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Chronique : Chasseur de têtes Z-95-AF4

Publié le par Nébal

 

Bon, la dernière fois, en chroniquant le TIE/sk Striker, j’avais avancé que je ne reviendrais sur les vaisseaux v1 ressortis en v2 que dans la mesure où je les connaissais un minimum – pour les avoir joués, surtout, ou éventuellement affrontés. Ceci parce que ces vaisseaux ont une histoire – ce qui les distingue des nouvelles sorties, pour lesquelles je n’ai pas trop de scrupules à spéculer ; parce que, après tout, c’est de toute façon ce que tout le monde fait les concernant. Mais cela m’ennuyait un peu, et j’ai fini par me dire qu’avec le caveat approprié, comme disent les Anglo-Saxons qui latinisent, il serait peut-être souhaitable de tenter malgré tout de dire quelques mots de ces vaisseaux v1 que je n’ai pas vraiment pratiqués, et a fortiori joués – un peu de contenu supplémentaire, une porte ouverte à des échanges que j’espère constructifs.

 

Et donc, aujourd’hui, le Chasseur de têtes Z-95-AF4. Histoire de commencer par du pas facile… C’est que ce vaisseau, disponible dans deux factions, l’Alliance Rebelle d’une part et les Racailles et Scélérats d’autre part, je ne l’ai vu sur un tapis qu’une seule fois sauf erreur, dans son avatar Scum, et sauf erreur le pilote nommé Kaa’to Leeachos. Autrement, que dalle – pour les deux factions. Il faut dire que ce petit-vaisseau-pas-fou-mais-pas-cher a peut-être une place un peu ambiguë dans les listes rebelles et racailles – ou qu’il n’a pas grand-chose pour lui, disons… Ceci, je vais essayer d’y revenir plus en détail dans cette chronique ; mais souvenez-vous, de ma part cela reste très spéculatif, et si vous avez eu des expériences intéressantes et tant qu’à faire contradictoires avec ce petit vaisseau, n’hésitez surtout pas à en faire part et à me reprendre !

 

Et une chose d’emblée : la présente extension v2 porte sur l’avatar racaille du vaisseau – la figurine arbore les couleurs du Soleil Noir, le cadran est Scum, les cartes de pilotes, surtout, ne portent que sur les pilotes racailles ; à cette heure, le matériel rebelle pour ce vaisseau ne figure toujours que dans le kit de conversion approprié. C’est en somme la situation inverse que pour le Y-Wing BTL-A4, vaisseau partagé par les deux mêmes factions, mais dont l’extension v2 ne porte sur la version rebelle. Dans cette chronique, je vais donc, à mon habitude, me focaliser essentiellement sur le contenu exact de cette extension – mais il y a de quoi dire au-delà, pour les Rebelles donc, mais aussi en fait pour les Racailles, et je développerai donc tout cela également en fin d’article.

 

LA FIGURINE

 

 

Mais commençons par la figurine – qui a peut-être pesé dans ma décision d’achat, car elle est à certains égards « nouvelle », ou en tout cas sa peinture l’est. Sur toutes les photos de cette section, j’ai donc associé ce nouveau Z-95 (comme on dira désormais pour aller plus vite), en noir et orange, à ses avatars v1 racailles (en noir et blanc – ils proviennent de l’extension Ennemis publics, dans laquelle ils étaient associés au Y-Wing racaille) et rebelle (en gris et bleu).

 

 

La sculpture demeure la même, cela dit – et on voit bien en quoi le Z-95 annonce le futur X-Wing T-65 d’Incom, puis le T-70.

 

Le schéma de couleurs du vaisseau rebelle le rapproche étrangement de son ultime avatar résistant, d'ailleurs.

 

Les vaisseaux racailles se distinguent davantage, et entre eux aussi à vrai dire – car s’ils arborent tous les couleurs du Soleil Noir, le plus puissant syndicat du crime de l’univers Star Wars, le vaisseau v1 a quelque chose de très classique et pour ainsi dire très terne, avec son schéma en noir et blanc, là où le vaisseau v2, en noir et orange, a quelque chose de plus impressionnant… et pas si éloigné, en fait, du X-Wing T-70 Black One de Poe Dameron ? On y reviendrait là encore ? À croire que c’est dans les vieux pots, etc.

 

On relèvera aussi, assez classiquement, que si le vaisseau rebelle est relativement « propre », les vaisseaux racailles ont ce caractère un peu « sale » souvent emblématique de la faction, avec des taches ou éventuellement une peinture un peu écaillée, comme c’est très sensible à la proue de la nouvelle figurine.

 

 

Mais revenons au châssis : la différence majeure, bien sûr, par rapport au T-65 et au T-70, porte sur les ailerons, qui sont simples sur le Z-95, là où les différents avatars du X-Wing… eh bien, ont des ailes « en X ».

 

 

De manière générale, le Z-95 a donc une forme très conventionnelle – c’est probablement le chasseur du jeu qui correspond le plus à l’image que l’on se fait instinctivement d’un vaisseau spatial de type chasseur, sur la base des avions que nous connaissons.

 

 

Bien sûr, le caractère « coupé » à l’arrière et les quatre réacteurs tels qu’ils sont disposés n’évoquent pour le coup guère nos avions à réaction, mais l’idée générale est là.

 

 

La nouvelle figurine est plutôt réussie. Le Z-95 rebelle manque de personnalité, et ça n’est a priori pas près de changer. Le Z-95 racaille v1… m’avait toujours fait l’effet d’être plutôt moche. À ce compte-là, pour un même archétype de séide du Soleil Noir, la nouvelle figurine est assurément plus séduisante.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Passons au châssis, maintenant – on reviendra sur les pilotes plus tard.

 

Et notons d’ores et déjà une chose : à une exception près, qui sera dûment soulignée, les caractéristiques du Z-95 sont les mêmes pour les Racailles et Scélérats et pour les Rebelles – on peut donc transposer sans souci l’essentiel de ce qui sera dit ici au Z-95 de l’Alliance.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Très sobre, il comprend en tout seize manœuvres, ce qui n’est pas fou pour un chasseur. Cinq sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges, qui sont toutes les deux des manœuvres de retournement (ce qui est bien, pour le coup).

 

Côtés manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3 et les virages sur l’ailes 2. Ce qui est honnête.

 

Les manœuvres blanches sont plus variées : tout droit 4 (relevons d’ores et déjà qu’il n’y a pas une seule manœuvre à vitesse 5), virages sur l’aile 1 et 3, et enfin virages serrés à vitesse 2-3, ce qui est bien (l’absence de virages serrés 1 n’est ni surprenante ni pénalisante outre-mesure).

 

Enfin, nos deux manœuvres rouges sont donc deux manœuvres de retournement, de manière très sobre deux Koiogran, aux vitesses 3 et 4, ce qui est pas mal du tout.

 

Globalement, c’est un cadran honnête. Le Z-95 n’est pas un chasseur très rapide, mais il est relativement maniable, et ne craint à vue de nez pas excessivement le stress. Sous cet angle, plutôt bonne pioche, donc.

 

 

Mais les problèmes arrivent avec les statistiques… Le Z-95 a le profil le plus simple du jeu : 2/2/2/2 ! Soit deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, deux points de coque et deux boucliers.

 

Ce qui, disons-le, en a longtemps fait le vaisseau, ou en tout cas le chasseur, le plus pourri du jeu ? Le modèle de référence à cet égard a longtemps été le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, comme de juste – ici, niveau stats, c’est kif-kif : le Z-95 est moins agile, mais un poil plus solide (le chasseur impérial n’ayant que trois « points de vie », dont aucun bouclier). Dit comme ça, le Z-95 ne serait pas forcément tant à la ramasse que ça – le problème survient vraiment quand on associe ces statistiques aux coûts (le Pilote de l’Académie coûte tout de même trois points de moins que le Pirate binayre), aux synergies envisageables (allant de « Howlrunner » à l’Amiral Sloane), aux capacités des pilotes, à la manœuvrabilité, etc. Et, pour le coup, le TIE de base était plus séduisant, et l’est toujours, je crois.

 

Mais la vague 3 a introduit dans le jeu deux autres « petits vaisseaux taillés pour la nuée » qui appellent également à la comparaison. Le Chasseur Torrent V-19 de la République est peut-être ici celui qui se rapproche le plus du Z-95, car il sacrifie lui aussi l’agilité à la résilience – autant qu’il est possible pour un petit vaisseau de ce type : il a en effet cinq PV, lui, mais sans un seul bouclier ; en revanche, son cadran de manœuvres est plutôt pourri, et le Z-95 a peut-être l’avantage ici – je tends à croire qu’il l’a en fait aussi au niveau des pilotes, car ceux du V-19 ne sont vraiment pas bandants, mais ça se discute, et ça n’est pas forcément crucial. Je dis joker pour les synergies. Pour les coûts, à l’entrée de gamme, le V-19 coûte un point de plus, mais ça n’est pas forcément très significatif.

 

La comparaison qui change la donne, c’est celle qui oppose le Z-95 au Chasseur droïde de classe Vulture des Séparatistes – qui est devenu, toutes choses égales par ailleurs, ou disons en s’en tenant aux statistiques, le chasseur le plus pourri du jeu (2/2/3/0)… Sauf que c’est une illusion d’optique : les coûts presque indécents (le Drone de la Fédération du commerce coûte cinq points de moins que le Pirate binayre !) et les Calculs en réseau du chasseur droïde le rendent en fait beaucoup, beaucoup plus séduisant que le Z-95 !

 

Et, du coup, ce dernier se trouve toujours, et peut-être un peu plus qu’avant en définitive, dans une situation un peu ambiguë… Dans les autres factions, avec la possible exception, à débattre, du V-19, la plupart des vaisseaux qui jouent dans sa catégorie font mieux, ou moins cher, ou les deux à la fois. Pas facile, facile…

 

 

Passons à la barre d’actions : il y en a trois, deux qui sont blanches, à savoir concentration et acquisition de cible, et une qui est rouge, soit le tonneau.

 

Un petit chasseur de ce type aurait sans doute apprécié le tonneau blanc, mais cela reste raisonnable – il n’a pas forcément beaucoup d’occasions de choper du stress, et doit pouvoir l’éliminer sans trop de problème. L’absence d’accélération n’est ni surprenante, ni vraiment problématique – l’évasion, en revanche, aurait sans doute été bienvenue.

 

Pas top, quoi – mais pas trop handicapant non plus.

 

 

Et on en arrive aux éléments soumis à variations saisonnières, à vrai dire déterminants, que sont les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : chaque Z-95 racaille dispose d’un emplacement de missiles, d’un emplacement de modifications, et d’un emplacement d’illégal. Attention, c’est ici que réside la différence entre les avatars rebelles et racailles du châssis : sans vraie surprise au fond, le vaisseau rebelle ne dispose pas de l’emplacement d’illégal. Qui permet éventuellement au Z-95 racaille de faire des trucs débilo-rigolos. Autrement, c’est un profil très classique, mais qui se tient – des missiles à bas coût, notamment, peuvent donner un peu plus de mordant à ces petits vaisseaux.

 

Enfin, des quatre pilotes de cette extension, seul le générique d’entrée de gamme, soit le Pirate binayre, est dépourvu de slot de talent.

 

Oui, les quatre pilotes de cette extension : en effet, le Nashtah Pup ne figure pas dans la présente boîboîte, et je reviendrai sur son cas plus tard…

 

Évacuons-le aussi pour traiter des coûts, pour des raisons évidentes… Dans ce cas, les quatre pilotes racailles du Z-95 s’échelonnent entre 24 points d’escadron pour le Pirate binayre, et 31 points d’escadron pour N’dru Suhlak. Un fossé de sept points, relativement conséquent pour un petit chasseur doté de quatre pilotes seulement, mais qui se tient. Mais nous avons déjà vu que l’entrée de gamme, si elle est ce qu’on trouve de moins cher chez les Scums (avec le Guetteur de la Guilde Minière, un Chasseur TIE/ln modifié, et j’y reviendrai), ne supporte pas forcément très bien la comparaison avec les autres vaisseaux de son archétype dans les autres factions…

 

Les valeurs d’initiative vont de 1 à 4 (il n’y en a en fait pas à initiative 2), ce qui n’est en rien gênant pour les génériques, mais sans doute à prendre en compte pour les nommés : on ne fait vraiment pas dans l’as, avec le Z-95 racaille.

 

(J’évoquerai les coûts des pilotes rebelles plus loin, mais notons d’ores et déjà que leurs génériques sont un poil moins cher que pour les Racailles, ce qui se justifie très bien par l’absence d’emplacement d’illégal, là où les pilotes nommés sont en fait un poil plus chers, essentiellement je suppose en raison de leur initiative supérieure).

 

Bon, tout ceci n’est pas forcément très enthousiasmant, hein…

LES PILOTES

 

 

Mais passons maintenant aux pilotes. Il y en a donc quatre, seulement, dans cette extension – en rappelant que les pilotes rebelles, mais aussi le Nashtah Pup, n’y figurent pas, et je reviendrai sur leur cas plus loin. Reste que quatre, surtout pour un vaisseau de ce type, c’est peu…

 

Le paquet de renforts Pilotes hors pair, prévu pour début 2020, en ajoutera un, et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Bossk, le chasseur de primes trandosien ne pouvant pour l’heure piloter que le Cargo léger YV-666 (et on y reviendra) – reste à savoir si sa capacité spéciale demeurera la même ou non.

 

[EDIT : c'est bien le cas, ainsi qu'on me l'a fait remarquer, et merci !]

 

Mais, pour l’heure, nous avons donc quatre pilotes seulement à évoquer. Deux sont des génériques, qui sont le Pirate binayre, à initiative 1 et sans emplacement de talent (c’est le seul) pour 24 points d’escadron…

 

 

… et le Soldat du Soleil Noir, qui passe quant à lui à initiative 3 avec slot de talent, mais qui coûte trois points de plus, soit 27 points d’escadron.

 

Ces deux génériques peuvent avoir leur intérêt dans une optique de nuée, même si je crains donc que la nuée racaille ne soit pas (toutes choses égales par ailleurs, car je reviendrai sur certaines synergies en fin d’article) tout à fait à la hauteur de la nuée impériale ou surtout de la nuée séparatiste.

 

Et cela tient pour partie à ces coûts : une petite diminution serait peut-être appréciable ? Surtout maintenant que Drea Renthal est devenue bien plus chère, on y reviendra, forcément… On peut comprendre que les gens de chez FFG se soient montrés frileux à cet égard – mais je tends à croire qu’à terme un petit rééquilibrage serait ici souhaitable.

 

 

Après quoi nous avons deux (seulement…) pilotes nommés. Le premier, à initiative 3 pour 29 points d’escadron (soit deux de plus que le Soldat du Soleil Noir), est Kaa’to Leeachos – et c’est donc sauf erreur le seul pilote de Z-95 que j’aie jamais affronté.

 

Il a une capacité spéciale très amusante, et assurément très, très Scum : il vole ses petits copains ! En effet, au début de la phase d’engagement, Kaa’to Leeachos peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, et transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de ce vaisseau sur lui-même.

 

Bon, c’est amusant, mais c’est pas fou non plus… Je suppose qu’il pourrait y avoir moyen de rendre la chose plus rentable en l’associant, par exemple, à un vaisseau embarquant un Copilote perspicace ? Un Firespray, par exemple ? Mais les joueurs racailles ont peut-être d’autres synergies à suggérer, alors n’hésitez pas !

 

J’aime bien, cela dit. C’est amusant, et ça coûte toujours moins de trente points d’escadron. Pourquoi pas…

 

 

Et nous en arrivons (déjà !) au pilote le plus capé de ce châssis – qui, avec une valeur d’initiative de 4 seulement, ce cadran de manœuvres honnête mais pas fou, et une économie d’actions sans plus, ne joue certes pas dans le territoire des as… Il s’agit de N’dru Suhlak, qui coûte 31 points d’escadron – un prix décent… pour un filler qui pourrait avoir son intérêt, en fait ?

 

Sa capacité spéciale est en effet plutôt séduisante, sur le papier du moins : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons, soulignons – dans sa version v1, il n’y avait pas de précision à cet égard, et ça pouvait donc fonctionner également pour des attaques de missiles, mais ça n’est donc plus le cas), tant qu’il effectue une attaque principale donc, alors, si aucun autre vaisseau allié n’est à portée 0-2, N’dru Suhlak lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est plutôt sympa – ça lui confère un caractère de loup solitaire plutôt intéressant pour, oui, une sorte de filler à bas coût ; en notant qu’on peut aussi, si l’on y tient, gonfler ce coût en lui donnant… eh bien, le talent Loup solitaire, qui n’est pas redondant, mais renchérit sur cette capacité spéciale, en lui offrant dans les mêmes conditions exactement une relance d’un dé rouge avec une mécanique de charge récurrente.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : N’dru Suhlak est très fragile pour un vaisseau opérant de la sorte, loin de tout soutien quel qu’il soit. Il y a une part de prise de risque non négligeable, ici – mais je suppose que ça peut se tenter…

 

(Oh, et, au passage : j'adore la peinture de ce vaisseau... Ouais, ça aurait été chouette d'avoir une figurine comme ça...)

 

Mine de rien, chacun de ces pilotes peut avoir son intérêt. Au fond, c’est le châssis et son économie de coûts qui peuvent se montrer un chouia problématiques… Pas tant dans l’absolu, en fait, que relativement – encore une fois.

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension comprend ensuite cinq cartes d’améliorations – rien d’inédit, comme il se doit, rien de spécifique au Z-95 par ailleurs, et rien en fait de spécifiquement racaille non plus, à ceci près que nous avons tout de même une carte d’illégal, qui est Salve automatique (2).

 

Cette carte un peu débile a pour conséquence que, quand le vaisseau qui en est équipé est détruit, chaque autre vaisseau (y compris allié, hein !) à portée 0-1 subit un dégât.

 

Bon, c’est amusant, mais pour deux points, je ne m’y risquerais pas à vue de nez – et certainement pas dans une optique de nuée, c’est un coût à flinguer tous vos ailiers… Sur un filler, mouais, notamment un N’dru Suhlak qui, par essence, doit jouer loin de vos autres vaisseaux, admettons – mais deux points d’escadron pour ça, ça ne me branche pas des masses. À un point (ou zéro…), je me poserais peut-être la question, mais…

 

Cela dit, n’étant que très, très, très occasionnellement un joueur racaille, je n’ai pas forcément eu beaucoup d’expériences avec le slot d’illégal. Qu’est-ce qui pourrait être intéressant sur un Z-95 ? Je zappe un peu par réflexe les améliorations les plus chères, qui me paraissent malvenues sur un châssis aussi fragile… Cybernétique de contrebande, peut-être, pour trois points d’escadron ? Dispositif de retour, peut-être aussi, pour un point de plus – tout spécialement sur N’dru Suhlak opérant dans son coin ? Je ne sais pas – qu’en pensez-vous, joueurs racailles ?

 

 

Après quoi, nous avons deux types de missiles on ne peut plus classiques, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos (il y en a au moins un des deux dans chacun de mes articles, j’ai l’impression).

 

Les premiers sont des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et les seconds des Missiles groupés (5).

 

Équiper des Z-95 de missiles n’est pas déconnant pour leur donner un peu plus de mordant. Cela dit, ils peuvent faire grimper les coûts assez vite, ce qui n’est pas forcément très souhaitable dans une optique de nuée. Faut voir…

 

 

Puis nous avons la modification Munitions à sûreté intégrée (1), qui est en fait liée aux missiles (et aux torpilles, mais elles sont hors sujet ici).

 

Tant qu’on effectue une attaque de missiles ou de torpilles, donc, après avoir lancé les dés d’attaque, on peut annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée comme coût pour cette attaque.

 

C’est une assurance, quoi, à employer pour conserver les charges de ses missiles quand, de toute évidence, l’attaque est vouée à rater.

 

Cette carte pouvait faire sens en v1, mais son intérêt me paraît beaucoup plus limité en v2, justement parce qu’il y a maintenant cette mécanique des charges. En fait, je trouve cette amélioration un peu obsolète désormais…

 

 

Et, enfin, nous avons le talent Tireur hors pair (1). La carte est dotée d’une unique charge, et permet, tant que l’on effectue une attaque principale (là encore, soulignons, soulignons), si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », de dépenser cette charge unique pour annuler un résultat évasion.

 

Ça, pour le coup, c’est une amélioration idéale pour une nuée – assez récurrente à vrai dire dans la nuée impériale, mais pertinente également dans une nuée racaille. Bien sûr, c’est un talent, et cela implique donc au moins des Soldats du Soleil Noir, mais c’est une amélioration à bas coût qui vaut bien d’être prise en compte.

 

Et voici pour le contenu de cette extension précisément. Mais il y a encore des choses à dire sur le Z-95, qui ne relèvent pas de cette extension – aussi vais-je en toucher quelques mots dans la section suivante.

LE Z-95 RACAILLE AU-DELÀ DE CETTE EXTENSION : LE CAS NASHTAH PUP

 

 

Certains de ces développements supplémentaires concernent toujours la faction des Racailles et Scélérats, alors autant commencer par-là.

 

Et ça implique de parler du Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing. Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les améliorations (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 ». Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et il se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs. À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit.

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce (19).

 

Mais voilà : le Nashtah Pup n’a aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que le Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit ».

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3… et une capacité spéciale saugrenue pour ce châssis, car, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 4, et une capacité spéciale relativement puissante, même si probablement moins que sur le YV-666 : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons toujours), après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour obtenir à la place deux résultats dégâts. Ce qui est pas mal du tout.

 

On l’a noté plus haut : avec le paquet de renforts Pilotes hors pair, Bossk deviendra un pilote de Z-95 à part entière. Aura-t-il cette capacité spéciale précisément ? On ne peut pas en jurer, mais, le cas échéant, ça pourrait en fait un choix très sympathique…

 

[EDIT : Et donc, si, on, peut en jurer, ce sera bel et bien ça !]

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention de la carte du Z-95 concernant les charges s’applique.

 

En effet Moralo Eval dispose de deux charges, qui lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale plutôt amusante à défaut d’être toujours très efficace : il peut « fuir », au sens de quitter le tapis de jeu, en dépensant une charge. Il part alors en réserve, et revient au début de la phase de préparation suivante, à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il est parti (mais n'importe où sur ce bord).

 

Le Nashtah Pup hérite donc de cette capacité spéciale, et des charges qui vont avec. S’il en reste au moins une, il pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

C’est amusant, mais probablement moins efficace encore avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Mais faut voir…

 

Enfin, le Nashtah Pup est tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant. Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, un pour Hound’s Tooth), cela vaut-il le coup ? Peut-être – hors environnement compétitif… Joker en ce qui me concerne, mais je n'y crois pas plus que ça.

 

LE Z-95 REBELLE

 

 

Voilà pour le Z-95 racaille. Mais il nous faut maintenant envisager le Z-95 rebelle. Le châssis est globalement le même, à l’exception du slot d’illégal, qui disparaît. Cela explique que les coûts des génériques rebelles soient légèrement inférieurs à ceux de leurs équivalents racailles (ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est tout bénéf’ pour une nuée). Les pilotes nommés, en revanche, sont un petit peu plus chers, essentiellement en raison de leur initiative supérieure.

 

 

Envisageons-les rapidement. Nous avons tout d’abord, là encore, deux génériques, qui sont le Pilote de l’Escadron Bandit (initiative 1 et pas d’emplacement de talent, c’est le seul dans ce cas, pour 23 points d’escadron)…

 

 

… et le Pilote de l’Escadron Tala, qui passe à initiative 2, avec un emplacement de talent, pour 25 points d’escadron.

 

Ce qui a été dit plus haut à propos de la nuée de Z-95 racailles vaut également ici, avec ces coûts un peu inférieurs qui sont à ce stade probablement davantage un atout que le slot d’illégal pas forcément évident à rentabiliser à ce niveau de jeu.

 

 

Puis nous avons deux pilotes nommés. Avec le Lieutenant Blount, nous passons direct à une valeur d’initiative de 4, pour 30 points d’escadron (à mi-chemin de Kaa’to Leeachos et N’dru Suhlak, donc).

 

Mais sa capacité spéciale est d’une certaine manière l’antithèse de celle de N’dru Suhlak : en effet, quand le Lieutenant Blount effectue une attaque principale (toujours), il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire si au moins un autre vaisseau allié est à portée 0-1 du défenseur.

 

C’est intéressant – et favorise l’optique de nuée. On regrettera d’autant plus que les Racailles n’aient pas vraiment de pilote de Z-95 sur ce terrain-là.

 

 

Et, enfin, nous avons Airen Cracken, à initiative 5 (là encore un territoire inconnu des Z-95 racailles), pour 36 points d’escadron (ce qui est beaucoup, six points de plus que le précédent, et je ne suis vraiment pas certain qu'il les vaille).

 

Après avoir effectué une attaque, Airen peut choisir un vaisseau allié à portée 1, lequel peut alors effectuer une action, en la considérant comme rouge.

 

Là encore, on imagine plutôt ça dans du vol en formation – même si ça n’implique pas forcément une grosse nuée.

 

Les pilotes rebelles ont décidément plus de synergies que les pilotes racailles – ce qui n’est certes pas si étonnant au regard des archétypes de faction : les Rebelles sont censément altruistes, là où les Racailles pratiquent essentiellement le « tout pour ma pomme », de manière particulièrement criante avec Kaa’to Leeachos

 

OK, admettons.

 

UNE PLACE POUR LE PETIOT ?

 

 

Mais la question demeure : y a-t-il une vraie place pour le petiot dans X-Wing v2 ? Ici, je vais revenir à la seule faction des Racailles et Scélérats – qui est, après tout, celle concernée par cette extension précisément.

 

Mais je viens à l’instant de souligner le relatif manque de synergies des pilotes de Z-95 nommés de la faction. Ça n’est pas forcément, ou en tout cas pas unilatéralement, un handicap : un Z-95 en forme de filler est tout à fait concevable chez les Racailles, peut-être un peu moins chez les Rebelles.

 

La question porte en fait sur l’archétype de la nuée de Z-95 chez les Racailles – probablement donc sur une base de génériques, les Pirates binayres ayant ma préférence (comme d’hab’ en la matière), mais les Soldats du Soleil Noir pouvant aussi se mettre en avant pour leur emplacement de talent. Si les synergies manquent chez les Z-95 à proprement parler, peut-on en concevoir d’autres avec d’autres vaisseaux accompagnant la nuée ? Probablement, en fait – et ici nous devons parler de deux pilotes en particulier.

 

 

La première est Kath Scarlet, pilote de Patrouilleur de classe Firespray (72) : elle est, après tout, « capitaine des pirates binayres »… et ça se sent dans sa capacité spéciale – qui évoque un peu paradoxalement celle d’Airen Cracken, encore qu’avec un twist racaille.

 

En effet, quand elle effectue une attaque principale (…), si au moins un vaisseau allié non-limité (ça aussi, c’est à souligner) est à portée 0 du défenseur, alors elle lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Cela devrait assez ben fonctionner avec une nuée de Z-95 – si d’autres archétypes sont bien sûr envisageables (et c’est partie intégrante du problème) : vous balancez un bloqueur à initiative 1 dans la tronche de votre adversaire, et Kath en profite. OK, pourquoi pas.

 

 

Mais l’autre pilote à envisager est beaucoup plus redoutable… ou l’était encore il y a peu ? C’est qu’il s’agit de Drea Renthal, une autre dame pirate, pilote de Y-Wing BTL-A4… qui s’est pris une vilaine augmentation de coût dans les dents en juillet : elle a grimpé de sept points ! Passant du coup à 49… Ce qui est pour le moins dissuasif : elle est maintenant de très loin la pilote de Y-Wing racaille la plus chère, mettant six points dans les dents à Kavil, qui n’est pourtant pas exactement une tanche. Une telle augmentation est généralement révélatrice d’un « problème », d’un « déséquilibre » (dans la Force ou pas) ; mais, si on n’est pas ici tout à fait au niveau des désormais injouables Lieutenant Dormitz et Données de pistage hyperspatial du Premier Ordre (les premiers à avoir suscité un « ajustement d’urgence »…), reste que l’archétype de nuée racaille que favorisait Drea Renthal est probablement devenu plus difficile à défendre…

 

Cela se comprend au regard de sa capacité spéciale : tant qu’un vaisseau allié non-limité (là encore) effectue une attaque, si le défenseur est dans l’arc de tir de Drea Renthal (qui aura probablement une tourelle, hein), alors l’attaquant peut relancer un dé d’attaque.

 

Il s’agit donc de renforcer les autres vaisseaux, cette fois. En fait, Drea Renthal se comporte un peu ici en « super "Howlrunner" » : « super » car avec une bulle probablement plus étendue, et sur un vaisseau beaucoup plus solide à vue de nez qu’un Chasseur TIE/ln, même sans Iden Versio en guise de garde du corps – du moins n’est-il pas susceptible de faire « plop » en un seul coup. Or Drea Renthal ne coûtait à l’origine que deux points de plus que « Howlrunner », et ça n’était probablement pas assez au regard de sa constance – mais, maintenant, neuf points de plus, n’est-ce pas too much ? Je tends à le penser – et à le regretter, car une nuée racaille viable serait un atout, non seulement pour la faction, mais aussi pour le jeu… Peut-être pourrait-on procéder à nouveau à un rééquilibrage ? Baisser un chouia Drea Renthal – ou la garder à ce niveau, mais baisser un chouia les petits vaisseaux racailles à même de constituer ensemble une nuée…

 

 

Ce qui, toutefois, n’inclut pas que les Z-95 – et c’est là-dessus que je souhaite finir cette chronique. En effet, une part à mes yeux essentielle du problème posé par le Z-95 racaille est qu’il se trouve, dans son environnement de faction, d’autres vaisseaux qui peuvent jouer le même rôle, mais éventuellement de manière plus efficace…

 

Depuis la vague 2 de la v2, il y a un nouveau vaisseau à mentionner, qui me fait l’effet d’être le concurrent direct du Z-95 au sein de la faction – et c’est le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. On est dans la même échelle de coûts, le Guetteur de la Guilde Minière, soit l’entrée de gamme, coûtant 24 points d’escadron, comme le Pirate binayre. Certes, niveau améliorations, le Z-95 l’emporte – mais les cadrans se valent, et l’économie d’actions du TIE est probablement meilleure, outre qu’il bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés, qui peut se montrer très intéressante. À niveau égal, les améliorations devenant vite hors sujet avec du générique à spammer autant que faire se peut, je tends à croire que le TIE aurait toujours ma préférence – mais là c’est peut-être le joueur impérial qui parle.

 

On peut, cela dit, envisager une nuée composite : ça ne facilite pas le vol en formation, c’est sûr… Mais avec une Drea Renthal disposant d’une bulle plus large que celle de « Howlrunner », je suppose que cela demeurerait une possibilité… si elle ne coûtait pas si cher.

 

 

Le Z-95 et le TIE minier sont les deux châssis les moins chers au sein de la faction. Mais, si l’on est prêt à débourser juste un chouia plus, je suppose qu’un autre vaisseau au moins est à envisager dans cette optique : l’Intercepteur M3-A. L’entrée de gamme, soit l’Astropilote du Cartel, se situe à 28 points d’escadron – soit quatre points de plus qu’un Pirate binayre ou un Guetteur de la Guilde Minière, certes, mais un point de plus seulement par rapport à un Soldat du Soleil Noir. Je suppose qu’on reste donc dans le territoire envisageable pour une nuée – et on a pour le coup un vaisseau au profil d’intercepteur, pouvant rappeler l’Intercepteur TIE/in ou peut-être surtout le A-Wing RZ-1 : meilleur cadran, et surtout meilleure économie d’actions.

 

Ceci étant, je parle de ce vaisseau d’une manière très théorique : celui-ci, non seulement je ne l’ai jamais joué, mais encore je ne l’ai jamais affronté. Qu’en pensez-vous, ceux qui sachent ?

 

Quoi qu’il en soit, le Z-95 me paraît donc dans une situation un peu difficile, chez les Racailles en tout cas : le problème relatif qu’il posait initialement, au sens de la comparaison avec les autres factions, a probablement été accentué de la sorte avec les nouvelles factions de la vague 3 et au premier chef la nuée séparatiste, mais aussi, ai-je l’impression, au sein même de la faction, avec l’arrivée du TIE de la Guilde Minière.

 

Que peut-on faire dès lors avec le Z-95 racaille ? Une nuée racaille est-elle seulement pertinente maintenant que Drea Renthal est devenue si onéreuse ? Un filler nommé est-il un choix viable ? Je n’ai pas de réponses à toutes ces questions, ne jouant guère la faction – mais je serais ravi de lire ce que vous avez à dire à ce propos ou au-delà. Merci d’avance !

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Everybody expects the Sith Inquisition

Publié le par Nébal

 

Retour chez les Wookies Bordelais ! Mes dernières parties en leur compagnie ayant été jouées avec le Premier Ordre, et mes dernières parties tout court avec les Séparatistes (le dernier tournoi à Saintes), je me suis décidé pour une liste impériale – j’en avais plusieurs en tête, mais je me suis dit qu’il était bien temps de retenter les Inquisiteurs ; outre que j’avais gagné à Saintes mon troisième TIE Advanced v1, joie, ils semblaient avoir connu quelque succès dans le méta ces derniers mois, avais-je cru comprendre…

 

Ce qui ne serait pas si étonnant ? Eh bien, en tout cas, ce soir-là chez les Wookies, c’était la folie impériale – et les deux vaisseaux les plus joués à vue de nez étaient… les Inquisiteurs, justement (eh) (everybody expects the Sith Inquisition ?)… et les Décimateurs ! Mes deux parties livrées dans la soirée en témoigneront allègrement…

 

 

Au passage, là encore, nous étions nombreux (tout le monde n’apparaît pas sur cette photo chipée au camarade Philippe), bien plus que la norme d’il y a quelques mois à peine – et c’est bien chouette, ça !

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 198 POINTS)

 

 

Commençons par ma liste. Elle se base donc sur trois Inquisiteurs génériques, et conçus de la même manière, mais ça laissait de la place pour un (sacré) complément…

 

 

Les Inquisiteurs (35), donc, sont des pilotes de TIE Advanced v1. Ce sont des utilisateurs de la Force génériques, dotés d’un unique marqueur de Force, qui renvoient aux Chevaliers Jedi de la faction républicaine, avec une même initiative de 3, certes très basse par rapport à la norme des Jedi et des Sith nommés ; mais ils bénéficient d’un excellent cadran de manœuvres et d’une bonne économie d’actions.

 

En revanche, les Inquisiteurs, outre qu’ils n’ont que deux dés rouges en attaque, sont très fragiles – ils n’ont que deux points de coque, notamment, et moi qui avais bien plus souvent joué le cousin plus tardif du TIE Advanced v1, soit le TIE Advanced x1, avec ses trois points de coque, ça m’a fait une vilaine surprise lors de ma première partie…

 

 

Cela dit, je me rendais bien compte qu’ils étaient fragiles en composant ma liste, oui – d’où le pouvoir de la Force que je leur ai attribué. Un réflexe de base consisterait à filer à ces utilisateurs de la Force génériques des Réflexes (eh) surnaturels (8), une carte devenue bien trop onéreuse sur des Jedi et Sith plus capés, Dark Vador en tête, mais relativement abordable à initiative 3, et qui capitalise sur l’économie d’action du TIE Advanced v1. C’est assurément très bon – mais encore un peu trop cher à mon goût, dans l’optique de cette liste à trois Inquisiteurs en tout cas, et je redoutais de ne pas en tirer suffisamment parti ; il me faudra tester ça, mais là j’ai préféré partir sur autre chose.

 

Adonc, étudiant les divers pouvoirs de la Force, je me suis finalement décidé pour As de la manœuvre, qui a en outre le bon goût de ne pas coûter très cher (3).

 

Le fonctionnement de cette carte est simple : quand on défend, si l’on n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut dépenser un marqueur de Force pour changer deux résultats concentration (sous-entendu, au lieu d’un seul) en résultats évasion.

 

Ça ne me paraissait pas déconnant pour un vaisseau fragile mais disposant de trois dés verts et d’un marqueur de Force – on le verra, il faut croire que le camarade Yves-Marie pensait comme moi sur ce coup, et ce choix nous a sauvé des Inquisiteurs à tous deux.

 

 

Maintenant, il me fallait quelque chose de plus offensif. Sans forcément beaucoup d’enthousiasme, et sans doute essentiellement en raison de son bas coût, je me suis décidé pour un Système de commande de tir (2) – pas auto-include ici comme sur le TIE Advanced x1, car le TIE Advanced v1 ne dispose pas d’Ordinateurs de visée avancés.

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en cumulant avec des actions de concentration, ou en jouant la sécurité avec des évasions.

 

Et voilà. Chacun de ces Inquisiteurs coûte en tout 40 points d’escadron seulement. Oui, c'est peu au regard du potentiel de nuisance de ces petits machins...

 

Il y en a trois exactement pareil, ce qui nous fait donc 120 points d’escadron pour cette première partie de la liste.

 

 

Et pour la deuxième ? Eh bien, j’ai choisi de retourner à mon TIE/ph Fantôme adoré, et tant qu’à faire à ma chouchoute impériale absolue, la merveilleuse « Whisper » (57). Mais tant qu’à faire dans une configuration assez chargée, que j’avais envie de tester depuis quelque temps déjà (et je m’en étais fait l’écho en chroniquant le Chasseur de classe Nantex).

 

Adonc, « Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit), sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action, cette fois-ci. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a en principe deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais je vous avais prévenus : ma « Whisper » serait chargée…

 

 

D’ailleurs, j’ai aussi sec claqué neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

C’est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement, j'y reviendrai.

 

Et c’est un inquisiteur – c’est tout bénéf’ thématique pour cette liste (à noter, d’ailleurs, avec l’extension de renforts Pilotes hors pair, Le Cinquième Frère deviendra à son tour un pilote nommé de TIE Advanced v1, rejoignant ses camarades La Septième Sœur et le Grand Inquisiteur).

 

 

Car on y arrive : ce que j’avais envie de tenter avec « Whisper », et dont j’avais parlé en chroniquant le Chasseur de classe Nantex, car c’est pour l’heure seulement dans cette extension que l’on trouve l’amélioration en question (même si le Nantex précisément ne peut pas s’en équiper, aheum…), c’est la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker). Et je me disais que, tout spécialement sur « Whisper », ça pourrait être redoutable.

 

 

Notamment en y associant encore une carte, déjà évoquée : le Système de commande de tir (2). Pris cette fois avec bien davantage d’enthousiasme.

 

Car voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

1) Elle commence occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quant les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron… Mais je crois que ça en vaut le coup.

 

La liste, en tout, fait 198 points d’escadron. Et en voici le résumé :

 

 

Yo, on y va !

PREMIER ROUND : YVES-MARIE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS)

 

 

Ma première partie m’a opposé au camarade Yves-Marie… lequel jouait lui aussi Empire Galactique, et surtout lui aussi des Inquisiteurs (35). Mais par deux seulement, et un peu plus gonflés, car, outre le pouvoir de la Force As de la manœuvre (3) que nous avions en commun, ils étaient aussi équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6) – ce qui les rendait de suite bien plus agressifs que les miens. Ils représentaient de la sorte 47 points d’escadron chacun, soit 94 points d’escadron ensemble.

 

Mais il y avait en sus un gros tas – la star de la soirée peut-être, à savoir un Décimateur VT-49, piloté par le Vice-Amiral Chiraneau (76), et sa redoutable valeur d’initiative de 5. Il bénéficiait du titre du Décimateur, Dauntless (4), et embarquait un passager de luxe en la personne de Dark Vador (14) – ah, le « bon vieux temps » où « Whisper » pouvait l’embarquer… Mais je m’égare. Le Décimateur d’Yves-Marie était en outre équipé de Bombes à protons (5), et d’une Coque améliorée (deux points d’escadron seulement, le Décimateur ayant une agilité… de 0) – ce qui faisait tout de même un monstre à treize points de coque et quatre boucliers, soit dix-sept PV en tout, wouhou ! Enfin, de manière plus contestable, il avait le talent Loup solitaire (5). Chiraneau conçu de la sorte représentait 106 points d’escadron.

 

Et la liste d’Yves-Marie faisait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

C’était à moi que revenait le choix de l’initiative. Parce que j’étais obnubilé par les Inquisiteurs de part et d’autre du tapis de jeu, j’ai choisi de jouer en second – et c’était probablement une erreur…

 

Du coup, nos vaisseaux s’activaient dans l’ordre suivant : InquisiteursInquisiteursVice-Amiral Chiraneau« Whisper ».

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Vice-Amiral Chiraneau« Whisper »InquisiteursInquisiteurs.

 

 

Côté obstacles, nous nous étions tous deux munis de trois nuages de gaz : il y en avait donc six sur le tapis, placés plus ou moins symétriquement et dessinant un couloir horizontal au centre du tapis de jeu.

 

Yves-Marie a placé ses trois vaisseaux ensemble dans son bord droit de la zone de déploiement, là où j’ai dispersé les miens, avec « Whisper » tout à ma droite.

 

 

Nous avons commencé par nous avancer pépère – un premier tour classique, avec « Whisper » qui fait son action d’occultation.

 

 

Mais si, au tour suivant, Yves-Marie a continué de progresser lentement, en gardant ses Inquisiteurs en formation défensive du Décimateur, deux de mes Inquisiteurs se sont tournés plus agressivement vers l’ennemi, tandis que le troisième, celui qui faisait initialement face aux vaisseaux d’Yves-Marie, décidait d’aller voir ailleurs en pivotant à droite.

 

À l’autre bout du tapis de jeu, « Whisper » fonçait dans l’espoir de réaliser une manœuvre de contournement – aidée en cela par ses manœuvres de désoccultation, qui lui confèrent un boost conséquent.

 

 

Mais ce fut rapidement le chaos au centre, avec Chiraneau bumpant dans un de mes Inquisiteurs, ce qui ne faisait ni chaud ni froid au vice-amiral, et lui permettait tout de même de faire usage de Dark Vador sur le moustique d'en face.

 

Cela dit, j’avais balancé plein d’acquisitions de cible sur le Gros Machin… mais sans vraiment pouvoir en profiter autant que je l’aurais espéré.

 

En même temps, les trois vaisseaux ennemis s’orientaient pour faire face au deuxième de mes Inquisiteurs – le troisième ayant du coup pris un peu de retard.

 

Quant à « Whisper », elle était encore trop loin à ce stade pour prendre part aux festivités…

 

 

Puis les choses ont commencé à dégénérer – il faut toujours entamer ces soirées aux Wookies par une branlée face à Yves-Marie, hein ? Misère...

 

Les assauts combinés des trois vaisseaux de ce dernier m’avaient déjà sorti un Inquisiteur – c’est là, en fait, que j’ai réalisé que ces cons n’avaient que deux points de coque… ce qui fait de moi le con. Celui qui s’était imprudemment avancé contre Chiraneau n’avait guère d’autre choix à ce stade que de prendre du champ et se retourner, car il avait pris cher.

 

Ne restait qu’un Inquisiteur en mesure de s’en prendre à Chiraneau – mais ses deux dés rouges ne lui faisaient pas grand-mal. Et si la tourelle double du Décimateur ne le menaçait pas directement, un Inquisiteur ennemi bien placé l’avait dans le collimateur…

 

Mais les choses (les plus) sérieuses avaient lieu ailleurs : « Whisper » étant clairement le vaisseau le plus menaçant de ma liste, dans l'absolu du moins, Yves-Marie s’est lancé sur ma chouchoute, en envoyant un TIE Advanced v1 bumper à l’endroit idéal.

 

 

Et c’est là que j’ai merdé, grave merdé, en concluant mon tour par une occultation « automatique ».

 

 

Ce qui s’est avéré la pire des erreurs – car de la sorte je me piégeais tout seul. En effet, à sa gauche comme à sa droite, « Whisper » était entourée de nuages de gaz qui lui interdisaient de se désocculter dans ces deux directions – or je ne pouvais pas non plus me désocculter vers l’avant…car Chiraneau, en me bumpant à nouveau (et en bénéficiant toujours de ce satané Dark Vador, mais contre mon Fantôme cette fois – car il s’en foutait, lui, de l’occultation) m’interdisait de le faire. « Whisper » demeurait occultée, ne pouvait donc pas faire feu… et elle devait rester sur place.

 

Au tour suivant, rebelote… à ceci près qu’un Inquisiteur bien placé derrière Chiraneau m’interdisait toute manœuvre en avant à vitesse 3-4, la seule qui m’aurait permis de me tirer de cette nasse !

 

Et pendant ce temps Yves-Marie faisait le ménage du côté des Inquisiteurs

 

Il avait d’ores et déjà gagné la partie à ce stade – j’ai concédé. Et je ne suis pas certain d’avoir marqué le moindre point… C’était une défaite horrible, et probablement un 200-0.

 

Une catastrophe. Je n’ai pour ainsi dire pas joué, au fond…

 

Mes Inquisiteurs étaient à la fois trop fragiles et pas assez menaçants. J’ai béni As de la manœuvre, qui m’a sauvé les fesses à plusieurs reprises (et de même chez Yves-Marie), mais cela n’a eu qu’un temps. Je veux bien croire qu’entre de bonnes mains, ce TIE Advanced v1 générique peut se montrer efficace, voire très efficace, mais cette partie semblait assurément témoigner que je ne disposais pas de ces bonnes mains…

 

Quant à « Whisper », parce que je l’avais déployée trop loin initialement, puis parce que je me suis jeté tout seul dans ce piège m’empêchant de me désocculter, n’a absolument rien fait de la partie, sinon constituer une cible idéale pour Dark Vador !

 

Et ç’a été la principale leçon de cette branlée : il ne faut pas faire l’occultation en mode « automatique ». C’est aussi pour cela qu’après match Yves-Marie a fait l’éloge du senseur Détecteur anti-collision pour le Fantôme – de fait, il m’aurait permis de me désocculter dans les nuages de gaz, ce qui m’aurait sorti de ce piège, après quoi « Whisper » aurait pu jouer. C’est parfaitement exact, et cette amélioration est souvent jouée sur le Fantôme – je l’ai souvent jouée moi-même, en fait. Maintenant, je voulais donc tester autre chose… Ce que cette partie ne m’a pas vraiment permis, hélas.

 

J’allais en livrer une deuxième, en espérant que les choses tourneraient plus à mon avantage – ça pourrait difficilement être pire !

DEUXIÈME ROUND : JEDIYODA AKA DON DIEGO (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS)

 

 

 

Sauf que ?

 

La deuxième partie de la soirée m’a opposé à JediYoda aka Don Diego (parce que « c’est stylé », m’a-t-il dit), qui quant à lui jouait non pas un Décimateur VT-49… mais deux ! Et rien d’autre, du coup – ça prend de la place, ces gros machins… et ça représentait, comme on le verra, la bagatelle de 34 PV à dégager !

 

Nous retrouvions donc tout d’abord le Vice-Amiral Chiraneau (76). Comme son équivalent chez Yves-Marie, il embarquait des Bombes à protons (5) et bénéficiait d’une Coque améliorée (2). En revanche, il embarquait également un équipage impérial assez étonnant (et rarement joué jusqu’alors, du moins ne l’avais-je jamais joué ni affronté, mais potentiellement redoutable dans cette configuration) en la personne du Moff Jerjerrod (8). Soit 91 points d’escadron en tout.

 

Le second Décimateur VT-49 de la liste avait derrière ses commandes le seul autre pilote nommé du châssis (pour l’heure, car l’extension de renforts Pilotes hors-pair en ajoutera un, début 2020 en principe), à savoir le Capitaine Oicunn (74). Il était en mode « bump » classique, avec le titre Dauntless (4) et le talent Intimidation (3). C’est lui qui embarquait Dark Vador (14), cette fois – ce qui lui permettait d’emmener également le droïde psychopathe 0-0-0 (5). Mais il avait aussi des Mines de proximité (6), et des Boucliers améliorés (3), pour 109 points d’escadron en tout.

 

Et les deux Décimateurs ensemble représentaient donc 200 points d’escadron tout rond. Voici le résumé de cette liste :

 

 

La décision concernant le premier joueur me revenait de nouveau, et cette fois j’ai choisi de jouer en premier – ce qui concernait au premier chef « Whisper » et le Vice-Amiral Chiraneau.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Capitaine OicunnInquisiteurs« Whisper »Vice-Amiral Chiraneau.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : « Whisper »Vice-Amiral ChiraneauInquisiteursCapitaine Oicunn.

 

 

JediYoda s’était muni de trois gros astéroïdes – mais le placement s’est avéré assez proche de celui de la partie précédente.

 

Mon adversaire a placé ses deux Décimateurs aux centres gauche et droit de sa zone de déploiement. De mon côté, j’ai gardé ma formation dispersée, toujours avec « Whisper » à ma droite.

 

 

Démarrage pépère de part et d’autre, comme d’hab’, avec « Whisper » qui s’occulte…

 

 

Mais les choses deviennent ensuite beaucoup plus violentes. Dans un premier temps, JediYoda pilote ses Décimateurs ensemble – la sensation d’avoir affaire à un mur, et qui tape lourd, n’en est que plus prononcée.

 

C’est bien simple : en trois tours, j’ai perdu mes trois Inquisiteurs – les Décimateurs se concentraient sur un à chaque fois, et, trois dés verts plus As de la manœuvre ou pas, mes TIE Advanced v1 dotés de seulement quatre PV se sont fait sortir l’un après l’autre.

 

 

Non sans infliger quelques dégâts au Capitaine Oicunn, cela dit – ma cible prioritaire à ce stade, un peu par la force des choses. Et « Whisper » ne comptait certainement pas se montrer aussi inutile que lors de la partie précédente !

 

Aussi, même en perdant un Inquisiteur à chaque tour, et alors que les Décimateurs de JediYoda décidaient finalement de se séparer, j’ai pu sortir le premier d’entre eux.

 

 

Problème : à ce stade, ne restaient plus que « Whisper », relativement intacte, et Chiraneau, parfaitement intact…

 

Et je m’en suis bien mieux tiré que je ne l’espérais – hélas, sans avoir pensé à prendre de photos en attestant… Parole, cela dit : lors des tours très brefs qui ont suivi, « Whisper » s’est montrée… impériale. Aha.

 

Vous vous souvenez du « tour idéal » que j’avais décrit plus haut ? Eh bien, chaque tour ou presque dès lors à correspondu à ce doux rêve. Il faut dire que l’agilité de 0 du Décimateur me facilitait la tâche, en garantissant peu ou prou que mes attaques toucheraient, et me fileraient dès lors le précieux second jeton d’évasion qui devait rendre mes occultations systématiques.

 

Certes, « Whisper » se faisait grignoter petit à petit, à l’occasion – mais pour un PV perdu par mon Fantôme, le Décimateur en perdait généralement quatre.

 

Et comme Le Cinquième Frère était de la partie, bon nombre des dégâts subis par Chiraneau étaient des critiques ! En fait, et là je regrette vraiment de ne pas avoir eu le réflexe de prendre de photo, le Décimateur était noyé sous les cartes face visible – au moins sept ou huit quand nous avons interrompu la partie. Je ne suis pas certain d'en avoir jamais vu autant sur un unique vaisseau.

 

Plus précisément, c'était le cas quand JediYoda a choisi de concéder : il restait encore un ou deux points de coque à Chiraneau, et « Whisper » avait subi un dégât critique très handicapant – mais, à ce stade, le schéma suivi lors des tours précédents se reproduirait probablement, et Chiraneau était affecté par trop de cartes face visible pour demeurer viable ; je crois qu’il y avait encore une chance que je perde,  hein, et non négligeable, mais JediYoda a préféré arrêter les choses là.

 

Victoire, donc – mais non sans pertes de mon côté : 200-159.

 

Mais « Whisper », dans cette partie, s’est vraiment montrée magique : elle a bien sorti la moitié d’Oicunn en collaboration avec les Inquisiteurs, mais elle a dû ensuite tomber à elle seule presque l’intégralité de Chiraneau en survivant jusqu’à la toute fin. Et très sérieusement je n’espérais pas cette conclusion en entamant la partie, et même au moment où le Capitaine Oicunn avait finalement quitté le tapis de jeu…

 

THE WHISPERER IN DARKNESS

 

Sympa, cette carte à l'artwork alternatif – je l’ai trouvée ici : https://fridaynightxwing.wordpress.com/downloads/

 

À la base, ma liste visait à tester les Inquisiteurs – et ces deux parties ne se sont vraiment pas montrées convaincantes à cet égard. Ce vaisseau est incroyablement agile – mais il est aussi extrêmement fragile : le TIE Advanced v1, à cet égard, vaut bien l’Intercepteur TIE/in, un Soontir Fel pour ne pas le nommer – et j’ai toujours eu du mal à piloter ces variantes extrêmes de l’archétype du chasseur impérial agile mais fragile. Je ne doute pas, encore une fois, qu’entre de bonnes mains les Inquisiteurs puissent se montrer pertinents – mais je sais que je n’ai pas ces bonnes mains. Il me faudrait, une fois de plus, travailler tout ça… Je me suis mis à Fly Casual, sur les bons conseils d’Yves-Marie, cela pourrait peut-être m’amener à m’entraîner sérieusement ?

 

Reste pour les Inquisiteurs la question des pouvoirs de la Force – pour le coup, je valide As de la manœuvre : c’est pas cher, et ça peut sauver des vies. Réflexes surnaturels leur donnerait certes des capacités de repositionnement et une économie d’actions absolument dingues, mais à la condition, là encore, de bien travailler tout ça. On verra – peut-être…

 

Maintenant, la star de la soirée, de mon côté, a clairement été « Whisper ». Elle a toujours été une de mes pilotes préférées, elle l’est plus que jamais après sa performance face au Vice-Amiral Chiraneau. Certes, ce build coûte cher – et il implique de se passer du Détecteur anti-collision, qui m’aurait grave sorti de la merde dans ma partie avec Yves-Marie… Mais, bon sang, elle poutre tout. Je l’aime d’amour tendre et moite. Ce qui implique une fois de plus la chanson d’amour appropriée :

J’ai clairement envie de la travailler elle aussi, du coup, sous cette forme – et ce sera probablement une priorité par rapport à ces Inquisiteurs dont je n’ai su que faire…

 

En même temps, j’ai décidément envie d’alterner les factions – probable que le prochain article/vidéo de ce type traitera donc plutôt des Séparatistes ou du Premier Ordre… à moins que je ne tente des choses plus « exotiques » pour moi ? On verra bien…

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Chronique : TIE/sk Striker

Publié le par Nébal

 

En attendant la sortie de nouveaux vaisseaux – ainsi que, dans la vague qui vient, tout le matériel consacré au jeu épique et aux vaisseaux immenses –, je me suis dit que je pouvais peut-être revenir sur certaines extensions, tardivement parues en v2 française pour la plupart de celles qui ont déjà eu la chance rare d’être distribuées par Asmodée France, reprenant du contenu v1 sans véritable apport inédit. Enfin… Je me suis dit que je pouvais au moins tenter l’expérience pour des vaisseaux que j’ai régulièrement pilotés – essentiellement donc du côté de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre ; on verra, le cas échéant, pour les autres factions…

 

Et, du coup, aujourd’hui, le TIE/sk Striker, un petit chasseur bizarre de l’Empire Galactique, que j’aime de manière sans doute déraisonnable. Je le trouve fun et prends généralement beaucoup de plaisir à le jouer – maintenant, on ne va pas se mentir, les performances ne suivent pas toujours… Mais qu’importe : oui, j’aime ce vaisseau, avec ses atouts et ses tares, et je me disais donc qu’il pourrait être intéressant de revenir dessus.

 

LA FIGURINE

 

 

Quelques mots, rapidement, sur la figurine – qui se distingue bien sûr au premier chef par ses fameux Ailerons adaptables : la capacité générique du TIE/sk Striker, si caractéristique, se traduit bien matériellement par des parties mobiles, aisées à manipuler, et qui peuvent donner des rendus intéressants.

 

 

Ceci étant, je n’ai pas constaté la moindre différence entre la figurine v2 que voici et les trois figurines v1 dont je disposais déjà : sculpture ou peinture, c’est à vue de nez la même chose.

 

 

Mais ce vaisseau issu de Rogue One ne manque pas de panache – notamment en ce qu’il dispose d’une allure résolument singulière, prismatique en même temps que tout en longueur (davantage que tous les autres TIE, clairement), tout en brodant pertinemment sur le modèle général des chasseurs TIE…

 

 

… avec leurs ailerons/panneaux solaires aux formes géométriques marquées, tranchant sur un corps de petite taille, ici un peu en forme de gélule, avec ce bon vieux cockpit circulaire en façade.

 

 

Les couleurs, sobres, sont également dans la lignée des autres TIE, en nuances de gris, claires pour l’armature, sombres pour les ailerons.

 

 

Et le vaisseau rend bien sur le tapis de jeu – tout spécialement vu de dessus, et plus encore quand on en aligne plusieurs en formation…

 

Yep, je valide.

 

Et sans vrais regrets que la figurine v2 se soit contentée de reprendre la figurine v1 – l’uniformité est de toute façon un atout pour ce type de vaisseaux.

 

LE VAISSEAU

 

 

Et passons justement à l’étude du châssis en termes techniques. Le TIE/sk Striker a une forte personnalité, qui se traduit par un profil ludique assez singulier (même s’il l’était plus encore avant la sortie du TIE Reaper, son cousin massif également issu de Rogue One – je vous renvoie du coup à ma chronique de ce socle moyen impérial, ainsi, pourquoi pas, qu’à mon article « univers » Autour de Rogue One).

 

 

La première chose à examiner est le cadran de manœuvres – et on y voit déjà tout ce que ce chasseur a de singulier. En effet, c’est là un cadran très limité : seize manœuvres seulement (ce qui est peu pour un chasseur), et surtout aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3 (idem, mais de manière plus marquée encore) – mais il y a de très bonnes raisons à cela, liées à la capacité générique du TIE/sk Striker, Ailerons adaptables. J’y reviendrai du coup juste après, mais, pour l’heure, envisageons déjà le cadran de manœuvres toutes choses égales par ailleurs.

 

Adonc, nous avons (seulement) seize manœuvres différentes en tout – sept sont bleues, ce qui est à cet égard un très bon ratio, puis six sont blanches, et, enfin, trois sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement (ce qui est toujours chouette).

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui est très bien, mais aussi les virages sur l’aile 1-2, ce qui est bien – plus encore si l’on prend en compte les Ailerons adaptables, donc.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les virages sur l’aile à vitesse 3, OK, et les virages serrés à vitesse 1-2, ce qui est très bien. On notera l’absence de virages serrés à vitesse 3, mais ça n’est pas un handicap trop nuisible.

 

Enfin, pour ce qui est des manœuvres rouges, il y a tout d’abord un Koiogran 1, pas forcément le plus facile à placer de manière générale, mais il faut là encore prendre en compte les Ailerons adaptables, et les boucles de Segnor à vitesse 2 – ce qui est très bien.

 

En mettant de côté pour l’heure l’absence de toute manœuvre à vitesse 4-5, le cadran du Striker est plutôt intéressant – il en résulte un vaisseau maniable, qui ne génère pas de stress, et capable de se retourner aisément.

 

 

Mais faut-il pour autant y voir une sorte de limace ultra lente ? Certainement pas : c’est ici qu’interviennent les Ailerons adaptables, qui métamorphosent la limace en savonnette…

 

En effet, cette capacité générique dispose que, avant de révéler son cadran, le Striker, s’il n’est pas stressé, doit (soulignons, soulignons) effectuer une manœuvre blanche tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

Et ça change tout : ça fait plus que compenser, en fait, l’absence de manœuvres à vitesse 4-5 – le Striker s’avère en définitive un vaisseau très rapide, et en outre capable de se faufiler n’importe où. Et c’est bien le propos, avec ces ailerons caractéristiques d’un vaisseau conçu avant tout pour le vol atmosphérique, qui lui donnent une versatilité dans les mouvements très appréciable.

 

Mais cela a plusieurs conséquences – la première étant en fait de « décaler » le cadran de manœuvres : d’une certaine manière, les manœuvres à vitesse 1 s’avèrent approximativement des manœuvres à vitesse 2 ou même 3, etc. Cependant, en jouant sur le stress, on peut avec un peu d’astuce user des manœuvres à vitesse 1 comme telles. Mais si on y va à fond les ballons, eh bien, oui : le Striker s’avère en fait plus rapide que la plupart des chasseurs.

 

 

Mais, plus généralement, je vais reprendre ici ce que je disais en chroniquant le TIE Reaper : les Ailerons adaptables, qui sont partagés par ces deux vaisseaux, sont la plupart du temps une bénédiction, mais, occasionnellement, ils peuvent devenir une malédiction.

 

Oui, c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : elle permet aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans nécessairement faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours).

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent donc aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons, si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup, puisque c'est la manœuvre à vitesse 1 qui vient en premier), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette.

 

La malédiction potentielle réside cependant dans l’obligation d’effectuer cette manœuvre blanche préalable… Il arrivera probablement un moment où devoir user des Ailerons adaptables deviendra problématique. Pour s’en prémunir, il n’y a pas trente-six mille options : il faut probablement jouer sur le stress, ce qui n’est pas forcément évident, au sens où cela demande ici une planification serrée… ou bien il faut jouer « Duchess », sur laquelle je reviendrai en examinant les pilotes du TIE/sk Striker.

 

Gaffe à ne pas dégager du tapis de jeu, par ailleurs – c’est le souci, avec les savonnettes…

 

Mais, la plupart du temps, oui, les Ailerons adaptables seront un atout.

 

 

Passons maintenant aux statistiques du vaisseau – elles sont très sobres, et les mêmes pour chaque pilote, il n’y a pas de profil alternatif.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque à trois dés rouges, une agilité de deux dés verts, et enfin quatre points de coque – pas de boucliers.

 

La valeur d’attaque de 3 est clairement un atout du TIE/sk Striker, et pas si fréquente sur les chasseurs impériaux – seuls le Défenseur TIE/d, l’Intercepteur TIE/in et le TIE/ph Fantôme en disposent autrement, et ils jouent globalement dans une autre catégorie, sauf peut-être, à la limite, l’Intercepteur générique qu’est le Pilote de l’Escadron Alpha. Les autres options sont généralement plus onéreuses, et parfois bien plus, pour les pilotes génériques comme pour les pilotes nommés. Cette agressivité sur un chasseur « de base » est donc assez rare pour être notée, et joue en faveur du Striker.

 

Le problème, c’est qu’il s’agit là d’un vaisseau très fragile – ce qui, là encore, est assez commun au sein de l’Empire Galactique. On relève l’absence de boucliers, tout spécialement – mais le Striker, à ce compte-là, ne dispose que d’un point de coque de plus par rapport à un Chasseur TIE/ln ou un Intercepteur TIE/in… là où ces deux vaisseaux ont une agilité supérieure, à trois dés verts (sans même prendre ici en compte la manœuvrabilité exemplaire et les capacités de repositionnement de l’Intercepteur).

 

Le TIE/sk Striker peut donc dégager assez vite – il faudra le piloter au poil pour éviter qu’il ne fasse « plop » bien trop prématurément…

 

 

Et, ici, j’ai envie de noter une chose : le Striker est probablement défavorisé en v2 par rapport à son ancêtre v1. En effet, celui-ci pouvait alors s’équiper d’une modification très rentable, réservée aux Chasseurs TIE les moins agiles, qui était Châssis léger (la carte figurant, tiens, tiens, des Strikers...).

 

Pour un coût franchement dérisoire, cette amélioration augmentait régulièrement l’agilité du Striker au niveau de celle des autres chasseurs impériaux envisagés précédemment – au point où elle était pour ainsi dire « auto-include » (et sur d’autres châssis aussi, d’ailleurs – tout spécialement le TIE Aggressor, qui, à l’époque, se montrait redoutable…).

 

La disparition de cette carte pèse sur la survivabilité du Striker v2 – cependant, même en tant que joueur impérial, je n’appelle pas à son retour : disons-le, c’était passablement pété…

 

Reste que le profil du Striker, au regard de ses statistiques, est donc celui d’un petit chasseur qui tape dur, mais encaisse assez mal. Ce qui est très raisonnable, au fond, et colle je suppose à son fluff.

 

 

Passons à la barre d’actions – qui est sobre, là encore, et la même pour tous les pilotes du châssis : trois actions seulement, toutes blanches, et pas d’action liée.

 

Ces trois actions sont concentration, évasion, et tonneau. Ce qui est bien.

 

L’absence d’accélération se conçoit très bien du fait des Ailerons adaptables, qui fonctionnent donc un peu comme un boost à l’envers.

 

Pour la même raison, le tonneau est très bienvenu, qui ne permet pas tout à fait un double repositionnement classique, mais, en fonctionnant à l’envers, il y a de ça malgré tout.

 

Concentration et évasion sont des alternatives classiques et qui se valent, fonction des circonstances.

 

 

La seule chose qui me paraît vaguement préjudiciable, c’est l’absence d’acquisition de cible – pour un vaisseau doté de trois dés rouges, c’est une option intéressante...

 

Je relève du coup qu’avec la vague 5 est apparue une nouvelle modification, Ordinateur de visée, qui consiste précisément et sans plus de chichis à conférer l’action de lock aux vaisseaux qui en sont dépourvus (elle ne figure bien sûr pas dans la présente extension). J’avais noté, en chroniquant le Chasseur de classe Nantex, que cette amélioration pourrait intéresser un certain nombre de chasseurs impériaux, et je crois que le Striker en fait justement partie – « Pure Sabacc », tout spécialement. Ça se discute, je suppose, mais on peut du moins tenter la chose…

 

 

Reste un dernier élément à envisager pour le châssis du TIE/sk Striker, et ce sont les données soumises à variation saisonnière, soit les emplacements d’améliorations et les coûts en points d’escadron.

 

On relèvera d’emblée que le TIE/sk Striker n’a pas connu ici le moindre changement depuis le lancement de la v2.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations. Tous les pilotes de Strikers disposent d’un emplacement d’artilleur, d’un emplacement d’engins, et enfin d’un emplacement de modification. Tous les pilotes de Strikers à l’exception du générique à bas coût qu’est la Sentinelle planétaire disposent en sus d’un slot de talent.

 

Bizarrement ou pas, j’ai le plus souvent joué les pilotes nommés du Striker, sans chercher à aligner des génériques. À ce compte-là, l’emplacement de talent m’a souvent paru très utile, et divers talents du jeu peuvent s’avérer très pertinents sur un Striker, même si j’aurais tendance à mettre en avant Manœuvre improbable. Le classique slot de modification, on l’a vu, peut aussi avoir son intérêt.

 

Mais l’artilleur et les engins offrent un autre archétype de jeu, tourné vers les bombes, que je n’ai jamais vraiment testé – et pourtant ça me trotte depuis quelque temps. Ici, je crois que spammer du générique pourrait donner des trucs amusants, mais hélas en revenant vite cher... Bah, il me faudra essayer.

 

Oui, ceci, car l’extension, en fait d’artilleur, n’en comprend qu’un seul : le Bombardier compétent… La faction de l’Empire Galactique est assez chiche en artilleurs. En dehors de celui-ci, et en virant tout ce qui implique l’utilisation d’une tourelle, deux autres seulement peuvent être mentionnés, qui sont limités : BT-1, qui n’est accessible que si Dark Vador figure d’une manière ou d’une autre dans la liste, ou Le Cinquième Frère – et c’est surtout de celui-ci qu’il faut parler, car il fait acquérir un marqueur de Force. Au début de la v2, il me paraissait trop cher, mais aujourd’hui c’est sans doute une option à envisager, assez séduisante en fait, pour un Striker isolé, et probablement un nommé.

 

Passons enfin aux coûts en points d’escadron. Ils vont de 34 points d’escadron pour le générique d'entrée de gamme qu’est la Sentinelle planétaire, à 44 points d’escadron pour les deux pilotes nommés les plus chers, à savoir « Countdown » et « Pure Sabacc » : un écart de dix points, dans la norme pour ce type de châssis, je dirais.

 

On notera d’ores et déjà que la pilote nommée dotée de la meilleure valeur d’initiative (5), soit « Duchess », est moins coûteuse que les deux autres pilotes nommés du Striker, qui sont tous deux à initiative 4.

 

Ces coûts me paraissent tout à fait décents pour ce qui est des pilotes nommés, et je n’ai rien à y redire. Je ne serais pas contre une petite baisse, hein, mais je ne la réclame pas. En fait, à ce coût-là, un Striker nommé peut souvent constituer un filler intéressant dans une liste impériale, alors OK.

 

En revanche, il me semble, mais libre à vous de me reprendre sur ce point et je vous en prie, d’ailleurs, que les pilotes génériques gagneraient vraiment à voir leur coût baisser un petit peu. La Sentinelle planétaire, à initiative 1 et sans emplacement de talent, coûte tout de même onze points de plus qu’un Pilote de l’Académie (ce qui représente en fait la moitié d'un hypothétique second Pilote de l’Académie...), ou cinq points de plus qu’un Pilote de l’Escadron Cimeterre, si on veut prendre un autre critère de référence. Et cet écart me paraît vraiment trop prononcé. Certes, il doit y avoir un écart : un dé rouge de plus n’est certainement pas négligeable. Mais, à ce stade, les Strikers génériques me paraissent tout de même trop onéreux, au point où cela produit un effet dissuasif : on sera plus tenté de s’orienter sur d’autres châssis qui seraient véritablement low-cost. Et c’est d’autant plus dommage qu’il y a des archétypes de listes à creuser, ici – et plus encore si l’on prend en considération que le Striker est légal en Hyperespace !

 

Pourtant, ces coûts n’ont pas bougé depuis le lancement de la v2. J’espérais cette petite diminution en juillet, au moins, mais non, que dalle. On verra bien si ça bougera en janvier prochain…

LES PILOTES

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a cinq, deux génériques et trois nommés limités à un seul exemplaire. Leurs valeurs d’initiative vont de 1 à 5 (avec personne à initiative 2), pour des coûts s’étalant entre 34 et 44 points d’escadron. Tous ces vaisseaux, sauf le moins coûteux, disposent enfin d’un emplacement de talent.

 

 

Commençons par les génériques. Le premier, à initiative 1 sans emplacement de talent, est la Sentinelle planétaire (34).

 

 

Avec le second, l’Éclaireur de l’Escadron Noir, on passe à une valeur d’initiative de 3, et on gagne le slot de talent – en contrepartie, le coût augmente de quatre points d’escadron (soit 38).

 

Comme je viens de l’exposer, je trouve ces génériques un poil (voire plus qu’un poil) trop chers. Ceci étant, l’écart entre les deux génériques me paraît honnête – ici, ce n’est pas tant la valeur d’initiative supérieure qui compte vraiment, car on demeure dans le ventre mou du jeu, mais l’emplacement de talent, car il y a donc plusieurs options intéressantes pour un TIE Striker.

 

Même en renâclant pour ces coûts, j’ai envie de tester des trucs en spammant du générique malgré tout – peut-être à base de bombes, donc, même si ça risque de devenir cher assez vite… On verra.

 

 

Nous avons ensuite trois pilots nommés. Je vais les envisager dans l’ordre de leurs valeurs d’initiative, mais en rappelant que les coûts sont ici décorrélés : en effet, avec les deux pilotes à initiative 4, nous grimpons au niveau le plus cher du Striker, avec un coût de 44 points d’escadron – la pilote à initiative 5 est en fait moins chère de deux points.

 

Adonc, le premier de ces deux pilotes est « Countdown ». Il dispose d’une capacité spéciale intéressante, dans une optique défensive.

 

En effet, quand il défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, s’il n’est pas stressé (attention !), alors il peut choisir de subir un dégât et de gagner un marqueur de stress pour annuler tous les résultats des dés.

 

C’est ce qui peut faire de « Countdown » cette « petite chose pénible » qui survit bien trop longtemps au goût de votre adversaire, lequel est confronté à ce vilain choix : ignorer le salopard, au risque d’en faire les frais, ou le faire dégager, au risque de monopoliser un peu trop de sa force de frappe… pour un vaisseau qui ne rapportera pas forcément beaucoup de points…

 

À ce compte-là, d’ailleurs, une modification Coque améliorée, ou éventuellement Boucliers améliorés, s’avère potentiellement pertinente (et on y reviendra avec le pilote suivant).

 

Maintenant, cette survivabilité a ses limites, essentiellement liées au stress : « Countdown » ne peut faire ce vilain coup qu’une fois par tour au mieux – et il ferait bien de veiller aux manœuvres qu’il exécute, car si un stress demeure au moment de la phase d’engagement, il pourrait bien le payer très cher…

 

Mais, oui, c’est une faculté intéressante.

 

« Countdown » était le pilote de Striker que je jouais le plus souvent en v1, clairement, de très loin… mais je dois dire qu’il me parle moins en v2 – peut-être la disparition du Châssis léger doit-elle ici être prise en compte ? Ça en rajoutait dans le côté increvable de ce Striker… mais je l’ai souvent vu crever depuis – trop souvent, probablement.

 

 

Passons à son ailier plus agressif, « Pure Sabacc », pour un même coût de 44 points d’escadron et une même valeur d’initiative de 4.

 

Son profil ressemble à celui de « Countdown », dans la mesure où il s’agit là encore d’un pilote qui pourrait réclamer trop d’attention de la part de votre adversaire – avec pour lui le risque non négligeable de payer très cher s’il fait le choix de l’ignorer.

 

En effet, « Pure Sabacc », quand il effectue une attaque (sans autre précision – on ne parle pas de missiles ou de torpilles, ici, mais je suppose que ça pourrait être pas mal avec Tir instantané ?), jette un dé rouge supplémentaire (passant donc à 4 de base, 5 à portée 1 !) s’il a « une carte de dégât ou moins ». Autrement dit, il faut lui avoir sorti au moins deux points de coque, de base, pour que ce pilote perde cette capacité très menaçante.

 

Plus encore que « Countdown », « Pure Sabacc » incite donc à jouer de la modification Boucliers améliorés, pour bénéficier plus longtemps de cet atout marqué (Coque améliorée, ici, ne suffirait pas).

 

Je l’aime bien, ce gros vilain. C’est une sorte de « Wampa » sous stéroïdes, qui gagne à se faire oublier, avant de se rappeler au mauvais souvenir de l'adversaire. Car on aurait bien tort de l’oublier… Oui, il est du genre à attirer le feu ennemi, au moins le temps de le ramener à trois dés rouges (ce qui signifie donc qu’il doit subir au moins deux dégâts, ou trois s’il dispose de Boucliers améliorés). Mais, du coup, vous pouvez en jouer…

 

Aujourd’hui, je le préfère assez clairement à « Countdown », en fait.

 

 

Reste une dernière pilote à envisager – la seule dotée d’une initiative de 5 sur ce châssis, mais pour un coût inférieur, donc, à celui de « Countdown » ou « Pure Sabacc » : en effet, avec « Duchess », nous redescendons à 42 points d’escadron – une ristourne pas négligeable.

 

La capacité spéciale de « Duchess » est une fois de plus très intéressante – en ce qu’elle lui confère un contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables : en effet, elle peut choisir de ne pas les utiliser, d’une part, mais, d’autre part, elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée.

 

Ce contrôle total sur les ailerons est un atout marqué : avec « Duchess », les Ailerons adaptables seront toujours une bénédiction, et jamais une malédiction – et elle peut jouer sur le stress d’une manière totalement singulière sur ce châssis.

 

Or la valeur d’initiative de 5 est un autre atout marqué : on quitte le ventre mou de l’initiative, dans lequel « Countdown » et « Pure Sabacc » demeurent pour l’essentiel, et on approche le territoire des as – ce qui n’est pas déconnant, avec un châssis porté à faire des manœuvres bizarres, et une pilote qui dispose d’un contrôle absolu sur celles-ci.

 

Oui, « Duchess » est excellente – moins flamboyante sans doute que « Countdown » ou surtout « Pure Sabacc », mais probablement plus sûre en même temps que plus constante.

 

Mais, globalement, ces trois pilotes nommés ont de toutes façons de chouettes capacités spéciales – ils ont tous leur intérêt, fonction de votre style de jeu. Et c’est, en ce qui me concerne, un autre bon point pour le Striker – ici pas trop affecté par les coûts en points d’escadron.

 

À noter : l’extension en forme de paquet de cartes Pilotes hors pair, annoncée pour début 2020, comprendra un quatrième pilote nommé de TIE/sk Striker, du nom de « Vagabond ». Restez tunés, donc…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

L’extension comprend en outre des améliorations – cinq en tout, soit assez peu. Elles sont toutes génériques, par ailleurs. Et, bien sûr, il n’y a rien d’inédit dans cette extension reprenant du contenu v1. En temps normal, dans mes chroniques, je ne m’étends pas sur ce genre de cartes, mais je suppose qu’il me faut ici en toucher deux mots, en mettant en avant leur intérêt particulier pour les pilotes de Strikers, le cas échéant.

 

 

Nous avons tout d’abord un artilleur, qui est le Bombardier compétent (2). Comme son nom l’indique, il joue avec les bombes, en permettant, quand on largue ou lance un engin (a priori, le Striker ne peut que les larguer), d’utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran (là encore, cette deuxième possibilité ne concerne à vue de nez pas le Striker).

 

On l’a vu, c’est le seul artilleur générique dont le Striker peut s’équiper – et les choix limités sont restreints.

 

C’est relativement intéressant – en associant cette capacité avec les Ailerons adaptables, on doit pouvoir poser des bombes dans des endroits inattendus.

 

Ceci dit, si l’amélioration en elle-même ne coûte pas grand-chose, il faut forcément prendre aussi en compte le coût des engins à larguer ainsi… Et c’est tout spécialement ici que le coût des pilotes génériques me paraît trop élevé. Un archétype orienté bombes avec des Strikers spammés bien comme il faut me parlerait bien, mais ça revient vite très cher…

 

 

En témoignent d’ailleurs aussitôt les deux engins figurant dans cette extension. Nous avons tout d’abord des (classiques) Bombes à protons (5).

 

Il s’agit donc d’une bombe dotée de deux charges, qui inflige quand elle explose un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 de son gabarit.

 

C’est un peu la bombe de base, toujours sympathique. Elle est pertinente sur un Striker – si potentiellement dangereuse dans une liste où ce châssis serait spammé.

 

 

L’extension propose une autre option, avec le Filet Conner (6). Il s’agit cette fois d’une mine, avec une seule charge, par ailleurs irrécupérable. Elle largue un très gros gabarit, qui explose quand un vaisseau le traverse ou le chevauche – celui-ci se prend alors un dégât et trois marqueurs ioniques.

 

Je crois que je n’ai jamais joué cet engin... Il a ses atouts, c’est certain : dans une liste orientée « contrôle », ces trois marqueurs ioniques peuvent faire très mal, et ils s’ajoutent à un dégât normal, plutôt que de le remplacer (ouf). Il faudrait que j’essaye – je trouve ça un peu cher, et la charge unique irrécupérable me fait hausser le sourcil droit, mais, après tout…

 

 

Nous avons ensuite deux talents. Le premier est Intimidation (3), qui stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

C’est pas mal, pour des Strikers… Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative – mais, puisqu’il s’agit d’un talent, les Sentinelles planétaires ne peuvent pas s’en équiper, et on cherchera donc plutôt du côté des Éclaireurs de l’Escadron Noir ; pour le coup, ce genre de spam pourrait s’avérer intéressant, je suppose.

 

 

Reste enfin le talent Tir habile (4), que nous connaissons tous, et qui a très justement augmenté en juillet.

 

Il permet, quand on effectue une attaque qui est obstruée par un obstacle, de jeter un dé rouge de plus.

 

C’est très bien, forcément.

 

Maintenant, le Striker n’est ni plus ni moins pertinent pour ce talent que tout autre vaisseau du jeu – ça n’a rien de spécifique.

 

Et ce ne serait pas mon premier choix, ni pour les génériques (soit les Éclaireurs de l’Escadron Noir encore une fois), ni pour les nommés.

 

THREE (FOUR…) STRIKERS AND YOU’RE OUT ?

 

 

Et voilà, on a fait le tour de cette extension. Que dire de plus ? Au fond, on en revient à la base : j’aime ce vaisseau – mais probablement de manière déraisonnable.

 

Ce qu’illustre très bien, j’imagine, cette acquisition d’un quatrième Striker. Avais-je besoin d’un quatrième Striker ? Probablement pas – mais, bon, voilà.

 

En tout cas, ce vaisseau est alléchant, sur le papier, tout de même – en invitant à tenter des choses assez différentes… Et il faut relever une dernière fois qu’il est légal en Hyperespace.

 

Maintenant, je continue de trouver que les génériques gagneraient vraiment à voir leur coût diminuer au moins un chouia. Ce serait un bon moyen de varier les archétypes impériaux – et varier les archétypes, c’est toujours bien.

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Rapport de tournoi : Saintes, 5 octobre 2019

Publié le par Nébal

 

Samedi dernier, c’était tournoi ! Mais, en ce qui me concerne, pas le championnat de France, à Lyon... Non, c’était encore une fois à Saintes, avec 24 participants (sur 28 pré-inscrits), pour l’essentiel issus des Dés Rangés, des Wookies Bordelais, du Nantes Squadron et de l’Aunix Wing, plus quelques autres.

 

 

Le tournoi s’inscrivait dans un contexte plus général, cette fois : le Festival du Loisir de Saintes, qui se tenait à l’Espace Pierre Mendès France. On y trouvait bien d’autres choses, dont notamment, sur le plan purement ludique, d’autres jeux de figurines en démonstration, un tournoi de Magic juste à côté de celui de X-Wing, du jeu de rôle un peu plus loin, ou encore de l’eSport…

 

 

La très active association des Dés Rangés était fortement impliquée dans tout cela, bien au-delà du seul tournoi de X-Wing, et s’est montrée aussi compétente et enthousiaste que d’usage. Gloire aux Dés Rangés !

 

 

Ceci étant, nous étions un peu tout seuls dans notre coin, peu de spectateurs se sont risqués (…) à déambuler entre les tables – à la différence de ce qui s’était passé lors du dernier tournoi saintais auquel j’avais participé. Ce qui est un peu dommage dans le contexte de ce festival, je suppose – si pas dramatique non plus.

 

Cela dit, l’espace de jeu était vaste et confortable.

 

Et j’ai chipé à la page Facebook des Dés Rangés cette photo où figure votre serviteur, alors que le premier round venait à peine d’être entamé…

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Mais parlons plutôt de ma liste !

 

...

 

Ou d’abord de la répartition des factions sur l’ensemble du tournoi ? En sachant que c’était au format Hyperespace, ce qui n'a certes pas les mêmes implications que le format étendu. La Résistance me semble avoir été la faction prédominante, mais l’Alliance Rebelle était bien représentée aussi ; la République et les Séparatistes étaient juste un peu en arrière à vue de nez, et sauf erreur l’Empire Galactique encore un cran en dessous. Je n’ai pas le souvenir d’avoir vu des listes Racailles et Scélérats ou Premier Ordre, en revanche ? J’ai pour ma part affronté une liste impériale, une liste rebelle, et deux listes résistantes.

 

Sans surprise, je n’ai pas joué le Club Silencio, comme je l’avais plus ou moins déjà décidé en rédigeant mon précédent compte rendu. J’ai préféré jouer une liste séparatiste un peu dans l’esprit de celle que j’avais jouée dans mon article/vidéo Hyena nyark nyark, mais avec quelques différences non négligeables.

 

Cela dit, la répartition des vaisseaux demeure la même : six en tout, six petits socles, oui, dont un Chasseur Belbullab-22, deux Bombardiers droïdes de classe Hyena, et enfin trois Chasseurs droïdes de classe Vulture – une sorte de nuée, donc, ou quasi-nuée (depuis que je me suis pris sept voire huit droïdes dans la gueule, je me montre plus timoré dans l’emploi de cette désignation...), mais avec un électron libre en sus.

 

 

En effet, le principal changement dans ma liste, par rapport à Hyena nyark nyark, porte sur le Chasseur Belbullab-22, son pilote et sa fonction tactique. Décidément guère emballé par le Capitaine Sear, j’ai préféré jouer à nouveau de la carte (qui m'avait plutôt réussi jusqu'à présent) du Général Grievous (44 points d’escadron, initiative 4), en flanqueur perfide.

 

Un rôle qui dépend beaucoup de sa capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, alors il peut relancer jusqu’à deux dés rouges.

 

Ce qui est très chouette.

 

 

Alors autant capitaliser sur cette faculté, hein ? En guise de talent, j’ai forcément pris Manœuvre improbable (6) : du coup, quand Grievous tape de sorte à pouvoir relancer deux dés rouges, il contraint en outre son adversaire à jeter un dé vert de moins !

 

Groovy.

 

 

Mais Grievous constitue une cible idéale, dans ces conditions. Alors autant le rendre un peu plus solide, et, ça tombe bien, c’est ici qu’intervient le titre spécifique du Belbullab, à savoir Soulless One (6). Non seulement il confère à Grievous deux points de coque supplémentaire, ce qui est déjà beaucoup, mais en outre il a pour effet que, quand le général défend, si son attaquant n’est pas dans son arc de tir (autrement dit, si le flanqueur s’est fait flanquer…), alors il peut relancer un dé vert.

 

Voici pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente en tout 56 points d’escadron – c’est de très loin le vaisseau le plus cher de cette liste ; mais, honnêtement, au regard de ses capacités, je ne trouve pas ça excessif, vraiment pas…

 

 

J’alignais ensuite deux Bombardiers droïdes de classe Hyena. Le premier… n’était sans doute pas un choix très raisonnable dans un contexte de tournoi, mais il était assurément rigolo, puisqu’il s’agissait du kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron, initiative 4). En effet, il présentait le risque d’offrir des points de victoire à mes adversaires sur un plateau… Mais un plateau explosif ! Et c’est toute la saveur de la chose.

 

En effet, DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyenas et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste (pour mémoire, ils permettent, en attaque et en défense, d’utiliser les marqueurs de calcul des vaisseaux à portée 0-1), dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique... Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain (…) qu’il soit très viable dans un contexte de tournoi. Mais qu’importe !

 

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence. Je ne me suis donc pas montré aussi téméraire que dans ma liste Hyena nyark nyark

 

Je l’ai simplement équipé, et forcément, de Torpilles à protons avancées (6). Cette attaque ne peut être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1, pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

Mais cela implique sans doute de ne pas aller au-delà. Équipé de la sorte, DBS-404 représente en tout 36 points d’escadron – ce qui ne me paraît pas excessif, et n’offre pas trop de points à l’adversaire.

 

 

Le cas du second Bombardier droïde de classe Hyena est plus complexe. Initialement, j’avais un peu repris ce que j’avais joué dans ma liste Hyena nyark nyark, à savoir un Prototype Baktoid équipé de Missiles Diamant-Bore. Mais je me suis tardivement décidé pour une autre amélioration, désireux que j’étais de (re)tenter l’expérience des Droïdes sondes DRK-1, ce qui impliquait de dégrader le châssis, en même temps que cela m’empêchait de m’équiper des Diamant-Bore

 

Je me suis donc décidé, un peu à regret, pour un générique Bombardier du Techno-Syndicat (26 points d’escadron, initiative 1). En tant que générique, il n’a donc pas de capacité spéciale, mais il bénéficie bien sûr des Calculs en réseau.

 

 

Commençons donc par l’amélioration qui a changé la donne, à savoir les Droïdes sondes DRK-1 (5), qui sont des engins distants, et qui occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, attention, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le gabarit a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement, qui s'avère à la fois très souple et très ample.

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage (même si ce dernier est hors-sujet dans la présente liste), alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi, alternativement, depuis un Droïde sonde.

 

Cette mécanique est très amusante – et elle peut se montrer redoutable avec une nuée de droïdes chargés en missiles, comme le camarade Yves-Marie en avait fait la démonstration dans Noblesse oblige. Mais était-elle pertinente dans ma liste ? A posteriori, je peux bien dire qu’elle ne l’était pas : deux seulement de mes vaisseaux emportaient des torpilles ou missiles, et les Vultures gagnaient bien davantage à faire des actions de calcul – l’idée était bien de développer une approche d’alpha strike avec des tirs fiabilisés, même primaires, mais je ne suis jamais parvenu à en tirer vraiment parti…

 

Bon, tant pis...

 

 

Mais il y avait une deuxième conséquence fâcheuse à ce choix : je ne pouvais pas jouer le Prototype Baktoid, et donc les Missiles Diamant-Bore, qui nécessitent deux emplacements de missiles…

 

Désireux de conserver une option anti-nuées, j’ai choisi de m’équiper de Missiles groupés (5). Or un facteur ici s’est régulièrement montré problématique : la portée 1-2 seulement de cette attaque… En guise de compensation, cette amélioration coûtait un point de moins que les Diamant-Bore, était moins dangereuse pour mes propres vaisseaux, et bénéficiait de davantage de charges – mais l’absence d’attaque à portée 3 s’est avérée problématique.

 

Pour mémoire, cette attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 seulement, donc, nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a quatre). Après avoir effectué cette attaque, qu’elle ait été couronnée de succès ou pas, on peut dépenser une charge supplémentaire pour faire une attaque bonus sur un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur initial, en se passant cette fois du prérequis d’acquisition de cible.

 

Face à une formation ennemie relativement serrée, c’est donc tout à fait pertinent. Mais il y a certes cette fichue portée…

 

Bon, tant pis, c’est ce pourquoi je me suis décidé, même si a posteriori cela s’est avéré une erreur. Équipé de la sorte, le Bombardier du Techno-Syndicat coûtait 36 points d’escadron en tout – pile comme DBS-404, tiens.

 

 

Et nous avons ensuite trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont tous des Drones de la Fédération du Commerce (19 points d’escadron pièce, initiative 1), et tous équipés de la même manière.

 

Bien sûr, ces droïdes bénéficient tous des Calculs en réseau.

 

 

Je les ai d’abord tous équipés de leurs Supports d’ancrage (1), soit leur configuration spécifique (au passage, dans la première version de cette liste, mes deux Hyenas étaient également équipés de leurs propres Supports d’atterrissage, mais j’ai dû en faire l’économie à cause de ces fichus Droïdes sondes DRK-1…).

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : au tour suivant, quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre de sortie (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que la baisse des coûts lors de l’ajustement de juillet la rende bien plus jouable.

 

 

Ensuite, parce que je suis incorrigible, j’ai forcément équipé mes trois Vultures de Missiles Discorde (4). Cette carte n’est a priori guère jouée dans un contexte compétitif (pour autant que je le sache ?), mais je l’adore : je trouve ça fun, régulièrement redoutable, et tellement peu cher (moins que des Obus énergétiques, depuis l’ajustement de juillet !) que m’en équiper en masse ne présente que des avantages à mes yeux – et pas des moindres.

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, et il ne remplace pas une attaque : on peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement donc, on peut dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (soit en avant) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte, s’il a été « contaminé », que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable. Dans le cas présent, ils ont été très utiles lors de chacune de mes parties.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste prise globalement, elle représente 200 points d’escadron tout rond (un bid ici n’aurait fait aucun sens). Et en voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 56

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (44)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 36

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – Bombardier du Techno-Syndicat – 36

Bombardier du Techno-Syndicat (26)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Missiles groupés (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total : 200/200

 

Allez, c’est tipar !

PREMIER ROUND : NITNEUK (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Chaque joueur devait livrer quatre parties, les appariements se faisant sur une base de rondes suisses.

 

La première partie de la journée m’a opposé à Nitneuk, qui jouait une liste de l’Empire Galactique très typée as.

 

Je serais bien en peine hélas de vous faire le détail de cette liste, de même que de celles qui suivront – je ne me souviens plus de tout… J’aurais dû prendre des photos de ces listes, mais je n’ai pas eu ce réflexe, con de moi, comme d’hab’, quoi…

 

Mais voici ce dont je me souviens : il y avait trois vaisseaux, trois petits socles. Nous avions tout d’abord Dark Vador (67) à bord de son TIE Advanced x1 – il était équipé de la modification Postcombustion (6) et du senseur Système de commande de tir (2), et il me semble que son pouvoir de la Force était Sens (5).

 

Après quoi nous avions Soontir Fel (53) à bord de son Intercepteur TIE/in. Sa seule amélioration était sauf erreur le talent Prédateur (2).

 

Enfin, nous avions un TIE/sk Striker, à savoir « Duchess » (42), qui embarquait l’artilleur Le Cinquième Frère (9). C’est ici que les choses deviennent plus floues… Je crois qu’elle avait le talent Manœuvre improbable (6), mais sans en être totalement sûr.

 

La liste dans ce cas ferait 192 points d’escadron en tout, mais il doit y manquer quelque chose, je ne crois pas que le bid était de huit points – et c’est sur le Striker qu’il manquerait quelque chose, car les coûts globaux pour Vador et Soontir correspondent bien à ce que j’avais noté…

 

 

Dans tous les cas, oui, il y avait bien un bid. Nitneuk a choisi que je jouerais en premier, mais tous mes vaisseaux avaient de toute façon une valeur d’initiative inférieure à tous les siens : ce choix concernerait donc essentiellement le placement des obstacles.

 

Avec les Supports d’ancrage en tête, je m’étais décidé pour trois gros astéroïdes – il y en a eu un en doublon, Nitneuk s’en étant muni lui aussi, après quoi il avait choisi un astéroïde et un nuage de débris de taille plus intermédiaire. Ils ont été placés en deux lignes de trois, en gros.

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-404 + Général Grievous« Duchess »Dark Vador + Soontir Fel.

 

Et ils s’engageraient précisément dans l’ordre inverse : Dark Vador + Soontir Fel« Duchess » DBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai placé ma nuée au centre droit, avec le Bombardier du Techno-Syndicat en avant-centre, tandis que DBS-404 était en arrière, un peu décalé à droite – quant au Général Grievous, je l’ai mis dans le coin gauche de ma zone de déploiement.

 

Nitneuk a placé ensuite « Duchess » dans le coin opposé du tapis de jeu… tandis que Soontir Fel et Dark Vador étaient associés, pile en face de Grievous

 

 

J’ai fait avancer ma nuée gentiment au centre – un astéroïde était sur le chemin de mon Vulture le plus à droite, mais, avec ses Supports d’ancrage, ça n’était pas un problème. Grievous, voyant venir la menace des as impériaux… a fait ce qu’il comptait probablement faire de toute façon, lui, l’appât, en pivotant vers ma nuée de droïdes.

 

Il faut dire que Soontir Fel, surtout, mais aussi Dark Vador dans une mesure à peine moindre, sont de suite allés assez vite dans sa direction… « Duchess », en revanche, s’est montrée pépère, ne faisant pas usage de ses Ailerons adaptables.

 

À la fin du détour, j’ai lancé un premier Droïde sonde DRK-1 avec mon Bombardier du Techno-Syndicat – mais les vaisseaux impériaux étaient trop loin pour que je puisse en bénéficier au tour suivant…

 

 

Ma nuée s’est alors réorientée à gauche pour s’en prendre aux deux as adverses les plus capés. Celui de mes droïdes qui avait dû faire usage de ses Supports d’ancrage au tour précédent s’est délogé de son astéroïde avec un tout droit 2, forcément – du moins serait-il en position d’intercepter « Duchess », le cas échéant ; mais pour l’heure, les autres droïdes bénéficiaient encore de ses marqueurs de calcul. Grievous quant à lui a foncé pour se mettre à l’abri derrière la nuée de droïdes : eh ! C’est Grievous !

 

En face, « Duchess » est demeurée prudente – et Dark Vador également a levé le pied. En revanche, Soontir Fel a continué à foncer – mais cela ne le plaçait pas (encore) dans mon dos : bien au contraire, il faisait face à mes droïdes.

 

 

Il m’a fallu bouleverser ma nuée pour prendre en compte toutes les menaces. J’avais là encore un Vulture posé sur un astéroïde, mais il a cette fois choisi de rester dessus en pivotant sur sa gauche, espérant avoir Soontir Fel dans son arc de tir et/ou pouvoir lui balancer un Missile Discorde dans la tronche – et les deux choses se sont produites.

 

J’étais un peu plus indécis concernant les manœuvres de Dark Vador : DBS-404 a veillé (inutilement) sur la gauche de ma nuée, tandis que les autres vaisseaux se repositionnaient pour attraper le Sith au « nord », ce qui paraissait l’option la plus probable – et ce fut effectivement le cas, mais Vador n’a pas fini dans l’arc de tir du Bombardier du Techno-Syndicat.

 

Grievous quant à lui s’est déplacé de sorte à pouvoir s’en prendre à Vador – sans toutefois bénéficier de ses effets de flanqueur perfide, puisqu’il faisait du coup dans le frontal… Mais j’avais bien besoin de ses dés rouges à ce moment, alors taïaut !

 

Enfin, loin de la mêlée, mon Vulture isolé et « Duchess » se sont également retrouvés face à face… Mais le déséquilibre jouait cette fois clairement en faveur de Nitneuk ! Mon droïde a survécu, pourtant – mais sans infliger le moindre dégât.

 

De l’autre côté, mes vaisseaux ont globalement tenu. Vador a pris quelques coups, qui l’ont contraint à faire un usage régulier de ses marqueurs de Force. Je crois avoir infligé une touche à Soontir Fel lors de cette phase, mais je n’en suis plus certain – en revanche, il a bien subi un dégât critique à la fin de la phase d’engagement en raison de la Nuée de droïdes Buzz qu’il se coltinait… et sur cet as fragile, c’est un sacré bonus !

 

 

Au tour suivant, Soontir Fel est forcément repassé sur la Nuée – mais il a suffi d’un tonneau pour qu’il s’en libère.

 

En revanche, Dark Vador était dans une mauvaise posture : mon droïde sur l’astéroïde l’a bloqué, et mes deux Hyenas ainsi que mon second Vulture dans cette zone ont pu se retourner pour l’avoir dans leurs arcs de tir (le Vulture en profitant tant qu’à faire pour balancer un nouveau Missile Discorde, sur le Sith cette fois). Last but not least, le Général Grievous était enfin en mesure de se donner à fond ! Vador a survécu à ce round, mais en pompant à fond dans sa Force… qui ne pouvait en rien le prémunir du dégât critique infligé par les Droïdes Buzz… Ça commençait à sentir un peu le sapin pour lui !

 

« Duchess » de son côté a légitimement choisi d’abandonner le Vulture qui la retenait en arrière pour se jeter dans la mêlée avec ses Ailerons adaptables – avec le Bombardier du Techno-Syndicat pour cible. Mais elle n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

 

Il s’en est suivi un dernier tour très violent – et cette fois je n’étais pas placé au mieux… Vador s’est bien sûr débarrassé de sa Nuée de droïdes Buzz avec un bon vieux tonneau des familles, mais il ne lui restait plus qu’un point de coque – de même qu’à Soontir.

 

À ce stade, j’avais donc la moitié des points pour les deux as, ce qui me faisait gagner la partie. Pour faire basculer la balance, Nitneuk devait se montrer agressif avec Soontir Fel et « Duchess » (Vador avait tout intérêt à fuir, d’autant qu’un dégât critique contraignant ses manœuvres ne lui en laissait à vrai dire pas vraiment le choix) et me dégager des vaisseaux – il n’était parvenu jusqu’alors à sortir qu’un seul Vulture. En s’y mettant ensemble, ils ont pu sortir un second Vulture, puis obtenir la moitié des points pour DBS-404. Mais, de très peu certes, je menais toujours au score… et un dernier tir très chanceux sur un Vador à bout et privé de Force a enfin fait dégager le Sith du tapis de jeu, creusant l’écart !

 

Victoire séparatiste, 108-66.

 

Moi qui étais venu avec la même ambition minimale que d’habitude, à vrai dire plutôt la terreur de ne subir que des défaites, j’ai été aussitôt soulagé d’un certain poids… Mais il restait trois matchs à livrer : pourrais-je améliorer mon classement ?

 

DEUXIÈME ROUND : ANTON (RÉSISTANCE)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

La deuxième partie de la journée m’a opposé au camarade Anton – des Wookies Bordelais. Il jouait une liste résistante assez terrible…

 

Là encore, mes excuses, je ne me souviens pas de tous les détails de la liste, il manque quelques trucs… Mais voici ce dont je me souviens : la pièce de résistance de la liste était Vennie (60 points d’escadron, initiative 2), un pilote de Forteresse stellaire MG-100, aka Bombardier de la Résistance. Il était très chargé. Je peux me montrer formel quant à certaines améliorations : l’équipage Copilote perspicace (8), des engins qui étaient au moins des Mines de proximité (6) (mais il y avait peut-être aussi des Bombes à protons ? Je ne me souviens plus…), et deux artilleurs qui étaient Rey (14) et un Artilleur de tourelle vétéran (8). Il me semble que Vennie avait en outre la technologie Optiques avancées (4) ? Mais il doit manquer quelque chose : là, on en est (déjà) à 100 points d’escadron, mais il me semble que ce gros machin montait à 110 ? Pas sûr, j’ai peut-être confondu…

 

En guise d’ailiers (dotés d’une précieuse tourelle, rapport à la capacité spéciale de Vennie), Anton avait aligné deux A-Wing RZ-2, qui étaient L’ulo L’ampar (43 points d’escadron, initiative 5) et Tallissan Lintra (même initiative, mais 36 points d’escadron seulement). Je crois (?) que les deux vaisseaux bénéficiaient du talent Héroïque (1) et de la technologie Optiques avancées (4).

 

Mais il doit manquer quelque chose quelque part : là, on en serait à 189 points d’escadron, et le bid n’était certainement pas aussi conséquent…

 

 

Quoi qu’il en soit, le choix du premier joueur revenait bel et bien à Anton – même si, là encore, il n’aurait vraiment de conséquences que pour le placement des obstacles (Anton également avait privilégié de gros astéroïdes).

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureVennieDBS-404 + Général GrievousL’ulo L’ampar + Tallissan Lintra.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre inverse : L’ulo L’ampar + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousVennieBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Mon placement était peu ou prou le même que lors de la partie précédente. Anton a déployé son Bombardier de la Résistance dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, et ses deux A-Wing RZ-2 dans le coin opposé, soit, là encore, juste en face de Grievous.

 

 

De mon côté, mes premières manœuvres ont été assez proches de celles de ma partie avec Nitneuk : la nuée avance pépère, à la fin du tour le Bombardier du Techno-Syndicat lançant un Droïde sonde DRK-1, tandis que le Général Grievous pivote aussi sec à droite pour se mettre à l’abri des deux RZ-2, lesquels se sont montrés aussi véloces qu’on pouvait le supposer. Mais Vennie a enclenché la marche avant assez tôt, initiant en outre la mécanique qui le rendait à la fois très dangereux et très, très, très résilient...

 

 

À un point dont je n’avais pas bien conscience en entamant la partie... Le fait est qu’il y avait de la grosse synergie à l’œuvre : Vennie, à son tour, faisait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagnait ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaquais à lui, si mon vaisseau était dans l’arc de tir de tourelle d’un des RZ-2, et il y avait de bonnes chances pour que ce soit le cas, Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoutait un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey était de la partie – qui permettait de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne voulait pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il avait au moins deux résultats évasion assurés ; et il en avait au moins un à la deuxième attaque. Mes vaisseaux ne brillant guère par le nombre de leurs dés rouges, j’étais peu ou prou assuré de rater mes deux premiers assauts contre cette Forteresse stellaire, qui n’avait jamais aussi bien porté son nom. Pour percer les défenses de Vennie, il me fallait, soit attaquer plus lourdement de manière individuelle, mais avec de grosses limites (à ce stade, seul DBS-404 avec ses Torpilles à protons avancées était pertinent), soit balancer bien plus de vaisseaux contre Vennie pour lui infliger quelques touches de saturation, mais probablement pas avant la troisième attaque...

 

En clair, je me suis heurté à un putain de mur. Et continuer de la sorte serait doublement risqué : d’une part, parce que Vennie pouvait attaquer deux fois par tour avec son Artilleur de tourelle vétéran, sachant que sa tourelle double lui permettait de couvrir trois arcs, ce qui n’arrangeait pas les affaires du Général Grievous ; d’autre part, parce que j’avais les RZ-2 aux fesses… et qu’il me fallait de toute urgence marquer des points.

 

 

C’est pourquoi j’ai opté pour un changement de stratégie : il me fallait d’abord éliminer les RZ-2, avant de pouvoir espérer faire quoi que ce soit à Vennie en le faisant crouler sous la masse des tirs.

 

J’ai pu réorienter ma nuée sur Tallissan Lintra, en lui collant un Missile Discorde au passage (je n’en ai pas lancé sur Vennie parce que je manquais d’un bon angle de tir, et qu’un astéroïde bien placé lui permettrait de se débarrasser des Droïdes Buzz assez facilement). Le RZ-2 est un vaisseau fragile, et Tallissan n’a pas survécu au choc initial.

 

Mais L’ulo L’ampar avait pris une tout autre voie, en choisissant Grievous comme cible prioritaire : même avec Soulless One, mon général était en mauvaise posture… Mais j’avais DBS-404 tout disposé à prendre l’as résistant à revers – et comme celui-ci usait de sa capacité spéciale de tête brûlée, il faisait une proie adéquate pour mon bombardier, qui l’a en définitive abattu, même si ses Torpilles à protons avancées se sont avérées plutôt décevantes.

 

 

À ce stade, il ne restait plus à Anton que (façon de parler…) sa Forteresse stellaire MG-100, intacte ou presque – mais cette fois Vennie ne serait plus en mesure de bénéficier de sa capacité spéciale (un autre aspect important du retournement tactique consistant à éliminer d’abord les RZ-2) ; c'était déjà ça... Ceci dit, il avait toujours le Copilote perspicace et Rey qui le gardaient en bon état…

 

De mon côté, je n’avais alors perdu qu’un seul Vulture – ça aurait pu être bien pire, donc ; mais Anton avait la moitié des points sur la plupart de mes vaisseaux, dont Grievous – au score, on était kif-kif, à vue de nez. Mais la partie se prolongeait (de manière un peu limite, à vrai dire…), et parce que je suis un imbécile, je n’aime pas fuir au dernier round d’une partie, même en contexte compétitif…

 

 

J’ai donc tout lancé sur Vennie – enfin, mes quatre droïdes restants, car Grievous était dans le vent, et je n’avais pas très envie de le risquer, lui…

 

En enchaînant les attaques, et avec un Missile Discorde dans la partie également, j’ai grignoté les PV de Vennie… mais insuffisamment pour le sortir du tapis de jeu (il lui restait sauf erreur deux points de coque à la fin). Tandis qu’Anton avait achevé un DBS-404 peu ou prou condamné à mort (ne serait-ce qu’en raison de son fonctionnement de kamikaze).

 

En définitive, j’avais marqué les points pour les deux RZ-2, et pour la moitié de Vennie – ce qui me faisait 144 points de victoire. Anton, de son côté, si je ne me souviens plus du détail, avait marqué 152 points. La marge était très étroite, mais qu’importe : défaite séparatiste, 152-144

 

Pas déshonorante ceci dit – même si, en fait d’ « honneur », j’aurais très probablement fuir durant les derniers tours… ‘fin, je n’avais pas fait le calcul sur le moment, moi qui suis une quiche en maths (je pensais qu’Anton menait, et avec une certaine marge, pour être honnête), et… bon… j’aime pas fuir comme ça. Con de moi.

 

Et donc une victoire et une défaite au terme de la matinée.

TROISIÈME ROUND : EPTILIA (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Nous avons donc repris l’après-midi. Ma troisième partie de la journée m’a opposé au camarade Eptilia, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : un socle moyen, qui était un U-Wing UT-60D piloté par Bodhi Rook, et deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Biggs Darklighter.

 

Je ne me souviens plus des détails exacts de la liste, là encore. Je crois avoir tout ce qu’il faut pour Wedge Antilles (55) : outre le Servomoteur S-Foils (0), des Torpilles à protons (13), le talent Manœuvre improbable (6), et un Astromech R3 (3) ; c’est tout, sauf erreur.

 

Concernant Biggs Darklighter (48), outre là encore le Servomoteur S-Foils (0), il me semble qu’il embarquait l’astromech R2-D2 (5), et il devait y avoir autre chose, car nous en sommes ici à 53 points d’escadron, et il en valait 59.

 

Bodhi Rook (49), enfin, avait son Aile pivot (0), bien sûr, et sauf erreur un Détecteur anti-collision (6) ? Et peut-être autre chose.

 

Il manque définitivement quelques points là aussi

 

Cet effet spécial n’était pas volontaire, mais s’avère assez évocateur, non ?

 

Quoi qu’il en soit, Eptilia avait un bid lui permettant de déterminer le premier jouer – et cette fois, au regard des différentes valeurs d’initiative, cela avait son importance. Il me semble qu’il a choisi de me donner l’initiative.

 

Auquel cas nos vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureBiggs DarklighterDBS-404 + Général GrievousBodhi RookWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Wedge AntillesDBS-404 + Général GrievousBodhi RookBiggs DarklighterBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Nous avons disposé les obstacles, Eptilia s’étant munis de trois nuages de débris de bonne taille, puis nous avons procédé à notre déploiement.

 

Refroidi par l’inefficacité des Droïdes sondes DRK-1 lors des deux premières parties, j’ai choisi de positionner ma nuée dans le coin gauche de ma zone de déploiement, et Grievous au centre, en appât. Eptilia a placé Biggs puis Bodhi Rook dans le coin opposé à ma nuée, tandis que Wedge se déployait au centre, en gros face à mon général.

 

 

J’ai avancé ma nuée un peu plus brusquement que d’habitude – lançant un Droïde sonde DRK-1 pour le principe. Grievous, cette fois, n’a pas aussitôt bifurqué, mais a progressé tout droit, désireux de se préserver des opportunités intéressantes sur tout vaisseau ennemi.

 

Bodhi Rook a avancé tout droit lui aussi, assez franchement, tandis que Biggs virait à droite pour venir appuyer son copain Wedge, lequel se montrait encore plutôt prudent.

 

 

J’ai fait pivoter ma nuée pour qu’elle impose sa présence au centre du tapis de jeu, en lançant un Missile Discorde qui n’a pas atteint Wedge, mais qui pourrait éventuellement affecter ses déplacements ultérieurs. Grievous a accéléré subitement, dépassant Biggs d’un chouia – il avait le U-Wing en face, ce qui n’était pas idéal…

 

Mais Wedge s’est montré très hostile : il progressait prudemment, mais c’était tout bénéf’ pour déclencher sa capacité spéciale et Manœuvre improbable, tandis que les acquisitions de cibles multiples dues à l’Astromech R3 appuyé par Bodhi Rook lui réservaient beaucoup d’options pour ses Torpilles à protons : en clair, mes droïdes ne lançaient le plus souvent aucun dé vert quand Wedge les attaquait à la torpille… et vous pouvez vous douter du résultat.

 

 

J’ai donc très vite perdu un Vulture. Maintenant, mes quatre droïdes survivants étaient en très bonne position pour tout balancer sur Biggs, qui était à ce stade ma cible prioritaire (je ne voulais pas qu’il protège le pénible Wedge avec sa pénible capacité spéciale). Biggs s’est pris un Missile Discorde dans la face, tant qu’à faire… Mais, surtout, il s’est payé DBS-404… lequel était alors contraint de faire son kamikaze : il a fait sauter le X-Wing T-65… mais ça l’a tué lui aussi !

 

De son côté, Grievous avait reproduit la même manœuvre que précédemment, en dépassant de justesse Bodhi Rook – mais il n’avait du coup pas d’opportunités de tir… L’idée était qu'il se retourne au tour suivant pour faire son Grievous (ou, en l’espèce, ici, son Wedge…), mais avec le risque que Bodhi Rook use de son Aile pivot pour réduire à néant mes efforts…

 

Mais, pour l’heure, le U-Wing appuyait Wedge contre ma nuée : ensemble, ils ont sorti mon deuxième Hyena… Ouch !

 

 

J’étais très mal, de toute évidence : il ne me restait plus que deux Vultures, endommagés sauf erreur, et Grievous – ce dernier était certes enfin en mesure d’attaquer, Bodhi Rook en l’espèce… mais pour un résultat très décevant. Le U-Wing s’est montré plus efficace, en dégageant un Drone de la Fédération du Commerce de plus.

 

 

Et les deux vaisseaux rebelles, peu ou prou intacts, ont méthodiquement sorti mes deux vaisseaux restants : je me suis fait tabler…

 

Ce qui donnait 200 points à mon adversaire – là où je n’avais marqué que les 59 points pour Biggs Darklighter.

 

Très sévère défaite séparatiste, donc, 200-59.

 

Et une branlée méritée : j’ai mal joué, et Eptilia a bien joué, rentabilisant au max son Wedge Antilles et ses Torpilles à protons.

 

J’avais mal au cul, quand même…

 

QUATRIÈME ROUND : GRAOULLY57 (RÉSISTANCE, 200 POINTS)

 

 

Ne restait plus qu’une partie à livrer, qui m’a opposé à Graoully57, lequel jouait une liste résistante à trois vaisseaux : deux X-Wing T-70, qui étaient la légende Poe Dameron (68) et Nien Nunb (55), et un A-Wing RZ-2, qui était Tallissan Lintra (36).

 

Ici, je suis désolé, mais je ne me souviens vraiment plus des détails… Les T-70 avait bien sûr leurs S-Foils intégrés (0), et je crois que tous les vaisseaux avaient le talent Héroïque (1), mais le reste m’échappe… Peut-être une technologie Analyseur de modèles (5) sur Poe ? Et bien d’autres choses, je ne sais plus…

 

Ce qui est certain, c’est que la liste faisait 200 points d’escadron, comme la mienne, puisque nous avons dû déterminer au sort qui choisirait le premier joueur. C’est à mon adversaire qu’est revenue la décision – mais elle ne concernerait une fois de plus que le placement des obstacles (Graoully57 s’était muni de trois astéroïdes assez gros) : je crois que j’ai joué en premier ?

 

 

Nos vaisseaux s’activaient ainsi : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureDBS-404 + Général Grievous Nien Nunb + Tallissan LintraPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Poe DameronNien Nunb + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai cette fois placé ma nuée dans le coin droit de mon bord du tapis de jeu, avec Grievous au centre gauche – qui a tôt fait de pivoter sur sa droite, car les trois chasseurs résistants lui faisaient pour ainsi dire face…

 

 

Un peu fatigué, lors de cette dernière partie, je n’ai pas pensé à prendre beaucoup de photos, et vous prie de m’en excuser… Le déroulement exact de la partie est du coup pour le moins flou (comme mes rares photos, quoi).

 

Mais après une brève période d’indécision, les choses ont été à sens unique. Les trois vaisseaux de mon adversaire, groupés, représentaient assurément une menace…

 

Mais la partie a très vite basculé, quand DBS-404, qui ne s’était pas montré très utile jusque-là… a compensé en un tir magistral toute son inefficacité antérieure… quand il a abattu Poe Dameron en un coup ! Ou presque : l’as résistant avait sauf erreur perdu un unique bouclier auparavant. Seulement, mon adversaire l’avait avancé de sorte qu’il s’est retrouvé face à DBS-404 à portée 1, alors que ce dernier avait une acquisition de cible sur lui, un marqueur de calcul pour lui-même, et plusieurs marqueurs de calcul disponibles à portée 0-1. Les Torpilles à protons avancées ont infligé six touches à Poe, qui n’a rien eu en défense… et qui a tiré sauf erreur un Coup au but ! en dégât critique ! Bye-bye le plus redoutable des as résistants…

 

La partie était alors plus ou moins pliée.

 

 

Privés du soutien de Poe, les deux as résistants restants n’ont pas fait long feu, et je les ai sortis l’un après l’autre. De son côté, certes, Graoully57 a pu gagner quelques points en sortant deux de mes trois Vultures, et en obtenant la moitié des points sur DBS-404

 

Mais la partie s’est achevée bien avant le temps réglementaire : cette fois, par chance, c’est moi qui avais tablé mon adversaire, en retour un peu ironique de la partie face à Eptilia (d’autant plus ironique à vrai dire quand on compare le comportement de DBS-404 dans ces deux parties…).

 

Victoire séparatiste, donc, 200-66.

 

BILAN DU TOURNOI

 

C’était la dernière partie du tournoi. En définitive, je m’en tirais donc avec deux victoires et deux défaites. Au regard de mes performances au mieux médiocres de manière générale, c’était tout à fait satisfaisant – même si j’ai d’autant plus pesté d’avoir perdu de si peu face à Anton… Cela dit, justement du fait de cette défaite serrée, j’avais une marge de victoire plutôt honnête, même si drastiquement diminuée par ma défaite écrasante face à Eptilia.

 

Du coup, j’ai fini douzième, sur vingt-quatre. Un résultat sans doute un peu médiocre dans l’absolu, c’est pile-poil le milieu du classement après tout, mais dont j’étais plutôt satisfait – par rapport aux précédents tournois des Dés Rangés, c’était un peu mieux (je n’avais eu deux victoires que lors du premier, et une seulement pour les deux suivants).

 

 

Chose sympathique, due sans doute au contexte de ce tournoi dans le Festival du Loisir de Saintes, les champions, en plus des récompenses habituelles (j’y reviendrai juste après), ont été récompensés sur scène par des coupes arborant un logo de X-Wing.

 

En troisième position, nous avions le camarade Philippe des Wookies Bordelais, avec trois victoires (il jouait la liste Alliance Rebelle qu’il m’avait opposé dans Club Silencio). Hélas, je suis arrivé un poil trop tard pour la photo, il quittait déjà la scène – mes excuses !

 

 

En deuxième position, nous avions sauf erreur Teregan, d’Aunix Wing, qui jouait, sauf erreur là encore, une liste séparatiste ?

 

 

Et enfin, champion des champions… Anton, des Wookies Bordelais, et je crois qu’il a été le seul à avoir remporté ses quatre parties (à vérifier). Sa Forteresse stellaire en a fait suer d’autres que moi !

 

Féloches aux champions !

 

 

Mais, comme d’hab’, tous les participants remportaient en outre divers lots, avec la possibilité de choisir en fonction de leur classement.

 

Il y avait tout d’abord des cartes promotionnelles, réparties en trois ensembles. Pour ma part, je suis tout spécialement ravi pour l’une d’entre elles, car j’ai pu mettre la main sur « Howlrunner » ! Une carte avec un visuel alternatif très chouette, pour une pilote que j’ai régulièrement jouée…

 

Après quoi j’ai eu droit à une carte « double », alignant « Scorch » (pilote de Chasseur TIE/fo) d’un côté et un Expert de l’Escadron Rouge (X-Wing T-70) de l’autre – oui, c’est le côté Premier Ordre qui me botte le plus, et je suis très content là aussi, car « Scorch » est un pilote intéressant, que j’ai déjà joué et que je rejouerai sans doute à nouveau…

 

Restait enfin un dernier ensemble davantage tourné vers les améliorations : comme j’avais déjà des Torpilles à protons sous cette forme, je me suis décidé pour la modification Moteurs améliorés, qui rend bien avec cette charte graphique.

 

Que du bonheur, donc ! Mais ça n’était pas fini : après la remise des coupes, une seconde distribution de lots a eu lieu, qui portait cette fois sur des choses plus massives – bon nombre de figurines, mais aussi des mugs, des goodies, etc.

 

Et ici, j’ai eu beaucoup de chance : je m’étais fait à l’idée que ma douzième place ne me permettrait pas de repartir avec une figurine… et pourtant si : il en restait une… et précisément celle qui m’intéressait le plus, à savoir une extension v1 du TIE de l’Inquisiteur ! Or cela faisait quelque temps que je souhaitais tenter une liste à trois Inquisiteurs… et j’ai maintenant de quoi, puisque j’avais déjà deux figurines de TIE Advanced v1 et que le Kit de Conversion de l’Empire Galactique contient le matériel pour en jouer trois (ce dont je n’étais pas certain sur le moment – je croyais en fait qu’il n’y avait que deux cadrans de manœuvres, deux gabarits d’Inquisiteurs et deux cartes d’Inquisiteurs… mais si !). Restez tunés, donc…

 

Ces considérations très matérielles mises à part, si elles constituent un bonus très appréciable, ce fut de manière générale un très chouette tournoi, avec plein de gens sympathiques, et très bien organisé par les très actifs et très compétents Dés Rangés – comme d’hab’, en somme, mais c’est ça qu’est chouette. Longue vie aux Dés Rangés, félicitations à tous, et à une prochaine fois !

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Club Silencio

Publié le par Nébal

 

Cela faisait quelque chose comme un mois et demi que je n’étais pas retourné voir les Wookies Bordelais – et, depuis lors, soit mon article/vidéo Noblesse oblige, je n’ai pas eu la moindre occasion de jouer… et je le regrette. Il était bien temps d’y refaire un saut !

 

Mais qu’y jouer ? Mon premier réflexe a été de me dire qu’il fallait que je teste le tout nouveau tout chelou Chasseur de classe Nantex – et même en deux exemplaires, tant qu’à faire. Mais voilà, il y a un tournoi à Saintes samedi prochain, et je ne me sentais pas d’y amener ces Séparatistes bizarres sans les avoir testés plus qu’un peu… Je me suis dit qu’il valait mieux que je cherche autre chose, une liste Hyperespace plus aisée à prendre en main, et éventuellement jouable du coup lors dudit tournoi – ce qui me laissait une bonne marge dans diverses factions.

 

Ayant joué récemment surtout Empire Galactique et Séparatistes, j’avais de fait envie d’aller voir un peu ailleurs. Je suis donc retourné au Premier Ordre, car il y avait un archétype de liste assez couillon que je n’avais jamais eu l’occasion d’essayer et qui me titillait un peu depuis pas mal de temps : une liste à trois Silencers. Pourquoi pas ? Allez, on essaye.

 

Silencio.

 

 

Au passage : il y a de plus en plus de monde, aux Wookies, et ça fait sacrément plaisir – il y a plein de nouveaux joueurs qui sont arrivés ces derniers mois, doublant à vue de nez les effectifs réguliers antérieurs. Cool !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

 

Adonc : une liste du Premier Ordre à trois Silencers. Qui sont d’excellents vaisseaux, disons-le d’emblée, parmi les meilleurs du jeu en ce qui me concerne, avec un profil à mi-chemin du Défenseur TIE/d et de l’Intercepteur TIE/in, un très bon cadran de manœuvres bien adapté, et une chouette capacité spéciale, Autopropulseurs, en fait précisément la même que celle de Soontir Fel et compagnie, qui, en offrant la possibilité d’un tonneau ou d’une accélération rouges après toute autre action normale, autorise le châssis à jouer du double repositionnement souvent caractéristique des as.

 

Et, trois Silencers, mine de rien, ça laisse plusieurs options envisageables, passablement différentes : il faut faire des choix. De mon côté, j’ai abouti à une liste très simple formellement, puisque, sur mes trois pilotes, il n’y en a qu’un seul qui dispose d’une amélioration, et c’est Kylo Ren, avec Haine. Pour le reste, je me suis décidé pour « Blackout » et un Pilote d’essai du Premier Ordre à poil – même si je me suis posé la question de « Recoil » avec Prédateur ; mais je redoutais que ce dernier soit un peu trop tordu et pas assez constant pour en valoir le coup… Remplacer ce dernier par un générique Pilote d’essai du Premier Ordre me laissait la place pour aligner les deux Silencers à valeur d’initiative 5, et en collant Haine à Kylo – ce qui me paraissait préférable.

 

 

Mon premier TIE/vn Silencer est donc, forcément, Kylo Ren (76). Il est cher, certes – mais il est tellement bon ! Pas pour sa capacité spéciale Je vous montrerai le Côté Obscur, cela dit ; je ne la trouve vraiment pas terrible, et, si j’ai pu m’en servir en v1, ça ne m’a jamais paru vraiment pertinent en v2 – aussi vais-je faire l’économie de la dissertation sur cette carte d’état.

 

Non, les vrais atouts de Kylo Ren sont ailleurs : sa valeur d’initiative de 5, on ne fera pas mieux sur ce châssis, et ses deux marqueurs de Force – qu’il serait trop souvent dommage de gaspiller pour Je vous montrerai le Côté Obscur. Ces marqueurs fiabilisent le vaisseau aussi bien en attaque qu’en défense, et c’est toujours bon à prendre.

 

 

Et parce que c’est toujours bon à prendre, j’ai donc assigné à Kylo Ren la seule amélioration de cette liste, qui est logiquement le pouvoir de la Force (et du Côté Obscur) Haine.

 

Le Silencer étant un petit socle (en dépit de sa figurine pas exactement à l’échelle…), cette amélioration coûte toujours trois points d’escadron seulement sur Kylo, là où elle a grimpé en juillet pour les socles moyens et surtout les gros socles (sorry, Dark Maul et Asajj Ventress…).

 

L’effet de Haine est très simple : chaque fois que Kylo subit des dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force. Dans la mesure où, comme tous les autres Jedi et Sith, il n’en récupère normalement qu’un seul par tour, c’est un bon moyen de ne pas se montrer excessivement timoré dans la dépense de ces précieux marqueurs – et, en défense notamment, cela peut sauver la vie à notre apprenti tourmenté ; fonction de l’initiative, cela peut aussi le rendre plus agressif… Ça me paraît toujours un choix pertinent, sur un pilote tel que Kylo Ren.

 

Lequel représente donc en tout 79 points d’escadron.

 

 

Deuxième Silencer de la liste : « Blackout », qui est lui aussi à valeur d’initiative 5, et coûte 63 points d’escadron – soit treize de moins que Kylo, tout de même.

 

« Blackout » a en outre une chouette capacité spéciale… du moins sur le papier. Je ne sais pas si c’est que je suis victime d’une malédiction, mais je n’ai que très rarement été en mesure d’en bénéficier, chaque fois que j’ai joué ce pilote. Son titre sur la carte est « Pilote d’essai malchanceux », en outre, et je dois dire que, chaque fois que je l’ai joué, il a fait « plop ! » très vite – cette soirée n’a hélas pas constitué une exception…

 

Mais, donc, cette capacité spéciale : quand il effectue une attaque, si celle-ci est gênée par un obstacle, alors le défenseur lance deux dés de défense en moins.

 

C’est du coup une variante Premier Ordre et plus radicale de la capacité de Wedge Antilles ou du talent Manœuvre improbable. Il serait tentant de l’associer au talent Tir habile, histoire de rentabiliser au max l’avantage obtenu en tirant avec un obstacle sur la voie, mais je n’en avais pas la place ici – tant pis…

 

 

Pour le dernier Silencer de cette liste, ça ira plus vite : nous parlons d’un générique, en l’espèce le Pilote d’essai du Premier Ordre (un collègue de « Blackout », du coup). Il n’a pas de capacité spéciale, forcément, mais sa valeur d’initiative de 4 pour 58 points d’escadron en fait une option tout à fait séduisante – c’est le coût de « Recoil », au passage, sans la capacité spéciale de ce dernier ; mais comme celle-ci n’a d’effet qu’à la condition de l’associer à une amélioration comme Prédateur, eh bien, voilà…

 

Ce qui nous fait donc une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

Et, oui, j’aurais probablement dû prendre un bid. C’est trop souvent contre ma religion, et c’est sans doute un tort. Cela dit, ici, à moins de dégrader « Blackout » en un second Pilote d’essai du Premier Ordre, je ne pouvais tailler dans le pseudo-gras qu’en ôtant Haine de Kylo Ren, ce qui ne m’aurait rapporté que trois points – je n’étais pas convaincu que ça en valait la peine, mais je suppose que ça se discute…

 

Voici, en tout cas, le résumé très bref de cette liste très simple :

 

TIE/vn Silencer – •Kylo Ren – 79

•Kylo Ren – Apprenti tourmenté (76)

Haine (3)

 

TIE/vn Silencer – •« Blackout » – 63

•« Blackout » – Pilote d’essai malchanceux (63)

 

TIE/vn Silencer – Pilote d’essai du Premier Ordre – 58

Pilote d’essai du Premier Ordre (58)

 

Total: 200/200

 

Allez, hop !

 

PREMIER ROUND : YVES-MARIE (SÉPARATISTES, 194 POINTS)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé au camarade Yves-Marie – qui, lui, n’a pas hésité à le jouer, le Nantex. Pas le très onéreux Sun Fac, mais de préférence le plus discret Chertek… qui a assurément démontré qu’il savait faire un bon café.

 

Adonc, il s’agissait d’une liste séparatiste à trois vaisseaux – parmi lesquels un gros socle, le brutal Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith (67). Yves-Marie lui a donné le titre Scimitar (4), ainsi que des Bombes à protons (5), et enfin la modification Boucliers améliorés (4). Dark Maul équipé de la sorte représente en tout 80 points d’escadron.

 

Les deux autres vaisseaux, des petits socles donc, avaient tout deux un profil plus ou moins as, en dépit d’une valeur d’initiative de 4 seulement. Nous avions tout d’abord le Général Grievous à bord de son Chasseur Belbullab-22 (44). Sa capacité spéciale est rentabilisée par le talent Manœuvre improbable (6), tandis que le titre Soulless One (6) et la modification réservée Blindage en impervium (4) rendent le vaisseau du général bien plus solide. Ce qui nous fait un vaisseau à 60 points d’escadron en tout.

 

Et, enfin, nous avions donc Chertek, pilote de Chasseur de classe Nantex (39). Il est très intéressé par le talent réservé Enchevêtrement (10), qui est incomparablement moins cher sur lui que sur Sun Fac. Mais, tant qu’à faire, Yves-Marie lui a aussi confié le second talent réservé du Nantex, à savoir Déflexion gravitationnelle (5). Ce qui nous fait 54 points d’escadron en tout, et c’est tout à fait raisonnable.

 

Et la liste envisagée globalement fait donc 194 points d’escadron. En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Dark Maul – 80

•Dark Maul – Assassin Sith (67)

Bombe à protons (5)

Boucliers améliorés (4)

Scimitar (4)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 60

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (44)

Manœuvre improbable (6)

Blindage en impervium (4)

Soulless One (6)

 

Chasseur de classe Nantex – •Chertek – 54

•Chertek – As opportuniste (39)

Enchevêtrement (10)

Déflexion gravitationnelle (5)

 

Total: 194/200

 

Yves-Marie a subi une petite déconvenue d’emblée, pas exactement ludique : la tige de son Infiltrateur Sith s’est cassée… D’où sa position un peu étrange sur cette photo et plusieurs des suivantes – sur quelques autres, la figurine est tout bonnement absente, vous êtes prévenus !

 

Avec ce bid de six points, la décision quant au premier joueur revenait à Yves-Marie, qui a sans surprise choisi que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote d’essai du Premier OrdreChertek + Général Grievous« Blackout » + Kylo RenDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Blackout » + Kylo RenDark MaulPilote d’essai du Premier OrdreChertek + Général Grievous.

 

Côté obstacles, nous nous étions tous les deux munis de trois nuages de gaz. Leur placement s’est avéré assez classique, avec un côté gauche du tapis de jeu un poil plus libre que le droit, lequel faisait un couloir à vue de nez plutôt intéressant pour « Blackout ».

 

J’ai placé mes deux autres Silencers vers le centre, avec le Pilote d’essai du Premier Ordre sur ma gauche. En face, Yves-Marie s’est davantage étalé, avec Dark Maul vers le centre, Grievous en face de « Blackout », et Chertek sans vraiment qui que ce soit en face de lui à l’autre bout du tapis de jeu.

 

 

J’ai très vite assigné à mon Pilote d’essai du Premier Ordre la tâche d’occuper (et si possible abattre) Chertek, à qui cela allait très bien, puisqu’il a foncé tout droit d’emblée. Au bord droit du tapis de jeu, Kylo Ren venait offrir son soutien à « Blackout » tandis que le Général Grievous abandonnait ce couloir – Dark Maul, quant à lui, progressait pépère au centre, faisant le cas échéant usage de manœuvres de désoccultation (il avait commencé la partie occulté avec Scimitar).

 

 

Mais on est très vite passé aux choses sérieuses. À gauche, Chertek leurrait sans peine mon Pilote d’essai du Premier Ordre, se tractant lui-même sans chercher à tout prix à faire usage d’Enchevêtrement, ce qui est très certainement l’approche à préférer avec ce talent très spécial. Il faut dire que je me stressais connement en faisant pour ma part un usage un peu trop immodéré des Autopropulseurs

 

Ce qui se vérifiait d’ailleurs également à la droite du tapis de jeu, avec un Dark Maul parti pour être très agressif, tandis que le couard/fourbe Général Grievous restait tranquillou en arrière.

 

Et les premiers échanges de tir ont été très favorables aux Séparatistes : la poisse aux dés verts a forcément opéré, et « Blackout » a très vite quitté le tapis de jeu !

 

Autant dire que c’était très mal engagé de mon côté – et je ne pouvais m’en prendre qu’à moi-même, car je faisais un peu n’importe quoi avec mes Silencers, un peu trop porté que j'étais à jouter quand l’arc-dodging bien compris aurait été sacrément préférable… Ce n'est pas exactement la première fois que ça m'arrive. On est pourtant supposé apprendre de ses erreurs...

 

 

Et Yves-Marie, sans surprise, me lisait très bien. Tandis que je souhaitais sortir de cette nasse avec mes deux Silencers fonçant à vitesse 5, à gauche Chertek se réservait des arcs de tir honnêtes avec son rayon tracteur, tandis qu’à droite Kylo Ren se jetait sur une Bombe à protons opportunément larguée par Dark Maul

 

Et mes vaisseaux ne pouvaient pas tirer sur qui que ce soit – Kylo Ren entrant en collision avec Grievous.

 

Maul, lui, pouvait s’en prendre à Kylo Ren – je l’avais oublié, ce Koiogran 5 de l’Infiltrateur Sith !

 

 

Il était bien temps d’infliger quelques touches de mon côté : mon Pilote d’essai du Premier Ordre avait toujours Chertek aux fesses, mais du moins était-il en mesure de tirer sur Dark Maul… sans faire grand-chose à l’Infiltrateur Sith, hélas.

 

Kylo, lui, s’était retourné (chopant à nouveau du stress au passage…), mais il n’allait pas faire grand-mal à Grievous, loin de lui et bénéficiant de l’aptitude de Soulless One

 

 

Kylo s’est mis à courser Grievous – PARCE QUE. Et mal lui en a pris, forcément, car je l’ai de la sorte précipité sur une deuxième Bombe à protons de Dark Maul – il faut croire que je tenais à les rentabiliser… Bien évidemment, je n’ai rien fait au Belbullab.

 

Mon Pilote d’essai du Premier Ordre, quant à lui, s’est jeté sur Maul – et il avait toujours Chertek aux fesses, idéalement positionné, de sorte qu’il m’a fumé mon deuxième Silencer.

 

À ce stade, Kylo avait pris des coups, et c’est tout juste si j’avais ôté quelques boucliers à Maul (je crois que Grievous était intact malgré plusieurs assauts). Il était bien temps que je concède – alors qu’on n’avait joué qu’une quarantaine de minutes grand max…

 

Et ça, Madame, ça nous fait une Défaite 200-0 dans les dents.

 

Ouch.

 

J’ai très mal joué, et j’ai payé en conséquence. Autant dire que ce massacre n’a pas vraiment démontré la pertinence de ma liste – mais, en fait, cet échec étant dû à mes bêtises diverses et variées, il n’a pas démontré l’inadéquation de cette liste non plus, je suppose…

 

Il faudrait faire mieux, en tout cas.

DEUXIÈME ROUND : JÉRÔME (RÉSISTANCE, 191 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la soirée m’a opposé à Jérôme, un de ces nouveaux joueurs arrivés récemment aux Wookies Bordelais, et c'est chouette. Mais ça se sentait, j’imagine, dès la liste, pour le moins problématique...

 

Je suppose toutefois que le mieux à faire, cette donnée bien comprise, est de rendre compte de cette partie malgré tout (la liste n’était tout de même pas aussi problématique que celle de Tom dans mon précédent compte-rendu, qui, à mes yeux, empêchait tout rapport de bataille, car l’équivalent d’un vaisseau en moins déséquilibrait absurdement le match). Simplement, il faut la voir comme une partie d’initiation, car plusieurs aspects cruciaux du jeu étaient un peu flous pour Jérôme – j’ai fait de mon mieux pour l’aider à y voir un peu plus clair, mais, disons-le, je ne suis probablement pas le « prof » idéal… outre que je suis un joueur au mieux médiocre.

 

Adonc, Jérôme jouait une liste de la Résistance, composée de trois vaisseaux, dont deux gros socles, peu ou prou sans améliorations. Et c’était là que le bât blessait d’emblée, notamment concernant Edon Kappehl (64), pilote de Forteresse stellaire MG-100 – car sa capacité spéciale joue avec des engins… dont il n’était pas équipé.

 

Nous avions ensuite un YT-1300 récupéré, en l’espèce Han Solo (71), à poil – ce qui se tiendrait davantage, dans l’absolu, ne serait-ce que pour son initiative de 6.

 

Et, enfin, il y avait un X-Wing T-70, piloté par Ello Asty (56). Il bénéficiait de la seule amélioration dans cette liste : la configuration gratuite S-Foils intégrés (0). Hélas, Jérôme n’a fait usage, ni de cette configuration, ni de la capacité spéciale du pilote, dans cette partie…

 

La liste faisait en tout 191 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

YT-1300 récupéré – •Han Solo – 71

•Han Solo – Contrebandier blasé (71)

 

Forteresse Stellaire MG-100 – •Edon Kappehl – 64

•Edon Kappehl – Crimson Hailstorm (64)

 

X-Wing T-70 – •Ello Asty – 56

•Ello Asty – Born to Ill (56)

S-Foils Intégrés (dépliés) (0)

 

Total: 191/200

 

 

Là encore, le (très) gros bid laissait à Jérôme le choix du premier joueur, et il a lui aussi décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Edon KappehlPilote d’essai du Premier Ordre« Blackout » + Kylo RenEllo AstyHan Solo.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Han Solo« Blackout » + Kylo RenEllo AstyPilote d’essai du Premier OrdreEdon Kappehl.

 

Jérôme ne s’était pas muni d’obstacles, mais on lui a prêté trois gros astéroïdes, complétant mes trois nuages de gaz.

 

Mon placement était à peu de choses près le même que lors de ma partie contre Yves-Marie. Jérôme a déployé sa Forteresse stellaire dans le bord opposé du tapis de jeu, avec Han Solo un peu en avant (du fait de sa capacité spéciale), mais pas au point où ce serait trop imprudent. Ello Asty, enfin, était en gros au centre de la zone de déploiement de Jérôme.

 

Cependant, il a très vite choisi d’avancer Han Solo, plus imprudemment pour le coup… et sans toujours penser à la rotation (rouge...) de sa tourelle, ce qui se répéterait plusieurs fois par la suite, le stress étant de la partie.

 

 

Cela dit, j’avais une cible plus tentante : Edon Kappehl. D’autant que « Blackout » était bien placé face à lui, avec un nuage de gaz qui déclenchait sa capacité spéciale.

 

 

Une situation qui s’est reproduite au tour suivant. Tandis que mon Pilote d’essai du Premier Ordre passait au large pour évacuer un stress tenace. Kylo s’exposait à la Forteresse stellaire, mais était bien placé pour s’en prendre à Ello Asty, alors…

 

 

Il s’y est tenu le tour suivant, mais, pour « Blackout », il était plus simple (et moins dangereux) de s’en prendre cette fois à Han Solo. Même si changer ainsi de cible n'est que rarement une bonne idée.

 

 

Or un coup critique mal placé a très vite nui à mon Silencer, qui s’est retrouvé à accumuler le stress… ce qui n’est jamais très cool avec un vaisseau de ce type. Et il s’en est suivi une nécessaire poisse aux dés verts : il a nouveau quitté le tapis de jeu… Bien pour Jérôme !

 

 

Cela dit, ses vaisseaux tiraient tous la gueule à ce stade... La cible la plus évidente pour moi était Edon Kappehl, dont je pouvais me débarrasser sans lui laisser l’occasion de riposter : la Forteresse stellaire MG-100 est partie en fumée.

 

 

À ce stade, nous avions tous les deux perdu un vaisseau – mais mes deux Silencers survivants étaient peu ou prou intacts, là où il ne restait qu’un point de coque à Ello Asty et deux ou trois sur Han Solo. J’en avais donc acquis la moitié des points pour chacun.

 

Nous avions pris notre temps lors de chaque tour, aussi en étions-nous encore là quand l’horloge a sonné.

 

Victoire, donc, 127-63, ce qui n’a très certainement rien de glorieux (et, ouais, j’ai encore perdu « Blackout »…). Mais j’espère que cette partie un peu tuto a été malgré tout intéressante et utile pour Jérôme, et à charge de revanche !

 

TROISIÈME ROUND : PHILIPPE (ALLIANCE REBELLE, 199 POINTS)

 

 

La troisième et dernière partie m’a opposé au camarade Philippe. Hélas, pressés par le temps, nous avons dû l’interrompre prématurément… Cette soirée n’était décidément pas très propice aux rapports de bataille, et j’espère que cet article/vidéo n’est pas totalement vain, mais… Bon.

 

Philippe jouait une liste assez simple formellement lui aussi, de l’Alliance Rebelle cependant, mais avec trois vaisseaux également et somme toute assez peu d’améliorations.

 

Il y avait un gros socle, qui était un Cargo léger YT-1300 modifié, piloté par l’outsider (mais sacrément intéressant) Lando Calrissian (80) ; il embarquait en équipage son compère Nien Nunb (5), et représentait donc en tout 85 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite deux petits socles. Le premier était un X-Wing T-65, piloté par nul autre que la légende Luke Skywalker (62), avec ses capacités défensives impressionnantes – à poil, parce qu’il n’avait au fond pas besoin de quoi que ce soit de plus.

 

Enfin, nous avions un B-Wing A/SF-01, qui était Braylen Stramm (51). Lui disposait d’un talent, Tireur hors pair (1) en l’espèce, pour un coût total de 52 points d’escadron.

 

La liste dans sa globalité représentait 199 points d’escadron, et en voici le résumé.

 

Cargo léger YT-1300 modifié – •Lando Calrissian – 85

•Lando Calrissian – Général de l’Alliance (80)

•Nien Nunb (5)

 

X-Wing T-65 – •Luke Skywalker – 62

•Luke Skywalker – Red Cinq (62)

 

B-Wing A/SF-01 – •Braylen Stramm – 52

•Braylen Stramm – Leader Blade (51)

Tireur hors pair (1)

 

Total: 199/200

 

 

Là encore, le bid, ne serait-ce que d’un seul point (ce qui devrait m’apprendre quelque chose, idéalement…), a laissé à Philippe le choix du premier joueur – et, comme d’hab’, il a logiquement décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote d’essai du Premier OrdreBraylen Stramm« Blackout » + Kylo Ren Lando Calrissian + Luke Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : « Blackout » + Kylo RenLando Calrissian + Luke SkywalkerPilote d’essai du Premier OrdreBraylen Stramm.

 

Côté obstacles, Philippe s’était muni de trois petits astéroïdes – qui se sont retrouvés placés en gros de son côté du tapis de jeu, tandis que mes nuages de gaz se trouvaient dans le mien.

 

J’ai déployé mes vaisseaux de manière plus étalée que précédemment, avec cette fois Kylo Ren à l’extérieur, tandis que Philippe tendait à regrouper ses trois vaisseaux dans le coin droit du tapis de jeu, avec Braylen Stramm en ailier plus près du centre.

 

 

J’ai choisi de foncer avec Kylo Ren, qui se trouvait un peu trop loin de l’action pour le coup. « Blackout », j’ai préféré le ramener au centre, car il y avait un peu trop de monde en face de lui… Mais le Pilote d’essai du Premier Ordre se disposait à intercepter les Rebelles – sauf Braylen Stramm, qui restait plus prudemment en arrière pour l'heure.

 

 

Puis « Blackout » s’est retourné pour faire face à Lando, tandis que mes deux autres Silencers se disposaient à jouter avec les chasseurs rebelles.

 

Les premiers échanges de tir n’ont pas été très concluants, mais vaguement plutôt en ma faveur, sauf erreur – j’ai grappillé quelques boucliers sur les chasseurs ennemis.

 

 

Après quoi les choses sont devenues un peu plus confuses. « Blackout », pour se prémunir des tirs de Lando, n’avait guère d’autre choix que de lui foncer dessus pour le percuter. Au centre du tapis de jeu, mes deux autres Silencers et les chasseurs rebelles se tournaient autour, s’infligeant mutuellement quelques dommages.

 

 

À ce stade, la cible la plus attrayante pour moi était clairement Braylen Stramm – ce qui convenait très bien à Philippe : après tout, si ce B-Wing est une plaie, il coûte beaucoup moins de points que Luke et sa Force en défense, ou Lando calfeutré dans l’épaisse coque du YT-1300… Hélas, je ne suis pas pour autant parvenu à le sortir : il lui restait un point de coque à la fin du tour.

 

 

Et il m’a fait suer en me bloquant. Si Lando passait alors trop au large pour constituer une menace, Luke revenait bien dans le jeu – et il a pu se débarrasser de… devinez qui ? « Blackout », oui. Forcément.

 

Nous avons dû interrompre la partie à cette première perte, sans compter les points sur le moment. Je crois, mais je peux me tromper, que mes autres vaisseaux n’étaient pas assez endommagés pour que Philippe en obtienne la moitié des points. De mon côté, j’avais, assurément, la moitié des points de Braylen Stramm, et je crois, mais sans en être sûr, que j’avais aussi la moitié des points pour Luke (Lando avait sauf erreur perdu ses boucliers, mais il était loin d’être en danger). J’avais donc marqué au mieux 57 points, au pire 26 seulement. Philippe, lui, avait au pire les 63 points de « Blackout » : dans tous les cas, il l’emportait donc.

 

La partie était mieux engagée pour lui que pour moi, c’est certain. Une nouvelle défaite se profilait de toute façon, si nous avions pu mener la partie à son terme, mais disons du moins qu’elle n’était pas aussi écrasante et déshonorante que face à Yves-Marie…

 

THE SOUND OF [BLACKOUT GETTING SHOT]

 

 

Bon, cette soirée n’était décidément pas très propice aux rapports de batailles fouillés. Difficile, dans ces circonstances, de juger du caractère viable ou non d’une liste à trois Silencers, de manière générale ou cette liste en particulier.

 

Dans l’absolu, je la crois viable. Parce que le Silencer est un très bon vaisseau. Maintenant, je crois que c’est aussi un vaisseau un peu piégeux, parce que ses statistiques incitent à le jouer comme, mettons, un Défenseur TIE/d, là où il serait sans doute bien plus raisonnable de l’envisager comme un Intercepteur TIE/in.

 

 

Le Silencer est pourtant bien plus solide, dans l’absolu, que le chasseur de Soontir Fel. Cela dit, c’est aussi un vaisseau très sensible à la déveine aux dés verts. Ce mème chopé sur la page Facebook Dank X-wing memes est pour le moins éloquent, et combien de fois ai-je vécu ça ? Ici, « Blackout », tout spécialement… « Malchanceux », nous dit-on ! Tu parles…

 

Ceci étant, même avec tous les biais rencontrés dans cette soirée, je ne crois pas jouer cette liste à Saintes. Elle demanderait probablement à être testée davantage sur le long terme pour que je puisse véritablement me prononcer la concernant. Et… ben, j’ai envie de jouer autre chose, quoi.

 

Alors on verra – parce que le prochain article/vidéo de ce type sera probablement le rapport de ce tournoi qui a lieu samedi qui vient…

 

D’ici-là…

 

Silencio.

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