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Preview : Nantex-class Starfighter

Publié le par Nébal

 

Les vaisseaux inédits de la vague 4 ayant été dûment chroniqués, en remplacement de leurs previews… eh bien, il est temps de livrer de nouveaux articles/vidéos previews, pour la vague 5 ! Laquelle avait été annoncée il y a déjà pas mal de temps (le 13 avril) avec l’article de FFG The Fate of the Galaxy – prévoyant une sortie pour le troisième trimestre 2019 (ce qui, mine de rien… ne laisse pas beaucoup de temps, en fait !).

 

Cet article avait été repris en français, le 7 mai seulement, sous l’intitulé Le Destin de la galaxie… mais de manière partielle et sans doute tristement révélatrice : en effet, cet article français semble restreindre la vague 6 à ses deux vaisseaux inédits, soit le Nantex-class Starfighter des Séparatistes, qui va nous intéresser aujourd’hui, et le BTL-B Y-Wing de la République (dont l’article de présentation, Lead the Attack, a été publié sur le site américain de FFG hier seulement, j’y reviendrai dès que possible).

 

Or la vague 6 VO comprend en fait quatre autres extensions, issues de la v1 du jeu, qui sont le Ghost rebelle (soit le Cargo léger VCX-100, avec un nouveau schéma de peinture et une nouvelle sculpture permettant l’arrimage d’une Navette de classe Sheathipede, également fournie dans l’extension – là où, dans la v1, le petit vaisseau associé était une Navette d’attaque par ailleurs impossible à arrimer), le Punishing One (soit le JumpMaster 5000) et le M3-A Interceptor pour les Racailles & Scélérats, et enfin le Inquisitors’ TIE pour l’Empire Galactique (soit le TIE Advanced v1). On peut en déduire que la même politique bornée va se poursuivre, même après je ne sais combien d’opérations de soldes sur la v1 ? À vue de nez, ces vaisseaux ne seront pas livrés en v2 en France, j'imagine en raison du blocage d'Asmodée, et ça fait chier, quand même – tout spécialement sans doute pour le Ghost.

 

 

Bon, ben, reste les deux vaisseaux inédits, hein… Et, aujourd’hui, je vais d’abord me pencher sur le Nantex-class Starfighter des Séparatistes (ci-après le Nantex, hein, ça ira plus vite).

 

En effet, le 13 août dernier (oui, je suis un peu à la bourre, je voulais publier mes chroniques de la vague 4 et divers comptes rendus depuis l’Open avant de me pencher sur la vague 5), FFG a publié un article révélant le contenu de l’extension, sous l’intitulé Pulling the Strings (que je ne peux pas lire sans avoir l’accent de Bela Lugosi en tête, c’est comme ça).

 

Cet article n’a toujours pas été traduit en français à ce jour.

 

 

Certaines formules explicites de Pulling the Strings comme de The Fate of the Galaxy, lequel article initial affichait un spread de l’extension, semblent confirmer que tout le contenu associé, en termes en tout cas de cartes de pilotes et d’améliorations, inédites ou pas, nous est connu – ça n’avait pas toujours été le cas auparavant (sauf erreur, on ne savait rien des Déflecteurs orientables avant la sortie « prématurée » de la vague 4 dans certains pays comme l’Australie – je vous renvoie à l’unboxing du Transport de la Résistance par Hairy Nick à titre d’exemple).

 

Certes, deux éléments cruciaux demeurent inconnus à ce jour – comme d’hab’ : les coûts en points d’escadron, et les emplacements d’améliorations. Ici, on est pas mal dans le flou, parce que ce petit vaisseau géonosien est tout de même très, très bizarre… et c’est ça qu’est bon !

 

LE VAISSEAU

 

 

Le Naboo, tout récemment, l’a confirmé : les représentations de la figurine dans ces articles de FFG ne permettent de toute évidence pas de juger de la qualité, ni de la sculpture, ni (surtout ?) de la peinture – il faut avoir la chose en main pour pouvoir en dire quoi que ce soit de précis.

 

À vue de nez, le Nantex sera à nouveau une petite figurine, et tout en longueur par ailleurs, vraiment très étroite, avec quelque chose… d’une épingle à nourrice, mettons ? On relèvera la présence d’une tourelle, entre les deux « bras » de la proue – la capacité générique du vaisseau, interdisant de tourner cette tourelle vers l’arrière, est pour le coup très compréhensible… Rien n’indique que ce sera une partie mobile sur la figurine.

 

Cette illustration révèle cependant d’autres choses intéressantes : tout d’abord, oui, cela saute aux yeux, mais qu’est-ce donc que ce gabarit de socle qui ne dispose pas d’arc de tir principal à l’avant, mais seulement d’un arc de tir bullseye ?! C’est sauf erreur une première, et on y reviendra en temps utile.

 

D’ici-là, il nous faut nous pencher sur le cadran de manœuvres, que cette illustration nous révèle. Par souci de lisibilité, je vais comme d’hab’ avoir recours à sa transcription sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

 

Et… ben, ouais, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye donc, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore en temps utile.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autres (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant, mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge sa tourelle en usant de sa capacité générique Pinpoint Tractor Array… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache (on ne sait pas encore si le vaisseau disposera d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action – mais, considérant qu’aucune amélioration de type tourelle ne figure dans l’extension, on peut en douter).

 

Ensuite, pour un as, on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte Pinpoint Tractor Array : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement)

 

Enfin, de manière plus anecdotique, on relèvera que l’extension comprend une modification intitulée Targeting Computer, qui confère à tout vaisseau qui l’embarque l’action d’acquisition de cible – ni plus, ni moins. On peut supposer à ce stade que le Nantex disposera du slot de modification lui permettant de s’en équiper s’il y tient.

 

 

Mais on y arrive : le cœur et l’âme du Nantex, la capacité générique Pinpoint Tractor Array.

 

Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – on en a causé en envisageant rapidement la figurine, mais sinon je vous renvoie à l’illustration en tête de cet article (reprenant celle de la carte Stalgasin Hive Guard) : c’est pour le moins éloquent.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (je relève ici, sans être sûr que cela soit pertinent, que la carte ne dit pas « fully » ? Ceci dit, je ne crois pas qu’aucun de ces vaisseaux pourrait agir en cas de bump), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs – notamment Hairy Nick ici, mais aussi des camarades du Fan Forum X-Wing. Cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Je ne me montrerai pas catégorique, ici, je me demande s’il ne demeure pas comme une petite ambiguïté, mais je vais tout de même vous livrer l’analyse fournie par lesdits joueurs, qui est très probablement la bonne.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement…

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article Pulling the Strings : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Pinpoint Tractor Array : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et vu comme ça c’est vraiment pas top), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas – mais c’est peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ?

 

Quoi qu’il en soit, c’est le moment de le dire : j’aime beaucoup l’esthétique de cette extension, avec ces illustrations pour les talents, mais aussi pour les pilotes, qui sont systématiquement dans des tons ocres qui rendent superbement bien l’environnement très particulier de Geonosis – pas exactement l’espace profond, mais ça le fait.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Ensnare. Il dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment, sera très tenté de bénéficier du talent Ensnare, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Ensnare, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en prenant en compte que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Gravitic Deflection. Si Ensnare, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Gravitic Deflection joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans son arc d’attaque – qui peut donc être celui du bullseye ou celui de la tourelle.

 

Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base.

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Mais le chasseur géonosien coûtera probablement bien plus cher que votre droïde séparatiste de base. Impossible de savoir si tel archétype serait viable tant que nous ne disposons pas des coûts en points d’escadron – y compris pour ces talents, d’ailleurs (Ensnare au moins risque d’être assez cher).

 

EDIT : on m’a signalé une erreur probable dans mon analyse de Gravitic Deflection : je partais du principe que la relance s’effectuait pour chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque du Nantex, mais peut-être parce que j’ai lu un peu trop vite cette carte – la formulation est un chouia ambiguë, mais il fallait probablement lire « chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque de l’attaquant ». Ce qui change pas mal de choses…

 

 

Bien sûr, l’autre élément inconnu à ce jour porte sur les emplacements d’améliorations – et là, nous sommes dans le flou ? Une seule chose de sûre : certains au moins des Nantex disposeront d’au moins un emplacement de talent, puisqu’il y a des talents explicitement réservés à ce vaisseau.

 

On peut très raisonnablement supposer qu’il aura aussi au moins un emplacement de modification de manière générale : il est très courant, les vaisseaux n’en disposant pas constituant plutôt l’exception, et comme les améliorations comprises dans cette extension qui ne sont pas des talents sont des modifications...

 

Mais y aura-t-il autre chose ? L’absence de tout autre type d’amélioration dans cette extension signifie-t-elle que le Nantex n’aura pas d’autres slots ? Je ne sais pas – c’est possible. Je m’interroge notamment en ce qui concerne les tourelles, bien sûr – mais peut-être aussi les senseurs, mettons ? Ou les artilleurs (même s’il n’y en a pas de spécifiquement séparatiste) ? Nous verrons bien.

LES PILOTES

 

Passons maintenant aux pilotes – les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings affirment que l’extension en comprendra six en tout, et nous les connaissons donc tous dans ce cas.

 

Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4, un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, le Stalgasin Hive Guard

 

 

… et ensuite, à initiative 4, le Petranaki Arena Ace.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, nous ne pouvons pas en dire grand-chose – nous pouvons supposer, comme c’est souvent le cas pour les châssis disposant de deux génériques, que celui à l’initiative la plus basse sera dépourvu de slot de talent, à la différence de son copain à initiative (même à peine) supérieure, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Les coûts seront déterminants, bien sûr – notamment, peut-être, au regard de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ? On verra.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas très commun), s’appelle Gorgol.

 

Nous pourrions supposer, là encore en n’en sachant au fond rien, que si un pilote nommé de Nantex devait être dépourvu d’emplacement de talent, ce serait probablement celui-ci… mais en fait ça n’est pas dit – ne serait-ce que parce qu’il fonctionnerait assez bien avec Gravitic Deflection, à vue de nez ! Mieux vaut donc éviter toute conclusion hâtive… d’autant que les sorties de la vague 4 ont amplement démontré la volonté de FFG de décorréler, le cas échéant, les valeurs d’initiative, les coûts, etc.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. Mais nous n’en savons probablement pas encore assez pour juger de la pertinence de cette capacité de manière péremptoire (et les questions du talent Gravitic Deflection accessible ou non et de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ne sont peut-être pas les seules à se poser, d’ailleurs).

 

En revanche, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Ensnare, je suppose (les articles de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Reste que Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien, il n’est pas nécessaire qu’il joue à l’as.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404).

 

À la différence de son prédécesseur, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Ensnare est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement. Bien sûr, la modification inédite Targeting Computer pourrait permettre d’y remédier, mais, dans le cas de Chertek, ce serait probablement redondant, dès lors, et donc inutile.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Ensnare. Ce qui n’a rien de garanti. À vue de nez, Chertek est donc un pilote plutôt attrayant, mais, comme Sun Fac plus loin, il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace.

 

 

Avec Berwer Kret, alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien. Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – notamment en prenant en compte les coûts. J’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui suffit sans doute à expliquer combien ce pilote a fait jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété…

 

Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être. La question du coût sera plus que jamais déterminante, ici : on a pu lire des estimations très, très élevées, notamment, que j’ai pour le coup envie de relativiser...

 

Mais que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, je suppose ?), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Ensnare (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’aurait vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent.

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant du talent Ensnare, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

Et c’est pourquoi, si je suppose que Sun Fac sera bel et bien cher (et Ensnare aussi – ce qui pourrait avoir un effet « double peine »), je ne crois pas pour autant que l’on atteindra les niveaux astronomiques avancés par certains (ou, disons-le autrement, je crois qu’il ne les atteindra pas, et qu’il ne faut pas qu’il les atteigne pour demeurer jouable).

 

Les estimations, en toute logique, se fondent sur ce qui existe déjà – trois pilotes, notamment, dont voici les coûts actuels à poil (or il faudra prendre en compte Ensnare, hein !) : Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (53), Dark Vador dans son TIE Advanced x1 (67), et enfin Fenn Rau dans son Chasseur Fang (68).

 

On peut supposer que Sun Fac, ou en tout cas Sun Fac avec Ensnare, sera plus cher que Soontir Fel – mais pas forcément tant que cela non plus : après tout, si l’Intercepteur TIE/in n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter (parce que « plop »), et en prenant en compte que la capacité spéciale du baron n’est pas son principal atout, le Nantex, dont la capacité spéciale est plus bandante, certes, est probablement bien plus difficile encore à bien piloter, et ne peut guère arguer, en comparaison « objective », que d’un point de coque de plus (sachant que l’agilité de 3 du Nantex risque de passer à 2 très concrètement en cours de partie, au moins par moments – donc, bon…).

 

Mais doit-il pour autant atteindre le niveau d’un Dark Vador ? Probablement pas en ce qui me concerne : là encore, le Nantex est moins « sûr », moins régulièrement efficace – et l’as impérial a aussi pour lui ses trois marqueurs de Force, déterminants !

 

Mais c’est ici que d’aucuns ont avancé le nom de Fenn Rau : l’as mandalorien à poil coûte bel et bien un point de plus que le Sith, sans bénéficier de la Force… Maintenant, le coût élevé du Chasseur Fang, et tout spécialement de Fenn Rau, est une antienne en v2 – il constitue probablement davantage une exception qu’une norme de référence véritablement pertinente… outre, une fois de plus, qu’il est considérablement plus sûr et régulier que ne le sera Sun Fac + Ensnare à vue de nez.

 

Je suis nul en prophéties, hein – mais à vue de nez je pronostiquerais un combo Sun Fac + Ensnare… disons dans les 60-65 points au plus. Peut-être surtout parce que je crains qu’au-delà il ne devienne peu ou prou injouable… À vrai dire, si cette association pouvait ne pas dépasser les 60 points, ça me paraîtrait tout à fait raisonnable. Mais mes prédictions, quand j’en ose, ne se réalisent pas très souvent, on va dire : le débat est ouvert, n’hésitez pas à me faire part de vos arguments dans un sens ou dans l’autre !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les pilotes, en l’état. Maintenant, l’extension comprendra aussi des améliorations, comme de juste. Là encore, les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings avancent tous deux qu’il y en aura en tout six – et nous les connaissons donc toutes, notamment grâce au spread diffusé lors de l’annonce de la vague 5.

 

 

Sur ces six améliorations, quatre seront inédites – dont deux réservées à la faction séparatiste et même au Nantex, dont nous avons déjà parlé, puisqu’il s’agit des deux talents Ensnare

 

 

… et Gravitic Deflection, donc.

 

Je crois que nous en avons fait le tour à ce stade.

 

 

Reste donc deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Commençons par la modification, qui est le Targeting Computer : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (comme le Nantex le cas échéant, mais pas dit que ce soit le candidat le plus adapté).

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec un coût bien réfléchi, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – avec un coût moins bien réfléchi, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent, qui est Snap Shot. On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives, dirais-je.

 

Mais… oui, c’est donc un talent – et le Nantex, s’il ne dispose que d’un seul (?) emplacement de talent, sera probablement porté à préférer Ensnare ou Gravitic Deflection, à vue de nez. Vraiment pas dit que ce châssis soit le plus pertinent pour ce talent, donc – sans doute s’agit-il avant tout de multiplier les occurrences d’une nouvelle carte lors de la vague 5.

 

Adonc, Snap Shot offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant (pas exactement le bullseye du Nantex, alors ?).

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et, comme pour le Targeting Computer, il faudra veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici.

 

Ces deux améliorations ne devraient pas être très chères à vue de nez (peut-être un peu plus que leurs équivalents en v1, tout de même), mais il ne faudrait probablement pas qu’elles virent à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultation – et, son coût variant en fonction de la valeur d’agilité, elle ne me paraît à vue de nez vraiment pas indiquée pour le Nantex : il la payerait en fonction de son agilité de 3, mais, en cours de jeu, les marqueurs de rayon tracteur ne feraient que compenser l’atout de la modification, et sans doute très temporairement. Mouais…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feinte – dont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Là encore, je ne crois pas que le Nantex soit à vue de nez le vaisseau le plus pertinent pour cet onéreux talent, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Nantex-class Starfighter. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste, en même temps qu’un peu craintif – et j’ai hâte d’avoir le petit bout de plastique entre les doigts.

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement un autre article/vidéo preview, qui portera cette fois sur l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le BTL-B Y-Wing de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle.

 

Restez tunés…

 

EDIT : l'extension est sortie, et a droit à une vraie critique ici.

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Noblesse oblige

Publié le par Nébal

 

Cela faisait quelque temps que je n’avais pas jouée avec les Wookies bordelais – quelques mois, en fait. Mais une occasion s’est présentée mardi dernier, qui m’a permis d’affronter à trois reprises le camarade Yves-Marie.

 

Mais qu’allais-je jouer pour ma part ? J’ai envie de varier un peu les archétypes – par principe, hors éventuelle préparation pour un tournoi, j'ai envie de ne pas jouer deux fois de suite la même faction ; comme, la dernière fois, j’avais joué Séparatistes, j’avais envie de voir ailleurs pour cette fois. Et, dans le cas présent, je voulais aussi jouer autre chose qu’une nuée – parce que j’en ai joué pas mal ces derniers temps. Ceci dit, peut-être croyais-je simplement jouer des nuées… mais j’y reviendrai.

 

 

Mais j’avais aussi une autre envie, là : jouer une liste thématique – pas un truc très compétitif probablement, à vrai dire un truc éventuellement un peu couillon, mais avec un thème. C’est une pratique que j’aime bien, même si je n’ai que trop rarement eu l’occasion de m’y essayer. Et, dans ce registre, j’avais une idée qui me taquinait depuis quelque temps – l’idée d’une liste engageant la fine fleur de l’aristocratie impériale…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS D’ESCADRON)

 

 

Empire galactique, donc – et trois vaisseaux, trois petits socles, louchant sur l’archétype de la liste d’as sans y correspondre totalement. Surtout, trois vaisseaux pilotés par des nobles impériaux : une comtesse, une duchesse (supposée ?) et un baron…

 

 

Commençons par la comtesse, car elle est probablement celle qui a motivé cette liste : il s’agit bien sûr de la Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE/d (initiative 4, 82 points d’escadron).

 

Le Défenseur est un chasseur d’exception, très onéreux sans doute, mais tellement puissant… Et, depuis la v1, la Comtesse Ryad en est ma pilote préférée – d’autres sans doute accorderont le premier rang à Rexler Brath ou (surtout ?) au Colonel Vessery, mais, moi c’est la Comtesse que je kiffe, avec sa très balaise capacité spéciale – et son chasseur rouge qui en pète, le Red Star 1. En fait, disons-le : la Comtesse Ryad est une de mes pilotes préférées de manière générale ; je n’ai pas eu 36 000 occasions de la jouer en v2, essentiellement parce qu’elle coûte très cher, mais, justement : cette liste était l’occasion parfaite de la ressortir.

 

En v2, le Défenseur a gagné un bouclier par rapport à la v1, mais aussi une capacité générique appelée Plein Gaz (et dont j’avais parlé il y a peu, car elle a été reprise pour les Chasseurs royaux Naboo N-1) : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, on peut effectuer une action d’évasion. Ce qui est cool, forcément – et adapté pour ce vaisseau qui aime bien appuyer sur le champignon : il ne manque certainement pas d’options de manœuvres lui permettant de gagner ce marqueur d’évasion plus ou moins gratuit.

 

Et peut-être tout spécialement quand c’est la Comtesse Ryad qui est aux commandes ? Car c’est ici qu’intervient sa capacité spéciale : tant qu’elle exécute une manœuvre tout droit, elle peut en augmenter la difficulté pour la remplacer par un Koiogran de même vitesse.

 

Or le Défenseur dispose de quatre manœuvres tout droit, aux vitesses 2-5… et elles sont toutes bleues. Cela signifie que la Comtesse peut, à chaque tour si elle le souhaite, effectuer des Koiogran à vitesse 2-5, et ce sans même se stresser ! Aucun autre pilote du jeu n’est en mesure de faire ça – du moins pas tout seul.

 

C’est vraiment très fort – et la raison pour laquelle la Comtesse Ryad est une de mes pilotes favorites de manière générale.

 

 

Elle coûte certes très cher – mais, dans cette liste, j’avais pile poil la place pour lui conférer une amélioration, un talent plus précisément. Du fait de Plein Gaz, certains joueurs pourraient être tentés, comme pour le Naboo, de sauter par défaut sur la Feinte, mais celle-ci a pris cher lors de l’ajustement de juillet, et, en ce qui concerne la Comtesse Ryad, j’ai toujours eu tendance à privilégier la Manœuvre improbable, du fait de ces Koiogran à répétition (ça a très bien fonctionné à chaque fois, pour le coup) – talent dont le coût (6) n’a pas bougé, ce qui fait qu’il est désormais moins cher que la Feinte.

 

Adonc, la Manœuvre improbable stipule que, tant que la Comtesse effectue une attaque dans son arc avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir (sans plus de précisions) de son adversaire, alors ce dernier lance un dé de défense en moins – et ça tend à faire une sacrée différence.

 

Or, avec ses Koiogran à répétition, la Comtesse Ryad a de très bonnes chances de déclencher cette capacité régulièrement sinon systématiquement – les deux vont vraiment très bien ensemble.

 

Et c’est tout. La Comtesse Ryad équipée de la sorte représente donc 88 points d’escadron – oui, tout de même : le Défenseur TIE/d est un excellent vaisseau, mais très onéreux…

 

 

Pour ma deuxième aristocrate impériale, je me suis tourné vers un tout autre type de vaisseau – et à vrai dire une pilote dont le titre de noblesse est peut-être douteux, car il s’agit clairement de son indicatif ; ceci étant, nous n’en savons rien de plus à vue de nez (Wookieepedia confirme qu'il s'agit d'une dame mais n’en dit pas grand-chose de plus), et j’ai donc pris le parti de considérer que « Duchess », pilote de TIE/sk Striker, était bel et bien une duchesse – elle coûte 42 points d’escadron, pour une initiative de 5.

 

Tous les Strikers disposent d’une même capacité générique emblématique, appelée Ailerons adaptables : avant de révéler leur cadran de manœuvres, s’ils ne sont pas stressés, ils doivent exécuter une manœuvre blanche tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

J’ai déjà eu à plusieurs reprises l’occasion de discuter de ce qu’impliquaient les ailerons – je vous renvoie à ma chronique de l’extension TIE Reaper le cas échéant, inutile d’y revenir plus en détail ici.

 

Posons simplement que les Ailerons adaptables sont souvent une bénédiction, parfois une malédiction – et c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de « Duchess ». De tous les pilotes de Strikers, elle est la seule à disposer d’un contrôle absolu sur l’utilisation des ailerons : elle peut choisir de ne pas les utiliser ; mais elle peut aussi les utiliser alors même qu’elle est stressée.

 

Cette versatilité est un atout marqué. Sur le papier, « Duchess » a probablement l’air moins fun que « Pure Sabacc » ou « Countdown », mais, en jeu, elle tourne à vue de nez un peu mieux – outre qu’elle a une initiative supérieure, à 5 : avec ses manœuvres étranges et ses actions, elle louche sur le territoire des as, clairement.

 

 

Pour cette raison, le talent Manœuvre improbable (6) fonctionne très bien sur elle également – je l’en ai donc équipé, comme la Comtesse Ryad, et il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

 

Dans cette liste, « Duchess » est toutefois la seule à disposer d’une seconde amélioration – en l’espèce un artilleur, et un utilisateur de la Force tant qu’à faire : Le Cinquième Frère (9).

 

Initialement, je trouvais ce dernier bien trop cher : il faisait douze points d’escadron au début de la v2. Mais, dès janvier, il est passé à neuf points d’escadron, un niveau de coût plus décent, et qui justifie bien davantage qu’on l’aligne dans une liste.

 

Bien sûr, le premier atout conféré par Le Cinquième Frère, voire le principal, demeure ce gain d’un marqueur de Force – tout spécialement sur un châssis aussi fragile que le TIE/sk Striker.

 

Autrement, capacité pas inintéressante, mais probablement pas au point de sauter au plafond, Le Cinquième Frère permet, quand « Duchess » effectue une attaque, de dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat concentration en dégât critique. J’ai eu l’occasion de constater, dans ces parties, que cela pouvait s’avérer très utile – pas seulement pour taper plus lourd, aussi pour conserver un éventuel marqueur de concentration en défense…

 

(Au passage : par la force, aha, des choses, Le Cinquième Frère a été souvent associé au TIE/sk Striker, sinon au TIE/ph Fantôme depuis la mise à jour de janvier – mais FFG a annoncé qu’il deviendrait lui-même un pilote, et de TIE Advanced v1, ce qui est logique, dans le paquet de cartes Hotshots and Aces, prévu pour début 2020 – lequel comprendra aussi un nouveau pilote de Striker, « Vagabond » ; on verra bien ce que ça donnera… même si, en tant que joueur impérial à la base, j’ai déjà fait part d’une certaine déception quant à cette annonce.)

 

Et voilà. Ainsi construite, « Duchess » représente en tout 57 points d’escadron.

 

 

Reste de la place pour un dernier aristocrate impérial.

 

 

En fait, avouons-le, il restait éventuellement de la place pour deux aristocrates impériaux. Si j’avais poussé le délire jusqu’au bout, simplement en sabrant au passage Le Cinquième Frère, j’aurais pu aligner deux Barons de l’Empire, pilotes génériques sans Force du TIE Advanced v1. Mais ça ne me paraissait vraiment pas une bonne idée.

 

J’ai donc choisi de jouer, bel et bien un baron, le plus célèbre de tous en fait, mais dont le titre n’apparaît pas sur sa carte de pilote : Soontir Fel, l’as légendaire aux commandes de son Intercepteur TIE/in (initiative 6, 53 points d’escadron).

 

 

Bien sûr, j’ai un problème avec Soontir Fail. Cet as des as, régulièrement croisé dans le méta impérial, est certes très agile, mais il est aussi très (trop) fragile. Chaque fois que je l’ai joué ou presque (en v2, du moins – ça passait mieux en v1), je l’ai trop exposé d’une manière ou d’une autre et me le suis fait fumer très vite. Typiquement, il appelle à la poisse des dés verts – ça fait partie de son concept, je crois. Mais, de temps en temps, après avoir vaguement digéré mon échec cuisant de la dernière fois où j’ai essayé de jouer avec, je le ressors – or le baron était assurément à sa place dans cette liste toute à la gloire de l’aristocratie impériale…

 

Tous les Intercepteurs TIE/in disposent de la capacité générique Autopropulseurs : après avoir effectué une action, Soontir Fel peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération. C’est donc une super action liée, et, trait déterminant, c’est aussi une option de double repositionnement (avec tonneau et accélération, dans cet ordre ou dans l’autre), une faculté caractéristique des as les plus capés.

 

En outre, Soontir Fel dispose d’une capacité spéciale qui lui permet, au début de la phase d’engagement, de gagner (ce n’est pas une action) un marqueur de concentration s’il a un vaisseau ennemi dans son bullseye – condition toujours un peu restrictive, hein, mais que la possibilité du double repositionnement rend beaucoup plus plausible.

 

 

Soontir Fel a donc tout intérêt à avoir une proie dans son bullseye – alors autant capitaliser là-dessus, hein ? Le talent Prédateur (2) fait que, quand Soontir Fel effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un dé d’attaque.

 

Ça n’est pas totalement foufifou, mais, ici, il faut prendre en compte que Soontir Fel ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, moyen classique de bénéficier d’une relance (en fait, dans cette liste, seule la Comtesse Ryad peut verrouiller des vaisseaux). À ce coût, c’est donc un petit plus appréciable, et qui complète bien la faculté spéciale du baron.

 

Et c’est tout – il n’y a généralement pas besoin de plus avec Soontir Fel, qui, équipé de la sorte, représente donc 55 points d’escadron (oui, l’as ultime est le vaisseau le moins cher de cette liste – et, avec sa tendance à faire « plop » bien trop vite, ça n’est pas plus mal !).

 

Et la liste fait donc 200 points d’escadron tout rond.

 

Non, pas de bid – oui, même avec Soontir Fel… J’aurais pu, en taillant dans le (petit) gras des améliorations, soit en enlevant une ou deux Manœuvres improbables, soit en enlevant Le Cinquième Frère (enlever Prédateur, à ce stade, n’aurait pas vraiment fait de différence)… Mais j’en avais pas envie, na ! Je n’ai pas le réflexe du bid, en fait – c’est probablement un tort, et si je veux travailler les archétypes d’as, il faudra y faire quelque chose, mais pour cette liste thématique un peu couillonne, j’ai préféré m’en tenir aux améliorations.

 

(Pour être honnête : je me doutais qu’Yves-Marie jouerait probablement une nuée avec des valeurs d’initiative très basses… Bouh, Nébal, bouh, pas bien !)

 

Quoi qu’il en soit, voici le résumé de cette liste :

 

Défenseur TIE/d – •Comtesse Ryad – 88

•Comtesse Ryad – Politicienne impitoyable (82)

Manœuvre improbable (6)

 

TIE/sk Striker – •« Duchess » – 57

•« Duchess » – As urbain (42)

Manœuvre improbable (6)

•Le Cinquième Frère (9)

 

Intercepteur TIE/in – •Soontir Fel – 55

•Soontir Fel – As légendaire (53)

Prédateur (2)

 

Total: 200/200

 

Allez, c’est parti !

PREMIER ROUND : SÉPARATISTES, 200 POINTS

 

 

Je m’étais pointé avec une liste un peu couillonne… mais le camarade Yves-Marie, de son côté, a sorti un vrai monstre : une nuée séparatiste à huit vaisseaux !

 

 

Moi qui disais bien aimer l’archétype de la nuée, et qui en ai testé quelques-unes au sein de l’Empire galactique comme des Séparatistes, je dois pourtant bien reconnaître que je n’ai jamais, pour autant que je m’en souvienne, joué plus de six vaisseaux…

 

Ici, la nouvelle échelle des coûts pour les Vultures depuis la mise à jour de juillet est probablement déterminante – lors de mon précédent compte rendu, pourtant autrement soft, je m’en réjouissais… mais en relevant qu’on était à la limite de l’indécence. Et pour le coup…

 

Ceci étant, la liste d’Yves-Marie ne consiste pas uniquement à balancer du petit socle en masse, elle est très bien conçue au-delà, et repose sur une idée de base très sympathique, enfin, pas sûr que ce soit le mot… Bon, bref.

 

Huit vaisseaux, donc : un Bombardier droïde de classe Hyena, qui est, dans ce premier avatar, un Bombardier du Techno-Syndicat générique (32), et sept Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont sept Drones de la Fédération du Commerce (19 points d’escadron pièce).

 

L’idée est simple mais efficace : au premier tour, le Hyena, protégé le cas échéant par un nuage de gaz, s’avance au maximum pour, à la fin de son tour, lancer un Droïde sonde DRK-1 (5). Du coup, dès le tour suivant, tous les vaisseaux de la liste pourront profiter de l’engin distant pour effectuer une acquisition de cible sur n’importe quel vaisseau ennemi (il est difficile de s’en prémunir).

 

Et les Vultures apprécieront tout spécialement, notamment du fait que quatre d’entre eux sont équipés de Missiles à concussion (6) ; deux autres, par ailleurs, sont munis d’Obus énergétiques (5) – un seul ne dispose pas d’arme secondaire.

 

Et, pour compléter, le Hyena dispose de Supports d’atterrissage (1), tandis qu’un des Drones de la Fédération du Commerce a ses propres Supports d’ancrage (1).

 

Ce qui nous fait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – Bombardier du Techno-Syndicat – 32

Bombardier du Techno-Syndicat (26)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Supports d’atterrissage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Obus énergétiques (5)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 19

Drone de la Fédération du Commerce (19)

 

Total: 200/200

 

 

Guerre psychologique : j’avoue avoir tremblé quand j’ai vu Yves-Marie se munir de huit (putain de) cadrans de manœuvre – leur tas restant bien en vue après l’activation…

 

 

(Oui, je sais, les photos pour ces comptes rendus sont particulièrement dégueulasses, toutes mes excuses…)

 

Adonc, nos deux listes faisaient 200 points chacune, c’était au sort de déterminer qui choisirait le premier joueur. C’est à Yves-Marie qu’est revenue la décision, et il a choisi de jouer en premier (ce qui n’aurait d’impact que pour le placement des obstacles, du coup).

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Droïdes sondes DRK-1) Bombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du CommerceComtesse Ryad« Duchess »Soontir Fel. Soit, sans la moindre surprise, tous les vaisseaux d’Yves-Marie, puis tous les miens (dont l’initiative bien supérieure ne me procurait pas vraiment d’avantage).

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse (même constat) : Soontir Fel« Duchess »Comtesse RyadBombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du Commerce(Droïdes sondes DRK-1).

 

Tous les vaisseaux d’Yves-Marie était à initiative 1, et se placeraient donc en premier. Il a choisi de disposer ses sept Vultures dans le coin opposé de mon bord gauche, tandis que le Bombardier du Techno-Syndicat était au centre, en face d’un nuage de gaz judicieusement placé – de la sorte, il pourrait lancer son Droïde sonde DRK-1 de la manière la plus idéale qui soit pour verrouiller mes vaisseaux.

 

Et je dois dire que, dans mon déploiement, je n’ai pas exactement multiplié les efforts pour m’en prémunir – de toute façon, s’il y avait seulement moyen d’échapper à ce lock massif du tour 2, cela aurait probablement impliqué de placer mes vaisseaux de telle sorte qu’Yves-Marie en retirerait d’autres avantages, et je serais au plus tard verrouillé au tour suivant, avec le repositionnement très souple de la sonde, voire des sondes (car il y en avait une seconde en réserve) ; du moins est-ce ainsi que j’ai envisagé les choses.

 

 

Je me suis tout de même posé cette question : avec la Comtesse Ryad, sinon avec « Duchess », ne pouvais-je pas espérer sortir le Hyena avant qu’il ne puisse lancer ses Droïdes sondes DRK-1 ? Probablement pas – c’était un peu juste à la portée, il y avait un nuage de gaz idéalement placé pile poil devant le Bombardier du Techno-Syndicat, lequel avait cinq points de coque… Non, clairement, ça relevait du doux rêve.

 

Et tandis que la nuée de Vultures avançait élégamment en formation sur le bord gauche du tapis de jeu, la Comtesse Ryad (surtout) et « Duchess » se sont avancées relativement prudemment – tandis que Soontir Fel, sur le bord droit du tapis de jeu, fonçait pour contourner les Séparatistes aussi vite que possible.

 

À la fin du premier tour, le Hyena avait lancé son premier Droïde sondeet c’est là que mes ennuis ont commencé.

 

(À la fin du second tour, il a largué le second – juste pour le principe.)

 

 

La nuée de Vultures, tous dotés d’acquisitions de cibles (trois sur la Comtesse Ryad, et trois sur Soontir Fel – ce qui a considérablement vexé « Duchess »), a alors viré sur sa gauche, toujours aussi élégamment et sans bump intempestif, pour faire face à mes vaisseaux.

 

De mon côté, la Comtesse a choisi de prendre un peu de champ, tandis que Soontir Fel amorçait un large virage – peut-être un peu prématurément, à vrai dire. Cela ne laissait que « Duchess » en mesure de faire feu, initialement, mais le Bombardier du Techno-Syndicat ne la craignait pas vraiment dans ces conditions.

 

Surtout, j’ai merdé avec les manœuvres du Striker – désireux de le retourner pour contourner la nuée séparatiste par le bas, je l’ai placé bien trop en face des Vultures au terme de son Koiogran, et ils n’ont pas manqué de saisir l’occasion – même sans acquisitions de cible : la fragile « Duchess » a explosé en vol – premier sang pour les droïdes, sans vraie surprise…

 

 

Ceci dit, à ce stade, la nuée séparatiste était de suite beaucoup moins élégante. Qu’importe, elle constituait un mur, et de bonne taille, que je ne savais absolument pas comment gérer

 

La Comtesse Ryad était éventuellement en mesure de jouter un brin, et a entrepris de dégager au moins le Bombardier du Techno-Syndicat (lequel était cependant bien moins menaçant maintenant qu’il avait rempli son office en larguant les deux Droïdes sondes DRK-1), mais Soontir Fel désespérait de trouver un petit trou dans lequel se faufiler pour taper les droïdes sans s’exposer pour autant – avec toute sa vitesse et toute son agilité, c’était probablement peine perdue à ce stade.

 

 

Il fallait aller au charbon, pas le choix. Le Défenseur TIE/d a bien sorti le Bombardier du Techno-Syndicat, mais Soontir Fel, en dépit d’une manœuvre très agressive, n’est pas parvenu à sortir un des trois Vultures qui le menaçaient directement – mais peut-être parce que j’ai été trop timoré : craignant le retour de bâton, j’ai choisi de ne pas claquer mon marqueur de concentration, et ça aurait pu faire la différence…

 

Quand est venu le temps pour les Vultures de s’engager, ils ont tout balancé sur l’Intercepteur TIE/in – qui a dégagé comme de juste.

 

Je n’avais plus qu’un seul vaisseau – il y en avait encore sept en face, dont un seul d’endommagé. Aussi balaise soit la Comtesse Ryad dans l’absolu, continuer aurait été vain : j’ai concédé.

 

...

 

La fine fleur de l’aristocratie impériale a concédé devant la menace constituée par des droïdes idiots, séides de parvenus d’une répugnante bourgeoisie ! Cela ne saurait être ! Mais cela a été…

 

Défaite impériale, donc – 200 points je suppose à… un peu plus de 40 ? Je ne sais plus à quoi correspondait exactement le Vulture que j’avais endommagé (à vrai dire, dans cette liste, bien repérer qui fait quoi n'est pas chose aisée)… Bah, à ce stade, ça ne signifie de toute façon rien. Je me suis fait laminer.

 

Et cette liste séparatiste est monstrueuse, très intimidante, je ne savais absolument pas comment la prendre…

DEUXIÈME ROUND : SÉPARATISTES, 200 POINTS

 

 

Nous avons tout de même fait un deuxième round. Si ma liste n’a pas bougé entre les deux, Yves-Marie a essayé une variante de sa nuée séparatiste – la faisant passer à sept vaisseaux seulement.

 

Seulement, hein.

 

 

Adonc, il y avait toujours un Hyena et cette fois six Vultures. Le Hyena était désormais un Drone de bombardement (initiative 3, 32 points d’escadron). Il avait toujours ses Droïdes sondes DRK-1 (5) natürlich, ainsi que ses Supports d’atterrissage (1), mais, cette fois, il embarquait aussi des Mines de proximité (6), qu’il était donc éventuellement en mesure de lancer comme de larguer, ce qui pourrait avoir son importance à plus d’un titre – y compris, le cas échéant, s’il voulait jouer à la forteresse sur son caillou.

 

Car cette liste y incitait bien davantage : cette fois, tous les Vultures, toujours des Drones de la Fédération du Commerce (19), bénéficiaient de leurs Supports d’ancrage (1), ce qui avait incité Yves-Marie à se munir de gros astéroïdes et de nuages de débris, contrairement à la première partie, durant laquelle il avait choisi les trois nuages de gaz. Par ailleurs, tous ces Vultures étaient cette fois équipés de Missiles à concussion (6), ce qui rentabilisait davantage encore les Droïdes sondes DRK-1, pour le coup.

 

Cette liste également faisait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •••Drone de bombardement – 44

•••Drone de bombardement – Tir d'écrasement (32)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Mines de proximité (6)

Supports d’atterrissage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 26

Drone de la Fédération du Commerce (19)

Missiles à concussion (6)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total: 200/200

 

 

Là encore, c’était au sort de décider du choix du premier joueur. Honnêtement, je ne me souviens plus de ce que ça avait donné, et ça n’est pas d’une grande importance.

 

Dans tous les cas, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : (Droïdes sondes DRK-1)Drones de la Fédération du Commerce Drone de bombardementComtesse Ryad« Duchess »Soontir Fel.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Soontir Fel« Duchess »Comtesse RyadDrone de bombardementDrones de la Fédération du commerce(Droïdes sondes DRK-1).

 

Yves-Marie s’est déployé peu ou prou comme lors de la première partie – la différence, ici, est que le Drone de bombardement, dont la mission était la même que pour le Bombardier du Techno-Syndicat, avait cette fois un astéroïde devant lui, sur lequel il pourrait se planter dès le tour suivant s’il le désirait.

 

La question de tenter ou pas de flinguer au plus tôt le Hyena ne pouvait susciter que la même navrante réponse : c’était inenvisageable, même avec un astéroïde protégeant un chouia moins le Drone de bombardement qu’un nuage de gaz.

 

J’ai donc choisi d’éloigner un peu mes vaisseaux du centre. La Comtesse Ryad, en jouteuse intrépide, s’est peu ou prou placée en face de la nuée de six (seulement…) Vultures. Soontir Fel est resté dans son couloir de droite pour tracer, mais avec cette fois « Duchess » comme ailière.

 

À la fin du premier tour, bien sûr, le Hyena a lancé son premier Droïde sonde DRK-1.

 

 

La Comtesse Ryad ne comptait bien sûr pas se lancer seule à l’assaut des droïdes. Ce leurre guère convaincant n’a pas duré, et elle a pivoté pour rejoindre ses potes aristos – cela dit, placée de la sorte, elle pourrait enchaîner les Koiogran, fonction de comment les Vultures se comporteraient.

 

Mais si la Comtesse s’est montrée prudente, Soontir Fel, lui, eh bien, non… En avançant bien trop vite, il a constitué une proie idéale pour le Drone de bombardement, qui avait pivoté sur sa gauche après avoir lancé ses sondes. Et vous savez comment ça se passe dans ces cas-là, hein ? Oui – poisse aux dés verts, et le baron Soontir Fel dégage – déjà ! – du tapis de jeu…

 

 

J’aurais pu concéder à ce stade. J’ai proposé à Yves-Marie de continuer encore un peu « juste pour voir », le sous-entendu étant que je concéderais à ma seconde perte (inévitable).

 

Qui ne tarderait probablement pas ? D’autant que je comptais me montrer un peu plus agressif avec la Comtesse Ryad et « Duchess », prêtes à faire face aux Vultures… En commençant par faire péter un Droïde sonde, na ! Wouhou ! Techniquement, c’est un vaisseau ennemi, hein.

 

 

Mgnf.

 

 

Sauf que c’était à nouveau un (bien pauvre) leurre, en ce qui concernait le TIE/sk Striker – dont la proie était en fait le Drone de bombardement. Lequel, comme de juste, avait vu venir le coup, et comptait passer au large pour s’en prendre de préférence à la Comtesse Ryad.

 

 

Laquelle s’est montrée très agressive avec les Vultures – fonçant pour aller au plus près, quitte à bumper sur un pour en avoir un autre à portée 1. Elle y perdait certes toute action, mais se prémunissait d’une attaque, et je ne me sentais pas de faire dans le chichi à ce stade. Elle a ainsi pu sortir un Vulture sans prendre trop cher.

 

En revanche, de son côté, « Duchess » était mal placée, avec trois Vultures tout disposés à lui faire sa fête. Elle n’a pas tardé à dégager, et, comme tacitement convenu, j’ai concédé.

 

La fine fleur de l’aristocratie impériale a de nouveau concédé devant la menace constituée par des droïdes idiots, séides de parvenus d’une répugnante bourgeoisie ! Cela ne saurait être ! Mais cela a été…

 

 

Seconde défaite impériale, donc. J’ai sorti un Vulture, et peut-être la moitié du Drone de bombardement, je ne me souviens pas très bien ; j’ai donc marqué au mieux 48 points d’escadron, au pire 26 – mais cette dernière hypothèse me paraît la plus probable.

 

Même avec un vaisseau en moins, la liste d’Yves-Marie demeurait monstrueuse – mais je la trouve plus fun sous cet avatar, à titre personnel. Pour ce qui est de l’efficacité, pas dit, et Yves-Marie a ensuite préféré revenir à la première forme sauf erreur, mais… ça se discute, dirais-je ?

 

INTERLUDE

 

 

Ici, il me faut noter une chose : entre ces deux parties face à Yves-Marie et la suivante, j’ai en fait livré un autre match avec un autre joueur, Tom, qui débutait en v2, mais avait semble-t-il joué en v1. J’avais bel et bien pris des photos pour faire un rapport de bataille, comme d’habitude, mais, quand est venu le moment de compter les points, j’ai eu la surprise de constater… qu’il manquait un vaisseau dans la liste rebelle de Tom ! Il jouait Ten Numb dans son B-Wing A/SF-01, Horton Salm dans son Y-Wing BTL-A4 et Jake Farrell dans son A-Wing RZ-1, mais il y avait clairement de la place pour un pilote de plus. En effet, en enlevant une amélioration qui ne pouvait pas fonctionner, et une autre dont il ne pouvait pas être équipé, on se retrouvait à 140 points d’escadron seulement… J’aurais probablement dû m’en rendre compte avant : si ça n’a pas été le cas, c’est que je ne maîtrise pas bien les coûts des rebelles, outre que Horton Salm était assez chargé. Le fait demeure : 60 points, ce n’est plus un bid ! Du coup, j’ai le sentiment que rédiger un rapport de bataille dans un contexte aussi déséquilibré n’aurait absolument aucun sens. Notez bien, si je l’ai emporté, ça n’a pas pour autant été dans un fauteuil, puisque je me suis fait sortir Soontir Fel – BIEN SÛR QUE JE ME SUIS FAIT SORTIR SOONTIR FEL ! Mais, voilà, ça n’aurait pas vraiment de sens de détailler tout ça dans ces conditions. Une prochaine fois, Tom !

TROISIÈME ROUND : RÉSISTANCE, 195 POINTS

 

Attention, photo approximative : le X-Wing T-65 qui y figure correspond bien sûr à un X-Wing T-70 aux couleurs classiques – c’est juste que je n’ai pas assez de figurines du chasseur résistant…

 

Pour ma troisième partie m’opposant au camarade Yves-Marie, celui-ci a temporairement remisé son monstre séparatiste de côté pour jouer une liste de la Résistance un peu plus conventionnelle, composée de trois vaisseaux, et plus précisément trois X-Wing T-70.

 

Le champion de la liste était sans surprise l’as et tête brûlée Poe Dameron (initiative 6, 68 points d’escadron), avec son Repousser les limites intégré. Son X-Wing, comme ceux de ses camarades, était bien sûr équipé de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), mais aussi du titre Black One (2), qui lui permet de faire un MASL éventuellement très agressif, comme au début des Derniers Jedi. En guise d’astromech, il avait un Astromech R4 (2) qui diminuait la difficulté de ses manœuvres de base, et en arme spéciale un Canon laser lourd (4) pour taper plus velu s’il avait sa cible dans le bullseye – condition qui jouait également avec le talent Prédateur (2), à l’instar de mon Soontir Fel.

 

Le deuxième X-Wing T-70 de la liste était piloté par Ello Asty (initiative 5, 56 points d’escadron), qui est en mesure de faire régulièrement des tonneaux de Tallon blancs (la Comtesse Ryad en est forcément vexée). Plus sobre au plan des améliorations que son patron, Ello Asty s’en tient ici, outre la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), à un Astromech R2 (4), en mesure de régénérer des boucliers contre des marqueurs de désarmement, et au talent « adjectif » spécifique à la Résistance, soit Héroïque (1), qui, sous conditions, peut offrir des relances cruciales en attaque comme en défense… du moins est-ce la théorie (nyark !)

 

Enfin, troisième et dernier X-Wing T-70 de la liste, nous avons Nien Numb (initiative 5, 55 points d’escadron), lequel, un truc sullustéen faut-il croire, a une capacité spéciale de gestion (plutôt que de profit) du stress. Plus léger encore que le précédent, Nien Numb s’en tient à la configuration gratuite S-Foils intégrés (0) et au talent Héroïque (1).

 

Ce qui nous donne une liste à 195 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

X-Wing T-70 – •Poe Dameron – 78

•Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (68)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Black One (2)

Prédateur (2)

Astromech R4 (2)

Canon laser lourd (4)

 

X-Wing T-70 – •Ello Asty – 61

•Ello Asty – Born to Ill (56)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Héroïque (1)

Astromech R2 (4)

 

X-Wing T-70 – •Nien Nunb – 56

•Nien Nunb – Survivant sarcastique (55)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Héroïque (1)

 

Total: 195/200

 

 

Ce bid de cinq points laissait le choix du premier joueur à Yves-Marie – et, cette fois, c’était crucial, avec des vaisseaux dotés de valeurs d’initiative de 5 et de 6 de part et d’autre du tapis de jeu. Sans surprise, il a choisi que je jouerais en premier…

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Comtesse Ryad« Duchess »Ello Asty + Nien Numb Soontir FelPoe Dameron.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Soontir FelPoe Dameron« Duchess »Ello Asty + Nien NumbComtesse Ryad.

 

Pour ce qui est des obstacles, Yves-Marie s’était muni de deux nuages de gaz et d’un nuage de débris. Trois des nuages de gaz ont constitué un tunnel sur le côté gauche, les deux autres étant du côté de ma zone de déploiement (j’avais positionné le nuage de débris au centre du bord d’Yves-Marie).

 

Cette fois, j’ai placé la Comtesse Ryad en guise d’ailière de Soontir Fel, lequel aurait comme d’hab’ recours au bord droit du tapis de jeu pour tracer la route. « Duchess » était davantage isolée, mais, clairement, c’était pour se donner du champ avec ses Ailerons adaptables. En face, Poe Dameron et Ello Asty s’étaient déployés ensemble vers le centre, tandis que Nien Numb usait du couloir du côté gauche pour foncer lui aussi.

 

 

Cette fois, j’ai voulu me montrer plus agressif – quitte à prendre des risques. Mes trois vaisseaux se sont placés de sorte à pouvoir intercepter si possible un même X-Wing T-70, et dans la mesure du possible Poe Dameron himself.

 

La configuration des manœuvres a rendu cette menace très plausible : Soontir Fel pouvait l’attaquer à distance sans s’exposer lui-même, la farfelue Comtesse s’est jetée dans la mêlée avec un de ses fameux Koiogran (elle était le seul de mes vaisseaux à véritablement s’exposer, mais elle a les stats pour ce faire), tandis que « Duchess » avait au contraire joué de la carte de la prudence pour cibler Poe sans se trouver dans plus d’un arc (en l’espèce, celui de Nien Numb).

 

Conscient de la menace, Yves-Marie a jugé que c’était le moment pour Poe d’effectuer le MASL unique conféré par le titre Black One. Seulement, désireux de taper sur la Comtesse (et, durant ce tour tout spécialement, les jets d’attaque d’Yves-Marie ont été incroyablement malchanceux…), il y a récolté un marqueur ionique qui me permettait de savoir exactement où il se déplacerait au tour suivant…

 

 

C’était l’hallali ! Tous mes vaisseaux se sont déplacés de sorte à en profiter – et Poe, malchanceux en défense comme en attaque, est sorti du tapis de jeu ! De manière bien précoce – c’était franchement inespéré…

 

Bon, je n’en suis pas sorti indemne : si Soontir Fel et la Comtesse Ryad s’en sont bien tirés, « Duchess », la fragile « Duchess », avait dû s’exposer – elle aussi a dégagé, en conclusion de ce tour très violent. Mais, vous savez quoi ? À l’échange, Poe Dameron contre « Duchess », j’y gagnais largement !

 

 

Avec un vaisseau en moins de part et d’autre, la partie a pris un tour différent. Mais, globalement, il m’a avantagé : la Comtesse avec ses Koiogran a répétition était toujours capable de s’assurer au moins une cible sans se stresser ni même s’exposer – et mon baron Soontir Fel, agile, mais que, tout au long de cette partie, j’ai piloté bieeeeeeeeeeeeeeeen plus prudemment que d’habitude, lui apportait un soutien non négligeable.

 

 

Cela dit, les X-Wing T-70 aussi sont agiles. Aussi avons-nous passé plusieurs tours à nous tourner autour, dans un ballet acrobatique.

 

 

Il y avait bien régulièrement des échanges de tir, mais rien d’aussi violent que lors du tour qui a vu Poe Dameron et « Duchess » partir en fumée.

 

 

Cependant, là encore, cela a globalement tourné à mon avantage. En jouant sur l’attrition, j’ai finalement sorti Nien Numb.

 

 

Mon Soontir Fel était sauf erreur intact (une première en ce qui me concerne !), et, si la Comtesse Ryad avait essuyé des tirs, perdant trois ou quatre boucliers, sa coque n’était pas endommagée (et Yves-Marie n’en avait donc pas acquis la moitié des points).

 

Cette fois, c’est donc Yves-Marie qui a concédé.

 

Victoire impériale, enfin ! 200-57, si je ne m’abuse.

 

Disons-le : j’ai eu beaucoup de chance… ou, plus exactement, Yves-Marie a été très malchanceux. Au moment critique, il a enchaîné les attaques à blanc – cependant pas totalement, ce qui l’empêchait de recourir à Héroïque... De mon côté, je n’espérais vraiment pas sortir Poe Dameron aussi vite, et c’est pourtant ce qui s’est produit !

 

Et je ne vais pas vous mentir : cette ultime victoire, après mes deux branlées face aux nuées séparatistes monstrueuses du même camarade Yves-Marie, a constitué un soulagement bienvenu !

 

BILAN PERSO

 

 

Ma liste n’avait pas été conçue comme compétitive : elle avait pour objet de jouer sur une thématique un peu couillonne. Le bilan à en dresser ne fait donc pas forcément beaucoup de sens en termes de list-building, mais je suppose que l’on peut tout de même en tirer quelques enseignements, au moins à titre personnel.

 

Première chose, comme une évidence : j’adooooooooore la Comtesse Ryad. C’est décidément une de mes pilotes préférées (avec « Whisper »). Ce n’est certes pas la pilote la plus subtile et rusée qui soit, avec ses Koiogran à répétition – reste qu’ils sont vraiment redoutables, et rentabilisent comme jamais le talent Manœuvre improbable, très souvent.

 

Le Défenseur TIE/d coûte très cher, forcément – ce qui me dissuade de le jouer régulièrement. Mais, quand je vois les capacités de la Comtesse, même au regard des cinglantes défaites subies face aux nuées séparatistes (elle était de toute façon à chaque fois et de très loin celle de mes pilotes qui s’en tirait le mieux, ou le moins mal), eh bien, je suppose que ce coût n’est probablement pas trop élevé.

 

 

Le bilan concernant l’as des as qu’est le baron Soontir Fel est forcément plus indécis, mais pour des raisons toutes personnelles : je le joue mal, trop souvent, je me mets en danger et en paye le prix, trop souvent – bref, je réitère bien trop régulièrement mon Soontir Fail, comme une mauvaise blague.

 

 

C’est une mauvaise blague.

 

Pour autant, je ne saurais nier ses capacités et son caractère redoutable, qui justifient sa place dans le méta – c’est juste qu’il faut que j’apprenne à le piloter.

 

La dernière partie, où je l’ai joué plus prudemment, est peut-être un encouragement dans ce sens : il a fait le job sans s’exposer – c’est ce qu’il est supposé faire ! Reste que ça me demandera du travail. Beaucoup de travail. Il me faudra sans doute le ressortir de temps en temps…

 

 

Quant à « Duchess », eh bien, je l’aime bien – parce que j’aime bien le TIE/sk Striker de manière générale, faut dire… même si je n’en ai que bien rarement tiré bénéfice. Notamment parce que ce vaisseau est très fragile, avec ses quatre points de coque seulement pour une agilité de 2.

 

Maintenant, « Duchess », si elle est moins flamboyante peut-être que « Pure Sabacc » ou « Countdown », est aussi plus sûre, et sa versatilité quant à son usage ou non des Ailerons adaptables, ainsi que son initiative de 5, en font une menace à prendre en compte.

 

Même si ça tenait du gag dans les deux premières parties : Yves-Marie balançait tous ses locks sur Soontir Fel et la Comtesse Ryad, ignorant totalement et délibérément « Duchess »… Mais, HEY ! Elle est une menace elle aussi ! Ceci étant, dans ces deux parties… Eh bien, elle n’a clairement pas brillé.

 

Maintenant, les raisons étaient peut-être extérieures ? Si la Comtesse Ryad me paraissait un choix pertinent face à ces grosses nuées, « Duchess » mais aussi Soontir Fel étaient passablement désemparés…

 

Et je ne sais toujours pas très bien comment gérer ces nuées, de manière générale. Il faudra sans doute y réfléchir, parce qu’on vient probablement de passer à une nouvelle phase dans l’existence des nuées séparatistes, que le méta devrait éventuellement prendre en compte.

 

Non que cela ait été véritablement ma préoccupation ici : ma liste, encore une fois, ne se voulait pas compétitive. Cela dit, je ne la crois pas pourrie pour autant – la dernière partie, même en prenant en compte le facteur chance, me semble en avoir fait la démonstration.

 

Et je songe à une liste de chouchoutes impériales associant mes pilotes fétiches, la Comtesse Ryad et « Whisper »… Bon, on verra !

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Chronique : Transport de la Résistance

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime chronique des vaisseaux inédits de la vague 4, complétant mes articles/vidéos de preview avec les éléments qui m’étaient alors inconnus, essentiellement les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi l’appréciation de la figurine, et plus anecdotiquement peut-être les noms français des cartes – en relevant aussi que mon opinion et/ou ma compréhension des cartes ont pu évoluer depuis…

 

Après le Chasseur royal Naboo N-1 de la République et le Bombardier droïde de classe Hyena des Séparatistes, je reviens donc aujourd’hui sur le Transport de la Résistance. Une extension qui déborde un peu… Ne serait-ce que parce qu’elle comprend en fait deux vaisseaux – enfin, avec un petit bémol, mais j’y reviendrai. Mais ce n’est pas tout, car cette extension comprend aussi de nombreuses améliorations, et tout spécialement sept équipages spécifiques à la Résistance – qui n’en sont pas le moindre atout…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’usage, par la figurine – que le modèle probablement numérique de l’article sur le site de FFG ne permettait pas de juger.

 

Le Transport (comme je le désignerai désormais) est, étrangement pour sa fonction, un petit socle – mais c’est qu’il est bâti, dans le lore, sur un châssis de B-Wing A/SF-01 – ce que la nouvelle figurine de ce vaisseau rebelle, parce qu’elle est orientable, permet de mieux apprécier.

 

 

Il s’agit donc de pencher un B-Wing sur sa gauche – et on comprend mieux. Cela nous donne, au centre, une nacelle de transport assez massive par rapport à la structure originelle, sur le côté gauche un gros canon, sur le côté droit le poste de pilotage – qui, comme on le verra, peut se détacher du reste pour constituer un autre vaisseau, le Module de Transport de la Résistance (ci-après le Module).

 

 

Cette association de « deux vaisseaux en un » n’est pas sans poser problème au regard de la figurine – parce que l’attache du Module est clairement visible sur le Transport pris en entier.

 

C’est un peu regrettable, mais je suppose que ce problème était compliqué à gérer et que les gens chez FFG ne disposaient pas de 36 000 options… Je me demande quand même s’il n’aurait pas été possible de dissimuler l’attache en la plaçant à l’intérieur de l’encoche permettant d’emboîter le Module sur le Transport ? Mais, honnêtement, je n’en sais absolument rien, et devrais donc la fermer…

 

 

De toute façon, la figurine a globalement de la gueule – et clairement de la personnalité, avec son côté asymétrique prononcé…

 

 

… certes guère sensible quand le vaisseau est vu de dos.

 

 

Et la sculpture est assez soignée, ainsi que la peinture, dans des teintes de gris et de bleu typiques de la Résistance, qui renvoient notamment au X-Wing T-70. À ce compte-là, c’est une réussite – pas au niveau, pour s’en tenir à la vague 4, du B-Wing A/SF-01, mais dans les mêmes eaux je dirais que le Bombardier droïde de classe Hyena, et une bonne classe au-dessus par rapport au Chasseur royal Naboo N-1.

 

 

Mais cette extension comprend donc deux vaisseaux… ou presque.

 

Qu’entends-je par-là ? Nous avons bien deux vaisseaux distincts : le Transport, et le Module qui s’en détache. Chacun de ces deux vaisseaux dispose de son propre cadran de manœuvres, de ses propres gabarits de socles, et de ses propres pilotes.

 

De manière significative toutefois, l’extension ne comprend qu’un seul petit socle, avec les tiges associées : ce qu’il faut entendre par-là, c’est que le matériel fourni par l’extension permet de jouer, soit le Transport, soit le Module, mais pas les deux en même temps. En effet, ce qui apparaît sur cette photo n’est pas censé se produire, du moins dans un contexte « officiel » : le Transport sans le Module ne constitue pas un vaisseau jouable. Si vous voulez jouer un Transport et un Module, il vous faudra donc deux extensions (là encore, hein, dans un contexte « officiel »).

 

Et, au fond, c’est compréhensible : le Module correspond au cockpit du Transport – s’il n’est plus là, eh bien, il n’y a tout simplement plus de poste de pilotage sur le Transport…

 

C’est d’ailleurs le moment de noter que l’extension ne comprend aucune mécanique d’arrimage/désarrimage du Module par rapport au Transport, ce qui me paraissait un peu regrettable initialement, mais ça va en fait dans le même sens : un Transport sans son Module n’est pas un vaisseau.

 

Matériellement, enlever et remettre le Module n’a rien de compliqué. À vrai dire, c’est peut-être même un tout petit peu trop « facile », car le Module a tendance à bouger un peu, ai-je l’impression... Il faut s’assurer de bien le clipser – en le disposant aussi « droit » que possible, sans quoi l’asymétrie du vaisseau devient pour le coup trop prononcée, et rend plutôt moche.

 

 

Bon, envisageons donc maintenant le Module en tant que tel. Une chose saute vite aux yeux : cette figurine est tout bonnement minuscule ! Ce qui est logique, en même temps, mais l’effet produit est très déconcertant. Depuis la vague 3, nous avons eu plusieurs vaisseaux de petite taille, comme le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22 et surtout (à mes yeux du moins) l’Aethersprite Delta-7, mais, avec le Module, nous avons vraiment quelque chose de tout piti piti…

 

 

On remarque aussi que le Module est incliné sur le côté : le cockpit, mais comme pour le Transport du coup, est penché à gauche. C’est un peu déstabilisant là encore, mais le rendu est finalement assez honnête.

 

 

Vu depuis les côtés, tout spécialement, le Module rend étonnamment bien – ici son côté gauche…

 

 

… et là son côté droit.

 

 

Pas grand-chose à dire en revanche sur la vue arrière…

 

 

Par contre, la vue de dessus vous permettra sûrement de mieux apprécier combien ce vaisseau est riquiqui, bien plus que tout autre dans le jeu !

 

Au regard de la, ou des, figurine(s), le bilan de cette extension me paraît plutôt bon. Si la taille du Transport aussi bien que du Module peut surprendre, la sculpture et la peinture sont plus que correctes, affichant une minutie qui n’a pas toujours été caractéristique des productions les plus récentes de FFG. Le seul vrai problème, en ce qui me concerne, c’est cette attache qui dépasse sous le Module – mais on s’en remettra, hein.

LE PREMIER VAISSEAU : LE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Bien, passons maintenant aux considérations ludico-techniques. Nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, qu’il va s’agir d’envisager séparément. Je vais commencer, en toute logique, par me pencher sur le Transport de la Résistance à proprement parler.

 

 

Et d’abord, le cadran de manœuvres – illustration empruntée comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Un simple coup d’œil permet déjà de conclure qu’il est bien pourri (et ce sera encore pire pour le Module !). Il y a notamment beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop (toujours utile), les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Transport est un fer à repasser. Mais on le sait, et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : le Transport, à la différence du Module, peut embarquer des astromechs j’imagine donc qu’un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Parmi d’autres, si ça se trouve…

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers (ce qui est dans l’ordre des choses également mais ouf).

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace.

 

Notons d’ores et déjà que le Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges, comme on le verra.

 

 

Reste enfin à envisager les éléments qui m’étaient inconnus au moment de mon article/vidéo de preview : les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, données saisonnières révélées lors de la mise à jour de juillet.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : rien d’aussi surprenant que pour le Bombardier droïde de classe Hyena ici, chacun des pilotes du Transport peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, une seule se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Pour ce qui est des coûts, là encore on fait dans le classique – c’est pour le Module qu’on retrouvera la décorrélation entre coûts, valeurs d’initiative, etc., caractéristique du Chasseur royal Naboo N-1. Les coûts pour le Transport s’échelonnent donc entre 32 points d’escadron, pour le générique Pilote de la division logistique (initiative 1), et 38 points d’escadron pour Cova Nell (initiative 4) – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix assez bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

LES PILOTES DU TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais envisageons maintenant les pilotes : il y en a donc quatre pour le Transport, et quatre autres pour le Module – tenons-nous-en au Transport pour l’heure.

 

Nous avons un (seul) générique et trois pilotes nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré. Je vais les étudier dans l’ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à dire à propos du générique qu’est le Pilote de la division logistique, à initiative 1 pour 32 points d’escadron.

 

Le rôle de soutien du Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2 pour 36 points d’escadron, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe – dans mon article/vidéo de preview, je supposais que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais, mais le coût supérieur de cet équipage depuis juillet peut se montrer dissuasif…), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 mais pour le même coût de 36 points d’escadron que le précédent : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas avec certitude quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – j’aurais tendance, pour ma part, à accorder la priorité aux manœuvres (outre que Pammich est d’une initiative supérieure, mais bon, à ce stade…) ; cependant, la possibilité pour Nodin de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 pour 38 points d’escadron : Cova Nell – par ailleurs la seule de ces pilotes à disposer d’un emplacement de talent, on l’a vu.

 

Concernant sa capacité spéciale, il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : le Transport peut s’équiper de torpilles et de canons, mais ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué, en prenant en compte la notion de manœuvre révélée ; j’en avais causé en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, mais le chasseur de la République n’est donc d’ores et déjà pas forcément une exception.

 

Mais, à ce propos, c’est donc la manœuvre révélée sur le cadran qui compte – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, qui présentait l’extension, développait une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LE SECOND VAISSEAU : LE MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Transport de la Résistance, et c’est le Module de Transport de la Résistance – soit le cockpit détachable du Transport à proprement parler ; un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres…

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Transport est un fer à repasser, le Module… eh bien, est un petit fer à repasser.

 

Le cadran de manœuvres du Module comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanches, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Transport : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que le Module se distingue du Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose… En revanche, le Module perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus…

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Transport « entier », même attaque, une meilleure défense (vaguement) avec un dé vert en plus, mais deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui.

 

 

Et la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais pour être remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire du Module un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux du Module.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte, et les emplacements d’améliorations le cas échéant, il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour le Module, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et, oui, il s’agit de BB-8. On remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a éventuellement des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

 

Reste à envisager les éléments variables que sont les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, révélés lors de la mise à jour de juillet – et probablement cruciaux pour un vaisseau tel que celui-ci, qui ne brille donc vraiment pas par ses caractéristiques génériques.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers par rapport au Transport, au sens où tous les pilotes ont accès à un emplacement de talent, sauf une, qui est Vi Moradi. Autrement, tous les pilotes disposent d’un (seul, on pouvait s’en douter même s’il y avait une très, très vague incertitude au moment de la preview) emplacement d’équipage, un autre de modification, et enfin un de technologie.

 

Les coûts sont plus surprenants, car ils sont affectés par la même décorrélation entre les coûts, les valeurs d’initiative, etc., que l’on avait pu constater pour le Chasseur royal Naboo N-1. Par rapport au Transport, la faible amplitude des coûts demeure, et elle est même renforcée, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, comme on le verra) à 29 points d’escadron pour FinnBig Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron (même si elle a l’initiative la plus basse et pas d’emplacement de talent).

 

LES PILOTES DU MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

Justement, les pilotes : ils sont au nombre de quatre, et tous des nommés – un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

Je les avais envisagés dans l’ordre des valeurs d’initiative lors de mon article/vidéo de preview, mais il sera sans doute plus sensé, pour cette chronique, de suivre plutôt les coûts, je suppose – en dépit d’un écart très limité et de la possibilité que le classement change lors des ajustements à venir ; mais c’est que le sentiment produit est assez différent…

 

 

Du coût, chose très inhabituelle, nous allons en fait commencer par les pilotes disposant de la valeur d’initiative la plus élevée, pour une fois – car les deux pilotes les moins chers sur ce châssis (de peu, certes, à 26 points d’escadron chacun) sont donc ceux à initiative 3, contre 1 et 2 pour les deux autres.

 

Et on pouvait s’étonner, je crois, assez légitimement, du choix des pilotes disposant de cette valeur d’initiative (même très légèrement) supérieure – j’en avais en tout cas fait la remarque en preview. Mais je suppose que cette échelle de coûts rend ce choix plus compréhensible.

 

Le premier de ces pilotes… est le plus surprenant ? Il s’agit du droïde BB-8, qui est « Plein de surprises ». L’astromech sphérique a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, le Module ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue (si on y arrive...) qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, le Module est-il le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

 

Next, eh bien nous avons sans surprise Rose Tico, qui « emprunte » avec Finn un Module à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi. Comme BB-8, et de manière pas moins surprenante, je trouvais, elle bénéficie donc de cette initiative (vaguement) supérieure à 3, pour le même coût que le droïde, soit 26 points d’escadron.

 

Mais, cette fois, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà, avec une capacité spéciale qui n’a absolument rien à voir : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » du Module, et le fait qu'il n'a que deux dés rouges comme verts, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas s'intégrer ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avançait qu’elle pourrait bien fonctionner avec l’équipage GA-97, que nous verrons plus loin, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible, vraiment pas… En fait, des quatre pilotes du Module, c’est clairement celle qui m’intéresse le moins – et c’est dommage.

 

 

Par contraste, en payant un point d’escadron de plus, soit 27, nous passons à la pilote qui m’intéresse à vue de nez le plus pour le Module – et qu’importe si cela implique de redescendre à une initiative minimale de 1, et la perte de l’emplacement de talent.

 

Il s’agit de Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler par ici, dans mon premier article/vidéo « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer au Module de Transport de la Résistance se défend, surtout, en fait, dans la mesure où il joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre douée.

 

En effet, la capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état, du nom d’Information compromettante (et ce nom renvoie bien au roman, pour le coup), condition que l’on attribue à un vaisseau ennemi lors de la phase de préparation.

 

 

Cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Information compromettante, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus, globalement ? Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement.

 

En preview, j’avançais que la jouabilité de cette pilote dépendrait largement de son coût : à 27 points d’escadron seulement, elle me paraît pouvoir constituer un atout assez remarquable – probablement pas au niveau, disons, du Vaisseau de secours associé au Faucon Millenium de Lando, qui avait bien tourné chez les Racailles (avant d’être assez salement nerfé en juillet), mais je suppose qu’elle demeure à prendre en compte, et ça me fait bien plaisir.

 

 

Là encore, l’article Rebellion Reborn illustrait une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension.

 

 

Reste un dernier pilote du Module à envisager, qui est donc (très relativement) le plus cher, à 29 points d’escadron, pour une initiative intermédiaire de 2 (avec slot de talent) – et il s’agit de Finn (forcément), dont la carte française, étrangement, ne reprend pas le petit gag de la VO le qualifiant de « Big Deal » (pour parler de « Choix difficiles » pas forcément de très bon augure).

 

Finn pilote de Module rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, mais de manière sans doute moins unilatérale, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Rien ne me vient en tête à ce propos, cela dit.

 

Seulement, dans mon article/vidéo de preview, je me focalisais probablement trop sur cet aspect. Or, à ce coût qui demeure raisonnable même en étant le plus élevé, très relativement, sur ce châssis hors-normes, il y a probablement quelque chose à en faire – d’autant que, ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est vraiment pas cher payé... Certains lecteurs ou abonnés m’en avaient fait la remarque, avant même la révélation des coûts lors de l’ajustement de juillet, et à bon droit.

 

Si les caractéristiques génériques assez rudes du Module ne déchaînent pas exactement mon enthousiasme, oui, je suppose aujourd’hui que Finn mérite bien qu’on s’y attarde – et je l’associe donc à Vi Moradi pour la première place du podium (la deuxième revenant à BB-8, et la dernière à Rose Tico).

PLEIN D’ÉQUIPAGES INÉDITS POUR LA RÉSISTANCE !

 

 

De toute façon, avec quelques bémols ici ou là, je suis porté à croire que les atouts les plus significatifs de l’extension Transport de la Résistance résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage (quatre de ses six vaisseaux existants à ce jour peuvent en embarquer !), c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, et ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (neuf points d’escadron).

 

Son effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; et on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournissait un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du Transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le Transport est en dehors de l’arc du chasseur du Premier Ordre.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son Transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre sur le chasseur résistant. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour le fumer.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas…). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup, beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et l’extension propose d’autres options plus appropriées à cette tâche.

 

Maintenant, à neuf points d’escadron, elle est assez chère – on pouvait s’y attendre, et ça me paraît un coût raisonnable : on verra bien ce que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

 

Kaydel Connix (5) a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, hors cas bien particulier du Naboo, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue régulièrement sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn impliquait Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Information compromettante sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 du Module, il a dû révéler son cadran, et on en déduit que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella (6). À la différence, je crois, de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Transport – mais ça se discute, et, tout récemment, le camarade Albu l’avait jouée sur le YT-1300 récupéré, par exemple, et on peut toujours envisager d’autres hypothèses.

 

Elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

C’est pourquoi on l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Mais je tends à croire qu’en dehors du Transport, cette capacité serait probablement un peu trop situationnelle ? Hors combo, du moins. Bon, ça se discute, donc…

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy (4)… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités.

 

Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Déflecteurs orientables – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous faut envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-était-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-n’a-pas-duré-et-depuis-juillet-c’est-plus-raisonnable », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup portait bien son nom, cette fois !) en fournissait deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur la première, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais, comme on pouvait le supposer, tout ceci a un coût, qui est moins WOUHOU (ou qui l’est aussi, ça dépend ce qu’on entend par-là). La Leia Organa résistante est vraiment très forte, bien plus que celle de l’Alliance Rebelle, qui était déjà très cool – et elle coûte donc sans surprise bien plus cher que son avatar plus jeune : 19 points d’escadron !

 

Mais, vous savez quoi ? Pour toute autre carte ou presque à ce niveau-là, j’aurais jeté l’éponge, en maugréant qu’elle est injouable – dans le cas de la Leia résistante, pourtant, je crois vraiment qu’elle demeure jouable, que ce prix certes très élevé n’est pas excessif, et que, idéalement, il ne devrait pas la garder hors des tapis de jeu. Bon, on verra bien, je ne suis pas exactement un prophète très doué, hein…

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. Cela limite les options pour l’embarquer, mais pas tant que cela non plus : outre le Transport, le YT-1300 récupéré également peut avoir Leia à bord – deux vaisseaux très différents sur les six que comprend la faction à ce jour, ça n’est pas si drastique que cela, loin de là…

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97 (9), et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée C’est la Résistance (un nom plutôt bof, trouvé-je) ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit déjà une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences), et qui dispose de cinq charges, récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état unique C’est la Résistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une, à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état C’est la Résistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant (pas question d'attendre davantage).

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – qu’importe la phase, à vue de nez ; seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état C’est la Résistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a plus vraiment de sens ? Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde et pété – on est d’accord. Maintenant, qu’il ne puisse se déployer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est souvent déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Et il faut aussi relever, chose dont je ne pouvais avoir conscience au moment de la rédaction de mon article/vidéo de preview, que GA-97 est cher : neuf points d’escadron, tout de même…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, coûte six points d’escadron, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Transport de la Résistance, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et PZ-4CO donc, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Transport de la Résistance, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO. Et ça pourrait bien changer la donne ?

 

Aucune certitude – car, modérons mon enthousiasme de la preview, les choix demeurent contraignants : BB-8 a nécessairement son propre vaisseau, quant aux équipages droïdes, même si plusieurs vaisseaux différents peuvent donc les embarquer (ce qui doit bien sûr déjà être pris en compte pour C-3PO lui-même), eh bien, PZ-4CO coûte peut-être un peu cher (six points d’escadron, c’est d’ailleurs le même coût que pour C-3PO), et GA-97, non seulement coûte neuf points d’escadron, mais en outre il implique de jouer avec la mécanique de C’est la Résistance, et donc de placer un vaisseau en réserve… Clairement, on ne pourra pas tabler sur cet effet dans n’importe quelle liste – et peut-on concevoir, là comme ça, une liste efficace qui permettrait d’en jouer à plein ? Peut-être, mais, là comme ça, je n’ai pas vraiment d’idées, je l’avoue… Mais ça me paraît tout de même intéressant, amusant en tout cas, et à tenter.

 

Mon enthousiasme initial, je le confesse, renvoyait là encore à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient du coup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Transport de la Résistance me paraît globalement très positif. Je tends à croire que c’est peut-être bien le principal atout de cette nouvelle sortie – avant les nouveaux vaisseaux qu’elle contient. Mais on me démontrera peut-être mon erreur, et ça serait pas forcément plus mal, hein ?

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques « surprises » du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… au moins temporairement. En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien, deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Transport de la Résistance, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable. Certes, les packs de cartes annoncés pour début 2020 (et dont l’annonce officielle est bien postérieure à mon article/vidéo de preview) devraient y remédier, OK, très bien ; mais d’ici-là… Bon.

 

 

Demander à des joueurs de X-Wing de faire preuve de patience, sérieux ?!

 

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Chasseur royal Naboo N-1, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Torpilles à plasma (9).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, sans modificateur ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Transport de la Résistance ne figurent donc que dans cette extension, pour l’heure. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon : nous parlons des Autoblasters (2).

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…

 

Mais la carte produit un autre effet : durant l’étape de neutralisation des résultats, si l’attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors les résultats évasion de ce dernier n’annulent pas les dégâts critiques.

 

C’est une arme assez attrayante, oui – même avec deux dés rouges seulement de base : si vous calez ce canon à portée 1 et dans le bullseye, votre adversaire pourrait bien vous maudire !

 

Mais, du coup, ça se confirme : cette arme ne me paraît pas véritablement conçue pour le Transport, extension ou pas. Parmi les sorties de la vague 4, son ancêtre le B-Wing A/SF-01 me paraîtrait plus approprié pour s’en équiper, mais… Bon.

 

En tout cas, ce coût très limité me paraît assez attrayant. Les canons, en v2, avaient tendance à peiner un peu, mais peut-être les Autoblasters y changeront-ils quelque chose ? Rien de garanti, mais je suppose que c’est là encore une carte à surveiller.

 

 

Et reste une dernière amélioration, plus étrange : la modification Déflecteurs orientables.

 

Celle-ci ne peut être équipée que sur des vaisseaux à socle petit ou moyen ; en outre, il faut que ce vaisseau ait une valeur de boucliers d’au moins 1. La carte a alors pour effet d’enlever un bouclier au vaisseau qui s’en équipe… mais, en contrepartie, elle lui confère l’action (blanche) de renforcement.

 

Et ça c’est assez surprenant, tout de même. Cette action était jusqu’alors l’apanage des gros socles. À ma connaissance, côté petits socles, seule la Canonnière Auzituck de l’Alliance Rebelle en bénéficiait jusqu’à présent ; et, même pour ce qui est des socles moyens, je ne vois que le Patrouilleur de classe Firespray des Racailles et Scélérats (pour qui c’est une action rouge !).

 

En fait, l’idée de renforcer des petits socles est tellement inédite que je ne sais pas bien qu’en penser – d’autant que le coût, ici, tel qu’il a été révélé en juillet, est déterminant : de manière parfaitement sensée, l’amélioration a une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres ; c’est-à-dire que, plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Concrètement, l’amélioration coûterait neuf points d’escadron sur un hypothétique petit socle ou socle moyen doté d’une agilité de 0 (il n'y en a pas...), six points pour une agilité de 1 (ce qui serait probablement le standard pour cette amélioration, et je suppose que c’est assez honnête), enfin trois points pour des vaisseaux dotés d’une agilité de 2 ou 3.

 

Avant la révélation des coûts lors de la mise à jour de juillet, il y avait eu des fantasmes du type « WHOUPITAIN DARK VADOR QUI RENFORCE » (c’est marrant, c’est toujours Dark Vador qu’on cite dans ces combos entrevues en preview…), mais, même sans prendre en compte les coûts, ça ne me paraissait pas vraiment pertinent : cette action n’est véritablement intéressante que pour des vaisseaux dotés d’une agilité basse, comme je vois les choses, et c’est bien ce qui justifie cette échelle variable…

 

En revanche, sur un vaisseau doté d’une valeur de défense de 1, voire 2 (ça se discute), alors peut-être… Là ça pourrait pas mal changer la donne – et ça vaudrait notamment, en toute logique, pour les deux vaisseaux figurant dans cette extension, et je dirais au premier chef le Transport au sens strict – qui, non, ne dispose pas nativement de cette action. Rappelons d'ailleurs que l'équipage Larma D'Acy serait ici intéressant.

 

Mais c’est quelque chose d’assez inédit, et que je ne suis pas certain de bien appréhender. Je ne sais pas. Du tout. Faudra voir. Mais n’hésitez pas à me faire part de vos spéculations !

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Transport de la Résistance comprend enfin six autres cartes d’améliorations, mais que nous connaissions déjà dans les vagues précédentes – aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos.

 

Deux de ces améliorations antérieures à la vague 4 sont spécifiques à la Résistance, et ce sont deux astromechs – que le Transport peut donc embarquer, mais pas le Module.

 

Le premier est R2-HA (4), qui ne me paraît pas spécialement intéressant sur le Transport, avec son unique dé vert ; il l’est bien davantage sur des X-Wing T-70, encore que dans une certaine mesure seulement, car ces chasseurs disposent de nombreuses autres options d’astromechs, souvent plus intéressantes à vue de nez.

 

 

R5-X3 (5) est davantage pertinent sur le Transport, mais bon, sans être foufou non plus : là encore, des options plus intéressantes ne manquent pas.

 

 

L’extension comprend ensuite trois améliorations qui étaient encore « rares » il y a peu, voire « rares » tout court pour ce qui est de la première, car il s’agit de la modification Caisses de pièces détachées (4), laquelle nécessite d’être équipé d’un astromech (seul le Transport est donc éventuellement concerné) – or on ne la trouvait jusqu’alors que dans l’extension de la vague 3 Gardiens de la République, en un seul exemplaire.

 

Là encore, pas dit que le Transport soit le vaisseau le plus adapté pour cette amélioration (mais ça n’était pas forcément le propos, il s’agissait probablement surtout de rendre cette amélioration « un peu plus disponible » avant les packs de cartes prévus pour début 2020). Au sein de la faction, peut-être les X-Wing T-70 apprécieraient-ils ? Davantage pour le fait de rompre les verrouillages que pour le petit gabarit largué... Faut voir.

 

 

Ensuite, comme à plusieurs reprises depuis la vague 3, qui corrigeait ici des erreurs des vagues 1 et 2, nous trouvons dans l’extension un exemplaire de la chouette modification Postcombustion (qui est cependant a priori sans grand intérêt sur le Transport comme sur le Module).

 

 

On y trouve aussi un exemplaire du plutôt médiocre (mais encore rare il y a peu) talent Maîtrise de soi

 

 

Reste une dernière amélioration qui n’a rien de « rare », cette fois, mais qui pourrait très éventuellement intéresser le Module : le talent As de l’espace rendrait blanc son tonneau rouge. Mouais, je ne suis pas hyper convaincu…

 

 

Mais je le suis, globalement, par cette extension – je l’étais avant de connaître les coûts, et pour l’essentiel le demeure maintenant.

 

Le Transport est un vaisseau intéressant, qui offre des options bienvenues, et s’avère plus pertinent (voire excitant) que ce qu’un premier regard hâtif sur son cadran de manœuvres saturé de rouge pourrait laisser supposer. Les pilotes sont corrects, voire un peu plus que ça.

 

Je suis beaucoup plus réservé en ce qui concerne le Module. Vi Moradi et, finalement (…), Finn me plaisent bien, sans non plus me filer un orgasme, mais les autres pilotes me laissent encore plutôt sceptique. Cette fois, le rouge me paraît plus problématique (surtout dans la barre d’actions !), et je m’interroge sur le rôle exact de ce vaisseau dans une liste résistante. C’est qu’il demeure mystérieux – même après la révélation des coûts et des emplacements d’améliorations, je crois.

 

Mais je tends donc à considérer que l’intérêt principal de cette extension, pour un joueur résistant, réside dans ses améliorations. Au premier chef, en ce qui me concerne, cette flopée d’officiers de soutien/commandement, Leia Organa en tête comme de juste, même avec son coût très élevé, mais pas seulement, loin de là. Les nouvelles armes que sont les Torpilles à plasma et, peut-être surtout, les Autoblasters, ont de quoi susciter la curiosité. L’extension comprend aussi des trucs « bizarres », dont on ne peut pas forcément dire grand-chose pour l’heure, avec GA-97 et les Déflecteurs orientables. Enfin, la perspective, même passablement contraignante, d’aligner des droïdes pour jouer à plein de C-3PO m’amuse bien, dans une approche peut-être plus fluff ou casual ou que sais-je.

 

Une extension intéressante, oui. À titre personnel, elle ne me parle pas autant que le Bombardier droïde de classe Hyena, pour une pure question d’affinités personnelles, et peut-être même que le très rigolo Chasseur royal Naboo N-1, mais, dans un registre moins flashouille, c’est un ajout très bienvenu à X-Wing, et qui pourrait bien rendre la faction de la Résistance non seulement plus efficace, en dehors des seuls X-Wing T-70 et A-Wing RZ-2, mais aussi bien plus fun.

 

Et ça c’est bien.

 

C’est toujours bien.

 

Cependant, j’en reste au conditionnel, mais pour des raisons peut-être très personnelles, là encore... Je dois avouer que, depuis la sortie des extensions de la vague 4, autant le Hyena et le Naboo (ce dernier pour une faction que je n'ai encore jamais joué) m’ont donné quelques idées de listes (plus ou moins efficaces, hein), autant le Transport et le Module… et même ces chouettes officiers à vrai dire… Eh bien, je ne sais pas vraiment qu’en faire. Je manque d’idées – de trucs qui m’enthousiasment vraiment. Je redoute un peu, à vrai dire, de me retrouver confronté à ce même souci qui m’a toujours affecté pour l’Alliance Rebelle : je sens qu’il y a des trucs forts, et des trucs qui devraient être amusants, mais… non, je ne sais pas quoi en faire, je suis un peu pris au dépourvu. À la différence de l’Alliance Rebelle, que je ne sais décidément pas du tout gérer, la faction de la Résistance comprend un certain nombre de trucs qui m’excitent un tantinet, sur le papier du moins, mais quand vient le moment de composer une liste… eh bien, je sèche. Il me faudrait probablement travailler tout ça, tester des trucs, qui pourraient me permettre de mieux entrevoir les potentialités de la faction, en efficacité comme en fun… Bon, on verra.

 

Parce qu’une chose est sûre : il y a clairement de quoi faire.

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Hyena nyark nyark

Publié le par Nébal

 

Il est revenu le temps de jouer fun ! Et elle est arrivée la vague 4 ! Avec ses chouettes vaisseaux et améliorations en pagaille ! Il fallait bien commencer à tester tout ça, et, prisant les Séparatistes et leurs « trucs bizarres » à foison, j’ai sans surprise commencé avec le Bombardier droïde de classe Hyena – en deux exemplaires, parce que bon. Et c’était aussi l’occasion de voir ce que les nouveaux coûts pourraient changer pour les vaisseaux et améliorations antérieurs – or mon Vulture adoré a été relativement gâté…

 

Maintenant, hein : c’est du test, et un peu couillon. La liste que je vais vous présenter aujourd’hui, si elle s’en est bien sortie et me faisait marrer, ne visait pas à être compétitive, clairement. Mais qu’importe : on s’est bien amusé, ce dimanche dernier, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même !

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS D’ESCADRON)

 

 

Mais du coup, ben, je rejouais un tant soit peu (...) nuée, hein – ce pour quoi le camarade Albu m’a maudit d’entrée de jeu. Mais, ben… Séparatistes = nuée, comme je vois les choses là maintenant. Il y a certes l’Infiltrateur Sith, mais je ne sais pas vraiment le gérer – en revanche, FFG a révélé tout récemment un certain nombre de choses concernant le Nantex de la vague 5 (probablement assez de matière pour un nouvel article/vidéo de preview, d’ailleurs, il faudra que j’y réfléchisse), et peut-être ce vaisseau contribuera-t-il à varier un peu plus les archétypes dans cette faction ? On peut l’espérer – cela dit, moi, les nuées, ben, j’aime bien…

 

Et nous avons donc aujourd’hui une liste à six vaisseaux – six petits socles obviously, dont cinq droïdes PARCE QUE.

 

 

Mais l’objectif prioritaire était donc de tenter une première approche du tout nouveau tout beau Bombardier droïde de classe Hyena. L’extension comprend plusieurs pilotes intéressants, mais, sans surprise, mon premier choix a porté sur le plus jouissivement crétin du lot : le kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron). Qui a aussi le bon goût d’être le droïde séparatiste bénéficiant de la meilleure initiative… à 4 seulement. Ben c’est déjà ça, hein !

 

DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyena et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste, dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique ! Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain qu’il soit très viable dans un contexte de jeu plus tendu, mais qu’importe !

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence.

 

Aussi l’ai-je un tant soit peu chargée…

 

 

En l’équipant des armes secondaires qui vont bien. Et tout d’abord – forcément – des Torpilles à protons avancées (6) ! Cette attaque ne peut en effet être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1 pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

 

Puis j’ai choisi, un peu connement, de me garantir une autre option d’attaque à portée 1-2 (ce qui était probablement une erreur : il aurait été plus rentable de chercher quelque chose à portée 2-3), et c’est pourquoi DBS-404 est également équipé ici de Missiles groupés (5). Je ne vous fais pas le détail de cette amélioration que vous connaissez bien, et que les nuées n’apprécient pas. À portée 1, avec DBS-404, ça nous donne tout de même quatre dés rouges qui se reportent éventuellement sur une seconde cible…

 

Et voilà – c’est probablement déjà trop, en fait, parce que, équipé de la sorte, DBS-404 représente tout de même 41 points d’escadron. Soit un cinquième de liste, qui risque de partir en feu d’artifice assez vite. OK, c’est le jeu – mais s’il a le temps de placer une ou deux attaques bien senties, il peut tout de même constituer un choix d’alpha strike assez redoutable…

 

 

Pour mon deuxième Hyena, j’ai fait plus sobre, en alignant un Prototype Baktoid, modèle que j’étais très curieux de tester. Il ne coûte que 28 points d’escadron à poil, mais pâtit d’une initiative minimale de 1 seulement. Ce qui, honnêtement, n’est pas forcément très grave dans une optique de nuée, hein.

 

Sa capacité spéciale est intéressante (et s’est avérée bien plus utile durant l’ensemble des parties jouées ce dimanche que je ne l’aurais espéré) : tant qu’il effectue une attaque spéciale, alors, si un vaisseau allié bénéficiant des Calculs en réseau (soit n’importe quel Vulture ou Hyena) a verrouillé la cible, alors le Prototype ne s’embarrasse pas des prérequis d’attaque du type acquisition de cible, calcul ou même concentration.

 

 

L’autre particularité technique du Prototype Baktoid réside dans le fait qu’il dispose de deux slots de missiles, en y sacrifiant son emplacement de torpilles et celui d’engins. Il était du coup tout désigné pour tester une amélioration inédite (et limitée à un seul exemplaire) de cette extension : les Missiles Diamant-Bore (6).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, sans modificateurs de portée, et la carte dispose de trois charges. L’attaque requiert une acquisition de cible (mais pas nécessairement du Prototype lui-même, donc), et la dépense d’une charge. Mais, si l’attaque a touché, on peut dans ce cas dépenser une charge supplémentaire pour déclencher un effet secondaire potentiellement très appréciable : dans ce cas, en effet, chaque vaisseau (alliés inclus, hein !) à portée 0-1 du défenseur dont l’agilité est inférieure ou égale à celle de ce dernier doit jeter un dé d’attaque et subir le cas échéant un dégât normal ou critique.

 

Niveau fiabilisation, c’est probablement pas le top, et le coût en charges n’est pas négligeable (si le Hyena dispose certes d’une action de rechargement, mais rouge, en sus de l’inconvénient habituel du marqueur de désarmement), mais ça peut être intéressant, je suppose – tout spécialement, là encore, contre des nuées (et, comme de juste, aucun de mes adversaires, ce dimanche, n’a joué plus de trois vaisseaux… Tant pis !).

 

 

Le Prototype Baktoid, à la différence de DBS-404, fait aussi partie de ces Hyenas qui disposent d’un emplacement de senseur. Et ça m’a semblé être l’occasion de tester une première fois une amélioration inédite qui me plaît beaucoup : les Senseurs passifs (trois points d’escadron seulement).

 

Rappelons leur fonctionnement, un peu tordu mais prometteur. L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante ; elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau…

 

Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut donc constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Et voilà donc pour le Prototype Baktoid. Équipé de la sorte, il coûte 37 points d’escadron – ce qui me paraît très, très raisonnable.

 

 

Mais je voulais aussi un vaisseau en mesure d’emporter un relais tactique pour tous mes droïdes. DBS-32C aurait pu remplir ce rôle, mais, ben, je n’ai que deux figurines de Hyenas… Je me suis donc reporté sur une solution plus classique : un Chasseur Belbullab-22, et plus précisément le plus axé « nuée » de ses pilotes, à savoir le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2).

 

Sear est du coup le seul pilote organique de la liste (avec l’action de concentration qui va bien) – mais, de toute façon, même la version droïde du Belbullab, le Pilote automatique Feethan Ottraw, ne bénéficie pas des Calculs en réseau…

 

En revanche, Sear dispose d’une capacité spéciale qui peut intéresser ses ailiers – surtout s’ils sont en masse : en effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 du Capitaine effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion (ça ne concerne donc pas Sear lui-même, sauf amélioration).

 

Les cinq autres vaisseaux de la liste étant tous calculateurs, et la nuée pouvant faciliter la restrictive condition du bullseye, pourquoi pas ?

 

 

Par la force des choses, Sear est donc un peu le chef d’escadron, ici. Ce qui peut en faire une cible tentante ? Bof, mais autant le rendre plus gras quand même – en recourant au titre Soulless One (6), lequel confère à Sear deux points de coque supplémentaires, déjà, et merci, c’est gentil ; mais, en outre, il lui offre une relance d’un dé en défense si le vaisseau qui attaque Sear n’est pas dans l’arc de tir de ce dernier : sympathique !

 

 

Mais la fonction primordiale de Sear dans cette liste était donc d’embarquer un relais tactique. Mon choix s’est tout naturellement porté vers le petit nouveau de la gamme, TA-175 (5).

 

Cette amélioration, (deux fois) moins onéreuse que le plus classique Kraken, produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit tous les autres dans cette liste, et la majorité des Séparatistes de manière générale) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions (bis) gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment, et très vite : dans une liste de nuée, la destruction d’un de vos vaisseaux, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

 

Le Capitaine Sear équipé de la sorte fait en tout pile-poil 50 points d'escadron (ce qui me paraît bien cher, pour le coup...).

 

 

Mais, justement, puisque nous parlions de Vultures – et de leurs très bas coûts si enthousiasmants : hop, là, comme ça, ma liste en comprend trois, tous conçus de la même manière.

 

Ce sont tous, déjà, les moins coûteux, des Drones de la Fédération du Commerce – ces merveilleux petits droïdes crétins qui, lors de l’ajustement de juillet, sont passés sous la barre symbolique des 20 points d’escadron (c’est désormais 19 pièce). Ils bénéficient bien sûr des Calculs en réseau, et leur initiative de 1 n’est absolument pas un problème.

 

 

Autre atout marqué résultant de l’ajustement de juillet, la configuration Supports d’ancrage, autrefois trop chère, bien trop chère, à trois points d’escadron, n’en coûte plus désormais qu’un seul, et c’est super.

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que cette baisse des coûts la rende bien plus jouable. Mon principal regret, ici, a été de ne pas pouvoir, faute de points, équiper mes deux Hyenas de la liste avec leur avatar de la même amélioration, les Supports d’atterrissage… Bah, une prochaine fois !

 

 

Mais ce n’est pas tout : les Missiles Discorde également ont vu leur coût baisser… au point qu’ils coûtent aujourd’hui moins cher que les Obus énergétiques, ce qui me paraît un peu dingue à vrai dire ! Quatre points d’escadron seulement ? En trois exemplaires max, me dites-vous ? Mais ça tombe bien, mon brave, j’ai précisément dans cette liste trois Vultures qui n’attendent que ça…

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux, c’est important) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste, certes pas optimisée, à 200 points d’escadron tout rond. Et en voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 41

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

Missiles groupés (5)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – ••Prototype Baktoid – 37

••Prototype Baktoid – La fonction prévaut sur la forme (28)

•Missiles Diamant-Bore (6)

Senseurs passifs (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 50

•Capitaine Sear – Infiltrateur Kage (39)

Soulless One (6)

•TA-175 (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total: 200/200

 

Allez, on y va !

PREMIER ROUND : ALBU (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Résistance à trois vaisseaux – dont un petit nouveau : Vi Moradi dans son Module de Transport de la Résistance, à poil (27 points d’escadron). L’espionne n’a à vrai dire pas forcément besoin de plus.

 

Mais c’était un peu la cerise sur le gâteau. La pièce maîtresse de la liste d’Albu était Rey à bord de son YT-1300 récupéré (73), avec le titre Faucon Millenium de Rey (5). L’utilisatrice de la Force, sous conditions, peut utiliser ses marqueurs de Force pour convertir des résultats vierges en touches ou en évasions – et le titre lui permet de gérer le stress des manœuvres boucles de Segnor aussi bien que des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle. L’artilleur Finn (10) s’associe très bien à Rey, en lui filant un résultat vierge à convertir – et la fine équipe est complétée par l’équipage Rose Tico (9), laquelle va elle aussi très bien avec Finn, logiquement, car elle peut elle aussi avoir recours à son résultat vierge pour le dépenser en échange d’une acquisition de cible (rien que ça). Enfin, un second équipage, inédit celui-ci, Korr Sella (6), renforce encore la gestion du stress sur ce vaisseau. Ce qui fait un gros YT-1300 : 103 points d’escadron en tout, autant dire une moitié de liste.

 

Last but not least, Albu jouait enfin un X-Wing T-70, plus précisément Temmin Wexley (54). Celui-ci a une capacité spéciale intéressante, lui permettant de faire une action gratuite d’accélération après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 2-4.  Il y avait une petite combo rigolote avec le talent Maîtrise de soi (1) : si l’action d’accélération gratuite échoue (sciemment, si ça se trouve), « Snap » n’y perd pas au change, puisqu’il peut alors faire une action de concentration – et ceci avant son action « normale ». Outre, bien sûr, la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), le X-Wing de la Résistance était également équipé de la technologie Propulseurs survitaminés (8), lui permettant de gérer le stress pour les tonneaux et les accélérations (dont celles qui résultent de la capacité spéciale de Temmin), et enfin de Torpilles à protons avancées (6) qui vont bien. Pour un total de 69 points d’escadron.

 

Et une liste à 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 103

•Rey – Récupératrice débrouillarde (73)

Faucon Millenium de Rey (5)

•Finn (10)

•Rose Tico (9)

•Korr Sella (6)

 

X-Wing T-70 – •Temmin Wexley – 69

•Temmin Wexley – Véloce (54)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Maîtrise de soi (1)

Propulseurs survitaminés (8)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Module de Transport de la Résistance – •Vi Moradi – 27

•Vi Moradi – Sansonnet (27)

 

Total: 199/200

 

 

Je m’étais muni de gros astéroïdes pour cette journée – désireux que j’étais de faire mumuse avec les Supports d’ancrage de mes Vultures (en priant pour que ça ne pénalise pas mes Hyenas…). Albu aussi jouait avec les astéroïdes, mais de plus petit gabarit.

 

Le choix de l’initiative revenait à Albu. Il me semble qu’il a décidé que je serais le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi MoradiCapitaine SearDBS-404Temmin WexleyRey.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : ReyDBS-404Temmin WexleyCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi Moradi(Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai positionné ma nuée au centre gauche du tapis de jeu : mes trois Drones au premier rang, Sear au milieu en arrière, avec le Prototype Baktoid à sa droite et DBS-404 à sa gauche. Albu quant à lui a placé Temmin Wexley et Vi Moradi ensemble à ma droite, et Rey à ma gauche.

 

 

Il apparaissait clairement que cette dernière serait ma proie : Vi Moradi ne représentait en rien une menace dans cette configuration (elle a placé l’Information compromettante sur Sear, mais clairement pour bénéficier du petit bonus impliquant la concentration sur la cible – les manœuvres en nuée du Capitaine étant globalement « prévisibles ») ; Temmin pourrait me faire très mal, mais je comptais autant que possible le laisser passer au large (ce qu’il a d’ailleurs fait, ouf) pour me débarrasser du YT-1300 au plus tôt, en lâchant toute ma nuée dessus, dont DBS-404 en kamikaze, et avec de pénibles Nuées de droïdes Buzz pour compléter si jamais.

 

Le Faucon a fait mine pour un temps de vouloir rallier ses camarades… mais ça n’était bien sûr qu’un leurre.

 

 

Et si j’avais placé mes Vultures de sorte à pouvoir intercepter un « Snap » intempestif, mon but était bien de jouer du retournement du Faucon pour anticiper son placement et lui faire très mal en alpha strike.

 

Ce qui a très bien fonctionné – ceci alors même que Rey tirait avant DBS-404, à portée 1. Elle a très logiquement pris le kamikaze pour cible, le réduisant à un point de coque ! Mais il était donc encore en état de tirer – et avec ses Torpilles à protons avancées, tant qu’à faire : BLAM, six dés rouges ! Pour quatre touches, si je ne m’abuse, qui ont fait d’emblée sauter tous les boucliers du YT-1300 et ont même entamé sa coque. Bien sûr, c’était une attaque à portée 1 : DBS-404 a automatiquement subi le dégât critique qui l’a fait gicler de la table !

 

Le jeu en valait-il la chandelle ? Eh bien, probablement – parce que toute ma nuée est alors intervenue, concentrant ses tirs sur Rey en bénéficiant le cas échéant des Calculs en réseau… mais en fait ça n’était pas toujours nécessaire ! Un point ici, deux là, deux encore là… Et comme j’avais pris soin de balancer en préventif un Missile Discorde sur Rey, à initiative 0, elle a pris un critique qui l’a fait dégager à son tour du tapis de jeu…

 

 

Une moitié de liste – dès le premier engagement. Je n’avais perdu qu’un vaisseau, même si pas le moindre – mais il avait accompli sa tâche. En face, Vi Moradi ne risquait pas de me faire bien mal, et Temmin Wexley, au large, serait bien vite noyé sous les droïdes : Albu a aussitôt choisi de concéder, et ça peut se comprendre.

 

Du coup, je n’ai pas noté précisément le score, mais, sauf erreur, ça devait donc donner quelque chose comme 200-41.

 

Victoire séparatiste ! Et étonnamment rapide…

DEUXIÈME ROUND : SEPRESHAM (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 200 POINTS)

 

 

Nous avons joué les gagnants contre les gagnants, ce qui m’a opposé, pour la deuxième partie de la journée, au camarade Sepresham – lequel jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement : un gros socle, et un socle moyen.

 

Le gros était un Cargo léger YV-666, piloté par le filou Moralo Eval (68), soit le gusse qui, à deux reprises, peut temporairement quitter le champ de bataille en sortant délibérément du tapis de jeu (il revient alors au tout début du tour suivant, par le même bord). Je suppose que c’est ce qui justifiait le choix du talent Manœuvre improbable (6), sur un châssis autrement pas réputé pour son agilité (mais dont l’arc de tir à 180° est certes à prendre en compte). Le YV-666 embarquait un artilleur de choix en la personne de Han Solo (12), qui lui permettait, très chouette habilité, de faire une concentration rouge avant de s’engager. Le stress qui en résultait (ou tout autre stress, certes) pouvait éventuellement être géré par un Déflecteur électronique (2). Ketsu Onyo (5) était également de la partie, avec un Rayon tracteur (2) comme de juste. Autre équipage, Tobias Beckett (2) pouvait intervenir dans le placement des obstacles, ce qui pouvait éventuellement comboter avec Boba Fett embarqué sur l’autre vaisseau ; le Largage de cargaison (4) était de même rendu utile surtout du fait de son association avec le second vaisseau de la liste (qui en était par ailleurs lui aussi équipé). Ce qui nous faisait un gros YV-666, à 101 points d’escadron – une moitié de liste, mais qui se défend, puisqu’il n’y avait de toute façon que deux vaisseaux de joués. Et tout de même un sac à PV, quoi.

 

Le second vaisseau était plus « classique » (Sepresham en a joué plusieurs variantes auparavant, et à vrai dire moi aussi, même si pas autant, hop, et hop ) : il s’agissait d’un Patrouilleur de classe Firespray, piloté par le Grand Armateur Emon Azzameen (74), lequel aime faire mumuse avec les engins. Le titre Andrasta (4) l’optimise dans cette perspective. Le vaisseau embarque du coup deux types d’engins, qui sont des Mines de proximité (6) et des Charges sismiques (3). Le Largage de cargaison (4), donc, s’associe très bien avec ces dernières – de même que le talent Tir habile (4), même si son coût a doublé lors de l’ajustement de juillet. Boba Fett (4), enfin, permet à Emon de se placer de manière très agressive, éventuellement plus encore si Tobias Beckett sème la zone. Un gros Firespray, là aussi, à 99 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

Cargo léger YV-666 – •Moralo Eval – 101

•Moralo Eval – Génie criminel (68)

•Han Solo (12)

•Ketsu Onyo (5)

•Tobias Beckett (2)

Rayon tracteur (2)

Déflecteur électronique (2)

Manœuvre improbable (6)

Largage de cargaison (4)

 

Patrouilleur de classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

•Emon Azzameen – Grand Armateur (74)

Andrasta (4)

•Boba Fett (4)

Charges sismiques (3)

Mine de proximité (6)

Largage de cargaison (4)

Tir habile (4)

 

Total: 200/200

 

 

Cette liste pouvait se montrer très problématique pour moi : c’est notoire, les nuées n’aiment pas des masses les bombes et les mines, et Emon Azzameen, non seulement dispose d’une versatilité sans pareille pour en balancer, mais en outre, avec Boba Fett, éventuellement secondé par Tobias Beckett, il peut, dès le déploiement, se placer de sorte à larguer illico une grosse cacahuète sur mes droïdes. Et par la suite, s’il me prenait la fâcheuse idée de le suivre (avec ses engins et son arc arrière, mieux vaut éviter – Emon est typiquement de ces pilotes qui adorent montrer leur cul à l’adversaire), il pourrait encore me compliquer la vie en larguant une cargaison à faire sauter aussi sec avec des Charges sismiques (ou à conserver pour bénéficier de Tir habile et m’infliger du stress). En pareil cas, le joueur de nuée, je suppose, ne peut guère qu’accepter le fait accompli, et composer avec…

 

Mais cela m’incitait d’autant plus à chercher prioritairement des noises à Moralo Eval : la partie précédente avait amplement démontré qu’un sac à PV de ce type peut prendre très cher en alpha strike et tomber finalement assez vite – même si mon gars Moralo bénéficierait certes de son trick pour embarrasser ma nuée, forcément un peu monolithique, et qui redoute le moment où il faut se retourner, le stress résultant de ces manœuvres empêchant de calculer et donc de bénéficier des Calculs en réseau…

 

Concernant l’initiative, il me semble que le sort m’a donné le choix – mais, dans tous les cas, j’ai fini premier joueur. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Emon Azzameen + Moralo Eval. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Sepresham.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : DBS-404Emon Azzameen + Moralo EvalCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid(Nuées de droïdes Buzz).

 

Le placement était donc un peu contraint, en ce qui me concernait. J’ai choisi de déployer ma nuée vers la gauche du tapis de jeu (en m’étant ménagé un espace pour effectuer des tonneaux de Tallon sur ma gauche si jamais). Après quoi Sepresham a placé Moralo Eval en face de ma nuée (la proximité du bord du tapis de jeu lui laissant la meilleure latitude de fuir pour revenir), et, last but not least, Emon Azzameen a bénéficié de l’effet de Boba Fett (sans avoir à recourir à Tobias Beckett, pour autant que je me souvienne), en se posant vers le centre du tapis de jeu, sur un de mes gros astéroïdes (Sepresham avait amené des nuages de débris – outre qu’il en créerait, d’une certaine manière, avec ses Largages de cargaison).

 

 

Ceci étant, ce placement était un (tout petit) peu moins menaçant que je ne le craignais : pour qu’une charge sismique d’Emon me nuise véritablement, il aurait fallu que je fonce tout droit avec ma nuée, et je n’allais pas faire ça, de toute évidence. Sepresham a donc choisi, tout d’abord, de me canaliser dans ce tunnel au bord du tapis de jeu en balançant une Mine de proximité à ma droite.

 

 

Mais cela ne revenait en fin de compte qu’à retarder l’échéance : à ce stade, ma nuée devait continuer d’avancer tout droit – et elle se prendrait donc en toute logique une Charge sismique au tour suivant. En progressant lentement, j’ai fait en sorte que mon premier rang seul, c’est-à-dire mes trois Drones de la Fédération du Commerce, s’en paye l’impact, inévitable au-delà – BLAM, trois de mes vaisseaux qui n'étaient plus qu’à deux points de coque chacun…

 

 

Mes vaisseaux ont procédé comme si de rien n’était – et Emon, à ce stade, était bien loin d'eux… Je n’allais clairement pas le suivre : ce Firespray, donc, est bien plus redoutable quand il présente son dos à l’adversaire… Sepresham allait perdre en temps autant qu’en efficacité à le faire revenir dans la bataille, et ça m’allait très bien : ma cible était Moralo Eval, qui se prendrait bien une première salve au moins avant de faire le fuyard…

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire au tour suivant : le YV-666 a déserté, même temporairement.

 

Et le Firespray a bien tenté de me balancer une dernière mine sur la tronche, dans l’espoir de faire sauter un Vulture… Mais, là encore, j’avais choisi de progresser lentement…

 

 

Du coup mon Drone le plus exposé a interrompu son mouvement juste avant de se payer la Mine de proximité

 

 

… et avec pile-poil le champ nécessaire pour, au tour suivant, effectuer un tonneau de Tallon à gauche avec ses copains sans que le gabarit de manœuvre ne chevauche celui de la mine !

 

Attention : sur cette photo, le gabarit de Bombe à protons vers le bas remplaçait en fait et faute de mieux le gabarit de la première Mine de proximité lancée par Sepresham.

 

Or c’était le moment pour que ma nuée se retourne : sans surprise, Moralo Eval est en effet réapparu sur le bord gauche, dans mon dos…

 

 

Pas le choix : tonneaux de Tallon pour tous mes droïdes – et ici j’ai eu un problème avec le Capitaine Sear : le Chasseur Belbullab-22, pour se retourner, ne peut en effet se reposer que sur des boucles de Segnor – vraiment pas l’idéal dans cette configuration : il a bumpé et n’a donc pas pu se retourner.

 

Ma nuée faisait de nouveau face à Moralo Eval… Mais, en se retournant, elle avait pris massivement du stress – en conséquence, pas de calculs, et donc pas de Calculs en réseau… C’était un moment critique.

 

Par chance, je m’en suis bien tiré lors de cette phase de tir, ne perdant qu’un Drone dans l’affaire, et infligeant des dégâts non négligeables au YV-666.

 

 

Et, dans la phase suivante, si le Prototype Baktoid s’est avancé avec prudence, ensuite DBS-404, qui se déplaçait donc avant Moralo Eval, est allé un tout petit peu plus loin. Je ne sais plus, du coup, si le YV-666 est entré en collision avec ce dernier, mais, de toute façon, DBS-404 pouvait attaquer à portée 0 – tandis que le Prototype se retrouvait à portée 1 ! Et les deux Drones restants étaient en soutien derrière… Mon kamikaze adoré, qui tirait en premier, n’allait pas laisser passer cette chance…

 

 

Bye bye Moralo ! Je n’allais pas le laisser ressortir du tapis de jeu « volontairement »… Une moitié de la liste de Sepresham en moins !

 

Ceci étant, Emon Azzameen était intact, et revenait dans la partie – mais, encore une fois, il est donc bien moins menaçant quand il fait face à son adversaire…

 

En bas du tapis de jeu, pour lui faire un sort, mes droïdes étaient tous contraints de se retourner une fois de plus : même tarif qu’auparavant, ça les privait de manière critique de leurs précieux marqueurs de calcul…

 

Mais se posait aussi la question du Capitaine Sear : pour se rendre utile, il devait se retourner à son tour. Une boucle de Segnor à droite aurait été prudente, mais (vraiment) sans garantie de pouvoir faire feu sur le Firespray – une boucle à gauche rendait cette opportunité bien plus probable, mais c’était serré…

 

 

… TRÈS serré.

 

Mais c’est passé ! Le Belbullab s’est retrouvé placé à quelque chose comme deux millimètres du bord du tapis de jeu, en mesure de faire feu sur Emon Azzameen !

 

 

Ceci dit, nous en arrivions au dernier tour – je n’avais que peu de chances de faire suffisamment mal au Firespray intact pour en récupérer la moitié de ses points : j’ai fait de mon mieux, tentant même un ultime Missile Discorde, mais ça ne s’est pas produit.

 

Qu’importe : j’avais sorti Moralo Eval, tandis que Sepresham ne marquait les points que pour un (seul) Drone de la Fédération du Commerce, et la moitié de ceux de DBS-404 (avec ce kamikaze, c’est de manière générale plus que probable).

 

Victoire séparatiste, donc, 101-45 !

 

Et une très chouette partie, plus stressante et complexe qu’il n’apparaît peut-être dans ce compte rendu. Je me suis beaucoup amusé !

TROISIÈME ROUND : BRUNO (RÉPUBLIQUE, 191 POINTS)

 

 

Restait une troisième bataille à livrer, qui m’opposerait cette fois (et comme de juste) à la République, jouée par Bruno. Une liste à trois vaisseaux, trois petits socles, très typés as : deux Chasseurs Jedi, et un petit nouveau, le Chasseur royal Naboo N-1, piloté par le véloce Ric Olié.

 

Commençons par les deux Aethersprite Delta-7. Le premier était piloté par la star Anakin Skywalker (62), l’as Jedi bénéficiant de facultés de repositionnement grandioses, fait rendu plus notable par sa probable gestion du stress en cas de manœuvre rouge. Pour ce qui est de la configuration, Bruno a rejeté la bien trop onéreuse Delta-7B, jouant l’as à fond avec la Visée laser calibrée (5), laquelle rend le bullseye plus profitable (pour Anakin, c’est d’autant plus intéressant que sa capacité spéciale interagit éventuellement elle aussi avec le bullseye). Et il embarquait enfin un Astromech R2 (6) générique, lui permettant de se refaire une santé si besoin était. Ce qui nous fait 73 points d’escadron.

 

Le deuxième Jedi de la liste était le bro-mentor Obi-Wan Kenobi (47), dont le coût a assez radicalement baissé lors de la mise à jour de juillet (une sacrée surprise, de mon point de vue). Sa capacité spéciale est pour le moins intéressante, qui revient grosso merdo à rendre « permanents » les marqueurs de concentration à portée 0-2. Autrement, le build est le même que pour le précédent : Visée laser calibrée (quatre points d’escadron seulement en raison de l’initiative), et Astromech R2 (6). Ce qui nous fait 57 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions donc, à bord du Naboo, Ric Olié – celui qui aime aller plus vite que ses adversaires pour leur faire plus mal. Sa capacité spéciale est rendue plus fiable et efficace avec l’Astromech R2-A6 (6), en même temps que sa capacité générique Plein Gaz fonctionne bien avec le talent Feinte (7). Bruno a complété avec un senseur Détecteur anti-collision (6), et Ric Olié équipé de la sorte représente donc en tout 61 points d’escadron.

 

Pour une liste à 191 points d’escadron seulement – un bid conséquent, donc, qui se justifie dans l’absolu avec un pilote à initiative 6 et deux à initiative 5… Mais face à ma nuée, ça ne changeait rien. Voici le résumé de cette liste :

 

Aethersprite Delta-7 – •Anakin Skywalker – 73

•Anakin Skywalker – Héros de la République (62)

Visée laser calibrée (5)

Astromech R2 (6)

 

Aethersprite Delta-7 – •Obi-Wan Kenobi – 57

•Obi-Wan Kenobi – Gardien de la République (47)

Visée laser calibrée (4)

Astromech R2 (6)

 

Chasseur royal Naboo N-1 – •Ric Olié – 61

•Ric Olié – Leader Bravo (42)

•R2-A6 (6)

Feinte (7)

Détecteur anti-collision (6)

 

Total: 191/200

 

 

Si les nuées n’apprécient pas les bombes, elles ne sont pas trop fans des as non plus. Les vaisseaux très rapides et agiles de Bruno devraient cependant composer avec la pure masse que représente une nuée – et, pour me faire des dégâts, certains d’entre eux risqueraient au moins occasionnellement d’avoir à s’exposer : des occasions à saisir, mais que l’initiative supérieure des as peut amoindrir – tandis que l’agilité de ces vaisseaux, et le fait pour deux d’entre eux d’avoir une réserve conséquente de marqueurs de Force (Ric Olié bénéficiant quant à lui souvent d’un marqueur d’évasion, avec Plein Gaz) pourraient limiter les dégâts de mes droïdes… dans une certaine mesure : la nuée, c’est une forme de saturation, après tout.

 

Avec son bid conséquent, c’était forcément à Bruno de choisir qui serait le premier joueur – mais cette décision n’interviendrait que pour le placement des obstacles, tous mes vaisseaux ayant une initiative inférieure, et même largement inférieure, à tous les siens… Je crois qu’il m’a désigné premier joueur, cela dit.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Obi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker. Et donc tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Bruno.

 

Pour l’engagement, c’est donc l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéDBS-404Capitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid (Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai placé ma nuée au centre de mon bord du tapis de jeu. Bruno a placé Obi-Wan Kenobi juste en face de moi, Ric Olié à peine un chouia plus à l’écart vers ma gauche, et Anakin Skywalker, enfin, davantage à l’extérieur sur mon côté droit.

 

 

Conscient de ce que les vaisseaux de Bruno avaient une certaine propension à aller vite, j’ai choisi de me montrer un tantinet plus agressif que d’habitude, en espérant une opportunité de tir raisonnable, même à une certaine distance, au moins sur Obi-Wan Kenobi – ma cible prioritaire au vu de la configuration de la partie.

 

Ce qui a fonctionné au-delà de mes espérances : le Jedi a bien tenté de manœuvrer ensuite de sorte à se placer derrière un astéroïde, mais tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et l’un d’entre eux y a rajouté un Missile Discorde tant qu’à faire – malgré l’obstacle, malgré les trois dés verts, malgré la Force, malgré sa capacité spéciale, Obi-Wan demeure relativement fragile, et il n’a pas fait long feu ! Dès le premier engagement, un Jedi de moins… Et je n’avais subi aucune perte.

 

 

Restait tout de même deux as très véloces à gérer. Maintenant, ils étaient tous deux engagés dans des manœuvres de contournement. Anakin a joué la prudence, passant dans mon dos, mais Ric Olié s’est montré plus agressif (dans ses deux précédentes parties, Bruno, emporté par les Plein Gaz, avait eu tendance à garder Ric trop loin du combat et dès lors inutile). Cependant, il n’en est pas résulté de dégâts de mon côté, si je ne crois pas avoir pu tirer sur aucun de ces vaisseaux à ce tour.

 

 

Venait le moment de se retourner. Pour ce qui est du Capitaine Sear, je voulais retenir la leçon de la partie précédente : inutile d’essayer de le faire suivre le mouvement général de la nuée avec ses boucles de Segnor inappropriées, j’ai donc choisi de simplement le faire tourner à gauche, brusquement, afin de bloquer Ric Olié – ce qui a fonctionné. Le Naboo, cela dit, ne risquait pas vraiment de se prendre de mes attaques…

 

Je voulais me concentrer sur Anakin Skywalker, clairement – hélas, j’ai fait une grosse boulette avec DBS-404 : un placement un peu trop approximatif, et il est entré en collision avec son copain le Prototype Baktoid – il n’a donc pas pu se retourner, ce qui le privait d’opportunité de tir… et en faisait une cible probablement toute désignée pour Anakin Skywalker. Mais je ne me souviens plus si le Hyena kamikaze était dans l’arc de tir du Jedi ou pas – dans tous les cas, rien de grave : je n’ai pas subi de pertes à ce tour non plus… même sans pouvoir recourir aux Calculs en réseau !

 

 

C’est alors que j’ai choisi de scinder ma nuée en deux groupes (c’est un problème classique de toute nuée : quand est-il pertinent de rompre la formation ?). Mon idée était de coincer Ric Olié avec mes Vultures (dont un qui s’est jeté sur un astéroïde avec joie pour bénéficier de ses Supports d’ancrage, très bien placé dès lors pour pivoter en ayant de bonnes chances de conserver le Naboo dans son arc de tir !), tandis que mes Hyenas s’en prendraient à Anakin Skywalker, appuyés par le Capitaine Sear cette fois en mesure de se retourner (ce qui lui donnait par ailleurs des chances raisonnables de se reporter sur Ric Olié au cas où).

 

Un plan qui a plutôt bien fonctionné avec le Naboo – pas vraiment avec le Jedi… mais il n’était du coup pas en mesure de m’attaquer.

 

 

Puis ce fut le moment du chassé-croisé : mes Hyenas pouvaient continuer de se focaliser sur Anakin Skywalker, avec un Vulture en soutien qui ne pouvait mieux faire – en revanche, tandis que l’un de mes Drones pivotait donc sur son caillou, le troisième a pu se retourner face à Ric, et, surtout, Sear a choisi de lâcher le Jedi pour le Naboo.

 

 

Ici, quand je vois la photo, je ne m’explique pas bien qui a pu tenter de lancer une Nuée de droïdes Buzz juste à côté de Ric Olié. Pas exclu que j’aie « triché » par inadvertance, en la lançant avec un Vulture stressé et donc sans calcul à dépenser, auquel cas toutes mes excuses – heureusement, cela n’a pas prêté à conséquence pour le reste de la partie (Ric est bien passé dessus au tour suivant, mais le dégât infligé n’a rien changé au score). Bizarre… Mea culpa si jamais !

 

 

Mais le dernier tour de jeu a de toute façon été relativement confus de mon côté : la nuée était tellement éclatée qu’elle n’avait plus grand-chose d’une nuée… Et si, à ma gauche, j’ai pu bloquer Anakin (tandis que Ric Olié se sortait un peu mieux de mon piège à bump), c’était au prix d’une attaque importante de DBS-404 pas en mesure de faire feu sur qui que ce soit.

 

L’attrition a étrangement joué en ma faveur, cela dit : à ce stade, sauf erreur, il ne restait plus, à force, qu’un seul point de coque sur chacun des deux vaisseaux de Bruno ! Hélas, je n’ai pas su infliger les ultimes dégâts qui les auraient fait sortir du tapis de jeu…

 

Reste qu’à la fin j’avais marqué tous les points pour Obi-Wan Kenobi, et la moitié des points pour Anakin Skywalker et Ric Olié. Bruno, de son côté, qui a joué de malchance… n’a eu que la moitié des points pour un seul Drone de la Fédération du Commerce !

 

Troisième victoire séparatiste, donc : 125-12 !

 

BILAN PERSO

 

 

Eh bien, c’était inespéré ! Ceci dit… eh bien, je crois qu’il est assez difficile d’en tirer vraiment des enseignements pour l’avenir, globalement – du moins en ce qui concerne les Hyenas, ceux-là même qu’il s’agissait en principe de tester…

 

Le bilan est bien plus net en ce qui concerne les vaisseaux de la vague 3 : côté positif, incontestablement, la palme revient aux Vultures, avec leur nouvelle gamme de coûts – qui vaut aussi bien pour les vaisseaux que pour leurs deux améliorations, les Supports d’ancrage d’une part, devenus vraiment très attractifs maintenant qu’ils ne coûtent plus qu’un seul point d’escadron, et d’autre part les Missiles Discorde, que je trouve vraiment très rentables à ce prix (en plus d'être fun) : je les aime vraiment beaucoup ! Je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde, mais… mes aïeux, tout ça pour 24 points d’escadron seulement ? Et qu’on peut donc spammer sans y réfléchir à deux fois ? Honnêtement, je ne vais pas m’en plaindre, loin de là, et je suis ravi que la configuration notamment coûte moins cher… mais objectivement je crois qu’on est à la limite de l’indécence, là.

 

Côté négatif… Eh bien, le Capitaine Sear, je ne suis vraiment pas fan. Sa capacité spéciale ne m’a pas servi une seule fois de ces trois parties, et, ce que j’en retiens avant toute chose, c’est qu’un Belbullab peut rencontrer de grosses difficultés pour conserver la formation avec des Vultures ou des Hyenas ; parce que, si les cadrans de ces derniers se complètent plutôt bien, notamment pour virer brusquement et pour se retourner, le Belbullab, lui, n’a pas le même profil de manœuvres, et en vient inévitablement à foutre le bordel plutôt qu’à se rendre utile dans ces circonstances. Associer un de ces chasseurs à une nuée de droïdes est donc rapidement problématique… S’il fallait vraiment retenter la chose, à l’avenir, je m’en tiendrais probablement au Pilote automatique Feethan Ottraw – au moins, il fournirait un calcul utile aux droïdes… Mais j’y crois de moins en moins : mon Belbullab idéal, c’est clairement le Général Grievous en flanqueur.

 

Outre sa capacité spéciale finalement inutile, la raison d’être de Sear dans cette liste était d’emporter un relais tactique – en l’espèce TA-175. Qui lui non plus ne m’a servi à rien… Bon, c’était peut-être situationnel. Mais, plus ça va, moins je suis convaincu de la pertinence des relais tactiques, et, oui, même en y incluant Kraken. Disons du moins qu’ils ne me paraissent pas avoir quoi que ce soit d’indispensable…

 

En tout cas avec un Belbullab pour l’embarquer. Il me faudra probablement tester DBS-32C, mais il revient cher… Je ne sais pas, il faut que j’y réfléchisse.

 

Et les Hyenas, alors ? Ici, il est peut-être plus difficile de dresser le bilan… et c’est ennuyeux parce que c’était tout de même un des principaux objets de cette liste. Commençons par le Prototype Baktoid : du côté des bons points, il n’est pas cher, et sa capacité spéciale s’est avérée régulièrement utile tout au long de ces trois parties – il s’est étonnamment bien associé avec DBS-404 à cet égard, et j’en ai vraiment été le premier surpris : je ne pensais franchement pas tirer autant parti de cette règle sur les prérequis d’attaques spéciales… En revanche, je ne suis pas convaincu que ce profil à deux emplacements de missiles et aucun de torpilles soit très enthousiasmant. Et concernant les Missiles Diamant-Bore, je suis très partagé quant à leur pertinence… Mais il est vrai que les listes de mes adversaires ne me permettaient pas, ici, d’en tirer parti – il faudrait voir ce que ça donne vraiment contre une nuée… Certes, c’est moins cher que des Torpilles à protons ou même que des Torpilles à plasma – mais c’est probablement bien moins intéressant dans l’absolu. Je ne peux pas me prononcer plus avant, cela dit. Quant aux Senseurs passifs... Bilan plutôt positif, mais ces parties m'ont fait prendre conscience de ce que reporter la décision (jusqu'à l'initiative 1...) pour le calcul peut être vaguement handicapant, et il me faudra creuser la question.

 

Reste le cas de DBS-404. Il est très rigolo, ça, c’est sûr ! Maintenant, est-il pertinent ? Tout spécialement dans un contexte compétitif ? Je n’en suis vraiment pas persuadé, mais ça n’est pas totalement exclu : il peut vraiment faire de l’alpha strike redoutable – Rey pourrait en témoigner… si elle était encore vivante (aha). Balancer des Torpilles à protons avancées avec lui, c’est tout de même jouissif ! Maintenant, il peut faire « plop » très, très vite – et mine de rien, ça fait des points quasi donnés à l’adversaire… Je ne sais pas. La seule chose dont je suis à peu près sûr, ici, c’est que lui donner à la fois des Torpilles à protons avancées et des Missiles groupés était très probablement une erreur. Si je devais le rejouer à l’avenir, je ferais clairement l’impasse sur ces derniers – et, à vue de nez, je ne les remplacerais pas par une autre arme spéciale, utile à portée 3. Je ne suis pas certain, vraiment pas, que ce soit pertinent – mieux vaut éviter de charger la barque avec lui, et les Torpilles à protons avancées sont probablement le choix le plus cohérent. Il me faudra continuer de tenter des trucs et des machins avec lui – mais parce qu’il est fun, surtout ! Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, je me suis bien amusé – et, même avec toutes ces incertitudes, le Hyena me plaît bien. La diversité étonnante du châssis appelle à bien des expériences – je ne manquerai pas d’y revenir un de ces jours.

 

(Nyark !)

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Chronique : Bombardier droïde de classe Hyena

Publié le par Nébal

 

Deuxième retour sur les vaisseaux inédits de la vague 4 : celle-ci étant enfin sortie en France, je suis maintenant en mesure de compléter mes articles previews initiaux par des chroniques en bonne et due forme ; il y aura du coup une part non négligeable de redites, autant vous en prévenir d’emblée, mais cela me permettra d’inclure dans mon appréciation les éléments qui m’étaient inconnus au moment de la rédactions de ces articles, notamment les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi la qualité de la figurine (et, plus anecdotiquement peut-être, les noms français des cartes). Enfin, sur certains points, mon opinion a pu évoluer depuis ces previews… ou ma compréhension (ou incompréhension...) des effets des cartes.

 

Trois nouveaux vaisseaux sont concernés : je me suis déjà occupé du Chasseur royal Naboo N-1 de la République, et reviendrai en temps et en heure sur le Transport de la Résistance – mais, aujourd’hui, je vais me pencher sur le Bombardier droïde de classe Hyena (ci-après le Hyena, ça ira plus vite), un apport bienvenu à la faction séparatiste, à même de renouveler assez radicalement le principe même des nuées de droïdes, en fournissant une alternative plus solide, mais aussi bieeeeeeeeen bien plus diversifiée, au Chasseur droïde de classe Vulture – tout en jouant sur son terrain, dans la mesure où, trait déterminant, les deux châssis disposent de la même capacité générique, Calculs en réseau, qui fait tout le sel de la nuée séparatiste (qui voudrait comparer avec la preview pourra jeter un œil ici).

 

L’extension, outre la figurine avec son socle, le cadran de manœuvres et les gabarits de pilotes, comprend seize cartes en tout (sans compter les deux de formation rapide), soit six cartes de pilotes et dix améliorations ; parmi ces dernières, sept sont inédites, au sens où elles apparaissent avec cette vague 4 (mais éventuellement dans d’autres extensions en même temps) – deux de celles-ci étant réservées aux Séparatistes (parmi lesquelles une carte duale) ; ce qui nous laisse enfin trois améliorations génériques connues depuis longtemps. On y trouve aussi, bien sûr, les marqueurs habituels, mais également un nouveau type de marqueurs, dits d'amorce, en deux exemplaires, et j'y reviendrai le moment venu.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par la figurine – dont je ne pouvais rien dire jusqu’alors, le modèle probablement numérique des articles de présentation de FFG ne s’y prêtant guère.

 

Pour le coup, et à la différence du Chasseur royal Naboo N-1, c’est plutôt une bonne surprise – peut-être pas au point du nouveau B-Wing A/SF-01, du fait de l’absence de parties mobiles, mais une bonne surprise.

 

 

Et aussi, chose que je n’étais pas en mesure d’apprécier jusqu’alors, en dépit de l’article de FFG, une figurine plus grosse que ce à quoi je m’attendais. Ça reste un petit socle, hein, mais d’une taille plus… eh bien, conventionnelle que ce à quoi nous avons été habitués pour les nouvelles factions depuis la vague 3.

 

Et c’est très bien vu, parce que cela participe de la personnalité du vaisseau, tout spécialement par rapport aux Vultures : si les Hyenas reprennent les schémas de peinture de ces derniers dans leur version Serviteurs de la Lutte, ils se distinguent aisément sur le tapis de jeu, et produisent un effet beaucoup plus massif, qui est très appréciable.

 

 

La sculpture est réussie, un peu plus complexe là encore que ce à quoi je m’attendais – tout spécialement concernant les ailerons.

 

 

Et la peinture rend plutôt pas mal : si le rouge des « yeux » du cockpit bave toujours un peu, le reste est plutôt réussi, avec une dimension presque « camouflage » étonnante mais efficace. Les bandes alternées des nacelles ne brillent peut-être pas par la précision, mais le résultat est convaincant, et de même pour le motif en chevrons des ailerons.

 

 

Impossible aussi de ne pas relever le logo séparatiste très précis au sommet du cockpit. Dans mes chroniques de l’Aethersprite Delta-7 et du Chasseur royal Naboo N-1, je relevais qu’il était dommage que l’astromech ne soit qu’une petite goutte uniforme, tout en supposant qu’il aurait été absurde d’en attendre davantage à cette échelle – eh bien, le Hyena démontre que cela n’aurait pas été si absurde…

 

Une figurine réussie, donc – pas au niveau du B-Wing A/SF-01 je suppose, mais clairement plus convaincante que le Chasseur royal Naboo N-1 (je réserve encore un peu mon avis pour le Transport de la Résistance, mais c’est que la question ne se pose pas tout à fait dans les mêmes termes – j’y reviendrai de toute façon prochainement dans un nouvel article).

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Examinons maintenant le vaisseau dans ses traits les plus généraux – disons dès lors le châssis, et je passerai aux pilotes (enfin, façon de parler…) plus tard.

 

Par rapport à l’article/vidéo de preview, il y aura ici un apport fondamental – peut-être plus encore que pour toute autre extension : la prise en compte, suite à l'ajustement de juillet, des coûts et (surtout ?) des emplacements d’améliorations – parce que, concernant ces derniers, c’est un bordel pour le moins étonnant, même si on en avait été plus ou moins prévenu, FFG ayant multiplié les variantes du vaisseau d’une manière totalement inédite dans le jeu. Mais, ça, on y viendra plus tard…

 

 

Première étape, comme d’habitude : le cadran de manœuvres – et, comme d’habitude, je me suis référé à Yet Another Squad Builder 2.0 pour l’illustration.

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont assez restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus probablement que pour le Vulture. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose pour un vaisseau de ce type, et à vrai dire de manière générale), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, sans toutefois s’en distinguer autant qu’un Belbullab (cela a son importance, j’y reviendrai dans un prochain rapport de bataille), et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, ça non, mais cela permet d’avoir un bombardier à (relativement) bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes – outre que leurs vaisseaux tendent toujours à avoir divers tours dans leurs sacs qui transcendent les statistiques médiocres voire pires encore telles qu’elles apparaissent de manière « brute ».

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant d’emblée une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul (eh, ce sont tous des droïdes), acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible (ou d’un marqueur de calcul), un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes ; mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus (voire pas qu’un peu…) de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, disons de soutien/commandement, ce qui rend cette action spécifique pertinente.

 

À noter, d’ores et déjà, si ce vaisseau précisément ne peut pas embarquer d'engins, à la différence de certains des Hyenas, il peut cependant bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cibles (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, car le point a déjà été évoqué, mais il est proprement crucial, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Calculs en réseau, qui est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Supports d’atterrissage, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

 

Ceci étant, là maintenant (c’est-à-dire depuis la mise à jour de juillet, qui a baissé les coûts pour la configuration des Vultures), les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage valent exactement le même nombre de points d’escadron… soit un seul. Cool ! À trois points d’escadron, initialement, les Supports d’ancrage me paraissaient trop chers pour que cela vaille le coût de les prendre – mais maintenant, il en va bien différemment !

 

 

Mais, justement, c’est qu’on en arrive aux coûts et aux emplacements d’améliorations – éléments fluctuants, et inconnus lors de la rédaction de mon article/vidéo de preview.

 

Et là, c’est le bordel – mais un bordel différent, je crois, de celui qui a affecté parallèlement le Naboo : dans le cas de ce dernier, l’accent était mis sur la décorrélation des coûts par rapport aux valeurs d’initiative et/ou aux capacités de pilotes. La progression des coûts, concernant le Hyena, est globalement moins surprenante – en revanche, les emplacements d’améliorations varient beaucoup d’un « pilote » à l’autre pour le Hyena, d’une manière totalement inédite jusqu’alors. Si, généralement, on distingue deux « canevas » (en gros, pilotes avec ou sans talent), trois au plus (quand un emplacement de pouvoir de la Force remplace ponctuellement celui de talent), le Hyena connaît quant à lui quatre profils différents, et ce sans jamais que les variantes n’impliquent, ni les talents, ni les pouvoirs de la Force, puisqu’aucun n’en dispose !

 

Adonc, il y a (malgré tout) une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Bombardier du Techno-Syndicat et le Bombardier Séparatiste, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants, plus « spécialisés » : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur.

 

Ensuite, le Prototype Baktoid perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un second slot de missiles – ce qui en fait le seul Hyena en mesure d’embarquer les tout nouveaux Missiles Diamant-Bore, ou, s’il est prêt à courir le risque de la concentration qui fait défaut (mais, justement, c’est ici qu’intervient sa capacité spéciale…), des Roquettes de barrage.

 

En sens inverse, le Drone de bombardement, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un second emplacement d’engins. Ce qui en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions.

 

Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Bombardier du Techno-Syndicat (un prix d’entrée relativement correct, je suppose – même si cela représente, et à poil, sept points de plus qu’un Vulture de base, et c’est assurément à considérer) jusqu’à 42 points d’escadron pour DBS-32C.

 

Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien/commandement, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Drone de Bombardement, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien (même si je trouve quand même ce drone trop coûteux, j'y reviendrai). À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait le Prototype Baktoid (28 points d’escadron seulement), sans doute en raison de son initiative minimale ; vient immédiatement ensuite le Bombardier séparatiste (29) ; et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter. J’aime bien !

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons donc aux pilotes… Enfin, « pilotes », pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de « pilotes droïdes », les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension comprend donc six « pilotes ». Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith demeure le seul pilote séparatiste doté d’une initiative de 5 à ce jour, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, et un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques. Examinons-les dans cet ordre – sachant que les valeurs d’initiative n’y sont pas forcément liées, et que les profils des emplacements d’améliorations peuvent varier considérablement, on l’a vu.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Bombardier du Techno-Syndicat (initiative 1, 26 points d’escadron) et le Bombardier séparatiste (initiative 3 pour 29 points d’escadron).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

Des options à (relativement) bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées.

 

 

À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût (trois points, en l’espèce, ça n’a rien de négligeable !).

 

En tout cas, on peut supposer que ces génériques seront assez présents dans le jeu séparatiste – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités me paraissent globalement plus intéressants que leurs contreparties. Mais faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Drone de bombardement, à initiative 3 là encore, pour 32 points d’escadron – soit trois points encore de plus par rapport au Bombardier séparatiste. Et là, ouais, je trouve que ça commence à devenir bien cher…

 

D’autant que nous parlons du vaisseau à poil. Or c’est le plus bombardier de ces bombardiers, puisqu’il dispose de deux emplacements d’engins (on l’a vu, ça en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions) – et les engins coûtent assez cher, le cas échéant…

 

Maintenant, il n’est pas sans atouts, et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer un engin, il peut choisir de le lancer, avec le même gabarit – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et le Drone de bombardement dispose bel et bien d’un emplacement de senseur (on a vu que ce n’était pas le cas de tous ses collègues). Maintenant, c’est un surcoût de plus, et conséquent…

 

Je ne suis pas très enthousiasmé, à vrai dire – je ne suis pas bien certain que la plus-value soit si justifiée, et qu’un Hyena hyper axé engins soit forcément si pertinent…

 

 

Sur ce schéma, je suis bien davantage séduit par le « pilote » suivant, limité cette fois à deux exemplaires : le Prototype Baktoid. A noter, avec lui, on redescend à l’initiative minimale de 1 – mais, en contrepartie, les coûts également diminuent : 28 points d’escadron, soit deux de plus que pour le Bombardier du Techno-Syndicat, mais avec un profil d’améliorations davantage optimisé et une faculté spéciale qui peut s’avérer intéressante.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles – et il en dispose donc de deux emplacements (en y sacrifiant engins et torpilles). Ce qui en fait, on l’a vu, le seul Hyena en mesure d’embarquer des Missiles Diamant-Bore, ou éventuellement des Roquettes de barrage.

 

Le problème, concernant ces dernières, est qu’elles requièrent un marqueur de concentration pour être tirées – or le Hyena, en tant que droïde, ne dispose pas de l’action concentration… Mais c’est ici, entre autres, qu’intervient sa capacité particulière.

 

Quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Calculs en réseau a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le Prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi, donc, de concentration.

 

Bon, le coup des Roquettes de barrage, je n’y crois pas trop, mais ça n’est de toute façon qu’une implication très secondaire de cette capacité. Or elle peut s’avérer très enthousiasmante au-delà, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple, faire un tonneau, ou engranger un précieux marqueur calcul supplémentaire, etc. Intéressant, oui – ainsi que j’ai déjà eu l’occasion de le constater, et je vous en parlerai dans un prochain rapport de bataille.

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Protocole de survie introuvable ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle ! Un authentique Blue Screen of Death !

 

Relevons déjà que, outre qu'il correspond au modèle générique du châssis, c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout. Surtout, le coût paraît bien plus attrayant que pour le Drone de bombardement, mettons : à 30 points d’escadron, DBS-404 ne coûte qu’un point de plus qu’un Bombardier séparatiste, pour une même barre d’améliorations, mais avec une initiative supérieure et une capacité spéciale très amusante !

 

Laquelle en fait une sorte de kamikaze. D'abord, il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire (le verbe est souligné sur la carte – je suppose que c’est pour prévenir la gruge de petits malins qui voudraient bénéficier notamment de l’initiative de DBS-404 sans en subir les conséquences à cette portée, comme on le verra…) ; et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour) [EDIT : ainsi qu'on me l'a fait remarquer, les Roquettes à protons ne sont pas pertinentes ici, puisqu'elles requièrent un marqueur de concentration inaccessible à DBS-404.]. Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. La question des coûts se pose, bien sûr : à considérer le châssis seul, c’est tout à fait raisonnable, mais il vaut mieux ne pas le barder d’améliorations onéreuses, à l’évidence. Tout cela joue je crois plutôt en sa faveur, et il mérite probablement qu’on expérimente avec lui… D’autant que, merde, c’est rigolo !

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3, pour 42 points d’escadron – soit bien plus que tous les autres, on l’a vu. Et c’est comme de juste le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a une autre spécificité de taille : s’il perd tout slot d’arme secondaire (missiles et torpilles, mais aussi engins), il dispose par contre d’un emplacement de senseur, et surtout, surtout, d’un slot de relais tactique.

 

Oui, ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement. Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absente de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas, à ce jour.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Maintenant, justifie-t-elle ce surcoût non négligeable ? Même avec un relais tactique ? De tous les Hyenas, c’est de très loin le plus cher – et on pouvait s’y attendre. J’ai vraiment envie de tenter des trucs et des machins avec lui, mais je me demande tout de même si, pour le coup, il n’est pas un peu trop cher… On verra, faut essayer.

 

Bilan globalement satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension ? Eh bien, la plupart ont leur intérêt (avec peut-être un petit bémol pour le seul Bombardier séparatiste en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte ! Maintenant, outre que je m'interroge quant à sa pertinence, je trouve le Drone de bombardement trop cher, clairement, et me pose du moins la question en ce qui concerne DBS-32C… Il faudra essayer.

 

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES INÉDITES

 

 

Bien ! Il nous faut maintenant envisager les améliorations qui figurent dans cette extension. Il y en a donc dix en tout, dont sept sont inédites. Deux de ces dernières sont spécifiques à la faction séparatiste.

 

 

Et la première a déjà été envisagée : il s’agit de la configuration Supports d’atterrissage, réservée au Hyena, et coûtant un point d’escadron seulement.

 

Il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

 

En revanche, l’extension comprend un nouveau relais tactique, forcément solitaire, et qui répond au doux nom de TA-175. Il coûte à ce jour cinq points d’escadron, ce qui en fait une alternative moins onéreuse à Kraken.

 

Cette amélioration produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit la majorité des Séparatistes) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment : dans une liste de nuée, la destruction d’un vaisseau, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations spécifiques aux Séparatistes. Mais l’extension comprend encore cinq autres améliorations inédites, au sens où elles apparaissent avec la vague 4. Deux d’entre elles ont cependant déjà été examinées par ici, car elles figurent dans d’autres extensions de la même vague.

 

C’est tout d’abord le cas des nouveaux senseurs que sont les Senseurs passifs, qu'on trouve également dans le Chasseur royal Naboo N-1, et qui ne coûtent que trois points d’escadron – et, franchement, je m’attendais à davantage (j’avais oublié d’en parler dans ma preview pour cette extension, mes excuses).

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau… Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Cependant, d’autres vaisseaux peuvent en profiter – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins aux yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté de certains adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Senseurs passifs – qui en feraient l’as ultime. Mais je n’en suis pas vraiment convaincu… Embarquer cette amélioration sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis (il est vrai qu’il ne coûte qu’un point de moins, chose qui m’a donc pas mal surpris), et Darkounet veut son acquisition de cible, rapport à l'Ordinateur de visée avancé de son vaisseau. En outre, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant de toute façon d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Senseurs passifs soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on a pu le dire, mais je n’y crois pas vraiment. Disons que j’attends avant de me prononcer (j’utilise les Senseurs passifs, quoi, aha).

 

Maintenant, une chose est sûre, je m’attendais à un prix supérieur, voire bien supérieur : ça fait partie des bonnes nouvelles de la vague 4, comme je vois les choses. Une donnée qui pourrait tout changer…

 

 

Une seconde amélioration inédite a déjà été évoquée en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, et figure également dans l’extension Transport de la Résistance, et il s’agit d’un nouveau type de torpilles : les Torpilles à plasma, qui (ne) coûtent (que) neuf points d’escadron – ce qui en fait une alternative potentiellement alléchante aux coûteuses Torpilles à protons (qui coûtent tout de même quatre points de plus).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Passons maintenant aux améliorations génériques inédites qui ne figurent pour l’heure que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena – elles sont au nombre de trois.

 

Nous avons tout d’abord de nouveaux missiles, mais, attention, limités à un seul exemplaire, qui sont les Missiles Diamant-Bore – lesquels requièrent deux emplacements de missiles : dans cette extension, seul le Prototype Baktoid peut les embarquer, donc (mais d’autres vaisseaux d’autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose). Et ils coûtent six points d’escadron.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés, hein !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu, et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés ou les Missiles à concussion. Si les Torpilles à plasma sont utiles essentiellement dans la chasse au gros, à vue de nez, les Missiles Diamant-Bore quant à eux sont assez clairement conçus pour s’en prendre aux nuées.

 

Le coût paraît relativement correct pour cet effet, si les dépenses en charges peuvent vite devenir embarrassantes (surtout si l’on ne peut faire appel qu’à un rechargement rouge pour en récupérer) ; à vue de nez un nouveau missile plutôt intéressant, si je regrette un peu sa limitation à un seul exemplaire par ailleurs (outre la question des emplacements d’améliorations – j’aurais bien joué deux Prototypes Baktoid équipés de ça, mais, non, pas possible).

 

 

Nous avons ensuite une modification inédite, liée aux bombes et aux mines, qui est le Détonateur à retardement (un point d’escadron).

 

Elle introduit dans le jeu une nouvelle mécanique, celle des marqueurs d’amorce ; deux de ces nouveaux marqueurs figurent dans cette extension, et les règles très simples les concernant sont un peu explicitées dans le petit livret de règles qui va avec.

 

La carte stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux marqueurs. Dans ce cas, quand l’engin en question est supposé exploser, au lieu de cela, on se contente d’ôter un marqueur d’amorce. Cela revient donc à retarder l’explosion.

 

 

Je ne suis pas très enthousiaste à vue de nez. Retarder l’explosion ne serait-ce que d’un tour requiert une planification à terme très poussée, et je ne suis pas bien certain de la simple possibilité de planifier de la sorte… Cela peut être intéressant, je suppose, dans une optique de contrôle du terrain : vous pouvez de la sorte interdire à votre adversaire de gagner tel ou tel coin du tapis de jeu, pour le contraindre à manœuvrer dans un espace qui vous sera plus favorable, je suppose… Mais je demeure sceptique. On appréciera, bien sûr, que la carte offre le choix de recourir ou pas aux marqueurs d’amorce, mais… Ouais, je n’y crois pas trop.

 

On pourra assurément (et bruyamment) me démontrer mon erreur d’appréciation en me poutrant avec…

 

 

Enfin, nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : la Bombe électro-protonique. Qui a fait beaucoup jaser au moment des annonces de FFG, mais j’ai l’impression que ça s’est assez nettement calmé depuis...

 

Cette carte a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives. Ne serait-ce qu’en termes de possibilités de s’en équiper : déjà, c’est (logiquement ?) cher (quatorze points d’escadron, tout de même !), et limité à un seul exemplaire ; ensuite, l’amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications (allons bon) ; en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Or, enfin, elle ne dispose que d’une seule charge...

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un marqueur d’amorce dessus, voyez plus haut. L’explosion de la bombe est donc retardée d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article de présentation

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre coûteuse bombe ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, la Bombe électro-protonique semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le marqueur d’amorce, puisque la Bombe électro-protonique en a forcément un ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de cet engin n’est sans doute véritablement pertinent, une fois de plus, que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques que nous connaissions depuis longtemps (aussi ne vais-je pas rentrer dans les détails les concernant) – et seulement ces trois-là : pour quelque raison, j’avais avancé, dans mon article/vidéo de preview, que l’extension comprenait également des Obus énergétiques spécifiquement séparatistes, mais ça n’est pas le cas (si les Hyenas, enfin, la plupart des Hyenas, peuvent bel et bien s’en équiper).

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui coûtent huit points d’escadron depuis la mise à jour de juillet (un point de plus qu’avant) et qui requièrent deux emplacements de missiles : le Prototype Baktoid est donc le seul Hyena en mesure de les embarquer.

 

Et voudra-t-il le faire ? Pas dit : dans l’absolu, ces missiles très particuliers peuvent constituer une option intéressante – les Bombardiers TIE/sa notamment en ont fait la démonstration.

 

Seulement voilà, nous parlons ici du Hyena : or, pour tirer avec ces roquettes, il faut un marqueur de concentration… Et le Hyena, vaisseau droïde, ne dispose pas de cette action.

 

Ainsi qu’on l’a vu, le Prototype Baktoid peut en fait contourner cette restriction via sa capacité spéciale : si un autre vaisseau allié a verrouillé sa cible, il n’a que faire des conditions de marqueurs pour s’en prendre à elle. Reste qu’il faut qu’un autre vaisseau soit en mesure de verrouiller la cible, donc – c’est une prise de risque, même relative (en début de partie, disons)… Faisable, mais tordu, et à vue de nez je n’y crois pas trop, voire pas du tout.

 

 

L’amélioration générique suivante requiert elle aussi deux emplacements d’améliorations, mais d’engins, cette fois : il s’agit du Générateur de sous-munitions (cinq points d’escadron). On l’a vu, seul le Drone de bombardement est donc en mesure de s’en équiper.

 

Là encore, s’équiper de cette amélioration sur un Hyena est probablement une fausse bonne idée, si la carte peut avoir son intérêt sur d’autres châssis. En effet, un trait sans doute essentiel du Générateur de sous-munitions est la possibilité de récupérer d’un seul coup deux charges (et à vue de nez sans marqueur de désarmement ? Là, depuis l’affaire des Obus énergétiques, je ne suis plus tout à fait sûr de moi…) contre la dépense d’un bouclier.

 

Sauf que le Hyena n’a pas de boucliers. Et, honnêtement, je ne me sens pas de gaspiller six points d’escadron dans des Boucliers améliorés qui ne dureraient très probablement pas assez longtemps pour permettre ce rechargement – d’autant plus que le Drone de bombardement me paraît déjà cher et même probablement trop cher.

 

Je n’y crois pas. Je chercherais plutôt du côté d’engins plus classiques, comme les Bombes à protons, les Charges sismiques ou les Mines de proximité – et encore, si je veux jouer bombes en Séparatistes, et, vu la prédilection de la faction pour les nuées, en l’état du moins, ça n’est vraiment, vraiment, vraiment pas garanti…

 

 

Or la dernière amélioration concerne également les engins, puisqu’il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (dix points d’escadron).

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est une très bonne amélioration… Seulement voilà : si son coût initial était probablement trop bas, elle coûte aujourd’hui dix points d’escadron, et c’est bien trop cher – tout spécialement sur un Drone de bombardement, le cas échéant, que je trouve déjà trop cher à poil. Alors s’il faut lui rajouter ce senseur plus un ou deux types d’engins… Et là encore dans une faction portée à la nuée…

 

Non, je n’y crois pas vraiment. Je garde ça derrière l’oreille au cas où, mais, tant que les coûts demeureront tels quels, c’est une option que je ne me sens tout simplement pas d’envisager.

 

NYARK, NYARK, NYARK

 

 

Avec ces ultimes bémols, le bilan de cette extension demeure plutôt alléchant. Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Et je pourrai très vite vous livrer un premier rapport de bataille incluant des Hyenas – avant probablement de mettre à jour ma dernière preview de la vague 4, avec le Transport de la Résistance.

 

Restez tunés, comme on dit.

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Chronique : Chasseur Royal Naboo N-1

Publié le par Nébal

 

La vague 4 est enfin sortie en France – il y a quelque chose comme deux semaines. Et il est donc temps de compléter mes articles previews initiaux par des chroniques en bonne et due forme ; il y aura du coup une part non négligeable de redites, autant vous en prévenir d’emblée, mais cela me permettra d’inclure dans mon appréciation les éléments qui m’étaient inconnus au moment de la rédactions de ces articles, notamment les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi la qualité de la figurine (et, plus anecdotiquement peut-être, les noms français des cartes). Enfin, sur certains points, mon opinion a pu évoluer depuis ces previews… ou ma compréhension (ou incompréhension...) des effets des cartes.

 

Trois nouveaux vaisseaux sont concernés : je reviendrai en temps et en heure sur le Bombardier droïde de classe Hyena et le Transport de la Résistance – mais, aujourd’hui, je vais d’abord me pencher sur le Chasseur Royal Naboo N-1 (ci-après le Naboo, ça ira plus vite), étonnant et à vue de nez plutôt enthousiasmant petit socle intégrant, tout monarchique qu’il soit, les rangs de la faction républicaine (qui voudrait comparer avec la preview pourra jeter un œil ici).

 

L’extension, outre la figurine avec son socle, le cadran de manœuvres et les gabarits de pilotes, comprend seize cartes en tout, soit six cartes de pilotes, une carte d’état (Dupé) avec son pion qui va bien, quatre améliorations inédites dont deux spécifiquement républicaines, trois améliorations génériques de complément, et enfin deux cartes « quickbuild » – plus les divers marqueurs habituels.

 

À noter, le petit livret accompagnant l’extension ne se contente pas d’en lister le matériel : il développe « au cas où » deux points de règles, portant sur les « manœuvres révélées » et les « arcs d’attaque et portées d’attaque ». Rien de bien surprenant ici, mais ces éclaircissements sont pertinents, notamment ceux portant sur les « manœuvres révélées », car, comme on le verra, certains pilotes du Naboo nécessitent de s’y référer (outre que cette règle affecte le fonctionnement du nouvel astromech R2-A6 – je ne suis pas sûr à 100 % de moi pour le coup, mais j’y reviendrai). Et, au fond, l’idée est bien qu’il s’agit là d’un comportement qu’il serait préférable d’adopter de manière générale, consistant, quand on a révélé son cadran de manœuvre, à ne pas le balancer n’importe où, mais à le poser sur la carte du vaisseau, face visible et sans y changer quoi que ce soit. Du bon sens, au fond – et un comportement qui sera sans doute dès lors plus ou moins requis en tournoi, je suppose.

 

LA FIGURINE

 

 

L’article/vidéo preview n’était pas approprié pour juger de la qualité de la figurine, comme de juste – pareille chose ne peut se faire qu’en ayant la bestiole entre les doigts.

 

D’ailleurs, dès que j’ai sorti la figurine de son emballage (i.e. une fois que j’ai violemment démoli ce %*# ! d’emballage de v2 qui vous défie sardoniquement de le conserver intact), une chose m’est vite apparue : la peinture jaune du châssis diffère du modèle probablement numérique figurant dans les articles de présentation – on est ici dans une teinte lorgnant bien davantage sur l’orange, et avec un rendu moins luxueux/rutilant, hélas.

 

 

La figurine demeure jolie parce que le vaisseau a de la gueule à la base et que la sculpture est réussie – le vaisseau a une forme inhabituelle, avec quelque chose d’une guêpe au très long dard, et ça rend plutôt pas mal.

 

 

Maintenant, une fois de plus (après justement les vaisseaux républicains et séparatistes de la vague 3 – le B-Wing A/SF-01 sorti parallèlement à celui-ci dans la vague 4 était autrement satisfaisant, ouf), je ne suis pas très convaincu par la peinture, donc. Cette teinte jaune orangé, même (trop) mate, singularise le vaisseau sur le tapis de jeu, mais le rendu est assez paradoxalement terne, et probablement un peu imprécis – même si pour le coup c’est surtout le chrome de la face avant qui me perturbe à cet égard.

 

Vu de l’arrière ou du dessus, les salissures au sortir des réacteurs sont par ailleurs un peu déconcertantes, pour un vaisseau dont la fonction d’apparat n’est pas la moindre, et qui est supposé briller de mille feux.

 

Bizarrement, c’est peut-être… le dessous qui est le plus réussi ? Pas d’bol.

 

 

Et, forcément, comme pour l’Aethersprite Delta-7, l’astromech qui n’est qu’une petite bulle rouge déçoit un peu… même si, à ce niveau, exiger quelque chose de plus précis serait sans doute bien outré et même absurde.

 

Bilan un peu mitigé, donc : la sculpture est bien, le châssis a de la gueule, mais la peinture, tout en restant relativement correcte je suppose, me déçoit un peu…

 

LE VAISSEAU

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau dans ses aspects techniques – le châssis, disons : les pilotes, cela viendra en son temps.

 

 

Et commençons par le cadran de manœuvres, emprunté comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0. Il comprend dix-sept manœuvres en tout : six sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 2 et 3 – ce qui est bien.

 

Les manœuvres blanches recouvrent un large éventail, témoignage le plus éloquent de la versatilité comme de la vitesse de ce chasseur clairement avantagé sous cet angle : tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1, virages serrés à vitesse 2 et 3, tout droit 4 et 5. Je trouve assez révélateur le fait pour le Naboo d’avoir accès, en blanc à chaque fois, aussi bien au tout droit 1 qu’au tout droit 5 – ce qui n’est pas forcément si fréquent, pour les vaisseaux rapides en forme de savonnettes. Le seul vague (?) défaut ici serait peut-être l’absence de virages serrés à vitesse 1, mais, honnêtement, ç’aurait sans doute été de trop – outre que, comme on le verra, le Naboo est conçu pour aller très vite de préférence, en privilégiant les manœuvres à vitesse 3-5.

 

Les deux seules manœuvres rouges sont des tonneaux de Tallon à vitesse 3 – une option de retournement utile, si pas toujours la plus facile à mettre en œuvre (mais la vitesse 3 est peut-être ici un avantage par rapport à la vitesse 1 ou 2). Un Koiogran ici ou là n’aurait pas été de refus, mais le Naboo peut assurément faire sans ; en fait, les tonneaux de Tallon lui confèrent probablement un caractère davantage agressif assez appréciable.

 

Dans tous les cas, c’est un excellent cadran de manœuvres, digne ou peu s’en faut d’un intercepteur, dirais-je – même s’il peut aussi évoquer, peut-être plus raisonnablement, un A-Wing.

 

 

Mais on peut aussi, indirectement, penser au Défenseur TIE/d impérial, même si ce dernier connaît davantage de rouge, car il se trouve que le meilleur des chasseurs impériaux comme celui-ci partagent une même capacité générique, appelée Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, ils peuvent effectuer une action d’évasion (et il faut relever que cette action ne figure autrement pas sur la barre d’actions du Naboo, là où la Comtesse Ryad et ses aminches y ont normalement accès).

 

Les deux vaisseaux sont ainsi incités à aller vite voire très vite, et ils en retirent un bonus défensif non négligeable, qui peut assez aisément se tourner en bonus offensif.

 

Ici, le Naboo a plusieurs options à prendre en compte, mais qui renvoient le plus souvent à des capacités spécifiques de pilotes ou à des améliorations – j’y reviendrai donc le moment venu (mais on peut déjà avancer que le talent Feinte est très tentant, comme il l’est pour les Défenseurs TIE/d mais aussi pour les TIE/ph Fantômes ; cependant, depuis la preview, il y a eu la mise à jour de juillet, au cours de laquelle ce talent, justement parce qu’il était associé aux Fantômes, a vu son coût augmenter…).

 

 

En termes de vitesse, il y a une nette parenté avec le Défenseur TIE/d, donc. Pour autant, il ne faut pas se monter la tête : le Défenseur et le Naboo jouent dans deux catégories bien distinctes – ce dernier étant considérablement moins performant que le premier, ce qui ressort de manière marquée de ses statistiques.

 

En effet, prises en tant que telles… eh bien, elles sont relativement pourries : deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, trois points de coque et deux boucliers – grosso merdo un point de coque de plus qu’un Chasseur Z-95-AF4, ce qui n'est pas hyper glorieux.

 

Ce sont surtout les deux dés verts seulement qui m’ont fait hausser le sourcil, ici – pour un vaisseau aussi rapide, on pouvait en attendre davantage. Je suppose que FFG a fait ce choix en prenant en compte les diverses options défensives offertes au Naboo, via Plein Gaz et diverses capacités de pilotes ou améliorations ; ce qui, pour le coup, placerait peut-être le Naboo dans une catégorie pas si éloignée du TIE/ph Fantôme ? Lui aussi, après tout, ne dispose à la base que de deux dés verts – mais c’est qu’il peut s’occulter, gagner des marqueurs d’évasion « gratuits », etc., et il y a un peu de ça ici.

 

Cependant, là aussi, la comparaison atteint vite ses limites – parce que le Naboo, à la différence notamment du bien plus onéreux Fantôme, n’a que deux dés rouges en attaque, comme l’Aethersprite et le Torrent V-19 : en l’état, la République tend à se fixer à ce standard, qu’on ne peut contourner qu’avec le Chasseur ARC-170 ou l’exigeante configuration Delta-7B du Chasseur Jedi – un point à prendre en compte.

 

Mais, là encore, il y a moyen de contourner. Et, surtout, ces statistiques médiocres voire nazes ont pour effet de baisser drastiquement les coûts des Naboos : les autres vaisseaux que j’ai évoqués sont relativement coûteux, comme le TIE/ph Fantôme, voire bien, bien plus coûteux, comme le Défenseur TIE/d ; les coûts du Naboo, j’y reviendrai plus en détail par la suite, s’échelonnent entre 34 et 45 points d’escadron, là où le Fantôme se situe entre 44 et 57 (soit au moins dix points de plus), et le Défenseur… entre 69 et 84 ! Rien à voir, donc.

 

Par ailleurs, au sein même de la faction républicaine, l’Aethersprite est sensiblement plus cher, pas tant pour l’entrée de gamme (38 points), mais surtout pour les Jedi les plus capés, Anakin Skywalker version adulte grimpant jusqu’à 62 points d’escadron (ce qui demeure moins cher que le moins cher des Défenseurs, notez...) – mais, au fond, la comparaison a ses limites : en s’arrêtant à ces coûts bruts, on ne prend pas en compte les configurations du Chasseur Jedi, dont le coût grimpe très vite… C’est qu’en fait ces deux vaisseaux républicains compensent à certains égards d’une manière assez proches des « failles » relativement « visibles » par une série de « trucs » qui leur permettent de vraiment tourner à plein régime, mais qui n’apparaissent pas sur les statistiques brutes.

 

Et c’est la raison pour laquelle ces statistiques ne doivent pas nous tromper : le Naboo, comme le Chasseur Jedi, a de la ressource, et peut faire des choses très rigolotes. Lors de ma preview, je mentionnais que c’était le premier vaisseau de la République à me hyper vraiment, à tort ou à raison, et il reste quelque chose de ce sentiment aujourd’hui (même si je me suis pris en pleine face quelques vicieuses nuées républicaines lors de l’Open de Paris tout récemment...).

 

 

À noter : un des six pilotes du Naboo a des statistiques un peu différentes, en tant qu’utilisateur de la Force – et c’est Anakin Skywalker, bien sûr, la version gamin pénible.

 

Mais nous parlons ici d’un enfant, donc, qui est sensible à la Force, mais qui ne la maîtrise pas le moins du monde. C’est pourquoi il ne dispose que d’un seul marqueur de Force, bien loin des trois de sa version adulte – pardon, de ses versions adultes…

 

Mais c’est aussi pourquoi, une première, nous avons avec lui un utilisateur de la Force ne disposant pas d’un emplacement de pouvoir de la Force, mais, en lieu et place, d’un emplacement de talent.

 

Ça se tient, fluffiquement s’entend, et ça lui permet de faire des trucs rigolos, comme on le verra.

 

 

Passons maintenant à la barre d’actions du Naboo. Plutôt intéressante, elle comprend quatre actions, toutes blanches, et sans actions liées (peut-être une très vague limite du châssis à cet égard) : concentration, acquisition de cible, tonneau, accélération. Et c’est bien.

 

Surtout si l’on prend en compte que Plein Gaz, d’une certaine manière, peut revenir à lier n’importe laquelle de ces actions avec une action blanche préalable d’évasion, autrement absente de cette barre d’actions – et avec aucun stress à la clef.

 

Oui, intéressant, tout ça – et ça laisse supposer des capacités de repositionnement appréciables (si, à vue de nez, seul Anakin Skywalker en gniard peut de base prétendre au précieux double repositionnement, du fait de son amusante capacité spécifique).

 

 

Reste maintenant à envisager les éléments fluctuants du châssis, soumis à variations saisonnières : les coûts en points d’escadron, et les emplacements d’améliorations (qui ont été révélés lors de la mise à jour de juillet, après ma preview donc).

 

Commençons par ces derniers, parce que ce sont les plus simples à présenter. Tous les pilotes de Naboos disposent des trois mêmes emplacements d’améliorations : un d’astromech, un de senseurs, et un de torpilles.

 

On note tout de suite une chose, ici : l’absence de tout emplacement de modifications. C’est assez rare, mais ça n’était pas pour autant inconnu jusqu’alors : au sein de l’Alliance Rebelle, c’était déjà le cas du A-Wing RZ-1 – comme de l’A-Wing RZ-2 de la Résistance, d’ailleurs ; parmi les vaisseaux de l’Empire Galactique, nous retrouvons ici le Défenseur TIE/d, mais aussi le TIE Advanced v1 – tandis que le Premier Ordre était concerné pour le TIE/vn Silencer ; du côté des Racailles et Scélérats, enfin, nous avions le Chasseur Fang. C’est surtout des A-Wing, ici, que le Naboo se montre proche, mais les autres vaisseaux mentionnés, s’ils sont généralement bien plus agressifs (et bien, bien plus coûteux), nous éclairent éventuellement sur le style de jeu du nouveau chasseur républicain.

 

Reste enfin un emplacement d’amélioration fluctuant : il s’agit, comme d’hab’, de celui de talent – les quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire en disposent (ce qui inclut donc l’utilisateur de la Force Anakin Skywalker), pas les deux « génériques » ; ou plus exactement pas le générique, c’est-à-dire l’Officier de l’Escadron Bravo, et le pilote limité mais à deux exemplaires, la Servante de Naboo. Rien de bien surprenant ici.

 

En revanche, pour ce qui est des coûts… On pouvait se douter d’une chose, qui était plus ou moins annoncée par FFG : il y aurait éventuellement une tendance à décorréler les coûts en points d’escadron par rapport aux valeurs d’initiative, ainsi que par rapport aux capacités spéciales des pilotes. Mais, même en prenant en compte cette déclaration d’intentions, j’ai été passablement surpris lors de la révélation des coûts des pilotes de Naboos, lors de la mise à jour de juillet

 

Ils s’échelonnent entre 34 et 45 points d’escadron – une différence de onze points relativement commune. Mais, dans le détail, il y a quelques incongruités – et peut-être même le vague sentiment que c’est assez bordélique, à vrai dire.

 

Une chose paraissait logique et s’est bien vérifiée : le moins cher de ces pilotes est le générique Officier de l’Escadron Bravo, à 34 points d’escadron pour une initiative de 2 ; un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct.

 

Mais la suite est beaucoup plus surprenante : en dépit de sa (très) chouette capacité, je m’attendais à un coût relativement bas (relativement, hein !) pour le pilote « limité à deux exemplaires » qu’est la Servante de Naboo, en raison de ce statut et de son initiative minimale de 1 (oui, plus basse que celle du pilote générique), ainsi que de son absence de talent (même si on n’en savait rien au moment de la preview) – or il n’en est rien. Absolument rien.

 

Le suivant dans la liste est donc un pilote nommé, Dineé Ellberger – avec une valeur d’initiative de 3 et un slot de talent, et une capacité plutôt sympa, elle coûte 38 points d’escadron.

 

Ensuite, la Servante de Naboo ? Non : Anakin Skywalker, figurez-vous ! Avec son initiative de 4 et son marqueur de Force, à 41 points.

 

Ensuite, la Servante de Naboo ? Nan, toujours pas – et là, grosse surprise en ce qui me concerne, le suivant dans la liste est le très séduisant Ric Olié, pourtant le pilote de Naboo doté de la valeur d’initiative la plus élevée (il est le seul à 5), et avec une excellente capacité spéciale à vue de nez : à 42 points d’escadron, cet as est donc dans une catégorie de coûts intermédiaire que j’ai trouvée très surprenante (mais plutôt attrayante, oui !).

 

Ensuite, la Servante de Naboo, alors ? Cette fois, oui – mais c’est du coup le deuxième Naboo le plus cher, à 44 points d’escadron, soit deux de plus que l’as, et trois de plus que l’utilisateur de la Force, pour un pilote limité à deux exemplaires, d’une initiative de 1 seulement, et sans emplacement de talent ! Dupé est un sacré atout, indéniablement, j’y reviendrai en détail, mais, tout de même…

 

Et du coup, quel est le pilote de Naboo le plus cher ? Eh bien, même avec un retour à une initiative de 4 (inférieure à celle de Ric Olié donc) et à l’emplacement de talent, il s’agit en définitive de Padmé Amidala, à 45 points d’escadron (oui, un point de plus seulement que ses leurres !) ; vous me direz, c’est la star, ici… Et, oui, sans doute (même si je ne peux pas blairer Natalie Portman, mais c’est pas la question). Sa capacité, pourtant, me laisse perplexe, si de bien meilleurs joueurs que moi se sont d’ores et déjà enthousiasmés pour elle… mais peut-être surtout accompagnée de Servantes de Naboo ? Ce qui serait fluff, indéniablement… Ces dernières sont vraiment intéressantes, aucun doute là-dessus – mais, avec cette gamme de coûts, si vous choisissez de jouer à fond cette carte avec trois Naboos, soit Padmé et deux leurres, eh bien, mine de rien, elles représentent déjà 133 points d’escadron à poil, ce qui n’est pas rien… et en y incluant deux vaisseaux à initiative 1 et sans talent.

 

Il y a sans doute des raisons derrière ces choix, une logique simplement moins apparente que d’usage, et qui peut faire sens. Mais j’avoue que, à la découverte de ces coûts, j’ai été passablement déstabilisé, et pas seulement surpris. Parfois dans le bon sens – tout spécialement en ce qui concerne Ric Olié, une excellente surprise à vue de nez (Anakin Skywalker, c’est plutôt chouette, aussi – un utilisateur de la Force en catégorie intermédiaire, même sous cette forme, ça n’est pas très commun). Mais le cas des Servantes de Naboo, surtout, me laisse un peu perplexe, et probablement un peu moins enthousiaste qu’au moment de rédiger ma preview. Cela dit, il ne s’agit que d’un vague ressenti très abstrait : il faudra jouer tout cela pour bien appréhender la pertinence de cette échelle de coûts – et j’en ai bien envie, ça oui.

LES PILOTES

 

 

Bon, je m’en suis tenu pour l’heure aux coûts et aux valeurs d’initiative, mais il est maintenant temps d’envisager ces six pilotes plus en détail. Mais dans quel ordre, du coup ? D’habitude, comme dans ma preview d’ailleurs, je commence par les génériques, puis les limités à plusieurs exemplaires, trois, puis deux, et j’achève avec les nommés, en progressant par valeurs d’initiative – mais ça ne serait probablement pas très pertinent ici, du coup… Suivons donc FFG dans ce gros bordel, et envisageons ces pilotes dans l’ordre croissant de leurs coûts.

 

Nous commençons donc par le seul pilote véritablement générique, qui est l’Officier de l’Escadron Bravo, à initiative 2, pour 34 points d’escadron.

 

Une entrée de gamme raisonnable, mais, en même temps, je ne suis pas bien sûr de sa pertinence – peut-on imaginer une sorte de nuée républicaine sur cette base, notamment ? Ça n’est pas exclu, mais je n’en suis pas tout à fait convaincu ; on verra bien.

 

 

Nous passons du coup à notre premier pilote nommé, et disposant d’un emplacement de talent : Dineé Ellberger, initiative 3 pour 38 points d’escadron – soit quatre de plus que l’Officier de l’Escadron Bravo, certes, mais, si l’initiative à peine supérieure ne me paraît guère un atout en l’état, le talent et la capacité spéciale justifient probablement ce relatif fossé.

 

Car Dineé Ellberger introduit donc cette nouvelle mécanique de jeu assez amusante (et la République en a bien besoin, si l’on compare avec les très fun Séparatistes), qui repose sur la vitesse et, matériellement, sur le cadran de manœuvres : en effet, quand elle défend ou effectue une attaque, si la vitesse de la manœuvre révélée de Dineé est la même que celle du vaisseau ennemi, alors les dés de ce dernier ne peuvent pas être modifiés de quelque manière que ce soit.

 

Notons d’ores et déjà que cet impact sur les modifications de dés ennemies sera également au cœur de la capacité spéciale de Padmé Amidala, ce qui nous renseigne éventuellement sur le style de jeu du Naboo – tout spécialement si on ajoute les Servantes de Naboo dans l’équation.

 

Et ceci d’autant plus que Ric Olié également est intéressé par les manœuvres révélées, dans les conditions spécifiées par le petit livret de règles.

 

Ce qui implique donc de changer une habitude de jeu : quand ces pilotes sont dans la partie, mais sans doute au-delà, par réflexe à acquérir, il faut que leurs cadrans de manœuvres aussi bien que celui ou ceux de leurs adversaires demeurent visibles et certains – pas question de balancer son dial et d’oublier à quoi il correspondait !

 

Et ça peut produire des effets amusants, très amusants même – et éventuellement redoutables : si Dineé Ellberger parvient ainsi à coincer un as ou un utilisateur de la Force, elle pourra leur faire très mal !

 

Avec certes deux petits bémols : d’une part, avoir exactement la même vitesse que son opposant n’est sans doute pas si évident, et tient un peu du pari. Il y a certes, dans cette extension, un nouvel astromech réservé à la République, R2-A6, qui paraît conçu dans cette optique, mais, pour le coup, je ne suis pas bien sûr de l'interprétation de cette carte ; j'y reviendrai en temps utile.

 

Ce bémol est donc peut-être (peut-être…) à relativiser un brin, en tout cas face à des pilotes dotés d’une initiative basse. Parce que c’est le vrai souci : d’autre part, Dineé n’a qu’une initiative de 3, ce qui n’est vraiment pas idéal pour s’en prendre à des as ou (éventuellement) à des utilisateurs de la Force…

 

À creuser, ceci dit, car il y a sans doute de quoi faire.

 

 

En continuant de progresser en fonction des coûts, le pilote suivant, étonnamment, est ce petit con d’Anakin Skywalker (initiative 4, pour 41 points d’escadron).

 

Le gamin pénible, tout droit issu de La (catastrophique) Menace fantôme, est donc sensible à la Force, mais il ne sait pas très bien quoi en faire – aussi a-t-il un (seul) marqueur de Force, et pas de pouvoir de la Force (mais un talent en lieu et place, ce qui est inédit) ; rien à voir sans doute avec les trois marqueurs d’Anakin Skywalker version Aethersprite ou de Dark Vador, obviously, mais, s’il n’a pas trente-six mille tours dans son sac, il en a au moins un, et un « good » – qui implique une dépense de son marqueur de Force, ça tombe bien.

 

Car, oui, ils l’ont fait, ils ont osé : le pitchoun Anakin fait des tonneaux et encore des tonneaux. Les mauvaises langues redoutent déjà la future carte de Jar Jar Binks – je le verrais bien en équipage, infligeant un dégât critique au vaisseau qui l’embarque contre tel ou tel atout ; à moins bien sûr qu’il ne s’agisse d’une carte duale avec un revers du genre Dark Personnenvoulious, nous savons tous ce qu’il en est véritablement du Gungan…

 

Blague à part… Non, pas blague à part : de fait, à l’origine de la capacité spéciale de Macaulay Culkanakin, il y a bel et bien une blague. Mais je n’ai rien contre – bien au contraire, en fait ! Surtout dans la mesure où, comme, dans un registre différent, pour DBS-404 du Hyena-class Droid Bomber, cette blague est en même temps une capacité potentiellement très amusante, voire, soyons fous, efficace.

 

Adonc, la carte stipule que, avant de révéler sa manœuvre, Anakin Skywalker peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer un tonneau – et la carte précise ensuite, parenthèse cruciale, que « ce n’est pas une action ».

 

Autre manière de le dire : Anakin peut faire deux tonneaux dans un même tour (ou un tonneau et une autre action, certes, voire deux en jouant sur Plein Gaz tant qu’à faire, et ça pourrait être un « better trick », fonction des circonstances).

 

 

L’article Nouveaux tours (forcément) fournissait un exemple de double tonneau d’Anakin, qui lui permettait de contourner tranquillou bilou un gros astéroïde... OK, mais ça n’est clairement pas la meilleure illustration des capacités inédites du gniard né des œuvres du Saint-Esprit Midi-Chlorien (c'est à vrai dire plus qu'improbable) : il faut d’abord et avant tout y voir une option de repositionnement unique en son genre – et qui peut se montrer vraiment très utile. J’ai bien aimé la démonstration qui en avait été faite lors d’un (instructif) live de Fantasy Flight Games (j’aimerais bien qu’ils en fassent plus souvent dans ce genre, c’est vraiment intéressant).

 

En fait de blague, nous avons donc là quelque chose qui pourrait s’avérer étrangement efficace en même temps que pertinent et drôle : j’approuve !

 

 

Pilote suivant dans l’ordre des coûts, et la grosse surprise (positive) en ce qui me concerne : l’as Ric Olié, seul pilote de Naboo doté d’une valeur d’initiative de 5, pour 42 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire ?).

 

Comme Dineé Ellberger, Ric Olié a une capacité spéciale impliquant de garder à portée son cadran de manœuvres comme celui de ses ennemis – mais sur un mode autrement plus agressif : quand il défend ou effectue une attaque principale, si la vitesse de sa manœuvre révélée est plus élevée que celle de son adversaire, alors Ric jette un dé de plus ; ce qui est vraiment cool.

 

La vitesse appréciable du Naboo rend cette option assez crédible, et, là encore, il faut rappeler que ce vaisseau peut emporter R2-A6, qui lui conférera une relative souplesse à cet égard le cas échéant –l’initiative de 5 de Ric lui facilitant en outre peut-être un peu la tâche, par rapport à Dineé avec son initiative de 3.

 

C’est un peu un truc de kéké, certes – comme pour le Chasseur Fang, d’une certaine manière, je dirais ; mais il faut sans doute relever que Ric Olié, lui, ne bénéficie pas de l’Opposition Concordia – c’est encore plus une tête brûlée que les Mandaloriens, faut-il croire ! Le Naboo est un vaisseau très fragile, on ne va pas se mentir : tête brûlée ou non, il faudra sans doute se montrer un tantinet prudent avec Ric, qui pourrait sinon dégager très vite.

 

Mais j’aime beaucoup – là encore, parce que c’est à la fois fun et potentiellement redoutable. À tester !

 

 

Dans l’ordre des coûts, le pilote suivant, c’est la très grosse surprise (plus négative cette fois) de cette extension, avec la Servante de Naboo, pilote limité à deux exemplaires (ce qui était jusqu’alors l’apanage des Séparatistes), avec une initiative minimale de 1 et sans emplacement de talent – mais pourtant à 44 points d’escadron (soit, encore une fois, deux de plus que l’as, et trois de plus que l’utilisateur de la Force).

 

Ce vaisseau met en place une mécanique particulière, que j’ai trouvé un peu hermétique au premier abord (eh ! j’ai le cerveau lent…). Adonc, la Servante de Naboo, lors de la phase de mise en place, à la fin de celle-ci plus précisément, assigne la carte d’état Dupé à un vaisseau allié qui n’est pas une Servante de Naboo.

 

Et il faut noter d’ores et déjà que, si vous pouvez donc aligner jusqu’à deux Servantes de Naboo, la condition Dupé, quant à elle, est en revanche unique : en clair, si vous avez deux Servantes de Naboo, elles ne pourront protéger ensemble qu’un seul et même vaisseau allié.

 

 

Car c’est d’une mécanique de protection qu’il s’agit. La carte Dupé produit tout d'abord son effet quand le vaisseau qui bénéficie de cet état est attaqué. Dans ce cas, si une ou des Servantes de Naboo sont également dans l’arc de tir de l’attaquant, chacune d’entre elles peut dépenser un marqueur d’évasion (acquis avec Plein Gaz à vue de nez, et pas autrement, comme on l’a vu) pour changer un des résultats du vaisseau attaqué par un résultat évasion.

 

En outre, mais seulement si le vaisseau protégé est un Naboo, alors chaque Servante de Naboo dans l’arc de tir de l’attaquant peut dépenser un marqueur d’évasion pour ajouter un résultat évasion à ses propres jets – ce qui revient en somme à jouer l’évasion comme on le faisait en v1, et c’est balaise, très, très balaise.

 

 

L’article Nouveaux tours fournissait une illustration pour éclairer un peu tout ça, dans laquelle Padmé Amidala (forcément) était attaquée par le Général Grievous, et survivait à son assaut grâce à la présence de deux Servantes de Naboo dans l’arc de tir du Belbullab. Mais cela n’illustrait pas la seconde partie de la carte, qui est au moins aussi intéressante (sous conditions, certes).

 

Jouer deux voire trois Naboos, dès lors, paraissait une option finalement très alléchante ! Si les coûts étaient adéquats, bien sûr… Et, pour le coup, à 44 points d’escadron, soit le deuxième rang le plus cher pour ce châssis, les Servantes de Naboo sont bien plus onéreuses que je l’espérais… ce qui douche un peu mon enthousiasme, tout de même. Ce sont des capacités puissantes, certes – très puissantes ; mais, encore une fois, Padmé plus deux Servantes à poil, ça représente tout de même 133 points d’escadron… Je tablais franchement sur moins – à tort, de toute évidence.

 

En tout cas, on appréciera une fois de plus comment cette mécanique renvoie au lore starwarsien – mais j’y vois une raison supplémentaire de tiquer pour ce nom anglais de Decoyed ou surtout son rendu français par Dupé, qui me paraît ambigu : ce n’est pas le vaisseau qui a la condition qui est « dupé », mais bien son adversaire, leurré par les kagemusha de Padmé

 

Ou d’autres. Et en relevant que le vaisseau protégé n’est d’ailleurs pas nécessairement, au-delà de la seule Padmé Amidala, un Naboo – cela pourrait aussi bien être, mettons, un Chasseur Jedi (encore que je ne sois pas persuadé que cela soit très pertinent, avec les options défensives en principe plus que suffisantes de l’Aethersprite, surtout avec un Jedi capé aux commandes), ou éventuellement un Chasseur ARC-170, par exemple embarquant le Chancelier Palpatine (même si là c’est peut-être la vitesse qui pose problème : pour que la capacité fonctionne, il faut que les Servantes de Naboo disposent d’un marqueur d’évasion, et elles ne peuvent en principe l’obtenir qu’avec Plein Gaz ; l’ARC est plus lent, et il faudrait donc bien calculer ses manœuvres pour ne pas rompre la formation) ; bref, quelqu’un qu’on a envie/besoin de protéger. Mais cela impliquerait alors de passer outre la seconde partie de la carte, ce qui serait dommage – à vue de nez, oui, je suppose que l’idée est bien de jouer deux voire trois Naboos ensemble.

 

Ce qui reviendrait donc très cher. Mais c’est intrigant, à n’en pas douter. Et stimulant ? Eh bien, je suis moins « stimulé » que lors de la preview, mais il faudra essayer, clairement…

 

 

Et nous en arrivons donc au pilote de Naboo le plus onéreux, plutôt une surprise là encore en ce qui me concerne, mais davantage neutre que les précédentes : Padmé Amidala, avec laquelle on revient à une initiative de 4 (donc inférieure à celle de Ric Olié) et à l’emplacement de talent associé à tous les pilotes nommés du châssis, pour 45 points d’escadron (un point de plus que la Servante de Naboo, donc).

 

Or j’ai du mal avec sa capacité spéciale. Dans mon article/vidéo preview, je disais que, même si ce personnage me gonflait un peu dans les films (parce que Natalie Portman joue comme un sac, essentiellement), elle était tout de même iconique et méritait quand même mieux que cette faculté qui ne parvenait pas le moins du monde à m’exciter. Entre-temps, des joueurs bien meilleurs que moi l’ont louée, cela dit, y voyant quelque chose d’effectivement très puissant, et tentant de m’en persuader, mais, parce que je suis têtu et un peu con, j’ai toujours un peu de mal à en être convaincu – je ne le serai sans doute pleinement que le jour où je me prendrai une grosse branlée à cause d’elle (ce qui, en toute logique, ne devrait pas tarder !).

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc de tir principal de Padmé défend ou effectue une attaque, ce vaisseau ne peut modifier qu’un seul résultat concentration – la carte précisant ensuite que tout autre résultat peut toujours être modifié.

 

On joue donc sur la modification des dés ennemis – comme avec Dineé Ellberger, tiens. Mais… Sans doute y a-t-il un truc qui m’échappe, et toujours après les arguments des collègues, mais j’ai vraiment du mal à considérer que cette capacité constitue une plus-value réellement appréciable. Un seul dé non modifiable, et à la condition en outre qu’il s’agisse précisément d’un résultat concentration… Au mieux, on neutralise un dé, OK, ça ne se refuse certainement pas ; au pire, rien ne se passe… mais ça m’a l’air d’être une éventualité plus fréquente.

 

D’autant que les probabilités ne me paraissent pas jouer en faveur de cette capacité (mais je suis une quiche en probas, je plaide coupable) : avec deux résultats concentration en attaque comme en défense sur les d8, il y a moins de chances d’en obtenir que des dégâts ou des évasions de base (contre lesquels Padmé ne pourra rien faire) ; il y a en fait, pour chaque dé pris indépendamment, une chance sur quatre de produire ce résultat concentration neutralisable. Et ça me paraît pas hyper top, quand même…

 

Il faut croire que je me plante, hein, que quelque chose m’échappe toujours, mais, en l’état, je n’y arrive pas. Si vous vous sentez de m’expliquer, lentement et avec un sens aigu de la pédagogie, mon erreur d’appréciation, je vous en prie, faites, ça m’intéresse ! Je ne demande qu’à être convaincu de mon erreur !

 

Ceci étant, là encore, dans mon article/vidéo preview, je revenais à la même antienne : faudrait voir avec les coûts. Seulement voilà : Padmé Amidala est le Naboo le plus onéreux, et à la seconde place nous trouvons les Servantes de Naboo qui s’associent tellement bien à elle. Et ça revient cher, tout de même…

 

Et, même sans prendre en compte les coûts (or il faut les prendre en compte), Padmé me paraît toujours bien moins intéressante que Ric Olié (surtout), probablement aussi Anakin Skywalker, et peut-être même à vrai dire Dineé Ellberger, qui a en fait un effet un peu du même ordre, donc, mais plus ample si plus difficile à mettre en place (car ce sont alors tous les dés ennemis qui ne peuvent pas être modifiés)... Et ces trois pilotes de Naboos sont bien moins chers que la reine/sénatrice. Peut-être à tort, je me tournerais donc en priorité vers eux.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Voici pour les pilotes – mais l’extension Chasseur Royal Naboo N-1 comprend aussi sept cartes d’améliorations, dont quatre apparaissent avec cette vague 4 (deux sont d’ailleurs partagées avec le Hyena-class Droid Bomber – et une avec le Resistance Transport), parmi lesquelles deux sont réservées à la République.

 

Commençons par ce qui est propre à la faction, soit deux astromechs, et d’abord par une amélioration déjà évoquée à plusieurs reprises : R2-A6 (six points d’escadron).

 

Sa carte stipule que, après avoir révélé le cadran de manœuvres du vaisseau qui l’embarque, on peut le régler pour qu’il affiche une manœuvre de même direction d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran.

 

Comme on l’a vu, cette capacité est toute désignée pour profiter à deux des pilotes du Naboo, Dineé Ellberger et Ric Olié.

 

Cependant, je ne suis pas tout à fait sûr du fonctionnement de la chose... Le petit livret de règles accompagnant cette extension pouvait me donner l'impression que la manœuvre révélée demeurait celle qui figurait initialement sur le cadran – l’astromech intervenant pour conférer du mou, de la souplesse, après coup, sans modifier la manœuvre révélée. Cependant, le texte de l'amélioration dit qu'il faut régler le cadran sur une autre manœuvre ; du coup, la manœuvre affichée sur le cadran quand il est posé sur la carte du vaisseau devrait changer... et comme c'est notre référence, faut-il comprendre que la manœuvre ajustée est bel et bien la manœuvre révélée ? Cette deuxième interprétation serait bien plus avantageuse que la première. Je ne suis vraiment pas sûr de moi, ici... N'hésitez pas à m'éclairer, comme d'hab'.

 

Je suppose que cette amélioration pourrait, dans l’absolu, être utile sur un autre Naboo – voire sur un autre vaisseau de la République susceptible d’emporter un astromech, rien ne l’empêche : pour ce qui est de l’ARC-170, je n’y crois pas vraiment, mais, pour ce qui est de l’Aethersprite, c’est peut-être à creuser… Dans l’absolu, ceci dit : à six points d’escadron, cette amélioration est assez chère – il y a peut-être de meilleurs choix pour des pilotes/vaisseaux autres que Ric Olié ou Dineé Ellberger.

 

EDIT 09/08/2019 : OK, on m’a renseigné quant à la question que je me posais à propos de R2-A6 : cela figure dans une FAQ, la manœuvre révélée, au sens de cette carte, est bien la manœuvre résultant de la modification du cadran due à l’intervention de l’astromech – autrement dit la manœuvre telle qu’elle est affichée sur le cadran posé sur la carte de vaisseau, et pas telle qu'elle est apparue quand on a révélé le cadran. C’était ce que je supposais initialement – ma lecture de la carte dans mon article/vidéo de preview. Et cela rend de suite cette carte bien plus intéressante que dans l'alternative. Le truc, c’est que le petit livret de règles accompagnant l’extension m’a paru très ambigu, au regard des notions pas toujours clairement définies de « manœuvre révélée » et de « révéler le cadran de manœuvre ». Si je puis citer l’aimable joueur qui m’a confirmé le bon fonctionnement de cette carte : « Ce qui est dommage c'est de fournir un bout de règle dans le blister du vaisseau pour justement introduire la notion de manœuvre révélée et ne pas préciser le point que tu soulèves. » Pas mieux !

 

 

Nous avons ensuite un deuxième astromech limité inédit et spécifique à la faction de la République avec R2-C4, lequel coûte cinq points d’escadron.

 

Celui-ci dispose que, quand on attaque (sans plus de précisions, cela n’est donc pas nécessairement une attaque d’arme principale), on peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer un résultat concentration en un résultat dégât.

 

C’est donc un moyen de rendre l’action d’évasion intéressante également au plan offensif – comme le talent Feinte, d’une certaine manière (lequel coûte désormais deux points de plus).

 

Dans l’absolu, c’est plutôt intéressant, mais il faut ici se rappeler que le Naboo ne peut normalement obtenir des marqueurs d’évasion qu’en recourant à Plein Gaz – ce qui ne sera donc pas systématique ; en outre, certains de ces pilotes, comme notamment les Servantes de Naboo, ont tout intérêt à garder leurs marqueurs d’évasion en défense, là où R2-C4 en réclame la dépense (contrairement à Feinte, pour le coup – c’est nettement moins bien, là) ; mais, bien sûr, l'initiative de 1 des Servantes intervient, et comme elles tireront probablement en dernier, la question ne se pose en fait pas vraiment (ou ne se posera que rarement).

 

Cet astromech peut certes être embarqué sur d’autres vaisseaux républicains, mais, à l’heure actuelle, l’ARC-170 ne dispose pas de l’action d’évasion, et celle de l’Aethersprite est violette… Pas l’idéal.

 

La carte n’est pas mauvaise en elle-même, mais j’ai le sentiment que la faction ne dispose pas encore du châssis qui permettrait de l’employer le plus efficacement. Et comme c’est une amélioration unique et relativement chère… À voir, mais pour l’heure je suis un peu sceptique.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également deux améliorations inédites qui sont cette fois génériques – et partagées avec les autres sorties inédites de la vague 4.

 

La carte, probablement, qui a le plus fait jaser en preview est un nouveau senseur du nom de Senseurs passifs – dont le coût très bas de trois points d’escadron est très, très attrayant.

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Le Hyena-class Droid Bomber paraît littéralement fait pour cette amélioration (parce que, non seulement il peut être bardé de missiles et de torpilles, mais encore le calcul alternatif lui va très bien, surtout avec ses Calculs en réseau), mais d’autres vaisseaux peuvent en profiter – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins aux yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté de certains adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Senseurs passifs – qui en feraient l’as ultime. Mais je n’en suis pas vraiment convaincu… Embarquer cette amélioration sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis (il est vrai qu’il ne coûte qu’un point de moins, chose qui m’a donc pas mal surpris), et Darkounet veut son acquisition de cible, rapport à l'Ordinateur de visée avancé. En outre, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant de toute façon d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Senseurs passifs soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on a pu le dire, mais je n’y crois pas vraiment. Disons que j’attends avant de me prononcer (j’utilise les Senseurs passifs, quoi, aha).

 

Maintenant, une chose est sûre, je m’attendais à un prix supérieur, voire bien supérieur : ça fait partie des bonnes nouvelles de la vague 4, comme je vois les choses. Une donnée qui pourrait tout changer…

 

 

La dernière carte inédite de cette extension, au sens où elle apparaît avec la vague 4, est un nouveau type de torpilles : les Torpilles à plasma, qui (ne) coûtent (que) neuf points d’escadron – ce qui en fait une alternative potentiellement alléchante aux coûteuses mais royales (…) Torpilles à protons (qui coûtent tout de même quatre points de plus).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date. Inutile dès lors de rentrer dans les détails…

 

La première est un astromech générique, l’Astromech R2, dont je ne suis pas forcément très fan de manière générale (faut dire, je joue pas astromechs...), mais c’est une option générique pas négligeable, je suppose.

 

À noter, toutefois, depuis la mise à jour de juillet, cette amélioration voit son coût évoluer en fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque – mais, en l’espèce, le Naboo ayant une agilité de 2, eh bien l’Astromech R2 demeure pour lui à son coût antérieur (fixe) de quatre points d’escadron. Je suppose que c’est plutôt une bonne nouvelle pour ce châssis.

 

 

Nous avons ensuite un senseur, le Détecteur anti-collision, dont le coût demeure de six points d’escadron. Il peut toujours se montrer utile…

 

 

Et nous avons enfin un talent, qui est Casse-cou (trois points d’escadron à ce jour).

 

Je crois que je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer, et j’ai du mal à me prononcer quant à sa valeur. Je suppose qu’il pourrait être approprié pour certains pilotes de Naboos, peut-être plus spécialement Dineé Ellberger et surtout Ric Olié ? En fait, l’article Nouveaux tours l’associait spécifiquement à ce dernier pilote…

 

Bon, possible. Mais je tends à croire qu’il y a mieux à faire – peut-être tout spécialement parce que je n’ai jamais pu peser véritablement les effets de Casse-cou en jeu, cela dit.

 

ROYAL WITH CHEESE

 

 

Cette extension, sur le papier du moins, m’a l’air très intéressante.

 

Le Naboo n’est pas le plus surpuissant des châssis, et ses deux dés rouges et deux dés verts peuvent constituer un handicap. Cependant, c’est un vaisseau rapide et manœuvrable, et doté de certaines capacités spéciales sympathiques. Plein Gaz, d’expérience (j’aime le Défenseur TIE/d !), est une faculté générique très utile, et j’aime bien le jeu de Ric Olié et Dineé Ellberger sur la vitesse des cadrans de manœuvres ; d’ailleurs, hors Padmé Amidala qui ne me parle pas vraiment, les autres pilotes ne sont pas en reste, avec Anakin Skywalker qui fait la toupie rigolote et les Servantes de Naboo qui offrent des options défensives étonnantes.

 

Maintenant, dans mon article/vidéo preview, je concluais que, et peut-être tout spécialement dans le cas de ces dernières, les coûts seraient déterminants – qu’à ce stade, c’était purement et simplement la jouabilité du châssis qui en dépendait. Or les coûts révélés… sont étonnants, pour le moins. Ric Olié et Anakin Skywalker sont tous les deux probablement bien plus abordables que je ne le pensais – mais les Servantes de Naboo le sont sans doute bien moins, et je ne suis toujours pas vraiment convaincu de la réelle plus-value de Padmé Amidala, tout spécialement à ce coût maximal… Nous verrons bien, comme de juste.

 

Mais il faut aussi prendre en compte les améliorations : les Senseurs passifs, ici, dominent sans doute d’une bonne tête, et leur statut générique y est pour quelque chose – je m’attendais à un coût plus élevé, c’est donc plutôt une bonne surprise à cet égard. Certains pilotes de Naboos bénéficieront en outre grandement de R2-A6 – même si je ne suis pas sûr de la lecture exacte de cette carte. Il y a probablement de quoi faire avec les Torpilles à plasma, par ailleurs. Quant à R2-C4, je réserve encore mon jugement, mais il faudra éventuellement expérimenter ; qui sait, ça pourrait s’avérer tout à fait intéressant.

 

Les coûts me perturbent un peu, donc – pas unilatéralement, hein, mais j’ai encore un peu de mal à les intégrer : cette décorrélation entre coûts, valeurs d’initiative et facultés spéciales n’a jamais été poussée aussi loin jusqu’alors – il y a un peu de ça avec le Hyena, mais encore d’une autre manière, ai-je l’impression.

 

Mais, oui, globalement, je suis emballé. Surtout parce que tout ça a l’air bien fun, et c’était quelque chose qui, en ce qui me concerne, faisait un peu défaut jusque-là à la République, surtout si on la comparait aux très inventifs et amusants Séparatistes. Oui, même si le Naboo n’arrivera probablement pas à la cheville du Chasseur Jedi, il est bien le vaisseau républicain qui me hype le plus pour le moment. Je suis très curieux de voir ce qu’il donnera sur les tapis de jeu.

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Chronique : B-Wing A/SF-01

Publié le par Nébal

 

Chronique ! Cela faisait quelque temps. Et, en attendant de mettre la main sur les nouveautés de la vague 4, ce qui me permettra de faire des versions chroniques « définitives » de mes previews concernant le Hyena-class Droid Bomber, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Resistance Transport, en y incluant avis sur les figurines, intégration des coûts et emplacements d’améliorations et tout ce qui a pu altérer mon opinion depuis ces articles, je vais aujourd’hui traiter d’une autre sortie de la vague 4, qui est une reprise de la v1 : le B-Wing A/SF-01 – que l’on appellera désormais plus simplement B-Wing.

 

Il s’agit donc d’une reprise d’un vaisseau qui existait déjà en v1. Fantasy Flight Games s’en est tenu à la politique annoncée dès le lancement de la v2 : cette extension ne contient aucun matériel inédit – toutes les cartes, de pilotes comme d’améliorations, figuraient déjà dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle, à l’exception de Postcombustion, carte que l’on a cependant trouvée dans plusieurs extensions récemment, ce qui la rend moins rare qu’à l’origine, quand elle n’apparaissait, absurdement, que dans l’extension Chasseur Fang. Rien de neuf ici, donc. Et je me demande, en fin de compte, si la poursuite de cette politique largement réclamée par les joueurs n’aboutit pas ici à une sorte d’effet pervers ? J’y reviendrai en temps utile.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension n’est pas une bête reprise, parce que la figurine a changé, qui dispose maintenant de nombreuses parties mobiles très bienvenues. Cela peut constituer une raison suffisante pour en faire l’acquisition. De mon côté, le B-Wing originel, épuisé depuis longtemps, était le seul vaisseau (non épique) de la v1 qui me manquait (je n’en avais que la version figurant dans l’extension As rebelles, légèrement différente au moins pour la peinture, sauf erreur) ; cela m’a d’autant plus incité à acheter ce nouveau B-Wing, qui est assurément beaucoup plus cool que ses prédécesseurs.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par parler de la figurine. Sur cette photo, le nouveau B-Wing est à droite, avec à gauche la version issue de l’extension v1 As rebelles. On constate déjà que la peinture est différente, même si je ne saurais en jurer par rapport à l’extension initiale de la v1. L’ensemble est plus sobre, plus subtil aussi – un bon travail de peinture, rassurant en ce qui me concerne après la déconvenue de l’Infiltrateur Sith.

 

 

Mais la figurine du B-Wing de la v1 avait un fâcheux défaut, qui était son côté « rigide » : le vaisseau, avec sa curieuse attache courbée à l’arrière, se tenait forcément tout droit, en forme de croix chrétienne disons, et ça n’était certainement pas le meilleur moyen de le mettre en valeur.

 

 

La nouvelle figurine y remédie astucieusement, en permettant de faire pivoter le vaisseau par rapport à son attache courbée, sans avoir à forcer (en fait, je me demande si pour le coup le vaisseau ne risque pas de bouger « trop facilement » ?) ; on peut ainsi lui donner son allure « penchée » caractéristique, aussi bien en l’inclinant à gauche…

 

 

… qu'en l’inclinant à droite, avec toute la latitude que l’on souhaite dans les degrés intermédiaires. L’effet produit est saisissant, et, rien que pour cela, la nouvelle figurine est assurément plus attrayante que l’ancienne.

 

 

Si vous y tenez, vous pouvez aussi le mettre totalement à l’horizontale, ce qui lui confère une allure assez étrange, mais elle permet de mieux comprendre comment le Transport de la Résistance a pu être conçu sur la base d’un châssis de B-Wing.

 

 

En effet, l’inclinaison générale du vaisseau n’est qu’une des options offertes par les parties mobiles de cette figurine très travaillée : les ailerons également sont concernés, qui peuvent être entièrement dépliés, ou repliés, ou quelque part entre les deux. Pour le moment, cela ne se traduit pas en effets de jeu, mais il semblerait que cela pourrait être le cas à l'avenir, avec les packs de cartes annoncés par FFG pour le premier trimestre 2020.

 

De manière beaucoup plus anecdotique, et comme vous avez pu le constater sur ces photos, conformément au lore (un peu bizarre tout de même…) emblématique de ce vaisseau, le cockpit bénéficie d’un système de commande gyroscopique, qui lui permet également de pivoter. Bon, ça, c’est davantage gadget, hein.

 

 

Vu de l’arrière, le vaisseau n’est pas des plus élégants, mais le fait de pouvoir le faire pivoter autour de l’attache en rend les détails plus visibles que pour le modèle de la v1, dans lequel, par la force des choses, l’essentiel de la figurine était lors masqué par la tige en plastique.

 

 

En revanche, il y a de quoi faire avec la vue de dessus, qui met bien en valeur le vaisseau, et, donc, son caractère d’ancêtre du Transport de la Résistance. Le contraste est encore plus marqué à cet égard par rapport au modèle de la v1.

 

Une figurine très réussie, donc – probablement la plus complexe du jeu à ce jour. Je souhaite de tout mon cœur que FFG poursuivra dans cette voie, pour de nouvelles sorties comme pour d’éventuelles reprises de la v1 (si, à vue de nez, le cas du B-Wing était tout de même très particulier à cet égard).

 

LE VAISSEAU

 

 

Passons maintenant au vaisseau – disons, au châssis : je n’envisagerai les pilotes qu’ultérieurement, comme d’hab’.

 

En commençant par l’avertissement habituel : je ne suis pas un joueur de l’Alliance Rebelle. Des sept (!) factions du jeu, maintenant, la Rébellion demeure celle qui me parle le moins – non parce qu’elle n’est pas assez forte, mais parce que je ne la trouve pas excitante, à quelques exceptions près, et ne sais jamais vraiment qu'en faire. Cela rend forcément toutes mes chroniques concernant l’Alliance Rebelle plus douteuses encore que les autres. En l’espèce, je n’ai jamais piloté de B-Wing… Je vais cependant tâcher d’en dire quelques choses de manière aussi objective que possible – et « théorique », disons, parce que l’expérience sur le tapis de jeu me fait défaut. Joueurs rebelles et autres, si vous voyez, à un endroit ou à un autre, que je me plante, ou que j’oublie quelque chose qui pourrait changer la donne, n’hésitez surtout pas à en faire part dans les commentaires !

 

Mais il faut noter d’emblée une autre chose : le B-Wing a été pas mal joué entre la mise à jour de janvier et celle de juillet, dans divers avatars de listes « Rebel Beef » tournant autour de Leia Organa. Cependant, lors de la dernière mise à jour, aussi bien la princesse que les B-Wing nommés (et éventuellement les vaisseaux à même d’emporter Leia) ont connu une augmentation significative des coûts, qui pourrait avoir un impact non négligeable sur la viabilité, non seulement de ces listes précisément, mais aussi du châssis particulier qu’est le B-Wing. Je crois que cela n’est pas totalement certain, il peut toujours y avoir des choses à faire avec tout ça, mais, dans mon article sur la mise à jour, je ne faisais pas mystère que, à mes yeux, autant l’augmentation du coût de la princesse était nécessaire, justifiée et effectuée dans des proportions raisonnables, autant le fait d’en rajouter une couche sur les B-Wing nommés était regrettable et problématique. Bon, nous verrons bien ce qu’il en sera – après tout, c’est peu dire que, mettons, le TIE/ph Fantôme a bien survécu à la perte de son emplacement d’équipage en janvier

 

 

Allez, ces deux points étant réglés, passons à l’examen technique du vaisseau, en commençant par ses statistiques : nous avons donc une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, une agilité d’une valeur de 1 seulement, quatre points de coque, et quatre boucliers.

 

Par rapport à son principal « rival » au sein de la faction, le X-Wing T-65, nous avons donc une même valeur d’attaque, et une même valeur de coque, mais une agilité inférieure d’un point, et deux boucliers de plus. C’est ce qui confère au B-Wing sa place particulière dans les divers avatars de « Rebel Beef » : le vaisseau est moins agile, mais plus solide – en demeurant un chasseur, le B-Wing a pourtant quelque chose d’un sac à PV ; en fait, même avec une répartition différente entre coque et boucliers (au bénéfice en fait du chasseur), le B-Wing a autant de PV qu’un U-Wing UT-60D, soit un socle moyen également typique du « Rebel Beef » et qui a plus qu’à son tour embarqué Leia Organa entre janvier et juillet. Ici, la spécificité du B-Wing est donc éloquente, et conforme à son design dans la saga – hélas, cela ne sera pas toujours aussi vrai pour la suite…

 

 

Passons à la barre d’actions, qui est très sobre. Elle comprend deux actions simples et blanches, qui sont l’acquisition de cible et le tonneau, et une action liée dans laquelle une concentration blanche peut être enchaînée avec un tonneau rouge.

 

Pas d’évasion, mais on n’en espérait pas pour ce veau marin de l’espace – de même pour l’accélération, car le B-Wing est censé être relativement lent, avec son profil pouvant évoquer une sorte de bombardier (sans bombes, pourtant…) ; en revanche, les trois autres actions basiques sont accessibles, et l’action liée est très intéressante pour ce châssis qui, au travers de ses pilotes nommés, dispose de moyens de s’accommoder du stress, ou carrément d’en bénéficier.

 

 

Et c’est une chose cruciale à avoir en tête quand on se penche sur le cadran de manœuvres du B-Wing – lequel est en effet maculé de rouge : huit manœuvres sur dix-sept en tout !

 

Pris indépendamment, disons-le, ce cadran serait très mauvais, pour ne pas dire atroce. Mais quand on joue Ten Numb ou Braylen Stramm, ça va – et si Leia Organa, ou éventuellement Cassian Andor dans son U-Wing UT-60D, sont également de la partie, ça va encore mieux ; l’association de tous ces gaziers en mode « Rebel Beef » fait assurément sens.

 

Adonc, dix-sept manœuvres en tout, dont cinq bleues, quatre blanches seulement, et huit rouges ; aucune manœuvre à vitesse 5, une seule à vitesse 4 – le B-Wing n’est pas exactement une bête de course.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et les virages sur l’aile à vitesse 1 – et c’est tout.

 

Les manœuvres blanches sont plus chiches encore, et toutes à vitesse 2 : virages sur l’aile et virages serrés.

 

Puis c’est un festival de rouge. Pour ce qui est des manœuvres basiques, nous avons le tout droit 4, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés 1 ; puis, côté manœuvres spéciales, nous avons trois options de retournement : un Koiogran à vitesse 2 seulement (agressif, mais pas le plus facile à placer), et, chose surprenante mais décisive, des tonneaux de Tallon à vitesse 1. Ces derniers, tout spécialement, sont un atout des B-Wing, qui s’insère très bien dans l’optique « Rebel Beef » avec Leia Organa.

 

Reste que, pris indépendamment, ce cadran est vraiment pourri – mais, avec les bons pilotes et les bons soutiens, oui, on peut changer la donne pour en tirer parti.

 

 

Dernier point à envisager concernant le châssis (puisque nous n’avons ici ni titres, ni configurations, ni améliorations spécifiques d’un autre ordre), l’élément soumis à variations saisonnières, soit les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : des quatre (seulement) pilotes de B-Wing jouables à l’heure actuelle, un seul ne dispose pas d’un emplacement de talent, et c’est sans surprise le générique doté de l’initiative la plus faible, soit le Pilote de l’Escadron Bleu. Tous les B-Wing, en revanche, disposent d’un emplacement de senseur, de deux (?!) emplacements de canons, d’un emplacement de torpilles et enfin d’un slot de modification.

 

Talent, modification, senseur, il y a toujours des choses à faire avec – le B-Wing lorgnera peut-être plus particulièrement sur les senseurs, pas les plus accessibles des améliorations, car certaines cartes, comme Senseurs avancés notamment, peuvent se montrer très séduisantes dans son optique de jeu.

 

Côté force de frappe… C’est bizarre. Dans le lore de Star Wars, le B-Wing, conçu pour Le Retour du Jedi, est supposé se distinguer de l’archétypal X-Wing T-65 à deux titres : c’est un chasseur lourd, en tant que tel plus tanky, mais aussi qui tape plus lourd. Si le premier point se vérifie bien en jeu, le second… pas vraiment. Bon, le B-Wing peut emporter des torpilles, ce qui est toujours très bien – mais le X-Wing peut faire de même. En revanche, les canons… Dans le lore, ils sont bien un atout majeur du B-Wing ; mais, en termes de jeu, en l’état actuel, on ne peut pas dire que les canons dominent le méta. On peut tenter de placer, ici un Canon laser lourd (mais la condition du « bullseye » est tout de même très restrictive, tout spécialement pour un fer à repasser galactique comme le B-Wing), là un Canon ionique (mais on aimerait tout de même que ce gros tas inflige des dégâts !) ; on peut vouloir tenter des trucs rigolos à base de Rayon tracteur ou de Rayon de brouillage (d’autant que ce dernier est gratuit…), mais ça n’est pas exactement foufifou, et, là encore, on a a priori plutôt envie de TAPER avec ce genre de chasseur lourd… Un emplacement de canon n’est qu’occasionnellement rentabilisé – deux, ça ne le sera probablement jamais… Cette spécificité du B-Wing n’est donc guère un atout en tant que telle. Maintenant, les Autoblasters arrivent avec la vague 4 – et le B-Wing pourrait être un des vaisseaux à même d’en tirer parti – on verra bien…

 

Et les coûts ? Ils s’échelonnent entre 41 et 51 points d’escadron, pour des vaisseaux ayant une initiative de 2 à 4 (un écart restreint, donc), et se partageant entre deux génériques et deux nommés.

 

Les deux génériques se situent respectivement à 41 et 43 points d’escadron – ce qui est raisonnable dans l’absolu, mais, comme tels, ces pilotes ne disposent pas des moyens de s’accommoder du stress qui bénéficient tant aux pilotes nommés, et c’est sans doute à prendre en compte. Cela explique aussi probablement pourquoi les coûts de ces génériques n’ont pas évolué lors de la mise à jour de juillet.

 

En revanche, les deux pilotes nommés ont pris cher : deux points de plus pour Ten Numb, qui est passé à 48, et quatre points de plus pour Braylen Stramm, désormais à 51 points d’escadron. Il y a donc un écart non négligeable de cinq points entre le générique le plus cher et le nommé le moins cher, tandis que l’écart entre les deux nommés est passé d’un à trois points. Sur cette question de l’écart entre les deux limités, je serais bien incapable de me prononcer : les deux pilotes étant à une même initiative de 4 et disposant des mêmes emplacements d’améliorations, je ne suis pas certains que leurs capacités spéciales respectives justifient cette variation – je ne suis même pas sûr, à vrai dire, que Braylen Stramm soit nécessairement « plus fort » que Ten Numb ; n’hésitez pas, vous qui savez, à m’éclairer sur ce point.

 

Maintenant, mon sentiment demeure, que j’avais déjà exprimé dans mon article/vidéo sur l’ajustement de juillet : l’augmentation des coûts, et drastique dans le cas de Braylen Stramm, m’évoque trop une forme de « double peine » pour le châssis, maintenant que Leia Organa est (très justement) plus chère ; je le regrette vraiment – espérons que ce vaisseau demeurera jouable et joué même dans ces conditions.

LES PILOTES

 

Nous en avons fini avec les aspects généraux du châssis. Il nous faut maintenant nous pencher sur les pilotes – et il n’y en a que quatre, hélas : deux génériques et deux nommés.

 

FFG a annoncé officiellement la sortie future d'un pack de nouveaux pilotes et améliorations, on pouvait espérer que le B-Wing ferait partie des vaisseaux qui en profiteraient... mais a priori nous n'aurons droit qu'à un seul nouveau pilote de B-Wing, Gina Moonsong (de manière générale, le contenu annoncé de cette extension est tout de même une déception, à vrai dire, j'en attendais bien davantage...). Bon...

 

 

Tenons-nous-en donc à ce qui existe déjà. Le premier B-Wing générique, et le moins cher, est le Pilote de l’Escadron Bleu, à initiative 2, qui coûte à ce jour 41 points d’escadron.

 

On a pu voir des listes où il était tout bonnement spammé – jusqu’à quatre exemplaires. C’est une option à ne jamais perdre de vue avec les génériques et tout spécialement ceux d’entrée de gamme. Certes, ces vaisseaux pâtissent de l’absence des très utiles capacités spéciales de gestion du stress des pilotes nommés ; ceci étant, chacun d’entre eux représente tout de même huit PV – dans une optique de « Rebel Beef », cela peut suffire à faire sens : il y a du point à tomber !

 

En revanche, isolément, je ne suis pas très convaincu : si, ni la masse, ni la synergie, ne justifient de déployer de tels B-Wing dans une liste, je tends à croire que, en l’état du moins, le « rival » rebelle qu’est le X-Wing T-65 est un choix plus sensé. Mais je peux me tromper – c’est souvent le cas, après tout…

 

 

Même chose d’ailleurs pour la suite des opérations, car, de manière générale, je ne suis pas tout à fait certain de la réelle valeur ajoutée des génériques de catégorie supérieure, en l’espèce le Vétéran de l’Escadron Blade, qui se distingue du Pilote de l’Escadron Bleu à deux titres : l’apparition d’un slot de talent, et une initiative supérieure d’un cran seulement, à 3 donc.

 

Dans l’absolu, cette différence justifie probablement le surcoût de deux points (le coût actuel du Vétéran de l’Escadron Blade étant de 43 points d’escadron). Mais, en pratique, je ne suis pas convaincu que cela représente une plus-value véritablement intéressante. Circonstanciellement, cela pourrait s’avérer pertinent, je suppose…

 

Il faut sans doute relever, concernant l’initiative, que, à terme, les nouvelles factions des Séparatistes et de la République pourraient changer la donne en la matière – « contaminant » éventuellement les autres factions, d’ailleurs, car le Transport de la Résistance, dans ses deux avatars, se situe dans des valeurs d’initiative du même tonneau, entre 1 et 4 disons en voyant large. Si le jeu progresse de la sorte, mettant en avant des différences significatives dans le « ventre mou » des valeurs d’initiative, tout spécialement les rangs 2 et 3, qui sont ici concernés, l’idée même de ces génériques de première classe pourrait faire davantage sens.

 

Mais, à l’heure actuelle, j’en doute un peu – n’hésitez pas à me détromper et à argumenter en faveur du Vétéran de l’Escadron Blade si jamais, hein !

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, au-delà de celle du spam de génériques, l’option la plus intéressante avec le B-Wing engage les deux pilotes nommés, et éventuellement en duo – on a souvent vu, entre janvier et juillet, des listes associant Ten Numb et Braylen Stramm, avec Leia Organa en soutien : c’était même probablement l’archétype dominant avec ce châssis. Et le fait que ces pilotes se situent à la même valeur d’initiative (4) était probablement, même si à titre un peu plus secondaire, une incitation à les jouer ensemble.

 

Problème : la trop grande efficacité de cette liste, ou tout simplement sa présence jugée trop envahissante, a donc eu pour conséquence, entre autres, une augmentation des coûts en points d’escadron de ces deux pilotes, augmentation que, une fois de plus, je trouve un peu regrettable (moi qui ne joue pas rebelle, hein !).

 

Commençons par le moins onéreux des deux, qui est Ten Numb – lequel coûte à ce jour 48 points d’escadron à poil, ce qui représente deux points de plus depuis la dernière mise à jour, et un écart de trois points par rapport à Braylen Stramm (là où l’écart n’était que d’un seul point avant ladite mise à jour).

 

Ten Numb, parce que c’est un B-Wing, risque de subir pas mal de stress, mais il tourne ce problème en avantage : en effet, en attaque comme en défense, il peut dépenser un marqueur de stress pour changer tous ses résultats concentration, respectivement, en résultats dégât ou évasion.

 

Autrement dit, un marqueur de stress, à cet égard, représente pour lui l’équivalent d’un marqueur de concentration. Et c’est très chouette – même si, le stress persistant entre les tours, un marqueur non dépensé aura un impact sur les manœuvres disponibles le tour suivant.

 

On peut cependant prendre les choses dans un autre sens : Ten Numb disposant d’un emplacement de senseur, il peut, par exemple, s’équiper de Senseurs avancés ; dès lors, s’il n’est pas initialement stressé, il peut révéler une manœuvre rouge, faire une action avant d’effectuer la manœuvre, subir le stress, et garder l’option de dépenser le marqueur obtenu de la sorte en attaque comme en défense – et s’il parvient à l’évacuer, alors rebelote au tour suivant. On a l’image du B-Wing comme étant un vaisseau passablement lourdaud, mais, en jouant de ce genre d’effets, il peut à sa manière bénéficier d’une économie d’actions franchement pas dégueulasse.

 

 

Braylen Stramm, pour une même initiative de 4, coûte donc trois points d’escadron de plus que Ten Numb, soit une augmentation de quatre points depuis la mise à jour de juillet. Je ne sais pas si ces coûts témoignent d’une réelle supériorité de ce pilote sur le précédent, je n’en suis pas tout à fait convaincu, mais admettons.

 

Quoi qu’il en soit, Braylen Stramm, comme Ten Numb, dispose d’une capacité spéciale lui permettant de gérer au mieux le stress acquis en manœuvrant ou de toute autre manière – et c’est à souligner car, du coup, le B-Wing, et tout spécialement ce pilote, peut avoir intérêt à se stresser volontairement, par exemple en faisant appel à une carte comme Chef d’escouade, qui ne figure pas dans cette extension pour rien (il y a d’autres options de ce type). Mais la gestion du stress chez les deux pilotes obéit en fait à des principes différents.

 

Dans le cas de Braylen Stramm, en attaque comme en défense, s’il est stressé, il peut relancer jusqu’à deux de ses dés. Et c’est une option de fiabilisation très intéressante. Si, à la différence de Ten Numb, Braylen Stramm n’évacue pas le stress de lui-même (ce qui, là encore, pourra affecter sa manœuvrabilité – mais si Leia Organa est dans le coin…), il en retire tout de même un sacré bénéfice, surtout en attaque (parce que le B-Wing a trois dés rouges de base, mais seulement un dé vert).

 

Ces deux pilotes nommés sont intéressants, et fonctionnent bien ensemble. Ne reste plus qu’à espérer que l’augmentation non négligeable de leurs coûts n’aura pas pour conséquence de les tenir systématiquement éloignés des tapis de jeu…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

Passons aux améliorations. Cette extension ne contient pas la moindre carte spécifiquement rebelle dans ce registre – par ailleurs, les huit cartes d’améliorations contenues dans cette extension sont connues depuis longtemps, et, comme noté plus haut, à l’exception de Postcombustion, toutes figuraient déjà dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (et à vrai dire dans les autres également). Ces améliorations étant connues, je ne vais pas rentrer dans les détails.

 

 

L’extension propose trois améliorations de type « canons » : tout d’abord, le Canon ionique

 

 

… ensuite le Canon laser lourd

 

 

… et enfin le Rayon de brouillage (qui est gratuit).

 

Bon, j’en ai discuté plus haut, les deux emplacements de canons du B-Wing vont être difficiles à rentabiliser. À la limite on peut toujours mettre le Rayon de brouillage gratuit si l’on y tient…

 

On peut noter, au passage, l’absence du Rayon tracteur. Mais on va dire que ça n’est pas bien grave : on trouve toutes ces cartes facilement, et leur réelle efficacité demeure à démontrer…

 

 

Les deux cartes suivantes sont des modifications. On trouve tout d’abord le Déflecteur électronique, dont la présence ici n’est pas totalement déconnante, eu égard à la tendance du B-Wing à choper des marqueurs de stress.

 

Maintenant, je suis généralement un peu sceptique face à cette amélioration, sans pour autant la discréditer totalement. En l’espèce, en tout cas, Ten Numb et Braylen Stramm disposent nativement de bien meilleures options pour gérer le stress, alors…

 

 

L’autre modification de cette extension est Postcombustion. C’est une très chouette amélioration dans l’absolue, mais que je suppose d’une utilité un peu atténuée sur un B-Wing, dans la mesure où il ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 5, d’une seule à vitesse 4, et de trois à vitesse 3 ; certes, à l’exception du tout droit 3, il s’agit à chaque fois de manœuvres rouges… Mais bon.

 

Je suppose en fait que la présence de cette amélioration dans cette extension obéit aux mêmes motifs qui l’ont fait apparaître dans d’autres extensions depuis la vague 3 : il s’agit de rendre aisément disponible pour toutes les factions une carte jusqu’alors rare.

 

 

Nous avons ensuite une carte de senseur, qui est le classique Système de commande de tir. Il peut se montrer pertinent sur un B-Wing, j’imagine.

 

Mais j’ai peut-être plutôt tendance à relever l’absence des Senseurs avancés, mentionnés plus haut. Bon, admettons.

 

 

Nous avons ensuite un talent (limité), qui est Chef d’escouade. Nous en avons vu une utilité possible un peu plus haut : se stresser volontairement, qui plus est en coordonnant un autre vaisseau (par exemple, le binôme B-Wing ?).

 

Attention toutefois, cette carte voit son coût évoluer en fonction de l’initiative : sur Ten Numb comme sur Braylen Stramm, puisqu’ils ont tous deux une valeur d’initiative de 4, cela représentera tout de même la dépense de dix points d’escadron, ce qui est beaucoup (mais vous me direz, à raison : pas plus que des Senseurs avancés). Une option à prendre en compte, mais je n’en ferais pas une priorité.

 

On peut relever que, du côté des talents ne figurant pas dans cette extension, le bien moins cher et illimité Gambit des astéroïdes peut produire un effet du même ordre.

 

Dans un autre registre, on notera l’absence d’Insaisissable – pas une carte totalement pétée de manière générale, mais, les B-Wing ayant tendance à multiplier les manœuvres rouges, ils pourraient en bénéficier régulièrement. Certes, on a du mal, fluffiquement parlant, à envisager ce chasseur lourd comme étant « insaisissable »... mais, en jeu, c’est du moins une option à considérer – bien moins chère là encore que Chef d’escouade.

 

 

Reste enfin une, et une seule, carte de torpilles, qui est Torpilles à protons avancées.

 

À ce compte-là, on pourrait se demander pourquoi les Torpilles à protons tout court ne figurent pas dans cette extension, mais, honnêtement, on trouve ces deux cartes partout, et ça n’est donc en rien un problème.

L’ABSENCE DE NOUVELLES CARTES : UN EFFET PERVERS ?

 

J’ai envie, cependant, de poser une autre question : celle de l’absence de nouvelles cartes. Parce que je me demande si, en l’état, la politique très raisonnable suivie par FFG jusqu’à présent, et largement soutenue par les joueurs, n’aboutit pas à une sorte d’effet pervers, contre-productif, qui déboucherait finalement sur la conséquence diamétralement opposée à celle qui était censément recherchée ?

 

L’idée, à la base, se tenait parfaitement : pour les vaisseaux qui existaient déjà en v1, les extensions de la v2 ne devaient pas contenir de cartes inédites – tout devant se trouver d’ores et déjà, ici, dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle. C’était rassurant pour les joueurs, qui étaient ainsi assurés qu’ils n’auraient pas à racheter des vaisseaux qu’ils auraient déjà, et il s’agissait en outre de revenir sur une politique parfois très agaçante en v1, qui « forçait » plus ou moins certains joueurs à acquérir des vaisseaux qu’ils ne joueraient pas, notamment des vaisseaux d’autres factions, juste pour avoir des cartes qui les intéresseraient mais ne seraient pas disponibles autrement. Ce procédé commercial était assez pénible, et justement décrié. On peut apprécier que FFG se tienne à son engagement du début de la v2...

 

À cet égard du moins. Maintenant, l’objectif de cette politique n’était-il pas, en principe, de rendre les améliorations génériques aisément disponibles pour chaque faction, sans achats intempestifs et « forcés » dans d’autres factions, et pas seulement sans rachats ? Si l’on envisage la question sous cet angle, la sortie de la vague 4, tout spécialement, peut s’avérer un peu problématique…

 

En effet, pour les nouveaux vaisseaux, et notamment ceux des nouvelles factions, la question ne se pose nécessairement pas dans les mêmes termes : en toute logique, ils ne sauraient se tenir aux limitations caractéristiques des vaisseaux de la v1 figurant dans des kits de conversion, puisqu’ils n’ont pas de précédents. Or, dans les nouvelles extensions que sont le Hyena-class Droid Bomber, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Resistance Transport, on trouve des cartes génériques qui pourraient se montrer très utiles pour des vaisseaux des autres factions…

 

Je vais m’en tenir ici au B-Wing, qui, pour le coup, est également un vaisseau de la vague 4. J’ai quatre cartes en tête.

 

 

La première, dans la catégorie des senseurs, serait les Senseurs passifs : le B-Wing, tout spécialement parce qu’il peut s’équiper de torpilles, pourrait sans peine trouver un intérêt à s’équiper de cette amélioration. Mais elle ne figure pour l’heure que dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter.

 

 

D’ailleurs, la vague 4 introduit de nouvelles torpilles, qui sont les Torpilles à plasma. Là encore, elles représentent une option intéressante pour le B-Wing, mais on ne les trouve que dans les deux extensions susmentionnées, ainsi que dans Resistance Transport (c'est la plus répandue de ces nouvelles cartes, du coup).

 

 

À mon sens, toutefois, la carte inédite dont l’absence se fait le plus sentir ici est probablement le canon Autoblasters – qui pourrait enfin contribuer à rendre le double slot de canons du B-Wing un peu plus pertinent. Las, les Autoblasters ne figurent à ce jour que dans une seule extension, qui est le Resistance Transport (un châssis construit sur la base de celui du B-Wing, rappelez-vous…).

 

 

Enfin, même si je ne sais pas encore trop qu’en penser, on peut relever que le B-Wing pourrait, dans l’absolu, s’équiper de la modification Déflecteurs orientables… mais, là encore, et avec du coup la même parenthèse, cette amélioration ne figure que dans Resistance Transport.

 

 

Je sais : FFG a officiellement annoncé que les « packs de cartes » seraient une réalité vers le premier trimestre 2020 (vous trouverez divers articles sur le site américain de FFG, qui ont été postés hier soir seulement, avec plus généralement l'annonce de la vague 6). Mais d’ici-là ? Eh bien, d’ici-là, j’ai l’impression que cette politique sur les nouvelles cartes forcément absentes des extensions reprenant des vaisseaux de la v1 figurant déjà dans les kits de conversion produit… oui, comme un effet pervers – en fait d’une certaine manière celui qu’il s’agissait d’éviter ?

 

En tout cas, si vous voulez équiper votre B-Wing, mettons, d’Autoblasters et de Déflecteurs orientables, d’ici à ce que le pack de cartes Hotshots and Aces sorte (qui a justement pour objet, outre de fournir quelques nouveaux pilotes, et pas assez en ce qui me concerne, de rendre les améliorations génériques apparues avec les nouvelles factions, etc., disponibles à qui ne jouerait que les anciennes ; les deux cartes de cet exemple y figurent chacune en deux exemplaires), soit dans quelque chose comme six mois au moins, eh bien vous n’aurez guère d’autre choix que de vous procurer un, voire plusieurs, Transports de la Résistance – et tant pis pour vous si vous ne jouez pas Résistance.

 

Je comprends que la question est épineuse, après toutes les déclarations rassurantes qui ont accompagné le lancement de la v2, mais j’ai tout de même un peu l’impression que, tout spécialement avec cette vague 4, on en est arrivé au point où cette politique s’avère, à force de torsions plus ou moins justifiées (voire sincères ?), contre-productive.

 

Le problème se pose particulièrement devant ces nouvelles extensions qui deviennent (ou « redeviennent »…) des sources uniques de matériau générique inédit. C'est que ça coince. Certes, les joueurs rebelles qui avaient déjà des B-Wing n’ont pas à en racheter de nouveaux – et c'est bien ; mais s’ils veulent les équiper de manière inédite, eh bien, ils pourront toujours être amenés à devoir réaliser des achats dans d’autres factions… et on en revient en fait au problème initial, mais d’une manière que je trouve un peu… accentuée, finalement ?

 

J’ai peut-être exprimé mon sentiment de manière un peu confuse, auquel cas mes excuses. Par ailleurs, je peux me planter complètement… N’hésitez pas à me faire part de vos avis sur la question dans les commentaires, ça m’intéresse énormément.

 

QUEL AVENIR POUR LE B-WING ?

 

 

En conclusion de cette chronique, je suppose qu’il faut se poser une dernière question : le B-Wing a-t-il un avenir ? C’est un peu brutal, formulé de la sorte – mais je crois que la question se pose, après l’augmentation non négligeable du coût, non seulement des B-Wing nommés, mais aussi de l’équipage Leia Organa qui leur a été si souvent associé entre janvier et juillet.

 

Une dernière fois, je trouve que cette « double peine » est regrettable, et je redoute un peu qu’elle ait pour effet d’éloigner une fois de plus les B-Wing des tapis de jeu. Et je dis ça, au risque de me répéter, alors même que je ne suis pas un joueur rebelle : nous parlons d’un vaisseau iconique de la saga, au design visuel autant que ludique intéressant (si problématique en ce qui concerne les deux emplacements de canons), et, de manière générale, le jeu gagne à la variété – que des vaisseaux restent dans les vitrines, ça n’est à l’avantage de personne.

 

Maintenant, peut-être ces craintes sont-elles infondées, ou du moins un peu excessives ? Et, à vrai dire, cela vaut aussi bien pour les B-Wing que pour Leia Organa et les vaisseaux qui leur étaient associés en « Rebel Beef ». Il y a même pas une semaine de cela, et un vécu de première main pour votre serviteur, certains joueurs rebelles ont amplement démontré, lors de l’Open de Paris, que le « Rebel Beef » autour de Leia demeurait jouable, par exemple au travers de listes à quatre U-Wing UT-60D (dont une qui est arrivée en finale !) ; or les B-Wing génériques demeurent moins chers que les U-Wing génériques, et je suppose qu’en tassant un peu Ten Numb, Braylen Stramm ou tout bonnement les deux pourraient toujours trouver à s’intégrer dans ce genre de listes.

 

Et d’autres listes sans doute sont envisageables, avec des B-Wing envisagés différemment. Les Autoblasters, par exemple, pourraient leur bénéficier. C’est ça qui est chouette, avec X-Wing et ces ajustements périodiques : comme souvent, comme dans bien des domaines, les contraintes peuvent stimuler la créativité.

 

Aussi, n’hésitez pas à me faire part de votre avis sur toutes ces questions dans les commentaires, voire à y soumettre des listes : tout cela m’intéresse !

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