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X-Wing System Open Series France - Paris 2019

Publié le par Nébal

 

De retour, crevé mais globalement content, du X-Wing System Open Series France – Paris 2019 ! Semble-t-il le dernier Open de la saison, qui s’est tenu à l’Espace Charenton, Paris, le samedi 27 et le dimanche 28 juillet 2019 (parallèlement à un autre tournoi majeur pour un autre jeu de la licence Star Wars édité par Fantasy Flight Games, Destiny).

 

En ce qui me concerne, cet Open était surtout mon premier GROS tournoi : jusqu’à présent, et depuis moins de huit mois à peine, je n’avais guère participé qu’à trois tournois de X-Wing, (très bien) organisés par les excellents Dés Rangés à Saintes, des tournois officiels, assurément réjouissants et même bien, bien plus que ça, mais relativement décontractés, avec deux matchs le matin, deux l’après-midi. L’Open, c’est autre chose : six matchs le premier jour, cinq le suivant, dans des conditions que je vous détaillerai plus loin.

 

Et beaucoup, beaucoup de joueurs : il y avait sauf erreur 167 participants présents (sur 194 inscrits, je crois) pour le tournoi principal, et je suppose un peu moins (mais combien exactement, je n’en ai aucune idée, n'hésitez pas à me renseigner à ce propos) pour le side au format Hyperespace du lendemain.

 

En outre, il s’agissait d’un tournoi international, avec des participants venus parfois en nombre de Belgique, de Suisse, d’Allemagne, d’Espagne, du Royaume-Uni ou même de Pologne, et d’autres pays encore (sur mes onze parties, deux m’ont opposé à des Anglais/anglophones, et deux autres à des Espagnols – dans trois de ces cas, il me fallait échanger dans la langue de Shakespeare et de George Lucas, et je présente à mes adversaires toutes mes excuses les plus rougissantes pour mon horrible accent définitivement français).

Tout cela était pour le moins intimidant, tout spécialement pour un joueur à la fois médiocre ET anxieux comme votre serviteur. Mais mes camarades Albu et Sepresham m’ont tanné pour que je vienne en leur compagnie…

 

 

… et c’est ainsi que notre bande de winners a embarqué pour Paris.

 

 

Oh, et, du coup, les Saintais étaient en force – alors on peut bien caser une petite page de publicité ici, parce que DÉS RANGÉS REPRÉSENTE (dit le joueur bordelais pas membre de ladite association).

 

 

Évoquons rapidement le sujet qui fâche – que j’avais déjà mentionné lors de mon précédent compte rendu : du fait de la politique incompréhensible/incompétente/pénible/suicidaire d’Asmodée France, la vague 4, sortie quelques jours plus tôt à peine dans l’Hexagone, n’était pas légale pour le tournoi étendu (on a appris un peu tardivement qu’elle l’était pourtant pour le Qualificatif Hyperespace du lendemain).

 

En outre, le distributeur ayant retenu à ce jour les sorties françaises de deux nouveaux vaisseaux des vagues 2 (le A-Wing RZ-2 de la Résistance) et 3 (le Chasseur ARC-170 de la République), les joueurs se voyaient « généreusement » autoriser l’utilisation de proxys sur la base du A-Wing RZ-1 et du Chasseur ARC-170 de l’Alliance Rebelle, ce qui ne fait tout de même pas très sérieux – le contrôle des proxys impliquant un enregistrement séparé sur place (il y avait de ces deux vaisseaux – et les joueurs venus d’autres pays pouvaient se passer de proxys, eux…).

 

La communication, globalement, ne s’est pas toujours montrée au top. Je n’ai pas l’impression que des joueurs étrangers ont eu la mauvaise surprise de découvrir sur place que la vague 4 était illégale pou le tournoi principal, et c’est un soulagement. Reste que, à mon sens, certaines informations ont été fournies un peu tardivement – comme la légalité de la vague 4 pour le Qualificatif Hyperespace, les modalités d’enregistrement particulières pour les joueurs usant des proxys susmentionnés, ou encore la nécessité de se présenter à l’enregistrement avec ses deux listes imprimées (de toute façon, je ne pouvais pas me connecter avec mon mobile dans l’Espace Charenton), en deux exemplaires chacune, ceci dans un message envoyé la veille au matin seulement. Ledit message expliquait par ailleurs comment « réparer » le Générateur d’Escadrons officiel, qui déconnait depuis la dernière mise à jour, mais il autorisait en outre, et je suppose que c’est appréciable, de recourir au cas où à d’autres générateurs d’escadrons, non officiels (ce qui est quand même un peu dingue, quand on y pense), comme par exemple Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Mais tout ceci n’est pas bien grave, à la différence des agaçantes pratiques d’Asmodée France qui ont par la force des choses grevé ce tournoi… organisé au premier chef par Asmodée. Eh.

 

 

Le tournoi avait donc lieu à l’Espace Charenton – avec X-Wing d’un côté et Destiny de l’autre, le jeu de figurines prenant sans surprise beaucoup plus de place (et impliquant beaucoup plus de participants). Une bonne note pour cet endroit, assez pratique à tous points de vue, et disposant d’une buvette certes un peu onéreuse mais accessible, et, euh, que j’ai, euh, beaucoup fréquenté.

 

Le tournoi principal, au format étendu, se tenait pour l’essentiel le samedi, avec un long processus d’enregistrement entre 8h et 9h30. Ce jour-ci, il y avait six rounds : trois le matin (enfin, une conception passablement extensive du matin…), puis trois l’après-midi, avec entre les deux une pause déjeuner sacrément brève.

 

Six rounds, c’est beaucoup, et ça s’est avéré pour le moins épuisant – d’autant que le temps disponible entre deux parties, fonction de la durée requise pour achever un éventuel dernier round au-delà du temps réglementaire d’1h15, pouvait être très succinct. À une ou tout au plus deux exceptions près, à vrai dire, dans toutes mes parties le chronomètre avait été lancé, et parfois depuis cinq voire dix minutes (!), avant que mon adversaire et moi-même ayons eu le temps de nous installer, de placer les obstacles et de déployer nos vaisseaux – et je n’étais pas spécialement plus lent qu’un autre à cet égard, du moins le crois-je.

 

Ces six rounds obéissaient à un principe de rondes suisses : les gagnants rencontraient les gagnants, les perdants les perdants (sur la base du nombre de victoires au moins, et peut-être, mais là je n’en suis pas certain, sur la base complémentaire des marges de victoire).

 

 

Maintenant, il fallait vraiment briller pour être en mesure de poursuivre le tournoi étendu le lendemain : sauf erreur, cinq victoires (sur six matchs !) étaient normalement requises, avec je crois des ajustements en fin de liste pour parvenir à un nombre de joueurs suffisants pour les quarts de finale. Mes camarades et moi-même ne nous faisions aucune illusion à cet égard : nous ne serions jamais qualifiés pour la phase finale – ce n’était en rien du défaitisme, seulement de la lucidité : il y avait du lourd, parmi les, eh bien, 167 participants…

 

Et je dois dire que dès lors je me suis un peu désintéressé de ce qui s’est passé le dernier jour à cet égard – et, le soir, j’étais bien trop crevé pour assister à la finale, même si j’en avais initialement plutôt envie ; mais j'y reviendrai quand même en fin d'article/vidéo.

 

Cela ne signifiait pas que nous ne jouerions pas le dimanche. En effet, les joueurs sortis du tournoi principal avaient alors accès à un tournoi Qualificatif Hyperespace – dans lequel, donc, la vague 4 était légale. La possibilité de se préinscrire dès le samedi autorisait en principe de se pointer plus tard et d’accélérer l’enregistrement, mais celui-ci a tout de même duré jusqu’à 9h30 une fois de plus, si je me souviens bien.

 

Après quoi le tournoi secondaire se déroulait en cinq rounds, et non six : deux le matin, et trois l’après-midi. Et il s’agissait là encore de rondes suisses.

 

Il fallait absolument tout gagner, cette fois, pour espérer une récompense à la hauteur de ses victoires : l’invitation au championnat du monde. Ce prix nous étant plus encore inaccessible que la qualification pour la seconde journée du tournoi étendu, mes camarades et moi avions plus ou moins délibérément décidé de jouer des listes plus fun que la veille, et je crois que ç’a été le cas de bon nombre des participants. Ça ne signifiait certainement pas qu’il n’y avait pas de compétition, mais on était peut-être davantage disposé à tenter des trucs qu’on n’aurait jamais eu l’idée de sortir pour le tournoi étendu.

 

Cela dit, de manière générale, pour le tournoi étendu comme pour le Qualificatif Hyperespace, les listes étaient très variées : toutes les factions étaient représentées, même si je suppose que l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle (oui, elle-même, même après la mise à jour de juillet) dominaient dans l’ensemble ; des « grosses » factions, je tends à croire que les Racailles et Scélérats étaient les plus mal lotis, et ça n’était pas vraiment pour me surprendre ; côté « petites » factions, j’ai vu pas mal de choses du côté de la République et de la Résistance (oui, même sans les apports non négligeables de la vague 4 pour le tournoi principal), mais si le Premier Ordre et les Séparatistes étaient plus rares, ils n’en étaient pas moins présents ici ou là.

 

Par ailleurs, je ne crois pas qu’il y avait un archétype de liste dominant – rien d’équivalent, par exemple, aux listes associant quatre TIE/ph Fantômes qui trustaient les premières places du méta il y a très peu encore, avant la mise à jour de juillet. Certains modèles de vaisseaux et améliorations étaient récurrents (par exemple concernant Dark Vador ou Soontir Fel, côté impérial), mais la diversité l’emportait, dans un méta qui se cherche peut-être encore après le tout récent ajustement des points d’escadron. Et c’est à n’en pas douter une très bonne chose.

MA LISTE POUR LE TOURNOI PRINCIPAL (FORMAT ÉTENDU – EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Allez : c’est justement le temps de vous causer de ma première liste, celle du tournoi principal.

 

Et, ici, je vais devoir me répéter : cette liste, je vous en avais déjà parlé dans un précédent article/vidéo, Back in Black, brodant sur un autre encore, Star Wing Academy.

 

Il n’y aura rien de nouveau ici à cet égard, mais, si je me suis posé la question, je suppose qu’il vaut mieux que je détaille cette liste de nouveau dans le présent article/vidéo, afin d’éviter à qui n’aurait pas lu/vu les précédents d’avoir à jongler entre les sources.

 

Les autres, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’aux rapports de bataille à proprement parler, car je vais tout d’abord reprendre texto ce que je disais de tout cela dans Back in Black.

 

 

Adonc, je jouais une liste impériale à trois vaisseaux – trois petits socles.

 

Parce que c’est le châssis qui a initialement défini la construction de cette liste, commençons par le Star Wing de classe Alpha, qui est piloté par le Major Vynder. Il coûte 41 points d’escadron à poil, et a une initiative de 4.

 

Sa capacité spéciale, cruciale dans cette liste, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante dans cette liste : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important dans cette liste, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses.

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est à maints égards la même formulation que pour l’Ordinateur de visée avancé des TIE Advanced x1 – et cela produit la même conséquence : on a tout intérêt dans ce cas à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

 

Passons au deuxième vaisseau de cette liste, un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 67 points d’escadron).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), puisqu’il s’associe très bien à l’Ordinateur de visée avancé ; j’en ai déjà parlé, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Reste une dernière amélioration, assez fréquente là aussi sur Dark Vador : la modification Postcombustion (6).

 

Après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3-5, Dark Vador peut dépenser une charge de cette carte (qui en a deux) pour effectuer une action d’accélération (blanche), même s’il est stressé.

 

C’est très chouette – et il faut relever ici que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération, qui lui serait pourtant très utile pour le double repositionnement souvent caractéristique des as.

 

Ce build Vador est donc très classique (de nombreuses listes lors de ce tournoi le jouaient exactement de la sorte, ou avec une variation portant sur une seule amélioration, généralement Haine en moins), et représente en tout 78 points d’escadron, ce qui est beaucoup, mais je crois qu’il les vaut bien.

 

 

Reste un troisième et dernier petit socle, et c’est un TIE/ph Fantôme générique, puisque piloté par un As de l’Escadron Sigma (48 points d’escadron, initiative 4).

 

Ce vaisseau, déployé en masse, a régulièrement trusté les premières places du méta en gros depuis le lancement de la v2, mais encore tout récemment, ce qui a justifié plusieurs nerfs en termes de coûts, notamment lors de la mise à jour de juillet – ils sont justifiés, oui, et raisonnables : cela reste un excellent pilote pour un excellent vaisseau.

 

Et, bien sûr, le TIE/ph Fantôme demeure le champion de l’occultation, notamment du fait de la capacité générique Réseau de stygium : après s’être désocculté, l’As peut effectuer une action (c’est à souligner…) d’évasion.

 

Et ce n’est pas tout : au début de la phase de dénouement, s'il dispose toujours d’un marqueur d’évasion, alors il peut le dépenser pour obtenir un marqueur d’occultation à la place – et c’est reparti pour un tour.

 

Il en résulte un vaisseau agressif, polyvalent, et capable de faire des manœuvres assez inattendues : il demeure très bon.

 

 

Du coup, pour le talent, on ne va pas chercher bien loin (et c’est un reproche adressé par certains à ce châssis) : la mécanique du Réseau de stygium incite en effet très très TRÈS fortement à munir l’As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7), qui a grimpé lui aussi depuis juillet, précisément pour cette raison.

 

Dès lors, quand le Fantôme effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion (ou plus), ce qui est probable, il peut changer un des résultats évasion du défenseur par un résultat concentration.

 

C’est le type même de l’amélioration passive/agressive : en prenant une option défensive pour votre vaisseau, vous le rendez plus menaçant également en attaque. Par-fait, là encore !

 

Et pas besoin d’y rajouter quoi que ce soit. Construit de la sorte, l’As de l’Escadron Sigma représente donc 55 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 198 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 65

•Major Vynder – Survivant pragmatique (41)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Torpilles à protons (13)

Torpilles à protons avancées (6)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 78

•Dark Vador – Black Leader (67)

Système de commande de tir (2)

Haine (3)

Postcombustion (6)

 

TIE/ph Fantôme – As de l’Escadron Sigma – 55

As de l’Escadron Sigma (48)

Feinte (7)

 

Total : 198/200

JOUR UN, PREMIER ROUND : THOMAS (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Allez, lançons-nous dans les rapports de batailles. Enfin, les rapports de batailles… Comme vous pouvez vous en douter, ayant joué onze parties en l’espace de deux jours, je suis bien incapable de vous faire des comptes rendus précis de chacune, que ce soit au regard des listes composées par mes adversaires (désolé, je ne peux vraiment pas vous en donner le détail dans le présent article/vidéo, car je ne m’en souviens pas le plus souvent) ou du déroulement de l’affrontement (après deux jours et onze parties, tout se mélange un peu, des fois…).

 

Par ailleurs, nous étions pressés par le temps. Dans ces conditions, et pour pareil gros tournoi, je ne pouvais pas m’attarder à prendre des photos, et de qualité, à chaque tour, ce qui aurait été très discourtois et malvenu. Avant chaque partie, par simple politesse, j’ai demandé à chacun de mes adversaires s’il ne voyait pas d’inconvénient à ce que j’évoque rapidement notre partie sur ce blog/cette chaîne YouTube (aucun n’a fait de difficultés), et s’il me donnait l’autorisation de prendre rapidement une unique photo, lors du déploiement ou en cours de jeu (pas de difficultés là encore, mais, dans un cas, hélas, j’ai complètement oublié de prendre ladite photographie…). Mais du coup je ne me suis vraiment pas appliqué avec mon téléphone mobile, et le résultat est encore plus flou que d’habitude, bien trop souvent – toutes mes excuses…

 

Allez : ma première partie du tournoi m’a opposé à Thomas, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle, et relativement originale pour le coup ? Il alignait en effet, outre Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 (un pilote que j’ai croisé à plusieurs reprises lors de ce tournoi, sur un châssis plutôt décrié, mais sa capacité spéciale est quand même très intéressante), deux E-Wing (sauf erreur Gavin Darklighter et une Escorte de l’Escadron Rogue) – des vaisseaux guère croisés jusqu’à présent (et, en v2, je crois que cela ne m’était arrivé qu’une seule fois), sans doute du fait de leur coût élevé (mais la dernière mise à jour les a légèrement diminués pour les génériques) ; or ils demeurent très intimidants, avec leurs statistiques de Défenseurs TIE/d. En fait, mon adversaire m’a expliqué avoir joué ces vaisseaux entre autres parce qu’on n’y est pas habitué sur les tables de la v2 – cela dit, coïncidence assez amusante, alors que nous livrions cette partie, les deux tables à côté de la nôtre alignaient également un voire deux E-Wing !

 

Quoi qu’il en soit, cette partie a vite mal tourné pour moi : le Major Vynder manquait d’opportunités de tir, et, quand il pouvait tirer, mes jets étaient très décevants – clairement pas à la hauteur de ce que l’on est en droit d’attendre d’un vaisseau balançant du proton à tour de bras. En face, les vaisseaux agiles de Thomas m’esquivaient assez facilement, et si j’ai pu extorquer, un bouclier ici, un point de coque là, il apparaissait clairement que j’étais loin en arrière.

 

En définitive, je ne saurais dire ce que j’ai sorti chez mon adversaire – ici, Jake Farrell, je crois (qui s’est montré très rentable), et un demi-vaisseau là ? Je ne sais plus. En revanche, pour les points marqués par Thomas, la question ne se pose même pas : tous mes vaisseaux y sont passés...

 

J’ai donc entamé le tournoi sur une défaite de très mauvais augure, 200 à 96.

 

Une partie un peu frustrante pour moi (le manque de performance de Vynder, surtout, m’inquiétait – au fond, c’était peut-être mon Fantôme qui s’en tirait le mieux, et cela se vérifierait en quelques autres occasions au cours de la journée) ; mais mon adversaire était assurément très sympathique – c’est toujours chouette d’échanger en fin de partie sur la composition des listes, etc.

 

JOUR UN, DEUXIÈME ROUND : CHUCK YEAG’S (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

La deuxième partie de la journée a été bien différente. Mon nouvel adversaire, Chuck Yeag’s, jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement, deux gros socles : Asajj Ventress à bord de son Appareil de poursuite de classe Lancer, et Moralo Eval dans son Cargo léger YV-666. Ça faisait pas mal de PV à dégager, encore que je verrais bientôt pire, bien pire, mais peu d’opportunités d’attaques racailles à chaque tour, sur des vaisseaux moins agiles que les miens – une configuration qui m’avantageait, je pense, même si les deux gros vaisseaux racailles, via diverses améliorations, avaient quelques synergies amusantes (dont un jeu sur le stress associant Asajj Ventress et 0-0-0).

 

Cette fois, j’ai eu davantage de réussite : une fois la « forteresse » initiale libérée, ma première cible était Asajj Ventress, dont j’ai pu m’occuper sans avoir trop à souffrir du soutien offert par Moralo Eval, un peu trop en arrière, même si son arc de tir à 180° n’arrangeait pas mes affaires dans l’absolu.

 

Mais, on ne va pas se mentir, la perte du Lancer, bientôt, alors que mes vaisseaux demeuraient tous intacts, a lourdement pesé sur les chances de victoire de Chuck Yeag’s – c’était une moitié de liste, après tout…

 

De manière rigolote, Asajj Ventress a été sortie du tapis de jeu dans un grand BANG… alors même que Moralo Eval en était absent, ayant quant à lui usé de son amusante capacité spéciale lui permettant de sortir par un bord du tapis de jeu. Mais il devait revenir au tour suivant par le même bord, et je n’allais pas le laisser remettre ça.

 

Victoire, donc, et d’une ampleur inespérée : 200 à 0. Une partie qui a dû être très frustrante pour Chuck Yeag’s, hélas… Il a assurément ma compassion, car j’ai connu ça trop souvent !

 

Mais, moi qui redoutais comme d’hab’ la cuillère de bois, et n’avais guère plus d’ambition que de gagner au moins une partie par jour, j’ai respiré un grand coup, tout de même…

 

JOUR UN, TROISIÈME ROUND : ÉMILIE (ALLIANCE REBELLE)

 

 

La troisième partie de la journée m’a opposé à une joueuse, Émilie – et, on ne va pas se mentir, les joueuses étaient très rares dans cette compétition… Mais il y en avait quelques-unes, heureusement.

 

Émilie jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : deux Cargos léger YT-1300 modifiés, qui étaient Han Solo et Lando Calrissian, à poil, accompagnés là encore de Jake Farrell dans son A-Wing RZ-1 (avec Prédateur) – qui filait de la concentration à tout le monde.

 

Cela faisait beaucoup de PV à dégager (trente, tout de même), mais avec en outre des vaisseaux un peu plus souples que ceux de Chuck Yeag’s (même avec une agilité minimale de 1 pour les YT-1300), et des tourelles doubles qui pouvaient s’avérer problématiques pour moi, enfin trois opportunités de tir au lieu de deux.

 

Cependant, Émilie était semble-t-il une joueuse assez novice, et qui n’avait en tout cas jamais pratiqué, ni le Star Wing de classe Alpha, ni le TIE/ph Fantôme – typiquement deux vaisseaux qui font des « trucs bizarres », et dès lors pas les plus faciles à gérer dans ces circonstances. Ce qui jouait en ma faveur, mais d’une manière un peu regrettable…

 

Cela dit, Émilie a pu m’infliger des dégâts – me sortant un vaisseau et la moitié d’un autre (je ne sais plus lesquels).

 

Mais, en définitive, détruisant Jake Farrell et Han Solo, et obtenant la moitié des points pour Lando, je l’ai emporté : seconde victoire, donc, 160 à 93.

 

J’avais clairement eu de la chance dans les appariement lors de cette matinée – ce qui m’avait d’ores et déjà fait dépasser précocement mon objectif pas très ambitieux d’une victoire au moins par jour. Mais j’aurais beaucoup moins de succès par la suite…

 

JOUR UN, QUATRIÈME ROUND : JAKE (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Après une pause déjeuner bien trop speed (et un peu tardive), nous avons entamé la seconde phase de cette première journée de tournoi.

 

Mon adversaire pour ce quatrième round était Jake, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle très intimidante : pas moins de quatre U-Wing UT-60D ! Cassian Andor, Heff Tobber, Benthic Deux-Tubes (avec sauf erreur un Copilote perspicace qui renforçait sa chouette capacité spéciale), et, il me semble, un Éclaireur de l’Escadron Bleu. Tous disposaient bien sûr de leur configuration gratuite Aile pivot, et l’un de ces vaisseaux (Heff Tobber ou le générique, à vue de nez) embarquait en outre Leia Organa.

 

(En fait, de manière assez amusante, c'était une liste très proche de celle du finaliste Lukasz Bollack… tandis que la mienne était assez proche de celle de l’autre finaliste, François Couret ; j’y reviendrai.)

 

Et c’était très problématique pour ma liste. En restant groupés, et loin dans la zone choisie par mon adversaire, les quatre U-Wing pouvaient enchaîner les manœuvres de pivot leur permettant de couvrir tous les arcs, sans même se stresser, puisque Leia et Cassian étaient de la partie. Et l’ensemble représentait trente-deux PV à tomber, soit plus encore que dans ma partie avec Émilie, et pour des vaisseaux disposant d’une agilité supérieure !

 

Et Jake jouait très bien cette liste. Je m’en suis moi-même un peu mieux tiré que je n’osais l’espérer, notamment avec mon TIE/ph Fantôme qui a étonnamment pu faire un peu le café – probablement mon vaisseau le plus rentable tout du long.

 

La partie s’est avérée relativement tendue pendant un bon moment, mais l’attrition jouait en faveur de Jake – mes vaisseaux, même plus agiles, mais toujours sous la menace d’un ou deux arcs au minimum, ne pouvaient pas encaisser indéfiniment, ni même aussi longtemps que les siens. Vers la fin, Jake a pu dégager Dark Vador et la moitié du Major Vynder, il me semble, ce qui a sonné le glas pour ma liste.

 

D’autant que, si j’avais raisonnablement bien piloté jusque-là, du moins j’en ai l’impression, j’ai commis au dernier tour une grosse boulette avec mon Star Wing de classe Alpha, rechargeant mes Torpilles à protons avancées… en ne réalisant que trop tard que mon acquisition de cible était sur un autre vaisseau que celui que j’avais en tête, juste un chouia au-delà de la portée 1, alors que mes Torpilles à protons étaient vides. Une très, très bête erreur de lecture, qui m’a coûté une dernière salve à quatre dés rouges – elle n’aurait peut-être pas fait la différence, mais elle aurait pu réduire l’écart en dégageant un vaisseau ennemi. Du coup, je n’ai obtenu à vue de nez que la moitié des points pour deux U-Wing.

 

Défaite, donc – mais relativement honorable je suppose, malgré cette ultime bévue et un écart final conséquent : 111 à 54.

 

Mais vous savez quoi ? Qu’importe si j’ai perdu, j’ai adoré cette partie. Je me suis beaucoup amusé, et j’espère que le très sympathique Jake également. En tout cas, il ne fait guère de doute pour moi que, défaite ou pas, c’est largement la partie que j’ai préférée sur les onze que j’ai jouées lors des deux tournois. Vraiment palpitante !

 

JOUR UN, CINQUIÈME ROUND : FRAN MORALES (RÉPUBLIQUE)

 

 

Pour mon cinquième match de la journée, j’ai été opposé à Fran Morales, qui jouait une nuée républicaine composée de deux Chasseurs ARC-170 (dont le redoutable « Sinker » ; le deuxième était un générique, mais j’ai oublié lequel) et quatre Chasseurs Torrent V-19 (sauf erreur tous des Soldats de l’Escadron Or).

 

Le camarade Albu m’avait fait part de ses souffrances face à une nuée du même type (mais jouée par un autre joueur – il y en avait un certain nombre qui avaient fait ce choix, ai-je l’impression), et je ne partais vraiment pas confiant.

 

À raison sans doute, car tout s’est très mal passé pour moi. Même si le pire moment devait quelque chose à la déveine : très vite, Fran a anéanti mon TIE/ph Fantôme, qui n’avait jusqu’alors perdu qu’un bouclier, en lui infligeant en un seul tir quatre touches… alors qu’il était à portée 3 et occulté ! Cinq dés verts, cinq résultats vierges… Mon adversaire a compati, merci pour ça.

 

Et ce coup dur m’a foutu complètement à plat. J’ai enchaîné les erreurs avec mes deux vaisseaux restants, me faisant logiquement sanctionner à chaque fois. J’ai pu infliger quelques dégâts minimes çà et là, mais le Major Vynder n’a pas tardé à rejoindre l’As de l’Escadron Sigma dans l’au-delà des pilotes impériaux.

 

Ne me restait plus que Dark Vador, traqué de toutes parts, et qui a survécu bien plus longtemps que je ne l’espérais, enchaînant les esquives. Mais, au dernier tour, j’en ai eu marre de fuir : pour le sport, et donc connement sans doute dans une optique de tournoi, je l’ai en définitive retourné pour faire une dernière attaque, au risque de me faire sortir mon as – c’est bien sûr ce qui s’est produit. Mais, ouais, j’en avais marre de fuir…

 

Une très sévère défaite, 200 à 71 – et la partie que j’ai trouvée la plus douloureuse, de très loin, lors de cette première journée de tournoi.

 

JOUR UN, SIXIÈME ROUND : ANDONI (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Restait un ultime round, qui m’a opposé à Andoni, lequel jouait une liste assez typée as impériaux : Dark Vador dans son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in, et enfin un TIE Reaper qui était un Pilote de la Base de Scarif générique.

 

Une liste finalement pas si éloignée de la mienne dans son esprit – mais il apparaissait clairement qu’Andoni la jouait incomparablement mieux que moi la mienne. L’épuisement (au moral davantage qu’au physique) après ma défaite face à Fran Morales ne m’a pas aidé, mais n’excuse rien – pas plus que la répétition dans cette dernière partie de la mauvaise blague avec les dés verts de l’As de l’Escadron Sigma (mais avec quatre résultats vierges « seulement », cette fois).

 

Je note aussi ce moment où Andoni, avec son Reaper, a brouillé mon Fantôme… lui faisant perdre son occultation à un moment critique ! Le reste de la partie, j’ai bataillé pour le fuir et réenclencher la mécanique du Réseau de stygium… sans succès.

 

En somme, Andoni m’a donné une leçon – au point que, vengeant Chuck Yeag’s, il m’a infligé une sévère défaite, la plus sévère qui soit, 200 à 0.

 

Pourtant, bizarrement ou pas, j’ai mieux toléré cette déculottée que la précédente – incomparablement mieux, en fait. Cela tenait probablement au caractère très sympathique et agréable de mon adversaire. Je me suis pris une branlée, c’est incontestable, mais… bah, elle était dans l’ordre des choses.

ENTRACTE

 

Bilan de cette première phase du tournoi étendu – et forcément de la dernière me concernant ? Deux victoires, quatre défaites, avec une marge de victoire de 977 points. Ce qui m’a valu de figurer… eh bien, à la 135e place du classement – sur… 167. Vraiment pas glorieux, hein ? Non, vraiment pas…

 

Et en même temps peut-être pas si pire ? J’ai eu deux victoires quand j’étais terrifié à l’idée de ne même pas en avoir une, et, si j’ai subi un 200-0, j’en ai aussi infligé un.

 

On se contente de peu, hein ?

 

 

Bon, c’en était fini du tournoi principal pour moi. On se détendait un peu dans la soirée, on se couchait tôt (j’étais moins fatigué que je ne le redoutais, étonnamment), et on reprenait le lendemain, avec le Qualificatif Hyperespace.

 

MA LISTE POUR LE QUALIFICATIF HYPERESPACE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Il me faut du coup parler de ma liste Hyperespace… Je séchais pas mal – et me suis dit qu’en fin de compte je tenterais bien, enfin, une nuée « Howlrunner » que j’avais en tête depuis quelque temps, mais que je n’avais jamais eu l’occasion de tester, à la différence de ma liste Back in Black. Ce qui n’était probablement pas une très bonne idée… À vrai dire, je me demandais si me pointer avec une nuée de ce type, sans jamais l’avoir jouée, et si longtemps après en avoir aligné un avatar relativement proche mais néanmoins différent, n’était pas tout bonnement suicidaire… Mais… Bordel, j’en avais envie – alors voilà. Hop.

 

Il s’agit donc d’une liste impériale, à nouveau, on ne se refait pas, une nuée de six Chasseurs TIE/ln organisée autour de la légendaire « Howlrunner ».

 

 

Commençons donc par « Howlrunner », car elle est forcément la clef de voûte de cette liste. Elle coûte 40 points d’escadron, et a une valeur d’initiative de 5.

 

Sa capacité spéciale, fondamentale, consiste à offrir une relance d’un dé d’attaque pour tout vaisseau allié à portée 0-1.

 

C’est ce qui rend la nuée de Chasseurs TIE/ln menaçante, en fiabilisant un tant soit peu leurs attaques à deux dés rouges seulement.

 

 

Du coup, « Howlrunner » a comme une cible peinte sur le cockpit : les adversaires savent que c’est le vaisseau à abattre – sans elle, la nuée perd considérablement de son impact.

 

Il s’agit donc de la protéger autant que possible – ça tombe bien, elle a littéralement une garde du corps : Iden Versio, la leader de l’Escadron Inferno (40 points d’escadron elle aussi, du coup, pour une valeur d’initiative de 4).

 

Sa capacité spéciale est assez éloquente (même si elle pâtit d’une traduction française ambiguë) : pour faire simple, Iden Versio dispose d’une charge qui lui permet, une fois par partie, d’annuler tous les dégâts d’une attaque (c’est ici que le texte français se montre inapproprié, qui dit seulement « ce dégât ») subie par un Chasseur TIE/ln (spécifiquement…) allié à portée 0-1.

 

L’idée, très concrètement, est donc de sauver la couenne à « Howlrunner ». Mais si l’adversaire cible Iden Versio, elle pourra utiliser cette charge pour survivre elle-même – dans l’absolu, elle pourrait aussi sauver de la sorte un autre vaisseau que « Howlrunner » ou elle-même, mais il faudrait, en pratique, que les circonstances le requièrent expressément : cette unique charge est très précieuse.

 

 

J’ai ensuite joué deux des trois autres pilotes de l’Escadron Inferno, qui coûtent tous 30 points d’escadron et ont une initiative de 4. Dans cette liste, j’ai choisi de faire l’impasse sur Gideon Hask pour conserver Seyn Marana et Del Meeko.

 

Commençons par Seyn Marana, encore une dame, décidément, dont la capacité spéciale reprend celle qui appartenait à « Wampa » en v1 – attention, car la « Wampa » de la v2, qui figure également dans cette liste, n’a plus rien à voir ! Mais les synergies de l’Escadron Inferno, qui n’existait pas en v1, justifient probablement cette évolution.

 

Adonc, Seyn Marana, quand elle effectue une attaque, peut choisir de dépenser un résultat critique. Dans ce cas, elle attribue une carte de dégâts face cachée, entendre par-là qui atteint directement la coque en passant sous d’éventuels boucliers, sans esquive qui tienne, puis annule les résultats de tous ses dés.

 

Une capacité très puissante…

 

 

… et qui synergise éventuellement avec celle de Del Meeko : celui-ci permet de relancer un dé vert d’un vaisseau allié à portée 0-2, dès l’instant que l’attaquant est un vaisseau endommagé, c’est-à-dire qui a subi au moins un dégât de coque – merci, Seyn Marana !

 

Du coup, dans ces conditions, certes plus restrictives, mais à une portée supérieure, Del Meeko peut être amené à jouer le rôle d’une « Howlrunner » en défense. Et c’est bien.

 

 

Reste deux vaisseaux à aligner. Dans l’ordre de l’initiative décroissante, le suivant est « Night Beast » (26 points d’escadron, initiative 2).

 

Ce pilote à bas coût a une capacité spéciale relativement sympathique : quand il effectue entièrement une manœuvre bleue, il peut faire une action de concentration – ce qui lui permettra ensuite de faire « normalement » une évasion ou un tonneau. Ça n’est pas à négliger.

 

 

Enfin, « Wampa », la (encore une fois) dernière pilote de cette liste, même avec son initiative minimale de 1, coûte le même prix que les membres « normaux » de l’Escadron Inferno, soit 30 points d’escadron, en raison de sa capacité spéciale très amusante.

 

En effet, « Wampa » dispose d’une charge récurrente. Si cette charge est active quand vient pour elle le moment d’attaquer (soit à la toute fin du tour, en raison de son initiative de 1), alors elle peut la dépenser pour jeter un dé rouge de plus – ce qui n’est vraiment pas rien ! Cependant, si, plus tôt dans le tour, elle a été attaquée, qu’elle ait subi des dégâts ou pas, alors sa charge est rendue inactive.

 

En d’autres termes, « Wampa » est une petite chose très agaçante. Si votre adversaire l’ignore, il en sera sanctionné, par une attaque potentiellement bien plus forte que celle des autres Chasseurs TIE/ln de la liste. Mais s’il entend s’en prémunir, il doit alors consacrer une attaque à « Wampa », sans garantie de l’éliminer, et c’est toujours ça de gagné pour d’autres TIE qui peuvent à leur tour se montrer très enquiquinants…

 

C’est amusant, non ? Un peu vicieux peut-être…

 

 

À ce stade, la liste représente 196 points d’escadron. Ce qui laisse quatre points pour des talents, notamment. Ce qui tombe bien : si « Wampa » et « Night Beast » n’ont pas d’emplacements de talent, les quatre autres, si, et il y a des talents valant un point d’escadron chacun qui sont tout à fait appropriés.

 

Tout d’abord, Tireur hors-pair (1), amélioration qui dispose d’une charge unique et non-récurrente. Quand le vaisseau concerné effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « bullseye », alors, avant la phase de neutralisation des résultats, on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

La condition du « bullseye » est restrictive, encore que pas tant qu’on pourrait le croire dans un contexte de nuée, et on ne peut le faire qu’une fois par partie pour chaque pilote talentueux, mais cela peut à l’occasion faire une différence cruciale.

 

Dans cette liste, j’ai donc équipé « Howlrunner », Iden Versio et Del Meeko de ce talent.

 

 

Le cas de Seyn Marana est un peu différent : sa capacité fait que les résultats critiques lui sont particulièrement précieux, aussi l’idée est-elle, dans son cas, d’augmenter les chances d’infliger des critiques.

 

Un autre talent à un point est tout désigné pour ce faire : Adresse au tir (1). Quand Seyn effectue une attaque, dès lors, et là encore si sa cible est dans son « bullseye », elle peut changer un résultat dégât en résultat critique – et tant qu’elle le veut, cette carte n’est pas limitée à une seule utilisation, contrairement à Tireur hors-pair.

 

Et c’est vraiment du pain bénit pour Seyn Marana.

 

La liste, en tout, fait pile-poil 200 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Chasseur TIE/ln – •« Howlrunner » – 41

•« Howlrunner » – Leader Obsidian (40)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Iden Versio – 41

•Iden Versio – Leader Inferno (40)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Seyn Marana – 31

•Seyn Marana – Inferno Quatre (30)

Adresse au Tir (1)

 

Chasseur TIE/ln – •Del Meeko – 31

•Del Meeko – Inferno Trois (30)

Tireur Hors Pair (1)

 

Chasseur TIE/ln – •« Night Beast » – 26

•« Night Beast » – Obsidian Deux (26)

 

Chasseur TIE/ln – •« Wampa » – 30

•« Wampa » – Black Onze (30)

 

Total: 200/200

JOUR DEUX, PREMIER ROUND : CHIRAG (ALLIANCE REBELLE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé à Chirag, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle composée de deux X-Wing T-65 (les inévitables Luke Skywalker et Wedge Antilles) et deux A-Wing RZ-1 (Jake Farrell une fois de plus, peut-être bien le pilote que j’ai le plus souvent affronté, décidément, et Arvel Crynyd).

 

N’y allons pas par quatre chemins : cette partie a été catastrophique de mon point de vue (même si j’ai subi des écarts largement pires sur les deux journées du tournoi). Ceci essentiellement parce que mes relances dues à « Howlrunner » ne donnaient strictement rien : les doubles touches étaient très rares, les touches uniques à peine moins, les résultats totalement vierges fréquents ; et mon adversaire esquivait le plus souvent ce qui tentait de passer, sans grandes difficultés.

 

Ajoutons à cela que j’ai fait mon boulet, forcément, renversant une demi canette de Coca sur la table de jeu, heureusement sans faire de dégâts au matériel de qui que ce soit – mais j’étais en mode Gaston Lagaffe, en plus anxieux, honteux aussi, ce qui n’a pas aidé.

 

Une très mauvaise entrée en matière donc, et une première défaite de la journée, 102 à 37.

 

JOUR DEUX, DEUXIÈME ROUND : XAVIER (RÉSISTANCE)

 

 

Un curieux hasard a fait que j’ai affronté ensuite Xavier, un des Dés Rangés avec lesquels j’avais fait le voyage. Un tirage pas nécessairement frustrant, car je ne crois pas avoir jamais joué contre lui auparavant.

 

Il jouait une liste de la Résistance : deux X-Wing T-70, qui étaient Poe Dameron et Ello Asty, et un tout nouveau tout beau Transport de la Résistance, piloté par Cova Nell, et embarquant l’onéreuse mais très puissante Leia Organa.

 

Les manœuvres des X-Wing T-70 étaient stupéfiantes : en associant leurs diverses capacités, ils pouvaient enchaîner les tonneaux de Tallon sans subir de stress. Ils m’ont fait très peur à cet égard dès le départ, en faisant la démonstration qu’ils pourraient très bien me balader tout autour du tapis sans jamais m’offrir d’opportunités de tir. Seulement, il fallait bien qu’ils attaquent eux aussi, et ça n’a donc pas duré éternellement – et du coup je me suis fait one-shot « Night Beast »

 

Poe Dameron et Ello Asty voulaient clairement me prendre en sandwich, et c’est pourquoi, souhaitant m’assurer des options de tir, j’ai fait une manœuvre un peu inattendue je crois, en associant tout droit 3 et Koiogran 3. Cela présentait le risque de devoir rompre la formation au tour suivant – et cela a au moins vaguement embarrassé Xavier, mais peut-être était-ce une erreur : en concentrant tous mes tirs sur une seule cible, j’aurais peut-être sorti un des X-Wing T-70

 

Du coup, après, le mieux à faire à mes yeux était de me retourner contre Cova Nell, laissant au moins pour un temps les X-Wing dans le vent. Mais, là encore, cela n’a marché qu’un temps, et le Transport de la Résistance, très fiabilisé, a résisté bien mieux que je ne l’espérais.

 

Défaite, en définitive, mais relativement serrée ? 72 à 35.

 

Et j’ai beaucoup aimé cette partie, un peu comme celle face à Jake la veille. Ce serait la plus amusante de cette seconde journée.

 

JOUR DEUX, TROISIÈME ROUND : GAËTAN (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

Pause déjeuner bien trop brève, puis troisième round, qui m’opposait cette fois à Gaëtan, lequel jouait une liste Racailles et Scélérats relativement classique à deux vaisseaux : Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray, et Guri à bord d’une Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Problème : j’étais complètement épuisé dès le départ de la partie. Au point où j’ai fait des conneries incroyables, et j’ai dû avoir les yeux exorbités quand je m’en suis rendu compte un peu trop tard… Le truc, c’est que je me suis déployé en mode « automatique »… mais dans le pire endroit possible pour moi : speedé par cette putain d’horloge qui abusait grave (le chrono a été lancé bien dix voire quinze minutes avant l’horaire prévu pour la reprise de l’après-midi !), j’ai placé ma nuée dans le coin gauche du tapis de jeu, là où le droit m’aurait clairement avantagé.

 

Pire encore : j’avais placé Iden Versio à l’extérieur, la place que je conférais normalement à Seyn Marana. Du coup, quand j’ai envoyé mon vaisseau extérieur pour aller semer la zone… je n’ai réalisé qu’après coup que c’était en fait la garde du corps de « Howlrunner » que j’avais écartée ainsi, et bien loin de la portée lui permettant de sauver sa patronne ! Par miracle, mon adversaire n’a pas pu en profiter – et j’ai fait en sorte, dès que possible, de remédier à cette incroyable bévue de ma part…

 

Mais l’épuisement qui m’avait affecté dès le départ n’a fait que s’accroître par la suite, dans une partie très lente, et dans laquelle, essentiellement, mon adversaire fuyait sans cesse ma nuée. Les opportunités de tir étaient très rares de part et d’autre, et mon escadrille ne pouvait pas se montrer aussi mobile que les deux vaisseaux racailles.

 

Nous avons pu, tout juste, grappiller un bouclier ici, un point de coque là. Je ne suis pas passé loin d’avoir la moitié des points pour Boba Fett (ma cible prioritaire, qui a en outre failli sortir du tapis de jeu) et pour Guri, mais, à un PV près dans les deux cas, ça ne s’est pas produit. En revanche, mon adversaire avait pu obtenir la moitié des points sur deux de mes Chasseurs TIE/ln, à vue de nez – ce qui a suffi, du coup… À une touche près, le score final aurait largement basculé, mais non.

 

Défaite, donc, une de plus : 34 à 0.

 

Et vraiment une partie très éprouvante, au physique et nerveusement – la plus épuisante de tout le tournoi en ce qui me concerne. J’avais bien géré la fatigue la veille, mais, ce dimanche, le type de jeu « nuée » n’arrangeant rien à l’affaire, je n’en pouvais plus.

 

Or il me fallait me ressaisir, parce que j’en étais tout de même à trois défaites sur trois matchs…

 

JOUR DEUX, QUATRIÈME ROUND : VINCENT (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

La quatrième partie de la journée m’opposait à Vincent, qui jouait lui aussi une liste Empire Galactique, mais clairement typée as : Dark Vador dans son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in, et enfin « Countdown » à bord d’un TIE/sk Striker.

 

La partie, très vite, a adopté une configuration assez similaire à la précédente – et guère moins épuisante pour moi, du coup : Vincent fuyait ma nuée.

 

Durant l’essentiel de la partie, Soontir Fel passait trop au large pour m’inquiéter. Et ça m’arrangeait, parce que ma proie était « Countdown », a priori de ces trois vaisseaux celui que j’avais le plus de chances de sortir, et qui, en tentant de me fuir, est là encore passé à deux doigts, non, deux millimètres, de quitter le tapis de jeu (comme vous pouvez le voir sur la photo) ; mais Dark Vador était également dans les environs, en mesure de prendre un tir égaré sans forcément pouvoir attaquer de son côté.

 

Cela a fini par payer : un (vague) coup de bluff m’a permis de sortir le Striker avec une belle salve ultime de « Wampa », et il était temps de passer à la deuxième cible, nul autre que Dark Vador – hélas, je ne suis pas parvenu à lui faire grand-chose.

 

En revanche, aucun de mes Chasseurs TIE/ln n’a subi plus d’un dégât – Vincent n’obtenait donc la moitié des points pour aucun d’entre eux.

 

Enfin, une victoire : 54 à 0.

 

Soulagement, tout de même.

 

JOUR DEUX, CINQUIÈME ROUND : X-YAUM (RÉPUBLIQUE)

 

 

La dernière partie du tournoi… a été un peu spéciale. D’emblée, mon adversaire, X-Yaum, m’a dit qu’il entendait concéder : il ne pourrait pas rester jusqu’au bout du temps réglementaire, et il avait assurément de très, très bonnes raisons pour cela. Néanmoins, il a accepté de jouer quelque temps, pour le principe, et je l’en remercie – du coup, plutôt qu’un brutal 200-0, nous verrions combien de points il serait en mesure de me sortir avant de déclarer forfait.

 

Adonc, il jouait une liste républicaine, associant deux Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, qui étaient Anakin Skywalker et Luminara Unduli, et deux Chasseurs Torrent V-19, qui étaient « Tucker » et un générique Soldat de l’Escadron Or.

 

La partie était biaisée d’emblée, et je suppose que, même au-delà de la concession annoncée, mon adversaire m’a facilité la tâche.

 

De manière très ironique, pourtant, ce dernier match qui n’en était pas totalement un s’est avéré le seul, durant toute la journée, au cours duquel les relances de « Howlrunner » se sont montrées efficaces, assurant leur rôle de fiabilisation. J’ai eu de très bons jets tout au long de cette partie – en fait, c’était comme si tous mes bons jets de la journée s’étaient concentrés durant cette dernière bataille… Ironiquement, oui…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai assez vite infligé des dégâts à mon adversaire – sortant du tapis de jeu Luminara Unduli en deux deux, et les deux Torrent assez vite parallèlement. Quand il n’est plus resté qu’Anakin Skywalker sur le tapis de jeu, avec un bouclier en moins je crois, X-Yaum a donc concédé.

 

Il m’avait infligé quelques dégâts, cela dit. Du coup, le score a été plus honnête qu’un brutal 200-0.

 

Victoire de ma part, donc, mais dans ces conditions très particulières, pour un score final de 200 à 98.

 

J’AI SURVÉCU !

 

 

Et voilà, nous étions arrivés au terme du Qualificatif Hyperespace, et de l’Open de manière plus générale. La salle commençait à se vider – les tapis de jeu étaient retirés des tables désertées.

 

On ne peut pas dire que j’ai brillé, là encore : sur cinq matchs, deux victoires, dont une par concession. Dans l’absolu, c’était un peu moins pire que la veille – surtout, les écarts relativement limités dans les parties que j’ai perdues (à l’exception à la limite de la partie contre Chirag) m’ont peut-être tiré un peu vers le haut ? Du coup, j’ai fini 75e (je ne sais pas sur combien, moins que 167 en tout cas), avec une marge de victoire de 1020 points. Ce qui n’était pas vraiment glorieux, mais bon : là encore, mon principal objectif était d’avoir au moins une victoire dans la journée, alors…

Un dernier match se jouait, pourtant – et pas des moindres : la finale du tournoi étendu. Elle opposait le Suisse Lukasz Bollack, qui jouait une liste rebelle à quatre U-Wing UT-60D, assez proche donc de celle de Jake, et le Français François Couret, qui jouait quant à lui une liste impériale associant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, le Major Vynder dans son Star Wing de classe Alpha, et le Colonel Jendon pilotant une Navette T-4A de classe Lambda embarquant l’Empereur Palpatine – soit une liste... en fait pas si éloignée de la mienne dans le tournoi étendu, plus proche encore de celle que j’avais jouée dans Star Wing Academy (ou de celle qu’Albu jouait au tournoi étendu, d’ailleurs).

 

C’est en définitive François Couret qui l’a emporté : gloire à lui !

 

La partie a été filmée, alors n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil !

 

 

Et maintenant, les récompenses ! Même pour les clampins comme moi, oui ! Et ceci à deux titres.

 

Tout d’abord, tous les participants se voyaient offrir des cartes, généralement liées au thème de cette saison, qui était l’Escadron Rouge de l’Alliance Rebelle – ce qui, bon, ne m’arrangeait pas spécialement, cette faction étant clairement celle que j’ai le moins envie de jouer, mais bon, je ne vais pas faire la fine bouche, hein !

 

Du coup, tous les participants se voyaient offrir un deck de dégât aux couleurs de la Rébellion, ainsi que diverses améliorations (tout ceci en anglais, hein) : des Servomoteurs S-Foils (en deux exemplaires) et un Astromech R2, mais aussi, avec une charte graphique différente, R2-D2 en astromech et, seule carte non rebelle du lot, car Résistance cette fois, BB-8 en astromech également.

 

EDIT : Oups ! Un commentateur m'a éclairé sur l'origine des cartes de R2-D2 et BB-8 ; je n'avais absolument pas compris ça, mais en fait elles m'ont été offertes par un des joueurs anglais ayant fait le déplacement ! Que je n'ai pas su remercier sur le moment, du coup... Mille mercis (un peu tardifs) à ce joueur pour ce très sympathique présent !

 

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, à la fin de chaque match, pour le tournoi principal comme pour le Qualificatif Hyperespace, chaque joueur se voyait récompenser par un « Prize Ticket », valant deux points pour le vainqueur, et un pour le perdant – cette « monnaie » permettant d’ « acheter » des cartes promotionnelles au « Prize Wall ».

 

Une bonne chose que ce système, garantissant le plus d’options aux vainqueurs sans pour autant priver les perdants de l’opportunité d’acquérir quelques cartes uniques au design alternatif, en guise de « J’Y ÉTAIS ».

 

(Note : cela valait aussi pour le tournoi de Destiny – qui était en fait bien mieux loti : toute la partie droite sur la table, ici.)

 

 

Le thème de l’Escadron Rouge dominait là encore, mais il y avait quelques autres trucs. Je disposais en tout de seize points à dépenser (car Gaëtan m’avait généreusement offert son ticket à deux points alors qu’il avait gagné notre partie).

 

Ma première dépense, ç’a été la jolie carte en plastique rigide transparent de « Quickdraw ». Ces récompenses étaient toutefois les plus onéreuses, à huit points chacune… J’hésitais à prendre également le Capitaine Jonus, mais j’ai suivi un autre conseil, que je regrette un peu maintenant, en me décidant pour trois marqueurs d’acquisition de cible spéciaux (quatre points en tout), et complétant forcément avec deux cartes de l’Escadron Rouge, Luke Skywalker et Biggs Darklighter (deux points chacune). Oui, Jonus aurait été un choix plus pertinent… Bah, tant pis. Ces récompenses, c’est du bonus, et je ne venais clairement pas pour ça.

 

 

Oh, et j’en ai profité pour acquérir le tout nouveau B-Wing A/SF-01 – je vous en causerai probablement très bientôt.

 

Et voilà : deux jours de tournoi, onze parties, quatre victoires seulement dont une par concession (aheum)… Un bilan pas très glorieux de mon côté, mais une chouette expérience, à refaire. Allez, je vais re-m’écrouler dans mon lit, maintenant… Et rêver que je suis un pilote de Chasseur TIE/ln courant vainement après Boba Fett...

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Back in Black

Publié le par Nébal

 

Le Star Wars X-Wing System Open Series de Paris approche, mine de rien : c’est dans une petite dizaine de jours, là… Il est bien temps de me décider pour une liste – deux, en fait : comme je me prendrai ma branlée le premier jour, le second, ça sera Hyperespace, si j’ai bien compris.

 

L’incompétence d’Asmodée France réduit un peu les options, d’ailleurs – je vous renvoie à ce lien ; mais, en résumé, la vague 4 n’étant pas sortie en France, elle sera illégale lors de ce tournoi, ce qui vaut pour les nouveaux vaisseaux de ladite vague, à savoir le Hyena-class Droid Bomber, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Resistance Transport, mais aussi pour tout le contenu inédit de ces extensions fantômes, ce qui inclut les équipages de la Résistance, les Passive Sensors, les Plasma Torpedoes, etc. Or Asmodée France a également bloqué depuis des mois maintenant les sorties françaises de deux nouveaux vaisseaux des vagues 2 et 3, le A-Wing RZ-2 de la Résistance, et le Chasseur ARC-170 de la République (qui sont maintenant annoncés pour la fin de l’été, encore un nouveau report…). Concernant ces vaisseaux, des proxys seront autorisés, sur la base du A-Wing RZ-1 et du Chasseur ARC-170 de l’Alliance Rebelle, ce qui est hyper classe pour un tournoi officiel de cette ampleur. Ou parfaitement surréaliste, disons… Espérons que les joueurs étrangers qui se pointeront au tournoi seront au courant de ces limitations, parce qu’ils pourraient sacrément tirer la gueule en cas contraire : eux disposent comme de juste du contenu de la vague 4, mais ne pourront rien en faire dans ce tournoi… Encore bravo, les tocards d’Asmodée France, vous flinguez vous-mêmes vos gammes, l’une après l’autre, et c’est absolument merveilleux.

 

Bon, passons – une fois de plus… J’aurais bien tenté des trucs à base de Hyena et/ou de Passive Sensors, personnellement, mais tant pis. Je me replie donc sans surprise sur ma faction de cœur, l’Empire Galactique, soit : les gentils. Tout le monde sait ça. Ma précédente liste m’avait bien plu, faut dire, qui associait le Major Vynder à bord de son Star Wing de classe Alpha, Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et enfin le Colonel Jendon à bord d’une Navette T-4A de classe Lambda embarquant l’Empereur Palpatine.

 

Mais je n’étais pas hyper convaincu par ce dernier choix, et me tâtais pour tenter autre chose – c’est l’objet du présent compte rendu, dans lequel Jendon est remplacé par un de mes vaisseaux fétiches, même si je l’ai étonnamment (?) très peu joué dans ces derniers mois où il dominait pourtant le méta, à savoir le TIE/ph Fantôme. Ça doit être de l’esprit de contradiction, parce que j’y reviens alors même que le gazier a pris cher (et de manière sans doute tout à fait fondée) lors du dernier ajustement des coûts en points d’escadron, ainsi que son talent de prédilection, Feinte. Mais, même à ce prix, ça demeure un excellent vaisseau, efficace mais aussi très amusant à jouer. Par rapport à Jendon, cela donnerait quelque chose d’à la fois plus agressif et plus souple, et je me disais que ça méritait bien d’être tenté. Alors, hop !

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Cette liste est par la force des choses très proche de celle de Star Wing Academy. Deux des trois vaisseaux demeurent exactement les mêmes, jusque dans le détail des améliorations : le Major Vynder et Dark Vador. La différence réside dans le troisième vaisseau, puisque j’ai cette fois remplacé le Colonel Jendon par un As de l’Escadron Sigma. Je vais donc reprendre texto, à très peu de choses près, ce que je disais des deux premiers vaisseaux, pour ceux qui n’auraient pas envie de jongler avec les articles/vidéos ; mais, les autres, n’hésitez pas à avancer un peu !

 

 

Parce que c’est le vaisseau qui a initialement défini la construction de cette liste, commençons par le Star Wing de classe Alpha, qui est piloté par le Major Vynder. Il coûte 41 points d’escadron à poil, et a une initiative de 4.

 

Sa capacité spéciale, cruciale dans cette liste, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante dans cette liste : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a tout intérêt à le faire), et s’il n’était équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y a qu’une seule charge sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important dans cette liste, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également inflige un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses. Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions basiques du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer. Mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est à maints égards la même formulation que pour l’Ordinateur de visée avancé des TIE Advanced x1 – et cela produit la même conséquence : on a tout intérêt dans ce cas à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron depuis la dernière mise à jour (sachant que le Major Vynder lui-même coûte désormais deux points de plus, et les Torpilles à protons un point de plus).

 

 

Passons au deuxième vaisseau de cette liste, un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 67 points d’escadron depuis la mise à jour de juillet). Qui me paraît très très TRÈS utilement remplacer le second Star Wing de classe Alpha de la proposition initiale.

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois de manière générale), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), puisqu’il s’associe très bien à l’Ordinateur de visée avancé ; j’en ai déjà parlé, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Reste une dernière amélioration, assez fréquente là aussi sur Dark Vador : la modification Postcombustion (6).

 

Après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3-5, Dark Vador peut dépenser une charge de cette carte (qui en a deux) pour effectuer une action d’accélération (blanche), même s’il est stressé.

 

C’est très chouette – et il faut relever ici que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération, qui lui serait pourtant très utile pour le double repositionnement souvent caractéristique des as.

 

Ce build Vador est donc très classique, et représente en tout 78 points d’escadron (sachant que Dark Vador coûte deux points de plus depuis la mise à jour de juillet), ce qui est beaucoup, mais je crois qu’il les vaut bien.

 

 

Reste un troisième et dernier petit socle, en remplacement du gros tas qu’était le Colonel Jendon, et c’est un TIE/ph Fantôme générique, puisque piloté par un As de l’Escadron Sigma (48 points d’escadron, soit deux de plus depuis la mise à jour de juillet, et initiative 4).

 

Ce vaisseau, déployé en masse, a régulièrement trusté les premières places du méta en gros depuis le lancement de la v2, mais encore tout récemment, ce qui a justifié plusieurs nerfs en termes de coûts – ils sont justifiés, oui, et raisonnables : cela reste un excellent pilote pour un excellent vaisseau.

 

Et, bien sûr, le TIE/ph Fantôme demeure le champion de l’occultation, notamment du fait de la capacité générique Réseau de stygium : après s’être désocculté, l’As peut effectuer une action (c’est à souligner…) d’évasion. Et ce n’est pas tout : au début de la phase de dénouement, s'il dispose toujours d’un marqueur d’évasion, alors il peut le dépenser pour obtenir un marqueur d’occultation à la place – et c’est reparti pour un tour.

 

Il en résulte un vaisseau agressif, polyvalent, et capable de faire des manœuvres assez inattendues : il demeure très bon.

 

 

Du coup, pour le talent, on ne va pas chercher bien loin (et c’est un reproche adressé par certains à ce châssis) : la mécanique du Réseau de stygium incite en effet très très TRÈS fortement à munir l’As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7), qui a grimpé lui aussi depuis juillet, précisément pour cette raison.

 

Dès lors, quand le Fantôme effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion (ou plus), il peut changer un des résultats évasion du défenseur par un résultat concentration.

 

C’est le type même de l’amélioration passive/agressive : en prenant une option défensive pour votre vaisseau, vous le rendez plus menaçant également en attaque. Par-fait, là encore !

 

Et pas besoin d’y rajouter quoi que ce soit. Construit de la sorte, l’As de l’Escadron Sigma représente donc 55 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 198 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 65

•Major Vynder – Survivant pragmatique (41)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Torpilles à protons (13)

Torpilles à protons avancées (6)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 78

•Dark Vador – Black Leader (67)

Système de commande de tir (2)

Haine (3)

Postcombustion (6)

 

TIE/ph Fantôme – As de l’Escadron Sigma – 55

As de l’Escadron Sigma (48)

Feinte (7)

 

Total : 198/200

PREMIER ROUND : BRUNO (RÉPUBLIQUE)

 

Attention, photo plus qu'approximative : mes excuses, je n’ai pas pensé à prendre une photo de la liste de Bruno sur le coup, et ne dispose pas de suffisamment de figurines de Torrent pour y remédier ; en outre, le seul Chasseur ARC-170 de ma collection étant celui de l’Alliance Rebelle, c'est lui qui figure sur cette photo en lieu et place de celui de la République, qui était bel et bien le vaisseau joué par Bruno…

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Bruno, qui s’est mis assez récemment à X-Wing, en se consacrant à la faction de la République. Il a cette fois voulu tenter un archétype de nuée jusqu’alors inédit pour lui, en alignant quatre Chasseurs Torrent V-19, bénéficiant du soutien d’un Aethersprite Delta-7 et (surtout ?) d’un Chasseur ARC-170 (commandé au Québec, merci Asmodée France).

 

Commençons par l’Aethersprite Delta-7, aka le Chasseur Jedi, qui était en l’espèce piloté par Saesee Tiin (43, initiative 4). Sa seule amélioration était la configuration/modification Visée laser calibrée (3), vraiment pas chère, et dont la condition de bullseye peut assez aisément être remplie avec un vaisseau bénéficiant d’autant de facultés de repositionnement.

 

Le Chasseur ARC-170 de la liste était piloté par « Sinker » (54, initiative 3), lequel offre des capacités de relance en attaque à ses camarades, ce qui est toujours idéal dans une approche de nuée.

 

La nuée en elle-même, enfin, était donc constituée de quatre Chasseurs Torrent V-19, qui étaient plus précisément quatre Soldats de l’Escadron Or (25, initiative 2), à poil.

 

Pour une liste faisant en tout 200 points d’escadron tout rond.

 

En voici le résumé :

 

Aethersprite Delta-7 – •Saesee Tiin – 46

•Saesee Tiin – Pilote prophétique (43)

Visée laser calibrée (3)

 

Chasseur ARC-170 – •“Sinker” – 54

•“Sinker” – Vétéran de la Meute (54)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 25

Soldat de l’Escadron Or (25)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 25

Soldat de l’Escadron Or (25)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 25

Soldat de l’Escadron Or (25)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 25

Soldat de l’Escadron Or (25)

 

Total : 200/200

 

 

C’était une situation, pas totalement inédite, mais pas très courante du moins pour moi : si j’ai régulièrement joué des nuées, je n’en ai que très rarement affronté. Je me retrouvais donc avec trois vaisseaux, pas les plus solides, opposés à six, certes pas les plus agiles, mais avec de quoi encaisser – mine de rien, les cinq points de coque du Chasseur Torrent V-19 font qu’on ne peut pas espérer le détruire en un coup, ce qui fait une grosse différence par rapport au Chasseur TIE/ln ou au Chasseur droïde de classe Vulture, par exemple.

 

L’initiative n’interviendrait qu’à deux niveaux : le placement des obstacles (je m’étais muni de trois nuages de gaz, et Bruno d’un petit astéroïde et de deux nuages de débris), et le fait pour Saesee Tiin de jouer avant ou après le Major Vynder et l’As de l’Escadron Sigma. Même si le Chasseur Jedi n’était à vue de nez pas ma cible prioritaire, j’ai favorisé l’information en conférant à mon adversaire le statut de premier joueur.

 

Les vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Chasseurs Torrent V-19 (x 4) → « Sinker »Saesee TiinAs de l’Escadron Sigma + Major VynderDark Vador. Soit tous les vaisseaux de Bruno, puis tous les miens.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark VadorSaesee TiinAs de l’Escadron Sigma + Major Vynder« Sinker »Chasseurs Torrent V-19 (x 4).

 

Le déploiement de Bruno consistait forcément en une formation de V-19 avec « Sinker » au milieu, que je n’avais (forcément) jamais affronté, et qui ne me rassurait pas : encore une fois, les relances, dans une nuée, c’est rapidement fatal.

 

Mon objectif était donc de rompre cette formation au plus tôt, sans pour autant sacrifier d’emblée un de mes pilotes – et c’est pourquoi, calcul pertinent ou pas, j’ai déployé moi-même mes trois vaisseaux ensemble, le temps d’attirer la nuée en terrain favorable ; après quoi le Major Vynder balancerait quelques cacahuètes à protons en mode frontal tandis que le TIE Advanced x1 et le TIE/ph Fantôme prendraient un peu de champ pour taper sans se trouver dans trop d’arcs de tir ennemis.

 

 

Les premiers tours ont été forcément pépères – avec de mon côté le Major Vynder qui lançait « au cas où » sa mécanique de désarmement avec le MASL, en prenant garde de trop s'avancer, et l’As de l’Escadron Sigma faisait de même avec l’occultation.

 

 

Puis les deux escadrons ont pivoté pour se faire face – le Fantôme prenant déjà un peu de champ grâce aux manœuvres de désoccultation ; Vador sur mon aile gauche n’était à vue de nez pas très exposé, mais, même avec trois dés verts en perspective, je tremblais un brin pour Vynder

 

Il ne fallait pas aller trop vite, tout spécialement avec ce dernier : je voulais me ménager quelques opportunités de tir à portée 3 sur les Torrent pour balancer du proton sans que mon adversaire ne bénéficie du bonus de portée – bonus que je me réservais pour moi-même.

 

Ce qui a plutôt fonctionné ? En tout cas j’ai bel et bien pu verrouiller un des chasseurs républicains et l’attaquer dès ce tour sans m’exposer ; me semble que le premier sang n’a pas été faramineux, mais, en complétant avec Vador, j’ai pu dégager un premier Torrent, et c’était déjà ça de pris.

 

 

Maintenant, c’était là que les choses allaient se compliquer : Vynder était bel et bien exposé, si Dark Vador et le TIE/ph Fantôme avaient pu se repositionner pour ne pas se trouver en même temps dans plusieurs arcs. Vynder, étant « désarmé », bénéficiait bien de trois dés verts, mais il allait se prendre deux ou trois attaques, obligatoirement, dont celle de « Sinker », avec des relances...

 

Et, parce que ça n’arrive pas qu’aux autres, j’ai eu beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de chance avec mes dés verts lors de ce tour fatidique. Bruno a placé trois très bons tirs sur mes vaisseaux (sauf erreur, deux sur le Star Wing de classe Alpha et un sur le TIE Advanced x1), avec à chaque fois trois voire quatre touches – mais, en défense, j’ai systématiquement fait plus : il me semble qu’en trois jets, sur quelque chose comme douze dés, j’ai fait dix évasions ! C’était un sacré soulagement, parce que, dans ma perspective, il y avait de fortes chances pour que la partie se joue là – mais je comprends, pour l’avoir vécu moi aussi à maintes reprises, la frustration de mon adversaire…

 

 

Ce qui a eu une autre conséquence : comme je l’espérais, Bruno a ensuite rompu la formation, ce qui rendait « Sinker », tout spécialement, beaucoup moins redoutable – le Chasseur ARC-170 s’égarerait dans un coin du tapis de jeu avec un Torrent et Saesee Tiin, tandis que Dark Vador les narguerait, non sans balancer une patate ici ou là.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les deux V-19 restants feraient des cibles de choix pour le TIE/ph Fantôme et pour le Major Vynder, « survivant pragmatique » indeed, lequel devrait cependant d’abord faire appel à son MASL pour se retourner – c’était prévu, et il avait joué son rôle d’éperon dans la nuée.

 

 

Dark Vador ayant ensuite dépassé les trois vaisseaux républicains qui s’enfermaient dans le bord gauche du tapis de jeu, il s’est retrouvé opposé avec les deux autres V-19 après que ceux-ci ont exécuté leur Koiogran. Vynder était d’ores et déjà repositionné, et l’As de l’Escadron Sigma de même, si un peu loin.

 

Un des chasseurs ennemis a très vite dégagé, dès lors.

 

 

Dark Vador et le Major Vynder comptaient bien finir le boulot dans ce coin du tapis de jeu – et c’est bien ce qui s’est produit : encore un chasseur républicain de moins !

 

Le TIE/ph Fantôme, de son côté, a préféré se positionner de sorte à intercepter Saesee Tiin ou le dernier Chasseur Torrent V-19, qui avaient amorcé un large virage à l’autre bout de la surface de jeu, tandis que « Sinker » se retournait, probablement trop tard et trop lentement.

 

 

Vador, à ce stade, devait se retourner et était trop loin pour revenir dans la bataille lors de ce dernier tour, mais le Major Vynder le pouvait, qui a balancé une ultime Torpille à protons, cette fois sur « Sinker », qui avait été globalement épargné jusque-là – bon, c’était un peu gratuit, je n’allais très probablement pas avoir la moitié des points du solide Chasseur ARC-170, hein…

 

Mais je me suis peut-être montré trop gourmand avec mon TIE/ph Fantôme : désireux de sortir le dernier Chasseur V-19 Torrent, mon As de l’Escadron Sigma s’est un peu trop exposé (face à « Sinker », surtout), ce qui a peut-être eu pour effet d’offrir à Bruno la moitié de ses points (mais pas sûr, il l’avait peut-être déjà avant ce tour). Bah, c’était pour le sport, hein !

 

Mais la partie était pliée depuis longtemps. Bruno n’est pas parvenu à me sortir un vaisseau, et n’a donc en définitive obtenu que la moitié des points de l’As de l’Escadron Sigma, soit 28.

 

De mon côté, j’ai noté 115 points de victoire, mais sans vérifier les calculs… Ce qui est certain, c’est que j’avais sorti au moins trois Chasseurs Torrent V-19, ce qui fait déjà 75 points. Avais-je dégagé le dernier, ou obtenu seulement la moitié de ses points ? Dans tous les cas, il y avait un peu de rab – probablement la moitié des points de Saesee Tiin (car Dark Vador s’en était pris à lui au départ), je ne crois décidément pas que c’était le cas pour « Sinker ». L’hypothèse la plus probable me semble donc être la moitié des points du dernier Torrent, et la moitié des points du Chasseur Jedi – ce qui ferait en vérité 111 points et non 115. Je suspecte l’application officielle, plus buggée que jamais après la mise à jour de juillet, d’être pour quelque chose dans cette incertitude…

 

Victoire assez large de toute façon, pour une partie intéressante et instructive.

SECOND ROUND : SEPRESHAM (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

La seconde partie de la journée m’a opposé au camarade Sepresham. Il y a quelque temps de cela, lui et moi étions partis sans nous consulter sur des bases assez proches, en produisant des listes associant Dark Vador et le Major Vynder. Là où je jouais le Colonel Jendon (je vous renvoie à Star Wing Academy), lui jouait en revanche Soontir Fel – et c’est sur cette base qu’il a développé une liste qui n’a finalement plus rien à voir avec le projet initial, en remplaçant le Major Vynder par le Grand Inquisiteur – soit une liste d’as impériaux à fond les ballons !

 

Mais je vais le laisser vous expliquer lui-même comment il concevait tout ça :

 

J'ai le tournoi de Paris en ligne de mire, et, pour cette occasion, j'ai décidé de sortir du « lourd ».

 

Voici comment s'est articulé mon choix de liste :

 

1) la faction : Empire ! Je voulais jouer les gentils de l'histoire (aha) et surtout ma faction de cœur et d'origine.

 

2) Dark Vador et son TIE Advanced x1 : la pièce maîtresse de l'Empire Galactique, comment faire sans ?

 

3) Soontir Fel et son Intercepteur TIE/in : un as avec une très grosse initiative et un cadran séduisant ! Certes avec une survivabilité proche du néant…

 

4) Le Grand Inquisiteur et son TIE Advanced v1 : Et c'est ici que réside ma plus grosse interrogation à l'heure où j'écris ces quelques lignes... J'y reviendrai plus tard

 

5) Les améliorations : je n'ai pas cherché à faire dans l'originalité.

 

Dark Vador possède un Système de commande de tir afin d'optimiser au maximum la capacité Ordinateur de visée avancé du TIE Advanced x1. J'ai aussi choisi Postcombustion pour apporter un peu plus de manœuvrabilité au châssis et ainsi jouer plus facilement avec l'arc-dodging.

 

Soontir Fel n'est équipé que de Manœuvre improbable : son rôle d'assassin n'en sera que plus efficace ! Si ce vaisseau ne doit jamais se faire tirer dessus, autant qu'il soit puissant en passant derrière les lignes ennemies !

 

Le Grand Inquisiteur possède un Système de commande de tir pour aller avec ses Missiles groupés, car j'ai dans l'idée que je trouverai sur ma route parisienne un bon nombre de nuées...

 

L'interrogation porte donc sur le Grand Inquisiteur : s’il est évident que Dark Vador trouve sa place dans une liste Empire, on peut éventuellement se poser davantage de questions quant à la présence de Soontir Fel, qui n’a cependant rien d'illogique ; en revanche, on peut vraiment se demander pourquoi le Grand Inquisiteur est ici ! J'ai testé ma liste avec le Colonel Jendon, et je n'ai été convaincu, ni par le châssis, ni par sa capacité. J'ai testé ma liste avec le Major Vynder (qui est très bon !), mais la récente refonte des points à poussé ma liste à 200 points... et, avec deux vaisseaux à initiative 6, je me dois d'avoir un bid pour choisir qui commence la partie et pouvoir arc-dodger en toute tranquillité. Mon choix s'est porté sur le Grand Inquisiteur car il possède une initiative élevée, son coût est faible, il possède des actions et un cadran de manœuvre idéaux, ET c'était mon chouchou en v1 ! Je me dois de l'emmener à Paris ! On note tout de même un pouvoir plutôt faible (car gourmand en points de Force) et l'absence de capacité générique du châssis…

 

Il est toujours possible que le Grand Inquisiteur cède sa place à « Whisper » ou « Duchess »... Il me reste moins de deux semaines pour trouver la solution !

 

Merci Sepresham ! Et vous trouverez juste en dessous le résumé de sa liste :

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 75

•Dark Vador – Black Leader (67)

Système de Commande de Tir (2)

Postcombustion (6)

 

Intercepteur TIE/in – •Soontir Fel – 59

•Soontir Fel – As légendaire (53)

Manœuvre improbable (6)

 

TIE Advanced v1 – •Grand Inquisiteur – 59

•Grand Inquisiteur – Maître de l’Inquisition (52)

Système de Commande de Tir (2)

Missiles groupés (5)

 

Total : 193/200

 

 

Bon, c’était une configuration compliquée : Vador contre Vador, mais avec une orientation très « as impériaux » chez mon adversaire, dont les vaisseaux disposaient d’une initiative plus élevée que les miens et de meilleures possibilités de repositionnement. Mais c’était plutôt aguichant, comme perspective, ça promettait une partie intéressante !

 

Avec son bid de sept points, c’était à Sepresham de désigner le premier joueur – une question qui importait, avec Dark Vador en miroir, et Soontir Fel également dans la partie (côté obstacles, je m’en étais tenu aux nuages de gaz, qui peuvent certes avantager les as ; Sepresham en a ajouté un quatrième et deux gros astéroïdes). Il a décidé que je jouerais en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : As de l’Escadron Sigma + Major VynderGrand InquisiteurDark VadorDark Vador + Soontir Fel.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Dark VadorDark Vador + Soontir FelGrand InquisiteurAs de l’Escadron Sigma + Major Vynder.

 

J’ai en gros adopté le même déploiement que lors de ma partie face à Bruno, si la configuration de jeu était bien différente. Sepresham a davantage dispersé ses vaisseaux, avec Dark Vador et le Grand Inquisiteur tournés vers l’extérieur, dans la direction d’un Soontir Fel plus éloigné et comme de juste bien parti pour me flanquer.

 

 

Aussi s’est-il lancé aussitôt à fond les ballons. Le Grand Inquisiteur et Dark Vador, eux, se sont finalement positionnés de sorte à avancer vers le milieu du tapis de jeu, clairement pour m'appâter. J’avais un couloir dans cette direction, mais face à pareils as, ça n’était pas forcément un atout.

 

 

Je n’en ai pas moins orienté mon Dark Vador et le Major Vynder dans ce sens – quant à mon TIE/ph Fantôme, sa mission était d’intercepter Soontir Fel. Un autre appât...

 

 

Mais il allait vite, le gazier – un Koiogran bien placé lui permettait d’espérer se jeter bientôt dans la bataille, sans pour autant trop s’exposer face à mon As de l’Escadron Sigma, probablement piloté de manière un peu trop timorée.

 

 

Pourtant, l’Intercepteur TIE/in a préféré « fuir », ce qui ne m’arrangeait pas nécessairement. Mon Fantôme n’était pas vraiment en mesure de retourner assez vite vers le centre du tapis de jeu, là où les intentions de Sepresham s’affichaient toujours plus clairement : tout sur mon Vador !

 

 

Lequel a tout de même pu balancer quelques touches sur le Grand Inquisiteur, mais pour un résultat limité.

 

Or le Major Vynder, un peu trop lourdaud dans cette configuration, n’était que bien rarement en mesure de tirer sur qui que ce soit…

 

 

Pour ne rien arranger, j’ai vraiment merdé avec mon Dark Vador. Alors qu’il avait son reflet et le Grand Inquisiteur dans le dos et Soontir Fel qui se montrait menaçant à l’horizon, il a pâti d’une mauvaise évaluation des distances qui l’a fait atterrir sur le bord d’un nuage de gaz – la perte de cette phase d’action m’a été très douloureuse, un tonneau m’aurait sorti d’au moins un arc, par exemple…

 

Et ce qui devait arriver arriva : la légendaire poignée de dés verts totalement vierge, et tant pis pour les marqueurs de Force, etc. Vador avait déjà perdu ses boucliers, et trois touches directement à la coque l’ont fait dégagé du tapis de jeu ! Ceci étant, si la chance intervient dans le jeu, je ne saurais lui imputer la perte de mon vaisseau : j’ai mal piloté, Sepresham a bien piloté, mon Vador méritait de sortir…

 

 

Mais j’étais mal, du coup. Et je supposais que mon TIE/ph Fantôme serait la prochaine cible… Or il ne ferait pas long feu quand les trois as de Sepresham se retourneraient sur lui !

 

 

Ce qui n’a pas manqué. Mais à ce stade, comme ce serait le dernier tour, je ne pouvais pas me montrer trop prudent avec mon As de l’Escadron Sigma : il me fallait au moins essayer de gratter quelques précieux points, et Sepresham, il me semble, avait de toute façon déjà la moitié des points du TIE/ph Fantôme. Par miracle (?), mon As a survécu.

 

 

Et, pour ce qui est des précieux points à obtenir, la seule cible sensée était Soontir Fel – pour le Major Vynder cela ne faisait aucun doute, mais je n’y croyais pas trop pour le Fantôme, car je m’attendais à une manœuvre plus tordue de la part de l’Intercepteur. À vrai dire, à ce stade, c’est Sepresham lui-même qui, en notant que ce serait le dernier tour, me désignait le baron pour cible – c’est dire !

 

Las, même en donnant tout, le Major Vynder et l’As de l’Escadron Sigma ne sont parvenus à lui infliger… qu’une seule touche. Pas assez, donc, pour obtenir la moitié de ses points.

 

Victoire de Sepresham, donc – et large : m’ayant sorti Dark Vador (le moment crucial de la partie) et ayant également obtenu la moitié des points de l’As de l’Escadron Sigma, il marquait 106 points. De mon côté, c’est tout juste si j’avais obtenu la moitié des points pour le Grand Inquisiteur, et je n’ai donc marqué que 30 petits points…

 

Une déculottée, et méritée. Je me suis montré très maladroit avec Dark Vador, et j’en ai logiquement fait les frais. Je me suis montré trop timoré avec le TIE/ph Fantôme, et c’était dommage, parce que dégager Soontir Fel avec lui n’était pas inenvisageable – même si l’initiative, globalement, jouait largement en faveur de Sepresham. Le Major Vynder était trop lourdaud face à ce type d’adversité…

 

Cela dit, c’était une partie instructive, et Sepresham a très bien joué.

 

Et voici son point de vue sur tout ça :

 

Je m’étais donné comme objectif de tomber le Vador de Nébal en premier (le Fantôme spécialisé savonnette ne me branchait pas, et Vynder était impressionnant mais positionné proche des astéroïdes, l'éviter ne me semblait pas trop compliqué).

 

Pour résumer ma vision de la partie en deux lignes : un brin de chance aux dés, une bévue de son Vador qui touche un nuage de gaz et un Soontir Fel en mode « bait » pour diviser les troupes ont permis à la fée Victoire de choisir son camp !

 

C'était une partie très intéressante, tendue et enrichissante pour le tournoi qui arrive !

 

BILAN

 

 

Et mon bilan quant à ma liste ? Eh bien, plutôt positif, je crois – en dépit de ma déculottée face à Sepresham. En tout cas, le TIE/ph Fantôme est plus amusant à jouer que le Colonel Jendon, et peut-être plus fiable, au sens où il est à la fois plus agressif et plus souple. Même si l’As de l’Escadron Sigma avec une Feinte coûte cher, ça me paraît toujours un choix pertinent – j’avoue m’être posé la question de « Whisper », qui rentrerait dans la liste, mais sans Feinte et sans bid… À vue de nez, l’As me paraît une meilleure solution, mais c’est à débattre.

 

Bon, je suppose que je vais partir là-dessus pour le Star Wars X-Wing System Open Series de Paris, du moins côté format étendu. Je n'ai de toute façon pas le temps de tester autre chose... Je ne pars pas exactement avec beaucoup d’ambitions, hein – j’espère juste ne pas tout perdre, quand même…

 

Verra bien…

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