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vague 9

Chronique : Cellule Phoenix

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, puis les Racailles et Scélérats avec Fugitifs et collaborateurs, nous passons aux TERROR... à l’Alliance Rebelle avec Cellule Phoenix. Une extension qui trouve l’essentiel de son inspiration dans la série animée Star Wars Rebels, plus encore qu’Académie Skystrike, si les liens entre les deux ne manquent pas.

 

L’extension comprend une figurine de B-Wing A/SF-01, aux couleurs d’un prototype apparu dans un épisode marquant de la série, et deux de A-Wing RZ-1, le petit socle emblématique de l’Escadron Phoenix, un châssis iconique de la saga, mais qui jusqu’alors manquait de variété comme d’efficacité en jeu, surtout comparé à son héritier résistant le A-Wing RZ-2 : ouf !

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, et si j’ai en fait déjà chroniqué l’extension B-Wing A/SF-01, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors haut les cœurs, car les rébellions sont bâties sur l’espoir, et entre les premiers faits d’armes de la bande du Ghost et les batailles d’Endor puis de Jakku, il y a vous dans le cockpit, les héros – et Hera Syndulla connaît votre valeur...

 

LES FIGURINES DE A-WING RZ-1

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de B-Wing A/SF-01, au schéma de couleurs hors normes, qui se trouve aussi être la figurine articulée la plus complexe du jeu (enfin, comme celle de l’extension B-Wing A/SF-01), et deux de A-Wing RZ-1 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais pour l’heure, on va suivre l’alphabet et s’intéresser tout d’abord aux figurines de A-Wing RZ-1.

 

Il s’agit de la quatrième figurine pour ce châssis, et il m’en manque une : celle de l’extension v2 A-Wing RZ-1... laquelle est sortie en janvier 2020 à peu près partout, sauf en France, où il a fallu attendre le 22 mars 2021 – ce qui est tout récent, donc.

 

Cette absence étant prise en considération, vous avez tout à gauche la figurine au schéma de couleurs rouge qui est issue de l’extension v1 A-Wing, puis une première figurine à schéma de couleurs bleu apparue dans l’extension v1 As rebelles, distincte cependant de la figurine v2 également à base de bleu, et nous avons enfin tout à droite les deux figurines, à base de vert caca d’oie, qui figurent dans la présente extension.

 

 

Et... bon, je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau schéma de couleurs, et de la qualité de la peinture, ici – même si j’ai l’impression que celle-ci peut varier considérablement d’une boîte à l’autre ?

 

 

Déjà, bon, le caca d’oie, bof. Mais en plus tout cela est passablement imprécis...

 

 

Et le blanc cassé qui constitue classiquement le fond n’est pas plus réussi : le rendu est assez sale, chose pouvant être appréciable quand il s’agit d’un weathering pertinent, mais ici ça donne surtout l’impression d’être bâclé...

 

 

Et c’est dommage, quand on prend en considération le caractère très iconique de ce petit intercepteur...

 

 

Mais, décidément, je trouve ça moche et imprécis – et notre vieil ami le jaune, comme souvent, en rajoute encore une couche...

 

Des figurines de la vague 9 prises globalement, celles de A-Wing RZ-1 sont à mes yeux les plus laides – mais il y a donc cette possibilité que le rendu varie pas mal d’une boîte à l’autre, je ne sais pas...

 

LE CHÂSSIS A-WING RZ-1

 

 

Passons à l’examen du châssis A-Wing RZ-1.

 

Ce petit vaisseau est apparu pour la première fois dans Le Retour du Jedi. Cependant, l’univers étendu a développé sa carrière bien avant la bataille d’Endor : de fait, la série Star Wars Rebels en a fait le chasseur emblématique de l’Escadron Phoenix mis à l’honneur dans cette extension.

 

Mais, dans tous les cas, il figure l’intercepteur de base de l’Alliance Rebelle. Comme tel, il est petit, rapide, agile... et fragile.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien – c’est un seuil courant pour les intercepteurs. Huit de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, six autres sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Tout ceci pour des vitesses allant de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (en notant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, comme la plupart des vaisseaux du jeu misant sur la vitesse), mais il y a aussi toutes les autres manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent. Aucun problème pour déstresser en ligne droite, donc, y compris à vitesse maximale, mais la possibilité de déstresser en tournant à vitesse 2, que ce soit de manière légère ou serrée, est un atout bien plus marqué.

 

Du côté des manœuvres blanches, il y a les virages légers 3 (on relèvera donc l’absence de tout virage léger 1, ce qui est un peu plus ennuyeux que l’absence du tout droit 1...), puis les virages serrés 1 et 3, ce qui est très bien (surtout pour les premiers).

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont toutes des manœuvres avancées, et de retournement, plus précisément : virage Koiogran 5, lointain donc, et boucles de Segnor 3, assez lointaines aussi du coup. Quand le A-Wing RZ-1 se retourne, il prend du champ, ce qui peut être un atout comme un handicap, même si je pencherais plutôt pour l’atout, car le vaisseau bouge assez bien pour chasser sans se retourner si c’est ce qu’il souhaite, et le virage Koiogran ou les boucles de Segnor me paraissent davantage être des manœuvres de « sécurité », globalement (mais il y a toujours des exceptions, hein).

 

Pour finir, on relèvera que ce cadran de manœuvres est très proche de celui du successeur de ce châssis, le A-Wing RZ-2 de la Résistance : la seule différence est au bénéfice de ce dernier, car ses virages légers 3 sont bleus au lieu d'être blancs. C’est mieux, oui, mais probablement pas crucial non plus.

 

Et toutes choses égales par ailleurs, le A-Wing RZ-1 dispose bien d’un excellent cadran de manœuvres.

 

 

Les statistiques du châssis sont moins bonnes, mais honnêtes – en fait, pas mal de vaisseaux du jeu tournent autour de ces valeurs.

 

Nous avons donc une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3 qui est ici le principal atout du A-Wing RZ-1 (surtout au regard des standards de la faction rebelle, qui est moins agile globalement que Jules-de-chez-Smith-en-face aka l’Empire Galactique), puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout.

 

Nous parlons donc bien d’un vaisseau agile et fragile, même si moins, en fait, qu’un Intercepteur TIE/in, par exemple (et autant qu’un TIE Advanced v1 ou un Intercepteur TIE/ba). Il ne tape pas très fort non plus, même s’il y a des moyens d’améliorer ça.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif dans cette extension : Ahsoka Tano – Fulcrum dispose en outre d’une réserve de Force de 3. Nous reviendrons sur son cas plus loin.

 

 

La barre d’actions du A-Wing RZ-1 est toute simple et très bonne : cinq actions blanches, celles auxquelles on s’attend dans ce cas, à savoir concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération.

 

Il n’y a pas d’actions liées, en revanche.

 

 

Ce qui ne signifie pas nécessairement que l’économie d’actions du A-Wing RZ-1 serait mauvaise, car il faut prendre en compte ici sa capacité générique Propulseurs vectoriels, laquelle est toute simple : après avoir effectué une action, quelle qu’elle soit et à quelque moment que ce soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge.

 

Un repositionnement toujours bon à prendre, en plus d’une modification de dés, mettons – ou sous la forme d’un double repositionnement classique tonneau + accélération.

 

Au passage : ce sont des Propulseurs vectoriels, pas des Autopropulseurs – vous ne pouvez pas faire des tonneaux de la sorte, hein...

 

 

Les Propulseurs vectoriels sont un atout marqué du châssis, mais, comme c’est arrivé à plusieurs reprises dans les dernières vagues, on dispose maintenant d’une configuration alternative, du nom de Canons vectoriels (RZ-1) (1), amélioration standardisée et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux disposant de Propulseurs vectoriels (et donc seulement des A-Wing RZ-1 à ce jour).

 

La carte est présente en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Elle remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. On perd donc l'accélération bonus, mais on gagne deux choses : d'une part, on a un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile.

 

D'autre part, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress. Maintenant, la carte ne procurant pas par ailleurs l’action de rotation de tourelle, c’est là le seul moyen de tourner l’arc de tir mobile...

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 « deviennent des A-Wing RZ-2 ». Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1 (jusque-là...), et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, certains pourraient trouver cela intéressant, oui... En même temps, d’autres pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Hera Syndulla, ou Jake Farrell parmi les vétérans...

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Sabine Wren avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps.

 

Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing... Mais, certes, le coût d’un seul point d’escadron n’est pas trop dissuasif, ici (on n’est pas du tout dans le cas des Calculs indépendants des Séparatistes...).

 

Bon, à titre personnel, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais faut voir...

 

 

Autre carte spécifique, mais plus ancienne (car apparue dans Hérauts de l’Espoir), il faut mentionner le talent Balafre du Phénix (1), qui est disponible en deux exemplaires dans la présente extension.

 

Ce talent est réservé aux « A-Wing », et peut donc être pris aussi bien sur des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que sur des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux.

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Nous pouvons maintenant conclure avec l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité au format hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes de A-Wing RZ-1 à titre de référence, mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Mais, mine de rien, cela fait six nouveaux pilotes nommés, sur un châssis qui n’en avait que deux jusqu’à présent... On est ici dans la même situation que pour l’Intercepteur TIE/in avec Académie Skystrike : un vaisseau iconique mais qui ne connaissait pas suffisamment de variété depuis le début de la v2, et qui se voit enfin donner un peu d’amour...

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme est le Pilote de l’Escadron Phoenix (ça tombe bien), à 28 points d’escadron – à l’autre bout, la pilote la plus chère est sans surprise l’utilisatrice de la Force Ahsoka TanoFulcrum, à 49 points d’escadron : un delta de 21 points, conséquent mais pas surprenant en présence d’un forceux.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est un peu irrégulière, mais avec beaucoup de granularité. Le second générique, le Pilote de l’Escadron Vert, se trouve à 30 points d’escadron, de même que le premier pilote nommé, Derek Klivian. On trouve ensuite, au même coût de 32 points d’escadron, le vétéran Arvel Crynyd et la petite nouvelle Shara Bey, après quoi on passe à 34 points d’escadron pour le seul Jake Farrell, de très, très loin le pilote de A-Wing RZ-1 le plus joué avant la sortie de cette extension. Et que du neuf pour la fin : 35 pour Wedge AntillesPilote prometteur, 37 pour Sabine WrenFille de Mandalore, et enfin on fait un bond (mais certes pas suffisant !)  de cinq points pour atteindre les 42 points d'escadron de Hera SyndullaLeader Phoenix, qui se trouve donc à sept points en dessous de la nouvelle Ahsoka.

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de A-Wing RZ-1, même le Pilote de l’Escadron Phoenix, ont un emplacement de talent, un emplacement de missiles (très utile pour renforcer un peu les attaques) et enfin un emplacement de configuration – ce dernier est une nouveauté, liée aux Canons vectoriels (RZ-1), et les anciens pilotes du châssis en bénéficient comme les nouveaux. Cela fait relativement peu d’options de personnalisation, mais avec des synergies simples envisageables.

 

Puis nous avons une particularité marquée des A-Wing de manière générale : si le Pilote de l’Escadron Phoenix a un emplacement de talent, tous les autres (à une exception près...) en ont deux, ce qui permet des combos amusantes, même à bas coût.

 

L’exception, c’est Ahsoka Tano – Fulcrum, qui n’a aucun emplacement de talent, mais bien deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda – et, décidément, je ne m’explique pas très bien ce qui peut le justifier : fluffiquement, absolument rien, dirais-je, et en termes de game design, je peux soupçonner une logique du genre « tous les pilotes nommés de A-Wing ont deux emplacements de talents, les deux emplacements de pouvoirs de la Force ne sont qu’un équivalent », mais je ne trouve pas ça très convaincant à titre personnel (à la limite, talent + pouvoir de la Force, comme sur la plupart des pilotes d’Actis, m’aurait rendu moins perplexe...).

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est tout simple : les deux génériques sont illégaux, tous les nommés sont jouables – autant dire que cette restriction n’a peu ou prou aucun impact, on jouera presque toujours les nommés de préférence aux génériques sur ce châssis.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont (forcément...) « A-Wing », ce qui leur permet de prendre le talent Balafre du Phénix, mais les trois pilotes nommées les plus chères ont toutes un petit truc en plus, si un seul à ce jour produit des effets de jeu, et c’est « Côté Lumineux » pour Ahsoka Tano – Fulcrum, qui lui permet de prendre le pouvoir de la Force Patience (on notera que le mot-clé « Jedi » brille par son absence ici, ce qui la distingue d’Ahsoka Tano – « Chipie »). Les deux autres mots-clés sont à ce jour purement fluffiques : Hera Syndulla a « Spectre », et Sabine Wren a « Mandalorienne » (mais pas « Spectre » quant à elle, étrangement).

 

 

On a fait le tour du châssis. Et le bilan me paraît plutôt honnête (j’ai toujours bien aimé le A-Wing RZ-1, pour autant que je puisse aimer les Rebelles, et ai souvent eu l’impression qu’il était quelque peu sous-estimé en tant que châssis). Le cadran de manœuvres est très bon, les statistiques sont correctes, l’économie d’actions plus que cela via les Propulseurs vectoriels (je suis donc bien plus réservé pour les Canons vectoriels (RZ-1)), et les coûts sont plutôt attrayants (voire bien trop en ce qui concerne Hera Syndulla...).

 

Maintenant, c’est peu dire que le châssis a longtemps été à la peine, surtout en comparaison des A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui ont longtemps trusté les premières places du méta. Mais je crois que le châssis n’était pas le principal souci, ici : là où les Résistants disposaient d’excellents pilotes en abondance et à haute valeur d’initiative tant qu’à faire, les Rebelles devaient composer avec Jake Farrell, excellent certes, mais bien seul, et VP 4 uniquement... Mais la présente extension pourrait bien changer tout ça, et c’est heureux !

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Nous pouvons maintenant passer, justement, à l’examen des pilotes.

 

L’extension Cellule Phoenix comprend huit pilotes différents en tout pour le A-Wing RZ-1, dont six pilotes nommés inédits – on est donc exactement dans la même situation que pour le cousin Intercepteur TIE/in dans Académie Skystrike, et il était bien temps.

 

Avant ces nouveautés, cependant (et je ne reviendrai pas ici sur le cas des anciens Arvel Crynyd et Jake Farrell), on trouve dans la boîte, et en deux exemplaires à chaque fois, les deux vieux pilotes génériques du châssis, à savoir le Pilote de l’Escadron Phoenix (28), initiative 1, avec un seul emplacement de talent...

 

 

... et le Pilote de l’Escadron Vert (30), initiative 3, et avec deux emplacements de talents, comme tous ceux qui suivront (hors Ahsoka, donc).

 

Bon, je suis plutôt sceptique sur la pertinence d’engager des génériques sur ce châssis : globalement, pour un surcoût souvent limité, les pilotes nommés paraissent plus intéressants – mais faut voir...

 

 

Mais nous avons ensuite notre premier nouveau pilote nommé – et le moins cher de manière générale – avec Derek Klivian, aka « Hobbie » (30), valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur rouge (stress, contrainte, etc.).

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’un peu aléatoire.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé, hein, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Qu’en pensez-vous ?

 

 

En progressant par ordre croissant des valeurs d’initiative, nous avons ensuite Sabine Wren – Fille de Mandalore (37) ; ceci parce qu’elle est VP 3, mais elle est en fait plus chère que les deux nouveaux pilotes VP 4, Shara Bey et Wedge Antilles – Pilote prometteur. Il faut dire que sa capacité spéciale, typiquement mandalorienne, et très différente de celles de ses précédents avatars, est assez balaise...

 

En effet, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Canons vectoriels (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

J’aime beaucoup, personnellement.

 

 

En montant d’un cran en valeurs d’initiative, mais en diminuant les coûts, nous avons ensuite Shara Bey (32).

 

Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 (d’où le même sous-titre Green Quatre) : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla – Leader Phoenix, ça pourrait être pertinent... Admettons.

 

 

Nous avons ensuite, toujours à VP 4, Wedge Antilles – Pilote prometteur (35).

 

Sa capacité spéciale (soit enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge AntillesRed Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Canons vectoriels (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – en fait son avatar plus âgé, eh – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires.

 

Mais je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, si ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte : enlever un dé vert à l’adversaire est toujours très puissant, alors à 35 points d’escadron seulement, ça se tente carrément.

 

 

On passe aux très gros morceaux, ensuite, et d’abord, à valeur d’initiative 5, la plus chère des pilotes de A-Wing RZ-1 : Ahsoka Tano – Fulcrum (49).

 

Comme pour Wedge à l’instant, on est forcément tenté de comparer par rapport à l’ancienne itération de la pilote, cette fois plus jeune, Ahsoka Tano« Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7.

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux, si la base demeure la même : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut dépenser de la Force pour permettre à un vaisseau allié d’effectuer une action, ceci même s’il est stressé – ce qui est balaise, clairement.

 

Mais il y a donc deux différences : tout d’abord, cette capacité coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

Maintenant, il y a aussi cette bizarrerie évoquée plus haut : elle dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui paraît difficilement défendable... Ceci dit, parce que sa capacité spéciale coûte cher en Force, on n'a probablement pas trop envie de cumuler des améliorations requérant elles aussi des dépenses de Force. Mais Sens et Patience pourraient être pertinents, notamment.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant de toute façon...

 

 

Et nous avons enfin la star, la pilote la plus immédiatement jouée de cette vague 9, et c’est Hera Syndulla – Leader Phoenix (42), à valeur d’initiative 6, oui, oui, parfaitement, ce qui contribue à en faire comme une as rebelle, ce qui ne court pas les rues... même si en fait on la jouera peut-être davantage en soutien – mais quel soutien !

 

C’est que sa capacité spéciale est vraiment très puissante, surtout à ce coût (qui sera revu à la hausse prochainement, on peut parier dessus).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque, durant une étape de modification des dés (ce qui ne figurait pas sur la carte originelle, mais cet erratum a relativement rapidement été intégré), on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de Hera à ce vaisseau allié, ou un verrouillage dont dispose Hera sur un autre objet à ce vaisseau allié.

 

C’est très, très puissant – peut-être l’illustration la plus éloquente du partage de marqueurs qui caractérise assez régulièrement l’Alliance Rebelle. Et c’est une vraie mine à synergies.

 

Notons tout de même cet erratum : il a essentiellement pour objet, tel que je le lis, de réserver la capacité de Hera à des modifications de dés – or, avant cet erratum, le timing était indécis, et, au fond, rien dans les règles n’empêchait Hera de transférer son marqueur à un autre moment... Du coup, des petits filous avaient recours à elle pour transférer des marqueurs consistant en prérequis d’attaque : hop, je te file un lock pour que tu puisses tirer tes Torpilles à protons avancées, ou un jeton de concentration pour que tu puisses balancer tes Roquettes à protons... Ce qui était vraiment too much.

 

Et disons-le, même s’il y a eu des hurlements scandalisés quand cet erratum a été révélé (comme ça avait été résumé, en substance, par je ne sais plus qui : « Oh, non, ma pilote totalement pétée est devenue juste un chouia moins pétée mais tout en demeurant complètement pétée quand même, c’est horrible, il faut tout de suite que je la jette à la poubelle et que je vende toutes mes figurines sur eBay ! »), non seulement il est logique, mais en outre même avec cette limitation Hera demeure extrêmement puissante, sans l’ombre d’un doute (et, oui, probablement toujours trop, en ce qui me concerne, du moins à ce coût).

 

On verra plus loin que Hera Syndulla – Leader Phoenix est également une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01 (avec la même capacité spéciale, puisqu’il y a le même sous-titre), et avec la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis. Mais la version A-Wing est probablement et de loin la meilleure : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera. La question elle est donc vite répondue en ce qui me concerne (et je vous promets de ne plus jamais employer à nouveau cette horrible tournure de petit escroc virée en mème, je vous le promets, jamais, jamais plus, jamais plus jamais).

 

Beaucoup de bonnes choses, donc, pour ces nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 – de quoi renouveler l’intérêt du châssis, et voir enfin d’autres pilotes que l’inévitable (et toujours excellent, hein) Jake Farrell ; en fait, concernant au moins Hera Syndulla, c’est déjà le cas, et pas qu’un peu...

LA FIGURINE DE B-WING A/SF-01

 

 

Mais nous devons maintenant passer à l’autre figurine présente dans cette extension, en un seul exemplaire cette fois : le B-Wing A/SF-01.

 

Il existe sauf erreur quatre figurines différentes pour ce châssis à ce jour. Il me manque l’originale, celle de l’extension v1 B-Wing. Du coup, la figurine la plus à gauche sur cette photo est celle issue de l’extension v1 As rebelles. Puis nous avons la première figurine v2, issue de l’extension B-Wing A/SF-01, et enfin celle issue de la présente extension.

 

 

Vu de loin, seuls les schémas de couleurs changent... mais en fait non.

 

 

Ceci car, là où les figurines v1 étaient classiquement « rigides », les figurines v2 pour ce châssis sont articulées, avec des parties mobiles – en fait, la figurine v2 du B-Wing est à cet égard la plus complexe dans tout le jeu à ce jour, et d’assez loin.

 

 

On peut en effet faire pivoter la figurine globalement, les ailerons peuvent être dépliés ou repliés avec toutes les étapes intermédiaires que vous souhaitez, et le cockpit pivote également.

 

 

Ce qui distingue véritablement la présente figurine de celle de l’extension B-Wing A/SF-01, c’est donc la peinture.

 

 

On est sur une base de rouge orangé, qui pète un peu les yeux, mais que les développeurs n’ont pas sorti de leur cul pour autant.

 

 

Il s’agit en effet du schéma de peinture associé au prototype B6 de Blade Wing, apparu dans le septième épisode (Le Faiseur d’ailes) de la deuxième saison de Star Wars Rebels.

 

 

On y voit cet appareil unique en son genre, conçu par un ingénieur quelque peu excentrique, déployer une force de frappe inédite.

 

 

C’est bien entendu Hera Syndulla qui se trouve aux commandes, et elle est en fait récompensée de ses prouesses, dans cet épisode même, par l’obtention du titre de Leader Phoenix, ce qui est tout spécialement pertinent au regard de cette extension.

 

 

Maintenant, fluff ou pas fluff, oui, ça pique un peu les yeux...

 

 

Et pourtant je crois que je compte cette peinture au rang des bonnes surprises de cette vague 9 – et le travail me paraît bien plus propre que sur nombre d’autres figurines de ces paquets d’escadrons... et tout spécialement les A-Wing RZ-1 qui l’accompagnent dans Cellule Phoenix.

 

 

Bilan satisfaisant ici, donc – et le caractère articulé de la figurine est indéniablement un gros plus.

 

La figurine « normale » de l’extension B-Wing A/SF-01 demeure ma favorite (c’est une des meilleures figurines du jeu), mais si vous voulez mettre en avant le prototype B6 ou faire mumuse avec Hera Syndulla, ce vaisseau orange peut faire l’affaire, de manière pertinente.

 

LE CHÂSSIS B-WING A/SF-01

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis.

 

Pour le coup, je l’avais déjà fait sur ce blog, en chroniquant l’extension B-Wing A/SF-01. Mais c’était il y a un bail de ça, les choses ont pu changer, et, la présente extension pouvant légitimement séduire des débutants, il ne me paraît pas déconnant d’y revenir ici en détail.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout (pour des vitesses allant de 1 à 4), ce qui est plutôt élevé pour un vaisseau de ce type ; mais, si cinq d’entre elles sont bleues, quatre seulement ensuite sont blanches... et huit sont rouges ! Et ça fait beaucoup de rouge, tout de même. Autant dire que le B-Wing voit rapidement ses options imitées, ici...

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1 – et c’est tout. Assez limité, donc, même si assez commun en même temps.

 

Les manœuvres blanches sont plus chiches encore (ce qui est plus rare), et toutes à vitesse 2 : virages sur l’aile et virages serrés. C’est relativement rude.

 

Puis c’est un festival de rouge. Pour ce qui est des manœuvres basiques, nous avons le tout droit 4, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés 1 (il n'y a pas de virages serrés 3 sur ce châssis) ; puis, côté manœuvres avancées, nous avons trois options de retournement : un Koiogran à vitesse 2 seulement (agressif, mais pas toujours le plus facile à placer), et, chose surprenante, des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (même constat). 

 

Pris indépendamment, ce cadran est donc passablement pourri...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, c’est mieux : nous avons donc une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, une agilité d’une valeur de 1 seulement (le souci du châssis à cet égard), mais quatre points de coque, et aussi quatre boucliers tant qu’à faire, ce qui compense pas mal, et rend le B-Wing assez tanky, ce qui explique qu’on l’ait si souvent croisé dans les listes de type « Rebel Beef » : huit points de vie, tout de même, dont la moitié de boucliers...

 

 

Passons à la barre d’actions, qui est très sobre.

 

Elle comprend deux actions simples et blanches, qui sont l’acquisition de cible et le tonneau, et une action liée dans laquelle une concentration blanche peut être enchaînée avec un tonneau rouge.

 

Pas d’évasion, mais on n’en espérait pas pour ce veau marin de l’espace – de même pour l’accélération, car le B-Wing est censé être relativement lent, avec son profil pouvant évoquer une sorte de bombardier (sans bombes, pourtant…) ; en revanche, les trois autres actions basiques sont accessibles, et l’action liée est très intéressante pour ce châssis.

 

 

L’extension Pilotes hors pair a ajouté quelque chose de notable, ici, qui ne figurait pas dans l’extension B-Wing A/SF-01 : une configuration spécifique au B-Wing, du nom de S-Foils stabilisés (2). On ne la trouvait jusqu’à présent que dans ce « paquet de renforts », mais il y en a deux exemplaires dans Cellule Phoenix, ceci même si l’extension ne comprend qu’une seule figurine de B-Wing, merci pour ça.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent donc être matérialisés sur les figurines v2, avec leur parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés.

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui peut s’avérer très utile (en rappelant notamment que le B-Wing peut s’équiper de torpilles).

 

Mais, en outre, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Même si la dépense d'un verrouillage n'est pas négligeable, conférer une deuxième attaque, c’est toujours fort – quand bien même pas toujours autant qu’on le croirait sur le papier (pour des questions de coût, de timing, etc.). Reste que cette option rend les B-Wing plus menaçants encore qu’ils ne l’étaient à la base (en rappelant d'ailleurs qu'ils ont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici...

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Or il nous faut maintenant parler de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés).

 

Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, re-le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie. Mais globalement je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons…

 

 

Mais l’extension Cellule Phoenix introduit encore une nouvelle option ici – ou deux... Car il nous faut maintenant envisager le titre Prototype Blade Wing B6 (2), qui fait donc référence à l’épisode de Star Wars Rebels évoqué plus haut (et est comme de juste limité à un seul exemplaire).

 

Sauf que deux cartes portent ce nom dans cette extension... Ceci car l’une de ces cartes vaut pour le jeu standard, tandis que l’autre, beaucoup plus puissante, n’est jouable qu’au format épique (et requiert d’ailleurs aussi un slot de commandement). Je trouve que distinguer ces cartes par leur nom n’aurait pas été de refus, mais, bon... Quoi qu’il en soit, je ne traiterai des améliorations épiques qu’en fin d’article, et je m’en tiendrai donc ici à la version standard...

 

Qui est assez décevante au regard de sa contrepartie épique, oui. Elle permet seulement d’ajouter un emplacement d’artilleur. Et c’est tout.

 

Et, oui, c’est assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, hein, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. On a pu suggérer qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûterait une blinde...

 

 

Et en parlant de coûts... eh bien, il nous faut maintenant examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace, et enfin les mots-clés.

 

Dans le présent tableau, je vais inclure à titre de référence les anciens pilotes de B-Wing A/SF-01 – mais par la suite je ne détaillerai que les pilotes figurant effectivement dans l’extension Cellule Phoenix.

 

Adonc, les coûts en points d’escadron s’échelonnent de 41 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Bleu à 55 pour Hera Syndulla – et il était dans l’ordre des choses que cette dernière soit la plus onéreuse. Cela nous fait un delta de 14 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, au fond. Et on couvre toutes les valeurs d’initiative allant de 2 à 6. Globalement, le vaisseau est plutôt cher, de sorte que l’on ne puisse en tout cas pas en spammer jusqu’à cinq à poil – ce qui se défend très bien, hein !

 

Entre ces deux extrêmes, la progression des coûts est relativement régulière : le Vétéran de l’Escadron Blade ne coûte qu’un point de plus par rapport à l’autre générique (42), puis on monte à 46 pour le premier pilote nommé, Netrem Pollard, qui figure dans cette extension, après quoi c’est plus stable – 48 pour Ten Numb, 50 pour Gina Moonsong (pilote disponible uniquement dans l’extension Pilotes hors pair), et 52 pour Braylen Stramm – soit trois points de moins qu’Hera.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le bandeau est de manière générale assez fourni : tous les pilotes de B-Wing ont un emplacement de senseurs, ce qui est toujours bien, deux emplacements de canons (ce qui permet d’optimiser la double attaque des S-Foils stabilisés (dépliés), et aussi de s’équiper de Canons laser synchronisés), un emplacement de torpilles, OK (là encore surtout ave la configuration), un emplacement de modification, un emplacement de titre (c’est une nouveauté, liée donc au Prototype Blade Wing B6), et enfin un emplacement de configuration (pour les S-Foils stabilisés, donc).

 

Ensuite, tous les pilotes de B-Wing à l’exception du seul générique Pilote de l’Escadron Bleu disposent d’un emplacement de talent.

 

Enfin, il nous faut rappeler que le titre Prototype Blade Wing B6 permet en sus d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur.

 

Pas mal !

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, c’est assez étrange : les seules interdictions portent sur les deux nouveaux pilotes nommés, Netrem Pollard et Hera Syndulla. Cela signifie que les génériques sont jouables, mais aussi tous les anciens pilotes nommés.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont forcément « B-Wing », et Hera Syndulla a en outre « Spectre ».

 

 

Bilan ? Plutôt bon. Le B-Wing a certes des défauts marqués : un cadran de manœuvres assez franchement pourri, une agilité de 1 seulement, et des coûts globalement élevés... Mais il a pour lui de bonnes statistiques au-delà, tout spécialement en termes de points de vie, sa barre d’actions est simple mais honnête, la configuration S-Foils stabilisés peut le rendre beaucoup plus agressif, et le bandeau d’améliorations est étonnamment riche.

 

J’ai toujours bien aimé le B-Wing, même si je ne joue pas les Rebelles. Maintenant, il faut bien le dire, les apports de cette extension pour ce châssis sont en fait assez limités...

LES PILOTES DE B-WING A/SF-01

 

 

Car il nous faut maintenant parler des pilotes, et, outre les deux génériques que nous connaissions déjà, nous n’avons que deux nouveaux pilotes nommés, plus ou moins enthousiasmants...

 

Mais il nous faut commencer par les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà : tout d’abord, le Pilote de l’Escadron Bleu (42), à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent...

 

 

... et ensuite le Vétéran de l’Escadron Blade (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent (comme tous les nommés après lui).

 

La différence d’un point seulement tend à rendre le Vétéran de l’Escadron Blade plus alléchant – mais ça se discute. En même temps, le spam de B-Wing génériques atteint vite ses limites, et, souvent, on cherchera plutôt à caser les pilotes nommés...

 

 

... et le moins cher d’entre eux est le petit nouveau Netrem Pollard (46), à valeur d’initiative 3 également (la plus basse pour les pilotes nommés sur ce châssis).

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas, s’il demeure quelques options envisageables, comme AP-5), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

C’est une capacité honnête. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier. On verra bien...

 

 

Et enfin nous avons (de nouveau) Hera SyndullaLeader Phoenix (55), à valeur d’initiative 6 comme pour sa version A-Wing RZ-1, et avec exactement la même capacité spéciale (d'où le même sous-titre).

 

Inutile, donc, d’y revenir en détail... mais le fait demeure que la version A-Wing a des avantages marqués par rapport à la version B-Wing : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; le A-Wing RZ-1 dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil (lequel peut y avoir accès, via des améliorations comme les S-Foils stabilisé (repliés) ou le Gambit des astéroïdes, mais de base en rouge dans les deux cas), et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing, et, de fait, Hera version A-Wing coûte  treize points d’escadron de moins que son alternative ; enfin, les A-Wing nommés disposent de deux slots de talents, ce qui là aussi peut intéresser Hera.

 

Je crois donc qu’on aura toujours tendance, en l’état, à privilégier la version A-Wing. Maintenant, je peux me faire l’avocat du diable : 55 points d’escadron, pour un B-Wing VP 6 avec une capacité spéciale aussi forte, ça n’est au fond pas si cher payé – et comme tout laisse entendre que le coût de Hera version A-Wing augmentera prochainement, peut-être le recours alternatif à la version B-Wing deviendra-t-il davantage pertinent ? On verra bien...

 

Quoi qu’il en soit, on a déjà fait le tour de ce qui concerne le B-Wing A/SF-01 dans cette extension... et je trouve ça un peu léger, en fait – le A-Wing RZ-1 a reçu bien davantage de cadeaux...

LES AMÉLIORATIONS REBELLES INÉDITES

 

 

Il y a cependant en outre des améliorations dans cette extension, dont certaines inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la faction rebelle (outre les Canons vectoriels (RZ-1) et le titre Prototype Blade Wing B6, déjà envisagés plus haut).

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur en la personne de Sabine Wren (2), laquelle pourrait éventuellement autoriser quelques combos avec le titre Prototype Blade Wing B6, justement, et on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de ce titre – d’ailleurs, l’article « From Out of the Flames » mentionnait cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait...), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. À deux points d’escadron, ça ne me botte pas des masses.

 

 

Puis nous avons, en trois exemplaires et merci pour ça, le nouveau talent « adjectif » de l’Alliance Rebelle, Optimiste (1).

 

C’est donc l’équivalent rebelle des talents Discipliné pour l’Empire Galactique et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats, que nous avons déjà envisagés en chroniquant respectivement Académie Skystrike et Fugitifs et collaborateurs.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Optimiste. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée disposant de ce talent peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

C’est donc un peu circonstanciel, comme toujours, mais pas mal dans l’absolu : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais cela pourrait se montrer amusant.

 

Maintenant, je crois que, de ces trois nouveaux talents, c’est, même si d’un chouia à peine, celui qui me paraît le moins balaise – là où, initialement, je le pensais meilleur qu’Égorgeur, mais j’ai changé d’avis depuis. Ceci dit, ces comparaisons inter-factions ne sont pas toujours pertinentes, et, pour un point d’escadron seulement, Optimiste est tout à fait sympathique.

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE INÉDITE

 

 

Nous avons aussi une amélioration générique inédite, même si ce caractère générique doit être pondéré par un mot-clé de châssis, en l’espèce « Y-Wing » : il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), lequel est présent en deux exemplaires dans Cellule Phoenix, merci, et avait déjà été traité en chroniquant Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est donc ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle aussi bien que ceux des Racailles et Scélérats, mais aussi les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, outre les cartes déjà envisagées, seize cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes – et tout d’abord les canons, qui intéressent ici les B-Wing A/SF-01, tout spécialement s’ils se sont munis de la configuration S-Foils stabilisés.

 

Les Autoblasters (3) sont toujours un choix pertinent, y compris pour la double attaque si la configuration est sur le côté (dépliés).

 

 

Parce que le B-Wing a deux emplacements de canons, il peut aussi s’équiper des Canons laser synchronisés (6).

 

Cela revient un peu cher, mais, là encore, cela peut faire sens pour la double attaque permise par la configuration. En revanche, je ne sais pas si le B-Wing a beaucoup d’options pour être calculateur...

 

 

Nous avons aussi des missiles dans cette extension, qui intéressent donc cette fois les A-Wing RZ-1.

 

Les Ogives à impulsion magnétique (5) sont présentes en deux exemplaires dans cette extension, ce qui se justifie surtout par leur rareté jusqu’à présent.

 

La carte n’est pas mauvaise en tant que telle, mais je ne suis pas certain que ce soit le choix le plus pertinent pour des A-Wing RZ-1.

 

 

Les Traceurs XX-23 S (2) sont sans doute plus cohérents à cet égard – et ils sont également présents en deux exemplaires, chouette.

 

 

Nous avons enfin un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui intéressent à nouveau le B-Wing.

 

Je ne suis pas certain que ce slot soit le plus rentable sur ce châssis, mais c’est une bonne carte dans l’absolu, et en jouant avec les S-Foils stabilisés, il y a éventuellement de quoi faire...

 

 

Peu de choses ici concernant les personnalisations de vaisseaux, mais tout de même un exemplaire des Senseurs passifs (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 2 à 6 points d’escadron pour des B-Wing).

 

Là encore, c’est une bonne carte, et elle peut bien se combiner avec les Torpilles à plasma vues à l’instant – pourquoi pas ?

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, deux artilleurs – qui ne peuvent donc être pris que sur un B-Wing A/SF-01 bénéficiant du titre Prototype Blade Wing B6.

 

Le premier d’entre eux est l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron sur des B-Wing).

 

Pas très convaincu qu’il soit le plus pertinent ici – et il me paraît trop cher, sur un châssis déjà onéreux.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est cher lui aussi, encore qu’un chouia moins, mais il me parle davantage ici, et, on l’a vu, il se combine éventuellement pas mal avec Hera Syndulla, notamment.

 

Peut-être, mais... mouais.

 

 

Nous passons enfin aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents – qui intéressent plus encore les A-Wing RZ-1 que les B-Wing A/SF-01, car la plupart, rappelons-le, ont deux emplacements de talents.

 

Nous avons tout d’abord deux exemplaires de l’Encerclement Marg Sabl (1).

 

En tant que talent à bas coût, même si ses effets sont en l’état un peu limités, il peut intéresser surtout des A-Wing désireux d’occuper leur second slot de talent à peu de frais. Mais c’est pas fou, hein.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4) n’intéresserait que les B-Wing dans cette extension.

 

Mais je n’y crois pas des masses, sauf éventuellement sur Hera Syndulla, car ainsi que nous l’avons vu c’est un moyen de lui conférer l’action d’évasion pour transférer un marqueur approprié en usant de sa très forte capacité spéciale. OK.

 

 

La Salve de saturation (4), parce qu’elle requiert l’action de rechargement, ne pourrait sauf erreur être équipée ici que par des B-Wing avec la configuration S-Foils stabilisé (repliés).

 

Ce qui me laisse assez sceptique, hein... Je ne crois pas que ça en vaille la peine – si je peux bien sûr me planter.

 

 

Tir assuré (1), enfin, est dans le même cas qu’Encerclement Marg Sabl : un talent pas ouf mais honnête, à bas coût, ce qui peut plus spécialement intéresser les A-Wing RZ-1 (de toute façon mieux à même d’aligner leur bullseye que les patauds B-Wing A/SF-01).

 

 

Et nous avons enfin quatre pouvoirs de la Force – qui comme tels n’intéressent (éventuellement) qu’Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1.

 

Manœuvres extrêmes (4) est un très bon pouvoir, et il fait tout spécialement sens sur un A-Wing RZ-1, car il peut déclencher son effet sur l’accélération procurée par les Propulseurs vectoriels.

 

Tout à fait bienvenu, donc.

 

 

Sens (5), carte rare jusqu’alors, serait également un choix pertinent sur une Ahsoka Tano dont la capacité spéciale est onéreuse en Force – ce pouvoir après tout dispose d’une utilisation gratuite.

 

 

Visée instinctive (1), carte jusqu’il y a peu plus rare encore que la précédente, n’est pas totalement déconnante sur un A-Wing porteur de missiles et ne coûte pas cher – je n’en ferais pas un choix prioritaire, mais c’est une option légitime.

 

 

Enfin, parce qu’Ahsoka est du Côté Lumineux, elle peut avoir recours au pouvoir de la Force Patience (2).

 

En fait, ça me paraît une bonne option pour elle, qui n’est pas tant là pour taper que pour utiliser sa puissante capacité spéciale, si onéreuse en Force – c’est un bon moyen de régénérer sa réserve pour l’optimiser.

 

Et voilà : on a fait le tour du contenu standard de l’extension Cellule Phoenix.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste tout de même à envisager le contenu épique, et deux cartes sont à mentionner, ici.

 

Tout d’abord, la version épique du titre Prototype Blade Wing B6 ; outre qu’elle occupe également un emplacement de commandement, en plus de l’emplacement de titre, elle coûte 12 points d’escadron au lieu de 2 (!), et ça n’est pas pour rien.

 

En effet, cette fois, on ne se contente pas d’ajouter un emplacement d’artilleur, même si cette carte produit bel et bien cet effet. En outre, on confère de la sorte au B-Wing une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature ; et c’est une référence directe à l’épisode de Star Wars Rebels susmentionné.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Or, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

 

Autrement, nous avons une autre carte de commandement bien plus classique en apparence, puisqu’elle sert à constituer une patrouille : Escadron Phoenix (5), carte limitée à un seul exemplaire.

 

Il s’agit, comme c’est désormais la norme, d’une carte duale, dont le recto détaille les conditions d’utilisation, tandis que le verso comprend les effets particuliers s’appliquant à la patrouille.

 

Et ici nous avons en fait quelque chose d’inédit : le chef de patrouille, celui qui s’équipe de cette amélioration, est un Cargo léger VCX-100 (on est toujours dans la référence à Star Wars Rebels) – et donc un gros socle ; or c’est la première fois qu’une patrouille peut intégrer un de ces gros machins, et par voie de conséquence comporter des vaisseaux de tailles différentes.

 

Car la patrouille intègre ensuite classiquement des petits socles, mais d’une manière plus complexe que d’usage : de deux à cinq vaisseaux qui sont 0-1 Navette d’attaque, 0-1 Navette de classe Sheathipede, et 0-5 A-Wing RZ-1. Et ce qui est sous-entendu, ici, dans les deux premiers cas, c’est que, en plus de constituer une patrouille « normale », on peut avoir une navette arrimée au VCX-100 dès la constitution de la patrouille, via les titres Ghost et Phantom. On peut aussi avoir une navette de chaque type non arrimée, au passage.

 

 

Le côté verso détaille ensuite les effets de la patrouille.

 

On y retrouve la règle classique de répartition des dégâts... mais en fait encore avec un twist, ici : jusqu’à deux des ailiers de type A-Wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou un critique correspondant, OK, mais pas seulement au bénéfice du leader, soit le VCX-100 : cela vaut aussi pour les ailiers de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede. Intéressant...

 

En outre, au début de la phase de préparation, un ailier arrimé au leader (et donc soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede) peut rejoindre la patrouille sans subir le gain d’un marqueur de stress.

 

On a donc une option de jeu mêlant patrouille et arrimage. Honnêtement, avant d’avoir pratiqué la chose, ou de l’avoir vu pratiquée, je ne me sens absolument pas de mesurer l’impact potentiel de cette carte. Mais c’est assez inédit, et à vue de nez plutôt intéressant – outre que le simple fait d’avoir une patrouille très fluffique associant le Ghost à des A-Wing RZ-1 me plaît beaucoup de toute façon.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

VOUS ÊTES LE PHÉNIX DES HÔTES DE CES BOIS

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour du contenu de l’extension.

 

Et le bilan me paraît positif, surtout en ce qui concerne les A-Wing RZ-1 (même si les figurines, bon...), qui bénéficient de nombreux nouveaux pilotes intéressants voire plus que ça (au moins dans le cas de Hera Syndulla). Je suis plus mitigé en ce qui concerne le B-Wing A/SF-01, même si les nouveautés sur ce châssis sont toujours bonnes à prendre.

 

Avec quelques réserves ici ou là, donc, Cellule Phoenix paraît être en mesure de remplir sa double fonction : fournir une base correcte à des joueurs rebelles débutants, et avoir tout de même du contenu pouvant intéresser les vieux briscards.

 

Et nous avons chroniqué tous les paquets d’escadrons de la vague 9.

 

Qu’en est-il de l’équilibrage de ces extensions ? Y en a-t-il une de plus intéressante ou moins intéressante que les autres ? N’hésitez pas à me faire part de votre avis dans les commentaires !

 

Et à bientôt pour la suite...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fugitifs et collaborateurs

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont là depuis quelque temps – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, après l’Empire Galactique avec Académie Skystrike, nous nous penchons sur Fugitifs et collaborateurs, soit le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, très inspiré, d’un côté par la BD Kanan, de l’autre par le roman Liens du sang, avec quelques trucs en plus ici ou là.

 

L’extension comprend une figurine de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (deux vaisseaux partagés avec l’Alliance Rebelle, donc), et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors affutez votre fourberie, révisez vos sales coups et exigez un paiement conséquent, parce que c’est la voie des fugitifs comme des collaborateurs, ici !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Cargo léger HWK-290, et deux de Y-Wing BTL-A4 (celles-ci étant identiques entre elles).

 

De toute évidence, il s’agit du pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Cargo léger HWK-290, en le comparant à son ancien avatar, unique, même en prenant en compte qu’il pouvait être joué par deux factions, l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats.

 

Le nouveau Cargo léger HWK-290, ici, se trouve à droite, et se reconnaît donc à son schéma de couleurs sombre, qui tranche sur le brun de l’ancienne version.

 

Or la figurine à gauche est la seule dont nous disposions, depuis la v1, pour ce châssis (extension HWK-290). Rappelons qu’il n’y a pas d’extension v2 Cargo léger HWK-290.

 

 

Le HWK a une allure relativement commune, il a une sorte de profil d’avion, et il peut paraître étonnamment petit au regard de sa fonction. Il semblerait pourtant qu’il soit bien à l’échelle. On notera aussi le caractère asymétrique du cockpit vu de face.

 

Et il y a des arguments en faveur des deux versions, je suppose.

 

 

Pour le coup, la peinture est honnête, et le schéma de couleurs intéressant.

 

 

Parce que les teintes sont moins contrastées sur la nouvelle figurine, on peut avoir de loin le sentiment que l’ancienne est plus détaillée, mais ça n’est en fait pas le cas, et les deux versions se valent.

 

 

J’émettrai quand même un bémol pour le rendu des réacteurs sur la nouvelle figurine : ça ne me paraît pas très convaincant, sans être forcément honteux non plus.

 

 

Oui, cette nouvelle figurine me paraît plutôt réussie. Et je ne suis pas certain de préférer dans l’absolu une version ou une autre, je crois que ça dépend des vaisseaux qui accompagnent celui-ci dans une liste...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger HWK-290... et, disons-le de suite, il n’est pas très excitant. Pas outrancièrement mauvais, mais pas très excitant.

 

De fait, il s’agit d’un transport léger, assez médiocre en tant que tel, même s’il a quelques atouts qu’il importera de souligner.

 

Mais si ce vaisseau est joué, aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, c’est généralement en raison des capacités spéciales des pilotes nommés, lesquelles en revanche peuvent s’avérer très bonnes – et il le faut bien, parce qu’on ne jouera à peu près jamais un HWK rien que pour jouer un HWK.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, ça pourrait être pire, sept autres sont blanches, OK, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et les vitesses vont de 0 à 4, pour un châssis donc un peu lent, mais on a vu bien pire.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. Sans surprise, le HWK n’évacue donc pas très bien le stress, ce qui peut s’avérer ennuyeux, car, on le verra, il y a tout de même pas mal de rouge sur sa barre d’actions.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, la manœuvre la plus rapide du châssis, puis les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 (en notant que le HWK n’a pas accès aux virages serrés 1). OK, c’est plutôt honnête pour un châssis de ce type.

 

Enfin, pour ce qui des manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 3 et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire. Ce dernier est intéressant, qui n’est pas si fréquent sur des petits socles – pour une raison ou une autre, chaque fois que j’affronte un HWK, j’ai tendance à oublier qu’il peut faire ça, con de moi... Pas de manœuvres de retournement, en revanche, mais bon, c’est dans l’ordre des choses.

 

Mouais. Pas terrible, hein... Disons médiocre.

 

 

Les statistiques, sans être folles, me paraissent un chouia plus raisonnables.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque d’arc de tir mobile simple à 2. Cette « tourelle » fait partie des atouts du HWK, même si elle ne tape pas exactement lourd.

 

Mais il faut noter ici deux choses : d’une part, c’est un progrès par rapport à la v1 (si l’on met de côté l’arc de 360°...), car, à l’époque, le HWK n’avait qu’une valeur d’attaque de 1 – et c’était sauf erreur le seul châssis dans ce cas dans tout le jeu : en v2, aucun vaisseau n’a moins de 2 pour sa valeur d’attaque de base.

 

D’autre part, le (très onéreux) titre Moldy Crow permet entre autres de conférer au HWK une valeur d’attaque alternative, de 3 dans l’arc avant – ce titre est très souvent joué, en dépit de son coût, pour rendre le HWK plus menaçant ; mais attention, la carte Moldy Crow ne figure pas dans la présente extension ! J’y reviendrai...

 

Autrement, nous avons une valeur d’agilité de 2, honnête voire plus que cela pour un transport léger, puis 3 points de coque et 2 boucliers, pour 5 points de vie en tout – on est ici devant un profil assez récurrent dans l’ensemble du jeu.

 

 

On notera que les profils alternatifs sont assez courants sur ce châssis – ce qui met d’autant plus en avant les capacités spécifiques des pilotes.

 

En fait, pour s’en tenir aux seuls pilotes présents dans Fugitifs et collaborateurs, seul le générique Trafiquant d’épice a bel et bien le profil détaillé ci-dessus...

 

En revanche, Gamut Key et Tápusk disposent tous deux de 2 charges (à récurrence positive d’une par tour)...

 

 

... tandis que Kanan Jarrus a une réserve de Force de 1.

 

Nous y reviendrons en examinant chaque pilote en détail.

 

 

Pour rester sur le châssis, il nous faut maintenant examiner la barre d’actions du HWK.

 

Et elle n’est... pas terrible. On va dire. Avec pas mal de rouge.

 

Elle offre cinq options en tout, dont deux sont des actions liées où le deuxième terme est rouge. Pour ce qui est des trois actions simples, une seule est blanche, et les deux autres sont rouges.

 

Les actions liées sont probablement les plus importantes et de loin : nous avons concentration blanche puis rotation de la tourelle rouge, et verrouillage blanc puis rotation de la tourelle rouge. Bien sûr, un vaisseau n’est jamais obligé d’accomplir le deuxième terme de l’action liée, et on peut donc s’en tenir à la concentration blanche ou au verrouillage blanc – et c’est souvent ce que l’on fera. La possibilité de tourner la tourelle après cela est certes tout sauf négligeable, mais attention au stress, on a vu que les manœuvres bleues sont assez rares et limitatives sur ce châssis...

 

La seule action blanche simple... est celle de rotation de la tourelle. Parce que la rotation, même rouge, est donc accessible autrement par deux actions liées, je crois qu’on n’a que rarement recours à celle-ci. Cela peut être pertinent pour éviter le stress, cela dit.

 

Reste deux actions rouges simples, qui sont très situationnelles et assez rarement employées : l’accélération (oui, ce machin peut accélérer, mais il ne le fait pas tous les jours – c’est la seule option de repositionnement du châssis, puisqu’il n’a pas accès au tonneau, ce qui n’est pas vraiment surprenant) et le brouillage – pourquoi pas...

 

Mais le HWK, globalement, me paraît vraiment porté à recourir essentiellement, voire uniquement, à ses actions liées.

 

Et, bon, c’est assez visuel, hein : il y a beaucoup de rouge sur cette barre d'actions. Et comme le HWK ne déstresse pas très bien... Voilà, quoi. C'est gérable, on peut s'en tirer grâce à ces actions liées, mais objectivement c'est pas top.

 

 

On en a presque fini avec l’examen du châssis, qui n’a aucune règle générique, aucune configuration, et aucune autre carte spécifique... à l’exception du titre  Moldy Crow, qui est en revanche très important.

 

Mais il faut le souligner et le resouligner et le brailler à plein poumons, une fois, deux fois, trois fois : CETTE CARTE NE FIGURE PAS DANS LA PRÉSENTE EXTENSION !

 

Ce qui se justifie sans doute pour des raisons fluffiques, mais n’en est pas moins très regrettable – tout spécialement dans un paquet d’escadron quand même un peu conçu à la base pour des joueurs débutants, et en sachant qu’il n’existe pas d’extension Cargo léger HWK-290 en v2 : il n’y a que deux moyens pour mettre la main sur cette carte, et ce sont le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (oui, elle est absente du kit racaille, même si la faction peut bel et bien s’en équiper...) et le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Mais cette carte est si importante pour le HWK, quelle que soit la faction, qu’il me faut quand même en toucher quelques mots ici...

 

Ce titre est donc jouable aussi bien par l’Alliance Rebelle que par les Racailles et Scélérats, et il est comme de juste limité à un seul exemplaire.

 

Il coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Ce titre produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; cela rend le châssis beaucoup plus menaçant, comme vous vous en doutez...

 

D’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre ; et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit le titre standard le plus cher du jeu.

 

Mais on regrettera donc d’autant plus qu’il ne figure pas dans Fugitifs et Collaborateurs...

 

 

Nous pouvons enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de HWK à titre de référence (non, pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le générique Trafiquant d’épice (qu’on ne jouera probablement jamais ?) et 42 points d’escadron pour Kanan Jarrus, le seul utilisateur de la Force sur ce châssis. Un delta de 14 points, qui se justifie donc assez par le statut de forceux du plus cher.

 

Et cela couvre des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 – même s’il importe de noter que celles-ci sont particulièrement décorrélées des coûts sur ce châssis : les VP supérieures sont très loin d’impliquer les coûts supérieurs.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est assez régulière, d’abord par paliers de trois points d’escadron (Dace Bonearm à 31, Gamut Key à 34), puis de deux points d’escadron (Tápusk à 36, Torkil Mux à 38, Palob Godalhi à 40).

 

Ce sont des coûts assez honnêtes, je suppose – et parfois un peu surprenants ? Mais on ferait bien, quand on se penche sur le coût des HWK, de garder en tête les 16 points d’escadron du titre Moldy Crow... ce qui change de suite la donne.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, le profil de base inclut un emplacement d’équipage (vraiment très bienvenu), un emplacement d’engins (plus rarement utilisé, mais ça n’est pas exclu non plus), un emplacement d’illégal (ce qui est toujours bon à prendre), deux emplacements de modifications (comme souvent dans ce cas, je ne suis pas certain qu’on les rentabilise si souvent tous les deux), et enfin un emplacement de titre (qui ne peut être occupé que par Moldy Crow). Pas d’attaques secondaires, mais d’assez nombreuses options de personnalisations de vaisseau, plus un personnel embarqué : pas mal.

 

Mais ce profil de base ne vaut en fait que pour deux pilotes : le générique Trafiquant d’épice, et Torkil Mux (qui n’en est pas moins un des pilotes de HWK racailles les plus chers, en raison de sa capacité spéciale qui peut devenir redoutable quand elle est employée à bon escient). Autrement, tous les autres pilotes de HWK racailles disposent en outre d’un emplacement de talent, à l’exception bien sûr de Kanan Jarrus, qui a quant à lui un emplacement de pouvoir de la Force à la place.

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : seul le générique Trafiquant d’épice n’est pas jouable. Autant dire qu’on s’en bat les steaks. Copieusement.

 

Enfin, pour les mots-clés, pas de surprises : tous ont « Freighter », et Kanan a en outre « Jedi » et « Light Side ». Ce qui en fait le seul Jedi, et du Côté Lumineux, de la faction des Racailles et Scélérats (sa contrepartie Asajj Ventress étant du Côté Obscur). De tous ces mots-clés, seul « Light Side » a pour l’heure des effets de jeu : la possibilité pour Kanan de prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bon, en termes de châssis, c’est pas hyper fameux. Le cadran est au mieux médiocre, les statistiques un peu moins pires mais pas folles non plus, et la barre d’actions est assez contraignante, si les actions liées la rachètent un peu.

 

L’arc de tir mobile simple est plutôt un atout, cela dit, auquel il faut ajouter un bandeau d’améliorations assez riche... et la possibilité, même onéreuse, de recourir au titre Moldy Crow.

 

Reste que, si l’on s’en tenait là, on n’aurait pas forcément beaucoup de raisons de jouer un HWK (et a fortiori plusieurs). Pourtant, ce choix n’est pas déconnant – mais sur ce châssis, il est souvent lié aux capacités spécifiques des pilotes, qui font toutes la différence.

LES PILOTES DE CARGO LÉGER HWK-290

 

 

Et nous pouvons donc examiner maintenant les différents pilotes de Cargo légers HWK-290 figurant dans cette extension (et donc, pas de Dace Bonearm, de Torkil Mux ni de Palob Godalhi ici).

 

Le premier est sans surprise le seul pilote générique du châssis dans sa version racaille, soit le Trafiquant d’épice, à 28 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 1, et sans emplacement de talent. Nous le connaissions déjà, il n’a rien d’inédit.

 

Bon. Le HWK, typiquement, n’est pas un vaisseau que l’on est porté à spammer, et l’absence de capacité spécifique de pilote ne plaide pas en la faveur du Trafiquant d’épice. Pour dire les choses, je ne vois à peu près aucune raison de le jouer, je ne l’ai certainement jamais fait moi-même (mais cela ne veut pas dire grand-chose, certes...), et ne crois pas l’avoir jamais croisé sur les tapis de jeu.

 

 

Mais nous avons donc ensuite trois nouveaux pilotes nommés, qui sont tous issus de la BD Kanan. Bien sûr, Kanan Jarrus lui-même était déjà connu dans la série Star Wars Rebels, mais la BD en question en est une préquelle, qui se situe dans la foulée de l’Ordre 66 – et c’est pourquoi ce jeune Kanan est un utilisateur de la Force moins compétent que son avatar adulte, et fait partie de la faction des Racailles et Scélérats : c’est lui le « fugitif » du titre de cette extension.

 

En progressant par valeurs d’initiative croissantes et coûts croissants, le premier nouveau pilote à examiner est Gamut Key, à 34 points d’escadron, pour une valeur d’initiative de 3, avec emplacement de talent.

 

Il a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit des marqueurs verts, positifs, et/ou des marqueurs oranges, négatifs). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcément moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et, surtout, la faction des Racailles et Scélérats ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article « The Desperate and the Devious », qui présentait la carte, relevait que Gamut Key pourrait très bien fonctionner avec mon cher Hondo Ohnaka, qu’il pourrait embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Il ne fait aucun doute que, des nouveaux pilotes de HWK de cette extension, Kanan Jarrus est de très loin celui qui a le plus suscité l’enthousiasme des joueurs pour le moment. Mais je suis à titre personnel très enthousiasmé par Gamut Key, à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle, et j’ai vraiment envie de tester des choses avec lui.

 

 

Puis nous avons... eh bien, le jeune Kanan Jarrus, donc, à 42 points d’escadron, ce qui en fait le plus cher des pilotes de HWK racailles (et en fait de HWK tout court), ceci bien sûr parce qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force (même avec une réserve minimale de 1 seulement).

 

Il a une valeur d’initiative moyenne, de 3 seulement (comme Gamut Key, donc, mais aussi Palob Godalhi), et il n’a pas d’emplacement de talent, mais bien un emplacement de pouvoir de la Force en contrepartie (en rappelant qu’il est un Jedi et du Côté Lumineux).

 

C’est, au passage, sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (à même valeur d'initiative) ou équipage.

 

Sa capacité spéciale est par ailleurs assez proche de celle de son avatar rebelle, même si ce n’est pas exactement la même : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins.

 

C’est pas mal du tout, hein ! Même si, avec une réserve de Force de 1 seulement, on ne pourra en principe y avoir recours qu’une seule fois par tour. En même temps, précisément parce qu’il n’a qu’une réserve de Force de 1, Kanan sera probablement moins porté à s’équiper de pouvoirs de la Force impliquant une dépense de Force – mais comme il est du Côté Lumineux, et d’une valeur d’initiative moyenne, il peut éventuellement recourir à Patience pour régénérer sa Force – auquel cas, dans la bonne configuration de jeu, il pourrait utiliser sa capacité spéciale deux fois par tour.

 

Quoi qu’il en soit, Kanan a déjà démontré qu’il pouvait se montrer très utile.

 

 

Le dernier nouveau pilote racaille de HWK est Tápusk, à 36 points d’escadron (donc deux de plus seulement que Gamut Key, et six de moins que Kanan Jarrus).

 

Il est le seul pilote racaille de HWK doté d’une valeur d’initiative de 5 (ce qui était déjà le cas de Jan Ors pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et il a bien sûr un emplacement de talent.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’y a accès à la Force, ni à d’autres types de charges récurrentes, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi comme les Inquisiteurs ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

À vue de nez, sans le reléguer pour les siècles des siècles dans la poubelle, Tápusk me paraît tout de même le moins intéressant de ces nouveaux pilotes de HWK. Mais peut-être me fera-t-on changer d’avis : sa capacité spéciale est bonne situationnellement, et sa VP de 5 pourrait peut-être permettre de faire des trucs rigolos, après tout... On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290.

LES FIGURINES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Et nous pouvons maintenant passer aux Y-Wing BTL-A4, en commençant par les figurines.

 

Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont celles qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'une seule pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois anciennes figurines de Y-Wing BTL-A4 – car on est dans une situation très différente par rapport au Cargo léger HWK-290, ici : il existe des figurines v1 et v2 pour les deux factions pouvant jouer ce châssis (toujours l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats), et la sculpture aussi bien que la peinture a évolué.

 

(Ceci sans même compter l’ancêtre de ce châssis, soit le Y-Wing BTL-B – mais c’est techniquement un châssis différent, et c’est pourquoi je ne l’ai pas inclus ici).

 

Nous avons donc, de gauche à droite, la figurine v1 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing), la figurine v2 pour l’Alliance Rebelle (extension Y-Wing BTL-A4), la figurine v1 pour les Racailles et Scélérats (extension Ennemis publics), et, donc, les figurines v2 pour les Racailles et Scélérats, dans la présente extension.

 

On remarquera que la sculpture a changé entre les deux éditions : les figurines v2 ont des gros canons à l’avant et une tourelle au-dessus du cockpit, que l’on ne voyait absolument pas sur les figurines v1 – par ailleurs, les réacteurs des figurines v2 sont un peu plus gros que ceux des figurines v1. Globalement, je préfère un peu la sculpture v2, ici, mais ça se discute.

 

Pour ce qui est des schémas de couleurs, les deux vaisseaux rebelles ont une même base de blanc et de jaune, un peu plus tranchée en v2. Le Y-Wing racaille originel avait quelque chose de délibérément sale, avec du marron et du noir venant parasiter la sous-couche blanc cassé – et le nouveau vaisseau racaille fait donc dans le noir et le gris sombre, ce qui va bien avec le HWK figurant lui aussi dans cette extension. Ici, il n’y a pas photo (...) sur la version que je préfère, et c’est la figurine v1 racaille – ce côté sale est très bien rendu : les tentatives de weathering de la part de FFG ne se sont pas toujours montrées convaincantes, c’est rien de le dire, mais là ça fonctionne très bien.

 

 

Cela dit, il y a des arguments en faveur de la nouvelle figurine... mais ça ne va pas être évident à montrer sur ces photos en raison de la forme très plate du châssis, qui ne rend pas les illustrations très éloquentes...

 

 

Or nous parlons bien d’un des vaisseaux les plus iconiques de la saga Star Wars, apparu dès Un nouvel espoir lors de la bataille de Yavin.

 

 

Et il a de la gueule, dans son genre mal branlé : c’est largement un Y-Wing BTL-B réduit à son squelette, ce qui lui donne quelque chose d’unique (j’avais bien aimé l’épisode de Star Wars Rebels où on voit les précurseurs de l’Alliance Rebelle récupérer des Y-Wing BTL-B datant de la guerre des Clones, mais déjà dépouillés de leur coque si épaisse à l’origine).

 

 

À vrai dire, ces réacteurs « vides », ou « en creux », sont sans doute le trait le plus caractéristique du châssis. Et ils sont donc un peu plus massifs sur les figurines v2, ce que je trouve préférable.

 

 

Finalement, ça n’est que de dessus que l’on peut vraiment se faire une idée de la figurine – et on constate que la nouvelle s’en sort plutôt bien, et qu’elle a du caractère.

 

Mon seul bémol porterait sur cet astromech réduit à une sphère d’un jaune bien trop pétant, comme souvent...

 

Mais le bilan est positif, si je reste un fan du Y-Wing racaille v1 avant tout. Des trois nouveaux paquets d’escadrons, Fugitifs et collaborateurs me paraît être celui pour lequel la peinture s’avère la plus satisfaisante.

LE CHÂSSIS Y-WING BTL-A4

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du chassis Y-Wing BTL-A4.

 

Ce vaisseau, s’il est très iconique, n’est sans doute pas le plus performant dans l’absolu, et il est handicapé à plus d’un titre. Cela dit, il a son utilité et peut se montrer relativement versatile.

 

 

Le cadran de manœuvres du Y-Wing BTL-A4... n’est pas fameux, même si on a vu pire.

 

Il comprend 15 manœuvres en tout, ce qui est assez moyen. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Et ces manœuvres couvrent les vitesses allant de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1 et 2, et les virages légers 1. Ça fait peu d’options, et, clairement, le Y-Wing n’est pas le vaisseau qui déstresse le mieux de base – un Astromech R4 peut donc être le bienvenu pour lui assurer une mobilité un peu meilleure.

 

Côté manœuvres blanches, c’est un peu plus satisfaisant : tout droit 3, virages légers 2-3 (ce qui est pas mal), et virages serrés 2, OK (en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1).

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons trois manœuvres de base (tout droit 4 et virages serrés 3), et une seule manœuvre avancée, qui est un virage Koiogran 4.

 

Bon, globalement, c’est pas terrible, même si pas irrécupérable non plus.

 

 

Les statistiques du Y-Wing BTL-A4 sont de même assez moyennes.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant. Mais il importe de noter que le Y-Wing peut de manière générale s’équiper d'une tourelle – et de torpilles.

 

Il y a ensuite une valeur d’agilité de 1 seulement, ce qui est dans l’ordre des choses, mais forcément plutôt mauvais.

 

En compensation, nous avons six points de coque et deux boucliers, pour huit points de vie en tout. Ce qui fait du Y-Wing BTL-A4 un vaisseau assez résilient.

 

 

La barre d’actions du Y-Wing BTL-A4 est passablement contraignante. Elle ne comprend que quatre options en tout, deux actions blanches, deux actions rouges – il n’y a pas d’actions liées.

 

Les actions blanches sont sans surprise la concentration et le verrouillage.

 

Les actions rouges sont le tonneau (ce qui peut s’avérer utile) et le rechargement : le Y-Wing BTL-A4 pouvant embarquer des torpilles et des engins, cela fait sens.

 

Un profil un peu moyen, donc. Voire moins que ça.

 

 

Le Y-Wing BTL-A4 n’a pas de capacité générique, et pas plus de configuration. En revanche, cette vague 9 introduit un talent spécifique aux Y-Wing : le Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 des Racailles et Scélérats, donc, mais aussi ceux de l’Alliance Rebelle, et enfin les Y-Wing BTL-B de la République – les précurseurs des précédents.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous pouvons enfin passer à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus tous les pilotes racailles de Y-Wing BTL-A4 à titre de référence (non, toujours pas les rebelles), mais je ne détaillerai par la suite que les pilotes figurant effectivement dans la présente extension.

 

Adonc, commençons par les coûts. Ils s’échelonnent de 30 points d’escadron pour le générique Sbire du Crymorah à 46 points d’escadron pour Drea Renthal – soit un delta de 16 points, assez conséquent en l’absence d’utilisateur de la Force sur le châssis. On couvre ainsi toutes les valeurs d’initiative allant de 1 à 5.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est très régulière entre les quatre (on verra bientôt pourquoi) pilotes génériques, puis devient plus variable entre les nommés. L’Officier de la Sécurité Jinata est à 31 points d’escadron, puis le Soudard à 32, et enfin le Guerrier amaxine à 33. On passe alors aux pilotes nommés, avec tout d’abord Padric à 36, puis Arliz Hadrassian à 39, la progression devient plus modérée ensuite avec Leema Kai à 40, et on revient à des écarts plus conséquents enfin avec Kavil à 43, soit 3 de moins que Drea Renthal.

 

Pourquoi tant de génériques (le Y-Wing racaille est de fait à ce jour le châssis qui en dispose le plus) ? Eh bien, cela tient à l’optique fluffique de la présente extension – soit l’aspect « collaborateurs » du titre. Si la chronologie dans l’univers étendu n’est en fait pas aussi stricte que ce que ces différentes cartes pourraient laisser croire, globalement tous les nouveaux pilotes de Y-Wing racailles renvoient au plus tôt à la fin de la période couverte par la trilogie originelle (via les jeux vidéo Battlefront), et plus souvent à la période de la nouvelle trilogie, essentiellement juste avant Le Réveil de la Force, selon des événements narrés dans le roman Bloodline (Liens du sang en français), qui voient des « racailles » collaborer avec le Premier Ordre.

 

Mais cette temporalité spécifique a un effet très matériel dans X-Wing : le gain d’un emplacement de technologie, en l’échange de pertes concernant les autres personnalisations de vaisseaux que sont les modifications et les améliorations illégales. Ce schéma s’applique à tous les pilotes de Y-Wing de cette extension, et les distingue des anciens. D’où un tableau plus complexe que d’usage concernant les emplacements d’améliorations.

 

Il nous faut donc partir sur deux profils de base : l’ancien incluait un emplacement de tourelle, un emplacement de torpilles, un emplacement d’artilleur, un emplacement d’astromech, un emplacement d’engins, un emplacement d’illégal et un emplacement de modification – ouf ! Ce profil, de base, ne vaut cependant que pour les Sbires du Crymorah génériques – tous les autres anciens pilotes (soit le générique Soudard, puis les nommés Kavil et Drea Renthal) ont en outre un emplacement de talent.

 

Le nouveau profil de base se trouve sur le générique Officier de la Sécurité Jinata : un emplacement à chaque fois de technologie, tourelle, torpilles, artilleur, astromech et engins. On constate donc bel et bien que le châssis gagne un emplacement de technologie, mais perd un emplacement de modification et un autre d’illégal. Là encore, ce profil ne vaut en fait que pour le générique d’entrée de gamme – tous les autres pilotes de Y-Wing de cette extension (soit le générique Guerrier amaxine, puis les nommés Padric, Arliz Hadrassian et Leema Kai) y ajoutent un emplacement de talent.

 

Qu’est-ce qui est préférable entre les deux ? Je n’ose pas trop me prononcer à cette heure. Mais si, en joueur du Premier Ordre, j’apprécie le slot de technologie, je ne suis pas certain qu’il compense véritablement de manière équitable la perte de deux autres emplacements. Bon, on verra bien...

 

On aura plus vite fait pour le reste, même si non sans une vague bizarrerie pour la légalité au format hyperespace : en fait, seuls les nouveaux pilotes génériques (soit l’Officier de la Sécurité Jinata et le Guerrier amaxine) sont légaux à ce jour – et c’est une anomalie car, dans la très grande majorité des cas, soit ce sont tous les génériques qui sont jouables, soit ce sont tous les nommés – que certains génériques seulement soient légaux, comme ici, est un cas rare...

 

Enfin, pas de problème pour les mots-clés : tous les pilotes de Y-Wing BTL-A4 racailles ont « Y-Wing », et c’est tout, aucun ne se distingue davantage. On l’a vu, le fait de bénéficier de ce mot-clé permet à tous ces nouveaux pilotes de Y-Wing (enfin, à part l’Officier de la Sécurité Jinata, hein...) de s’équiper du talent Rase-mottes de Tierfon.

 

 

Bilan somme toute moyen pour le châssis.

 

Du côté de ses points forts, on relèvera la résilience et un bandeau d’améliorations assez riche, même si plus ou moins selon les temporalités.

 

Autrement, le châssis bouge médiocrement, attaque assez médiocrement de même (à la base, du moins), et a une économie d’actions très limitée.

 

Maintenant, c’est une boîte à outils assez souple, et spammable.

 

Reste à voir maintenant ce que font spécifiquement les nouveaux pilotes racailles sur ce châssis.

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Parce que l’extension Fugitifs et Collaborateurs introduit, exceptionnellement, de nouveaux pilotes génériques pour le Y-Wing BTL-A4, elle n’inclut pas les anciens : vous ne trouverez donc pas de Sbires du Crymorah ni de Soudards dans cette boîte.

 

En contrepartie, les nouveaux pilotes génériques sont présents en trois exemplaires chacun (et donc, oui, un de plus que le nombre de figurines de Y-Wing dans le paquet d’escadron).

 

Le premier dans ce cas est l’Officier de la Sécurité Jinata, à 31 points d’escadron. On relèvera qu’avec sa valeur d’initiative de 2, il est ici en fait au niveau du Soudard, pas du Sbire du Crymorah. Il coûte cependant un point de moins que le Soudard, s’il coûte un point de plus que le Sbire. Cependant, il a un emplacement d’amélioration de moins en valeurs absolues – et, en générique d’entrée de gamme, il n’a pas d’emplacement de talent (c’est le seul dans cette extension).

 

Comme dit plus haut, je ne suis pas forcément sûr de moi pour trancher ici entre le Sbire du Crymorah et l’Officier de la Sécurité Jinata – mais parce qu’une VP 2 par rapport à une VP 1 n’est pas forcément un avantage, et parce que les slots de modification et d’illégal du premier sont plus souples que le slot de technologie du second, outre que le Sbire coûte un point de moins, je crois que je tends plutôt à favoriser ce dernier.

 

 

On trouve donc ensuite trois exemplaires du nouveau générique suivant, soit le Guerrier amaxine (33).

 

On retrouve le même petit décalage que plus haut : sensément l’équivalent du Soudard, ne serait-ce que pour l’emplacement de talent, le Guerrier amaxine a en fait une VP supérieure (3 au lieu de 2), et il coûte un point de plus, mais avec donc le nouveau bandeau d’améliorations.

 

Qu’en dire ? Un peu la même chose que pour le générique précédent, sans doute – avec tout de même une petite nuance : si la VP 2 n’est pas forcément un atout par rapport à la VP 1, la VP 3 l’est probablement davantage, toutes choses égales par ailleurs, par rapport à la VP 2.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux nouveaux pilotes nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est Padric (36 – c’est le moins cher de tous les pilotes nommés racailles de Y-Wing, et d’assez loin). Il a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent – comme le Guerrier amaxine.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Ou avec des mines.

 

C’est pas dingue, hein, et ça n’est pas sensé l’être, surtout à ce coût minimal, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Nous avons ensuite Arliz Hadrassian (39), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade (l’artilleur, hein). En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le font avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement... Et le Y-Wing peut à la fois emporter lui-même ces bombes... et des torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien (à moins de portée 3 ou d’obstruction). Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait le plus souvent pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

EDIT : Je vais citer ici un commentaire Facebook intéressant, qui porte sur Arliz Hadrassian en défense : « ce n'est pas un désavantage, mais même un bonus. On a le droit de dépenser son focus défensif avant son pouvoir automatique ; et si on défend à travers un nuage [de gaz] et qu'on fait un œil, hop ! Arliz [peut] le changer en vierge, et [faire appel au nuage] pour repasser en esquive, sans effort. Oui, y a une règle mal écrite... » Ça me paraît juste, je n’avais pas pensé à ces interactions. Effectivement, je suppose que l’on peut utiliser le marqueur de concentration avant de changer le résultat en vierge, même si je ne suis pas certain que c’était bien l’intention des développeurs. Le truc avec les nuages fonctionne sans aucun doute, en revanche – c’est assez situationnel, mais envisageable.

 

 

Enfin, nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), avec emplacement de talent.

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes pour les deux châssis figurant dans l’extension, mais il y a plus, bien sûr, une palanquée d’améliorations, dont un certain nombre d’inédites, et parmi ces dernières trois sont spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats.

 

Commençons par l’équipage Gamut Key (6), qui ne peut embarquer que dans le Cargo léger HWK-290, parmi les deux vaisseaux de cette extension.

 

Il a sous cette forme un pouvoir exactement similaire à sa version pilote de HWK, à un point près : sa portée est plus limitée – en effet, le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, cette fois (mais pas forcément dans l'arc de tir mobile).

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un Cargo léger HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

 

On reste dans le personnel embarqué avec un nouvel astromech (le HWK n’est donc pas intéressé ici) spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, en la personne de R4-B11 (3).

 

Et celui-ci je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, car il ne figurait dans aucun des articles publiés par FFG pour préparer cette vague 9.

 

Adonc, tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Enfin, nous avons le nouveau talent « adjectif » de la faction, Égorgeur (1) – soit l’équivalent racaille d’Optimiste pour l’Alliance Rebelle et de Discipliné pour l’Empire Galactique. La carte, très bonne chose, figure en trois exemplaires dans l’extension.

 

Ce talent réservé aux Racailles et Scélérats rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Il a un fonctionnement relativement complexe, si c’est le même que pour les autres nouveaux « talents adjectifs ». Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement – et c’était une chose que je n’avais sans doute pas suffisamment prise en compte initialement : de fait, Égorgeur a été joué relativement régulièrement ces derniers temps, et ça n’est pas pour rien.

 

Notons que cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

On relèvera rapidement que les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. Bon, honnêtement, ça demeure un peu gadget, hein... On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon, pareil...

 

Mais il est sans doute inutile de chercher ce genre de combos absurdes : l’utilisation de base de ce talent pourrait se montrer amplement suffisante sans qu’il soit besoin de chercher midi à quatorze heures...

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi deux améliorations racailles antérieures – et ce sont deux astromechs.

 

Nous avons tout d’abord « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas largué ou lancé d’engin à ce round, on peut larguer une bombe – spécifiquement.

 

Il s’agit donc de décaler le moment de larguer une bombe : on le fait ici après s’être déplacé, plutôt qu’avant.

 

C’est une option intéressante, pour un coût décent, qui a été régulièrement mise à profit par les joueurs racailles.

 

 

Puis nous avons R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et BIM ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS INÉDITE

 

 

Ma série sur les améliorations génériques m’a amené à prendre conscience de ce qu’il pourrait être pertinent de faire un sort particulier aux améliorations multi-factions – j’entends par-là des améliorations qui peuvent être jouées dans des factions différentes, mais cependant listées de manière explicite sur la carte.

 

De fait, cette extension comprend plusieurs améliorations multi-factions, dont une est inédite – et il s’agit de la Tutélaire Gleb (2), qui est un équipage limité à un seul exemplaire, et peut être joué dans trois factions différentes : les Racailles et Scélérats, donc, mais aussi l’Empire Galactique et le Premier Ordre (on remarquera cependant que cette carte ne figure pas dans Académie Skystrike, et c’est tout de même regrettable).

 

Comme pour R4-B11, je n’avais pas eu l’occasion d’en causer en preview, parce que cette carte ne figurait dans aucun des articles de FFG annonçant la vague 9.

 

Pourtant, cette carte s’est vite montrée très populaire – en fait, parmi les cartes des paquets d’escadron à avoir été le plus jouées immédiatement (seul Kanan Jarrus s’en est probablement mieux tiré parmi les cartes de Fugitifs et collaborateurs, avec une bonne mention aussi pour Égorgeur).

 

Cette carte confère une action de coordination rouge. Ensuite, après que l’on a coordonné, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné.

 

C’est une amélioration très puissante. Déjà, elle confère une action de coordination, même rouge, pour deux points d’escadron seulement, ce qui est un sérieux discount, tout de même (surtout quand on compare à Chef d'escouade, hein...).

 

Ensuite, la capacité qui va avec permet de faire des trucs rigolos : par exemple, on transfère le stress a un vaisseau qui ne s’est pas encore déplacé et a une manœuvre bleue de programmée... Ça, c’est une utilisation toute simple, mais on peut aussi tenter des combos plus tordues !

 

Une petite précision tout de même : imaginons qu’un vaisseau emporte à la fois la Tutélaire Gleb et Hondo Ohnaka – dans ce cas, ne rêvez pas, vous ne pouvez pas utiliser la capacité de la première quand vous coordonnez un vaisseau ennemi avec le second, pour lui refiler un stress ou truc, ce qui serait passablement pété : il faut bel et bien faire une action de coordination, et donc sur un de vos propres vaisseaux...

 

Qu’importe, c’est une carte très intéressante.

 

LES AMÉLIORATIONS MULTI-FACTIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi trois autres améliorations multi-factions que nous connaissions déjà : il s’agit tout simplement des deux équipages et de l’artilleur jouables à la fois par les Séparatistes et par les Racailles et Scélérats qui étaient apparus dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett et n’étaient jusqu’alors disponibles que dans celle-ci – on notera en revanche que le titre multi-factions Slave I n’est pas concerné, et demeure donc seulement disponible dans l’extension Slave I de Jango Fett...

 

Il ne me paraît pas utile de revenir en détail sur ce que font ces améliorations déjà connues, et je vous renvoie donc à mon guide du personnel embarqué pour ce qui est de  l’équipage Jango Fett (7)....

 

 

... du redoutable équipage Zam Wesell (4)...

 

 

... avec ses deux conditions secrètes, Vous devriez faire des affaires...

 

 

... et Vous devriez me remercier...

 

 

... ainsi que pour l’artilleur Boba Fett (6), soit la version gamine, ou Baby Boba, du fameux chasseur de primes.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend aussi, en plus de l’inédite Rase-mottes de Tierfon que nous avons déjà vue, 17 cartes d’améliorations génériques déjà connues.

 

Là encore, il ne me paraît pas vraiment utile de revenir en détail sur chacune d’entre elles, je vous renvoie pour l’essentiel à mes articles de tutoriel sur les améliorations génériques – ils ont aussi pour objet de soulager un peu ces chroniques pour leur redonner une durée plus humaine...

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord les deux tourelles génériques, qui intéressent les Y-Wing BTL-A4 (mais chacune en un seul exemplaire, il faut le noter).

 

La Tourelle dorsale (2) est l’option la plus basique...

 

 

... là où la Tourelle à canons ioniques (5) est plus chère mais souvent plus intéressante.

 

 

On trouve également un exemplaire des Torpilles à plasma (7), qui rendent les Y-Wing plus menaçants en attaque...

 

 

... ainsi que les deux bombes les plus récentes, qui peuvent intéresser les deux châssis de l’extension cette fois, les Bombes à concussion (4)...

 

 

... et les Détonateurs thermiques (3), ces derniers en deux exemplaires.

 

Pour ce qui est de leurs gabarits et de leurs effets, je vous renvoie cette fois à mon article sur les bombes et les mines.

 

 

Plusieurs personnalisations de vaisseaux sont également de la partie, en commençant par la modification Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 2 pour un Cargo léger HWK-290).

 

 

Plus intéressants, nous avons ensuite deux exemplaires de l’amélioration illégale Codes de transpondeur falsifiés (2), et c’est une très bonne chose, parce que cette carte très jouée n’était jusqu’alors disponible que dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett.

 

On notera au passage que les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 ne peuvent pas s’en équiper, au contraire des anciens et des pilotes de HWK.

 

 

En revanche, ils peuvent s’équiper de la technologie Ciblage prioritaire automatisé (1), laquelle est présente en deux exemplaires dans ce paquet d’escadron, là où on ne la trouvait jusque-là que dans les extensions Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Bonne chose, car il s’agit probablement d’une des meilleures utilisations de ce slot sur les nouveaux Y-Wing...

 

 

... là où je suis un peu plus sceptique pour ce qui est du Synchroniseur télémétrique (4), pas déconnant sur le papier mais dont je n’ai jamais su rien faire...

 

 

Nous passons ensuite au personnel embarqué.

 

Tout le monde acclame comme il se doit l’excellent équipage pirate Hondo Ohnaka (6), jusqu’alors disponible uniquement dans Slave I de Jango Fett, et qui trouvera tout naturellement sa place à bord d’un Cargo léger HWK-290 (il n’est pas très regardant).

 

 

Nous avons aussi un exemplaire de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points sur un Cargo léger HWK-290)...

 

 

... et deux du plus rare Officier des systèmes d’armement (7), que l’on ne trouvait jusque-là, encore une fois, que dans l’extension Slave I de Jango Fett.

 

 

On passe enfin aux capacités de pilotes.

 

Le talent Encerclement Marg Sabl (1) est présent en deux exemplaires...

 

 

... tandis que nous avons aussi une Salve de saturation (4)...

 

 

... et un exemplaire également de Tir assuré (1).

 

 

Concernant les pouvoirs de la Force, qui ne sont supposés intéresser que Kanan Jarrus dans cette extension, nous avons un exemplaire de Manœuvres extrêmes (4), carte très intéressante que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans l’extension Actis Êta-2...

 

 

... et de même pour Patience (2), carte du Côté Lumineux présente en un exemplaire aussi – j’ai expliqué plus haut pourquoi elle me paraissait plus particulièrement intéressante sur Kanan Jarrus.

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Cependant, deux autres cartes (duales) sont à envisager, qui concernent le jeu épique, et sont très différentes de ce que l’on peut trouver dans les autres paquets d’escadrons : nulle patrouille ici, mais de quoi jouer des pilotes racailles dans des listes des autres factions, avec des conséquences particulières !

 

Une de ces cartes, Prime (recruté)/Prime (payée), bravo la trad, permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, Pour l’argent/Pour ta Rébellion, re-bravo la trad, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » ! Du coup, comme ces cartes l’illustrent, on inverse : « friendly » correspond bien à « allié », tandis que « allied » est rendu par « amical »...

 

Or il importe de les distinguer, car « allié » et « amical », ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont alliés les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux alliés, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent aussi eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre allié et amical opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre surtout Pour l’argent/Pour ta Rébellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne sont pas alliés envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement amicaux (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux alliés n’affectent pas les vaisseaux amicaux. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas amical avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux amicaux qui sont produites par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Prime (recruté)/Prime (payée), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Prime (recruté) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne fait pas usage ici du mot-clé « Chasseur de primes ».

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Prime (payée)... et la carte ne produit plus le moindre effet.

 

Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté Pour l’argent, avec les mêmes conditions que pour Prime (recruté) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et amical de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est là que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté Pour ta Rébellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme alliés et non plus simplement amicaux.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme alliés, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse, mais sans en être sûr à 100 %).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter.

 

JE SUIS SÛR QUE LES FRANÇAIS SERAIENT PRÊTS À COLLABORER

 

 

Et voilà : on a vu tout le contenu de Fugitifs et collaborateurs.

 

Pas mal de choses, hein ? Des figurines plus qu'honnêtes (et ça n'a pas toujours été le cas ces derniers temps, loin de là...), de nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290 intéressants, une nouvelle approche des Y-Wing BTL-A4, quelques améliorations bien sales, de quoi agrandir un peu sa collection d’améliorations génériques, enfin des cartes réservées au jeu épique...

 

Pas mal – même si je crois qu’on peut avancer que les châssis retenus dans cette extension ne sont hélas pas les plus performants, et les deux autres paquets d’escadron me paraissent globalement plus compétitifs... Mais peut-être l’avenir révèlera-t-il que je me trompe, ici.

 

Quoi qu’il en soit, un seul paquet d’escadron reste à examiner : Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle. À bientôt...

 

 

Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Académie Skystrike

Publié le par Nébal

 

Ben voilà, les nouveaux paquets d’escadrons de la vague 9 sont arrivés – et du coup les trois « grandes » factions, soit les trois factions originelles, ont reçu pas mal de nouveau matos.

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires, de vaisseaux déjà connus dans ces factions, mais qui reviennent avec de nouveaux pilotes, de nouvelles améliorations, etc. Il y a même du contenu pour le jeu épique à chaque fois !

 

Et aujourd’hui, à tout seigneur, tout honneur, on va commencer par les gentils, avec Académie Skystrike, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, très inspiré par la série animée Star Wars Rebels, mais pas que. L’extension comprend une figurine de Défenseur TIE/d, deux d’Intercepteurs TIE/in, et plein de cartes qui vont avec.

 

Si ces deux châssis sont déjà connus des vieux briscards, il me paraît utile de revenir quand même en détail sur eux – après tout, ces paquets d’escadrons ont tout pour intéresser des joueurs débutants !

 

Alors enfilez vos uniformes et gaaaaaaaaaaaaaaarde-à-vous les piou-pious, l’Empereur a besoin de vous pour défoncer du TERRORISTE – et il y a un cursus pour apprendre comment faire ça bien. Bienvenue à l’Académie Skystrike, cadets !

 

LA FIGURINE DE DÉFENSEUR TIE/D

 

 

L’extension comprend donc trois figurines : une de Défenseur TIE/d, et deux d’Intercepteurs TIE/in (celles-ci étant identiques entre elles).

 

 

Mais commençons par nous pencher sur le Défenseur TIE/d, en le comparant à ses anciens avatars. Le nouveau TIE/d, ici, figure tout à droite, et se reconnaît au liseré jaune de ses ailerons.

 

Les deux figurines à gauche sont celles de la v1, d’abord le modèle de base de l’extension Défenseur TIE, puis l’avatar rouge trouvé dans Vétérans impériaux.

 

Il y a eu une extension v2 Défenseur TIE/d, mais je ne l’ai pas – la figurine semble être la même, mais la peinture (la nuance de gris disons) est potentiellement différente de celle de la première figurine v1 – n’hésitez pas à m’éclairer sur ce point dans les commentaires.

 

 

Le Défenseur... est un vaisseau à l’allure très bizarre. C’est assurément un TIE, avec son cockpit rond caractéristique et ses ailerons, mais le nombre et la disposition de ces derniers sont vraiment à part : on en compte en fait six, allant par paires, et ils ont de quoi donner le tournis. D’une certaine manière, c’est un peu comme si on avait soudé trois petits TIE/sk Strikers sur un cockpit de TIE générique...

 

 

La symétrie persiste, hein, mais avec un rendu plus complexe que d’usage.

 

La nouvelle figurine se singularise donc essentiellement par ce liseré jaune sur les ailerons et une partie du cockpit.

 

 

Et je crains que le résultat ne soit pas très enthousiasmant... L’idée de base ne me déplaisait pas, mais le rendu est assez sale, ça bave, ce qui pourrait être approprié pour un certain nombre de châssis qui ont du vécu, et tout spécialement au sein de la faction racaille, mais là nous parlons d’un prototype impérial particulièrement onéreux et tout juste sorti d’usine ou peu s’en faut – ça n’est pas très convaincant...

 

 

Vu de l’arrière, c’est moins dégueu, mais globalement c’est quand même pas top top.

 

 

Et à la comparaison, de ces trois figurines, ma préférée demeure celle des Vétérans impériaux, avec cette belle teinte de rouge associée essentiellement à ma chère Comtesse Ryad – c’était le cas avant Académie Skystrike, et ça demeure le cas aujourd’hui, sans l’ombre d’un doute.

 

Bilan pas terrible donc pour cette nouvelle figurine de Défenseur TIE/d... Par chance, je trouve les nouveaux Intercepteurs TIE/in bien plus convaincants, mais on y reviendra plus loin.

LE CHÂSSIS DÉFENSEUR TIE/D

 

 

Car pour l’heure nous allons nous focaliser sur le Défenseur TIE/d (même si uniquement sur le contenu de cette extension, ce qui signifie que je ne reviendrai pas ici sur les anciens pilotes nommés de ce châssis, qui n'y figurent pas).

 

Le Défenseur n’est pas un vaisseau du commun. C’est un prototype, extrêmement onéreux, confié en principe à des pilotes d’élite. Ses performances le placent clairement au-dessus du lot, à la lisière entre le jouteur et l’intercepteur, mais tout le monde n’est pas à même d’en tirer le meilleur parti...

 

 

Commençons l’examen du châssis par son cadran de manœuvres.

 

Il comprend 17 manœuvres en tout, ce qui est bien, c’est un seuil important dans X-Wing. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal ; puis sept sont blanches, dont une manœuvre avancée, ce qui est unique ; et enfin cinq sont rouges, dont une seule manœuvre avancée, ce qui, pour un châssis de ce type, est un peu plus déconcertant.

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (sachant que le vaisseau n’a pas du tout accès au tout droit 1, ce qui n’a rien d’étonnant sur un châssis conçu pour être très rapide), et les virages légers 1 (ce qui est en fait un peu plus surprenant, pour la même raison, mais certainement appréciable). Déstresser en ligne droite n’est donc pas un problème, et les virages légers à petite vitesse sont une alternative intéressante. C’est pas mal, mais l’absence de virage serré bleu peut assez légitimement être perçue comme un handicap.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons tout d’abord les virages légers 2-3, puis les virages serrés 3 – tourner franchement n’est donc guère dans les attributs de ce châssis conçu pour la vitesse... Mais nous avons aussi une manœuvre avancée blanche, qui est un virage Koiogran 4 : c’est totalement unique, et une des spécificités des plus marquées du châssis – il peut se retourner sans se stresser, de base !

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons les virages serrés 1-2, ce qui est assez rude, et clairement pour moi le plus grand problème posé par ce cadran de manœuvres, et une seconde manœuvre avancée, un virage Koiogran alternatif à vitesse 2 – ce qui peut avoir son utilité occasionnellement.

 

Le Défenseur TIE/d va donc vite voire très vite, il se retourne merveilleusement bien, mais il vire un peu comme un gros cul. Il y a un moyen d’y remédier, apparu précisément dans cette extension, mais il n’est pas dit qu’il soit si convaincant que cela... On y reviendra en temps utile.

 

 

Les statistiques du Défenseur TIE/d sont bien moins ambiguës : avec une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 3, 3 points de coque et 4 boucliers, c’est bien simple, toutes choses égales par ailleurs, c’est le meilleur profil de petit socle dans tout X-Wing. Le problème étant bien sûr que tout cela se paye...

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Vult Skerris dispose d’une charge à récurrence négative, attention, liée à sa capacité spéciale (la même que celle de sa version pilote d’Intercepteur TIE/in)...

 

 

... tandis que Dark Vador dispose comme de juste de trois marqueurs de Force, à récurrence d’un par tour.

 

Mais nous nous pencherons sur leur cas plus tard.

 

 

La barre d’actions du Défenseur TIE/d est très ouverte, comprenant cinq actions blanches, respectivement de concentration, évasion, verrouillage, tonneau et accélération – toute la panoplie du bon chasseur.

 

Il n’y a en revanche aucune action liée, ce qui peut paraître limiter l’économie d’actions de ce prototype.

 

 

Mais il y a en fait une nuance de taille, ici, liée à la capacité générique du châssis, Plein gaz (que l’on avait retrouvée ultérieurement sur le Chasseur royal Naboo N-1).

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5, on peut effectuer une action d’évasion.

 

Il importe de le souligner : c’est une action, pas un gain – il ne faut donc pas être stressé, par exemple, et on ne pourra pas enchaîner ensuite sur une deuxième action d’évasion. Par ailleurs, il faut que la manœuvre soit entièrement exécutée, et, par définition, il s’agit d’aller vite voire très vite.

 

Reste que, quand ça fonctionne, cela contribue énormément à la résilience du vaisseau : c’est déjà pénible sur un Naboo, mais le Défenseur a des statistiques bien meilleures globalement – et un marqueur d’évasion plus éventuellement un marqueur de concentration sur un châssis avec une valeur d’agilité de 3, eh bien, ça n’est pas si facile de lui faire du mal, au gazier...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons examiné tout ce qui constitue le châssis de base du Défenseur TIE/d. Mais l’extension Académie Skystrike introduit dans le jeu deux cartes spécifiques au Défenseur (chacune présente en deux exemplaires, merci), et qui chamboulent éventuellement son profil.

 

C’est tout d’abord le cas de la configuration Défenseur TIE d’élite (2), qui est par ailleurs standardisée – donc si un de vos Défenseurs s’en équipe, le second doit s’en équiper également (il n’est à ce jour pas possible de jouer plus de deux Défenseurs dans une liste standard, le surcoût éventuellement associé aux cartes standardisées demeure donc un peu relatif ici).

 

Cette carte, qui rappelle un peu le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (ce qui est plutôt intéressant, on a vu que le cadran du Défenseur était un peu rude à cet égard). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur, donc) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Commande de tir avancée. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque primaire bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas forcément hyper contraignante et surtout n’implique pas de le dépenser, cas fréquent en la matière, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Je crois qu'elle peut permettre de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a peut-être des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une chose au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses « Koiogran à la carte » deviennent rouges... Pas top, donc !

 

Et, ouais, à vue de nez, bof, de manière plus générale...

 

 

La seconde carte spécifique au Défenseur TIE/d est tout autre – et il s’agit d’un talent du nom de Virage incongru (1).

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en avait une illustration dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration Défenseur TIE d’élite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on l’a vu, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas la configuration Défenseur TIE d’élite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

Bon, c’est pas fou non plus, mais ça ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors faut voir, peut-être...

 

 

Passons maintenant à l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et des mots-clés.

 

Vous noterez que dans ce tableau j’ai inclus les anciens pilotes de Défenseurs TIE/d à titre de comparaison.

 

Les coûts s’échelonnent entre 68 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Delta... et 115 points d’escadron (!!!) pour Dark Vador ! Le Seigneur Noir des Sith biaise un peu tout, là, et il en résulte un delta de 47 points d’escadron – je crois que c’est le plus profond de toute la v2 de X-Wing.

 

Et ceci sur la base d’un châssis déjà très cher de base : 68 points d’escadron pour le générique d’entrée de gamme, cela prohibe d’en jouer trois dans une liste – et FFG n’a eu de cesse de répéter qu’il n’était pas souhaitable que cela se produise un jour. Au vu de ses capacités, c’est normal que le Défenseur soit cher – mais il faut donc compter de base plus d’un tiers de liste pour en aligner un.

 

Le générique suivant, l’As de l’Escadron Onyx, se trouve à 73 points d’escadron, soit 5 de plus que le Pilote de l’Escadron Delta. Puis les coûts des pilotes nommés hors Vadorounet s’échelonnent de 75 points d’escadron pour le Capitaine Dobbs à 82 points d’escadron pour Vult Skerris – un delta plus raisonnable, à sept points seulement, mais on peut franchement s’étonner de ce que Vult soit le plus onéreux. Entre les deux, nous avons donc les anciens pilotes nommés, Rexler Brath à 78, la Comtesse Ryad à 79, et le Colonel Vessery à 81.

 

Et les valeurs d’initiative pour l’ensemble du châssis vont du coup de 1 à 6, sans cependant de pilote à VP 2.

 

Pour les emplacements d’améliorations, il faut mettre Dark Vador à part. Tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d disposent d’un emplacement de senseurs, d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, et, nouveauté liée à l’apparition de la carte Défenseur TIE d’élite, d’un emplacement de configuration. Je suis un peu sceptique pour ce qui est des missiles, surtout (mais peut-être feront-ils davantage de sens avec la nouvelle configuration ?), mais les senseurs et les canons peuvent se montrer utiles.

 

Toujours en gardant Vador de côté, on relèvera que seul le générique Pilote de l’Escadron Delta ne dispose pas d’un emplacement de talent.

 

Mais, donc, il y a aussi Dark Vador, qui a un profil particulier : à la différence de tous ses petits camarades, il ne dispose pas d’emplacement de senseurs – essentiellement parce que lui permettre de recourir aux Senseurs avancés, surtout, paraissait être une très mauvaise idée. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, mais il a, en lieu et place et comme de juste, un emplacement de pouvoir de la Force. Bon, on reviendra sur son cas très spécifique plus tard...

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, certes très fluctuante par essence, à ce jour, seuls les deux pilotes génériques sont jouables – et donc tous les nommés sont interdits.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont comme de juste « TIE », mais Dark Vador a en outre « Dark Side » et « Sith », sans surprise (ce dernier ne produit pas d’effets de jeu à ce jour).

 

 

Et voilà pour le châssis du Défenseur TIE/d : des statistiques pas croyables, un Koiogran blanc parfaitement unique, des marqueurs d’évasion à la pelle qui contribuent à le rendre encore plus difficile à tomber, autant d’atouts pour un chasseur hors-normes.

 

Mais ça se paye, le vaisseau est très cher, et par ailleurs il tourne un peu comme un gros cul – du moins tant qu’on ne lui met pas la configuration Défenseur TIE d’élite, mais celle-ci ne semble pas hyper séduisante à vue de nez (on n’est jamais à l’abri d’une surprise, cela dit, et mon opinion pourrait très bien évoluer).

LES PILOTES DE DÉFENSEURS TIE/D

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pilotes de Défenseurs TIE/d.

 

Il y en a cinq dans cette extension : les deux pilotes génériques que nous connaissions déjà, puis trois pilotes nommés inédits (les trois anciens pilotes nommés, soit Rexler Brath, la Comtesse Ryad et le Colonel Vessery, ne figurent pas dans cette extension).

 

Le premier pilote générique est donc le Pilote de l’Escadron Delta (68), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote de ce châssis à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Mine de rien, parce qu’il est moins cher, voire bien moins cher que tous les autres, il peut se montrer tout à fait intéressant, et c’est potentiellement le plus rentable des pilotes de Défenseurs TIE/d. Sa valeur d’initiative minimale ne le handicape pas forcément, il peut faire un étonnant bloqueur le cas échéant, et comme il tanke pas mal, avec son agilité supérieure, ses marqueurs verts à foison et ses points de vie, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Le second pilote générique, l’As de l’Escadron Onyx (73), n’est pas sans atouts non plus : s’il coûte cinq points d’escadron de plus, ce qui n’est certes pas rien, il bénéficie en revanche d’un emplacement de talent (j’aime bien Manœuvre improbable, perso, du fait du Koiogran blanc, mais il y a de nombreuses options) et d’une valeur d’initiative de 4, plus que décente ; et les génériques VP 4 sont souvent intéressants.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Mais nous en arrivons aux nouveaux pilotes nommés.

 

Le premier est le Capitaine Dobbs (75), à valeur d’initiative 3 (c’est le seul nommé en dessous de la VP 4).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur, avec le Capitaine Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Nous avons ensuite Vult Skerris, à valeur d’initiative 5 (comme Rexler Brath), pour 82 points d’escadron, ce qui en fait le pilote nommé de TIE/d le plus cher à l’exception de l’anomalie Dark Vador. Et je me l’explique mal...

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un bon timing contre les as, tout spécialement. Et ça pourrait donc être plutôt pas mal, je suppose. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés – qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûte cher.

 

Bon, il s’est fait pas mal cracher dessus. Cela dit, je continue vaguement de penser qu’il y a des trucs à faire avec la capacité spécifique de Vult Skerris. Maintenant, je ne m’explique pas vraiment son coût... et honnêtement je ne peux pas non plus le défendre contre vents et marées. Il me paraît beaucoup trop cher – surtout en comparaison avec son avatar pilote d’Intercepteur TIE/in, que nous verrons plus loin, qui dispose exactement de la même capacité spéciale, mais en fait rendue plus cohérente par le jeu avec les Autopropulseurs, et pour 36 points d’escadron de moins !

 

Bilan pas folichon, donc, pour ces nouveaux pilotes nommés de Défenseurs TIE/d...

 

 

Mais il en reste un – et un gros morceau : nul autre que Dark Vador, Seigneur Noir des Sith (par opposition à Black Leader, sa version classique pilote de TIE Advanced x1) ! Un utilisateur de la Force avec trois marqueurs, à VP 6, sur un châssis pareil ? L’HORREUR !!!

 

Mais ce Dark Vador est très particulier, pour éviter trop d’abus – et, déjà, il coûte extrêmement cher : 115 points d’escadron à poil. C’est le pilote le plus cher du jeu, et de très loin (le suivant dans la liste est Boba Fett, pilote racaille de Patrouilleur de classe Firespray, à 86 points d’escadron, soit 29 de moins !).

 

Ensuite, ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d...

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette limitation n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade...

 

Enfin, cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque. L’article Designing the Dark Lord of the Sith dissertait un peu sur la question : les Réflexes surnaturels sont donc inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote l’est encore plus, elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas plus que ça… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais il y a donc une dernière limitation, envisagée plus haut : Dark Vador est le seul pilote de Défenseur TIE/d à ne pas disposer d’emplacement de senseurs. Ce qui signifie notamment qu’il ne peut pas recourir aux Senseurs avancés. C’est une limite, oui, et de taille, mais elle se conçoit très bien.

 

Et ne vous y trompez pas (autrement dit, ne succombez pas à la tendance à la surréaction si courante dans la communauté, où la moindre contrariété échauffe les jugements péremptoires – et notez bien que je n’y échappe pas toujours moi-même, hein, loin de là...) : même à ce coût, même sans senseurs, c’est bien Vador, et il est très fort. Normal, quoi. Compétitif ? Peut-être pas, j’aurais envie de dire probablement pas, mais honnêtement je ne l’exclus pas non plus.

 

Et peut-être n’est-ce après tout pas son objet ? Ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif, au fond : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique, mais ça n’est pas le cas de toute façon). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Académie Skystrike comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

LES FIGURINES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux Intercepteurs TIE/in, et d’abord à leurs figurines. Il y en a donc deux dans cette boîte, identiques, et ce sont ceux qui se trouvent le plus à droite sur cette photo (je n'en conserverai qu'un seul pour les suivantes).

 

À titre de comparaison, y figurent également les trois figurines de TIE/in v1 : celle de l’extension initiale Intercepteur TIE tout à gauche, puis les deux issues de l’extension As impériaux – l’une aux couleurs de l’Escadron Sabre, avec ses bandes rouges sur les ailerons, et l’autre correspondant à l’ancien titre TIE de la Garde Royale, tout en rouge.

 

Il existe une extension v2 Intercepteur TIE/in, mais je ne l’ai pas. La sculpture est probablement exactement la même, mais je suppose que la teinte de gris peut varier ? N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point...

 

 

Esthétiquement, parmi les vaisseaux iconiques des films, j’ai toujours trouvé que l’Intercepteur TIE/in était le plus élégant des TIE (voire de tous les chasseurs, pour être honnête), avec ses ailerons bien plus aérodynamiques que ceux du classique Chasseur TIE/ln. J’ai donc forcément un a priori positif pour la figurine.

 

 

Les changements en termes de peinture, par rapport aux modèles plus anciens, sont assez limités : quelques petites bandes rouges, interrompues, sur les ailerons et autour du moteur.

 

 

Les illustrations de preview ne m’emballaient pas plus que ça, honnêtement, mais, avec la figurine entre les mains, je suis plutôt convaincu. Ça me parle davantage que l’avatar de l’Escadron Sabre, pour être franc, même s’il y a clairement une parenté entre les deux.

 

 

Et le rendu me paraît un peu plus soigné que pour le Défenseur TIE/d, ce qui est toujours bon à prendre.

 

 

Oui, ces Intercepteurs TIE/in ont plutôt de la gueule.

 

Maintenant, mon préféré demeure et de loin le modèle rouge de la Garde Royale (oui, comme pour le Défenseur TIE/d) – quel dommage qu’il n’existe aucun pilote en v2 censé en arborer les couleurs...

 

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR TIE/IN

 

 

Nous pouvons passer à l’examen du châssis.

 

C'est comme le Port-Salut, c'est écrit dessus : l’Intercepteur TIE/in est le type idéal de l’intercepteur – un vaisseau petit, rapide, agile, porté à flanquer... et très fragile.

 

 

Le cadran de manœuvres comprend 17 manœuvres en tout, un seuil assez classique pour les vaisseaux de ce type. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bien, puis sept également sont blanches, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement.

 

Concernant les manœuvres bleues, nous avons, et c’est sans doute le point crucial, toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent, et il faut y ajouter les tout droit 3-4 (le vaisseau n’ayant pas accès au tout droit 1) : il est donc rapide et déstresse bien, ce qui est crucial car il aura souvent tendance à se stresser en recourant aux Autopropulseurs (on y reviendra).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a le tout droit 5, OK, les virages légers 3, OK aussi (il n’y a pas de virages légers 1, tant pis...), et les virages serrés 1 et 3, ce qui est excellent, tout spécialement en ce qui concerne les premiers, dirais-je.

 

Enfin, en guise de manœuvres rouges, nous avons un classique virage Koiogran 4, et des relativement classiques boucles de Segnor 3, de bonnes options bien adaptées aux performances du châssis.

 

L’un dans l’autre, un excellent cadran de manœuvres, comme il se doit pour un intercepteur.

 

 

Les statistiques du vaisseau... sont plus rudes, mais en même temps très parlantes : une valeur d’attaque de 3 (dans l’arc avant), une valeur d’agilité de 3, et une valeur de coque de 3 – pas de boucliers.

 

En somme, le profil d’un Chasseur TIE/ln, mais qui tape plus fort.

 

Reste que 3 en coque et pas de boucliers, c’est un peu hardcore, quand même... L’Intercepteur TIE/in est très fragile ; en fait, l’absence de boucliers en fait probablement l’intercepteur le plus fragile du jeu avec le Tri-chasseur droïde et éventuellement l’Actis Êta-2 (mais ce dernier est blindé de Force, ce qui compense un peu). Joué un peu trop hardiment, un TIE/in a tendance à faire « plop ! » très vite...

 

Il faut donc se montrer prudent avec lui, et souvent jouer de ses facultés d’éventuel double repositionnement via ses Autopropulseurs – on y arrive ; c’est indispensable pour le garder en vie... et c’est en même temps ce qui peut le rendre si redoutable.

 

 

On notera rapidement qu’il existe deux profils alternatifs dans cette extension : Nash Windrider dispose d’une charge à récurrence positive...

 

 

... et Vult Skerris, comme pour son avatar pilote de Défenseur TIE/d, d’une charge à récurrence négative.

 

Dans les deux cas, bien sûr, c’est lié à leurs capacités spéciales, que nous verrons en temps utile.

 

 

La barre d’actions de l’Intercepteur TIE/in comprend quatre actions blanches, et aucune action liée.

 

Ces quatre actions sont concentration, évasion, tonneau et accélération.

 

On relèvera donc l’absence du verrouillage, trait qui vaut pour un certain nombre d’autres chasseurs impériaux, comme le TIE/ph Fantôme ou le TIE/sk Striker. Ce qui, le cas échéant, peut en faire de bons candidats pour la modification Ordinateur de visée, ou bien les Senseurs passifs pour ceux qui peuvent s'équiper de ces derniers, ce qui n'est pas le cas du TIE/in.

 

 

Mais l’économie d’actions du châssis est largement améliorée par sa capacité générique Autopropulseurs – conçue pour le TIE/in, même si nous avons déjà eu l’occasion d’en parler en chroniquant le TIE/vn Silencer du Premier Ordre, son héritier à cet égard.

 

Tout simplement, après avoir effectué une action quelle qu’elle soit, on peut effectuer une action d’accélération rouge ou une action de tonneau rouge.

 

L’Intercepteur TIE/in fait donc partie des rares châssis ayant accès au double repositionnement dans sa forme la plus orthodoxe en même temps que souple – c’est-à-dire tonneau + accélération ou l’inverse. Bien sûr, un tas d’autres options sont envisageables combinant un repositionnement et le gain d’un marqueur vert, etc.

 

Et c’est énorme. C’est ce qui permet à l’Intercepteur TIE/in de briller en dépit de sa fragilité inquiétante. Et ce qui fait d’un Soontir Fel l’archétype de l’as impérial et donc de l’as tout court.

 

C’’est aussi ce qui explique pourquoi le châssis a tendance à se stresser assez souvent, et a donc besoin d’un bon cadran avec plein de manœuvres bleues pour se déstresser – et ça tombe bien, c’est ce dont il dispose.

 

 

Mais l’extension procure désormais une alternative à cette capacité générique, via la nouvelle configuration Contrôles sensibles (2), dont la carte figure en quatre exemplaires dans Académie Skystrike, et merci pour ça.

 

Il s’agit d’une amélioration standardisée (donc, si vous jouez plusieurs Intercepteurs TIE/in dans votre liste, et que l’un d’entre eux s’en équipe, alors tous les autres doivent le faire également, ce qui peut vite faire grimper les prix...), et qui repose sur le mot-clé « Autopropulseurs », soit la capacité générique de ce châssis, mais aussi du TIE/vn Silencer, et c’est pourquoi ce sont à ce jour les deux seuls vaisseaux du jeu à même de s’équiper de cette configuration, bien qu’ils fassent partie de deux factions différentes.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique Autopropulseurs par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as, typiques de ce châssis, et qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; cela dit, on a vu ce que pouvaient donner les Actis avec quelque chose du même ordre, même à hautes valeurs d’initiative... et tout spécialement en fait Anakin Skywalker à VP 6. C’est donc envisageable.

 

Ce qui paraît plus assuré, c’est que cette configuration pourrait en revanche, intéresser des pilotes ayant des valeurs d’initiative plus basses – et là je songerais tout spécialement au générique VP 1, le Pilote de l’Escadron Alpha... Peut-être ?

 

Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – on l’a vu, ça fait grimper les coûts globaux, précisément si on entend spammer du générique...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

 

Reste à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité en hyperespace et les mots-clés.

 

Dans ce tableau, je vais inclure à titre de comparaison les deux anciens pilotes nommés d’Intercepteurs TIE/in, Turr Phennir et Soontir Fel, mais attention, ils ne figurent pas dans la présente extension.

 

Les coûts s’échelonnent de 31 points d’escadron pour le générique Pilote de l’Escadron Alpha à 54 points pour le légendaire as Soontir Fel – soit un delta de 23 points, ce qui est tout de même conséquent.

 

On relèvera aussitôt que le Pilote de l’Escadron Alpha se situe à deux points en dessous du tiers de liste, ce qui permet éventuellement d’en jouer jusqu’à six, ou un peu moins mais en compagnie de quelqu’un comme l’Amiral Sloane ou Lyttan Dree, et ça n’est pas à négliger. En même temps, un Soontir Fel à poil est à peine au-dessus du quart de liste, et c’est à relever également...

 

Entre les deux, nous avons le second générique, l’As de l’Escadron Sabre, à 35 points d’escadron, tandis que tous les nommés ensuite, hors le baron bien sûr, se trouvent entre 40 et 48 points d’escadron, un delta bien plus resserré donc, et on progresse beaucoup plus doucement dans cette tranche de points. On commence avec Nash Windrider à 40, puis nous avons le Lieutenant Lorrir à 41, on passe à 42 pour Turr Phennir (soit l’ancien pilote nommé compère de Soontir Fel), ensuite 43 pour le Commandant Goran, on fait un petit bond à 46 pour Vult Skerris, et enfin nous avons Gideon Hask et Ciena Ree au même coût de 48 points d’escadron – mais en notant que cette dernière est pourtant VP 6, et on reviendra forcément sur son cas...

 

Et tout ceci pour des valeurs d’initiative couvrant tous les paliers, de 1 à 6. En fait, il y a deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et sauf erreur c’est unique (si l’on met de côté les deux avatars du même Poe Dameron depuis Hérauts de l’Espoir).

 

Globalement, les coûts sont très raisonnables sur ce châssis – pour qui n’est pas trop effrayé par sa fragilité symptomatique, s’entend...

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les Intercepteurs TIE/in disposent de deux emplacements de modifications (mais je n’ai pas l’impression qu’ils les rentabilisent si souvent ?), et, depuis Académie Skystrike donc, d’un emplacement de configuration, leur permettant de s’équiper des Contrôles sensibles.

 

Au-delà, tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/in ont en outre un emplacement de talent, à la seule exception du générique d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Alpha. Ce qui est assez éloquent, et pas un des moindres atouts du châssis.

 

Mais, en dehors de cela, donc, le TIE/in n’est guère personnalisable : pas d’armes spéciales, de senseurs, que sais-je... C’est une limitation, clairement, mais pas si étonnante, et au fond on s’en accommode bien. En vérité, les améliorations ne sont pas si importantes sur ce châssis, qui est plus qu’à son tour joué à poil, aussi bien pour les génériques de base que pour les as tout au sommet – même s’ils ont dans l’absolu accès à des talents profitables, notamment, comme Prédateur (parfais sur Soontir Fel) ou le tout récent Discipliné, sur lequel on reviendra plus loin.

 

La légalité au format hyperespace est par essence fluctuante, mais, à ce jour, c’est tout simple : aucun générique n’est jouable, mais tous les nommés le sont.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, c’est vite vu là encore : tous ont « TIE », et aucun n’a quoi que ce soit de plus.

 

 

Voilà. L’Intercepteur TIE/in. Ze Intercepteur. Typiquement, avec sa mobilité exceptionnelle et sa fragilité effrayante, le châssis par excellence qui récompense le bon jeu et punit impitoyablement le mauvais.

 

Et un châssis qui bénéficie enfin, maintenant, d’un nombre raisonnable de pilotes... Là où on avait dû trop longtemps composer avec deux pilotes nommés seulement (desquels seul Soontir Fel était véritablement joué), l’extension Académie Skystrike en ajoute six de plus, ce qui change radicalement la donne. Aussi devons-nous maintenant passer à l’examen des pilotes...

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Mais il faut bien entendu commencer par les deux pilotes génériques, qui sont ceux que nous connaissions déjà, et dont les cartes sont comme de juste présentes en deux exemplaires chacune dans l’extension Académie Skystrike.

 

Le premier est donc le Pilote de l’Escadron Alpha (31), à valeur d’initiative 1, et le seul pilote d’Intercepteur TIE/in à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Pour autant, c’est un générique intéressant. Son prix étonnamment bas permet, si on le souhaite, d’en aligner six dans une liste en ayant de la place pour des améliorations. Ce qui suffit à le rendre pertinent : il peut constituer une nuée qui tape dur, ou une semi-nuée du même ordre avec un vaisseau de soutien pour plus de fiabilisation, comme un transport de troupe embarquant l’Amiral Sloane, ou Lyttan Dree dans son TIE Brute.

 

Notez au passage que le coût de 31 points d’escadron à poil a pour conséquence que, si l’on emploie sur chacun d’entre eux la nouvelle configuration standardisée Contrôles sensibles (2), on peut toujours pile-poil en aligner six, avec deux points de rab. Or cette configuration, qui me paraît globalement peu attrayante pour des as, semble faire davantage de sens pour des génériques VP 1. Il y a peut-être quelque chose à suivre, là – mais dans tous les cas, le bas coût de ce générique en fait une option étonnamment pertinente.

 

 

Le second pilote générique est l’As de l’Escadron Sabre (35), à valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Le coût de 35 points pièce prohibe d’en jouer six, mais cinq c'est tout à fait envisageable.

 

Dans mes chroniques, j’ai régulièrement eu l’occasion de relever l’intérêt des châssis offrant ainsi un générique à VP 4 avec emplacement de talent – ce qui vaut pour le Nantex, le Silencer, etc. L’As de l’Escadron Sabre s’inscrit parfaitement dans ce registre. Comme tel, il peut faire un vaisseau d’appoint de choix, sans avoir à payer de surcoût pour une capacité spécifique pas forcément très enthousiasmante, mais une liste basée sur ce générique spammé est également envisageable.

 

 

Mais nous connaissions déjà tout ceci : l’intérêt est ailleurs, dans les six nouveaux pilotes nommés introduits dans le jeu par cette extension – et, rappelons-le, ça fait du bien à ce châssis qui ne présentait clairement pas assez de variété à cet égard depuis le début de la v2.

 

En procédant en fonction des valeurs d’initiative et du coût, le premier à mentionner est Nash Windrider (40), à valeur d’initiative 2.

 

Celle-ci est basse, certes, mais le coût du pilote aussi – pour une capacité spéciale passablement attrayante.

 

En effet, durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit (ce qui inclut donc Nash lui-même), s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, surtout à ce coût que je trouve étonnamment bas (c’est tout de même le moins cher des pilotes nommés !). C’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in, à tout hasard). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile.

 

Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Nous avons ensuite le Lieutenant Lorrir (41), à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs !). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML...

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Après quoi nous passons au Commandant Goran (43), le patron de l’Académie Skystrike, et qui est très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée. Il a une valeur d’initiative de 4, qui a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure (strictement) à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, hors hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même assumé. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », et je suppose que son coût de 43 points d’escadron à cet égard est... pertinent ?

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge grâce à Goran, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Puis nous avons, à la même valeur d’initiative de 4, Gideon Hask (48), dans son troisième avatar en jeu (après le Chasseur TIE/ln et, dans une autre faction, la Navette légère de classe Xi).

 

En fait, sa capacité reprend celle de son avatar pilote de Chasseur TIE/ln, mais avec sans doute bien plus de pertinence parce que le châssis y est davantage approprié : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Quand les étoiles s’aligneront, du coup, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme.

 

Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle – s’il faut tout de même relever que c’est le plus cher des nouveaux pilotes de TIE/in, en fait au même niveau exactement que Ciena Ree, que l’on verra un peu plus loin...

 

 

Après quoi il y a Vult Skerris (46 points d’escadron, un peu moins cher donc que le précédent), avec une valeur d’initiative de 5, et c’est le seul pilote de TIE/in dans ce cas.

 

En fait, nous connaissons déjà sa capacité spéciale – parce que c’est exactement la même que celle de son avatar pilote de Défenseur TIE/d, envisagé plus haut.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

On a vu plus haut ce que cela pouvait impliquer de manière générale. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador (version TIE Advanced x1, obviously).

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Notons enfin que les Contrôles sensibles ne paraissent du coup pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...

 

Ce pilote n’a guère suscité l’enthousiasme, dans aucun de ses deux avatars, et c’est peu dire. Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d, et de fait il y a 36 points d’écart entre les deux versions, et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar, et, personnellement, je ne me sens pas de le jeter à la poubelle sans autre forme de procès. On verra bien si quelqu’un en fait quelque chose...

 

 

Enfin, nous avons Ciena Ree, au même coût que Gideon Hask (48)... mais elle a quant à elle une valeur d’initiative de 6, ce qui fait deux VP 6 sur ce seul châssis (l’autre étant bien sûr Soontir Fel), un cas unique.

 

Mais il y a une raison à ce bas coût – et c’est que la capacité spéciale de Ciena Ree est globalement plus un handicap qu’un avantage. Aussi en a-t-on dit beaucoup de mal, et bien trop en ce qui me concerne.

 

Son handicap est basé sur le fluff du personnage. L’idée est que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Mais la capacité spéciale de Ciena Ree est en fait double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée (ce qui est tout à fait envisageable).

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte le plus. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je ne suis pas de cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Le fait que cette capacité spéciale soit essentiellement un handicap a après tout pour conséquence un coût diminué – un design qui me paraît être intéressant de manière générale, et pourrait être creusé à l’avenir. Rappelons que Ciena ne coûte que 48 points d’escadron, soit le même coût que Gideon Hask, alors qu’elle a une valeur d’initiative maximale, de deux crans supérieure ! Et elle coûte six points de moins que Soontir Fel... Certains ont trouvé que c’était encore trop cher, mais je n’en suis franchement pas convaincu. À ce coût, on peut la glisser dans pas mal de listes, et elle autorise sans problème une triplette d’as impériaux tous VP 6 – je ne peux pas cracher dessus.

 

Par ailleurs, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra sans doute la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre As de l’Escadron Sabre, au hasard, pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait alors un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle débouche sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. À titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES INÉDITES

 

 

Il nous faut maintenant passer aux améliorations, et d’abord à celles qui sont spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ; mais comme nous avons déjà vu plus haut la configuration Défenseur TIE d’élite et le talent Virage incongru, cela ne nous laisse qu’une seule carte à examiner ici – en notant au passage que l’équipage Tutélaire Gleb, bien que jouable par la faction, ne figure pas dans cette extension, mais seulement dans le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs, ce qui est un peu dommage, tout de même...

 

Mais nous avons tout de même une nouvelle carte donc – un nouveau talent, plus précisément, qui est Discipliné (1), et qui figure en quatre exemplaires dans cette extension, merci pour ça.

 

Ce talent fait partie d’une nouvelle série de « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions », apparue à l’occasion de cette vague 9 – ses équivalents rebelle et racaille étant respectivement Optimiste et Égorgeur.

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Discipliné.

 

Dans le cas de l’Empire Galactique, dès lors, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Discipliné peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Discipliné est du coup le meilleur de ces trois talents. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Discipliné est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Mais on trouve également dans cette extension seize améliorations génériques déjà connues, pour certaines en plusieurs exemplaires.

 

Parmi ces cartes, la plupart sont supposées être adaptées aux deux châssis couverts dans cette extension, bien sûr, mais dans d’autres cas il s’agit probablement davantage de rendre plus facilement accessibles aux joueurs impériaux des cartes plus ou moins récentes que l’on ne trouvait jusqu’alors que dans un nombre assez restreint d’extensions (et pas toujours impériales... puisque depuis le lancement de la v2, seul le TIE/rb Lourd est sorti pour cette faction, je parle d'inédits bien sûr).

 

Commençons par les armes. Nous avons tout d’abord des canons, qui comme tels ne peuvent intéresser ici, éventuellement, que le Défenseur TIE/d – et peut-être plus spécialement si on se sent de jouer la configuration Défenseur TIE d’élite, pour avoir une attaque bonus.

 

Nous avons tout d’abord les redoutables Autoblasters (3).

 

Ils procurent une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2. Dit comme ça, c’est nul...

 

Mais c’est en fait une carte particulièrement redoutable, parce qu’il y a plus : d’une part, si le défenseur se trouve dans le bullseye du vaisseau attaquant avec des Autoblasters, alors on jette un dé rouge de plus – ce qui est tout spécialement intéressant à portée 2, pour des vaisseaux ne disposant que d’une valeur d’attaque primaire de 2 (ce qui n’est certes pas le cas du Défenseur TIE/d...) ; et on comprend aussi que les vaisseaux les plus mobiles, tout spécialement ceux qui peuvent bien se repositionner pour aligner leur bullseye, bénéficient davantage de cette amélioration.

 

Mais ça n’est pas tout : d’autre part, durant l’étape de neutralisation des résultats de la séquence d’attaque, si le vaisseau attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors celui-ci ne peut pas annuler les résultats critiques avec ses résultats évasion ! Là encore, cette carte récompense la mobilité – et, en outre, elle ouvre des possibilités de combo, car si vous avez un moyen de forcer le passage des dégâts critiques, par exemple avec un talent comme Adresse au tir, alors votre adversaire aura beaucoup de mal à esquiver vos attaques...

 

Et je suppose qu’un Défenseur TIE/d préférant conserver Plein gaz plutôt que de chercher à s’équiper de la nouvelle configuration pourrait en abuser, avec ses virages Koiogran blancs...

 

Oui, les Autoblasters sont vraiment très forts, de manière générale.

 

 

Autre canon à mentionner, le Rayon tracteur (4).

 

Il procure une attaque à trois dés rouges à portée 1-3, mais qui ne peut en aucun cas infliger de dégâts. En effet, si l’attaque touche, tous les résultats dégâts ou critiques sont remplacés par autant de marqueurs de rayon tracteur.

 

Parce que cette attaque n’inflige jamais de dégâts, on peut hésiter à y recourir, du coup, en, préférant taper dur... mais dans la bonne liste, et si vous avez d’autres options de tir à côté, cela peut être proprement terrible. On a vu, notamment, des nuées racailles d’Intercepteurs M3-A alternant Rayons tracteurs, Canons ioniques et Autoblasters – et c’est redoutablement efficace : un vaisseau tracté est dans une très mauvaise posture s’il peut encore se prendre des attaques après coup !

 

Et dans le cadre de cette extension, je suppose que le Rayon tracteur est véritablement conçu pur fonctionner en symbiose avec la configuration Défenseur TIE d’élite : on attaque d’abord au rayon tracteur, puis on fait une attaque primaire bonus contre un vaisseau tracté et qui a donc un dé vert de moins... Ça pourrait être pas mal du tout, en fait...

 

 

Toujours dans le domaine des armes, nous avons ensuite des missiles – ce qui, là encore, n’intéresse potentiellement que le Défenseur TIE/d.

 

Et nous avons d’abord les Ogive à impulsion magnétique (5).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3, sans bonus de portée. La carte vient avec deux charges, et le prérequis d’attaque est un marqueur de verrouillage.

 

On dépense une charge pour attaquer. Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, puis il gagne un marqueur d’épuisement et un marqueur de brouillage, après quoi on annule tous les résultats restants.

 

Le fait que l’attaque inflige un dégât critique est bien sûr à relever, et c’est assez unique. Autrement, cette amélioration a pour objet d’affaiblir drastiquement la cible : le marqueur d’épuisement rendra sa prochaine attaque plus molle, tandis que le brouillage peut se montrer pertinent aussi bien en attaque qu’en défense.

 

J’avoue n’avoir jamais joué cette carte, et ne suis pas certain de l’avoir déjà affrontée. Je sais cependant qu’elle a été jouée, y compris à un niveau compétitif. Bien employées, les Ogives à impulsion magnétique peuvent faire la différence, surtout quand ce sont des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative supérieure qui s’en équipent.

 

Sont-elles pour autant pertinentes sur des Défenseurs TIE/d ? C’est discutable – et d’autant plus que la configuration Défenseur TIE d’élite entre à nouveau dans l’équation...

 

 

... chose que l’on pourrait aussi bien répéter pour le missile suivant : les Traceurs XX-23 S (2).

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant à portée 1-3, sans bonus de portée. Il y a deux charges, et le prérequis d’attaque est très souple, puisqu’il peut s’agir aussi bien d’un verrouillage que d’une concentration ou d’un calcul – à peu près n’importe quoi, en somme.

 

Mais ces missiles n’infligent exceptionnellement pas de dégâts quand ils touchent. En lieu et place, chacun de vos vaisseaux à portée 1-3 du défenseur peut le verrouiller, et on s’arrête là.

 

C’est un moyen terrible de refiler des acquisitions de cibles comme s’il en pleuvait. Tout spécialement contre un adversaire sensible au fait de concentrer ses tirs sur une même cible, et plus encore si vous jouez beaucoup de vaisseaux (ce qui est très improbable si vous alignez au moins un Défenseur TIE/d...), cela peut se montrer redoutable. Les Traceurs sont donc une option intéressante, même si les tirer revient à sa manière à se priver d’une attaque – qu’importe, c’est pour rendre les autres plus stables... Le méta du moment est d’ailleurs particulièrement riche en Astropilotes du Cartel, en Barons de l’Empire ou en Inquisiteurs qui profitent de ces verrouillages en série...

 

Mais, encore une fois, des Défenseurs ? Je n’en suis pas très convaincu...

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux, et d’abord avec quelques modifications, qui, comme telles, n’intéressent ici que les Intercepteurs TIE/in (qui en ont chacun deux emplacements – là où le Défenseur TIE/d n’en a aucun).

 

On commencera par les Ailettes statiques de décharge (6).

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

Et sur des Intercepteurs TIE/in ? Un stress et un dégât pour obtenir cet effet ?! Jamais de la vie !

 

 

Plus sobrement et raisonnablement (surtout pour un châssis aussi fragile), nous avons autrement des Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 8 points d’escadron pour des TIE/in), qui se contentent d’augmenter de +1 le nombre de boucliers du vaisseau...

 

 

... ou une Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, et donc 7 points d’escadron pour des TIE/in), qui améliore de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

Parce que le TIE/in est fragile, ces deux améliorations peuvent faire sens. Mais parce qu’il est aussi agile, elles coûtent très cher sur lui... Pas dit du coup que cela en vaille la chandelle : on dira souvent que le meilleur moyen d’encaisser les coups avec un TIE/in... eh bien, c’est de faire en sorte qu’il ne se fasse pas tirer dessus !

 

 

Nous avons ensuite trois exemplaires de Moteurs ioniques de précision (3), ceci parce que cette carte (d’un intérêt pour l’heure limité...) était très rare jusqu’à présent (ne figurant que dans l'extension républicaine V-Wing de classe Nimbus). Car il nous faut d’emblée relever que ni le Défenseur TIE/d, ni l’Intercepteur TIE/in ne peuvent s’en équiper !

 

En effet, cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement.

 

Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc. Ceci étant, jusque-là, c’est bon pour le Défenseur TIE/d comme l’Intercepteur TIE/in.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo... ou surtout, ici, l’Intercepteur TIE/in.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification... ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d.

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout. 

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent...

 

Bof, bof, bof.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de l’Ordinateur de visée (3), lequel confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in (ce qui nous intéresse au premier chef ici), mais aussi les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers... Là où le Défenseur TIE/d n’est bien sûr pas concerné, puisqu’il a déjà l’action de verrouillage.

 

Et blanche, tant qu’à faire. Car on peut aussi avoir recours à cette carte pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

Oui, sur un TIE/in, pourquoi pas.

 

 

Et nous avons ensuite une seule carte de senseurs, qui comme telle n’intéresse ici que le seul Défenseur TIE/d : il s’agit des Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 4 points d’escadron pour les Défenseurs TIE/d en mesure de s’en équiper, ce qui exclut donc Dark Vador).

 

Ils ont pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

Mais sur des Défenseurs TIE/d ? Bof, je n’y crois pas vraiment...

 

(Et on rappellera que, même s’il peut paraître peu attrayant, ou justement pour cette raison, Vult Skerris n’a pas vraiment besoin de cette carte car il dispose de lui-même d’une sorte de Senseurs passifs intégrés...).

 

 

Nous pouvons enfin passer aux capacités de pilotes, et tout d’abord aux talents.

 

Commençons par Casse-cou (2).

 

Ce talent requiert un petit vaisseau doté d’une accélération blanche – les deux châssis contenus dans cette extension remplissent donc ce critère.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré.

 

Dans l’absolu, c’est un talent intéressant – maintenant, on l’a vu, il se montre assez limitatif quand on pilote un Intercepteur TIE/in, au sens où il ne permet pas d’en utiliser les capacités à fond...

 

 

L’Encerclement Marg Sabl (1) est une carte récente, et présente en deux exemplaires dans cette extension.

 

Ce talent est réservé aux vaisseaux petits (OK) ou moyens – et il fait appel éventuellement à la notion de « structure », qui est teasée depuis pas mal de temps déjà, mais n’a pour l’heure aucune existence concrète. Maintenant, ce talent générique a bien sûr d’autres applications.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau ; avec aucune option à ce jour pour l’Empire Galactique, et donc pour les deux vaisseaux de cette extension). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1) figure dans cette extension sous la forme d’une carte erratée – bonne chose, car une clause très importante ne figurait pas sur la carte originelle, mais était apparue dans le Guide de référence depuis pas mal de temps déjà...

 

Adonc, ce talent requiert l’action de concentration – ce qui est bon pour les deux vaisseaux de cette extension.

 

Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs débutants pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. »

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

 

Passons enfin aux pouvoirs de la Force – en rappelant que, dans cette extension, nous n’avons qu’un seul utilisateur de la Force, et c’est Dark Vador version Défenseur TIE/d – lequel a une clause stipulant qu’il ne peut pas utiliser la Force en dehors d’une attaque.

 

Du coup, Manœuvres extrêmes (4)... n’est en fait pas utilisable sur lui – cette carte est clairement présente dans cette extension pour la rendre plus disponible, car, avant les paquets d’escadron de la vague 9, elle ne figurait que dans l’extension Actis Êta-2.

 

Cela dit, c’est une bonne chose qu’elle soit présente ici, parce qu’elle est assez intéressante dans l’absolu.

 

Cette carte requiert un petit vaisseau doté de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes, dont, pour nous en tenir à l’Empire Galactique, les TIE v1 forceux, qui de base ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Nous avons ensuite Sens (5), qui, mine de rien, ne se trouvait avant cette vague que dans la boîte de base, tout de même (si en deux exemplaires).

 

Ce pouvoir fonctionne de deux manières : pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – dans ce cas, c’est parfaitement gratuit.

 

Alternativement, on peut dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

C’est donc une option d’espionnage, et probablement la plus jouée – de préférence par exemple à Informateur, mettons. Le fait que l’utilisation à portée 0-1 soit gratuite est très important, mais occasionnellement, pour choper un as mettons, on pourrait avoir envie d’utiliser la capacité à portée 0-3.

 

C’est-à-dire, si on le peut... car ce n’est pas le cas du Dark Vador figurant dans cette extension. Il peut s’équiper de Sens, et bénéficier comme les copains de son effet gratuit. Mais parce que la dépense d’un marqueur de Force dans l’utilisation étendue de ce pouvoir ne se produit pas lors d’une attaque, Vadorounet ne peut pas profiter de la seconde utilisation de Sens...

 

 

Et nous avons enfin Visée instinctive (1), une carte qui là encore ne figurait que dans la boîte de base, et cette fois en un seul exemplaire.

 

Ce pouvoir est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale ayant un prérequis de concentration (par exemple des Roquettes à protons) ou de verrouillage (la plupart des missiles et torpilles), on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer ce prérequis.

 

Cela peut conférer une plus grande versatilité dans l’économie d’actions pour un coût dérisoire, alors OK.

 

On relèvera que, cette fois, comme ce pouvoir produit son effet lors d’une attaque, Dark Vador en Défenseur TIE/d peut y avoir recours... si l’on juge pertinent d’équiper ce pilote déjà extrêmement cher de missiles (puisque ce sont les seules attaques spéciales à prérequis de ce type pouvant être emportées sur ce châssis)...

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous avons fait le tour de tout le contenu standard de cette extension, inédit comme déjà connu.

 

Mais il reste cependant deux cartes à envisager, inédites et réservées à l'Empire, qui portent quant à elles sur le jeu épique, et ce sont deux nouvelles améliorations de type commandement associées aux patrouilles – je vous renvoie à l’extension Batailles épiques pour voir de manière plus générale comment cela fonctionne.

 

La première de ces cartes est Escadre de l’Ombre (6), et elle est limitée à un seul exemplaire.

 

Elle peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, un Bombardier TIE/sa, ou, parmi les vaisseaux de cette extension, un Intercepteur TIE/in. Ce pilote devient le leader, et ses ailiers peuvent être 2-5 autres vaisseaux du même type que lui.

 

Si l’on s’en tenait là, la carte n’aurait aucun intérêt par rapport à Leader vétéran, qui est bien moins chère (2)...

 

 

En cours de jeu, la carte produit un effet classique de ce type d’améliorations : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant.

 

Mais la spécificité de la carte est ailleurs : les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération – simplement, s’ils le font, ils sont volontairement séparés de la patrouille.

 

La possibilité pour des ailiers de se repositionner de la sorte n’est pas négligeable, mais elle a donc pour effet négatif de rompre la formation. Cette carte me paraît un peu chère, à ce compte-là...

 

 

La seconde carte de commandement s’intitule Promotion de l’Académie Skystrike (3), elle est limitée à deux exemplaires cette fois, et la carte figure bien en deux exemplaires dans cette extension.

 

La carte peut être équipée sur un Chasseur TIE/ln, ou, ce qui nous intéresse davantage ici, un Intercepteur TIE/in, qui devient le leader. Les ailiers, de 2-5, sont en revanche nécessairement des Chasseur TIE/ln. Mais cela suffit déjà à justifier la différence par rapport à Leader vétéran (2).

 

 

Et, en cours de jeu, la carte produit deux effets différents.

 

Il y a tout d’abord, comme on pouvait s’y attendre, un effet de report de dégâts, comme sur toutes ces cartes, mais il est beaucoup plus étendu : tant que le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers peuvent subir un dégât ou critique pour annuler un résultat correspondant – on est donc vraiment dans l’esprit de sacrifier les pioupious pour protéger le boss, ce qui est très impérial.

 

En outre, le leader peut effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, mais, dans ce cas, tous les ailiers sont forcés de se séparer de la patrouille. J’ai plus de mal à évaluer les bénéfices et handicaps qui en résultent...

 

C’EST LÀ QU’Y A DES CROÛTES, ET C’EST LÀ QU’Y A DES MIES

 

 

Et nous avons fait le tour de l’extension. Elle regorge de matériel, et est à même, je crois, d’intéresser aussi bien des joueurs débutants que d’autres plus confirmés.

 

Les deux vaisseaux y figurant sont bons, même s’il faut sans doute apprendre à les gérer.

 

Les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne sont certes pas terribles, mais à l’exception bien sûr de Dark Vador, que je vois plutôt comme un ajout fun à la gamme (et je suis pour).

 

Les nouveaux pilotes d’Intercepteurs TIE/in m’intéressent bien davantage, et je suis ravi que ce châssis un peu maltraité jusqu’alors en v2 dispose enfin de la variété de pilotes qu’il aurait probablement dû avoir dès le départ.

 

Parmi les nouvelles améliorations, si je demeure un peu perplexe pour les configurations, je suis davantage enthousiasmé par Discipliné, surtout – et j’apprécie le nombre d’améliorations génériques antérieures mais rares jusqu’alors qui ont atterri dans ce paquet d’escadron.

 

Bilan positif, voire très positif, en ce qui me concerne.

 

 

Le prochain paquet d’escadron chroniqué sera celui des Racailles et Scélérats, Fugitifs et collaborateurs. À bientôt...

 

 

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Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

Voir les commentaires

Preview : The Desperate and the Devious (Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Bon, il y a donc eu trois articles de preview en trois jours sur le site de FFG, portant sur les trois paquets d’escadron annoncés pour la fin du mois (aux États-Unis du moins) – ce qui ne pouvait que me mettre en retard.

 

J’ai déjà traité de Phoenix Cell, pour l’Alliance Rebelle, avec From Out of the Flames, et de Skystrike Academy, pour l’Empire Galactique, avec Strike Without Mercy...

 

 

... et aujourd’hui nous nous penchons sur le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, Fugitives and Collaborators, au travers de l’article The Desperate and the Devious.

 

Hop, c’est parti !

 

 

Le spread de l’extension a été révélé dans cet article – même si on en connaissait déjà le contenu, indirectement, via des fuites sur le site allemand d’Asmodée.

 

Nous avons la confirmation que ce paquet d'escadron comprendra en tout 13 cartes de pilotes, et 37 d’améliorations ; parmi ces dernières, plusieurs sont mentionnées dans l’article, qui sont l’astromech R5-TK (pour tirer sur vos propres vaisseaux, éventuellement pour déclencher Cutthroat, ce qui me paraît... très racaille ?), des Bombes à concussion, des Détonateurs thermiques, des Tourelles à canons ioniques, etc. J’aurais (forcément) envie de mettre en avant ce bon vieux Hondo Ohnaka, auparavant disponible uniquement dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett, mais il y en a bien d’autres encore – parmi lesquelles on relèvera des technologies comme Ciblage prioritaire automatisé  ou Synchroniseur télémétrique, pour des raisons qui seront bientôt évidentes. Vous en trouverez le résumé ici – ce qui, au passage, nous confirme qu’il y a encore des cartes inédites dans le lot.

 

Pour rappel, les fuites allemandes avaient confirmé mon intuition que les cartes de conditions secrètes également présentes dans cette extension n’étaient en rien inédites : il s’agit bien de celles que nous connaissions pour Zam Wesell – qui figurera donc en tant qu’équipage dans cette extension, et de même pour l’équipage Jango Fett et l’artilleur Boba Fett, également issus de Slave I de Jango Fett, comme on pouvait s’y attendre.

 

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Passons maintenant aux pilotes, et d’abord à ceux de Y-Wing BTL-A4 – le vaisseau présent en deux exemplaires dans cette extension. Et, Padric ayant été révélé dans Reinforcements of Renown, nous les connaissons maintenant tous.

 

Cependant, il y a ici une particularité à noter : des trois paquets d’escadron, Fugitives and Collaborators est le seul à proposer de nouveaux pilotes génériques, précisément pour ce châssis, et semble-t-il en trois exemplaires chacun, même s’il n’y a que deux figurines de Y-Wing dans l’extension.

 

Le premier est le Jinata Security Officer, à valeur d’initiative 2 (comme le Soudard, donc)...

 

 

... et le second est l’Amaxine Warrior, à valeur d’initiative 3, ce qui ne correspond à aucun pilote de Y-Wing racaille générique antérieur (mais rappelons qu’il existait aussi un VP 1, le Sbire du Crymorah).

 

Pourquoi de nouveaux pilotes génériques, ici ? Tout spécialement quand les valeurs d’initiative se recouvrent, comme dans le cas du Jinata Security Officer et du Soudard ? Eh bien parce que la faction des Racailles et Scélérats couvre les trois périodes des films Star Wars, et que ces nouveaux pilotes, fluffiquement, sont dans une timeline tardive, celle du Réveil de la Force, figurant surtout dans le roman Bloodline, ou Liens du sang en français, qui les voit collaborer avec le Premier Ordre (si deux d’entre eux, le Jinata Security Officer et Leema Kai, sont en fait originaires du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, mais semble-t-il avec des passerelles vers cette autre timeline) ; dès lors, comme la plupart des vaisseaux associés à la nouvelle trilogie, ils ont accès aux améliorations de type « technologies » – ce qu’un seul vaisseau racaille pouvait faire jusqu’à présent, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper, parce que bon).

 

Et c’est une bonne idée, en ce qui me concerne. D’autant que ce n’est plus si anodin, surtout depuis l’apparition de la carte Ciblage prioritaire automatisé – évoquée par l’article, ainsi que le Synchroniseur télémétrique (mais ce sont a priori les seules à figurer dans l’extension ?).

 

On peut supposer que, outre la valeur d’initiative supérieure, l’Amaxine Warrior aura également un slot de talent, et pas le Jinata Security Officer ?

 

Comme toujours dans le cas des génériques, on ne peut pas en dire beaucoup plus, surtout tant que l’on ne dispose pas des coûts en points d’escadron – on peut les supposer un chouia supérieurs par rapport aux anciens génériques, mais probablement pas plus d’un point de différence ? Comme souvent aussi face à ces cartes, je tends à croire que le Jinata Security Officer sera davantage pertinent que le générique à VP un peu supérieure et doté le cas échéant d’un emplacement de talent... mais on verra bien.

 

 

Nous avons ensuite deux pilotes limités à un seul exemplaire chacun – et comme la première vient de la timeline évoquée plus haut, ainsi que Padric que nous connaissions déjà, nous pouvons supposer que ces pilotes auront tous un emplacement de technologie.

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, la première pilote nommée à envisager est donc Arliz Hadrassian (VP 4).

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade. En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le faisaient avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement (un exemple ici)... Et le Y-Wing est un porteur de torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien. Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

 

Puis nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), et l’article nous dit expressément, cette fois, qu’il a un emplacement de technologie (rappelons que ce personnage est issu du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, et pas de Bloodline, il pouvait donc y avoir un doute à cet égard ; à vrai dire, ça demeure un peu bizarre...).

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

 

LES PILOTES DE CARGOS LÉGERS HWK-290

 

 

Nous en avons fini avec les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4, mais, contrairement aux précédents articles de preview, The Desperate and the Devious dévoile aussi un nouveau pilote pour le vaisseau figurant en un seul exemplaire dans l’extension, soit le Cargo léger HWK-290 : Gamut Key (valeur d’initiative 3), issu de la BD Kanan. Rappelons que nous connaissions déjà la carte de Kanan Jarrus, précisément – et nous savons que le générique pour ce châssis sera bien le vieux Trafiquant d’épice : le seul pilote manquant encore est donc Tápusk (même origine fluffique).

 

Gamut Key a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit un marqueur vert, positif, ou un marqueur orange, négatif). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais pour sans doute bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcement moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et la faction ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article relève que Gamut Key pourrait bien fonctionner avec Hondo Ohnaka, qu’il peut embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Oui, des nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Gamut Key est clairement celui qui me parle le plus – à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle.

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’éventuelle limite de cette carte de pilote, c’est que Gamut Key figure également dans cette extension en tant qu’équipage racaille, avec un pouvoir exactement similaire, si ce n’est que sa portée est plus limitée : le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1.

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste à envisager le contenu épique dévoilé : deux réjouissantes améliorations duales de type « commandement », pas destinées à former des patrouilles cette fois... mais qui permettent (enfin ?) de jouer à fond sur le côté mercenaire des Racailles et Scélérats, en autorisant d’en aligner dans une force d’une autre faction, avec des conséquences particulières.

 

Une de ces cartes, Bounty (Hired)/Bounty (Paid), permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, In It For The Money/In It For Your Rebellion, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, friendly et allied, ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont friendly les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux friendly, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre friendly et allied opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre In It For The Money/In It For Your Rebellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne seront pas friendly envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement allied (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux friendly n’affectent pas les vaisseaux allied. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas allied avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux allied qui sont produises par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Bounty (Hired)/Bounty (Paid), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Bounty (Hired) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne semble pas faire usage ici du mot-clé « Bounty Hunter » ?

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Bounty (Paid)... et la carte ne produit plus le moindre effet. Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté In It For The Money, avec les mêmes conditions que pour Bounty (Hired) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et allied (donc pas « allié », arf...) de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté In It For Your Rebellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme friendly et non plus simplement allied.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme friendly, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter. Pour moi, c’est la plus belle surprise de cette extension.

 

WE HAVE A DEAL

 

 

Comme pour les précédents articles, The Desperate and the Devious se conclut sur des suggestions d’achat. Cette fois, comme de juste, la boîte de base n’en fait pas partie : après tout, elle ne comprend aucun vaisseau racaille... En lieu et place, on propose de se tourner d’abord vers le Patrouilleur de classe Firespray et le Chasseur Fang – ce qui se tient parfaitement, ce sont sans doute les deux meilleurs châssis de la faction, toutes choses égales par ailleurs, et Boba Fett ou Fenn Rau sont plus que des valeurs sûres...

 

 

Bilan des révélations de cet article ? Honnête, sans plus... J’apprécie l’idée de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 dotés d’emplacements de technologies, même si je n’attends pas grand-chose de l’Amaxine Warrior. Les deux nouveaux pilotes nommés sur ce châssis me paraissent OK, mais pas dingues non plus. Le pilote qui me parle le plus, ici, est clairement Gamut Key, mais je ne suis pas encore fixé sur ce qui est préférable le concernant – le pilote ou l’équipage. Les deux cartes épiques, en revanche, je suis à donf dans la drepou les concernant !

 

 

Tout le contenu de ces trois extensions n’a pas encore été révélé, il reste des cartes inédites dans chacune, de pilotes aussi bien que d’améliorations. Cela débouchera-t-il sur de nouveaux articles de preview ? Peut-être, peut-être pas...

 

À une exception près : on nous a promis un article consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d. Est-ce qu’il y aura matière à ce que je livre un autre article de preview ? On verra bien...

 

 

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Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal

 

Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.

 

J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...

 

 

... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.

 

Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.