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Mise à jour, juillet 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime article de cette série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace ! J’ai traité des sept factions : l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et enfin la Résistance.

 

Mais le contenu générique du jeu est également susceptible d’évolutions, qui n’affectent pas toujours également les diverses factions. Ceci dit, pour la présente mise à jour, les changements sont somme toute limités. Ils peuvent cependant avoir un réel impact, à l’occasion – voyons ça de plus près.

 

 

J’ai rassemblé les diverses améliorations en quatre grands groupes : le premier porte sur le bidouillage des vaisseaux, via des modifications licites ou non, l’emploi d’une technologie plus évoluée, etc. Dans la présente mise à jour, cela ne concerne en fait que les senseurs et les technologies, et pour une seule amélioration à chaque fois.

 

Concernant les senseurs, c’était à la fois attendu… et surprenant ? Ce sont les Senseurs passifs qui sont ici concernés, et leur coût varie désormais selon l’initiative du vaisseau qui les embarque (ce qui avait été prédit par certains, pour le coup). J’avais été assez surpris que cette puissante amélioration ne bouge pas en janvier dernier, surtout après avoir pratiqué les TIE/sf + Senseurs passifs. Mais il y avait pire : l’emploi de ces senseurs par des pilotes à haute valeur d’initiative, comme « Whisper » ou surtout Dark Vador – ce qui n’était probablement pas le design initial de la carte (et je n'étais pas totalement convaincu que ça fonctionnerait bien avant de voir de mes yeux ce que ça pouvait donner, et, putain, oui). Du coup, désormais, les Senseurs passifs sont moins chers, d’un point (passant donc à 2) pour des vaisseaux à initiative 0 à 4 (incluant les Survivants de l’Escadron Zêta mentionnés plus haut, et je ne m’attendais pas à une diminution, ici). En revanche, ils coûtent plus cher au-dessus : quatre points à initiative 5 (au hasard, « Whisper », bouhouhou), six points à initiative 6 (Dark Vador, clairement), et, non, ça n’est pas fini, puisque nous avons encore des coûts supérieurs au-delà, cette échelle allant jusqu’à initiative 8. Ce qui est impossible pour des vaisseaux standards – je suppose que cela concerne l’épique ? Cette échelle étendue vaut pour quelques autres améliorations, au passage, mais comme elles ne connaissent autrement pas de variations, je ne les ai pas incluses dans cette analyse. Bon, même si « Whisper », hein, cette évolution va dans le bon sens – notamment à la hausse, mais jouer plus facilement avec à basses initiatives est certes d’autant plus alléchant.

 

Pour ce qui est des technologies, on a simplement le Synchroniseur télémétrique qui évolue, coûtant deux points de moins pour passer à quatre. Je n’ai jamais trouvé comment utiliser cette carte – mais je dois avouer ne pas avoir cherché beaucoup… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions concernant cette amélioration si jamais.

 

 

Mon deuxième groupement d’améliorations génériques porte sur les attaques secondaires – ce qui inclut les canons, les missiles, les torpilles, les tourelles, mais aussi les engins. Ceci, dans l’absolu, mais, dans la présente mise à jour, les canons ne sont pas affectés (mais il faut se souvenir qu’ils avaient globalement pris un point dans les dents en janvier – n’empêche, du coup, ces maudits Autoblasters ne bougent pas). Ici, nous avons pas mal de variations, et systématiquement à la baisse.

 

Parlons d’abord des missiles : un point de moins pour les Missiles groupés, les Missiles ioniques et les Roquettes à protons. Je ne suis pas persuadé de l’intérêt des Missiles ioniques, en revanche les Missiles groupés qui passent à quatre points d’escadron, ça me paraît très intéressant, même en prenant en compte la portée 1-2 parfois problématique de ces missiles.

 

Du côté des torpilles, les Torpilles à plasma et les Torpilles ioniques coûtent un point de moins, passant respectivement à 8 et à 5, tandis que les Torpilles à protons avancées coûtent deux points de moins, passant elles aussi à 5, ce que je n’avais vraiment pas vu venir. Pour les Torpilles ioniques, voir plus haut, mais le reste, ça me paraît très intéressant (DBS-404, notamment, est content).

 

En ce qui concerne les tourelles, une seule modification : la Tourelle dorsale coûte désormais un point de moins, passant à 2. OK – on a surtout vu les Tourelles à canons ioniques, a priori, pourquoi pas.

 

Reste les engins : la Bombe ionique et le Filet Conner coûtent tous deux un point de moins, passant à 5. OK. Ce ne sont clairement pas mes engins préférés, mais le second peut faire des trucs rigolos, alors ça se tente peut-être.

 

Quant à l’engin/modification qu’est la Bombe électro-protonique, elle coûte un point de moins, passant à onze – et je n’y crois pas plus qu’avant (si j’ai pu apprécier, ces derniers mois, certaines utilisations des marqueurs d’amorce).

 

Dans ces catégories d’améliorations, les pilotes ont donc un nombre non négligeable de joujoux moins chers, ce qui est plutôt séduisant à vue de nez – on verra si ça se manifestera sur les tapis de jeu.

 

 

Le troisième groupement d’améliorations porte sur le personnel : artilleurs, astromechs et équipages. Mais dans cette mise à jour, seuls deux artilleurs sont concernés – qui ont désormais une échelle de coûts variables, le critère étant la taille du vaisseau qui les embarque.

 

Ainsi, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte plus cher de deux points (passant à 12) pour les petits socles – ce qui est assez sévère. En revanche, il ne coûte que neuf points (un de moins) pour un socle moyen, et sept points (trois de moins) pour des vaisseaux gros ou immenses. Cette ultime évolution à la baisse est bienvenue, mais les petits socles hurlent éventuellement de douleur… Même si cette amélioration était sans doute déjà trop chère pour eux avant cette mise à jour.

 

L’autre artilleur à évoluer est le Canonnier adroit – mais lui évolue systématiquement à la baisse, et de manière assez marquée : trois points de moins (passant à 7) pour un petit socle, puis quatre points, cinq points et six points de moins pour les socles plus gros. Intéressant, tout ça.

 

 

Mon dernier groupement d’améliorations porte sur l’élite : talents et pouvoirs de la Force – à ceci près que ces derniers ne sont pas concernés par cette mise à jour.

 

Deux talents évoluent, en revanche : la Salve de saturation à la baisse, un point de moins, soit un coût de quatre – et je tends contre vents et marées à toujours croire qu’on peut en faire quelque chose, avec par exemple le Capitaine Jonus.

 

Inversement, et c’est peut-être en définitive l’évolution d’amélioration générique la plus significative de cette mise à jour, même si elle ne porte que sur un petit point : Tireur hors pair augmente d’un point, passant à 2. Dit comme ça, ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est d’une certaine manière un talent « par défaut » qui est ainsi rendu moins systématique, et nombre de listes y avaient recours – ça n’est donc en fait pas anodin.

 

 

La légalité en Hyperespace, pour les améliorations génériques, n’évolue qu’à peine – et, comme pour les factions, rien n’est rendu illégal, ici, mais on légalise quatre (seulement) améliorations.

 

Deux d’entre elles ont par ailleurs été affectés par les changements de coûts vus à l’instant : le Filet Conner, et la Tourelle dorsale. OK.

 

Deux autres n’ont pas vu leur coût bouger : ce sont les Missiles Diamant-Bore et le talent Adresse au tir. Je n’ai pas grand-chose à dire des premiers dans ce contexte, mais le second me paraît devoir être mis en avant : à l’inverse de Tireur hors pair, Adresse au tir demeure un talent à un point seulement, avec la même condition de bullseye – je ne serais pas surpris qu’il devienne plus fréquent sur les tapis de jeu… Mais on verra bien.

 

 

Et c’est tout. La dernière fois, l’article/vidéo équivalent s’achevait sur des développements portant sur le jeu épique et les vaisseaux immenses, mais il n’y a rien de la sorte ici (en dehors des coûts de certaines améliorations, prenant en compte la possibilité que ce soit des vaisseaux immenses qui s’en équipent, on en a vu quelques exemples).

 

Nous en avons donc terminé avec l’analyse de cette mise à jour. J’ai fait un bilan par faction, et ne pense pas qu’il serait utile d’y revenir ici. De toute façon, cette mise à jour est tout de même assez particulière, et tout spécialement pour le format Hyperespace, en raison du contexte de pandémie de Covid-19… Mais il y a bien eu quelques changements notables malgré tout. Se traduiront-ils par des approches différentes sur les tapis de jeu, réels ou virtuels ? On verra bien…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

On en voit le bout, de cette mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, j’en arrive à la dernière faction… La Résistance.

 

Une faction que j’ai toujours un peu de mal à appréhender ? Je la sentais vraiment très, très bien, en janvier – notamment au format Hyperespace. Mais elle ne s’y est pas débrouillée mieux qu’une autre, et en fait à vue de nez bien moins bien que les Racailles et Scélérats ou même Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre – et lors de The Tournoi du Déconfinement, j’ai été vraiment surpris par le tout petit nombre de joueurs résistants…

 

Quoi qu’il en soit, comme pour le Premier Ordre, même si un peu moins, la mise à jour pour la Résistance devrait être étudiée assez rapidement, car, quantitativement, il n’y a pas forcément grand-chose – ou en tout cas de vraiment significatif – et la situation en Hyperespace ne change quasiment pas.

 

Mais voyons ça de plus près…

 

 

Les petits socles de la faction ne sont qu’à peine concernés, trois pilotes seulement connaissant des variations : il y en a une seule à la hausse, qui concerne Zizi Tlo, à bord de son A-Wing RZ-2 ; cette pilote issue de Pilotes hors pair coûte un point de plus, et honnêtement ça n’est pas cher payé, elle est vraiment très forte – sur un châssis très fort de manière générale.

 

Ensuite nous avons deux petits ajustement à la baisse pour le X-Wing T-70 : Joph Seastriker coûte deux points de moins, ce qui honnêtement m’en touche une sans remuer l’autre, et Poe Dameron voit son coût diminuer d’un point, ce qui est plus intéressant, même si cet excellent pilote, au moins sur le papier, avec son « Poe the Limit » intégré, demeure très cher. Notons rapidement que, dans une extension à venir, FFG a prévu de sortir un profil alternatif pour Poe, on verra bien ce que ça donnera – pour le moment, nous n’avons que celui-ci.

 

Et c’est tout pour les petits socles.

 

 

Ce sont les gros socles qui, une fois de plus, connaissent le plus de variations, très conséquentes parfois, et en masse. D’une certaine manière, on est dans la continuité des ajustements de janvier (au moins), ici.

 

Et, tout d’abord, la Forteresse stellaire MG-100, qui demeure à la peine contre vents et marée, connaît de nouveau des soldes, si moins drastiques qu’en janvier : le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt ne coûte qu’un point de moins, mais tous les pilotes nommés en coûtent deux de moins, ce qui inclut Paige Tico, apparue dans Pilotes hors pair. Et le même constat se répète : il n’est vraiment pas dit que ce gros machin guère maniable et qui doit souvent être bardé d’améliorations onéreuses pour faire le moindre truc se montre davantage présent sur les tapis de jeu pour autant…

 

Le cas du YT-1300 récupéré est plus intéressant à mes yeux. Si l’avatar résistant du Faucon Millenium accuse son âge vénérable par rapport à ses fringants ancêtres, et s’il a sans doute longtemps coûté bien trop cher, il a progressivement acquis une place intéressante, et on a pu le voir bien tourner, notamment avec Rey dans le cockpit, à vue de nez – une bonne pilote, utilisatrice de la Force, qui fonctionne bien avec des artilleurs ou équipages comme Finn ou Rose Tico, ou encore le titre Faucon Millenium de Rey. Mais même elle coûte deux points de moins, désormais, ce qui la place juste un tout petit poil au-dessus du tiers de liste, et c’est aussi le cas, un poil voire plus qu’un poil en dessous, cette fois, de Chewbacca et Han Solo, tandis que le générique Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins. Ça me paraît plutôt intéressant.

 

 

Pour les améliorations spécifiques à la faction, ça ira très vite : il n’y a qu’un seul changement, portant sur la technologie Peinture ferrosphère, qui coûte désormais un point de moins, passant à cinq. Honnêtement, je ne sais pas trop qu’en penser, mais à vue de nez ça ne m’emballe pas.

 

 

Au format Hyperespace, la légalité n’évolue guère – à peine un chouia plus que pour le Premier Ordre.

 

Du côté des pilotes, on ne relève en effet qu’un seul changement – et c’est que le seul pilote de X-Wing T-70 qui était injouable en janvier, soit Ello Asty, devient légal.

 

Le reste ne bouge pas, ce qui signifie notamment que le YT-1300 demeure illégal, ainsi que L’ulo L’ampar.

 

 

Il n’y a de même qu’une seule amélioration à évoluer dans ce format : l’Astromech BB est désormais légal.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

 

Il faut croire que je devrais me méfier, quand je cause de la Résistance – mes pronostics lors de la mise à jour de janvier ont été pour une bonne part erronés, ce qui n’est au fond même pas surprenant…

 

Le sentiment demeure : la Résistance est une très bonne faction, qui peut faire des choses très séduisantes. Avec le A-Wing RZ-2, elle dispose probablement d’un des châssis les plus rentables du jeu, et il est aisé d’y associer un ou deux X-Wing T-70, vaisseaux très fiables. On peut aussi oser des choses plus étranges avec le Transport de la Résistance (au moins Cova Nell), voire le Module de Transport de la Résistance, ou un Fireball qui se tâte peut-être encore un peu, mais a, je crois, un certain potentiel. La Forteresse stellaire MG-100… ne fonctionne pas, je suppose, tristement ; mais le YT-1300 récupéré, dont le coût ne cesse de diminuer, me paraît toujours plus une option viable et à prendre très au sérieux.

 

Nous verrons bien.

 

Et c’en est fini des factions. Pourtant, l'analyse de cette mise à jour n’est pas tout à fait terminée : il me faut consacrer un dernier article/vidéo au sort des améliorations génériques – ça arrivera très vite…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! J’ai traité de l’Empire Galactique, du Premier Ordre, des Séparatistes, les trois factions que je joue régulièrement, puis des Racailles et Scélérats, et de l’Alliance Rebelle. Ne reste plus que deux « petites » factions, et aujourd’hui je vais vous entretenir de la République.

 

Une faction qui a connu de beaux succès, mais qui était probablement déséquilibrée, les Jedi constituant son atout majeur, celui auquel on revenait presque par défaut. La mise à jour de janvier s’était montrée plutôt généreuse en termes de coûts, mais parfois un peu moins compréhensible au regard de la légalité en Hyperespace. Voyons donc ce qu’il en est aujourd’hui…

 

 

Le tableau concernant les petits socles est à vrai dire tout à fait éloquent : la République, avec sa forme ultérieure qu’est l’Empire Galactique, figure parmi les factions qui connaissent le plus d’augmentations, ici.

 

Les premières ne surprennent pas, mais peuvent se montrer un peu douloureuses, si elles sont d’une ampleur limitée : trois des Jedi les plus joués, à bord de leurs Aethersprite Delta-7, augmentent d’un point – Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et Plo Koon. Le premier était (et demeure) illégal en Hyperespace, mais les deux autres y étaient souvent associés, ai-je l’impression, éventuellement avec Ahsoka Tano ou en soutien d’autres châssis. Un point de plus, ça n’est pas la mer à boire, mais dans un environnement compétitif, chaque point peut compter, surtout s’il faut prendre en compte d’onéreuses configurations en sus. On relèvera que les génériques Chevaliers Jedi ne bougent pas (contrairement aux Inquisiteurs).

 

Mais il y a une autre augmentation, qui m’ennuie davantage : Ric Olié, à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, se prend trois points dans les dents. Bon, d’une certaine manière, c’est logique : c’était peu ou prou le seul Naboo joué, et il a obtenu de bons résultats. Mais trois points ? C’est ce que subit « Whisper » dans l’Empire Galactique, dans une même logique prétendant cibler les as, et, si je n’ai pas ici le même attachement sentimental, je trouve ça un peu trop rude : nous parlons certes de deux bons voire très bons pilotes, mais je doute qu’ils aient été ces derniers mois de vrais éléments moteurs et déterminants du méta. En outre, sanctionner Ric Olié… peut revenir à bannir un archétype d’as alternatif dans une faction qui a déjà massivement et par défaut recours aux Jedi. Enfin… on aurait peut-être surtout apprécié que les autres Naboo, en compensation, coûtent moins cher, notamment les Servantes de Naboo et éventuellement Padmé Amidala, voire le gamin Anakin. Je demeure convaincu que ce châssis a son potentiel au-delà du seul Ric Olié, mais ces coûts n’arrangent rien ; en outre, même à s’en tenir à Ric Olié, de manière générale, je préférerais le voir un peu plus souvent, et un peu moins souvent Obi-Wan et compagnie. Ici, j’ai vraiment le sentiment que la mise à jour rate un peu le coche…

 

Autrement, nous avons certes des diminutions assez marquées et en masse sur deux autres châssis. Les plus intéressantes à mes yeux portent sur le Y-Wing BTL-B, et j’aime bien ce machin mastoc. Apprécions déjà que le plus joué des pilotes de ce châssis, « Broadside », ne bouge pas – pas plus que « Matchstick » : ils ne nous ont pas fait une Ric Olié, là, ouf… La réduction la plus massive coulait de source, même si elle n’est probablement pas la plus enthousiasmante : Anakin Skywalker en tant que pilote de Y-Wing coûte désormais cinq points de moins – et c’est normal : ce Jedi ne peut tout simplement pas se montrer aussi efficace à bord de ce tank qu’à bord d’un Aethersprite. Mais c’est bien le problème, au fond : même avec cette échelle de coûts révisée, les raisons de confier ce vaisseau à ce pilote ne sont pas forcément très nombreuses. Ensuite, « Goji » et R2-D2, les « bizarres » du lot, coûtent trois points de moins – je demeure assez sceptique, ici, surtout concernant le premier (en rappelant qu’un erratum, en janvier, a eu pour conséquence que la capacité spéciale de ce pilote ne fonctionnait plus avec des mines). Au rang immédiatement inférieur, « Odd Ball » coûte deux points de moins : on aura l’occasion de constater que ce pilote, présent sur trois châssis différents au sein de la faction, voit son coût diminuer à chaque fois. Il ne m’a jamais enthousiasmé, pour être honnête, et je ne suis pas certain que cela change grand-chose. Enfin, les deux génériques Bombardier de l’Escadron Rouge et Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent un point de moins seulement – mais c’est une bonne chose. Ce châssis a son potentiel, j’en suis convaincu – comme pour le Naboo si dans un registre totalement opposé : il mérite qu’on l’aide un peu.

 

Mais un dernier châssis est également concerné par des réductions de coûts marquées, et c’est bien sûr le Chasseur Torrent V-19. Il faut dire que ce vaisseau n’est vraiment pas fameux, s’il a pu obtenir quelques résultats çà et là, notamment via la « Sinker » swarm. En dehors de cela, bof, bof, bof – et il ne constitue même pas vraiment un bon filler… Ceci d’autant plus que les capacités spéciales des pilotes limités sont globalement nazes. D’une certaine manière, on a déjà vu le cas de « Odd Ball » : sur ce châssis, il coûte trois points de moins – et il en va de même pour ses copains « Axe », « Kickback », et « Swoop ». « Tucker » quant à lui ne coûte que deux points de moins. Enfin, le Protecteur de l’Escadron Bleu générique ne coûte qu’un point de moins – pourtant, c’est clairement cette dernière diminution qui éveille un minimum ma curiosité : en tant que Torrent générique mais disposant d’un emplacement de talent, il est celui qui peut avoir recours à Dévoué – et il y a peut-être, peut-être, des choses à faire, ici.

 

Bon, globalement, pas hyper fan des ajustements pour les petits socles de la République…

 

 

Pour les socles moyens, ça ira très vite : « Odd Ball », toujours lui, mais cette fois à bord d’un Chasseur ARC-170, coûte deux points de moins. Et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire.

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiques à la faction, la première chose à noter est probablement que la configuration Delta-7B pour l’Aethersprite Delta-7 bouge un petit peu. On s’en tape des coûts à des valeurs d’initiative hypothétiques de 0 à 2, mais, à initiative 3, ce qui intéresse aussi bien les génériques Chevaliers Jedi qu’Ahsoka Tano, le coût baisse de deux points, passant à 15 – c’est intéressant, ça. Le coût ne bouge pas à initiative 4, ce qui inclut quatre pilotes dont Mace Windu. En revanche, il augmente de deux points à initiative 5 (soit Obi-Wan Kenobi et Plo Koon, mentionnés plus haut pour avoir augmenté)… et de quatre points à initiative 6 (Anakin Skywalker) : le message est clair ! Cette échelle de coûts me paraît juste : on dissuade de jouer Delta-7B aux hautes valeurs d’initiative, qui feraient bien mieux, comme il se doit, de recourir à la Visée laser calibrée, mais on autorise en même temps des pilotes moins capés à bénéficier de cette configuration pour tanker un peu mieux, notamment – ça me paraît tout à fait cohérent et bienvenu : j’y vois plus un buff qu’un nerf, globalement, même si ça se discute forcément.

 

Autrement, deux astromechs coûtent chacun deux points de moins : le générique Astromech R4-P (qui peut intéresser tout spécialement le Naboo) et R4-P44. OK.

 

 

Passons à la légalité en Hyperespace – le sujet qui m’avait paru le plus pénalisant en janvier pour la faction républicaine. Mais, de manière générale dans la présente mise à jour, on ne perd rien et on gagne quelques trucs.

 

Pour ce qui est des pilotes, « Goji » est désormais légal pour le Y-Wing BTL-B – ce qui a pour conséquence que tous les pilotes de ce châssis sont désormais jouables. Bon, OK, mais « Goji » n’est décidément pas celui qui m’emballe le plus.

 

La nouveauté la plus significative, ici, même si avec les traditionnels bémols de bon aloi, porte sur le Chasseur Torrent V-19, qui était le châssis interdit en Hyperespace en janvier. Il devient partiellement jouable, avec les pilotes limités « Odd Ball », « Swoop » et « Tucker », et surtout le générique à talent Protecteur de l’Escadron Bleu – encore une fois, c’est celui qui m’intéresse le plus (relativement), avec probablement Dévoué dessus. On notera que, du coup, le générique à bas coût qu’est le Soldat de l’Escadron Or demeure illégal, ce qui n’aidera pas forcément l’archétype éventuel d’une nuée républicaine (mais « Sinker » est de toute façon toujours illégal en Hyperespace, ce qui limite un peu les options).

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne constate que deux changements. Celui qui m’intéresse le plus, c’est l’autorisation de la Console synchronisée : j’avais trouvé dommage, et assez peu compréhensible, qu’elle soit exclue en janvier – ici, elle pourrait éventuellement s’associer aux Torrents légaux, et notamment aux Protecteurs de l’Escadron Bleu, je suppose, voire aux Y-Wing. Gardons l’œil ouvert, juste au cas où.

 

Autrement, l’Artilleur de la Septième Flotte est lui aussi devenu légal – mais pas les deux autres artilleurs républicains. Il pourrait intéresser le Chasseur ARC-170, surtout, éventuellement le Y-Wing BTL-B. OK, bonne chose.

 

(Oui, la configuration Delta-7B demeure illégale en Hyperespace.)

 

 

Reste que le bilan pour la faction me paraît assez mitigé. J’ai vraiment du mal avec le sort du Naboo, ici – il y a des choses plus intéressantes, notamment concernant le Y-Wing, mais je demeure plutôt sceptique pour les Torrents, tout en reconnaissant qu’avec la Console synchronisée, le talent Dévoué, voire un Artilleur de la Septième Flotte en soutien (je parle ici du format Hyperespace, hein), il y a peut-être, peut-être, des choses à tenter.

 

Mais, à ce stade, je suppose qu’on pourrait me rétorquer que ce n’est pas tant avec cette mise à jour que j’ai un problème, qu’avec cette faction – et son recours systématique et par défaut aux Jedi. Au fond, c’est surtout ça qui me pose problème, oui – et si les ajustements me paraissent sur la bonne voie, notamment avec les nouveaux coûts de Delta-7B, reste que j’aimerais voir davantage de Naboo (et pas seulement Ric Olié), davantage de Y-Wing BTL-B, mais aussi de Chasseurs ARC-170, voire, pourquoi pas, de Chasseurs Torrent V-19. Peut-être cette mise à jour le permettra-t-elle, au moins pour le Y-Wing et le Torrent, mais ça n’est vraiment pas garanti… Je suppose qu’Obi-Wan, Plo Koon, Ahsoka, plus exceptionnellement peut-être Mace Windu ou Anakin, hors Hyperespace, ont encore de beaux jours devant eux – ce qui en soi n’est pas un mal, c’est juste qu’ils bouffent de la place aux autres…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai fait le tour pour la République. Ne reste plus qu’une seule faction à envisager : la Résistance. Après quoi je causerai des améliorations génériques, bien sûr… À très vite pour la suite.

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

On en arrive au cinquième article/vidéo portant sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace pour juillet 2020. Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats, je passe aujourd’hui à l’Alliance Rebelle, la dernière des « grandes » factions

 

Et une faction que j’ai souvent du mal à appréhender – d’ailleurs, en janvier, je la sentais visiblement trop bien en Hyperespace, où elle n’a pas vraiment brillé, et les B-Wing n’ont globalement pas été les terreurs que je redoutais, en tout cas pas en masse… On va essayer de faire mieux cette fois-ci.

 

 

Du côté des petits socles, on est un peu dans la continuité de ce qui avait été fait en janvier, avec des diminutions portant globalement sur des vaisseaux peu joués, sans garantie qu’ils deviennent véritablement attractifs pour autant.

 

Cela vaut notamment pour le Cargo léger HWK-290, avec l’Éclaireur rebelle et Kyle Katarn qui coûtent un point de moins ; même chose pour le Capitaine Rex, Sabine Wren et Ezra Bridger à bord du Chasseur TIE/ln ; les réductions sont un poil (de wookie) plus significatives pour la Canonnière Auzituck, car si Lowhhrick ne coûte lui aussi qu’un point de moins, le générique Défenseur de Kashyyyk et Wullffwarro baissent quant à eux de deux points ; ce dernier vaisseau est intrigant et amusant, cela me plairait bien de le voir sur les tapis de jeu – pour les deux autres, je suis très sceptique, même si je suppose que Sabine à bord de son TIE n’est pas intrinsèquement naze.

 

Le cas de la Navette de classe Sheathipede est peut-être un peu à part. « Zeb » Orrelios y coûte un point de moins, et Ezra Bridger deux – à cet égard, on est dans des petits buffs du même ordre que ceux envisagés à l’instant, sur un châssis que je ne connais certes pas mieux qu’en janvier, mais qui semble avoir son potentiel entre de bonnes mains. Mais ce qui en fait un cas à part, ici, c’est que ce châssis, ou plus exactement d’ailleurs ces deux pilotes, sont désormais légaux en Hyperespace, comme on le verra plus loin – or, le Cargo léger VCX-100 étant dans le même cas, les deux vaisseaux peuvent être associés dans ce format. Et cela a une autre petite conséquence : maintenant que les Rebelles peuvent jouer Ezra Bridger en Hyperespace, Maul leur devient vraiment accessible dans ce format.

 

Reste un dernier vaisseau à envisager, aux statistiques incomparablement meilleures, et qui, pourtant, peine toujours en v2, après de nombreuses réductions de coût : il s’agit bien sûr du E-Wing, pour lequel l’Escorte de l’Escadron Knave et Gavin Darklighter coûtent désormais un point de moins, tandis que l’Escorte de l’Escadron Rogue et Corran Horn coûtent deux points de moins. Le châssis a peut-être quelques défauts de construction, notamment dans son économie d'actions, au-delà de son seul coût qui demeure malgré tout élevé – et peut-être toujours un peu trop. On notera cependant que même le plus cher de ces pilotes, soit Corran, se trouve du coup, à poil, juste un peu en dessous du tiers de liste. Ce vaisseau mériterait clairement qu’on le joue plus souvent, ou qu’on lui donne une chance, si l’on préfère formuler les choses ainsi – on verra bien ce qu’il en sera.

 

 

Cela ira plus vite pour les socles moyens, où une seule pilote, sur un seul châssis, est concernée : il s’agit de Miranda Doni à bord de son K-Wing BTL-S8 : elle perd deux points, passant à 40. Ce vaisseau, et cette pilote, ont pu se montrer redoutables en leur temps, mais cela fait sauf erreur un bail… On peut espérer que la donne change – sans garantie, toutefois. Vraiment sans garantie.

 

 

Comme pour les Racailles et Scélérats, les gros socles rebelles sont davantage gâtés. Trois châssis sont concernés, et tout d’abord, comme pour les Scums, le Faucon rebelle, soit le Cargo léger YT-1300 modifié – l’avatar le plus redoutable de cet iconique vaisseau, et, pour un gros socle, il était assez régulièrement joué, ai-je l’impression. Chewbacca, Han Solo et Lando Calrissian coûtent tous un point de moins, et Leia Organa, apparue en tant que pilote dans Pilotes hors pair, coûte deux points de moins. Ici, je suis particulièrement intéressé par Lando, à 78 points d’escadron, mais, à un point de moins, il pourrait être intéressant de donner sa chance à Leia.

 

Le Cargo léger VCX-100 n’a certes pas été aussi joué en v2 que le YT-1300 – pendant longtemps, en tout cas : est-ce une illusion, mais j’ai l’impression que, ces derniers mois, des joueurs ont tenté des choses avec ce gros machin ? Qui n’avait pas été forcément très bien servi par sa réédition il y a quelques mois de cela. Il y avait comme une sorte d’étrange décalage, le concernant, et on peut avoir l’impression que cette mise à jour en est un nouveau témoignage – mais peut-être plus significatif. Ici, « Chopper » coûte un point de moins, de même qu’Alexsandr Kallus, lequel était là encore apparu dans Pilotes hors pair. Kanan Jarrus, en revanche, coûte désormais quatre points de moins, et, pour un utilisateur de la Force, ça n’est peut-être pas anodin. D’autant que, comme il a été dit plus haut, ce gros veau de vaisseau est désormais légal en Hyperespace – avec les mêmes conséquences que pour la Navette de classe Sheathipede, donc.

 

Maintenant, la réduction de coûts la plus significative porte sur un dernier châssis : le Cargo léger YT-2400. On est dans la continuité de ce qui avait été opéré en janvier, avec des diminutions drastiques – le Frontalier de l’Espace Sauvage générique et « Leebo » coûtent tous deux cinq points de moins, et la star Dash Rendar six points de moins. Ce qui nous fait une échelle de coûts entre 72 et 85 points d’escadron, ce dernier niveau étant celui de Dash – rappelons tout de même qu’il coûtait 98 points à poil avant janvier… Le YT-2400 devient plus jouable, de la sorte. Pas nécessairement au sommet de la pyramide, non, mais jouable – ce qui est forcément une bonne chose. On verra si les joueurs s’en emparent pour (re)faire des trucs horribles avec…

 

N’empêche, comme pour les Racailles, j’ai l’impression que les ajustements de coûts des Rebelles les plus significatifs sont bien ceux applicables aux gros socles. À suivre…

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiquement rebelles, les seules variations de coûts concernent trois onéreux artilleurs.

 

Han Solo et Ezra Bridger coûtent tous deux deux points de moins, passant à douze points d’escadron. Le premier faisait partie d'une vilaine combo avec Dash Rendar en début de v2, mais les développeurs y ont mis fin, et on peut espérer que ces nouveaux coûts, pour les deux coupables, n'auront pas des conséquences aussi horribles. Cet artilleur demeure cela dit redoutable, et aurait toujours sa place sur un YT-2400 ou autre.

 

Ezra a une capacité peut-être plus difficile à mettre en œuvre, même si plusieurs gros socles pourraient en profiter (dont bien sûr le VCX-100), et il a aussi (surtout ?) pour lui d’être un utilisateur de la Force – un peu l’équivalent du Cinquième Frère pour l’Empire Galactique, pour exactement le même coût. Notons toutefois que, contrairement à son avatar pilote de Sheathipede, l’artilleur Ezra Bridger n’est pas légal en Hyperespace, et n’y débloque donc pas la possibilité d’intégrer Maul dans sa liste.

 

Enfin, Bistan, que j’ai croisé à l’occasion et qui peut être bien sale, coûte quant à lui quatre points de moins, passant à dix. Là encore, à suivre…

 

 

Passons à la légalité en format Hyperespace : comme d’hab’ dans cette mise à jour affectée par la pandémie de Covid-19, rien n’est enlevé, mais il y a quelques ajouts – qui portent essentiellement sur Star Wars Rebels, mais partiellement.

 

En effet, d’une part, il est désormais possible de jouer en Hyperespace le Cargo léger VCX-100, tant qu’il est piloté par Alexsandr Kallus, Hera Syndulla ou Kanan Jarrus – voyez ce qui en a été dit plus haut.

 

D’autre part, pour la Navette de classe Sheathipede, deux pilotes sont désormais jouables, qui sont Ezra Bridger et « Zeb » Orrelios – là encore, on en a déjà discuté.

 

 

Et les améliorations « légalisées » sont dans la même foulée : d’une part, les titres Ghost et Phantom, parfaits pour les nouveaux châssis jouables ; et d’autre part les équipages « Chopper », Kanan Jarrus et Sabine Wren. Il y a donc un certain côté « fluffique » dans cette mise à jour – quant à sa pertinence en termes plus purement ludiques, je ne me sens pas vraiment de trancher la question.

 

 

Ce qui est toujours mon problème, quand je cause de l’Alliance Rebelle tout spécialement. Avec un regard extérieur, il y a des choses intéressantes, ici – potentiellement, en tout cas : le E-Wing, éventuellement la Sheathipede, probablement le YT-2400, peut-être le VCX-100… Je serais porté à croire qu’il y a des choses à en tirer. Mais je ne suis pas un joueur rebelle, et, quand je reçois des échos, notamment sur le E-Wing et le VCX-100, ils sont souvent négatifs…

 

Cela dit, erreur d’appréciation ou pas, je suppose que, même s’il y a quelques petits cadeaux sympathiques pour les Rebelles dans cette mise à jour, ils ne me paraissent à vue de nez guère en mesure de chambouler le méta. Je mettrais probablement un point d’interrogation à côté du YT-2400 (ou, disons-le, de Dash Rendar), mais sans bien savoir ce qu’il en est. En comparant avec les quatre factions que j’ai déjà évoquées dans cette série d'articles/vidéos, je dirais que la mise à jour, pour les Rebelles, a été plus favorable que pour les Séparatistes, peut-être aussi que pour l’Empire Galactique mais sans changer le niveau général (où les gars de Palpatine l'emportent probablement) ; mais l’Alliance me paraît tout de même bien moins gâtée que le Premier Ordre ou surtout les Racailles.

 

Bien sûr, les joueurs de X-Wing ont une très fâcheuse tendance à déjouer mes « pronostics », alors, si ça se trouve, les Rebelles vont tout péter.

 

Quoi qu’il en soit, joueurs rebelles, n’hésitez pas à me dire ce que vous pensez de tout ça, ça m’intéresse !

 

Prochaine faction traitée : la République. See you soon

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Où l’on poursuit la série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace pour juillet 2020. Après avoir traité des factions que je joue le plus souvent, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, je me lance maintenant dans des analyses portant sur des factions que je connais beaucoup moins, car je ne les joue que rarement… voire jamais. Les Racailles et Scélérats, pour aujourd'hui – que j’ai déjà joués, mais très peu, même si ça me titille toujours à un moment ou un autre. N’hésitez donc pas à me reprendre si je dis des bêtises ou oublie tel ou tel truc, ça arrivera forcément ou presque !

 

Cette faction se débrouillait très bien, ces derniers temps. En Hyperespace, tout spécialement, c’était très probablement la meilleure, qui pouvait s’appuyer sur des valeurs sûres comme le Patrouilleur de classe Firespray, Boba Fett en tête, qui était tout bonnement omniprésent dans tous les formats ces derniers mois, ou encore le Chasseur Fang, avec ou sans Fenn Rau. Mais le format Hyperespace a aussi incité à jouer des vaisseaux jusqu’alors davantage délaissés (ce qui était bien son propos, tel que je le conçois – mission accomplie, ici), comme l’Intercepteur M3-A, déployé en masse dans des nuées redoutables (voyez par exemple ici), ou le JumpMaster 5000, boudé depuis le lancement de la v2, mais qui a connu un beau regain de présence et d’efficacité avec des pilotes comme Dengar mais aussi le petit nouveau Nom Lumb, bénéficiant de coûts revus à la baisse.

 

Voyons donc comment cette mise à jour a géré tout ça…

 

 

Une spécificité marquée des Racailles et Scélérats est l’abondance de socles moyens et de gros socles dont ils disposent. Contrairement à ce qui se vérifie pour la plupart des autres factions, le sort des petits socles n’est donc pas toujours si déterminant pour nos criminels préférés – même si, assurément, une bonne baisse de coûts ici ou là peut avoir un impact notable, et ça a joué également pour les Intercepteurs M3-A, poussés en avant en janvier. Quoi qu’il en soit, les ajustements portant sur des petits socles, ici, ne me paraissent pas les plus cruciaux.

 

Deux châssis seulement sont concernés. Le premier est le Cargo léger HWK-290, qui connaît un petit buff (légèrement plus prononcé que pour l’Alliance Rebelle) sur deux de ses pilotes, à savoir Dace Bonearm et le générique Trafiquant d’épice, qui coûtent désormais deux points d’escadron de moins. Honnêtement, le profil du premier ne me paraît guère séduisant. Le générique a un prix correct à 28 points d’escadron, mais pour un châssis aussi peu mobile, et dont le seul véritable atout est à ce stade son arc de tir mobile, je ne suis pas certain que ce soit si séduisant en vérité, quand la faction connaît, à un coût moindre, des châssis plus attrayants, comme au premier chef le M3-A (donc) ou le Chasseur TIE/ln modifié. Pas des masses convaincu à vue de nez… À noter, le coût du titre Moldy Crow demeure inchangé, et donc très onéreux, à 18 points d’escadron.

 

L’autre petit socle qui évolue me paraît plus séduisant – et c’est le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aheum), plus communément appelé QuadJumper (ouf). Son coût a pas mal fluctué au fil des mises à jours, mais cette fois c’est à la baisse : le générique Trafiquant d’armes de Jakku et Unkar Plutt, les deux qui me séduisent le plus à vue de nez, ne coûtent tous deux qu’un seul point de moins, mais les deux autres, l’Officier Zuvio et Sarco Plank, diminuent quant à eux de trois points – ce qui a pour conséquence que tous ces pilotes, sauf Zuvio, coûtent désormais 29 points d’escadron. Ce vaisseau est fun et peut faire des trucs très marrants ; on peut supposer que le changement des règles pour le rayon tracteur l’a affecté (j’en causais ici, avec le Nantex), mais je crois qu’il demeure pertinent et amusant. Je suis preneur, donc.

 

Mais on en a déjà fini avec les petits socles.

 

 

Passons aux socles moyens. Ici, la modification majeure, même si son ampleur paraît minime, porte sur le Patrouilleur de classe Firespray, et en fait uniquement sur Boba Fett, sans surprise – ceci étant, il ne prend qu’un point de plus. Il faut dire qu’il était déjà très cher… Les développeurs semblent avoir choisi de gérer le problème de son omniprésence autrement, en s’en prenant en priorité au titre Slave I, comme on le verra plus loin. Je suppose qu’il était difficile de faire autrement : Boba Fett à poil, c’est déjà 86 points d’escadron – et même s’il est très fort, je tends à croire que la marge de manœuvre était assez limitée…

 

Deux autres socles moyens connaissent de petites réductions de coûts – et ce sont deux châssis plutôt boudés. Cela dit, enlever un seul point au Capitaine Nym, dans son Bombardier Scurrg H-6, ainsi qu’aux quatre droïdes pilotes de Chasseurs d’assaut Aggressor, cela suffira-t-il à changer la donne ? On peut en douter…

 

 

Le cas des gros socles me paraît plus intéressant. On a vu, dans les trois précédents articles/vidéos, que le principe voulant que chaque mise à jour réajuste vers le bas des gros socles qui peinent un peu dans le méta, connaît son lot d’exceptions. Mais ce principe se vérifie, et de manière pour le moins flagrante, quand c’est des Racailles et Scélérats que l’on parle.

 

La diminution la plus modérée concerne le Cargo léger YV-666. L’Esclavagiste trandosien et Latts Razzi coûtent désormais un point de moins, et Bossk deux. Ce dernier est probablement celui qui me parle le plus, et même si, des trois, c’est largement lui qui coûte le plus cher, à 60 points, il me paraît une option raisonnable.

 

Dans l’entre-deux, nous avons l’Appareil de poursuite de classe Lancer, avec lequel je me suis un peu amusé dans le temps, et je reste convaincu qu’il a son potentiel. Le générique Chasseur des Ports Fantômes ne coûte qu’un point de moins, mais Ketsu Onyo, qui me paraît bien sympathique, et Sabine Wren, coûtent désormais deux points de moins, et on passe même à trois pour Asajj Ventress, si elle demeure la plus chère – conséquence de son statut d’utilisatrice de la Force. On ne va a priori pas démonter le méta avec ce coup de pouce, mais s’il peut rendre cette grosse pizza plus viable, je suis assurément pour.

 

Mais les réductions les plus marquées, et de loin, portent sur le Cargo léger YT-1300 personnalisé. Le Capitaine de cargo générique coûte déjà cinq points de moins, mais on passe à six pour Han Solo et L3-37, et même à sept pour Lando Calrissian, pour une échelle de coûts globale désormais située entre 41 et 48 points d’escadron ; ça n'est pas rien ! Le « Faucon Racaille » a toujours pâti de son attaque à deux dés rouges seulement, mais son coût vraiment abordable, presque honteusement abordable, en constituait déjà un atout à ne pas prendre de haut, en ce qui me concernait – ça n’en est que plus vrai, bien plus en fait : je suis très curieux de voir ce que ça pourrait donner !

 

Bilan positif à très positif, donc, pour les gros socles des Scums.

 

 

Peu d’améliorations spécifiquement racailles évoluent, en revanche. On a déjà mentionné le changement majeur, ici : le titre Slave I, presque inévitablement associé à un Boba Fett en roue libre, a payé pour son pilote – lui qui ne coûtait qu’un seul point d’escadron (allons bon !) en coûte désormais cinq. Oui, ce coût a été multiplié par cinq... Ce qui est éloquent. Cela suffira-t-il à rendre Boba moins menaçant ? À vrai dire, je n’en suis pas tout à fait convaincu (Boba sans titre peut se tenir tout seul, et d’autres titres du Firespray peuvent à vue de nez constituer des alternatives viables). Bon, on verra…

 

La seule autre variation, ici, porte sur Bossk en tant qu’artilleur, qui coûte désormais un point de moins, passant à neuf. Je ne suis pas certain de l’avoir jamais rencontré, et ne sais pas trop quoi en dire, si, sur le papier, il a l’air correct… N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point (comme sur tous les autres).

 

 

Passons à la légalité en format Hyperespace – dans lequel, donc, la faction a particulièrement cartonné depuis janvier. Et ça pourrait bien continuer, dans la mesure où cette mise à jour, comme on l’a vu, a choisi, en raison de la situation très particulière provoquée par la pandémie de Covid-19, de ne rien enlever à aucune faction. En revanche, toutes y gagnent quelque chose, de manière plus ou moins significative. Les Racailles, déjà en très bonne position, acquièrent ainsi quelques bonus sympathiques.

 

Deux petits socles sont concernés : tout d’abord, le Chasseur de têtes Z-95-AF4, dont tous les pilotes sont désormais jouables, à l’exception du générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate bynaire. Ce qui inclut donc le « nouveau » (en janvier…) Bossk, mais aussi le Nashtah Pup… pour des raisons bientôt évidentes. Maintenant, les Z-95 sont-ils en mesure de concurrencer efficacement des TIE miniers ou des Astropilotes du Cartel ? Je crois que ça n'est pas dit. Bon, on ne sait jamais…

 

L’autre petit socle « légalisé »… est bien plus étrange. Car il s’agit du Vaisseau de secours… mais pour un seul de ses pilotes seulement, Lando Calrissian ! Étrange, oui… Mais, comme pour le Nashtah Pup, il y a un corollaire relativement transparent…

 

Car ces deux petits vaisseaux sont éventuellement associés à des gros machins désormais « légalisés », au moins partiellement, en Hyperespace – et qui bénéficient des baisses de coûts envisagées plus haut : d’une part, nous avons donc le Cargo léger YV-666, mais seulement pour Bossk et Latts Razzi ; et, d’autre part, il y a bien sûr le Cargo léger YT-1300 personnalisé, mais seulement avec Han Solo et L3-37. Ces restrictions sont plus ou moins compréhensibles, mais il apparaît que la faction des Racailles et Scélérats, déjà au sommet de la pyramide en Hyperespace, pourrait bien y rester encore pour au moins une saison de plus…

 

 

Mais, bizarrement, les améliorations ne suivent pas tout à fait. En janvier dernier, on avait assisté à une expulsion massive des équipages racailles, et notamment tous ceux liés à Solo et donc au Faucon Millenium de Lando. Mais que ce dernier redevienne jouable, avec certains pilotes seulement, n’y change rien : la situation concernant les équipages, de manière générale, demeure exactement la même. Et je trouve ça un peu regrettable, car le YT-1300 comme le YV-666 auraient sans doute apprécié de disposer de davantage de choix pour occuper leurs emplacements d’équipage… Cela dit, ce n'est pas comme si la faction avait encore besoin de cadeaux supplémentaires, certes.

 

L’évolution est plus cohérente en ce qui concerne les titres : Hound’s Tooth et Faucon Millenium de Lando redeviennent jouables, en même temps que les vaisseaux auxquels ils s’appliquent.

 

Sinon, le seul autre changement à noter concerne Bossk en tant qu’artilleur, évoqué plus haut : sa petite réduction de coût prend donc immédiatement effet en Hyperespace.

 

 

Bilan très favorable pour les Racailles et Scélérats : leurs meilleurs joujoux ne leur coûtent pas plus cher, à l’exception du titre Slave I sur un Boba Fett qui devrait pouvoir s’en passer ; et, en outre, ils ont de nouveaux joujoux plus accessibles en étendu comme en Hyperespace. Je les sens décidément très bien – je crois qu’ils ont plus fait que prendre leur revanche sur certains moments de la v2 qui les pénalisaient peut-être un peu trop.

 

Maintenant, ne jouant que bien trop rarement les Racailles, j’ai pu oublier tel ou tel truc, etc. N’hésitez donc pas à m’en faire part si jamais.

 

Prochaine faction étudiée : l’Alliance Rebelle. Restez tunés…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, troisième partie : après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je cause maintenant des Séparatistes, parce que j’ai voulu commencer par les factions que je jouais le plus souvent et connaissais le mieux ou le moins mal – ceci dit, ça fait un bail que je n’ai pas joué les droïdes capitalistes… Essayons quand même !

 

Et il y a des changements significatifs, ici – et parfois… un peu bizarres ?

 

Voyons ça de suite !

 

 

On commence traditionnellement par les petits socles. Seulement deux châssis sont concernés, ici, mais ces ajustements pourraient avoir un impact conséquent.

 

Commençons par ce qui augmente : les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture non limités se prennent tous deux un point de plus dans les dents, ce qui a son importance à une échelle de coûts aussi basse – en fait la plus basse du jeu, et c’est bien le problème. Les Drones de la Fédération du Commerce passent ainsi à 20 points d’escadron, très symboliquement mais aussi très concrètement, et les Drones séparatistes à 22. Cela me paraît une bonne chose, car la prévalence de la nuée séparatistes avait quelque chose d’un peu lassant, à force – et, disons-le, affronter ce genre de nuée était parfois considérablement frustrant. Avec ces coûts, on devrait toujours pouvoir aligner une nuée à huit vaisseaux, hein – en pesant bien ce qu’implique la présence d’un relais tactique ; mais peut-être devra-t-on faire l’économie de quelques configurations ou Missiles Discorde. J’y suis plutôt favorable.

 

En sens inverse, tous les Chasseurs de classe Nantex voient leurs coûts diminuer – et drastiquement : Berwer Kret coûte quatre points de moins, Chertek (soit celui qui me paraît le plus séduisant) et le générique Garde de la Ruche Stalgasin cinq points de moins, Gorgol et le générique As de l’arène Petranaki huit points de moins, et on atteint même une réduction record de neuf points d’escadron avec le très onéreux as Sun Fac !

 

Maintenant, il y a ici comme une illusion d’optique, peut-être : ces coûts largement réduits sont éventuellement compensés par une augmentation pas moins drastique du talent Enchevêtrement, comme on le verra plus loin. Aussi, si l’on joue ce talent, cette variation peut parfois constituer en fait un nerf ! J’avais mentionné Chertek : avec Enchevêtrement, il coûtait 51 points d’escadron avant cette mise à jour... et il en coûte 55 aujourd’hui. Sun Fac en revanche coûte désormais moins cher de la sorte, passant de 82 points d'escadron à 73. Ce cas mis à part, du coup, ces réductions n’ont vraiment de sens que dans l’optique de Nantex ne recourant pas à ce très onéreux et très puissant talent, qui s'avère en fait plus onéreux encore de manière générale : on peut y voir un appel du pied de la part de FFG, une incitation à jouer ce châssis très bizarre sans un Enchevêtrement considéré peu ou prou comme auto-include. Et d’une certaine manière, les contraintes en Hyperespace décidées en janvier allaient déjà dans ce sens, en permettant de jouer tous les pilotes de Nantex, mais en prohibant le talent en question. Mais je n’ai pas l’impression que les joueurs séparatistes ont suivi cette injonction, hein… Ces coûts largement diminués changeront-ils la donne ? Peut-être. Je n’en suis pas totalement convaincu, mais peut-être – il faut tester, en fait… Mais il faut aussi prendre en compte autre chose : les changements de règles concernant le rayon tracteur, qui avaient été introduits vers la mise à jour de janvier justement (du coup j’en avais causé en discutant du cas des Séparatistes), constituaient déjà une pénalité marquée pour les Nantex + Enchevêtrement, et c’est toujours le cas aujourd’hui… Ce petit châssis très bizarre semble décidément difficile à noter : depuis son apparition, on a l’impression d’errances un peu laborieuses de la part des développeurs, contraints de trouver un délicat équilibre entre « le châssis complètement pété qui produit une très mauvaise expérience de jeu pour le pauvre adversaire » et « le châssis chiant à piloter, qui ne fonctionne pas, et doit se prendre lui-même un marqueur de rayon tracteur, si seulement il le peut, rien que pour faire un putain de tonneau ». Pas facile facile…

 

 

Concernant les gros socles, soit l’Infiltrateur Sith à ce stade, il n’y a qu’une seule modification : O-66 voit son coût diminuer de deux points, passant à 49 points d’escadron. Mais on continue en fait dans les bizarreries, ici – voire de manière encore plus marquée : de la sorte, O-66 coûte deux points d’escadron de moins que le générique Messager Noir, ceci alors qu’il a une meilleure initiative, une règle spéciale correcte et, depuis la mise à jour de janvier, un emplacement de talent ! Le seul « avantage » du Messager Noir sur O-66 serait qu’il bénéficie d’une action de concentration, là où le droïde, en tant que tel, doit recourir au calcul ; mais, dans une liste séparatiste avec plein de droïdes, ce « handicap » pour O-66… peut en fait constituer un atout, avec les Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas ! On peut vraiment se demander quel pourrait être l’intérêt du Messager Noir dans ces conditions – parce que je doute que son statut de pilote non limité suffise à en justifier l’usage. Bizarre…

 

 

Pour ce qui est des améliorations, nous avons déjà discuté du talent Enchevêtrement. Relevons juste, plus précisément, que ce talent dont le coût est lié à l’initiative augmente de neuf points (oui) pour les pilotes dotés d’une valeur d’initiative allant de 0 (hypothétique…) à 4 (ce qui inclut donc Chertek) : en conséquence, pour tous ces pilotes, le talent coûte désormais 21 points d’escadron. Il en coûte 24 à initiative 5 (une augmentation de trois points seulement), et 28 à initiative 6 (soit Sun Fac), c’est-à-dire qu’à ce niveau maximal Enchevêtrement ne coûte pas plus cher avec cette mise à jour, par exception. Reste que le tableau est éloquent : même avec un Nantex à basse valeur d’initiative, on parle d’un talent à plus de 20 points d’escadron… Et les cartes qui coûtent aussi cher, à X-Wing, sont généralement problématiques, et parfois au point où on est dissuadé d’en faire usage (s’il y a certes quelques exceptions notables).

 

Mais nous avons aussi deux augmentations portant sur des relais tactiques : Kraken coûte désormais un point de plus, et TA-175 deux – ce qui les place tous deux à un même nouveau coût de onze points d’escadron. C’est raisonnable : ce sont clairement les deux meilleurs relais tactiques, et les plus joués, et on pouvait trouver étonnant que le second, probablement un chouia plus redoutable que le premier, coûtait pourtant un peu moins cher. Maintenant, cette augmentation doit être associée à celle portant sur les Vultures génériques : jouer une grosse nuée séparatiste à huit vaisseaux, à ce stade, coûterait donc au moins huit ou neuf points d’escadron de plus qu’avant cette mise à jour ; encore une fois, à cette échelle, ça n’est pas rien.

 

 

Pour ce qui est des pilotes légaux en Hyperespace, il y a une évolution majeure : désormais, tous les pilotes de Chasseurs Belbullab-22, à l’exception du Capitaine Sear (eh !), sont de nouveau jouables dans ce format. L’absence de Sear est notable, car sa capacité spéciale est redoutable dans une nuée, mais l’arrivée de tous ses copains offre quand même un choix de porteurs de relais tactiques plus vaste qu’auparavant (quand les seuls choix étaient peu ou prou O-66 ou DBS-32C). Pis on peut faire mumuse avec le Général Grievous, ce qui est toujours bien.

 

 

Du coup, la seule évolution concernant les améliorations légales en Hyperespace découle du retour du Belbullab : le titre Soulless One est de nouveau accessible – mais pas le Blindage en impervium, notez bien.

 

 

Bilan ? Un peu contrasté. Le nerf des Vultures génériques me paraît bienvenu – et peut-être un peu tardif, à vrai dire. Mais le cas des Nantex demeure épineux, on a l’impression de développeurs qui se débattent contre le courant, et je ne suis pas persuadé que cela portera ses fruits – même si ça n’est certainement pas exclu, et je suis notoirement un très mauvais prophète. Les bizarreries se poursuivent avec O-66 ; je ne me plains certainement pas de ce que ce droïde devienne toujours plus intéressant au fil des ajustements périodiques, mais le constat de ce que le Messager Noir est pour ainsi dire et toujours un peu plus relégué dans la poubelle pour ne plus jamais en sortir me laisse tout de même un goût un peu amer en bouche…

 

Et côté Hyperespace ? La prohibition d’Enchevêtrement risque là encore de mettre le Nantex de côté (à moins que les coûts réduits suffisent à rendre ce châssis vanilla véritablement attrayant, mais j’en doute) ; les coûts plus élevés de la nuée de droïdes sont aussi à prendre en compte, bien sûr… Mais le retour du Belbullab est une bonne chose, clairement – même sans le Capitaine Sear. La faction n’est probablement pas la mieux lotie dans ce format, clairement. Les contraintes s’avéreront-elles stimulantes, incitant les joueurs séparatistes à jouer différemment ? On peut l’espérer, et c’est sans doute le propos de l’Hyperespace, tel que je le conçois. Mais je suis un peu sceptique, je ne prétendrai pas le contraire.

 

On a fait le tour pour les Séparatistes. Me reste maintenant à envisager quatre factions que je n’ai que rarement jouées, voire jamais – aussi, n’hésitez pas à me reprendre le moment venu… La prochaine, ce sera les Racailles et Scélérats. À bientôt…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! Épisode V, donc II : après avoir causé de l’Empire Galactique, et parce que je souhaite d’abord parler des factions que je joue régulièrement (en théorie celles que je connais le mieux... ou le moins mal), je passe maintenant au Premier Ordre.

 

Les « petites » factions, en tant que telles, ne permettent pas autant de bouleversements que les « grandes », et ça ira donc plus vite pour elles… mais peut-être surtout pour le Premier Ordre ! Peu de changements, ici – voire pas de changements le plus souvent –, mais avec au moins une petite surprise…

 

Allez, c’est parti !

 

 

Et, oui, même avec les pilotes, ça ira très vite : la faction n’a pour l’heure pas de socle moyen (mais ça devrait changer dès septembre), et son seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon, n’a pas été touchée lors de cette mise à jour (on voit décidément que le principe voulant que les gros socles baissent systématiquement à chaque mise à jour connaît des exceptions notables).

 

Il n’y a donc que les petits socles à évoquer ici – parmi lesquels le TIE/fo ne connaît lui non plus aucune variation saisonnière.

 

Il n’y a qu’une seule augmentation – qui porte sur « Quickdraw », la star des Chasseurs TIE/sf. Ladite coûte désormais deux points de plus, soit 47 points d’escadron – OK, elle demeure très bien…

 

Un seul autre TIE/sf doit être mentionné ici, qui est le Lieutenant LeHuse, apparu dans Pilotes hors pair : il coûte désormais un point de moins, soit 38, ce qui a pour conséquence qu’il coûte désormais moins cher que « Backdraft » et la Capitaine Phasma, en dépit de son initiative supérieure. OK, pourquoi pas – il n’est déjà pas inintéressant, sur le papier, mais peut assurément bénéficier de ce petit coup de pouce.

 

Du côté du TIE/vn Silencer, un seul changement : le générique de base, soit l’Ingénieur Sienar-Jaemus, coûte désormais trois points de moins, passant à 48 points d’escadron « seulement ». Maintenant, un vaisseau de ce type est-il pertinent à initiative 1 ? On peut en douter… mais on peut aussi en débattre. Je n’y crois pas trop pour ma part : la faction ne manque pas de bons bloqueurs, entre les TIE/fo et les TIE/sf, bien moins onéreux, et le Silencer a certes de meilleures caractéristiques, mais plutôt un profil d'as, en théorie, qui pâtit d'une initiative minimale ; mais si vous vous sentez d’argumenter en sens contraire, je vous en prie !

 

Les changements les plus marqués, ici… m’ont un peu pris par surprise, dois-je dire : tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba connaissent une baisse de leur coût, d’un point seulement pour « Holo », mais de deux points pour le Major Vonreg… et de quatre points pour « Ember » et (peut-être surtout ?) le générique Provocateur du Premier Ordre ! Tout cela est très intéressant : « Holo » et Vonreg sont de bons choix d’as, le premier pouvant aussi assurer un étonnant rôle de soutien avec une constance appréciable, et le générique Provocateur, avec son initiative de 3, présente un profil très séduisant pour un coût désormais bien moindre (sept points de moins, au passage, par rapport au Silencer VP 1 envisagé à l’instant...). Je ne la voyais pas venir, celle-ci… ou en tout cas pas de manière aussi frontale. Une bonne nouvelle !

 

Mais on en a déjà fini avec les vaisseaux du Premier Ordre...

 

 

Du côté des améliorations, ça ira très vite également, car une seule est concernée : l’Artilleur des Forces Spéciales, réservé au TIE/sf, coûte désormais un point de moins, passant à neuf points d’escadron. C’est somme toute discret, mais ça pourrait avoir un impact. On a vu des TIE/sf s’en passer et avoir de bons résultats malgré tout, mais cela demeure un bon moyen de rendre ce chouette châssis plus menaçant. Je vote pour !

 

 

Et ça ira encore plus vite pour la légalité en Hyperespace...

 

C’est bien simple : il n’y a pas ici le moindre changement, aussi bien pour les pilotes…

 

 

… que pour les améliorations !

 

 

Mais il faut dire que la faction s’en sortait très bien en Hyperespace depuis janvier – c’était à mon sens la mieux lotie, avec les Racailles et Scélérats. Et The Tournoi du Déconfinement en a fourni la preuve éloquente, avec notamment une finale opposant deux listes du Premier Ordre (qui devrait être bientôt mise en ligne sur la chaîne YouTube de la Squad Tolosà), même si j’ai – forcément – mal joué avec de mon côté. Elle le demeure donc, et peut-être plus encore, avec ces réductions de coûts tout sauf négligeable sur tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, qui étaient déjà très séduisants sans cela.

 

On le dit, hein : des fois, pas de nouvelles, ce sont de bonnes nouvelles. Mais quand en plus le TIE Baron est de la partie…

 

Prochain article/vidéo : les Séparatistes. À très vite !

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Avalanche d’annonces pour X-Wing ces derniers jours, après des mois de silence et d’incertitude en raison de la pandémie ! La « GenCon virtuelle » a consisté en diverses communications pour l’ensemble des jeux de FFG, parmi lesquels, bien sûr, X-Wing – notamment au travers de l’In-Flight Report, présentant entre autres toutes les nouvelles extensions, et elles sont nombreuses, prévues à partir de septembre.

 

Mais, et il y avait un vague doute à ce propos, pendant quelque temps, les développeurs ont également publié l’ajustement des points d’escadron et des emplacements d’améliorations (sauf qu’en fait il n’y a rien de neuf pour ces derniers) ainsi que de la légalité en Hyperespace, le 28 juillet dernier. Le contexte mondial faisait que ce rendez-vous annoncé (les dates de janvier et juillet de chaque année ayant été adoptées par principe) était un peu incertain, et on avait pu s’interroger sur sa justification : beaucoup de joueurs n’ayant pas pu, ou à peine, jouer pendant des mois, était-il pertinent de corriger malgré tout les coûts de janvier dernier, à peine employés ? Certes, il y a eu des tournois virtuels, et je vous ai notamment parlé de The Tournoi du Déconfinement… Mais rien de comparable à la pratique « normale » du jeu. L’approche des développeurs, expliquée dans l’article Adjust Squad Specs, a consisté en ajustements de points relativement minimes (rien d’aussi massif qu’en janvier dernier), sans nouveau matériel, tandis que la légalité en Hyperespace était éventuellement un chouia étendue, et jamais diminuée.

 

Voyons donc ce que cela donne – en commençant par ma faction de prédilection : l’Empire Galactique…

 

 

L’Empire est une faction qui a toujours bien tourné, globalement – si elle n’était probablement pas au mieux de sa forme en Hyperespace du fait des contraintes assez marquées imposées en janvier 2020. D’où des ajustements contrastés concernant les petits socles, l’âme de la faction : on y trouve aussi bien des augmentations de coûts que des diminutions.

 

Les augmentations concernent essentiellement des pilotes typés « as » (et on verra que ça se reproduira pour d'autres factions... mais pas toutes !). La plus significative porte sur ma chouchoute « Whisper », qui se prend trois points dans les dents, passant à 60… C’est beaucoup – d’autant que deux améliorations classiques sur la pilote de TIE/ph Fantôme, à savoir l’artilleur Le Cinquième Frère et les Senseurs passifs, augmentent également. « Whisper » est probablement la pilote la plus sanctionnée, ici, avec l’inénarrable et inévitable Boba Fett. Il y a des raisons à cela, bien sûr : elle a toujours été une excellente pilote, et le demeurera. Je ne pleure donc pas des larmes de sang, même si je trouve cette augmentation un peu drastique si cohérente dans le fond.

 

Un autre as impérial touché : Soontir Fel, qui augmente d’un point, passant à 54 points d’escadron. Je doute que cela change grand-chose – c’est Soontir Fel.

 

Dans un registre moins flamboyant, sur le TIE/sk Striker, « Duchess » augmente de deux points, passant à 44, quand la plupart de ses collègues coûtent désormais un point de moins. Il est sans doute normal que « Duchess », la plus jouée des pilotes de Strikers, coûte un poil plus que les autres, et je suppose qu’il n’est pas besoin de chercher plus loin pour expliquer cet ajustement. Mais, à ce compte-là, j’aurais probablement diminué de manière plus franche les coûts de « Countdown » et « Pure Sabacc », histoire qu’on les voie un peu plus sur les tapis de jeu… Et même les génériques me paraissent à ce jour un peu trop chers – je n’y reviens pas, j’ai eu maintes fois l’occasion d’en discuter.

 

La dernière augmentation, concernant les petits socles impériaux, porte sur les Inquisiteurs, soit les pilotes génériques utilisateurs de la Force du TIE Advanced v1. Ils prennent un point chacun – ça se tient au vu de leurs résultats compétitifs.

 

En revanche, leurs collègues génériques non forceux, les Barons de l’Empire, coûtent désormais deux points de moins, passant à 28 points d’escadron (soit huit de moins que les Inquisiteurs). Je doute que cela suffise à les rendre vraiment intéressants… Cela dit, les Inquisiteurs ont longtemps été boudés jusqu’à ce que tout le monde se mette à les trouver géniaux : l’histoire de X-Wing n’est certes pas avare en exemples de ce type !

 

Le genre de réserve que l’on devrait toujours garder quand on parle du TIE/ag Aggressor… mais c’est dur. Les deux pilotes nommés de ce châssis mal aimé baissent d’un point chacun, et je crains que l’on s’en tamponne toujours un peu le coquillard…

 

La diminution d’un point sur plusieurs pilotes de Star Wing de classe Alpha est plus appréciable, mais pas au point de changer grand-chose à vue de nez. Ceci dit, un Major Vynder ayant tendance à se charger, un point d’économie est toujours bienvenu, je suppose… Et comme plusieurs missiles, torpilles, etc., coûtent désormais un peu moins chers...

 

Une dernière diminution est davantage sensible, encore qu’avec des limites, et elle porte sur les trois pilotes nommés de l’onéreux Défenseur TIE/d : deux points de moins pour chacun. Ils demeurent très chers, mais, en grappillant un point ici ou un autre là, on les rend tout de même bien plus jouables, éventuellement sous forme de doublettes + quelque chose. Je prends !

 

 

Du côté des socles moyens, on a une diminution globale d’un point sur les pilotes de TIE/ca Punisher. C’est appréciable, d’autant donc que plusieurs missiles et torpilles coûtent désormais moins chers. « Redline » avait pris tarif, après ses premières heures de gloire au début de la v2, mais on retrouve ici de bonnes raisons de le jouer – et « Deathrain », aussi, qui a moins terrorisé le méta, mais demeure objectivement un bon pilote.

 

 

Comme on aura l’occasion de le constater à maintes reprises, cette mise à jour de juillet 2020 a poursuivi une politique presque systématique depuis que ces ajustements existent, en rendant les gros socles, qui peinent un peu en milieu compétitif, un peu voire un peu plus que ça encore moins chers à chaque fois. L’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats en fournissent sans doute les meilleurs exemples. Mais pas l’Empire Galactique, faction très chiche en gros socles...

 

Il faut dire que le Décimateur VT-49, notamment piloté par le Vice-Amiral Chiraneau, s’est étonnamment bien débrouillé dans le méta, pour un gros veau dans son genre. Lui ne bouge donc pas, et ça se tient.

 

En revanche, comme à chaque fois ou presque, j’ai l’impression, le Colonel Jendon, clairement le pilote de Navette T-4A de classe Lambda le plus joué, augmente à nouveau, d’un point, passant à 49. Ce qui n’aide pas vraiment ce châssis…

 

 

On aura vite fait le tour des ajustements pour les améliorations propres à l’Empire Galactique : une seule est concernée, l’artilleur (et surtout utilisateur de la Force) Le Cinquième Frère – en reprenant un point de plus, il revient sauf erreur à son coût lors du lancement de la v2, soit 12 points d’escadron.

 

« Whisper » est un peu triste.

 

(Entre autres.)

 

 

Il y a assez peu de changements concernant les pilotes impériaux jouables en Hyperespace, du moins quantitativement – mais ils ne sont peut-être pas si anodins ?

 

Tout d’abord, tous les Intercepteurs TIE/in, à l’exception de l’as Soontir Fel, sont désormais légaux. Ce qui peut se montrer intéressant : le coût des génériques, tout spécialement, avait pas mal diminué en janvier, et je trouvais très regrettable qu’ils n’aient pas alors intégré le format Hyperespace. C’est désormais chose faite, même avec l’exception non négligeable et c’est peu dire du Baron à Bande Rouge, et je vois ça d’un bon œil, il faudra tenter des trucs.

 

De même, trois pilotes de TIE Advanced v1 deviennent légaux – les génériques Barons de l’Empire, bon, on en a causé plus haut, mais aussi La Septième Sœur et Le Cinquième Frère ; j’avais trouvé ce dernier, issu de l’extension Pilotes hors pair, assez sympa, il y a peut-être des choses à tenter, ici. Mais, sans vraie surprise, les Inquisiteurs génériques et le Grand Inquisiteur demeurent illégaux, bon…

 

Ces deux nouveaux châssis demeurent des atouts, l’Empire Galactique ayant un peu peiné à se limiter aux TIE Advanced x1 et aux TIE/sk Strikers depuis janvier. On apprécie, donc.

 

 

Pas le moindre changement du côté de la légalité des améliorations impériales, en revanche.

 

 

Bilan mitigé, dirais-je. L’augmentation du coût de « Whisper » me paraît un chouia excessive, si tolérable et justifiable, et je trouve un peu dommage d’avoir sanctionné « Duchess » et le Colonel Jendon plutôt que d’être venu à la rescousse des pilotes moins joués de ces deux châssis un peu... compliqués.

 

J’apprécie les diminutions sur les Défenseurs TIE/d, les Star Wing de classe Alpha, et peut-être surtout les TIE/ca Punishers.

 

Le reste me paraît moins significatif, et je ne m’attends pas à ce que ces changements mineurs affectent vraiment le méta (mais je peux très bien me tromper, comme souvent…).

 

En Hyperespace, toutefois, je suis très heureux que de nouveaux châssis « as » intègrent la partie, même sans les plus iconiques de leurs pilotes. On verra bien…

 

Prochain article/vidéo : le Premier Ordre (car, oui, dans un premier temps, je préfère évoquer les factions que je joue le plus…). À très vite pour la suite !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Septième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et le dernier à porter sur une faction : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, je me penche enfin sur le cas de la Résistance.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

La Résistance est une faction qui tourne bien, depuis son arrivée en v2. Le Kit de conversion était certes assez étrange, qui ne portait que sur trois vaisseaux… dont deux gros socles (le petit étant certes l’excellent X-Wing T-70, avec pas mal de chouettes pilotes). Mais le A-Wing RZ-2 y a vite remédié (enfin, moins vite en France qu’ailleurs, hein…), et s’est avéré un bon voire très bon châssis, bien meilleur que son ancêtre rebelle, et à même de définir un méta Résistance efficace, avec plusieurs pilotes récurrents, même si L’ulo L’ampar est clairement celui qui a été le plus joué. À ce stade, la faction se retrouvait légitimement au même nombre de vaisseaux que son antagoniste, le Premier Ordre. Mais, à la différence de ce dernier, elle a eu d’autres cadeaux depuis – avec la très dense extension Transport de la Résistance, laquelle comprenait en fait deux nouveaux vaisseaux, mais aussi une palanquée d’équipages spécifiques, pour cette faction qui ne manque certes pas de slots de personnel. Et, très prochainement, il faudra y rajouter un nouveau vaisseau, le rigolo Fireball, issu de Star Wars Resistance, dont les coûts et emplacements d’améliorations ont été révélés à l’occasion de cette mise à jour. Ce qui vaut aussi pour trois nouveaux pilotes figurant dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, tant qu’on y est !

 

La Résistance tourne bien, oui – et c’est par ailleurs une faction assez excitante, avec une identité forte, et des effets de jeu flamboyants, mais qui reposent souvent sur des synergies parfois un peu cryptiques au premier abord. Et c’est probablement la raison pour laquelle j’en cause en dernier : quand je me pose devant le générateur d’escadrons, ou parcours mon portfolio, dans l’idée de créer une liste résistante, généralement, j’ai un blocage, je ne sais pas par où commencer – et le fait que je me crispe par réflexe débile à l’idée de choper une liste sur le ouèbe n’arrange pas mon affaire. C’est une chose qui apparaissait clairement, si j’ose dire, dans ma chronique du Transport de la Résistance, extension remplie ras la gueule de chouettes choses, et d’autant d’associations fructueuses, mais parmi lesquelles je ne parviens toujours pas à faire un tri efficace. Pourtant j’aimerais bien faire quelque chose avec la Résistance… On verra si ça change un de ces jours.

 

 

Trêve de billevesées, passons aux coûts – en commençant par les petits socles, comme d’hab’.

 

La première chose à noter, ici, est sans doute l’apparition d’un nouveau vaisseau : le Fireball, donc – avec quatre pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron. On notera, du côté du bandeau d’améliorations, un emplacement d’illégal, dont le YT-1300 récupéré n’aura donc plus le monopole au sein de la faction, mais aussi deux emplacements de modifications, ce qui n’est pas très commun, et un slot de titre (Fireball de Kaz), outre les plus classiques astromechs et missiles (deux pilotes ayant en outre un emplacement de talent). Bon, je ne vais pas en dire beaucoup plus ici : l’extension sort bientôt, elle aura droit à une chronique en bonne et due forme.

 

Autrement, deux petits socles seulement de la Résistance ont droit à des ajustements de coûts (systématiquement à la baisse), qui sont le A-Wing RZ-2 et le X-Wing T-70 – le Transport de la Résistance et le Module de Transport de la Résistance sont laissés tels quels.

 

Commençons par le A-Wing RZ-2. Les modifications de coûts sont relativement discrètes, avec seulement un point de moins sur les génériques, la Recrue de l’Escadron Bleu et l’Expert de l’Escadron Vert. Les pilotes nommés ne bougent pas, dans un sens ou dans l’autre, et ça vaut notamment pour L’ulo L’ampar, dont le coût est bien supérieur à tous les autres. Sauf que ça ne va pas durer… parce que Pilotes hors pair comprendra deux nouveaux pilotes pour le A-Wing RZ-2, dont une, Zizi Tio (ce nom risque de se montrer très problématique en France...), ne coûte que trois points de moins par rapport à L’ulo – et ça a l’air d’être une très chouette pilote. L’autre, Ronnith Blario, est moins excitant à vue de nez, mais pas dégueu, et, à 34 points d’escadron, il vaut le même coût qu’un Expert de l’Escadron Vert (mais avec un slot de talent en moins, certes).

 

Il y a ensuite pas mal d’ajustements, et à la baisse, concernant le X-Wing T-70. On ne touche pas à tous, et, notamment, on ne touche pas à Poe Dameron, mais, parmi les pilotes nommés, il y en a de chouettes qui bénéficient d’une petite baisse, au premier chef Ello Asty, très joué, qui coûte un point de moins, de même que Temmin Wexley – mais aussi Jaycris Tubbs, Kare Kun et le Lieutenant Bastian. Mais les réductions sont plus significatives pour les génériques : l’As de l’Escadron Noir coûte désormais deux points de moins, et trois pour l’Expert de l’Escadron Rouge et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pilote débutant de l’Escadron Bleu – lequel se situe à 42 points d’escadron. On ne peut donc (logiquement) pas aligner cinq T-70 comme on peut le faire désormais avec des T-65, mais il y avait déjà des listes intéressantes à quatre T-70, et cet archétype pourrait bien persister ou se renouveler.

 

Que du bon, donc.

 

 

La faction dispose ensuite de deux gros socles, un peu à la peine comme tous les gros socles, mais à vrai dire probablement un peu plus encore que les autres. Les réductions de coûts, ici, sont donc assez marquées.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100, aka le Bombardier de la Résistance. Ce gros machin, outre son coût élevé, pâtissait de celui de nombre des améliorations qui pouvaient l’intéresser, comme le Simulateur de trajectoire. Un effort a été fait à tous ces niveaux pour le rendre un peu plus jouable. Ici, tous les pilotes connaissent des buffs significatifs : Ben Teene et Cat coûtent trois points de moins, tandis que le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt, mais aussi les nommés Edon Kappehl, Finch Dallow et Vennie (joué dans une liste dont j’avais causé ici et ), coûtent quant à eux quatre points de moins – ça n’est pas rien. En outre, avec Pilotes hors pair arrive une nouvelle pilote pour ce châssis, et pas des moindres, avec Paige Tico – elle coûte 60 points d’escadron, certes, comme Edon et Finch, mais au regard de ses capacités ça n’est pas forcément si cher payé ? Bon, on verra.

 

L’autre gros machin de la Résistance, c’est le YT-1300 récupéré, son avatar, un peu moins performant que les autres, du vaisseau emblématique de Han Solo. Là encore, réductions partout, mais plus marquées encore que pour la Forteresse stellaire : Rey, probablement la meilleure pilote sur ce vaisseau du fait de ses marqueurs de Force et de sa chouette capacité spéciale, du coup celle qui était le plus souvent jouée (quand ce vaisseau était joué), coûte trois points de moins, ce qui la rend plus attractive encore ; mais Chewbacca coûte cinq points de moins, Han Solo six (faudra y rejeter un œil !), et le générique Sympathisant de la Résistance sept – tous les trois, à poil, se situent donc sous la barre très symbolique du tiers de liste… Ce qui est assez effrayant, quand on y pense. Il faut noter par ailleurs que le coût du titre Faucon Millenium de Rey diminue lui aussi, passant de 5 à 2… Il devrait y avoir de quoi faire !

 

 

Mais passons aux améliorations, du coup. Et puisqu’on causait des titres, autant mentionner ici, outre le Faucon Millenium de Rey, l’arrivée du Fireball de Kaz à deux points d’escadron – mais, là encore, on en causera en chroniquant l’extension, laquelle comprendra aussi un nouvel astromech, R1-J5.

 

Au-delà, toutes les modifications, ici, portent sur des équipages, pour beaucoup issus de l’extension Transport de la Résistance. La seule exception, c’est Han Solo, qui coûte deux points de moins. Mais même tarif pour Madame, Leia Organa (17 points d’escadron, mais elle les vaut), ainsi que pour GA-97 (qui me laisse toujours sceptique, cela dit) – et enfin un point de moins pour Amilyn Holdo (ça serait bien de la voir un peu).

 

Bilan très positif, donc, pour la Résistance, au regard de ces changements de coûts.

 

 

Maintenant, on l’a vu avec d’autres factions, le nouveau format Hyperespace peut se montrer plus sévère. Ou pas... Qu’en est-il pour la Résistance ?

 

Commençons par les vaisseaux légaux ou non – et en relevant d’emblée que la Résistance se trouve ici dans une situation particulière : en fait de « petite faction », elle dispose de sept châssis différents, soit deux de plus que les trois autres « petites factions ». Ce qui fait qu’elle n’est pas si « petite »… Du coup, elle fonctionne plutôt comme les « grandes » : elle dispose bel et bien de cinq châssis jouables, si deux deviennent illégaux.

 

Et là il y a un choix un peu déconcertant, parce que ce sont les deux gros socles de la faction qui y passent : le YT-1300 récupéré demeure donc illégal, et la Forteresse stellaire MG-100 le devient (la petite nouvelle Paige Tico incluse). La Résistance n’a donc que des petits socles en Hyperespace – mais elle a tous ses petits socles. Et ce choix me paraît regrettable, au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace, comme de l’équilibre entre les factions – parce que la Résistance y gagne sacrément, en vérité. Même si elle ne peut donc pas mettre en œuvre, ici, tous les jolis cadeaux faits à ses gros socles, qui les auraient rendus, ou au moins un d’entre eux, pertinents et intéressants dans ce format…

 

Cela dit, le seul vaisseau entièrement jouable est le tout nouveau tout rigolo Fireball.

 

Les quatre autres petits socles sont dans la zone grise… mais, dans tous les cas, les exclusions ne portent que sur un seul pilote – et là aussi, du coup, la Résistance est très favorisée. Certes, pour le A-Wing RZ-2, ce pilote est logiquement la star L’ulo L’ampar (corollaire : les pilotes inédits, Zizi Tio et Ronnith Blario, sont légaux), mais, pour le X-Wing T-70, ce n’est pas Poe Dameron qui dégage, mais Ello Asty (un pilote très joué, OK).

 

Et si le Module de Transport de la Résistance perd son champion Finn (dont la mécanique chelou a été un peu « cassée » par une FAQ, ce qui le rendait plus raisonnable), le Transport de la Résistance à proprement parler ne perd que son générique, le Pilote de la Division Logistique – et là le joueur résistant ricane (il est fourbe, c’est notoire), parce que, tant qu’il peut jouer Cova Nell, eh bien, voilà, quoi…

 

Mouais. Pas fan de ces choix – d’un point de vue extérieur. En revanche, vu de l’intérieur, faut dire ce qui est : la Résistance dispose de la plupart de ses meilleurs joujoux dans ce nouveau format Hyperespace… Cova, de bons A-Wing, de bons X-Wing, ça fait le café. Elle pourrait donc s’y montrer particulièrement redoutable

 

 

Et du côté des améliorations ? Pas forcément grand-chose à dire… et ça fait peut-être partie du problème.

 

Commençons par lister les exclusions logiques – c’est-à-dire les améliorations ne pouvant être jouées que sur des vaisseaux illégaux de toute façon : le titre Faucon Millenium de Rey, obviously, et tous les artilleurs.

 

Deux exclusions sont à relever du côté des astromechs : l’Astromech BB générique, et M9-G8.

 

Il y a enfin un équipage illégal, mais pas des moindres, avec Rose Tico. Cela dit, elle me paraît bien fonctionner, surtout, avec l’artilleur Finn, injouable ici, donc je suppose que son exclusion relève presque de la catégorie « logique ».

 

Bilan ? Du côté des coûts, que du bon : pas la moindre augmentation, nombre de réductions significatives et toujours bienvenues, un nouveau vaisseau, trois nouveaux pilotes sur les anciens… Que du bon.

 

Mais du côté de l’Hyperespace ? Eh bien, décidément, ça dépend d’où on se place : les joueurs résistants ont toutes les raisons d’être heureux, ce qui est bien, mais, en termes d’équilibrage, de design, toutes ces sortes de choses, la faction paraît à vue de nez très (trop ?) avantagée. Pour toutes les autres factions, je dissertais sur les contraintes stimulantes – mais ici il n’y a au fond guère de contraintes… et c’est un peu dommage, ça devrait vraiment faire partie du truc.

 

Vous me direz que Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre, a été très favorisé également en Hyperespace – et c’est parfaitement exact. Les deux factions ont par ailleurs un autre point commun significatif, ici : le fait que les illégalités ne portent de manière globale que sur des gros socles. Ce qui est donc un avantage, même si par défaut. La différence, c’est qu’en termes d’efficacité, les deux factions ne se situaient pas du tout au même niveau : la Résistance était largement plus efficace que le Premier Ordre, comme je vois les choses.

 

Cela ne signifie pas que j’attendais de la sévérité à proprement parler : j’ai évoqué, après tout, les cas des Séparatistes et de la République, pour lesquels certaines prohibitions m’ont semblé douloureuses… Mais justement : c’est une question d’équilibre – en tant que telle, c’est forcément une question difficile. Mais il me semble qu’on peut avoir l’impression, ici, que les développeurs ne se sont pas véritablement posé cette question quand ils ont fait ces choix pour la Résistance dans le nouveau format Hyperespace.

 

Lequel, décidément, me fait l’effet d’une très bonne idée dans son principe, mais pâtissant d'une réalisation parfois bâclée.

 

Tout cela se discute, bien sûr. N’hésitez pas à me contredire, à débattre de tout ça, ça m’intéresse !

 

Quoi qu’il en soit, j’en ai (enfin !) fini avec les sept factions du jeu. Mais un dernier article doit encore être livré, portant sur les améliorations génériques, avec une petite annexe concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses. Restez tunés…

 

 

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