vol stationnaire à des vaisseaux qui en sont normalement dépourvus, et ça peut surprendre – ou participer de bluffs intéressants.

 

 

Mais bon : là, tout de suite, là, maintenant, l’amélioration illégale phare est incontestablement les tout récents Codes de transpondeurs falsifiés (qui ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour, mais à peu près tout le monde est convaincu que leur coût augmentera dès que possible).

 

La carte vient avec une charge non récurrente. Après avoir verrouillé un objet, ou après avoir été verrouillé par un objet, si la charge est active, on la perd, et on brouille cet objet (en ignorant les restrictions de portée).

 

Notons que, si le verbe « devoir » n’apparaît pas dans le texte, l’impératif implique bien que l’on ne dispose pas de choix en la matière : si on verrouille, on brouille ; si on est verrouillé, on brouille (et donc le lock ennemi saute aussitôt, à moins que le propriétaire des Codes de transpondeur falsifiés ne préfère brouiller un marqueur vert). Et la charge disparaissant aussi sec, à moins d’avoir Jabba le Hutt dans le coin (eh eh), on ne la récupérera pas. Votre adversaire peut donc en jouer.

 

La mention des « objets » dans le texte a pu laisser au moins une zone d’ombre : mettons que l’on souhaite verrouiller un vaisseau ennemi, mais qu’il s’avère qu’il n’y en a aucun à portée – la règle du verrouillage veut alors que l’on verrouille un obstacle à portée, et en principe il y en aura toujours un. Mais, dans ce cas, la charge des Codes de transpondeur falsifiés est-elle consommée ? Il n’y a pas eu de faq officielle à cet égard pour autant que je sache, mais tout le monde au sein de la communauté semble s’accorder sur le fait que, lorsque l’on verrouille un obstacle, on ne perd pas la charge – peut-être parce qu’un obstacle ne peut pas être brouillé.

 

Quoi qu’il en soit, même avec une seule opportunité, les Codes de transpondeur falsifiés sont une option très intéressante, surtout à ce coût dérisoire, et peuvent avoir alternativement des effets offensifs comme défensifs.

 

 

L’Appareil d’occultation (4), qui est une amélioration limitée à un seul exemplaire, et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens, est assez unique en son genre.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour effectuer une action d’occultation. Oui, tout de même.

 

MAIS.

 

Mais.

 

Mais au début de la phase de préparation, si l’on est occulté, on doit lancer un dé d’attaque, et sur un résultat concentration, soit une chance sur quatre tout de même, on doit se désocculter ou perdre son marqueur d’occultation – ce qui n’est en fait pas la même chose, car dans le second cas on n’effectue pas de manœuvre de désoccultation.

 

C’est une carte amusante dans son principe – avec cette idée d’une occultation racaille certes pas aussi fiable que celle d’un TIE/ph Fantôme, mais qui peut équiper un nombre non négligeable de châssis.

 

Je ne crois pas qu’elle soit très jouée de manière générale, mais, ces derniers temps on l’a très régulièrement vue sur l’Officier Zuvio, qui peut faire des trucs très bizarres avec...

 

 

Dernière amélioration illégale essentiellement liée à l’économie d’actions et/ou la mobilité, l’Hypercarburant coaxium (1) n’intéresse que les vaisseaux dotés de l’action de MASL – et la conjonction de ce prérequis et du slot d’amélioration illégale a pour conséquence qu’un seul vaisseau à ce jour est en mesure d’y recourir, et c’est le Fireball.

 

Avec cette carte, on peut effectuer une action de MASL même en étant stressé. Mais dans ce cas on subit un dégât critique, ou on expose une carte de dégât face cachée (et hors combo le Fireball en a toujours au moins une).

 

Alternativement, après avoir partiellement exécuté une manœuvre, on peut exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer une action de MASL.

 

Mine de rien, cette dernière capacité notamment peut être un atout non négligeable. À ce coût, tout Fireball peut être intéressé... mais risque plus que jamais de se transformer rapidement en boule de feu.

 

 

Les améliorations illégales restantes relèvent plutôt de la crasse, donc. La plus courante est probablement la Salve automatique (1), qui a pour effet, quand on est détruit, d’infliger un dégât automatique à tout vaisseau à portée 0-1 (oui, cela inclut les vôtres).

 

Tout le monde ne prise pas ces effets qui supposent que l’on prenne des dégâts, mais moi j’aime bien (Premier Ordre rulez). Avec ce coût, cela peut se montrer intéressant – et la faction ne manque pas de petits socles sacrifiables à balancer à la gueule de l’ennemi en mode kamikaze.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est bien moins fréquent, mais peut autoriser des combos absolument racaillesques, et dans un esprit relativement proche.

 

Avant de s’engager, on peut choisir de subir un marqueur ionique (ce qui rend cette option moins coûteuse sur des gros socles) et un marqueur de désarmement. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (ce qui vous inclut, sauf erreur) subit un dégât automatique.

 

Bon, ça ne sera pas vraiment un choix prioritaire, mais dans une liste prévue spécifiquement pour, eh bien, je suppose que ça se tente...

 

 

Le Largage de cargaison (4), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros, est en quelque sorte l’ancêtre, en plus costaud mais moins versatile, des Caisses de pièces détachées.

 

La carte vient avec une unique charge, que l’on peut dépenser au travers d’une action pour larguer une Cargaison égarée avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La Cargaison égarée est un objet de bonne taille, bien plus gros que les Pièces détachées, et plus gros aussi que la plupart des obstacles.

 

Elle fonctionne autrement de la même manière : c’est là aussi un nuage de débris, et qui produit ses effets aussi sec si elle est larguée directement sur un vaisseau ennemi.

 

Et on a fait le tour des améliorations illégales.

LES TECHNOLOGIES

 

 

Les technologies, maintenant, sont supposées témoigner des avancées de la science et de l'équipement depuis la guerre civile galactique (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête). Elles sont du coup l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais on trouve aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, associés à cette temporalité :

  • Tous les châssis du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie. Les deux navettes de la faction, la Navette de commandement de classe Upsilon et la Navette légère de classe Xi, disposent même chacune de deux emplacements de technologies, et ce sont les seuls vaisseaux du jeu dans ce cas.
  • La situation de la Résistance est plus contrastée : le A-Wing RZ-2, la Forteresse stellaire MG-100, le Transport de la Résistance, le Module de transport de la Résistance et le X-Wing T-70 disposent tous d’un emplacement de technologie, mais le Fireball et le YT-1300 récupéré n’en disposent pas. En somme, les vaisseaux de la faction qui ont accès aux améliorations illégales n’ont en contrepartie pas accès aux technologies, et vice et versaaaaaaaaaa.
  • Enfin, concernant les Racailles et Scélérats, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) a longtemps été le seul châssis de la faction à avoir un emplacement de technologie, Mais l’extension Fugitifs et collaborateurs vient tout juste d’introduire de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 pour la faction, et ces nouveaux pilotes, contrairement aux anciens comme à leurs contreparties rebelles, disposent d’un emplacement de technologie : nous parlons des génériques Officiers de la Sécurité Jinata et Guerriers amaxines, et des pilotes nommés Leema Kai, Arliz Hadrassian et Padric. On rappellera tant qu’on y est que cela ne vaut pas pour les nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290, qui, à l’instar des anciens ou de ceux qui volent pour l’Alliance rebelle, ne disposent quant à eux pas d’emplacements de technologies.

 

Les deux factions du Réveil de la Force (à l’exclusion cette fois des Racailles et Scélérats, donc), disposent en outre de technologies spécifiques :

  • Le Premier Ordre, qui est la faction des technologies, dispose de quatre améliorations spécifiques de ce type : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt, les Données de pistage hyperspatial et les Cellules énergétiques au deutérium (ces dernières étant en même temps une modification).
  • Pour la Résistance, en revanche, on s’en tient à la Peinture ferrosphère.

 

 

Pendant longtemps, et sans doute encore à l’heure actuelle en dépit d’une hausse du coût en points, la technologie la plus jouée a probablement été les Optiques avancées (5).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en dégât.

 

C’est donc une excellente option de fiabilisation des attaques. Dans le cas de Kylo Ren, parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement.

 

 

Une technologie plus récente est cependant davantage spammable, même si avec des conditions particulières : il s’agit du Ciblage prioritaire automatisé (1), technologie qui ne peut profiter qu’à des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins – une carte très intéressante, mais qui laissait pas mal de points dans l’ombre initialement, appelant une faq... puis une faq de la faq, parce que bon.

 

Adonc, cette carte a plusieurs dimensions. Tout d’abord, elle impose, quand on effectue une attaque, de tirer sur une cible « à la plus courte portée d’attaque valide ». Ensuite, après avoir effectué une attaque qui a raté, on place un marqueur de calcul sur cette carte. Enfin, au moment de s’engager, on peut transférer un marqueur de calcul de la carte au vaisseau. L’idée est donc de limiter les choix en matière d’attaque pour en retirer une fiabilisation à terme – ce qui est très intéressant sur des petits châssis spammables, comme notamment des Chasseurs TIE/fo.

 

Le gros problème, ici, était de déterminer ce que signifiait au juste « à la plus courte portée d’attaque valide ». Un point paraissait relativement clair : le défenseur n’était pas nécessairement « la figurine la plus proche physique », mais une figurine se trouvant dans la portée la plus proche – si vous avez une cible à portée 2 et deux cibles à portée 1, vous ne pouvez pas attaquer la cible à portée 2, mais vous pouvez choisir quelle cible à portée 1 vous attaquez.

 

Un autre point s’est rapidement avéré acquis même s’il n’était peut-être pas aussi limpide : la portée d’attaque « valide » implique que l’on puisse effectivement tirer dessus. Autrement dit, si vous avez un ennemi à portée 0 et un ennemi à portée 1, vous pouvez attaquer la cible à portée 1 car le vaisseau à portée 0 n’est en fait pas dans l’arc d’attaque – et cela vaut plus généralement pour d’autres vaisseaux, quelle qu’en soit la portée, qui seraient en dehors de l’arc d’attaque

 

Mais il demeurait une sacrée ambiguïté, car la première faq consacrée à cette carte ne disait rien de précis quant au cas des missiles ou torpilles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, précisément parce qu’il est verrouillé, prérequis de l'attaque spéciale ? La rédaction de la première faq, en septembre, n’éclairait absolument pas ce point, et on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides...

 

Mais la faq la plus récente (novembre 2020) expose bien toutes les situations envisageables, dont celle des missiles et torpilles : on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer avec un missile de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 non verrouillé – et même, il le doit, s'il choisit cette arme, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Cette règle n’empêche donc pas les porteurs de missiles et de torpilles d’employer leurs attaques secondaires « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs.

 

Notez enfin que cette faq envisage l’hypothèse d’un vaisseau disposant de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre également verrouillé à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix.

 

Quelques précisions supplémentaires : un vaisseau n’étant retiré du tapis de jeu qu’à la fin de l’étape d’initiative en cours lors de la phase d’engagement, il peut y avoir un effet pervers impliquant pour les autres vaisseaux du palier d’initiative de continuer à s’acharner sur un cadavre s’il n’y a plus d’autre cible à la même portée, et ils ne pourront du coup pas tirer sur une cible à une portée d’attaque plus éloignée Là encore, ce n’est pas un pur cas d’école, ça m’est arrivé à plusieurs reprises.

 

Et il y a même plus vicieux : le défenseur n’étant pas nécessairement un vaisseau, s’il y a en face de vous un engin distant (par exemple une Nuée de droïdes Buzz) à portée 1, mais que les vaisseaux ennemis que vous aimeriez prendre pour cibles se trouvent à une portée supérieure, vous ne pourrez pas attaquer ces derniers – vous devrez tirer sur les Buzz. Et, non, même si c’est très rare, ce n’est pas non plus un pur cas d’école : ça m’est arrivé (une fois).

 

Bon, il a fallu faire un bien gros pâté pour expliquer le fonctionnement de cette carte, mais, maintenant que les ambiguïtés ont été levés, on peut constater qu’elle ne manque pas d’intérêt – et je me suis bien amusé avec dans une nuée Malarus.

 

 

Avec les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 4 à 10 points d’escadron), technologie que l’on ne peut équiper que sur des petits socles, on passe à une tout autre catégorie.

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren ou le Major Vonreg, pour le Premier Ordre, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

 

L’Analyseur de modèles (5) a un effet qui, à sa manière certes différente, moins puissante mais aussi bien moins chère, peut évoquer celui des Senseurs avancés.

 

Quand on exécute entièrement une manœuvre rouge, avant l’étape « vérifier la difficulté », soit celle où on gagne éventuellement un marqueur de stress, on peut faire une action.

 

Cela permet donc d’atténuer les effets immédiats du stress, ce qui n’est pas négligeable.

 

 

Reste enfin le Synchroniseur télémétrique (4), qui requiert l’action de verrouillage.

 

Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque une cible verrouillée par le vaisseau équipé de cette technologie, l’attaquant ignore le prérequis d’attaque « acquisition de cible ».

 

Sur le papier, ça a l’air pas mal, mais je dois avouer n’avoir jamais su bâtir une liste sur cette base... Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à commenter !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les technologies.

 

LES CONFIGURATIONS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux configurations, qui permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière.

 

Les configurations sont presque toujours liées à une faction spécifique, de manière explicite ou parce qu’elles concernent des châssis ne figurant que dans une seule faction ; si l’on prend l’exemple de la configuration Aile pivot, on constate qu’elle est réservée aux U-Wing UT-60D – techniquement, la carte n’est pas spécifique à l’Alliance Rebelle, mais parce que cette faction est la seule dans laquelle le U-Wing UT-60D est jouable, en pratique, on peut la considérer comme une amélioration spécifique à la faction rebelle. À ce compte-là, seuls les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre ne disposent pas de configurations spécifiques.

 

Mais la vague 9 a tout récemment introduit une carte qui atténue ce schéma, une configuration basée sur un mot-clé qui, cette fois, peut concerner plusieurs châssis dans des factions différentes ; elle peut dès lors, très concrètement, être considérée comme multi-factions, plutôt que générique à proprement parler ; la distinction n’est pas inopérante, mais je suppose que je peux tout de même parler de cette carte ici (sans quoi je ne pourrais citer aucune configuration « générique » dans l’optique de ce chapitre). Et, du coup, selon cette vision des choses, seuls les Racailles et Scélérats n’ont pas accès à la moindre configuration (mais ils compensent avec les titres, comme on le verra).

 

 

Et cette nouvelle carte est donc Contrôles sensible (2), une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as de ces deux châssis, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; en revanche, sur des valeurs d’initiative plus basses, peut-être ? Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

LES TITRES

 

 

Reste enfin les titres, qui sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Mais, pour cette raison, les titres, comme les configurations vues à l’instant, sont presque toujours spécifiques à telle ou telle faction. Les champions, ici, sont de très loin et sans surprise les Racailles et Scélérats, qui disposent de treize titres différents (dont deux sont toutefois partagés avec d’autres factions, comme on le verra) ; viennent ensuite l’Alliance Rebelle (six titres dont un partagé), puis la Résistance et les Séparatistes (trois titres chacun, mais dont un partagé pour la CSI), et enfin l’Empire Galactique (deux titres). Le Premier Ordre et la République n’ont en revanche pas accès au moindre titre.

 

Comme pour les configurations à l’instant, il existe cependant deux titres qui sont, sinon génériques à proprement parler, du moins multi-factions, et je vais donc en parler ici.

 

 

Le premier est Moldy Crow, titre jouable par l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats sur un de leurs exemplaires respectifs du Cargo léger HWK-290.

 

Ce titre coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Il produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; d’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre – et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit la configuration standard la plus chère du jeu.

 

 

Et puis il y a le cas de Slave I – ou plus précisément du nouveau titre Slave I, accessible aux Patrouilleurs de classe Firespray racailles et séparatistes ; car il existait déjà (et il existe toujours) un autre titre Slave I, totalement différent dans son fonctionnement, et probablement bien plus puissant, dont seuls les Racailles et Scélérats peuvent s’équiper. Avoir conçu deux cartes ayant exactement le même nom pour des effets si différents n’est pas exactement à mettre au crédit de FFG, en ce qui me concerne... Mais bon.

 

Adonc, ce Slave I­-ci coûte trois points d’escadron, et a deux effets : d’une part, tant que l’on effectue une attaque dans son arc avant, si on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur, alors on peut changer un résultat dégât en résultat critique ; d’autre part, le vaisseau y gagne un emplacement d’artilleur.

 

C’est pas mal, mais tout de même d’un registre de puissance bien inférieur par rapport à l’ancien Slave I – sans même parler de Moldy Crow. Les Séparatistes doivent cependant faire avec, là où les Racailles disposent de beaucoup d'options.

 

PIMP MY TIE

 

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des personnalisations de vaisseaux génériques (ou multi-factions, donc).

 

Le choix de ces améliorations peut s’avérer crucial, et on ne jouerait pas à X-Wing si l’on n’aimait pas ce genre de tuning générateur de combos parfois improbables...

 

 

Prochaine étape : le personnel embarqué. À bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – introduction + les armes

Publié le par Nébal

 

Où l’on poursuit le tutoriel... J’ai traité de l’essentiel, je crois, en entamant par ailleurs un « guide des factions » parallèle. Mais il y a sans doute encore de quoi dire de manière plus globale.

 

Aujourd’hui, je souhaite donc (commencer à) parler des améliorations, soit les cartes placées horizontalement qui, eh bien, améliorent les vaisseaux de votre liste.

 

Et je vais plus précisément parler des améliorations génériques, soit celles qui sont, en théorie, jouables par toutes les factions, même si ça n’est en fait pas le cas, en raison de prohibitions indirectes que nous verrons le moment venu. Disons du moins, en prenant les choses à l’envers, que je ne vais pas, dans ce chapitre, traiter d’améliorations spécifiques aux diverses factions du jeu, si ce n’est en en mentionnant quelques-unes à la hâte quand ce sera nécessaire ; pour les améliorations directement liées aux factions, je vous renvoie au « guide des factions ».

 

Plus précisément, aujourd’hui, après avoir introduit le sujet, je parlerai des armes : les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et (plus ou moins) les engins.

 

 

Au passage, si vous débutez dans X-Wing, je vous suggère fortement, si vous ne l’avez pas déjà fait, de lire ou regarder d’abord le chapitre de ce tutoriel intitulé Lire les cartes. Cela sera vraiment indispensable à la compréhension des développements du présent chapitre.

 

Allez, go !

 

INTRODUCTION AUX AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Il existe dix-sept types d’améliorations dans le jeu standard de X-Wing. Mais il me semble possible et éventuellement pratique de les rassembler en catégories plus vastes. Personnellement (cela n’a absolument rien d’officiel), je tends à les ranger dans quatre grands ensembles :

  • Les armes  incluent les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et les engins.
  • Les personnalisations de vaisseaux incluent au premier chef les modifications, de loin les améliorations les plus courantes, mais aussi des choses plus spécifiques : les configurations, les senseurs, les améliorations illégales, les technologies et les titres.
  • Le personnel embarqué renvoie aux équipages, aux artilleurs, aux astromechs et aux relais tactiques.
  • Enfin, les capacités de pilotes englobent les talents et les pouvoirs de la Force.

 

 

Je renchéris aussi sec sur le fait qu’ici je ne vais me pencher que sur les améliorations jouables dans les formats standards de X-Wing, soit le format étendu et l’hyperespace.

 

Le jeu épique comprend d’autres améliorations, soit de type commandement, soit spécifiques aux vaisseaux immenses – mais je n’en traiterai pas ici. Si ce sujet vous intéresse, je vous renvoie, le cas échéant, à ma chronique de l’extension Batailles épiques et peut-être surtout à ma chronique spécifiquement consacrée aux améliorations des vaisseaux immenses.

 

 

Les améliorations jouables sur chaque pilote sont déterminées par les bandeaux d’améliorations, qui, contrairement à ce qui se produisait en v1, ne figurent plus en v2 sur les cartes mêmes des pilotes, mais seulement sur les pdf des factions (et ils sont bien sûr directement pris en compte sur les générateurs d’escadrons), ce qui permet de les ajuster le cas échéant.

 

Il est important de le noter : les bandeaux d’améliorations peuvent changer avec le temps – les vaisseaux peuvent perdre des slots (par exemple, en novembre dernier, Boba Fett pilote racaille de Firespray a perdu son emplacement d’équipage), mais ils peuvent aussi en gagner (le même Boba Fett a gagné un emplacement de modification au passage).

 

Et les bandeaux varient sur un même châssis, fonction du pilote. Là encore, le Boba Fett racaille en est un bon exemple, dont le bandeau d’améliorations diffère sur ces deux points de celui des autres pilotes du même châssis.

 

 

Mais les variations les plus courantes et de loin portent sur ce que j’ai distingué comme étant les capacités de pilotes, à savoir les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Prenons l’exemple du TIE/vn Silencer du Premier Ordre – en notant déjà, d’ailleurs, que le gain pour tous les pilotes d’un emplacement de configuration est un ajout récent, lié à la nouvelle configuration Contrôles sensibles.

 

On constate tout d’abord que tous les pilotes du châssis ont des emplacements communs – un socle de base, souvent ce qui caractérise un châssis, même si, on l’a vu avec Boba Fett, il y a parfois des exceptions. Ainsi, tous les pilotes de Silencers ont un emplacement de technologie, un emplacement de torpilles, un emplacement de missiles, et, donc, un emplacement de configuration.

 

Mais certains se distinguent, en ayant en outre un emplacement de talent : le générique Pilote d’essai du Premier Ordre (quand il y a plusieurs génériques sur un châssis, comme ici, c’est souvent que l’un d’entre eux a un emplacement de talent, et pas le ou les autres), et les pilotes nommés « Avenger », « Blackout » et « Recoil ».

 

Enfin, Kylo Ren se distingue de tous les autres, en n’ayant pas d’emplacement de talent, mais, à la place, un slot de pouvoir de la Force. On notera que, jusqu’à une époque très récente, soit la sortie de l’extension Actis Êta-2, les utilisateurs de la Force n’avaient jamais à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, et la plupart n'avaient qu'un emplacement de pouvoir de la Force (la version Naboo d’Anakin Skywalker avait bien un talent, mais pas de pouvoir de la Force) ; mais ça a donc changé avec ce nouveau chasseur jedi, et ça devrait continuer, si l’on en croit le profil d’Ahsoka Tano pilote de A-Wing RZ-1 dans l’extension Phoenix Cell (qui n'a pas de talent, non, mais deux emplacements de pouvoirs de la Force). Mais les utilisateurs de la Force antérieurs, comme, excusez du peu, Dark Vador, les Jedi pilotes d’Aethersprites ou, donc, Kylo Ren, n’ont toujours qu’un emplacement de pouvoir de la Force et pas d’emplacement de talent...

 

 

Rappelons aussi que certaines améliorations procurent des emplacements supplémentaires, qui intègrent aussitôt le bandeau d’améliorations du vaisseau qui s’en équipe.

 

Par exemple, le titre du Firespray racaille Andrasta procure un emplacement d’engins supplémentaires : un Firespray doté de ce titre pourra donc s’équiper de deux engins différents, au lieu d’un seul.

 

Et je souligne « différents » : quelles que soient les circonstances, aucun vaisseau ne peut s’équiper de plus d’un exemplaire d’une même carte.

 

 

Mais il y a une nuance, concernant le nombre d’emplacements et la manière dont ils sont utilisés. La majeure partie du temps, les améliorations ne requièrent qu’un seul emplacement correspondant. Toutefois, certaines cartes impliquent la présence de plusieurs emplacements.

 

Le plus souvent, il s’agit alors d’emplacements du même type : par exemple, ici, les Missiles Diamant-Bore requièrent deux emplacements de missiles, et non un seul.

 

 

Si l’on regarde les emplacements d’améliorations du Bombardier droïde de classe Hyena, par exemple, sachant que ce châssis est caractérisé par des bandeaux d'améliorations alternatifs, on voit donc que, parmi eux, seul le Prototype Baktoid peut s’équiper de ces missiles, car il est le seul à disposer de deux emplacements de missiles – et, s’il le fait, il n’aura pas la place de s’équiper d’autres missiles.

 

 

Certaines améliorations, mais assez rares, requièrent quant à elles de disposer d’emplacements d’améliorations différents.

 

Par exemple, la Bombe électro-protonique requiert à la fois un emplacement d’engins, et un emplacement de modification.

 

Ceci étant posé, nous pouvons entamer les hostilités.

 

LES ARMES

 

 

Et les armes paraissent idéales pour cela.

 

J’inclus donc dans cette catégorie les canons, les tourelles, les missiles, les torpilles et les engins.

 

Mais on peut déjà relever que les engins sont très distincts des quatre autres types d’améliorations de cette catégorie perso : ils ne constituent pas des options d’attaques secondaires, ou attaques spéciales, contrairement à tous les autres ; je leur ai en fait consacré un chapitre spécifique de ce tutoriel, et n’y reviendrai guère ici.

 

Mais, parmi les quatre autres améliorations de cette catégorie, on peut encore distinguer deux sous-ensembles : les canons et les tourelles offrent en principe des options d’attaques secondaires illimitées, au sens où ils ne dépendent en principe pas de charges, et n’ont normalement pas de prérequis d’attaque sous la forme d’un marqueur à posséder au moment de l’attaque.

 

En revanche, les missiles et les torpilles ont toujours un certain nombre de charges, et on ne peut donc plus y recourir quand toutes les charges ont été consommées ; et ils dépendent en principe d’un prérequis d’attaque sous la forme d’un marqueur spécifique – le plus souvent un verrouillage, parfois une concentration ou un calcul ; leur utilisation est donc bien plus contrainte.

 

Mais il faut ajouter une chose : selon le type d’amélioration, on aura droit, ou pas, aux bonus de portée. Les missiles et les torpilles, en principe, prohibent tout bonus de portée, là où ce n’est pas le cas pour les canons et tourelles. Face à des missiles ou torpilles, le défenseur ne jettera donc pas de dé vert supplémentaire à portée 3, là où les canons et tourelles fonctionnent davantage comme des attaques primaires, ici, en principe... ce qui signifie, alternativement, qu’un canon ou une tourelle attaquant à portée 1 permettra de jeter un dé rouge supplémentaire, là où ce ne sera pas possible avec un missile ou une torpille.

LES CANONS

 

 

Commençons par les options les plus versatiles, et d’abord les canons.

 

Les canons, donc, sont des améliorations fournissant des attaques secondaires, alternatives aux attaques primaires ou principales de chaque vaisseau, et ne requérant en principe pas de charges ni de marqueurs particuliers pour pouvoir être employés. Ils sont cependant généralement plus contraints que les attaques primaires, au sens où l’arc de tir de l’attaque peut être plus restreint, ou surtout sa portée. En revanche, comme pour les attaques primaires, les bonus de portée, que ce soit pour l’attaque ou la défense, s’appliquent en principe normalement pour les attaques de canons.

 

Toutes les factions ont accès aux canons, d’une manière ou d’une autre. Seule la Résistance dispose d’un canon spécifique, à savoir le Canon blaster suspendu pour le X-Wing T-70, apparu dans l’extension Hérauts de l’espoir.

 

Certains canons ont pour objet d’infliger des dégâts – mais d’autres relèvent davantage du contrôle, leur objet étant plutôt d’attribuer aux cibles des marqueurs divers.

 

 

Commençons par les canons infligeant des dégâts.

 

Notre premier exemple sera les Autoblasters (trois points d’escadron à ce jour).

 

Les Autoblasters procurent une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2. Dit comme ça, c’est nul...

 

Mais c’est en fait une carte particulièrement redoutable, parce qu’il y a plus : d’une part, si le défenseur se trouve dans le bullseye du vaisseau attaquant avec des Autoblasters, alors on jette un dé rouge de plus – ce qui est tout spécialement intéressant à portée 2, pour des vaisseaux ne disposant que d’une valeur d’attaque primaire de 2 ; et on comprend aussi que les vaisseaux les plus mobiles, tout spécialement ceux qui peuvent bien se repositionner pour aligner leur bullseye, bénéficient davantage de cette amélioration.

 

Mais ça n’est pas tout : d’autre part, durant l’étape de neutralisation des résultats de la séquence d’attaque, si le vaisseau attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors celui-ci ne peut pas annuler les résultats critiques avec ses résultats évasion ! Là encore, cette carte récompense la mobilité – et, en outre, elle ouvre des possibilités de combo, car si vous avez un moyen de forcer le passage des dégâts critiques, par exemple avec un talent comme Adresse au tir, alors votre adversaire aura beaucoup de mal à esquiver vos attaques...

 

Oui, les Autoblasters sont vraiment très forts...

 

 

Le Canon laser lourd (cinq points d’escadron à ce jour) est le plus brutal des canons génériques.

 

Il procure une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3, mais seulement dans le bullseye.

 

Il faut cependant noter que les résultats critiques sont automatiquement changés en dégâts normaux avec cette amélioration.

 

La restriction d’arc peut s’avérer pénalisante pour des vaisseaux à mobilité réduite, mais pour ceux qui bougent bien, et d’autant plus si leur cadran de manœuvres ou d’autres capacités leur permettent de garder leurs distances, cela peut faire très mal, même si, donc, cette arme ne peut pas infliger de dégâts critiques.

 

Je crois que ça n’est le plus souvent pas l’option la plus intéressante en matière de canons, mais, sur certains pilotes, c’est en vérité un choix idéal.

 

 

Les Canons laser synchronisés (six points d’escadron à ce jour) requièrent deux emplacements de canons, ce qui a pour conséquence que les vaisseaux à même de s’en équiper sont assez rares : les B-Wing A/SF-01 pour les Rebelles, les TIE/rb Lourds pour les Impériaux, les Chasseurs d’assaut Aggressor pour les Racailles, et, parmi les Canonnière droïdes PML des Séparatistes, seulement les Prototypes géonosiens, sauf erreur.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3. Comme tels, ils paraissent surtout intéressants sur des châssis disposant d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement, comme le TIE Brute. C’est une raison suffisante de s’en équiper, honnêtement.

 

Mais il y a une cerise sur le gâteau : si l’attaquant est calculateur, c’est-à-dire qu’il dispose d’un marqueur de calcul, alors le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée.

 

Ce qui appelle une précision : il faut que le vaisseau attaquant dispose encore de son marqueur de calcul quand le défenseur jette les dés – cela signifie donc que, si l’attaquant dépense son marqueur de calcul (et qu’il ne lui en reste plus après cela) pour modifier un de ses dés rouges, alors le défenseur bénéficiera du bonus de portée : il faut voir ce qui est préférable selon les circonstances.

 

Cette amélioration est donc plus intéressante sur des châssis en mesure d’être calculateurs – et, là encore, je tends à croire que le TIE Brute est le choix le plus approprié, tout spécialement avec la configuration Aide à la visée MGK-300, qui peut lui procurer jusqu’à deux marqueurs de calcul au moment où il s’engage...

 

 

Les trois autres canons sont d’un ordre différent : ils ne visent pas tant à infliger des dégâts que des marqueurs handicapants : des marqueurs ioniques, des marqueurs de rayon tracteur ou des marqueurs de brouillage.

 

Commençons par le Canon ionique (six points d’escadron à ce jour), qui, à la différence des deux autres que nous verrons ensuite, peut en fait infliger des dégâts – limités, mais tout de même.

 

Il procure une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 1-3.

 

Si l’attaque touche, alors on peut dépenser un résultat dégât ou critique pour infliger un dégât (normal) au défenseur – comme avec le Canon laser lourd, on ne peut donc pas infliger de dégâts critiques ici.

 

Ensuite, tous les autres résultats dégâts et critiques restants sont remplacés par autant de marqueurs ioniques.

 

Comme son nom l’indique, le Canon ionique a donc pour objet d’ioniser les vaisseaux ennemis, et, plus il y a de résultats dégâts ou critiques qui passent, plus il y aura de marqueurs ioniques attribués. Parce que l’attaque est à trois dés rouges de base, mais éventuellement quatre à portée 1, une seule attaque de canon ionique peut permettre d’ioniser jusqu’à un gros socle – mais il sera souvent bien plus simple d’ioniser un petit socle, bien sûr.

 

Maintenant, de manière un peu plus filou, on peut trouver un autre intérêt au Canon ionique : parce que c’est une attaque à trois dés rouges, certains vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement peuvent avoir intérêt à attaquer au Canon ionique à portée 2 ou3, parce que le dé rouge supplémentaire leur permettra plus facilement de toucher. Un seul dégât sera infligé, et jamais un critique, mais l’attaque secondaire aura plus de chances de passer que l’attaque primaire. Et cela peut valoir le coup de jouer ainsi, pour tomber l’adversaire dégât par dégât : « Death by a thousand cuts ! »

 

 

Passons maintenant au Rayon tracteur (quatre points d’escadron à ce jour).

 

Comme le Canon ionique, il procure une attaque à trois dés rouges à portée 1-3. À la différence du précédent, cependant, il ne peut en aucun cas infliger de dégâts – ce qui le rend un peu moins versatile.

 

En effet, si l’attaque touche, tous les résultats dégâts ou critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur.

 

On relèvera donc qu’il est en fait un peu plus facile de tracter une cible avec ce canon que de l’ioniser avec un Canon ionique. J’imagine que cela se justifie par le fait que les marqueurs de rayon tracteur disparaissent à la fin du tour, là où les marqueurs ioniques persistent et s’accumulent jusqu’à l’accomplissement d’une manœuvre ionique.

 

Reste que cette attaque n’inflige jamais de dégâts. On peut hésiter à y recourir, du coup, en, préférant taper dur... mais dans la bonne liste, et surtout si vous avez d’autres options de tir à côté, cela peut être proprement terrible. On a vu, notamment, des nuées racailles d’Intercepteurs M3-A alternant Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters – et c’est redoutablement efficace : un vaisseau tracté est dans une très mauvaise posture s’il peut encore se prendre des attaques après coup !

 

 

Dernier canon à envisager ici, et un peu à part, le Rayon de brouillage.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à trois dés rouges, mais à portée 1-2 seulement, cette fois.

 

Là encore, on ne peut jamais infliger de dégâts avec cette attaque, et tous les résultats dégâts ou critiques restants après neutralisation sont changés en autant de marqueurs de brouillage à la place.

 

On relèvera du coup que l’attaque au Rayon de brouillage, contrairement à l’action de brouillage, peut infliger plusieurs marqueurs de brouillage, et donc brouiller plusieurs marqueurs – même si les cas où cela fait sens ne sont en principe pas si nombreux.

 

Bon, honnêtement, ça n’est pas terrible. Même si je suis assez fan de l’action de brouillage, surtout quand elle est tordue via des améliorations comme l’Agent Terex ou Hondo Ohnaka pour augmenter sa portée, sacrifier une attaque pour cela, et à portée 1-2 seulement, paraît assez rarement rentable – même s’il y a toujours des exceptions, hein...

 

Ça n’est pas pour rien que cette carte, à ce jour et depuis longtemps, ne coûte aucun point d’escadron. On recommandera toujours aux vaisseaux à même de s’équiper de canons et n’ayant pas choisi d’occuper ces slots par des améliorations plus chères, d’inscrire juste au cas où le Rayon de brouillage dans la liste, mais, honnêtement, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu un vaisseau dans ce cas en faire usage – hors éventuelles attaques bonus : là, on peut y réfléchir, parce qu’on ne sacrifie pas son attaque pour cela.

 

Et c’est tout pour les canons.

 

LES TOURELLES

 

 

Passons à un autre type d’arme : les tourelles.

 

Comme les canons, les tourelles ne dépendent pas de charges, ni de marqueurs spécifiques en guise de prérequis d’attaque, et les bonus de portée sont maintenus.

 

Mais l’objet des tourelles, comme leur nom l’indique, est de pouvoir être tournées dans différents arcs de tir, pour couvrir davantage de champ.

 

Rappelons aux vétérans, chose cruciale, que les tourelles, dans la v2 de X-Wing, sont très différentes de ce qu’elles étaient en v1, quand elles couvraient 360°... ce qui était absurde, et, Palpatine en soit loué, ça n’est plus le cas aujourd’hui. Les améliorations de tourelles, en v2, procurent un arc de tir mobile simple, qui a donc quatre positions (avant, arrière, gauche, droite).

 

Les tourelles sont en fait des améliorations relativement rares, et qui, surtout, manquent de diversité – mais elles sont toujours un atout pour qui y a accès. Parmi les factions, le Premier Ordre, la Résistance et les Séparatistes n’ont pas accès aux tourelles de manière générale. Et parce qu’aucune faction ne dispose de tourelles spécifiques, le choix en la matière se limite en fait à deux améliorations génériques seulement (qui procurent chacune l’action de rotation blanche, obviously)...

 

 

La Tourelle dorsale est la plus basique.

 

Elle procure une attaque d’arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement, et seulement à portée 1-2, mais avec bonus de portée.

 

Rien de plus à en dire : il s’agit de couvrir un arc de plus, et c’est tout. C’est l’option de base, qui ne coûte que deux points d’escadron à ce jour.

 

 

Mais l’autre option, certes plus chère (cinq points d’escadron), soit la Tourelle à canons ioniques, est souvent bien plus intéressante.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, mais à trois dés rouges, cette fois.

 

Elle fonctionne autrement exactement comme le Canon ionique – et tout ce qui a été dit pour celui-ci vaut donc pour cette tourelle. C’est une option souvent pertinente.

LES MISSILES

 

 

Passons maintenant aux missiles.

 

Ces améliorations renvoient toutes à des attaques secondaires caractérisées par un nombre de charges limité, la nécessité d’un marqueur spécial en guise de prérequis d’attaque (qu’il n’est pas nécessaire de dépenser, il faut juste en avoir un), et l’absence de bonus de portée (ce qui en fait souvent de très bonnes options à portée 3).

 

La plupart des missiles ont pour objet d’infliger des dégâts, mais il y a quelques exceptions.

 

En cela, les missiles et les torpilles présentent exactement les mêmes caractéristiques – il s’agit pourtant d’améliorations différentes, et, fonction des châssis, on aura accès aux deux ou uniquement à l’une ou l’autre.

 

Toutes les factions ont accès aux missiles. Seuls les Séparatistes disposent de missiles spécifiques (les Missiles Discorde – qui sont des missiles en termes d’améliorations, mais correspondent en fait plus précisément à des engins distants – et les Obus énergétiques).

 

 

L’exemple type me paraît être les Missiles à concussion, même s’ils sont un peu plus onéreux que la moyenne (six points d’escadron à ce jour).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée, et la carte vient avec trois charges. Le prérequis d’attaque est classiquement un verrouillage sur la cible.

 

En plus d’infliger des dégâts normaux, la carte produit un effet supplémentaire : quand l’attaque touche, chaque vaisseau (attention, cela inclut aussi les vôtres !) à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégât – qui passe donc face visible.

 

Attention au timing : l’attaque touche, on commence par retourner une carte, puis on inflige les dégâts de l’attaque ; autrement dit, si le défenseur n’a pas de carte de dégât face cachée au moment où on lui tire dessus, il n’y a pas d’effet supplémentaire ; cela ne revient pas à infliger un critique automatique.

 

Les Missiles à concussion peuvent ainsi infliger des dégâts de zone, d’une certaine manière. Ils sont particulièrement redoutables sur les vaisseaux ayant peu ou pas de boucliers, et plus encore s'ils volent en formation. Mais ils peuvent aussi, du coup, se combiner à des options infligeant des dégâts directement à la coque, comme des Bombes à concussion. Et si un Coup au but ! figure parmi les cartes face cachée de la cible, elle peut prendre très, très cher, la carte étant parfois exposée à répétition (bien évidemment, il faut tirer la carte retournée au hasard, hein...).

 

Ces missiles peuvent intéresser nombre de châssis, mais je les apprécie tout particulièrement sur des Chasseurs TIE/sf, surtout s’ils sont dotés de Senseurs passifs.

 

 

Les Missiles groupés (quatre points d’escadron à ce jour) ont également une sorte d’effet de zone, mais ils fonctionnent de manière très différente.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, mais à portée 1-2 seulement (ce qui peut paraître contre-intuitif, car on se munit souvent de missiles pour avoir de bonnes attaques à portée 3), sans bonus de portée. Il y a cette fois quatre charges, et le prérequis d’attaque est toujours un verrouillage sur la cible.

 

Cette fois, quand l’attaque touche, on peut dépenser une seconde charge pour effectuer une attaque bonus contre une cible différente, à portée 0-1 du défenseur initial, en ignorant le prérequis de verrouillage.

 

Les Missiles groupés, de la sorte, peuvent être particulièrement redoutables sur les vaisseaux volant en formation, car on effectue en somme deux attaques pour le prix d’une (enfin, ça n'est pas tout à fait gratuit, puisqu’il faut quand même dépenser une charge à chaque fois) – mais ils ne peuvent donc être employés qu’à portée relativement courte.

 

 

Les Missiles Diamant-Bore (cinq points d’escadron à ce jour) complètent cette petite famille qui peut infliger des dégâts de zone – mais attention, il s’agit cette fois d’une amélioration limitée à un seul exemplaire ; en outre, elle occupe deux emplacements de missiles, et tous les porteurs de missiles ne peuvent donc pas s’en équiper, même si cette liste restreinte, toutes choses égales par ailleurs, demeure relativement étendue : le K-Wing BTL-S8 pour les Rebelles ; le Bombardier TIE/sa, le Star Wing de classe Alpha s’il est équipé de la configuration Arsenal OS-1 embarqué, le TIE/ag Aggressor et le TIE/ca Punisher pour les Impériaux (assez gâtés pour le coup !) ; la Canonnière TABA/i pour la République ; enfin la Canonnière droïde PML et le Prototype Baktoid parmi les Bombardiers droïdes de classe Hyena pour les Séparatistes ; en revanche, aucun vaisseau racaille, résistant, ou du Premier Ordre ne dispose de deux emplacements de missiles, et cette carte leur est donc inaccessible.

 

C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. Il y a trois charges, et le prérequis d’attaque est à nouveau un verrouillage.

 

Cette fois, quand l’attaque touche, on peut dépenser une charge de plus pour produire un effet supplémentaire, toujours dans cette optique de dégâts de zone : chaque vaisseau (attention, là aussi, cela inclut les vôtres !) à portée 0-1 du défenseur dont la valeur d’agilité est inférieure ou égale à celle dudit défenseur doit alors jeter un dé rouge, et subit un dégât ou un critique sur un résultat correspondant.

 

Cela peut s’avérer redoutable contre les nuées, tout spécialement, qui tendent à avoir la même valeur d’agilité du fait du spam.

 

 

Puis, dans un genre un peu différent, nous avons les Missiles à tête chercheuse (cinq points d’escadron à ce jour).

 

Ils procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

Mais ce missile fonctionne assez différemment des autres. Quand on déclare l’attaque, on confère en fait un choix au défenseur : soit il subit un dégât automatique, l’attaque est considérée comme ayant touché et on s’arrête là, soit, eh bien, on résout l’attaque normalement – mais avec quatre dés rouges, donc, ce qui est significatif. C’est un pari, et la réponse du défenseur dépendra beaucoup des modificateurs en jeu de part et d'autre, de sa propre valeur d’agilité et de sa résilience.

 

En v2, j’ai rarement (jamais ?) vu cette amélioration jouée sur un autre pilote que Le Cinquième Frère, dans son TIE Advanced v1 – mais elle est redoutable sur lui, car le fait que l’attaque est considérée comme ayant touché déclenche la capacité spéciale du pilote, qui peut dépenser deux marqueurs de Force pour infliger un dégât critique en sus. Du coup, les deux cartes sont presque systématiquement associées, on voit rarement sinon jamais l’une sans l’autre.

 

 

Nous avons ensuite deux améliorations de missiles qui sont plus précisément des roquettes – et elles ont pour point commun de nécessiter un marqueur de concentration plutôt que de verrouillage en guise de prérequis d’attaque, ce qui les rend un chouia plus versatiles que les missiles plus classiques, mais sans option de relance intégrée (cela les rend aussi inaccessibles aux droïdes, au passage, puisqu’ils ne disposent normalement pas de l’action de concentration).

 

Les Roquettes à protons (cinq points d’escadron à ce jour) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est donc un marqueur de concentration.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement. Les A-Wing RZ-2 ou les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles.

 

 

Les Roquettes de barrage (huit points d’escadron à ce jour) ont un objet tout autre. Elles requièrent deux emplacements de missiles, ce qui limite les possibilités de s’en équiper (même liste que plus haut, avec un bémol, j'y arrive), et procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Il y a cette fois cinq charges, et le prérequis d’attaque est donc un marqueur de concentration (ce qui, en fait, exclut les droïdes séparatistes de la liste...).

 

Mais si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser une charge supplémentaire, voire plus, pour relancer autant de dés rouges.

 

Les Roquettes de barrage me paraissent surtout être un bon moyen de conférer une attaque à trois dés rouges récurrente, fiable et sans bonus de portée à des châssis dotés d’une valeur d’attaque primaire de 2 seulement.

 

 

Un autre missile encore occupe deux emplacements, mais qui n’a guère séduit la communauté des joueurs de X-Wing, et ce sont les récentes Nacelles multi-missiles (six points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à deux dés rouges seulement (mais de base, on verra que ça peut grimper assez vite) dans l’arc entier avant (ça, c’est unique), mais à portée 1-2 seulement (pas de bénéfice à portée 3, donc, et c’est déjà une raison d’y préférer les Roquettes de barrage), sans bonus de portée. La carte vient avec cinq charges, et le prérequis d’attaque est un peu plus souple que d’usage, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un marqueur de calcul que d’un verrouillage (les droïdes y ont donc accès, cette fois).

 

On dépense une (première) charge pour effectuer l’attaque. Ensuite, si le défenseur n’est pas seulement dans l’arc entier avant de l’attaquant, mais aussi dans son arc avant « normal », alors on peut dépenser une charge supplémentaire pour lancer un dé rouge de plus. Enfin, si le défenseur est en outre dans le bullseye de l’attaquant, alors celui-ci peut dépenser encore une charge pour un dé rouge supplémentaire.

 

Dans le pire des cas, l’attaque demeure donc à deux dés rouges, mais dans le meilleur, si de manière contre-intuitive parce que cela ne bénéficie pas de l’arc entier avant si singulier de cette carte, l’attaque peut monter à quatre dés rouges, y compris à portée 2 – mais on doit dépenser trois charges pour cela et s’être bien positionné.

 

Or les Nacelles multi-missiles sont relativement chères, même si un peu moins que les Roquettes de barrage (six points d’escadron contre huit) ; mais ces dernières ont l’avantage considérable d’autoriser des attaques à trois dés à portée 3, et ce sera à peu près toujours une raison de les préférer aux Nacelles multi-missiles. Enfin, si l'on n'est pas un droïde, quoi...

 

Je ne relègue pas à jamais cette amélioration dans la poubelle galactique, une réduction de coût pourrait la rendre plus intéressante, mais en l’état elle n’en vaut probablement pas la peine, hélas...

 

 

Reste trois missiles à envisager, qui n’ont cette fois pas pour objet principal (encore que...) d’infliger directement des dégâts.

 

Les premiers sont les Missiles ioniques (deux points d’escadron à ce jour seulement !), qui procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 2-3, sans bonus de portée. Ils ont trois charges, et on revient au seul verrouillage comme prérequis d’attaque.

 

Autrement, eh bien, ils fonctionnent comme le Canon ionique et la Tourelle à canons ioniques, que nous avons déjà vus (un dégât normal, puis des marqueurs ioniques, etc.) – et avec les mêmes commentaires.

 

Ils sont vraiment très peu chers, et peuvent donc constituer une option de contrôle séduisante.

 

 

Puis nous avons des missiles assez étranges, avec les Ogives à impulsion magnétique (cinq points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

On dépense une charge pour attaquer. Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, puis il gagne un marqueur d’épuisement et un marqueur de brouillage, après quoi on annule tous les résultats restants.

 

Le fait que l’attaque inflige un dégât critique est bien sûr à relever, et c’est assez unique. Autrement, cette amélioration a pour objet d’affaiblir drastiquement la cible : le marqueur d’épuisement rendra sa prochaine attaque plus molle, tandis que le brouillage peut se montrer pertinent aussi bien en attaque qu’en défense.

 

J’avoue n’avoir jamais joué cette carte, et ne suis pas certain de l’avoir déjà affrontée. Je sais cependant qu’elle a été jouée, y compris à un niveau compétitif. Bien employées, les Ogives à impulsion magnétique peuvent faire la différence, surtout quand ce sont des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative supérieure qui s’en équipent.

 

 

Les derniers missiles à envisager sont d’un type très différent, et n’infligent cette fois pas le moindre dégât – enfin, directement... Il s’agit des tout récents Traceurs XX-23 S, qui sont limités à deux exemplaires (et ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour – à peu près tout le monde pronostique une augmentation prochaine...).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 1-3, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis d’attaque est très souple, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un verrouillage que d’une concentration ou d’un calcul – à peu près n’importe quoi, en somme.

 

Mais ces missiles n’infligent donc pas de dégâts quand ils touchent. En lieu et place, chacun de vos vaisseaux à portée 1-3 du défenseur peut le verrouiller, et on s’arrête là.

 

C’est un moyen terrible de refiler des acquisitions de cibles comme s’il en pleuvait. Tout spécialement contre un adversaire sensible au fait de concentrer ses tirs sur une même cible, et plus encore si vous jouez beaucoup de vaisseaux, cela peut se montrer redoutable. Les Traceurs sont donc une option intéressante, même si les tirer revient à sa manière à se priver d’une attaque – qu’importe, c’est pour rendre les autres plus stables... Le méta du moment est d’ailleurs particulièrement riche en Astropilotes du Cartel, en Barons de l’Empire ou en Inquisiteurs qui profitent de ces verrouillages en série...

LES TORPILLES

 

 

Nous en avons fini avec les missiles, mais il reste maintenant à envisager les torpilles.

 

Comme dit plus haut, elles ont en fait les mêmes caractéristiques générales que les missiles – mais ce sont bien des améliorations distinctes, ce qui les rend plus ou moins accessibles selon les différents bandeaux d'améliorations.

 

Elles tendent cependant à être un peu plus brutales (et chères) que les missiles, s’il fallait vraiment distinguer les deux.

 

Toutes les factions ont accès aux torpilles. Aucune ne dispose de torpilles spécifiques.

 

 

Les Torpilles à protons sont un grand classique de X-Wing – même si ce sont aussi les améliorations de ce type les plus chères (douze points d’escadron à ce jour !), et pour cause.

 

Elles procurent une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. La carte dispose de deux charges, et le prérequis d’attaque est le verrouillage de la cible – ce qui vaut pour toutes les torpilles.

 

Une attaque à quatre dés rouges à portée 2-3 est un avantage suffisant. Mais la carte produit un effet bonus : on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Les Torpilles à protons sont donc une attaque secondaire particulièrement brutale. Elles sont chères, ce qui dissuade parfois de s’en équiper, mais elles restent relativement fréquentes sur les tapis de jeu.

 

 

Les Torpilles à plasma sont une alternative intéressante et moins onéreuse (sept points d’escadron à ce jour).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, sans bonus de portée. Il n’y a que deux charges là aussi, et le prérequis d’attaque est à nouveau une acquisition de cible.

 

Mais il y a deux spécificités, ici : d’une part, contrairement à ce que l’on effectue en principe pour toutes les attaques quelles qu’elles soient, lors de l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux – ce qui a pour conséquence que cette attaque spéciale a moins de chances d’infliger des critiques, et cela peut être un handicap.

 

En contrepartie, quand l’attaque touche, le défenseur perd automatiquement un bouclier. Attention au timing : l’attaque touche, le défenseur perd un bouclier, puis on attribue les dégâts restants ; ce qui revient à faire un dégât supplémentaire si la cible a encore au moins un bouclier quand on l'attaque.

 

En conséquence, les Torpilles à plasma sont particulièrement redoutables contre des vaisseaux dotés de boucliers, et moins contre ceux qui n’ont que de la coque. Mais, du coup, elles s’associent bien à d’autres attaques : elles commencent par percer les boucliers, puis on effectue d’autres attaques à même d’infliger des dégâts critiques, qui ont du coup davantage de chances de passer. Elles sont conçues pour entamer l’ennemi, en somme.

 

 

Les Torpilles à protons avancées (cinq points d’escadron à ce jour) sont une sorte de synthèse entre les Torpilles à protons et les Roquettes à protons.

 

Elles procurent une attaque à cinq dés rouges, là encore, à portée 1 seulement, sans bonus de portée, mais dans l’arc avant plutôt que dans le seul bullseye. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis est classiquement un verrouillage.

 

La carte produit en outre le même effet que les Torpilles à protons « normales », en ce que l’on peut changer un résultat dégât en critique.

 

Comme pour les Roquettes à protons, mieux vaut ne pas se louper – mais quand ça passe, ça peut faire très mal, et si la portée 1 seulement est restrictive, elle l’est éventuellement moins que le bullseye à portée 1-2, et des vaisseaux peuvent s’équiper utilement de cette amélioration sans obligation d’avoir une excellente mobilité et des facultés de repositionnement.

 

Le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze qu’est DBS-404 apprécie particulièrement les Torpilles à protons avancées, qu’il peut lancer à portée 0-1 avec un dé rouge supplémentaire, mais cela intéresse aussi le pilote de Bombardier TIE/sa qu’est le Major Rhymer, qui peut les tirer à portée 0-2 ! Perso, je les apprécie aussi énormément sur le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha à même de faire du MASL et de les tirer quand même avec la configuration Arsenal embarqué OS-1...

 

 

Reste enfin, dans un genre un peu différent, les Torpilles ioniques (quatre points d’escadron à ce jour) Elles ressemblent énormément aux Missiles ioniques, à ceci près qu’elles procurent une attaque à quatre dés rouges au lieu de trois, mais qu’il n’y a que deux charges au lieu de trois (elles coûtent deux fois plus cher, aussi...). Autrement, c’est la même chose.

 

On notera tout de même une particularité : ces torpilles étant relativement peu chères (pour des torpilles, s’entend), on peut en avoir une utilisation un peu tordue sur le pilote de Chasseur Fang qu’est Joy Rekkoff, lequel peut dépenser des charges de ses torpilles équipées pour faire que le défenseur jette un dé de moins – il s’en équipe parfois seulement pour cette raison...

 

Et nous en avons fini avec les torpilles.

 

LES ENGINS

 

 

Ne reste plus que les engins.

 

S’ils relèvent des armes dans ma classification, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport à celles que nous venons de voir. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

Parce que les engins ont des règles très particulières, je leur ai consacré un article spécifique, et n’y reviendrai pas davantage ici.

 

CONCLUSION

 

 

Du coup, on a fait le tour des armes génériques. Beaucoup d’entre elles sont des améliorations que vous croiserez très souvent sur les tapis de jeu – et certaines orientent drastiquement la composition de listes. Canons, tourelles, missiles, torpilles, mais aussi les engins d’une manière qui leur est propre, sont des améliorations souvent cruciales, à même de transformer un vaisseau doté d’une attaque relativement médiocre en une véritable terreur. Mieux vaut les connaître, apprendre à s’en servir... et à les parer.

 

Le prochain article portera sur les personnalisations de vaisseaux génériques (modifications, configurations, senseurs, améliorations illégales, technologies et titres). On va faire du tuning, en somme – alors restez tunés !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les bombes et les mines

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, avec un article pas forcément prévu à la base. Initialement, je pensais évoquer les règles des engins, soit les bombes ou les mines, au sein du chapitre consacré aux améliorations génériques, en cours de rédaction. Mais je me suis rendu compte, que, mine (aha) de rien, ça prenait de la place, il y avait beaucoup de choses à dire, et il vaudrait sans doute mieux y consacrer un article à part entière – et c’est donc ce que je me propose de faire aujourd’hui.

 

Attention, ça va péter...

 

LES RÈGLES DES ENGINS

 

 

Si, dans mon classement des améliorations génériques, les engins relèvent des armes, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport aux canons, tourelles, missiles et torpilles. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, et la distinction importe, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

 

Prenons l’exemple d’une carte d’engins, les très classiques Bombes à protons.

 

La carte contient bon nombre d’informations utiles : le nombre de charges (2), ainsi que, plus loin, dans le texte, le nombre de charges à dépenser pour larguer l’objet (1) ; le type de l’engin (bombe ou mine, ici bombe) ; le moment du largage (phase de système – c’est le principe de base, et il importe donc de noter qu’un engin est le plus souvent largué avant que quiconque ne se déplace, si on verra plus loin qu’il y a des exceptions, et c’est à prendre en compte, on peut le dire !) ; enfin le gabarit employé pour larguer (tout droit 1).

 

C’est déjà beaucoup d’informations... mais il en manque, et non des moindres.

 

 

En effet, le gabarit de l’objet et les effets de son explosion ne figurent pas sur la carte. Pour cela, il faut se référer à une section particulière du Guide de référence.

 

Ici, nous voyons donc le gabarit exact employé pour les Bombes à protons, et leur effet : quand elles explosent (à la fin de la phase d’activation), et les dégâts qu’elles infligent (chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-1 subit un dégât critique).

 

 

Notez au passage que, dans chaque extension contenant des bombes (dont l’extension dédiée, Chargement complet), le livret de l’extension figure également ces diverses informations ; mais parce qu’elles sont parfois mises à jour dans le Guide de référence, je vous recommanderai toujours de vous fier de préférence à ce dernier.

 

 

Pour larguer un engin, on a recours au gabarit de l’engin, ainsi qu’à un gabarit de manœuvre spécifié sur la carte – qui est presque systématiquement un gabarit tout droit 1. On place le gabarit de manœuvre dans les glissières arrières du socle, puis on place le gabarit de l’engin à l’autre bout (il a ses propres glissières, toujours).

 

À noter, le gabarit de l’objet doit se trouver entièrement sur le tapis de jeu ; si, quand on le place, on s’aperçoit qu’il sort totalement ou en partie du tapis, on revient en arrière, l’engin n’est pas placé, la charge n’est pas dépensée (de même que toute autre forme de coût associée, le cas échéant), et le joueur peut choisir de ne pas larguer – ou éventuellement de larguer un engin avec un autre gabarit, s’il a cette option.

 

 

En effet, le gabarit de manœuvre mentionné sur la carte (généralement tout droit 1, donc) est par défaut.

 

Certaines améliorations peuvent changer le gabarit employé. Par exemple, l’artilleur générique Bombardier compétent permet, quand on largue ou lance (j’y reviendrai juste après) un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote de Forteresse stellaire MG-100, sur lequel on reviendra, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

 

On peut larguer un engin, donc, mais avec certaines cartes, on peut aussi les lancer, c’est-à-dire les placer devant le vaisseau, plutôt que derrière.

 

Seules certaines cartes spécifiques permettent de le faire, comme notamment le senseur Simulateur de trajectoire, qui permet de lancer une bombe (spécifiquement, ça ne marche pas pour les mines – on verra que cette clause revient assez souvent, qui rend la distinction entre les deux importante) en utilisant un gabarit tout droit 5 : on le place dans les glissières avant du vaisseau, plutôt que dans les glissières arrières, et on place la bombe lancée à l’autre bout, comme pour un largage.

 

Notez au passage que, par défaut, les cartes d’engins mentionnent simplement le fait de larguer un engin – mais cela ne signifie pas qu’on ne peut pas les lancer : une carte comme Simulateur de trajectoire a pour objet de remplacer le terme « larguer » par « larguer ou lancer », ne vous y trompez pas.

 

 

Certains vaisseaux également affectent la forme du gabarit employé pour larguer ou lancer.

 

Ainsi, Sol Sixxa, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut remplacer le gabarit tout droit 1 par n’importe quel autre gabarit à vitesse 1. Cela lui donne cinq options de placement au lieu d’une seule.

 

 

Autre exemple, la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, comme ici « Deathfire », permet d’utiliser un gabarit de virage léger plutôt que tout droit, pour trois positions différentes.

 

Et ces options se cumulent : un Bombardier TIE/sa équipé de l’artilleur Bombardier compétent peut ainsi larguer une bombe en utilisant un gabarit tout droit 1 ou 2, ou un gabarit de virage léger 1 ou 2 – cela lui confère six positions de largage, au lieu de la seule mentionnée sur la carte !

 

 

Les choses peuvent même devenir plus folles avec un pilote très spécialisé comme Emon Azzameen sur le Firespray racaille : lui peut utiliser des gabarits tout droit 3, ou virage serré 3, en plus du tout droit 1 par défaut.

 

Imaginons qu’il s’équipe de l’artilleur Bombardier compétent via le titre Marauder : il peut dès lors larguer avec un tout droit 1, 2, 3 ou 4, ou avec des virages serrés 2 et 3 – huit positions !

 

 

Mais d’autres pilotes ont des options plus... raisonnables. Le Drone de bombardement séparatiste, variante du Bombardier droïde de classe Hyena, peut ainsi, simplement, lancer un objet plutôt que de le larguer, sans Simulateur de trajectoire, avec un gabarit de base – et, dans son cas, cela vaut aussi pour les mines.

 

 

Ce qui fonctionne aussi, avec une rédaction un peu différente, pour l’Officier Zuvio, pilote de QuadJumper.

 

 

Finch Dallow, à bord du Bombardier de la Résistance, enfin, est à ma connaissance le seul pilote pouvant larguer à portée 0 – en fait, il largue la bombe (spécifiquement là encore) au contact de son socle... et du coup n’importe où autour du socle, pas nécessairement à l’arrière !

 

 

La règle de principe est que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système. Et vous voyez d’ores et déjà la suite : cela fait donc deux clauses potentiellement contournables...

 

Il y a ainsi, en fait, quelques moyens de larguer plusieurs engins lors de la phase de système. Parmi les engins eux-mêmes, c’est spécifié pour les tout récents Détonateurs thermiques : la carte de l’engin précise expressément que l’on peut en larguer deux dans une même phase de système, à condition d’employer des gabarits différents, par défaut tout droit 1 et 2 (c'est la seule carte d'engin à proposer un gabarit de largage alternatif au seul tout droit 1) ; autrement dit, on ne peut pas larguer deux de ces engins exactement au même endroit (là encore, les améliorations et capacités de pilote envisagées plus haut peuvent se cumuler).

 

 

Autrement, la pilote de Forteresse stellaire MG-100 Paige Tico a une capacité spéciale lui permettant de larguer deux engins à la suite.

 

 

Mais un autre moyen de contourner cette règle consiste à larguer des engins en dehors de la phase de système : ainsi, l’artilleur résistant Paige Tico (encore elle !) permet de larguer une bombe (spécifiquement...) après avoir attaqué... ou après que le vaisseau l’embarquant a été détruit, donc le plus souvent lors de la phase d’engagement !

 

 

Plus sobrement, on peut se contenter de décaler le moment du largage, sans pour autant pouvoir larguer plusieurs fois : l’astromech racaille « Genius », ainsi, permet, mais à la condition de ne pas avoir déjà largué ou lancé d’engin durant ce tour, de larguer une bombe (re-spécifiquement, re-toujours...) après avoir complètement exécuté une manœuvre, donc lors de la phase d’activation, après s’être déplacé, plutôt que lors de la phase de système (et donc avant de se déplacer). Une latitude qui peut s’avérer très utile... si elle peut aussi exposer à la détonation.

 

 

Et tant qu’on est dans la finasserie, on relèvera aussi que le Guide de référence précise qu’un vaisseau ne peut pas larguer un engin durant la même phase de système où il s’est désocculté.

 

Mais il y a une astuce, ici : il ne faut pas s’être désocculté avant, mais on peut larguer un engin, puis se désocculter – et donc s’éloigner drastiquement du machin qui va exploser...

 

Bon, là, on est vraiment dans des cas exceptionnels, hein...

 

 

Les bombes emploient toutes des gabarits de la même taille et de la même forme, qui sont grosso merdo carrés (hors glissières – lesquelles font bel et bien partie du gabarit, on mesure depuis et jusqu’à elles), et ils sont un peu plus petits qu’un petit socle.

 

Généralement, quand elles explosent, soit en principe à la fin de la phase d’activation, et automatiquement, les bombes affectent ce qui se trouve à portée 0-1 (avec une nuance de taille pour les Charges sismiques, mais j’y reviendrai plus loin).

 

 

Les mines, en revanche, usent de gabarits spécifiques, tous différents, et de manière générale bien plus gros que les bombes.

 

Elles explosent en principe quand un vaisseau passe dessus en se déplaçant, ou en chevauche une à la fin de sa manœuvre. Seul le vaisseau en question est affecté, et l’effet se résout instantanément.

 

 

Il faut noter, ici, que, dans le cas d’une manœuvre partiellement exécutée, la mine n’explose que si le vaisseau est effectivement passé dessus : si le vaisseau doit reculer sur le gabarit de manœuvre et bumpe finalement avant de traverser la mine, elle n’explose pas.

 

Ici, le A-Wing RZ-1 ne peut pas achever son mouvement, puisqu'il entrerait en collision avec le Bombardier TIE/sa. Mais, en reculant, il n'a pas la place pour terminer entre les deux TIE, or c'est seulement cette partie de son mouvement qui le ferait passer sur la mine ; il doit reculer jusqu'à entrer en collision avec le Striker, et n'a donc pas traversé ni chevauché la mine : elle n'explose pas.

 

 

Autre cas à relever, probablement plus important encore, il peut arriver qu’une mine soit directement larguée sur un vaisseau, voire plusieurs vaisseaux.

 

Dans ce cas, elle explose immédiatement.

 

Et si plusieurs vaisseaux pourraient être concernés, c’est le joueur qui place la mine qui choisit quel vaisseau en subit les effets (il n'y en aura qu'un seul).

 

 

Il existe plusieurs options permettant de retarder l’explosion d’une bombe ou d’une mine.

 

Le moyen générique de faire ça consiste à s’équiper de la modification Détonateurs à retardement, et de placer un marqueur d’amorce sur l’engin concerné.

 

Dans ce cas, quand l’engin devrait exploser, en lieu et place, on retire simplement le marqueur d’amorce – par contre, à la prochaine opportunité d’explosion (soit à la fin de la phase d’activation suivante pour une bombe, soit quand un second vaisseau passe sur une mine), l’engin explosera bel et bien.

 

Ce qui permet de déployer des tactiques de contrôle du terrain, mais aussi, par exemple, de lancer une mine avec un Drone de bombardement, et de ne pas exploser en la dépassant (ce qui serait ballot) – par contre, le vaisseau ennemi qui devra passer dessus, eh bien, tant pis pour lui...

 

 

On notera au passage que la Bombe électro-protonique, seule dans son genre, a automatiquement un marqueur d’amorce quand elle est larguée ; et ce n'est pas une option, c'est une obligation.

 

 

Sinon, le Capitaine Nym, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut dépenser sa charge récurrente pour faire en sorte qu’une bombe ou une mine alliée (mais pas forcément larguée par lui-même, et sans condition de portée) n’explose pas quand elle devrait le faire, une capacité vraiment unique, et qui permet des tactiques très intéressantes.

 

 

Pour finir, rappelons que certains vaisseaux disposent de l’action de rechargement. Celle-ci fonctionne pour les missiles et les torpilles, mais aussi pour les bombes.

 

Quand un vaisseau effectue cette action, il peut récupérer une charge sur une de ses améliorations « bombe ». En échange, il subit un marqueur de désarmement.

 

 

La carte des Détonateurs thermiques précise cependant que, dans leur cas, cette action permet de récupérer une charge supplémentaire – et donc deux au lieu d’une.

 

 

Mais ceci ne vaut que pour les bombes. Toutes les mines, à ce jour, comme ici les Mines de proximité, mentionnent expressément qu’elles ne peuvent jamais, en aucun cas, être récupérées. C’est une prohibition absolue, il n’existe aucun moyen de la contourner.

LES BOMBES

 

 

Bien ! Maintenant, nous pouvons examiner les différents engins.

 

Notons déjà que le Premier Ordre est à ce jour la seule faction à n’avoir pas accès aux engins (le Bombardier du Premier Ordre est attendu à l’accueil, merci).

 

Seuls les Séparatistes disposent d’engins spécifiques (les Droïdes sondes DRK-1 – qui sont plus précisément des engins distants ; je n'en dirai pas plus ici, reportez-vous à mon guide de la faction).

 

 

Je vais commencer par présenter les bombes, et passerai aux mines ensuite.

 

Et notre point de départ sera les deux bombes les plus classiques, et tout d’abord les Bombes à protons (qui coûtent quatre points d’escadron à ce jour).

 

Il y a deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

(Ce n’est pas la même chose qu’une carte de dégât attribuée face visible, comme on le verra avec les Bombes à concussion – j’entends par là qu’un vaisseau pris dans l’explosion d’une Bombe à protons mais qui est doté de boucliers perd un bouclier, il ne subit pas directement un dégât de coque).

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques, qui ont un fonctionnement plus tordu (et coûtent trois points d’escadron à ce jour).

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

 

Pendant longtemps, les Bombes à protons et les Charges sismiques étaient les seules options en matière de bombes à être couramment jouées. Mais la donne a changé avec les deux dernières vagues, qui ont introduit dans X-Wing deux redoutables bombes alternatives.

 

Tout d’abord, il y a eu les Bombes à concussion (quatre points d’escadron à ce jour), qui viennent avec trois charges.

 

Durant la phase de système, on peut larguer une bombe à concussion en utilisant le gabarit tout droit 1 (notons que ce dernier n’est en fait pas mentionné sur la carte, mais c'est une erreur, ça a été erraté, et il s'agit bien comme on pouvait s'y attendre du gabarit tout droit 1).

 

Mais si, lors de la phase de système, au moins une charge de cette carte est inactive, c’est-à-dire qu’au moins une Bombe à concussion a déjà été larguée, alors on doit en larguer une autre, tant que c’est possible.

 

En somme, quand on a commencé à larguer des Bombes à concussion, on doit continuer : c’est un tapis de bombes. Et cela peut contribuer à rendre cette carte, certes très puissante, éventuellement dangereuse pour votre propre liste... Mais on n’a rien sans rien !

 

Et en même temps ce principe du tapis de bombes peut aussi procurer des options de contrôle de la zone de jeu intéressantes – peut-être plus encore si vous vous munissez de Détonateurs à retardement, qui peuvent en outre constituer une sécurité appréciable.

 

Par ailleurs, il existe des moyens de contourner l’obligation de continuer à larguer des Bombes à concussion. Par exemple, si, après en avoir largué une première, le vaisseau en question use de l’action de rechargement, il n’aura plus de charge inactive lors de la phase de système suivante, et ne sera du coup pas obligé de poursuivre le bombardement.

 

En fait, cela a même donné lieu à une combo amusante chez les Rebelles : tour 1, « Dutch » Vander, mettons, largue une Bombe à concussion à côté de Wullffwarro ; le Y-Wing s’éloigne pour ne pas être pris dans l’explosion, et prend l’action de rechargement, mais le Wookiee reste à portée – à la fin de la phase d’activation, il subit un dégât de coque (on verra pourquoi), ce qui active sa capacité spéciale ; mais comme « Dutch » a rechargé, il n’a pas besoin de continuer à larguer des Bombes à concussion aux tours 2 et 3. J’ai livré récemment deux parties contre de telles listes, dont vous trouverez les rapports de bataille ici et .

 

Enfin, autre option pour contourner l’obligation de larguer des Bombes à concussion, on l’a vu, on ne peut en principe larguer qu’un seul engin par phase système – si votre vaisseau est équipé de plusieurs engins différents, il peut choisir de larguer un autre engin qu’une Bombe à concussion, et, du coup, il ne sera pas en mesure (et donc contraint) de larguer une nouvelle Bombe à concussion.

 

 

Tout cela est bien beau, mais que sont au juste les effets des Bombes à concussion ?

 

Eh bien, quand une de ces bombes explose à la fin de la phase d’activation, tous les vaisseaux et engins distants à portée 0-1 se voient attribuer une carte de dégât – et on rappellera ici que cette formulation très précise signifie expressément que le dégât affecte la coque du vaisseau, il passe sous les boucliers, et c’est un effet potentiellement redoutable.

 

Mais il y a plus : ensuite, chaque vaisseau (les engins distants ne sont cette fois pas concernés) doit retourner une de ses cartes de dégât de sorte qu’elle soit face visible (pas nécessairement donc celle qui vient de lui être attribuée, mais, oui, cela peut fonctionner dès le premier dégât de coque infligé par la bombe, on ne procède pas ici comme avec les Missiles à concussion), et donc subir les effets d’un dégât critique, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

C’est une amélioration très brutale, très dangereuse. Elle n’était clairement pas assez chère quand elle est sortie (trois points d'escadron seulement !), aussi l’a-t-on beaucoup vue sur le moment, et un peu moins depuis que son coût est devenu plus raisonnable. Cela reste une option puissante...

 

 

... mais elle a de la concurrence depuis peu, car sont apparus ensuite les Détonateurs thermiques (trois points d’escadron à ce jour), qui ont eu la faveur de la communauté des joueurs de X-Wing.

 

Cette bombe vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase de système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh...

 

Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule.

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5 – par exemple Bombardier compétent, qui permet d’en placer un avec un tout droit 5 et le second avec un tout droit 4).

 

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante...

 

En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

Or la capacité spéciale de « Deathrain » stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie qu’il peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération, qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, ou s’il fait une manœuvre bleue pour se déstresser aussi sec, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

En fait, c’en est au point où j’ai vu des gens jouer « Deathrain » avec des Détonateurs thermiques même pas forcément pour faire des dégâts avec ces bombes, mais juste pour en dériver cette économie d’action assez impressionnante...

 

 

Mais je digresse. Que font au juste ces Détonateurs thermiques ?

 

Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation), chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

 

Les quatre bombes que nous venons de voir sont d’un usage courant. Il en reste cependant trois autres à mentionner, mais d’un usage bien plus rare, et c’est parfois peu dire...

 

En fait, de ces trois améliorations de type « bombe », la seule, pour autant que je m’en souvienne, que j’ai pu rencontrer à l’occasion est le Générateur de sous-munitions – qui, à deux points d’escadron à ce jour, est la bombe la moins chère de toutes, mais avec la contrepartie qu’il faut employer deux emplacements d’engin pour s’en équiper, ce qui limite pas mal le nombre des titulaires éventuels (le Bombardier TIE/sa pour l’Empire Galactique, le Bombardier Scurrg H-6, comme sur l’illustration, ou un Firespray avec le titre Andrasta pour les Racailles et Scélérats, la Forteresse stellaire MG-100 pour la Résistance, enfin le Bombardier droïde de classe Hyena Drone de bombardement pour les Séparatistes).

 

La carte vient avec deux charges. Durant la phase de système, on peut dépenser une charge pour larguer une sous-munition.

 

En outre, la carte a un petit plus : au début de la phase d’activation, on peut dépenser un bouclier pour récupérer les deux charges de la carte (à voir si ça vaut vraiment le coup...).

 

 

La bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 doit jeter deux dés rouges : on subit un dégât normal pour chaque résultat dégât ou critique obtenu.

 

En terme de probabilités, on a une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé. Dans le meilleur des cas, une sous-munition peut donc infliger deux dégâts – mais dans le pire, elle n’en inflige aucun...

 

C’est du coup une amélioration au fonctionnement passablement aléatoire – et probablement un peu trop en ce qui me concerne. Je tends à croire que les vaisseaux en mesure de s’équiper du Générateur de sous-munitions auraient davantage d’intérêt à se munir d’un voire deux engins différents et plus constants – mais, certes, cela coûte plus cher, voire bien plus cher...

 

Il y a donc des arguments en faveur de cette carte, et il m’est arrivé de la croiser en partie – mais ce n’est clairement pas ma favorite... et je crois que, pour un point de plus seulement, mais un emplacement d’amélioration en moins, les Détonateurs thermiques ont contribué à rendre le Générateur de sous-munitions un peu obsolète.

 

 

Les bombes que nous venons de voir ont toutes pour objectif premier d’infliger des dégâts (même si les Détonateurs thermiques peuvent aussi infliger des marqueurs de contrainte). Les deux bombes restantes jouent davantage la carte du contrôle – hélas, je ne suis pas certain de les avoir jamais vues en jeu...

 

Commençons par cette étrange monstruosité qu’est la Bombe électro-protonique, la plus bizarre des bombes, qui est limitée à un seul exemplaire, requiert à la fois un emplacement d’engin et un emplacement de modification, nécessite l’action de rechargement sur le vaisseau qui l’emporte (ceci alors même que, comme une mine, cette bombe, exceptionnellement, ne peut pas être rechargée), et enfin coûte la faramineuse somme de dix points d’escadron à ce jour, ce qui demeure très cher... même si plus « raisonnable » que les quatorze points qu’elle coûtait à l’origine. Et le caractère très onéreux de cette bombe, surtout pour une seule charge non récupérable, fait partie des nombreux problèmes suscités par cette amélioration hors-normes...

 

Autrement, on peut classiquement larguer la Bombe électro-protonique (et, oui, il n’y en a donc qu’une seule) avec un gabarit tout droit 1 durant la phase de système.

 

Mais en outre, on doit placer un marqueur d’amorce sur la bombe – pas le choix. Ce qui signifie qu’elle n’explosera en principe qu’à la fin de la phase d’activation du tour suivant celui où on l’a larguée. Et même si cela fournit une option de contrôle du terrain, c’est globalement un autre handicap pour cette carte, qui en est percluse.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation – mais seulement si elle n’a plus son marqueur d’amorce, donc.

 

Alors elle affecte chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-2 – le rayon d’action le plus large pour une bombe (même les Charges sismiques ne vont pas jusque-là).

 

Pour chaque vaisseau ou engin distant concerné, on doit jeter quatre dés rouges : sur un résultat vierge (soit une chance sur quatre pour chaque dé), on perd un bouclier (cette carte peut donc infliger des dégâts, mais, pour les vaisseaux sans boucliers, qu’ils n’en aient pas de base ou qu’ils les aient perdus, cela ne leur fait ni chaud ni froid) ; pour chaque résultat concentration ou dégât (soit cinq chances sur huit pour chaque dé, c’est donc de loin l’option la plus probable), un vaisseau subit un marqueur ionique, tandis qu’un engin distant subit un dégât ; enfin, pour chaque résultat critique, un vaisseau subit un marqueur de désarmement – tandis que les engins distants ne sont pas concernés, et un résultat critique, pour eux, n’a pas d’effet.

 

Quand les étoiles s’alignent, quatre dés comme ça, ça peut foutre un sacré bordel. Il y a de quoi détruire sans souci tous les engins distants, et handicaper sévèrement les vaisseaux ennemis. Mais la part d’aléatoire demeure, importante : le nombre de dés jetés lisse les statistiques, mais les effets demeurent situationnels, et infliger quatre marqueurs ioniques à un petit socle ne vous aidera pas des masses, de même que faire perdre des boucliers à des vaisseaux qui n’en ont pas, ou infliger un marqueur de désarmement à un vaisseau qui n’est pas en mesure de tirer (voire plusieurs à un seul vaisseau...).

 

Les conditions d’équipement, le coût, la charge unique non récupérable, le marqueur d’amorce automatique et la dimension aléatoire des handicaps infligés ne jouent clairement pas en faveur de cette carte... Et c’est sans doute dommage, parce qu’elle propose quelque chose de vraiment unique.

 

 

Reste enfin les Bombes ioniques, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent trois points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, et on peut en dépenser une lors de la phase de système pour larguer une de ces bombes à l’aide d’un gabarit tout droit 1. Rien que de très classique ici.

 

 

Mais les effets sont assez différents de ceux des bombes plus traditionnelles. Cette bombe, comme son nom le laisse entendre, ne vise pas à causer des dégâts (du moins aux vaisseaux), mais à les ioniser, dans une optique de contrôle : chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe quand elle explose, à la fin de la phase d’activation, subit trois marqueurs ioniques – ce qui est suffisant pour ioniser tout vaisseau standard.

 

Les engins distants ne pouvant être ionisés, eux subissent un dégât à la place.

 

Une Bombe ionique bien placée peut foutre un sacré bordel. Dans l’absolu, ça pourrait être pas mal, mais pourtant je ne crois pas les avoir jamais vues en jeu... Et, avec la concurrence notamment des récents Détonateurs thermiques, au même coût, pas dit que cela change bien vite.

LES MINES

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des bombes, et il faut maintenant envisager les mines – qui sont beaucoup moins nombreuses, trois seulement... dont une seule est régulièrement croisée sur les tapis de jeu.

 

Les mines explosent donc quand on leur passe dessus – ou quand elles sont larguées directement sur un vaisseau. Elles disposent toutes de gabarits spécifiques, aux formes très différentes. Elles n’affectent qu’un seul vaisseau quand elles explosent, mais, généralement, elles se montrent en contrepartie plus brutales que les bombes (mais elles sont souvent aussi plus chères, relativement).

 

De nombreux pilotes et améliorations, on l’a vu, bénéficient de capacités spécifiques liées aux engins, mais un nombre non négligeable d’entre elles ne s’applique en fait qu’aux bombes – et les mines sont donc exclues.

 

Rappelons enfin que les mines ne peuvent jamais être récupérées : chaque carte de mine précise que ses charges ne peuvent en aucun cas être regagnées.

 

 

On commencera logiquement par les mines les plus courantes, très régulièrement croisées sur les tapis de jeu, et ce sont les Mines de proximité, qui coûtent six points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, irrécupérables donc, et on peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer une de ces mines avec un gabarit tout droit 1 – normal, quoi.

 

 

Le gabarit des Mines de proximité est circulaire, et il est bien plus gros que celui d’une bombe.

 

 

Quand une Mine de proximité explose, elle inflige un dégât automatique au vaisseau qui lui est passé dessus, puis le propriétaire de ce dernier doit jeter deux dés rouges, et, en cas de résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui fait une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé, et une chance sur huit de subir plus précisément un critique sur chaque dé.

 

Dans le pire des cas, la mine n’inflige que le dégât automatique ; dans le meilleur, elle inflige celui-ci, plus deux critiques. Il y a donc une part d’aléatoire, mais la Mine de proximité est en fait relativement fiable, et elle peut s’avérer particulièrement destructrice.

 

Les vaisseaux disposant d’aptitudes leur conférant nombre d’options de placement des engins apprécient souvent ces mines, tout spécialement quand ils ont l’opportunité de les larguer directement sur des vaisseaux ennemis...

 

Cette amélioration est chère, mais pertinente. Hélas, c’est probablement la seule mine régulièrement jouée...

 

 

La suivante, pourtant, n’est pas intrinsèquement si mauvaise, et il peut arriver, mais rarement, qu’on la croise : il s’agit du Filet Conner, qui coûte trois points d’escadron à ce jour ; il coûtait bien plus cher avant cela, et n’en était que plus rarement joué, pour ne pas dire jamais... mais il faut dire que le fait que la carte ne vienne qu’avec une seule charge, non récupérable, ne jouait pas et ne joue toujours pas en sa faveur.

 

Cette unique charge peut être dépensée durant la phase de système pour larguer un Filet Conner avec un gabarit tout droit 1, classiquement.

 

 

Le gabarit du Filet Conner est pour le moins étrange – une sorte de très gros papillon.

 

Les glissières se trouvant sur un des côtés étroits, le Filet Conner est donc placé dans la continuité du vaisseau, « verticalement » par rapport à lui, ce qui recouvre une zone conséquente.

 

 

Autrement, le Filet Conner est une mine ionique. Il fait à certains égards davantage penser aux armes secondaires ioniques qu’à sa cousine la Bombe ionique, dans la mesure où il commence par infliger au vaisseau qui le traverse un dégât ; mais, ensuite, ledit vaisseau subit en outre trois marqueurs ioniques, ce qui revient à ioniser instantanément n’importe quel vaisseau standard.

 

On notera une chose, ici, au regard du timing, qui peut pas mal changer la donne par rapport aux Bombes ioniques : si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement – tout ceci se produisant normalement lors de la phase de système, cela signifie que vous pouvez ioniser un vaisseau immédiatement, et donc avant que le vaisseau ciblé ne se déplace et n'effectue une action, là où les mécanismes ioniques, le plus souvent, ionisent pour le tour suivant : dès ce tour-ci, le vaisseau ciblé sera contraint d’effectuer une manœuvre ionique, et ne pourra pas faire d’autre action que concentration. C’est un peu un cas d’école, mais je crois qu’il est à prendre en compte.

 

EDIT : on m'a signalé que je me trompais, ici... Adonc, qui se fait larguer un Filet Conner dessus ne doit pas effectuer ce tour-ci une manoeuvre ionique, il garde le cadran qui lui a été assigné lors de la phase de préparation ; en revanche, l'ionisation a bien immédiatement pour effet qu'il ne pourra pas faire d'autre action que concentration ; le tour suivant, ça sera bien manoeuvre ionique, et encore un tour où le vaisseau ne peut pas faire d'autre action que concentration. Mes excuses pour cette erreur, et merci à qui de droit !

 

Globalement, pour un même coût, et même s’il n’y a qu’une seule charge, le Filet Conner me paraît plus intéressant que les Bombes ioniques. Il y a des arguments pour le jouer – le problème, c’est que la concurrence est rude sur ce slot... et qu’il n’a qu’une seule charge, non récupérable. Mais gardons-le en tête au cas où...

 

 

Les dernières mines à examiner, hélas, sont bien moins convaincantes : il s’agit des Mines groupées, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent sept points d’escadron à ce jour – ce sont donc les mines les plus chères.

 

La carte vient avec une seule charge, là encore, que l’on peut dépenser durant la phase de système pour larguer des Mines groupées avec un gabarit tout droit 1, classiquement...

 

 

... ou moins – parce que, quand on largue des Mines groupées, on en largue en fait trois d’un coup, de forme circulaire (mais bien plus petites individuellement que les Mines de proximité), encore que plus évocatrice d’un écu pour la mine centrale, et qui s’encastrent l’une dans l’autre, le gabarit central étant celui avec les glissières.

 

 

Mais à partir de là, chacune de ces mines est considérée comme individuelle.

 

Les règles, ici, ont été très fluctuantes, et il y a même eu une mise à jour particulièrement absurde, mais, aujourd’hui, voici comment cela fonctionne.

 

Quand un vaisseau traverse ou chevauche une de ces mines, elle explose – les autres cependant n’explosent pas, à moins que le vaisseau ne les traverse ou chevauche également.

 

Ensuite, pour chaque mine traversée, le propriétaire du vaisseau concerné jette deux dés rouges, et le vaisseau subit un dégât ou un critique pour chaque résultat correspondant – et donc, classiquement, une chance sur deux sur un dé, dont une chance sur huit que le dégât soit un critique.

 

Bon, c’est assez mauvais... Pour une amélioration aussi chère, le risque que l’explosion de chaque mine ne produise pas le moindre effet est à la limite de l’absurde, qui plus est avec une seule charge sur la carte. On pourrait imaginer que les étoiles s’alignent, et qu’un vaisseau se paye les trois mines, et subisse deux dégâts à chaque fois, pour six dégâts en tout, mais c’est un fantasme moite et humide, ça ne se produira jamais dans une partie (hors largage direct, donc, ce qui pourrait peut-être fonctionner).

 

Cette carte est trop onéreuse et pas assez fiable – je n’ai jamais vu personne, en v2, jouer les Mines groupées (en v1, c’était différent, parce qu’il y avait des combos redoutables, comme le machin permettant de miner le tapis de jeu avant même que la partie ne commence...).

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Cette dernière fausse note ne doit cependant pas nous tromper : le jeu à base de bombes ou de mines est, non seulement amusant, mais il est aussi potentiellement destructeur.

 

On ne voyait pas si souvent des listes à base de bombes ou de mines jusqu’à une époque assez récente, avec tout de même quelques exceptions notables, mais les sorties les plus récentes (notamment avec les Bombes à concussion puis les Détonateurs thermiques), accompagnées de réductions de coûts marquées sur les engins antérieurs, ont redonné un appréciable second souffle à cet archétype de jeu – qui peut en outre se montrer très gratifiant, et je dirais tout spécialement pour les Racailles et Scélérats : il y a plein de trucs marrants à faire avec Emon Azzameen, le Capitaine Nym ou l’Officier Zuvio, par exemple. C’est fun, et je songe à travailler un peu tout ça, perso, ce que je n’ai que rarement eu l’occasion de faire jusqu’à présent...

 

 

Prochain article du tutoriel : les améliorations génériques, du coup... et plus précisément les armes. Restez tunés !

 

 

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Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...