Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #listes et rapports de batailles tag

The Tournoi du Déconfinement : bilan perso

Publié le par Nébal

 

Les rondes suisses de The Tournoi du Déconfinement ont pris fin – cela ne signifie pas que le tournoi est terminé, car le top 8 doit encore se fritter pour le classement final (et les lots qui l’accompagnent). Mais je n’avais aucun espoir d’intégrer ce top 8, ni même probablement le top 16.

 

Alors autant en tirer d’ores et déjà un petit bilan perso – sachant que deux de mes parties, celles du round 1 et du round 5, ont été « filmées » sur Tabletop Simulator, la première ici par la Squad Tolosà, avec commentateurs, la dernière , par mes soins, en brut.

 

Mais aujourd’hui je vais tâcher de dire quelques mots de mes trois autres parties – même si un peu à l’arrache, car je n’ai pas spécialement pris de notes, et à raison d’une partie par semaine, tout cela remonte un peu… Qu’importe : c’est parti.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vais toutefois commencer par autre chose : la présentation de ma liste. Sur le blog, j’ai eu l’occasion de le faire trois fois, mais jamais encore sous la forme d’un enregistrement pour la chaîne YouTube – alors autant en profiter ici. N’hésitez pas à faire défiler si vous avez déjà lu ça.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace. D’ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir eu ce ressenti concernant la viabilité de cette faction à ce format : le Premier Ordre arrivait en deuxième position des factions les plus jouées, juste derrière les Racailles et Scélérats, et loin devant toutes les autres…

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement suivant et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, il ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour, et son jeu avec le stress rend ses manœuvres assez prévisibles ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable. De fait, dans ce tournoi, le choix du premier joueur m’est toujours revenu.

 

ROUND 1 : JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La première partie m’a opposé à Jossmabic, qui jouait une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier.

 

Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

Cette partie a été filmée et streamée par la Squad Tolosà, et commentée par Maxx et Timanseb de l'Escadron Blada.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part ici.

 

Je me contente d’en reporter ici le résultat : victoire pour ma pomme, mais très serrée, 72-63.

 

(Jossmabic a fini à la trentième place du classement général, soit immédiatement derrière moi – nous avions en fait le même ratio victoires/défaites, mais aussi exactement la même marge de victoire – ça s’est joué au « Strength of Schedule »…)

 

Ma hantise à chaque tournoi étant de n’avoir aucune victoire et/ou de finir dernier, j’étais un chouia soulagé après cette première ronde, je ne vais pas prétendre le contraire – même sans avoir brillé, clairement.

 

ROUND 2 : LE CHANCELIER (SÉPARATISTES, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La deuxième ronde m’a opposé au Chancelier, un grand maître de la nuée séparatiste, qui m’avait déjà roulé dessus au Western Team Championship. Il jouait à nouveau une nuée séparatiste, pour le coup, mais assez différente de la précédente. Il y avait toujours huit vaisseaux, cela dit – dont, bien sûr, sept Chasseur droïdes de classe Vulture, et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce ; trois d’entre eux étaient équipés de Missiles Discorde, et les quatre autres de Supports d’ancrage. Le vaisseau de commandement était cette fois un Bombardier droïde de classe Hyena, plus précisément celui qui est à même d’exercer cette fonction, à savoir DBS-32C. Il avait ses propres Supports d’atterrissage, mais aussi et surtout le relais tactique TA-175 – une vraie saloperie, qui me ferait payer toutes les pertes que je lui infligerais…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-32C « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, cette partie a été catastrophique pour moi – j’ai joué honteusement mal. Au départ, je tablais sur une approche assez semblable à celle de mon match précédent, avec « Scorch » en appât, et Kylo Ren et Vonreg qui prendraient la nuée de flanc et/ou par derrière. Mais le Chancelier a fait avancer sa nuée plus vite que je ne le pensais, et j’ai flippé pour mon TIE/fo… ce qui était très bête, et m’a conduit à ramener mes as bien plus vite que je ne l’avais initialement prévu.

 

Une décision calamiteuse : d’une part, je me retrouvais peu ou prou à engager la nuée de manière frontale, CE QUI EST PRÉCISÉMENT CE QU’IL NE FAUT PAS FAIRE. Je m’étais répété comme un mantra « surtout ne pas engager la nuée de manière frontale, surtout ne pas engager la nuée de manière frontale » pendant des jours, et comme de juste j’ai fait exactement le contraire au moment de la partie – affligeant.

 

D’autre part, une fois que je m’étais engagé de la sorte, je ne pouvais plus m’échapper : tombant dans mon propre piège, j’ai glissé mes as dans une sorte de couloir, et les obstacles placés de part et d’autre m’empêchaient de faire des tonneaux ou des accélérations payantes ; mes as privés de mobilité étaient en sérieux danger.

 

J’ai eu un peu de déveine aux dés verts, à vrai dire – la portée 3 n’a en rien aidé mes as sur les jets qui comptaient, et Vonreg tout spécialement en a fait les frais, perdant bien trop vite ses boucliers. Mais la chance aux dés n’est qu’un critère secondaire : le Chancelier, de son côté, jouait très bien sa nuée, très méthodiquement (ça n’est pas pour rien s’il a fini à la première place du classement général du tournoi à l’issue des cinq rondes suisses), et je ne peux certainement pas blâmer les dés – mon mauvais jeu, le jeu excellent de mon adversaire, ont conduit la partie à sa conclusion logique : le Chancelier m’a tablé, là où je n’ai pu lui prendre que l’équivalent de trois Drones (mais je ne me souviens plus si je suis parvenu à lui en sortir trois ou si ce sont des demi-points qui ont abouti à ce score) ; une sévère défaite pour le Premier Ordre, 66-200.

 

Ouch.

 

(Le Chancelier a donc fini à la première place du classement au sortir des rondes suisses – le top 8 est en cours au moment où j’écris ces ligne ; par ailleurs, il est un des deux seuls joueurs à n’avoir eu que des victoires lors des cinq rondes suisses – bravo à lui !)

 

ROUND 3 : LAURENT MARFOURE (RÉSISTANCE, 200 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Troisième ronde : de l’autre côté du tapis de jeu, Laurent Marfoure, avec une des très rares listes résistantes du tournoi. Et c’était une liste assez franche du collier : quatre X-Wing T-70, plus précisément des Experts de l’Escadron Rouge, avec tous le même équipement : la configuration S-Foils intégrés, bien sûr, mais aussi le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque, et une Coque améliorée.

 

Ce qui donnait quatre vaisseaux à la fois agressifs et tanky (le talent y est pour beaucoup – combien de ces vaisseaux ont été « sauvés » par la relance de deux dés verts ?), difficiles à abattre (donc) et en même temps toujours à même de faire de gros dégâts.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

 

Comme d’hab’, le choix du premier joueur me revenait. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Experts de l’Escadron Rouges « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Oui, le problème avec cette liste, de mon point de vue, c’est qu’elle encaissait grave. Mine de rien, ces T-70 avaient 8 PV, pour deux dés verts et des relances de bon aloi avec Héroïque. Si je galérais déjà à dézinguer des Astropilotes du Cartel deux fois moins solides, ici, je vous raconte pas.

 

Le seul moyen était de concentrer mes tirs avec une méthode très rigide, mais, comme les vaisseaux résistants volaient plus ou moins en formation, le risque était conséquent que j’expose au moins un de mes as en procédant de la sorte – et mes vaisseaux, dans ces conditions, ne feraient pas long feu.

 

J’ai donc essayé de me montrer plus prudent, mais ça impliquait de diviser mes tirs, ce qui n’est jamais une bonne chose. Et du coup, en fin de partie, je n’avais abattu aucun X-Wing T-70 – mais j’avais la moitié des points sur chacun d’eux… Et ne sortir aucun vaisseau m’a mis la pression tout au long de la partie. Dans ces conditions, Laurent a pu dégager sans trop de souci « Scorch » et le Major Vonreg, mais il a aussi marqué la moitié des points pour Kylo Ren.

 

Et donc nouvelle défaite, assez frustrante (purement à titre personnel, hein, Laurent Marfoure était un adversaire tout à fait sympathique et la partie était chouette malgré tout), 100-166...

 

(Laurent Marfoure a fini quatorzième au classement général, avec trois victoires et deux défaites. Cela faisait aussi de lui le joueur résistant ayant obtenu le meilleur résultat – bravo à lui !)

 

ROUND 4 : COMMISSAIRKPC (RÉPUBLIQUE GALACTIQUE, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La quatrième ronde m’a opposé à CommissairKPC, qui jouait une liste de la République galactique. Tout d’abord, deux Jedi à bord de leurs Aethersprite Delta-7, et pas des moindres, puisqu’il s’agissait d’Obi-Wan Kenobi et Ahsoka Tano. Tous deux avaient la configuration/modification Visée laser calibrée. Autrement, Obi-Wan avait le pouvoir de la Force Clairvoyance, tandis que la Chipie avait Méditation de bataille, ainsi qu’un astromech R4-P17. Pour aller plus frontalement au charbon, il y avait deux Chasseurs royaux Naboo N-1, deux Officiers de l’Escadron Bravo, équipés exactement de la même manière : des Torpilles à protons avancées, un senseur Système de commande de tir, et enfin un Astromech R4.

 

L’idée était d’envoyer les Naboo à l’assaut à portée 1, pour faire de gros dégâts avec leurs torpilles, en bénéficiant d’une bonne économie d’action dérivée via le pouvoir d’Ahsoka et sa Méditation de bataille, Obi-Wan leur assurant une meilleure défense avec sa propre capacité spéciale.

 

La liste, en tout, représentait 199 points d’escadron.

 

 

Là encore, le choix du premier joueur me revenait.

 

Si, dans les parties précédentes, avoir l’initiative ne m’avantageait pas forcément tant que cela (les nuées s’en battaient le kiki, et les T-70 en formation aussi ou peu s’en fallait), pour cette bataille, ce serait véritablement déterminant.

 

Et comme j’avais un meilleur bid, j’ai pu choisir de jouer en second – ce qui ne changeait pas grand-chose pour les Naboo et Ahsoka, même si c'était déjà problématique pour eux à la base, mais pour le coup Obi-Wan aussi en pâtissait...

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Officiers de l’Escadron Bravo Ahsoka Tano « Scorch » Obi-Wan Kenobi Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major Vonreg Obi-Wan Kenobi Kylo Ren « Scorch » Ahsoka Tano Officiers de l’Escadron Bravo.

 

 

Le poids de l’initiative s’est tôt fait sentir dans cette partie. J’ai commencé par piloter assez prudemment, de sorte à éviter de me prendre les Naboo « full modif », comme disent les barbares, dans la tronche à portée 1 – tant que cela ne se produirait pas, j’étais plutôt en sécurité.

 

CommissairKPC a-t-il voulu m’appâter en avançant Obi-Wan Kenobi un peu trop, et trop isolé surtout ? Peut-être – mais ça a tourné à mon avantage, et de bons jets de dés m’ont permis de le sortir très vite, sans pour autant m’exposer.

 

Et puis ça a été comme un ballet : chose impensable dans la plupart des parties précédentes, j’ai pu faire ici beaucoup d’arc dodging, re-comme disent les barbares. Du coup, je ne me suis jamais mis en danger, et j’ai pu abattre les vaisseaux ennemis un par un.

 

Je crois me souvenir que nous n’avons en fait pas poursuivi la partie jusqu’au bout ? Je ne suis pas sûr de moi, du temps s’est écoulé depuis, mais, sauf erreur, Ahsoka était la seule pilote républicaine encore en jeu, à ce stade, avec seulement un ou deux points de coque, face à tous mes vaisseaux intacts à l’exception de Vonreg qui avait perdu ses deux boucliers (mais du fait de la Coque améliorée, il n’avait pas pour autant fait gagner la moitié de ses points, et je n’aurais pas hésité à le faire fuir à ce stade, même si je n’ai que trop rarement ce réflexe), et CommissairKPC a concédé (il restait, je crois, bien assez de temps pour que j’abatte la Chipie sans rien risquer de mon côté).

 

Et donc une grosse victoire pour le Premier Ordre, cette fois – 200-0. Ce qui a fait beaucoup de bien à ma marge de victoire (et donc à mon classement, à mon échelle de joueur au mieux médiocre).

 

(CommissairKPC, joueur plutôt casual ai-je cru comprendre, je me demande en fait si cela n’était pas son premier tournoi, a fini quarante-et-unième, avec une victoire. En tant que joueur qui perd bien plus souvent qu’il ne gagne, je l’encourage sans l’ombre d’un doute à ne pas s’en faire une montagne et à remettre ça une prochaine fois ! Et avec plaisir de rejouer ensemble si jamais !)

 

ROUND 5 : LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Restait une ronde suisse à livrer – j’avais deux victoires et deux défaites, clairement aucune chance d’intégrer le top 8, probablement aucune aussi d’intégrer le top 16 (soit les joueurs qui seraient récompensés par des lots). Mon adversaire était dans la même situation (mais peut-être mieux placé pour le top 16 ?).

 

Il s’agissait de Ludo, joueur lui aussi plutôt casual, m’a-t-il dit, et qui avait une liste de l’Alliance Rebelle (il n’y en avait pas beaucoup dans ce tournoi), assez menaçante, à quatre vaisseaux : au premier plan, deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters, dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Pour une liste à 198 points d’escadron.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait une dernière fois. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils sengageraient dans lordre suivant : Major Vonreg Kylo Ren Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch ».

Cette partie a été filmée par mes soins, sans commentaire extérieur, donc – elle a déjà été diffusée sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part dans l’article lié.

 

Bon, j’ai horriblement mal joué, une fois de plus… Je me contente d’en reporter ici le résultat : défaite pour ma pomme, donc, et large, pire encore que face au Chancelier, 62-200

 

(Ludo a fini vingtième au classement général, avec trois victoires et deux défaites – bravo à lui, et merci encore pour la partie et son enregistrement !)

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin des rondes suisses – et donc la fin du tournoi pour moi ; mais à l’heure où j’écris ces lignes, les joueurs classés dans le top 8 livrent encore bataille !

 

Au terme de ces cinq rondes, j’avais donc deux victoires et trois défaites. J'ai fini à la vingt-neuvième place du classement général (sur 44, ou 42 si on met à part les désistements et abandons), et sixième au classement par faction pour le Premier Ordre (sur douze, ou onze, donc) ; j'avais une marge de victoire de 881, moyenne, voire moyenne moins, au regard de ceux qui ont eu le même ratio.

 

Ce qui n’est pas très brillant, certes – j’ai été égal à moi-même, quoi, ce qui n’est forcément pas terrible. J’aurais certainement pu faire mieux – notamment aux rounds 3 et 5, avec un peu plus d’application, j’aurais probablement pu, sinon gagner (ce qui n’était pas totalement exclu non plus, je suppose malgré tout), du moins atténuer un peu les dégâts de mon côté, ou en faire un peu plus, ce qui aurait pu me remonter de quelques places.

 

Bah, tant pis, hein…

 

Et ce qui compte avant tout, c’est que ce tournoi – mon premier tournoi virtuel – était très chouette, une très bonne idée, avec des joueurs tous sympathiques. J’ai beaucoup apprécié, par ailleurs, le travail fourni par la Squad Tolosà, organisatrice via Maxx, et SoManyBits TV, avec R-One, et leurs commentateurs, pour leur diffusion de certains matchs en direct et ou en différé. Cela a été une très chouette expérience, et, clairement, il faudra remettre ça !

 

Merci à tous, donc, organisateurs, joueurs, commentateurs, etc. – et hâte de rejouer !

 

(Si possible en faisant un peu mieux de mon côté…)

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement, round 5 : Nébal vs Ludo

Publié le par Nébal

 

Voici la vidéo de ma cinquième (et dernière) ronde de The Tournoi du Déconfinement, tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator, organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada.

 

Comme je vous l’avais expliqué la dernière fois, un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Mais cette partie, c’est un peu différent : c’est moi-même qui l’ai enregistrée, et il n’y a pas de commentateurs : seulement votre serviteur, et le joueur auquel je faisais face, le sympathique Ludo. C’est une première tentative d’utiliser OBS dans ce sens, et, comme tel, ça ne sera pas irréprochable (sans même parler de la qualité de mon jeu, hein…). Silences, respiration trop envahissante… Tout cela est un peu gênant, mais il faudra s’en contenter pour cette première expérience.

 

Petit contexte : à ce stade, Ludo et moi avions chacun deux victoires et deux défaites. Nous savions cependant que, quel que soit notre résultat dans cette partie, il ne nous permettrait en aucun cas d’attendre le top 8 pour jouer la phase finale du tournoi. Le top 16, pour les lots, ça n’était pas totalement exclu, mais relativement improbable. On jouait donc pour le classement final, ici.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous rappelle ma liste au cas où – vous pouvez zapper si vous l’avez déjà vue dans mes articles précédents, hein, c’est juste pour ne pas avoir à jongler entre les liens.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Ludo – une escadrille rebelle assez menaçante, avec quatre vaisseaux, dont au premier plan deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Voici le résumé de cette liste :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai donc choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregKylo RenBraylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch ».

 

CE QUI N’A PAS MARCHÉ (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Bon, j’ai très mal joué – une fois de plus. L’essentiel a été mentionné dans le débrief, mais je vais y revenir rapidement ici, au cas où.

 

Le premier problème, qui m’a foutu dans la merde très vite, ça a été un changement d’approche inopiné de ma part. Dans un premier temps, je songeais à faire dans l’alpha strike. Je voulais dégager un des B-Wing le plus tôt possible – ce qui était raisonnablement plausible en concentrant mes attaques ; et si je devais perdre « Scorch » dans l’affaire (c’était probable), l’échange me paraissait avantageux, même si davantage en termes d’opportunités tactiques que de points de victoire. Mais, au dernier moment, j’ai flippé – et j’ai décidé de me barrer, mon TIE/fo faisant un tonneau. Une erreur que j’ai cher payée : Kylo Ren, en bumpant sur « Scorch », n’a pas plus fiabiliser son tir – et, en même temps, ledit « Scorch », qui lui ne pouvait carrément plus tirer sur personne, n’avait pas pu aller suffisamment loin avec son tonneau : au millimètre près, il était toujours à portée 2 des B-Wing, et donc de leur double attaque à coup d’Autoblasters… Il a miraculeusement survécu, mais n’a donc infligé aucun dégât, Kylo pas davantage par manque de fiabilisation, Vonreg non plus et là c’était pas de bol.

 

J’aurais peut-être pu tenter de revenir à l’optique alpha strike à l’engagement suivant, « Scorch » ayant survécu, mais mon placement s’est avéré mauvais – surtout, Vonreg s’est retourné trop vite, n’ayant personne dans son arc de tir au bout du compte… Au tour suivant, Vonreg et Kylo sont enfin parvenus à sortir un vaisseau rebelle… mais c’était Jake Farrell, qui ne me rapportait peu ou prou rien en termes de points (dix de moins que « Scorch », très exactement), et ce n’était pas la menace prioritaire, même si le sortir faisait du bien.

 

De fait, le même problème s’est répété ici que dans ma partie face à Jossmabic (et deux de mes trois autres parties du tournoi, j’y consacrerai peut-être un bref article) : je n’ai pas su concentrer mes tirs. Et je ne pouvais que le payer, à terme.

 

Enfin, à un niveau davantage micro-gestion, je n’ai pas toujours très bien géré l’aptitude du TIE/ba – à la fin, j’ai ainsi pris un marqueur de contrainte, plutôt qu’un marqueur d’épuisement, et l’élimination de Vonreg en a résulté. Même chose pour les ultimes dépenses de Force de Kylo, dans un registre finalement assez proche…

 

Bref : je me suis fait tabler, j'ai pris une branlée parfaitement légitime, jouant mal quand Ludo maîtrisait bien sa liste (même si, deux ou trois fois au moins, il a réalisé des tonneaux qui m’ont avantagé, c’est le seul petit souci que j’ai identifié de son côté). Il méritait de gagner, et je méritais de perdre.

 

Je conclus donc ma participation dans ce tournoi, avec cette cinquième ronde suisse, sur deux victoires et trois défaites. Ce qui n’est certes pas glorieux, mais bon, comme d’hab’, mes ambitions étaient limitées : essentiellement, avoir au moins une victoire, et ne pas finir dernier. Bon, je sais que je ne finirai pas dernier, mais le classement définitif n’est pas encore connu, tous les joueurs n’ayant pas encore livré leur cinquième ronde suisse – on verra bien…

 

Le tournoi se continuera ensuite pour les huit joueurs les mieux classés – bon jeu à tous. Et merci encore à la Squad Tolosà et Timanseb pour avoir organisé ce chouette tournoi !

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement, round 1 : Nébal vs Jossmabic (via Squad Tolosà)

Publié le par Nébal

 

En ce moment se livre toujours The Tournoi du Déconfinement (j’ai livré ma quatrième partie hier), tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator (ou éventuellement Vassal), organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada. Un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur la chaîne SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Et, à titre d’exemple, voici l’enregistrement de ma première partie du tournoi, qui m’a opposé à Jossmabic il y a… pas loin d’un mois, maintenant ? La partie a été streamée et commentée sur le vif par lesdits Maxx et Timanseb (les pauvres…), elle est restée sur Twitch pendant un temps, puis a été rapatriée sur YouTube. Je la partage ici depuis la chaîne de la Squad Tolosà, riche en vidéos de parties commentées, et merci pour tout, les gens !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous présente ma liste au cas où. Notez, je me contente de reprendre ici ce que j’avais déjà écrit pour ma démonstration de FlyCasual – c’est exactement la même liste.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut pas de lui-même faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Jossmabic – une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier. Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

INITIATIVE

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai donc choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

VAINES TENTATIVES DE « JUSTIFICATIONS » (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Je plains (donc) les commentateurs, légitimement consternés par certains de mes choix… Je vais tenter de les expliquer, ou plus exactement d’expliquer mon raisonnement au cours de la partie. Cela ne signifie en rien que « j’avais raison », et dans la majeure partie des cas je suppose que les commentateurs avaient raison de critiquer mes choix.

 

Il y a trois sujets, ici – mais qui sont liés au moins par un point général : j’étais terrifié par cette liste. Déjà, je ne suis jamais à l’aise face à une nuée – et là on était tout de même à sept contre trois. Mais il y avait pire, et notamment la combinaison des Autoblasters et des Rayons tracteurs (à tort ou à raison, j’étais un chouia moins inquiété par le Canon ionique). Comme expliqué plus haut, ça peut être un cocktail fatal pour des as. Cela m’a incité à me montrer extrêmement, et peut-être excessivement, prudent tout au long de cette partie.

 

Premier sujet : les tonneaux à répétition de « Scorch ». De manière générale, même si souvent sans grande réussite, je suis un joueur plutôt agressif. Dans maintes configurations de jeu, je ne me serais qu’à peine posé la question, et « Scorch » aurait fait une concentration à chaque tour ou presque. C’est précisément parce que j’avais conscience de cela que j’ai tenté de jouer différemment. Maintenant, ces tonneaux avaient deux « justifications » très différentes en fonction du moment de la partie.

 

Au début… Bon, ça n’échappait à personne : « Scorch » était un appât. C’est sa place dans cette liste, je crois. Même s’il a trois dés verts comme les copains, et autant de PV que Vonreg, son économie d’actions plus limitée en fait, de mes trois vaisseaux, le plus facile et donc parfois le plus tentant à abattre. Mais parce que mon adversaire aurait forcément conscience de ce rôle, j’ai choisi d’en faire un appât plus « juteux », disons. Les premiers tonneaux de « Scorch » étaient donc un mélange de positionnement et d’attraction : je voulais que Jossmabic s’en prenne à « Scorch », pour permettre à mes « vrais » as de flanquer la nuée ; soit il mettrait tout sur « Scorch », auquel cas je perdrais mon TIE/fo mais la nuée risquait d’y perdre aussi un ou deux vaisseaux aux mains de Kylo Ren et Vonreg, soit il rompait la formation et scindait sa nuée pour faire face sur deux fronts, et c’était ce qui m’arrangeait le plus.

 

Ensuite, la « justification » des tonneaux changeait. Et Maxx a relevé le point, en définitive : ce que je voulais, avec ces tonneaux, c’était me préserver des Autoblasters, qui me terrifiaient. Il s’agissait donc, soit de sortir du bullseye, soit, mieux encore, de passer à portée 3 (les Autoblasters ne pouvant être utilisés qu’à portée 1-2). Très honnêtement, je demeure convaincu que, si je ne l’avais pas fait, « Scorch » serait mort. Il a survécu, avec un seul point de coque certes, et j’ai eu de la chance, ici, indéniablement, mais cela a payé, je crois, en définitive, quand « Scorch » a pu placer sa dernière attaque en faisant cette fois une concentration. J’ai peut-être eu tort à tous ces égards, mais c’était ainsi que je voyais les choses sur le moment, en tout cas.

 

Deuxième sujet : la dispersion des tirs. Effectivement, je n’ai pas été en mesure de concentrer mes tirs sur un vaisseau à la fois, pour diminuer un peu la nuée. Et c’était un sacré problème, vu le nombre. Il ne fait aucun doute à mes yeux que, face à une nuée tout spécialement, la meilleure option dans 99 % des cas sera de concentrer ses tirs. Mais, ici, je crois que jouer ce petit jeu aurait impliqué de mettre bien davantage mes as en danger. Et je n’osais pas le faire. D’où ces tirs dispersés, très problématiques. Cela dit, ils ne devaient rien au hasard : j’essayais, autant que possible, d’obtenir des demi-points. Si la meilleure cible pouvait périr de la sorte, tant mieux – s’il valait mieux autrement s’attaquer à un autre vaisseau dont le seul d’acquisition de la moitié des points n’avait pas encore été atteint, je m’y faisais. Je ne prétends pas que c’était une bonne stratégie : en fait, c’était une approche très opportuniste, et par défaut. C’était donc très problématique, et j’en avais bien conscience, mais je n’osais pas me mettre davantage en danger pour concentrer mes tirs – même si, à terme, cela aurait été en fait plus sécurisant.

 

Dernier point, soulevé essentiellement par Timanseb : le fait de n’avoir jamais recouru aux Propulseurs réactifs de Vonreg. Ici, je n’ai absolument rien à dire pour ma « défense ». Pire encore, je me dois de signaler qu’il ne s’agissait pas d’oublis de ma part, mais de choix, délibérés et sans doute mauvais. Le truc, c’est que c’était la première fois que je jouais le TIE/ba (contre un véritable adversaire humain), et j’étais loin de le maîtriser. Là encore, la prise de conscience de ce que je me montre souvent trop agressif m’a incité à la prudence dans l’utilisation des marqueurs de contrainte. Mais le gros souci, c’est que je ne prenais pas vraiment en compte les utilisations alternatives du marqueur d’épuisement. Et, clairement, j’avais tort. Timanseb avait parfaitement raison, tout spécialement pour le dernier tir de Vonreg : j’aurais dû prendre un marqueur d’épuisement pour « double modifier » mon attaque à portée 1. Ce qui m’aurait un peu plus sécurisé, et aurait peut-être permis de tomber un vaisseau de plus, ce qui aurait toujours été bon à prendre pour la marge de victoire.

 

Voilà, donc… Globalement, les critiques des commentateurs étaient tout à fait fondées. Il ne fait aucun doute qu’ils jouent tous deux bien, bien mieux que moi. Il n’y a qu’en ce qui concerne les tonneaux de « Scorch » que je persiste à penser que mon raisonnement n’était pas totalement à la ramasse.

 

Quoi qu’il en soit, merci à Jossmabic pour cette partie qui m’a donné de grosses sueurs froides, et merci à Maxx et Timanseb pour le tournoi, pour le stream et pour le commentaire ! C’était très chouette, tout ça – et ça l’est toujours, The Tournoi du Déconfinement se poursuit… Alors n’hésitez pas à suivre quelques parties, en direct ici, ou après coup ici et  !

 

 

Voir les commentaires

En rouge et noir (démonstration FlyCasual)

Publié le par Nébal

 

Bon, ça faisait un bail… Sans surprise, hein : le confinement n’était pas exactement propice à jouer à X-Wing et à en causer…

 

À moins de jouer en virtuel ? Et de fait, il y a plusieurs options pour cela. Aujourd’hui, je prends le train en marche… et il me faut courir, en fait, parce que de nombreux créateurs de contenu amateurs de X-Wing vous ont déjà causé des différentes options en la matière – à savoir FlyCasual, Vassal et Tabletop Simulator. Vous pouvez vous référer, entre autres, à cette vidéo de Hairy Nick, ou, en français cette fois, à cet épisode de Millenium Condor Baladodiffusion, ou encore à cet article de l’Escadron Blada. Je ne serai pas en mesure de parler de Vassal, et je débute tout juste à Tabletop Simulator – mais FlyCasual, je pratique depuis quelque temps, alors autant commencer par-là.

 

D’autant que cela me permettra de tenter quelque chose de neuf : voir le genre de vidéos que je peux faire avec OBS. Aussi la vidéo associée à cet article ne consistera-t-elle pas, comme d’hab’, à simplement lire à voix haute le présent article de blog : non, dans cette vidéo, vous me verrez jouer contre l’intelligence artificielle, et présenter en même temps ce qu’est FlyCasual, ce que sont ses atouts et ses failles. Quant à cet article, qui ne sera pas lu à haute voix dans la vidéo, il consistera simplement en la description de ma liste, avec quelques liens illustratifs – et le plus important de ces derniers est celui-ci : si vous voulez télécharger (gratuitement) FlyCasual, c’est là-bas que ça se passe.

 

Et maintenant, ma liste…

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

Cette capture a été réalisée sur Tabletop Simulator.

 

Le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, ces derniers temps, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : la liste que je vais vous présenter aujourd’hui est valide en Hyperespace – et c’est celle que je vais jouer pendant The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est proprement génial, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier.

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Voilà, vous savez tout. Maintenant, pour tester cette liste, eh bien, vous pouvez déjà vous reporter à la vidéo de la partie sur FlyCasual associée à cet article. En pesant bien que, face à des adversaires humains, ça sera sans doute bien différent…

 

On verra ça. À bientôt.

 

 

Voir les commentaires

Renforts impériaux

Publié le par Nébal

 

La vague 6 a apporté pas mal de nouvelles choses au jeu – au-delà des nouvelles figurines que sont le TIE du Major Vonreg (que je compte bien tester sous peu) et le Fireball. Ceci, surtout, en raison du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui introduit une palanquée de nouveaux pilotes sur des châssis préexistants pour cinq des sept factions du jeu.

 

Et il me fallait tester ça – tout spécialement pour ma faction de cœur, à savoir l’Empire Galactique, et ceci alors même que, chroniquant l’extension, je n’étais pas hyper hypé, ici. Tout en reconnaissant qu’il s’agissait à vue de nez de bons pilotes, mais pas forcément très « flamboyants », et, surtout, j’avais un goût de trop peu.

 

Mais j’étais intrigué, en même temps – et, ça tombe bien, il est parfaitement possible de faire une liste, et je crois une liste cohérente, alignant précisément ces trois nouveaux pilotes : à vrai dire, celle dont je vais vous parler aujourd’hui a été à cet égard influencée par celle jouée lors d’un récent live de FFG, même si j’y ai apporté un certain nombre de modifications, tout spécialement au regard du personnel embarqué à bord du Décimateur – car, oui, il y a du coup un Décimateur dans cette liste, ce gros socle que j’aime beaucoup dans son principe mais que je n’avais plus joué depuis une éternité…

 

Et il était donc bien temps de repasser chez les Wookies Bordelais (ça faisait un bail, là aussi), afin de faire mumuse avec tout ça…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS)

 

 

Mais commençons par la liste : elle comprend trois vaisseaux, avec aux commandes chacun des trois nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair – nous avons donc, côté petits socles, un TIE Advanced v1 piloté par Le Cinquième Frère et un TIE/sk Striker piloté par « Vagabond » ; mais aussi et surtout un gros socle passablement chargé, un Décimateur VT-49 donc, avec Morna Kee aux commandes.

 

 

Commençons par cette dernière, d’autant qu’en termes de coûts en points d’escadron, elle représente à elle seule plus de la moitié de la liste (ce qui ne me rassure pas vraiment, mais bon…).

 

Adonc, Morna Kee, sur un Décimateur VT-49 (75). Sa valeur d’initiative de 4 la place entre le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Et elle a une chouette capacité spéciale, liée aux trois charges (non récurrentes) figurant sur sa carte de pilote. En effet, pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une de ces charges pour retourner un de ses marqueurs de renforcement, et donc le faire passer dans son autre arc entier, plutôt que de le retirer.

 

Le Décimateur ayant une légendaire agilité de 0, c’est un vaisseau qui a vraiment besoin de recourir au renforcement. Transférer ainsi le marqueur d’un tour sur l’autre, même avec la nécessité de le retourner, ça n’est déjà pas négligeable en soi. Fonction des circonstances, cela peut autoriser le Décimateur à effectuer une action autre que celle de renforcement, mais cela peut aussi l’amener à avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour. Être renforcé aussi bien à l’avant qu’à l’arrière peut constituer un atout non négligeable.

 

 

En revanche, je ne suis pas sûr de moi concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même arc, ce qui est également envisageable avec cette capacité spéciale : cela constitue-t-il un atout ? Je trouve la formulation de la règle dans le guide de référence peu claire, et un peu bizarre, parce qu'a priori, non… Mais je n’ose pas me prononcer à ce stade. N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point !

 

 

Il y a de la place, dans le Décimateur – et je joue donc trois équipages. C’est surtout ici que je dévie par rapport à la liste du live de FFG, même si le premier de ces équipages y figurait bel et bien : le terrible Dark Vador (14) – que je ne suis pas certain d’avoir rejoué depuis l’époque terrifiante où il pouvait être embarqué sur « Whisper » ? Mais peut-être que si, en fait... En tout cas, maintenant que le TIE/ph Fantôme ne lui est plus accessible, le Décimateur VT-49 est probablement son meilleur taxi, même si, sur le papier, il y aurait aussi des trucs à faire avec le TIE Reaper – avec le Major Vermeil, par exemple ? Mais l’atout du Décimateur, ici, est sa tourelle double…

 

Adonc : déjà, Dark Vador file un marqueur de Force récurrent au Décimateur – ce qui est très bien.

 

Ensuite, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir du Décimateur (et, avec le « papillon », on dispose donc de deux arcs, ici), à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, ce vaisseau subit un dégât, BLAM, à moins de choisir de retirer un marqueur vert. Bien sûr, s’il n’a pas de marqueur vert, il ne dispose d’aucun choix, et subit le dégât…

 

Vador coûte cher – mais il est très puissant. Et cette idée d’un dégât automatique est attrayante, qui a d’ailleurs un autre équivalent dans cette liste avec Le Cinquième Frère, comme on le verra.

 

Il faut relever d’ailleurs que cela fonctionne à portée 0, ce qui peut avoir son importance pour le Décimateur : il peut très bien choisir de bumper pour se préserver d’une attaque – et infliger un dégât au vaisseau avec lequel il est entré en collision alors même qu’il ne peut pas l’attaquer (en même temps, sa tourelle double peut régulièrement lui permettre d’attaquer une autre cible dans le même tour).

 

 

Les deux autres équipages que j’ai retenus dans cette liste ne figuraient pas dans celle du live de FFG, mais ils me paraissent de manière générale très pertinents sur ce châssis, et à vrai dire peut-être d’autant plus au regard de la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Le premier d’entre eux est le Moff Jerjerrod (8), un équipage impérial requérant l’action de coordination – le Décimateur en dispose bel et bien.

 

Il vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. Durant la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (sous-entendu : la capacité du Moff ne peut être employée au plus qu’une fois tous les deux tours – c’est à cet égard et peut-être à d’autres également un avatar impérial de la Leia Organa rebelle, si celle-ci requiert trois charges actives). Dans ce cas, on choisit un gabarit de manœuvre à vitesse 1, soit tout droit, soit virage sur l’aile, et tous les vaisseaux amis (sans condition de portée) peuvent s’en servir pour faire une accélération rouge, et qu’importe s’ils ne disposent normalement pas de cette action (ce qui vaut ici pour Morna Kee, mais aussi pour « Vagabond »).

 

Et il faut relever que cela se produit donc à la phase de système : si l’on a planifié une manœuvre bleue lors de la phase de préparation, elle suffira à ôter immédiatement le stress acquis via l’accélération du Moff Jerjerrod.

 

Certes, le même gabarit, et donc la même orientation, doit être employé pour chacun des vaisseaux amis désireux de faire cette accélération, mais l’absence de condition de portée et le délai autorisant la planification jouent en faveur de cette carte. Et même si le Décimateur seul était amené à en profiter, ça serait déjà quelque chose : un gros socle qui accélère, ça peut faire des surprises, et ça couvre du terrain…

 

À cet égard, j’ai l’impression que le Moff Jerjerrod synergise bien avec Morna Kee : une accélération bien placée justifiera souvent le transfert d’un marqueur de renforcement de l’arc entier avant vers l’arc entier arrière…

 

 

Et, en parlant de renforcement, mon troisième équipage est la Ministre Tua (7). Laquelle permet, au début de la phase d’engagement, si le Décimateur est endommagé, d’effectuer une action de renforcement rouge.

 

Le renforcement étant crucial pour le Décimateur, et Morna Kee en jouant, cet équipage me paraît très utile ici…

 

Et, si on planifie avec soin, on peut très bien concevoir des tours totalement fous en termes d’économie d’actions : Morna Kee débute le tour avec un marqueur de renforcement transféré, elle effectue une action d’accélération rouge grâce au Moff Jerjerrod, une manœuvre bleue lui ôte son stress et lui permet de faire une action, par exemple de concentration ou de rotation de tourelle, puis, au début de la phase d’engagement, elle a recours à la Ministre Tua pour se renforcer dans l’arc non protégé, au prix d’un marqueur de stress. Bien sûr, c’est là une situation idéale, qui ne se produira pas à chaque tour, ni même tous les deux tours, mais ça ne me paraît pas non plus impensable, loin de là…

 

 

Bon, et puis, il me restait trois points d’escadron à dépenser : j’ai opté pour des Boucliers améliorés (3).

 

Avec son agilité de 0, le Décimateur a besoin d’autant de PV qu’il est possible. De la sorte, il débute la partie avec 17 PV en tout, douze points de coque et cinq boucliers. Il reste tout spécialement sensible à la pression des nuées, mais, entre ça et le renforcement, voire le double renforcement grâce à Morna Kee, on peut espérer qu’il survive quand même un peu.

 

Et ça vaudrait mieux, parce qu’il est chargé, ce Décimateur : équipé de la sorte, il représente en tout 107 points d’escadron… et il va d’autant plus attirer le feu de l’ennemi. Je ne suis jamais très à l’aise quand un seul de mes vaisseaux représente la moitié, voire plus, de ma liste… mais, ouais, allez, ça se tente quand même !

 

 

Les deux autres vaisseaux sont – forcément – bien moins chers. Mais pas seulement de manière relative, tout autant dans l’absolu : au regard de leurs capacités, les deux autres pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair sont finalement peu onéreux.

 

Commençons par celui qui est probablement le plus enthousiasmant : Le Cinquième Frère, à bord de son TIE Advanced v1 (42).

 

Ce vaisseau est doté d’un excellent cadran de manœuvres et d’une bonne économie d’actions. En contrepartie, il est très fragile, avec deux points de coque et deux boucliers seulement – certes, il dispose de trois dés verts, et a de quoi faire un chouia d’arc-dodging, ce qui le place dans une meilleure situation que le TIE/sk Striker, comme on le verra plus loin. Reste que le risque de « plop ! » prématuré n’est jamais à négliger – outre que Le Cinquième Frère, avec sa valeur d’initiative de 4 seulement, n’est pas non plus le champion absolu de l’arc-dodging, hein…

 

Mais il a d’autres atouts – dont une réserve de deux marqueurs de Force… mais aussi une capacité spéciale qui pompe sacrément dans cette réserve, mais pour des résultats éventuellement dévastateurs.

 

En effet, tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (soit sa réserve pleine, oui) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter des résultats, c’est toujours très fort. Certes, ça pompe toute la Force du Cinquième Frère, mais ça tabasse bien, quand même – et c’est d’autant plus appréciable sur un châssis dont une autre faiblesse majeure, au-delà de la seule fragilité, réside dans ses deux dés rouges seulement de base.

 

 

Ce qui est rigolo, c’est que cette capacité spéciale peut comboter de manière assez perfide avec les Missiles à tête chercheuse (5). Comme cela avait été affirmé dans l’article Prendre le pouvoir, puis illustré dans le live de FFG avec ce pilote, la capacité spéciale du Cinquième Frère fonctionne bel et bien avec cette amélioration.

 

Adonc : cette carte constitue une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux, non récurrentes, et le TIE Advanced v1 ne dispose pas de l’action de rechargement). Dès lors, après qu’on a désigné le défenseur, celui-ci peut choisir de subir un dégât automatique, auquel cas on saute les étapes des dés d’attaque et de défense, et l’attaque est considérée comme ayant touché.

 

C’est ici qu’intervient Le Cinquième Frère : l’attaque ayant touché, il peut ajouter à ce dégât automatique son dégât critique supplémentaire.

 

Concrètement, quand Le Cinquième Frère lance ses Missiles à tête chercheuse, il soumet un dilemme au défenseur : soit ce dernier se prend un hit et un crit, BLAM, là, comme ça, sans jet de dés (Dark Vador n’est donc pas le seul à infliger des dégâts automatiques dans cette liste), soit il prend le risque de laisser Le Cinquième Frère jeter quatre dés d’attaque, ce dernier conservant la possibilité, quel que soit le résultat, d’ajouter un dégât critique de toute façon.

 

Il n’y a pas de réponse uniforme à ce dilemme, tout dépendra des circonstances, des options de fiabilisation de tir du Cinquième Frère (notez que, pour faire cette attaque, il a de toute façon besoin d’une acquisition de cible, qu’il pourrait donc dépenser pour relancer autant de dés qu’il le souhaite), et enfin de l’agilité du défenseur : un vaisseau doté de trois dés verts préférera tenter le jet de dés… mais un vaisseau à agilité 0 ou 1 ne courra probablement pas ce risque – et se mangera quand même un dégât et un critique dans la gueule, sans pouvoir rien y faire.

 

Je n’étais pas très fan de ces missiles jusque-là, mais, avec Le Cinquième Frère, ouais, carrément.

 

C’est méchant.

 

 

Haineux, même. Cela nécessite de faire appel au Côté Obscur : Le Cinquième Frère grille toute sa Force pour taper comme une brute. Alors j’ai supposé que le pouvoir de la Force Haine (3) pouvait être pertinent sur lui – qui lui permet donc de récupérer une Force pour chaque dégât subi.

 

Maintenant, c’est discutable. Avec ses quatre PV seulement, Le Cinquième Frère a tout intérêt à faire en sorte qu’on ne puisse pas lui tirer dessus. Maintenant, avec son initiative de 4, il ne peut pas faire de l’arc-dodging de champion… ce qui est inquiétant. Si Haine peut faire en sorte d’atténuer sa douleur, ou plus exactement de lui fournir une contrepartie bénéfique aux dégâts subis, en autorisant plus facilement le recours à la Force pour ce pilote (pas seulement pour sa capacité spéciale), alors, je crois que ça se tient…

 

Mais il y aurait des arguments en faveur d’autres pouvoirs de la Force, et notamment As de la manœuvre, pour un même coût de trois points d’escadron. Dans le live de FFG, le joueur impérial avait choisi Clairvoyance, et ça se discute… Bon, pour ces premières parties, je tenterais Haine, et on verrait bien…

 

Même si, a posteriori, je n’ai plus aucun doute sur la carte à jouer, ici : non pas un pouvoir de la Force… mais des Senseurs passifs. Clairement. À noter pour une prochaine fois…

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour Le Cinquième Frère. Équipé de la sorte, il représente en tout 50 points d’escadron.

 

 

Reste un dernier vaisseau, un dernier petit socle, et le troisième et dernier des nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors-pair : « Vagabond », aux commandes d’un TIE/sk Striker (35).

 

Je ne vais pas revenir en détail sur le fonctionnement de ce petit châssis bizarre (et fragile…), et notamment de ses Ailerons adaptables, c’est revenu régulièrement sur ce blog, et je vous adresse de manière générale à ma chronique de l’extension TIE/sk Striker.

 

Concentrons-nous sur les spécificités de « Vagabond ». Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, une initiative basse peut s’avérer être un atout, c’est à prendre en compte.

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Du coup, je n’ai pas fait dans l’originalité, ici – et, en guise d’engins, mon « Vagabond » emporte bel et bien des Mines de proximité (6).

 

Cette carte a deux charges, qui ne peuvent pas être récupérées – le Striker ne dispose de toute façon pas de l’action de rechargement.

 

Ces mines sont larguées classiquement, au prix d’une charge et avec un gabarit tout droit 1.

 

Elles correspondent à un gros gabarit, comme toujours pour les mines, qui explose quand un vaisseau, quel qu’il soit, le traverse ou le chevauche. Dans ce cas, le maladroit subit un dégât automatique, puis lance deux dés rouges, et subit autant de résultats dégâts ou critiques.

 

Ce qui est un peu aléatoire, mais pas totalement non plus, et en définitive assez méchant.

 

 

« Vagabond » veut pouvoir placer ses Mines de proximité au mieux. Il dispose certes pour cela de sa capacité spéciale, mais, tant qu’à faire, je lui ai aussi associé l’artilleur Bombardier compétent (2).

 

Du coup, quand il largue une de ses mines, il peut employer un gabarit de même orientation mais de vitesse supérieure ou inférieure de 1 : concrètement, il peut donc larguer avec un tout droit 2 plutôt qu’avec un tout droit 1, s’il le souhaite.

 

Je suppose que l’inexistence (et pour cause) de gabarit à vitesse 0 prohibe un largage à portée 0, soit collant aux fesses du Striker – pis, théoriquement, une mine à portée 0 explose…

 

Pas grave : tout droit 1 ou 2, ça confère déjà une souplesse appréciable, surtout en conjonction avec les deux moments auxquels « Vagabond » peut choisir de larguer ses Mines de proximité – et c’est tout ce qui compte.

 

« Vagabond » équipé de la sorte représente en tout 43 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste à 200 points d’escadron tout rond (un bid ne me paraissait pas pertinent, avec des vaisseaux dont les valeurs d’initiative vont de 2 à 4) ; et en voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : YVES-MARIE (PREMIER ORDRE, 192 POINTS)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé à Yves-Marie, qui jouait une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux : en guise de patron, le Major Vonreg himself, à bord de son Intercepteur TIE/ba (57) – il avait le talent Noble Tradition, susceptible de se muer en Tradition falsifiée (2), et enfin la modification/technologie Cellules énergétiques au deutérium (9). Soit 68 points d’escadron en tout.

 

Il était accompagné de deux ailiers identiques : deux Pilotes d’essai du Premier Ordre à bord de leurs TIE/vn Silencers (56), équipés du talent Fanatique (2) et de la technologie Optiques avancées (4), pour 62 points d’escadron pièce, et 124 points d’escadron ensemble.

 

Et la liste faisait de la sorte 192 points d’escadron seulement en tout – un gros bid de huit points, donc, justifié par l’initiative supérieure du Baron Rouge. Voici le résumé de cette liste :

 

 

Avec ce bid, le choix du premier joueur revenait naturellement à Yves-Marie – sachant que nous avions chacun deux vaisseaux à initiative 4, c’était important. Il a logiquement choisi que je joue en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier OrdreMajor Vonreg. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux d’Yves-Marie.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregLe Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier Ordre« Vagabond ».

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni des trois nouveaux nuages de gaz de Moi et les probabilités. Yves-Marie quant à lui avait un des vieux nuages de gaz, et deux astéroïdes de taille moyenne. Leur placement s’est focalisé au centre, avec un pentagone dressé autour d’un nuage de gaz au milieu.

 

Je devais déployer mes vaisseaux en premier, et j’ai choisi de les jouer séparément – ce qui était probablement une erreur, tout spécialement pour « Vagabond ». Ce dernier s’est retrouvé à ma gauche, Le Cinquième Frère à ma droite, et Morna Kee au milieu.

 

En face, les deux Silencers étaient déployés ensemble dans le coin supérieur gauche du tapis de jeu, faisant face au coin supérieur droit, et le Major Vonreg était dans la situation exactement inverse.

 

 

Départ pépère de mon côté. En face, les Silencers virent à droite, mais le Major Vonreg continue de se diriger vers le coin supérieur gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, je tente un pari beaucoup trop risqué avec « Vagabond », en le faisant se retourner devant les Silencers, dans l’idée de leur bazarder une ou deux Mines de proximité dans la gueule au tour suivant – mais le fragile Striker présentait ainsi ses fesses aux Pilotes d’essai du Premier Ordre, qui s’étaient avancés un peu plus que je ne l’espérais : le premier sang ne tarderait guère…

 

 

Morna Kee a ensuite commencé à jouer avec sa capacité spéciale de transfert de marqueurs de renforcement, tandis que Le Cinquième Frère venait en soutien, avec le Major Vonreg dans le collimateur – mais ce dernier ne craignait pas trop le dilemme des Missiles à tête chercheuse, et a profité de ses dés verts pour y échapper.

 

 

Le renforcement a continué de servir Morna Kee – qui pouvait également tirer, tout spécialement sur le Baron Rouge, très proche. Mais Le Cinquième Frère était en mauvaise posture, et sa manœuvre d’évasion n’a pas été suffisante pour le sortir des arcs des Silencers…

 

 

Une situation qui s’est en gros répétée au tour suivant, même si un seul Silencer, cette fois, était à même… de réduire au silence mon inquisiteur.

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire. Il ne me restait plus que mon gros socle, même plutôt en bon état, face à trois vaisseaux très agiles, et je ne crois pas, en définitive, avoir obtenu la moitié des points pour aucun d’entre eux… J’ai logiquement concédé – très vite, donc.

 

Une bonne vieille défaite face à Yves-Marie au premier round, une tradition éprouvée, et à vue de nez un bon vieux 0-200 des familles – on ne change pas les mauvaises habitudes…

 

C’était une branlée méritée : j’ai fait le con avec « Vagabond », et, en même temps, et je me montrais en revanche beaucoup trop prudent avec Morna Kee – face à trois vaisseaux agiles, qui ne craignaient pas plus que ça mes arcs de tir, et pouvaient très aisément les esquiver.

 

Ouch.

 

DEUXIÈME ROUND : TOM (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la soirée m’a opposé au camarade Tom – qui jouait une liste impériale pour le moins franche du collier : Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (67), et six Pilotes de l’Académie à bord de leurs Chasseurs TIE/ln (22), également à poil – pour 199 points d’escadron en tout : yep, pas la moindre amélioration, ici. Et une grosse nuée pas rassurante pour mon Décimateur...

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Tom avait le choix du premier joueur – qui n’interviendrait que pour le placement des obstacles, ici ; il n’en a pas moins décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes de l’Académie« Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Tom s’était muni de trois astéroïdes petits à moyens. Le placement des obstacles a été un peu anarchique, encore qu’il dessinait comme une diagonale partant du coin en bas à gauche du tapis de jeu vers le coin supérieur droit.

 

Tom a placé sa nuée de TIE dans le coin supérieur gauche. J’ai choisi de jouer « Vagabond » et Le Cinquième Frère ensemble, cette fois, à ma droite, tandis que Morna Kee, pas rassurée donc à l’idée d’affronter une nuée, avec son agilité de 0, était placée au centre, mais orientée vers le coin supérieur droit, avec sa tourelle disposée de sorte à tirer sur son flanc gauche. Puis Tom a placé Dark Vador dans le coin supérieur droit, mais orienté vers la nuée de TIE.

 

 

Démarrage pépère, comme on pouvait s’y attendre…

 

 

Puis j’ai réorienté mes deux petits socles de sorte qu’ils viennent soutenir plus ouvertement mon Décimateur, tant que la nuée demeurait au large – je tablais sur son virage à gauche, et d’éventuels bumps, pour la gérer de manière juste un chouia moins inquiétante. Mais d’ici-là, je pourrais peut-être faire quelque chose à Vador ?

 

 

Ce qui s’est bien produit au tour suivant. Tandis que Morna Kee se renforçait dans ses deux arcs, mes chasseurs s’en prenaient à l’as ennemi. Je ne me souviens plus des détails, mais, d’une manière ou d’une autre, Vador a perdu ses deux boucliers – il me semble que « Vagabond », à ce stade, avait perdu deux points de coque, ce qui conférait déjà à Tom la moitié de ses points.

 

 

Mais, en même temps, mon Striker était bien placé pour larguer en un seul tour ses deux Mines de proximité dans une zone où les TIE/ln seraient probablement amenés à passer, tandis qu’une boucle de Segnor après coup lui ménageait un probable arc de tir sur Vador.

 

Mais Le Cinquième Frère s’en tirait moins bien… et tous deux étaient sous la menace directe de la nuée. Qui plus est, ils avaient tous systématiquement des jets de merde en attaque – je ne parvenais pas à fiabiliser suffisamment…

 

 

Or Tom a très bien géré ses manœuvres (tout au long de la partie, à vrai dire), et une Mine de proximité seulement a explosé, faisant deux dégâts.

 

Ici, parce que je suis un idiot, j’ai utilisé mon Dark Vador… sur un autre Pilote de l’Académie, plutôt que d’achever celui-ci ! ANDOUILLE À LA CONCENTRATION DE POISSON ROUGE !

 

Et Le Cinquième Frère était dans le vent, incapable d’aider qui que ce soit.

 

Cela dit, entre ce tour et le suivant, « Vagabond » et Morna Kee ensemble ont enfin pu sortir deux TIE. Mais, sans surprise, le Striker a sauté…

 

Et j’ai joué de malchance avec mon Décimateur : à un poil de couille près, il a chevauché un nuage de gaz, le privant de la possibilité de se renforcer – et parce qu’à ce stade il lui restait encore un bouclier, Morna Kee ne pouvait pas non plus faire appel aux bons services de la Ministre Tua… Les TIE de Tom se sont lâchés, et ce tour a suffi, dans ces circonstances, pour dépasser tout juste le seuil d’acquisition de la moitié des points.

 

C’était le dernier tour de jeu, et cette maladresse a fait basculer le score : nouvelle défaite, 44-97

 

TROISIÈME ROUND : DON DIEGO DE LA VEGA (RÉSISTANCE, 194 POINTS)

 

 

Restait une troisième partie à disputer, qui m’opposerait au classieux Don Diego de la Vega. Il jouait une liste résistante à trois vaisseaux, dont deux à même de faire du MASL.

 

Le premier était Poe Dameron à bord de son X-Wing T-70 (68). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), mais aussi du titre Black One (2). Il embarquait également un Astromech R4 (2), ainsi que des Torpilles à protons (13). Enfin, il bénéficiait du talent Manœuvre improbable (6). Il était bien chargé, du coup, représentant en tout 91 points d’escadron.

 

Puis nous avions deux petits nouveaux : tout d’abord, Kazuda Xiono, à bord de son Fireball (40), qui bénéficiait du titre Fireball de Kaz (2). Histoire de jouer à fond sur le MASL, il avait l’amélioration illégale Hypercarburant coaxium (2), ainsi que la modification MASL avancé (3). Il embarquait enfin un Astromech R5 (4), et bénéficiait lui aussi, sans doute parce que MASL, du talent Manœuvre improbable (6). Pour un total de 57 points d’escadron.

 

Enfin, nous avions Zizi Tlo à bord de son A-Wing RZ-2 (40). Elle disposait des talents Héroïque (1) et Tireur hors pair (1), et enfin de la technologie Optiques avancées (4) – pour 46 points d’escadron (seulement !) en tout.

 

La liste prise dans sa globalité faisait 194 points d’escadron en tout – là encore, un gros bid, justifié surtout par la valeur d’initiative de 6 de Poe Dameron, et dans une moindre mesure par celle de 5 pour Zizi Tlo. En voici le résumé…

 

 

Là encore, le choix du premier joueur revenait à mon adversaire – ce qui concernerait au premier chef Kazuda Xiono d’une part, et Morna Kee aussi bien que Le Cinquième Frère de l’autre. Il a bien sûr décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeKazuda XionoZizi TloPoe Dameron. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Don Diego de la Vega.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Poe DameronZizi TloLe Cinquième Frère + Morna KeeKazuda Xiono« Vagabond ».

 

 

Don Diego s’était muni de trois petits astéroïdes. Ils se sont retrouvés en gros de son côté, tandis que mes nuages de gaz, pour deux d’entre eux, bordaient ma zone de déploiement, le troisième étant davantage au milieu.

 

Mon placement a été en gros le même que lors de la partie précédente, à ceci près que mon Décimateur, déployé avant tout vaisseau ennemi, faisait face au centre pour se ménager toutes les options – avec sa tourelle double sur les côtés.

 

Don Diego a placé Zizi Tlo au centre, Poe Dameron et Kazuda Xiono se retrouvant respectivement à sa droite et à sa gauche.

 

 

Mais ils étaient tous partis pour rejoindre le côté gauche du tapis de jeu. J’ai amorcé un virage à droite avec le Décimateur, la tourelle orientée dans leur direction.

 

 

J’ai pourtant joué Morna Kee de manière relativement agressive, en termes de vitesse du moins, désireux que j’étais de me ménager une opportunité de placer tous les vaisseaux ennemis sous la menace de mon arc latéral gauche.

 

« Vagabond » se montrait quant à lui plus prudent que lors de mes parties précédentes, tandis que Le Cinquième Frère restait en embuscade, prêt à fondre sur Poe Dameron – des trois pilotes ennemis, celui qui pâtirait le plus probablement de mes Missiles à tête chercheuse… ce qui n’a pas manqué : j’ai très vite ôté tous ses boucliers.

 

 

Au tour suivant, un bump entre mon inquisiteur et l’as résistant était plus que probable – mais j’avais « Vagabond » en renfort, même si cela exposait le Striker au feu de Zizi Tlo – étonnamment, il l’a bien géré.

 

Morna Kee, de son côté, pouvait également tirer sur le A-Wing RZ-2 ; mais cette bestiole, qui plus est avec la capacité spéciale de Zizi, n’est pas facile à tomber…

 

 

Le tour suivant a été plus confus – enfin, surtout de mon côté… Ne serait-ce que parce qu’il fallait que je repositionne Le Cinquième Frère, lequel a toutefois pu infliger des dégâts supplémentaires à Poe Dameron, non négligeables : il n’avait plus qu’un seul point de coque à la fin du tour !

 

« Vagabond » a largué une Mine de proximité, mais sans véritable impact.

 

Les trois vaisseaux résistants se focalisaient sur Morna Kee – mais le renforcement avant lui a bien servi, seul Poe n’en étant pas affecté, lui qui attaquait par l’arrière. Je crois qu’à ce stade j’avais perdu tous mes boucliers – ce qui, en même temps, permettrait ensuite à la Ministre Tua d’agir.

 

 

Poe était en mauvaise posture : alors courage, fuyons !

 

Zizi Tlo également se montrait prudente, encore qu'en approchant dangereusement du bord du tapis de jeu, elle qui se faisait enrouler par mes vaisseaux.

 

Mais le point déterminant, ici, a été une imprudence de la part de Kaz… qui s’est retrouvé pile au milieu des arcs de tir de mes trois vaisseaux…

 

 

Et le Fireball est sorti : premier sang pour ma pomme !

 

 

Et le tour suivant serait le dernier. Si Morna Kee et « Vagabond » n’avaient pas d’autre cible que la résiliente Zizi Tlo, il importait en revanche que Le Cinquième Frère achève Poe Dameron : l’as résistant s’est trouvé juste à portée de son dernier Missile à tête chercheuse, et la relance via l’acquisition de cible (que j’avais d'abord oubliée, comme un con…) l’a achevé.

 

La partie s’est arrêtée ici : j’avais descendu Poe Dameron et Kazuda Xiono ; Don Diego, lui, n’a obtenu la moitié des points que pour Morna Kee (de justesse, sauf erreur).

 

Enfin une victoire, 148-54

 

BROMANCE

 

 

Bon, dans l’ensemble, c’était pas très glorieux. Si j’étais malhonnête, je dirais : « Oui mais c’est parce que ça fait longtemps que j’ai pas jouééééééééééééé… » Sauf que non, c’est juste moi. J’ai commis de grosses erreurs dans les deux premières parties, et j’ai failli en commettre une dans la dernière. Un peu de concentration, Nébal !

 

Cela dit, avec leurs tares, ces parties se sont montrées instructives.

 

Concernant ma liste, la palme revient clairement au Cinquième Frère : je le valide totalement, ainsi que son association avec des Missiles à tête chercheuse – et en relevant qu’ici j’ai, à la seule exception de Poe Dameron, fait face à des vaisseaux tous dotés de trois dés verts (oui, cela valait pour Kaz avant son dernier tour), soit ceux le plus à même de remporter le pari du jet de dés. Ça fonctionne bien, et c’est amusant. En revanche, clairement, j’aurais eu tout intérêt à l’équiper de Senseurs passifs, qui se seraient montrés incomparablement plus utiles que Haine.

 

Concernant Morna Kee… J’aime bien. Y a des trucs à faire. Maintenant, pour être sûr de moi ici, il faudrait que je comprenne parfaitement le point de règle soulevé plus haut, concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans le même arc – parce que cela pourrait faire la différence, je suppose. Dark Vador fonctionne très bien avec le Décimateur, oui – dans l’absolu, le Moff Jerjerrod aussi, mais je l’ai peu (et sans doute mal) utilisé ici. Concernant la Ministre Tua, je suis positif – Yves-Marie, sauf erreur, s’interrogeait quant à sa pertinence, mais je suis pour ma part preneur : ces renforcements rouges peuvent se montrer cruciaux en fin de partie, et ils fonctionnent bien avec la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Quant à « Vagabond »… Sa capacité est bien. Maintenant, c’est un Striker : ça saute très (trop…) facilement. C’était clairement le maillon faible dans cette liste. Pas dégueu, non, mais vraiment pas gégé pour autant.

 

Concernant les nouveautés d’en face, je suis très hypé par Zizi Tlo – son initiative de 5 et son excellente capacité spéciale jouent vraiment en sa faveur, surtout à ce coût dérisoire. Le Fireball a l’air très marrant aussi – en tout cas Kazuda Xiono. Difficile de me prononcer concernant le Major Vonreg, mais cela ne tient pas à ses capacités intrinsèques, ça n’est qu’une conséquence de la tournure de la partie.

 

Dans tous les cas, c’est un bilan positif pour les nouveautés de Pilotes hors pair jouées durant cette soirée, clairement. On verra à creuser le reste – et très bientôt. Restez tunés…

 

 

Voir les commentaires

Three Strikers and you're out

Publié le par Nébal

 

Après ce long interlude consacré à la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et du nouveau format Hyperespace, il est bien temps de JOUER – et avec toutes ces nouvelles données, par ailleurs. Aussi, dans un contexte plus cool que celui de mes derniers rapports de batailles, qui portaient sur des tournois.

 

Nous nous sommes donc retrouvés, avec les camarades Albu et Sepresham, pour tester tout ça – et, en principe, en nous pliant aux contraintes du nouveau format Hyperespace. J’étais curieux de le tester, avec ma faction de cœur, qui n’est pas forcément la plus gâtée ici, à savoir l’Empire Galactique…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

En Hyperespace, l’Empire est dans une situation un peu ambiguë : il peut jouer des TIE/ln, mais sans « Howlrunner » ; un gros socle est de la partie, mais certaines améliorations cruciales lui sont inaccessibles ; un seul véritable as est jouable, qui est Dark Vador (par ailleurs privé lui aussi d’améliorations classiques) – et c’est un important archétype impérial qui est du coup rendu impossible ; enfin, le format semble mettre en avant deux châssis aux performances au mieux médiocres, mais avec des coûts plus accessibles : le TIE Advanced x1, et le TIE/sk Striker.

 

Dans ma chronique consacrée à ce dernier vaisseau, je n’avais pas fait mystère de mon enthousiasme probablement déraisonnable le concernant – sans surprise, c’est donc sur ce dernier que je me suis basé, avec un archétype de liste un peu couillon, mais qui d’une certaine manière coule de source (il fait après tout appel à des améliorations génériques figurant dans l’extension TIE/sk Striker, et il n’y a pas de hasard ici). Mais je voulais quand même avoir un Big Boss… et ce serait forcément Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1. D’où cette liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

 

Commençons par le champion, le chef d’escadrille, disons : Dark Vador, à bord de son TIE Advanced x1, et dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, ce qui n’avait rien de certain (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou. Il a une économie d’actions incroyable.

 

 

J’ai ensuite équipé Dark Vador de Senseurs passifs (3) – dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, et ç’a été une grosse surprise me concernant.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

 

Ensuite, il fallait que je change un peu mes habitudes – car deux améliorations très courantes sur Vador, la modification Postcombustion et le pouvoir de la Force Haine, sont devenus illégaux dans le nouveau format Hyperespace.

 

Je ne me suis guère posé la question d’une modification alternative – mais, en ce qui concerne la Force, j’hésitais entre deux cartes : Clairvoyance (4) et As de la manœuvre (3). À tort ou à raison, j’ai choisi de privilégier l’optique offensive, et me suis donc décidé pour le premier de ces pouvoirs.

 

Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges, dans le bullseye seulement, et à portée 1-3 – en somme, une version améliorée, et réservée aux utilisateurs de la Force, du talent Tir instantané. En effet, cette attaque se produit normalement, non pas à la phase d’engagement (c’est faisable, mais a priori d’aucun intérêt ici), mais lors de la phase d’activation, quand les vaisseaux ennemis se déplacent : si l’un d’entre eux effectue une manœuvre qui le conduit dans le bullseye de Vador, celui-ci peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque, en guise d’attaque bonus. Il peut alors changer un de ses résultats concentration en résultat dégât (ça se fait automatiquement, sauf erreur, sans nécessiter la dépense d’un marqueur de concentration ou de Force), mais les dés ne peuvent pas être autrement modifiés.

 

Ça ne se produira pas tous les tours, mais une petite attaque bonus de ce type, de temps en temps, peut avoir son intérêt…

 

Ainsi conçu, Dark Vador représente en tout 74 points d’escadron.

 

 

Les trois vaisseaux restants sont parfaitement identiques : trois TIE/sk Strikers, qui sont trois Éclaireurs de l’Escadron Noir (34), ceci parce que j’avais besoin du slot de talent, comme on le verra.

 

J’ai abondamment détaillé le fonctionnement de ce vaisseau en chroniquant l’extension TIE/sk Striker, et vous y renvoie donc.

 

Le point le plus important, ici, concerne le fonctionnement des Ailerons adaptables : ceux-ci obligent le Striker à effectuer une manœuvre à vitesse 1, tout droit ou virage sur l’aile, avant d’effectuer la manœuvre révélée sur son cadran – ceci, du moins, quand il n’est pas stressé. En revanche, quand il est stressé, alors il ne peut pas effectuer la manœuvre préalable des Ailerons adaptables.

 

Sinon, eh bien, nous avons un petit châssis passablement fragile, avec ses quatre points de coque et deux dés verts seulement, mais qui tape à trois dés rouges, et peut foutre le souk avec ses manœuvres chelous.

 

 

Ce qui a décidé du talent à adopter pour les trois : Intimidation (3), lequel stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

Et c’est pas mal, pour des Strikers. Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative.

 

Mine de rien, ça peut sacrément semer la zone dans les formations ennemies, et « attendrir » des proies de choix pour les tirs de Strikers moins exposés, ou de Vador lui-même.

 

 

L’autre amélioration joue dans la même catégorie, à ce compte-là : les trois Strikers sont équipés de Bombes à protons (5), lesquelles infligent un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation (chaque vaisseau peut en jeter deux en tout).

 

Chacun de ces Strikers représente en tout 42 points d’escadron – ensemble, ils valent donc 126 points d’escadron.

 

Disons-le : ces Strikers ne sont pas censés faire très long feu, ce qui fait que cette liste n’est probablement pas très compétitive (ça n’était pas le but de cette journée de toute façon). Ils doivent aller au charbon, et même se jeter sur l’ennemi pour foutre le bordel dans ses rangs – mais si les étoiles s’alignent un peu, avec Intimidation, leurs attaques et les Bombes à protons au tour suivant s’ils survivent à l’engagement (et ça, ça n’est pas garanti…), ils peuvent faire de gros, gros dégâts. Mais, oui, ce sont un peu des kamikazes…

 

Et voilà : nous avons une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : ALBU (SÉPARATISTES, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Hyperespace séparatiste – une grosse nuée à sept vaisseaux.

 

En guise de chef d’escadrille, il a fait appel au Bombardier droïde de classe Hyena limité DBS-32C (40), probablement le choix le plus pertinent pour embarquer un relais tactique en Hyperespace, maintenant que le Chasseur Belbullab-22 est exclu de ce format. Et, du coup, il embarque ici Kraken (10). Il a enfin ses Supports d’atterrissage (1). Il coûte 51 points d’escadron en tout.

 

Albu jouait ensuite un second Bombardier droïde de classe Hyena – cette fois un générique Bombardier du Techno-Syndicat (25). Lui aussi bénéficiait de ses Supports d’atterrissage (1), mais il embarquait en outre des Droïdes sondes DRK-1 (5), ainsi que des Missiles à concussion (6) qui allaient bien avec. Pour 38 points d’escadron en tout.

 

Les cinq autres vaisseaux étaient tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, et plus précisément des Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1). Et c’était tout pour deux d’entre eux, mais les trois autres avaient en sus des Missiles Discorde (4). Ceux-ci coûtaient donc (seulement…) 24 points d’escadron, soit 72 points d’escadron en tout pour les trois. Les deux autres coûtaient donc 20 points d’escadron re-seulement, 40 ensemble, et 122 points d’escadron pour tous les Vultures.

 

Ce qui nous fait là encore une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes ayant la même valeur, le choix du premier joueur a été déterminé au hasard – il affecterait les initiatives 3, soit mes Strikers et DBS-32C, outre le placement des obstacles. C’est à moi qu’est revenue la décision, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark VadorÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CBombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du Commerce.

 

 

Je m’étais muni de trois nuages de gaz – dont les règles ont changé, avec la dernière mise à jour : ils sont désormais un peu plus handicapants, car, si on chevauche un de ces obstacles, on doit maintenant lancer un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. Albu, désireux d’user de ses Supports d’ancrage et d’atterrissage, avait choisi deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris. Un astéroïde a fini au centre, les deux autres obstacles d’Albu devant sa zone de déploiement, les trois nuages de gaz devant la mienne.

 

Puis Albu a déployé toute sa flotte en ligne, formant un front étendu, avec le Bombardier du Techno-Syndicat tout à sa droite, et DBS-32C seul en arrière, au centre. J’ai placé tous mes vaisseaux dans le coin en bas à droite, avec Vador près du bord.

 

 

Nous avons progressé lentement au premier tour – même si les Ailerons adaptables ont joué pour mes Strikers, que j’ai déportés un chouia sur leur gauche. Vador est allé tout droit, en faisant en sorte de rester à la même hauteur que les Éclaireurs de l’Escadron Noir.

 

 

Le ton est vite devenu plus agressif. Les Hyenas restaient en retrait, mais le Bombardier du Techno-Syndicat pouvait tout de même verrouiller une cible même à cette distance, ayant lancé des Droïdes sondes DRK-1. Tous les Vultures, en revanche, se sont tournés vers moi, les trois au centre étant équipés de Missiles Discorde – mais seul le plus extérieur en a lancé un.

 

Deux de mes Strikers faisaient face à la nuée. Le troisième s’était en revanche déporté sur sa droite, de sorte à constituer un ailier pour Dark Vador.

 

 

Le combat serait brutal, et je ne me faisais pas d’illusions : je perdrais probablement un Striker, au moins, dans l’affaire.

 

C’est bien ce qui s’est produit, mais Albu a perdu également un Drone de la Fédération du Commerce… qui coûtait certes deux fois moins de points. Et il avait fallu que Vador et le Striker de droite s’y mettent à deux...

 

 

Le Striker au centre ne manquerait pas de se payer la Nuée de droïdes Buzz – pas grave : il était là pour foutre le bordel dans les rangs séparatistes, et il l’a fait : avec Intimidation, il a rendu un des Vultures plus fragile, il était en mesure de balancer une attaque à trois dés rouges sur un autre, et bien placé, s’il survivait à ce tour, pour larguer une vicieuse Bombe à protons.

 

Mon autre Striker handicapait de même un Vulture, l’ayant contraint à bumper pile dans l’arc avant à portée 1 de Vador.

 

 

Et ce fut un massacre : mes trois vaisseaux ont chacun one-shot un Vulture – les trois porteurs de Missiles Discorde ont dégagé sans faire plus d’histoires ; j’ai eu de la chance, ici, ou Albu en a manqué.

 

Quoi qu’il en soit, Albu, qui était plutôt bien parti au tour suivant, avait perdu plus de la moitié de ses vaisseaux à ce stade – il n’avait plus l’avantage du nombre, et j’avais clairement celui de l’offensive, outre celui de la manœuvrabilité.

 

 

La bombe larguée par mon Striker suffirait à détruire le dernier Vulture – mon TIE était certes condamné, du fait de la Nuée de droïdes Buzz, mais, en se retournant, il pouvait encore assurer un dernier tir sur le Bombardier du Techno-Syndicat, lequel était également une cible idéale pour mes deux autres chasseurs.

 

 

Et ça n’a pas fait un pli : à la fin de ce tour, j’avais sorti le dernier Vulture avec la Bombe à protons, et le Hyena avec les tirs de mes trois vaisseaux.

 

J’avais certes perdu un second Striker dans l’affaire, à cause des droïdes Buzz, mais Albu n’avait plus que DBS-32C – face à Vador qui n’avait perdu qu’un seul bouclier, et un Striker intact : il a choisi de concéder.

 

Victoire impériale, 200-84.

 

Et une partie qui a dû se montrer très frustrante pour Albu…

SECOND ROUND : SEPRESHAM (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Je jouais ensuite contre Sepresham. À la base, il était venu avec une liste impériale Hyperespace proche de la mienne, néanmoins assez différente à mes yeux (deux Strikers avec Intimidation, mais sinon deux TIE Advanced x1 autres que Dark Vador) ; mais il a préféré, plutôt que de jouer un quasi-miroir, jouer lui aussi une nuée séparatiste – laquelle, toutefois, n’était pas valide en Hyperespace, du fait de la présence d’un Belbullab. Mais ça n’était pas un problème.

 

Adonc, Sepresham avait tout d’abord un Chasseur Belbullab-22, oui, qui était piloté par le Général Grievous (44). Lequel avait deux améliorations très classiques : le titre Soulless One (6), et le talent Manœuvre improbable (6). Mais il embarquait aussi un relais tactique, là encore Kraken (10), et bénéficiait enfin de Boucliers améliorés (6). Il représentait en tout 72 points d’escadron.

 

Mais Grievous était ensuite accompagné de six Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient six Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous avaient des Supports d’ancrage (1), et deux d’entre eux avaient des Missiles Discorde (4) en sus. Ces derniers représentaient donc 24 points d’escadron chacun, et 48 ensemble. Les quatre autres Vultures ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, soit 80 ensemble. Et tous les Vultures mis bout à bout valaient 128 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond – dont voici le résumé (en rappelant qu’elle n’était cette fois pas légale en Hyperespace) :

 

 

Là encore, le choix du premier joueur serait tiré au hasard – et, là encore, c’est moi qui l’ai emporté, et j’ai choisi de jouer en premier (cela ne concernerait en vérité que le placement des obstacles, cette fois).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirGénéral GrievousDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Les obstacles étaient les mêmes que lors de la partie avec Albu – mais leur placement s’est avéré beaucoup plus anarchique : une diagonale allant du coin en bas à gauche à celui en haut à droite, comme un couloir à droite, et un nuage de débris dans la moitié opposée du tapis de jeu.

 

Sepresham a placé sa nuée au centre, sur deux rangs. Grievous était à l’écart à la droite de la nuée – à portée cependant pour que les droïdes puissent bénéficier de Kraken.

 

J’ai placé mes trois Strikers en formation relativement souple vers le centre droit de ma zone de déploiement, et Vador à l’extérieur, dans le coin en bas à droite du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère… sauf pour Grievous, qui a tracé tout droit (mais trois Vultures étaient encore à portée de Kraken). La nuée a avancé tout droit, j’ai décalé mes vaisseaux un chouia sur la gauche.

 

 

Puis les choses se sont... compliquées. Sepresham a fait avancer sa nuée de sorte que trois Vultures pivotent pour me faire face, les trois autres avançant tout droit – aucune collision dans la manœuvre.

 

En revanche, j’ai merdé avec mes Strikers, commettant une erreur qui affecterait pas mal la suite de la partie, et me coûterait très cher : un bump au poil de couille près a semé la zone dans mes rangs, de sorte que le TIE maladroit ne pouvait pas se munir d’un précieux marqueur de concentration, et que le dernier Striker à se déplacer serait condamné au même sort s’il effectuait la manœuvre prévue initialement – j’ai donc choisi, un peu contraint et forcé à vrai dire, d’utiliser ses Ailerons adaptables pour le réorienter, non pas face à la nuée, mais face à Grievous, que je voyais venir – mais avec un astéroïde qui les séparerait… Et Vador était resté un peu trop en arrière.

 

Sepresham a lancé ses deux Missiles Discorde, l’un d’entre eux touchant mon Striker le plus avancé, l’autre menaçant d’affecter le maladroit au tour suivant – s’il survivait à celui-ci…

 

 

Or, en complète opposition avec ce qui s’était produit face à Albu, mes attaques se sont toutes montrées horriblement pourries : même en consacrant trois vaisseaux à la même cible, je ne suis pas parvenu à sortir le moindre Vulture à cette phase ! Mes dés rouges donnaient des résultats médiocres, quand les dés verts de Sepresham donnaient toujours des esquives ou des concentrations – qu’il s’empressait de rentabiliser par les Calculs en réseau, comme de juste.

 

En revanche, et sans surprise, un de mes Strikers, celui qui s’était payé la Nuée de droïdes Buzz, a dégagé lors de cette phase d’engagement.

 

C’était très mal parti pour moi…

 

 

Et ça ne s’arrangerait pas vraiment au tour suivant. Certes, Dark Vador était maintenant en mesure de faire du dégât, mais mon Striker au centre, s’il semait la zone dans la nuée séparatiste, n’avait guère de chances de survivre à ce tour (et de larguer une précieuse Bombe à protons), tandis que le dernier, contraint à se retourner pour gagner enfin le lieu de l’action, était trop loin pour faire quoi que ce soit.

 

 

J’ai enfin sorti un Vulture… mais seulement un, tandis que je perdais un deuxième Striker.

 

Ça sentait vraiment très mauvais.

 

 

Au tour suivant, mon dernier Striker, sans surprise, s’est retrouvé menacé par Grievous et un Vulture. Les autres se montraient relativement prudents face à Dark Vador, mais trois étaient tout de même en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Le Sombre Seigneur Sith a survécu… mais sans parvenir à sortir le moindre Drone de la Fédération du Commerce.

 

Et mon Striker tout en bas du tapis de jeu, sans surprise, s’est fait défoncer par Grievous.

 

Il ne me restait donc plus que Dark Vador… face à six vaisseaux ennemis, dont Grievous à donf’.

 

L’as impérial aurait probablement pu sortir un ou deux Vultures avant de partir en fumée (enfin, vu ce qu’il avait fait jusque-là, ça n’était au fond pas garanti…), mais la partie était pliée, et poursuivre n’aurait guère eu de sens. J’ai donc choisi de concéder...

 

Défaite impériale, et très sévère, 200 à… je sais plus. 20 ? Peut-être bien, je n’ai sorti qu’un seul vaisseau ennemi après tout – je crois avoir eu la moitié des points sur ou deux Drones de plus, mais, même dans ce cas, ça ne représenterait qu’une quarantaine de points en tout…

 

Ouch.

 

 

Bilan de la liste ? Je demeure un peu indécis : c’est fun à jouer, et ça peut faire mal, mais le Striker est décidément un vaisseau très fragile – et probablement trop. D’autant qu’il faut les envoyer au charbon pour qu’ils rentabilisent aussi bien Intimidation que leur Bombes à protons. Face à une nuée, c’est problématique : ça ne l’a pas été, par chance, dans ma partie avec Albu, mais la suivante en a fait la démonstration éloquente, je suppose.

 

Sinon, Dark Vador demeure royal – enfin, impérial. Même si, dans ces deux parties, ses améliorations ne lui ont servi à rien… ce qui ne signifie pas qu’elles ne sont pas intéressantes : j’ai pu apprécier ailleurs combien les Senseurs passifs pouvaient se montrer redoutables sur Vador… Je suis plus indécis pour Clairvoyance, mais je crois que ça se tente : il faudra réessayer dans d’autres configurations.

 

Reste que ce nouveau format Hyperespace est assez douloureux pour l’Empire. Le TIE Advanced x1 et le TIE Striker en chevilles ouvrières, ça n’a rien d’évident. Mais je persiste à y voir des contraintes plutôt stimulantes – on verra bien, dans de prochaines parties, ce qu’il est possible d’en faire…

 

 

Voir les commentaires

Rapport de tournoi : West Team Championship 2020 (Nantes, 4-5 janvier 2020)

Publié le par Nébal

 

Le week-end dernier, c’était tournoi – mais tournoi par équipes, une première en ce qui me concerne : car se tenait alors à Nantes le West Team Championship 2020, organisé par les excellents Nantes Squadron et Jawa Company.

 

 

Et, du coup, ben, je m’y suis retrouvé – et je ne savais pas très bien comment ni pourquoi. Enfin, si : les Wookies Bordelais voulaient y envoyer deux équipes – une équipe A très compétitive, et une équipe B plus fun ou cool, pour ne pas dire rigolol. Je n’avais clairement pas ma place dans la première, mais on m’a proposé d’intégrer la seconde, et j’ai dit OK, un peu sur un coup de tête. Ce qui ne m’engageait pas moins.

 

 

Il se trouve que l’équipe A a décommandé à la dernière minute – je ne vais pas rentrer dans les détails, hein. Mais, du coup, chose pas du tout prévue à la base, l’équipe B, et une équipe B recomposée à l’arrache, à vrai dire, s’est retrouvée la seule à porter les couleurs des Wookies…

 

Je n’en étais que plus inquiet – plus que d’habitude, veux-je dire : dans des tournois en solo, je suis le seul à faire les frais de mes erreurs tactiques ; mais, cette fois, je serais membre d’une équipe, et mes coéquipiers pourraient être amenés à pâtir de mes bêtises…

 

Et en plus y aurait plein de Bretons, là-bas !

 

Mais qu’allais-je faire dans cette galère ?

 

Quand je pense à faire Nantes…

 

 

Quelques mots sur le fonctionnement du tournoi – et, d’abord, sur la composition des équipes.

 

La base était assez simple : le format était étendu, à 200 points, et chaque équipe comprenait cinq joueurs.

 

Ces cinq joueurs devaient ensuite représenter des factions différentes : il ne pourrait pas y avoir, par exemple, deux listes rebelles dans une même équipe. Cinq joueurs pour cinq factions sur sept, cela impliquait des choix globaux aussi bien qu’individuels qui n’étaient pas sans conséquences.

 

Dans le cas de l’équipe B des Wookies, plus précisément de celle qui a effectivement concouru, notre capitaine, Sabrina, jouait la Résistance, Tom jouait l’Alliance Rebelle, et je jouais le Premier Ordre. Nous avions initialement un joueur républicain, mais il avait été remplacé il y a quelque temps de cela par un « mercenaire », Stéphane, qui jouait séparatiste. Enfin, notre joueur impérial ayant déclaré forfait à la dernière minute, c’est finalement le camarade Yves-Marie, initialement de l’équipe A, qui a porté les couleurs de l’Empire Galactique au sein de l’équipe B – et avec la liste qu’il avait prévue pour l’équipe A, pas celle qu’il remplaçait (l’incertitude à cet égard s’est prolongée jusqu’aux toutes dernières minutes avant la première ronde). Je donnerai le détail de ces listes un peu plus loin.

 

Chose importante à noter : les listes de tous les joueurs étaient connues depuis pas loin d’un mois quand le tournoi a débuté. Un gros document avait été diffusé, qui permettait de se faire une première idée des appariements possibles et/ou souhaitables : celui-là je me le sens, celui-ci me fait peur, etc.

 

Mais la décision en la matière ne serait prise qu’au tout dernier moment, en principe par les capitaines des équipes qui devaient s’affronter (dans notre cas, la prise de décision est régulièrement revenue à Yves-Marie, de loin le plus capé d’entre nous), si la concertation au sein de l’équipe était bien sûr de la partie. Comme de juste, les deux équipes interviennent dans les appariements – et leurs intérêts divergent. L’attribution des adversaires reposait dès lors sur un système de cartes, laissant plus ou moins de champ libre, et de place au bluff, etc. Je ne vais pas rentrer dans les subtilités de ce système (d’autant que je ne suis pas bien sûr de l’avoir parfaitement compris, ou plus exactement d’avoir bien intégré toutes les finauderies tactiques à l’œuvre), mais il impliquait régulièrement de faire des sacrifices – aussi, de prendre en compte le risque non négligeable d’affrontements « miroirs », car certaines listes étaient récurrentes (notamment, ai-je l’impression, pour les Séparatistes et le Premier Ordre, et j’étais donc concerné). Bien sûr, dans pareille approche, l’intérêt supérieur de l’équipe prime sur les désirs individuels des joueurs…

 

Du fait de l’absence de l’équipe A des Wookies Bordelais, qui a semé un peu la zone, on s’est retrouvé avec treize équipes en tout. Il y aurait six rondes suisses (quatre le premier jour, deux le suivant), puis une dernière ronde de classement. Ledit classement se ferait donc par équipes – mais les performances individuelles de chaque joueur seraient également prises en compte dans un classement parallèle, par factions, cette fois : qui a été le meilleur joueur impérial, etc.

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Passons à ma liste – et vous la connaissez déjà si vous êtes un habitué de ce blog : j’en avais causé dans mon article Passifs agressifs (c’en était la première phase de test, déjà dans l’optique de ce tournoi ; il y en a eu quelques autres entre-temps, qui n’ont pas débouché sur des comptes rendus). Histoire de ne pas vous obliger à jongler entre les articles, je vais en reprendre ici la présentation, mais quasiment mot pour mot. Ceux qui veulent, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’au résumé des listes de mes coéquipiers.

 

Note importante : ce tournoi a eu lieu juste un peu avant la mise à jour des points d’escadron de janvier – les valeurs en points données pour ma liste comme pour toutes les autres que je vais mentionner dans cet article ont donc pu changer depuis, et parfois drastiquement. Comparer systématiquement avec les nouveaux coûts n’aurait pas vraiment de sens et compliquerait inutilement le propos, mais gardez cela en tête !

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Il s’agit bien sûr d’une variation sur la liste à quatre TIE/sf + « Scorch », que j’avais découverte entre les mains de Don Diego dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres. Sur les neuf listes du Premier Ordre présentes au tournoi, quatre étaient parfaitement identiques, qui reprenaient cet archétype à cinq vaisseaux. Deux autres, dont la mienne, aménageaient un chouia la liste « basique » pour y laisser une petite (…) place au Lieutenant Tavson, avec du coup un vaisseau de moins. Les trois listes restantes étaient plus diverses, qui alignaient généralement un ou des Silencers ainsi que « Quickdraw », etc. Mais ça faisait tout de même six listes « miroirs », d’une certaine manière… dont la mienne, donc.

 

 

Commençons par la base, de six de ces neuf listes donc, car le vaisseau crucial ici est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais, avant de causer des missiles équipés, revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres assez versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus non négligeable : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

La liste « classique » en aligne pourtant quatre, plus le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui est très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste…), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux, à tout hasard d’une nuée séparatiste), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action, le plus souvent.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à captiver la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

LES LISTES DE MES COÉQUIPIERS  

 

Désolé, je n’ai qu’une seule figurine de Transport de la Résistance, et donc de Module de transport de la Résistance tout aussi bien… Il va de soi que le premier était joué « entier »…

 

Quelques mots maintenant sur les listes de mes coéquipiers – puisque, après tout, il s’agissait d’une affaire collective.

 

Commençons par notre capitaine, Sabrina, qui jouait la Résistance. Sa liste alignait quatre vaisseaux, tous des petits socles.

 

Nous avions tout d’abord un Transport de la Résistance, qui était Cova Nell (38). Elle embarquait un équipage de poids en la personne de Leia Organa (19), et bénéficiait, comme tous ses camarades dans cette liste d’ailleurs, du talent « adjectif » de la faction, Héroïque (1). Après quoi le Transport bénéficiait de la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut, mais aussi de Boucliers améliorés (4). Pour 66 points d’escadron en tout, ce qui est somme toute raisonnable (surtout avec Leia à bord).

 

Puis nous avions deux chasseurs, et d’abord, emblématique de la faction, un X-Wing T-70, qui était piloté par Nien Nunb (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), ainsi, on l’a vu, que du talent Héroïque (1). Enfin, il avait la technologie Analyseur de modèles (5). Pour 61 points d’escadron en tout.

 

Next, un A-Wing RZ-2, piloté par Zari Bangel (35). Outre le talent Héroïque (1), il disposait d’un autre talent, Prédateur (2). Et coûtait donc 38 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions un Module de Transport de la Résistance, piloté par Rose Tico (26). L’ingénieure avait elle aussi le talent Héroïque (1), mais elle embarquait en outre un équipage Copilote perspicace (8). Pour 35 points d’escadron au total.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

 

Passons maintenant à la liste de Tom, qui représentait l’Alliance Rebelle au sein de l’équipe B des Wookies Bordelais.

 

Il jouait quatre vaisseaux : trois petits socles, et un moyen. L’optique était plus ou moins « Rebel Beef », et j’avais déjà eu l’occasion de vous causer de cette liste précisément dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres là encore – bah oui, nous étions tous en phase de test pour ce tournoi…

 

Le socle moyen était un classique U-Wing UT-60D, plus précisément un Renégat partisan générique (43). Il bénéficiait bien sûr de sa configuration gratuite Aile pivot (0), et embarquait comme de juste l’avatar rebelle de Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout.

 

Côté chasseurs, nous avions tout d’abord un gros tas en la personne de Braylen Stramm, à bord de son B-Wing A/SF-01 (51). Avec une seule amélioration, la modification Coque améliorée (3). Il représentait donc 54 points d’escadron pris dans sa globalité.

 

Après quoi nous avions un X-Wing T-65 générique, à savoir un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), là encore avec sa configuration gratuite, cette fois Servomoteur S-Foils (0), mais il embarquait en outre un Astromech R3 (3), pour 46 points d’escadron au total.

 

Enfin, dernier vaisseau de la liste, « Dutch » Vander, à bord de son Y-Wing BTL-A4 (40). Il avait une Tourelle dorsale (3), contrôlée par un Artilleur de tourelle vétéran (8). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Et, là encore, une liste à 200 points d’escadron tout rond, en voici le résumé :

 

 

 

Et c’en est fini de l’équipe B initiale des Wookies Bordelais, car les deux autres joueurs prévus à la base n’ont pas pu se rendre au tournoi. Il leur fallait donc des remplaçants. Le premier joueur à avoir déclaré forfait devait représenter la République, mais, en s’y prenant à l’avance avec les organisateurs, on a pu faire en sorte que Stéphane, le « mercenaire » qui le remplacerait, puisse jouer sa propre liste séparatiste.

 

C’était une grosse nuée, à huit vaisseaux, assez récurrente dans son principe dans les différentes équipes (quatre variations très proches sur dix listes séparatistes en tout), mais pas autant que je le pensais (le Nantex était très fréquent dans les six listes restantes, mais aussi, plus surprenant à mes yeux, le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze DBS-404, que j'aime beaucoup mais que je ne sentais pas vraiment sur un terrain compétitif, à tort donc). Le risque de « miroirs » était donc non négligeable ici, mais pas systématique non plus.

 

En guise de chef d’escadrille, et seul pilote « organique » de la liste, nous avions classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il bénéficiait du titre Soulless One (6), et embarquait le relais tactique TA-175 (5). Pour 50 points d’escadron en tout.

 

Après quoi nous n’avions que des Chasseurs droïdes de classe Vulture – et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1), mais deux d’entre eux emportaient en outre des Missiles Discorde (4). Ces deux-là représentaient 24 points d’escadron (seulement !) en tout, soit 48 points d’escadron ensemble, tandis que les cinq vaisseaux restants ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, et donc 100 points d’escadron en tout, soit 148 points d’escadron pour l’ensemble des Vultures.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

 

Mais le joueur impérial prévu initialement dans l’équipe B des Wookies Bordelais a lui aussi déclaré forfait – bien tardivement. Il a été remplacé au pied levé par le camarade Yves-Marie, initialement le joueur impérial de l’équipe A… laquelle ne viendrait pas. Ces décisions ont été prises la veille seulement du tournoi, et il y avait toujours une incertitude quant à la liste que jouerait Yves-Marie : serait-ce la sienne, ce qu’il espérait, ou celle du joueur qu’il remplaçait ? Les organisateurs se sont concertés entre eux et avec les capitaines des douze autres équipes, et Yves-Marie a pu jouer sa propre liste (après tout, elle n’était pas inconnue des autres joueurs, puisqu’elle figurait dans le document récapitulatif des listes – seule différence, c’était dans le contexte de l’équipe A, ce qui pouvait faire varier les pairings anticipés).

 

Il s’agissait d’une liste à trois vaisseaux, dont un très gros machin : un Décimateur VT-49, sous les ordres du Vice-Amiral Chiraneau (76). Il bénéficiait de son titre Dauntless (4), et embarquait le redoutable équipage Dark Vador (14), mais aussi un Apprenti technicien (4). Il était équipé de Boucliers améliorés (3), pour un prix minimal du fait de l’agilité de 0 de ce gros veau, mais aussi de Bombes à protons (5), et enfin du talent Tireur hors pair (1). Soit 107 points d’escadron (tout de même !).

 

Deux TIE Advanced v1 l’accompagnaient, qui étaient deux Inquisiteurs génériques (35). Tous deux étaient équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), que je vous ai décrits plus haut en traitant de ma liste. Enfin, un des deux seulement disposait du pouvoir de la Force Sens (5) – celui-ci représentait donc 49 points d’escadron en tout, et l’autre 44 points : ensemble, 93 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est parti !

 

PREMIER ROUND : SSL – FLORIAN (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La première partie du tournoi nous a opposés à l’équipe SSL – basée à Angers, sauf erreur. Les appariements ont fait qu’en dernier ressort je me suis retrouvé à affronter Florian, le joueur Premier Ordre de SSL ; il jouait la « classique » liste à quatre Chasseurs TIE/sf, quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), avec en complément le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch » (34), doté du talent « adjectif » de la faction, Fanatique (2).

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cet appariement quasi-miroir ne m’enchantait pas. Le fait d’avoir une opportunité de tir de plus par tour, et de disposer de trois charges de Missiles à concussion supplémentaires, me paraissait jouer en faveur de mon adversaire. Mais quand faut y aller…

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Nous nous étions tous deux munis de trois petits astéroïdes, que nous avons en gros placés de manière symétrique, de sorte à dessiner un large couloir au centre – ce qui m’arrangeait pour Tavson.

 

J’ai déployé mes trois TIE/sf en formation souple au centre, puis Florian a placé les siens plutôt du côté de l’angle en haut à gauche (de mon point de vue). Le Lieutenant Tavson s’est calé dans l’angle en face, positionné de sorte à pouvoir avancer doucement vers le milieu du tapis de jeu le cas échéant, tandis que « Scorch », en solitaire, s’est retrouvé au centre, en gros en face de mes TIE/sf.

 

 

Classiquement pour « cette liste », nous avons tous deux avancé très prudemment au premier tour (Tavson faisant à vrai dire un stop rouge). Avec cet affrontement quasi-miroir, c’était peu ou prou inévitable…

 

 

Un constat qui s’est appliqué à Florian à nouveau au tour suivant – mais de mon côté, j’ai finalement choisi de me montrer plus agressif, en réorientant mes TIE/sf pour attaquer mon adversaire de biais.

 

 

Avec Tavson, ils dessinaient ainsi une zone qui serait riche en tirs de mon côté, et Florian a à son tour fait pivoter ses TIE/sf, tout en gardant ses distances.

 

« Scorch » se montrait plus prudent, restant en arrière.

 

Il y a eu les premiers échanges de Missiles à concussion, avec les TIE/sf les plus à l’extérieur – mais rien de concluant de part et d’autre.

 

 

Au tour suivant, les choses se sont davantage agitées, les TIE/sf de Florian, surtout, opérant une accélération soudaine. Les tirs se sont montrés plus nourris, et, globalement, les dés ont plutôt joué en ma faveur : j’ai obtenu le premier sang en concentrant mes tirs sur un des Survivants de l’Escadron Zeta qui avait été un peu amoché au tour précédent. Cela dit, « Scorch » avait assez sérieusement endommagé un de mes chasseurs, parallèlement...

 

 

Mais on a ensuite franchi un cran en termes de brutalité. Mes TIE/sf sont passés derrière le Lieutenant Tavson, de sorte à pouvoir attaquer avec leurs tourelles leurs équivalents chez Florian – surtout, l’Upsilon elle-même s’est ménagée un très beau tir fiabilisé à mort (ce qui s’est reproduit presque à chaque tour dans cette partie, en fait, et ça c’était inespéré) sur un des Survivants de l’Escadron Zeta d’en face…

 

 

À la fin de ce tour, Florian avait perdu deux TIE/sf supplémentaires. J’en avais également perdu un de mon côté, mais c’était inévitable, et les étoiles s’alignaient clairement en ma faveur : j’avais désormais un vaisseau de plus que mon adversaire, dont un Tavson pas évident à sortir et qui, décidément, tapait comme un sourd…

 

 

Faire tourner ce gros veau, cela dit, n’avait rien d’évident. Mais j’ai quand même pu faire en sorte que l’ultime TIE/sf de Florian se retrouve dans mon arc de tir, et je lui ai fait de gros dégâts.

 

Pendant ce temps, à l’autre bout du tapis de jeu, mes TIE/sf se retournaient tranquillement…

 

 

Au tour suivant, un stop rouge de Tavson a pris Florian au dépourvu. « Scorch » était une cible très tentante, mais, sur le long terme, il me paraissait plus crucial d’achever d’abord le dernier TIE/sf adverse – mes propres TIE/sf seraient ensuite plutôt bien placés pour s’en prendre au TIE/fo.

 

 

Le pari a payé : en face, il n’y avait plus que « Scorch ». Et si l'un de mes TIE/sf était trop loin pour s’en prendre à lui, l’autre mais aussi Tavson [EDIT : non, pas Tavson...], étaient en mesure de lui infliger des dégâts.

 

 

Et, au tour suivant, mes deux Survivants de l’Escadron Zeta ont fini par sortir le TIE/fo : mon adversaire était tablé.

 

Il m’avait infligé des dégâts, cela dit : si un seul de mes TIE/sf avait quitté le tapis de jeu, Florian avait obtenu la moitié des points pour les deux autres ainsi que pour Tavson. Mais ça me laissait tout de même une bonne marge de victoire : 200 à 121.

 

Ouf.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina affrontait la liste séparatiste de Frédéric – mais ce fut une défaite pour les Wookies, hélas, 48 à 139.

 

 

Tom avait quant à lui été apparié avec le joueur rebelle de SSL, qui jouait une liste relativement proche de la sienne. Mais défaite là encore, 93 à 188.

 

 

Stéphane en revanche gagnait sa partie face au joueur racaille, Nicolas…

 

 

… et Yves-Marie également face à Félix, joueur républicain.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais avait donc remporté trois matchs sur cinq – et gagné cette première ronde.

DEUXIÈME ROUND : AUNIX WING – ARNAUD (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Lors de la deuxième ronde, nous avons affronté l’équipe Aunix Wing (La Rochelle).

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé opposé au joueur rebelle, Arnaud. Sa liste comprenait quatre vaisseaux.

 

Tout d’abord, Wedge Antilles, à bord de son X-Wing T-65 (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), mais aussi du talent Tireur hors pair (1), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Après quoi il y avait deux B-Wing A/SF-01, soit Braylen Stramm (51) et Ten Numb (48). Tous deux avaient également le talent Tireur hors pair (1), et représentaient donc respectivement 52 et 49 points d’escadron, ou 101 points d’escadron ensemble.

 

Restait enfin un A-Wing RZ-1, Jake Farrell (36), équipé de Roquettes à protons (7), pour 43 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cette liste me paraissait « prenable ». Pas évidente, certainement pas,  notamment du fait de la brutalité et de la résilience des B-Wing, mais « prenable ».

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux d’Arnaud avaient une initiative supérieure aux miens, et la question ne se posait donc que pour le placement des obstacles – j’ai du coup choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbWedge Antilles.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Arnaud s’était muni d’un gros astéroïde et de deux gros nuages de débris. Je voulais autant que possible les repousser du côté de la zone de déploiement adverse afin de me ménager du champ pour l’Upsilon. En définitive, c’est bien ce qui s’est produit – mais Arnaud a placé deux de mes petits astéroïdes pile au centre du tapis de jeu.

 

J’ai déployé mes vaisseaux en gros comme lors de ma partie précédente – en décalant juste un peu mes TIE/sf sur la gauche.

 

Arnaud a placé son X-Wing et ses B-Wing dans le coin en haut à gauche du tapis de jeu, et Jake Farrell dans le coin opposé, seul face au Lieutenant Tavson.

 

 

Sans surprise, progression très prudente de part et d’autre au premier tour de jeu.

 

 

Au suivant, c’est moi qui choisis de me montrer plus agressif. J’avance davantage mes TIE/sf, mais, surtout, je réoriente Tavson pour qu’il s’occupe du moustique Jake Farrell. Ces premiers échanges de tir sont cependant décevants, et, si le A-Wing ne s’en sort pas indemne, il est loin de se trouver véritablement en difficulté.

 

 

Bien sûr, au tour suivant, il accélère et passe dans le dos de ma navette. C’était inévitable, et j’ai choisi de l’ignorer, du moins avec Tavson, lequel virait à gauche pour faire face aux trois autres vaisseaux rebelles.

 

Mes trois TIE/sf quant à eux pivotaient à droite, l’idée étant de me ménager des arcs de tir aussi bien sur l’escadrille d’Arnaud que sur son A-Wing isolé – mais les distances demeuraient trop importantes pour que cette tactique paye…

 

 

Et j’ai à vrai dire très mal positionné mes TIE/sf en voulant poursuivre sur cette stratégie foireuse. Un seul d’entre eux a été en mesure de tirer sur Jake Farrell, mais sans grand succès là encore.

 

Tavson avait Wedge dans le collimateur, et sauf erreur lui a infligé des dégâts raisonnables, mais rien de déterminant non plus – mes deux autres TIE/sf étaient dans le vent…

 

 

Le même scénario s’est en gros reproduit au tour suivant – à ceci près que Wedge a logiquement fait le choix de bumper dans Tavson pour ne pas subir ses tirs. Ma navette pouvait encore amocher Ten Numb, mais ça ne lui faisait pas grand-chose…

 

Et Jake Farrell, lui, est parvenu à achever un de mes Survivants de l’Escadron Zeta. Premier sang pour les Rebelles.

 

 

Tavson était désormais bien loin de l’action, condamné à devoir lentement tourner pour retrouver des cibles dans son arc de tir.

 

Les Rebelles en revanche pouvaient faire mumuse avec mes deux TIE/sf restants… et ils en ont logiquement sorti un de plus.

 

 

Au tour suivant, le Lieutenant Tavson a tout de même pu tirer à nouveau. Avec l’appui du dernier Survivant de l’Escadron Zeta, il visait clairement Ten Numb. Et, ensemble, ils ont sorti le B-Wing : j’avais enfin détruit un vaisseau ennemi.

 

 

Mais cela ne changerait pas grand-chose au résultat final : lors du dernier tour, les Rebelles menaient clairement – cela ne faisait plus aucun doute quand ils sont parvenus in extremis à dégager mon dernier TIE/sf.

 

Quand la partie s’est achevée, Arnaud avait marqué l’intégralité des points pour tous mes TIE/sf, mais il avait aussi la moitié des points pour le Lieutenant Tavson. De mon côté, je n’avais l’intégralité des points que pour Ten Numb, si j’avais la moitié pour tous les autres. Mais cela laissait une bonne marge à Arnaud : défaite, donc, 120 à 161.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, ça n’allait pas beaucoup mieux… En fait, lors de cette ronde, les Wookies Bordelais ont perdu toutes leurs parties !

 

Sabrina affrontait le joueur séparatiste, Teregan : défaite, 139 à 180.

 

 

Tom de son côté s’était retrouvé face à Alexandre, le joueur racaille d’Aunix Wing – défaite donc, mais très serrée : 117 à 122.

 

 

Défaite également pour Stéphane face au joueur impérial, Florent…

 

 

… ainsi que pour Yves-Marie face au joueur résistant, Gabriel.

 

Une ronde catastrophique pour l’équipe B des Wookies Bordelais…

TROISIÈME ROUND : NANTES SQUADRON CÊTA – GUILLAUME (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Petite pause, et puis, l’après-midi, troisième ronde. Cette fois, l’équipe B des Wookies Bordelais rencontrait le Nantes Squadron Cêta.

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé confronté au joueur rebelle de l’équipe, Guillaume. Il jouait une liste à trois vaisseaux – deux petits socles, et un moyen.

 

Commençons par ce dernier : il s’agissait d’un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). En équipage, elle embarquait Jyn Erso (2). Elle avait autrement un Astromech R3 (3), des Boucliers améliorés (4), et enfin le talent Tireur hors pair (1). Soit 65 points d’escadron.

 

Ce vaisseau fonctionnait plus ou moins en symbiose avec le suivant, un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors (43). Elle bénéficiait de l’onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), et embarquait un Copilote perspicace (8). Pour 69 points d’escadron en tout.

 

Enfin, il y avait un X-Wing T-65, piloté par nul autre que Luke Skywalker (62). Outre sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), il embarquait un Astromech R2 (4), et de la sorte comptait en tout pour 66 points d’escadron.

 

Et ça nous donnait une liste à 200 points d’escadron pile-poil. En voici le résumé :

 

 

Comme pour la partie précédente, la liste adverse me paraissait « prenable ». Il s’est avéré, SPOILER, qu’elle m’a infligé, et de loin, ma pire défaite de tout le tournoi…

 

Le choix de l’initiative me revenait – mais comme tous les vaisseaux de Guillaume avaient une valeur d’initiative de 5, seul le placement des obstacles en serait affecté, et j’ai donc décidé de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonJan Ors + Luke Skywalker + Norra Wexley.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Jan Ors + Luke Skywalker + Norra WexleyLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

En guise d’obstacles, Guillaume s’était muni de trois nuages de gaz. Ce qui ne m’arrangeait pas vraiment : pour fonctionner correctement, Tavson aussi bien que les TIE/sf, avec leurs Senseurs passifs, doivent avoir une phase d’action. J’ai donc cherché à les évacuer en arrière – mais Guillaume, en contrepartie, a pu placer deux de mes trois astéroïdes, et le nuage de gaz restant, vers le centre du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas non plus.

 

J’ai déployé mes TIE/sf en formation souple vers le centre gauche de mon bord, et Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche. Guillaume quant à lui a placé ses trois vaisseaux ensemble dans le coin diamétralement opposé.

 

 

Premier tour pépère, comme d’hab’.

 

 

Et c’était plus ou moins le cas aussi du deuxième, même si j’ai réorienté mon escadron pour faire face aux Rebelles.

 

 

Reste que Guillaume gardait ses distances, à bon droit. Lors de la première phase de tir, seule Norra Wexley était à portée d’un seulement de mes TIE/sf, sauf erreur, et ça n’a pas donné grand-chose de part et d’autre.

 

 

Les choses ont pris un tour plus brutal au tour suivant, quand tous les vaisseaux ont pu tirer. Norra Wexley avait fini sur un nuage de gaz, ce qui était une sacrée incitation à la tabasser, mais mes attaques se sont avérées décevantes… notamment du fait de la capacité spéciale de cette pilote : à partir de ce moment, elle a toujours eu au moins un de mes vaisseaux à portée 0-1, ce qui lui offrait un résultat évasion gratuit à chaque échange de tirs ! Elle, en revanche, a pu, avec le soutien de ses camarades davantage à l’extérieur, me sortir un premier TIE/sf…

 

 

Et, dès le tour suivant, l’ARC s’est retrouvé dans le cul de Tavson – pas nécessairement pour lui tirer dessus, d’ailleurs : Guillaume avait bien conscience de ce qu’attaquer mon Lieutenant à initiative 5 pourrait avoir de fâcheuses conséquences pour ses autres vaisseaux, en l’autorisant à faire une voire deux actions supplémentaires. Mais, planquée derrière l’Upsilon, elle avait systématiquement son bonus en défense – et, bien sûr, Tavson lui-même ne pouvait rien y faire…

 

Il a pu, cela dit, avec le concours d’un des Survivants de l’Escadron Zeta, balancer une très vilaine patate à Luke Skywalker – pas assez pour le one-shot, hélas… à un point de coque près, sauf erreur !

 

 

Et le Jedi pourrait ensuite fuir pour se régénérer avec son Astromech R2….

 

Tandis que Tavson, pris dans la nasse rebelle, devait amorcer un grand virage : pendant plusieurs tours, à vue de nez, il n’aurait personne dans son arc de tir… mais Norra, elle, serait toujours dans ses fesses, se servant en gros de ma navette comme d’un bouclier.

 

C’était à mes TIE/sf de bosser – mais, là encore, les résultats étaient très décevants. Faut dire, j’avais tendance à me consacrer à cet ARC très pénible, avec son bonus : Jan Ors aurait probablement été un meilleur choix – tout spécialement lors de ce tour où elle avait bumpé, et n’avait donc pas ses deux jetons de concentration ! Une erreur tactique de plus de ma part…

 

Or Norra pouvait s’en donner à cœur joie, avec son dé d’attaque bonus conféré par la tourelle du HWK bien orientée. L’ARC m’a fumé un TIE/sf de plus…

 

 

Avec Tavson dans le vent, seul mon dernier TIE/sf pouvait encore vaguement représenter une menace – mais il n’était pas très bien orienté. Norra, elle, pouvait en profiter, comme de juste.

 

En face, Jan Ors tapait un peu plus dans la navette, pour le principe, tandis que Luke Skywalker était à l’autre bout d’une galaxie lointaine, très lointaine...

 

 

Une situation qui se reproduirait au tour suivant…

 

 

… mais pas à celui d’après.

 

Gaffe humiliante d’abord : ayant mal apprécié les distances, j’ai tellement avancé mon dernier TIE/sf… qu’il sortirait obligatoirement du tapis de jeu au tour suivant – bravo, moi.

 

C’était d’autant plus pathétique que Guillaume avait clairement choisi de privilégier Tavson pour cible – avec Luke qui revenait dans l’action, Jan Ors qui lui collait au train, et Norra qui choisissait de se retourner contre lui.

 

Un choix qui a payé : les rebelles sont parvenus in extremis à dégager ma navette, laquelle n’avait rien fait de plus que subir depuis plusieurs tours déjà.

 

Mon dernier TIE/sf sortant du tapis de jeu, j’étais tablé…

 

De mon côté, je n’étais pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’avais que la moitié des points pour Luke Skywalker et Norra Wexley.

 

Défaite, donc, et très sévère : 66 à 200.

 

Une partie catastrophique, où j’ai enchaîné les mauvais choix tactiques. Guillaume, lui, a très bien joué, et méritait bien de me défoncer.

 

 

Mes coéquipiers s’en sortaient bien mieux : victoire de Sabrina face au joueur résistant du Nantes Squadron Cêta.

 

 

Tom, apparié avec le joueur racaille, remportait une belle victoire, 200 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane face au Premier Ordre de Raïz.

 

 

Victoire enfin pour Yves-Marie face à Jonathan, joueur républicain.

 

Les Wookies Bordelais emportaient donc cette troisième ronde.

QUATRIÈME ROUND : RENNES 2D-2 A – VIRGILE (RÉPUBLIQUE, 192 POINTS)

 

 

Mais il restait une quatrième ronde à livrer ce samedi. L’équipe B des Wookies Bordelais s’est ainsi retrouvée à affronter l’équipe Rennes 2D-2 A, et les appariements m’ont opposé à Virgile, le joueur républicain.

 

Il jouait une liste à trois vaisseaux assez typés as : en guise de champion, nous avions nul autre qu’Anakin Skywalker, à bord de son Aethersprite Delta-7 (62). Il bénéficiait de la très onéreuse (surtout pour lui) configuration Delta-7B (20), et embarquait un Astromech R2 (6). Pour 88 points d’escadron (tout de même).

 

Il y avait ensuite un second Aethersprite Delta-7, piloté par le mentor Obi-Wan Kenobi (47). Lui avait la configuration/modification Visée laser calibrée (4), et le pouvoir de la Force Sens (5), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Restait enfin, à bord de son Chasseur Royal Naboo N-1, Ric Olié (42). Il avait lui aussi un Astromech R2 (4), ainsi que le talent Prédateur (2). Et représentait donc globalement 48 points d’escadron (un coût très décent).

 

Et c’est tout – ce qui nous donnait une liste à 192 points d’escadron seulement, soit un gros bid. En voici le résumé :

 

 

Forcément, dans ces conditions, le choix du premier joueur revenait à Virgile. Mais il n’aurait que peu de conséquences, tous ses vaisseaux ayant une valeur d’initiative (largement) supérieure : seuls les obstacles étaient concernés, et Virgile a donc pris l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonObi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Comme Guillaume juste avant, Virgile s’était muni de trois nuages de gaz. Un a fini en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas, mais les cinq autres obstacles ont été placés sur les bords, où ils ne me gêneraient pas trop en principe.

 

J’ai placé mes trois TIE/sf en formation souple vers le centre, et Tavson déjà orienté vers le milieu du tapis de jeu dans le coin en bas à gauche. Virgile a placé Ric Olié plus ou moins en face, et ses deux Jedi davantage à l’extérieur, surtout Anakin.

 

Classique premier tour pépère de mon côté.

 

Ric Olié va (forcément) très vite, et se dirige vers le centre du tapis de jeu, loin de l’arc de l’Upsilon. Les deux Jedi avancent assez franchement eux aussi, mais tout droit.

 

 

Mais, dans ces conditions, le combat s’engage très vite.

 

Ric Olié faisait une cible très tentante pour Tavson et mes TIE/sf… et d’autant plus qu’une erreur d’appréciation de la part de Virgile a fait que le Naboo s’est posé sur le nuage de gaz central ! Ça ne serait pas suffisant pour l’abattre illico, mais il a tout de même subi de gros dégâts.

 

Les Jedi, de l’autre côté, se concentraient sur mon TIE/sf le plus extérieur, mais, là aussi, sans parvenir à le dégager d’emblée.

 

 

Et les choses ne s’arrangeraient pas exactement pour Virgile au tour suivant. Le Lieutenant Tavson a contraint Ric Olié au bump, de sorte que mon TIE/sf gauche puisse lui balancer un Missile à concussion dans la tronche.

 

En même temps, une manœuvre un peu trop hardie de la part d’Obi-Wan Kenobi l’a déposé comme une fleur à portée 1 de Tavson, et dans l’arc de mes deux autres TIE/sf !

 

 

Du coup, non seulement je dégageais Ric Olié, mais c’était aussi le cas pour Obi-Wan Kenobi ! Je n’avais pas perdu un seul vaisseau, mais Virgile n’en avait déjà plus qu’un seul…

 

 

Son champion Anakin Skywalker, certes – et rendu plus solide par Delta-7B. Il y avait peu de chances pour qu’il finisse à son tour dans l’arc de Tavson

 

 

Mais il fallait qu’il aille au charbon : ciblant mon TIE/sf amoché, il a fait en sorte de le dégager du tapis de jeu à son tour.

 

 

À ce stade, un de mes TIE/sf (celui qui avait achevé Ric Olié) était dans le vent. Mais l’autre était en mesure de s’en prendre à Anakin… et, en fait, Tavson aussi, sauf erreur, même de peu.

 

Le Jedi a commencé à accuser un peu le coup…

 

 

Il était impératif qu’il sorte de l’arc de Tavson. Passer dans son dos ne serait pas facile facile, du moins dans un premier temps, mais il a tout de même pu faire en sorte d’accélérer pour échapper à cette menace.

 

Mais mes TIE/sf repositionnés étaient de nouveau en mesure de lui balancer des Missiles à concussion dans la tronche. Sa coque commençait à être abîmée…

 

 

Au point où les manœuvres d’évasion étaient vitales : Anakin a fui pour sa vie, loin des arcs de tir de mes trois vaisseaux.

 

 

Mais cela n’a duré qu’un temps : il lui fallait impérativement marquer des points, après tout ! Il est donc retourné au charbon, avec deux boucliers régénérés par son Astromech R2. Il a su zigzaguer entre les arcs des TIE/sf… mais n’a pas su éviter Tavson – dont les tirs ont seulement compensé la régénération de boucliers, à ce stade.

 

 

Ça sentait clairement le roussi pour le Jedi – et, au tour suivant, deux ou trois (je ne sais plus) de mes vaisseaux ont pu lui taper dessus, dont Tavson : Anakin Skywalker est parti en fumée…

 

Cette fois, c’était moi qui tablais mon adversaire. Virgile de son côté n’avait remporté les points entiers que pour un seul de mes TIE/sf, et la moitié pour un autre de plus seulement. Victoire, donc, 200 à 62.

 

Au terme de cette journée, j’avais donc deux victoires et deux défaites – ça n’était pas si pire, je suppose…

 

 

Mes coéquipiers avaient des résultats mitigés. Sabrina a subi une défaite serrée contre Benjamin, le joueur séparatiste, 50 à 54.

 

 

Tom, opposé au joueur Premier Ordre, Xavier (lequel avait une liste assez proche de la mienne), a subi une défaite assez sévère, 101 à 200.

 

En revanche, Stéphane a remporté sa partie, et victoire de même pour Yves-Marie.

 

La ronde a donc finalement été remportée par les Wookies Bordelais.

 

Au terme de cette journée, nous avions remporté trois rondes sur quatre, et nous étions sixièmes au classement général (sur treize). Un résultat plus qu’honorable, au fond…

CINQUIÈME ROUND : NANTES SQUADRON ALPHA – THOMAS (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Les hostilités ont repris le lendemain. Mais nous savions déjà, depuis la veille au soir, quelle serait l’équipe que nous affronterions : le Nantes Squadron Alpha – un gros morceau.

 

Pour ma part, je me suis retrouvé apparié avec le joueur impérial, Thomas, qui alignait une liste d’as. Tout d’abord, nous avions Dark Vador, dans son TIE Advanced x1 (67). Un build assez classique pour le Sombre Seigneur Sith, avec le pouvoir de la Force Haine (3), des Senseurs passifs (3) et la modification Postcombustion (6), pour un total de 79 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite ma chouchoute « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme (57). Assez proche de celle que j’ai jouée récemment, et notamment à Saintes pour le Tournoi des Champions de la Raclette, elle avait le talent Feinte (7), et des Senseurs passifs elle aussi (3), et elle embarquait en guise d’artilleur Le Cinquième Frère (9), pour 76 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions Turr Phennir dans son Intercepteur TIE/in, à poil, pour 44 points d’escadron.

 

Ce qui nous donnait une liste à 199 points d’escadron en tout, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes faisaient le même nombre de points, nous avons donc déterminé le choix du premier joueur au hasard – ce qui n’affecterait que le placement des obstacles (Thomas s’était muni de trois nuages de gaz). C’est mon adversaire qui l’a emporté, et il a choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonTurr Phennir« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Dark Vador« Whisper »Turr PhennirLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Le placement des obstacles a donné un résultat plus confus que d’usage, puisque cela arrangeait mon adversaire, qui avait l’initiative. En traçant une diagonale, la moitié en bas à droite du tapis de jeu était totalement dépourvue d’obstacles – mais, si j’avais tracé une ligne devant la zone de déploiement de mon adversaire, la section en haut à gauche était autrement encombrée.

 

J’ai déployé mes TIE/sf au centre, et Tavson tout à droite – qu’il puisse au moins amorcer un bon virage.

 

Après quoi Thomas a placé Turr Phennir en solo, face à la navette, tandis que Vador et « Whisper » étaient ensemble de l’autre côté du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère pour mes vaisseaux et « Whisper ».

 

Vador accélère davantage, et Turr Phennir pivote à droite – alors que Tavson s’était réorienté pour lui faire face.

 

 

L’Intercepteur passe au large – la navette et deux de mes TIE/sf auraient pu l’atteindre sans ses tonneaux et accélérations de bon aloi, qui sont ce qu’on attend d’un Intercepteur.

 

Plus à gauche, « Whisper » demeure prudente – mais un premier TIE/sf et Vador peuvent commencer à échanger des tirs. Pour un résultat limité.

 

 

C’est l’heure de se montrer brutal. Mon Survivant harcelé par Vador avance drastiquement et fait bumper le Sith. Les deux autres TIE/sf sont en mesure de s’en prendre à lui, mais aussi Tavson. Vador subit quelques dégâts, non négligeables : sauf erreur, à ce stade, il n’a plus de boucliers.

 

« Whisper » reste un peu à l’écart, mais Turr Phennir est en embuscade…

 

 

Cela dit, mon premier TIE a pris cher au passage. Il est en très mauvaise posture – nul doute que Turr Phennir l’achèvera bientôt.

 

Mais la configuration du jeu, au-delà, m’avantage un chouia : Vador comme « Whisper » font des cibles de choix pour mes trois autres vaisseaux – mais le Sith réussit ses esquives, et c’est le Fantôme qui subit lors de ce tour.

 

 

Au tour suivant, j’ai certes perdu un TIE/sf, et les deux autres sont un peu dans le vent, mais Tavson, qui a opéré un virage serré, a toujours « Whisper » dans son arc à portée 1, avec le double focus de Copilote perspicace. Il balance tout sur le Fantôme, et le sort du tapis de jeu.

 

 

Mais ce joli coup a son prix : Tavson n’est pas en mesure de se réorienter pour menacer Vador (ou Turr Phennir, à ce compte-là). Et il n’était pas dit qu’il puisse de nouveau faire feu d’ici à la fin de la partie… Or un de mes TIE/sf était tout seul dans la pampa, loin de l’action, tandis que l’autre subissait les feux croisés des as impériaux…

 

 

Un TIE/sf de moins, donc – et l’autre qui traîne bien trop longtemps à revenir au combat. Tavson tente un virage serré à droite pour choper, probablement pas Vador, mais peut-être Turr Phennir, mais ça ne passe pas, sans surprise.

 

 

L’horloge tourne : nous savons que ce tour sera le dernier. Mon TIE/sf tente le tout pour le tout, et balance un Missile à concussion sur Dark Vador – mais le Sith esquive de justesse.

 

Or un unique point de coque aurait pu faire la différence, si je me souviens bien. En effet, le score était très serré : Thomas avait sorti deux de mes TIE/sf, et remportait donc 82 points – quant à moi, je n’avais que les points pour « Whisper », soit 76.

 

Défaite pour ma pomme, donc – 76 à 82.

 

Et une partie en définitive un peu frustrante.

 

Mais, surtout, pour quelque raison qui ne justifie rien – lassitude, fatigue, dépit, que sais-je –, je crains d’avoir fait un peu ma mauvaise tête lors de cette bataille, et je prie mon adversaire de bien vouloir m’en excuser. Je ne crois pas que ce soit dans mes habitudes, j’espère que cela n’est pas le cas, mais là, a posteriori, je n’ai probablement pas été un partenaire de jeu très sympathique, j’en ai peur. Ce qui me peine et me tourmente bien plus que le fait d’avoir perdu. Toutes mes excuses à Thomas, donc…

 

 

Mes coéquipiers ne s’en sortaient pas forcément beaucoup mieux, cela dit.

 

Sabrina a subi une défaite (0 à 132) face à Benoist, le joueur résistant du Nantes Squadron Alpha.

 

Tom en revanche l’a emporté face à Ronan, le joueur Premier Ordre : victoire, 65 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane, mais défaite, en tout cas, pour Yves-Marie. La ronde nous échappait.

SIXIÈME ROUND : TEAM OCCITANIE – ANDREW (SÉPARATISTES, 199 POINTS)

 

 

Restait une dernière ronde « normale », puisque la toute dernière serait une ronde de classement, opposant le premier au deuxième, le troisième au quatrième, etc.

 

Pour cette sixième ronde suisse, nous avons donc lutté contre la Team Occitanie (plus ou moins basée à Toulouse).

 

J’ai été apparié avec Andrew, le joueur séparatiste – et je n’étais vraiment pas confiant quant à mes chances face à une grosse nuée de droïdes…

 

Il s’agissait d’une liste à sept vaisseaux. Le chef d’escadrille était classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il embarquait le relais tactique Kraken (10), pour un total de 49 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite six Chasseurs droïdes de classe Vulture. Quatre d’entre eux étaient des Drones séparatistes (21), tous équipés d’Obus énergétiques (5) – soit 26 points d’escadron pièce, et 104 points d’escadron ensemble.

 

Les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture restants étaient quant à eux des Drones de la Fédération du Commerce (19), et tous deux étaient équipés de Missiles Discorde (4). Soit 23 points d’escadron pièce seulement, et 46 points d’escadron ensemble.

 

Et voici donc une liste à 199 points d’escadron en tout, je vous en donne le résumé :

 

 

Ça faisait du monde, hein ?

 

Le choix du premier joueur pourrait être important, ici – et il était déterminé aléatoirement.

 

Je ne me souviens plus très bien du résultat du jet de dé, mais, d’une manière ou d’une autre, Andrew jouait en premier (ce qui fait que j’en suis certain, c’est que, à plusieurs reprises, Andrew a choisi de s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson avec ses Drones séparatistes, pour ne pas déclencher ses actions bonus – tous les joueurs n’ont pas procédé de la sorte lors de ce tournoi, mais cette approche prudente était très sensée).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones séparatistesLieutenant Tavson.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : Drones séparatistesLieutenant TavsonCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones de la Fédération du Commerce.

 

 

Andrew s’était muni comme moi de trois petits astéroïdes. Tous les obstacles ont été placés à la limite des zones de déploiement de chaque joueur, dessinant un vaste couloir au centre du tapis de jeu.

 

Andrew a placé ses deux Drones de la Fédération du commerce dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, en avant. Trois de ses Drones séparatistes se retrouvaient derrière, tandis que le dernier accompagnait le Capitaine Sear un chouia plus au centre.

 

J’ai pour ma part placé mes trois TIE/sf au centre, comme d’hab’, et j’ai choisi de positionner Tavson près d’eux, cette fois, orienté de sorte à prendre la nuée de biais.

 

 

Premier tour assez pépère de part et d’autre. Je fais quelques tonneaux avec mes TIE/sf pour les positionner au mieux, tandis qu’Andrew gère l’obstacle séparant sa nuée en deux.

 

 

Mais nous accélérons subitement ensuite. Si un de mes TIE/sf reste en arrière, le deux autres peuvent faire feu, et Tavson aussi, bien placé pour le coup, qui sort un Drone séparatiste aussi sec.

 

 

Un des Drones de la Fédération du Commerce lance ses Missiles Discorde dans le vide, mais le gabarit de la Nuée de droïdes buzz reste en jeu, et me causera des problèmes plus tard. L’autre atterrit pile poil sur un de mes TIE/sf, et c’est un problème – mais je savais que je ne pourrais pas y couper…

 

 

Cependant, un des Drones responsables dégage aussitôt, sous le feu de mes TIE/sf, et son collègue est endommagé.

 

À ce stade, la partie me paraissait raisonnablement bien engagée pour moi…

 

 

Mais le nombre jouait toujours en faveur d’Andrew. Tavson a bumpé, parce qu’il n’avait pas vraiment le choix – et c’est Sear qu’il s’est payé, ce qui m’empêchait de m’en prendre brutalement au chef d’escadrille.

 

Son relais tactique avait fait son effet, cela dit : trois des quatre Drones restants étaient doublement calculateurs, ce qui laissait augurer une phase de tir douloureuse, d’autant qu’ils avaient tous trois des Obus énergétiques

 

Tout aussi gênant, deux de mes trois TIE/sf ont bumpé eux aussi – le troisième n’était pas dans ce cas, mais il avait des Droïdes Buzz accrochés à la coque…

 

 

J’ai perdu un TIE/sf dans l’affaire… et cette fois sans parvenir à sortir un seul des vaisseaux d’Andrew : je ne pouvais pas concentrer mes tirs suffisamment, j’en amochais plusieurs, mais je ne les dégageais pas – ce qui était pourtant crucial…

 

Un de mes TIE/sf a pu sortir un Drone séparatiste, enfin, mais les jets de Tavson ont été lamentables.

 

 

En face, en revanche, les Vultures réussissaient de beaux tirs avec leurs Obus énergétiques : ils m’ont dégagé un TIE/sf de la sorte… et le dernier a succombé à la Nuée de droïdes Buzz.

 

 

Il ne me restait plus que ce gros veau de Lieutenant Tavson face à trois Vultures et un Belbullab. La partie était pliée…

 

 

Dans un premier temps, en bumpant, j’ai pu faire en sorte que mon lieutenant constitue encore une menace.

 

Du coup, il a dégagé le Drone de la Fédération du Commerce survivant.

 

 

Mais il restait trois vaisseaux séparatistes, et les manœuvres de la navette l’ont amenée à se payer un gabarit de Nuée de droïdes Buzz – c’était la fin, Tavson est rapidement parti en fumée.

 

Et les dégâts que j’avais infligé aux Séparatistes étaient dérisoires en termes de gains de points : avec deux Drones de la Fédération du Commerce et deux Drones séparatistes, plus la moitié d’un autre, je n’arrivais péniblement qu’à 111 points… Défaite, donc, 111 à 200.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina perdait également face à Patrick, le joueur républicain, 0 à 54.

 

 

Tom en revanche l’emportait face à Maxime, le joueur impérial : victoire, 58 à 46.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane. Je crois qu'il a perdu, mais pas sûr.

 

Victoire enfin pour Yves-Marie.

 

Je crois que nous avons perdu la ronde, cela dit.

SEPTIÈME ROUND : JAWA COMPANY, UNITÉ BUGMAN – LAMB RUYER (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La septième et dernière ronde serait différente des précédentes ; il s’agissait cette fois d’une ronde de qualification : l’équipe en tête du classement affrontait la deuxième pour la première place, la troisième affrontait la quatrième pour la troisième place, etc.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais livrerait bataille avec la Jawa Company – Unité Bugman, de Saint-Nazaire, pour la neuvième place.

 

Lors des appariements, je me suis retrouvé opposé à Lamb Ruyer, le joueur Premier Ordre – qui alignait la liste « classique » à base de quatre TIE/sf plus « Scorch » ; exactement la même, donc, que celle de Florian lors de la première ronde, inutile donc de revenir dessus en détail, mais je vous en redonne au cas où le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Et j’ai commencé cette ultime partie par une GROSSE bêtise. Désireux de tenter quelque chose d’un peu différent au regard des obstacles (Lamb avait trois gros astéroïdes), j’ai fait en sorte qu’ils encombrent la moitié supérieure du tapis de jeu, dans le camp de mon adversaire. L’idée était de perturber sa formation et de l’attendre sur un terrain plus favorable pour moi. C’était idiot, et Lamb Ruyer a gagné le jeu de l’attentisme – ce qui était la chose à faire. Du coup, c'est plutôt moi qui en ai pâti, je suis tombé dans mon propre piège (bravo Nébal !).

 

Le placement de sa nuée de TIE/sf dans le coin opposé du tapis de jeu par rapport aux miens jouait dans ce sens. « Scorch » en revanche agissait en solo, face à ma formation – j’avais placé Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche.

 

 

Et donc, progression très lente de mon côté, mais aussi du côté de Lamb Ruyer, avec ses TIE/sf qui, pour l’essentiel, naviguaient pépères dans le couloir constitué par sa zone de déploiement.

 

 

Il a bien fallu se faire face à un moment, mais les manœuvres à vitesse 1 étaient peu ou prou systématiques sur les cadrans de part et d’autre.

 

 

Finalement, on s’est quand même retrouvé dans un affrontement ouvert sur la base de deux lignes très étendues.

 

Les premiers tirs ont été échangés, pas très concluants – dans l’ensemble, durant cette partie, je ferais des jets de merde pour mes TIE/sf, en défense comme en attaque.

 

 

De part et d’autre, nous avons accéléré le rythme ensuite – l’idée étant de passer derrière l’ennemi pour faire usage de la tourelle des TIE/sf. Ça a donné un gros bordel de sept TIE/sf se tapant dessus dans une zone finalement très restreinte, mais sans forcément tant de bump que ça.

 

 

Mais la première perte a été de mon côté, et ce n’était pas très rassurant, Lamb Ruyer ayant déjà l’avantage du nombre.

 

Tavson cependant a finir par fumer un des TIE/sf adverses, mais il avait « Scorch » au cul à portée 1, ce qui n’était pas très rassurant là non plus…

 

 

Le mieux à ce stade était encore de le faire bumper. Mais mes TIE/sf étaient partis un peu trop loin de l’action, ce qui ne leur conférait guère d’opportunités de tir, alors que l’horloge tournait…

 

Je suis tout de même parvenu à sortir un Survivant de l’Escadron Zeta ennemi.

 

À ce stade, nous étions à égalité, un TIE/sf sorti et deux à la moitié des points de part et d’autre. Le dernier tour serait décisif…

 

 

Et là j’ai eu du bol : Lamb Ruyer avait zappé la possibilité pour le Lieutenant Tavson de faire un stop rouge ! La manœuvre de « Scorch » l’a fait passer pile poil devant ma navette, en plein arc à portée 1, sans qu'un tonneau puisse le dégager de là...

 

Tavson étant stressé, il ne pouvait pas fiabiliser son tir, mais il disposait tout de même de cinq dés rouges… et là, j’ai eu un résultat magistral, pour compenser les précédents malchanceux : cinq touches ! « Scorch » en a esquivé deux, mais cela suffisait, in extremis, pour que j’obtienne la moitié de ses points – ce qui a fait la différence.

 

Victoire, donc, 101 à 82. Ouf !

 

 

Pour ce qui est de mes coéquipiers, défaite de Sabrina face au joueur rebelle, Slydredd, 13 à 57.

 

 

Tom en revanche remportait sa troisième partie de la journée face au joueur impérial, Starkiller – victoire, donc, mais très très très serrée, 122 à 121 !

 

Je ne sais plus ce qu’il en était de Stéphane, mais Yves-Marie a également remporté sa partie.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais gagnait donc cette ultime ronde : nous serions neuvièmes, sur treize…

 

Ce qui n'est pas terrible, non, c'est sûr, mais pas si pire, je suppose, pour une équipe faite de bric et de broc, partie sur une base cool plutôt que vraiment compétitive et remaniée à la dernière minute...

 

Vainqueurs du tournoi : l’équipe TkT, de Brest. Gloire aux champions !

BILAN

 

 

C’était la fin du tournoi – et l’heure de l’annonce des résultats.

 

Mais il y avait en fait plusieurs classements : celui par équipes, bien sûr, dont le résultat était déjà connu, mais aussi celui par factions, qui récompensait les joueurs individuellement. On a commencé par annoncer les vainqueurs pour chaque faction, mais en leur associant aussi ceux qui étaient tout en bas du classement pour ladite (et je ne suis vraiment pas persuadé que ce soit une bonne idée…).

 

Puis on a annoncé les deuxièmes places, les troisièmes, etc., jusqu’à épuisement des lots (des figurines pour l’essentiel). Tom était bien classé côté Rebelles, jolie performance, Yves-Marie aussi côté impérial, Stéphane enfin du côté Séparatistes. Pour ma part, je n’ai pas brillé – de sorte que je n’ai pas été appelé, il n’y avait plus de figouzes. Je sais donc que je ne figurais pas dans les cinq premiers, mais que je n’étais pas le dernier non plus pour le Premier Ordre. Il y avait a priori neuf joueurs pour la faction, j’ai donc dû finir quelque part entre la sixième et la huitième place – ce qui n’est pas très glorieux (honnêtement, même si je ne suis clairement pas un bon joueur de manière générale, je pensais avoir fait juste un chouia mieux que ça, mais non, donc ; faut dire, sur sept parties, je n'ai eu que trois victoires, et si j'ai infligé deux fois 200 points, je me les suis pris deux fois aussi, alors...).

 

Mais, en dehors de ces classements, tous les participants avaient à ce stade déjà des chouettes cadeaux, fournis par les organisateurs dès la première ronde : un gobelet aux couleurs du tournoi, qui a beaucoup servi (par exemple pour les bières gentiment offertes par le Nantes Squadron…) – une piste de dés souple, aux mêmes couleurs, qui servira beaucoup (très bonne idée, ça !) – et sept cartes promotionnelles au dos là encore marqué du logo du West Team Championship, correspondant à un pilote pour chaque faction, en portrait : Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 pour l’Alliance Rebelle, « Duchess » dans son TIE/sk Striker pour l’Empire Galactique (ça me plaît bien, ça !), Asajj Ventress dans son Appareil de poursuite de classe Lancer pour les Racailles et Scélérats, puis le Major Vonreg dans son Intercepteur TIE/ba pour le Premier Ordre (une avant-première !) et Rey dans son YT-1300 récupéré pour la Résistance, enfin Padmé Amidala à bord de son Chasseur royal Naboo N-1 pour la République et Dark Maul dans son Infiltrateur Sith pour les Séparatistes (là aussi, je suis preneur !).

 

Et voilà – maintenant, fallait rentrer sur Bordeaux…

 

Merci en tout cas à l’organisation et à tous les joueurs pour ce chouette (mais crevant) tournoi. Et à une prochaine fois…

 

 

Voir les commentaires

Rapport de tournoi : Les Champions de la Raclette 2019 (Saintes, 15 décembre 2019)

Publié le par Nébal

 

Ce dimanche 15 décembre, c’était tournoi de X-Wing ! Mais un tournoi bien particulier : l’édition 2019 du Tournoi des Champions de la Raclette, organisé par les (excellents et très actifs) Dés Rangés, à Saintes. Et c’était la deuxième fois que j’y participais (la première fut en fait mon premier tournoi tout court, et je vous en avais causé ).

 

 

Oui, ce tournoi, par ailleurs on ne peut plus convivial, n’est pas comme les autres. Il se caractérise toujours, en dehors de la RACLETTE GÉANTE qui lui confère son nom veux-je dire, par des règles spéciales, à la fois pour la composition des listes et en cours de partie.

 

Cette année, concernant les règles de composition, révélées deux semaines avant la rencontre, voici ce à quoi les joueurs devaient se plier : d’une part, ils ne pouvaient aligner qu’un seul pilote limité – mais ils devaient en aligner un, qui serait leur champion. Les autres vaisseaux seraient donc tous génériques (et on recommandait aux joueurs de ne pas abuser de cette disposition et de faire les filous avec des champions tels que Drea Renthal, etc.). Mais, en outre, la liste ne pouvait comprendre qu’une seule amélioration limitée – il n’était cependant pas requis d’en avoir une, et elle pouvait équiper un autre vaisseau que celui du champion.

 

D’autre part, le nombre des points d’escadron disponibles variait en fonction du nombre de vaisseaux alignés : si l’on n’en jouait que deux, on avait droit aux classiques 200 points d’escadron. Mais, au-delà de deux, chaque vaisseau supplémentaire diminuait le nombre des points d’escadron disponibles de cinq : ainsi, une liste à trois vaisseaux ne pourrait pas faire plus de 195 points d’escadron, une liste à quatre vaisseaux plus de 190 points, etc.

 

Ces règles spéciales de composition de liste avaient des implications vaguement contradictoires : un seul pilote nommé, cela impliquait de jouer des vaisseaux génériques ayant généralement une valeur d’initiative plus basse – mais, en même temps, il était délicat de multiplier ces génériques, du fait de l’évolution des limites de points d’escadron : une nuée aurait à vrai dire été assez problématique dans ces conditions. Ces règles incitaient en effet à jouer moins de vaisseaux que d’habitude. Il me paraissait difficile d’en prévoir l’impact, mais une chose me paraissait claire : ce format faciliterait, en apparence du moins, les listes à deux vaisseaux seulement, ou plus probablement trois, là où les tournois plus classiques se montrent très chiches en listes à deux vaisseaux, trois revenant plus souvent, mais quatre étant a priori devenu un format plus courant, sans même parler de nuées à six, sept ou même huit vaisseaux. Pour des raisons assez proches, on pouvait supposer qu’il y aurait une proportion de gros socles supérieure à la moyenne des tournois « classiques ». Mais cela n’avait absolument rien d’impératif, et les petits socles dominaient bien les listes – cependant, c’était une bonne occasion d’en aligner qui ne trustaient pas exactement le méta, du fait de la contrainte concernant l’unique pilote limité, mais aussi de la limite en points ; et, un peu paradoxalement peut-être, mais vu de loin seulement, des vaisseaux souvent jugés trop onéreux « normalement » seraient tout à fait à leur place ici (à titre d’exemple, des Défenseurs TIE/d).

 

Des contraintes intéressantes, donc – et probablement plus complexes et ambivalentes qu’elles n’en ont l’air. Même si, dans un premier temps, je trouvais qu’au fond ça ne limitait pas forcément tant que cela (moins, en tout cas, que la règle sur les gros socles à plus de cent points de l’édition 2018 du tournoi). Mais peut-être était-ce parce que j’avais déjà une liste en tête ?

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 194 POINTS)

 

 

Elle ne vous surprendra pas le moins du monde : j’ai suffisamment clamé mon amour pour « Whisper » dans mes comptes rendus les plus récents (et avant aussi, en fait…). Le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré dans l’ensemble du jeu, et « Whisper » ma pilote préférée itou. Les règles de composition de liste incitant explicitement à aligner un pilote qui serait « notre champion », j’ai vite balayé mes (très vagues, faut dire) réserves initiales, jouer-autre-chose-blah-blah-blah : de fait, « Whisper » est ma championne, je n’allais pas me mentir, et prétendre quoi que ce soit d’autre – je ne pouvais pas ne pas l’aligner dans ce tournoi des champions.

 

Restait à voir qui l’accompagnerait. Ces derniers temps, j’avais pas mal expérimenté des variantes de listes associant « Whisper » et Dark Vador, une base finalement assez convenue autour de l’archétype des as impériaux. C’était bien évidemment impossible ici.

 

Par ailleurs, se posait la question du nombre de vaisseaux alignés – et même si ce tournoi pouvait rendre les listes à deux vaisseaux seulement plus pertinentes, cette perspective me collait tout de même des palpitations. Non, trois vaisseaux, cela m’irait mieux : à 195 points d’escadron, la limite n’était au fond guère handicapante, voire pas du tout.

 

Mais quels génériques jouer, alors ?

 

 

Eh bien, pourquoi pas deux autres TIE/ph Fantômes, tant qu’on y était ? Aussi bien pour l’unité de jeu et même vaguement de fluff que pour la performance, ça me paraissait une option intéressante…

 

C’était décidé : « Whisper » serait ma championne, à la tête de l’Escadron Sigma !

 

Bon, du coup, si je vais comme d’habitude décrire ma liste ici, pour que vous n’ayez pas à jongler entre les articles, l’essentiel vous est déjà connu si vous avez lu mes précédents comptes rendus. N’hésitez donc pas à faire défiler jusqu’au rapport de tournoi à proprement parler !

 

Mais sinon…

 

 

Eh bien, ma championne, tout d’abord : l’immense, la géniale, la parfaite « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme d’amour (57). Ma championne. Mon vaisseau.

 

« Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation (ce n’est cette fois pas une action) – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit, pour la première phase de cette mécanique, donc), et ce sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action là non plus. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense sensiblement améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a souvent deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais, de toute façon, dans mes expérimentations récentes et plus encore au regard des spécificités de ce tournoi, ma « Whisper » ne pouvait qu’être chargée…

 

 

D’autant plus que je claquais, là, comme ça, neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère – qui est limité : ce serait donc mon unique carte limitée de cette liste, du fait des règles spéciales de composition, et ça n’était absolument pas un problème.

 

Le Cinquième Frère est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât normal), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement.

 

 

Car j’y ajoutais la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement pas de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker).

 

Notez (et plus d’un parmi vous l’a fait, à bon droit) : il existe une autre manière de conférer à « Whisper » cette action, et ce sont les Senseurs passifs – en fait, je ferai bientôt ce choix pour mes As de l’Escadron Sigma. Mais, en quête d’une fiabilité plus poussée pour ma championne, j’ai préféré m’en tenir, pour elle, à cette amélioration déjà testée.

 

 

Essentiellement parce que je pouvais, du coup, y associer une autre amélioration (ce qui ne serait pas possibles avec les Senseurs passifs), à savoir le classique Système de commande de tir (2).

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en dispensant de consacrer chaque action de « Whisper » à un lock – ou aux Senseurs passifs, ce qui revient un peu au même. Une bonne occasion de faire des actions de concentration, pour fiabiliser autant que possible, ou des tonneaux, pour caler un adversaire dans son arc… ou sortir du sien.

 

 

Et du coup, voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

 

1) Elle commence le tour occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers le plus souvent (le format de ce tournoi n’autorisant pas la multiplication des as, c’était tout bénéf’). Elle a trois dés rouges de base, donc quatre à portée 1. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc. Et si votre adversaire obtient des résultats évasion, la Feinte pourra en convertir un en résultat concentration.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quand les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron (avec les Senseurs passifs, j’aurais économisé deux points – mais, dans cette liste, cela ne me libérait guère de place pour des améliorations vraiment utiles, de toute façon, et le bid n’avait forcément pas les mêmes implications que dans tout autre tournoi).

 

Dans tous les cas, je crois que ça en vaut le coup.

 

 

Mes deux vaisseaux restants seraient donc deux autres TIE/ph Fantômes, et forcément génériques : ici, les As de l’Escadron Sigma (48) s’imposaient donc.

 

D’autant que, pour des pilotes non limités, ils ont une valeur d’initiative relativement élevée, à savoir 4 : dans le format de ce tournoi, en dehors des champions, bien rares seraient les autres vaisseaux à avoir une initiative supérieure, voire même égale, pour un nombre non négligeable d'entre eux – les As de l’Escadron Sigma deviendraient bel et bien des « as » en termes ludiques.

 

Bien sûr, ils bénéficient de la capacité générique Réseau de stygium – et j’avais ainsi trois vaisseaux qui disposaient de l’occultation au mieux, trois prédateurs amenés à faire des cercles autour de leurs proies…

 

 

Bien sûr, et pour les mêmes raisons que pour « Whisper », j’ai équipé mes deux As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7)

 

 

Mais, pour eux, je ne pouvais pas répéter l’association Ordinateur de visée + Système de commande de tir : je n’avais pas assez de points d’escadron pour cela.

 

De toute façon, dans leur cas, les Senseurs passifs (3) me paraissaient une bien meilleure option, cette fois.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné (ça n’était en rien un problème dans cette liste).

 

Ensuite, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Et des génériques à initiative 4 sont particulièrement indiqués pour en bénéficier autant que possible – surtout avec les manœuvres de désoccultation caractéristiques des TIE/ph Fantômes, et qui peuvent rendre leurs déplacement « flous » pour l’adversaire.

 

Chacun de ces As de l’Escadron Sigma représente en tout 58 points d’escadron – ce qui est très raisonnable dans l’optique de ce tournoi. Ensemble, ils font donc 116 points d’escadron.

 

Ce qui nous donne une liste à 194 points d’escadron en tout – avec donc une marge d’un point par rapport aux conditions applicables aux listes à trois vaisseaux. En voici le résumé :

 

 

TOUS DES AS

 

Mais les Dés Rangés ont donné le ton du tournoi d’emblée…

Avant de démarrer la première ronde, chacun a dû lancer dans la salle une sorte de petit avion en mousse (Patrick Sébastien style). Il fallait l’envoyer aussi loin que possible, ce qui déterminerait sauf erreur les appariements initiaux, mais aussi donnerait la priorité… pour « choisir », outre un sticker et un magnet, une carte conférant un bonus secret, utilisable une seule fois seulement dans n’importe laquelle des trois premières parties – car si, à ce stade, nous ne savions pas au juste en quoi elle consisterait, nous nous doutions que la quatrième et dernière serait très différente des autres…

 

Pour ma part, j’avais fait un lancer, disons, « moyen + ». Ce qui m’a permis de choisir un sticker kawaï de Jawa, un magnet de frigo représentant un Stormtrooper forcément plus kawaï encore… et de tomber, au pif, sur mon bonus secret : en l’espèce, lors d’une phase d’activation, je pouvais jouer cette carte pour que ma championne effectue une action d’accélération gratuite !

 

PREMIER ROUND : NALEX (RÉSISTANCE, 193 POINTS)

 

 

Par ailleurs, chacune des trois premières parties de la journée aurait sa propre règle spéciale. Dans le cas de la première ronde, elle concernait les points remportés : en l’espèce, le champion voyait ses points doubler – ce qui s’appliquait aussi bien aux points remportés pour sa destruction qu’aux demi-points gagnés en lui ôtant la moitié de ses PV. Concrètement, si mon adversaire dégageait « Whisper », il gagnerait, non pas 78 points d’escadron, mais 156 ! Et même s’il ne parvenait à lui ôter que la moitié de ses points de vie, il gagnerait par la force des choses… l’ensemble des points pour « Whisper », et donc 78.

 

Ce qui promettait des scores assez étranges, dépassant régulièrement les 200 points… avec une clause, au cas où, voulant qu’un joueur tablé ne puisse pas marquer plus de points que son adversaire, auquel cas il en marquerait 199 au plus (pour éviter des résultats paradoxaux dus à l’élimination d’un très gros champion à plus de 100 points).

 

Mon adversaire pour cette ronde initiale était le camarade Nalex, d’Aunix Wing (La Rochelle), que j’avais déjà rencontré lors d’un précédent tournoi à Saintes. Il jouait une liste de la Résistance à trois vaisseaux.

 

Sa championne, c’était Rey, à bord de son YT-1300 récupéré (73). Un gros socle, donc – mais Nalex ne l’avait pas trop chargé : il embarquait simplement l’artilleur Finn (10), qui fonctionne très bien avec Rey, et serait donc l’amélioration limitée unique de cette liste, et bénéficiait en outre de Boucliers améliorés (4). Rey, de la sorte, représentait en tout 87 points d’escadron – ce qui signifiait que je remporterais 87 points en lui ôtant la moitié de ses points de vie (soit quatre boucliers et deux points de coque), et… 174 points si je parvenais à la détruire !

 

Rey était accompagné de deux X-Wing T-70 – forcément génériques. Le plus capé était un As de l’Escadron Noir (49), dont la valeur d’initiative de 4 rivalisait donc avec celle de mes As de l’Escadron Sigma (tandis que Rey et « Whisper » partageaient la même initiative de 5). Il bénéficiait du talent Tireur hors pair (1), ainsi que de la technologie Optiques avancées (4). De la sorte, il représentait 54 points d’escadron.

 

Son collègue était un cran en dessous : un Expert de l’Escadron Rouge (47), avec une initiative de 3 seulement. Il était autrement équipé comme le précédent, pour 52 points d’escadron en tout.

 

(À noter, dans la liste de Nalex telle que je l’avais prise en photo en vue de cet article, aucun de ces X-Wing T-70 n’était équipé de la configuration pourtant gratuite S-Foils intégrés.)

 

La liste de Nalex représentait dès lors 193 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur revenait donc à Nalex, et il a décidé que j’aurais l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Expert de l’Escadron RougeAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron Noir« Whisper »Rey.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : « Whisper »ReyAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron NoirExpert de l’Escadron Rouge.

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni de trois nuages de gaz – et Nalex de trois nuages de débris, dont un assez volumineux.

 

Nous les avons disposés de sorte à faire comme un carré au centre du tapis de jeu, avec un nuage de gaz un peu décalé en bas à gauche – en gros l’endroit où j’ai déployé mes Fantômes, avec « Whisper » un peu plus avancée dans le coin.

 

Les trois vaisseaux de Nalex étaient resserrés dans le coin opposé.

 

 

Mon premier tour donnerait le ton pour les parties suivantes : je fais une manœuvre minimale avec mes trois Fantômes, et je les occulte tous…

 

Les vaisseaux de Nalex, en face, pivotaient d’ores et déjà pour s’avancer vers le centre du tapis de jeu.

 

 

Maintenant que la mécanique d’occultation était lancée, mes Fantômes pouvaient faire face à l’ennemi – mais leurs manœuvres de désoccultation étaient généralement prudentes, consistant souvent en tonneaux avec la position arrière à l’arrivée ; ce qui permet à mes chasseurs, de manière générale, de « faire des cercles » autour de leur proie.

 

 

Puis ce fut l’engagement. Une petite maladresse de ma part a fait atterrir « Whisper », après sa manœuvre normale, sur un nuage de débris – elle n’a pas subi de dégât, mais le stress pouvait être un handicap, et l’impossibilité de faire d’emblée une acquisition de cible était ennuyeuse…

 

Au centre, un de mes As de l’Escadron Sigma se retrouvait face à Rey – pas la plus confortable des positions. Il a pris quelques coups, forcément. L’autre Fantôme s’est montré plus prudent, en contournant le YT-1300.

 

 

Reste que j’ai infligé de la sorte des dégâts non négligeables à Rey – lui ôtant ses boucliers. Nalex a réagi en sortant son gros socle de cette nasse : on le verra, au cours de cette partie, il a très, très souvent fait usage de l’accélération du YT-1300 – et un gros socle qui fait un boost, ça couvre une distance considérable… Pas facile de lui imposer de finir dans mes arcs de tir !

 

 

Mais, par la force des choses, pour un temps du moins, l’essentiel du combat tournerait autour des X-Wing T-70 et des TIE/ph Fantômes, tandis que Rey passait au large.

 

 

Et ce fut assez violent : lors d’un même tour, l’As de l’Escadron Noir et un de mes As de l’Escadron Sigma sont sortis – dans cet ordre sauf erreur.

 

 

Mais l’Expert de l’Escadron Rouge également avait souffert. J’ai choisi d’avoir confiance en mon As de l’Escadron Sigma, pour qu’il le dessoude tout seul.

 

Ce qui permettait à « Whisper » de se retourner d’ores et déjà sur Rey : la perspective d’obtenir les demi-points (au moins) de la championne de Nalex était bien plus alléchante, et très plausible…

 

 

Le pari a payé : l’Expert de l’Escadron Rouge a quitté à son tour le tapis de jeu.

 

Me restait un As de l’Escadron Sigma intact et une « Whisper » qui avait perdu un ou deux boucliers pour m’occuper de Rey, dont j’avais bel et bien acquis la moitié des points.

 

 

Et à partir de là, plus que jamais, Nalex a usé de l’action d’accélération du YT-1300.

 

Ce qui me compliquait considérablement la tâche : l’avoir dans l’arc et à portée de mes deux vaisseaux n’avait rien d’évident…

 

 

C’était un bal, en somme – oui, une danse…

 

DE LA MORT !

 

 

Sauf que mes danseurs étaient plus qu’à leur tour à l’ouest.

 

 

À force, pourtant, l’étau se resserrait – et faire bumper Rey pouvait la contraindre pour la suite des opérations.

 

 

J’ai enfin pu prendre Rey en tenaille, et avec des tirs fiabilisés…

 

 

… et elle était dès lors condamnée : victoire impériale, et table rase !

 

 

Cependant, pour obtenir ce résultat, « Whisper » avait s’exposer : un dégât de coque faisait que Nalex récupérait, outre la totalité des points pour un As de l’Escadron Sigma, la moitié des points pour ma championne.

 

 

En fait l’intégralité, puisque c’était ainsi que l’on comptait le score dans cette première manche – mais je ne le regrettais pas, car cela valait aussi pour Rey, qui coûtait plus cher et me rapportait bien davantage ! D’où ce score très improbable : 287-136 !

 

Bon, ben, très chouette partie, et j’avais donc une victoire d’emblée : mon timide objectif habituel (au-moins-une-victoire-par-pitié-je-vous-en-supplie) était atteint… Maintenant, fallait essayer de faire mieux, du coup.

DEUXIÈME ROUND : LUNAËLLA (RÉSISTANCE, 198 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la journée aurait, comme la première, sa règle spéciale… mais je dois dire que celle-là ne me plaisait pas : lors de la phase de dénouement, une fois par partie seulement, chaque joueur pourrait désigner un vaisseau sur le tapis de jeu, allié ou ennemi, et le faire pivoter de 90° (un même vaisseau ne pouvant pas pivoter deux fois dans le même tour).

 

Ce qui pouvait autoriser des choses très sales, et à vrai dire bien trop à mon goût… J’ai plus ou moins choisi de ne pas en faire usage – enfin, dans les premiers tours : dans les suivants, pour être honnête, c’était simplement que je n’y pensais même plus… Mais, oui, dans les premiers, ça m’aurait probablement permis de faire des choses assez moches, et… non.

 

Pas comme ça.

 

Bon, passons. Ça s’est semble-t-il très bien passé sur les autres tables, donc je suppose que mes préventions étaient infondées…

 

Cette deuxième partie de la journée m’a opposé à la camarade Lunaëlla, membre comme moi des Wookies Bordelais. Elle aussi jouait une liste de la Résistance, avec de même Rey pour championne – mais seulement un X-Wing T-70 en sus.

 

Commençons donc par Rey, toujours à bord de son YT-1300 récupéré (73). Elle était beaucoup plus chargée que celle de Nalex : elle disposait du pouvoir de la Force Clairvoyance (4), et embarquait en équipage Rose Tico (10) – qui serait donc l’unique amélioration limitée de cette liste. Côté petit (ou moins petit) personnel, il y avait en outre un Artilleur de tourelle vétéran (8), ainsi qu’un Droïde « Gonk » GNK (10). En outre, Lunaëlla avait usé de son slot illégal pour s’équiper de Cybernétique de contrebande (3). Côté modifications, c’était, comme pour Nalex, des Boucliers améliorés (4). Enfin, dans une optique plus offensive, Rey disposait de Roquettes à protons (7). Et, de la sorte, elle représentait (tout de même) 118 points d’escadron – ce qui n’était au fond pas si surprenant, dans une liste à deux vaisseaux seulement.

 

L’ailier de Rey était là encore un X-Wing T-70, et un As de l’Escadron Noir (49), mais très différent de celui de Nalex, et, là encore, bien plus onéreux. Il était cette fois muni de ses S-Foils intégrés (0), mais aussi du talent Héroïque (1), de Propulseurs survitaminés (8), d’un Astromech R3 (3), de Boucliers améliorés (6) là encore, et, last but not least, de Torpilles à protons (13). Pour 80 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron – avec deux vaisseaux seulement, Lunaëlla pouvait monter jusqu’à 200. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, cette fois – et j’ai décidé de donner l’initiative à Lunaëlla.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron SigmaRey« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Rey« Whisper »As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron Sigma.

 

 

La disposition des obstacles était assez proche de la première partie (Lunaëlla en avait choisi un de chaque type).

 

J’ai placé mes Fantômes un peu comme dans la première partie également, mais davantage au centre.

 

Les vaisseaux de Lunaëlla demeuraient dans le coin diamétralement opposé (l’attache du YT-1300 était cassée – c’est pourquoi, dans les photos de cette partie, vous ne verrez que le socle et jamais la figurine).

 

 

Mes Fantômes se sont occultés pépères…

 

 

… et ont pris position pour livrer le combat au centre du tapis de jeu – largement privé d’obstacles, ce qui m’arrangeait pour la désoccultation.

 

L’As de l’Escadron Noir semblait vouloir engager le combat ici – tant mieux.

 

Rey quant à elle suivait un couloir tout en haut du tapis (et là, je crois que j’aurais pu la faire suer avec la règle spéciale de cette partie – bon, je ne l’ai pas fait, à tort ou à raison).

 

 

Le tour suivant confirmait cette configuration de jeu – mais, le temps que l’As de l’Escadron Noir soit à portée, ma meute pouvait déjà infliger quelques dégâts à Rey et ne s’en est pas privée.

 

 

Le YT-1300 a voulu sortir de cette nasse, et Lunaëlla a fait appel à son T-70 pour le soutenir – je ne me suis pas ménagé les meilleurs arcs, à ce tour-ci…

 

 

Mais Rey était criblée de dégâts critiques, et stressée. Elle a tenté de fuir, mais, si je ne me souviens pas des conditions exactes, un ultime dégât a suffi à l’achever.

 

 

La championne de Lunaëlla n’était plus – ce qui laissait mes trois chasseurs engagés au combat contre le seul As de l’Escadron Noir, une position guère confortable pour ce dernier…

 

 

Haro sur le X-Wing T-70 !

 

 

 

Mais il a fait de la résistance (aha), et a survécu bien plus longtemps que je ne le pensais – faut dire, mes tirs étaient merdiques, même en étant fiabilisés…

 

 

En même temps, je ne voulais pas trop exposer mes Fantômes dans ces circonstances : tous, sauf erreur, avaient perdu leurs deux boucliers dans la bataille, ce qui impliquait qu’un unique dégât suffirait pour que Lunaëlla obtienne la moitié des points pour l’un d’entre eux, quel qu'il soit.

 

 

Mais cela ne s’est pas produit – j’ai enfin pu coincer l’As de l’Escadron Noir, et BOUM !

 

Nouvelle victoire impériale, nouvelle table rase, mais cette fois à 200-0 !

 

 

Bon, cette matinée s’était très bien passée ! Comme d’habitude, je m’étais pointé la boule au ventre, implorant en gémissant le Saint-Esprit-Midichlorien de m’accorder ne serait-ce qu’une victoire, par pitié, je vous en prie, siouplaît…

 

Et là j’avais deux victoires, deux tables rases en face, et une bonne marge de victoire, surtout après ce 200-0. C’était inespéré, mais pour le moins rassurant.

 

J’ai pu me régaler sereinement de la RACLETTE GÉANTE – et c’était bien chouette.

TROISIÈME ROUND : JIBDIVISION (RÉPUBLIQUE, 195 POINTS)

 

 

Après quoi nous avons joué la troisième partie – et la dernière partie « normale » de la journée, pour autant qu’une partie puisse être normale au Tournoi des Champions de la Raclette ; ce serait du coup la dernière durant laquelle je pourrais faire usage de ma carte secrète, puisque je ne l’avais pas encore fait.

 

Et, en fait de partie « normale », il y avait bien sûr, là encore, une règle spéciale : une fois dans la partie, chaque champion, et seulement le champion, pourrait virer un résultat évasion des dés verts de son adversaire, et, si j’ai bien compris la chose, cette annulation interviendrait tout à la fin, soit après modification des résultats.

 

Mon adversaire pour cette partie était le camarade Jibdivision, des Dés Rangés – le « joueur fantôme », disait-on (ce qui tombait plutôt bien, non ?). Il jouait une liste de la République à trois vaisseaux, dont un socle moyen.

 

Son champion était le Chevalier Jedi Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite-Delta 7 (47) – et plus précisément dans son onéreuse configuration Delta-7B (19). En guise de pouvoir de la Force, il avait choisi Réflexes prémonitoires (10). Il embarquait également un Astromech R4 (2). Enfin, il disposait d’un Système d’occultation (8), qui, pour un temps du moins, pallierait l’agilité dégradée impliquée par la configuration retenue. Cet Obi-Wan Kenobi sous stéroïdes représentait donc en tout 86 points d’escadron.

 

En guise d’ailiers, Jibdivision avait choisi des vaisseaux d’un archétype plus « lourd » – et tout d’abord un socle moyen, un Chasseur ARC-170, piloté par un Vétéran de l’Escadron Sept (46). Il embarquait l’Astromech R4-P17 (5), qui serait l’amélioration limitée unique de cette liste (et qui n’était donc pas, cette fois, associée au champion). Après quoi l’ARC embarquait un Copilote perspicace (8), et bénéficiait du talent spécifique à la République, Dévoué (1). Soit 60 points d’escadron en tout.

 

Le troisième et dernier vaisseau était un Y-Wing BTL-B, plus précisément un Vétéran de l’Escadron Shadow (35). Il était équipé d’une Tourelle à canons ioniques (5), et embarquait en outre des Mines de proximité (6). Autrement, il avait un Astromech R4 (2), comme Obi-Wan Kenobi, et le talent Dévoué (1), comme l’ARC-170. Pour un total de 49 points d’escadron.

 

Et la liste dans sa globalité faisait pile-poil 195 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait – et j’ai donné l’initiative à Jibdivision.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Vétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron ShadowAs de l’Escadron SigmaObi-Wan Kenobi« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Obi-Wan Kenobi« Whisper »As de l’Escadron SigmaVétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron Shadow.

 

 

En guise d’obstacles, Jibdivision s’était muni d’un nuage de gaz et de deux gros astéroïdes. Il a placé un de ces derniers en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas (sans être trop pénalisant non plus). Autrement, le carré habituel se répétait, mais avec un creux au milieu de mon côté.

 

Jibdivision a déployé ses vaisseaux séparés, en largeur, avec Obi-Wan Kenobi au centre. Mon placement était en miroir de celui de la première partie : la zone en face me paraissait plus manoeuvrable, et le Y-Wing BTL-B la cible la plus aisée (relativement…) à sortir en priorité.

 

 

Ouverture classique de mon côté – en face aussi, si ce n’est que l’ARC-170 est allé un peu plus vite, pour se glisser entre les deux obstacles les plus resserrés devant lui – dans ces conditions, l’astéroïde au centre pourrait le gêner un chouia, d’ailleurs.

 

 

Obi-Wan, lui, restait prudent – derrière le BTL-B, qui était à ce stade clairement ma cible.

 

 

C’est un vaisseau assez tanky, de manière générale – mais avec trois Fantômes dont une « Whisper » ultra fiabilisée en face (verrouillage et concentration), il ne pouvait pas survivre très longtemps.

 

 

Et, de fait, il a aussitôt dégagé du tapis de jeu.

 

J’avais l’ARC-170 dans le dos, mais assez loin – en revanche, Obi-Wan constituait dès lors une cible de choix !

 

 

Le Jedi s’en doutait bien – et a essayé de fuir, après quelques jets de dés proprement désastreux (j’ai éprouvé de la compassion pour mon adversaire…), tandis que l’ARC arrivait enfin dans le combat : avec son Copilote perspicace, il pouvait taper assez lourd…

 

Mais en fait pas assez, pour l’heure en tout cas.

 

 

L’Aethersprite est certes un vaisseau très maniable : courir après Obi-Wan aurait pu durer des plombes. Il me fallait le prendre en tenailles, et c’est pourquoi un de mes Fantômes a fait mine de passer au large.

 

 

Le moment venu, deux de mes trois Fantômes (dont « Whisper », en faisant usage de son accélération gratuite !) ont pu attaquer Obi-Wan Kenobi

 

 

… et le Jedi est parti en fumée.

 

 

Jibdivision ne disposait plus que d’un seul vaisseau – son ARC-170, agressif mais un peu lourdaud, et régulièrement gêné dans ses manœuvres par les obstacles, le privant plus d’une fois de la possibilité de faire appel à son Copilote perspicace.

 

En face, j’avais toujours mes trois vaisseaux – et aucun n’en était au stade des demi-points (si un seul, sauf erreur, était parfaitement intact).

 

 

Mes vaisseaux, plus agiles, et parfois difficiles à tracer du fait de leurs manœuvres de désoccultation, slalomaient de sorte à ne pas finir dans les arcs… de l’ARC, tout en se ménageant des opportunités de tir régulières.

 

 

Un chassé-croisé a opéré, cependant, qui a fini par opposer les vaisseaux en face à face…

 

 

… mais j’avais clairement l’avantage du nombre, et de l’initiative : l’ARC-170 a explosé – sans être parvenu à réduire ne serait-ce qu’un seul de mes Fantômes à la moitié de ses PV.

 

Troisième victoire impériale, troisième table rase, et deuxième 200-0 !

 

Mais qu’est-ce qui se passait, bon sang ?

FINALE : LES CHAMPIONS DANS L’ARÈNE

 

 

À ce stade, j’avais pulvérisé mes maigres ambitions. En fait, j’étais deuxième au classement…

 

Ce qui ne devait/devrait pas se produire.

 

Et ne s’est donc pas produit, le karma rétablissant l’équilibre cosmique (enfin, ça ou les midichloriens, comme vous voudrez) : cette performance, de très, très, très loin ma meilleure depuis que je joue à X-Wing, n’aurait qu’un impact limité sur le classement final – car, pour l’établir, on ne se baserait pas sur les parties remportées, ni sur la marge de victoire, mais seulement sur le résultat de la quatrième et dernière partie… qui n’aurait absolument rien à voir avec tout ce qui avait précédé.

 

En fait, l’insistance sur la nécessité de jouer un « champion » constituait un indice marqué : lors de la dernière partie, on ne jouerait que le champion – dans une arène.

 

C’est ici que le classement après le troisième round intervenait (tout de même) : les joueurs, en fonction de leurs résultats, serait répartis entre trois tables de six joueurs – je figurais dans la première, ce qui impliquait que je serais sixième du tournoi au pire.

 

Parmi les cinq autres joueurs à cette table, j’ai retrouvé aussi bien Nalex que Jibdivision – mais il y avait autrement JediYoda, des Wookies Bordelais (le titulaire du Trophée de la Raclette 2018 !), ZeRan (champion de France, mazette…), du Nantes Squadron, et enfin Flo86, d’Aunix Wing.

 

 

Chacun ne jouait donc que son champion… ce qui faisait une table très bizarre, très diverse. L’ordre d’activation était basé sur le coût en points des six champions (c’était plus confus pour l’engagement, j’ai l’impression que ça a changé à un moment ou à un autre durant la partie – je ne saurais donc plus dire si c’était sur la base du coût, ou de la valeur d’initiative, ou d’un panachage des deux…).

 

Voici donc l’ordre d’activation tel que je m’en souviens : Flo86 jouait un Chasseur TIE/ln, à savoir Valen Rudor (avec le talent Tireur hors pair, je crois) – probablement pas le vaisseau le plus « confortable » dans cette arène ! Puis ZeRan jouait un Chasseur Belbullab-22, en l’espèce le Capitaine Sear (il avait le relais tactique Kraken, et sauf erreur des Boucliers améliorés). Après quoi JediYoda avait le Colonel Jendon dans sa Navette T4-A de classe Lambda, qui embarquait Dark Vador. Puis c’était à mon tour, avec « Whisper » dans son TIE/ph Fantôme (Feinte, Le Cinquième Frère, Ordinateur de visée, Système de commande de tir). Ensuite, c’était à la Rey de Nalex de jouer (YT-1300 récupéré, Finn, Boucliers améliorés). Et, enfin, il y avait l’Obi-Wan Kenobi de Jibdivision (Aethersprite-Delta 7, Delta-7B, Réflexes prémonitoires, Astromech R4, Système d’occultation).

 

L’arène avait une règle simple, pour déterminer le classement : le dernier survivant serait le Champion de la Raclette 2019 ! Et, ensuite, au sein de chaque table, le classement dépendrait de l’ordre de sortie – le premier perdant de la première table serait donc sixième au classement, après quoi il y aurait le vainqueur de la deuxième table, etc.

 

Mais c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, que diable ! Il fallait donc au moins une règle supplémentaire, qui était que l’espace de jeu… se restreignait à chaque tour.

 

En effet, après la première phase de mouvement, toute partie du tapis de jeu comprise dans un gabarit de manœuvre tout droit 1, sur chaque bord, disparaissait purement et simplement ; après la deuxième phase de mouvement, ce serait l’espace couvert par un gabarit de tout droit 2, etc. Ce qui, mine de rien, allait très vite ! Et, bien sûr, un vaisseau se trouvant dans cette zone quand elle disparaissait… était éliminé.

 

Ouch.

 

Ou Crunch, comme vous voudrez.

 

 

Chaque joueur plaçait un de ses obstacles.

 

Les quatre premiers vaisseaux étaient placés chacun sur un bord du tapis de jeu, normalement.

 

Les deux derniers devaient être placés au centre – un faisant face au nord, l’autre au sud (bien sûr, quelqu’un avait placé un gros astéroïde en plein milieu du tapis de jeu).

 

Ça n’a pas manqué : très tôt, tous les joueurs ont proposé des alliances – avec plus ou moins de sérieux.

 

Mais je crois que Rey avait un contentieux avec « Whisper » : pas de négociations, elle a aussitôt cherché à s’en prendre à ma championne !

 

 

Mon vaisseau était plutôt approprié pour cette partie, cela dit : agile, pouvant se repositionner avec ses manœuvres de désoccultation, ou demeurant occulté pour assurer sa défense… C’était pas mal.

 

 

Seulement voilà : vous la connaissez, celle de « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force ?

 

 

Ouais, moi aussi.

 

Rey m’en voulait vraiment…

 

 

À ce stade, il ne me restait déjà plus que deux points de coque, sauf erreur : mon Fantôme a été le premier vaisseau pris pour cible, en fait il me semble le seul à avoir été attaqué dans ces premiers tours. Je n’avais pas l’espoir de durer bien longtemps : la sixième place du classement se profilait à l’horizon…

 

Du coup, j’avais envie de lâcher quelques tirs avant de partir en fumée. Le Capitaine Sear me faisait l’effet de la cible la plus attrayante, et je l’ai verrouillé.

 

Mais Obi-Wan Kenobi s’était retourné contre moi – peut-être un contentieux, là encore. ZeRan m’incitait fortement à m’en prendre à Jibdivision plutôt qu’à lui, et Jibdivision avait une offre, plus ou moins sérieuse là encore : s’ignorerait-on, ou chercherait-on à s’entre-détruire ?

 

Au point où j’en étais, j’ai fait le choix de la DESTRUCTION MUTUELLE ASSURÉE.

 

 

Sauf que j’ai été comme de juste le seul à avoir été détruit dans cette affaire.

 

« Whisper » a été la première à dégager de l’arène : je serais donc sixième au classement général.

 

Cela dit, elle serait très vite suivie par Valen Rudor (sorti par Jendon, je crois ?) : Flo86 serait donc cinquième.

 

 

Car la partie se poursuivait sans moi. Il ne restait déjà plus que quatre vaisseaux…

 

 

… et l’espace se restreignait toujours davantage.

 

ZeRan jouait un jeu dangereux mais efficace à la lisière des zones disparues.

 

 

Il s’abstenait aussi de tirer, de manière générale – sur le mode « je te fous la paix si tu me fous la paix, je te défonce si tu m’attaques ».

 

Mais la situation devenait tendue pour les gros socles : ils n’avaient pas vraiment à craindre d’être détruits au combat, mais ils étaient les plus à même de pâtir de la diminution de la zone de jeu.

 

 

C’était en somme à qui ferait bumper l’autre de sorte qu’il se trouve dans la plus mauvaise posture au prochain rétrécissement du terrain.

 

De son côté, Obi-Wan Kenobi se faisait un peu oublier…

 

 

La situation des gros socles était bloquée, à ce stade.

 

Mais les deux chasseurs se retrouvaient face à face… et les tirs croisés d’Obi-Wan Kenobi et de l’arc arrière du Colonel Jendon ont fait sortir le Capitaine Sear du tapis de jeu. ZeRan serait donc quatrième au classement général.

 

 

Le Capitaine Sear serait bientôt suivi par Rey­ – la collision a finalement profité au Colonel Jendon. Nalex hériterait de la troisième place au classement.

 

 

JediYoda jouait son titre de Champion de la Raclette. Mais son challenger Jibdivision avait l’avantage de piloter un petit vaisseau extrêmement maniable…

 

 

… et l’espace de jeu était devenu si restreint que la Lambda, qui est quand même un gros veau, ne pouvait plus espérer grand-chose, même en attaquant le Jedi avec le soutien de Dark Vador.

 

JediYoda, détenteur du Trophée de la Raclette 2018, a donc cédé son titre (et son Yoda Funko Pop migrateur) à Jibdivision : gloire à lui, gloire au nouveau Champion de la Raclette !

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin du tournoi. Premier à avoir été éliminé sur la première table, j’ai donc fini sixième, sur dix-huit. Je ne prétendrai pas ne pas avoir éprouvé la moindre amertume à ce que le classement final soit déterminé de la sorte… mais guère longtemps, du moins l’espère-je, parce que ce sentiment n’avait tout simplement pas de sens.

 

Honnêtement : c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, c’était le jeu, c’était cool, c’était fun, c’était irréprochable. Je me suis beaucoup amusé tout au long de cette journée, y compris dans le temps (somme toute limité…) durant lequel j’ai jouté dans l’arène, et après tout aussi bien – c’était très marrant à suivre ! Et cette sixième place demeure ma meilleure performance en tournoi de toute façon. Alors, pas d’amertume ! Mais la joie de m’en être bien mieux tiré que je n’osais l’espérer, et c’est peu dire, dans un tournoi toujours aussi chouettement délirant et convivial, et c’est peu dire aussi.

 

Et par ailleurs…

 

Forcément trouvé sur la navrante page *Dank X-Wing Memes* : https://www.facebook.com/DankXWingMemes/

 

Ça n’est bien sûr pas la question à poser, bande de malades. Ce qui importe, c’est que…

 

« Whisper »

 

Détruit…

 

Tout.

 

C’est ma championne, et je l’aime.

 

 

Et j’accorderai une promotion à ses ailiers de l’Escadron Sigma, aussi, qui ont fait plus que se montrer à la hauteur.

 

TIE/ph Fantôme rules, « Whisper » FTW, et, pour tout ça, cœur-cœur-cœur avec les doigts roses de l’amour.

 

 

Et il y avait des lots ! Les Dés Rangés se sont montrés généreux, à leur habitude.

 

Dès avant la première partie, chaque joueur avait déjà son sticker choupi et son magnet pas moins choupi.

 

Mais, fonction du classement, on aurait ensuite accès à d’autres lots. Une première table comportait quelques figurines, des Funko Pops, des mugs, des chaussettes Star Wars (oh ! des chaussettes Star Wars !), un CD, une BD, et d’autres choses tout à fait folles : ici, chaque joueur aurait une récompense, de son choix dans ce qui resterait.

 

 

Mais il y avait une seconde table, ensuite, où chacun aurait droit à son petit LEGO Star Wars du calendrier de l’avent, à cinq (!) cartes promotionnelles de son choix, ainsi qu’à deux marqueurs de Force métalliques.

 

 

Pour ma part, j’ai donc eu :

  • ­Un sticker de Jawa, alors crions tous ensemble : « UTINI ! »
  • Un magnet de Stormtrooper, sans doute en train de rater quelque chose dans le frigo.
  • Un CD de la bande originale de Rogue One, lot inattendu et tout à fait intéressant.
  • Un petit LEGO dont je me demande encore ce qu’il représente (une moto-jet ?), et bordel où elles vont ces putains de deux pièces qui me restent.
  • Cinq cartes promotionnelles : deux françaises (Cadet de l’Escadron Epsilon et As de l’Escadron Noir, celui de l'Empire Galactique, hein) et trois anglaises (Scimitar Squadron Pilot, Afterburners et Veteran Turret Gunner).
  • Et enfin deux marqueurs de Force métalliques, donc.

 

Les cadeaux, c’est bien, mais ce qui est encore mieux, c’est un chouette Tournoi des Champions de la Raclette, avec des règles rigolo-débiles, des joueurs sympathiques, une bonne ambiance de chaque instant, et – last but not least – une grosse débauche de RACLETTE GÉANTE.

 

De RA-CLETTE !

 

GÉANTE !

 

C’était parfait, merci aux organisateurs, merci aux joueurs, gloire aux Champions de la Raclette passés, présents et à venir ! Et j’ai déjà hâte que ce soit l’édition 2020.

 

UTINI !

 

 

Voir les commentaires

Bataille épique : Récupération de cargaisons

Publié le par Nébal

 

Après avoir chroniqué l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, il était bien temps de tester tout ça. C’est ce que nous avons fait, avec les camarades Sepresham et Albu, dimanche dernier.

 

LE SCÉNARIO (TROIS JOUEURS, CHACUN POUR SOI)

 

Le scénario a été suggéré par Sepresham : Récupération de cargaisons, le sixième de l’extension. Il s’agit d’un « Chacun pour soi » à trois joueurs, mais sur un unique tapis de jeu – ce qui nous arrangeait, pour des raisons purement matérielles.

 

C’est par ailleurs un scénario « inégal », dans une optique plus ou moins narrative : le défenseur aligne 500 points d’escadron (ah oui quand même !), mais chacun des deux attaquants (qui ne sont donc pas des alliés, sauf peut-être « de circonstances » et en attendant qu’un des deux poignarde l’autre dans le dos…) n’en a que 250.

 

Le même Sepresham a suggéré que je prenne le rôle du défenseur dans ce scénario – les 500 points, c’était donc pour ma pomme (ce qui m’arrangeait parce que je voulais tester, et les patrouilles, et les vaisseaux immenses, ce qu’un format à 250 points ne m’aurait pas permis).

 

Nous avons également convenu que nous jouerions un tant soit peu « fluff », entendre par-là avec des factions contemporaines dans l’univers étendu. Comme j’ai choisi (sans surprise…) l’Empire Galactique de mon côté (parce que l’Ordre et la Sécurité c’est notre Projet), cela laissait l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats pour les deux joueurs attaquants – Sepresham et Albu se sont mis d’accord, le premier jouerait les Racailles et le second les Rebelles (et ils auraient respectivement les statuts de deuxième et troisième joueurs, ce qui a été tiré aux dés avant la partie).

 

 

Le scénario se joue donc sur un seul tapis de jeu (vite encombré, pour le coup), avec, classiquement, six obstacles en dehors des zones de déploiement. Mais ces dernières sont très différentes du jeu standard : le joueur 1 (moi-même), en tant que défenseur, dispose d’une large zone, qui s’étend à portée 3 et non 1 en avant, mais qui laisse cependant des couloirs de portée 1 à gauche et à droite. Le joueur 2 (Sepresham) et le joueur 3 (Albu) se déploient chacun dans des carrés de portée 3 dans les coins en haut à gauche et à droite du tapis.

 

Toutefois, à la différence du défenseur, les attaquants ne déploient en fait pas tous leurs vaisseaux au premier tour. Le deuxième joueur choisit en effet jusqu’à la moitié des vaisseaux du troisième joueur (en l’espèce, deux vaisseaux) pour les placer en réserve – puis le troisième joueur fait de même pour des vaisseaux du deuxième joueur (deux là encore). Les vaisseaux mis en réserve débarquent avec la règle « Embuscade », lors des phases de dénouement, n’importe où dans la zone de jeu au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. C’est donc une règle assez ambiguë, comme on le verra en détaillant le scénario puis en rendant compte de la partie – mais, dans le fond, c’est plutôt un avantage : les deux attaquants doivent bien peser leur décision, car le fait de pouvoir placer ses vaisseaux en embuscade peu ou prou n’importe où est un atout marqué dans ce scénario déséquilibré – nous y reviendrons en rendant compte de la partie.

 

Un dernier point doit être noté concernant la mise en place du scénario, qui est que le bord opposé à celui du premier joueur équivaut pour lui à un bord de sortie.

 

 

Mais de sortie pour quoi donc ? Eh bien, pour des Navettes, qui sont le premier type d’engins distants présents dans ce scénario. Elles sont identifiées sur le tapis de jeu par des pions objectifs bleus, et déployées par le défenseur dans sa zone. Puis elles ne peuvent se déplacer qu’en avant, lors de la phase de système, en utilisant un gabarit tout droit 4 ou virage sur l’aile 3.

 

Ces engins distants ont des caractéristiques, comme tels : une initiative de 0, une agilité de 1, et huit points de coque.

 

En outre, quand les Navettes défendent, si un vaisseau ami (soit tout vaisseau du joueur 1) est dans l’arc d’attaque, alors on ajoute pour elles un résultat évasion – ce qui n’est pas rien.

 

Le but (en théorie…), pour le défenseur, est de faire sortir ces Navettes par son bord de sortie, qui est donc celui opposé à son déploiement. Le premier joueur marque alors deux points de victoire par Cargaison importante sur chacune de ces Navettes.

 

 

Car ce scénario fait intervenir un second type d’engins distants, qui sont donc des Cargaisons importantes. En fait, lors de la mise en place, le défenseur répartit cinq de ces cargaisons, identifiées par des pions objectifs rouges, sur les trois Navettes.

 

Là encore, ces engins distants sont associés à des cartes. Les Cargaisons importantes ont une initiative de 0, deux points d’agilité, et sept points de coque.

 

En outre, après qu’un vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il est à portée 0-1 d’une Cargaison importante, alors il peut effectuer une action de rechargement rouge.

 

Et ce sont en fait ces Cargaisons importantes qui intéressent tout le monde…

 

 

Ne nous leurrons pas : les chances que les Navettes atteignent le bord de sortie sont quasiment inexistantes (de même qu'est très improbable la possibilité qu’elles « fuient » par tout autre bord du tapis de jeu, ce qui octroierait aussitôt trois points de victoire par Cargaison importante disparue aux deuxième et troisième joueurs !). Ceci car les attaquants ont tout intérêt à leur tirer dessus pour qu’elles échappent leurs Cargaisons importantes : après qu’une Navette transportant une de ces cargaisons a reçu une carte de dégât (il suffit donc d’une touche), on en retire une, en larguant un pion objectif rouge à l’aide d’un gabarit tout droit 2.

 

Et il s’agit ensuite, pour ces maudits pillards, de ramasser lesdites cargaisons et de se barrer avec… Les vaisseaux des deuxième et troisième joueurs peuvent ramasser les Cargaisons importantes si, après qu’ils ont exécuté leur manœuvre, ils ont un de ces pions objectifs dans leur arc de tir avant à portée 0-1. On retire alors le pion objectif rouge du tapis de jeu, et on le place sur la carte du vaisseau qui l’a chouré.

 

Il s’agit alors pour les voleurs de se tailler. Pour cela, ils ont recours à la règle « Évasion parfaite » : lors de la phase de dénouement, en commençant par le deuxième joueur, chaque vaisseau attaquant qui se trouve dans la large zone de déploiement du défenseur et qui porte une ou plusieurs Cargaisons importantes s’échappe – et confère à son propriétaire trois points de victoire pour chacun de ces pions rouges récupérés.

 

Le défenseur, à ce stade, doit tout faire pour empêcher ce drame de se produire. Il doit éviter la capture de ces biens précieux à tout prix – quitte à détruire ces Cargaisons importantes en leur tirant dessus : il marque un point de victoire (seulement...) par cargaison détruite. Mais, on l’a vu, ces machins peuvent se montrer étrangement résilients…

 

L’option la plus probable est donc que le joueur 1 cherche à nettoyer le tapis de jeu en attaquant les vaisseaux ennemis. Or la règle vue plus haut, selon laquelle les Navettes échappent leurs Cargaisons importantes quand elles subissent un dégât, vaut aussi pour les vaisseaux des attaquants (si leurs boucliers peuvent les protéger pour un temps)… ce qui leur complique considérablement la tâche.

 

D’autant que les deux joueurs attaquants sont des rivaux, et non des alliés : si un vaisseau du joueur 3, mettons, est sur le point de se tailler avec le fruit de son larcin, le joueur 2 aura autant intérêt que le joueur 1 à fumer le voleur !

 

Or la partie s’achève quand il n’y a plus d’engin distant, Navette ou Cargaison importante, sur le tapis de jeu, quelle qu’en soit la raison, et s’il n’y a plus non plus de vaisseaux des attaquants emportant des cargaisons volées.

 

On compte alors les points, et le joueur qui a totalisé le plus de points de victoire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur à égalité qui a subi le moins de pertes qui l’emporte.

 

C’est donc un scénario assez complexe. Les attaquants doivent composer avec des forces en présence extrêmement inégales : le défenseur a deux fois plus de points d’escadron que chacun des attaquants – et ces derniers ne sont pas des alliés mais des concurrents, ils se tirent la bourre entre eux. Mais il apparaît clairement que l’objectif, pour les attaquants, n’est pas d’infliger des pertes au défenseur – avec une telle disproportion des effectifs, et qui laisse assurément du champ au joueur 1 pour aligner un ou des vaisseaux immenses, cette approche serait suicidaire. Leur objectif est clairement de faire dans le hit and run, disons : dézinguer (ou tout simplement amocher, en fait) les Navettes emportant des Cargaisons importantes au plus tôt (il ne faut pas qu’elles puissent s’échapper par le bord de sortie !), puis bien se placer pour récupérer lesdites cargaisons, et enfin foncer en plein dans la zone de déploiement du joueur 1 (BANZAI !) pour s’échapper – en priant, probablement, parce que tout vaisseau voleur arbore dès lors une grosse cible rouge clignotante, aussi bien pour le joueur 1 qui doit tout faire pour l’empêcher de partir… que pour l’attaquant rival qui ne saurait se voir priver de ces biens précieux pour sa cause (ou pour son porte-monnaie, c’est selon).

MA LISTE (JOUEUR 1, DÉFENSEUR – EMPIRE GALACTIQUE, 500 POINTS)

 

 

Jetons maintenant un œil aux listes en présence – et en commençant par votre serviteur, puisque j’étais donc le joueur 1, soit le défenseur… et disposais de la sorte de 500 putains de points d’escadron ! De quoi donner des palpitations à n’importe qui.

 

Alors, je vous préviens, ça va être long… N'hésitez pas à avancer si jamais, hein.

 

Bon : ça m’arrangeait bien, cette manne de points – pas seulement en termes purement ludiques au regard de ce scénario en particulier, mais surtout dans la mesure où j’avais bien envie de tester aussi bien la mécanique des patrouilles, également issue de l’extension Batailles épiques, que les vaisseaux immenses associés à ma faction, issu du kit de conversion sorti en même temps.

 

Et comme j’avais choisi de jouer l’Empire Galactique, j’avais ma petite idée de ce que je ferais aussi bien dans le premier cas que dans le second…

 

 

À tout saigneur (…), tout honneur (!?), j’ai donc choisi de commencer par le vaisseau immense – et ici (mais pas seulement ici, d’ailleurs), le Gozanti était tout de même bien moins alléchant que la gigantesque Corvette de classe Raider

 

(Et, au passage, dans la seule partie épique que nous avions déjà jouée, du temps de la v1, j’avais joué le Gozanti quand Sepresham jouait le Raider. Et j’étais jaloux. Clairement.)

 

Adonc, ce vaisseau immense, dans la faction de l’Empire Galactique, correspond plus précisément à la carte Patrouille de la Bordure Extérieure… qui vaut à poil la bagatelle de 150 points d’escadron ! Mais ça va, du coup, j’avais une putain de marge…

 

Pour mémoire, la règle générique du Raider, Batteries groupées, permet de jeter un dé d’attaque de plus si la cible est dans le bullseye et que l’on effectue une attaque primaire, de torpilles ou de missiles. Ce qui est plutôt bof – sauf s’il y a un autre vaisseau immense en face, éventuellement ; mais, à 250 points pour chacun de mes attaquants, et qui plus est au regard des conditions du scénario, qui favorisent la vitesse et la souplesse, je me doutais qu’Albu ne jouerait jamais une Corvette corellienne CR90, mais probablement pas davantage un Transport moyen GR-75. L’hypothèse que Sepresham sortirait un Croiseur C-ROC était un poil plus plausible, mais guère probable. De fait, ni l’un ni l’autre n’ont joué de vaisseaux immenses dans cette partie. Et je ne comptais pas pour ma part m’équiper de missiles ou de torpilles.

 

 

N’empêche, bonne chance, dès lors, à mes adversaires pour me fumer le Raider, avec tous ses points de coque et boucliers, et la régénération de deux boucliers par tour… Mais ça n’était clairement pas du domaine du possible, ni même du souhaitable : au regard de leurs objectifs dans ce scénario, ils ne devaient pas s’en prendre au Raider – juste (…) faire en sorte qu’il ne les menace pas trop…

 

Et, de fait, en cours de partie, autant le dire de suite, un atout non négligeable, pour moi, de la Patrouille de la Bordure Extérieure, ne résidait pas forcément dans sa puissance de feu, pourtant considérable, mais dans la bulle de pure TERREUR qu’il instaurait tout autour de lui…

 

L’Empire, quoi.

 

L’Empire.

 

 

Et j’étais d’autant plus ravi de jouer cette faction, une des trois originelles, que cela me donnait accès à des titres pour mon vaisseau immense – des atouts marqués, et, décidément, je regrette que les « nouvelles factions » n’en bénéficient pas…

 

Mon choix s’est sans surprise porté sur Impetuous (4), le titre qui m’avait le plus séduit dans ma chronique. Il était d’autant plus approprié ici que son « défaut », la perte de deux boucliers, ne me désavantageait clairement pas dans la perspective de ce scénario – là où le gain de deux énergies m’autorisait à songer à des améliorations pompant à fond dedans.

 

L’ajout d’un emplacement d’équipage ne m’était pas spécialement utile. En revanche, la règle voulant que, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, je puisse effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible, si ! D’autant plus que je comptais bien m’équiper d’une guère économe Batterie turbolaser, point d’accroche requérant l’acquisition de cible…

 

 

Bah, puisqu’on y est, hop : je pouvais m’équiper de deux points d’accroche, et mon premier choix a donc été la Batterie turbolaser (15).

 

Comme tout point d’accroche, elle peut être mise hors-ligne – mais je n’avais visiblement pas grand-chose à craindre à cet égard.

 

Elle procure une attaque bonus requérant (donc) une acquisition de cible. Cette attaque correspond à un arc de tir mobile simple (la carte fournit l’action de rotation), a une portée 3-5 (ce qui est fort loin…), et fait jeter trois dés rouges.

 

Jusque-là, OK, sans plus. Et que cette attaque coûte trois énergies, c’est très, très cher, même avec Impetuous et la régénération de deux charges par tour…

 

Mais voici : si l’attaque touche… on ajoute trois putains de résultats dégât ! Ce qui est absolument terrible.

 

Cette carte est certes compliquée à utiliser – par son coût en énergie, et par sa longue portée qui peut s’avérer problématique, d’autant plus si l’on prend en compte la nécessité d’une acquisition de cible. Il me fallait donc trouver comment bidouiller la chose pour la rendre plus régulièrement utilisable, à la hauteur de son pouvoir de destruction.

 

 

En même temps, mes adversaires m’environneraient de part et d’autre. Si je m’en tenais à la Batterie turbolaser, les vaisseaux ennemis pourraient paradoxalement trouver une certaine sécurité à se jeter dans l’œil du cyclone – dès l’instant du moins qu’ils ne se trouveraient pas dans mon arc entier avant, car c’est celui de mon attaque primaire. Il me fallait donc une autre option offensive, à courte portée, et couvrant si possible aussi bien ma gauche que ma droite.

 

D’où le choix du second point d’accroche : une Batterie défensive (10).

 

Même chose en ce qui concerne la mise hors-ligne que pour la Batterie turbolaser.

 

Mais, autrement, on joue dans une tout autre catégorie, si pas moins redoutable – car cette carte offre potentiellement quatre attaques bonus, à deux dés rouges seulement, et à portée 1-2 seulement (mais je m’en arrangerai plus loin), mais qu’importe, ça fait le ménage.

 

Et comme l’arc de tir mobile de ces attaques est double, je pouvais effectivement couvrir mes flancs gauche et droit en même temps, couvrir l’avant avec mon arc de tir entier de proue, et pivoter fonction des circonstances ma Batterie turbolaser pour