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Mise à jour, novembre 2020 : République

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance et le Premier Ordre, on passe aux factions de la guerre des Clones, avec tout d'abord la République...

 

 

La première chose à noter, pour les petits socles de la République, est bien sûr l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux.

 

Nous avons tout d’abord l’Actis Êta-2, qui est un nouveau chasseur Jedi, au profil davantage intercepteur que le classique Aethersprite Delta-7. Les coûts s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker. Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense). Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing.

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, canon, astromech et modification, OK. Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force). Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première. Tout cela pourrait donner des combos assez folles...

 

L’autre nouveau châssis républicain, c’est le V-Wing de classe Nimbus. Ses coûts s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – qui, oui, est le plus cher, et ça ne coulait pas vraiment de source : sa capacité spéciale est bien, mais son initiative est faible, et au moins un autre V-Wing paraît bien plus intéressant à vue de nez, qui est « Klick », à 32 points d’escadron, au même niveau que l’inénarrable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron.

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Mais, outre ces nouveaux vaisseaux, la faction connaît quelques modifications, et toutes à la baisse, sur tous ses autres petits socles. Les plus significatives à mes yeux portent sur l’autre chasseur Jedi, le classique Aethersprite Delta-7 : Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Luminara Unduli et Saesee Tiin coûtent tous un point de moins désormais. Les deux premiers sont particulièrement attrayants, c’est donc une bonne chose.

 

Le Y-Wing BTL-B connaît aussi quelques buffs, éventuellement plus amples, mais pas forcément beaucoup plus attrayants. « Matchstick » me paraît le plus intéressant, cela dit, qui coûte un point de moins, passant à 42, R2-D2 baissant lui aussi d’un point pour passer à 31. Mais il y a deux changements un peu plus prononcés, avec Anakin Skywalker et « Odd Ball » (toujours lui) qui coûtent deux points de moins, passant respectivement à 53 et 40 points d’escadron – mais, bon, je suis relativement sceptique quant à Anakin sur ce châssis, et pour ce qui est d' « Odd Ball », eh bien, « Odd Ball », quoi...

 

En parlant du loup : il coûte aussi un point de moins en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, passant à 30 points d’escadron. Mmmf...

 

Enfin, pour le Chasseur royal Naboo N-1, Padmé Amidala elle aussi voit son coût diminuer d’un point, ce qui la place à 44 points d’escadron. Je la trouve toujours un peu trop chère, mais elle commence à faire davantage sens, je suppose.

 

 

Les deux socles moyens de la faction ont également été revus à la baisse.

 

C’est plus marqué sur la récente Canonnière TABA/i – à peu près unanimement jugée trop chère à son lancement. Le meilleur de ses pilotes, « Warthog », ne bouge pas, cela dit... Mais « Hawk » coûte un point de moins, passant à 54, tandis que « Hound » et le générique Pilote du 212e Bataillon coûtent quant à eux deux points de moins, passant respectivement à 50 et 49 points d’escadron (et donc, oui, la barre symbolique du quart de liste est franchie – jouer quatre Canonnières ne serait probablement pas une bonne idée, mais cela laisse tout de même un peu de champ pour les vaisseaux accompagnant une d’entre elles).

 

Enfin, pour le Chasseur ARC-170, « Odd Ball » coûte un point de moins là aussi, passant à 48 points d’escadron – il baisse donc dans tous ses avatars, mais, bon, « Odd Ball », quoi, et, plus intéressant, « Wolffe » également coûte un point de moins, pour finir à 49 points d’escadron – on veut bien, c’est gentil.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les deux nouvelles extensions apportent pas mal de matériel.

 

Nous avons ainsi trois nouveaux astromechs : le générique Astromech Q7 est à 4 points d’escadron, R7-A7 à 3, et, surtout, R2-D2 fait son apparition avec un coût évolutif dépendant de l’agilité : il coûte quatre points à une hypothétique agilité de 0, puis progresse de deux points à chaque palier. Ces coûts me paraissent assez attrayants, eu égard à la versatilité remarquable de cet astromech limité.

 

Ensuite, nous avons les deux configurations du V-Wing : Alpha-3B « Besh », la plus attrayante et de loin, ne coûte que deux points d’escadron, et à ce stade je la juge auto-include. Son alternative, Alpha-3B « Esk », ne coûte certes qu’un point d’escadron, mais elle est irrégulière et non fiable – à un point de différence, je parierais toujours sur « Besh ».

 

D’autres améliorations plus anciennes évoluent à l’occasion de cette mise à jour. Je suis tenté de mettre en avant la configuration Delta-7B, dont le coût évolutif fonction de l’initiative est globalement revu à la baisse : en passant sur les valeurs hypothétiques, cette configuration coûte trois points de moins à initiative 3 (12 points pour le Chevalier Jedi, donc), deux points de moins à initiative 4, un point de moins à initiative 5, et elle ne bouge pas à initiative 6, restant donc à 24 pour Anakin Skywalker. Les prix prohibitifs de cette configuration ont de longue date mis en avant la configuration alternative, Visée laser calibrée, et à bon droit, mais peut-être reverra-t-on davantage de Delta-7B dorénavant, comme jadis, et la flexibilité est toujours une bonne chose.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille évolue lui aussi. Il est censé coûter désormais plus cher aux plus basses initiatives, mais ce sont de purs cas d’école : il baisse donc en réalité d’un point à initiative 3, et de deux points au-delà. Je trouve toujours ça un peu trop cher, mais c’est tout de même davantage jouable, clairement.

 

Pour les artilleurs, le Capitaine clone Rex, assez récent, coûte deux points de moins, passant à 2 – il ne me séduit guère plus pour autant.

 

Enfin, l’astromech limité C1-10P coûte quant à lui un point de plus, passant à 8 points d’escadron – je n’ai pas l’impression qu’il ait été tant joué que ça, pourtant...

 

 

La légalité en hyperespace évolue pas mal. Et tous les pilotes des nouveaux vaisseaux ne sont pas jouables dans ce format : pour ce qui est de l’Actis Êta-2, seuls les pilotes nommés sont jouables ; pour le V-Wing, c’est le contraire : seuls les pilotes génériques sont légaux.

 

Autrement, le changement majeur porte sur l’Aethersprite Delta-7 : seul le générique Chevalier Jedi est jouable ! On y voit comme un message subliminal : vous voulez jouer des Jedi ? Jouez l’Actis !

 

De même, pour le Chasseur ARC-170, seuls les génériques sont jouables (tant pis notamment pour « Sinker » et « Wolffe »).

 

Inversement, du côté du Naboo, c’est le générique Officier de l’Escadron Bravo qui est exclu, et de même avec le Pilote du 212e Bataillon pour la Canonnière TABA/i (ce que je trouve un peu regrettable). Les génériques du Torrent ne sont eux aussi plus jouables, mais tous les nommés le sont désormais.

 

OK. La restriction sur le Delta-7 est probablement bienvenue, au fond – je valide, dans l’ensemble.

 

 

Du côté des améliorations, il y a un peu moins de variation, mais quelques points sont à noter tout de même.

 

Du côté des buffs, le point essentiel est que toutes les configurations sont jouables – outre celles du V-Wing, cela signifie que Delta-7B est de nouveau légale, même si, certes, seuls des Chevaliers Jedi pourront s’en équiper.

 

Le cas des astromechs est plus partagé : les trois nouveaux sont légaux, ainsi que R4-P44 ; en revanche, tous les autres sont désormais illégaux, ce qui correspond à un nerf pour l’Astromech R4-P et R4-P17.

 

Enfin, l’Artilleur de la Septième Flotte est désormais illégal, et de même pour le pouvoir de la Force Méditation de bataille.

 

OK.

 

 

À noter, même si je ne vais pas m’étendre sur la question, l’extension Actis Êta-2 contient un peu de contenu épique, avec tout d’abord la figurine de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, ou plus précisément de la Liaison de contrôle TransGalMeg : elle fait son entrée dans le jeu à 5 points d’escadron, avec un unique slot d’amélioration, inédit, dit « hyperdrive ».

 

 

Et à vue de nez cette amélioration, du nom de Hyperdrive Syliure-31, doit être jouée pour que l’anneau fasse vraiment sens ? Elle est gratuite, ceci dit. J’ai encore un peu de mal à comprendre l’interaction entre les deux, et ses effets concrets en jeu... Il faudra que je me penche plus sérieusement sur la question.

 

(Notez au passage que cette amélioration est en fait générique, et non spécifiquement républicaine ; mais comme elle ne peut pour l'heure être équipée que sur l'anneau républicain et qu'il n'y a pas d'autre contenu épique hors-factions dans cette mise à jour, il m'a paru plus pertinent d'en parler ici.)

 

L’extension comprend également une autre carte pour le jeu épique, une amélioration de type commandement cette fois, avec le Commandant Jedi... dont nous avons enfin les deux faces : cette carte me paraissait vraiment très étrange en preview, mais c’est parce que nous ne savions pas, alors, qu’elle serait duale ! Et donc, oui, le côté « mise en place » précise que les ailiers doivent être de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing. Maintenant, cela fait sens ! La carte coûte trois points d’escadron, et la République est du coup la troisième faction du jeu, après l'Empire Galactique et le Premier Ordre, à avoir une carte de commandement spécifique.

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on trouve forcément beaucoup de « Jedi », et beaucoup de « Clone » (notez que tous les non-Jedi ne sont pas des clones pour autant : par exemple, sur le V-Wing, le Volontaire loyaliste et Wilhuff Tarkin n’ont aucun de ces mots-clés, et même chose bien sûr pour tous les pilotes de Naboo).

 

Tous les Jedi ont le mot-clé « Light Side ». Mais il faut noter deux choses concernant un certain personnage : Anakin Skywalker version Naboo précisément a lui aussi le mot-clé « Light Side », mais il n’a pas le mot-clé « Jedi », il est le seul dans ce cas, tandis qu’Anakin Skywalker version Actis a ces deux mots-clés... mais aussi, cas unique, le mot-clé « Dark Side » ! C’est bien vu – même si, pour l’heure, équiper Haine sur un Actis si fragile n’est peut-être pas très pertinent...

 

Sinon, outre le mot-clé « Y-Wing », la faction ne compte qu’un seul « Droid » : R2-D2, précisément en tant que pilote de Y-Wing BTL-B.

 

 

Le cas de la République diffère forcément de celui des factions précédemment envisagées, du fait de l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux – dont les coûts me paraissent pertinents. L’Actis est probablement le plus alléchant, mais des V-Wing avec Alpha-3B « Besh » ne seraient franchement pas déconnants.

 

La faction est gâtée en format étendu, au-delà, avec pas mal de réductions de coûts sur tous les châssis. Pas dit que cela rende les multiples avatars d’ « Odd Ball » beaucoup plus intéressants, mais des pilotes comme Ahsoka Tano, Padmé Amidala ou « Wolffe » sont plus séduisants, et il faut sans doute y réfléchir.

 

Le format hyperespace est un peu plus contraignant, et l’exclusion des Delta-7 nommés impliquera bien des changements pour les joueurs républicains, qui ne pourront plus se satisfaire d’automatismes en la matière : c’est une bonne chose, sans être une brimade, du fait de l’arrivée de l’Actis, procurant des alternatives intéressantes. D’autres choix, ici, sont plus discutables, mais globalement la faction s’en sort très bien.

 

Et on apprécie, dans un tout autre domaine, l’ajout d’un brin de matériel épique pour la faction.

 

La prochaine fois, ce sera le camp d’en face : les Séparatistes – qui ont de nouveaux joujoux eux aussi...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et la Résistance, on passe à mon cher Premier Ordre...

 

 

Bon, ça ira assez vite : avec le cas particulier des Séparatistes, le Premier Ordre est clairement la faction qui a le moins varié, au format étendu du moins, avec cette mise à jour – ceci dit, il y a au moins un changement qui appellera quelques développements...

 

Quoi qu'il en soit, pour les petits socles, un seul châssis est affecté, qui est le Chasseur TIE/sf : « Backdraft », la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse coûtent tous un point de moins – et c’est tout.

 

 

Du côté des socles moyens, avec la Navette légère de classe Xi, on notera que la Commandant(e) Malarus coûte deux points de plus, passant à 45. Ça n’est pas vraiment surprenant, les nuées Malarus ont bien fonctionné dans le méta récent, mais deux points, ça n’est pas rien.

 

Et puis, pour la Navette de commandement de classe Upsilon, nous avons le Lieutenant Dormitz qui coûte (enfin !) quatre points de moins. Comme nous le verrons, les Données de pistage hyperspatial sont également redevenues jouables, en coûtant huit points de moins... Cela a suscité un vent de panique, quand la nouvelle application a été découverte, puis les pdf des nouveaux points : serait-ce donc le retour de l’infâme « Triple Upsilon » ?

 

 

Eh bien, non (ouf) – ceci car la carte du Lieutenant Dormitz a enfin bénéficié d’un erratum : dorénavant, sa capacité ne fonctionne plus que pour des petits vaisseaux. Du coup, il ne peut plus lancer en avant deux autres Upsilon, modifiées tant qu’à faire, pour une alpha strike d’une brutalité inacceptable. Il peut, en revanche, avancer ainsi des TIE/fo ou des TIE/sf, surtout, et c’est bien comme ça qu’il aurait dû être conçu dès le départ.

 

Le nerf de la « Triple Upsilon » était indispensable. Mais il avait eu pour conséquence de rendre Dormitz et les Données de pistage hyperspatial peu ou prou injouables, ce qui n’est jamais idéal. J’avoue être un brin étonné qu’il ait fallu tout ce temps (quelque chose comme un an et demi ?) pour appliquer cette solution qui semblait logique. Mais je ne me plains pas : au moins, maintenant, c’est fait – et ces cartes sont jouables ; je ne sais pas si elles sont bonnes, mais c’est une autre question...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, eh bien, oui : les Données de pistage hyperspatial coûtent huit points de moins, passant à deux points d’escadron.

 

La seule autre amélioration concernée par cette mise à jour est l’Agent Terex, qui prend un point, passant à 7. C’est une très bonne carte, dont le coût de 6 était étonnamment bas. Pas de quoi se plaindre, donc.

 

 

La légalité au format hyperespace, pour les pilotes, est bien davantage affectée : c'est ici que les choses bougent pour le Premier Ordre. Si la situation ne change pas pour la Navette de commandement de classe Upsilon, qui demeure injouable, tous les autres châssis... connaissent des nerfs, pour le coup.

 

Dans le cas des Chasseur TIE/fo, de l’Intercepteur TIE/ba, de la Navette légère de classe Xi et du TIE/vn Silencer, seuls les pilotes nommés sont jouables. Ça n’est pas une très bonne nouvelle pour les nuées Malarus, clairement... Et, même au-delà, les trois Silencers VP 1 ont pu faire du mal récemment. Ici, le format hyperespace contraint pas mal les possibilités de la faction.

 

Inversement, pour le seul Chasseur TIE/sf, seuls les génériques sont jouables – ce qui est globalement moins pénalisant : le Survivant de l’Escadron Zêta demeure un pilote générique de premier choix...

 

 

Pas un seul changement pour ce qui est des améliorations, en revanche : ici, la situation générale bénéficie à la faction.

 

 

Enfin, pour les mots-clés, on aura vite fait le tour : « TIE » pour tous les petits socles de la faction, et « Dark Side » pour le seul Kylo Ren.

 

 

Bilan ? Plus qu’honnête en étendu, plus rude en hyperespace – sans être étouffant non plus.

 

Le retour de Dormitz et des Données de pistage hyperspatial est bienvenu, et on devrait peut-être garder un œil là-dessus au cas où.

 

En revanche, on peut avoir le sentiment que la pérennité des nuées Malarus n’est d’ores et déjà pas assurée, même s’il s’agit d’un archétype très récent dans la faction...

 

Cela dit, le Premier Ordre a sans doute surtout brillé avec des listes de type « semi-nuées », autrement, avec un as accompagnant trois, quatre ou cinq TIE/fo ou TIE/sf, souvent. Ceci devrait pouvoir continuer, et c’est une bonne chose.

 

Mais, vous l’avez vu, on a vite fait le tour : la légalité en hyperespace pour les pilotes mise à part, la faction a somme toute peu bougé.

 

La suite, ce sera la République Galactique – avec de nouveaux vaisseaux et toutes ces sortes de choses...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, on passe à la trilogie du Réveil de la Force, avec tout d'abord la Résistance...

 

 

Les terroristes 2.0 connaissent pas mal de changements, surtout eu égard à la taille de la faction (on verra que le cas de l’antagoniste, le Premier Ordre, est pour le moins différent). Mais il y a du coup des rééquilibrages à la hausse, et pas seulement à la baisse.

 

Le point crucial, c’est que les omniprésents A-Wing RZ-2 ont été un brin nerfés, et à plus d’un titre. Et déjà en ce qui concerne les coûts : si L’ulo L’ampar, qui était devenu bien trop cher par rapport à ses camarades VP 5, coûte désormais un point de moins, passant à 42 points d’escadron, certains autres pilotes, pas tous mais certains seulement, connaissent des petites augmentations. Cela vaut pour la générique Recrue de l’Escadron Bleu, mais surtout pour deux des trois autres pilotes nommés VP 5 (on laisse Zizi Tlo tranquille), à savoir le tout récent Seftin Vanik ainsi que Tallissan Lintra, qui coûtent tous un point de plus désormais. Autre ajout récent dans la faction, Suralinda Javos coûte quant à elle deux points de plus, ce qui corrige la bizarrerie des coûts de Hérauts de l’Espoir, selon lesquels elle coûtait moins cher que le générique correspondant, soit l’Expert de l’Escadron Vert (lequel ne bouge pas).

 

Tout est donc parfaitement logique mainten... Oh. Attendez. Attendez... Ils ont baissé le coût de la Recrue de l’Escadron Bleu... mais ils n’ont pas touché à celui de Merl Cobben. Et donc celui-ci est à son tour moins cher que le générique correspondant... What the fucking fuck ?!? On y arrivera, un jour, promis, on y arrivera...

 

Ceci dit, la Résistance bénéficie par ailleurs de jolis buffs sur quasiment tous ses châssis, hein... En nous en tenant aux petits socles pour l’heure, il nous faut immédiatement mentionner le cas du X-Wing T-70 : douze des seize (!) pilotes de ce châssis coûtent désormais moins cher (les exclus étant Nien Nunb, Jessika Pava, la toute récente Nimi Chireen et enfin le Lieutenant Bastian) : le coût diminue d’un point seulement pour la plupart... mais carrément de cinq points pour les deux avatars de Poe Dameron ! Et ça n’est pas rien, tout de même... Il y a un truc qui compense vaguement, comme on le verra plus loin, mais Poe (po-po-po) devient subitement beaucoup plus abordable...

 

Autrement, les pilotes nommés de Fireball coûtent tous un point de moins désormais. J’approuve, j’aime bien ce vaisseau, et apprécierais de le voir plus souvent.

 

Côté Transport de la Résistance, on ne touche pas à Cova Nell, mais Nodin Chavdri coûte un point de moins, tandis que Pammich Nerro Goode coûte deux points de moins – ce qui les fait passer respectivement à 35 et 34.

 

Peut-être davantage notable, enfin, le Module de transport de la Résistance connaît deux variations à la baisse, un point de moins pour BB-8 et Rose Tico, ce qui les place au même niveau de 25 points d’escadron, le plus bas sur le châssis (et Rose n’en avait pas forcément besoin...), tandis que Finn coûte un point de plus, passant à 30, ce qui n’est que justice.

 

 

Les deux gros socles de la faction coûtent aussi un peu moins cher.

 

Tous les pilotes de YT-1300 récupéré sauf Rey (heureusement) coûtent ainsi un point de moins désormais.

 

Et, pour ce qui est de la Forteresse stellaire MG-100, Ben Teene, Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico coûtent quant à eux deux points de moins – ce qui fait passer les trois derniers au même coût (maximal pour le châssis) de 56 points d’escadron. C’est toujours la même chose : ce vaisseau n’a guère été prisé en v2, mais, à force de diminutions de coûts, il pourrait bien enfin devenir séduisant – peut-être d’autant plus que les bombes sont mises en avant dans cette mise à jour, et certains artilleurs de même. Espérons...

 

 

D’ailleurs, côté améliorations, les trois artilleurs spécifiques à la faction, Finn, Paige Tico et Rey, coûtent tous un point de moins, et ça n’est pas à snober.

 

On constate une diminution du même ordre pour trois des astromechs résistants, M9-G8, R1-J5 et R2-HA, ainsi que pour quatre équipages, C-3PO, qui passe à 5 points d’escadron et qui est probablement celui que j’aurais envie de mettre en avant, mais aussi Chewbacca, Han Solo et PZ-4CO.

 

Du côté des modifications, la toute récente Surcharge des propulseurs est revue à la hausse, plus deux points à chaque palier d’initiative ; avec deux Poe Dameron beaucoup moins chers, j’imagine que ça se tient – et que c’est aussi ce qui explique l’augmentation de trois points, tout de même, du titre Black One.

 

Sinon, la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins...

 

Mais le changement qui a le plus attiré l’attention, ici, concerne le talent emblématique qu’est Héroïque. Il a désormais un coût évolutif, dépendant de l’agilité du châssis : un point aux valeurs 0, 1 et 2, et deux points à la valeur d’agilité 3. Traduction : Héroïque coûte deux fois plus cher pour les seuls A-Wing RZ-2. Et c’est donc un nerf ciblé, clairement. Pas surprenant au regard du méta résistant... et pourtant, on a justement fait remarquer que ce talent a en fait, statistiquement, beaucoup plus de chances de se déclencher (en défense du moins) sur un X-Wing T-70 que sur un A-Wing RZ-2, précisément parce que l’agilité du premier est inférieure à celle du second... Mais ce que cette analyse « objective » ne prend peut-être pas en compte, c’est que, si Héroïque ne se déclenche pas aussi souvent sur un A-Wing RZ-2, c’est incontestable, en revanche c’est beaucoup plus rentable sur ce petit chasseur, parce qu’il est plus fragile que le T-70. Reste que ce talent était tellement associé aux A-Wing qu’un biais de perception a pu fausser les données. Amusant, non ? Mais, quoi qu’il en soit, c’est incontestablement un nerf pour le petit moustique pénible génération 2 – qui peut certes recourir à d’autres talents à un point, comme la toute récente Balafre du Phénix... Mais bon : ça n’est pas Héroïque.

 

Prends ça, moustique !

 

 

Ceci dit, tous les pilotes nommés de A-Wing RZ-2 sont jouables en hyperespace (avec le retour de L’ulo L’ampar), si les deux génériques sont désormais illégaux. Honnêtement, les pilotes nommés sont tellement meilleurs, et pour pas beaucoup plus cher, voire pour moins cher dans le cas de Merl Cobben (!!!), qu’on ne peut pas vraiment parler de nerf du A-Wing ici (mais il y en a un autre... et même deux autres...).

 

Pour le X-Wing T-70 également, seuls les pilotes nommés, mais tous les pilotes nommés, sont jouables. C’est plus significatif, je suppose, parce que les génériques, sur ce châssis, faisaient davantage sens que pour le RZ-2. En revanche, eh bien, avec un Poe Dameron de cinq points moins cher, ben, voilà, quoi...

 

Je suis davantage embarrassé par les restrictions concernant le Fireball et le Transport de la Résistance, pour lesquels seuls les génériques sont légaux, inversement. Ça pourrait se tenir pour le premier, même si ça ne l’aidera pas à briller davantage, mais moins pour le second...

 

Nouveauté plus appréciable, Finn dans le Module de transport de la Résistance redevenant légal, tous les pilotes sur ce châssis à bas coût mais pas dégueu sont désormais jouables en hyperespace.

 

En revanche, les deux gros socles de la faction demeurent illégaux.

 

Bon, la Résistance dispose de quand même pas mal de ses meilleurs outils, hein...

 

 

Mais, pour ce qui est des améliorations, ben, voilà : Héroïque devient illégal – et cette fois, oui, c’est encore un nerf pour le A-Wing RZ-2 essentiellement...

 

Du côté des sanctions, on relèvera que la mise à jour coupe la poire en deux concernant les astromechs, puisque la moitié deviennent illégaux, à savoir l’Astromech BB générique, M9-G8, R2-HA et R5-X3. Ce qui pourrait avoir un impact, j’imagine...

 

Versant positif, les équipages C-3PO et Rose Tico sont désormais jouables en hyperespace, et c’est assez intéressant pour les deux.

 

 

Les mots-clés de la faction appellent somme toute peu de commentaires, si trois d’entre eux ont des effets de jeu : « Light Side », qui ne concerne que Rey, et bien sûr « A-Wing » aussi bien que « X-Wing ».

 

On trouve aussi « YT-1300 » et « Freighter », pour le YT-1300 récupéré dans les deux cas.

 

Sinon, on ne compte que deux « Droids » pilotes : BB-8 et R1-J5.

 

Et c’est tout.

 

 

Non, la Résistance n’est pas morte, loin de là. Oui, il y a eu plusieurs nerfs ciblés sur le A-Wing RZ-2 (dont un autre qui sera détaillé dans une autre article/vidéo : l’augmentation du coût des Optiques avancées), mais ça n'est que justice, et ce satané moustique garde de la ressource (au-delà de l’invraisemblable Merl Cobben). Le X-Wing T-70 est bien placé, aussi, surtout avec ce Poe Dameron qui voit double à cinq points de moins...

 

Et, même en hyperespace, oui, la disparition d’Héroïque va sans doute se faire sentir... mais ces deux mêmes châssis demeurent très bien placés, c’est peu dire.

 

Et c’est un peu le souci, en fait : même avec un Module de transport de la Résistance ici ou là, ou une Rey en format étendu, mettons, la faction tourne un peu trop systématiquement autour de ces deux seuls châssis. C’est vraiment mon problème avec cette faction, présentement, et cette mise à jour entretient à sa manière le problème, en dépit des apparences...

 

La prochaine fois, on verra le Premier Ordre – mais d’ici-là, souvenez-vous : sans l’ombre d’un doute, la Résistance lives on. Tous en chœur !

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, on poursuit avec les Racailles et Scélérats...

 

 

La faction des Racailles et Scélérats connaît plusieurs changements significatifs – non seulement en termes de coûts, mais aussi en termes d’emplacements d’améliorations.

 

En ce qui concerne les petits socles, les Chasseurs Fang en fournissent un bon exemple. Un seul des pilotes du châssis voit son coût évoluer, mais très drastiquement : il s’agit de Joy Rekkoff, qui coûte tout de même cinq points d’escadron de moins, passant à 47, ce qui le situe exactement au même niveau qu’un générique Pilote de l’Escadron Skull. C’est un phénomène qui se produit à plusieurs reprises dans cette mise à jour, et qui avait peut-être été amorcé, mais de manière particulièrement maladroite sans doute, avec Hérauts de l’Espoir. Même si la capacité spéciale de Joy n’est pas des plus folles, on peut du coup préférer le prendre, au cas où, à la place d’un générique.

 

Maintenant, en ce qui concerne les Chasseurs Fang, le vrai changement est ailleurs : tous les pilotes du châssis, à l’exception de l’as Fenn Rau, gagnent un emplacement de modification ! Ce qui, gag, a pour conséquence que le Fang peut, désormais, s’équiper de la Postcombustion, qui figurait bel et bien dans l’extension Chasseur Fang, mais lui était inaccessible en format étendu comme en hyperespace... Mais d’autres améliorations sont envisageables, ici : on a pas mal parlé, j’ai l’impression, du Système d’occultation, pourtant pas une amélioration très prisée de manière générale, mais éventuellement redoutable sur un Fang, et j’imagine que des choses moins funky groove dans leur fonctionnement, comme une banale Coque améliorée ou des Boucliers améliorés, pourraient tout à fait faire sens sur ce châssis agressif mais fragile (surtout tant qu'il n'est pas à portée 1). Fenn Rau n’y aura pas droit, cela dit – ça se justifie difficilement de manière fluffique comme technique, mais personne sans doute n’a envie de rendre cet as déjà très efficace encore plus oppressif...

 

D’autres petits socles connaissent des changements assez significatifs. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Kihraxz, « le X-Wing des Racailles », qui connaît encore une fois une diminution globale des coûts, d’un point généralement, mais de deux points pour le générique As du Soleil Noir et le nommé Talonbane Cobra. Ce châssis a généralement peiné depuis le lancement de la v2, mais on a pu en voir quelques-uns ici ou là plus récemment, notamment le Capitaine Jostero, je suppose. Avec ces coûts toujours plus bas, il devient clairement plus intéressant – en masse (on peut jouer cinq Maraudeurs du Cartel comme on peut jouer cinq Escortes de l’Escadron Bleu, et là aussi avec de la marge, un peu plus même) ou individuellement. Espérons donc que cela contribuera à le ramener sur les tapis de jeu.

 

Notons aussi que les trois pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4 (Nashtah Pup non inclus, hein) coûtent eux aussi moins chers, désormais : Bossk et N’dru Suhlak coûtent un point de moins, passant respectivement à 28 et 29 points d’escadron, tandis que Kaa’to Leeachos coûte deux points de moins, passant à 25. Le Z-95 est à vue de nez un châssis où les génériques attirent davantage l’attention que les nommés, surtout si on les associe à un pilote améliorant les capacités des nuées, et nous verrons juste après deux cas significatifs lors de cette mise à jour, mais je crois qu’il y a au moins des arguments en faveur de Bossk. Bon, verra bien...

 

Mais je parlais donc des pilotes idéalement accompagnés de nuées, or deux, chez les Racailles et Scélérats, connaissent des diminutions de coûts : la plus frappante est sans doute celle qui s’applique à Drea Renthal, dans son Y-Wing BTL-A4 : elle coûte désormais trois points de moins, tout de même, passant à 46 points d’escadron.

 

Alternativement, Serissu, pilote d’Intercepteur M3-A, coûte maintenant un point de moins, à 40 points d’escadron.

 

Ces diminutions sont notables, et bienvenues : il y a eu ce moment où FFG avait tapé en masse sur les « buffeurs de nuées », en augmentant par principe leurs coûts ; « Howlrunner » en était sans doute la victime la plus visible et éloquente, mais Drea Renthal et Serissu étaient des dommages collatéraux non négligeables. Même si je trouve la nuée racaille de M3-A trop balaise dans son principe même, je suis très favorable à ce que ces pilotes redeviennent plus jouables – et attends de voir si les Racailles aligneront d’autres nuées, de Z-95 ou que sais-je.

 

Reste un dernier changement spécifique pour les petits socles racailles à mentionner, et il porte sur l’Officier Zuvio, pilote de Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (oui, de QuadJumper, quoi) : il coûte un point de moins, passant à 29 – cela a pour conséquence que les quatre pilotes du châssis ont tous exactement le même coût, le générique comme les nommés. Pourquoi pas, cela donne plus de souplesse aux joueurx en termes de list-building...

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus richement dotée en socles moyens et gros – il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ces châssis aussi connaissent des évolutions.

 

Bien sûr, celle qui a le plus retenu l’attention est pourtant la plus discrète sur les pdf : les emplacements d’améliorations changent pour Boba Fett, mais Boba Fett seulement, parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray – seul parmi les siens, Boba perd son slot d’équipage, en échange d’un emplacement de modification supplémentaire. Et c’est normal : il a plein de carbonite dans ses soutes, il n’y a pas la place pour un autostoppeur galactique ! Bon, honnêtement, je n’ai pas l’impression que les vaisseaux disposant de deux emplacements de modifications (par exemple le Chasseur Kihraxz dans la même faction) en fassent si souvent usage... Ce qui compte, c’est la perte de l’emplacement d’équipage : exit Maul, en priorité, exeunt aussi si jamais 0-0-0 ou un Copilote perspicace, mettons... Boba Fett est un excellent pilote, et sa capacité spéciale est une des plus puissantes du jeu : avec en plus de la Force, ou un double focus, etc., il était tout bonnement imbuvable. Cet ajustement très ciblé est donc tout à fait le bienvenu – d’autant qu’en procédant de la sorte, on peut éviter de rendre Boba plus cher, lui qui l’est déjà pas mal (mais à bon droit : il reste extrêmement puissant).

 

Sinon, les quatre pilotes de l’Appareil de poursuite de classe Lancer coûtent tous un point de moins désormais : bonne chose, j’aime beaucoup ce vaisseau, même s’il demeure relativement peu joué – ceci dit, on croise bien de temps en temps Ketsu Onyo ou Asajj Ventress, et je serais tout à fait favorable à ce qu’on les voie davantage.

 

 

Il y a pas mal de chose à noter concernant les améliorations racailles – et notamment l’arrivée de quatre nouvelles cartes, avec l’extension Slave I de Jango Fett, censément séparatiste, mais dont une bonne part du contenu intéresse aussi les Scums. L’artilleur Boba Fett fait ainsi son apparition à six points d’escadron, les équipages Jango Fett et Zam Wesell à sept et quatre points respectivement, et le nouveau titre Slave I, en fait un titre alternatif au Slave I purement racaille, coûte trois points d’escadron. Ces coûts me paraissent assez justes de manière générale, mais je m’attarderai davantage sur la question en traitant des Séparatistes, puis en faisant la chronique complète de l’extension, quand je pourrai mettre la main dessus...

 

En dehors de ces nouveautés, pas mal d’équipages évoluent : Cad Bane et Ketsu Onyo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 4 (le premier m’intéresse tout particulièrement, dans cette mise à jour qui met en avant les bombes), tandis que Lando Calrissian, Latts Razzi, et, donc, Maul, coûtent deux points de moins chacun. Cela situe ce dernier à 10 points d’escadron : il n’a plus à payer la « taxe Boba »... et ça le rend d’autant plus intéressant.

 

On notera aussi qu’un artilleur, Bossk, coûte désormais un point de moins, passant à 8. Mais ce n’est pas le plus enthousiasmant de sa catégorie, loin de là...

 

Les ajustements les plus significatifs portent en fait sur les titres – très nombreux dans la faction. Nous avions déjà vu, en traitant des Rebelles, que Moldy Crow coûte maintenant deux points de moins, passant à 16 – c’est tout bénéf’ pour les Cargos légers HWK-290. Virago, pour les Plateformes d’attaque de classe StarViper (mais on peut écourter en disant : pour Guri), coûte également un point de moins, OK. Mais, en ce qui concerne le Firespray, l’ancien titre Slave I (toujours jouable, donc) coûte un point de plus, passant à 6 (et il avait déjà drastiquement augmenté en juillet) ; ça se tient, il offre une capacité très puissante (bien plus que celle du nouveau titre), et demeure intéressant à ce coût – maintenant, c’est encore un autre moyen de cibler personnellement Boba Fett, sans doute... Mais il l’a bien cherché ! Enfin, Andrasta coûte un point de moins, (re)passant à deux points d’escadron – Emon Azzameen tout spécialement est content, lui qui a plein de bombes et de mines à bazarder dans cette mise à jour très axée engins...

 

 

Il y a pas mal de changements notables concernant le format hyperespace : tout d’abord, l’éléphant dans la roume, tous les pilotes nommés de Firespray sont désormais illégaux – traduction : PERSONNE NE T’AIME, BOBA, TOUT LE MONDE TE DÉTESTE !!!

 

Du côté des nerfs, on doit aussi mentionner que les pilotes génériques de Fang sont tous illégaux eux aussi, et, moins crucial, les pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4.

 

Mais d’autres pilotes voire châssis deviennent légaux : notamment, tous les pilotes du Vaisseau de secours peuvent désormais être joués en hyperespace. Pour aller avec, tous les pilotes nommés de YT-1300 sont jouables, même si le seul changement ici est l’arrivée de Lando Calrissian.

 

Du côté des Fang, le Vieux Teroch, qui avait très longtemps été confiné au vestiaire, fait son retour.

 

Enfin, le Pirate binayre est désormais jouable, ce qui fait que tous les Z-95 génériques sont légaux.

 

 

En matière d’améliorations, les quatre nouvelles cartes du Slave I de Jango Fett (Boba Fett en artilleur, Jango Fett et Zam Wesell pour les équipages, et le nouveau titre Slave I) sont toutes légales.

 

Deviennent légaux également l’artilleur Greedo (qu’on a pas mal vu en étendu ces derniers temps, ai-je l’impression), l’astromech chelou R5-TK (qui permet de tirer sur ses alliés !), et les équipages L3-37, Qi’ra et Tobias Beckett – ce qui me plaît bien, et ils fonctionnent bien ensemble.

 

En revanche, deviennent illégaux l’artilleur Dengar (lui aussi croisé régulièrement ces derniers mois), les équipages 0-0-0 et Maul (ce qui était moins crucial avec Boba perdant son slot d’équipage, mais bon...), l’ancien titre Slave I (PERSONNE NE T’AIME, BOBA, T’ES VRAIMENT UN CONNARD !!!), et, attention, le talent Intrépide (Fenn Rau et ses copains Fang nommés sont très tristes – même s’ils sont jouables sans ce talent, mais tout de même).

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on a pas mal de variété, même si peu d’entre eux produisent des effets de jeu à ce jour – sauf erreur, uniquement « Dark Side », pour la seule Asajj Ventress, et « TIE » pour tous les TIE de la Guilde Minière.

 

On trouve autrement divers mots-clés de châssis : « YT-1300 », « Y-Wing », et peut-être surtout « Freighter », qui s’applique au Cargo léger HWK-290, au Cargo léger YT-1300 personnalisé, et au Cargo léger YV-666.

 

Autrement, outre quelque « Droids » (les Chasseurs d’assaut Aggressor, mais aussi 4-LOM, le Drone automatique du Vaisseau de secours, G4R-G0R V/M pour l’Intercepteur M3-A, Guri à bord de son StarViper, et toutes les occurrences de L3-37), nous avons des mots-clés plus fluffiques et très intrigants : « Bounty Hunter » pour... eh bien, pas mal de monde, et « Mandalorian » pour tous les pilotes de Fang mais aussi Sabine Wren en tant que pilote de Lancer. On verra bien si cela aura des conséquences techniques un jour...

 

 

Bilan plutôt favorable pour les Racailles et Scélérats. Certes, Boba Fett est un peu moins menaçant désormais, mais c’est tant mieux – et les buffs du Fang, tout spécialement, sont appréciables ; j’espère aussi que le Kihraxz et le Lancer bénéficieront de ces ajustements de coûts, et peut-être Serissu et Drea Renthal autoriseront-elles de nouvelles approches de nuées racailles.

 

Le bilan est plus contrasté en hyperespace, je suppose : ici, le Firespray a pris cher, et pas seulement Boba, et l’absence des Fang génériques, plus l’interdiction d’Intrépide, sont également à prendre en compte. Mais il demeure suffisamment de choses puissantes et/ou intrigantes et stimulantes pour que les Racailles s’amusent bien en hyperespace (la situation de la faction me paraît très, très différente de celle de l’Empire Galactique, ici).

 

Prochaine faction, on passe à la trilogie du Réveil de la Force : la Résistance...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, on poursuit avec l’Empire Galactique...

 

 

Pour ce qui est des pilotes impériaux, seuls quelques petits socles sont concernés par ces changements de points (et il n’y a aucun changement en termes d’emplacements d’améliorations).

 

Les plus voyants de ces ajustements portent sur le Chasseur TIE/ln : en dehors de « Night Beast » et des trois génériques, tous les pilotes de ce châssis iconique de la faction coûtent désormais un point de moins, et même deux dans le cas de la légende « Howlrunner ». On voit clairement, ici, FFG pousser en avant la nuée de TIE, mais surtout la nuée de TIE nommés, avec « Howlrunner » en pièce maîtresse, Iden Versio en garde du corps, et, pour le reste, des places de choix pour, surtout, les autres pilotes de l’Escadron Inferno. Je suis évidemment ravi par ces buffs, moi qui avais beaucoup regretté la sanction bien excessive infligée à « Howlrunner », une augmentation de six points tout de même, qui l’avait plus ou moins mise hors-circuit. Certes, cela n’avait en rien signifié la fin des nuées impériales, parce que l’Amiral(e) Sloane était de la partie (notez le passé ?), mais, bon : la nuée « Howlrunner », quoi. Le problème, c’est que cette nuée... Je n’en dis pas plus – on causera bien assez tôt du format hyperespace...

 

Un autre châssis connaît des ajustements significatifs globaux, et c’est le Défenseur TIE/d : si le générique le moins cher, à savoir le Pilote de l’Escadron Delta, coûte désormais un point de plus, à 68 points d’escadron, tous les autres pilotes du châssis, en revanche, coûtent maintenant un point de moins. Cela reste bien sûr un vaisseau très cher de manière générale, avec un pic pour le Colonel Vessery à 81 points d’escadron, tandis que ma chouchoute la Comtesse Ryad est à 79 et Rexler Brath à 78. Maintenant, c’était bien le Pilote de l’Escadron Delta qui était le plus joué... et cela risque de continuer, notamment, là encore, en hyperespace, j’y viens, j’y viens...

 

Ne reste ensuite à mentionner que deux changements bien plus spécifiques : tout d’abord, du côté de l’Intercepteur TIE/in, l’As de l’Escadron Sabre coûte un point de moins, passant à 35 – ce qui est intéressant.

 

Enfin, Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1, coûte lui aussi un point de moins, passant à 66 points d’escadron, ce qui est plus surprenant. Mais il faut sans doute prendre en compte qu’une modification presque systématique sur Vador, la Postcombustion, a désormais un coût évolutif, ce qui a pour conséquence qu’elle coûte un point de plus sur le Sombre Seigneur des Sith : toutes choses égales par ailleurs, le coût de ce dernier demeure donc grosso merdo le même. Et on peut supposer que ceci explique cela.

 

 

Je me dois, au passage, de rendre hommage à l’acteur David Prowse, qui incarnait Dark Vador dans la trilogie originelle : nous avons appris aujourd’hui qu’il était décédé hier à l’âge de 85 ans. Gloire à lui !

 

 

Revenons à X-Wing, et aux améliorations impériales – deux changements seulement, ici, mais pas des moindres dans au moins un cas : l’Amiral(e) Sloane prend trois points dans les dents, passant à 12 points d’escadron. Ce qui n’est en rien une surprise : les nuées Sloane ont été beaucoup jouées ces derniers mois, figurant tout en tête du méta – y compris une variation impliquant tout une floppée de TIE/ag Aggressors, ce vaisseau dont on disait pis que pendre depuis le lancement de la v2 ; lui n’a pas été affecté, et à juste titre, mais que Sloane elle-même soit sanctionnée était clairement dans l’ordre des choses.

 

Un autre équipage évolue, mais à la baisse cette fois, et c’est le Grand Moff Tarkin : il coûte désormais quatre points d’escadron seulement, soit deux de moins par rapport à juillet. Sauf erreur, il avait été introduit dans la v2 à 10 points d’escadron, ou quelque chose comme ça, et personne n’y avait recours à ce prix-là – ce qui était fâcheux pour un personnage aussi important et charismatique de la saga. Plusieurs diminutions successives n’y ont rien changé, mais, maintenant, je crois qu’il a atteint le palier où il peut se montrer pertinent – et à vrai dire assez fort. C’est donc une très bonne chose.

 

 

Ce qui est beaucoup moins bon, pour l’Empire Galactique, c’est le format hyperespace... De toutes les factions, c’est celle qui connaît les choix les plus bizarres, et éventuellement les plus sévères (avec peut-être la Résistance).

 

Aucun châssis n’est entièrement jouable, et six tout de même ne sont absolument pas jouables : le Bombardier TIE/sa (ce que je trouve très fâcheux avec l’accent mis sur les bombes par cette mise à jour...), le Star Wing de classe Alpha, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher et le TIE/ph Fantôme (snif...), enfin la Navette T-4A de classe Lambda.

 

Mais, avec l’exception éventuelle du Bombardier, ce n’est pas vraiment là que réside le problème. Cette mise à jour, à plusieurs reprises et pour toutes les factions, tend à alterner les châssis pour lesquels seuls les nommés sont jouables, et ceux pour lesquels seuls les génériques sont jouables. Ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi, et c’est bien ce qui se produit ici... mais avec des conséquences très rudes, pour le coup.

 

Pour ce qui est des châssis où ce sont les pilotes nommés qui sont jouables, nous avons le Chasseur TIE/ln (et donc, oui, on met vraiment en avant les nuées « Howlrunner », avec sans doute l’assistance de l’Escadron Inferno), et le TIE Reaper, point.

 

Les autres châssis n’ont droit qu’à des pilotes génériques : le Décimateur VT-49 (oh), le Défenseur TIE/d (admettons), l’Intercepteur TIE/in (mmmh...), le TIE Advanced v1 (?!?), le TIE Advanced x1 (mais bordel ?!?), le TIE/rb Lourd (tant pis pour les tout récents Lyttan Dree et « Rampage »), et enfin le TIE/sk Striker.

 

Ce qui signifie, notamment, que l’Empire Galactique, faction emblématique des as... ne peut pas jouer un seul as en hyperespace ! Et, même au-delà des capacités de repositionnement, les seuls pilotes à initiative 5 jouables sont tous des pilotes de TIE/ln...

 

Bon, on pourrait l’admettre, tenir le discours (que je tiens habituellement) des « contraintes stimulant la créativité », mais, là... disons que ma créativité, en tout cas, me fait défaut. Je ne vois guère que deux archétypes de listes jouables en tout et pour tout : la nuée « Howlrunner », donc, et éventuellement des trucs associant un Reaper et, mettons, deux Défenseurs TIE/d ou quelques Inquisiteurs.

 

Je trouve ça super rude. En fait, vraiment excessif. D’autant que même ces archétypes ne sont pas forcément au mieux de leur forme, ici : à titre d'exemple, la nuée « Howlrunner » usait traditionnellement beaucoup du talent Tireur hors pair, or celui-ci est illégal en hyperespace, et, bon, il est de toute façon passé à 3 points d'escadron en étendu...

 

Perso, j’aime bien cette nuée, et j’en ai régulièrement joué plusieurs avatars, en fin de v1 et début/milieu de v2 surtout. Qu’on puisse à nouveau la jouer me plaît bien, même si je tends toujours à croire que la nuée séparatiste, notamment, lui a donné un certain coup de vieux... Mais qu’on ne puisse quasiment rien jouer d’autre... Pour être franc, ça me désole.

 

Ici, je donne clairement une mauvaise note aux choix qui ont été faits.

 

 

Les améliorations connaissent moins de variations, mais il y en a tout de même de significatives – et une de positive, malgré tout : l’Empereur Palpatine devient légal, même s’il ne pourra donc pas buffer des as, comme à son habitude... puisqu’il n’y a aucun as dans tout ça. Mais, bon, c’est déjà ça.

 

Sinon, Le Cinquième Frère est désormais illégal, de même que le Directeur Krennic (ce que je regrette vraiment, il peut bien fonctionner avec des Défenseurs TIE/d, notamment), le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur. Mmmf...

 

 

Peu de choses à dire concernant les mots-clés : sans surprise, le plus important est « TIE », qui concerne après tout tous les vaisseaux de la faction sauf trois.

 

Autrement, on relèvera juste que, si tous les utilisateurs de la Force de la faction ont le mot-clé « Dark Side », Dark Vador est le seul à avoir en outre « Sith » (comme le Comte Dooku et Dark Maul chez les Séparatistes, les seuls autres pilotes dans ce cas dans tout le jeu). Bien sûr, pour l’heure, ce dernier mot-clé ne produit pas d’effets de jeu, mais qui sait, à l’avenir, peut-être...

 

Mème classique récupéré dans l'article "The Revenge of the Swarm" sur le blog *Such an X-Wing Hipster* de Phil GC

 

Le bilan ce cet ajustement pour la faction impériale est donc plutôt positif en format étendu, et je suis ravi que « Howlrunner » et ses ailiers fassent leur retour...

 

Mais les contraintes en format hyperespace sont telles que je qualifierais le bilan en l’espèce de peu ou prou désastreux. En tout cas, ça ne me fait vraiment pas envie. Oui, je ressortirai probablement mes TIE juste parce que, mais, au-delà, j’aurais vraiment apprécié davantage de variété... De toutes les factions, c’est bien à mes yeux l’Empire Galactique qui pâtit le plus de ce nouveau format hyperespace.

 

Prochaine faction : les Racailles et Scélérats...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : commençons par l’Alliance Rebelle...

 

Pour les terroristes, les seuls changements de points d’escadron pour les pilotes concernent tous des petits socles.

 

Et ils sont presque systématiquement à la baisse : la seule exception concerne la Canonnière Auzituck, avec le générique Défenseur de Kashyyyk qui prend deux points de plus, passant à 44 – la liste « Flying Carpet », qui spammait ces wookies très tanky, a été un archétype dominant du méta récent, même un chouia avant que le « Spamtex » soit nerfé, et plus encore depuis ; cette augmentation n’est donc pas vraiment une surprise, et elle était sans doute souhaitable. D’ailleurs, des avatars de cette liste demeurent sans doute jouables, simplement peut-être un peu moins oppressants. On notera par ailleurs que, pour ce châssis, les pilotes nommés, Lowhhrick et Wullffwarro, voient en revanche leurs coûts diminuer, d’un point chacun, passant respectivement à 50 et 53 points d’escadron, ce qui est une bonne chose.

 

Mais tout le reste, donc, a été revu à la baisse. Les A-Wing RZ-1 connaissent des réductions de coûts significatives : tous coûtent désormais deux points de moins, sauf le générique d’entrée de gamme Pilote de l’Escadron Phoenix, qui ne baisse que d’un point, passant à 28 points d’escadron. Les A-Wing RZ-1 demeurent considérablement à la traine par rapport aux A-Wing RZ-2 de la Résistance, plus encore depuis la sortie de Hérauts de l'Espoir, et c’est peu dire qu’ils manquent de variété parmi les pilotes... Mais cet ajustement pourrait leur faire du bien – de même que la possibilité, récente, de recourir au talent Balafre du Phénix.

 

Le châssis le plus iconique de la faction, le X-Wing T-65, connaît lui aussi une diminution généralisée, d’un point sur l’ensemble du châssis (incluant des stars comme Luke Skywalker, qui passe à 61 points d’escadron, et Wedge Antilles, qui passe à 54), et même deux points pour ce qui est du générique d’entrée de gamme qu’est l’Escorte de l’Escadron Bleu, désormais à 38 points d’escadron – du coup, non seulement on peut en jouer cinq dans une liste, mais on dispose de dix points de rab pour d’éventuelles améliorations ou pour remplacer un générique par un nommé ; ça n’est probablement pas rien. Notons que l’Extrémiste Anges des Cavernes est au même niveau, et dispose en outre d’un slot d’illégal – il y a peut-être des trucs à tenter avec ce partisan de base.

 

Autre changement d’ampleur, si probablement moins séduisant : tous les pilotes de Chasseur TIE/ln, soit du TIE de Sabine, sauf, justement, Sabine Wren, voient leurs coûts diminuer – Ezra Bridger, un utilisateur de la Force tout de même, coûte deux points de moins, tandis que le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios coûtent quant à eux un point de moins. Cela situe ce dernier à 23 points d’escadron, et tous les autres pilotes de ce châssis au même niveau de 28 points d’escadron. On ne peut pas dire que l’on a beaucoup vu ce vaisseau impérial volé dans les listes rebelles depuis le lancement de la v2, mais, à force, qui sait ?

 

Reste à mentionner deux changements plus spécifiques : concernant le Cargo léger HWK-290, Kyle Katarn coûte désormais deux points de moins, passant à 31 points d’escadron – il a des arguments pour lui, et, comme le titre Moldy Crow coûte lui aussi, désormais, un peu moins cher, cela pourrait être une bonne occasion de le ramener sur les tapis de jeu.

 

Enfin, pour ce qui est du E-Wing, toujours tristement mal aimé, l’as Corran Horn seul voit son coût évoluer, baissant de deux points pour passer à 62 points d’escadron. À force, là aussi, ça pourrait marcher... Je le souhaite, car j’aime bien ce châssis, en vérité – avec ses défauts.

 

Les emplacements d’améliorations, pour tous les châssis de la faction, n’ont pas été affectés par cette mise à jour.

 

 

Du côté des améliorations, j’ai déjà mentionné la diminution du coût du titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 : de deux points plus accessible, il passe à 16 points d’escadron ; ça demeure élevé, mais, notamment avec Kyle Katarn, cela pourrait inciter à le jouer davantage – et c’était incontestablement souhaitable.

 

Pas mal d’équipages rebelles, ensuite, voient leurs coûts diminuer. Les plus significatifs, à mes yeux, outre Maul qui coûte désormais deux points de moins, passant à 10 (ceci parce que la « taxe Boba » n’a plus lieu d’être, comme on le verra en traitant des Racailles et Scélérats), mais il n’est certes pas toujours aisé à caser dans une liste rebelle, les plus significatifs donc sont probablement K-2SO, qui coûte un point de moins, passant à 7, et R2-D2, désormais à huit points d’escadron, soit deux points de moins. Autrement, on a pas mal cité Cassian Andor, qui coûte un point de moins, passant à 5 ; peut-être plus anecdotiques, Chewbacca diminue d’un point, désormais à 3, et de même pour Magva Yarro, qui passe quant à elle à 7.

 

Le talent Altruisme, enfin, coûte lui aussi un point de moins, passant à 2 – cela me paraît être une très bonne chose : ce talent a toujours eu son intérêt, mais le coût de trois points d’escadron me paraissait trop souvent prohibitif. Cet ajustement pourrait peut-être changer la donne.

 

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, concernant les pilotes, c’est vite vu : il n’y a pas le moindre changement pour l’Alliance Rebelle. Inutile donc d’y revenir en détail.

 

 

La légalité des améliorations en hyperespace évolue un chouia, en revanche – mais les seuls changements portent sur des équipages, qui deviennent illégaux : les plus significatifs me paraissent être K-2SO et Leia Organa (oui, tout de même), et éventuellement Maul, mais cela vaut aussi pour « Chopper », Kanan Jarrus, Lando Calrissian, Sabine Wren (et il faut noter, la concernant, que cet ajustement, de manière générale, semble favoriser le jeu à base de bombes, elle aurait donc pu avoir son intérêt) et enfin « Zeb » Orrelios.

 

Rien d’autre à signaler.

 

 

Les mots-clés ont été introduits progressivement, surtout depuis juillet, mais je n’avais encore jamais eu l’occasion d’en parler, or la matière est devenue plus ample, si, somme toute, peu de ces mots-clés ont pour l’heure des effets de jeu.

 

Certains, cependant, en ont : tout d’abord, le mot-clé « Light Side », qui permet à certains utilisateurs de la Force d’utiliser des cartes réservées (pour l’heure seulement le nouveau pouvoir de la Force Patience). Et je relève que, parmi les Rebelles, au moins deux utilisateurs de la Force ne disposent pas de ce mot-clé – à savoir Leia Organa et Kanan Jarrus. Est-ce un oubli, est-ce délibéré ? Je suppose que c’est délibéré, mais ça ne coulait pas vraiment de source...

 

Il y a aussi le mot-clé « TIE », qui peut faire sens avec des cartes comme Surcharge du limitateur ionique et, nouveauté de cette vague 8, Moteurs ioniques de précision : bien sûr, tous les pilotes du TIE de Sabine en bénéficient.

 

On trouve d’autres mots-clés de châssis, généralement pour des vaisseaux que l’on trouve dans plusieurs factions, qui peuvent avoir des effets de jeu au regard de cartes récentes : ce sont « A-Wing » et « X-Wing ». On a aussi les mots-clés « Y-Wing » et « YT-1300 », mais ils sont sans conséquence pour l’heure. Il y a enfin « B-Wing », et là je relève que, par exception, ce mot-clé existe alors qu’il n’y a qu’un seul B-Wing dans l’ensemble des factions – je suppose qu’il s’agit de laisser du champ pour un éventuel B-Wing de la Résistance. Relevons aussi le mot-clé « Freighter », qui vaut ici pour le YT-1300, le YT-2400, le VCX-100, mais aussi le HWK-290.

 

Sinon, nous avons quatre « Droid », un « Clone » (le Capitaine Rex), et des mots-clés purement fluffiques et très intrigants : « Mandalorian », « Partisan » et « Spectre ». Je suis curieux de voir l’utilisation qui pourrait en être faite...

 

 

Le bilan est donc assez favorable pour l’Alliance Rebelle. Le seul nerf du Défenseur de Kashyyyk, même s’il rend plus compliquée une/la liste phare du méta rebelle récent, me paraît compensé par les buffs des X-Wing T-65 et des A-Wing RZ-1. On devrait aussi peut-être garder un œil sur Kyle Katarn avec Moldy Crow.

 

Le cas de la faction en hyperespace est assez unique : c’est la seule faction à ne pas connaître le moindre changement concernant les pilotes jouables – les meilleurs jouets de la faction sont donc toujours là, pour l’essentiel. Certes, quelques équipages sont devenus illégaux, et au premier chef Leia Organa, mais celle-ci peut bien prendre quelques vacances après un long et fructueux service.

 

Prochaine faction : l’Empire Galactique...

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (2/2) + Unscheduled Maintenance

Publié le par Nébal

 

Petite pause dans les previews (me reste en effet à causer de ce qui a été révélé concernant l’extension Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes), ceci parce qu’il y a plus « urgent », même si cela fait un peu bizarre de dire ça dans une France reconfinée, à savoir les coûts en points d'escadron et les emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance, constituant la deuxième partie de la vague 7.

 

Ces extensions sont sorties, par ailleurs, même si je n’ai pas encore pu mettre la main dessus, et ne sais pas encore quand je le pourrai – mais, le moment venu, cela appellera les traditionnelles chroniques complètes.

 

Mais il faut également mentionner que FFG a profité de la révélation de ces nouveaux coûts pour en altérer « certains » (aheum) n’ayant rien à voir avec ces nouvelles sorties : en clair, le Spamtex, soit la possibilité d’assigner six Pilotes de l’Arène Petranaki avec un bon bid et/ou des améliorations qui font mal, a été nerfé – et Max Brooke a causé de tout ça dans un article dédié, « Unscheduled Maintenance » ; je n’ai pas forcément envie de m’étendre à donf sur le sujet, mais il me faudra tout de même en toucher un mot en fin d’article.

 

Hop, on y va !

 

 

Commençons par l’extension TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique – le TIE Brute, pour les intimes. Et tout d’abord avec ses pilotes.

 

L’échelle des coûts se situe entre 34 points d’escadron pour le Carida Academy Cadet et 39 points pour « Rampage », avec entre les deux l’Onyx Squadron Sentry à 36 et Lyttan Dree à 37.

 

Ce sont des coûts assez bas, surtout pour un châssis qu’on n’a pas forcément envie de blinder d’améliorations – juste un ou deux canons, et hop ! Cela me paraît le bon prix – et cela confirme aussi, à mes yeux, que le TIE Brute n’est pas en concurrence avec le TIE/ca Punisher, une chose qui avait été régulièrement avancée : il est globalement bien moins cher, même à s’en tenir au châssis à poil (le Pilote de l’Escadron Cutlass se situe certes à 35 points d’escadron, ce qui est au même niveau, mais les pilotes nommés coûtent 43 et 51 points d’escadron) ; or on aura souvent tendance à rajouter pas mal d’améliorations sur le Punisher, missiles, torpilles, bombes, etc., là où le TIE Brute n’en a pas vraiment besoin – il est donc moins cher dans l’absolu, mais peut-être plus encore de manière relative.

 

« Rampage » demeure à vue de nez le plus intéressant de ces pilotes. C’est aussi le plus cher, mais de peu – et il reste, à poil, juste en dessous de la barre symbolique du cinquième de liste. Lyttan Dree, à 37 points, fournit une option de soutien intéressante, suffisamment peu onéreuse pour accompagner utilement une nuée de TIE.

 

Le coût de 34 points pour le générique d’entrée de gamme prohibe certes de jouer six de ces gaziers à poil, mais je ne suis vraiment pas convaincu que ça aurait été une bonne idée (à tous points de vue – on ne parle pas de Spamtex, ici). On peut cela dit en jouer pile-poil cinq avec des Canons laser synchronisés, si l’on veut – ça fait exactement 200 points d’escadron.

 

Ouep, globalement, c’est le juste prix en ce qui me concerne. Et plutôt attrayant – je dois dire que je craignais que ce vaisseau sans boucliers et avec une agilité de 1 soit surcoté, mais ces faiblesses ont semble-t-il été bien prises en compte.

 

Du côté des améliorations, nous avons deux slots de canon et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, ici…

 

Enfin, le générique Onyx Squadron Sentry et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Carida Academy Cadet, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Les seules améliorations spécifiques à l’Empire Galactique dans cette extension sont les deux configurations du TIE Brute. Comme on pouvait s’y attendre, elles ne sont pas gratuites.

 

Mais elles ont des coûts différents : la configuration « offensive » Target-Assist MGK-300 coûte en effet trois points d’escadron, là où la configuration faisant primer la mobilité, Maneuver-Assist MGK-300, ne coûte que deux points d’escadron. C’est une bonne chose, la configuration offensive étant probablement meilleure dans l’absolu, si un « Rampage », tout spécialement, pourrait préférer prioriser sa manœuvrabilité. Je valide tout ça.

 

 

Passons à Hérauts de l’Espoir. Pas de nouveaux châssis, ici, mais de nouveaux pilotes pour deux vaisseaux spécialement iconiques de la Résistance, le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2. Examinons-les séparément – sachant que j’ai fait figurer dans les tables les coûts et emplacements d’améliorations des anciens pilotes de ces vaisseaux, mais seulement à titre de comparaison, je ne vais pas revenir sur leur cas ici.

 

Commençons par le X-Wing T-70 : nous avons deux pilotes « entièrement nouveaux », et, apport de cette extension, deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes, qui ne prohibent cependant en rien de jouer leurs versions antérieures – ce sont des alternatives, pas des remplacements. Reste qu’en additionnant tout ça, on se retrouve avec seize pilotes en tout pour ce châssis, et peu, à travers toutes les factions, peuvent en dire autant.

 

D’abord, les deux pilotes « entièrement nouveaux ». En dépit d’une différence de valeurs d’initiative non négligeable (deux points) et de l’absence de slot de talent sur la VP la plus basse, Nimi Chereen et C’ai Threnalli coûtent tous deux 49 points d’escadron à poil. Mais il faut dire que la capacité de la pilote à plus basse VP est probablement meilleure que celle de son comparse. Cela les situe tous deux à un niveau relativement bas pour des pilotes de X-Wing T-70 nommés – condition sans doute nécessaire pour qu’ils voient un minimum de jeu ; cela dit, avec tant de pilotes sur le châssis… Mais faudra voir – j’aime bien Nimi Chereen, en fait…

 

Nous avons ensuite deux versions « révisées », et alternatives, d’anciens pilotes, que l'on différencie avec leurs sous-titres. Temmin WexleyBlack Two coûte un point de plus que son avatar Véloce. Ce qui paraît assez cohérent. Je suis en revanche un peu surpris par le fait que le « nouveau » Poe Dameron, Resistance Commander, coûte deux points de moins que la classique « Tête brûlée à la gâchette facile ». La capacité du nouveau Poe me paraît plus puissante – mais, certes, elle est moins régulière et peut-être un peu plus dure à mettre en place que celle du Poe « égoïste », je suppose que c’est là l’explication…

 

 

Voyons maintenant ce qu’il en est des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2 (pas de versions « révisées », ici). Ils sont quatre, tout de même, ce qui fait passer le nombre de pilotes sur ce châssis à douze – après l'extension initiale et Pilotes hors pair ; relativement, c’est plus impressionnant encore que pour le X-Wing T-70, car nous ne parlons pas ici d’un vaisseau « de base » pour la faction, en termes mercantiles et fluffiques du moins. Et c’est d’autant plus impressionnant que beaucoup de ces pilotes sont bons à très bons – à vrai dire, les petits nouveaux ne sont probablement pas du niveau de Zizi Tlo (surtout) ou mettons Tallissan Lintra ; mais ils offrent encore plus de diversité à un châssis qui en bénéficiait déjà beaucoup.

 

Un seul de ces nouveaux pilotes ne dispose pas du double slot de talent, et c’est Merl Cobben, à 32 points d’escadron – soit le coût exact d’une Recrue de l’Escadron Bleu d’entrée de gamme, pour la même initiative et le même bandeau d’améliorations ! À vue de nez, je n’étais pas hyper séduit, mais il semblerait que ce pilote ne laissait pas indifférent les joueurs résistants avant même de connaître son coût – alors maintenant, c’est encore mieux.

 

Des trois autres pilotes, celle qui me parle le plus est probablement Suralinda Javos (même si je n'aime pas son personnage de BD) – qui a l’air d’être au moins fun, sinon hyper efficace. À 33 points d’escadron avec double slot de talent, elle est pour ainsi dire donnée – je suis favorablement curieux.

 

Les deux autres pilotes m’enthousiasment moins – surtout Wrobie Tyce, à 35 points d’escadron. Seftin Vanik (36) est probablement plus intéressant, mais je ne le situe donc pas au niveau des meilleurs pilotes du châssis.

 

 

L’extension comprend également quatre cartes d’amélioration spécifiques à la Résistance. Parmi elles, deux nouveaux astromechs limités, R2-D2 tout d’abord, dans une version moins séduisante que ses avatars rebelle et républicain, coûte six points d’escadron, tandis que R6-D8 n’en coûte que quatre. Je ne suis pas hyper convaincu par ce dernier non plus, cela dit…

 

Le canon chelou Underslung Blaster Cannon coûte quant à lui trois points d’escadron, et ça me paraît OK.

 

Enfin, la modification Overdrive Thruster a un coût évolutif, qui correspond parfaitement à chaque pallier d’initiative : un point pour initiative 1, deux points pour initiative 2, etc. Je suis encore un peu indécis quant à l’intérêt de cette carte (avec les risques qu’elle représente), mais ce coût évolutif me semble pertinent.

 

 

Ces deux extensions comprennent également des améliorations génériques, trois talents en l’espèce – qui ont aussi ceci de commun qu’ils s’appuient chacun sur un mot-clé multi-factions.

 

Seule carte dans ce cas dans l’extension TIE/rb Lourd, le talent Ion Limiter Override (mot-clé TIE, ce qui fait qu’il peut intéresser… eh bien, toutes les factions du jeu à l’exception de la Résistance et des Séparatistes) coûte trois points d’escadron. Ce qui est… relativement une bonne surprise, je dirais ? Je n’aurais pas été étonné que ce talent ait un coût évolutif en fonction de l’initiative, pour ainsi dire – un Soontir Fel avec ça étant probablement bien plus inquiétant qu’un TIE de base… Mais non. Et donc, oui, je dirais que c’est plutôt une bonne surprise – à surveiller au cas où.

 

Hérauts de l’Espoir contient deux talents de ce type. Le premier est Backwards Tailslide, mot-clé X-Wing – ce qui vaut donc pour les X-Wing T-70 résistants, mais aussi pour les X-Wing T-65 rebelles. Il coûte deux points d’escadron seulement, ce qui est plutôt sympathique. Il se combine probablement assez bien avec Overdrive Thruster – mais le coût évolutif de cette dernière carte fait que l’association des deux oscillera entre trois points et huit points d’escadron ; ça paraît assez honnête.

 

Enfin, mot-clé A-Wing, donc valable pour les A-Wing RZ-2 de la Résistance, mais tout autant pour les A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le talent Starbird Slash ne coûte qu’un seul point d’escadron. Ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais, si je ne suis pas certain que cela change grand-chose à la situation des RZ-1, c’est probablement une carte à même de booster encore les déjà très performants A-Wing RZ-2, qui, avec leur double slot de talent sur beaucoup de pilotes, dont un générique, pourront associer cette nouveauté au classique et pénible talent Héroïque. Et ça pourrait être vilain, mine de rien.

 

 

Nous avons fait le tour des coûts et des emplacements d’améliorations pour les nouvelles extensions de cette deuxième partie de la vague 7, mais FFG ne s’en est pas tenu là, profitant de ce mini-ajustement pour faire un sort à la liste qui terrorise les joueurs compétitifs depuis début août, à savoir le Spamtex, soit l’association de six Chasseurs de classe Nantex, six As de l’Arène Petranaki plus précisément, avec soit un gros bid, soit un panachage de talents à bas coût mais vilains comme Prédateur et/ou Tireur hors pair. Ce que la mise à jour de juillet autorisait, de manière bien trop bourrine, à force de réductions drastiques sur les coûts des Nantex.

 

Honnêtement, je n’ai pas plus que ça envie de rentrer dans les détails de ce qui rendait cette liste trop efficace, et des réactions très vives que ce méta punitif a suscité au sein de la communauté des joueurs compétitifs – je ne suis pas très bien placé pour cela, et mieux vaut que je laisse la parole à d’autres ; nous en avons longuement causé dans le deuxième épisode de The French Cantina, par ailleurs (abonnez-vous !).

 

Certains appelaient à un « ajustement d’urgence », avant la mise à jour générale prévue pour janvier – ce qui nous renvoyait au nerf de la « Triple Upsilon » il y a quelque chose comme un an et demi de ça, le seul cas jusqu’à présent où les développeurs ont eu recours à cette arme exceptionnelle pour casser un méta ressemblant bien trop à une expérience de jeu négative. À vrai dire, beaucoup espéraient un ajustement de cet ordre dès la révélation des coûts de la première partie de la vague 7, une bonne occasion pour cela, mais ça n’avait pas été le cas. Du coup, cet ajustement là maintenant est un chouia plus surprenant, peut-être... Était-il nécessaire ? Eh bien, il faut croire que oui, puisqu’il a eu lieu, mais honnêtement je n’en étais pas persuadé – là encore, je ne suis pas le mieux placé pour en parler, inutile donc d’épiloguer.

 

De fait, cet ajustement a eu lieu – et qu’importe si les tournois IRL ont été rares de par le monde depuis fin juillet. D’aucuns avançaient que les développeurs auraient les mains liées, ici, ne pouvant ouvertement faire référence à l’expérience compétitive virtuelle, sur Tabletop Simulator surtout, qui représente pour ainsi dire la quasi-totalité de l’expérience compétitive depuis que la pandémie nous fait chier, une expérience qui n’est pas supposée pouvoir être « reconnue » officiellement par les gens de chez FFG. Mais ça n’était guère un problème, on pouvait biaiser – parler de playtests internes, ou des quelques tournois qui ont bel et bien eu lieu… Et c’est bien ce qui s’est produit, de manière un peu hypocrite peut-être, mais avant tout pragmatique, ainsi que cela ressort de l’article « Unscheduled Maintenance », signé Max Brooke, qui explique tout cela – et j’avoue, au-delà, avoir apprécié que cet ajustement s’accompagne de cette longue « note des développeurs », c’est une bonne chose.

 

 

En quoi a donc consisté cet ajustement opportun ? Eh bien, pour l’essentiel, en une révision globale des coûts pour les pilotes de Chasseurs de classe Nantex – et pas seulement ces saletés d’As de l’Arène Petranaki. Ils sont bien sûr les premiers visés, se prenant cinq points dans les dents, la plus grosse de ces augmentations de coûts, et qui prohibe d’en jouer plus de cinq désormais.

 

Mais le reste du châssis a été adapté également – ce qui était sans doute indispensable, on ne pouvait pas traiter isolément le cas du seul Petranaki : le Garde de la Ruche Stalgasin, tout spécialement, devait être réévalué, prenant quatre points, ce qui le place à 33 points d’escadron à poil – il y a un message, ici : on peut toujours jouer six Nantex si l’on y tient, seulement ce ne seront pas six Petranaki bardés de talents et/ou avec un gros bid ; Max Brooke l’exprime de manière très franche dans son article.

 

Mais les pilotes nommés aussi subissent des changements, surtout Gorgol, qui était parfois associé aux pilotes génériques : lui aussi prend quatre points, passant à 32, soit juste en dessous du seuil du sixième de liste, et à vrai dire moins cher qu’un Stalgasin. Sinon, Chertek, sans doute le pilote de Nantex le plus intéressant avec le talent spécifique Enchevêtrement (si on se sent encore de le jouer), coûte désormais deux points de plus, passant à 36, tandis que Berwer Kret, dont je n’ai pas l’impression qu’il ait été très joué, ne prend qu’un seul point, passant à 37. En fait, Sun Fac seul n’est pas concerné par cette maintenance exceptionnelle – bon, il était déjà assez cher comme ça…

 

On notera que cette mise à jour d’urgence n’affecte que les pilotes de Nantex : les talents génériques systématiquement ou presque associés au Spamtex, soit Tireur hors pair et Prédateur, ne bougent pas, restant à deux points chacun. Les talents spécifiques au Nantex n’ont par ailleurs pas changé non plus.

 

 

Cet ajustement devrait suffire à briser les formes les plus punitives du Spamtex, en enlevant un vaisseau, ou en prohibant le bid ou les améliorations tout en recalant les pilotes à une initiative inférieure. Mais l’idée n’était pas que de péter ce méta oppressif : les développeurs voulaient semble-t-il préserver la possibilité de jouer une nuée de Nantex, qui fait sens au regard du fluff (lors des batailles de Geonosis, c’est peu dire que ces vaisseaux ont été alignés en masse), simplement moins terrifiante. Cela dit, depuis son lancement, ce chasseur très singulier a toujours été extrêmement difficile à coter – et les développeurs en sont plus conscients que quiconque, Max Brooke fait un mea culpa collectif, ici, et ne cache pas qu’un nouvel ajustement en novembre, avec les sorties de la vague 8, est sur la table – on verra bien ce qu’il en sera.

 

Le Spamtex est mort, vive le… le quoi ? Eh bien, je suppose qu’on ne le sait pas encore, mais le trou laissé dans le méta pourrait stimuler la créativité des joueurs, dans un registre pas uniquement conçu pour survivre au Spamtex ou, tant qu’à faire, le défoncer – parce que, dans ce registre, il y a eu des choses intéressantes (et à mes yeux cela rendait donc un ajustement d’urgence moins nécessaire, mais bon…). Curieux de voir ce qui règnera sur les tapis de jeu dans les jours qui viennent.

 

 

Ces nouvelles extensions en feront-elles partie ? Ça n’est en rien garanti – mais je sens bien les A-Wing RZ-2, à vue de nez… ce qui n’est pas le moins du monde surprenant, ce châssis a toujours été terrible. Ben, oui, ça devrait continuer…

 

Prochain article : probablement la preview de Jango Fett’s Slave I, d’après l’article Build Your Legend. À très bientôt, donc !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…

 

 

Par ailleurs, certains vaisseaux apprécient en fait de s’engager après les autres. Le Lieutenant Tavson en est un bon exemple : sa VP de 3 est relativement basse, mais cela lui est profitable : il a envie qu’on l’attaque avant qu’il ne tire lui-même, ceci pour pouvoir faire des actions supplémentaires – du coup, il peut aisément se retrouver, mettons, avec une double modification quand vient pour lui le moment de s’engager, et ça peut faire très mal…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’initiative kill demeure une réalité à prendre en compte. Mais on relèvera que la première partie de la vague 7 a apporté, avec le pilote « Warthog » de la Canonnière TABA/i, une possibilité d’atténuer ses effets – car les vaisseaux républicains à portée, dans ce cas, ne sont pas ôtés à la fin de chaque ronde d’initiative, mais seulement à la fin de la phase. Ce qui pourrait se montrer bien vilain…

 

On notera au passage que les effets passifs d’un vaisseau, en principe, ne tiennent que tant que le vaisseau n’est pas détruit – et qu’ils cessent donc à la fin de la ronde d’initiative en cours, quand la figurine est ôtée du tapis de jeu. Mais certains effets précisent explicitement qu’ils durent « jusqu’à la fin de la phase d’engagement » : ceux-ci peuvent persister après la destruction du vaisseau, jusqu’à ce que cette condition d’achèvement soit remplie.

 

 

Reste un dernier point à traiter avant de clore ce chapitre. Jusqu’ici, nous nous sommes intéressés au combat dans sa forme la plus brutale : on tire pour faire des dégâts et anéantir les vaisseaux ennemis.

 

Cependant, il existe des attaques dont l’objet est, non pas de faire des dégâts, mais d’handicaper la cible d’une manière ou d’une autre. Ce sont des options tactiques dites de contrôle.

 

Elles reposent généralement sur l’emploi de marqueurs rouges et oranges. Parmi ces marqueurs, toutefois, tous ne sont pas concernés ici : des listes de contrôle peuvent certes jouer sur le stress, notamment, voire l’épuisement ou la contrainte, mais au travers d’actions ou de capacités spéciales – ici, nous ne nous intéressons qu’aux attaques à proprement parler, qui inflige des dégâts particuliers (ce qui exclut aussi les engins, qui peuvent pourtant produire des effets assez similaires, parfois).

 

 

La première option qui nous intéresse, ici, porte sur les dégâts ioniques.

 

Je vois au moins quatre cartes d’attaque qui peuvent infliger de ces derniers : le Canon ionique

 

 

… et la Tourelle à canons ioniques sont les options les plus courantes.

 

 

Mais il faut aussi compter avec les Torpilles ioniques...

 

 

... ainsi que les Missiles ioniques.

 

Ces attaques, si elles n’infligent qu’une seule touche, infligent en fait un dégât « normal » ; et parce que ce sont des attaques à trois voire quatre dés rouges, des vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque de 2 notamment pourraient vouloir les employer dans l’optique d’infliger un dégât, sans que l’ionisation soit cruciale. On notera cependant que ce dégât est forcément « normal », il ne peut pas être critique.

 

 

Mais tous les dégâts au-delà du premier sont remplacés par des marqueurs ioniques, qui vont affecter les manœuvres et l’économie d’actions de la cible. Ces marqueurs sont rouges et carrés – ils persistent donc d’un tour sur l’autre.

 

Ce qui est nécessaire. En effet, quand un vaisseau est ionisé, il ne se voit pas attribuer de cadran de manœuvres à la phase de préparation, et, lors de la phase d’activation, il doit faire une manœuvre ionique, qui est forcément un tout droit 1 bleu (qu'importe si cette manœuvre figure ou pas sur le cadran du vaisseau) – ce dont ses adversaires ne manqueront pas de profiter.

 

Le vaisseau ionisé ne peut par ailleurs effectuer qu’une seule action, celle de concentration.

 

Après quoi le vaisseau enlève tous ses marqueurs ioniques.

 

 

Cependant, tous les vaisseaux ne sont pas également affectés par l’ionisation : il faut prendre en compte la taille du socle.

 

Pour un petit socle, un unique marqueur ionique est suffisant pour ioniser le vaisseau. Les petits socles sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu, et les as, en particulier, n’apprécient vraiment pas.

 

En revanche, il faut deux marqueurs ioniques pour ioniser un socle moyen, et trois pour ioniser un gros socle. Ces derniers sont donc relativement peu concernés. Cependant, parce que les marqueurs ioniques persistent d’un tour sur l’autre et ce jusqu’à ce qu’une manœuvre ionique soit accomplie (hors cartes très spéciales, il n’y a pas d’autre moyen de s’en débarrasser), il n’est certainement pas exclu qu’un gros socle soit ionisé – cela prendra cependant plus de temps.

 

 

Notre deuxième attaque de contrôle renvoie au Rayon tracteur.

 

Cette fois, l’attaque n’inflige absolument aucun dégât normal – tous les résultats dégât ont pour effet l’attribution d’un marqueur de rayon tracteur (orange et rond).

 

 

Quand un vaisseau est tracté, plusieurs choses se produisent : d’une part, le joueur qui a tracté peut choisir (il n’y est pas obligé) de déplacer le vaisseau tracté – soit en lui faisant effectuer un tout droit 1, soit en lui faisant effectuer un tonneau.

 

Il faut noter qu’un déplacement de cet ordre, contrairement à une « vraie » accélération ou à un « vrai » tonneau, peut avoir pour effet que le vaisseau tracté se retrouve à chevaucher un obstacle – en fait, tracter sur un astéroïde est un peu l’exemple parfait pour cette option de jeu… En revanche, sauf erreur, le fait d’être tracté ne peut pas aboutir à ce que le vaisseau sorte du tapis de jeu et fuie – c’est déjà quelque chose.

 

En outre, quand un vaisseau est tracté contre sa volonté (on ne peut pas faire appel à cette règle quand on tracte un de ses propres vaisseaux, à tout hasard un Nantex), son propriétaire peut choisir de lui faire effectuer une rotation de 90° vers la gauche ou vers la droite, au prix d’un marqueur de stress. Cette règle n’existe que depuis janvier dernier, et visait clairement à rendre le talent Enchevêtrement moins nuisible… Pour cette raison, le fait d’être tracté n’est plus aussi pénalisant aujourd’hui qu’il pouvait l’être avant cela – s’il demeure tout de même sacrément embêtant.

 

D’ailleurs et d’autre part, un vaisseau tracté jette un dé de défense en moins…

 

 

De même que pour l’ionisation, le rayon tracteur n’affecte pas également tous les vaisseaux, et selon la même échelle : un marqueur de rayon tracteur suffit à tracter un petit socle, et les petits vaisseaux sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu ; mais il faut là encore deux marqueurs pour tracter un socle moyen, et trois pour tracter un gros socle.

 

Or les marqueurs de rayon tracteur sont ronds : contrairement aux marqueurs ioniques, qui sont carrés, ils ne persistent pas d’un tour sur l’autre. Pour cette raison, tracter un gros socle s’avère en principe très compliqué.

 

 

Reste une dernière option à prendre en compte, plus rare – en dépit du coût incongru de 0 points d’escadron pour la carte associée, à savoir le Rayon de brouillage.

 

Comme le Rayon tracteur, le Rayon de brouillage ne peut pas infliger de dégâts « normaux » : toutes les touches sont remplacées par autant de marqueurs de brouillage (oranges, ronds). Contrairement à l’action de brouillage, le Rayon de brouillage peut donc attribuer plusieurs de ces marqueurs – ils produisent autrement le même effet. La portée est plus longue, cela dit.

 

Cette fois, pas de condition liée à la taille du socle. Le brouillage produit son effet quelle que soit la cible. Et, bien sûr, ces marqueurs étant ronds, comme ceux de rayon tracteur, ils disparaissent à la fin du tour.

 

Même si le Rayon de brouillage ne coûte rien en termes de points d’escadron, le fait qu’il remplace une attaque n’en fait pas une option extrêmement séduisante, en dehors éventuellement des capacités de double attaque. Auquel cas, peut-être.

 

 

Bien, je crois qu’on a fait le tour de tout ce qui concerne le pew pew au sens le plus strict… Prochain chapitre : les obstacles et le déploiement. À bientôt…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : Yet Another Squad Builder 2.0

Publié le par Nébal

 

Comme promis, après avoir consacré une vidéo au générateur d’escadrons officiel de FFG, je vous en propose une, aujourd’hui, qui porte sur Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB 2.0 pour les intimes – un générateur d’escadrons non officiel, mais qui s’avère bien meilleur que celui de FFG, dès l’instant que l’on en connait les bases…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : le générateur d'escadrons officiel

Publié le par Nébal

 

Sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot, Skarbrand, joueur v1 n’ayant pas encore fait la transition vers la v2, m’a demandé de faire une vidéo pour apprendre à se servir du générateur d’escadrons officiel pour X-Wing, et mieux appréhender, peut-être, ce que représente le fait d’avoir désormais des points d’escadron et emplacements d’améliorations numériques, dématérialisés. Je comprends ses interrogations et réticences, pour les avoir partagées initialement, et je suppose que bien d’autres joueurs sont dans son cas. Aujourd’hui, je suis plus que convaincu, cette évolution du jeu a été une vraie bénédiction.

 

Mais, au-delà de cette seule question, sa proposition de consacrer une vidéo à la prise en main du générateur d’escadrons officiel m’a paru être une bonne idée – et si cela peut aider d’autres joueurs dans son cas, ou des débutants, eh bien, c’est une raison d’être très appropriée.

 

Du coup, j’ai plus ou moins improvisé cette vidéo – c’est sur le vif, hein, pas aussi carré que d’habitude… J’espère que cela demeure suffisamment clair et pertinent pour répondre aux attentes de Skarbrand, des abonnés et des curieux.

 

Je n’ai pu faire autrement que de mentionner les problèmes posés par cette application – et qu’un générateur d’escadrons non-officiel, Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB pour les intimes, est sans doute bien meilleur, et bien davantage utilisé. Du coup, je consacrerai probablement un de ces jours une vidéo du même ordre à la prise en main de YASB

 

En attendant, on peut parfaitement recourir au générateur d’escadrons officiel – et, pour les débutants, mieux vaut sans doute commencer par-là.

 

 

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