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mises a jour

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On a fait toutes les factions : Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes. Reste encore à causer des améliorations génériques...

 

 

J’ai rassemblé les améliorations génériques en quatre grandes catégories : les armes, la personnalisation des vaisseaux, le personnel et les capacités de pilotes.

 

Commençons par les armes – qui recouvrent, ici, les canons, les engins, les missiles et les torpilles (aucune tourelle n’étant concernée par cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des canons, on constate un seul changement : le Rayon tracteur coûte désormais un point de plus, passant à 4. Quant à l’expliquer ? Peut-être les redoutables nuées d’Intercepteurs M3-A...

 

Les engins sont bien davantage concernés par cette mise à jour – et, disons-le, elle semble favoriser le jeu à base de bombes. Certes, les Bombes à concussion, qui étaient clairement trop peu chères, augmentent d’un point, passant à quatre, ce qui ne les rend pas beaucoup moins intéressantes, mais à peu près tous les autres engins connaissent des diminutions de coût.

 

Les Bombes à protons, la Bombe électro-protonique, ainsi que les Mines groupées (qui ont à nouveau été erratées, on y reviendra en causant du Guide de référence), coûtent toutes un point de moins, passant respectivement à 4, 10 et 7 points d’escadron. Bon, pour les deux dernières, je crois qu’on s’en tape un peu, mais en ce qui concerne les Bombes à protons, c’est clairement une bonne nouvelle (pour qui joue bombes, s’entend).

 

Mais d’autres engins coûtent encore moins cher, relativement : les Bombes ioniques et le Filet Conner coûtent deux points de moins, ce qui les fait passer tous deux à trois points d’escadron seulement – on imagine bien, ici, des listes à bombes jouant sur le contrôle... Ces options étaient sans doute trop chères auparavant, mais elles deviennent de suite bien plus jouables.

 

Et il reste une diminution plus marquée encore : le Générateur de sous-munitions baisse de trois points, passant à deux points d’escadron seulement ! Ce qui en fait l’option d’engins la moins onéreuse (certes, tout le monde ne peut pas s’en équiper, puisqu’il faut deux slots d’engins)...

 

Mais ce n’est pas tout, car de nouveaux engins sont de la partie : les Détonateurs thermiques font leur entrée à trois points d’escadron seulement, et ils sont très intéressants... Ça va péter !

 

Beaucoup de missiles ont également été revus à la baisse. Les Missiles Diamant-Bore et les Roquettes à protons, pour les dégâts, ainsi que les Missiles ioniques et les Ogives à impulsion magnétique, pour le contrôle, coûtent tous un point de moins, passant tous à cinq points d’escadron, sauf les Missiles ioniques qui ne coûtent maintenant que deux points. On pouvait s’en douter, à vrai dire : il y avait après tout des exemplaires de cette carte dans la plupart des extensions parues depuis la fin de l’été...

 

Les Nacelles multi-missiles diminuent encore davantage, de deux points, passant à 6 – mais pour le coup ça ne les rend pas forcément beaucoup plus attrayantes, surtout après toutes les options que nous venons de voir... Disons du moins que cela contribue à les dissocier des Roquettes de barrage, qui ne bougent pas.

 

Mais, là encore, ça n’est pas tout, car de nouveaux missiles, certes très particuliers, ont fait leur apparition : les Traceurs XX-23 S, qui ne coûtent que deux points d’escadron, le prix idéal sans doute pour cette amélioration. Là encore, ça va péter !

 

Et, comme si ça n’était pas suffisant, toutes les torpilles à l’exception des Torpilles à protons avancées coûtent maintenant un point de moins, ce qui fait passer les Torpilles ioniques à 4 (bon, elles sont du coup bien moins intéressantes que les Missiles ioniques, pour ceux qui peuvent choisir entre les deux), les Torpilles à plasma à 7, et même les Torpilles à protons à 12 ! En vérité je vous le dis : ça va péter !

 

 

Passons aux améliorations de personnalisation de vaisseau : je regroupe sous cet item l’illégal, les modifications et les technologies (il n’y a pas de changements pour les senseurs dans cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des améliorations illégales, la Cybernétique de contrebande augmente d’un point, passant à 3 – ça n’est pas vraiment une surprise, c’est probablement l’amélioration illégale la plus couramment jouée, et elle demeure intéressante.

 

L’Hypercarburant coaxium, amélioration très ciblée (le Fireball et c’est tout ?) coûte un point de moins, passant à 1.

 

Enfin, une nouvelle amélioration, les False Transponder Codes (dont je ne connais pas le titre français, qui n’apparaît pas dans le générateur d’escadrons officiel...), font leur entrée à deux points d’escadron, ce qui paraît correct, je suppose.

 

Concernant les modifications, le changement le plus important porte probablement sur la Postcombustion. Son coût est désormais évolutif, fonction de la valeur d’initiative – là où elle coûtait six points pour tout le monde avant cette mise à jour. En conséquence, cette modification coûte deux points de moins aux initiatives 0, 1, 2 et 3, un point de moins à initiative 4, elle coûte toujours six points d’escadron à initiative 5, mais elle augmente d’un point, passant à 7, à initiative 6 : Dark Vador est clairement le premier visé, ici... Mais ce coût évolutif me paraît une très bonne idée, globalement.

 

Les Déflecteurs orientables coûtent moins cher, de trois points à agilités 0 (6) et 1 (3), et de deux points à agilités 2 et 3 (soit un seul point d’escadron dans ces derniers cas) ; bon, ça reste assez bof, je suppose ? Faudra voir...

 

Enfin, nous avons là aussi une nouvelle carte, avec les Moteurs ioniques de précision, qui font leur entrée à trois points d’escadron – ce qui, honnêtement, me paraît un peu cher au regard des somme toute rares pilotes à pouvoir s’en équiper... Bon, là aussi, faudra voir.

 

Enfin, probablement le changement le plus crucial dans cette catégorie, pour ce qui est des technologies, Optiques avancées coûte un point de plus, passant à 5. Les premiers vaisseaux visés sont probablement les A-Wing RZ-2, et c’est donc encore un nerf pour ces petits moustiques pénibles, mais cela affecte au-delà beaucoup de vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre (et éventuellement les QuadJumpers racailles, mais bon)...

 

 

Passons aux améliorations de personnel (artilleurs, astromechs, et équipages). Il y a pas mal de changements, ici, et systématiquement à la baisse.

 

Nous avons un nouvel artilleur, avec l’Officier des systèmes d’armement, qui débute à sept points d’escadron. C’est peut-être un peu cher, mais au regard du potentiel de cette carte, je suppose qu’il est sensé de se montrer un minimum prudent, au moins dans un premier temps.

 

Autrement, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte un point de moins pour les petits socles et les socles moyens, passant respectivement à 11 et 8 points d’escadron dans ces deux cas.

 

Enfin, le Canonnier adroit coûte un point de moins de manière générale – bonne chose.

 

En matière d’astromechs, pas de nouvelle carte, mais l’Astromech R2 coûte un point de moins à valeurs d’agilité 1 et 3, et deux points de moins à valeur d’agilité 2 (oui, je sais), tandis que le Droïde « Gonk » GNK coûte deux points de moins, passant à 8.

 

Nous avons ensuite un nouvel équipage, et non des moindres, avec le pragmatique Hondo Ohnaka (le premier personnage nommé jouable par toutes les factions ?), qui ne coûte que six points d’escadron – au regard de son potentiel, je trouve ça étonnamment bas...

 

Sinon, l’Informateur (qui est lui aussi limité) coûte un point de moins, passant à 4, OK.

 

 

Reste les capacités de pilotes, soit les pouvoirs de la Force et les talents. On trouve pas mal de nouvelles cartes, ici...

 

Pour ce qui est des pouvoirs de la Force, Patience, le premier pouvoir du Côté Lumineux, débute à deux points d’escadron, tandis que Manœuvres extrêmes, soit le Casse-cou des Forceux, fait son entrée à quatre points d’escadron. Ça paraît honnête dans les deux cas, sans être bouleversant non plus.

 

Par ailleurs, As de la manœuvre coûte maintenant un point de moins, passant à 2, et c’est une bonne chose.

 

Nous avons ensuite un nouveau talent, l’Encerclement Marg Sabl, qui ne coûte qu’un point d’escadron – OK, mais, supposé-je (peut-être à tort, hein), cette carte ne prendra probablement tout son sens que dans des batailles épiques.

 

En revanche, nous avons ensuite un nerf notable, avec Tireur hors pair qui augmente à nouveau d’un point, passant à trois points d’escadron – et là je crois qu’on a clairement atteint le stade où ça devient dissuasif, et c’était sans doute bien le propos...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, il y a pas mal de petits ou moins petits changements (seuls les senseurs et les tourelles ne sont pas concernés).

 

Notons cependant d’emblée que toutes les nouvelles cartes que nous venons de voir sont légales.

 

Au-delà, pour ce qui est des artilleurs, le Bombardier compétent devient légal (je regrette d’autant plus que les Bombardiers TIE/sa ne le soient pas...), ce qui joue donc toujours en faveur des bombes, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran est désormais injouable (pas grave).

 

Seul changement pour les astromechs : l’Astromech R5 est désormais illégal.

 

Pour les canons, une seule variation, mais très significative : les Autoblasters deviennent illégaux également...

 

Le cas des engins est intéressant : même si cette mise à jour les met en avant de manière générale, les Bombes à protons et les Charges sismiques, soit les bombes les plus « classiques », ainsi que les Bombes ioniques, deviennent illégales. Cela restreint le choix en termes de bombes au sens strict aux récentes Bombes à concussion et aux plus récents encore Détonateurs thermiques – je ne doute pas qu’ils feront le café.

 

Pas de nouvelles interdictions pour les équipages. En revanche, outre Hondo Ohnaka, le Navigateur chevronné et le Slicer free-lance sont désormais légaux (mouais).

 

Pour l’illégal, les Amortisseurs inertiels deviennent injouables, ça n’est pas anodin, ainsi que l’Hypercarburant coaxium, ce qui l’est davantage (enfin, sauf si vous jouez Fireball).

 

En missiles, une bizarrerie : les Missiles ioniques, qui semblent donc avoir vraiment été poussés à plein de niveaux, deviennent illégaux en hyperespace. En revanche, les Roquettes à protons rejoignent les tout nouveaux Traceurs XX-23 S dans les améliorations jouables – ça va péter, vous dis-je.

 

Seul changement positif pour les modifications, le Déflecteur électronique devient légal (et je crois que je m’en tape un peu, pour être honnête). En revanche, les Caisses de pièces détachées, le MASL avancé, les Munitions à sûreté intégrée et l’Ordinateur de visée ne sont maintenant plus jouables en hyperespace.

 

En pouvoirs de la Force, Haine redevient légal (ce qui intéresse essentiellement Kylo Ren, je suppose). Mais As de la manœuvre, malgré son buff, et Tir prophétique, deviennent injouables en hyperespace.

 

Des choses notables du côté des talents : Feinte et peut-être surtout Prédateur sont maintenant légaux – tandis qu’Adresse au tir, Chef d’escouade, Intimidation et Manœuvre improbable ne le sont plus (Chef d’escouade, je m’en tape un peu, mais les trois autres ne sont pas anodins).

 

En technologies, un seul changement, mais crucial : on ne peut plus jouer Optiques avancées en hyperespace : aïe !

 

Enfin, pour les torpilles, les Torpilles ioniques deviennent jouables (mmmf...), tandis que les Torpilles à plasma deviennent illégales (ce qui est plus rude).

 

 

Que dire ?

 

BOUM ?

 

Oui, ça me paraît bien.

 

Bombes, mines, torpilles, missiles, on nous promet des explosions partout.

 

Autant dire : de la POÉSIE.

 

Voici pour toute la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité en hyperespace. Mais cette mise à jour s’est accompagnée d’une petite refonte du Guide de référence on se retrouvera donc très vite pour en causer...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance, le Premier Ordre et la République, voici la dernière faction – les Séparatistes...

 

 

La faction séparatiste a quelque chose de très particulier dans cette mise à jour : elle accueille deux nouveaux vaisseaux, mais, en dehors de ce contenu inédit, absolument aucun autre châssis n’est modifié. Certes, les Nantex ont été nerfés tout récemment... Mais les Séparatistes se distinguent vraiment à cet égard.

 

Du côté des petits socles, tout ce dont nous devons parler concerne donc le Tri-chasseur droïde. Les coûts s’échelonnent de 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, que l’initiative 5 rend très séduisant. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40. Certains semblent avoir trouvé ces coûts un peu élevés, mais ils me paraissent juste. Et il est très clair que l’Intercepteur colicoïde doit coûter plus de 33 points...

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile, une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

 

Même constat pour les socles moyens et gros : pas le moindre changement en dehors de l’arrivée du Firespray séparatiste. Pour ce dernier, les coûts s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost chez-Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très alléchante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, l’essentiel des changements sont là encore liés à l’arrivée de pas mal de nouveau matériel dans les deux extensions séparatistes de la vague 8.

 

Nous avons un nouvel artilleur en la personne de (Baby) Boba Fett, à six points d’escadron, ce qui paraît décent.

 

La configuration Propulseur d’interception pour le Tri-chasseur droïde ne coûte qu’un seul point, et c’est parfait comme ça.

 

Deux nouveaux équipages sont arrivés : Jango Fett à sept points d’escadron, ce qui paraît correct, et Zam Wesell à quatre points, ce qui paraît plutôt intéressant.

 

Sinon, la modification Calculs indépendants coûte quatre points d’escadron. Il y en a eu pas mal pour la trouver trop chère, mais cela dépend comment on l’envisage : sur un seul Tri-chasseur qui joue à l’as, c’est un prix tout à fait décent. Le problème est que, en tant qu’amélioration standardisée, la première du jeu, elle impliquera une taxe de quatre points sur chaque chasseur du même châssis qui doit alors s’en équiper... Mais je suppose que cette carte fait de toute façon davantage sens sans la spammer : une sur un Tri-chasseur nommé, ou sur deux Phlac-Arphocc, voire en changeant de châssis sur, pourquoi pas, DBS-404, ça me paraît assez juste dans ce cas.

 

Le nouveau titre Slave I, enfin – le seul dont peuvent s’équiper les Firespray séparatistes – coûte trois points d’escadron, ce qui paraît honnête : on n’est pas du tout dans la même échelle de puissance par rapport au Slave I réservé aux Racailles...

 

En sus de tout ce contenu inédit, il faut noter que les deux talents spécifiques aux Nantex évoluent eux aussi (ils avaient été laissés en paix lors de l’Unscheduled Maintenance), et ils sont revus à la baisse, ce que je trouve plutôt chouette : Déflexion gravitationnelle coûte un point de moins, passant à 4, et, surtout, Enchevêtrement coûte trois points de moins aux initiatives 2 à 5, et quatre points de moins à initiative 6, soit pour Sun Fac. Avec le nouveau matériel, la faction séparatiste peut se lancer dans du jeu d’as, et peut-être Sun Fac y retrouvera-t-il sa place ? Il demeure très cher, certes... et, même comme ça, Enchevêtrement coûte toujours 24 points sur lui...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, là encore, comme pour la République, tous les nouveaux pilotes ne sont pas jouables : seuls les nommés le sont pour le Firespray (autant dire que ça n’est pas le moins du monde une restriction...), et seuls les non limités le sont pour le Tri-chasseur droïde – ce qui est plus ennuyeux...

 

La situation du Chasseur droïde de classe Vulture ne change pas : tout y est jouable.

 

Mais les autres châssis de la faction connaissent tous des changements, parfois notables. Pour le Nantex, dont on venait de parler, seuls les pilotes nommés sont légaux – on ne sera pas le moins du monde surpris que l’As de l’Arène Petranaki, tout spécialement, soit confiné au vestiaire...

 

En fait, c’est exactement la même chose pour le Bombardier droïde de classe Hyena, la récente Canonnière droïde PML, et enfin le Chasseur Belbullab-22 – dans le cas de ce dernier, le corollaire est que le redoutable Capitaine Sear est de nouveau légal en hyperespace.

 

Enfin, c’est l’inverse qui se produit pour l’Infiltrateur Sith, pour lequel seul le Messager Noir est jouable – ce qui n’est pas très enthousiasmant, on va dire. Beuh...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, toutes les nouvelles cartes sont légales : l’artilleur Boba Fett, la configuration Propulseur d’interception, les équipages Jango Fett et Zam Wesell, la modification Calculs indépendants, et le titre Slave I.

 

Le plus gros changement à mes yeux porte sur les missiles : les Missiles Discorde sont désormais illégaux ! En contrepartie, les Obus énergétiques deviennent jouables.

 

Il faut aussi relever que, concernant les relais tactiques, TA-175, très prisé, et TV-94, deviennent illégaux.

 

Le seul autre changement porte sur les équipages : le Général Grievous n’est plus jouable en hyperespace.

 

Missiles Discorde et TA-175 en moins, ce sont des changements tout sauf anodins... Mais la faction a plus qu’assez de moyens de briller sans cela, et c’est donc une très bonne chose.

 

 

Le mot-clé le plus répandu dans la faction est sans conteste et sans surprise « Droid ».

 

Le Comte Dooku et Dark Maul cumulent tous deux les deux mots-clés « Dark Side » et « Sith ».

 

Enfin, les trois pilotes nommés de Firespray ont tous le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et c’est tout.

 

(J’avoue que je n’aurais pas été plus surpris que cela par l’arrivée d’un mot-clé « Geonosian », mais non, rien de la sorte.)

 

 

L’arrivée de nouveau matériel, et pas des moindres, et l’absence de toute autre modification, au moins pour les pilotes, joue clairement en faveur des Séparatistes au format étendu. Je les situerais bien parmi les plus gâtés.

 

Le format hyperespace est davantage contraignant – la disparition des Missiles Discorde et de TA-175 ne sera pas sans conséquences... quand bien même on pourrait avancer que le retour du Capitaine Sear et des Obus énergétiques fournit une compensation honnête.

 

On verra bien...

 

On a fait toutes les factions, mais reste encore à parler des améliorations génériques...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : République

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance et le Premier Ordre, on passe aux factions de la guerre des Clones, avec tout d'abord la République...

 

 

La première chose à noter, pour les petits socles de la République, est bien sûr l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux.

 

Nous avons tout d’abord l’Actis Êta-2, qui est un nouveau chasseur Jedi, au profil davantage intercepteur que le classique Aethersprite Delta-7. Les coûts s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker. Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense). Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing.

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, canon, astromech et modification, OK. Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force). Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première. Tout cela pourrait donner des combos assez folles...

 

L’autre nouveau châssis républicain, c’est le V-Wing de classe Nimbus. Ses coûts s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – qui, oui, est le plus cher, et ça ne coulait pas vraiment de source : sa capacité spéciale est bien, mais son initiative est faible, et au moins un autre V-Wing paraît bien plus intéressant à vue de nez, qui est « Klick », à 32 points d’escadron, au même niveau que l’inénarrable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron.

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Mais, outre ces nouveaux vaisseaux, la faction connaît quelques modifications, et toutes à la baisse, sur tous ses autres petits socles. Les plus significatives à mes yeux portent sur l’autre chasseur Jedi, le classique Aethersprite Delta-7 : Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Luminara Unduli et Saesee Tiin coûtent tous un point de moins désormais. Les deux premiers sont particulièrement attrayants, c’est donc une bonne chose.

 

Le Y-Wing BTL-B connaît aussi quelques buffs, éventuellement plus amples, mais pas forcément beaucoup plus attrayants. « Matchstick » me paraît le plus intéressant, cela dit, qui coûte un point de moins, passant à 42, R2-D2 baissant lui aussi d’un point pour passer à 31. Mais il y a deux changements un peu plus prononcés, avec Anakin Skywalker et « Odd Ball » (toujours lui) qui coûtent deux points de moins, passant respectivement à 53 et 40 points d’escadron – mais, bon, je suis relativement sceptique quant à Anakin sur ce châssis, et pour ce qui est d' « Odd Ball », eh bien, « Odd Ball », quoi...

 

En parlant du loup : il coûte aussi un point de moins en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, passant à 30 points d’escadron. Mmmf...

 

Enfin, pour le Chasseur royal Naboo N-1, Padmé Amidala elle aussi voit son coût diminuer d’un point, ce qui la place à 44 points d’escadron. Je la trouve toujours un peu trop chère, mais elle commence à faire davantage sens, je suppose.

 

 

Les deux socles moyens de la faction ont également été revus à la baisse.

 

C’est plus marqué sur la récente Canonnière TABA/i – à peu près unanimement jugée trop chère à son lancement. Le meilleur de ses pilotes, « Warthog », ne bouge pas, cela dit... Mais « Hawk » coûte un point de moins, passant à 54, tandis que « Hound » et le générique Pilote du 212e Bataillon coûtent quant à eux deux points de moins, passant respectivement à 50 et 49 points d’escadron (et donc, oui, la barre symbolique du quart de liste est franchie – jouer quatre Canonnières ne serait probablement pas une bonne idée, mais cela laisse tout de même un peu de champ pour les vaisseaux accompagnant une d’entre elles).

 

Enfin, pour le Chasseur ARC-170, « Odd Ball » coûte un point de moins là aussi, passant à 48 points d’escadron – il baisse donc dans tous ses avatars, mais, bon, « Odd Ball », quoi, et, plus intéressant, « Wolffe » également coûte un point de moins, pour finir à 49 points d’escadron – on veut bien, c’est gentil.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les deux nouvelles extensions apportent pas mal de matériel.

 

Nous avons ainsi trois nouveaux astromechs : le générique Astromech Q7 est à 4 points d’escadron, R7-A7 à 3, et, surtout, R2-D2 fait son apparition avec un coût évolutif dépendant de l’agilité : il coûte quatre points à une hypothétique agilité de 0, puis progresse de deux points à chaque palier. Ces coûts me paraissent assez attrayants, eu égard à la versatilité remarquable de cet astromech limité.

 

Ensuite, nous avons les deux configurations du V-Wing : Alpha-3B « Besh », la plus attrayante et de loin, ne coûte que deux points d’escadron, et à ce stade je la juge auto-include. Son alternative, Alpha-3B « Esk », ne coûte certes qu’un point d’escadron, mais elle est irrégulière et non fiable – à un point de différence, je parierais toujours sur « Besh ».

 

D’autres améliorations plus anciennes évoluent à l’occasion de cette mise à jour. Je suis tenté de mettre en avant la configuration Delta-7B, dont le coût évolutif fonction de l’initiative est globalement revu à la baisse : en passant sur les valeurs hypothétiques, cette configuration coûte trois points de moins à initiative 3 (12 points pour le Chevalier Jedi, donc), deux points de moins à initiative 4, un point de moins à initiative 5, et elle ne bouge pas à initiative 6, restant donc à 24 pour Anakin Skywalker. Les prix prohibitifs de cette configuration ont de longue date mis en avant la configuration alternative, Visée laser calibrée, et à bon droit, mais peut-être reverra-t-on davantage de Delta-7B dorénavant, comme jadis, et la flexibilité est toujours une bonne chose.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille évolue lui aussi. Il est censé coûter désormais plus cher aux plus basses initiatives, mais ce sont de purs cas d’école : il baisse donc en réalité d’un point à initiative 3, et de deux points au-delà. Je trouve toujours ça un peu trop cher, mais c’est tout de même davantage jouable, clairement.

 

Pour les artilleurs, le Capitaine clone Rex, assez récent, coûte deux points de moins, passant à 2 – il ne me séduit guère plus pour autant.

 

Enfin, l’astromech limité C1-10P coûte quant à lui un point de plus, passant à 8 points d’escadron – je n’ai pas l’impression qu’il ait été tant joué que ça, pourtant...

 

 

La légalité en hyperespace évolue pas mal. Et tous les pilotes des nouveaux vaisseaux ne sont pas jouables dans ce format : pour ce qui est de l’Actis Êta-2, seuls les pilotes nommés sont jouables ; pour le V-Wing, c’est le contraire : seuls les pilotes génériques sont légaux.

 

Autrement, le changement majeur porte sur l’Aethersprite Delta-7 : seul le générique Chevalier Jedi est jouable ! On y voit comme un message subliminal : vous voulez jouer des Jedi ? Jouez l’Actis !

 

De même, pour le Chasseur ARC-170, seuls les génériques sont jouables (tant pis notamment pour « Sinker » et « Wolffe »).

 

Inversement, du côté du Naboo, c’est le générique Officier de l’Escadron Bravo qui est exclu, et de même avec le Pilote du 212e Bataillon pour la Canonnière TABA/i (ce que je trouve un peu regrettable). Les génériques du Torrent ne sont eux aussi plus jouables, mais tous les nommés le sont désormais.

 

OK. La restriction sur le Delta-7 est probablement bienvenue, au fond – je valide, dans l’ensemble.

 

 

Du côté des améliorations, il y a un peu moins de variation, mais quelques points sont à noter tout de même.

 

Du côté des buffs, le point essentiel est que toutes les configurations sont jouables – outre celles du V-Wing, cela signifie que Delta-7B est de nouveau légale, même si, certes, seuls des Chevaliers Jedi pourront s’en équiper.

 

Le cas des astromechs est plus partagé : les trois nouveaux sont légaux, ainsi que R4-P44 ; en revanche, tous les autres sont désormais illégaux, ce qui correspond à un nerf pour l’Astromech R4-P et R4-P17.

 

Enfin, l’Artilleur de la Septième Flotte est désormais illégal, et de même pour le pouvoir de la Force Méditation de bataille.

 

OK.

 

 

À noter, même si je ne vais pas m’étendre sur la question, l’extension Actis Êta-2 contient un peu de contenu épique, avec tout d’abord la figurine de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, ou plus précisément de la Liaison de contrôle TransGalMeg : elle fait son entrée dans le jeu à 5 points d’escadron, avec un unique slot d’amélioration, inédit, dit « hyperdrive ».

 

 

Et à vue de nez cette amélioration, du nom de Hyperdrive Syliure-31, doit être jouée pour que l’anneau fasse vraiment sens ? Elle est gratuite, ceci dit. J’ai encore un peu de mal à comprendre l’interaction entre les deux, et ses effets concrets en jeu... Il faudra que je me penche plus sérieusement sur la question.

 

(Notez au passage que cette amélioration est en fait générique, et non spécifiquement républicaine ; mais comme elle ne peut pour l'heure être équipée que sur l'anneau républicain et qu'il n'y a pas d'autre contenu épique hors-factions dans cette mise à jour, il m'a paru plus pertinent d'en parler ici.)

 

L’extension comprend également une autre carte pour le jeu épique, une amélioration de type commandement cette fois, avec le Commandant Jedi... dont nous avons enfin les deux faces : cette carte me paraissait vraiment très étrange en preview, mais c’est parce que nous ne savions pas, alors, qu’elle serait duale ! Et donc, oui, le côté « mise en place » précise que les ailiers doivent être de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing. Maintenant, cela fait sens ! La carte coûte trois points d’escadron, et la République est du coup la troisième faction du jeu, après l'Empire Galactique et le Premier Ordre, à avoir une carte de commandement spécifique.

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on trouve forcément beaucoup de « Jedi », et beaucoup de « Clone » (notez que tous les non-Jedi ne sont pas des clones pour autant : par exemple, sur le V-Wing, le Volontaire loyaliste et Wilhuff Tarkin n’ont aucun de ces mots-clés, et même chose bien sûr pour tous les pilotes de Naboo).

 

Tous les Jedi ont le mot-clé « Light Side ». Mais il faut noter deux choses concernant un certain personnage : Anakin Skywalker version Naboo précisément a lui aussi le mot-clé « Light Side », mais il n’a pas le mot-clé « Jedi », il est le seul dans ce cas, tandis qu’Anakin Skywalker version Actis a ces deux mots-clés... mais aussi, cas unique, le mot-clé « Dark Side » ! C’est bien vu – même si, pour l’heure, équiper Haine sur un Actis si fragile n’est peut-être pas très pertinent...

 

Sinon, outre le mot-clé « Y-Wing », la faction ne compte qu’un seul « Droid » : R2-D2, précisément en tant que pilote de Y-Wing BTL-B.

 

 

Le cas de la République diffère forcément de celui des factions précédemment envisagées, du fait de l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux – dont les coûts me paraissent pertinents. L’Actis est probablement le plus alléchant, mais des V-Wing avec Alpha-3B « Besh » ne seraient franchement pas déconnants.

 

La faction est gâtée en format étendu, au-delà, avec pas mal de réductions de coûts sur tous les châssis. Pas dit que cela rende les multiples avatars d’ « Odd Ball » beaucoup plus intéressants, mais des pilotes comme Ahsoka Tano, Padmé Amidala ou « Wolffe » sont plus séduisants, et il faut sans doute y réfléchir.

 

Le format hyperespace est un peu plus contraignant, et l’exclusion des Delta-7 nommés impliquera bien des changements pour les joueurs républicains, qui ne pourront plus se satisfaire d’automatismes en la matière : c’est une bonne chose, sans être une brimade, du fait de l’arrivée de l’Actis, procurant des alternatives intéressantes. D’autres choix, ici, sont plus discutables, mais globalement la faction s’en sort très bien.

 

Et on apprécie, dans un tout autre domaine, l’ajout d’un brin de matériel épique pour la faction.

 

La prochaine fois, ce sera le camp d’en face : les Séparatistes – qui ont de nouveaux joujoux eux aussi...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et la Résistance, on passe à mon cher Premier Ordre...

 

 

Bon, ça ira assez vite : avec le cas particulier des Séparatistes, le Premier Ordre est clairement la faction qui a le moins varié, au format étendu du moins, avec cette mise à jour – ceci dit, il y a au moins un changement qui appellera quelques développements...

 

Quoi qu'il en soit, pour les petits socles, un seul châssis est affecté, qui est le Chasseur TIE/sf : « Backdraft », la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse coûtent tous un point de moins – et c’est tout.

 

 

Du côté des socles moyens, avec la Navette légère de classe Xi, on notera que la Commandant(e) Malarus coûte deux points de plus, passant à 45. Ça n’est pas vraiment surprenant, les nuées Malarus ont bien fonctionné dans le méta récent, mais deux points, ça n’est pas rien.

 

Et puis, pour la Navette de commandement de classe Upsilon, nous avons le Lieutenant Dormitz qui coûte (enfin !) quatre points de moins. Comme nous le verrons, les Données de pistage hyperspatial sont également redevenues jouables, en coûtant huit points de moins... Cela a suscité un vent de panique, quand la nouvelle application a été découverte, puis les pdf des nouveaux points : serait-ce donc le retour de l’infâme « Triple Upsilon » ?

 

 

Eh bien, non (ouf) – ceci car la carte du Lieutenant Dormitz a enfin bénéficié d’un erratum : dorénavant, sa capacité ne fonctionne plus que pour des petits vaisseaux. Du coup, il ne peut plus lancer en avant deux autres Upsilon, modifiées tant qu’à faire, pour une alpha strike d’une brutalité inacceptable. Il peut, en revanche, avancer ainsi des TIE/fo ou des TIE/sf, surtout, et c’est bien comme ça qu’il aurait dû être conçu dès le départ.

 

Le nerf de la « Triple Upsilon » était indispensable. Mais il avait eu pour conséquence de rendre Dormitz et les Données de pistage hyperspatial peu ou prou injouables, ce qui n’est jamais idéal. J’avoue être un brin étonné qu’il ait fallu tout ce temps (quelque chose comme un an et demi ?) pour appliquer cette solution qui semblait logique. Mais je ne me plains pas : au moins, maintenant, c’est fait – et ces cartes sont jouables ; je ne sais pas si elles sont bonnes, mais c’est une autre question...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, eh bien, oui : les Données de pistage hyperspatial coûtent huit points de moins, passant à deux points d’escadron.

 

La seule autre amélioration concernée par cette mise à jour est l’Agent Terex, qui prend un point, passant à 7. C’est une très bonne carte, dont le coût de 6 était étonnamment bas. Pas de quoi se plaindre, donc.

 

 

La légalité au format hyperespace, pour les pilotes, est bien davantage affectée : c'est ici que les choses bougent pour le Premier Ordre. Si la situation ne change pas pour la Navette de commandement de classe Upsilon, qui demeure injouable, tous les autres châssis... connaissent des nerfs, pour le coup.

 

Dans le cas des Chasseur TIE/fo, de l’Intercepteur TIE/ba, de la Navette légère de classe Xi et du TIE/vn Silencer, seuls les pilotes nommés sont jouables. Ça n’est pas une très bonne nouvelle pour les nuées Malarus, clairement... Et, même au-delà, les trois Silencers VP 1 ont pu faire du mal récemment. Ici, le format hyperespace contraint pas mal les possibilités de la faction.

 

Inversement, pour le seul Chasseur TIE/sf, seuls les génériques sont jouables – ce qui est globalement moins pénalisant : le Survivant de l’Escadron Zêta demeure un pilote générique de premier choix...

 

 

Pas un seul changement pour ce qui est des améliorations, en revanche : ici, la situation générale bénéficie à la faction.

 

 

Enfin, pour les mots-clés, on aura vite fait le tour : « TIE » pour tous les petits socles de la faction, et « Dark Side » pour le seul Kylo Ren.

 

 

Bilan ? Plus qu’honnête en étendu, plus rude en hyperespace – sans être étouffant non plus.

 

Le retour de Dormitz et des Données de pistage hyperspatial est bienvenu, et on devrait peut-être garder un œil là-dessus au cas où.

 

En revanche, on peut avoir le sentiment que la pérennité des nuées Malarus n’est d’ores et déjà pas assurée, même s’il s’agit d’un archétype très récent dans la faction...

 

Cela dit, le Premier Ordre a sans doute surtout brillé avec des listes de type « semi-nuées », autrement, avec un as accompagnant trois, quatre ou cinq TIE/fo ou TIE/sf, souvent. Ceci devrait pouvoir continuer, et c’est une bonne chose.

 

Mais, vous l’avez vu, on a vite fait le tour : la légalité en hyperespace pour les pilotes mise à part, la faction a somme toute peu bougé.

 

La suite, ce sera la République Galactique – avec de nouveaux vaisseaux et toutes ces sortes de choses...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, on passe à la trilogie du Réveil de la Force, avec tout d'abord la Résistance...

 

 

Les terroristes 2.0 connaissent pas mal de changements, surtout eu égard à la taille de la faction (on verra que le cas de l’antagoniste, le Premier Ordre, est pour le moins différent). Mais il y a du coup des rééquilibrages à la hausse, et pas seulement à la baisse.

 

Le point crucial, c’est que les omniprésents A-Wing RZ-2 ont été un brin nerfés, et à plus d’un titre. Et déjà en ce qui concerne les coûts : si L’ulo L’ampar, qui était devenu bien trop cher par rapport à ses camarades VP 5, coûte désormais un point de moins, passant à 42 points d’escadron, certains autres pilotes, pas tous mais certains seulement, connaissent des petites augmentations. Cela vaut pour la générique Recrue de l’Escadron Bleu, mais surtout pour deux des trois autres pilotes nommés VP 5 (on laisse Zizi Tlo tranquille), à savoir le tout récent Seftin Vanik ainsi que Tallissan Lintra, qui coûtent tous un point de plus désormais. Autre ajout récent dans la faction, Suralinda Javos coûte quant à elle deux points de plus, ce qui corrige la bizarrerie des coûts de Hérauts de l’Espoir, selon lesquels elle coûtait moins cher que le générique correspondant, soit l’Expert de l’Escadron Vert (lequel ne bouge pas).

 

Tout est donc parfaitement logique mainten... Oh. Attendez. Attendez... Ils ont baissé le coût de la Recrue de l’Escadron Bleu... mais ils n’ont pas touché à celui de Merl Cobben. Et donc celui-ci est à son tour moins cher que le générique correspondant... What the fucking fuck ?!? On y arrivera, un jour, promis, on y arrivera...

 

Ceci dit, la Résistance bénéficie par ailleurs de jolis buffs sur quasiment tous ses châssis, hein... En nous en tenant aux petits socles pour l’heure, il nous faut immédiatement mentionner le cas du X-Wing T-70 : douze des seize (!) pilotes de ce châssis coûtent désormais moins cher (les exclus étant Nien Nunb, Jessika Pava, la toute récente Nimi Chireen et enfin le Lieutenant Bastian) : le coût diminue d’un point seulement pour la plupart... mais carrément de cinq points pour les deux avatars de Poe Dameron ! Et ça n’est pas rien, tout de même... Il y a un truc qui compense vaguement, comme on le verra plus loin, mais Poe (po-po-po) devient subitement beaucoup plus abordable...

 

Autrement, les pilotes nommés de Fireball coûtent tous un point de moins désormais. J’approuve, j’aime bien ce vaisseau, et apprécierais de le voir plus souvent.

 

Côté Transport de la Résistance, on ne touche pas à Cova Nell, mais Nodin Chavdri coûte un point de moins, tandis que Pammich Nerro Goode coûte deux points de moins – ce qui les fait passer respectivement à 35 et 34.

 

Peut-être davantage notable, enfin, le Module de transport de la Résistance connaît deux variations à la baisse, un point de moins pour BB-8 et Rose Tico, ce qui les place au même niveau de 25 points d’escadron, le plus bas sur le châssis (et Rose n’en avait pas forcément besoin...), tandis que Finn coûte un point de plus, passant à 30, ce qui n’est que justice.

 

 

Les deux gros socles de la faction coûtent aussi un peu moins cher.

 

Tous les pilotes de YT-1300 récupéré sauf Rey (heureusement) coûtent ainsi un point de moins désormais.

 

Et, pour ce qui est de la Forteresse stellaire MG-100, Ben Teene, Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico coûtent quant à eux deux points de moins – ce qui fait passer les trois derniers au même coût (maximal pour le châssis) de 56 points d’escadron. C’est toujours la même chose : ce vaisseau n’a guère été prisé en v2, mais, à force de diminutions de coûts, il pourrait bien enfin devenir séduisant – peut-être d’autant plus que les bombes sont mises en avant dans cette mise à jour, et certains artilleurs de même. Espérons...

 

 

D’ailleurs, côté améliorations, les trois artilleurs spécifiques à la faction, Finn, Paige Tico et Rey, coûtent tous un point de moins, et ça n’est pas à snober.

 

On constate une diminution du même ordre pour trois des astromechs résistants, M9-G8, R1-J5 et R2-HA, ainsi que pour quatre équipages, C-3PO, qui passe à 5 points d’escadron et qui est probablement celui que j’aurais envie de mettre en avant, mais aussi Chewbacca, Han Solo et PZ-4CO.

 

Du côté des modifications, la toute récente Surcharge des propulseurs est revue à la hausse, plus deux points à chaque palier d’initiative ; avec deux Poe Dameron beaucoup moins chers, j’imagine que ça se tient – et que c’est aussi ce qui explique l’augmentation de trois points, tout de même, du titre Black One.

 

Sinon, la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins...

 

Mais le changement qui a le plus attiré l’attention, ici, concerne le talent emblématique qu’est Héroïque. Il a désormais un coût évolutif, dépendant de l’agilité du châssis : un point aux valeurs 0, 1 et 2, et deux points à la valeur d’agilité 3. Traduction : Héroïque coûte deux fois plus cher pour les seuls A-Wing RZ-2. Et c’est donc un nerf ciblé, clairement. Pas surprenant au regard du méta résistant... et pourtant, on a justement fait remarquer que ce talent a en fait, statistiquement, beaucoup plus de chances de se déclencher (en défense du moins) sur un X-Wing T-70 que sur un A-Wing RZ-2, précisément parce que l’agilité du premier est inférieure à celle du second... Mais ce que cette analyse « objective » ne prend peut-être pas en compte, c’est que, si Héroïque ne se déclenche pas aussi souvent sur un A-Wing RZ-2, c’est incontestable, en revanche c’est beaucoup plus rentable sur ce petit chasseur, parce qu’il est plus fragile que le T-70. Reste que ce talent était tellement associé aux A-Wing qu’un biais de perception a pu fausser les données. Amusant, non ? Mais, quoi qu’il en soit, c’est incontestablement un nerf pour le petit moustique pénible génération 2 – qui peut certes recourir à d’autres talents à un point, comme la toute récente Balafre du Phénix... Mais bon : ça n’est pas Héroïque.

 

Prends ça, moustique !

 

 

Ceci dit, tous les pilotes nommés de A-Wing RZ-2 sont jouables en hyperespace (avec le retour de L’ulo L’ampar), si les deux génériques sont désormais illégaux. Honnêtement, les pilotes nommés sont tellement meilleurs, et pour pas beaucoup plus cher, voire pour moins cher dans le cas de Merl Cobben (!!!), qu’on ne peut pas vraiment parler de nerf du A-Wing ici (mais il y en a un autre... et même deux autres...).

 

Pour le X-Wing T-70 également, seuls les pilotes nommés, mais tous les pilotes nommés, sont jouables. C’est plus significatif, je suppose, parce que les génériques, sur ce châssis, faisaient davantage sens que pour le RZ-2. En revanche, eh bien, avec un Poe Dameron de cinq points moins cher, ben, voilà, quoi...

 

Je suis davantage embarrassé par les restrictions concernant le Fireball et le Transport de la Résistance, pour lesquels seuls les génériques sont légaux, inversement. Ça pourrait se tenir pour le premier, même si ça ne l’aidera pas à briller davantage, mais moins pour le second...

 

Nouveauté plus appréciable, Finn dans le Module de transport de la Résistance redevenant légal, tous les pilotes sur ce châssis à bas coût mais pas dégueu sont désormais jouables en hyperespace.

 

En revanche, les deux gros socles de la faction demeurent illégaux.

 

Bon, la Résistance dispose de quand même pas mal de ses meilleurs outils, hein...

 

 

Mais, pour ce qui est des améliorations, ben, voilà : Héroïque devient illégal – et cette fois, oui, c’est encore un nerf pour le A-Wing RZ-2 essentiellement...

 

Du côté des sanctions, on relèvera que la mise à jour coupe la poire en deux concernant les astromechs, puisque la moitié deviennent illégaux, à savoir l’Astromech BB générique, M9-G8, R2-HA et R5-X3. Ce qui pourrait avoir un impact, j’imagine...

 

Versant positif, les équipages C-3PO et Rose Tico sont désormais jouables en hyperespace, et c’est assez intéressant pour les deux.

 

 

Les mots-clés de la faction appellent somme toute peu de commentaires, si trois d’entre eux ont des effets de jeu : « Light Side », qui ne concerne que Rey, et bien sûr « A-Wing » aussi bien que « X-Wing ».

 

On trouve aussi « YT-1300 » et « Freighter », pour le YT-1300 récupéré dans les deux cas.

 

Sinon, on ne compte que deux « Droids » pilotes : BB-8 et R1-J5.

 

Et c’est tout.

 

 

Non, la Résistance n’est pas morte, loin de là. Oui, il y a eu plusieurs nerfs ciblés sur le A-Wing RZ-2 (dont un autre qui sera détaillé dans une autre article/vidéo : l’augmentation du coût des Optiques avancées), mais ça n'est que justice, et ce satané moustique garde de la ressource (au-delà de l’invraisemblable Merl Cobben). Le X-Wing T-70 est bien placé, aussi, surtout avec ce Poe Dameron qui voit double à cinq points de moins...

 

Et, même en hyperespace, oui, la disparition d’Héroïque va sans doute se faire sentir... mais ces deux mêmes châssis demeurent très bien placés, c’est peu dire.

 

Et c’est un peu le souci, en fait : même avec un Module de transport de la Résistance ici ou là, ou une Rey en format étendu, mettons, la faction tourne un peu trop systématiquement autour de ces deux seuls châssis. C’est vraiment mon problème avec cette faction, présentement, et cette mise à jour entretient à sa manière le problème, en dépit des apparences...

 

La prochaine fois, on verra le Premier Ordre – mais d’ici-là, souvenez-vous : sans l’ombre d’un doute, la Résistance lives on. Tous en chœur !

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, on poursuit avec les Racailles et Scélérats...

 

 

La faction des Racailles et Scélérats connaît plusieurs changements significatifs – non seulement en termes de coûts, mais aussi en termes d’emplacements d’améliorations.

 

En ce qui concerne les petits socles, les Chasseurs Fang en fournissent un bon exemple. Un seul des pilotes du châssis voit son coût évoluer, mais très drastiquement : il s’agit de Joy Rekkoff, qui coûte tout de même cinq points d’escadron de moins, passant à 47, ce qui le situe exactement au même niveau qu’un générique Pilote de l’Escadron Skull. C’est un phénomène qui se produit à plusieurs reprises dans cette mise à jour, et qui avait peut-être été amorcé, mais de manière particulièrement maladroite sans doute, avec Hérauts de l’Espoir. Même si la capacité spéciale de Joy n’est pas des plus folles, on peut du coup préférer le prendre, au cas où, à la place d’un générique.

 

Maintenant, en ce qui concerne les Chasseurs Fang, le vrai changement est ailleurs : tous les pilotes du châssis, à l’exception de l’as Fenn Rau, gagnent un emplacement de modification ! Ce qui, gag, a pour conséquence que le Fang peut, désormais, s’équiper de la Postcombustion, qui figurait bel et bien dans l’extension Chasseur Fang, mais lui était inaccessible en format étendu comme en hyperespace... Mais d’autres améliorations sont envisageables, ici : on a pas mal parlé, j’ai l’impression, du Système d’occultation, pourtant pas une amélioration très prisée de manière générale, mais éventuellement redoutable sur un Fang, et j’imagine que des choses moins funky groove dans leur fonctionnement, comme une banale Coque améliorée ou des Boucliers améliorés, pourraient tout à fait faire sens sur ce châssis agressif mais fragile (surtout tant qu'il n'est pas à portée 1). Fenn Rau n’y aura pas droit, cela dit – ça se justifie difficilement de manière fluffique comme technique, mais personne sans doute n’a envie de rendre cet as déjà très efficace encore plus oppressif...

 

D’autres petits socles connaissent des changements assez significatifs. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Kihraxz, « le X-Wing des Racailles », qui connaît encore une fois une diminution globale des coûts, d’un point généralement, mais de deux points pour le générique As du Soleil Noir et le nommé Talonbane Cobra. Ce châssis a généralement peiné depuis le lancement de la v2, mais on a pu en voir quelques-uns ici ou là plus récemment, notamment le Capitaine Jostero, je suppose. Avec ces coûts toujours plus bas, il devient clairement plus intéressant – en masse (on peut jouer cinq Maraudeurs du Cartel comme on peut jouer cinq Escortes de l’Escadron Bleu, et là aussi avec de la marge, un peu plus même) ou individuellement. Espérons donc que cela contribuera à le ramener sur les tapis de jeu.

 

Notons aussi que les trois pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4 (Nashtah Pup non inclus, hein) coûtent eux aussi moins chers, désormais : Bossk et N’dru Suhlak coûtent un point de moins, passant respectivement à 28 et 29 points d’escadron, tandis que Kaa’to Leeachos coûte deux points de moins, passant à 25. Le Z-95 est à vue de nez un châssis où les génériques attirent davantage l’attention que les nommés, surtout si on les associe à un pilote améliorant les capacités des nuées, et nous verrons juste après deux cas significatifs lors de cette mise à jour, mais je crois qu’il y a au moins des arguments en faveur de Bossk. Bon, verra bien...

 

Mais je parlais donc des pilotes idéalement accompagnés de nuées, or deux, chez les Racailles et Scélérats, connaissent des diminutions de coûts : la plus frappante est sans doute celle qui s’applique à Drea Renthal, dans son Y-Wing BTL-A4 : elle coûte désormais trois points de moins, tout de même, passant à 46 points d’escadron.

 

Alternativement, Serissu, pilote d’Intercepteur M3-A, coûte maintenant un point de moins, à 40 points d’escadron.

 

Ces diminutions sont notables, et bienvenues : il y a eu ce moment où FFG avait tapé en masse sur les « buffeurs de nuées », en augmentant par principe leurs coûts ; « Howlrunner » en était sans doute la victime la plus visible et éloquente, mais Drea Renthal et Serissu étaient des dommages collatéraux non négligeables. Même si je trouve la nuée racaille de M3-A trop balaise dans son principe même, je suis très favorable à ce que ces pilotes redeviennent plus jouables – et attends de voir si les Racailles aligneront d’autres nuées, de Z-95 ou que sais-je.

 

Reste un dernier changement spécifique pour les petits socles racailles à mentionner, et il porte sur l’Officier Zuvio, pilote de Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (oui, de QuadJumper, quoi) : il coûte un point de moins, passant à 29 – cela a pour conséquence que les quatre pilotes du châssis ont tous exactement le même coût, le générique comme les nommés. Pourquoi pas, cela donne plus de souplesse aux joueurx en termes de list-building...

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus richement dotée en socles moyens et gros – il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ces châssis aussi connaissent des évolutions.

 

Bien sûr, celle qui a le plus retenu l’attention est pourtant la plus discrète sur les pdf : les emplacements d’améliorations changent pour Boba Fett, mais Boba Fett seulement, parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray – seul parmi les siens, Boba perd son slot d’équipage, en échange d’un emplacement de modification supplémentaire. Et c’est normal : il a plein de carbonite dans ses soutes, il n’y a pas la place pour un autostoppeur galactique ! Bon, honnêtement, je n’ai pas l’impression que les vaisseaux disposant de deux emplacements de modifications (par exemple le Chasseur Kihraxz dans la même faction) en fassent si souvent usage... Ce qui compte, c’est la perte de l’emplacement d’équipage : exit Maul, en priorité, exeunt aussi si jamais 0-0-0 ou un Copilote perspicace, mettons... Boba Fett est un excellent pilote, et sa capacité spéciale est une des plus puissantes du jeu : avec en plus de la Force, ou un double focus, etc., il était tout bonnement imbuvable. Cet ajustement très ciblé est donc tout à fait le bienvenu – d’autant qu’en procédant de la sorte, on peut éviter de rendre Boba plus cher, lui qui l’est déjà pas mal (mais à bon droit : il reste extrêmement puissant).

 

Sinon, les quatre pilotes de l’Appareil de poursuite de classe Lancer coûtent tous un point de moins désormais : bonne chose, j’aime beaucoup ce vaisseau, même s’il demeure relativement peu joué – ceci dit, on croise bien de temps en temps Ketsu Onyo ou Asajj Ventress, et je serais tout à fait favorable à ce qu’on les voie davantage.

 

 

Il y a pas mal de chose à noter concernant les améliorations racailles – et notamment l’arrivée de quatre nouvelles cartes, avec l’extension Slave I de Jango Fett, censément séparatiste, mais dont une bonne part du contenu intéresse aussi les Scums. L’artilleur Boba Fett fait ainsi son apparition à six points d’escadron, les équipages Jango Fett et Zam Wesell à sept et quatre points respectivement, et le nouveau titre Slave I, en fait un titre alternatif au Slave I purement racaille, coûte trois points d’escadron. Ces coûts me paraissent assez justes de manière générale, mais je m’attarderai davantage sur la question en traitant des Séparatistes, puis en faisant la chronique complète de l’extension, quand je pourrai mettre la main dessus...

 

En dehors de ces nouveautés, pas mal d’équipages évoluent : Cad Bane et Ketsu Onyo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 4 (le premier m’intéresse tout particulièrement, dans cette mise à jour qui met en avant les bombes), tandis que Lando Calrissian, Latts Razzi, et, donc, Maul, coûtent deux points de moins chacun. Cela situe ce dernier à 10 points d’escadron : il n’a plus à payer la « taxe Boba »... et ça le rend d’autant plus intéressant.

 

On notera aussi qu’un artilleur, Bossk, coûte désormais un point de moins, passant à 8. Mais ce n’est pas le plus enthousiasmant de sa catégorie, loin de là...

 

Les ajustements les plus significatifs portent en fait sur les titres – très nombreux dans la faction. Nous avions déjà vu, en traitant des Rebelles, que Moldy Crow coûte maintenant deux points de moins, passant à 16 – c’est tout bénéf’ pour les Cargos légers HWK-290. Virago, pour les Plateformes d’attaque de classe StarViper (mais on peut écourter en disant : pour Guri), coûte également un point de moins, OK. Mais, en ce qui concerne le Firespray, l’ancien titre Slave I (toujours jouable, donc) coûte un point de plus, passant à 6 (et il avait déjà drastiquement augmenté en juillet) ; ça se tient, il offre une capacité très puissante (bien plus que celle du nouveau titre), et demeure intéressant à ce coût – maintenant, c’est encore un autre moyen de cibler personnellement Boba Fett, sans doute... Mais il l’a bien cherché ! Enfin, Andrasta coûte un point de moins, (re)passant à deux points d’escadron – Emon Azzameen tout spécialement est content, lui qui a plein de bombes et de mines à bazarder dans cette mise à jour très axée engins...

 

 

Il y a pas mal de changements notables concernant le format hyperespace : tout d’abord, l’éléphant dans la roume, tous les pilotes nommés de Firespray sont désormais illégaux – traduction : PERSONNE NE T’AIME, BOBA, TOUT LE MONDE TE DÉTESTE !!!

 

Du côté des nerfs, on doit aussi mentionner que les pilotes génériques de Fang sont tous illégaux eux aussi, et, moins crucial, les pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4.

 

Mais d’autres pilotes voire châssis deviennent légaux : notamment, tous les pilotes du Vaisseau de secours peuvent désormais être joués en hyperespace. Pour aller avec, tous les pilotes nommés de YT-1300 sont jouables, même si le seul changement ici est l’arrivée de Lando Calrissian.

 

Du côté des Fang, le Vieux Teroch, qui avait très longtemps été confiné au vestiaire, fait son retour.

 

Enfin, le Pirate binayre est désormais jouable, ce qui fait que tous les Z-95 génériques sont légaux.

 

 

En matière d’améliorations, les quatre nouvelles cartes du Slave I de Jango Fett (Boba Fett en artilleur, Jango Fett et Zam Wesell pour les équipages, et le nouveau titre Slave I) sont toutes légales.

 

Deviennent légaux également l’artilleur Greedo (qu’on a pas mal vu en étendu ces derniers temps, ai-je l’impression), l’astromech chelou R5-TK (qui permet de tirer sur ses alliés !), et les équipages L3-37, Qi’ra et Tobias Beckett – ce qui me plaît bien, et ils fonctionnent bien ensemble.

 

En revanche, deviennent illégaux l’artilleur Dengar (lui aussi croisé régulièrement ces derniers mois), les équipages 0-0-0 et Maul (ce qui était moins crucial avec Boba perdant son slot d’équipage, mais bon...), l’ancien titre Slave I (PERSONNE NE T’AIME, BOBA, T’ES VRAIMENT UN CONNARD !!!), et, attention, le talent Intrépide (Fenn Rau et ses copains Fang nommés sont très tristes – même s’ils sont jouables sans ce talent, mais tout de même).

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on a pas mal de variété, même si peu d’entre eux produisent des effets de jeu à ce jour – sauf erreur, uniquement « Dark Side », pour la seule Asajj Ventress, et « TIE » pour tous les TIE de la Guilde Minière.

 

On trouve autrement divers mots-clés de châssis : « YT-1300 », « Y-Wing », et peut-être surtout « Freighter », qui s’applique au Cargo léger HWK-290, au Cargo léger YT-1300 personnalisé, et au Cargo léger YV-666.

 

Autrement, outre quelque « Droids » (les Chasseurs d’assaut Aggressor, mais aussi 4-LOM, le Drone automatique du Vaisseau de secours, G4R-G0R V/M pour l’Intercepteur M3-A, Guri à bord de son StarViper, et toutes les occurrences de L3-37), nous avons des mots-clés plus fluffiques et très intrigants : « Bounty Hunter » pour... eh bien, pas mal de monde, et « Mandalorian » pour tous les pilotes de Fang mais aussi Sabine Wren en tant que pilote de Lancer. On verra bien si cela aura des conséquences techniques un jour...

 

 

Bilan plutôt favorable pour les Racailles et Scélérats. Certes, Boba Fett est un peu moins menaçant désormais, mais c’est tant mieux – et les buffs du Fang, tout spécialement, sont appréciables ; j’espère aussi que le Kihraxz et le Lancer bénéficieront de ces ajustements de coûts, et peut-être Serissu et Drea Renthal autoriseront-elles de nouvelles approches de nuées racailles.

 

Le bilan est plus contrasté en hyperespace, je suppose : ici, le Firespray a pris cher, et pas seulement Boba, et l’absence des Fang génériques, plus l’interdiction d’Intrépide, sont également à prendre en compte. Mais il demeure suffisamment de choses puissantes et/ou intrigantes et stimulantes pour que les Racailles s’amusent bien en hyperespace (la situation de la faction me paraît très, très différente de celle de l’Empire Galactique, ici).

 

Prochaine faction, on passe à la trilogie du Réveil de la Force : la Résistance...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, on poursuit avec l’Empire Galactique...

 

 

Pour ce qui est des pilotes impériaux, seuls quelques petits socles sont concernés par ces changements de points (et il n’y a aucun changement en termes d’emplacements d’améliorations).

 

Les plus voyants de ces ajustements portent sur le Chasseur TIE/ln : en dehors de « Night Beast » et des trois génériques, tous les pilotes de ce châssis iconique de la faction coûtent désormais un point de moins, et même deux dans le cas de la légende « Howlrunner ». On voit clairement, ici, FFG pousser en avant la nuée de TIE, mais surtout la nuée de TIE nommés, avec « Howlrunner » en pièce maîtresse, Iden Versio en garde du corps, et, pour le reste, des places de choix pour, surtout, les autres pilotes de l’Escadron Inferno. Je suis évidemment ravi par ces buffs, moi qui avais beaucoup regretté la sanction bien excessive infligée à « Howlrunner », une augmentation de six points tout de même, qui l’avait plus ou moins mise hors-circuit. Certes, cela n’avait en rien signifié la fin des nuées impériales, parce que l’Amiral(e) Sloane était de la partie (notez le passé ?), mais, bon : la nuée « Howlrunner », quoi. Le problème, c’est que cette nuée... Je n’en dis pas plus – on causera bien assez tôt du format hyperespace...

 

Un autre châssis connaît des ajustements significatifs globaux, et c’est le Défenseur TIE/d : si le générique le moins cher, à savoir le Pilote de l’Escadron Delta, coûte désormais un point de plus, à 68 points d’escadron, tous les autres pilotes du châssis, en revanche, coûtent maintenant un point de moins. Cela reste bien sûr un vaisseau très cher de manière générale, avec un pic pour le Colonel Vessery à 81 points d’escadron, tandis que ma chouchoute la Comtesse Ryad est à 79 et Rexler Brath à 78. Maintenant, c’était bien le Pilote de l’Escadron Delta qui était le plus joué... et cela risque de continuer, notamment, là encore, en hyperespace, j’y viens, j’y viens...

 

Ne reste ensuite à mentionner que deux changements bien plus spécifiques : tout d’abord, du côté de l’Intercepteur TIE/in, l’As de l’Escadron Sabre coûte un point de moins, passant à 35 – ce qui est intéressant.

 

Enfin, Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1, coûte lui aussi un point de moins, passant à 66 points d’escadron, ce qui est plus surprenant. Mais il faut sans doute prendre en compte qu’une modification presque systématique sur Vador, la Postcombustion, a désormais un coût évolutif, ce qui a pour conséquence qu’elle coûte un point de plus sur le Sombre Seigneur des Sith : toutes choses égales par ailleurs, le coût de ce dernier demeure donc grosso merdo le même. Et on peut supposer que ceci explique cela.

 

 

Je me dois, au passage, de rendre hommage à l’acteur David Prowse, qui incarnait Dark Vador dans la trilogie originelle : nous avons appris aujourd’hui qu’il était décédé hier à l’âge de 85 ans. Gloire à lui !

 

 

Revenons à X-Wing, et aux améliorations impériales – deux changements seulement, ici, mais pas des moindres dans au moins un cas : l’Amiral(e) Sloane prend trois points dans les dents, passant à 12 points d’escadron. Ce qui n’est en rien une surprise : les nuées Sloane ont été beaucoup jouées ces derniers mois, figurant tout en tête du méta – y compris une variation impliquant tout une floppée de TIE/ag Aggressors, ce vaisseau dont on disait pis que pendre depuis le lancement de la v2 ; lui n’a pas été affecté, et à juste titre, mais que Sloane elle-même soit sanctionnée était clairement dans l’ordre des choses.

 

Un autre équipage évolue, mais à la baisse cette fois, et c’est le Grand Moff Tarkin : il coûte désormais quatre points d’escadron seulement, soit deux de moins par rapport à juillet. Sauf erreur, il avait été introduit dans la v2 à 10 points d’escadron, ou quelque chose comme ça, et personne n’y avait recours à ce prix-là – ce qui était fâcheux pour un personnage aussi important et charismatique de la saga. Plusieurs diminutions successives n’y ont rien changé, mais, maintenant, je crois qu’il a atteint le palier où il peut se montrer pertinent – et à vrai dire assez fort. C’est donc une très bonne chose.

 

 

Ce qui est beaucoup moins bon, pour l’Empire Galactique, c’est le format hyperespace... De toutes les factions, c’est celle qui connaît les choix les plus bizarres, et éventuellement les plus sévères (avec peut-être la Résistance).

 

Aucun châssis n’est entièrement jouable, et six tout de même ne sont absolument pas jouables : le Bombardier TIE/sa (ce que je trouve très fâcheux avec l’accent mis sur les bombes par cette mise à jour...), le Star Wing de classe Alpha, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher et le TIE/ph Fantôme (snif...), enfin la Navette T-4A de classe Lambda.

 

Mais, avec l’exception éventuelle du Bombardier, ce n’est pas vraiment là que réside le problème. Cette mise à jour, à plusieurs reprises et pour toutes les factions, tend à alterner les châssis pour lesquels seuls les nommés sont jouables, et ceux pour lesquels seuls les génériques sont jouables. Ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi, et c’est bien ce qui se produit ici... mais avec des conséquences très rudes, pour le coup.

 

Pour ce qui est des châssis où ce sont les pilotes nommés qui sont jouables, nous avons le Chasseur TIE/ln (et donc, oui, on met vraiment en avant les nuées « Howlrunner », avec sans doute l’assistance de l’Escadron Inferno), et le TIE Reaper, point.

 

Les autres châssis n’ont droit qu’à des pilotes génériques : le Décimateur VT-49 (oh), le Défenseur TIE/d (admettons), l’Intercepteur TIE/in (mmmh...), le TIE Advanced v1 (?!?), le TIE Advanced x1 (mais bordel ?!?), le TIE/rb Lourd (tant pis pour les tout récents Lyttan Dree et « Rampage »), et enfin le TIE/sk Striker.

 

Ce qui signifie, notamment, que l’Empire Galactique, faction emblématique des as... ne peut pas jouer un seul as en hyperespace ! Et, même au-delà des capacités de repositionnement, les seuls pilotes à initiative 5 jouables sont tous des pilotes de TIE/ln...

 

Bon, on pourrait l’admettre, tenir le discours (que je tiens habituellement) des « contraintes stimulant la créativité », mais, là... disons que ma créativité, en tout cas, me fait défaut. Je ne vois guère que deux archétypes de listes jouables en tout et pour tout : la nuée « Howlrunner », donc, et éventuellement des trucs associant un Reaper et, mettons, deux Défenseurs TIE/d ou quelques Inquisiteurs.

 

Je trouve ça super rude. En fait, vraiment excessif. D’autant que même ces archétypes ne sont pas forcément au mieux de leur forme, ici : à titre d'exemple, la nuée « Howlrunner » usait traditionnellement beaucoup du talent Tireur hors pair, or celui-ci est illégal en hyperespace, et, bon, il est de toute façon passé à 3 points d'escadron en étendu...

 

Perso, j’aime bien cette nuée, et j’en ai régulièrement joué plusieurs avatars, en fin de v1 et début/milieu de v2 surtout. Qu’on puisse à nouveau la jouer me plaît bien, même si je tends toujours à croire que la nuée séparatiste, notamment, lui a donné un certain coup de vieux... Mais qu’on ne puisse quasiment rien jouer d’autre... Pour être franc, ça me désole.

 

Ici, je donne clairement une mauvaise note aux choix qui ont été faits.

 

 

Les améliorations connaissent moins de variations, mais il y en a tout de même de significatives – et une de positive, malgré tout : l’Empereur Palpatine devient légal, même s’il ne pourra donc pas buffer des as, comme à son habitude... puisqu’il n’y a aucun as dans tout ça. Mais, bon, c’est déjà ça.

 

Sinon, Le Cinquième Frère est désormais illégal, de même que le Directeur Krennic (ce que je regrette vraiment, il peut bien fonctionner avec des Défenseurs TIE/d, notamment), le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur. Mmmf...

 

 

Peu de choses à dire concernant les mots-clés : sans surprise, le plus important est « TIE », qui concerne après tout tous les vaisseaux de la faction sauf trois.

 

Autrement, on relèvera juste que, si tous les utilisateurs de la Force de la faction ont le mot-clé « Dark Side », Dark Vador est le seul à avoir en outre « Sith » (comme le Comte Dooku et Dark Maul chez les Séparatistes, les seuls autres pilotes dans ce cas dans tout le jeu). Bien sûr, pour l’heure, ce dernier mot-clé ne produit pas d’effets de jeu, mais qui sait, à l’avenir, peut-être...

 

Mème classique récupéré dans l'article "The Revenge of the Swarm" sur le blog *Such an X-Wing Hipster* de Phil GC

 

Le bilan ce cet ajustement pour la faction impériale est donc plutôt positif en format étendu, et je suis ravi que « Howlrunner » et ses ailiers fassent leur retour...

 

Mais les contraintes en format hyperespace sont telles que je qualifierais le bilan en l’espèce de peu ou prou désastreux. En tout cas, ça ne me fait vraiment pas envie. Oui, je ressortirai probablement mes TIE juste parce que, mais, au-delà, j’aurais vraiment apprécié davantage de variété... De toutes les factions, c’est bien à mes yeux l’Empire Galactique qui pâtit le plus de ce nouveau format hyperespace.

 

Prochaine faction : les Racailles et Scélérats...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : commençons par l’Alliance Rebelle...

 

Pour les terroristes, les seuls changements de points d’escadron pour les pilotes concernent tous des petits socles.

 

Et ils sont presque systématiquement à la baisse : la seule exception concerne la Canonnière Auzituck, avec le générique Défenseur de Kashyyyk qui prend deux points de plus, passant à 44 – la liste « Flying Carpet », qui spammait ces wookies très tanky, a été un archétype dominant du méta récent, même un chouia avant que le « Spamtex » soit nerfé, et plus encore depuis ; cette augmentation n’est donc pas vraiment une surprise, et elle était sans doute souhaitable. D’ailleurs, des avatars de cette liste demeurent sans doute jouables, simplement peut-être un peu moins oppressants. On notera par ailleurs que, pour ce châssis, les pilotes nommés, Lowhhrick et Wullffwarro, voient en revanche leurs coûts diminuer, d’un point chacun, passant respectivement à 50 et 53 points d’escadron, ce qui est une bonne chose.

 

Mais tout le reste, donc, a été revu à la baisse. Les A-Wing RZ-1 connaissent des réductions de coûts significatives : tous coûtent désormais deux points de moins, sauf le générique d’entrée de gamme Pilote de l’Escadron Phoenix, qui ne baisse que d’un point, passant à 28 points d’escadron. Les A-Wing RZ-1 demeurent considérablement à la traine par rapport aux A-Wing RZ-2 de la Résistance, plus encore depuis la sortie de Hérauts de l'Espoir, et c’est peu dire qu’ils manquent de variété parmi les pilotes... Mais cet ajustement pourrait leur faire du bien – de même que la possibilité, récente, de recourir au talent Balafre du Phénix.

 

Le châssis le plus iconique de la faction, le X-Wing T-65, connaît lui aussi une diminution généralisée, d’un point sur l’ensemble du châssis (incluant des stars comme Luke Skywalker, qui passe à 61 points d’escadron, et Wedge Antilles, qui passe à 54), et même deux points pour ce qui est du générique d’entrée de gamme qu’est l’Escorte de l’Escadron Bleu, désormais à 38 points d’escadron – du coup, non seulement on peut en jouer cinq dans une liste, mais on dispose de dix points de rab pour d’éventuelles améliorations ou pour remplacer un générique par un nommé ; ça n’est probablement pas rien. Notons que l’Extrémiste Anges des Cavernes est au même niveau, et dispose en outre d’un slot d’illégal – il y a peut-être des trucs à tenter avec ce partisan de base.

 

Autre changement d’ampleur, si probablement moins séduisant : tous les pilotes de Chasseur TIE/ln, soit du TIE de Sabine, sauf, justement, Sabine Wren, voient leurs coûts diminuer – Ezra Bridger, un utilisateur de la Force tout de même, coûte deux points de moins, tandis que le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios coûtent quant à eux un point de moins. Cela situe ce dernier à 23 points d’escadron, et tous les autres pilotes de ce châssis au même niveau de 28 points d’escadron. On ne peut pas dire que l’on a beaucoup vu ce vaisseau impérial volé dans les listes rebelles depuis le lancement de la v2, mais, à force, qui sait ?

 

Reste à mentionner deux changements plus spécifiques : concernant le Cargo léger HWK-290, Kyle Katarn coûte désormais deux points de moins, passant à 31 points d’escadron – il a des arguments pour lui, et, comme le titre Moldy Crow coûte lui aussi, désormais, un peu moins cher, cela pourrait être une bonne occasion de le ramener sur les tapis de jeu.

 

Enfin, pour ce qui est du E-Wing, toujours tristement mal aimé, l’as Corran Horn seul voit son coût évoluer, baissant de deux points pour passer à 62 points d’escadron. À force, là aussi, ça pourrait marcher... Je le souhaite, car j’aime bien ce châssis, en vérité – avec ses défauts.

 

Les emplacements d’améliorations, pour tous les châssis de la faction, n’ont pas été affectés par cette mise à jour.

 

 

Du côté des améliorations, j’ai déjà mentionné la diminution du coût du titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 : de deux points plus accessible, il passe à 16 points d’escadron ; ça demeure élevé, mais, notamment avec Kyle Katarn, cela pourrait inciter à le jouer davantage – et c’était incontestablement souhaitable.

 

Pas mal d’équipages rebelles, ensuite, voient leurs coûts diminuer. Les plus significatifs, à mes yeux, outre Maul qui coûte désormais deux points de moins, passant à 10 (ceci parce que la « taxe Boba » n’a plus lieu d’être, comme on le verra en traitant des Racailles et Scélérats), mais il n’est certes pas toujours aisé à caser dans une liste rebelle, les plus significatifs donc sont probablement K-2SO, qui coûte un point de moins, passant à 7, et R2-D2, désormais à huit points d’escadron, soit deux points de moins. Autrement, on a pas mal cité Cassian Andor, qui coûte un point de moins, passant à 5 ; peut-être plus anecdotiques, Chewbacca diminue d’un point, désormais à 3, et de même pour Magva Yarro, qui passe quant à elle à 7.

 

Le talent Altruisme, enfin, coûte lui aussi un point de moins, passant à 2 – cela me paraît être une très bonne chose : ce talent a toujours eu son intérêt, mais le coût de trois points d’escadron me paraissait trop souvent prohibitif. Cet ajustement pourrait peut-être changer la donne.

 

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, concernant les pilotes, c’est vite vu : il n’y a pas le moindre changement pour l’Alliance Rebelle. Inutile donc d’y revenir en détail.

 

 

La légalité des améliorations en hyperespace évolue un chouia, en revanche – mais les seuls changements portent sur des équipages, qui deviennent illégaux : les plus significatifs me paraissent être K-2SO et Leia Organa (oui, tout de même), et éventuellement Maul, mais cela vaut aussi pour « Chopper », Kanan Jarrus, Lando Calrissian, Sabine Wren (et il faut noter, la concernant, que cet ajustement, de manière générale, semble favoriser le jeu à base de bombes, elle aurait donc pu avoir son intérêt) et enfin « Zeb » Orrelios.

 

Rien d’autre à signaler.

 

 

Les mots-clés ont été introduits progressivement, surtout depuis juillet, mais je n’avais encore jamais eu l’occasion d’en parler, or la matière est devenue plus ample, si, somme toute, peu de ces mots-clés ont pour l’heure des effets de jeu.

 

Certains, cependant, en ont : tout d’abord, le mot-clé « Light Side », qui permet à certains utilisateurs de la Force d’utiliser des cartes réservées (pour l’heure seulement le nouveau pouvoir de la Force Patience). Et je relève que, parmi les Rebelles, au moins deux utilisateurs de la Force ne disposent pas de ce mot-clé – à savoir Leia Organa et Kanan Jarrus. Est-ce un oubli, est-ce délibéré ? Je suppose que c’est délibéré, mais ça ne coulait pas vraiment de source...

 

Il y a aussi le mot-clé « TIE », qui peut faire sens avec des cartes comme Surcharge du limitateur ionique et, nouveauté de cette vague 8, Moteurs ioniques de précision : bien sûr, tous les pilotes du TIE de Sabine en bénéficient.

 

On trouve d’autres mots-clés de châssis, généralement pour des vaisseaux que l’on trouve dans plusieurs factions, qui peuvent avoir des effets de jeu au regard de cartes récentes : ce sont « A-Wing » et « X-Wing ». On a aussi les mots-clés « Y-Wing » et « YT-1300 », mais ils sont sans conséquence pour l’heure. Il y a enfin « B-Wing », et là je relève que, par exception, ce mot-clé existe alors qu’il n’y a qu’un seul B-Wing dans l’ensemble des factions – je suppose qu’il s’agit de laisser du champ pour un éventuel B-Wing de la Résistance. Relevons aussi le mot-clé « Freighter », qui vaut ici pour le YT-1300, le YT-2400, le VCX-100, mais aussi le HWK-290.

 

Sinon, nous avons quatre « Droid », un « Clone » (le Capitaine Rex), et des mots-clés purement fluffiques et très intrigants : « Mandalorian », « Partisan » et « Spectre ». Je suis curieux de voir l’utilisation qui pourrait en être faite...

 

 

Le bilan est donc assez favorable pour l’Alliance Rebelle. Le seul nerf du Défenseur de Kashyyyk, même s’il rend plus compliquée une/la liste phare du méta rebelle récent, me paraît compensé par les buffs des X-Wing T-65 et des A-Wing RZ-1. On devrait aussi peut-être garder un œil sur Kyle Katarn avec Moldy Crow.

 

Le cas de la faction en hyperespace est assez unique : c’est la seule faction à ne pas connaître le moindre changement concernant les pilotes jouables – les meilleurs jouets de la faction sont donc toujours là, pour l’essentiel. Certes, quelques équipages sont devenus illégaux, et au premier chef Leia Organa, mais celle-ci peut bien prendre quelques vacances après un long et fructueux service.

 

Prochaine faction : l’Empire Galactique...

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime article de cette série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace ! J’ai traité des sept factions : l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et enfin la Résistance.

 

Mais le contenu générique du jeu est également susceptible d’évolutions, qui n’affectent pas toujours également les diverses factions. Ceci dit, pour la présente mise à jour, les changements sont somme toute limités. Ils peuvent cependant avoir un réel impact, à l’occasion – voyons ça de plus près.

 

 

J’ai rassemblé les diverses améliorations en quatre grands groupes : le premier porte sur le bidouillage des vaisseaux, via des modifications licites ou non, l’emploi d’une technologie plus évoluée, etc. Dans la présente mise à jour, cela ne concerne en fait que les senseurs et les technologies, et pour une seule amélioration à chaque fois.

 

Concernant les senseurs, c’était à la fois attendu… et surprenant ? Ce sont les Senseurs passifs qui sont ici concernés, et leur coût varie désormais selon l’initiative du vaisseau qui les embarque (ce qui avait été prédit par certains, pour le coup). J’avais été assez surpris que cette puissante amélioration ne bouge pas en janvier dernier, surtout après avoir pratiqué les TIE/sf + Senseurs passifs. Mais il y avait pire : l’emploi de ces senseurs par des pilotes à haute valeur d’initiative, comme « Whisper » ou surtout Dark Vador – ce qui n’était probablement pas le design initial de la carte (et je n'étais pas totalement convaincu que ça fonctionnerait bien avant de voir de mes yeux ce que ça pouvait donner, et, putain, oui). Du coup, désormais, les Senseurs passifs sont moins chers, d’un point (passant donc à 2) pour des vaisseaux à initiative 0 à 4 (incluant les Survivants de l’Escadron Zêta mentionnés plus haut, et je ne m’attendais pas à une diminution, ici). En revanche, ils coûtent plus cher au-dessus : quatre points à initiative 5 (au hasard, « Whisper », bouhouhou), six points à initiative 6 (Dark Vador, clairement), et, non, ça n’est pas fini, puisque nous avons encore des coûts supérieurs au-delà, cette échelle allant jusqu’à initiative 8. Ce qui est impossible pour des vaisseaux standards – je suppose que cela concerne l’épique ? Cette échelle étendue vaut pour quelques autres améliorations, au passage, mais comme elles ne connaissent autrement pas de variations, je ne les ai pas incluses dans cette analyse. Bon, même si « Whisper », hein, cette évolution va dans le bon sens – notamment à la hausse, mais jouer plus facilement avec à basses initiatives est certes d’autant plus alléchant.

 

Pour ce qui est des technologies, on a simplement le Synchroniseur télémétrique qui évolue, coûtant deux points de moins pour passer à quatre. Je n’ai jamais trouvé comment utiliser cette carte – mais je dois avouer ne pas avoir cherché beaucoup… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions concernant cette amélioration si jamais.

 

 

Mon deuxième groupement d’améliorations génériques porte sur les attaques secondaires – ce qui inclut les canons, les missiles, les torpilles, les tourelles, mais aussi les engins. Ceci, dans l’absolu, mais, dans la présente mise à jour, les canons ne sont pas affectés (mais il faut se souvenir qu’ils avaient globalement pris un point dans les dents en janvier – n’empêche, du coup, ces maudits Autoblasters ne bougent pas). Ici, nous avons pas mal de variations, et systématiquement à la baisse.

 

Parlons d’abord des missiles : un point de moins pour les Missiles groupés, les Missiles ioniques et les Roquettes à protons. Je ne suis pas persuadé de l’intérêt des Missiles ioniques, en revanche les Missiles groupés qui passent à quatre points d’escadron, ça me paraît très intéressant, même en prenant en compte la portée 1-2 parfois problématique de ces missiles.

 

Du côté des torpilles, les Torpilles à plasma et les Torpilles ioniques coûtent un point de moins, passant respectivement à 8 et à 5, tandis que les Torpilles à protons avancées coûtent deux points de moins, passant elles aussi à 5, ce que je n’avais vraiment pas vu venir. Pour les Torpilles ioniques, voir plus haut, mais le reste, ça me paraît très intéressant (DBS-404, notamment, est content).

 

En ce qui concerne les tourelles, une seule modification : la Tourelle dorsale coûte désormais un point de moins, passant à 2. OK – on a surtout vu les Tourelles à canons ioniques, a priori, pourquoi pas.

 

Reste les engins : la Bombe ionique et le Filet Conner coûtent tous deux un point de moins, passant à 5. OK. Ce ne sont clairement pas mes engins préférés, mais le second peut faire des trucs rigolos, alors ça se tente peut-être.

 

Quant à l’engin/modification qu’est la Bombe électro-protonique, elle coûte un point de moins, passant à onze – et je n’y crois pas plus qu’avant (si j’ai pu apprécier, ces derniers mois, certaines utilisations des marqueurs d’amorce).

 

Dans ces catégories d’améliorations, les pilotes ont donc un nombre non négligeable de joujoux moins chers, ce qui est plutôt séduisant à vue de nez – on verra si ça se manifestera sur les tapis de jeu.

 

 

Le troisième groupement d’améliorations porte sur le personnel : artilleurs, astromechs et équipages. Mais dans cette mise à jour, seuls deux artilleurs sont concernés – qui ont désormais une échelle de coûts variables, le critère étant la taille du vaisseau qui les embarque.

 

Ainsi, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte plus cher de deux points (passant à 12) pour les petits socles – ce qui est assez sévère. En revanche, il ne coûte que neuf points (un de moins) pour un socle moyen, et sept points (trois de moins) pour des vaisseaux gros ou immenses. Cette ultime évolution à la baisse est bienvenue, mais les petits socles hurlent éventuellement de douleur… Même si cette amélioration était sans doute déjà trop chère pour eux avant cette mise à jour.

 

L’autre artilleur à évoluer est le Canonnier adroit – mais lui évolue systématiquement à la baisse, et de manière assez marquée : trois points de moins (passant à 7) pour un petit socle, puis quatre points, cinq points et six points de moins pour les socles plus gros. Intéressant, tout ça.

 

 

Mon dernier groupement d’améliorations porte sur l’élite : talents et pouvoirs de la Force – à ceci près que ces derniers ne sont pas concernés par cette mise à jour.

 

Deux talents évoluent, en revanche : la Salve de saturation à la baisse, un point de moins, soit un coût de quatre – et je tends contre vents et marées à toujours croire qu’on peut en faire quelque chose, avec par exemple le Capitaine Jonus.

 

Inversement, et c’est peut-être en définitive l’évolution d’amélioration générique la plus significative de cette mise à jour, même si elle ne porte que sur un petit point : Tireur hors pair augmente d’un point, passant à 2. Dit comme ça, ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est d’une certaine manière un talent « par défaut » qui est ainsi rendu moins systématique, et nombre de listes y avaient recours – ça n’est donc en fait pas anodin.

 

 

La légalité en Hyperespace, pour les améliorations génériques, n’évolue qu’à peine – et, comme pour les factions, rien n’est rendu illégal, ici, mais on légalise quatre (seulement) améliorations.

 

Deux d’entre elles ont par ailleurs été affectés par les changements de coûts vus à l’instant : le Filet Conner, et la Tourelle dorsale. OK.

 

Deux autres n’ont pas vu leur coût bouger : ce sont les Missiles Diamant-Bore et le talent Adresse au tir. Je n’ai pas grand-chose à dire des premiers dans ce contexte, mais le second me paraît devoir être mis en avant : à l’inverse de Tireur hors pair, Adresse au tir demeure un talent à un point seulement, avec la même condition de bullseye – je ne serais pas surpris qu’il devienne plus fréquent sur les tapis de jeu… Mais on verra bien.

 

 

Et c’est tout. La dernière fois, l’article/vidéo équivalent s’achevait sur des développements portant sur le jeu épique et les vaisseaux immenses, mais il n’y a rien de la sorte ici (en dehors des coûts de certaines améliorations, prenant en compte la possibilité que ce soit des vaisseaux immenses qui s’en équipent, on en a vu quelques exemples).

 

Nous en avons donc terminé avec l’analyse de cette mise à jour. J’ai fait un bilan par faction, et ne pense pas qu’il serait utile d’y revenir ici. De toute façon, cette mise à jour est tout de même assez particulière, et tout spécialement pour le format Hyperespace, en raison du contexte de pandémie de Covid-19… Mais il y a bien eu quelques changements notables malgré tout. Se traduiront-ils par des approches différentes sur les tapis de jeu, réels ou virtuels ? On verra bien…

 

 

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