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Preview : From Out of the Flames (Phoenix Cell)

Publié le par Nébal

 

Waaaaaaah, ça n’arrête pas ! Un bombardement ininterrompu ! Au point où c’est compliqué pour moi de suivre le rythme... En effet, en l’espace de trois jours seulement, le site de FFG a publié trois articles de preview pour les nouveaux paquets d’escadron. Et chacun révèle pas mal de cartes, même si pas tout le contenu de l’extension à chaque fois.

 

 

Procédons dans l’ordre pour essayer de rattraper ce retard, avec tout d’abord From Out of the Flames, soit l’article consacré au paquet d’escadron rebelle Phoenix Cell...

 

 

Nous avons maintenant le bon spread, pour cette extension : celui qui avait fuité sur le site allemand d’Asmodée était erroné, affichant pour quelque raison des améliorations résistantes, probablement celles de Hérauts de l’Espoir. Désormais, nous avons bien les améliorations rebelles de Phoenix Cell. Et la confirmation qu’il y aura dans cette extension 14 cartes de pilotes et 36 cartes d’améliorations.

 

Je ne vais pas revenir ici sur ce qui avait déjà été révélé dans de précédentes previews. Le programme n’en est pas moins relativement copieux : quatre cartes de pilotes de A-Wing RZ-1 (il ne nous manque sauf erreur que la carte de Sabine Wren – il reste aussi un pilote inédit pour le B-Wing A/SF-01), et quatre améliorations spécifiquement rebelles, dont une réservée au jeu épique.

 

Rapidement, je vais noter une chose : l’article From Out of the Flames fournit plusieurs illustrations à titre d’exemples... mais elles posent à peu près toutes problème : certaines sont clairement fausses, d’autres le sont probablement même si nous n’avons pas encore de confirmation de la règle exacte à appliquer. Je n’ai pas envie de perdre du temps à spéculer dans le vide sur la base de ces exemples sans doute foireux, et n’en parlerai donc pas davantage ici.

 

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 ont été révélés, mais cela implique, pour deux d’entre eux et non des moindres, de revenir sur ce que je disais dans mon précédent article de preview, sur la base de l’article Reinforcements of Renown, et surtout en l’espèce des fuites sur le site allemand d’Asmodée. En effet, nous avons maintenant de véritables scans pour les cartes de Wedge Antilles et d’Ahsoka Tano, qui témoignent de ce que leurs capacités spécifiques, outre leur profil que l’on savait alternatif par rapport à leurs anciens avatars dans le jeu, ne sont pas exactement similaires à ce que l’on connaissait déjà.

 

Commençons par Wedge Antilles – Promising Pilot. Sa capacité spéciale (enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge Antilles – Red Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Vectored Cannons (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires. Je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, mais ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte.

 

 

Pour ce qui est d’Ahsoka Tano – Fulcrum, par rapport à Ahsoka Tano – « Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7, les différences sont peut-être plus significatives encore – mais de manière plus positive ?

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, ce que l’on savait déjà, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2, ce qui n’apparaissait pas sur le spread fuité.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux. Tout d’abord, elle coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant. Ahsoka Tano risque de coûter cher, comme Hera Syndulla sur le même châssis, mais l’arrivée de ces deux nouvelles pilotes en même temps devrait passablement changer la donne pour le vieil A-Wing rebelle – on devrait voir d’autres pilotes que le seul Jake Farrell...

 

 

Mais nous n’en avons pas fini avec les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1. Il en reste en effet deux à envisager, dont nous ne savions presque rien jusqu’alors.

 

Tout d’abord, nous avons Shara Bey, à valeur d’initiative 4. Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla, ça pourrait être pertinent... Je ne suis pas hyper emballé, mais admettons.

 

 

Reste enfin Derek Klivian, aka « Hobbie », valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur de stress.

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’aléatoire. Car, pour ce qui est de l’acquisition, cela supposerait que Derek soit en mesure de verrouiller alors qu’il est déjà stressé – il ne devrait pas y avoir 36 000 options, ici, même si nous venons de voir Ahsoka Tano... Je ne crois pas que cela fonctionne à cet égard avec Hera Syndulla – en termes d’acquisition, hein, mais elle doit certes pouvoir transférer un verrouillage pour que Derek le dépense et, alors, perde un stress.

 

Mmmh... Je ne suis pas hyper emballé là non plus, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Je ne comprends pas vraiment l’enthousiasme de Hairy Nick pour ce pilote – il évoque la capacité générique du A-Wing, voire les Vectored Cannons (RZ-1), mais ça ne me paraît pas fonctionner...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, nous avons tous les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 à l'exception de Sabine Wren, désormais. Mais il nous manque aussi la carte d’un pilote inédit de B-Wing A/SF-01 à valeur d’initiative 3 – on verra bien...

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles améliorations, toutes spécifiques à l’Alliance Rebelle, dont une est réservée pour le jeu épique, aussi la gardera-t-on pour la fin.

 

Il nous faut tout d’abord mentionner le titre B6 Blade Wing Prototype, qui est la version « standard » de l’amélioration épique du même nom, que nous connaissions déjà, et qui fournissait une attaque spéciale passablement dingue.

 

On pouvait s’attendre à ce que la carte « standard » soit moins puissante, et c’était tant mieux... mais pour le coup les développeurs ont choisi de supprimer totalement cette attaque spéciale. Dès lors, le seul apport de ce titre limité en jeu standard... est le gain d’un emplacement d’artilleur.

 

Ce qui est sans doute assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. L’article suggère qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûtera sans doute une blinde...

 

 

Autre carte qui me laisse relativement circonspect, Sabine Wren en tant qu’artilleuse, justement – qui pourrait autoriser quelques combos avec ce titre, on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de B6 Blade Wing Prototype – d’ailleurs, l’article mentionne cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. Si cette carte n’est vraiment pas chère, je suppose qu’on pourra tenter des trucs avec, mais, en l’état, ça ne me botte pas des masses.

 

 

La dernière amélioration standard à mentionner est un nouveau talent spécifique à l’Alliance Rebelle, et du nom de Hopeful.

 

C’est en fait l’équivalent du talent Cutthroat pour les Racailles et Scélérats, que nous avions découvert dans Reinforcements of Renown, et l’Empire Galactique aura également sa propre carte du même ordre dans Skystrike Academy, à savoir Disciplined – une nouvelle série de talents « adjectifs », donc (plus ou moins).

 

Le fonctionnement, éclairé par un commentaire du développeur dans l’article de FFG (bonne idée), a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Hopeful. Dans ce cas, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Hopeful peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

Comme la carte racaille, c’est un peu circonstanciel, mais, dans l’absolu, ça me paraît un peu meilleur : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais, avec un coût décent, cela pourrait se montrer amusant.

 

Et, note pour finir, d'ordre plus général, contrairement à un certain nombre de joueurs compétitifs semble-t-il, j’aime bien, à titre personnel, ces mécaniques qui fournissent un bonus au joueur dont un vaisseau est détruit ou subit des dégâts (comme TA-175 ou l’Amiral Sloane, aussi un certain nombre de choses du côté du Premier Ordre ou des Racailles). Je ne considère absolument pas, comme j’ai pu le lire, que ce serait une « prime à la médiocrité », ce genre de choses, et fondamentalement « anti-compétitive », en « récompensant » un joueur pour son « mauvais jeu » (?!) afin de diminuer l’écart ou que sais-je. Pour moi, c’est une approche du jeu comme une autre, pas moins légitime qu’une nuée séparatiste ou des as impériaux ou du Rebel beef, et qui impose des dilemmes à l’adversaire tout aussi valables, ce que j’apprécie toujours.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

La dernière carte à mentionner est réservée au jeu épique – et c’est sans doute la plus surprenante du lot : il s’agit de l’amélioration de commandement Phoenix Squadron, laquelle est limitée à un seul exemplaire, et permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Notons cependant tout d’abord que cette carte est probablement duale, à la manière de ce qui avait été fait pour le Commandant Jedi dans l’extension Actis Êta-2 : en effet, nous n’avons pas de restrictions de factions dans le côté de la carte révélé, pas plus que les règles de composition de la patrouille – si nous en avons une idée de manière indirecte.

 

Et les deux points principaux sont ainsi connus pas défaut : d’une part, le wing leader... est ici très probablement un Cargo léger VCX-100 ! Nous parlons donc d’une patrouille dans laquelle le meneur est un gros socle, accompagné de plusieurs petits socles, essentiellement des A-Wing RZ-1 à vue de nez. À ma connaissance, c’est la première fois qu’une patrouille peut comprendre des socles de taille différente – et, je n’ai pas essayé d’utiliser l’outil de patrouille pour vérifier ce que cela donne, mais a priori ça n’est pas un problème.

 

D’autre part, le texte de la carte laisse clairement entendre que ce Cargo léger VCX-100, ou, disons-le, le Ghost, peut avoir un vaisseau arrimé, soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede, via le titre Phantom – et ça aussi, c’est (forcément) inédit.

 

Du coup, la carte envisage la possibilité pour un vaisseau arrimé d’intégrer en son nom propre la patrouille : au début de la phase de préparation, le vaisseau arrimé peut intégrer la patrouille sans avoir à gagner un marqueur de stress.

 

Et, ensuite, nous avons la règle d’attribution des dégâts, qui est un peu différente de ce que l’on a d’habitude : quand le VCX-100, ou un ailier de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede se défend, jusqu’à deux A-Wing RZ-1 de la patrouille qui se trouvent dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un dégât critique pour annuler un dégât correspondant – c’est bien plus flexible que d’habitude, à vue de nez...

 

C’est un apport bienvenu au jeu épique – fun et fluff, tout ce qu’on aime. Oui, sans aucun doute la carte la plus surprenante de cette extension...

 

BURN BABY BURN

 

 

On relèvera que cette carte mettant en avant le Ghost a son corollaire dans les « suggestions d’achat » concluant l’article – car, oui, il y a ça en définitive. Il faut dire que l’article met en avant que cette extension est idéale pour des débutants – et je suis assez d’accord. Pour autant, elle me paraît toujours en mesure d’intéresser des joueurs plus capés : il y a beaucoup de nouveautés, et de quoi notamment rendre les A-Wing bien plus intéressants. Quoi qu’il en soit, en s’adressant aux joueurs débutants, FFG suggère de compléter cet achat avec, soit une boite de base (makes sense), soit l’extension Ghost, qui a le bon goût de comprendre deux figurines et est forcément ultra-thématique dans la continuité de Phoenix Cell. Pourquoi pas ?

 

 

Autrement, le bilan est honnête, sans être foufifou. Parmi les nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Ahsoka Tano domine d’une bonne tête, ce qui est dans l’ordre des choses je suppose. Même si le nouveau Wedge Antilles est bien plus limité que l’ancien, je continue de penser qu’il y a des choses à faire avec lui. En revanche, Shara Bey et Derek Klivian ne m’emballent pas des masses...

 

Du côté des améliorations, je ne suis pas hyper convaincu non plus par le titre standard B6 Blade Wing Prototype et par Sabine Wren en tant qu’artilleuse. Mais je suis au moins intrigué par Hopeful.

 

Et dans le jeu épique, si je n’étais pas anti-rebelles par principe (...), je chercherais dès que possible à faire une patrouille avec un Ghost ! C'EST TELLEMENT COOL !

 

La suite, ce sera l’article équivalent pour l’Empire Galactique et l’extension Skystrike Academy. Restez tunés...

 

 

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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Kyber Cup, saison 5, round 6 : Nébal (Premier Ordre) vs Skymyj (Alliance Rebelle)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, saison 5, round 6 ! Et cette fois un rapport de bataille en français, car cette ultime ronde suisse du tournoi m’a opposé à un compatriote, à savoir le très sympathique Skymyj. Et comme nous en étions tous deux à quatre victoires et une défaite, c’était une place dans le cut qui se disputait (un top 64, vu le très grand nombre de participants à cet événement – plus de 400, rappelons-le) !

 

 

Skymyj jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle :

 

Y-Wing BTL-A4 – •« Dutch » Vander – 58

•« Dutch » Vander – Gold Leader (40)

Bombes à concussion (4)

Torpilles à protons (12)

Tourelle dorsale (2)

 

Canonnière Auzituck – •Wullffwarro – 57

•Wullffwarro – Chef wookie (53)

Boucliers améliorés (4)

 

X-Wing T-65 – •Garven Dreis – 46

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)

 

A-Wing RZ-1 – •Jake Farrell – 39

•Jake Farrell – Instructeur avisé (34)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste du Premier Ordre, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – •« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – •« Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour le Premier Ordre, 81-174... Et c’est donc Skymyj qui a atteint le cut : bien joué, et bonne chance pour la suite !

 

Le matchup était intéressant, et... un peu indécis ? En fait, quand les gens de chez RookieOneFun ont présenté nos listes lors d’un stream consacré à tous les affrontements de la ronde 6 opposant des 4-1, aussi bien les commentateurs que les abonnés dans le chat se sont partagés, la moitié pensant que j’avais l’avantage (nombre, agilité, modifications passives, possibilité de bloquer), l’autre moitié pensant que c’était Skymyj qui avait l’avantage (plein de moyens de me fumer au moins un vaisseau par tour). Vous vous en doutez, je pensais quant à moi que mon adversaire était mieux placé pour l’emporter... Parce que je suis à peu près toujours comme ça. Aussi parce que je pensais que le blocage atteindrait vite ses limites, ici.

 

Mais la partie s’était plutôt bien engagée pour moi. Après que « Dutch » Vander et Wullffwarro ont fait leur truc, qui rendait le wookie redoutable dès le départ (malin, cette utilisation des Bombes à concussion, je ne connaissais pas !), j’ai bougé assez prudemment, en m’assurant autant que possible d’avoir un couloir pour la majeure partie de ma nuée, mais en prenant bien soin de garder « Longshot » et « Scorch » sous ce couloir, de sorte qu’ils seraient bien dans l’aura de Malarus, mais aussi en mesure d’intercepter ce petit filou de Jake Farrell, que je voyais venir avec ses Roquettes à protons (qui avaient clairement le nom de Malarus écrit dessus)... Malgré une mauvaise estimation des portées (quand j’ai coordonné « Scorch » avec Hondo Ohnaka, je croyais qu’il avait le A-Wing dans son arc, bien sûr, mais ça n’était en fait pas le cas), j’ai au moins pu contraindre Jake à se réorienter, ce qui l’a un peu tenu à l’écart de la partie pendant quelque temps : c’est toujours bon à prendre.

 

On a vite vu que les vaisseaux de Skymyj pouvaient vraiment taper comme des sourds... mais aussi bien que les miens étaient en mesure d’esquiver pas mal de choses – ainsi de ce premier tir de Wullffwarro à quatre dés contre mon Cadet bleu, qui avait cinq dés en défense : quatre touches... mais cinq esquives grâce à un nuage de gaz et un marqueur de concentration ! Puis Jake s’en est pris au même, avec deux dés seulement certes – j’en avais quatre, mais plus de modifications... et j’ai obtenu quatre esquives ! De bons dés, clairement... De la bonne grosse chance, oui !

 

Une tendance qui s’est clairement prolongée au tour suivant, avec des attaques très brutales de Wullffwarro et Garven Dreis contre « Scorch » qui n’ont absolument rien donné malgré de bons dés rouges, tandis que « Longshot » ne perdait que son bouclier face à une première Torpille à protons de « Dutch » à quatre touches. Mes attaques étaient bien plus molles... mais ont néanmoins ôté ses boucliers au Y-Wing !

 

Le tour suivant, j’ai lancé mon Cadet bleu en avant en espérant bloquer un ou deux vaisseaux de Skymyj, ce qui n’a fonctionné que pour Garven Dreis, mais a tout de même eu pour effet secondaire d’empêcher une accélération de Jake. Mais Malarus et « Longshot » n’étaient pas dans la meilleure des postures... Pour la première, je pensais être à portée 1 de « Dutch », ce qui l’aurait empêché d’utiliser sa deuxième Torpille à protons sur ma Navette légère de classe Xi, mais j’étais en fait à portée 2 ! Cependant, avec Malarus et « Scorch », j’ai pu faire en sorte qu’il ne reste plus qu’un seul point de coque au Y-Wing... qui n’en a pas moins survécu à ce tour. Skymyj a quant à lui réussi à sortir « Longshot »... mais en y consacrant beaucoup de ressources, trois de ses attaques à ce tour, alors qu’une Torpille à protons était déjà passée au tour précédent ! Mais la deuxième torpille, destinée à Malarus... n’est parvenue à lui ôter que ses boucliers. Je m’en sortais très bien.

 

En fait, à ce stade, même si j’avais perdu un vaisseau et pas Skymyj, la partie était plutôt bien engagée pour moi. Je menais aux points, la menace des Torpilles à protons était grosso merdo évacuée, et les vaisseaux de Skymyj, hors Wullffwarro, n’étaient pas idéalement placés.

 

Et puis la partie a basculé. Parce que je me suis très mal positionné au tour suivant, je me suis infligé un handicap que je ne parviendrais plus à rattraper d’ici à la fin de la partie...

 

Ceci essentiellement à cause de ce satané « Dutch » Vander qui avait survécu avec un point de coque. D’une part, alors que j’étais relativement bien placé avec mes TIE/fo, je me suis mis à psychoter, et beaucoup trop, sur l’effet des Bombes à concussion dont était muni le Y-Wing. J’ai cherché à éviter ces dégâts automatiques, ce qui ne paraît pas forcément déconnant dit comme ça, mais de mauvaises estimations s’y ajoutant, non seulement je me suis malgré tout payé l’explosion avec deux de mes vaisseaux, mais en outre j’ai privé trop de mes chasseurs d’opportunités d’attaque, nécessaires à ce stade – tout spécialement, ici, mes Cadets vert et marron ne pouvait clairement pas s’en prendre à Wullffwarro comme je le souhaitais très naïvement...

 

Et, ensuite, il y a eu le cas de Malarus. Skymyj s’est étonné après coup de ce que je n’aie pas fait de vol stationnaire à ce moment de la partie – ce qui m’aurait permis d’achever « Dutch » et de ne plus avoir à redouter ses Bombes à concussion. Rétrospectivement, ça se tient, mais voilà : de mon côté, sur le moment, je pensais franchement que « Dutch » ne tournerait pas, ici, mais préférerait dépasser Malarus, ce qui lui permettrait de la bombarder copieusement sans avoir à craindre de tirs en retour. Même si c’est spécialement à son intention que j’avais placé « Scorch » de la sorte. Mais non, il a tourné à gauche, et la manœuvre de Malarus, destinée à lui permettre de recourir à Hondo Ohnaka pour aider mes vaisseaux, n’est pas passée : elle a du coup bumpé sur « Dutch »... ce qui faisait encore une opportunité de tir en moins, et même deux puisque « Scorch » ne voyait du coup personne, ce qui assurait que le Y-Wing survivrait encore un tour, avec ses maudites bombes...

 

Ce mauvais positionnement m’a fait perdre la partie – comme souvent, quand je commets une boulette, je commets bien plus d’erreurs en essayant de la rattraper que si j’adoptais une posture plus stoïque, et ça n’a pas manqué ici.

 

L’explosion de la première Bombe à concussion m’a permis de marquer la moitié des points pour Garven Dreis, mais deux de mes TIE/fo ont subi le dégât automatique également – dont « Scorch », qui se retrouvait avec deux marqueurs de contrainte après être passé sur un nuage de gaz...

 

Puis Wullffwarro a fait très, très mal à Malarus, Garven Dreis a tombé « Scorch », et, pour ne rien arranger, j’avais aussi comme qui dirait oublié Jake Farrell et ses Roquettes à protons, qui a réduit mon TIE bleu à un seul point de coque... Tandis que je ne faisais aucun dégât de mon côté. Un tour catastrophique !

 

La partie était perdue à ce stade. Malarus ne pouvait qu’être détruite par la deuxième Bombe à concussion de « Dutch »... Ne me restait plus que mes trois Cadets de l’Escadron Epsilon, mal en point, sans relances... Garven a tombé la moitié du TIE marron, mais « Dutch » n’a pas réussi à l’achever ; Wullffwarro, cependant, a achevé le TIE vert. Le bleu a enlevé le dernier bouclier du wookie, mais ça n’était pas suffisant pour lui prendre la moitié des points (il aurait fallu un dégât supplémentaire, qu'il ne pouvait pas obtenir). Mon Cadet marron a sauvé l’honneur en sortant enfin « Dutch », mais c’était la fin de la partie...

 

Défaite, donc – mais une partie que j’ai trouvée assez intéressante, en fait !

 

Bravo à Skymyj, bien joué ! Et bonne chance pour le cut !

 

 

Le tournoi s’arrête donc ici pour moi, au terme des six rondes suisses. Je suis passé à deux doigts du cut, du coup, et ça n’était vraiment pas quelque chose que j’envisageais en me lançant dans cette affaire ! Récapitulons :

Ronde 1 : victoire face à Filip Djordjevic (Premier Ordre, Serbie), 167-77.

Ronde 2 : victoire face à Jax (Alliance Rebelle, États-Unis ?), 163-133.

Ronde 3 : victoire face à Druid (Séparatistes, Autriche), 88-70.

Ronde 4 : défaite face à Tharlin (Empire Galactique, Allemagne), 34-167.

Ronde 5 : victoire face à James Jones (Séparatistes, États-Unis), 149-59.

Ronde 6 : défaite face à Skymyj (Alliance Rebelle, France), 81-174.

 

Quatre victoires et deux défaites, donc – ce qui est bien mieux que tout ce que j’osais espérer. Si je l’avais emporté contre Skymyj, j’aurais intégré le top 64, chose très invraisemblable... Je ne peux donc vraiment pas me plaindre !

 

(À noter, parmi mes adversaires, outre Skymyj, Tharlin et Jax ont également intégré le cut, le premier invaincu à la troisième place des rondes suisses – j’ai cru comprendre qu’il avait remporté la précédente édition du tournoi ? –, le second n’ayant perdu que contre moi pour arriver à la 17e place des rondes suisses. Bien joué à tous deux, et bonne chance pour la suite !)

 

Maintenant, ma liste ne m’a pas permis d’avoir une marge de victoire véritablement signifiante, c'était un peu dans l'ordre des choses... À partir du moment où j’avais perdu cette sixième ronde, je ne pouvais que reculer drastiquement dans le classement... Le cut ayant débuté (et c’est la raison pour laquelle je n’ai pas publié ce rapport de bataille plus tôt), je crois que mon classement est désormais définitif. Je finis donc à la 128e place, sur 413 joueurs inscrits – en gros vers la fin du premier tiers, quoi.

 

Et je me suis beaucoup amusé avec cette liste, vraiment.

 

De manière plus générale, ç’a été un très, très chouette tournoi. Je remercie les organisateurs, et tous les participants. J’ai hâte de renouveler l’expérience !

 

 

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Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.

 

Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.

 

Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).

 

Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).

 

Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.

 

Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.

 

 

Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.

 

Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).

 

C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.

 

Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.

 

Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...

 

 

... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.

 

Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.

 

La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !

 

(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)

 

 

Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.

 

Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.

 

Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.

 

 

Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...

 

Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...

 

L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.

 

Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.

 

 

Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.

 

Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.

 

Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.

 

L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...

 

 

Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.

 

De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

(Qui rend très bien.)

 

Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).

 

Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.

 

 

Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.

 

Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...

 

 

Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.

 

Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).

 

Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !

 

 

Mais voilà, nous avons fait le tour...

 

Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !

 

Snif...

 

#SadKyloFace

 

 

Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.

 

Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.

 

Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.

 

 

Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.

 

Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.

 

AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.

 

Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...

 

Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.

 

 

Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...

 

A plus !

 

 

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Kyber Cup, season 5, round 5: James (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

For this fifth round, I have been paired with James, a very nice player from the USA, who brought the following Separatist Alliance list:

 

Firespray-class Patrol Craft – •Jango Fett – 97

•Jango Fett – Simple Man (79)

•Count Dooku (10)

•Lone Wolf (5)

Contraband Cybernetics (3)

 

Belbullab-22 Starfighter – •General Grievous – 60

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Outmaneuver (6)

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 40

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

•Diamond-Boron Missiles (5)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order: 149-59! But I must say that the game was… pretty much unbalanced? For several reasons, not only dices.

 

As for many previous games, I didn’t know what to think of the matchup. Both lists had their strong points: I had the numbers for me, obviously, the agility once again, and many options to modify dice rolls, although on the other side Jango Fett at least had about as many with Lone Wolf and Count Dooku, and Grievous could also benefit from such advantages if he managed to strike me from behind, which is all the asthmatic cyborg is about. James, with both these pilots, had two very frightening heavy hitters, and pretty agile ones actually, and he had far more health points on each of his ships than me on mine (Soulless One and Impervium Plating seriously increasing the Belbullab-22 Starfighter's survivability; well, theoretically…); DGS-047 didn’t worry me as much as those two, but I certainly was aware that his Diamond-Boron Missiles could be dangerous for my swarm.

 

One key decision from the beginning of the game, on my side, was to choose a priority target. I had to commit on one of those ships, spreading my swarm wasn’t an option. And James perfectly knew that. I could go after Grievous, or after Jango; whatever the case, James would flee with the designated target, and hit me in the back with the other one. When I discovered James’ list, my first thought was to go after Jango: after all, the Firespray represented half of the whole list just by himself! But a training game (thanks again, pal!) made me change my mind: the fact is I couldn’t ignore Grievous; he mustn’t manage to go behind me. Plus chasing an evading Jango would be pretty much as dangerous as confronting him head on, because of his rear arc. So from the beginning of the game my primary objective was clear: I had to take down Grievous.

 

And that was the beginning of troubles for James. He was incredibly unlucky with Grievous: he lost his two shields on a random downtown attack from an Epsilon Squadron Cadet, which was quite unexpected, then suffered very early on a crippling critical damage, a dangerous gas cloud prevented him from boosting away from my swarm, then he suffered an even worse critical damage (Panicked Pilot on a Belbullab has so often been a death sentence in my own games that I totally felt bad for James here), and, yes, those were two pilot damage cards, so Impervium Plating didn’t apply… An awfully bad luck.

 

Although the Belbullab wasn’t actually the first of James’ ships to disappear from the board: that dubious honour belonged to DGS-047, who wasn’t my priority target, but those of my ships who couldn’t move so as to attack Grievous had good shots against the droid. Of course, agility 1 is an issue, but, even so, those eight health points melted faster than I (and James, obviously) hoped they would.

 

Statistics in the end showed that my red dices were good, very good even. James’ green dices were the issue: not the worst, but probably not as many evades as he should have had.

 

And then it was Jango vs the whole world, which is fitting in a way. A great pilot on a great ship, and pretty much unscathed at that time. He had already destroyed one of my Cadets, one-shot, and “Scorch”, whose mission was to end Grievous’ misery but who was therefore sandwiched between those two heavy hitters, only miraculously survived with one hull left.

 

So make no mistake: even if James had lost two of his three ships, and I had lost only one and a half of my six, the game was still on, James could win. He took a bit later half of “Longshot”, but the key point was that I had been a bit reckless with Malarus, and he almost took half of her. I had to flee with my commander, because her destruction would have actually meant that James would have taken the lead. My shuttle survived by running away as fast as she… by executing a dignified and strategically sound retreat, and then I took half of Jango on other lucky rolls (well, lucky for some). Then it was game; but I must say I sweat a little bit during those last turns.

 

(One thing here: because I’m an idiot, I’ve lost uncounted games by not running away, or too late. So maybe I’ve finally learnt something after all: thank you, Brave Sir Robin!)

 

But I was lucky, for sure. Not only with dices, I had some crazy maneuvers, not bumping when I was almost certain I would. But I must admit that I didn’t rely very much on Malarus’ rerolls, because I had most often than not painted dices. Which was great: not too much to worry regarding those strain tokens… because I didn’t have them. Actually, I didn’t rely too much on Automated Target Priority neither, during the whole game: I didn’t need to!

 

Nevertheless, if I had to choose one card from my list that was really effective, it would most certainly be Hondo Ohnaka. That crew is GREAT. And probably undercosted. Coordinating and jamming range 3 is simply insane. And even at a closer range, for instance when I jammed DGS-047, depriving him of the lock he needed to launch his Diamond-Boron Missiles, well, that was something.

 

Luck was on my side, clearly. Well played nonetheless, James, thank you for the game, and I wish you better luck for the remainder of the tournament and beyond!

 

...

 

So, this is weird: I have now four victories and only one defeat. Which must be some kind of error.

 

There is a final Swiss round before the cut, so see you next week for round 6

 

 

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