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Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020

Publié le par Nébal

 

Le 25 septembre, FFG a mis à jour le Guide de référence (je me fie bien sûr à la version originale, la VF n’a pas encore été éditée), et, mine de rien, il y a pas mal de petites choses à noter. Dont un certain nombre qui demeurent obscures, car plusieurs concepts ont été introduits de manière préventive, qui ne produisent pas d’effets de jeu à cette heure, mais devraient le faire avec la sortie de nouvelles extensions. En même temps, la première partie de la vague 7 imposait déjà de se poser pas mal de question, et FFG y a pour l’essentiel répondu.

 

Je me dois de préciser que je ne suis pas un connaisseur très pointilleux des règles, et je n’ai clairement pas le niveau d’un arbitre. Il est très possible que, ça et là, je zappe quelque chose, ou interprète mal une règle. Si tel est le cas, merci de bien vouloir commenter ! Ca m’aidera, et ça aidera les autres lecteurs/auditeurs.

 

Bon, ça va être un peu austère, hein…

 

DÉFINITIONS ET CONCEPTS ANTICIPÉS

 

 

J’ai essayé d’ordonner les ajouts et modifications au Guide de référence (signalées par cette couleur bleu cyan), mais ça n’est pas toujours évident…

 

Il me semble qu’il faut commencer par ce qui relève des « définitions » ; mais c’est en même temps dans cette catégorie que nous verrons plusieurs « concepts anticipés », qui ne prendront tout leur sens qu’avec la sortie de nouvelles extensions.

 

Concernant les charges, tout d'abord, nous avons cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne change pas par ailleurs : quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. Et il faut nous rappeler que les boucliers sont des charges.

 

Cette mise à jour est très certainement liée à une question que l’on se posait à propos de l’Agent Terex en tant que pilote de Navette légère de classe Xi. Celui-ci peut s’équiper d’améliorations illégales, et les transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés. Il peut du coup transférer des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». Et on se demandait si, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge. Mais cette altération du texte consacré aux charges semble bel et bien confirmer que cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

 

Cette mise à jour, toujours concernant les charges, introduit le concept de charges récurrentes négatives – avec le logo associé (on notera que la flèche vers le bas est creuse, là où celle que nous connaissions, vers le haut, est pleine).

 

Rien de bien surprenant quant au fonctionnement, ici : on perd une charge lors de la phase de dénouement.

 

On sait que ce concept sera employé notamment pour la configuration Interceptor Booster (Attached) du Droid Tri-Fighter – on y reviendra plus en détail quand l’extension paraîtra.

 

 

De manière bien plus généraliste, cette mise à jour introduit, ou développe, la notion de mots-clefs, qui peuvent contraindre la constitution d’escadrons. Je suppose que « Côté obscur », qui date un peu, était en essence un de ces mots-clefs, mais nous en avons vu apparaître d’autres avec cette vague 7 ou dans les annonces à venir, et, surtout, les pdf les mentionnent, le cas échéant.

 

Par exemple, au sein de la faction républicaine, on trouve des mots-clefs comme « clone » ou « Jedi » ; on peut supposer qu’il existera à terme des améliorations qui, mettons, ne pourront être équipées que par des clones.

 

 

Mais on trouve une autre altération « généraliste » du Guide de référence qui est bien plus difficile à appréhender : la distinction entre les vaisseaux « allied » et les vaisseaux « friendly »… et ici la traduction française ne va pas nous aider, car elle traduisait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, d’après le Guide de référence, ces deux notions sont distinctes, et cette distinction produit des effets de jeu.

 

Vu de loin, on pourrait croire que cette opposition vaut pour le jeu épique, en cas d’alliance, mais ça n’est clairement pas l’hypothèse envisagée ici, où c’est un même joueur qui dispose de vaisseaux (ou engins) « allied » ou « friendly ».

 

Fonction du qualificatif approprié, certains effets de jeu se produiront, et d’autres non. Ainsi, les capacités affectant les vaisseaux « friendly » n’affectent pas les vaisseaux « allied ».

 

On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas « allied » avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux « allied » qui sont produises par un vaisseau… ne l’affectent donc pas lui-même. Ça pourrait être important, ça, faudra scruter le texte des cartes avec attention…

 

 

Notez, la règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont « friendly » les uns avec les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux « friendly », quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que cette distinction opère dans une partie.

 

Là, comme ça, je ne vois pas de carte annoncée qui joue sur cette distinction. On verra bien ce que ça donnera.

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les conditions.

 

Bon, à vue de nez, je ne vois pas grand-chose de neuf à l’item « Conditions limitées », en dépit de tout ce bleu. Je suppose qu’il s’agit de clarifier ce que l’on pratiquait déjà, probablement pour éviter toute ambiguïté dans l’item suivant.

 

Car on tombe là sur quelque chose de totalement inédit : les conditions secrètes. Elles partagent un même marqueur de condition, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une... la choisit, je suppose ? Encore que ce ne soit pas très clair ici... Peut-être que non, donc, on verra bien. En tout cas, il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

De même, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’elle est ensuite attribuée à un autre vaisseau, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Tout indique que cette règle connaîtra sa première application avec la sortie de l’extension Jango Fett’s Slave I. Dans Experience the Saga 2, je m’interrogeais sur ces quatre cartes de condition partageant un même marqueur, nous savons maintenant à quoi cela renvoie – enfin, dans les grandes lignes : le détail demeure… secret.

 

Aha.

 

Mais, oui, ça a l’air très rigolo, tout ça !

 

 

Les derniers « concepts anticipés » à mentionner sont plus obscurs.

 

Il y a, tout d’abord, « standardized », qui est une restriction d’amélioration. L’idée est que, si un vaisseau s’équipe d’une amélioration « standardized », alors tous les autres vaisseaux de la liste partageant le même nom complet de vaisseau doivent être équipés de leur propre copie de cette amélioration « standardized ».

 

Par exemple, Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65 s’équipe d’une amélioration « standardized » ; dans ce cas, tous les autres X-Wing T-65 faisant partie de la liste devront s’équiper de la même amélioration « standardized », aussi bien Wedge Antilles qu’un Vétéran de l’Escadron Rouge.

 

On voit bien ça sur des sortes de configurations, je suppose, mais cela pourrait aussi bien concerner un armement spécifique. De fait, on n’en sait pas davantage pour l’heure, à ma connaissance du moins.

 

 

On en sait encore moins sur le dernier « concept anticipé » : la notion de structure… pour laquelle FFG se contente de teaser.

 

 

Mais alors teaser.

 

Les petits rigolos.

 

MANŒUVRES

 

 

On trouve ensuite pas mal de choses concernant les manœuvres.

 

Tout d’abord, on clarifie un peu le fonctionnement de la manœuvre de stress – ne serait-ce qu’en introduisant cette désignation, inconnue jusqu’alors : on désigne ainsi la manœuvre accomplie par un vaisseau ayant programmé une manœuvre rouge alors qu'il est stressé au moment de se déplacer ; dans ce cas, il fait à la place un tout droit 2 blanc. C'est bien connu.

 

Il y a une précision intéressante : la direction, la difficulté et la vitesse d’une manœuvre de stress ne peuvent pas être altérées sinon par un effet de jeu affectant spécifiquement les manœuvres de stress. À ma connaissance, il n’en existe pas à ce jour.

 

 

Le corollaire, qui va de soi mais doit être précisé parce qu’il y a des petits malins dans cette galaxie, est que, par exemple, un Astromech R4 ne diminue pas la difficulté d’une manœuvre de stress pour la rendre bleue, etc.

 

 

On précise aussi que si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place.

 

Tout ce qui concerne les manœuvres violettes, ici, prendra probablement tout son sens avec la sortie de l’Eta-2 Actis.

 

 

Car c’est un sujet développé au-delà : concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement.

 

Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles.

 

 

Une précision qui intéressera notamment Jango Fett, quand sortira l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

 

Nous avons ensuite une clarification des termes, qui peut avoir l'air spécieuse vue de loin, mais en vérité les joueurs comprenaient au moins intuitivement ce point, qui ne change pas la règle à proprement parler : on vise ici la distinction entre « retourner un cadran face visible » et « révéler un cadran ».

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein : l’idée essentielle, c’est que, si un cadran de manœuvres est retourné face visible, par exemple par un Informateur, ce qui correspond en somme à un geste physique, on ne considère pas que le cadran est « révélé » pour les effets de jeu liés au fait de révéler le cadran, par exemple le titre du Firespray Slave I – et on s’en doute : Boba Fett ne change pas la direction de sa manœuvre à ce moment-là.

 

Du coup, dans cet exemple, le cadran du Firespray, même s'il était déjà face visible, est bel et bien « révélé » lors de l’étape appropriée de la phase d’activation – « révéler » renvoie spécifiquement à cette étape, de manière générale. Et c’est donc, dans cet exemple, à ce moment que Boba pourra changer la direction de sa manœuvre.

 

 

Si vous aimez les manœuvres modifiées, y en a un peu plus, je vous le mets, mais je ne me sens pas de disserter sur ces cas très spécifiques.

 

 

On apprend ensuite comment effectuer la nouvelle manœuvre avancée de dérapage (soit sideslip en anglais), associée à la Canonnière droïde PML, dès l’instant qu’elle est équipée de sa configuration Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Je passe rapidement sur le fait que cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant (ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace), et aussi sur le fait qu’à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation). Tout ceci, nous le savions déjà.

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Je vais mentionner enfin dans cette section une mécanique qui, en vérité, n’est pas une manœuvre, ni même un déplacement à vrai dire – mais je tends à croire que cela demeure l’endroit logique pour en parler. Il s’agit d’un nouvel item consacré à la rotation de vaisseau – à distinguer bien sûr de la rotation de tourelle : on précise que le mot « rotate », quand il est employé seul, désigne forcément la rotation de tourelle ; la rotation de vaisseau précise quant à elle toujours le nombre de degrés de cette rotation (90°, 180°…).

 

On précise que si la rotation d’un vaisseau devait aboutir à un chevauchement de vaisseau (à cause de la position différente des glissières avant et arrière), alors la rotation de vaisseau ne s’accomplit pas, et le vaisseau demeure dans sa position initiale.

 

En revanche, quand le chevauchement, de la sorte, s’effectue avec un obstacle ou un engin, alors on n’applique pas les effets du chevauchement en question. Cependant, le vaisseau est bien à portée 0 de cet objet, ce qui peut entraîner des effets de jeu.

 

 

Si la rotation de vaisseau n’avait pas son propre item jusque-là, c’était cependant une mécanique relativement connue, avec surtout la configuration Aile pivot du U-Wing UT-60D.

 

Mais depuis c’est devenu une mécanique plus fréquente, notamment avec la modification des règles du rayon tracteur...

 

 

Et, prochainement, elle intéressera fortement Suralinda Javos.

 

Il fallait donc clarifier tout ça.

ACTIONS

 

 

Passons aux actions – et commençons par un point de règles développé dans la faq : à qui appartiennent les marqueurs de verrouillage ? Mettons que Dark Vador effectue une acquisition de cible sur Luke Skywalker : est-ce Vador qui « a » le marqueur, ou est-ce Luke ?

 

Eh bien, c’est toujours ce dernier. Du coup, quand des effets de jeu mentionnent « vos marqueurs », seul Luke, ici, peut en faire usage concernant ce marqueur d’acquisition de cible – et Vador ne le peut pas.

 

En revanche, si une règle dit « votre acquisition de cible », c’est différent : dans ce cas, pour poursuivre dans notre exemple, ce serait Vador qui bénéficierait d’une telle règle, et pas Luke.

 

 

Cette règle trouve une application très concrète dans le cas de « Holo » : il peut transférer des acquisitions de cible qui sont sur lui à des vaisseaux alliés – ce qui confirme une tactique souvent employée avec lui : durant le premier tour notamment, les vaisseaux alliés verrouillent tous « Holo », ce qui lui fait une réserve de « marqueurs inutiles » à transférer quand il résout sa capacité au début de la phase d’engagement. En effet, c’est sur lui que sont ces marqueurs.

 

En revanche, quand il a verrouillé une cible, il ne peut pas transférer son verrouillage à un vaisseau allié – car le marqueur de verrouillage « appartient » au vaisseau verrouillé, et non à « Holo ». Cependant, au regard des capacités désignant « son acquisition de cible », « Holo » est bel et bien le « propriétaire » du verrouillage.

 

 

On trouve ensuite des précisions sur diverses actions.

 

Commençons par la coordination : celle-ci, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage ici la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Bon, tout ceci vise clairement l’équipage Hondo Ohnaka, qui figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I, et va parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

On a ensuite une… clarification ? sur le brouillage : quand un vaisseau gagne un marqueur de brouillage alors qu’il a plusieurs jetons verts et/ou qu’il a verrouillé un objet, c’est le joueur qui brouille qui choisit quel marqueur est ôté. Je ne crois pas qu’il y ait quoi que ce soit de véritablement neuf ici.

 

EDIT : la clarification concernant le brouillage a peut-être quelque chose à voir avec Hondo Ohnaka, en y repensant. Au cas où...

 

 

On a de même une clarification concernant l’action de MASL – avec une formule peut-être plus explicite qu’auparavant : un vaisseau ne peut faire l’action de MASL que durant sa phase d’activation, à l’étape appropriée, et il ne peut pas faire de MASL s’il s’est vu attribuer une action à n’importe quel autre moment.

 

Si on slamme, on slamme ; on ne fait rien d’autre, quoi.

 

 

Enfin, à moins d’avoir le MASL avancé, bien sûr.

 

COMBAT

 

 

Nous avons peu de choses sur le combat, ensuite – mais la faq précise un point qui pourrait être relativement significatif.

 

Pour faire simple, on précise ici que « lancer les dés » et « relancer les dés » sont des choses différentes au regard des effets de jeu : certes, le geste physique est le même, mais une carte prenant effet quand un joueur « lance les dés » ne prend pas effet quand ce joueur les « relance ».

 

 

En fait, cette faq mentionne spécifiquement le cas de l’équipage Comte Dooku : son effet se produit avant que le vaisseau à portée « lance » les dés ; il ne peut pas se produire avant que ledit vaisseau « relance » les dés après cela.

 

Certes, on pourrait y voir une règle seulement liée au cas très spécifique de Dooku, mais c’est le genre de règles qui, à mes yeux, pourrait faire sens au-delà, et c’est pourquoi j’en ai parlé ici plutôt que dans la section de cet article consacrée aux effets spécifiques de certaines cartes.

 

ENGINS

 

 

Nous avons ensuite pas mal de choses portant sur les engins – du bon, et du moins bon…

 

Nous avons, tout d’abord, les règles pour les toutes nouvelles Bombes à concussion, figurant dans l’extension Canonnière droïde PML : rien de véritablement neuf ici, donc, mais c’est désormais dans le Guide de référence (et c’est balaise, surtout à ce coût dérisoire de trois points d'escadron).

 

 

Nous avons ensuite une nouvelle bombe, le Détonateur thermique – dont on sait qu’il figurera dans l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Cette bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation. Alors, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 lance un dé d’attaque : un résultat concentration débouche sur le gain d’un marqueur de contrainte, et un résultat dégât ou dégât critique implique de subir le dégât approprié.

 

Bon, à vue de nez, c’est pas fou, faudra que ça coûte vraiment pas cher.

 

 

Mais dans un monde où la Bombe à concussion ne coûte que trois points d’escadron…

 

(!!!?!????!!??)

 

 

Ensuite, on a un truc très bizarre – et très discret, et passablement navrant : les Mines groupées n’infligent plus de dégâts qu’aux vaisseaux à portée 0 quand elles explosent – autrement dit, il faut que ces vaisseaux chevauchent la mine au moment où elle pète, ils sont tranquilles s’ils n’ont fait que la traverser…

 

Bon, c’est très naze. Ces Mines groupées étaient déjà trop chères et limitées pour valoir le coup, maintenant c’est pire encore.

 

 

Et mal écrit ? Ces règles semblent envisager l’hypothèse où plusieurs vaisseaux subissent malgré tout les effets de la détonation de la mine. Mais la faq dit autre chose : pour les Mines de proximité comme pour les Mines groupées, elle avance qu’un seul vaisseau, choisi par le propriétaire de la mine, sera concrètement affecté par la détonation d’une mine…

 

Pour les Mines de proximité, ça n’est pas vraiment un problème. Mais disons-le : en cumulant tout ça, les Mines groupées n’ont absolument plus le moindre intérêt (déjà qu’elles n’en avaient pas des masses…).

 

 

La faq précise aussi l’ordre des détonations, quand plusieurs engins explosent en même temps. La règle est simple : le premier joueur fait péter tous ses engins, gérant tous les effets associés à l’un avant de passer à l’autre ; puis c’est au second joueur de faire de même, etc.

 

 

Il nous faut enfin parler d’un engin distant, la Balise dérivante de détection, apparue dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre.

 

Nous en avons ici les règles et statistiques, qui sont très simples.

 

Ce que je relève surtout, c’est que le Guide de référence précise que ces balises vont par deux, une rouge et une bleue – effectivement, l’extension comprend non seulement des gabarits de ces deux couleurs (qui n’ont donc pas pour objet de différencier les joueurs, contrairement à ce que j’avançais dans Out of the Ashes – plus classiquement, le verso de la balise bleue, par exemple, est également bleu mais avec un liseré blanc), mais aussi des cartes d’engins distants distinctes, une pour la balise bleue, et l’autre pour la balise rouge.

 

FILE DES CAPACITÉS

 

 

Bon, nous devons maintenant nous pencher sur quelques points concernant la file des capacités – probablement la dimension la plus complexe des règles de X-Wing, et je ne suis pas un pro pour naviguer dans ces eaux troubles…

 

Le premier point n’a pas l’air si compliqué, en même temps : quand un vaisseau résout une action jumelée, celle-ci intègre la file des capacités – mais, dans le cas où un vaisseau a dans sa barre d’actions plusieurs actions liées ayant le même point de départ (par exemple, concentration + tonneau et concentration + accélération), il choisit seulement l’une d’entre elles pour intégrer la file.

 

Ensuite et peut-être surtout, un vaisseau ne peut pas multiplier les actions liées. Imaginons par exemple qu’un vaisseau dispose de l’action jumelée concentration + tonneau et de celle de tonneau + évasion : il ne peut pas utiliser la seconde partie de la première action liée, soit le tonneau, de sorte à ce qu’elle soit la première partie d’une seconde action liée. Autrement dit, il ne pourra pas faire, du moins sur la seule base de ces actions liées, concentration + tonneau + évasion.

 

Je ne suis pas certain qu’il existe déjà des cas où cette question se poserait, et suppose que c’est plutôt une mesure préventive, mais si vous avez des exemples en tête, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires !

 

 

Nous avons ensuite quelques précisions concernant l’insertion des capacités optionnelles dans la file des capacités. Une clarification, là encore : en gros, la possibilité de faire appel à des capacités optionnelles intègre automatiquement la file des capacités, mais le joueur n’est pas obligé d’y faire appel, elles demeurent bel et bien optionnelles. En revanche, c’est lui qui choisit l’ordre dans lequel ces capacités se résolvent.

 

Il semblerait que tout cela puisse avoir son importance notamment en tournoi, cela dit, de sorte qu'il n'y ait plus vraiment, ou autant, d' « opportunités manquées ». Le fait que la possibilité d'effectuer des capacités optionnelles soit automatiquement intégrée dans la file des capacités pourrait en effet avoir pour conséquence qu'un « oubli » (de se désocculter, par exemple) ne serait pas aussi pénalisant ? Mais je laisse les joueurs plus compétitifs expliquer tout cela, si jamais.

 

 

Il y a un cas un peu plus singulier : la capacité optionnelle de « choisir un vaisseau ». Ici, le point crucial est sans doute que, quand on en arrive à cette capacité dans la file des capacités, le joueur peut mesurer les portées vers autant de vaisseaux qu’il le souhaite. Et ce n’est qu’ensuite qu’il choisit un de ces vaisseaux, ou n’en choisit aucun. S’il n’en choisit aucun, comme le « coût » de la capacité n’est pas payé, elle ne produit pas ses effets et sort de la file des capacités.

 

C’est une règle qui peut paraître discutable, je suppose, en fournissant un moyen détourné de mesure des portées…

 

La faq cite ici deux cartes : l’équipage rebelle K-2SO, et l’équipage impérial Dark Vador – mais je suppose que c’était sans doute ce dernier que tout le monde avait en tête, ici…

 

Bon, faut voir.

 

EFFETS SPÉCIFIQUES

 

 

Nous devons maintenant envisager plusieurs effets spécifiques, directement associés à telle ou telle carte.

 

Et nous commençons par un grand classique : ce que signifie au juste « ignorer les obstacles »…

 

Cela dit, il y a ici peu de changements ou de précisions par rapport à l’état antérieur du Guide de référence.

 

On relève juste deux choses : d’une part, on précise que le fait d’ignorer les obstacles permet de les traverser en effectuant des tonneaux ou des accélérations.

 

D’autre part et cependant, même avec ce genre de capacités permettant d’ « ignorer les obstacles », ils doivent être considérés comme toujours « présents » au regard des effets de jeu impliquant de déterminer leur présence ou leur absence.

 

 

La nouveauté, dans le texte, consiste ici à citer deux exemples : la carte de dégât Pilote assommé, et le talent Gambit des astéroïdes.

 

OK, c’est de l’illustration, en somme.

 

Je suppose.

 

 

Au fond, quand la faq envisage le cas du TIE de la Guilde Minière, elle développe ces principes généraux : les Stabilisateurs crantés du Chasseur TIE/ln modifié lui permettent bel et bien de faire des tonneaux à travers ou sur un astéroïde.

 

 

On a ensuite une petite faq concernant une combo envisagée entre la capacité générique Explosion en vol du Fireball, et la carte d’équipage résistant Chewbacca. Ce dernier pouvait-il immédiatement regagner une charge en raison de la carte de dégât automatiquement attribuée au Fireball ?

 

Eh bien, non… Car le paragraphe de la carte de Chewbacca qui permettrait cette combo n’a pas lui-même l’entête « Mise en place » ; ces mots figurent bien sur la carte, mais ils ne valent en fait que pour la perte d’une charge lors de la mise en place. Or, pour qu’un effet se produise durant la mise en place, il faut qu’il le mentionne spécifiquement. Ici, ça n’est pas le cas : Chewbacca ne peut pas immédiatement récupérer une charge, et donc débuter la partie à pleine capacité.

 

 

En revanche, la Résistance peut bel et bien combiner Leia Organa et BB-8 : la générale rend bleue une manœuvre blanche, mais, avant de l’exécuter, on peut recourir à l’astromech pour faire un tonneau – ceci parce que l’effet de Leia se produit après qu’un vaisseau a révélé son cadran, ce qui intervient avant l’exécution de la manœuvre – BB-8 joue donc après Leia, et la combo fonctionne.

 

 

Nous avons ensuite une faq concernant (à nouveau) le Comte Dooku.

 

Elle commence par préciser le moment de l’effet pour cette carte : après que les dés ont été lancés, mais avant la modification des résultats.

 

Là où le questionnement provoque des migraines, c’est dans l’hypothèse où les deux joueurs emploieraient le Comte Dooku sur un même jet de dés (ce qu’on va qualifier de « passablement situationnel », hein).

 

L’idée est que cette faculté est régie dans l’ordre des joueurs : si le résultat annoncé par le premier joueur n’apparaît pas dans le jet, il change un des dés pour qu’il affiche le résultat annoncé. Puis le second joueur fait de même – et je suppose que c’est à lui que revient l’avantage, Dooku ? Pardon : du coup ?

 

Mais il faut enfin noter cette conséquence étrange : dans cette hypothèse, un même dé peut être modifié deux fois. Ce qui est pour le moins inattendu…

 

 

Nous avons enfin une faq pour le Ciblage prioritaire automatisé, qui précise ce qu’il faut entendre par « la plus courte portée d’attaque valide ».

 

Cela fonctionne en gros comme on le supposait : la figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque.

 

Si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc a priori comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord – même si cette carte me semble potentiellement intéressante de manière générale, hein…

 

(Je serais pas contre une faq de la faq, pour être honnête...)

 

 

Mentionnons enfin un erratum : la carte d’Alexsandr Kallus en tant que pilote de Cargo léger VCX-100 était erronée, en ce qu’elle ne comportait pas la règle générique du châssis, Artillerie de poupe. C’était bien sûr une erreur, Alexsandr Kallus en bénéficie bel et bien, comme tous ses camarades.

 

Vous avez ici la carte complète en anglais.

 

BATAILLES ÉPIQUES

 

 

Ne reste plus à évoquer que deux petites choses qui, pour figurer dans la partie « généraliste » du Guide de référence, n’ont pour l’heure de pertinence que pour les Batailles épiques.

 

D’une part, nous avons un nouveau type d’amélioration : « hyperdrive ». Pour ce que nous en savons, elle est associée à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace qui figurera dans l’extension Eta-2 Actis, et sera compatible également avec l’Aethersprite Delta-7 et le V-Wing. Il avait bien été précisé que tout ceci ne vaudrait que pour les Batailles épiques.

 

 

Enfin, on règle un petit souci technique concernant le renforcement, en l’étendant aux portées 4-5, qui n’ont pas de sens dans une partie « normale » de X-Wing, mais sont à prendre en compte au format épique, tout spécialement quand des vaisseaux immenses sont de la partie.

 

 

Et voilà ! Mine de rien, y avait pas mal de choses, hein ?

 

Et, encore une fois, je ne suis pas le plus pointu connaisseur des règles de X-Wing… Si vous avez repéré des trucs qui m’ont échappé, ou des interprétations erronées de ma part, surtout, n’hésitez pas à commenter ! Ça me sera utile, ainsi qu’aux autres lecteurs et auditeurs…

 

 

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Preview : Fight to the Finish

Publié le par Nébal

 

Alors que la première partie de la vague 7 vient tout juste de sortir officiellement, FFG poursuit ses articles de preview pour la deuxième partie de ladite vague 7. Après Fury of the Empire, article consacré au TIE/rb Heavy (ou « TIE Brute » pour les amis), Fight to the Finish dévoile la majeure partie du contenu du « paquet d’escadron » pour la Résistance, Heralds of Hope.

 

Voyons un peu ce qu’il y a dans cette boîte…

 

 

Heralds of Hope est donc un « paquet d’escadron », sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la Guerre des Clones, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, et un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques – l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

 

En attendant, Heralds of Hope contient trois figurines en tout des deux châssis les plus incontournables pour la faction : on y trouve deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Je ne sais pas si la figurine de X-Wing T-70 de la v2 est exactement la même que celle de la v1 ou pas, mais, en supposant que ce soit le cas, les joueurs résistants peuvent donc relativement aisément mettre la main sur quatre de ces vaisseaux, tous peints différemment.

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et une vague déconvenue : si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron » en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

 

Et l’extension regorge de matériel : six cartes de pilotes pour les A-Wing RZ-2, dix pour les X-Wing T-70 (a priori, outre le contenu inédit, on trouve les classiques pilotes génériques pour ces vaisseaux, probablement en deux exemplaires pour le T-70), ainsi que 25 cartes d’améliorations (j’en ai identifié 17, mais on peut supposer que les S-Foils intégrés, configuration gratuite des T-70, seront en deux exemplaires, et cela pourrait être le cas d’autres cartes également – voire plus dans des cas comme Héroïque, je suppose ; en tout cas, je ne m’attends pas à davantage de matériau inédit que ce qui a été révélé dans cet article, à vue de nez).

 

 

Commençons par les pilotes inédits – et à vue de nez nous les connaissons tous désormais, certains ayant par ailleurs été révélés dès l’article Experience the Saga. Ce qui nous fait quatre nouveaux pilotes pour chacun de ces châssis.

 

 

Enfin, « nouveaux »… C’est une particularité notable de cette extension : elle comprend deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes de la faction, alternatives aux versions originales, et prenant éventuellement en compte l’évolution des personnages au cours de la trilogie du Réveil de la Force.

 

Ceci étant, ces deux pilotes, j’en ai déjà parlé en commentant Experience the Saga, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Si ce n’est que le « nouveau » Temmin Wexley fonctionne a priori bien avec le nouveau talent Backwards Tailslide, dont on causera plus loin.

 

 

Inutile non plus de revenir plus en détail sur le cas du « nouveau » Poe Dameron, à première vue.

 

 

Mais l’article Fight to the Finish dévoile bien deux « véritablement nouveaux » pilotes de X-Wing T-70.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative, la première est Nimi Chireen (VP 2).

 

Mais cette valeur basse est en fait un atout au regard de sa capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. Je suis curieux du coût de cette nouvelle pilote, là…

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli (VP 4)… qui est assez bizarre, mais pourrait être relativement intéressant, je suppose ?

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Starbird Slash a une clause du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associe plus ou moins ce pilote au talent Backwards Tailslide, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

 

Nous avons fait le tour des nouveaux pilotes de X-Wing T-70. Mais il y en a aussi quatre inédits pour le A-Wing RZ-2, un châssis déjà pas avare de bons pilotes, et c’est peu dire.

 

 

Nous pouvons toutefois passer sur Merl Cobben, qui avait déjà été révélé dans Experience the Saga.

 

 

Nous avons ensuite, et on pouvait s’y attendre, Suralinda Javos (VP 3), personnage assez tristement médiocre issu de la BD Poe Dameron, et qui y remplace à terme feu L’ulo L’ampar au sein de l’Escadron Black.

 

Bon, les deux ne jouent probablement pas dans la même catégorie (et pour cause), mais j’avouerai que la capacité de Suralinda n’est pas dégueu : après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

Et ça me paraît pas mal du tout, même s’il faut noter un petit bémol ici : avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais il y a sans doute des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (VP 4), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof...

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, même s’il est aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue. Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article associe cette pilote au talent Starbird Slash, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu.

 

 

Et nous avons enfin, à VP 5, soit la valeur d’initiative à laquelle les A-Wing RZ-2 ne manquent déjà pas d’excellents pilotes, Seftin Vanik – qui n’est probablement pas du même niveau que L’ulo L’ampar ou Tallissan Lintra, sans même parler de Zizi Tlo, mais sa capacité spéciale est tout de même honnête.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement).

 

Pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais c’est pas dégueu. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes, et pouvons maintenant passer aux améliorations inédite – qui sont au nombre de six, à ce jour du moins.

 

Trois avaient déjà été révélées auparavant, ici, aussi peut-on passer rapidement dessus.

 

C’est tout d’abord le cas du canon (passablement chelou) Underslung Blaster Cannon

 

 

… puis de la modification Overdrive Thruster – laquelle fonctionne sans doute bien avec le talent Backwards Tailslide, que nous verrons plus loin.

 

 

Notons tout de même que FFG nous a livré une petite image pour illustrer ce que représente au juste cette modification.

 

 

Enfin, nous connaissions déjà le talent Starbird Slash (qui vaut pour tous les A-Wing, pas seulement les RZ-2).

 

 

Mais l’article Fight to the Finish a révélé trois autres améliorations, totalement inédites.

 

Et la première est un petit bonhomme de poids : R2-D2 en tant qu’astromech (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs). C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis dans Experience the Saga.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, c’est tordu, et peut-être inutilement tordu. Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

 

Mais nous avons un second astromech inédit dans cette extension, réservé à la Résistance – et c’est R6-D8, qui est associé à Temmin Wexley.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

OK, ça peut paraître un peu contraignant, mais, tout spécialement avec les deux châssis couverts par cette extension, c’est une hypothèse qui devrait être suffisamment crédible, sinon fréquente, pour rentabiliser l’effet de cet astromech, à condition que son coût ne soit pas trop élevé. Mais c'est comme un Prédateur intégré, en même temps, et susceptible d'être amélioré... Pas mal !

 

 

Enfin, nous avons un nouveau talent, déjà cité à plusieurs reprises : Backwards Tailslide. Et c’est probablement la carte qui m’intrigue et me séduit le plus, à vue de nez, de toutes celles qui ont été révélées dans l’article Fight to the Finish.

 

Il faut noter d’emblée que la condition pour s’équiper de ce talent est d’être un X-Wing avec une configuration équipée – pas nécessairement un X-Wing T-70, et cette carte est donc également utilisable par les Rebelles.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté « closed » en face visible (ce qui devrait correspondre à « replié(s) », en français), c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Overdrive Thruster, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Ouep, je crois qu’il y a du potentiel, là.

 

 

Mais on a fait le tour du contenu inédit révélé dans l’article Fight to the Finish.

 

Il n’est sans doute guère utile de s’attarder au-delà sur le reste du contenu générique de cette extension, déjà connu.

 

Mentionnons tout de même, s’il ne s’agit plus d’améliorations inédites à cette heure, que l’extension comprendra au moins deux cartes (que j’espère trouver en plusieurs exemplaires chacune) introduites dans le jeu avec la première partie de la vague 7 : le talent Tir assuré

 

 

… et aussi la technologie Ciblage prioritaire automatisé, ce qui est bienvenu : on ne la trouvait jusqu’alors, et forcément, que dans l’extension Navette légère de classe Xi du Premier Ordre, mais c’est typiquement une carte que les joueurs résistants comme Premier Ordre pourraient désirer avoir en plusieurs exemplaires, au cas où.

 

 

Le reste est tout ce qu’il y a de classique (et éventuellement présent en deux exemplaires ou plus ?) : l’Astromech R4

 

 

… le Canon laser lourd

 

 

… la configuration S-Foils intégrés, forcément

 

 

… les bons vieux Missiles à concussion

 

 

… les moins bons Missiles ioniques, qui semblent décidément figurer dans toutes les extensions de la vague 7 (faut-il y voir un signe ?)…

 

 

… le talent Casse-cou

 

 

… le talent Tir instantané

 

 

… la technologie Propulseurs survitaminés

 

 

… et enfin le titre Black One pour le X-Wing T-70.

 

 

On a un peu de tout, dans cette extension. Des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles.

 

Mais la Résistance aura de nouveaux jouets, ce qui est forcément une bonne chose, et on ne saurait nier que le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. J’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Mais on aura beaucoup d’autres trucs à évoquer d’ici-là ; alors, restez tunés…

 

 

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The French Cantina – épisode 2

Publié le par Nébal

 

Le deuxième épisode de The French Cantina est là ! Et on y cause pas mal d’insectes… mais aussi des sorties de la (première partie de) la vague 7.

 

J’ai partagé la vidéo YouTube au-dessus, ou vous pouvez y accéder par ce lien – rappel : c’est ici à la chaîne The French Cantina que vous devez vous abonner, pas Random Academy Pilot !

 

Notez que cette émission a été streamée en direct sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà ; on tâchera de faire comme ça dorénavant.

 

Si vous préférez avoir l’émission en podcast, c’est parfaitement faisable, et c’est ici que ça se passe.

 

N’oubliez pas, enfin, que The French Cantina dispose de son propre blog, mais aussi de sa propre page Facebook.

 

Nous espérons que cette émission vous plaira – retours bienvenus comme de juste !

 

Et à bientôt pour l’épisode 3…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les actions

Publié le par Nébal

 

Il y a eu beaucoup de nouveautés ces derniers temps, qui m'ont tenu éloigné de ce tutoriel, mais il est bien temps de le reprendre.

 

La dernière fois, nous nous étions penchés sur les manœuvres, lesquelles, en principe, s’effectuent lors de la phase d’activation. Mais nous avions vu, dans un chapitre précédent, que la phase d’activation était aussi, de manière générale, celle où s’effectuaient les actions des pilotes – ce qui associe les deux concepts.

 

Bien sûr, il ne faut pas prendre ce jumelage au sens strict : on aura l’occasion de voir que les exceptions sont nombreuses à ce principe général, et il en allait après tout de même pour les manœuvres.

 

Reste que, si X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement, réaliser de bonnes manœuvres ne suffit pas à emporter la partie : il faut aussi effectuer les bonnes actions au bon moment…

 

LA DIFFICULTÉ DES ACTIONS

 

 

Les actions, comme les manœuvres, obéissent à une hiérarchie des difficultés – la même, à vrai dire, à ceci près qu’il n’existe pas d’actions bleues (déstressantes).

 

Nous voyons ainsi, sur la carte de Bossk pilote de Chasseur de têtes Z-95-AF4, qu’il dispose d’actions blanches (de concentration et de verrouillage), ainsi que d’une action rouge (de tonneau).

 

Les actions rouges sont plus difficiles à accomplir que les actions blanches. Quand on en réalise une, on gagne un marqueur de stress – et si l’on est stressé, alors on ne peut en principe pas effectuer d’action quelle qu’elle soit.

 

Le stress est donc une notion essentielle pour les actions comme pour les manœuvres, et l’efficience d’un vaisseau sera pour partie liée à sa capacité à agir sans se stresser, et/ou à évacuer aisément le stress.

 

 

On relèvera que la hiérarchie des difficultés comprend en fait un palier supplémentaire, au-dessus des actions rouges, avec les actions violettes – mais elles sont très rares, réservées aux seuls utilisateurs de la Force, et pour l’heure essentiellement aux Jedi de la République.

 

Ces actions, comme les manœuvres violettes, requièrent la dépense d’un marqueur de Force. Si l’on ne dispose pas d’un tel marqueur, on ne peut pas effectuer l’action.

 

Ici, par exemple, Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite Delta-7, peut, en guise d’action, effectuer une évasion, mais, à la différence de toutes les autres actions figurant sur sa carte, pour ce faire, il devra dépenser un marqueur de Force.

 

 

De très nombreuses cartes peuvent affecter la difficulté des actions, généralement en vue de fournir une meilleure économie d’actions au prix d’un stress – une question souvent liée par ailleurs au nombre des actions, on y reviendra.

 

Si le talent de sinistre mémoire Repousser les limites de la v1 est désormais de l’histoire ancienne, Poe Dameron, en tant que pilote de X-Wing T-70, bénéficie cependant de la même capacité pour lui seul (en attendant sa version « mise à jour » dans Heralds of Hope).

 

 

Sans aller jusque-là, de nombreux pilotes bénéficient de capacités du même ordre, mais plus restrictives et généralement plutôt liées au repositionnement – avec des capacités génériques comme Autopropulseurs ou ses variantes. Soontir Fel en est un bon exemple.

 

 

Mais on peut triturer la difficulté des actions de manière différente – par exemple avec le talent Casse-cou, qui change les gabarits des accélérations au prix d’un stress…

 

 

… tandis que le titre Dauntless du Décimateur VT-49 lui permet d’effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge, quand il n’est pas en mesure d’exécuter entièrement une manœuvre (on y reviendra).

 

 

On trouve aussi, mais bien plus rarement, des cartes qui peuvent avoir l’effet inverse, en rendant concrètement blanche une action normalement rouge.

 

C’est par exemple le cas de l’équipage Officier tactique : il requiert une action de coordination rouge pour être équipé, mais il fournit une action de coordination blanche. Concrètement, cela revient à changer la difficulté de l’action dans la barre d’actions.

 

 

Un cas particulier intéressant, ici, est que, quand le texte d’une carte confère une action à un pilote sans en spécifier la couleur, alors celle-ci doit être considérée comme blanche, et peu importe si l’action en question, dans la barre d’actions « native » du châssis, et quand elle y figure, est normalement rouge.

 

C’est notoirement le cas du pilote de TIE Reaper « Vizier ». L’action de coordination du TIE Reaper est à la base rouge, mais cette capacité spéciale lui permet bel et bien d’effectuer une coordination blanche après avoir entièrement exécuté la manœuvre de ses Ailerons adaptables.

 

 

Pour cette question de la difficulté des actions, comme pour celle, plus loin, de leur nombre, il importe de distinguer, dans le texte des cartes, les capacités conférant des actions, spécifiquement, de celles impliquant seulement le gain de tel ou tel marqueur, sans y associer le terme « action ».

 

En effet, quand le terme « action » n’apparaît pas, alors le fait d’être stressé ne prohibe en principe pas le gain de tel ou tel marqueur (et le gain en question peut éventuellement opérer plusieurs fois).

 

Prenons l’exemple de « Whisper », ma chouchoute, pilote de TIE/ph Fantôme. Commençons par la capacité générique du châssis, Réseau de stygium : on le voit, cette capacité permet au Fantôme, après qu’il s’est désocculté (oui, on y reviendra tout à la fin de cet article), d’effectuer une action d’évasion – dès lors, s’il est stressé à ce moment, le stress prohibe qu’il réalise cette action, comme toute autre action (la désoccultation se produisant à la phase système, le Fantôme pourra certes enchaîner sur une manœuvre bleue pour se déstresser, et réaliser normalement une action lors de la phase d’activation – mais il ne pourra donc pas de la sorte enchaîner cette action d’évasion avec son action « normale », et concrètement, donc, il y perd).

 

En revanche, nous voyons ensuite que, lors de la phase de dénouement, le Fantôme peut gagner un marqueur d’occultation : ce n’est pas une action, mais un gain. Cela signifie que, si le Fantôme est stressé à ce stade, peu importe, il pourra quand même obtenir ce marqueur d’occultation.

 

De même, la capacité spéciale de « Whisper » stipule qu’elle gagne un marqueur d’évasion après avoir effectué une attaque qui touche. C’est un gain, pas une action : même si « Whisper » est stressée à ce stade, elle gagnera néanmoins ce marqueur.

 

Et, oui, cela pourra très bien avoir pour conséquence qu’elle aura alors deux marqueurs d’évasion, un acquis par une action en se désoccultant, l’autre gagné sans action du fait de cette capacité spéciale – et ça n’est en rien problématique au regard de l’impossibilité d’effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour, question qui sera développée plus loin.

 

 

Mais, et c’est lié, on remarquera déjà que, dans au moins un cas, une carte peut spécifier que tel ou tel effet de jeu « n’est pas une action » : ça vaut pour Anakin Skywalker en tant que pilote de Chasseur royal Naboo N-1, qui aime faire des tonneaux… Ce que cette formulation implique, c’est bel et bien que le gamin pénible pourra, s’il le souhaite, effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

LE MOMENT DES ACTIONS

 

 

Chaque vaisseau est en principe en mesure d’effectuer une action par tour, tant qu’il n’est pas stressé, etc. Le moment de cette action se situe lors de la phase d’activation : après avoir exécuté sa manœuvre, il y a une étape appelée « effectuer une action », et c’est alors que ça se passe. Et la distinction de cette étape est importante, car elle produit des effets de jeu.

 

 

En effet, quand, par exemple, un vaisseau entre en collision avec un autre en effectuant partiellement sa manœuvre, alors les règles stipulent qu’il doit « sauter son étape "effectuer une action" pour ce round ».

 

 

Il en va de même, avec exactement la même formulation, pour un vaisseau qui, au terme de sa manœuvre, chevauche un astéroïde ou un nuage de gaz, ou qui a traversé un de ces obstacles en se déplaçant : on doit sauter l’étape « effectuer une action » pour ce round.

 

 

Mais cela ne signifie pas que le vaisseau ne pourra absolument pas faire d’action lors de ce round – seulement qu’il ne pourra pas en faire lors de cette étape. Et cette différence est parfois cruciale.

 

Prenons le cas du Major Vonreg. Nous voyons que sa capacité générique, Propulseurs réactifs, lui permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il n’est ni contraint ni épuisé, de gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, pour effectuer une action de verrouillage ou de tonneau. Cette formulation ne renvoie pas à l’étape « effectuer une action ». En fait, ce texte sous-entend que cet effet se produit normalement avant cette étape, et c’est un timing à bien prendre en compte quand on joue le TIE Baron.

 

 

Dans cet exemple, au terme de son déplacement, Vonreg chevauche un astéroïde – il doit donc sauter son étape « effectuer une action », et serait par ailleurs dans l’impossibilité de tirer lors de la phase d’engagement.

 

Le sortir de là serait une bonne idée… et sa capacité générique le lui permet : il peut l’utiliser pour faire, par exemple, ici, un tonneau à droite. Parce qu’il a chevauché un astéroïde, il devra quand même sauter son étape « effectuer une action », et ne pourra donc pas enchaîner, par exemple, une action de concentration après ce tonneau – mais, au moins, il sera en mesure de tirer.

 

 

Par ailleurs, les cartes qui « déplacent » le moment d’effectuer une action, ou permettent donc d’en effectuer d’autres à d’autres moment que l’étape « effectuer une action », ne manquent pas.

 

On peut prendre l’exemple de l’amélioration Senseurs avancés, qui stipule tout d’abord que l’on peut effectuer une action après avoir révélé son cadran – cet effet se produit donc avant de réaliser une manœuvre, ce qui signifie, par exemple, que l’on peut réaliser une action rouge de la sorte, puis effectuer une manœuvre bleue pour se libérer du stress.

 

En revanche, la carte précise ensuite que, si on utilise la capacité qui vient d’être décrite, alors on ne peut pas effectuer d’autre action durant la phase d’activation.

 

Cela revient à faire sauter l’étape « effectuer une action », mais cela va en fait au-delà : le TIE Baron ne peut pas s’équiper de senseurs, mais, en supposant qu’il le pourrait, on devrait comprendre qu’il ne pourrait pas faire appel à ses Propulseurs réactifs après avoir fait usage des Senseurs avancés.

 

En revanche, parce que l’effet des Senseurs avancés prohibe d’effectuer d’autres actions lors de la phase d’activation précisément, il n’interdit pas d’effectuer des actions à d’autres moments du tour de jeu.

 

 

Parce que, fonction des pilotes et des améliorations, c’est une hypothèse tout à fait vraisemblable.

 

Prenons par exemple le Lieutenant Tavson : après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour effectuer une action – et il a deux charges : dans l’idéal, nous parlons donc d’un vaisseau qui pourra effectuer trois actions dans un même tour.

 

Imaginons qu’il soit équipé de Senseurs avancés, et qu’il choisisse d’utiliser la capacité de cette carte. Il effectue une première action, puis il effectue sa manœuvre. Au terme de celle-ci, il n’est pas stressé, ce qui lui permettra d’effectuer des actions plus tard s’il subit des dégâts.

 

Imaginons maintenant qu’une bombe explose à proximité du Lieutenant Tavson. Parce qu’une bombe explose en principe à la fin de la phase d’activation (mais donc toujours dans celle-ci), il ne pourra pas faire appel à sa capacité spécifique pour effectuer une action après avoir subi des dégâts dans l’explosion.

 

En revanche, lors de la phase d’engagement, il se fait tirer dessus deux fois et subit des dégâts à chaque fois : parce que nous sommes alors dans la phase d’engagement, et plus dans la phase d’activation, Tavson pourra cette fois faire appel à sa capacité spécifique, les deux fois s’il y tient, sans être en rien gêné par son utilisation des Senseurs avancés lors de sa phase d’activation.

 

LE NOMBRE DES ACTIONS

 

 

Nous avons vu plusieurs exemples de vaisseaux en mesure d’effectuer plusieurs actions dans un même tour. C’est généralement un atout marqué, le témoin d’une bonne économie d’actions. Là où un vaisseau lambda ne pourra faire au mieux qu’une seule action par tour, d’autres, souvent des as même si pas toujours (nous venons après tout de parler du Lieutenant Tavson), pourront faire plusieurs actions par tour, généralement deux voire trois, même s’il n’y a pas de limite théorique au-delà.

 

Ici, nous voyons par exemple Soontir Fel enchaîner un tonneau et une accélération, l’exemple classique du « double repositionnement », et cela correspond ici à deux actions dans un même tour ; tandis que Dark Vador commence par faire une acquisition de cible, puis se concentre en dépensant un marqueur de Force, avant de faire un tonneau en subissant un marqueur de stress (trois actions dans un même tour).

 

 

Il y a cependant une limite majeure à prendre en compte, et c’est que, quelles que soient les circonstances, un vaisseau ne peut pas effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour.

 

Pour reprendre l’exemple du Lieutenant Tavson, celui-ci ne peut donc pas, par exemple, effectuer une action de concentration lors de son activation, puis une autre action de concentration après avoir subi des dégâts lors de la phase d’engagement.

 

Et qu’importe s’il a alors dépensé son marqueur de concentration : on l’a vu plus haut avec « Whisper », le fait de disposer de tel ou tel type de marqueurs n’est pas nécessairement lié aux actions effectuées. « Whisper » peut très bien avoir deux marqueurs d’évasion, mais le Lieutenant Tavson ne peut pas arguer de ce qu’il n’a plus de marqueur de concentration à disposition pour refaire une action de concentration s’il en a déjà fait une dans ce tour.

 

 

En revanche, on rappellera ici le cas, envisagé plus haut, d’Anakin Skywalker pilote de Chasseur royal Naboo N-1 : la carte spécifiant que son tonneau spécial « n’est pas une action », il pourra bel et bien effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

 

Par ailleurs, on verra plus loin que certaines actions peuvent échouer. La règle prohibant d’accomplir plusieurs fois la même action dans un même tour vaut également pour les actions qui ont échoué.

 

Par exemple, ici, le vaisseau a voulu tenter un tonneau à droite, qui a échoué. Si un effet de jeu quelconque lui permet d’effectuer une autre action plus tard, il ne pourra pas refaire une action de tonneau.

 

 

Il y a quelques nuances à préciser, ici.

 

Tout d’abord, certaines cartes de dégât offrent une action permettant de les réparer. Les règles précisent ici que, si un vaisseau a plusieurs cartes de dégât avec le même nom, on doit considérer que chaque capacité de carte de dégât est une action différente.

 

Imaginons qu’un vaisseau ait subit deux dégâts Coque éventrée : chaque carte dispose de sa propre action de réparation, qui est considérée comme distincte ; si le vaisseau bénéficie de la bonne économie d’actions pour ce faire, il pourra réparer les deux cartes dans un même tour – car on considère que ce sont des actions différentes.

 

 

Par ailleurs, certaines cartes disposent de plusieurs en-têtes « action », par exemple l’astromech rebelle « Chopper » : on considère dans ce cas que chaque en-tête désigne une action différente.

 

Par hypothèse, dans un même tour, on pourrait donc avoir recours à la première action de « Chopper », puis à la seconde, ce ne serait en rien un problème.

 

 

Tous les vaisseaux ne disposent certes pas de capacités leur permettant de faire plusieurs actions dans un même tour. Un nombre non négligeable, cela dit, peut effectuer des actions jumelées, ou actions liées. Il s’agit d’associer deux actions, dont une doit être accomplie en premier, ce qui permet alors d’en accomplir une seconde.

 

Par exemple, ici, nous voyons que « Redline » dispose d’une action blanche d’accélération, qui peut être enchaînée sur une action rouge de verrouillage.

 

Il faut noter que le fait d’effectuer une action jumelée est optionnel : « Redline » peut très bien se contenter de faire une accélération, sans avoir à se stresser ensuite pour faire une acquisition de cible.

 

 

Généralement, comme dans le cas de « Redline », une action jumelée associe une action blanche et une action rouge.

 

Mais cela n’est pas systématique : comme on le voit ici avec « Quickdraw », le Chasseur TIE/sf peut effectuer n’importe laquelle de ses actions, puis effectuer une rotation de tourelle blanche.

 

 

Or il faut noter encore une chose : « une action jumelée peut être effectuée après avoir effectué l’action qui lui est liée même si cette action a été accordée par un effet de carte ou un autre effet de jeu. »

 

Concrètement, ici, cela signifie par exemple qu’un Chasseur TIE/sf tel que « Quickdraw » peut, lors de sa phase d’activation, effectuer l’action des Senseurs passifs, puis, au moment de s’engager, faire en conséquence, soit un verrouillage, soit un calcul. Parce que le calcul ne figure pas dans la barre d’actions très spéciale du TIE/sf, si « Quickdraw » y a recours, les choses s’arrêtent là ; en revanche, si elle choisit de verrouiller, alors, en raison de cette règle, elle pourra enchaîner sur une action de rotation de tourelle blanche, car, dans sa barre d’actions, figure bien une action jumelée de verrouillage + rotation.

 

C’est pour partie ce qui rend cette carte forte sur les TIE/sf.

 

 

Il faut enfin se souvenir d’une dernière chose : au regard de tous ces effets de jeu, la barre d’actions à prendre en compte n’est pas seulement celle figurant sur la carte du vaisseau – certaines améliorations peuvent en effet la compléter ou l’altérer.

 

Par exemple, l’amélioration Ordinateur de visée confère à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (mettons Soontir Fel) une action d’acquisition de cible blanche : elle fait dès lors pleinement partie de la barre d’actions du vaisseau.

 

 

De même, on l’avait vu, un équipage Officier tactique confère une action blanche de coordination à un vaisseau pour lequel elle est normalement rouge, comme par exemple le TIE Reaper. Dans ce cas, au regard de la barre d’actions, la coordination est désormais une action blanche.

LES DIFFÉRENTES ACTIONS

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des généralités concernant les actions – envisageons maintenant les différentes actions qu’il est possible de réaliser.

 

Même si, pour certaines, nous ne pouvons pas généraliser : de nombreuses cartes de pilotes, d’améliorations (comme ici « Chopper ») ou d’état fournissent des actions très spécifiques, sur lesquelles on ne peut pas épiloguer dans l’absolu.

 

 

Il faut aussi garder en mémoire que de nombreuses cartes de dégât procurent des actions, visant généralement à les réparer – un cas envisagé plus haut.

 

 

Mais la plupart des actions du jeu sont identifiées par un logo, et ces actions standards fonctionnent de la même manière quel que soit le châssis qui en fait usage. On compte treize de ces actions, que nous allons envisager une par une, en commençant par les plus fréquentes – celles dont la plupart des vaisseaux disposent – puis en progressant jusqu’au plus spécifique.

 

La première de ces actions est celle de concentration (focus en anglais). Cette action permet tout simplement de gagner un marqueur de concentration (rond et vert). On dit d’un vaisseau qui dispose d’un tel marqueur qu’il est concentré.

 

 

Un vaisseau qui est concentré peut dépenser son marqueur de concentration, quand il attaque ou quand il défend, pour remplacer tous ses résultats concentration sur ses dés par des résultats dégât, en attaque, ou évasion, en défense.

 

C’est à cet égard une des actions les plus fondamentales du jeu, qui fournit une des options majeures de modification des résultats de dés.

 

 

On peut aussi noter qu’il existe d’autres usages des marqueurs de concentration. Par exemple, si vous voulez attaquer avec des Roquettes de barrage, il faut que le pilote soit concentré.

 

 

Mais la concentration est l’apanage des êtres organiques. De manière générale, les droïdes (très nombreux dans la faction séparatiste, mais on en trouve ailleurs ici ou là) n’y ont pas recours. En lieu et place, ils disposent de l’action de calcul (calculate).

 

L’action de calcul permet de gagner un marqueur de calcul (rond, vert). Quand un vaisseau dispose d’un de ces marqueurs, on dit qu’il est calculateur.

 

 

Un marqueur de calcul permet de remplacer un seul résultat concentration en résultat dégât, lors d’une attaque, ou un seul résultat concentration en résultat évasion, en défense (comme un marqueur de Force, en fait).

 

Le calcul est donc objectivement moins puissant que la concentration.

 

 

Pour autant, les marqueurs de calcul ont leurs bons côtés, et les Séparatistes peuvent grandement en bénéficier en ayant recours à la capacité générique Calculs en réseau, par exemple.

 

 

Comme pour les marqueurs de concentration, il existe d’autres usages plus spécifiques pour les marqueurs de calcul – par exemple, vous devez être calculateur pour tirer avec des Obus énergétiques.

 

 

Les marqueurs de concentration et de calcul sont polyvalents, pouvant être utilisés en attaque comme en défense. Mais il existe une troisième action commune débouchant sur le gain d’un marqueur vert et rond, cette fois spécifiquement en défense : c’est l’action d’évasion (evade). On dit d’un vaisseau doté d’un marqueur d’évasion qu’il est esquivant.

 

 

Un vaisseau esquivant peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer n’importe quel résultat en résultat évasion – y compris, donc, un résultat vierge, ou blanc, qui ne pourrait en principe pas être modifié par un marqueur de concentration ou de calcul.

 

L’évasion garantit donc une esquive, dès l’instant que l’on jette des dés en défense : il faut insister sur ce point, tout spécialement pour les joueurs v1 – dans l’édition originale du jeu, un marqueur d’évasion ajoutait un résultat évasion à la poignée de dés, mais ce n’est plus le cas en v2, où il se contente de modifier un résultat. Objectivement, le marqueur d’évasion est donc moins puissant en v2 qu’en v1 – mais parce que l’échelle du jeu a été largement revue, il a en fait toujours la même utilité.

 

Reste qu’il n’est pas toujours aisé de déterminer s’il vaut mieux, quand un de vos vaisseaux est en danger, prendre un marqueur de concentration, ou un marqueur d’évasion. Cela dépend de beaucoup de choses, dont la valeur d’agilité du vaisseau et donc le nombre de dés verts qu’il lancera en défense.

 

Mais, au-delà, il faut prendre conscience d’une chose : statistiquement, on ferait bien de ne pas se fier aux dés verts, qui sont objectivement moins favorables que les dés rouges. Sur les huit faces d’un dé vert, cinq seulement sont dites « peintes », avec trois résultats évasion, et deux résultats concentration. Cela signifie que, si vous vous fiez seulement aux dés, sans modifications, vous avez en fait moins d’une chance sur deux de faire une évasion « naturelle » sur un seul dé ; et, alternativement, vous n’avez qu’une chance sur quatre d’obtenir un résultat concentration modifiable avec un marqueur de concentration (ou de calcul, ou de Force).

 

On n’y insistera jamais assez : si vous vous fiez seulement aux dés, vous êtes mal barrés. En attaque comme en défense, disposer d’options de modification est crucial, pour assurer que vos jets de dés produiront des résultats utiles.

 

Et, de manière générale, il vaut mieux, et même bien mieux, jeter moins de dés, avec des modifications, que jeter plus de dés, sans modification. Le camarade Pete Patte-Molle avait fait un excellent sujet sur ce genre de probabilités dans l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion, et je vous y renvoie, c’est très éclairant.

 

 

Il existe une quatrième action standard portant sur la modification de dés, mais elle fonctionne différemment des trois précédentes : il s’agit de l’action de verrouillage, ou acquisition de cible (target lock). Un vaisseau ayant réussi cette action est dit verrouillant, tandis que l'objet ciblé est dit verrouillé.

 

 

Lorsque vous effectuez cette action, vous devez désigner un « objet » (un vaisseau ennemi, idéalement, sinon un vaisseau allié, mais pas vous-même, ou un obstacle, si cela ne produit que rarement des effets de jeu) à portée 0-3. Vous devez vérifier les portées ; si l’objet que voulez verrouiller s’avère hors de portée, vous pouvez vous reporter sur un autre objet à portée ; si aucun objet n’est verrouillable, alors l’action échoue, et c’est comme s’il ne s’était rien produit – à ceci près que l’on ne peut alors pas se reporter sur une autre action : on a tenté le verrouillage, on a échoué, la séquence d’action est terminée.

 

Si l’on parvient à verrouiller un objet, alors c’est à lui que l’on attribue cette fois un marqueur, dit de verrouillage ou d’acquisition de cible.

 

Ce marqueur est rouge, cette fois (c’est un marqueur d’identification, portant le numéro du vaisseau qui a verrouillé, car il est crucial de savoir qui a verrouillé qui), et, surtout, il est carré : on l’avait vu, cela signifie que, à la différence des marqueurs ronds comme la concentration, le calcul ou l’évasion, un marqueur de verrouillage ne disparaît pas à la fin du tour : il reste pour les tours suivants, jusqu’à ce qu’on l’utilise ou l’enlève d’une autre manière (par exemple en réalisant une autre acquisition de cible : il y a des exceptions, mais le principe est que l’on ne peut verrouiller qu’un seul objet à la fois : on transfère alors le marqueur à la nouvelle cible ; on a rompu la précédente acquisition de cible).

 

Au regard des modifications de dés, le verrouillage s’utilise uniquement en attaque : quand on s’en prend à un vaisseau que l'on a verrouillé, on peut dépenser le verrouillage pour relancer autant de dés qu’on le souhaite, en rappelant tout de même le principe général voulant qu’un même dé, lors d’une même séquence, ne peut pas être relancé plusieurs fois.

 

 

Cette option de relance est très puissante, et plie les probabilités en faveur de l’attaquant. Comme la concentration ou le calcul, le verrouillage permet donc de fiabiliser une attaque.

 

La situation idéale, pour tout vaisseau attaquant, est celle où il dispose à la fois d’un verrouillage sur l’ennemi, et d’une option de modification des résultats, idéalement un marqueur de concentration (sinon du calcul ou de la Force) : on parle alors de double modification – vous jetez les dés, vous relancez les résultats vierges seulement en gardant les résultats concentration, vous avez donc de bonnes chances de générer alors de nouveaux résultats concentration, puis vous utilisez votre marqueur de concentration pour les convertir tous.

 

Les attaques doublement modifiées sont incontestablement les plus fiables, de très loin, en termes de probabilités. Bien sûr, il existe toujours la possibilité de se foirer complètement : vous n’obtenez que des résultats vierges, vous relancez, et vous n’obtenez à nouveau que des résultats vierges… Mais c’est l’exception : statistiquement, une attaque doublement modifiée a toutes les chances de faire des dégâts, bien plus qu’une attaque simplement modifiée en tout cas, et incomparablement plus qu’une attaque sans modifications : les dés rouges sont un peu plus avantageux que les dés verts, mais se fier aux résultats « naturels » n’est pas une bonne idée…

 

 

Il existe une autre utilisation très commune des marqueurs de verrouillage : c’est le plus souvent le marqueur requis pour pouvoir effectuer des attaques avec des missiles ou des torpilles – par exemple ici des Torpilles à protons.

 

Nous avons vu, plus haut, des exemples du même ordre requérant des marqueurs de concentration ou de calcul, mais le cas où c’est un marqueur de verrouillage qui est requis pour de telles attaques est beaucoup, beaucoup plus fréquent – c’est même le principe, à ce stade.

 

Généralement, cette attaque ne demande pas de dépenser le marqueur en question ; en revanche, on peut normalement l’utiliser lors de l’attaque pour relancer un certain nombre de dés, l’effet « normal » du marqueur.

 

 

Nous avons fait le tour des actions les plus communes portant essentiellement sur la modification des jets de dés. Il reste deux autres actions très largement répandues, mais elles portent cette fois sur le positionnement.

 

La première est l’action de tonneau (barrel roll), qui permet à un vaisseau de se déplacer latéralement.

 

 

Le tonneau fonctionne différemment selon la taille des vaisseaux.

 

L’immense majorité des vaisseaux en mesure d’effectuer des tonneaux sont des petits socles.

 

Ici, le vaisseau veut effectuer un tonneau à droite. On s’empare du gabarit de manœuvre tout droit 1, et on le place à droite du vaisseau, le côté court contre le socle, avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre parfaitement alignée sur celle du gabarit de socle du vaisseau : contrairement à ce qui se passait en v1, on n’a pas le choix de la position de départ, c’est la seule envisageable.

 

Ensuite, en maintenant le gabarit de manœuvre sur le tapis de jeu, on ôte la figurine, et on la replace de l’autre côté. Là encore, en v1, on était très libre pour déterminer la position d’arrivée, mais la v2 est (légitimement) plus restrictive. On dispose de trois choix de position d’arrivée : vers l’avant, au milieu, ou vers l’arrière – dans les trois cas, on s’aligne en faisant en sorte que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’avant du gabarit de manœuvre, ou que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre, ou enfin que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Les vaisseaux dotés de socles moyens ou gros ont bien plus rarement accès au tonneau que les petits socles, mais il y en a tout de même un certain nombre qui disposent de cette action. Du fait de leur taille, les concernant, on procède différemment. On utilise toujours le même gabarit de manœuvre tout droit 1, mais c’est cette fois le bord long que l’on aligne contre le socle.

 

On dispose toujours de trois positions d’arrivée, mais la taille du socle fait que ce déplacement est moins intuitif qu’avec un petit socle. Il faut toujours prendre en compte la ligne centrale du gabarit du vaisseau : vers l’avant, on l’aligne sur le bord court à l’avant du gabarit de manœuvre ; au milieu, on aligne à l’aide des deux lignes centrales ; vers l’arrière, on l’aligne sur le bord court à l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Le tonneau est une action qui peut échouer – auquel cas l’action n’est pas effectuée, le vaisseau reste où il est, et c’est la fin de la séquence d’action.

 

Plusieurs raisons peuvent aboutir à l’échec d’un tonneau.

 

Tout d’abord, si les trois positions d’arrivée impliquent que le vaisseau effectuant un tonneau chevauche un autre vaisseau, l’action échoue.

 

 

Ensuite, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle, même tarif.

 

 

Mais, en outre, un vaisseau effectuant un tonneau ne peut cette fois pas non plus simplement se déplacer à travers un obstacle.

 

 

Enfin, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau sort du tapis de jeu, et donc fuit, le tonneau échoue.

 

Ce qui, concrètement, revient aussi à dire qu’un vaisseau ne peut pas sortir du tapis de jeu à cause d’un tonneau mal évalué, et c’est important : le tonneau n’est pas une manœuvre.

 

 

Il faut en outre relever que, quand on décide de faire une action de tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais faire un tonneau. » On doit préciser la direction : « Je vais faire un tonneau vers la gauche », ou : « Je vais faire un tonneau vers la droite. »

 

Si, mettons, un tonneau déclaré vers la gauche échoue, on ne peut pas se reporter sur un tonneau à droite : c’est trop tard, l’action a échoué.

 

 

En revanche, on se contente de déclarer la direction du tonneau, et peu importe la position d’arrivée. On dit seulement, par exemple : « Je vais faire un tonneau à droite », et pas : « Je vais faire un tonneau à droite, avec position d’arrivée vers l’avant. »

 

On peut dès lors « tester » les positions d’arrivée accessibles, et se décider au dernier moment pour telle ou telle position d’arrivée.

 

Et il suffit donc qu’il y ait une seule position d’arrivée valide : si on déclare un tonneau à droite, et, par exemple, que les positions d’arrivée à l’arrière et au milieu échoueraient à cause d’un obstacle, si on peut placer le vaisseau à la position d’arrivée vers l’avant, l’action réussit.

 

 

Il faut enfin relever une dernière chose : s’il y a au moins une position d’arrivée valide, on ne peut pas choisir délibérément de faire échouer l’action – le vaisseau doit alors effectuer son tonneau avec une position d’arrivée valide, même si le joueur préférerait que cela ne se produise pas.

 

Cela paraît tordu dit comme ça, mais réaliser un tonneau révèle parfois que cela n’était pas une très bonne idée, et, en outre, certains vaisseaux peuvent bel et bien avoir intérêt à déclarer une action de tonneau pour la faire échouer…

 

 

La seconde action commune de repositionnement est l’action d’accélération (boost). Elle est à vue de nez un peu moins répandue que le tonneau, mais apparaît tout de même assez fréquemment sur les barres d’actions des différents châssis.

 

L’accélération permet de prolonger le mouvement d’un vaisseau vers l’avant.

 

 

Pour effectuer une accélération, c’est très simple – pas d’ambiguïté sur les positions d’arrivée, pas de règles divergentes en fonction de la taille des socles : on s’empare d’un gabarit tout droit 1, pour une accélération rectiligne, ou virage léger 1, pour une accélération sur les côtés ; on place le gabarit dans les glissières, et c’est comme si on effectuait une manœuvre à vitesse 1 normale – même si, en termes techniques, il importe de souligner que l’accélération, comme le tonneau, n’est pas une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

 

L’accélération, comme le tonneau, peut échouer, auquel cas le vaisseau ne bouge pas.

 

On retrouve en fait exactement les mêmes clauses que pour le tonneau, ici : une accélération ne peut pas avoir pour effet que le vaisseau à l’arrivée chevauche un autre vaisseau ou un obstacle, on ne peut pas non plus accélérer en se déplaçant à travers un obstacle, et on ne peut pas fuir en effectuant une accélération.

 

 

Par ailleurs, comme pour le tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais effectuer une accélération. » On doit préciser : « vers la gauche », « tout droit », ou « vers la droite ».

 

Si, comme dans cet exemple, on déclare une accélération vers la gauche, mais qu’il s’avère que celle-ci, mettons, aurait pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle à l’arrivée, on ne peut pas se reporter sur une accélération rectiligne ou vers la droite : l’action a échoué, le vaisseau ne bouge pas.

 

Et, si la position finale est valide, on ne peut bien sûr pas « choisir de rater l’action ».

 

Les six actions que nous venons de voir sont de loin les plus fréquentes. Mais nous devons encore en examiner sept autres, qui sont plus ou moins rares. Beaucoup sont associées à un type particulier de châssis.

 

Ainsi par exemple de l’action de rotation (rotate), qui est réservée aux vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile, qu’il soit natif ou lié à une arme spéciale, généralement une tourelle.

 

Si un vaisseau n’a pas de « tourelle native », et donc pas d’action de rotation à la base, mais qu’il peut s’équiper d’une tourelle, la carte d’amélioration lui fournira généralement cette action.

 

L’action de rotation permet tout simplement de repositionner l’arc de tir mobile dans un autre arc, quel qu’il soit (or bien sûr cas spécifiques, comme le Chasseur TIE/sf ou le A-Wing RZ-2 qui ne peuvent pas tourner leurs tourelles sur les côtés, ou le Nantex qui ne peut pas tourner sa tourelle vers l’arrière – notons au passage que ce dernier est décidément à part, car il ne dispose pas à proprement parler de l’action de rotation, il doit recourir à sa capacité générique pour réorienter sa tourelle).

 

 

Ici, par exemple, le vaisseau a initialement sa tourelle orientée dans son arc latéral gauche. Avec l’action de rotation, il choisit de l’orienter dans son arc latéral droit. Mais il aurait aussi bien pu la tourner dans son arc avant ou son arc arrière.

 

 

Certains vaisseaux sont dotés d’une « tourelle double », comme ici : dans ce cas, l’action de rotation implique de tourner cet arc de tir mobile de sorte qu’il occupe les deux arcs qui n’étaient pas occupés au départ.

 

 

Il y a un sous-entendu qu’il faut mettre en avant : l’action de rotation implique de tourner l’arc de tir mobile dans un autre arc de tir. On ne peut pas prétendre, par exemple, « tourner la tourelle jusqu’à ce qu’elle se retrouve dans la même position qu’au départ ».

 

Là encore, ça paraît tordu, mais il existe bien des situations dans lesquelles un joueur pourrait avoir intérêt à prétendre une chose pareille – par exemple en raison de la dimension de « coût » de la rotation de tourelle dans la capacité spéciale du Nantex. Mais, non : pas possible.

 

 

L’action de rechargement (reload), ensuite, est réservée à des vaisseaux disposant d’armes spéciales telles que des torpilles ou des missiles, ou encore d’engins tels que des bombes (généralement, les mines ne peuvent pas être rechargées).

 

Notez bien que tous les vaisseaux qui ont accès à ces améliorations n’ont pas pour autant l’action de rechargement à leur disposition : par exemple, un TIE/sf peut s’équiper de missiles, mais il ne dispose pas de l’action de rechargement.

 

 

Quand un vaisseau effectue l’action de rechargement, il rend une charge active à une amélioration de type missile, torpille ou engin dont une charge au moins est inactive.

 

En revanche, précision capitale, l’action de rechargement a sa contrepartie : elle implique le gain d’un marqueur de désarmement. Celui-ci est orange et rond (ce qui signifie qu’il est négatif mais disparaîtra à la fin du tour).

 

Or, tant qu’un vaisseau est désarmé, il ne peut pas effectuer d’attaque, quelle qu’elle soit. Si vous choisissez de recharger, il vous sera donc impossible, en principe, d’attaquer dans le même tour – un handicap notable…

 

 

Mais en principe seulement, car il existe en fait des options pour gruger, ici – comme le Star Wing de classe Alpha recourant à sa configuration Arsenal embarqué OS-1

 

 

Il faut noter qu’un vaisseau désarmé doit malgré tout s’engager : ce marqueur ne vous permettra pas d’échapper, mettons, à un Pupitre en feu

 

 

Puis nous avons l’action de renforcement (reinforce), qui est le plus souvent associée à des gros socles, parfois à des socles moyens, beaucoup, beaucoup plus rarement à des petits socles, même s’il y a quelques rares exceptions ici ou là.

 

Cette action est tout spécialement cruciale pour les gros machins dotés d’une valeur d’agilité de 0, car elle constitue peu ou prou leur seule capacité défensive – le cas le plus notoire étant celui du Décimateur VT-49.

 

 

Un vaisseau qui effectue l’action de renforcement gagne un marqueur (rond, vert) de renforcement, et est dit renforcé.

 

Le marqueur de renforcement est différent des autres marqueurs ronds et verts en ce qu’il a deux côtés. En effet, on doit choisir, quand on se renforce, la proue ou la poupe, correspondant respectivement à l’arc entier (180°) avant et à l’arc entier arrière.

 

Ici, le marqueur est du côté désignant un renforcement de proue – même si certains joueurs ne s’embarrassent pas toujours de marquer le bon côté du jeton et se contentent de le placer sur le tapis de jeu côté proue ; mais, histoire de ne pas créer d’ambiguïté, mieux vaut manipuler le jeton correctement.

 

 

Le renforcement est une option défensive cruciale pour des vaisseaux comme le Décimateur, mais elle a ses limites.

 

Tout d’abord, il faut déterminer dans quel arc entier se situe l’attaquant, pour voir si le renforcement produit son effet ; car il n’opérera que face à un attaquant se trouvant entièrement dans l’arc entier renforcé.

 

Dans cet exemple, le renforcement concerne la proue. Le X-Wing à droite est entièrement dans l’arc entier avant : le renforcement de proue produira donc son effet. En revanche, les deux autres X-Wing sont, soit intégralement dans l’arc entier arrière, soit à cheval sur les deux arcs entiers : le renforcement ne fonctionnera pas contre eux.

 

 

Le renforcement opère lors de l’étape « neutraliser les résultats » de la séquence d’attaque.

 

Il ne produit pas d’effet si l’attaque touche pour faire un seul dégât : le vaisseau renforcé subit ce dernier.

 

En revanche, au-delà d’une touche, c’est-à-dire s’il demeure un résultat dégât ou critique, le renforcement permet d’ajouter un résultat évasion pour, concrètement, annuler une de ces touches.

 

Mettons que le X-Wing ait effectué une seule touche : le Décimateur subit un dégât. Si le X-Wing a effectué deux touches, le Décimateur ne subira qu’un seul dégât. Si le X-Wing a effectué trois touches, le Décimateur subira deux dégâts, etc.

 

Il faut noter que le marqueur de renforcement n’est pas dépensé quand il produit son effet, contrairement aux autres marqueurs verts. Si vous êtes renforcé, vous pourrez bénéficier du renforcement pour toutes les attaques dans l’arc entier concerné. C’est essentiel à la défense des gros veaux comme le Décimateur, tout spécialement quand il y a toute une nuée en face…

 

 

Le plus souvent, un même vaisseau n’aura qu’un seul marqueur de renforcement, vers la proue ou vers la poupe. Mais Morna Kee, au moins, peut en avoir plusieurs, qu’elle peut utiliser de deux manières différentes : soit pour couvrir ses deux arcs entiers en même temps, en attribuant un de ces marqueurs à la proue et l’autre à la poupe, soit pour renforcer doublement la proue ou la poupe.

 

Comment fonctionne le renforcement dans ce dernier cas ? Comme je le comprends, les effets des marqueurs s’appliquant en une seule fois, on décale leur effet : si le vaisseau subit une seule touche, elle passe ; si le vaisseau subit deux touches, une seule passe ; si le vaisseau subit trois touches, une seule passe là encore (et c’est le moment à souligner, je suppose) ; si le vaisseau subit quatre touches, deux passent, etc.

 

 

Les deux actions suivantes ont une fonction de soutien. Comme telles, elles sont le plus souvent l’apanage de vaisseaux gros ou moyens, même si quelques rares petits socles peuvent remplir cet office.

 

La première de ces actions, et la plus fréquente, est celle de coordination (coordinate) ; un vaisseau qui effectue cette action est dit coordinateur ; concrètement, il s’agit de procurer une action à un autre vaisseau, dit coordonné.

 

 

La coordination s’effectue à portée 1-2. On commence par vérifier quels vaisseaux alliés sont éligibles (à portée, donc), on en désigne un, et ce vaisseau effectue une action – s’il est en mesure d’en effectuer une, bien sûr, ne coordonnez pas un vaisseau stressé…

 

La coordination est une faculté puissante, qui permet de considérablement appuyer son économie d’actions.

 

Elle peut échouer, si aucun vaisseau allié n’est à portée. Dans ce cas, la séquence d’action s’achève.

 

Il faut noter cependant que, si le vaisseau coordonné échoue à faire son action, la coordination, elle, n’échoue pas pour autant.

 

 

La deuxième action de soutien est plus rare, et surtout bien, bien plus restrictive : c’est l’action de brouillage (jam), et le vaisseau qui en fait usage est dit brouilleur.

 

Le brouillage, en miroir de la coordination, permet de saper l’économie d’actions des vaisseaux ennemis – mais uniquement pour les actions ayant pour effet de gagner un marqueur vert ou de verrouillage.

 

 

On mesure les portées pour autant de vaisseaux ennemis qu’on le souhaite, puis on désigne un vaisseau ennemi à portée 1 (seulement – c’est surtout ici que le brouillage s’avère passablement restrictif). Ledit vaisseau gagne alors un marqueur de brouillage, qui est orange et rond (et disparaît donc en principe à la fin du tour), et il est dit brouillé. Bien sûr, si aucun vaisseau ennemi n'est à portée, l'action échoue.

 

Le brouillage affecte les marqueurs verts, mais aussi les acquisitions de cible. Si le vaisseau brouillé dispose d’un ou plusieurs marqueurs verts, ou bien a verrouillé une cible, le joueur brouilleur choisit, soit de retirer un de ces marqueurs verts, soit de rompre le verrouillage, et on ôte également le marqueur de brouillage.

 

Si le vaisseau brouillé n’a pas de marqueurs verts, et n’a pas non plus de cibles acquises, alors le marqueur de brouillage reste en place – et si, plus tard dans le tour, le vaisseau brouillé gagne un marqueur vert ou un verrouillage, quelle qu’en soit la raison (pas nécessairement une action, donc), alors on ôte aussitôt ce marqueur vert ou on rompt aussitôt cette acquisition de cible, et le marqueur de brouillage disparaît également.

 

On ne considère pas que le marqueur de brouillage a fait échouer l’action entreprise.

 

 

On notera aussi que, outre l’action de brouillage, certaines actions spéciales permettent de brouiller, par exemple celle de l’Agent Terex (cyborg).

 

 

Enfin, le brouillage peut aussi résulter d’une attaque spéciale, comme celle du Rayon de brouillage.

 

 

Reste deux actions à évoquer, qui sont considérablement plus rares que toutes les autres : ce sont des actions de « spécialistes », relativement complexes le cas échéant.

 

La première est l’action de MASL, pour « moteur à accélération subluminique » (mais vous entendrez souvent les joueurs la désigner par l’acronyme anglais SLAM).

 

Nativement, elle ne concerne sauf erreur que le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique, et le Fireball de la Résistance (mais, dans cette dernière faction, le titre Black One est un moyen simple de conférer cette action à un X-Wing T-70, cependant c’est à usage unique).

 

Le MASL, pour simplifier, est une sorte de « super-accélération », mais avec des contreparties.

 

 

Quand on effectue une action de MASL, on commence par choisir une manœuvre sur le cadran, qui doit avoir la même vitesse que la manœuvre exécutée par le vaisseau à ce round – du coup, plus vous êtes allés vite initialement, plus le MASL ira loin.

 

Ensuite, on exécute la manœuvre choisie – et il s’agit bien (à une exception près) d’une manœuvre en même temps que d’une action ; on la résout donc comme une manœuvre, ce qui signifie qu’on peut entrer en collision, chevaucher un obstacle, etc. La seule exception, c’est que l’on ne peut pas fuir en réalisant un MASL : c’est le seul cas où l’action échoue.

 

Le MASL donne une manœuvrabilité unique, et peut permettre à un vaisseau d’aller très, très vite. Il a cependant deux contreparties – et la première est que cette action implique parallèlement le gain d’un marqueur (orange, rond) de désarmement, qui l’empêche en principe de tirer.

 

 

Mais nous avons déjà vu qu’il y a moyen de gruger, ici, ainsi avec l’Arsenal OS-1 embarqué.

 

 

En outre, quand un vaisseau « slamme », c’est sa seule action lors de l’étape « effectuer une action », et un vaisseau ne peut pas faire de MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet de jeu.

 

Notons cependant que la modification MASL avancé, là encore, permet dans une certaine mesure de contourner cette restriction.

 

 

La dernière action à envisager est la plus rare de toutes – mais elle est aussi très chère à mon cœur… Et il s’agit de l’action d’occultation (cloak).

 

 

Sauf erreur, nativement, elle n’est accessible qu’au seul Chasseur TIE/ph Fantôme.

 

 

Je crois que les seuls moyens d’avoir cette action, autrement, sont l’amélioration illégale Appareil d’occultation

 

 

… et le titre Scimitar pour l’Infiltrateur Sith des Séparatistes.

 

 

L’occultation permet à un vaisseau de disparaître et réapparaître pour effectuer des manœuvres imprévisibles.

 

L’action d’occultation fait gagner un marqueur (bleu, carré) d’occultation, et un vaisseau ayant ce marqueur est dit occulté.

 

Tant qu’un vaisseau est occulté, plusieurs effets se produisent : d’une part, la valeur d’agilité du vaisseau augmente de 2 (à titre d’exemple, elle passe à 4 pour un TIE/ph Fantôme) ; d’autre part, le vaisseau est désarmé (inutile cela dit de lui attribuer matériellement un marqueur de désarmement : on sait que l’occultation vaut désarmement) ; enfin, un vaisseau occulté ne peut pas faire d’action d’occultation ou gagner autrement un marqueur d’occultation.

 

 

Augmenter ainsi son agilité a son propre intérêt, même si c’est au prix d’une attaque. Cependant, le véritable atout de l'occultation est probablement ailleurs, et réside dans les manœuvres de désoccultation.

 

Un vaisseau occulté peut en effet choisir de se désocculter lors de la phase de système (donc avant d'effectuer sa manœuvre). Le vaisseau dépense alors son marqueur d’occultation, et effectue sa manœuvre de désoccultation, qui varie selon la taille du socle.

 

Un petit vaisseau qui se désocculte utilise (en principe) un gabarit tout droit 2. Il peut l’utiliser pour effectuer une accélération, ou un tonneau. La taille et l’orientation du gabarit mises à part, ces manœuvres de désoccultation s’effectuent comme des accélérations ou des tonneaux normaux.

 

 

Si c’est un vaisseau moyen ou gros qui se désocculte, on procède plus ou moins de la même manière, c’est juste qu’on utilise un gabarit tout droit 1 au lieu du tout droit 2 (mais rappelez-vous que les tonneaux fonctionnent différemment pour des vaisseaux de cette taille).

 

 

Même si l’on parle couramment de « manœuvres de désoccultation », il importe de relever que, en termes techniques, la désoccultation n’est, ni une action, ni une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

Parce que ce n’est pas une action, un vaisseau peut se désocculter même s’il est stressé.

 

Ensuite, parce que ces « manœuvres » opèrent comme des accélérations ou des tonneaux « normaux », même avec un gabarit différent (ce qui implique notamment de déclarer au préalable la direction de la désoccultation), elles peuvent échouer, dans les mêmes conditions (chevaucher un vaisseau, se déplacer à travers un obstacle ou en chevaucher un, fuir) – auquel cas le vaisseau ne se déplace pas et, surtout, il demeure occulté, ce qui peut être un sacré problème : attention, donc !

 

 

C’est la raison pour laquelle vous verrez parfois des vaisseaux à même de s’occulter s’équiper du senseur Détecteur anti-collision, qui fonctionne bel et bien pour les manœuvres de désoccultation.

 

Je relève une chose, au passage : dans FlyCasual, on ne peut pas se désocculter en se déplaçant à travers un autre vaisseau, mais c’est a priori pourtant possible, dans la mesure où seul le déplacement à travers un obstacle fait échouer un tonneau ou une accélération.

 

 

Enfin, dernière petite précision, un vaisseau ne peut pas lancer ou larguer d’engin durant la phase où il se désocculte.

 

 

Bien ! Il aura fallu y mettre un peu de temps, mais je crois qu’on a vu tout ce que je voulais développer concernant les actions. N’hésitez pas, si jamais, à signaler un oubli, critiquer une interprétation ou une formulation, ou demander des précisions sur tel ou tel point.

 

Le prochain article de ce tutoriel portera sur le combat – alors, plus que jamais, pew pew !

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (01)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Preview : Fury of the Empire

Publié le par Nébal

 

Le site de FFG ne chôme pas, en ce moment : sous le titre « Fury of the Empire », nous avons déjà un article de révélations sur l’extension TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », annoncée pour le 30 octobre prochain.

 

Si tôt après la série d’articles sur les premières sorties de la vague 7, prévues pour dans une dizaine de jours seulement, c’était assez inattendu – et en même temps pas si étonnant ? De fait, en dehors des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi que de deux cartes d’améliorations non dévoilées, nous connaissons déjà la quasi-totalité du contenu de cette extension… et, re-de fait, cet article n’a en fait véritablement révélé qu’une seule carte inédite – la seconde configuration du TIE Lourd.

 

Survolons tout de même tout ça. Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

L’extension TIE/rb Heavy est donc annoncée pour le 30 octobre. Pour mémoire, il s’agit d’un socle moyen, bien plus gros donc qu’un TIE habituel, et je suis curieux de voir l’effet visuel que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

Inutile de revenir ici sur les généralités concernant le châssis, il n’y a rien de neuf depuis Experience the Saga 1.

 

 

Nous savons que l’extension comprendra quatre cartes de pilotes, et nous les connaissons toutes, ainsi que douze cartes d’améliorations : le spread permet d’en identifier neuf de différentes… sachant que, pour quelque raison, le « vieux » talent Tir instantané figurera semble-t-il en deux exemplaires dans cette extension (?!). Ce qui nous laisse donc deux cartes inconnues – inédites ou pas, on ne va pas spéculer là-dessus…

 

 

Ce qui compte, surtout, c’est que nous avons maintenant les deux cartes de configurations pour ce vaisseau, liées au droïde de la tourelle – ce que l’Empire Galactique a de plus proche d’un astromech. Ce sont bien des cartes différentes, et pas une configuration duale comme sur un certain nombre d’autres vaisseaux. Elles sont donc alternatives – il apparaît peu probable que le châssis dispose de deux slots de configurations…

 

 

Nous avions déjà vu la première configuration, Maneuver Assist MGK-300, dans Experience the Saga 1.

 

 

La nouveauté, et donc la seule vraie nouveauté de l’article « Fury of the Empire », c’est la configuration « offensive », Target Assist MGK-300.

 

Elle fournit déjà une action de calcul blanche, et surtout une action jumelée de rotation + calcul intégralement blanche – ce qui fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre. Et c’est déjà en soi très intéressant.

 

Sinon, la carte stipule que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir (donc a priori l’arc de tir mobile, il y a peut-être ici une incompatibilité avec l’arc de bullseye du Canon laser lourd), et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y a comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert, un tonneau par exemple, pour en bénéficier.

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être meilleure sur les pilotes à basse VP ? Ils peuvent dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engagent, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

Maintenant, il faudra choisir : ça, ou Maneuver Assist MGK-300, l’agression ou la mobilité. Je ne suis pas certain que, dans l’absolu, une de ces cartes soit intrinsèquement meilleure qu’une autre, tout dépendra de votre optique de jeu, des pilotes joués (« Rampage » pourrait sans doute préférer la mobilité, par exemple), etc.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueur(s) de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Synced Laser Cannons, on y reviendra.

 

 

Je n’étais pas tout à fait exact quand je disais que cet article n’avait véritablement révélé que cette seule carte de configuration : en fait, il a aussi révélé les cartes des deux pilotes génériques… C’est juste qu’il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

 

À valeur d’initiative 1, nous avons le seul pilote dont la carte était indéchiffrable jusqu’alors, et c’est le Carida Academy Cadet.

 

Il pourrait peut-être plus particulièrement bénéficier de la configuration Target Assist MGK-300, je suppose.

 

 

Puis, à valeur d’initiative 3, nous avons un visuel de qualité sur le second générique, l’Onyx Squadron Sentry.

 

 

Cela vaut aussi pour le premier pilote nommé, Lyttan Dree

 

 

… et nous avons enfin « Rampage », rien de neuf à dire quant aux capacités spéciales de ces deux-là.

 

 

Nous pouvons passer aux améliorations.

 

J’avais déjà causé du talent Ion Limiter Override dans Experience the Saga 1, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

J’avais aussi parlé du talent Deadeye Shot, dans Concentrate Your Fire, et même tarif.

 

 

Mais nous avons ensuite les Synced Laser Cannons. J’en avais parlé dans Rule the Skies, mais il nous faut cette fois noter quelques choses supplémentaires, au regard de la présence de cette carte dans cette extension.

 

Tout d’abord, cette amélioration requiert deux emplacements de canons. On peut donc en déduire que le TIE Brute aura deux emplacements de canons… mais attention : ça n’est peut-être pas tout à fait sûr à ce stade ! Car FFG, par deux fois au moins (le Chasseur Fang en début de v2, ce qui était relativement pardonnable, puis le Chasseur de classe Nantex, ce qui l’était déjà beaucoup moins), a fait figurer dans des extensions des cartes d’améliorations en fait inutilisables sur les châssis en question aux formats étendu comme hyperespace, la présence de ces améliorations dans l’extension étant « justifiée » uniquement par les cartes de formation rapide associées… Méfiance, donc. Dans Experience the Saga 1, je m’interrogeais en fait à ce propos, avançant que le TIE Brute pourrait avoir deux slots de canons, mais je jugeais ça... relativement improbable, si pas impossible. La présence des Synced Laser Cannons dans cette extension rend cette option bien, bien plus probable... mais peut-être pas encore totalement assurée. Ceci dit, ce serait une excellente nouvelle pour ce châssis, et cela permettrait donc, entre autres, de s’équiper de deux canons, un associé à l’arc de tir mobile du vaisseau, tandis que l’autre serait par exemple un Canon laser lourd qui resterait tourné vers l’avant – pas dit pour autant que ce serait la meilleure des idées, mais ce serait du moins une possibilité intéressante… En revanche, on ne pourrait bien entendu pas cumuler Canon laser lourd et Synced Laser Cannons, hein !

 

Ensuite, si je ne vais pas revenir en détail sur ce que je disais quant à cette dernière amélioration, il faut relever que son effet de jeu spécial requiert un marqueur de calcul, pour dénier au défenseur son bonus de portée. Or, avec ses deux configurations, le TIE Brute est en mesure de gagner facilement des marqueurs de calcul, et donc d’utiliser cette carte à plein potentiel. Et dans la mesure où l’attaque primaire de ce châssis n’est que de deux dés rouges, cette amélioration est plus particulièrement intéressante sur lui, à vue de nez. Dans Rule the Skies, on avançait que le HMP Droid Gunship n’en bénéficierait peut-être pas autant que des B-Wing A/SF-01 ou IG-88B, mais il faut donc maintenant intégrer « Rampage » et ses copains dans l’équation.

 

 

Les autres cartes révélées dans cet article, nous les connaissions de longue date. Nous avons tout d’abord deux autres canons, un Canon ionique

 

 

… et un Canon laser lourd.

 

Nous avons déjà évoqué les particularités de ce dernier sur ce châssis, mais les deux options, clairement, bénéficieraient de la présence de deux emplacements de canons sur le TIE Brute – pour davantage de versatilité, une intéressante option de contrôle non pénalisante, au sens où le vaisseau aurait toujours, alternativement, la possibilité de tirer pour faire des dégâts.

 

 

Puis, cela coule moins de source, le Blindage ablatif figure également dans cette extension.

 

Doit-on en déduire que le TIE Brute pourra emporter des bombes ? Par exemple les deux améliorations encore inconnues de cette extension ? Ça n’est absolument pas certain – la carte pourrait aussi bien être là seulement pour son effet concernant les obstacles, ou pour la rendre plus aisée à trouver…

 

 

Ce qui est peut-être aussi le cas pour le talent Tir instantané – surtout si, comme le spread semble l’indiquer, la carte est présente en deux exemplaires dans l’extension, allons bon…

 

Maintenant, dans l’absolu, ce talent pourrait se montrer plus particulièrement intéressant sur le TIE Brute – ne serait-ce que parce qu’il lui fournirait une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, même quand il aurait tourné sa tourelle vers l’arrière ; cela me paraît donc une justification bien plus marquée que pour le Blindage ablatif

 

 

Mais il manque donc deux cartes d’améliorations, à vue de nez.

 

Bon, cet article ne nous a pas forcément appris grand-chose, comparé aux précédents… L’essentiel porte bel et bien sur la nouvelle configuration Target Assist MGK-300. Les noms des pilotes génériques, c’est davantage secondaire… Mais les Synced Laser Cannons appelaient bien de nouveaux développements spécifiquement associés à ce châssis.

 

Je ne sais pas si FFG va continuer sur cette lancée, auquel cas leur prochain article devrait probablement porter sur Heralds of Hope.

 

Par ailleurs, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations pour la Navette légère de classe Xi, la Canonnière TABA/i et la Canonnière droïde PML ne devraient plus tarder non plus, et cela fournira sans doute matière à un article/vidéo dédié sur Random Academy Pilot

 

Alors restez tunés !

 

 

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Vador : Sombres Visions, de Hallum, Villanelli, Level, López, Mooney et Borges

Publié le par Nébal

 

HALLUM (Dennis « Hopeless »), VILLANELLI (Paolo), LEVEL (Brian), LÓPEZ (David), MOONEY (Stephen) et BORGES (Geraldo), Vador : Sombres Visions, [Star Wars : Vader – Dark Visions #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Il y a toujours des choses à raconter sur Dark Vador. Forcément. Chaque mois, au moins une publication des comics Marvel consacrés à l’univers étendu le figure d’une manière ou d’une autre. Pourtant, les séries dévolues au Sombre Seigneur des Sith ne sont pas éternelles. La première série Dark Vador de Marvel, un long run légendaire de Gillen et Larocca, était parallèle à la série Star Wars « générique », prenant place entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, ce qui a donné notamment le très marquant crossover Vador : abattu, mais la série a ensuite été interrompue pour être remplacée par une autre, titrée en français Dark Vador, le Seigneur Noir des Sith, scénarisée par Charles Soule, et prenant place cette fois entre La Revanche des Sith et Un nouvel espoir. Puis cette série également a été interrompue – plus vite que la précédente, d’ailleurs. Ces interruptions, notez bien, ne devaient probablement rien à l’échec commercial, ces BD ont a priori bien marché : il s’agissait de décisions éditoriales, pour présenter plusieurs facettes du personnage le plus iconique de Star Wars.

 

Dans ce sens, Vador : Sombres Visions peut s’inscrire dans un même modèle – mais à une toute autre échelle ; car nous parlons d’une mini-série de cinq épisodes seulement, en forme de transition, par ailleurs cinq histoires courtes, sans autre lien que le personnage de Dark Vador. Les recueils d’histoires courtes, dans les comics Marvel consacrés à Star Wars, ne se sont pas toujours montrés très convaincants – les six recueils dédiés aux « héros » et aux « vilains » de chaque « ère » allaient du relativement correct à l’affligeant…

 

Mais le scénariste Dennis « Hopeless » Hallum, seul auteur commun à ces cinq récits (enfin, sans compter Greg Smallwood, qui livre de superbes couvertures pour chaque épisode), a adopté une approche différente et relativement originale : il ne parle en effet pas tant de Vador lui-même, que des représentations que s’en font d’autres personnages – une approche qui a pu me rappeler le roman Luke Skywalker : légendes de Ken Liu, mais avec un ton beaucoup plus adulte, ici, cependant également iconoclaste parfois ; car si la fascination et la peur panique sont des réactions communes dans ces histoires courtes, elles produisent des résultats variés, et parfois des épisodes étonnamment ambigus, où la dimension humoristique (oui) et la dimension tragique sont constamment mises en balance.

 

Chaque épisode de la mini-série est confié à un illustrateur différent, et cela compte, dans ce recueil – car chacun a un style marqué, qui produit des effets différents, très adaptés au propos de chaque histoire courte.

 

Le premier récit est ainsi illustré par Paolo Villanelli, un habitué des séries Star Wars de Marvel à ce stade (j’en avais déjà parlé par ici pour Lando : quitte ou double et Jedi : Fallen Order – Dark Temple). Son style épique et coloré est particulièrement approprié, ici – car c’est bien d’épique qu’il s’agit.

 

 

Et la couverture un tantinet surréaliste de Greg Smallwood va dans ce sens, en mettant en valeur un moment particulièrement badass du récit (à la limite du grotesque, à vrai dire – mais la bonne limite), tout en accentuant la dimension inquiétante du personnage.

 

Je ne suis certainement pas le seul à faire le lien avec le Death Dealer de Frazetta… En même temps, cela m’évoque aussi, mettons, les chevaliers teutoniques dans Alexandre Nevski ? Ce genre de choses ? Outre des représentations communes des cavaliers de l’apocalypse…

 

 

C’est que cet épisode se situe clairement du côté de la fascination suscitée par le personnage de Vador – une fascination pure, car libérée de toute connotation d’ordre moral. En effet, ce récit, du sel dont on fait les sagas, nous est conté par un gamin qui n’a jamais entendu parler de Dark Vador – ni probablement de l’Empire. Habitant un monde sauvage et dangereux, où une créature gigantesque (et d’autres ?) a anéanti toute forme de civilisation, il ne sait pas grand-chose de ce qui se passe au-delà de l’atmosphère de sa planète – même s’il ne faut probablement pas le prendre au pied de la lettre quand il évoque « des dieux qui se battent » pour décrire la bataille spatiale opposant l’Empire et l’Alliance Rebelle qui prend place en orbite.

 

L’arrivée de Vador (dans son TIE complètement défoncé, un truc qui revient souvent dans ces épisodes) a pour lui quelque chose de mythique, voire messianique. Et d’autant plus de la manière dont il nous conte cette histoire – car nous n’avons au fond que son point de vue, ce qui est bien le propos de la série, et c’est clairement le point de vue d’un conteur, dans une tradition un peu archaïque, qui a sans doute déjà, à ce stade, commencé à enjoliver ce à quoi il a assisté (la fin du récit va clairement dans ce sens).

 

 

Or, pour cet observateur extérieur, qui ne sait rien de Vador, il n’y a pas de « Sombre Seigneur des Sith » qui tienne. Ce « chevalier noir » est sans doute inquiétant, avec son armure étrange, mais il est incontestablement un immense héros, plus grand que nature. Libéré du jugement moral, qu’une plus grande connaissance de son sujet biaiserait, le gamin décrit Vador comme le pur chevalier badass qu’il a toujours été malgré tout. Ses prouesses martiales suscitent, oui, la fascination.

 

 

Et de manière toujours plus démesurée. Ce chevalier noir tombé du ciel est bien un grand héros, même si sa silhouette paraît minuscule face à celle de « l’Annihilatrice ». Mais d’autant plus, en fait : c’est Beowulf affrontant Grendel, saint Georges faisant face au dragon. Dark Vador, ou le plus grand, le plus épique, des héros – et dans sa lutte acharnée contre un monstre destructeur de civilisation, on devine une portée eschatologique : ici, parce qu’il n’y a pas d’Ordre 66, de Palpatine et de Luke Skywalker, on peut avoir le sentiment que Vador incarne le Bien et lutte contre le Mal… car tout est une question de point de vue.

 

Une approche pertinente. Maintenant, avec ses qualités, scénaristiques comme graphiques (ça en jette quand même pas mal), ce récit est probablement le plus « commun », ou le moins original, des cinq. Parce qu’il constitue une entrée en matière, c’est à bon droit. Mais la suite se montrera plus audacieuse.

 

 

Le deuxième épisode, illustré par Brian Level, en témoigne aussitôt. C’est un récit qui a clairement une dimension humoristique, et qui pourtant a quelque chose de tragique en même temps – ce qui le rapproche de l’épisode 3.

 

Le dessin est particulièrement approprié, très éloigné des standards des comics contemporains, Star Wars ou pas. Le trait de Brian Level a quelque chose de plus « old school » et expressionniste, et pourtant inventif, dans la mise en page notamment – je ne suis pas un grand connaisseur de Corben, mais à vue de nez je dirais qu’il y a un peu de ça ?

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un officier impérial, commandant d’un destroyer stellaire. Un homme rude mais compétent, à vue de nez, mais qui perd tous ses moyens quand il apprend que Vador le rejoindra bientôt pour interroger un espion rebelle censément prisonnier… mais qui a en fait échappé aux impériaux. L’officier, par le passé, a assisté à la colère de Vador, cette fâcheuse tendance à étrangler les commandants insuffisamment efficaces – et il en a hérité un mantra : « L’échec n’est pas toléré ! »

 

Notre « héros » est totalement terrifié à l’idée de faire les frais du déplaisir de Vador – alors il fera tout pour y échapper, il doit capturer in extremis l’espion rebelle. Et tous les moyens sont bons, à ce stade.

 

 

Jusqu’aux choses les plus invraisemblables et dangereuses, au mépris de la vie de ses pilotes et de son équipage. La peur de déplaire à Vador est telle que suivre un U-Wing dans un champ d’astéroïdes, envoyer des TIE dans une tempête de sable ou précipiter son destroyer dans la gueule d’un exogorth lui paraissent des options préférables à la colère du Sith.

 

Bien sûr, cet épisode joue à fond la carte de l’excès – vous me direz, c’était le cas aussi du premier… Mais le ton ne saurait être plus différent : on est, délibérément, de l’autre côté du grotesque. Et c’est très drôle.

 

Et pourtant tragique, au fond – la conclusion du récit, totalement absurde, mais de manière délibérée, lui donnant de faux airs de fable déglinguée et cruelle.

 

Une réussite en ce qui me concerne – mais je pourrais comprendre que ça ne parle pas à tout le monde.

 

 

Or le troisième épisode est un peu dans la même catégorie – mais en poussant les choses bien plus loin, et d’une manière bien plus inattendue, avec des illustrations (très à propos une fois de plus) signées par l’Espagnol David López, assisté comme on le verra par son compatriote Javier Pina pour certaines séquences. Et c’est un épisode peu ou prou dénué d’action.

 

 

Et on revient du côté de la fascination. Le point de vue, cette fois, est celui d’une infirmière follement amoureuse de Dark Vador. Parce qu’elle est au service d’un médecin de l’Étoile de la Mort régulièrement chargé d’opérer le Sombre Seigneur des Sith (qui ne revient jamais indemne des batailles où il triomphe, au sol comme aux commandes de son TIE Advanced x1), elle est amenée à le croiser de temps à autre, et est véritablement fascinée par le chevalier noir.

 

 

Et c’est un sacré problème – parce qu’elle vit dans un monde de purs fantasmes. Le moindre geste esquissé par Vador, un geste généralement violent et haineux car sinon ce ne serait pas Vador, lui paraît avoir une signification secrète, destinée à sa seule compréhension par essence supérieure. Elle est bientôt persuadée que Vador l’aime tout autant qu’elle l’aime lui…

 

 

Ses fantasmes se traduisent souvent par des séquences hallucinées dont le graphisme change du tout au tout, louchant bien davantage sur la peinture… et sur les couvertures de bouquins type Harlequin. C’est ici que Javier Pina vient donner un coup de main à David López, pour un résultat très à propos, de toute beauté, et contrastant de manière pertinente avec le dessin plus sobre des séquences « normales » (non sans charme, cela dit – on appréciera tout particulièrement les yeux exorbités et le sourire un peu niais qui caractérisent l’infirmière).

 

 

Ces fantasmes ne sont pas qu’amoureux, cela dit. Si l’infirmière se convainc toujours davantage de ce que son amour est partagé, son délire peut en conséquence avoir des traits relevant davantage d’une forme de volonté de puissance – elle fantasme tout autant sur les sévices qu’elle pourra infliger à son patron le moment venu…

 

 

Ce qui l’amène à faire des choses… eh bien, stupides et dangereuses. Comme une collection de reliques de Vador…

 

Vous vous en doutez, ça va mal finir. Et, du coup, on se retrouve un peu dans la même situation qu’avec l’épisode 2 : tout cela est très drôle, mais, au fond, c’est en même temps tragique.

 

Cet épisode est clairement le plus original du volume. Il est aussi probablement celui que j’ai préféré. Là encore, je comprendrais que tout le monde ne soit pas de cet avis, mais, oui, j’ai beaucoup aimé : c’est un récit sur Vador différent – et c’est toujours bon à prendre.

 

Le quatrième épisode, illustré par l’Irlandais Stephen Mooney dans un style plus classiquement comics, est en apparence plus classique aussi du côté du scénario – cependant, il est en fait probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air… D’autant, je suppose, qu’il joue avec ce qu’implique le format court. Au fond, ce qui nous est narré ici pourrait aussi bien se réduire à une simple anecdote. Mais c’est en fait justement ce qui fait le sel du récit.

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un pilote de X-Wing T-65 au service de l’Alliance Rebelle, laquelle a monté un plan assez tordu pour localiser une base secrète de l’Empire, qui produit des TIE à tour de bras.

 

 

Ce que les Rebelles ne savent pas forcément, c’est que Vador se trouve sur place, pour évaluer le travail des ingénieurs chargés de perfectionner son TIE Advanced x1…

 

 

Mais c’est en principe secondaire pour notre « héros », qui est un archétype du pilote arrogant.

 

Il a assisté à la mort de son contrebandier de père aux mains des Stormtroopers dans son enfance, et en a hérité une haine absolue de l’Empire Galactique – une haine percluse de remords, car, au moment fatidique, il n’a pas osé tirer sur les soldats impériaux, et s’est ainsi rendu responsable de la mort de son père…

 

La lutte contre l’Empire est donc pour lui une affaire personnelle. Et c’est sans doute ce qui l’a amené à intégrer les rangs de l’Alliance au premier chef, davantage que l'idéologie à proprement parler.

 

Mais voilà : typiquement, il considère que cette seule motivation suffit à en faire un pilote idéal. Quand il n’est guère qu’une tête brûlée de plus, qui se la raconte un peu trop...

 

 

Et vous vous doutez très bien de comment tout cela va finir.

 

Un épisode du coup probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air, oui – et ceci alors même qu’il est construit autour d’une simple anecdote. Je tends à croire qu’il y a ici un jeu délibéré sur les implications du récit court, peut-être plus spécialement en bande dessinée.

 

Il y a aussi, là encore, une dimension tragique sous-jacente, au niveau des fantasmes d’un grouillot qui s’imagine bien trop de choses quant à ses talents – ce en quoi notre pilote rebelle n’est en vérité pas si différent de l’infirmière de l’épisode précédent : l’enchaînement est donc très pertinent, avec ces deux personnages qui ne craignent pas Vador autant qu’ils le devraient.

 

Mais le ton est tout autre : pas d’humour, ici, vraiment, vraiment pas ; juste, au choix, une résignation passablement dépressive, ou un vague dégoût…

 

 

Le cinquième et dernier épisode est illustré par le Chilien Geraldo Borges, sur des bases relativement classiques tout d’abord, mais qui virent ensuite au délire halluciné – Vador est décidément propice aux fantasmes, mais, ici, ils sont pourtant d’un autre ordre… car ils résultent bel et bien d’une hallucination au sens strict, provoquée par un poison, et qui décuple le caractère terrifiant de Dark Vador.

 

 

L’affaire commence dans une sorte de cantina, ou des Rebelles plus ou moins impliqués dans la cause prennent du bon temps en compagnie de personnages davantage typés racailles et scélérats.

 

Hélas pour eux, Vador déboule bientôt dans le bar, en quête de quelque chose que les Rebelles ont dérobé à l’Empire Galactique. Vador étant Vador, la cantina est bientôt remplie de cadavres… mais un non-rebelle parvient à s’enfuir avec l’objet recherché par Vador – une impulsion stupide…

 

 

Or cette planète est dangereuse – une jungle envahie de créatures redoutables… et de plantes empoisonnées.

 

Le fuyard connaît ce monde, il y a vécu toute sa vie, il sait qu’il a été « piqué » par une plante vénéneuse produisant des hallucinations, il sait qu’il délire…

 

 

… mais il n'y peut rien. Et en même temps, c’est comme si ce délire lui permettait de survivre un peu plus longtemps ? En déclenchant des réflexes auxquels il n’aurait peut-être pas pu faire appel autrement… Mais en rendant aussi sa fuite plus terrifiante encore, un cauchemar ininterrompu.

 

 

C’est l’ambiguïté, je crois, de cet épisode : Vador est déjà terrifiant à la base. Les hallucinations en rajoutent-elles vraiment ? Ou utilement ? Peut-être – comme révélatrices d’une nature monstrueuse du personnage encore pire sous la surface… ou pas.

 

Cet épisode se lit bien, et, dans l’architecture de la série, il offre un pendant bienvenu au premier épisode. On est passé de la pure fascination à la terreur panique absolue. Pour autant, je ne suis pas parvenu à résoudre cette ambiguïté… Ce n’est pas un mauvais épisode, il a ses qualités, indéniablement, mais je le place un bon cran en dessous des quatre autres.

 

Quoi qu’il en soit, Vador : Sombres Visions s’est avéré une bonne surprise – une mini-série plus inventive et subtile que ce à quoi je m’attendais. Et dans le registre des histoires courtes des comics Marvel de Star Wars, c’est très clairement le haut du panier.

 

 

Côté X-Wing, il n’y a pas forcément grand-chose à dire, comme d’hab’, et pourtant peut-être un peu plus que d’habitude.

 

 

De fait, le vaisseau iconique de Dark Vador, son TIE Advanced x1, est très régulièrement de la partie.

 

On notera qu’il y a une constante, dans ces épisodes qui gravitent probablement tous aux environs d’Un nouvel espoir : ce châssis est strictement associé à Dark Vador, on ne lui connaît pas d’autre pilote. Dans les épisodes 1 et 4, notamment, les Rebelles identifient aussitôt leur ennemi quand ils voient la forme particulière de ce TIE – et ils succombent alors à la panique, forcément. Le caractère de prototype de ce châssis est particulièrement mis en avant dans l’épisode 4, on l’a vu, dans lequel les ingénieurs de Sienar cherchent à l’améliorer encore, sous la houlette sévère de Dark Vador en personne.

 

Le vaisseau apparaît surtout dans les épisodes 1, 3 et 4. Et, systématiquement, Dark Vador y fait la preuve de ses talents de pilote, défonçant les vaisseaux rebelles par paquet de trouze.

 

En même temps, autre point commun à ces différents épisodes, il ne s’en sort jamais indemne : il se crashe sur une planète sauvage dans l’épisode 1, doit voir un chirurgien après chaque sortie dans l’épisode 3, et fait face seul ou peu s’en faut à toute une escadrille rebelle dans l’épisode 4. C’en est presque un gag, à ce stade.

 

 

 

Bien sûr, comme le premier et le dernier épisode en font tout spécialement la démonstration, chacun à sa manière, Dark Vador au sol n’est pas moins redoutable…

 

 

Pas grand-chose à dire autrement sur les autres vaisseaux entraperçus dans la BD. Des chasseurs TIE/ln à foison, bien sûr…

 

 

… et bien sûr une Navette T-4A de classe Lambda ici ou là.

 

 

Côté rebelles, nous avons surtout une palanquée de X-Wing T-65, et nous sommes peu ou prou à bord du cockpit dans l’épisode 4.

 

 

Nous croisons aussi des Y-Wing BTL-A4 ici ou là…

 

 

… et éventuellement une Corvette coréllienne CR-90.

 

 

Le seul vaisseau qui mérite qu’on en dise davantage est clairement le U-Wing UT-60D que pilote l’espion rebelle dans l’épisode 2.

 

En fait, il s’en tire probablement beaucoup mieux avec que le meilleur des pilotes ne le ferait dans le jeu… surtout avec toute une flotte de TIE au cul et un putain de destroyer impérial aussi tant qu’à faire.

 

 

Mais c’est aussi l’occasion de le voir faire un usage particulièrement agressif de son Aile pivot !

 

Bah, tout ceci est secondaire. Ce qui compte, c’est que cette BD est une belle surprise. Elle ne sera peut-être pas du goût de tous, mais pour ma part, j’en ai beaucoup aimé l’approche. Ce n’est pas une énième BD sur Dark Vador, et c’est en même temps un hommage approprié au plus iconique de tous les vilains. Bonne pioche !

 

 

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Preview : Rule the Skies

Publié le par Nébal

 

On y est presque : après Out of the Ashes pour la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre, et Concentrate Your Fire pour le LAAT/i Gunship de la République, FFG a publié le même genre d’article de preview pour la dernière extension de la « première partie de la vague 7 », avec Rule the Skies, pour le HMP Droid Gunship (en français la Canonnière droïde PML) de la faction séparatiste.

 

Du coup, on connaît à présent la quasi-totalité du contenu de cette extension, à deux ou trois vagues ambiguïtés ici ou là près, et bien sûr sans prendre en compte les emplacements d’améliorations (probablement variables sur ce châssis) et les coûts en points d’escadron, qui devraient être révélés sous peu – après tout, ces trois extensions sont supposées sortir aux États-Unis dans deux semaines environ, et sans doute un peu plus tard en France, guère peut-être, les précommandes étant ouvertes !

 

Voyons donc ce qui se trouvera là-dedans… Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

La Canonnière droïde, à la différence des deux autres extensions sortant en même temps, n’est pas un socle moyen, mais un bien plus classique petit socle.

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un vaisseau droïde – les « pilotes » sont donc intégrés aux vaisseaux, et ont plusieurs des caractéristiques communément associées aux droïdes : l’action de calcul, bien sûr, le fait de tourner plus facilement à 90° qu’à 45°, et une capacité générique de soutien mutuel via la combinaison des marqueurs, qui, cependant, ne correspond pas aux habituels Calculs en réseau de la faction, comme on le verra.

 

Nous pouvons supposer que les coûts en points d’escadron seront à l’avenant, mais il demeure tout de même quelques incertitudes à cet égard.

 

Enfin, tout indique donc que ce châssis présentera différents bandeaux d’améliorations selon les pilotes – ce qui s’était déjà produit au sein de la faction pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

 

Je n’avais pas eu l’occasion de causer des caractéristiques génériques du châssis jusqu’à présent, alors commençons par-là.

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le sideslip pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, le HMP est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, la canonnière droïde est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible, or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le sideslip a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… À moins qu’il n’y ait une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est à nouveau rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, le HMP ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Repulsorlift Stabilizers. Celle-ci, côté (Inactive), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Active) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre au HMP, le fameux sideslip. Et c’est une manœuvre assez intéressante, mais elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Rappelons comment tout cela fonctionne – et en apportant quelques précisions par rapport à ce que j’en disais dans Experience the Saga 2.

 

Cette configuration est duale. Le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les sideslips demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le sideslip sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2 (blanc), mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards (seulement), le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un sideslip, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem...) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Et j’aime bien ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui – pas pour rien que je suis fan du TIE/ph Fantôme…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou…

 

 

Reste un dernier aspect du châssis à traiter avant de passer aux « pilotes », et c’est la capacité générique Networked Aim – car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Networked Aim commence par stipuler… quelque chose de négatif : les HMP ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’ils le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Networked Aim effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, un HMP pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Ça commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Cette capacité générique prendra probablement tout son sens en spammant du HMP, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant. Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre aux HMP de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

Il y a une autre question que je me pose : les HMP, ou certains d’entre eux, disposeront-ils d’un emplacement de senseurs, leur permettant notamment de s’équiper d’un Système de commande de tir ? Aucune carte de senseur ne figure sur le spread, ce qui n’est sans doute pas très bon signe à cet égard, mais on verra bien…

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Assez mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV et la possibilité d’effectuer des sideslips.

 

Je place la capacité générique Networked Aim dans la catégorie « neutre ».

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Repulsorlift Stabilizers suffise à compenser cette faiblesse essentielle…

 

Passons aux cartes.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes, qui ont toutes été révélées.

 

Nous savons aussi que huit améliorations seront de la partie. Sur le spread, on peut en identifier deux que nous connaissions déjà (les Missiles ioniques et le Détonateur à retardement), et cinq qui sont inédites (la configuration Repulsorlift Stabilizers, donc, et le relais tactique Kalani, mais aussi les Synced Laser Cannons, les Concussion Bombs et les Multi-Missile Pods), dont nous allons bientôt parler. Il manque donc a priori une carte d’amélioration sur le spread.

 

 

Commençons par les pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout, que nous connaissons tous : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun.

 

En bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

Mais il faut garder à l’esprit que, outre les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations seront sans doute ici cruciaux, en variant d’un « pilote » à l’autre. Les développements qui suivent seront donc par essence incomplets, et il faudra y revenir une fois que tout cela aura été révélé.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Baktoid Drone, à valeur d’initiative 1.

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives. Mais le bandeau d’améliorations pourrait bien changer la donne, alors attention…

 

 

Et il faut tenir exactement le même discours à cet égard pour le générique suivant, qui est le Separatist Predator, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif).

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Geonosian Prototype, à valeur d’initiative 2 – et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire le HMP, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que le HMP dispose en principe d’autres méthodes pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer préférable à ces relances…

 

Pas convaincu, personnellement. Mais n’hésitez pas à me contredire le cas échéant.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Onderon Oppressor, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spécifique est bien plus intéressante à mes yeux : après avoir effectué un tonneau ou un sideslip, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau du HMP est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des sideslips), alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1. Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en outre un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Baktoid Drones à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Networked Aim, et de bénéficier aussi du strain, au moins pour le premier tir. Il faudra voir les coûts, mais prendre DGS-047 à la place d’un Baktoid Drone supplémentaire pourrait faire sens, dans ce cas. En toute autre circonstance, je suis plus sceptique…

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3.

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis (avec le Geonosian Prototype peut-être un peu à part). Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on peut redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais il y aura éventuellement une différence cruciale : la variation des bandeaux d’améliorations. Alors wait and see

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Repulsorlift Stabilizers, déjà évoquée), à savoir le relais tactique Kalani – qui est bien sûr « solitaire ».

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Networked Aim.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche – ce qui, sauf erreur, en l’état, ne peut bénéficier qu’à un Infiltrateur Sith autre que O-66, OK.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il peut dépenser une charge par vaisseau, donc je suppose que si trois vaisseaux ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils peuvent tous le verrouiller de la sorte...

 

Mais… Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurera quant à lui bien plus utile malgré tout. Il faudrait vraiment que Kalani coûte beaucoup moins cher pour qu’il me paraisse une option viable. Mais n’hésitez pas à me contredire si jamais.

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et la dernière au moins se trouvera dans plusieurs des extensions annoncées. On verra, pour les autres, s’il faudra attendre une nouvelle extension sous forme de paquets de cartes pour les rendre plus abordables pour les joueurs des autres factions.

 

Mais commençons par les Synced Laser Cannons, qui sont clairement ceux qui ont fait couler le plus d’encre numérique – et avec des opinions très diverses : il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient souvent de manière générale pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. Sans doute certaines des Canonnières droïdes auront-elles ces deux slots, mais peut-être pas toutes. Autrement, cela pourrait intéresser les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Synced Laser Cannons procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est sauf erreur la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel.

 

Ce petit bonus mis à part, même si pas négligeable, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix sera déterminant, ici – avec le risque qu’un coût trop élevé dissuade de s’en équiper, et le risque non moindre qu’un coût trop bas incite au spammage bourrin et pénible…

 

L’intérêt serait différent pour les autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas les cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Mais d'autres canons pourraient malgré tout être préférables. Là encore, les coûts seront déterminants. Ils ne seront probablement pas faciles à quantifier pertinemment, les atouts et avantages variant considérablement selon les châssis… Je réserve mon jugement pour l’heure – lâchement, oui.

 

 

Nous avons ensuite une carte… rigolote ? Assurément – mais dont la détermination du coût pourrait être aussi délicate… Ce sont de nouveaux engins, les Concussion Bombs, lesquelles disposent de trois charges.

 

Or, durant la phase de système, si n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants.

 

Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant.

 

 

L’effet de ces bombes, outre leur gabarit visible sur le spread, est décrit dans l’article Rule the Skies : quand une de ces bombes explose (à la fin de la phase d’activation, donc, sauf emploi de Détonateur à retardement, une amélioration qui figure dans l’extension), alors chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 reçoit une carte de dégât face cachée – ce qui, a priori, signifie que le dégât passe sous les boucliers, intéressant, ça. Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 a le choix : soit il expose face visible une de ses cartes de dégât face cachée (et il en a donc au moins une à ce stade), soit il gagne un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

Maintenant, le fait de devoir continuer à larguer une fois qu’on a commencé (et là, pour le coup, on a vraiment une carte qui évoque un bombardement) peut s’avérer ennuyeux pour le joueur qui a recours à ces bombes. On peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – mais le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte. Une fois de plus, la Canonnière droïde n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase de système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « if able » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commander Malarus de la Navette légère de classe Xi, qui devrait sortir en même temps – peut-être aura-t-on une clarification des règles à cette occasion ?

 

En tout cas, j’aime bien – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions à venir – mais j’avais oublié que cette carte avait en fait déjà été révélée il y a pas mal de temps de cela… Bon, ben, comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer avant, autant le faire maintenant, hein ?

 

Il s’agit d’une amélioration de type missile, les Multi-Missile Pods – qui requièrent là encore deux emplacements de missiles ; cependant, cette fois, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. Il n’est pas dit que tous les « pilotes » de la Canonnière puissent y avoir recours, cela dit, avec les bandeaux d’améliorations variables – mais, dans la faction, le Prototype Baktoid, un Hyena, peut déjà s’en équiper. Je serais tenté de supposer du coup que ce sera le cas au moins du Baktoid Drone, mais on verra bien…

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Multi-Missile Pods avec, mettons, des Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

En tout cas, c’est intéressant. Je suis curieux du coût.

 

 

Nous savons que deux cartes antérieures figurent également dans cette extension.

 

La première, ce sont les Missiles ioniques, très présents décidément dans cette vague…

 

 

… et la seconde, c’est le Détonateur à retardement.

 

Je suppose qu’il pourrait donner des trucs intéressants sur les Concussion Bombs

 

 

Nous avons fait le tour.

 

Il y a plusieurs choses très intéressantes, dans cette extension, nommément, et en ce qui me concerne, le sideslip, les Concussion Bombs, et les Multi-Missile Pods (je réserve encore mon jugement pour les Synced Laser Cannons).

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique au HMP Droid Gunship, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et ce châssis n’est au-delà pas sans défauts, ou disons du moins qu’il n’est pas toujours très enthousiasmant vu de loin.

 

Il faudra voir avec les coûts, mais, globalement et à vue de nez, cette extension me parle moins que la Xi-class Light Shuttle et le LAAT/i Gunship… Les coûts, mais aussi les emplacements d’améliorations, seront plus que jamais déterminants.

 

Je demeure curieux, cela dit – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Ces extensions ne devraient plus tarder, de toute façon – et la suite ? Eh bien, nous avons pas mal de choses annoncées par FFG… En fait, outre la révélation des coûts et emplacements d’améliorations pour ces trois extensions (avec éventuellement des retouches au-delà ?), on peut supposer que des articles du même ordre pour le TIE/rb Heavy et Heralds of Hope ne tarderont pas trop non plus. Et nous aurons sans doute d’autres choses à dire d’ici-là.

 

Roger, Roger.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Concentrate Your Fire

Publié le par Nébal

 

Après Out of the Ashes la semaine précédente, nous avons eu droit à un nouvel article de preview de la part de FFG, sous le titre Concentrate Your Fire, consacré cette fois au LAAT/i Gunship de la République – ou Canonnière TABA/i de ce côté de la galaxie –, ladite extension devant sortir à la fin du mois aux États-Unis, et un peu plus tard chez nous.

 

Là encore, du coup, nous connaissons maintenant la quasi-totalité du contenu de cette extension, et les seules informations cruciales qui nous manquent encore sont les bandeaux d’améliorations et les coûts en points d’escadron. Ce qui viendra en son temps.

 

Mais synthétisons donc ce que nous connaissons déjà…

 

 

Le LAAT est un socle moyen, mieux à même de procurer un rôle de soutien à la faction républicaine que tout autre châssis dont elle disposait déjà (le Chasseur ARC-170 pouvait exceptionnellement remplir ce rôle, mais souvent sans grande conviction, en dehors de « Sinker »).

 

Du coup, outre une figurine à vue de nez assez classe de ce vaisseau très iconique, sans doute associé instinctivement à la bataille de Geonosis, l’extension comprendra un bon nombre de nouvelles cartes d’équipages, d’artilleurs, ou les deux ensemble, dans des proportions qui peuvent rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance.

 

Mais si ce rôle de « transport » saute aux yeux, le LAAT n’en est pas moins un vaisseau de combat, qui peut prendre part aux affrontements sans avoir à se contenter d’un pur rôle de soutien. La conjonction de ces deux rôles en fait un apport conséquent à la faction républicaine, et probablement plus versatile que ce que l’on pouvait supposer.

 

Mais commençons par envisager le châssis en lui-même – en revenant sur ses caractéristiques génériques, que je n’avais pas encore eu l’occasion d’examiner sur le blog…

 

 

Côté statistiques, nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Fire Convergence (et qui est à vue de nez très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec le LAAT, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. Le LAAT a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – et rien n’indique que le LAAT disposera d’un slot d’astromech, c’est même assez improbable… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan assez négatif, dans l’ensemble : le LAAT est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, le LAAT dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Fire Convergence.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire du LAAT lui-même, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile du LAAT, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

Ça me paraît être une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer un LAAT. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amiral Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas du LAAT, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, le LAAT en dispose de deux : il peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’il ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

Nous avons fait le tour des aspects génériques du châssis, voyons maintenant le reste du contenu de cette extension : soit des cartes, de pilotes (au nombre de quatre et nous les connaissons toutes), et d’améliorations.

 

Nous savons que l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations en tout. Dix sont présentées face visible sur le spread : parmi elles, trois cartes déjà connues, qui sont Canonnier adroit, Missiles à concussion et Missiles ioniques, et le reste est inédit – nous aurons l’occasion, plus loin, de causer d’Aayla Secura, du Clone Captain Rex, du talent Deadeye Shot (enfin révélé !), ainsi que de « Fives », la Ghost Company et Kit Fisto ; et nous savons que, parmi les cartes face cachée sur le spread, se trouvent Plo Koon, le Suppressive Gunner, Wolfpack et Yoda. Ce qui nous fait treize cartes dont nous sommes certains. La seule carte non (intégralement) révélée est donc celle qui figure tout à droite du spread, et qui est une attaque secondaire – probablement un missile inédit, puisque nous savons que le LAAT peut s’équiper de missiles, et que la carte arbore le symbole d’annulation des bonus de portée.

 

En dehors de cela, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension.

 

 

Commençons par les pilotes, qui sont au nombre de quatre – un générique et trois nommés, limités à un exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4 : OK, on ne s’attendait pas exactement à trouver des as sur ce gros veau.

 

 

Le pilote générique se nomme 212th Battalion Pilot, à initiative 2.

 

Il n’y a rien de plus à en dire, mais, on l’a vu, la capacité générique Fire Convergence est en soi une très bonne raison d’aligner un LAAT. Fonction du coût, ce générique pourrait être plus intéressant que les pilotes nommés.

 

 

Le premier de ceux-ci s’appelle « Hound », également à initiative 2.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG avance que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux LAAT, mais je suppose que l’on ne pourra répondre à cette question que quand nous connaîtrons les coûts en points d’escadron.

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Clone Captain Rex). On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amiral Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération [EDIT : dans la première version de cet article, j'avais dit que ces actions étaient rouges, je ne sais pas pourquoi... C'était une erreur de ma part, et merci de me l'avoir signalé...].

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier. Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se positionner au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas le LAAT faire la course avec Ric Olié et ses copains… Et il n’est pas le plus doué pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5 lui-même, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où il ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Mais peut-être de bons joueurs trouveront-ils comment rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Pour le moment, je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations inédites, qui sont presque toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. Et, à tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Bon, j’avais déjà causé de Yoda, je reprends ici en italiques, que vous puissiez zapper si vous le souhaitez, ce que j’en disais dans Experience the Saga 3

 

Yoda est donc un équipage. C’est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Mais Yoda est loin d’être le seul Jedi de cette extension… Passons maintenant à Aayla Secura.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

En outre, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – maintenant, comme d’hab’, faudra voir les coûts, bien sûr…

 

Mais elle a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant Aayla Secura effectue une attaque, si le défenseur est allié (tiens, une mention spéciale pour le multijoueur ?) et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec le LAAT ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

 

Troisième Jedi de la bande : Kit Fisto. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages Jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance. Mais n’hésitez pas à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein… Je suis assez indécis, en fait, devant cette carte ; c'est probablement celle qui me fait le plus cet effet dans cette extension.

 

 

Reste un quatrième et dernier équipage Jedi, et c’est Plo Koon (donc le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, le LAAT bénéficiant autrement d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura (on attendra peut-être encore un peu pour Yoda) – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages Jedi, mais nous avons aussi une palanquée de clones à évoquer : un équipage, deux artilleurs… et deux unités de combat au complet qui remplissent à la fois les rôles d’artilleurs et d’équipages.

 

Commençons par l’unique équipage, qui est « Fives » – et il est bien sûr réservé à la République.

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Automated Target Priority dans l’extension Xi-class Light Shuttle. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Automated Target Priority.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’un LAAT, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, qu’Automated Target Priority – mais j’imagine qu’il coûtera aussi plus cher.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais je garde ça dans un coin de la tête.

 

 

Passons aux artilleurs – et, bon, j’ai déjà parlé du Clone Captain Rex dans Experience the Saga 3

 

Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante. Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

Ou pas que spécifiques, d’ailleurs – le Suppressive Gunner n’est ainsi pas réservé à la faction républicaine, en dépit de l’illustration.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le coût sera bien sûr à prendre en compte, mais je ne m’attends pas à ce qu’il soit très élevé.

 

Et j’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter…

 

 

Les deux cartes suivantes sont assez particulières, dans la mesure où elles remplissent à la fois un slot d’équipage et un autre d’artilleur : ce sont des unités entières, parées au combat – et toutes deux bien sûr spécifiquement républicaines.

 

Nous avons tout d’abord la Ghost Company, qui a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul le LAAT semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – on peut supposer que la Ghost Company sera dans ces eaux-là, même si l’action liée est un plus appréciable ; en revanche, on occupe ainsi deux slots… Bon, on verra.

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour le LAAT. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite à mentionner, et c’est le talent Deadeye Shot – qui figure en fait dans plusieurs (toutes ?) des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue » (et, oui, ça n’est donc pas une amélioration spécifiquement républicaine). Mais son texte n’avait pas été révélé jusqu’à présent (officiellement, du moins) ; c’est désormais chose faite.

 

Il y a tout de même un prérequis, en dehors de la faction, et c’est que ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, ça n’est donc en rien une limitation, tous ses châssis peuvent en bénéficier.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye (ce qui, oui, fait que le LAAT n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en bénéficier, et qu’importe s’il figure sur l’illustration), alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel – et là encore Hairy Nick s’est montré à mon sens peut-être un peu trop critique. C’est sûr, on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Et, surtout, même chose que pour le Suppressive Gunner, j’ai le sentiment que Hairy Nick n’a pas pris en compte un point crucial, et le même à vrai dire : cet effet se produit que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Le LAAT, donc, n’est probablement pas le vaisseau républicain le plus à même d’en bénéficier. Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait donner, au sein de la faction, sur des châssis plus agiles mais limités à des attaques à deux dés rouges – par exemple des Naboo, ou bientôt des V-Wing

 

Et je suppose que ça ne sera vraiment pas cher, en outre. Peut-être une alternative à des Tireur hors pair ou Tir habile ?

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

Les trois autres cartes dont nous sommes sûrs qu’elles figureront dans cette extension n'ont rien d'inédit, et il n’y a donc pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit est toujours intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur le LAAT. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. On verra bien ce que les joueurs jugeront préférable.

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles, dont le LAAT devrait donc pouvoir s’équiper ; tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique.

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que nous savons du LAAT à ce jour – ne manque donc a priori qu’une carte d’amélioration, probablement de missile, on verra bien ce qu’elle donnera.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

FFG, vu le rythme actuel, publiera probablement sous peu (dans la semaine ?) un article de preview équivalent pour le HMP Droid Gunship des Séparatistes – à vue de nez une extension un peu moins attendue, ou avec un peu moins d’enthousiasme, que la Xi-class Light Shuttle ou le LAAT/i Gunship. Mais je suis quand même curieux, et on peut toujours avoir de bonnes surprises, voire mieux que ça…

 

À très bientôt, donc !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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