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Mise à jour, juillet 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! Épisode V, donc II : après avoir causé de l’Empire Galactique, et parce que je souhaite d’abord parler des factions que je joue régulièrement (en théorie celles que je connais le mieux... ou le moins mal), je passe maintenant au Premier Ordre.

 

Les « petites » factions, en tant que telles, ne permettent pas autant de bouleversements que les « grandes », et ça ira donc plus vite pour elles… mais peut-être surtout pour le Premier Ordre ! Peu de changements, ici – voire pas de changements le plus souvent –, mais avec au moins une petite surprise…

 

Allez, c’est parti !

 

 

Et, oui, même avec les pilotes, ça ira très vite : la faction n’a pour l’heure pas de socle moyen (mais ça devrait changer dès septembre), et son seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon, n’a pas été touchée lors de cette mise à jour (on voit décidément que le principe voulant que les gros socles baissent systématiquement à chaque mise à jour connaît des exceptions notables).

 

Il n’y a donc que les petits socles à évoquer ici – parmi lesquels le TIE/fo ne connaît lui non plus aucune variation saisonnière.

 

Il n’y a qu’une seule augmentation – qui porte sur « Quickdraw », la star des Chasseurs TIE/sf. Ladite coûte désormais deux points de plus, soit 47 points d’escadron – OK, elle demeure très bien…

 

Un seul autre TIE/sf doit être mentionné ici, qui est le Lieutenant LeHuse, apparu dans Pilotes hors pair : il coûte désormais un point de moins, soit 38, ce qui a pour conséquence qu’il coûte désormais moins cher que « Backdraft » et la Capitaine Phasma, en dépit de son initiative supérieure. OK, pourquoi pas – il n’est déjà pas inintéressant, sur le papier, mais peut assurément bénéficier de ce petit coup de pouce.

 

Du côté du TIE/vn Silencer, un seul changement : le générique de base, soit l’Ingénieur Sienar-Jaemus, coûte désormais trois points de moins, passant à 48 points d’escadron « seulement ». Maintenant, un vaisseau de ce type est-il pertinent à initiative 1 ? On peut en douter… mais on peut aussi en débattre. Je n’y crois pas trop pour ma part : la faction ne manque pas de bons bloqueurs, entre les TIE/fo et les TIE/sf, bien moins onéreux, et le Silencer a certes de meilleures caractéristiques, mais plutôt un profil d'as, en théorie, qui pâtit d'une initiative minimale ; mais si vous vous sentez d’argumenter en sens contraire, je vous en prie !

 

Les changements les plus marqués, ici… m’ont un peu pris par surprise, dois-je dire : tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba connaissent une baisse de leur coût, d’un point seulement pour « Holo », mais de deux points pour le Major Vonreg… et de quatre points pour « Ember » et (peut-être surtout ?) le générique Provocateur du Premier Ordre ! Tout cela est très intéressant : « Holo » et Vonreg sont de bons choix d’as, le premier pouvant aussi assurer un étonnant rôle de soutien avec une constance appréciable, et le générique Provocateur, avec son initiative de 3, présente un profil très séduisant pour un coût désormais bien moindre (sept points de moins, au passage, par rapport au Silencer VP 1 envisagé à l’instant...). Je ne la voyais pas venir, celle-ci… ou en tout cas pas de manière aussi frontale. Une bonne nouvelle !

 

Mais on en a déjà fini avec les vaisseaux du Premier Ordre...

 

 

Du côté des améliorations, ça ira très vite également, car une seule est concernée : l’Artilleur des Forces Spéciales, réservé au TIE/sf, coûte désormais un point de moins, passant à neuf points d’escadron. C’est somme toute discret, mais ça pourrait avoir un impact. On a vu des TIE/sf s’en passer et avoir de bons résultats malgré tout, mais cela demeure un bon moyen de rendre ce chouette châssis plus menaçant. Je vote pour !

 

 

Et ça ira encore plus vite pour la légalité en Hyperespace...

 

C’est bien simple : il n’y a pas ici le moindre changement, aussi bien pour les pilotes…

 

 

… que pour les améliorations !

 

 

Mais il faut dire que la faction s’en sortait très bien en Hyperespace depuis janvier – c’était à mon sens la mieux lotie, avec les Racailles et Scélérats. Et The Tournoi du Déconfinement en a fourni la preuve éloquente, avec notamment une finale opposant deux listes du Premier Ordre (qui devrait être bientôt mise en ligne sur la chaîne YouTube de la Squad Tolosà), même si j’ai – forcément – mal joué avec de mon côté. Elle le demeure donc, et peut-être plus encore, avec ces réductions de coûts tout sauf négligeable sur tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, qui étaient déjà très séduisants sans cela.

 

On le dit, hein : des fois, pas de nouvelles, ce sont de bonnes nouvelles. Mais quand en plus le TIE Baron est de la partie…

 

Prochain article/vidéo : les Séparatistes. À très vite !

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Avalanche d’annonces pour X-Wing ces derniers jours, après des mois de silence et d’incertitude en raison de la pandémie ! La « GenCon virtuelle » a consisté en diverses communications pour l’ensemble des jeux de FFG, parmi lesquels, bien sûr, X-Wing – notamment au travers de l’In-Flight Report, présentant entre autres toutes les nouvelles extensions, et elles sont nombreuses, prévues à partir de septembre.

 

Mais, et il y avait un vague doute à ce propos, pendant quelque temps, les développeurs ont également publié l’ajustement des points d’escadron et des emplacements d’améliorations (sauf qu’en fait il n’y a rien de neuf pour ces derniers) ainsi que de la légalité en Hyperespace, le 28 juillet dernier. Le contexte mondial faisait que ce rendez-vous annoncé (les dates de janvier et juillet de chaque année ayant été adoptées par principe) était un peu incertain, et on avait pu s’interroger sur sa justification : beaucoup de joueurs n’ayant pas pu, ou à peine, jouer pendant des mois, était-il pertinent de corriger malgré tout les coûts de janvier dernier, à peine employés ? Certes, il y a eu des tournois virtuels, et je vous ai notamment parlé de The Tournoi du Déconfinement… Mais rien de comparable à la pratique « normale » du jeu. L’approche des développeurs, expliquée dans l’article Adjust Squad Specs, a consisté en ajustements de points relativement minimes (rien d’aussi massif qu’en janvier dernier), sans nouveau matériel, tandis que la légalité en Hyperespace était éventuellement un chouia étendue, et jamais diminuée.

 

Voyons donc ce que cela donne – en commençant par ma faction de prédilection : l’Empire Galactique…

 

 

L’Empire est une faction qui a toujours bien tourné, globalement – si elle n’était probablement pas au mieux de sa forme en Hyperespace du fait des contraintes assez marquées imposées en janvier 2020. D’où des ajustements contrastés concernant les petits socles, l’âme de la faction : on y trouve aussi bien des augmentations de coûts que des diminutions.

 

Les augmentations concernent essentiellement des pilotes typés « as » (et on verra que ça se reproduira pour d'autres factions... mais pas toutes !). La plus significative porte sur ma chouchoute « Whisper », qui se prend trois points dans les dents, passant à 60… C’est beaucoup – d’autant que deux améliorations classiques sur la pilote de TIE/ph Fantôme, à savoir l’artilleur Le Cinquième Frère et les Senseurs passifs, augmentent également. « Whisper » est probablement la pilote la plus sanctionnée, ici, avec l’inénarrable et inévitable Boba Fett. Il y a des raisons à cela, bien sûr : elle a toujours été une excellente pilote, et le demeurera. Je ne pleure donc pas des larmes de sang, même si je trouve cette augmentation un peu drastique si cohérente dans le fond.

 

Un autre as impérial touché : Soontir Fel, qui augmente d’un point, passant à 54 points d’escadron. Je doute que cela change grand-chose – c’est Soontir Fel.

 

Dans un registre moins flamboyant, sur le TIE/sk Striker, « Duchess » augmente de deux points, passant à 44, quand la plupart de ses collègues coûtent désormais un point de moins. Il est sans doute normal que « Duchess », la plus jouée des pilotes de Strikers, coûte un poil plus que les autres, et je suppose qu’il n’est pas besoin de chercher plus loin pour expliquer cet ajustement. Mais, à ce compte-là, j’aurais probablement diminué de manière plus franche les coûts de « Countdown » et « Pure Sabacc », histoire qu’on les voie un peu plus sur les tapis de jeu… Et même les génériques me paraissent à ce jour un peu trop chers – je n’y reviens pas, j’ai eu maintes fois l’occasion d’en discuter.

 

La dernière augmentation, concernant les petits socles impériaux, porte sur les Inquisiteurs, soit les pilotes génériques utilisateurs de la Force du TIE Advanced v1. Ils prennent un point chacun – ça se tient au vu de leurs résultats compétitifs.

 

En revanche, leurs collègues génériques non forceux, les Barons de l’Empire, coûtent désormais deux points de moins, passant à 28 points d’escadron (soit huit de moins que les Inquisiteurs). Je doute que cela suffise à les rendre vraiment intéressants… Cela dit, les Inquisiteurs ont longtemps été boudés jusqu’à ce que tout le monde se mette à les trouver géniaux : l’histoire de X-Wing n’est certes pas avare en exemples de ce type !

 

Le genre de réserve que l’on devrait toujours garder quand on parle du TIE/ag Aggressor… mais c’est dur. Les deux pilotes nommés de ce châssis mal aimé baissent d’un point chacun, et je crains que l’on s’en tamponne toujours un peu le coquillard…

 

La diminution d’un point sur plusieurs pilotes de Star Wing de classe Alpha est plus appréciable, mais pas au point de changer grand-chose à vue de nez. Ceci dit, un Major Vynder ayant tendance à se charger, un point d’économie est toujours bienvenu, je suppose… Et comme plusieurs missiles, torpilles, etc., coûtent désormais un peu moins chers...

 

Une dernière diminution est davantage sensible, encore qu’avec des limites, et elle porte sur les trois pilotes nommés de l’onéreux Défenseur TIE/d : deux points de moins pour chacun. Ils demeurent très chers, mais, en grappillant un point ici ou un autre là, on les rend tout de même bien plus jouables, éventuellement sous forme de doublettes + quelque chose. Je prends !

 

 

Du côté des socles moyens, on a une diminution globale d’un point sur les pilotes de TIE/ca Punisher. C’est appréciable, d’autant donc que plusieurs missiles et torpilles coûtent désormais moins chers. « Redline » avait pris tarif, après ses premières heures de gloire au début de la v2, mais on retrouve ici de bonnes raisons de le jouer – et « Deathrain », aussi, qui a moins terrorisé le méta, mais demeure objectivement un bon pilote.

 

 

Comme on aura l’occasion de le constater à maintes reprises, cette mise à jour de juillet 2020 a poursuivi une politique presque systématique depuis que ces ajustements existent, en rendant les gros socles, qui peinent un peu en milieu compétitif, un peu voire un peu plus que ça encore moins chers à chaque fois. L’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats en fournissent sans doute les meilleurs exemples. Mais pas l’Empire Galactique, faction très chiche en gros socles...

 

Il faut dire que le Décimateur VT-49, notamment piloté par le Vice-Amiral Chiraneau, s’est étonnamment bien débrouillé dans le méta, pour un gros veau dans son genre. Lui ne bouge donc pas, et ça se tient.

 

En revanche, comme à chaque fois ou presque, j’ai l’impression, le Colonel Jendon, clairement le pilote de Navette T-4A de classe Lambda le plus joué, augmente à nouveau, d’un point, passant à 49. Ce qui n’aide pas vraiment ce châssis…

 

 

On aura vite fait le tour des ajustements pour les améliorations propres à l’Empire Galactique : une seule est concernée, l’artilleur (et surtout utilisateur de la Force) Le Cinquième Frère – en reprenant un point de plus, il revient sauf erreur à son coût lors du lancement de la v2, soit 12 points d’escadron.

 

« Whisper » est un peu triste.

 

(Entre autres.)

 

 

Il y a assez peu de changements concernant les pilotes impériaux jouables en Hyperespace, du moins quantitativement – mais ils ne sont peut-être pas si anodins ?

 

Tout d’abord, tous les Intercepteurs TIE/in, à l’exception de l’as Soontir Fel, sont désormais légaux. Ce qui peut se montrer intéressant : le coût des génériques, tout spécialement, avait pas mal diminué en janvier, et je trouvais très regrettable qu’ils n’aient pas alors intégré le format Hyperespace. C’est désormais chose faite, même avec l’exception non négligeable et c’est peu dire du Baron à Bande Rouge, et je vois ça d’un bon œil, il faudra tenter des trucs.

 

De même, trois pilotes de TIE Advanced v1 deviennent légaux – les génériques Barons de l’Empire, bon, on en a causé plus haut, mais aussi La Septième Sœur et Le Cinquième Frère ; j’avais trouvé ce dernier, issu de l’extension Pilotes hors pair, assez sympa, il y a peut-être des choses à tenter, ici. Mais, sans vraie surprise, les Inquisiteurs génériques et le Grand Inquisiteur demeurent illégaux, bon…

 

Ces deux nouveaux châssis demeurent des atouts, l’Empire Galactique ayant un peu peiné à se limiter aux TIE Advanced x1 et aux TIE/sk Strikers depuis janvier. On apprécie, donc.

 

 

Pas le moindre changement du côté de la légalité des améliorations impériales, en revanche.

 

 

Bilan mitigé, dirais-je. L’augmentation du coût de « Whisper » me paraît un chouia excessive, si tolérable et justifiable, et je trouve un peu dommage d’avoir sanctionné « Duchess » et le Colonel Jendon plutôt que d’être venu à la rescousse des pilotes moins joués de ces deux châssis un peu... compliqués.

 

J’apprécie les diminutions sur les Défenseurs TIE/d, les Star Wing de classe Alpha, et peut-être surtout les TIE/ca Punishers.

 

Le reste me paraît moins significatif, et je ne m’attends pas à ce que ces changements mineurs affectent vraiment le méta (mais je peux très bien me tromper, comme souvent…).

 

En Hyperespace, toutefois, je suis très heureux que de nouveaux châssis « as » intègrent la partie, même sans les plus iconiques de leurs pilotes. On verra bien…

 

Prochain article/vidéo : le Premier Ordre (car, oui, dans un premier temps, je préfère évoquer les factions que je joue le plus…). À très vite pour la suite !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les phases et l'initiative

Publié le par Nébal

 

Troisième « leçon » visant à apprendre à jouer à X-Wing !

 

(Vous trouverez la première ici, une introduction, et la deuxième , qui porte sur la lecture des cartes.)

 

Aujourd’hui, on va s’intéresser au découpage du temps dans une partie, et au séquençage qui en découle. Et ce sont des notions importantes, car beaucoup de choses dans ce jeu découlent de qui fait quoi à quel moment…

 

Allez, c’est parti !

 

ACTIVATION ALTERNÉE

 

 

La première chose à prendre en compte, ici, est la manière dont l’activation, à X-Wing, est alternée.

 

Les joueurs de Warhammer 40,000, par exemple, ont peut-être l’habitude d’un style de jeu, certes découpé en tours (enfin, en rounds et en tours), mais où, en gros, un joueur déplace et fait agir toutes ses figurines, puis l’autre joueur fait de même, etc. (oui, avec un bémol concernant la phase de combat).

 

Ce n’est pas ainsi que les choses fonctionnent à X-Wing : lors de chaque tour, qui est découpé en plusieurs phases, les deux joueurs… eh bien, jouent, et ceci à chaque phase du tour. L’ordre exact dans lequel ils agissent est déterminé par l’initiative, comme on le verra plus loin.

 

Du coup, il ne faut pas entendre par-là que cette alternance est stricte (comme par exemple et en simplifiant pas mal dans Légion) : un joueur joue une figurine/unité, l’autre joue une figurine/unité, on revient au premier joueur, etc. Ce sont les valeurs d’initiative des différents pilotes qui déterminent la portée exacte de l’alternance.

 

De fait, cette activation alternée peut aboutir à ce que, au sein de chaque phase, un joueur manipule toutes ses figurines, puis l’autre fasse de même – et, re-de fait, la détermination du premier joueur peut avoir en jeu des effets aussi cruciaux que le redouté « tour 1 » de Warhammer 40,000, on le verra.

 

Reste que le système de X-Wing est bien plus souple, et ne contraint (en principe...) pas un des deux joueurs à subir tandis que l’autre seulement joue…

 

LE TOUR DE JEU

 

 

La première unité temporelle d’une partie est donc le tour de jeu. Chaque tour est composé de cinq phases, jouées successivement. Quand on achève la cinquième phase d’un tour, on passe au tour suivant, et à sa première phase. Et ainsi de suite.

 

Pour reprendre la comparaison avec Warhammer 40,000, dans le jeu de Games Workshop, le nombre de tours de jeu est fixe (exemple : la partie s’achève à la fin du cinquième tour) ou semi-aléatoire (exemple : à la fin du cinquième tour, on jette un dé pour voir si la partie continue).

 

Il n’y a rien de la sorte à X-Wing. La partie, à s’en tenir aux règles de base, devrait se poursuivre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux camps (ou jusqu’à ce que l’un des deux joueurs admette sa défaite et concède)…

 

 

Mais, ainsi qu’il avait été mentionné dans l’introduction de ce tutoriel, beaucoup de joueurs, même dans un contexte parfaitement casual, préfèrent suivre les recommandations de tournoi. On se fonde donc sur une mesure du temps extérieure à la partie pour déterminer quand elle s’achève – et cette durée est de 1h15.

 

Quand 1h15 s’est écoulée, plus précisément, la partie ne s’arrête pas immédiatement, mais on achève le tour en cours ; c’est à la fin de celui-ci que la partie s’arrêtera, et que l’on comptera les points pour déterminer qui l’a emporté.

 

Il n’y a dès lors pas de nombre de tours précis d’une partie à l’autre. On peut partir du principe, en gros, qu’il y en aura au moins six ou sept, et jusqu’à mettons une douzaine. Mais cela peut varier énormément selon la configuration des listes, le nombre de vaisseaux en jeu, leur type et leur économie d’actions, etc.

 

 

C’est peut-être le moment de faire un petit topo sur le décompte des points.

 

Celui-ci obéit à des règles simples : pour chaque vaisseau entièrement détruit, celui qui l’a détruit marque un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points d’escadron, cumulant le coût du pilote et celui de ses améliorations.

 

En outre, pour chaque vaisseau qui n’a pas été détruit, mais qui a perdu la moitié de ses PV ou davantage (en cumulant coque et bouclier ; on arrondit au supérieur – par exemple, dans le cas d’un vaisseau doté de 5 PV, il faut lui en avoir pris trois pour que la condition soit remplie), le joueur qui l’a amoché marque la moitié de ses points d’escadron, cumulant là encore le coût du pilote et celui de ses améliorations, et toujours en arrondissant au supérieur (par exemple, un vaisseau coûtant en tout 43 points d’escadron rapportera 22 points s’il est réduit à la moitié de ses PV).

 

On additionne tout cela, et on voit qui a marqué le plus de points.

 

Si un joueur a vu l’intégralité de sa liste éliminée, son adversaire gagne automatiquement 200 points (et non la valeur exacte de la liste, qui peut être inférieure – on verra plus loin la notion de bid) ; et il en va de même si un joueur concède.

 

 

Notons rapidement que vous entendrez parfois l’expression « tour 0 ». Elle ne désigne pas à proprement parler un tour, ou une phase d’un tour, mais tout ce qui doit être effectué avant que la partie ne débute – essentiellement, au-delà de la composition de liste qui est bien antérieure, cela concerne surtout le placement des obstacles et le déploiement des vaisseaux – qui fait lui aussi appel à l’initiative. Mais je reviendrai sur ces questions dans un autre article/vidéo.

LES PHASES

 

 

La deuxième unité temporelle du jeu, après le tour, est la phase.

 

Chaque tour est composé de cinq phases, qui se succèdent toujours dans le même ordre : la phase de préparation, la phase de système, la phase d’activation, la phase d’engagement, et enfin la phase de dénouement.

 

Et, donc, les deux joueurs jouent à chacune de ces phases, en alternant selon l’initiative.

 

La phase de préparation

 

 

La première phase est la phase de préparation. Son objet principal est de choisir les manœuvres qu’accompliront les vaisseaux lors de la phase d’activation.

 

Pour cela, chaque joueur attribue à chacun de ses vaisseaux (hors cas d’ionisation, je ne rentre pas dans les détails) un cadran de manœuvres, qu’il manipule en secret. Les cadrans sont propres à chaque châssis (au sein de chaque faction), et on décide de la manœuvre en faisant tourner le cadran jusqu’à mettre en évidence celle qui est retenue en la désignant par la petite flèche en haut du cadran.

 

Dans cet exemple, le X-Wing T-65 accomplira donc, lors de la phase d’activation, un virage léger à droite à vitesse 2, déstressant.

 

Le joueur pose alors le cadran face cachée à côté de sa figurine ou de la carte de pilote correspondante – il ne faut pas que l’adversaire voie la manœuvre choisie ! Une bonne part du jeu réside dans le positionnement, et éventuellement le bluff : anticiper où se trouvera le vaisseau ennemi est crucial…

 

La phase s’achève quand les deux joueurs sont d’accord pour y mettre un terme. D’ici à ce que la phase se conclue, on peut reprendre un cadran pour changer de manœuvre – qu’on l’ait posé sur le tapis de jeu n’engage à rien à ce stade, on peut toujours changer d’avis.

 

Mais, une fois que les joueurs ont tous deux dit que « c’est bon pour eux », on passe à la phase suivante, et on ne peut plus reprendre un cadran pour le modifier : c’est désormais trop tard.

 

On peut en revanche consulter ses cadrans tant qu’ils n’ont pas été révélés, pour vérifier les manœuvres qu’ils arborent (ça peut avoir son importance quand, comme moi, on a une mémoire de merde…), mais il vaut mieux, dans ce cas, le signifier à son partenaire de jeu, par courtoisie, pour éviter tout malentendu.

 

 

L’attribution des cadrans de manœuvres est la raison d’être de la phase de préparation. Cependant, d’autres effets de jeu, particuliers à telle ou telle carte de pilote ou d’amélioration, peuvent également se résoudre lors de cette phase.

 

Par exemple, ici, la carte de Moralo Eval précise que c’est au début de la phase de préparation qu’il revient sur le tapis de jeu après avoir fui.

 

La phase de système

 

 

Une fois la phase de préparation achevée, on passe à la phase suivante, qui est la phase de système – laquelle n’existait pas en v1.

 

Cette phase, à la différence de toutes les autres, ne produit pas nécessairement d’effets dans toutes les parties. En fait, dans nombre d’entre elles, on pourra totalement la zapper, et passer donc directement de la phase de préparation à la phase d’activation.

 

Cependant, deux effets de jeu se produisent de manière générale lors de la phase de système. C’est tout d’abord le cas du largage des engins, c’est-à-dire des bombes ou des mines.

 

Il est important de noter que, ceci se produisant du coup avant la phase d’activation, un vaisseau qui largue une bombe le fait avant de se déplacer.

 

 

C’est aussi lors de cette phase que les vaisseaux occultés peuvent se désocculter et effectuer les manœuvres spéciales associées à cet effet de jeu (qui demeure relativement rare).

 

Là encore, cet effet se produit donc avant que le vaisseau n’effectue sa manœuvre « normale ».

 

 

Ces deux aptitudes sont sauf erreur les seules à être associées de manière générale à la phase de système.

 

Cependant, d’autres effets de jeu, liés à des capacités spéciales de pilotes ou à des cartes d’améliorations, peuvent se produire lors de la phase de système.

 

Ici, c’est par exemple le cas de la capacité spéciale du Major Vonreg, qui lui permet d’attribuer un marqueur d’épuisement ou de contrainte à un vaisseau ennemi dans son bullseye.

 

La phase d’activation

 

 

Une fois la phase de système achevée (si seulement il y en a une), on passe à la phase d’activation. De manière générale, deux choses se produisent ici pour chaque vaisseau en jeu.

 

Tout d’abord, quand un vaisseau s’active à cette phase, il accomplit la manœuvre qui a été choisie deux phases plus tôt et qui figure sur son cadran de manœuvres, lequel est alors révélé (et donc tourné face visible, que tout le monde puisse le voir).

 

Je ne vais pas m’étendre davantage sur les différentes manœuvres ici, cela fera l’objet d’une leçon à part entière.

 

 

On notera rapidement que certains effets de jeu très spécifiques permettent d’accomplir une manœuvre différente de celle qui avait été initialement choisie – c’est le cas, par exemple, avec le titre Slave I du Patrouilleur de classe Firespray. Mais ce sont des exceptions relativement rares.

 

 

Autre petit détail à noter : dans la plupart des parties, une fois qu’un cadran a été révélé, on peut pour ainsi dire le mettre de côté et ne plus y revenir avant la prochaine phase de préparation. Dans quelques rares cas, cependant, il importe de conserver le cadran tel quel, pour savoir sans la moindre ambiguïté quelle a été la manœuvre révélée.

 

C’est pertinent, par exemple, pour un pilote comme Ric Olié à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, car le nombre de dés qu’il jettera aussi bien en attaque qu’en défense lors de la phase d’engagement dépendra de la vitesse de la manœuvre qu’il a lui-même effectuée, en comparaison avec la vitesse de la manœuvre révélée sur le cadran de son adversaire. Il faut pour cette raison disposer des deux cadrans tels qu’ils ont été révélés.

 

 

Mais l’activation d’un vaisseau comprend donc deux aspects – car, une fois qu’un vaisseau a effectué sa manœuvre, ensuite, il accomplit aussitôt une action.

 

Il faut entendre par-là que ces deux moments de l’activation se succèdent immédiatement : un vaisseau s’active en faisant sa manœuvre et son action ; autrement dit, il ne faut pas croire que cette division en deux aspects implique que tous les vaisseaux des deux joueurs se déplacent, puis qu’on leur fasse faire leurs actions en refaisant un tour d’initiative. Non : un vaisseau se déplace et agit, puis un autre vaisseau se déplace et agit, etc.

 

Et c’est important : comme on le verra, un vaisseau doté d’une valeur d’initiative basse devra donc se déplacer et choisir son action avant qu’un vaisseau adverse bénéficiant d’une meilleure valeur d’initiative ne se déplace et n’accomplisse une action à son tour. Le vaisseau adverse, grâce à son initiative supérieure, bénéficiera donc d’une meilleure information, sachant où se trouve le vaisseau ennemi et quelle est l’action qu’il a accomplie, et c’est un des atouts majeurs d’une valeur d’initiative élevée – j’y reviendrai plus loin.

 

Là encore, je ne vais pas faire le détail des différentes actions, ce sera l’objet d’un autre article/vidéo.

 

 

Le principe est donc que chaque vaisseau, en s’activant, effectue une manœuvre puis effectue une action. Mais tout principe a ses exceptions, et elles sont en fait ici très courantes.

 

Ainsi, un vaisseau stressé ne peut pas accomplir d’action (et, avant cela, il ne peut pas accomplir de manœuvre rouge non plus – on y reviendra dans les leçons appropriées).

 

 

Par ailleurs, si un vaisseau n’effectue normalement qu’une seule action, les exceptions sont là aussi très nombreuses, et certains vaisseaux peuvent accomplir plusieurs actions dans un même tour.

 

Cela peut être dû à la présence d’une action liée sur la barre d’actions du vaisseau – par exemple, ici, « Quickdraw » peut faire une action de concentration, puis une action de rotation de son arc de tir mobile.

 

 

Cela peut aussi tenir à une action de coordination effectuée par un autre vaisseau, une option dont dispose par exemple L3-37 à bord de son Vaisseau de secours.

 

 

Et cela peut enfin résulter d’une capacité spéciale découlant d’une carte, de pilote ou d’amélioration. Ainsi, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 peut effectuer plusieurs actions à la suite en dépensant de la Force à chaque fois, et c’est pour une bonne part ce qui le rend si redoutable.

 

En effet, on parle dans tous ces cas d’une bonne économie d’actions (notion qui peut aussi s’appliquer simplement à la diversité des actions parmi lesquelles choisir, sur un mode mineur), et un vaisseau qui peut effectuer plusieurs actions dans un même tour a un avantage certain sur un vaisseau qui doit se contenter d’une seule.

 

 

Enfin, au rang des exceptions au principe général de l’activation voulant que chaque vaisseau effectue d’abord une manœuvre, puis effectue une action, il faut relever que certaines cartes permettent d’inverser cet ordre, en effectuant l’action avant de se déplacer – par exemple, les Senseurs avancés (l’intérêt de cette faculté étant souvent lié au stress).

 

 

Dernier point à mentionner, lors de la phase d’activation comme de toute autre phase, certaines capacités spéciales, de pilotes ou d’améliorations, opèrent indépendamment.

 

C’est le cas par exemple de Cassian Andor, qui, au début de la phase d’activation, peut ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié.

 

La phase d’engagement

 

 

La phase d’activation une fois achevée, on passe à la phase suivante, la quatrième, qui est la phase d’engagement.

 

C’est, pour faire simple, celle où on se tire dessus (et j’expliquerai comment ça se joue au juste dans une autre leçon) : chaque vaisseau, au moment où il s’engage, peut effectuer une attaque contre un vaisseau ennemi à portée, en choisissant parmi les armes dont il est équipé.

 

 

Par exemple, un vaisseau équipé de Missiles à concussion pourra choisir d’attaquer avec eux si les conditions sont remplies, plutôt que d’effectuer son attaque primaire – ou le contraire, même si les conditions des missiles sont remplies.

 

Il a le choix – mais doit choisir, il ne peut pas faire les deux.

 

 

J’ai bien dit, de manière générale, qu’un vaisseau peut attaquer à la phase d’engagement. S’il n’a personne à portée, bien sûr, il ne tire pas – mais un vaisseau disposant de cibles valides peut aussi choisir de s’abstenir d’attaquer.

 

Cela peut paraître étrange, dit comme ça, mais c’est parfois la chose la plus sensée à faire : ainsi, on peut préférer s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson – car lui conférer une action supplémentaire, d’acquisition de cible ou de concentration par exemple, avant qu’il ne tire lui-même quand il en a l’opportunité… peut faire la différence entre un vaisseau survivant et un vaisseau détruit. Je parle d’expérience (aussi bien gratifiante que douloureuse).

 

 

Cependant, même si un vaisseau ne peut pas attaquer ou choisit de ne pas le faire, il doit néanmoins s’engager, car divers effets de jeu peuvent se produire au moment où il s’engage, qui sont indépendants de la volonté du joueur.

 

C’est par exemple le cas de la carte de dégât critique Pupitre en feu. Qu’importe si le vaisseau qui en est affligé ne tire pas, parce qu’il ne le peut pas ou ne le veut pas, il doit néanmoins jeter le dé et subir le cas échéant le dégât correspondant.

 

 

En principe, chaque vaisseau ne peut effectuer qu’une seule attaque durant le tour de jeu.

 

Certaines capacités spéciales permettent cependant d’effectuer une attaque bonus, sous conditions – c’est le cas par exemple de Dengar à bord de son JumpMaster 5000.

 

 

Précision importante : dans la v2 de X-Wing, chaque pilote ne peut, dans tous les cas, effectuer qu’une seule attaque bonus par tour (et donc deux attaques par tour en tout dans le meilleur des cas).

 

En v1, « Quickdraw » pouvait user de sa capacité de riposte plusieurs fois dans un même tour, mais ce n’est plus possible en v2, elle ne pourra y avoir recours qu’une seule fois par tour.

 

Il y a en fait une raison redondante, ici, car « Quickdraw » ne dispose de toute façon que d’une seule charge (récurrente) lui permettant d’effectuer son attaque bonus de riposte…

 

 

Pourtant, même avec cette notion de charge, inexistante en v1 elle aussi, ce principe général voulant qu’on ne puisse effectuer qu’une seule attaque bonus par tour doit bel et bien être rappelé concernant « Quickdraw » (et bien d’autres).

 

Supposons en effet qu’elle soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au Chasseur TIE/sf. Nous voyons que cette amélioration autorise le vaisseau équipé à effectuer une attaque bonus avec son arc de tir mobile s’il est tourné vers l’arrière.

 

Cette attaque est spécifiée comme étant une attaque « bonus ». Or la faculté spéciale de « Quickdraw » est également qualifiée d’attaque « bonus »…

 

Cela signifie que, dans un même tour, « Quickdraw » devra choisir : soit elle fait une attaque bonus de riposte, soit elle fait une attaque bonus dans l’arc arrière avec son artilleur – elle ne peut pas faire les deux dans un même tour.

 

 

« Quickdraw » peut aussi être équipée de Missiles groupés – et le même problème se pose par rapport à l’attaque bonus fournie par cette amélioration…

 

On le voit, les cas où cette règle joue ne manquent pas forcément autant qu’on le croirait.

 

 

Enfin, comme pour les autres phases, certains capacités spéciales opèrent lors de la phase d’engagement, indépendamment du combat à proprement parler.

 

Par exemple, c’est au début de la phase d’engagement qu’un vaisseau séparatiste peut lancer ses Missiles Discorde.

 

La phase de dénouement

 

 

Une fois que tous les vaisseaux se sont engagés, on passe à la dernière phase du tour, qui est la phase de dénouement.

 

Elle a principalement pour objet de « faire le ménage » parmi les jetons se trouvant sur le tapis de jeu – et c’est le moment de faire un petit topo à ce sujet…

 

 

La v2 de X-Wing est ici incomparablement plus cohérente que la v1, car elle a adopté un code graphique systématique qui permet exactement de savoir tout ce dont on a besoin.

 

D’une part, on distingue ici des jetons ronds, et des jetons carrés. C’est la distinction la plus cruciale concernant la phase de dénouement, car le principe est que les jetons ronds disparaissent à la fin du tour, tandis que les jetons carrés demeurent sur le tapis de jeu, et continueront donc de produire leur effet tant qu’ils ne seront pas enlevés selon des conditions qui leur sont propres.

 

D’autre part, un code couleur indique si ces jetons bénéficient à un vaisseau ou le pénalisent.

 

Parmi les jetons ronds, on distingue ainsi des jetons verts qui sont bénéfiques (calcul, concentration, évasion, renforcement) et des marqueurs oranges qui sont handicapants (brouillage, désarmement, rayon tracteur).

 

De même, parmi les jetons carrés, on distingue des jetons bleus, bénéfiques (mais ils sont rares, là comme ça je ne vois que l’occultation), et des jetons rouges, quant à eux pénalisants (acquisition de cible, contrainte, épuisement, ionique, stress).

 

 

Concrètement, dès lors, un vaisseau disposant d’un marqueur (rond, vert) de concentration le perdra lors de la phase de dénouement, de même qu’il perdra un marqueur (rond, orange) de rayon tracteur. En revanche, il conservera pour le tour suivant un marqueur (carré, rouge) de stress, et un marqueur (carré, bleu) d’occultation.

 

J’ai parlé d’un marqueur dans chacun de ces exemples, mais cela vaut tout autant pour plusieurs marqueurs du même type.

 

 

Mais vous connaissez la musique maintenant : c’est le principe, il a donc des exceptions, découlant de capacités spéciales de pilotes ou d’améliorations.

 

Par exemple, le relais tactique Kraken permet de conserver jusqu’à trois jetons de calcul (ronds, verts) lors de la phase de dénouement.

 

 

J’ai parlé ici des jetons figurant sur le tapis de jeu, mais cela vaut aussi, dans une certaine mesure, pour ceux qui sont plutôt associés aux cartes de pilotes ou d’améliorations, et tout spécialement les charges, quand elles sont récurrentes – c’est en effet à ce moment du tour qu’on les récupère.

 

Ainsi, « Quickdraw » récupère à la fin de la phase de dénouement sa charge lui permettant d’effectuer une attaque bonus de riposte…

 

 

… et Dark Vador récupère en même temps un marqueur de Force.

 

 

Bien sûr, on trouve là encore des effets de jeu spécifiques qui se produisent lors de la phase de dénouement.

 

C’est par exemple le cas de la règle générique des TIE/ph Fantômes, Réseau de stygium : c’est ainsi au début de la phase de dénouement que « Whisper » et ses petits camarades peuvent échanger un marqueur (rond, vert) d’évasion contre un marqueur (carré, bleu) d’occultation (étant carré, il restera pour le tour suivant).

 

 

La phase de dénouement étant la dernière du tour, il y a deux possibilités quand elle s’achève : soit on repart sur un nouveau tour, et rebelote, soit la partie s’achève (parce que le temps s’est écoulé ou parce qu’une liste a été entièrement détruite), et on peut alors désigner le vainqueur – bravo à lui !

 

Et on a fait le tour des phases. Mais il faut maintenant compléter tout ce qui a été dit plus haut en intégrant dans l’équation une notion cruciale : l’initiative…

L’INITIATIVE

 

 

L’initiative est ce qui permet de départager les joueurs afin de déterminer dans quel ordre leurs pilotes s’activent, s’engagent, etc.

 

Chaque pilote est doté d’une valeur d’initiative, indiquée par un gros chiffre orange à gauche du nom du pilote. Ici, par exemple, Dark Vador est doté d’une valeur d’initiative de 6.

 

 

Cette valeur est en fait la plus élevée à l’heure actuelle – l’échelle des valeurs d’initiative allant de 0 à 6 pour tous les pilotes du jeu (en mettant les vaisseaux immenses de côté, hein, ils ont des spécificités marquées, ici).

 

 

On notera tout de même en passant que certaines cartes, très rares, sans arborer selon cette nomenclature une valeur d’initiative de 7, permettent tout de même de jouer comme si l’on avait une initiative de 7.

 

Parmi les pilotes, c’est le cas de « Null » sur son Chasseur TIE/fo.

 

 

Mais certaines cartes d’améliorations permettent également de produire des effets à initiative 7, comme la carte d’artilleur Han Solo réservée à l’Alliance Rebelle.

 

Mais ce sont de très rares exceptions, et, à cette heure, aucun pilote en tout cas ne dispose d’une valeur d’initiative supérieure à 6.

 

 

La donne a pas mal changé, ici, par rapport à la v1 de X-Wing. On parlait à l’époque de valeur de pilotage, ou VP, et certains joueurs ayant débuté en v1 continuent d’employer ces désignations en v2.

 

Ce changement de qualificatif n’est pas neutre : « valeur de pilotage » laissait entendre qu’un pilote doté d’une meilleure VP était par essence meilleur qu’un pilote doté d’une VP plus faible. Or, en pratique, c’est très loin d’être toujours le cas – même si l’image iconique de l’as implique bien des pilotes d’une initiative supérieure. En v2, les rapports entre l’initiative, le coût et la qualité effective du pilote sont bien plus décorrélés.

 

Par ailleurs, l’échelle a changé : en v1, elle allait sauf erreur de 1 à 9 – on le voit ici sur Dark Vador. Or cette granularité plus marquée, au fond, compliquait probablement inutilement les choses, et l’échelle plus restreinte de la v2 est plus immédiatement parlante.

 

On peut d’une certaine manière procéder par paliers : les vaisseaux à initiative 0, 1 ou 2 seront souvent des bloqueurs, là où ceux à initiative 5 et 6 seront des as ou loucheront sur le territoire des as. Les initiatives 3 et 4 sont un peu le « ventre mou » des valeurs d’initiative, plus difficile à catégoriser de manière abstraite – on y trouve nombre de pilotes portés à jouter, mais aussi d’autres qui peuvent se rattacher en définitive aux deux catégories les plus extrêmes en fonction des circonstances.

 

 

Mais, pour que cette nouvelle échelle fasse sens, il faut qu’elle soit en quelque sorte inamovible. Et c’est là une autre évolution considérable par rapport à la v1 : on ne trouve plus en v2 de cartes comme le talent Instinct de vétéran qui modifient directement la valeur d’initiative d’un pilote.

 

Et c’est tant mieux. Parce que ce talent, avec son collègue Repousser les limites, comptait parmi les plaies les plus sensibles de la v1, en incitant à une sorte de course à la valeur de pilotage (tous les autres talents étaient du coup souvent délaissés).

 

Bien sûr, en v2, le fait de disposer de pilotes ayant une meilleure valeur d’initiative demeure très important pour certains archétypes de listes, et tout spécialement les as, mais le rôle des initiatives plus basses est davantage affirmé, et on ne peut pas faire la course jusqu’à l’absurde.

 

 

L’initiative joue un rôle dès le déploiement. L’idée, ici, est que les vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative plus basse doivent être déployés avant ceux disposant d’une valeur d’initiative plus haute.

 

Par exemple, ici, le joueur du Premier Ordre place d’abord « Scorch » (initiative 4), puis Kylo Ren (initiative 5) et enfin le Major Vonreg (initiative 6).

 

 

Mais cela vaut aussi pour l’adversaire : dès le déploiement, on procède de manière alternée – il n’y a pas un joueur qui déploie toute sa liste, puis l’adversaire qui déploie toute sa liste. Non : on alterne selon les valeurs d’initiative.

 

Prenons un exemple très schématique, où le déploiement est strictement alterné : ici, le joueur impérial déploie ses deux Pilotes de l’Académie (initiative 1 – comme ils sont à la même initiative, le joueur peut choisir lequel il pose en premier, et, à toutes les phases, il pourra de même choisir l'ordre dans lequel il joue des vaisseaux alliés d'initiative égale) ; puis le joueur rebelle place son Pilote de l’Escadron Vert (initiative 3) ; après quoi le joueur impérial déploie « Echo » (initiative 4) ; le joueur rebelle place ensuite Luke Skywalker et Gina Moonsong (tous deux à initiative 5) ; et le joueur impérial déploie enfin Dark Vador (initiative 6).

 

 

Cet ordre d’initiative, du plus bas au plus élevé, vaut pour la plupart des phases du jeu.

 

Ainsi, lors de la phase de système, Emon Azzameen (initiative 4) larguera une bombe avant que « Whisper » (initiative 5) n’effectue sa manœuvre de désoccultation.

 

 

Et il en va de même lors de la phase d’activation : ici, le Général Grievous (initiative 4) effectue sa manœuvre et son action avant qu’Anakin Skywalker (initiative 6) ne fasse de même – et c’est un gros avantage pour ce dernier, on y reviendra.

 

 

En revanche, l’ordre d’initiative s’inverse lors de la phase d’engagement : pour cette phase, on procède donc de la valeur d’initiative la plus haute à la valeur d’initiative la plus basse.

 

Vous comprendrez donc que les as, ici, ont une sorte de prime au vainqueur : ils se déplacent en dernier, et ils tirent en premier.

 

Ici, par exemple, Poe Dameron (initiative 6) pourra tirer sur Kylo Ren (initiative 5) avant que ce dernier ne puisse lui tirer dessus.

 

Et c’est d’autant plus important qu’un vaisseau qui est détruit avant son tour d’activation… sort du tapis de jeu et ne peut donc pas tirer. Ici, si Poe détruit Kylo à initiative 6, ce dernier, ayant une valeur d’initiative de 5, sera détruit avant de pouvoir tirer.

 

 

En revanche, ici, si Lando Calrissian (initiative 5) détruit Boba Fett (initiative 5) parce qu’il a joué en premier (on verra très bientôt comment ça se passe), alors Boba Fett, étant de la même initiative, pourra tirer avant d’être sorti du tapis de jeu, car les vaisseaux détruits sont retirés du tapis de jeu à la fin du tour d'initiative en cours (et donc ici l'initiative 5).

 

 

Quelles sont alors les valeurs d’initiative à privilégier ? En fait, il n’y a pas de réponse uniforme, contrairement à ce que l’on pourrait croire – tout dépend de l’archétype de votre liste.

 

Certes, on l’a vu, les valeurs d’initiative les plus élevées présentent un sacré avantage : parce que les as se déplacent et agissent en dernier, ils disposent de la meilleure information – au moment d’agir, ils savent où se trouvent les vaisseaux ennemis, qui peut tirer, qui peut bénéficier de modifications à ses jets de dés, etc. Un as se déplaçant et agissant après peut donc, par exemple, se repositionner pour sortir d’un ou plusieurs arcs de tir (on parle alors d’arc dodging), et/ou faire une accélération pour arriver à portée 1 de sa proie, etc.

 

Dans cet exemple, l’as emblématique Soontir Fel enchaîne un tonneau et une accélération qui lui permettent de sortir de l’arc de tir de Norra Wexley, la privant d’un tir crucial, mais aussi de l’avoir à portée 1 (il jettera un dé d’attaque de plus, et donc quatre en tout), et qui plus est dans son arc de bullseye, ce qui, du fait de sa capacité spéciale, lui fait en outre gagner un marqueur de concentration !

 

 

Mais les initiatives basses ont également leur intérêt. Le fait de se déplacer avant permet éventuellement de « bloquer » les vaisseaux ennemis dotés d’une initiative plus élevée : ici, par exemple, en avançant un Drone de la Fédération du Commerce, le joueur séparatiste a contraint Obi-Wan Kenobi à entrer en collision (« bumper ») avec lui – ce qui le prive de ses actions et notamment de la faculté de se repositionner… Or trois autres Drones de la Fédération du Commerce seront à même de lui tirer dessus ! Pour un as, souvent fragile, c’est une très mauvaise nouvelle…

 

Seulement voilà : dans la plupart des exemples donnés jusqu’ici, il n’y a pas d’ambiguïté sur l’ordre, car les initiatives de part et d’autre du tapis de jeu sont différentes. Mais que se passe-t-il en cas de valeurs d’initiative égales dans les deux camps ?

 

Par exemple, ici, Rey et Kylo Ren ont tous deux une même valeur d’initiative de 5…

 

 

C’est ici qu’intervient la notion de premier joueur.

 

En cours de partie, en cas de valeurs d’initiative égales, le premier joueur jouera en premier quelle que soit la phase : là où l’ordre d’initiative s’inverse entre la phase d’activation et la phase d’engagement, les pilotes du premier joueur s’activeront néanmoins en premier et tireront aussi en premier par rapport aux vaisseaux adverses dotés d’une même valeur d’initiative.

 

Et cela vaut dès le déploiement.

 

Il faut donc déterminer qui sera le premier joueur avant que la partie ne débute.

 

Pour cela, on commence par comparer les deux listes : s’il y en a une qui est moins chère que l’autre, alors celui dont la liste est la moins chère choisira qui sera le premier joueur.

 

Par exemple, si une liste du Premier Ordre coûte 196 points d’escadron, et que la liste de la Résistance en face en coûte 200, c’est le joueur du Premier Ordre qui choisira qui sera le premier joueur.

 

Si les deux listes sont d’une valeur égale (par exemple 200 points de part et d’autre), on détermine aléatoirement à qui reviendra la décision concernant le premier joueur. On peut tirer à pile ou face, éventuellement en utilisant le gros jeton de premier joueur (qui sert à l'identifier en cours de partie), ou user d’une autre méthode : la peinture sur les dés, etc.

 

Là encore, le « vainqueur », dans les deux cas, n’est pas nécessairement le premier joueur : il est celui qui va choisir qui sera le premier joueur.

 

 

Et ce choix dépendra de son optique de jeu, en même temps que de la configuration générale de la partie.

 

Par exemple, si vous jouez une liste d’as, et que plusieurs vaisseaux adverses ont une valeur d’initiative égale à celle de vos as, il ne fait aucun doute que vous aurez tout intérêt à ce que ce soit le joueur d’en face qui joue en premier – essentiellement parce que vous aurez l’information parfaite sur ses manœuvres et actions.

 

 

En revanche, si votre intention est de bloquer l’ennemi, surtout avec des vaisseaux d'initiative moyenne, et/ou que vous ne disposez pas de vaisseaux à même de faire un repositionnement fructueux, vous pouvez avoir intérêt à jouer en premier.

 

 

D’autres paramètres peuvent entrer en compte.

 

Mettons par exemple que vous jouiez le Lieutenant Tavson : sa capacité sera plus rentable s’il se fait tirer dessus avant de tirer lui-même. Si votre adversaire dispose de pilotes à la même valeur d’initiative (3), vous aurez du coup peut-être intérêt à lui confier le rôle de premier joueur.

 

Il y aurait quantité d’autres exemples dans ce goût-là…

 

 

Et, parfois, la question ne se pose pas vraiment – soit qu’il n’y ait pas de pilotes dotés d’une même valeur d’initiative de part et d’autre du tapis de jeu, soit qu’il y en ait mais que le fait de jouer en premier ou en dernier ne produise pas vraiment de plus-value.

 

Dans ce cas, on peut tout de même avoir intérêt à choisir d’être le premier joueur pour, par exemple, poser le premier obstacle.

 

 

Mais tout ceci suppose que l’on a le choix. Y a-t-il moyen, ici, de forcer la décision ? Eh bien, oui – et c’est la notion de bid, qui intéresse tout particulièrement les listes comportant des pilotes aux valeurs d’initiative élevées.

 

On l’a vu, pour les as, il est souvent crucial de s’activer après le joueur d’en face – et donc de lui confier le rôle de premier joueur. Un joueur ayant composé une liste d’as aura donc tout intérêt à disposer du choix en la matière, là où cette décision sera beaucoup moins importante pour un joueur alignant une nuée de vaisseaux à basse initiative... à moins bien sûr que son adversaire aligne le même genre de liste ! Auquel cas il pourrait vouloir choisir d'être en mesure de bloquer en devenant premier joueur, par exemple...

 

C'est à vrai dire une hypothèse relativement commune, surtout en tournoi, quand les listes jouées sont typiques d'un méta donné : en cas d'affrontement dit miroir, avec des listes exactement similaires ou très proches de part et d'autre du tapis de jeu, le choix du premier joueur peut être crucial même pour qui ne joue pas des as.

 

Pour s'assurer d'avoir le choix, comme la première étape dans la détermination du premier joueur consiste à comparer les valeurs en points d’escadron des listes, un joueur as (tenons-nous-en à cet exemple) pourra emporter la décision en choisissant délibérément de ne pas jouer le maximum des points d’escadron. Car si l’adversaire a une liste standard à 200 points d’escadron et que vous avez de votre côté, comme dans cet exemple, une liste à 196 points d’escadron seulement, alors la décision vous reviendra.

 

Il y a, en l’espèce, un bid de quatre points. Autrement dit, on a « sacrifié » quatre points d’améliorations, etc., dans l’espoir d’emporter la décision concernant le premier joueur.

 

(Rappel, au passage : comme on l’a vu plus haut, un bid n’a pas pour effet de diminuer le maximum des points de victoire marqués par l’adversaire – si votre liste à 196 points se fait table-raser, votre adversaire ne marquera pas 196 points, mais bien 200 points ; en tournoi, cela peut avoir son importance pour déterminer les marges de victoire, qui influent sur le classement.)

 

Or il faut noter qu’un bid de quatre points… n’est en fait pas forcément énorme. Surtout pour une liste telle que celle-ci, alignant tout de même deux pilotes à initiative 6 et un à initiative 5... Dans bien des cas, il sera suffisant, cela dit. Mais si vous tombez sur un adversaire qui joue lui-même des as, eh bien, il y a fort à parier qu’il aura lui aussi choisi de faire un bid… Du coup, la décision cruciale concernant le premier joueur reviendra à celui qui aura osé le bid le plus marqué – et, avec les listes d’as, on peut du coup se retrouver à faire la course au bid : six points, huit points, dix, quinze… On a vu des choses à l’extrême limite de l’absurde, pour être honnête !

 

Mais c’est que, pour des as, le choix du premier joueur est vraiment déterminant. Si les deux listes opposent des pilotes à initiative 6, par exemple, il apparaît clairement que celui qui jouera en premier sera très, très pénalisé… et ce pour toute la partie.

 

 

C’est en effet la limite de ce système : une fois la décision en la matière acquise, elle ne changera pas jusqu’à la fin de la partie. C’est en ce sens que je disais, vers le début de cette leçon, que le choix du premier joueur peut avoir des conséquences aussi redoutables à X-Wing que le si décrié « tour 1 » de Warhammer 40,000. Et la course au bid peut bel et bien avoir quelque chose d’absurde.

 

Cela dit, de mon point de vue, le bid fait sens, d’une certaine manière : que ce « sacrifice » de points d’escadron ait une contrepartie est au fond pertinent…

 

Reste que certains joueurs ont fait part aux développeurs de ce que cet aspect du jeu était problématique à leurs yeux, consistant en une sempiternelle « prime au gagnant ». Certains ont même pu proposer une alternative, sous la forme d’une « initiative tournante ». J’ai vu au moins un des développeurs en prendre acte, sans pour autant que cette modification (tout sauf anodine) ait été intégrée dans le jeu.

 

Je ne sais pas trop ce que j’en pense, pour être honnête. Mais je suppose qu’il me fallait tout de même évoquer rapidement cette question, en conclusion…

 

Car nous en avons fini avec les phases et l’initiative.

 

Prochaine leçon : les manœuvres. À bientôt…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : lire les cartes

Publié le par Nébal

 

Après la petite introduction de la dernière fois, on se lance aujourd’hui vraiment dans ce « tutoriel » de la v2 de X-Wing. Mais, pour comprendre un certain nombre des développements des chapitres ultérieurs, portant aussi bien sur l’initiative que sur les actions ou le combat, il faut d’abord maîtriser l’iconographie des cartes – en somme, pour lire un texte, il faut commencer par l’alphabet…

 

 

Les cartes sont de quatre types, à X-Wing : nous avons, de gauche à droite, les cartes de pilotes, les cartes d’améliorations, les cartes de conditions, ou d'états, et les cartes de dégâts.

 

Dans la v2 de X-Wing, les trois premiers types emploient un format standard, mais pas les dégâts, qui demeurent petit format (hors paquet spécial promotionnel).

 

Va y avoir pas mal de choses à dire… Mais ne paniquez pas. Inutile de chercher à tout ingurgiter tout de suite : c’est là, vous pourrez y revenir au fur et à mesure, tranquillou.

 

LES CARTES DE PILOTES

 

 

Commençons par les cartes de pilotes, en prenant ce bon vieux Dark Vador pour guide. On le voit, cette carte affiche de nombreuses informations utiles, au travers d’une iconographie standardisée.

 

 

En haut à droite, nous avons le logo de la faction – ici, l’Empire Galactique. C’est une reprise du dos de la carte.

 

 

Vous pouvez supposer que cela coule de source, mais il faut mentionner ici que certains vaisseaux sont pilotables par des factions différentes. Par exemple, le Y-Wing BTL-A4 peut être aligné aussi bien dans une flotte rebelle…

 

 

… que dans une flotte racaille.

 

Et ici la distinction importe : les factions sont jouées de manière « pure » à X-Wing : si vous jouez rebelle, vous ne pouvez pas aligner un Soudard – si vous jouez Racailles, vous ne pouvez pas avoir « Dutch » Vander pour pilote.

 

(Au passage, contrairement à ce qui se passait en v1, le Premier Ordre et la Résistance sont leurs propres factions en v2, et on ne peut pas les mélanger avec l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle, respectivement, comme autrefois.)

 

 

Ledit type de vaisseau, ou châssis, apparaît en bas de la carte – ici, Dark Vador est un pilote de TIE Advanced x1.

 

Cette précision sera déterminante pour le bandeau d'améliorations. Le nom du pilote ne suffit pas, car, comme on le verra bientôt, certains pilotes se retrouvent sur plusieurs châssis différents…

 

 

Le nom du pilote apparaît au centre de la carte, juste en dessous de l’illustration. Ici, nous avons donc Dark Vador – mais nous avons aussi un petit point devant son nom : cela signifie qu’il s’agit d’un pilote limité, et plus précisément limité à un seul exemplaire dans une liste.

 

 

Or il y a des pilotes non limités – comme par exemple le Soudard envisagé précédemment : il n’y a pas de point devant son nom, et cela signifie qu’il peut être joué en autant d’exemplaires qu’on le désire.

 

On qualifie parfois ces pilotes de « génériques ». Ils ont généralement une initiative basse, et en principe pas de règle spécifique (j’y reviendrai).

 

 

La plupart des pilotes limités n’ont qu’un seul point devant leur nom – comme Dark Vador dans cet exemple. Cela signifie qu’on ne peut les jouer qu’en un seul exemplaire.

 

 

Mais on trouve occasionnellement des pilotes (ou des améliorations, d’ailleurs, j’y reviendrai) qui sont limités, mais à plus d’un seul exemplaire : ainsi, les deux points à côté du nom du Prototype Haor Chall signifient que l’on peut jouer ce pilote droïde en deux exemplaires…

 

 

… tandis que les trois points du Drone de bombardement impliquent que ce pilote à nouveau droïde peut être joué en trois exemplaires.

 

 

Mais attention : la limitation ne vaut pas pour une carte particulière de vaisseau, mais pour toute occurrence du même nom.

 

Revenons dans le passé de Dark Vador : Anakin Skywalker est un pilote d’Aethersprite Delta-7 dans la faction de la République Galactique…

 

 

… mais il y est aussi un pilote de Y-Wing BTL-B

 

 

… et aussi bien, même à un autre âge de sa vie, un pilote de Chasseur Royal Naboo N-1.

 

Or c’est le même nom de pilote qui apparaît à chaque fois : qu’importe si les cartes sont toutes différentes, et s’il y a clairement une différence de profil entre Anakin version gamin pénible, et Anakin version djeunz pénible, vous ne pouvez jouer dans votre liste républicaine qu’un seul de ces Anakin Skywalker.

 

 

Et, au passage, cela ne vaut pas que pour les cartes de pilotes, mais aussi bien pour celles d’améliorations : par exemple, si vous jouez le pilote Dark Vador, vous ne pouvez pas jouer dans votre liste impériale l’équipage Dark Vador, et inversement.

 

(Et on ne gruge pas sur Darth Vader, hein...)

 

 

À gauche du nom du pilote, nous avons un gros chiffre orange : c’est la valeur d’initiative du pilote. Elle détermine à quel moment le pilote s’active, et à quel moment il s’engage – j’y reviendrai plus en détail dans les articles appropriés.

 

En v1, on parlait de « valeur de pilotage », ou « VP », et vous entendrez souvent des joueurs ayant débuté en v1 qui ont conservé ce vocabulaire. Cela dit, le changement de terme a ses connotations, mais j’y reviendrai dans mon article sur l’initiative.

 

Sachez simplement pour l’heure que cette valeur s’échelonne entre 0 et 6 (même s’il existe quelques moyens de gruger à initiative 7), et que, en principe, plus ce chiffre est élevé, mieux c’est (sauf qu’en fait non – dans certains cas, avoir une VP… pardon, avoir une valeur d’initiative de 1, c’est mieux ; mais, encore une fois, ce n’est pas le moment de développer ce sujet).

 

Continuons avec les données chiffrées, en passant à ce qui se trouve en bas de la carte, au-dessus du type de vaisseau. Ce sont les caractéristiques, ou statistiques, du pilote, qui ont un code couleur et une iconographie spécifiques. Les caractéristiques de base (les quatre premiers chiffres, ici) sont généralement les mêmes pour tout pilote sur un même châssis.

 

 

Commençons par le rouge, qui correspond à la caractéristique d’attaque. Tous les vaisseaux disposent d’une caractéristique d’attaque…

 

 

… mais pas à ce jour les cartes d’engins distants, comme cette Nuée de droïdes Buzz.

 

Car, oui, je les place ici, elles fonctionnent autrement en gros comme les cartes de pilotes. Inutile de rentrer dans les détails.

 

 

Bref. Ici, à s’en tenir à cette seule caractéristique chiffrée, Dark Vador dispose d’une attaque de 2. Cela signifie que, quand il attaque « normalement », il jette deux dés rouges.

 

Les valeurs d’attaque s’échelonnent à ce jour entre 2 et 4. Généralement, plus c’est élevé, mieux c’est.

 

Mais il faut aussi prendre en compte, ici, le dessin au-dessus du chiffre – car il indique l’arc de tir d’attaque primaire.

 

Ici, Dark Vador dispose du plus classique de ces arcs de tir : l’arc avant de base, soit 90° depuis le centre de son socle. Beaucoup de vaisseaux, la plupart en fait, disposent du même arc de tir.

 

 

Il faut noter cependant que cet arc de tir ne s’étend pas à l’infini, mais seulement à portée 3 dans le cas d’une partie de X-Wing « normale » (ce que l’on mesure avec la règle des portées).

 

Ici, le vaisseau rebelle n’est donc en fait pas dans l’arc de tir, parce qu’il est trop loin.

 

 

Mais certains pilotes, comme Boba Fett, disposent également d’un arc arrière – et, d’ailleurs, dans le cas du Firespray, on note qu’il y a en fait deux valeurs d’attaque : une dans l’arc avant, et une dans l’arc arrière. Il se trouve que sur ce châssis elle est de 3 dans les deux cas…

 

 

… mais il n’en va pas toujours ainsi, comme on le voit ici avec Shara Bey à bord de son Chasseur ARC-170 rebelle, dont l’attaque dans l’arc avant est plus puissante que celle dans l’arc arrière.

 

 

Il y a en outre des originaux dont les arcs de tir fixes sont plus étendus, comme par exemple pour les pilotes de Cargos légers YV-666, ici Moralo Eval : on parle dans ce cas d’ « arc entier avant », qui couvre 180° au lieu de 90°.

 

 

En sens inverse, l’arc fixe du Chasseur de classe Nantex, par exemple ici Sun Fac, est plus restreint. Cette simple ligne à l’avant, c’est ce qu’on appelle le bullseye. L’arc de bullseye figure sur tous les gabarits de vaisseau car il peut produire divers effets de jeu. Mais, dans le cas du Nantex, cas toujours unique à cette heure, il est en fait le seul arc de tir fixe disponible.

 

 

Mais je parlais bien d’arc « fixe ». Or vous voyez que Sun Fac, ici, dispose d’une deuxième valeur rouge, avec un logo différent. En l’espèce, cela correspond à un arc de tir mobile (on dit parfois arc de tourelle, ou simplement tourelle, mais cela peut prêter à confusion, car les tourelles sont un type spécifique d’amélioration, et le Nantex ici comme bien d’autres vaisseaux dispose à la base d’un arc de tir mobile – on peut parler de tourelle primaire si on le souhaite).

 

 

Cet arc de tir est représenté en jeu par un petit indicateur que l’on pose sur le gabarit du vaisseau, et que l’on peut faire tourner.

 

La plupart du temps, on peut bouger cet indicateur de sorte qu’il puisse recouvrir, soit l’arc avant, soit l’arc arrière, soit un des arcs latéraux.

 

 

Mais tous les vaisseaux ne disposent pas de la totalité de ces options : le Nantex ne peut ainsi pas tourner sa « tourelle » vers l’arrière…

 

 

… tandis que celle du Chasseur TIE/sf, par exemple ici « Quickdraw », ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

La carte du vaisseau le précise toujours si c’est nécessaire.

 

 

Dans les cas que nous avons envisagés, l’arc de tir mobile ne couvre qu’un seul arc. Mais, pour certains vaisseaux, il en couvre en fait deux, qui sont opposés – on parle alors éventuellement de « tourelle double ». Cet arc de tir mobile a donc deux positions, soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

C’est le cas, par exemple, du Décimateur VT-49 – ici pour le Vice-amiral Chiraneau.

 

 

En combinant cet arc de tir mobile double avec un éventuel arc avant, on peut du coup couvrir trois arcs, ainsi pour Paige Tico à bord de la Forteresse stellaire MG-100…

 

Reste qu’il y a une grosse différence par rapport à la v1 : que l’on parle de ces arcs de tir mobiles « primaires », ou des tourelles à proprement parler, on ne couvre plus tous les arcs, à 360°, en v2. Et merci pour ça, parce que l’abus des tourelles était une des saloperies de la v1 qui justifiaient pleinement que l’on passe à une v2… même si certains vaisseaux ne s’en sont pas remis (RIP TIE/ag Aggressor).

 

 

Bon, on a fait le tour de tout ce que peut impliquer la valeur d’attaque, mais ça ira bien, bien plus vite pour la suite, car pour tout le reste la forme exacte du logo demeure la même.

 

Retournons à ce bon vieux Dark Vador : à droite de la valeur d’attaque, nous avons, en vert, la valeur de défense, ou d’agilité. Elle indique le nombre de dés verts que l’on peut jeter « normalement » pour esquiver une attaque ennemie. Cette valeur s’échelonne de 0 à 3 – avec trois dés verts, le TIE Advanced x1 de Dark Vador fait partie des vaisseaux ayant une valeur de défense élevée. J’y reviendrai plus en détail dans l’article sur le combat.

 

 

Encore plus à droite, nous avons deux valeurs associées : la coque en jaune, et les boucliers en bleu. Ils représentent les « points de vie », ou « PV », du vaisseau.

 

Ici, Dark Vador a une valeur de coque de 3, et 2 boucliers. Cela signifie donc qu’en principe, quand Vador aura subi cinq dégâts, il sera détruit.

 

Pourquoi, alors, distinguer les points de coque et les boucliers ? C’est en fait crucial – car, tant que l’on a des boucliers, on ne peut pas recevoir de dégâts critiques, c’est-à-dire de cartes de dégâts faces visibles, lesquels suscitent des handicaps éventuellement très pénibles ; j’y reviendrai en fin d’article. Un vaisseau disposant de davantage de boucliers s’avérera donc plus résilient qu’un vaisseau qui aurait une valeur de PV égale, mais dont le ratio coque/boucliers serait à l’avantage de la première.

 

 

Or tous les vaisseaux ne disposent pas de boucliers : un certain nombre d’entre eux disposent seulement d’une valeur de coque, ce qui signifie qu’ils souffriront davantage des dégâts critiques.

 

C’est le cas, par exemple, des Chasseurs TIE/ln de l’Empire Galactique, comme ce Pilote de l’Académie, ou de la plupart des droïdes séparatistes – à vrai dire, ces deux factions tout spécialement se montrent assez chiches en boucliers…

 

Deux autres caractéristiques peuvent figurer sur une carte de pilote, à titre plus exceptionnel. Ici, avec Dark Vador, le symbole violet indique qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, et le chiffre associé détermine l’étendue de sa réserve de Force.

 

Les utilisateurs de la Force sont globalement rares, mais certaines factions sont à cet égard mieux fournies que d’autres, et notamment la République Galactique, avec tous ses Jedi. Cette faction est par ailleurs la seule, avec l’Empire Galactique, à disposer d’utilisateurs de la Force non limités.

 

À ce jour, les réserves de Force s’échelonnent de un à trois marqueurs de Force. Avec trois marqueurs, Dark Vador est un des utilisateurs de la Force les plus puissants du jeu, comme il se doit.

 

 

Les marqueurs de Force sont des charges. Quand on les dépense (dans des cas que j’étudierai dans les articles suivants), on retourne le marqueur violet sur sa face rouge. Cela signifie que cette charge est dépensée, et que l’on ne peut plus en bénéficier tant qu’on ne l’a pas récupérée.

 

 

À côté du chiffre, sur la carte de pilote, nous voyons une petite flèche vers le haut. C’est ainsi que l’on figure en jeu les charges récurrentes. Ici, cela signifie qu’à la fin de chaque tour, Dark Vador récupère un marqueur de Force – correspondant à cette flèche unique – en le retournant vers son côté violet, ce qui le rend de nouveau disponible à l’usage. Bien sûr, il ne peut pas dépasser de la sorte sa réserve de trois points...

 

 

Parfois, une amélioration associée à un pilote, ou plusieurs améliorations entre elles, peuvent accroître la valeur de Force d’un vaisseau. Il faut noter que toutes ces sources de Force se muent en une seule, un pool global. C’est le vaisseau dans son ensemble qui dispose de l’ensemble de la réserve de Force, globalement, on ne distingue pas carte par carte.

 

Et c’est pourquoi, dans tous les cas, même si une amélioration combinée à une carte de pilote peut accroître la réserve de Force, elle n’augmente pas pour autant la fréquence de récupération : qu’importe, ici, s’il y a une petite flèche à côté de la valeur de Force de Dark Maul et de même sur la carte d’amélioration du Comte Dooku – la réserve de Force de l’Infiltrateur Sith passe bien à 4 au lieu de 3, mais, à la fin du tour, une seule charge de Force dépensée sera récupérée.

 

 

Cela dit, il existe d’autres moyens de récupérer de la Force, comme la carte Haine

 

 

… ou le pouvoir de Luke Skywalker.

 

 

Les marqueurs de Force sont donc des charges. Mais ce sont en fait des variations spécifiques qui dérogent aux règles plus courantes des charges dites standards. Ici, par exemple, nous voyons que « Quickdraw » dispose d’une charge, à récurrence d’une par tour (ce qu’indique la petite flèche).

 

L’usage de ces charges est très variable selon les pilotes et les améliorations, et toujours explicitement décrit : ici, la charge de « Quickdraw » lui permet d’effectuer une attaque principale bonus quand elle perd un bouclier.

 

 

On fait comme pour la Force : quand on dépense une charge, on la retourne sur son côté rouge.

 

 

Mais, à la différence des marqueurs de Force, les charges standards ne sont pas toujours récurrentes : nous avons vu que « Quickdraw » avait une petite flèche vers le haut, et récupérait donc sa charge unique à la fin de chaque tour, mais, par exemple, Iden Versio, sans cette petite flèche, ne dispose que d’une seule charge, qu’elle ne peut utiliser qu’une seule fois dans la partie.

 

 

Mais deux choses doivent être notées, ici : d’une part, contrairement aux marqueurs de Force, les charges standards ne forment pas un pool commun – elles sont spécifiquement attachées à une capacité spéciale de pilote, ou à une amélioration.

 

Ici, par exemple, « Quickdraw » dispose de Missiles à concussion – on place la charge de « Quickdraw » sur la carte de pilote, et celles des Missiles à concussion sur l’amélioration. Et impossible, par exemple, d’utiliser la charge de la pilote pour avoir une utilisation supplémentaire de ces missiles, bien sûr !

 

D’autre part et en revanche, la récupération de ces charges, quand elle est possible, fonctionne de manière indépendante, et il n’est pas non plus exclu qu’une même carte régénère plus d’une seule charge par tour – auquel cas c’est indiqué dans le logo sous la forme de deux flèches tournées vers le haut au lieu d’une seule, etc.

 

 

Nous avons fait le tour des statistiques de Dark Vador – nous passons maintenant à sa barre d’actions, à droite de la carte. Elle indique toutes les actions que le pilote peut réaliser de lui-même.

 

Mais certaines améliorations peuvent lui conférer d’autres actions, qui sont dès lors considérées comme figurant bel et bien dans sa barre d’actions.

 

Ici, nous voyons que certaines actions sont blanches, et d’autres rouges – il en existe également des violettes. J’expliquerai tout ça dans mon article consacré aux actions – et je ferai de même pour les actions liées, comme, ici, la concentration blanche liée à un tonneau rouge.

 

 

Et nous en arrivons enfin au texte à proprement parler de la carte. Parfois, celui-ci ne produit aucun effet de jeu et n’est là que pour le fluff – c’est le cas pour beaucoup de pilotes non limités, comme par exemple ici le Pilote de l’Académie. On fait alors dans la pure illustration, et l’absence d’effets de jeu est indiquée par le fait que le texte est en italiques.

 

 

Ceci dit, certains pilotes non limités disposent bel et bien d’un texte produisant des effets de jeu, généralement sous la forme de règles génériques. Par exemple, cet Astropilote du Cartel dispose d’un premier paragraphe, de pur fluff, en italiques, puis d’un second paragraphe, « titré » Emplacement d’arme, qui correspond à la règle générique des Intercepteurs M3-A.

 

Car ces règles génériques, identifiées donc par un titre en majuscules et en gras, valent le plus souvent pour le châssis dans son ensemble, indépendamment des pilotes (même s’il y a quelques rares exceptions).

 

 

Ainsi, sur la carte de Dark Vador, nous voyons la règle générique Ordinateur de visée avancé – et elle vaut pour tous les TIE Advanced x1.

 

Ces règles génériques sont très diverses d’un châssis à l’autre, impossible d’en dire plus de manière générale.

 

 

Mais nous voyons qu’au-dessus figure un autre paragraphe de règles – c’est la règle spéciale de Dark Vador. En principe, tous les pilotes limités (même à plusieurs exemplaires) disposent d’une telle règle spéciale, tandis que les pilotes non limités n’en disposent pas.

 

C’est un élément crucial du jeu, celui qui personnalise véritablement les pilotes, et marque la frontière entre pilotes génériques et pilotes nommés.

 

(Et pour le coup la règle de Vador est particulièrement pétée, et contribue à en faire un des meilleurs pilotes du jeu, comme il se doit…)

 

 

Et nous avons enfin fait le tour des informations utiles figurant sur la carte de pilote.

 

 

Mais ici les joueurs v1 ont peut-être le sentiment troublant… qu’il manque quelque chose ?

 

Et ils ont raison : deux informations fondamentales figurant sur les cartes de pilotes en v1 brillent par leur absence en v2 : le coût en points d’escadron, et le bandeau d’emplacements d’améliorations.

 

C’est en fait une différence essentielle entre les deux éditions du jeu, et une de celles qui ont l’impact le plus franc. En v2, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations ne sont pas imprimés sur les cartes, mais purement virtuels : on les trouve en ligne, soit sous forme de pdf téléchargeables sur le site de l'éditeur, soit directement intégrés dans des générateurs d’escadrons, officiels comme celui-ci, ou non officiels comme le très utile Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Pourquoi ce choix ? Eh bien, parce que cela permet de conserver l’équilibre du jeu sans avoir à multiplier les errata qui auraient pour conséquence que le texte imprimé sur une carte « mentirait », car il serait obsolète. Vous vous rappelez combien de fois le texte « officiel » de l’Empereur Palpatine a changé en v1, dans des tentatives désespérées de rétablir l'équilibre du jeu, alors que le texte imprimé sur la carte demeurait le même ? C’est ce genre de choses que ce principe fondamental de la v2 entend éviter.

 

Et c’est aussi et surtout une question d’équilibrage sous la forme d’ajustements plus souples, ce qui intéresse plus particulièrement le jeu compétitif : avec cette méthode, les développeurs du jeu peuvent « corriger » ses excès, dans un sens ou dans l’autre, que ce soit en augmentant le coût d’une carte jugée trop puissante (et trop jouée), ou en le diminuant pour une carte restée trop discrète mais qui a son potentiel.

 

Et il en va de même pour les emplacements d’améliorations : le TIE/ph Fantôme était trop puissant quand « Whisper » pouvait embarquer Dark Vador en équipage ? On remplace le slot d’équipage du Fantôme par un slot d’artilleur. En sens inverse, conférer un emplacement de talent à un pilote comme O-66, qui en était initialement dépourvu, contribue à le rendre plus attrayant, etc.

 

Ces mises à jour des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations (et aussi, en fait, de la légalité en format Hyperespace, mais inutile d’en dire davantage ici, ce sera pour un autre article bien plus tard) opèrent en principe deux fois par an, en janvier et en juillet.

 

FFG se réserve en outre le droit de procéder à des « ajustements d’urgence » si un problème est rencontré de nature à bouleverser bien trop l’équilibre du jeu au point de la frustration (ce qui vaut essentiellement pour le jeu compétitif), mais l’éditeur n’y a eu recours sauf erreur qu’une seule fois, pour mettre fin à ce cauchemar qu’était la « Triple Upsilon » avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – mais c’était vraiment un cas exceptionnel.

 

Honnêtement, j’étais un peu sceptique, à la base… Je redoutais peut-être une trop grande instabilité, et/ou une ergonomie plus ou moins douteuse ? Mais aujourd’hui je suis convaincu : ce dispositif qui rend les coûts et les emplacements d’améliorations « saisonniers », ou en tout cas « fluctuants », est un atout majeur de la v2 par rapport à la v1, qui permet le rééquilibrage sans avoir à recourir aux solutions toujours plus absurdes et problématiques qui étaient devenues autant de plaies à la fin de la v1, au point de pourrir l’expérience ludique…

LES CARTES D'AMÉLIORATIONS

 

 

Bien ! Nous en avons fini avec les cartes de pilotes, et le reste devrait aller bien plus vite. Nous passons maintenant aux cartes d’améliorations, et, encore une fois, je ne vais pas m’étendre ici sur le contenu spécifique de ces cartes, par exemple les types d’améliorations, etc. Ce sera l’objet d’un autre article. Ici, je veux seulement donner les indications permettant de lire ces cartes.

 

Les cartes de pilotes sont disposées verticalement, comme on l’a vu. Les cartes d’améliorations, elles, sont disposées horizontalement, et en théories « sous » la carte de pilote liée. La plupart des cartes d’améliorations ont un large bandeau gris à gauche, et cela signifie qu’il faut les placer, successivement, à droite de la carte de pilote. Les améliorations dites « configurations », là encore un apport de la v2, sont quant à elles placées à gauche, leur bandeau gris se trouvant à droite.

 

 

Le bandeau gris comprend cependant des informations utiles, mais pour la création de listes, pas en cours de partie.

 

En haut, nous avons le logo identifiant le type d’amélioration, ce qui permet de se reporter aux bandeaux d’améliorations en ligne pour déterminer quel pilote peut bénéficier de quelles améliorations.

 

Ici, cet Astromech R4-P est identifié par son logo comme étant une amélioration de type astromech.

 

 

Généralement, on ne trouve ce logo qu’une seule fois, et tout seul. Cela signifie que l’amélioration occupe un emplacement de ce type.

 

Mais il existe des améliorations qui en requièrent deux, comme ces Missiles Diamant-Bore, qui occupent deux emplacements de missiles.

 

 

Et certaines améliorations occupent même deux emplacements de type différent, comme cette Bombe électro-protonique, qui requiert un emplacement d’engin, et un autre de modification.

 

 

Ensuite, en bas du bandeau gris, nous trouvons les prérequis. Ce sont les conditions autres que le bandeau d’améliorations qui restreignent l’usage de telle ou telle amélioration.

 

Et ces conditions peuvent être de plusieurs types. Une restriction courante porte sur la faction : ici, l’Astromech R4-P ne peut être joué que dans une liste de la République Galactique.

 

 

Une autre restriction courante concerne la taille du vaisseau : ici, le Brouilleur tactique ne peut être équipé que sur un vaisseau moyen ou gros.

 

 

Parfois, c’est tout bonnement le châssis qui est spécifique – et c’est systématiquement le cas pour les configurations, par exemple ici les Supports d’ancrage réservés aux Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

Certaines améliorations ne peuvent être équipées que si le vaisseau associé dispose dans sa barre d’actions (éventuellement étendue par d’autres améliorations, on l’a vu) d’une action particulière. Ainsi, la Bombe électro-protonique de tout à l’heure ne peut être équipée que sur un vaisseau disposant de l’action de rechargement.

 

 

Voilà pour l’essentiel des prérequis. Bien sûr, ces divers types de restrictions peuvent se combiner : ainsi, le talent Casse-cou requiert à la fois, outre un slot de talent, que le vaisseau en question soit petit et qu’il dispose d’une action blanche d’accélération (car, oui, la couleur de l’action peut aussi faire partie des prérequis).

 

 

Mais il faut aussi noter que la règle des limitations, vue pour les cartes de pilotes, vaut également pour certaines cartes d'améliorations.

 

Par exemple, ici, le titre Black One : le point à côté du nom de la carte signifie qu'un seul vaisseau de votre liste résistante pourra s'en équiper.

 

 

Dans un ordre d'idées assez proche, il faut enfin noter que certaines cartes sont qualifiées de solitaires ; à l'heure actuelle, sauf erreur, cela ne concerne que les relais tactiques de la faction séparatiste : par exemple, ici, c'est le cas de Kraken.

 

Mais cette limitation est plus drastique : vous ne pouvez avoir dans votre liste qu'une seule carte solitaire en tout. Autrement dit, si vous choisissez de jouer Kraken, vous ne pourrez intégrer dans votre liste aucun autre relais tactique.

 

 

Sous l’illustration, on trouve la zone de texte, qui décrit l’effet de l’amélioration. Je ne peux pas me montrer plus spécifique ici, cela varie avec chaque carte.

 

 

On notera toutefois que dans certain cas le texte de la carte est purement fluff, ce qui est indiqué par les italiques. Cela se produit quand les icônes à droite de la carte suffisent à expliquer son effet.

 

Par exemple, ici, l’Ordinateur de visée confère aux vaisseaux qui en sont équipés une nouvelle action, blanche, d’acquisition de cible. Ni plus, ni moins.

 

Et cela peut concerner d’autres actions, très diverses (comme on l’avait vu plus haut, elles intègrent alors la barre d’actions du vaisseau, l’étendant par rapport à ce qui figure sur la carte de pilote).

 

 

Parmi les icônes employées de la sorte sur ces cartes, on retrouve aussi celles des statistiques du vaisseau, comme ici avec la configuration Delta-7B, qui chamboule drastiquement les caractéristiques de l’Aethersprite Delta-7 : il y gagne un point d’attaque primaire et deux boucliers, mais il perd 1 en agilité.

 

 

D’autres icônes renvoient aux charges de la carte – assez souvent, en fait, par exemple sur les améliorations consistant en attaques secondaires de missiles ou de torpilles, mais aussi pour les engins, etc.

 

Ici, les Missiles Diamant-Bore disposent de trois charges, non récurrentes.

 

 

Et, tant qu’on y est, il faut prendre en compte les caractéristiques de ces attaques secondaires – qui seront généralement des torpilles, des missiles, des canons ou des tourelles, mais aussi parfois des choses plus exotiques.

 

 

L’iconographie standardisée, ici, fournit quatre informations. La première, en haut à gauche, est l’arc de tir concerné par cette attaque secondaire – ici, l’arc avant classique.

 

 

Immédiatement à droite, on trouve la valeur de cette attaque secondaire, le nombre de dés rouges que l’on jettera – ici, trois.

 

 

Les deux informations de la ligne en dessous concernent la portée de l’attaque : à droite, ici, nous apprenons que les Missiles Diamant-Bore ne peuvent être employés qu’à portée 2 ou 3.

 

 

Enfin, la petite icône à gauche, prenant la forme d’un missile rouge, précise que, quand on a recours à cette attaque, les bonus de portée, pour l’attaquant comme pour le défenseur, ne s’appliquent pas.

 

Cette icône est généralement associée aux missiles et aux torpilles, et absente des canons et tourelles. Mais j’y reviendrai dans d’autres articles.

 

 

Dernier point à examiner ici : certaines cartes d’améliorations sont dites duales. Cela signifie qu’elles n’ont pas de dos, mais deux faces, recto et verso, qui doivent être exposées dans des conditions particulières, et retournées dans d’autres conditions.

 

C’est le cas, par exemple, des Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture. La carte précise même que, lors de la mise en place, c’est le côté Supports d’ancrage (repliés) qui doit être face visible. Toutes les cartes duales n’imposent pas nécessairement un côté « initial », certaines laissent au joueur le choix de la face exposée.

 

La carte comprend aussi les conditions dans lesquelles on peut ou doit la retourner.

 

 

Dans le cas présent, la carte retournée s’appelle dès lors Supports d’ancrage (dépliés), ce qui produit des effets de jeu particulier.

 

On notera que la fin du texte, ici, expose les conditions dans lesquelles on peut retourner à nouveau cette carte pour repasser du côté des Supports d’ancrages (repliés).

 

 

Attention, toutes les cartes duales ne le permettent pas. Ainsi, si la condition de retournement du talent Noble Tradition opère…

 

 

… on doit la retourner du côté Tradition falsifiée, et il n’y aura alors aucun moyen de revenir à Noble Tradition.

 

Et on a fait le tour de ce que je voulais dire concernant la lecture des cartes d’améliorations.

LES CARTES D’ÉTATS, OU DE CONDITIONS

 

 

Les cartes dont je vais parler maintenant, soit les cartes d’états, également appelées cartes de conditions, sont très, très rares. Il est tout à fait possible que vous soyez amenés à livrer plusieurs dizaines de parties sans jamais en rencontrer une seule. Il me faut cependant en parler ici, d’autant que ces cartes ont une rédaction particulière qui peut susciter quelques confusions chez les joueurs débutants.

 

 

Les cartes de conditions ont un dos bleu, avec au centre une icône qui varie pour chacune d’entre elles, mais correspond à un jeton spécifique, permettant d’établir sur quel vaisseau porte la condition.

 

 

Nous allons prendre l’exemple de Kylo Ren en tant que pilote de TIE/vn Silencer – mais en notant que sa carte d’équipage, pour le coup, joue avec la même condition, appelée Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

La carte de Kylo Ren définit les conditions d’attribution de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur à un vaisseau ennemi.

 

 

On le matérialise sur le tapis de jeu en posant le marqueur spécifique de Kylo Ren à côté du vaisseau ennemi, et on donne la carte de condition à l’adversaire.

 

 

Et c’est ici qu’interviennent éventuellement les particularités de rédaction des cartes de conditions, car c’est une question de point de vue. La carte, donc, a été attribuée à un vaisseau ennemi : le joueur de Kylo Ren, sur la carte de condition, est dès lors désigné comme étant « le joueur qui l’a assignée ».

 

Mais, pour le reste, la carte de condition est rédigée du point de vue du joueur dont le vaisseau s’est vu attribuer la carte. Ici, nous comprenons donc que, quand le vaisseau qui a attaqué Kylo Ren et s’est vu attribuer cette carte subit un dégât critique, il se voit attribuer face visible la carte de dégât choisie et attribuée par le « propriétaire » de Kylo Ren.

 

Cela donne parfois des rédactions un peu tordues, alors attention à ne pas se méprendre sur qui fait quoi et qui subit quoi dans ces cartes d’états…

 

On notera au passage que, dans le cas présent, la condition est enlevée dans les circonstances précisées par la carte. Mais ça n’est pas toujours le cas.

 

 

La carte Je vous montrerai le Côté Obscur implique les deux joueurs, mais ça n’est pas toujours le cas. La carte Prototype optimisé, par exemple, associée au Directeur Krennic, lie deux vaisseaux joués par le même joueur.

 

Mais le principe demeure le même : la carte est rédigée du point de vue du vaisseau qui s’est vu attribuer la carte – le « vous », ici, renvoie donc au vaisseau qui n’embarque pas le Directeur Krennic, mais qui a été ciblé par sa carte d’état Prototype optimisé.

 

Encore une fois, mieux vaut se poser un peu pour comprendre qui fait quoi et à qui avec ce genre de cartes… et être en mesure d’expliquer tout ça clairement à votre partenaire de jeu.

 

LES CARTES DE DÉGÂTS

 

 

Reste un dernier type de cartes à examiner, qui n’ont absolument rien à voir avec tout ce qui précède, mais interviendront forcément en cours de jeu et qu’il faut savoir lire : ce sont les cartes de dégâts.

 

On notera que ce sont les seules cartes, en v2, qui demeurent à petite taille – même si un paquet promotionnel au moins était en format standard.

 

Ces cartes sont indispensables – et elles rendaient l’achat de la boîte de base obligatoire pour jouer en v2, ce qui n’était pas la meilleure des idées. FFG avait parlé de sortir des paquets de dégâts aux couleurs des différentes factions, et pouvant être acquis indépendamment, pour y remédier, un peu tardivement sans doute. Il semblerait que ces paquets soient tout juste sortis en anglais. Je ne sais pas si et quand ces paquets seront disponibles en français.

 

 

Les cartes de dégâts ont un dos uniforme. Quand un vaisseau subit des dégâts (donc à la coque, après avoir perdu ses boucliers, le cas échéant), on attribue autant de cartes face cachée – le dos seul est donc visible.

 

 

En revanche, quand un vaisseau subit des dégâts critiques, les cartes correspondantes sont attribuées face visible. Et elles produisent alors des effets de jeu plus ou moins handicapants.

 

 

Il existe deux grands types de dégâts critiques – les dégâts de vaisseaux, et les dégâts de pilotes. Il peut être utile de les distinguer, car certains effets de jeu ne concernent qu’un seul de ces types de cartes.

 

Par exemple, comme on l’avait vu tout à l'heure, dans le cadre de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, le joueur de Kylo Ren attribue au vaisseau de son adversaire une carte de dégât de pilote, expressément.

 

 

Certaines cartes de dégâts décrivent les conditions dans lesquelles elles peuvent être « réparées ». Réparer une carte face visible, dans la v2 de X-Wing, cela signifie la retourner face cachée. Certains effets de jeu permettent également de réparer des cartes face cachée : dans ce cas, on enlève tout bonnement la carte de dégâts – ce qui signifie concrètement que le vaisseau regagne un point de coque.

 

Il y a deux types de conditions de réparation. Parfois, l’effet se produit indépendamment de la volonté du joueur : c’est le cas ici, par exemple, de la carte Coup au but !, qui se répare toute seule après avoir produit son effet.

 

Mais, dans d’autres cas, le joueur doit prendre une action pour réparer la carte de dégâts, si c’est possible, auquel cas c’est spécifié sur la carte – par exemple ici avec Fuite de carburant.

 

Mais toutes les cartes de dégâts ne peuvent pas être réparées d’elles-mêmes. Par exemple, ici, vous pouvez constater qu’aucune possibilité de réparation n’est envisagée pour le Dommage structurel… Il n’est pas impossible de le réparer, mais, pour y parvenir, il faudra avoir un autre effet de jeu.

 

 

Si vous aimez les statistiques et les probabilités, il peut être intéressant de bien connaître la répartition des cartes dans le paquet de dégâts. Sur les trente-trois cartes du paquet de dégâts, chacune est présente en deux exemplaires seulement, à deux exceptions près : il y a quatre Fuites de carburant, et cinq Coups au but !.

 

Dès lors, en suivant ce qui a été attribué chez vous comme chez votre adversaire, vous pouvez vous livrer à quelques exercices de probabilités. Et c’est la raison pour laquelle, quand un vaisseau est détruit par exemple, il faut bien lui attribuer tous les dégâts qu’il a subis, et tout spécialement les dégâts critiques.

 

Mais je n’en dirai pas plus ici moi-même. Je vous renvoie au très bon sujet de Pete Patte Molle dans l’épisode 58 de l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion.

 

 

Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Ce fut long, mais ne vous inquiétez pas : c’est au fond très simple, et il est inutile de tout ingurgiter tout de suite. L’article et la vidéo demeureront, alors vous pouvez prendre votre temps.

 

Et à bientôt pour la suite des opérations, qui concernera les phases et l’initiative

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : introduction

Publié le par Nébal

 

On m’en avait fait la suggestion il y a quelque temps de cela déjà, mais je ne m’étais pas vraiment penché sur la question – aujourd’hui, il est peut-être bien temps de le faire ? Et donc, voici le premier article d’une série de dix environ, visant à apprendre aux débutants ou même aux simples curieux comment jouer à X-Wing.

 

L’objet, au terme de cette série, est de savoir comment jouer « normalement » à X-Wing. J’entends du coup me montrer plus précis et m’étendre davantage que dans un « how to play » de pure initiation, portant par exemple sur le seul contenu de la boîte de base (lequel, disons-le d’emblée, ne permet en tant que tel pas de jouer à X-Wing « normalement »), et, clairement, j’approfondirai pas mal le sujet par rapport au simple livret des règles de démarrage, même si je n’ai pas non plus l’intention de me montrer exhaustif, ce qui serait étouffant autant qu’absurde. En même temps, il ne faudra pas attendre de cette série des conseils d’ordre tactique, en dehors de quelques généralités relevant des bases ; il s’agira seulement de montrer comment le jeu fonctionne.

 

Je crois, ou en tout cas j’espère, que cette série pourra se montrer utile aux curieux et aux débutants, en systématisant un peu le propos. Le truc, c’est que, passé les premières parties de X-Wing où on se réfère au « livret de règles », on découvre bien vite que le document utile est en fait le Guide de référence. Or celui-ci est organisé par entrées alphabétiques, et, ayant pour objet de pouvoir répondre à toute question que se poseraient les joueurs, il est aussi passablement pointu, au point parfois de l’hermétisme. Ce que je me propose de faire ici, c’est d’ordonner, logiquement disons, les points fondamentaux des règles d’une manière qui en rende l’apprentissage et la compréhension plus aisés – par exemple, je consacrerai un article aux manœuvres, un autre aux actions, etc., puis, après quelque temps, je pourrai revenir sur des sujets plus spécifiques, comme le choix des obstacles ou la création de listes, sans oublier un topo sur les différentes factions du jeu, les types d’améliorations, etc.

 

En fait, autant donner le sommaire d’emblée – et, du coup, si des joueurs plus aguerris ont des suggestions à faire quant à ce plan, qu’ils n’hésitent pas ! Mais pour l’heure, voilà ce que je compte faire :

 

 

Remarques et suggestions bienvenues quant à ce plan, donc.

 

 

Pour aujourd’hui, je vais me contenter d’une petite introduction, présentant les grandes lignes du jeu, et le matériel de base.

 

Déjà, de quoi parlons-nous ? Eh bien, de la deuxième édition de Star Wars X-Wing – Miniatures Game, un jeu de plateau, et plus précisément un jeu de figurines, et un wargame, édité par Fantasy Flight Games (FFG), et opposant en principe deux joueurs.

 

Il est important de distinguer cette v2, apparue en 2018, de l’édition originale de X-Wing, datant de 2012 : en effet, si une bonne part du matériel de la v1 demeure utilisable en v2 (et au premier chef les figurines), les règles ont passablement évolué, et en fait davantage qu’il n’y paraît si l’on regarde tout cela de loin (car les principes généraux demeurent les mêmes, mais certaines variations « de détail » chamboulent tout).

 

 

J’avais commencé le jeu en v1, mais ne joue plus qu’en v2 depuis… eh bien, la sortie de la v2.

 

Les curieux ou les joueurs débutants tomberont parfois en ligne ou ailleurs sur des avis un peu ronchons, il y a des irréductibles qui n’ont jamais voulu passer d’une version à l’autre, et pour qui cette transition, surtout via l’achat des kits de conversion, relevait peu ou prou de l’escroquerie (il y a eu des mots très durs).

 

Ils sont certes libres de leurs opinions, mais, de mon côté, la cause est tranchée : si la v1 était un très bon jeu, la v2 est bien, bien meilleure, et je ne connais absolument aucun joueur s’étant mis à la v2 qui aurait ne serait-ce que le vague désir inconscient de revenir à la v1. Cette deuxième édition était bienvenue, probablement nécessaire même, et la transition a été globalement bien gérée en ce qui me concerne (globalement, car il y a bien un souci, de temps à autre : la disponibilité des kits de conversion, surtout ; mais c’est plus un problème de distribution que d’édition).

 

 

Ceci étant posé, X-Wing est un jeu de figurines prenant place dans l’univers étendu de Star Wars. Il ne s’agit pas, ici, de simuler des combats au sol, comme dans Warhammer 40,000 (l’équivalent, ici, serait le jeu Légion, toujours chez FFG, même s’il se distingue en vérité énormément du poids lourd de Games Workshop), mais des combats spatiaux ou aériens, dans lesquels s’affrontent des vaisseaux issus des films, séries, romans, BD, etc., de la licence Star Wars.

 

 

Beaucoup de ces vaisseaux sont « petits », des chasseurs, engagés dans un dogfight rapide et furieux, mais on trouve également quelques pièces de taille plus intimidante. On les distingue par les dimensions de leurs socles : petits, moyens et gros (je mets les immenses de côté).

 

 

Quoi qu’il en soit, l’échelle de jeu est tactique : il y a peu de figurines sur le tapis de jeu (surtout en comparaison, là encore, avec Warhammer 40,000, etc.). En fait, dans le jeu « normal » (car il existe divers formats de jeu, et ce tutoriel ne reviendra pas sur les règles épiques, par exemple), dans le jeu « normal » donc, chaque joueur doit aligner deux vaisseaux au minimum, et huit au maximum. Généralement, la moyenne des listes se situe entre trois et cinq figurines (le méta, dans le jeu compétitif donc, tire un peu cette moyenne vers le haut à l’heure actuelle, mais c’est de peu d’impact sur le jeu « casual »).

 

 

Cette échelle tactique vaut aussi pour la zone de jeu, qui a une taille standard de 90 cm x 90 cm – là encore, c’est beaucoup moins que pour Warhammer 40,000, etc. N’importe quelle surface clairement délimitée peut convenir, mais les joueurs tendront bien sûr à se procurer un tapis illustré – il n’y en a pas dans la boîte de base, hein, au cas où… FFG en a produit quelques-uns, mais vous en trouverez bien plus chez d’autres fabricants, éventuellement plus beaux, plus pratiques, moins chers, etc. Veillez juste à ce qu’ils soient aux bonnes dimensions – mais, encore une fois, il s’agit d’un format standard, et cela ne devrait donc pas poser problème.

 

 

L’échelle tactique, enfin, vaut également pour la durée des parties. Ici, on constate, au sein de la communauté des joueurs, une différence par rapport à ce qui était initialement prévu pour le jeu par l’éditeur. En effet, même si cela n’est pas requis à la base, beaucoup de joueurs, quand ils livrent une partie « normale », se basent sur les recommandations de tournois plutôt que sur les préceptes de la boîte de base, et ce même dans un contexte « casual », absolument pas compétitif.

 

Cela signifie essentiellement, ici, que les parties ne se livrent pas jusqu’à la destruction totale d’une des deux listes, cas initialement prévu, et pas davantage selon un nombre de tours fixe ou semi-aléatoire, mais jusqu’à ce qu’une durée de 1h15 se soit écoulée – plus précisément, quand 1h15 s’est écoulée, le jeu ne s’arrête pas immédiatement, mais on finit le tour en cours ; et c’est quand ce tour s’achève que la partie prend fin également et que l’on compte les points gagnés par les joueurs, c’est-à-dire les points de la liste adverse qu’ils ont détruits (inutile de rentrer dans les détails ici).

 

Quoi qu’il en soit, là encore, la durée d’une partie est considérablement plus courte que pour Warhammer 40,000, etc.

 

Vous vous demandez peut-être pourquoi je fais systématiquement cette comparaison, quand il s’agit d’optiques de jeu clairement différentes. Eh bien, je suppose que donner un critère de référence connu demeure parlant, mais, surtout, j’entends montrer ici que, jeu de figurines ou pas, X-Wing est bien moins exigeant en termes d’investissement, mais aussi qu’il est plus facile d’en organiser une ou des parties : pas besoin d’y consacrer toute une après-midi ou de disposer d’une très grande table, etc. Cela fait partie des atouts du jeu, en ce qui me concerne.

 

(Et nulle volonté de dénigrement de ma part : je joue aussi à Warhammer 40,000.)

 

 

Mais X-Wing a à vrai dire d’autres atouts à cet égard, et l’un d’entre eux, non des moindres, est que les figurines du jeu sont prépeintes. Ça pourra paraître couillon pour certains, mais c’est clairement un argument qui a pesé, à titre personnel : le fait de n’avoir pas confiance en mes capacités de peintre m’a longtemps tenu à l’écart du jeu de figurines alors que je crevais d’envie d’en faire. J’ai enfin sauté le pas, depuis un peu moins d’un an, mais, avant cela, j’ai pu apprécier de jouer à X-Wing aussi parce que le jeu était visuellement attrayant d’emblée. La qualité de la peinture varie certes d’une figurine à l’autre, mais globalement c’est plutôt du bon boulot – et, bien sûr, les peintres qui se sentiraient frustrés par ce principe de figurines prépeintes sont comme de juste libres de revisiter leurs figurines comme ça leur chante.

 

Tant qu’on y est : neuve, une figurine de petit vaisseau, avec tout le matériel associé v2, coûte dans les 20 €. Les vaisseaux moyens ou gros, ou les « packs » comprenant plusieurs figurines, peuvent coûter de 30 à 60 € en moyenne – seuls les vaisseaux immenses, réservés au jeu épique, coûtent plus cher, éventuellement jusqu’à plus de 100 €.


 

 

Les habitués des jeux de Fantasy Flight Games, enfin, ne seront pas surpris d’apprendre que le jeu X-Wing, dès la boîte de base, fait appel à une abondance de matériel consistant en jetons et gabarits cartonnés, mais aussi en cartes (toutes au format standard, en v2, excepté le paquet de dégâts) et dés spéciaux.

 

Une part non négligeable de ce matériel peut être remplacée par des réglettes ou marqueurs en acrylique, etc. FFG produit des gabarits de manœuvres plastiques et des cadrans spéciaux – d’autres éditeurs font davantage. Ça n’a absolument rien d’indispensable, c’est à vrai dire assez onéreux, mais si vous jouez beaucoup, vous risquez d’abîmer assez rapidement le matériel en carton – il sera bien temps de penser à le remplacer le moment venu, si seulement cela s'avère nécessaire (et en principe cela n'est qu'une question de pur confort).

 

Mais je mets tout ceci de côté pour l’heure, on y reviendra en temps utile. En fait, mieux vaut s’arrêter ici pour aujourd’hui.

 

Et je vous retrouve très vite pour le deuxième article, qui portera sur les cartes du jeu et comment il faut les lire...

 

 

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X-Wing Solo Play Open Alpha

Publié le par Nébal

 

Le 29 mai dernier, après une longue période de silence à peu près total – le résultat bien sûr du confinement –, le site de FFG (le site américain, il n’y a pas encore eu de version française) nous a fait la surprise d’un nouvel article consacré à X-Wing. Et « surprise » est bien le mot, car je ne suis pas certain que quiconque l’avait vu venir, celui-ci… En effet, Flying Solo (aha) introduit un nouveau mode de jeu dans X-Wing, qui est donc… eh bien, « solo ». Ce qui était bienvenu, en plein confinement – encore qu’un peu tardif, pour le coup.

 

Mais, dit comme ça, cela pourrait peut-être prêter à confusion ? Ce que propose ce nouveau mode, ce n’est pas un logiciel ou une application à la FlyCasual, opposant le joueur solitaire à une intelligence artificielle sur son ordinateur. Non, il s’agit bien d’un système dans lequel vous allez manipuler des figurines sur un tapis de jeu. Seulement, les manœuvres et actions de votre adversaire, « le système », seront déterminées par des sortes d’algorithmes – avec une palanquée de tables et de listes, rassemblées dans un document de règles spécifique d’une quinzaine de pages, que vous trouverez ici. Par ailleurs, il ne s’agit pas de simuler de la sorte des parties « normales », on est davantage dans l’esprit de scénarios particuliers, aux modalités spécifiques – l’usage de marqueurs de sortie de l’hyperespace, l’arrivée de renforts, etc. Penchons-nous sur la chose...

 

 

L’idée de jouer de la sorte à X-Wing n’était en fait pas totalement inédite. On a beaucoup cité, ici, Heroes of the Aturi Cluster, ou HOTAC, qui est une sorte de campagne coopérative non officielle – et je dois dire que je n’en avais jamais entendu parler jusqu’alors… Ça n’est pas tout à fait la même chose, hein : ce module amateur a une dimension coopérative marquée, qui est tout autant une dimension narrative – le Solo Play de FFG autorise des parties coopératives (à cet égard, il n’est pas nécessairement « solo », en fait), mais cela ne va pas au-delà, il n’y a pas cet aspect de campagne quasi rôlistique. Du coup, les deux approches se complètent plus qu’elles ne se marchent mutuellement sur les pieds. En fait, je suppose ne pas être le seul à avoir découvert l’existence de Heroes of the Aturi Cluster de la sorte, et du coup le Solo Play de FFG pourrait bien contribuer à faire connaître ce module non officiel – ce qui serait gagnant-gagnant.

 

(Et il faudrait que je jette un œil à HOTAC, du coup.)

 

EDIT : On m'a signalé une traduction française qui est disponible ici.

 

 

Il faut par ailleurs noter, et c’est une autre originalité de cette communication, que ce nouveau mode de jeu proposé par FFG est encore en développement, ce n’est pas un produit fini. S’il est ainsi livré à la communauté des joueurs de X-Wing, c’est aussi dans l’idée que ladite communauté elle-même teste le Solo Play, et fasse remonter ses impressions et suggestions à FFG via un Google Form que vous trouverez ici. Et il s’agirait donc d’améliorer le produit avec les retours des joueurs. Je ne suis pas persuadé d’être moi-même en mesure de livrer des commentaires constructifs pour les développeurs, mais, de votre côté, songez-y !

 

 

Ce nouveau mode de jeu est censé pouvoir se montrer assez souple, ou pouvoir le devenir, en tout cas, mais, en l’état, mieux vaut ne pas compliquer excessivement les choses, sans doute. Le document de règles suggère de commencer par une sorte de scénario d’introduction, faisant appel à des vaisseaux génériques de part et d’autre, et généralement dépourvus d’améliorations, à quelques exceptions près. On y avance que des listes plus complexes pourraient être envisagées, peut-être dans un premier temps sur la base des cartes Quickbuild, on évoque aussi la possibilité de jouer ou d’affronter des pilotes nommés, mais mieux vaut sans doute commencer par quelque chose de plus sobre. Suivons donc les recommandations de ce scénario introductif.

 

Nous avons un tableau qui offre des suggestions de vaisseaux, et éventuellement d’améliorations, qui dépendent des factions jouées. Mais il faut sans doute relever que ce tableau ne constitue qu’une option – le document ne cesse de répéter que cette approche de X-Wing est censée pouvoir se jouer avec le contenu de la seule boîte de base. Néanmoins, ici, je vais me référer à ce tableau.

 

Parce que je suis moi, je vais choisir de jouer l’Empire Galactique. Je dois donc me référer à l’entrée « Player Ship », qui indique que les vaisseaux du joueur sont dans ce cas des TIE Advanced x1.

 

(Youpi.)

 

Plus précisément, ainsi qu’il est préconisé à la page précédente, je vais en jouer deux, qui seront tous deux des pilotes non limités, dont un aura la valeur d’initiative la plus basse sur ce châssis, et l’autre la valeur d’initiative la plus haute.

 

 

Pour le TIE Advanced x1, cela signifie que je jouerai un Pilote de l’Escadron Tempest, avec une valeur d’initiative de 2…

 

 

… et un As de l’Escadron Storm, doté d’une valeur d’initiative de 3.

 

Et tous deux seront à poil.

 

 

Je dois maintenant choisir les vaisseaux dits « solo », c’est-à-dire ceux qui seront joués par « le système ».

 

Je commence par déterminer la faction : allez, hop, les Racailles et Scélérats. Pourquoi pas ?

 

Mais dans leur cas, je dois sortir six vaisseaux face au deux miens, et j’ai davantage de choix.

 

Il me faut tout d’abord deux « vaisseaux de patrouille » aux plus faibles valeurs d’initiative. J’ai le choix entre des Chasseurs de têtes Z-95-AF4, des Intercepteurs M3-A et des Chasseurs TIE/ln modifiés. Je décide de prendre deux Z-95. Comme ils doivent avoir les valeurs d’initiative les plus basses, ce seront forcément des Pirates Binayres, VP 1.

 

 

Il me faut ensuite deux autres « vaisseaux de patrouille », choisis dans la même liste, mais aux valeurs d’initiative maximales cette fois, pour des pilotes non limités.

 

Histoire de varier un peu les plaisirs, je décide d’affronter ici des Intercepteurs M3-A : ce seront donc des Vétérans de Tansarii Point, à valeur d’initiative 3.

 

 

Enfin, il me faut choisir deux « vaisseaux de renforts », qui n’arriveront que plus tard dans la partie et seront sensiblement plus menaçants.

 

Les options changent, du coup : il s’agira cette fois, soit de Chasseurs Fang, soit de Y-Wing BTL-A4, aux valeurs d’initiative les plus élevées pour des non limités. Et je choisis de prendre un de chaque.

 

Le premier de ces renforts sera donc un Chasseur Fang, et plus précisément un Pilote de l’Escadron Skull, VP 4…

 

 

Et le second sera un Soudard, soit un Y-Wing BTL-A4 à valeur d’initiative 2…

 

 

… mais le tableau précise alors qu’il sera équipé de Torpilles à protons !

 

 

Il faut maintenant créer la surface de jeu. Il me faut pour cela six obstacles, classiquement, mais aussi deux marqueurs de sortie de l’hyperespace – ceux figurant dans la boite de base et associés initialement au mode de jeu « escalade » (mais aussi utilisé dans certaines parties épiques – l’occasion de noter que le Solo Play peut se combiner avec le mode de jeu épique et ses vaisseaux, en théorie du moins). Il me faut placer ces marqueurs en premier, de sorte que leurs points de sortie ne se fassent pas face. On place ensuite normalement les obstacles, à ceci près qu’ils doivent aussi se trouver au-delà de la portée 1 par rapport aux marqueurs de sortie de l’hyperespace.

 

Le « joueur humain » est automatiquement le premier joueur.

 

On place les vaisseaux en fonction de leurs valeurs d’initiative. Cependant, si le joueur humain se déploie classiquement dans un bord du tapis de jeu, les premiers vaisseaux de patrouille ennemis apparaissent de manière aléatoire sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace, en jetant les dés.

 

Et les autres vaisseaux ennemis, me direz-vous ? Eh bien, pour l’heure, ils ne sont pas là – mais il faut tenir compte du numéro de chaque round. En effet, au début du round 4, si aucun vaisseau de patrouille n’a été détruit, on place les deux autres vaisseaux de patrouille sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace. Si au moins un vaisseau de patrouille a été détruit, on place cette fois un vaisseau de patrouille seulement, mais aussi un vaisseau de renfort.

 

Ensuite, au début du tour 7, on place un vaisseau de renfort de la sorte, dans tous les cas. Et si au moins trois vaisseaux ennemis ont été détruits, on place en sus un autre vaisseau de patrouille.

 

La partie s’achève quand tous les vaisseaux d’un camp ou de l’autre ont été détruits ou ont fui. Ici, il faut noter deux choses : d’une part, les vaisseaux ennemis ne peuvent jamais fuir – dans l’hypothèse rarissime où cela devrait se produire, le système prévoit que le vaisseau « fuyard » se retourne en fait de 90° ou 180°, l’option qui le remettra face au centre du tapis de jeu – et il écope au passage d’un marqueur de désarmement et d’un marqueur de stress. D’autre part, les vaisseaux « humains » peuvent « fuir » par leur bord de déploiement « pour combattre un autre jour ». Le document ne se montre pas plus explicite, je ne sais pas si cela a des conséquences techniques ou si c’est purement narratif.

 

 

Maintenant, les vaisseaux « ennemis » volent d’une manière très particulière. Notamment, ils ne se voient pas attribuer de cadran de manœuvres lors de la phase de préparation (je passe sur le largage des bombes, envisagé, mais dont la résolution est somme toute similaire à ce que l’on verra pour les manœuvres, les actions et les attaques).

 

Ici, on introduit des notions particulières au Solo Play, cruciales, et liées : l’approche du vaisseau dépend en effet de son « Tally » (je ne sais pas comment rendre ce mot de manière pertinente en français) et de son attitude.

 

La détermination du « Tally » procède, comme beaucoup d’autres choses dans ce système, par ordre de priorité. On regarde d’abord si le vaisseau a un objet verrouillé, à n’importe quelle portée – si c’est le cas, cet objet devient (ou demeure) son « Tally » ; si ça n’est pas le cas, on passe au deuxième critère : un vaisseau ennemi dans l’arc bullseye à portée 0-3 ; si ça n’est toujours pas le cas, alors le « Tally » sera le vaisseau ennemi le plus proche dans l’arc avant à portée 0-3, et ainsi de suite.

 

 

Par exemple, ici, le Z-95 n’a pas verrouillé d’objet, et n’a personne dans son bullseye. En revanche, il a mes deux TIE Advanced x1 dans son arc avant – le Pilote de l’Escadron Tempest à portée 2, et l’As de l’Escadron Storm à portée 3. Le premier étant le plus proche, il sera le « Tally » du Z-95 pour ce tour.

 

 

Le « Tally » étant connu, on peut déterminer l’approche avec la table appropriée.

 

En l’espèce, les différentes tables dépendent de l’arc de tir dans lequel se trouve le « Tally ». Dans cet exemple, le « Tally » du Z-95 se trouve dans son arc avant. Je jette donc deux dés, un vert et un rouge, sur la table de l’approche dans l’arc avant.

 

Comme vous le voyez, ces tables ne donnent généralement pas des valeurs fixes, mais plutôt « la plus lente manœuvre de ce type », etc. Ce qui permet de l’appliquer à tous les vaisseaux de manière assez simple. Un petit document permet de trancher sans souci les cas vaguement litigieux.

 

 

Je jette donc un dé vert et un dé rouge, et les lis dans cet ordre. Ayant obtenu deux résultats vierges… je me contente d’un 2 tout droit, probablement pas idéal ici, d'autant que le « Tally » se déplacera après le vaisseau racaille et sortira donc très probablement de son arc... Qu’importe. Je place les dés à côté du vaisseau, parce que cela pourra servir plus tard, et je lui assigne son cadran de manœuvres, affichant donc ici 2 tout droit.

 

 

Le jet d’approche permet enfin de déterminer l’attitude du vaisseau : se montrera-t-il offensif, défensif ou équilibré ? Pour cela, on lit le résultat du dé vert : ici, un vierge signifie que le Pirate Binayre se montrera offensif.

 

 

Ce qui concernera essentiellement ses actions. Là encore, on trouve des listes par ordre de priorité concernant les trois attitudes possibles. Je vais me référer uniquement ici à la liste appropriée pour une approche offensive.

 

 

Le vaisseau a-t-il un vaisseau ennemi dans un de ses arcs de tirs ? Oui –il en a même deux. Il n'a donc pas besoin de faire de tonneau.

 

Dans ce cas, le vaisseau est-il équipé d’une amélioration d’attaque secondaire requérant une acquisition de cible ? Non.

 

Alors, il effectue une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi le plus proche, qui s'avère être le « Tally », soit le Pilote de l’Escadron Tempest.

 

Ce qui est ennuyeux, en fait – car il se déplacera ensuite et sortira de l'arc...

 

 

Passons à la phase d’engagement. Les TIE se sont déplacés, le « Tally » est bel et bien sorti de l'arc du Z-95, tandis que l'autre TIE faisait une acquisition de cible sur le vaisseau racaille. On jette les dés de part et d'autre... mais le Z-95 ne dispose d'aucune modification. Je vous affiche la table au cas où, mais du coup elle n'opère pas ici.

 

 

Le vaisseau solo subit trois touches… mais il a de la chance : deux évasions naturelles !

 

 

Il survit… et ça va être à lui de tirer, à initiative 1

 

 

Il ne brille pas exactement par la diversité des attaques, et ce sera donc une attaque primaire à portée 1 sur l’As de l’Escadron Storm, sa seule cible possible. Et sans modifications, du coup...

 

 

Or, s'il en disposait, il pourrait se référer à une nouvelle liste déterminant comment opèrent les modifications de dés sur les jets d’attaque...

 

 

Le Pirate Binayre jette trois dés rouges, et obtient un hit, un crit… En défense, le TIE Advanced x1 n'obtient qu'une seule évasion : il perd un bouclier.

 

 

Bon, pour cet article, je m’en suis délibérément tenu à des exemples très, très simples. Peut-être trop, d'ailleurs... et à vrai dire je suppose que les résultats obtenus aléatoirement ici montrent à leur manière les limites de ce système. Cependant, il prévoit bien des choses plus complexes, que les tables sont supposées permettre de résoudre sans difficulté ni ambiguïté : le vaisseau largue-t-il une bombe, effectue-t-il une accélération, comment modifie-t-il ses dés dans l’hypothèse où la cible ne s’est pas encore engagée et pourrait riposter, ce genre de choses…

 

Tout ça deviendrait probablement plus compliqué si les vaisseaux solo étaient des pilotes limités aux capacités assez particulières, ou étaient bardés d’améliorations impliquant des synergies subtiles voire tordues. Le système est censé pouvoir y répondre, mais je suppose que ça reste à voir.

 

Que dire, en conclusion, sur ce nouveau mode de jeu toujours en développement ? J’ai lu/vu des retours assez variés, mais souvent critiques. On a pu dire que FFG « gaspillait de l’argent », ce qui me paraît un reproche assez incongru. Les amateurs de HOTAC semblent unanimes sur le fait que « leur » jeu solo est incomparablement meilleur – ici, je ne peux rien dire, mais je le crois volontiers, à vue de nez. Ce genre de choses.

 

Disons, d’emblée, que l’existence d’un nouveau mode de jeu, et mis gratuitement à la disposition des joueurs, est en soi plutôt appréciable, par principe. Sans doute ce système aurait-il davantage parlé à la communauté s’il avait été mis en ligne un peu plus tôt, car le confinement, à l’échelle mondiale, se relâchait à ce moment-là – et on n’a pas envie de tabler sur une deuxième vague pour plébisciter ce mode de jeu, n’est-ce pas ? Peut-être cependant a-t-il autre chose d’anachronique, sur un plus long terme, à l’heure de FlyCasual, etc. Ce système est forcément plus lourd à manipuler qu’une application automatisée. Ceci dit, on a pu avancer que l’intelligence artificielle très primaire de FlyCasual pourrait s’inspirer des principes développés pour ce Solo Play – et de son caractère moins prévisible ?

 

Mais, comme pour FlyCasual en somme, mais de manière bien plus frontale, il faut insister sur le fait que ce Solo Play ne reproduit pas l’expérience authentique d’une partie face à un joueur humain – mais c’est cette fois délibéré et affiché : ce système est un jeu en soi, au fond, qui a ses propres objectifs et des procédés qui ne feraient probablement guère sens dans une partie « classique ». La composition des listes (qui n’en sont pas vraiment à ce stade), l’utilisation des marqueurs de sortie de l’hyperespace, le séquençage des rounds, tout cela distingue, voire oppose, ce Solo Play au jeu « normal », et il n’y a cette fois pas d’ambiguïté à cet égard.

 

Est-ce que ça m’intéresse vraiment, à titre personnel ? Honnêtement, pas des masses. Mais je tenterai probablement un de ces jours de faire une vraie partie complète, histoire de, et je verrai alors si cela vaut la peine d’y consacrer un nouvel article.

 

Je me mets aussi dans un coin de la tête l’idée de tester HOTAC.

 

Alors on verra bien…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Septième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et le dernier à porter sur une faction : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, je me penche enfin sur le cas de la Résistance.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

La Résistance est une faction qui tourne bien, depuis son arrivée en v2. Le Kit de conversion était certes assez étrange, qui ne portait que sur trois vaisseaux… dont deux gros socles (le petit étant certes l’excellent X-Wing T-70, avec pas mal de chouettes pilotes). Mais le A-Wing RZ-2 y a vite remédié (enfin, moins vite en France qu’ailleurs, hein…), et s’est avéré un bon voire très bon châssis, bien meilleur que son ancêtre rebelle, et à même de définir un méta Résistance efficace, avec plusieurs pilotes récurrents, même si L’ulo L’ampar est clairement celui qui a été le plus joué. À ce stade, la faction se retrouvait légitimement au même nombre de vaisseaux que son antagoniste, le Premier Ordre. Mais, à la différence de ce dernier, elle a eu d’autres cadeaux depuis – avec la très dense extension Transport de la Résistance, laquelle comprenait en fait deux nouveaux vaisseaux, mais aussi une palanquée d’équipages spécifiques, pour cette faction qui ne manque certes pas de slots de personnel. Et, très prochainement, il faudra y rajouter un nouveau vaisseau, le rigolo Fireball, issu de Star Wars Resistance, dont les coûts et emplacements d’améliorations ont été révélés à l’occasion de cette mise à jour. Ce qui vaut aussi pour trois nouveaux pilotes figurant dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, tant qu’on y est !

 

La Résistance tourne bien, oui – et c’est par ailleurs une faction assez excitante, avec une identité forte, et des effets de jeu flamboyants, mais qui reposent souvent sur des synergies parfois un peu cryptiques au premier abord. Et c’est probablement la raison pour laquelle j’en cause en dernier : quand je me pose devant le générateur d’escadrons, ou parcours mon portfolio, dans l’idée de créer une liste résistante, généralement, j’ai un blocage, je ne sais pas par où commencer – et le fait que je me crispe par réflexe débile à l’idée de choper une liste sur le ouèbe n’arrange pas mon affaire. C’est une chose qui apparaissait clairement, si j’ose dire, dans ma chronique du Transport de la Résistance, extension remplie ras la gueule de chouettes choses, et d’autant d’associations fructueuses, mais parmi lesquelles je ne parviens toujours pas à faire un tri efficace. Pourtant j’aimerais bien faire quelque chose avec la Résistance… On verra si ça change un de ces jours.

 

 

Trêve de billevesées, passons aux coûts – en commençant par les petits socles, comme d’hab’.

 

La première chose à noter, ici, est sans doute l’apparition d’un nouveau vaisseau : le Fireball, donc – avec quatre pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron. On notera, du côté du bandeau d’améliorations, un emplacement d’illégal, dont le YT-1300 récupéré n’aura donc plus le monopole au sein de la faction, mais aussi deux emplacements de modifications, ce qui n’est pas très commun, et un slot de titre (Fireball de Kaz), outre les plus classiques astromechs et missiles (deux pilotes ayant en outre un emplacement de talent). Bon, je ne vais pas en dire beaucoup plus ici : l’extension sort bientôt, elle aura droit à une chronique en bonne et due forme.

 

Autrement, deux petits socles seulement de la Résistance ont droit à des ajustements de coûts (systématiquement à la baisse), qui sont le A-Wing RZ-2 et le X-Wing T-70 – le Transport de la Résistance et le Module de Transport de la Résistance sont laissés tels quels.

 

Commençons par le A-Wing RZ-2. Les modifications de coûts sont relativement discrètes, avec seulement un point de moins sur les génériques, la Recrue de l’Escadron Bleu et l’Expert de l’Escadron Vert. Les pilotes nommés ne bougent pas, dans un sens ou dans l’autre, et ça vaut notamment pour L’ulo L’ampar, dont le coût est bien supérieur à tous les autres. Sauf que ça ne va pas durer… parce que Pilotes hors pair comprendra deux nouveaux pilotes pour le A-Wing RZ-2, dont une, Zizi Tio (ce nom risque de se montrer très problématique en France...), ne coûte que trois points de moins par rapport à L’ulo – et ça a l’air d’être une très chouette pilote. L’autre, Ronnith Blario, est moins excitant à vue de nez, mais pas dégueu, et, à 34 points d’escadron, il vaut le même coût qu’un Expert de l’Escadron Vert (mais avec un slot de talent en moins, certes).

 

Il y a ensuite pas mal d’ajustements, et à la baisse, concernant le X-Wing T-70. On ne touche pas à tous, et, notamment, on ne touche pas à Poe Dameron, mais, parmi les pilotes nommés, il y en a de chouettes qui bénéficient d’une petite baisse, au premier chef Ello Asty, très joué, qui coûte un point de moins, de même que Temmin Wexley – mais aussi Jaycris Tubbs, Kare Kun et le Lieutenant Bastian. Mais les réductions sont plus significatives pour les génériques : l’As de l’Escadron Noir coûte désormais deux points de moins, et trois pour l’Expert de l’Escadron Rouge et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pilote débutant de l’Escadron Bleu – lequel se situe à 42 points d’escadron. On ne peut donc (logiquement) pas aligner cinq T-70 comme on peut le faire désormais avec des T-65, mais il y avait déjà des listes intéressantes à quatre T-70, et cet archétype pourrait bien persister ou se renouveler.

 

Que du bon, donc.

 

 

La faction dispose ensuite de deux gros socles, un peu à la peine comme tous les gros socles, mais à vrai dire probablement un peu plus encore que les autres. Les réductions de coûts, ici, sont donc assez marquées.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100, aka le Bombardier de la Résistance. Ce gros machin, outre son coût élevé, pâtissait de celui de nombre des améliorations qui pouvaient l’intéresser, comme le Simulateur de trajectoire. Un effort a été fait à tous ces niveaux pour le rendre un peu plus jouable. Ici, tous les pilotes connaissent des buffs significatifs : Ben Teene et Cat coûtent trois points de moins, tandis que le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt, mais aussi les nommés Edon Kappehl, Finch Dallow et Vennie (joué dans une liste dont j’avais causé ici et ), coûtent quant à eux quatre points de moins – ça n’est pas rien. En outre, avec Pilotes hors pair arrive une nouvelle pilote pour ce châssis, et pas des moindres, avec Paige Tico – elle coûte 60 points d’escadron, certes, comme Edon et Finch, mais au regard de ses capacités ça n’est pas forcément si cher payé ? Bon, on verra.

 

L’autre gros machin de la Résistance, c’est le YT-1300 récupéré, son avatar, un peu moins performant que les autres, du vaisseau emblématique de Han Solo. Là encore, réductions partout, mais plus marquées encore que pour la Forteresse stellaire : Rey, probablement la meilleure pilote sur ce vaisseau du fait de ses marqueurs de Force et de sa chouette capacité spéciale, du coup celle qui était le plus souvent jouée (quand ce vaisseau était joué), coûte trois points de moins, ce qui la rend plus attractive encore ; mais Chewbacca coûte cinq points de moins, Han Solo six (faudra y rejeter un œil !), et le générique Sympathisant de la Résistance sept – tous les trois, à poil, se situent donc sous la barre très symbolique du tiers de liste… Ce qui est assez effrayant, quand on y pense. Il faut noter par ailleurs que le coût du titre Faucon Millenium de Rey diminue lui aussi, passant de 5 à 2… Il devrait y avoir de quoi faire !

 

 

Mais passons aux améliorations, du coup. Et puisqu’on causait des titres, autant mentionner ici, outre le Faucon Millenium de Rey, l’arrivée du Fireball de Kaz à deux points d’escadron – mais, là encore, on en causera en chroniquant l’extension, laquelle comprendra aussi un nouvel astromech, R1-J5.

 

Au-delà, toutes les modifications, ici, portent sur des équipages, pour beaucoup issus de l’extension Transport de la Résistance. La seule exception, c’est Han Solo, qui coûte deux points de moins. Mais même tarif pour Madame, Leia Organa (17 points d’escadron, mais elle les vaut), ainsi que pour GA-97 (qui me laisse toujours sceptique, cela dit) – et enfin un point de moins pour Amilyn Holdo (ça serait bien de la voir un peu).

 

Bilan très positif, donc, pour la Résistance, au regard de ces changements de coûts.

 

 

Maintenant, on l’a vu avec d’autres factions, le nouveau format Hyperespace peut se montrer plus sévère. Ou pas... Qu’en est-il pour la Résistance ?

 

Commençons par les vaisseaux légaux ou non – et en relevant d’emblée que la Résistance se trouve ici dans une situation particulière : en fait de « petite faction », elle dispose de sept châssis différents, soit deux de plus que les trois autres « petites factions ». Ce qui fait qu’elle n’est pas si « petite »… Du coup, elle fonctionne plutôt comme les « grandes » : elle dispose bel et bien de cinq châssis jouables, si deux deviennent illégaux.

 

Et là il y a un choix un peu déconcertant, parce que ce sont les deux gros socles de la faction qui y passent : le YT-1300 récupéré demeure donc illégal, et la Forteresse stellaire MG-100 le devient (la petite nouvelle Paige Tico incluse). La Résistance n’a donc que des petits socles en Hyperespace – mais elle a tous ses petits socles. Et ce choix me paraît regrettable, au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace, comme de l’équilibre entre les factions – parce que la Résistance y gagne sacrément, en vérité. Même si elle ne peut donc pas mettre en œuvre, ici, tous les jolis cadeaux faits à ses gros socles, qui les auraient rendus, ou au moins un d’entre eux, pertinents et intéressants dans ce format…

 

Cela dit, le seul vaisseau entièrement jouable est le tout nouveau tout rigolo Fireball.

 

Les quatre autres petits socles sont dans la zone grise… mais, dans tous les cas, les exclusions ne portent que sur un seul pilote – et là aussi, du coup, la Résistance est très favorisée. Certes, pour le A-Wing RZ-2, ce pilote est logiquement la star L’ulo L’ampar (corollaire : les pilotes inédits, Zizi Tio et Ronnith Blario, sont légaux), mais, pour le X-Wing T-70, ce n’est pas Poe Dameron qui dégage, mais Ello Asty (un pilote très joué, OK).

 

Et si le Module de Transport de la Résistance perd son champion Finn (dont la mécanique chelou a été un peu « cassée » par une FAQ, ce qui le rendait plus raisonnable), le Transport de la Résistance à proprement parler ne perd que son générique, le Pilote de la Division Logistique – et là le joueur résistant ricane (il est fourbe, c’est notoire), parce que, tant qu’il peut jouer Cova Nell, eh bien, voilà, quoi…

 

Mouais. Pas fan de ces choix – d’un point de vue extérieur. En revanche, vu de l’intérieur, faut dire ce qui est : la Résistance dispose de la plupart de ses meilleurs joujoux dans ce nouveau format Hyperespace… Cova, de bons A-Wing, de bons X-Wing, ça fait le café. Elle pourrait donc s’y montrer particulièrement redoutable

 

 

Et du côté des améliorations ? Pas forcément grand-chose à dire… et ça fait peut-être partie du problème.

 

Commençons par lister les exclusions logiques – c’est-à-dire les améliorations ne pouvant être jouées que sur des vaisseaux illégaux de toute façon : le titre Faucon Millenium de Rey, obviously, et tous les artilleurs.

 

Deux exclusions sont à relever du côté des astromechs : l’Astromech BB générique, et M9-G8.

 

Il y a enfin un équipage illégal, mais pas des moindres, avec Rose Tico. Cela dit, elle me paraît bien fonctionner, surtout, avec l’artilleur Finn, injouable ici, donc je suppose que son exclusion relève presque de la catégorie « logique ».

 

Bilan ? Du côté des coûts, que du bon : pas la moindre augmentation, nombre de réductions significatives et toujours bienvenues, un nouveau vaisseau, trois nouveaux pilotes sur les anciens… Que du bon.

 

Mais du côté de l’Hyperespace ? Eh bien, décidément, ça dépend d’où on se place : les joueurs résistants ont toutes les raisons d’être heureux, ce qui est bien, mais, en termes d’équilibrage, de design, toutes ces sortes de choses, la faction paraît à vue de nez très (trop ?) avantagée. Pour toutes les autres factions, je dissertais sur les contraintes stimulantes – mais ici il n’y a au fond guère de contraintes… et c’est un peu dommage, ça devrait vraiment faire partie du truc.

 

Vous me direz que Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre, a été très favorisé également en Hyperespace – et c’est parfaitement exact. Les deux factions ont par ailleurs un autre point commun significatif, ici : le fait que les illégalités ne portent de manière globale que sur des gros socles. Ce qui est donc un avantage, même si par défaut. La différence, c’est qu’en termes d’efficacité, les deux factions ne se situaient pas du tout au même niveau : la Résistance était largement plus efficace que le Premier Ordre, comme je vois les choses.

 

Cela ne signifie pas que j’attendais de la sévérité à proprement parler : j’ai évoqué, après tout, les cas des Séparatistes et de la République, pour lesquels certaines prohibitions m’ont semblé douloureuses… Mais justement : c’est une question d’équilibre – en tant que telle, c’est forcément une question difficile. Mais il me semble qu’on peut avoir l’impression, ici, que les développeurs ne se sont pas véritablement posé cette question quand ils ont fait ces choix pour la Résistance dans le nouveau format Hyperespace.

 

Lequel, décidément, me fait l’effet d’une très bonne idée dans son principe, mais pâtissant d'une réalisation parfois bâclée.

 

Tout cela se discute, bien sûr. N’hésitez pas à me contredire, à débattre de tout ça, ça m’intéresse !

 

Quoi qu’il en soit, j’en ai (enfin !) fini avec les sept factions du jeu. Mais un dernier article doit encore être livré, portant sur les améliorations génériques, avec une petite annexe concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses. Restez tunés…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Sixième (ouch) article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et décidément, tout condenser en un seul n’aurait absolument pas été gérable… Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle, je me penche aujourd’hui sur la République – une faction qui me plait bien, mais que je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de jouer...

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que dire sur la faction, globalement ? Eh bien, probablement qu’elle fonctionnait plutôt pas mal, voire mieux que ça. Les Chasseurs Jedi ont probablement toujours été au premier plan, éventuellement sous forme de triplette, avec quelques noms récurrents, d’abord et avant tout Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi. Mais les « "Sinker" swarms » se sont bien débrouillées aussi. Du côté du Naboo, seul Ric Olié a vraiment brillé, mais pour le coup on l’a régulièrement vu sur les tapis de jeu. Le Y-Wing BTL-B, je suppose que ça demeure encore indécis, mais ce vaisseau assez tanky a pu être joué, « Broadside » notamment (qui me paraît toujours le meilleur, et étonnamment peu cher).

 

Tout ça, c’est peut-être un peu l’auberge espagnole, cela dit – j’ai toujours un peu de mal à définir l’identité de cette faction, davantage que pour toutes les autres (même si, à certains égards, je la vois surtout comme une anticipation de l’Empire, ce qui n’est pas déconnant). Mais il y a de quoi faire, c’est certain.

 

 

Allez, penchons-nous d’abord sur les coûts en points d’escadron – en commençant comme d’hab’ par les petits socles, soit tous les vaisseaux de la République sauf un… Mais tous sont affectés d’une manière ou d’une autre – enfin, presque systématiquement à la baisse.

 

La seule petite exception, ici, c’est l’Aethersprite Delta-7, aka Chasseur Jedi, et pour un pilote seulement : le très bon Obi-Wan Kenobi coûte désormais un point de plus. Et c’est normal : il est, oui, très bon, et très joué – celui qu’on a le plus vu sur les tapis de jeu hors Anakin Skywalker, lequel est bien plus onéreux ; et le demeure, puisque son coût ne change pas – qu’il n’ait pas augmenté est probablement une bonne nouvelle pour les joueurs républicains, à vrai dire. Maintenant, trois autres Jedi voient leurs coûts diminuer – et tout d’abord Ahsoka Tano, qui coûte désormais trois points de moins ; ça me plaît beaucoup, je trouve que c’est une très chouette pilote, avec un archétype de soutien un peu incongru et pourtant pertinent, mais elle était probablement un peu trop chère (relativement, surtout : son coût n’avait pas été ajusté en juillet, et c’était une exception) – on l’a régulièrement vue vers les débuts de la faction, mais beaucoup moins depuis, et j’espère que cette économie non négligeable la rendra à nouveau pertinente. Sinon, Barriss Offee coûte un point de moins et, plus intéressant en ce qui me concerne, le générique Chevalier Jedi aussi : dans un méta relativement récent, les Inquisiteurs impériaux tournaient très bien – que les Jedi génériques soient laissés un peu en arrière n’avait pas vraiment de sens…

 

Passons ensuite au Chasseur royal Naboo N-1. Ce petit bolide ostentatoire a été joué essentiellement pour un pilote, et c’était Ric Olié, sans surprise (d’aucuns pronostiquaient Padmé Amidala, mais je ne la sentais vraiment pas en comparaison). Première bonne nouvelle : le coût de cet as rutilant n’augmente pas – et c’est un des atouts de ce pilote que d’être aussi peu cher. Maintenant, il est toujours dommage qu’un châssis ne se montre véritablement pertinent que pour un seul champion… et FFG s’est montré timide pour les diminutions des coûts, bizarrement ou pas. Ce qui était clairement trop cher à mes yeux, surtout en conjonction avec une Padmé qui ne bouge pas, c’était les (pourtant attrayantes) Servantes de Naboo : elles coûtent désormais deux points de moins, ce qui est appréciable, même si toujours onéreux – bon, l’hypothèse de les jouer par deux, avec Padmé ou un autre Naboo, devient déjà plus crédible, et c’est une bonne chose… Sinon, le générique Officier de l’Escadron Bravo coûte désormais un point de moins, et je ne suis pas persuadé que cela change grand-chose… en format étendu. Je ne suis pas un prophète, je me plante régulièrement sur ce genre de trucs. Mais je crois qu’il faudra garder un œil sur ce châssis, y compris ce générique – mais surtout au format Hyperespace, pour des raisons qui seront exposées plus loin.

 

Le petit socle de base de la faction, le Chasseur Torrent V-19, connaît deux petites baisses, d’un point chacune. D’abord, sur le champion (théorique) « Odd Ball » (qui ne m’a jamais excité, tout spécialement sur ce châssis – ça se discute peut-être, peut-être, un tout petit peu plus pour ses deux autres avatars, du Chasseur ARC-170 avec une diminution du même ordre, ou du Y-Wing BTL-B, où il ne bouge pas). Ensuite, et ça me paraît beaucoup plus intéressant, relativement, sur le générique à talent qu’est le Protecteur de l’Escadron Bleu (probablement le plus adapté pour jouer avec Dévoué). Bon, ce n’est pas le vaisseau le plus excitant de la faction, hein – même si les « "Sinker" swarms », notamment, ont fait la démonstration qu’on pouvait en tirer quelque chose.

 

Reste le Y-Wing BTL-B. Une première bonne nouvelle, ici, est que « Broadside » n’augmente pas – et j’avoue que ça me surprend un peu, parce que je ne m’explique toujours pas que ce pilote, à mon sens le plus séduisant sur ce châssis, coûte sept points de moins que « Matchstick », et huit par rapport à « Odd Ball » ; or les coûts de ces derniers ne diminuent pas non plus… Allez comprendre. Mais il y a autrement quelques réductions significatives – et tout d’abord sur les génériques : le Bombardier de l’Escadron Rouge et le Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent désormais tous deux trois points de moins – et c’est très bien, ils étaient probablement trop chers à la base, et ce châssis mérite bien d’être poussé. Un pilote nommé connaît également une réduction – et c’est « Goji », qui coûte deux points de moins.

 

 

« Goji », c’est ce type un peu chelou qui fait des trucs chelous avec les bombes et les mines – ou plutôt, qui faisait… car un erratum publié en même temps que ces nouveaux coûts a ôté les mines de l’équation. Et c’est embêtant, parce que c’était son utilisation la plus « facile ». Maintenant, il faut forcément passer par des bombes avec des Détonateurs à retardement, et ça me paraît toujours aussi tordu… L’exclusion des mines justifie peut-être cette baisse – mais, à ce compte-là, elle est bien timide...

 

En même temps, dans cette mise à jour, plusieurs réductions çà et là semblent favoriser un chouia le jeu sur les engins : voyez Emon Azzameen chez les Racailles, le Simulateur de trajectoire qui redevient plus jouable, de nouveaux pilotes comme Paige Tico ou « Vagabond », etc. Et ceci à la veille de la parution de l’extension Chargement complet (qui réintroduira aussi les effrayantes Mines groupées – dont « Goji » aurait peut-être bien profité, ceci explique peut-être cela). Mais « Goji » est pour le coup plus que jamais… chelou. La seule chose qui jouerait éventuellement en sa faveur, ici, serait peut-être la diminution du coût de la Bombe électro-protonique ? Mouais… Décidément, je n’y crois pas trop…

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les petits socles. Ça ira vite pour le reste, la faction n’a pas de gros socle à ce jour (mais un est en approche…), et a un seul socle moyen : le Chasseur ARC-170.

 

Deux baisses seulement à mentionner ici – dont une a déjà été évoquée : « Odd Ball » coûte un point de moins – mouais. Un peu plus intéressant, le générique Vétéran de l’Escadron Sept coûte quant à lui deux points de moins – spammer de l’ARC bien tanky pouvant faire sens, c’est à noter.

 

Et c’est tout pour les vaisseaux.

 

 

Passons donc aux améliorations. Là encore, peu de changements, deux cartes seulement sont concernées.

 

Il y a une augmentation : l’artilleur Commandant clone Cody coûte désormais un point de plus. Mouais – bon, il semble avoir été joué, oui ; perso, je ne le trouve pas foufifou, mais je ne l’ai jamais eu entre les pattes, je suis assurément moins bien placé que les joueurs républicains pour apprécier sa valeur.

 

Mais je suis plus intéressé, clairement, par la diminution d’un point sur la modification Console synchronisée (qui passe du coup à 1). C’est une chouette amélioration, mais à jouer en masse. Il y a de quoi faire avec, mais son coût un poil trop élevé était assez dissuasif. Je serais heureux que cet ajustement lui permette de se montrer davantage sur les tapis de jeu.

 

Et on a fait le tour de la mise à jour en termes de coûts.

 

 

Reste à se poser la question de l’Hyperespace… et là les joueurs républicains vont peut-être tirer un peu plus la gueule. Même si, d’un point de vue extérieur, il y a des choses qui me paraissent intéressantes dans les choix qui ont été faits... et d'autres moins défendables.

 

En tant que « petite faction » dotée de cinq châssis seulement, la République, comme les autres, voit un de ses vaisseaux passer globalement à la trappe. En l’espèce, il s’agit du Chasseur Torrent V-19. Ce qui me paraît cohérent.

 

En sens inverse, un seul vaisseau est totalement jouable, et c’est le Chasseur royal Naboo N-1. En fait, on a l’impression que cette mise à jour met plus particulièrement l’accent sur ce châssis, quitte à ce que ce soit par défaut : l’exclusion des Torrents pourrait inciter à spammer du Naboo à bas coût, tandis que les… « difficultés » rencontrées par les Chasseurs Jedi pourraient justifier que l’on cherche désormais ses as sur la planète à Padmé. Et ça me parait plutôt intéressant – je ne vais pas vous refaire une énième fois le coup des contraintes stimulantes, mais le cœur y est.

 

Les trois autres vaisseaux de la faction sont dans la zone grise. Commençons, parce que c’est le plus important, par les Chasseurs Jedi : trois d’entre eux sont désormais illégaux en Hyperespace, et ce sont Anakin Skywalker, Mace Windu et Saesee Tiin. Bon, ce dernier, je crois qu’on s’en tape un peu, mais cette brute de Mace Windu, c’est déjà plus douloureux, et Anakin, ben… Anakin, quoi. La République perd clairement son meilleur as dans cette affaire. Ce qui n’est pas scandaleux, mais un peu douloureux, oui. Et il faudra aussi prendre en compte la question des configurations, j’y reviendrai bientôt…

 

Une seule exclusion pour le Y-Wing BTL-B… et c’est le décidément chelou « Goji ». On s’en remettra, hein ?

 

Sinon, reste le Chasseur ARC-170. Sont désormais illégaux « Sinker » (mais dans l’impossibilité de l’accompagner d’une nuée de Torrents, ça coule de source, d’une certaine manière), et, peut-être plus embêtant, le générique Pilote du 104ème Bataillon : si l’on veut spammer de l’ARC, on devra recourir au Vétéran de l’Escadron Sept, plus cher de deux points. Mais OK.

 

 

Mais il faut parler maintenant des améliorations spécifiques à la faction républicaine. Et là, pour le coup, ça me paraît sévère, et probablement trop. Autant les choix concernant les vaisseaux pouvaient se défendre, autant là ça devient plus difficile.

 

Bon : aucune exclusion, ici, n’est liée à l’absence de tel ou tel vaisseau dans le format.

 

Et on s’accommodera très bien d’une absence : celle de l’équipage Chancelier Palpatine/Dark Sidious (qui vaut aussi pour les Séparatistes, au passage). Le seul équipage républicain jouable est donc C-3PO.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille est légal (mais je le trouve décidément trop coûteux), ainsi que le talent Dévoué (mais l’exclusion des Torrents le rend plus difficile à utiliser, peut-être).

 

Du côté des configurations, ça se complique : en effet, Delta-7B est désormais illégal – et les Jedi hurlent de douleur. Mais… Honnêtement ? Ça, je trouve que c’est un choix qui se défend – dans l’optique de bousculer un peu les archétypes et les améliorations auto-include. J’ai toujours eu l’impression que, dans le design, Delta-7B devait être l’exception, et la configuration/modification alternative, Visée laser calibrée (qui est légale) la norme. Cette dernière étant en outre bien moins chère, cela peut ouvrir d’autres possibilités pour la faction. Alors, si les Jedi hurlent, je ne hurle pas de mon côté (mais peut-être parce que j’ai l’Ordre 66 en tête, allez savoir, gnin hin hin).

 

Les autres exclusions sont peut-être moins décisives, mais probablement moins compréhensibles et/ou défendables. Déjà, la Console synchronisée dégage – et je trouve ça vraiment dommage, pour les raisons exposées plus haut.

 

Ensuite, les trois artilleurs spécifiques de la faction dégagent aussi : Ahsoka Tano, le Commandant clone Cody, et l’Artilleur de la Septième Flotte. Cette fois, ce sont les ARC et les Y-Wing qui hurlent – certes, ils ont toujours accès aux génériques, mais… Ouais, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé ici.

 

Et même chose en ce qui concerne les astromechs : deux seulement demeurent jouables, l’Astromech R4-P générique et l’astromech limité R4-P17 (le premier intéressant particulièrement le Naboo). Tous les autres sont illégaux : le rigolo/débile C1-10P, R2-A6 (qui aurait pourtant lui aussi été cool sur un Naboo), R2-C4 (même chose), et enfin R4-P44 (à vue de nez plutôt sur un Chasseur Jedi, a fortiori avec Visée laser calibrée ?). Là non plus, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé…

 

Bilan ? En demi-teinte. Du côté des ajustements des points d’escadron, c’est plutôt positif, avec quelques diminutions appréciables, très peu d’augmentations, et, globalement, des choix qui se défendent. Les petits buffs (et/ou l’absence de nerfs) concernant le Naboo et le Y-Wing sont tout spécialement appréciables, et je suis content pour Ahsoka Tano aussi.

 

Mais, du côté du format Hyperespace, c’est plus contrasté. Au fond, j’aime bien ce qui a été fait concernant les vaisseaux : l’exclusion du Torrent vire un archétype de jeu républicain, certes, mais pas le plus palpitant ni, peut-être, le plus cohérent avec une hypothétique identité de faction (ça se discute, parce que clones). La mise en avant du Naboo, surtout, même un peu par défaut, me plaît beaucoup – vraiment beaucoup ; et, donc, aux deux extrémités de l’échelle, les petits vaisseaux spammables et sacrifiables, et les as qui vont à fond la caisse. Pour des raisons assez proches, je m’accommode donc finalement plutôt bien de l’interdiction, et d’Anakin Skywalker, et de Delta-7B. En revanche, l’illégalité de tous les artilleurs et peut-être surtout de la Console synchronisée me paraissent incompréhensibles, car il y avait des choses alternatives à faire ici, et les choix drastiques concernant les astromechs de même ou peu s’en faut (car il y a des contradictions, ici, avec la mise en avant du Naboo, et, d’une certaine manière, de la Visée laser calibrée). Et c’est là qu’on se retrouve entre deux eaux – là que la contrainte stimulante se mue parfois en prohibition frustrante.

 

En définitive, la République, ici, connaît un sort assez proche de celui des Séparatistes. Dit comme ça, et fluffiquement, c’est pas déconnant, mais dans un jeu à sept factions, toutes deux font plutôt partie des perdants – en Hyperespace, hein. Peut-être est-ce le karma...

 

Mais il y aura toujours de bons joueurs pour s’accommoder de tout ça. Ne noircissons pas excessivement le tableau, donc : j’ai joué au prophète de mauvais augure, peut-être, mais je ne doute pas que la République, entre de bonnes mains, puisse se montrer toujours aussi efficace – et au travers d’archétypes ou de combos laissés de côté jusqu’alors du fait de la prévalence des Jedi. Ce qui serait une très bonne chose.

 

C’est tout pour aujourd’hui. Ne reste plus qu’un article de faction (avant l’article consacré aux améliorations génériques et aux Batailles épiques et vaisseaux immenses) : la prochaine fois, on causera donc de la Résistance

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

Cinquième, oui, cinquième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi qu’au nouveau format Hyperespace ! Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats, c’est au tour aujourd’hui de l’Alliance Rebelle – et, du coup, le même avertissement que pour les Racailles doit être fait : cette faction, je ne l’ai que très, très rarement jouée, et je la connais donc mal… Il y a des chances pour que je me plante ici ou pour que quelque chose me passe sous le nez là – si c’est le cas, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que peut-on dire cependant en introduction pour l’Alliance Rebelle ? D’abord, j’imagine, que la faction tournait bien, voire mieux que ça – mais peut-être sur des bases un peu trop répétitives ? L’augmentation, limitée, du coût de l’équipage Leia Organa en juillet n’a pas vraiment mis fin à sa présence sur les tables (et c’est tant mieux), généralement à bord d’un U-Wing. Et divers types de Rebel beefs ont pu être joués. Maintenant, j’ai l’impression que c’était toujours les mêmes vaisseaux, voire les mêmes pilotes, qui revenaient sans cesse – parmi lesquels Wedge Antilles et Braylen Stramm se trouvaient probablement à la première place, avec à la seconde des Luke Skywalker, Ten Numb, tel U-Wing générique, etc. Ce qui permet déjà de constater que mes craintes concernant le B-Wing, telles qu’elles avaient été exprimées en juillet dernier, se sont avérées infondées – et c’est tant mieux là encore (on aura l’occasion d’y revenir…).

 

Mais, au-delà de ces vaisseaux et pilotes emblématiques et très efficaces, une majeure partie des vaisseaux rebelles a été largement délaissée depuis le début de la v2 – et j’ai l’impression que c’est davantage le cas ici que pour les autres factions originelles ? J’en suis convaincu à la comparaison avec l’Empire Galactique, ça se discute peut-être davantage concernant les Racailles et Scélérats.

 

Mais ça me paraît ressortir de l’ensemble des tables suivantes, témoignant des évolutions, où le bleu domine largement (une seule occurrence de rouge, et pour un point seulement), mais où les diminutions effectuées sur nombre de châssis peu ou pas joués, outre les génériques de manière générale, ne seront peut-être pas suffisantes pour y changer quelque chose ?

 

 

Tous les vaisseaux sont concernés par ces modifications. Commençons comme d’hab’ par les petits socles.

 

Du côté du A-Wing RZ-1, une seule évolution à relever : le générique Pilote de l’Escadron Phœnix coûte désormais un point de moins, passant à 29 points d’escadron. OK.

 

Le B-Wing A/SF-01 est autrement attirant (ou inquiétant, c'est selon...), et pour plusieurs raisons. De fait, oui, ce châssis a continué à se montrer très performant après les divers nerfs en juillet dernier – et tout spécialement son meilleur pilote, Braylen Stramm ; ce dernier est du coup le seul pilote rebelle à connaître une augmentation… et d’un point seulement. OK, c’est justifié. En contrepartie, le générique Vétéran de l’Escadron Blade diminue d’un point. Par ailleurs, une nouvelle pilote fait son apparition, issue du paquet de renforts Pilotes hors pair : il s’agit de Gina Moonsong, à 50 points d’escadron, pile au milieu entre Ten Numb et Braylen Stramm – ce qui se tient. Mais le principal apport de cette extension pour le B-Wing n’apparaît pas ici – car il s’agit de la toute nouvelle configuration S-Foils stabilisés, laquelle a l’air très puissante, et ne coûte que deux points d’escadron… Certes, la quasi-totalité des canons ont été revus à la hausse, mais le B-Wing a sans doute de très beaux jours devant lui…

 

La plupart des vaisseaux suivants sont bien moins excitants – et la mise à jour, ici, donne donc souvent cette impression, évoquée en introduction, de tenter bien timidement de rendre un peu plus attrayants des châssis peu ou pas joués, mais sans vraie garantie que cela produise son effet. Et d’autant plus quand ces ajustements se montrent vraiment trop timorés – surtout quand ils se focalisent sur les seuls génériques ?

 

La Canonnière Auzituck en est un bon exemple : seul le Défenseur de Kashyyyk a baissé, de deux points ; c'est sympathique, merci, mais on aurait apprécié la même chose sur les nommés, pour ce vaisseau un peu bizarre mais amusant...

 

Les réductions de coûts portant sur le Cargo léger HWK-290 sont plus attrayantes, j’imagine. Si, comme pour les Racailles, il faut prendre en compte le fait que le titre Moldy Crow ne bouge pas et demeure toujours aussi cher, deux points d’économie sur Jan Ors et Kyle Katarn, et trois points pour Roark Garnet, ça ne se refuse pas. Ce dernier a certes considérablement perdu de son intérêt quand sa combo débile du début de la v2 avec Dash Rendar et Han Solo a été invalidée, mais Jan Ors me paraît intéressante, tout spécialement. Voire très intéressante.

 

Par contre, en ce qui concerne le Chasseur de têtes Z-95-AF4, pas exactement de quoi se retourner la nuit : un point de moins sur les deux génériques, c’est pas exactement fifou.

 

De même, les quatre pilotes du Chasseur TIE/ln rebelle, aka « TIE de Sabine », voient leurs coûts diminuer, d’un seul point pour Ezra Bridger et Sabine Wren, de deux points pour le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios, mais il n’y a pas trente-six mille choses à faire avec, et ce châssis demeure à vue de nez au mieux anecdotique (chez les Rebelles, obviously).

 

Le E-Wing est bien plus intéressant, à n’en pas douter. C’est un bon vaisseau, qu’on aimerait voir plus souvent sur les tapis de jeu. Son problème, c’est qu’il est cher… Il doit l’être – mais le choix de ne pas toucher aux pilotes nommés est un peu décevant : on aurait apprécié de grappiller un point ou deux sur Corran Horn, tout spécialement. Du coup, seuls les génériques sont concernés ici : l’Escorte de l’Escadron Rogue baisse d’un point, et l’Escorte de l’Escadron Knave de deux. Concernant ce dernier pilote, il faut toutefois noter une chose : le fait qu’il passe à 50 points d’escadron signifie qu’on peut très bien faire une liste avec quatre d’entre eux à poil. Et ça ne serait pas forcément déconnant ?

 

Puis nous avons les deux navettes associées au Cargo léger VCX-100 (ou à Star Wars Rebels, comme vous voudrez – ce qui vaut aussi pour le « TIE de Sabine », notez). FFG semble vouloir les pousser, ainsi que le gros socle qui va avec – à vrai dire, j’avais trouvé passablement étonnant que les choses restent en l’état les concernant lors de la mise à jour de juillet, sachant que la réédition de l’extension Ghost était déjà prévue. Ces modifications arrivent enfin, un peu tardivement… mais produiront-elles un effet ? Pas dit…

 

Commençons par la Navette d’attaque : Ezra Bridger, Hera Syndulla et Sabine Wren diminuent d’un point, et « Zeb » Orrelios de deux. OK… Je ne sais pas vraiment qu’en penser, honnêtement.

 

Et il en va sans doute de même pour la Navette de classe Sheathipede, où l’on se concentre cette fois sur le seul champion Fenn Rau, qui coûte deux points de moins – il est VP 6, certes, mais, à 50 points d’escadron, il fait tout de même un quart de liste, et ça me laisse un peu perplexe…

 

On peut aussi noter que le titre Phantom, qui peut être associé à l’une ou l’autre de ces navettes, en lien toujours avec le VCX-100, devient gratuit. OK. Mais je n’ose pas me prononcer plus avant : des petits socles rebelles, ces deux navettes sont clairement ceux que je connais le moins, pour ne les avoir jamais joués, et presque jamais affrontés… Éclairez-moi si jamais !

 

Bon : l’autre gros morceau, après le B-Wing, c’est le vaisseau emblématique de la faction, au point qu’il donne son titre au jeu : le X-Wing T-65. Pas la moindre hausse ici – et c’est peut-être étonnant ? Je n’aurais pas été surpris que Wedge Antilles, tout spécialement, (re)prenne un point ou deux, et probablement aussi Luke Skywalker – mais ils ne bougent pas. Conformément à la méthode générale de cet ajustement des points d’escadron, on préfère buffer les pilotes peu joués que nerfer ceux qui le sont beaucoup. Du coup, on a pas mal de réductions sur le châssis. Commençons par les génériques : l’Escorte de l’Escadron Bleu coûte un point de moins (passant à 40), tandis que le Vétéran de l’Escadron Rouge et l’Extrémiste Ange des Cavernes sont moins chers de deux points (passant respectivement à 41 et 39 points d’escadron). Ce qui est intéressant – et ouvre une possibilité éventuellement terrifiante : celle de jouer cinq X-Wing T-65 ! À surveiller… Sinon, quatre pilotes nommés peu ou pas joués voient leurs coûts baisser : un point pour Jek Porkins, deux pour Edrio Deux-Tubes (à noter, son frangin comboteur Benthic Deux-Tubes, sur le U-Wing UT-60D, voit également son coût diminuer), Kullbee Sperado et Leevan Tenza. OK – pas dit que cela les rende plus présents, ou beaucoup plus, en tout cas, mais on verra bien.

 

Reste un dernier petit socle : le Y-Wing BTL-A4. Là encore, seuls les génériques sont concernés, et à peine : un point de moins seulement aussi bien pour le Bombardier de l’Escadron Gris que pour le Vétéran de l’Escadron Or. C’est assez décevant – surtout si on prend en compte l’augmentation de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui ne peut que pénaliser ce châssis…

 

Côté petits socles, le B-Wing et le X-Wing me paraissent décidément les grands gagnants, ici (même par défaut) – le reste est un peu trop souvent... terne… Mais c’est peut-être mon préjugé à l’égard de cette faction qui parle, me direz-vous, car ce sentiment est relativement récurrent (et n'a bien sûr rien à voir avec les performances de la faction, qui sont très bonnes).

 

 

Pas grand-chose d’excitant non plus concernant les socles moyens : pour ce qui est du Chasseur ARC-170, Ibtisam coûte deux points de moins, et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

Un point de moins pour les trois pilotes de K-Wing BTL-S8, autrement. Mouais. Pareil, au fond.

 

Le cas du U-Wing UT-60D est un peu plus intéressant – d’autant que c’est un châssis qui a été beaucoup joué depuis un an, souvent pour embarquer Leia Organa et/ou faire dans le Rebel beef. Une augmentation, au moins des génériques, peut-être aussi de Cassian Andor ou Saw Gerrera, ne m’aurait pas surpris, si je ne la souhaitais pas forcément – mais ce n’est pas la méthode de cet ajustement des points d’escadron : ils restent tels quels. En revanche, trois pilotes moins joués, et pas forcément inintéressants pour autant, coûtent désormais un point de moins : Benthic Deux-Tubes (je vous renvoie à ce que je disais de son frangin Edrio plus haut), Bodhi Rook et Heff Tobber. Surtout, un nouveau pilote fait son apparition dans le paquet de renforts Pilotes hors pair : K-2SO. Il a une capacité spéciale sympa, un emplacement de talent, et un coût décent – il pourrait se montrer intéressant (même si, à vue de nez, probablement pas autant que son alléchant avatar en tant qu’équipage).

 

 

Reste les gros socles – et on sent particulièrement ici l’effort pour les pousser un peu tous les trois, avec des baisses assez voire très significatives, et deux nouveaux pilotes tant qu’à faire, issus du paquet de renforts Pilotes hors pair là encore.

 

Commençons par le Cargo léger VCX-100 – et je vous renvoie déjà à ce que je disais plus haut des navettes qui peuvent lui être associées, et notamment du caractère peut-être un peu tardif de ces buffs. Les quatre pilotes originels sur ce châssis, qui n’est pas exactement le plus performant des gros socles, voient tous leurs coûts diminuer : d’un seul point pour le générique Rebelle de Lothal (à 67 points, le tiers de liste à poil donc) et Hera Syndulla, mais de deux points pour « Chopper », et de quatre pour Kanan Jarrus – lequel, en tant qu’utilisateur de la Force, est peut-être le plus attrayant du lot ; maintenant, ça se paye : on parle de 80 points à poil, tout de même… Mais cela reste une économie non négligeable. Il y a en outre un nouveau pilote pour ce vaisseau, avec Alexsandr Kallus, qui coûte 69 points d’escadron, ce qui le place entre « Chopper » et Hera Syndulla. Sa capacité spéciale a l’air sympathique sans être foufifolle – bon, je ne sais pas trop… Mes camarades jouant Rebelles ne sont généralement guère tendres pour le VCX-100, et je ne sais pas si cette réduction, pas anodine certes, suffira à y changer quelque chose. Peut-être… On verra.

 

Le deuxième vaisseau à envisager ici est incomparablement plus attrayant : il s’agit bien sûr du Cargo léger YT-1300 modifié, soit (éventuellement) le Faucon Millenium (sachant que ce titre voit son coût divisé par deux). Diminution sur tout le châssis : Lando Calrissian, qui n’est vraiment pas dégueu, coûte un point de moins, tandis que le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, Chewbacca et surtout la légende Han Solo, coûtent désormais deux points de moins. Ça n’est pas rien : Han et Lando étaient déjà bons, et ce gros socle dans une meilleure position que la plupart des autres (dont les autres avatars du YT-1300 : cette version rebelle est la plus performante, si elle est aussi la plus chère). Il y a sans doute de quoi faire avec – d’autant que nous avons là aussi un nouveau pilote, et de choix, avec Leia Organa. À 79 points d’escadron, elle se situe au niveau de Lando – elle a par ailleurs la même valeur d'initiative. Sa capacité spéciale est chouette – elle vaut bien celle de Lando, je suppose… mais peut-être surtout parce qu’elle s’accompagne d’un marqueur de Force : c’est surtout cela, au fond, qui fait de Leia une pilote intéressante pour le YT-1300. Lequel s’en tire donc bien, pour un gros socle plus souvent joué que la plupart des autres.

 

En reste un : le Cargo léger YT-2400. Celui-ci était notoirement très cher, avec son champion Dash Rendar aux environs des 100 points d’escadron (tout de même). Mais cette échelle de coûts hors-normes était peut-être liée à ce fâcheux foirage du début de la v2, avec la combo brutalement débile impliquant, outre Dash, l’artilleur Han Solo et le HWK-290 Roark Garnet. À vrai dire, Roark comme Dash en avaient fait les frais même quand cela n’était plus nécessaire, la combo étant rendue invalide (par une gymnastique rhétorique que j’avais trouvée assez consternante à l’époque – enfin, plus exactement, ce qui me paraissait navrant, c’était d’avoir d’abord affirmé, catégoriquement, que cette combo fonctionnait, quitte à tirer quelques cheveux au passage, pour livrer quelque temps plus tard une réponse exactement opposée mais du coup pas moins acrobatique) : les prix des deux, surtout avec leurs cartes associées (comme les titres Outrider et Moldy Crow), étaient de fait bien trop élevés. Conséquence : nous n’avons quasiment pas vu ni l’un, ni l’autre, depuis cet « erratum »… C’était particulièrement regrettable concernant le YT-2400. Et si j’étais passablement furieux à cause de cette combo débile (un des rares trucs, dans l’histoire du jeu, qui m’a vraiment agacé), j’accueille aujourd’hui avec plaisir cette grosse diminution sur ce vaisseau très particulier (on a vu que Roark Garnet, de son côté, mouais, sans plus). Et, oui, c’est une grosse diminution : le générique Frontalier de l’Espace Sauvage coûte désormais neuf points de moins, et les nommés Dash Rendar et « Leebo » sept ! Ce vaisseau reste extrêmement cher, et Dash tout spécialement, à 91 points. Pourtant, cela fait bien une nette différente par rapport à la situation immédiatement antérieure. Cela suffira-t-il à rendre le YT-2400 de nouveau intéressant ? Je ne sais pas, mais, d’une certaine manière, je le souhaite. Qui l'eut cru ?

 

Globalement, en termes de gros socles, l’Alliance Rebelle est très certainement gagnante.

 

 

Reste à se poser la question des améliorations. Le rouge, le bleu et le vert (pour les nouvelles cartes) sont parfaitement équilibrés, cette fois.

 

Commençons par les nouvelles cartes, tiens – et tout d’abord peut-être la carte emblématique de cette mise à jour, avec les tout nouveaux S-Foils stabilisés pour le B-Wing A/SF-01, qui débutent à deux points d’escadron. Certains s’étaient convaincus que cette configuration serait gratuite, mais je n’y croyais pas pour ma part – et, en fait, on peut se demander si deux points, ce sera suffisant ? Même si je suppose qu’il faut prendre aussi en compte l’augmentation, même mesurée, des canons de manière générale. C’est très intéressant pour les joueurs rebelles, en tout cas – et donc plutôt appréciable, j’imagine (puis-je dire tant que je ne me suis pas fait défoncer mes vaisseaux par ces nouveaux B-Wing surboostés).

 

L’autre carte d’amélioration inédite est de même très intéressante : K-2SO en tant qu’équipage. Il fournit vraiment une chouette capacité (bien meilleur que celle associée à son avatar pilote de U-Wing UT-60D), qui justifie un coût élevé : huit points d’escadron, en l’espèce – mais j’avoue me demander si ça n’est pas un peu trop, pour le coup. Une fois de plus, on verra…

 

Nous avons parallèlement deux petits nerfs : d’abord et surtout, Leia Organa reprend un point de plus, et passe donc à 7 – c’est toujours inférieur à son niveau du début de la v2, cela dit ; et le nerf de juillet ne l’avait certainement pas empêchée de truster les tapis de jeu. Je demeure assez confiant pour elle – et crois par ailleurs que sa capacité est globalement meilleure que celle de K-2SO, même si cette dernière est très bonne ; que le droïde coûte un point de plus que la princesse me laisse un peu indécis, mais il faudra voir ce que les deux donneront dans les mois qui viennent.

 

L’autre nerf… n’est absolument pas surprenant : il porte sur l’astromech limité R2-D2, qui connaît la même évolution que son avatar générique, l’Astromech R2. Il faut dire que tous deux ont été assez présents en milieu compétitif ces derniers temps, associés à une tactique qui en vaut bien une autre,  sur le papier, mais qui peut s’avérer frustrante pour l’adversaire : la fuite/régénération. Même si je n'y vois pas non plus de l'antijeu (un sentiment exprimé par certains joueurs), il y a peut-être eu quelques abus à cet égard, justifiant cette augmentation des coûts. Mais, tant qu’à faire, le coût fixe (de cinq points d’escadron) a été remplacé par un coût variable, fonction de l’agilité du vaisseau : en fait, à une très hypothétique agilité 0 (inexistante pour l’heure – le VCX-100 ne pouvant s’équiper d’astromechs), R2-D2 coûterait moins cher d’un point, mais on augmente ensuite le coût de deux points pour chaque pallier : pour les clients habituels de R2-D2, les X-Wing T-65 tels Luke Skywalker (obviously) et Wedge Antilles au premier chef, le droïde teigneux coûte donc désormais huit point d’escadron, soit trois de plus. Et je suis pour (#NotMichelSardouStyle).

 

Autrement, on constate seulement deux réductions, qui portent toutes deux sur des titres : Phantom, pour les Navettes d’attaque et de classe Sheathipede, devient gratuit, ce qui va dans le sens de leur mise en avant et de celle du VCX-100 (dont le titre lié Ghost était déjà gratuit). Sinon, Faucon Millenium voit son coût diminuer de moitié en passant à 3 – ce qui est une bonne chose.

 

 

On a fait le tour des vaisseaux et des améliorations en termes de coûts – reste à envisager leur légalité ou non dans le nouveau format Hyperespace.

 

Pour ce qui est des vaisseaux, en « vieille faction », l’Alliance Rebelle dispose de cinq châssis plus ou moins jouables. Mais commençons par citer ce qui n’est absolument pas légal en Hyperespace. Dans un certain nombre de cas, c’était déjà vrai avant cette mise à jour : la Canonnière Auzituck, le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400 (une occasion manquée ?), le Chasseur ARC-170, le Chasseur de têtes Z-95-AF4, le Chasseur TIE/ln, le E-Wing, le K-Wing BTL-S8 et la Navette d’attaque. Mais rejoignent cette liste le U-Wing UT-60D (ce qui devrait pas mal changer les choses dans le méta rebelle Hyperespace ; au passage, le tout nouveau K-2SO en tant que pilote n’est donc pas légal dans ce format), mais aussi, plus surprenants, le Cargo léger VCX-100 et la Navette de classe Sheathipede, et tant pis pour les nombreux buffs évoqués plus haut – en fait, si cette mise à jour, au format étendu, s’est montrée très favorable aux Rebelles de Lothal, dans le format Hyperespace, ils sont pour ainsi dire exclus de manière générale, y compris pour ce qui concerne les équipages, comme on le verra. Un rejet motivé par le fluff, mais qui sonne peut-être un peu bizarre, tout de même – un tantinet paradoxal, du moins au regard des ajustements de coûts.

 

Nous avons ensuite trois châssis absolument jouables, pour tous les pilotes : le A-Wing RZ-1, pas le plus performant des chasseurs rebelles, le B-Wing A/SF-01, dont on a vu qu’il pourrait bien devenir très vite tout à fait monstrueux, et enfin le Y-Wing BTL-A4, qui peut toujours servir.

 

Puis nous avons deux vaisseaux particulièrement emblématiques dans la zone grise. Tout d’abord, le Cargo léger YT-1300 modifié, avec entre autres la nouvelle pilote Leia Organa – la seule exclusion porte sur le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, et, très honnêtement, les joueurs rebelles s’en remettront, hein. Mais le tableau est plus contrasté (et plus intéressant ?) pour ce qui est du X-Wing T-65, ze vaisseau rebelle : partage très équitable, puisque six pilotes sont légaux, et six ne le sont pas. L’exclusion la plus notable porte sur Wedge Antilles, avec une deuxième mention pour Biggs Darklighter – mais Luke Skywalker demeure légal. Ces pilotes sont les plus joués, par ailleurs, avec Thane Kyrell (jouable), et c’est bien ce qui justifie que l’on mette leur sort en avant. Les autres pilotes de X-Wing T-65 illégaux renvoient tous aux Renégats de Saw (ou à Rogue One, si vous préférez) : ouste Edrio Deux-Tubes, Kullbee Sperado, Leevan Tenza, mais aussi le générique Extrémiste Ange des Cavernes (donc pas mal des X-Wing dont le coût a baissé...). Sont en revanche jouables, outre Luke et Thane Kyrell, Garven Dreis, Jek Porkins, et les deux génériques qui ne sont pas originaires de Jedha, l’Escorte de l’Escadron Bleu et le Vétéran de l’Escadron Rouge. Ce qui laisse du champ pour tester plein de choses, sans recourir au réflexe traditionnel de Wedge. Et parmi ces choses, si jamais, les cinq X-Wing…

 

Les Rebelles s’en tirent bien, de tout cela. La perte du U-Wing impliquera de changer quelques approches, itou pour Wedge, mais les Rebelles disposent toujours de pilotes intéressants sur le T-65, ils auront sous peu un B-Wing assez intimidant, et le YT-1300 est un gros socle qui tourne et qui a bénéficié d’appréciables ajustements. Le A-Wing et le Y-Wing sont en retrait, mais je suis persuadé qu’il y a de quoi faire avec eux. Oui, ils s’en tirent bien…

 

 

Et concernant les améliorations spécifiques à la faction ? Bon, comme d’hab’, il y a des exclusions qui coulent de source, car portant sur des cartes associées à des châssis illégaux de toute façon : la configuration Aile pivot pour le U-Wing UT-60D, et les titres Ghost, Moldy Crow, Outrider et Phantom (Faucon Millenium est bien sûr légal).

 

Là où la faction se fait un peu taper sur les doigts, c’est avec les artilleurs : ils sont tous illégaux.

 

En revanche, pour ce qui est des astromechs, seul « Chopper » devient illégal.

 

Parce que lié à Star Wars Rebels ? Du côté des équipages, « Chopper » (bis), Hera Syndulla, Kanan Jarrus, Sabine Wren (laquelle était déjà injouable en Hyperespace) et « Zeb » Orrelios sont tous illégaux. De même, et peut-être en lien avec l’exclusion du U-Wing, tous les équipages associés à Rogue One sont également illégaux : Jyn Erso le demeure, Baze Malbus, Cassian Andor, Magva Yarro et Saw Gerrera le deviennent. Tous ? Presque ! Le petit nouveau K-2SO, lui, est légal… Mais si on veut jouer le jeu des anomalies, il y en a une d’assez incongrue : Maul est supposé devenir légal… mais comme, en rebelle, il nécessite la présence d’Ezra Bridger, totalement absent du format Hyperespace  de quelque manière que ce soit, pilote ou artilleur (à moins que je zappe un truc ?), il est en fait impossible de le jouer… Je suppose que ce caractère censément « jouable » tient à ce que cette carte est bel et bien valide dans le format Hyperespace pour les Racailles ? Et que FFG n'a pas voulu attribuer deux statuts différents à une même carte au seul motif des factions différentes ? Sinon, une dernière exclusion doit être notée : R2-D2. Mais, les cas de K-2SO et, aheum, Maul mis à part, ça ne laisse pas grand-chose de jouable pour la faction en matière d’équipages – et rien de neuf ici : demeurent jouables C-3PO, Chewbacca, Leia Organa (ce qui me paraît plutôt une surprise !) et Nien Nunb. Bon, là, l’Alliance Rebelle subit peut-être un chouia, mais que la princesse soit toujours au premier plan, c'est quand même quelque chose.

 

Le talent Altruiste demeure jouable lui aussi, OK.

 

Et, côté configurations, le Servomoteur S-Foils demeure jouable également, mais il est rejoint par les tout nouveaux tout effrayants S-Foils stabilisés du B-Wing. Lequel, oui, devrait faire mal.

 

En conclusion, je crois qu’il faut distinguer, ici, les questions de l’ajustement des coûts, et de la légalité au format Hyperespace. Je suis vaguement désappointé par la première : les grands vainqueurs en l’espèce me font l’effet d’être des vaisseaux déjà très joués, à savoir le B-Wing A/SF-01 et le X-Wing T-65, éventuellement le Cargo léger YT-1300 modifié. Les baisses des coûts, autrement, ne sont pas toujours très sexy (des génériques seulement quand les pilotes nommés en avaient bien davantage besoin, souvent, mais à vrai dire tout le truc autour des Rebelles de Lothal, etc.), à la possible exception du YT-2400 (mais je demande encore à voir). Sous cet angle, je ne suis pas hyper satisfait.

 

Du côté de l’Hyperespace, eh bien, je suppose que cela dépend d’où on se place. Les joueurs rebelles devraient être contents : même sans Wedge, ils ont toujours le X-Wing T-65, et ils ont en outre un B-Wing revu et corrigé pour être encore plus brutal. Ils ont accès à un des meilleurs gros socles du jeu, sans vraie restriction, et leurs deux vaisseaux d’appoint, s’ils ne brillent pas de manière générale, ne sont pas non plus inutiles. Ils ont toujours Leia, par ailleurs, s’ils n’ont plus le U-Wing – il lui faudra sans doute monter à bord d’un vaisseau de vaurien, mais ça n’est pas forcément un handicap... De manière plus extérieure, l’exclusion de Wedge et du U-Wing sont les points positifs les plus saillants : les Rebelles devront réviser leurs archétypes, et, comme je vois les choses, c’est précisément ce que devrait amener à faire ce nouveau format Hyperespace, dans l'idéal. Mais, ici, il y a pourtant un problème à mes yeux : les Rebelles s’en tirent probablement trop bien, pour le coup… et pour cette même raison, que le X-Wing et le B-Wing demeurent jouables, en plus violent encore pour ce dernier. Pour beaucoup de factions, le format Hyperespace développe des contraintes, de vraies contraintes, qui se veulent stimulantes – c’est assurément le cas pour l’Empire, et probablement aussi pour les Racailles. L’efficacité peut être davantage privilégiée, comme pour le Premier Ordre, mais cela ne devrait concerner que des factions un peu à la peine – ce que n’est pas l’Alliance Rebelle. Et le contraste est marqué avec les Séparatistes, faction dominante, qui se sont vu priver de plusieurs joujoux non négligeables – là où les Rebelles ont toujours le T-65, le B-Wing, le YT-1300, Leia… et ils ont en plus de nouveaux joujoux, avec au premier chef les S-Foils stabilisés, mais aussi Leia pilote, K-2SO en équipage… Mouais. Je ne suis pas très fan, en définitive. J'attends de ce format des contraintes stimulantes, et je n'en vois pas ici.

 

Mais peut-être parce que je ne joue pas Rebelles.

 

Eh.

 

N’hésitez pas à débattre de tout ça, et à m’éclairer à ce propos, à mentionner des erreurs, des oublis, ou simplement vos sentiments sur toutes ces questions – c’est toujours appréciable, toujours bienvenu.

 

Mais c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine faction dont je traiterai sera probablement la République. À bientôt…

 

 

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