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Three Strikers and you're out

Publié le par Nébal

 

Après ce long interlude consacré à la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et du nouveau format Hyperespace, il est bien temps de JOUER – et avec toutes ces nouvelles données, par ailleurs. Aussi, dans un contexte plus cool que celui de mes derniers rapports de batailles, qui portaient sur des tournois.

 

Nous nous sommes donc retrouvés, avec les camarades Albu et Sepresham, pour tester tout ça – et, en principe, en nous pliant aux contraintes du nouveau format Hyperespace. J’étais curieux de le tester, avec ma faction de cœur, qui n’est pas forcément la plus gâtée ici, à savoir l’Empire Galactique…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

En Hyperespace, l’Empire est dans une situation un peu ambiguë : il peut jouer des TIE/ln, mais sans « Howlrunner » ; un gros socle est de la partie, mais certaines améliorations cruciales lui sont inaccessibles ; un seul véritable as est jouable, qui est Dark Vador (par ailleurs privé lui aussi d’améliorations classiques) – et c’est un important archétype impérial qui est du coup rendu impossible ; enfin, le format semble mettre en avant deux châssis aux performances au mieux médiocres, mais avec des coûts plus accessibles : le TIE Advanced x1, et le TIE/sk Striker.

 

Dans ma chronique consacrée à ce dernier vaisseau, je n’avais pas fait mystère de mon enthousiasme probablement déraisonnable le concernant – sans surprise, c’est donc sur ce dernier que je me suis basé, avec un archétype de liste un peu couillon, mais qui d’une certaine manière coule de source (il fait après tout appel à des améliorations génériques figurant dans l’extension TIE/sk Striker, et il n’y a pas de hasard ici). Mais je voulais quand même avoir un Big Boss… et ce serait forcément Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1. D’où cette liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

 

Commençons par le champion, le chef d’escadrille, disons : Dark Vador, à bord de son TIE Advanced x1, et dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, ce qui n’avait rien de certain (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou. Il a une économie d’actions incroyable.

 

 

J’ai ensuite équipé Dark Vador de Senseurs passifs (3) – dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, et ç’a été une grosse surprise me concernant.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

 

Ensuite, il fallait que je change un peu mes habitudes – car deux améliorations très courantes sur Vador, la modification Postcombustion et le pouvoir de la Force Haine, sont devenus illégaux dans le nouveau format Hyperespace.

 

Je ne me suis guère posé la question d’une modification alternative – mais, en ce qui concerne la Force, j’hésitais entre deux cartes : Clairvoyance (4) et As de la manœuvre (3). À tort ou à raison, j’ai choisi de privilégier l’optique offensive, et me suis donc décidé pour le premier de ces pouvoirs.

 

Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges, dans le bullseye seulement, et à portée 1-3 – en somme, une version améliorée, et réservée aux utilisateurs de la Force, du talent Tir instantané. En effet, cette attaque se produit normalement, non pas à la phase d’engagement (c’est faisable, mais a priori d’aucun intérêt ici), mais lors de la phase d’activation, quand les vaisseaux ennemis se déplacent : si l’un d’entre eux effectue une manœuvre qui le conduit dans le bullseye de Vador, celui-ci peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque, en guise d’attaque bonus. Il peut alors changer un de ses résultats concentration en résultat dégât (ça se fait automatiquement, sauf erreur, sans nécessiter la dépense d’un marqueur de concentration ou de Force), mais les dés ne peuvent pas être autrement modifiés.

 

Ça ne se produira pas tous les tours, mais une petite attaque bonus de ce type, de temps en temps, peut avoir son intérêt…

 

Ainsi conçu, Dark Vador représente en tout 74 points d’escadron.

 

 

Les trois vaisseaux restants sont parfaitement identiques : trois TIE/sk Strikers, qui sont trois Éclaireurs de l’Escadron Noir (34), ceci parce que j’avais besoin du slot de talent, comme on le verra.

 

J’ai abondamment détaillé le fonctionnement de ce vaisseau en chroniquant l’extension TIE/sk Striker, et vous y renvoie donc.

 

Le point le plus important, ici, concerne le fonctionnement des Ailerons adaptables : ceux-ci obligent le Striker à effectuer une manœuvre à vitesse 1, tout droit ou virage sur l’aile, avant d’effectuer la manœuvre révélée sur son cadran – ceci, du moins, quand il n’est pas stressé. En revanche, quand il est stressé, alors il ne peut pas effectuer la manœuvre préalable des Ailerons adaptables.

 

Sinon, eh bien, nous avons un petit châssis passablement fragile, avec ses quatre points de coque et deux dés verts seulement, mais qui tape à trois dés rouges, et peut foutre le souk avec ses manœuvres chelous.

 

 

Ce qui a décidé du talent à adopter pour les trois : Intimidation (3), lequel stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

Et c’est pas mal, pour des Strikers. Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative.

 

Mine de rien, ça peut sacrément semer la zone dans les formations ennemies, et « attendrir » des proies de choix pour les tirs de Strikers moins exposés, ou de Vador lui-même.

 

 

L’autre amélioration joue dans la même catégorie, à ce compte-là : les trois Strikers sont équipés de Bombes à protons (5), lesquelles infligent un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation (chaque vaisseau peut en jeter deux en tout).

 

Chacun de ces Strikers représente en tout 42 points d’escadron – ensemble, ils valent donc 126 points d’escadron.

 

Disons-le : ces Strikers ne sont pas censés faire très long feu, ce qui fait que cette liste n’est probablement pas très compétitive (ça n’était pas le but de cette journée de toute façon). Ils doivent aller au charbon, et même se jeter sur l’ennemi pour foutre le bordel dans ses rangs – mais si les étoiles s’alignent un peu, avec Intimidation, leurs attaques et les Bombes à protons au tour suivant s’ils survivent à l’engagement (et ça, ça n’est pas garanti…), ils peuvent faire de gros, gros dégâts. Mais, oui, ce sont un peu des kamikazes…

 

Et voilà : nous avons une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : ALBU (SÉPARATISTES, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Hyperespace séparatiste – une grosse nuée à sept vaisseaux.

 

En guise de chef d’escadrille, il a fait appel au Bombardier droïde de classe Hyena limité DBS-32C (40), probablement le choix le plus pertinent pour embarquer un relais tactique en Hyperespace, maintenant que le Chasseur Belbullab-22 est exclu de ce format. Et, du coup, il embarque ici Kraken (10). Il a enfin ses Supports d’atterrissage (1). Il coûte 51 points d’escadron en tout.

 

Albu jouait ensuite un second Bombardier droïde de classe Hyena – cette fois un générique Bombardier du Techno-Syndicat (25). Lui aussi bénéficiait de ses Supports d’atterrissage (1), mais il embarquait en outre des Droïdes sondes DRK-1 (5), ainsi que des Missiles à concussion (6) qui allaient bien avec. Pour 38 points d’escadron en tout.

 

Les cinq autres vaisseaux étaient tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, et plus précisément des Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1). Et c’était tout pour deux d’entre eux, mais les trois autres avaient en sus des Missiles Discorde (4). Ceux-ci coûtaient donc (seulement…) 24 points d’escadron, soit 72 points d’escadron en tout pour les trois. Les deux autres coûtaient donc 20 points d’escadron re-seulement, 40 ensemble, et 122 points d’escadron pour tous les Vultures.

 

Ce qui nous fait là encore une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes ayant la même valeur, le choix du premier joueur a été déterminé au hasard – il affecterait les initiatives 3, soit mes Strikers et DBS-32C, outre le placement des obstacles. C’est à moi qu’est revenue la décision, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark VadorÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CBombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du Commerce.

 

 

Je m’étais muni de trois nuages de gaz – dont les règles ont changé, avec la dernière mise à jour : ils sont désormais un peu plus handicapants, car, si on chevauche un de ces obstacles, on doit maintenant lancer un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. Albu, désireux d’user de ses Supports d’ancrage et d’atterrissage, avait choisi deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris. Un astéroïde a fini au centre, les deux autres obstacles d’Albu devant sa zone de déploiement, les trois nuages de gaz devant la mienne.

 

Puis Albu a déployé toute sa flotte en ligne, formant un front étendu, avec le Bombardier du Techno-Syndicat tout à sa droite, et DBS-32C seul en arrière, au centre. J’ai placé tous mes vaisseaux dans le coin en bas à droite, avec Vador près du bord.

 

 

Nous avons progressé lentement au premier tour – même si les Ailerons adaptables ont joué pour mes Strikers, que j’ai déportés un chouia sur leur gauche. Vador est allé tout droit, en faisant en sorte de rester à la même hauteur que les Éclaireurs de l’Escadron Noir.

 

 

Le ton est vite devenu plus agressif. Les Hyenas restaient en retrait, mais le Bombardier du Techno-Syndicat pouvait tout de même verrouiller une cible même à cette distance, ayant lancé des Droïdes sondes DRK-1. Tous les Vultures, en revanche, se sont tournés vers moi, les trois au centre étant équipés de Missiles Discorde – mais seul le plus extérieur en a lancé un.

 

Deux de mes Strikers faisaient face à la nuée. Le troisième s’était en revanche déporté sur sa droite, de sorte à constituer un ailier pour Dark Vador.

 

 

Le combat serait brutal, et je ne me faisais pas d’illusions : je perdrais probablement un Striker, au moins, dans l’affaire.

 

C’est bien ce qui s’est produit, mais Albu a perdu également un Drone de la Fédération du Commerce… qui coûtait certes deux fois moins de points. Et il avait fallu que Vador et le Striker de droite s’y mettent à deux...

 

 

Le Striker au centre ne manquerait pas de se payer la Nuée de droïdes Buzz – pas grave : il était là pour foutre le bordel dans les rangs séparatistes, et il l’a fait : avec Intimidation, il a rendu un des Vultures plus fragile, il était en mesure de balancer une attaque à trois dés rouges sur un autre, et bien placé, s’il survivait à ce tour, pour larguer une vicieuse Bombe à protons.

 

Mon autre Striker handicapait de même un Vulture, l’ayant contraint à bumper pile dans l’arc avant à portée 1 de Vador.

 

 

Et ce fut un massacre : mes trois vaisseaux ont chacun one-shot un Vulture – les trois porteurs de Missiles Discorde ont dégagé sans faire plus d’histoires ; j’ai eu de la chance, ici, ou Albu en a manqué.

 

Quoi qu’il en soit, Albu, qui était plutôt bien parti au tour suivant, avait perdu plus de la moitié de ses vaisseaux à ce stade – il n’avait plus l’avantage du nombre, et j’avais clairement celui de l’offensive, outre celui de la manœuvrabilité.

 

 

La bombe larguée par mon Striker suffirait à détruire le dernier Vulture – mon TIE était certes condamné, du fait de la Nuée de droïdes Buzz, mais, en se retournant, il pouvait encore assurer un dernier tir sur le Bombardier du Techno-Syndicat, lequel était également une cible idéale pour mes deux autres chasseurs.

 

 

Et ça n’a pas fait un pli : à la fin de ce tour, j’avais sorti le dernier Vulture avec la Bombe à protons, et le Hyena avec les tirs de mes trois vaisseaux.

 

J’avais certes perdu un second Striker dans l’affaire, à cause des droïdes Buzz, mais Albu n’avait plus que DBS-32C – face à Vador qui n’avait perdu qu’un seul bouclier, et un Striker intact : il a choisi de concéder.

 

Victoire impériale, 200-84.

 

Et une partie qui a dû se montrer très frustrante pour Albu…

SECOND ROUND : SEPRESHAM (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Je jouais ensuite contre Sepresham. À la base, il était venu avec une liste impériale Hyperespace proche de la mienne, néanmoins assez différente à mes yeux (deux Strikers avec Intimidation, mais sinon deux TIE Advanced x1 autres que Dark Vador) ; mais il a préféré, plutôt que de jouer un quasi-miroir, jouer lui aussi une nuée séparatiste – laquelle, toutefois, n’était pas valide en Hyperespace, du fait de la présence d’un Belbullab. Mais ça n’était pas un problème.

 

Adonc, Sepresham avait tout d’abord un Chasseur Belbullab-22, oui, qui était piloté par le Général Grievous (44). Lequel avait deux améliorations très classiques : le titre Soulless One (6), et le talent Manœuvre improbable (6). Mais il embarquait aussi un relais tactique, là encore Kraken (10), et bénéficiait enfin de Boucliers améliorés (6). Il représentait en tout 72 points d’escadron.

 

Mais Grievous était ensuite accompagné de six Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient six Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous avaient des Supports d’ancrage (1), et deux d’entre eux avaient des Missiles Discorde (4) en sus. Ces derniers représentaient donc 24 points d’escadron chacun, et 48 ensemble. Les quatre autres Vultures ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, soit 80 ensemble. Et tous les Vultures mis bout à bout valaient 128 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond – dont voici le résumé (en rappelant qu’elle n’était cette fois pas légale en Hyperespace) :

 

 

Là encore, le choix du premier joueur serait tiré au hasard – et, là encore, c’est moi qui l’ai emporté, et j’ai choisi de jouer en premier (cela ne concernerait en vérité que le placement des obstacles, cette fois).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirGénéral GrievousDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Les obstacles étaient les mêmes que lors de la partie avec Albu – mais leur placement s’est avéré beaucoup plus anarchique : une diagonale allant du coin en bas à gauche à celui en haut à droite, comme un couloir à droite, et un nuage de débris dans la moitié opposée du tapis de jeu.

 

Sepresham a placé sa nuée au centre, sur deux rangs. Grievous était à l’écart à la droite de la nuée – à portée cependant pour que les droïdes puissent bénéficier de Kraken.

 

J’ai placé mes trois Strikers en formation relativement souple vers le centre droit de ma zone de déploiement, et Vador à l’extérieur, dans le coin en bas à droite du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère… sauf pour Grievous, qui a tracé tout droit (mais trois Vultures étaient encore à portée de Kraken). La nuée a avancé tout droit, j’ai décalé mes vaisseaux un chouia sur la gauche.

 

 

Puis les choses se sont... compliquées. Sepresham a fait avancer sa nuée de sorte que trois Vultures pivotent pour me faire face, les trois autres avançant tout droit – aucune collision dans la manœuvre.

 

En revanche, j’ai merdé avec mes Strikers, commettant une erreur qui affecterait pas mal la suite de la partie, et me coûterait très cher : un bump au poil de couille près a semé la zone dans mes rangs, de sorte que le TIE maladroit ne pouvait pas se munir d’un précieux marqueur de concentration, et que le dernier Striker à se déplacer serait condamné au même sort s’il effectuait la manœuvre prévue initialement – j’ai donc choisi, un peu contraint et forcé à vrai dire, d’utiliser ses Ailerons adaptables pour le réorienter, non pas face à la nuée, mais face à Grievous, que je voyais venir – mais avec un astéroïde qui les séparerait… Et Vador était resté un peu trop en arrière.

 

Sepresham a lancé ses deux Missiles Discorde, l’un d’entre eux touchant mon Striker le plus avancé, l’autre menaçant d’affecter le maladroit au tour suivant – s’il survivait à celui-ci…

 

 

Or, en complète opposition avec ce qui s’était produit face à Albu, mes attaques se sont toutes montrées horriblement pourries : même en consacrant trois vaisseaux à la même cible, je ne suis pas parvenu à sortir le moindre Vulture à cette phase ! Mes dés rouges donnaient des résultats médiocres, quand les dés verts de Sepresham donnaient toujours des esquives ou des concentrations – qu’il s’empressait de rentabiliser par les Calculs en réseau, comme de juste.

 

En revanche, et sans surprise, un de mes Strikers, celui qui s’était payé la Nuée de droïdes Buzz, a dégagé lors de cette phase d’engagement.

 

C’était très mal parti pour moi…

 

 

Et ça ne s’arrangerait pas vraiment au tour suivant. Certes, Dark Vador était maintenant en mesure de faire du dégât, mais mon Striker au centre, s’il semait la zone dans la nuée séparatiste, n’avait guère de chances de survivre à ce tour (et de larguer une précieuse Bombe à protons), tandis que le dernier, contraint à se retourner pour gagner enfin le lieu de l’action, était trop loin pour faire quoi que ce soit.

 

 

J’ai enfin sorti un Vulture… mais seulement un, tandis que je perdais un deuxième Striker.

 

Ça sentait vraiment très mauvais.

 

 

Au tour suivant, mon dernier Striker, sans surprise, s’est retrouvé menacé par Grievous et un Vulture. Les autres se montraient relativement prudents face à Dark Vador, mais trois étaient tout de même en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Le Sombre Seigneur Sith a survécu… mais sans parvenir à sortir le moindre Drone de la Fédération du Commerce.

 

Et mon Striker tout en bas du tapis de jeu, sans surprise, s’est fait défoncer par Grievous.

 

Il ne me restait donc plus que Dark Vador… face à six vaisseaux ennemis, dont Grievous à donf’.

 

L’as impérial aurait probablement pu sortir un ou deux Vultures avant de partir en fumée (enfin, vu ce qu’il avait fait jusque-là, ça n’était au fond pas garanti…), mais la partie était pliée, et poursuivre n’aurait guère eu de sens. J’ai donc choisi de concéder...

 

Défaite impériale, et très sévère, 200 à… je sais plus. 20 ? Peut-être bien, je n’ai sorti qu’un seul vaisseau ennemi après tout – je crois avoir eu la moitié des points sur ou deux Drones de plus, mais, même dans ce cas, ça ne représenterait qu’une quarantaine de points en tout…

 

Ouch.

 

 

Bilan de la liste ? Je demeure un peu indécis : c’est fun à jouer, et ça peut faire mal, mais le Striker est décidément un vaisseau très fragile – et probablement trop. D’autant qu’il faut les envoyer au charbon pour qu’ils rentabilisent aussi bien Intimidation que leur Bombes à protons. Face à une nuée, c’est problématique : ça ne l’a pas été, par chance, dans ma partie avec Albu, mais la suivante en a fait la démonstration éloquente, je suppose.

 

Sinon, Dark Vador demeure royal – enfin, impérial. Même si, dans ces deux parties, ses améliorations ne lui ont servi à rien… ce qui ne signifie pas qu’elles ne sont pas intéressantes : j’ai pu apprécier ailleurs combien les Senseurs passifs pouvaient se montrer redoutables sur Vador… Je suis plus indécis pour Clairvoyance, mais je crois que ça se tente : il faudra réessayer dans d’autres configurations.

 

Reste que ce nouveau format Hyperespace est assez douloureux pour l’Empire. Le TIE Advanced x1 et le TIE Striker en chevilles ouvrières, ça n’a rien d’évident. Mais je persiste à y voir des contraintes plutôt stimulantes – on verra bien, dans de prochaines parties, ce qu’il est possible d’en faire…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Septième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et le dernier à porter sur une faction : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, je me penche enfin sur le cas de la Résistance.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

La Résistance est une faction qui tourne bien, depuis son arrivée en v2. Le Kit de conversion était certes assez étrange, qui ne portait que sur trois vaisseaux… dont deux gros socles (le petit étant certes l’excellent X-Wing T-70, avec pas mal de chouettes pilotes). Mais le A-Wing RZ-2 y a vite remédié (enfin, moins vite en France qu’ailleurs, hein…), et s’est avéré un bon voire très bon châssis, bien meilleur que son ancêtre rebelle, et à même de définir un méta Résistance efficace, avec plusieurs pilotes récurrents, même si L’ulo L’ampar est clairement celui qui a été le plus joué. À ce stade, la faction se retrouvait légitimement au même nombre de vaisseaux que son antagoniste, le Premier Ordre. Mais, à la différence de ce dernier, elle a eu d’autres cadeaux depuis – avec la très dense extension Transport de la Résistance, laquelle comprenait en fait deux nouveaux vaisseaux, mais aussi une palanquée d’équipages spécifiques, pour cette faction qui ne manque certes pas de slots de personnel. Et, très prochainement, il faudra y rajouter un nouveau vaisseau, le rigolo Fireball, issu de Star Wars Resistance, dont les coûts et emplacements d’améliorations ont été révélés à l’occasion de cette mise à jour. Ce qui vaut aussi pour trois nouveaux pilotes figurant dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, tant qu’on y est !

 

La Résistance tourne bien, oui – et c’est par ailleurs une faction assez excitante, avec une identité forte, et des effets de jeu flamboyants, mais qui reposent souvent sur des synergies parfois un peu cryptiques au premier abord. Et c’est probablement la raison pour laquelle j’en cause en dernier : quand je me pose devant le générateur d’escadrons, ou parcours mon portfolio, dans l’idée de créer une liste résistante, généralement, j’ai un blocage, je ne sais pas par où commencer – et le fait que je me crispe par réflexe débile à l’idée de choper une liste sur le ouèbe n’arrange pas mon affaire. C’est une chose qui apparaissait clairement, si j’ose dire, dans ma chronique du Transport de la Résistance, extension remplie ras la gueule de chouettes choses, et d’autant d’associations fructueuses, mais parmi lesquelles je ne parviens toujours pas à faire un tri efficace. Pourtant j’aimerais bien faire quelque chose avec la Résistance… On verra si ça change un de ces jours.

 

 

Trêve de billevesées, passons aux coûts – en commençant par les petits socles, comme d’hab’.

 

La première chose à noter, ici, est sans doute l’apparition d’un nouveau vaisseau : le Fireball, donc – avec quatre pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron. On notera, du côté du bandeau d’améliorations, un emplacement d’illégal, dont le YT-1300 récupéré n’aura donc plus le monopole au sein de la faction, mais aussi deux emplacements de modifications, ce qui n’est pas très commun, et un slot de titre (Fireball de Kaz), outre les plus classiques astromechs et missiles (deux pilotes ayant en outre un emplacement de talent). Bon, je ne vais pas en dire beaucoup plus ici : l’extension sort bientôt, elle aura droit à une chronique en bonne et due forme.

 

Autrement, deux petits socles seulement de la Résistance ont droit à des ajustements de coûts (systématiquement à la baisse), qui sont le A-Wing RZ-2 et le X-Wing T-70 – le Transport de la Résistance et le Module de Transport de la Résistance sont laissés tels quels.

 

Commençons par le A-Wing RZ-2. Les modifications de coûts sont relativement discrètes, avec seulement un point de moins sur les génériques, la Recrue de l’Escadron Bleu et l’Expert de l’Escadron Vert. Les pilotes nommés ne bougent pas, dans un sens ou dans l’autre, et ça vaut notamment pour L’ulo L’ampar, dont le coût est bien supérieur à tous les autres. Sauf que ça ne va pas durer… parce que Pilotes hors pair comprendra deux nouveaux pilotes pour le A-Wing RZ-2, dont une, Zizi Tio (ce nom risque de se montrer très problématique en France...), ne coûte que trois points de moins par rapport à L’ulo – et ça a l’air d’être une très chouette pilote. L’autre, Ronnith Blario, est moins excitant à vue de nez, mais pas dégueu, et, à 34 points d’escadron, il vaut le même coût qu’un Expert de l’Escadron Vert (mais avec un slot de talent en moins, certes).

 

Il y a ensuite pas mal d’ajustements, et à la baisse, concernant le X-Wing T-70. On ne touche pas à tous, et, notamment, on ne touche pas à Poe Dameron, mais, parmi les pilotes nommés, il y en a de chouettes qui bénéficient d’une petite baisse, au premier chef Ello Asty, très joué, qui coûte un point de moins, de même que Temmin Wexley – mais aussi Jaycris Tubbs, Kare Kun et le Lieutenant Bastian. Mais les réductions sont plus significatives pour les génériques : l’As de l’Escadron Noir coûte désormais deux points de moins, et trois pour l’Expert de l’Escadron Rouge et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pilote débutant de l’Escadron Bleu – lequel se situe à 42 points d’escadron. On ne peut donc (logiquement) pas aligner cinq T-70 comme on peut le faire désormais avec des T-65, mais il y avait déjà des listes intéressantes à quatre T-70, et cet archétype pourrait bien persister ou se renouveler.

 

Que du bon, donc.

 

 

La faction dispose ensuite de deux gros socles, un peu à la peine comme tous les gros socles, mais à vrai dire probablement un peu plus encore que les autres. Les réductions de coûts, ici, sont donc assez marquées.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100, aka le Bombardier de la Résistance. Ce gros machin, outre son coût élevé, pâtissait de celui de nombre des améliorations qui pouvaient l’intéresser, comme le Simulateur de trajectoire. Un effort a été fait à tous ces niveaux pour le rendre un peu plus jouable. Ici, tous les pilotes connaissent des buffs significatifs : Ben Teene et Cat coûtent trois points de moins, tandis que le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt, mais aussi les nommés Edon Kappehl, Finch Dallow et Vennie (joué dans une liste dont j’avais causé ici et ), coûtent quant à eux quatre points de moins – ça n’est pas rien. En outre, avec Pilotes hors pair arrive une nouvelle pilote pour ce châssis, et pas des moindres, avec Paige Tico – elle coûte 60 points d’escadron, certes, comme Edon et Finch, mais au regard de ses capacités ça n’est pas forcément si cher payé ? Bon, on verra.

 

L’autre gros machin de la Résistance, c’est le YT-1300 récupéré, son avatar, un peu moins performant que les autres, du vaisseau emblématique de Han Solo. Là encore, réductions partout, mais plus marquées encore que pour la Forteresse stellaire : Rey, probablement la meilleure pilote sur ce vaisseau du fait de ses marqueurs de Force et de sa chouette capacité spéciale, du coup celle qui était le plus souvent jouée (quand ce vaisseau était joué), coûte trois points de moins, ce qui la rend plus attractive encore ; mais Chewbacca coûte cinq points de moins, Han Solo six (faudra y rejeter un œil !), et le générique Sympathisant de la Résistance sept – tous les trois, à poil, se situent donc sous la barre très symbolique du tiers de liste… Ce qui est assez effrayant, quand on y pense. Il faut noter par ailleurs que le coût du titre Faucon Millenium de Rey diminue lui aussi, passant de 5 à 2… Il devrait y avoir de quoi faire !

 

 

Mais passons aux améliorations, du coup. Et puisqu’on causait des titres, autant mentionner ici, outre le Faucon Millenium de Rey, l’arrivée du Fireball de Kaz à deux points d’escadron – mais, là encore, on en causera en chroniquant l’extension, laquelle comprendra aussi un nouvel astromech, R1-J5.

 

Au-delà, toutes les modifications, ici, portent sur des équipages, pour beaucoup issus de l’extension Transport de la Résistance. La seule exception, c’est Han Solo, qui coûte deux points de moins. Mais même tarif pour Madame, Leia Organa (17 points d’escadron, mais elle les vaut), ainsi que pour GA-97 (qui me laisse toujours sceptique, cela dit) – et enfin un point de moins pour Amilyn Holdo (ça serait bien de la voir un peu).

 

Bilan très positif, donc, pour la Résistance, au regard de ces changements de coûts.

 

 

Maintenant, on l’a vu avec d’autres factions, le nouveau format Hyperespace peut se montrer plus sévère. Ou pas... Qu’en est-il pour la Résistance ?

 

Commençons par les vaisseaux légaux ou non – et en relevant d’emblée que la Résistance se trouve ici dans une situation particulière : en fait de « petite faction », elle dispose de sept châssis différents, soit deux de plus que les trois autres « petites factions ». Ce qui fait qu’elle n’est pas si « petite »… Du coup, elle fonctionne plutôt comme les « grandes » : elle dispose bel et bien de cinq châssis jouables, si deux deviennent illégaux.

 

Et là il y a un choix un peu déconcertant, parce que ce sont les deux gros socles de la faction qui y passent : le YT-1300 récupéré demeure donc illégal, et la Forteresse stellaire MG-100 le devient (la petite nouvelle Paige Tico incluse). La Résistance n’a donc que des petits socles en Hyperespace – mais elle a tous ses petits socles. Et ce choix me paraît regrettable, au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace, comme de l’équilibre entre les factions – parce que la Résistance y gagne sacrément, en vérité. Même si elle ne peut donc pas mettre en œuvre, ici, tous les jolis cadeaux faits à ses gros socles, qui les auraient rendus, ou au moins un d’entre eux, pertinents et intéressants dans ce format…

 

Cela dit, le seul vaisseau entièrement jouable est le tout nouveau tout rigolo Fireball.

 

Les quatre autres petits socles sont dans la zone grise… mais, dans tous les cas, les exclusions ne portent que sur un seul pilote – et là aussi, du coup, la Résistance est très favorisée. Certes, pour le A-Wing RZ-2, ce pilote est logiquement la star L’ulo L’ampar (corollaire : les pilotes inédits, Zizi Tio et Ronnith Blario, sont légaux), mais, pour le X-Wing T-70, ce n’est pas Poe Dameron qui dégage, mais Ello Asty (un pilote très joué, OK).

 

Et si le Module de Transport de la Résistance perd son champion Finn (dont la mécanique chelou a été un peu « cassée » par une FAQ, ce qui le rendait plus raisonnable), le Transport de la Résistance à proprement parler ne perd que son générique, le Pilote de la Division Logistique – et là le joueur résistant ricane (il est fourbe, c’est notoire), parce que, tant qu’il peut jouer Cova Nell, eh bien, voilà, quoi…

 

Mouais. Pas fan de ces choix – d’un point de vue extérieur. En revanche, vu de l’intérieur, faut dire ce qui est : la Résistance dispose de la plupart de ses meilleurs joujoux dans ce nouveau format Hyperespace… Cova, de bons A-Wing, de bons X-Wing, ça fait le café. Elle pourrait donc s’y montrer particulièrement redoutable

 

 

Et du côté des améliorations ? Pas forcément grand-chose à dire… et ça fait peut-être partie du problème.

 

Commençons par lister les exclusions logiques – c’est-à-dire les améliorations ne pouvant être jouées que sur des vaisseaux illégaux de toute façon : le titre Faucon Millenium de Rey, obviously, et tous les artilleurs.

 

Deux exclusions sont à relever du côté des astromechs : l’Astromech BB générique, et M9-G8.

 

Il y a enfin un équipage illégal, mais pas des moindres, avec Rose Tico. Cela dit, elle me paraît bien fonctionner, surtout, avec l’artilleur Finn, injouable ici, donc je suppose que son exclusion relève presque de la catégorie « logique ».

 

Bilan ? Du côté des coûts, que du bon : pas la moindre augmentation, nombre de réductions significatives et toujours bienvenues, un nouveau vaisseau, trois nouveaux pilotes sur les anciens… Que du bon.

 

Mais du côté de l’Hyperespace ? Eh bien, décidément, ça dépend d’où on se place : les joueurs résistants ont toutes les raisons d’être heureux, ce qui est bien, mais, en termes d’équilibrage, de design, toutes ces sortes de choses, la faction paraît à vue de nez très (trop ?) avantagée. Pour toutes les autres factions, je dissertais sur les contraintes stimulantes – mais ici il n’y a au fond guère de contraintes… et c’est un peu dommage, ça devrait vraiment faire partie du truc.

 

Vous me direz que Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre, a été très favorisé également en Hyperespace – et c’est parfaitement exact. Les deux factions ont par ailleurs un autre point commun significatif, ici : le fait que les illégalités ne portent de manière globale que sur des gros socles. Ce qui est donc un avantage, même si par défaut. La différence, c’est qu’en termes d’efficacité, les deux factions ne se situaient pas du tout au même niveau : la Résistance était largement plus efficace que le Premier Ordre, comme je vois les choses.

 

Cela ne signifie pas que j’attendais de la sévérité à proprement parler : j’ai évoqué, après tout, les cas des Séparatistes et de la République, pour lesquels certaines prohibitions m’ont semblé douloureuses… Mais justement : c’est une question d’équilibre – en tant que telle, c’est forcément une question difficile. Mais il me semble qu’on peut avoir l’impression, ici, que les développeurs ne se sont pas véritablement posé cette question quand ils ont fait ces choix pour la Résistance dans le nouveau format Hyperespace.

 

Lequel, décidément, me fait l’effet d’une très bonne idée dans son principe, mais pâtissant d'une réalisation parfois bâclée.

 

Tout cela se discute, bien sûr. N’hésitez pas à me contredire, à débattre de tout ça, ça m’intéresse !

 

Quoi qu’il en soit, j’en ai (enfin !) fini avec les sept factions du jeu. Mais un dernier article doit encore être livré, portant sur les améliorations génériques, avec une petite annexe concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses. Restez tunés…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Sixième (ouch) article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et décidément, tout condenser en un seul n’aurait absolument pas été gérable… Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle, je me penche aujourd’hui sur la République – une faction qui me plait bien, mais que je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de jouer...

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que dire sur la faction, globalement ? Eh bien, probablement qu’elle fonctionnait plutôt pas mal, voire mieux que ça. Les Chasseurs Jedi ont probablement toujours été au premier plan, éventuellement sous forme de triplette, avec quelques noms récurrents, d’abord et avant tout Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi. Mais les « "Sinker" swarms » se sont bien débrouillées aussi. Du côté du Naboo, seul Ric Olié a vraiment brillé, mais pour le coup on l’a régulièrement vu sur les tapis de jeu. Le Y-Wing BTL-B, je suppose que ça demeure encore indécis, mais ce vaisseau assez tanky a pu être joué, « Broadside » notamment (qui me paraît toujours le meilleur, et étonnamment peu cher).

 

Tout ça, c’est peut-être un peu l’auberge espagnole, cela dit – j’ai toujours un peu de mal à définir l’identité de cette faction, davantage que pour toutes les autres (même si, à certains égards, je la vois surtout comme une anticipation de l’Empire, ce qui n’est pas déconnant). Mais il y a de quoi faire, c’est certain.

 

 

Allez, penchons-nous d’abord sur les coûts en points d’escadron – en commençant comme d’hab’ par les petits socles, soit tous les vaisseaux de la République sauf un… Mais tous sont affectés d’une manière ou d’une autre – enfin, presque systématiquement à la baisse.

 

La seule petite exception, ici, c’est l’Aethersprite Delta-7, aka Chasseur Jedi, et pour un pilote seulement : le très bon Obi-Wan Kenobi coûte désormais un point de plus. Et c’est normal : il est, oui, très bon, et très joué – celui qu’on a le plus vu sur les tapis de jeu hors Anakin Skywalker, lequel est bien plus onéreux ; et le demeure, puisque son coût ne change pas – qu’il n’ait pas augmenté est probablement une bonne nouvelle pour les joueurs républicains, à vrai dire. Maintenant, trois autres Jedi voient leurs coûts diminuer – et tout d’abord Ahsoka Tano, qui coûte désormais trois points de moins ; ça me plaît beaucoup, je trouve que c’est une très chouette pilote, avec un archétype de soutien un peu incongru et pourtant pertinent, mais elle était probablement un peu trop chère (relativement, surtout : son coût n’avait pas été ajusté en juillet, et c’était une exception) – on l’a régulièrement vue vers les débuts de la faction, mais beaucoup moins depuis, et j’espère que cette économie non négligeable la rendra à nouveau pertinente. Sinon, Barriss Offee coûte un point de moins et, plus intéressant en ce qui me concerne, le générique Chevalier Jedi aussi : dans un méta relativement récent, les Inquisiteurs impériaux tournaient très bien – que les Jedi génériques soient laissés un peu en arrière n’avait pas vraiment de sens…

 

Passons ensuite au Chasseur royal Naboo N-1. Ce petit bolide ostentatoire a été joué essentiellement pour un pilote, et c’était Ric Olié, sans surprise (d’aucuns pronostiquaient Padmé Amidala, mais je ne la sentais vraiment pas en comparaison). Première bonne nouvelle : le coût de cet as rutilant n’augmente pas – et c’est un des atouts de ce pilote que d’être aussi peu cher. Maintenant, il est toujours dommage qu’un châssis ne se montre véritablement pertinent que pour un seul champion… et FFG s’est montré timide pour les diminutions des coûts, bizarrement ou pas. Ce qui était clairement trop cher à mes yeux, surtout en conjonction avec une Padmé qui ne bouge pas, c’était les (pourtant attrayantes) Servantes de Naboo : elles coûtent désormais deux points de moins, ce qui est appréciable, même si toujours onéreux – bon, l’hypothèse de les jouer par deux, avec Padmé ou un autre Naboo, devient déjà plus crédible, et c’est une bonne chose… Sinon, le générique Officier de l’Escadron Bravo coûte désormais un point de moins, et je ne suis pas persuadé que cela change grand-chose… en format étendu. Je ne suis pas un prophète, je me plante régulièrement sur ce genre de trucs. Mais je crois qu’il faudra garder un œil sur ce châssis, y compris ce générique – mais surtout au format Hyperespace, pour des raisons qui seront exposées plus loin.

 

Le petit socle de base de la faction, le Chasseur Torrent V-19, connaît deux petites baisses, d’un point chacune. D’abord, sur le champion (théorique) « Odd Ball » (qui ne m’a jamais excité, tout spécialement sur ce châssis – ça se discute peut-être, peut-être, un tout petit peu plus pour ses deux autres avatars, du Chasseur ARC-170 avec une diminution du même ordre, ou du Y-Wing BTL-B, où il ne bouge pas). Ensuite, et ça me paraît beaucoup plus intéressant, relativement, sur le générique à talent qu’est le Protecteur de l’Escadron Bleu (probablement le plus adapté pour jouer avec Dévoué). Bon, ce n’est pas le vaisseau le plus excitant de la faction, hein – même si les « "Sinker" swarms », notamment, ont fait la démonstration qu’on pouvait en tirer quelque chose.

 

Reste le Y-Wing BTL-B. Une première bonne nouvelle, ici, est que « Broadside » n’augmente pas – et j’avoue que ça me surprend un peu, parce que je ne m’explique toujours pas que ce pilote, à mon sens le plus séduisant sur ce châssis, coûte sept points de moins que « Matchstick », et huit par rapport à « Odd Ball » ; or les coûts de ces derniers ne diminuent pas non plus… Allez comprendre. Mais il y a autrement quelques réductions significatives – et tout d’abord sur les génériques : le Bombardier de l’Escadron Rouge et le Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent désormais tous deux trois points de moins – et c’est très bien, ils étaient probablement trop chers à la base, et ce châssis mérite bien d’être poussé. Un pilote nommé connaît également une réduction – et c’est « Goji », qui coûte deux points de moins.

 

 

« Goji », c’est ce type un peu chelou qui fait des trucs chelous avec les bombes et les mines – ou plutôt, qui faisait… car un erratum publié en même temps que ces nouveaux coûts a ôté les mines de l’équation. Et c’est embêtant, parce que c’était son utilisation la plus « facile ». Maintenant, il faut forcément passer par des bombes avec des Détonateurs à retardement, et ça me paraît toujours aussi tordu… L’exclusion des mines justifie peut-être cette baisse – mais, à ce compte-là, elle est bien timide...

 

En même temps, dans cette mise à jour, plusieurs réductions çà et là semblent favoriser un chouia le jeu sur les engins : voyez Emon Azzameen chez les Racailles, le Simulateur de trajectoire qui redevient plus jouable, de nouveaux pilotes comme Paige Tico ou « Vagabond », etc. Et ceci à la veille de la parution de l’extension Chargement complet (qui réintroduira aussi les effrayantes Mines groupées – dont « Goji » aurait peut-être bien profité, ceci explique peut-être cela). Mais « Goji » est pour le coup plus que jamais… chelou. La seule chose qui jouerait éventuellement en sa faveur, ici, serait peut-être la diminution du coût de la Bombe électro-protonique ? Mouais… Décidément, je n’y crois pas trop…

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les petits socles. Ça ira vite pour le reste, la faction n’a pas de gros socle à ce jour (mais un est en approche…), et a un seul socle moyen : le Chasseur ARC-170.

 

Deux baisses seulement à mentionner ici – dont une a déjà été évoquée : « Odd Ball » coûte un point de moins – mouais. Un peu plus intéressant, le générique Vétéran de l’Escadron Sept coûte quant à lui deux points de moins – spammer de l’ARC bien tanky pouvant faire sens, c’est à noter.

 

Et c’est tout pour les vaisseaux.

 

 

Passons donc aux améliorations. Là encore, peu de changements, deux cartes seulement sont concernées.

 

Il y a une augmentation : l’artilleur Commandant clone Cody coûte désormais un point de plus. Mouais – bon, il semble avoir été joué, oui ; perso, je ne le trouve pas foufifou, mais je ne l’ai jamais eu entre les pattes, je suis assurément moins bien placé que les joueurs républicains pour apprécier sa valeur.

 

Mais je suis plus intéressé, clairement, par la diminution d’un point sur la modification Console synchronisée (qui passe du coup à 1). C’est une chouette amélioration, mais à jouer en masse. Il y a de quoi faire avec, mais son coût un poil trop élevé était assez dissuasif. Je serais heureux que cet ajustement lui permette de se montrer davantage sur les tapis de jeu.

 

Et on a fait le tour de la mise à jour en termes de coûts.

 

 

Reste à se poser la question de l’Hyperespace… et là les joueurs républicains vont peut-être tirer un peu plus la gueule. Même si, d’un point de vue extérieur, il y a des choses qui me paraissent intéressantes dans les choix qui ont été faits... et d'autres moins défendables.

 

En tant que « petite faction » dotée de cinq châssis seulement, la République, comme les autres, voit un de ses vaisseaux passer globalement à la trappe. En l’espèce, il s’agit du Chasseur Torrent V-19. Ce qui me paraît cohérent.

 

En sens inverse, un seul vaisseau est totalement jouable, et c’est le Chasseur royal Naboo N-1. En fait, on a l’impression que cette mise à jour met plus particulièrement l’accent sur ce châssis, quitte à ce que ce soit par défaut : l’exclusion des Torrents pourrait inciter à spammer du Naboo à bas coût, tandis que les… « difficultés » rencontrées par les Chasseurs Jedi pourraient justifier que l’on cherche désormais ses as sur la planète à Padmé. Et ça me parait plutôt intéressant – je ne vais pas vous refaire une énième fois le coup des contraintes stimulantes, mais le cœur y est.

 

Les trois autres vaisseaux de la faction sont dans la zone grise. Commençons, parce que c’est le plus important, par les Chasseurs Jedi : trois d’entre eux sont désormais illégaux en Hyperespace, et ce sont Anakin Skywalker, Mace Windu et Saesee Tiin. Bon, ce dernier, je crois qu’on s’en tape un peu, mais cette brute de Mace Windu, c’est déjà plus douloureux, et Anakin, ben… Anakin, quoi. La République perd clairement son meilleur as dans cette affaire. Ce qui n’est pas scandaleux, mais un peu douloureux, oui. Et il faudra aussi prendre en compte la question des configurations, j’y reviendrai bientôt…

 

Une seule exclusion pour le Y-Wing BTL-B… et c’est le décidément chelou « Goji ». On s’en remettra, hein ?

 

Sinon, reste le Chasseur ARC-170. Sont désormais illégaux « Sinker » (mais dans l’impossibilité de l’accompagner d’une nuée de Torrents, ça coule de source, d’une certaine manière), et, peut-être plus embêtant, le générique Pilote du 104ème Bataillon : si l’on veut spammer de l’ARC, on devra recourir au Vétéran de l’Escadron Sept, plus cher de deux points. Mais OK.

 

 

Mais il faut parler maintenant des améliorations spécifiques à la faction républicaine. Et là, pour le coup, ça me paraît sévère, et probablement trop. Autant les choix concernant les vaisseaux pouvaient se défendre, autant là ça devient plus difficile.

 

Bon : aucune exclusion, ici, n’est liée à l’absence de tel ou tel vaisseau dans le format.

 

Et on s’accommodera très bien d’une absence : celle de l’équipage Chancelier Palpatine/Dark Sidious (qui vaut aussi pour les Séparatistes, au passage). Le seul équipage républicain jouable est donc C-3PO.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille est légal (mais je le trouve décidément trop coûteux), ainsi que le talent Dévoué (mais l’exclusion des Torrents le rend plus difficile à utiliser, peut-être).

 

Du côté des configurations, ça se complique : en effet, Delta-7B est désormais illégal – et les Jedi hurlent de douleur. Mais… Honnêtement ? Ça, je trouve que c’est un choix qui se défend – dans l’optique de bousculer un peu les archétypes et les améliorations auto-include. J’ai toujours eu l’impression que, dans le design, Delta-7B devait être l’exception, et la configuration/modification alternative, Visée laser calibrée (qui est légale) la norme. Cette dernière étant en outre bien moins chère, cela peut ouvrir d’autres possibilités pour la faction. Alors, si les Jedi hurlent, je ne hurle pas de mon côté (mais peut-être parce que j’ai l’Ordre 66 en tête, allez savoir, gnin hin hin).

 

Les autres exclusions sont peut-être moins décisives, mais probablement moins compréhensibles et/ou défendables. Déjà, la Console synchronisée dégage – et je trouve ça vraiment dommage, pour les raisons exposées plus haut.

 

Ensuite, les trois artilleurs spécifiques de la faction dégagent aussi : Ahsoka Tano, le Commandant clone Cody, et l’Artilleur de la Septième Flotte. Cette fois, ce sont les ARC et les Y-Wing qui hurlent – certes, ils ont toujours accès aux génériques, mais… Ouais, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé ici.

 

Et même chose en ce qui concerne les astromechs : deux seulement demeurent jouables, l’Astromech R4-P générique et l’astromech limité R4-P17 (le premier intéressant particulièrement le Naboo). Tous les autres sont illégaux : le rigolo/débile C1-10P, R2-A6 (qui aurait pourtant lui aussi été cool sur un Naboo), R2-C4 (même chose), et enfin R4-P44 (à vue de nez plutôt sur un Chasseur Jedi, a fortiori avec Visée laser calibrée ?). Là non plus, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé…

 

Bilan ? En demi-teinte. Du côté des ajustements des points d’escadron, c’est plutôt positif, avec quelques diminutions appréciables, très peu d’augmentations, et, globalement, des choix qui se défendent. Les petits buffs (et/ou l’absence de nerfs) concernant le Naboo et le Y-Wing sont tout spécialement appréciables, et je suis content pour Ahsoka Tano aussi.

 

Mais, du côté du format Hyperespace, c’est plus contrasté. Au fond, j’aime bien ce qui a été fait concernant les vaisseaux : l’exclusion du Torrent vire un archétype de jeu républicain, certes, mais pas le plus palpitant ni, peut-être, le plus cohérent avec une hypothétique identité de faction (ça se discute, parce que clones). La mise en avant du Naboo, surtout, même un peu par défaut, me plaît beaucoup – vraiment beaucoup ; et, donc, aux deux extrémités de l’échelle, les petits vaisseaux spammables et sacrifiables, et les as qui vont à fond la caisse. Pour des raisons assez proches, je m’accommode donc finalement plutôt bien de l’interdiction, et d’Anakin Skywalker, et de Delta-7B. En revanche, l’illégalité de tous les artilleurs et peut-être surtout de la Console synchronisée me paraissent incompréhensibles, car il y avait des choses alternatives à faire ici, et les choix drastiques concernant les astromechs de même ou peu s’en faut (car il y a des contradictions, ici, avec la mise en avant du Naboo, et, d’une certaine manière, de la Visée laser calibrée). Et c’est là qu’on se retrouve entre deux eaux – là que la contrainte stimulante se mue parfois en prohibition frustrante.

 

En définitive, la République, ici, connaît un sort assez proche de celui des Séparatistes. Dit comme ça, et fluffiquement, c’est pas déconnant, mais dans un jeu à sept factions, toutes deux font plutôt partie des perdants – en Hyperespace, hein. Peut-être est-ce le karma...

 

Mais il y aura toujours de bons joueurs pour s’accommoder de tout ça. Ne noircissons pas excessivement le tableau, donc : j’ai joué au prophète de mauvais augure, peut-être, mais je ne doute pas que la République, entre de bonnes mains, puisse se montrer toujours aussi efficace – et au travers d’archétypes ou de combos laissés de côté jusqu’alors du fait de la prévalence des Jedi. Ce qui serait une très bonne chose.

 

C’est tout pour aujourd’hui. Ne reste plus qu’un article de faction (avant l’article consacré aux améliorations génériques et aux Batailles épiques et vaisseaux immenses) : la prochaine fois, on causera donc de la Résistance

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

Cinquième, oui, cinquième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi qu’au nouveau format Hyperespace ! Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats, c’est au tour aujourd’hui de l’Alliance Rebelle – et, du coup, le même avertissement que pour les Racailles doit être fait : cette faction, je ne l’ai que très, très rarement jouée, et je la connais donc mal… Il y a des chances pour que je me plante ici ou pour que quelque chose me passe sous le nez là – si c’est le cas, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que peut-on dire cependant en introduction pour l’Alliance Rebelle ? D’abord, j’imagine, que la faction tournait bien, voire mieux que ça – mais peut-être sur des bases un peu trop répétitives ? L’augmentation, limitée, du coût de l’équipage Leia Organa en juillet n’a pas vraiment mis fin à sa présence sur les tables (et c’est tant mieux), généralement à bord d’un U-Wing. Et divers types de Rebel beefs ont pu être joués. Maintenant, j’ai l’impression que c’était toujours les mêmes vaisseaux, voire les mêmes pilotes, qui revenaient sans cesse – parmi lesquels Wedge Antilles et Braylen Stramm se trouvaient probablement à la première place, avec à la seconde des Luke Skywalker, Ten Numb, tel U-Wing générique, etc. Ce qui permet déjà de constater que mes craintes concernant le B-Wing, telles qu’elles avaient été exprimées en juillet dernier, se sont avérées infondées – et c’est tant mieux là encore (on aura l’occasion d’y revenir…).

 

Mais, au-delà de ces vaisseaux et pilotes emblématiques et très efficaces, une majeure partie des vaisseaux rebelles a été largement délaissée depuis le début de la v2 – et j’ai l’impression que c’est davantage le cas ici que pour les autres factions originelles ? J’en suis convaincu à la comparaison avec l’Empire Galactique, ça se discute peut-être davantage concernant les Racailles et Scélérats.

 

Mais ça me paraît ressortir de l’ensemble des tables suivantes, témoignant des évolutions, où le bleu domine largement (une seule occurrence de rouge, et pour un point seulement), mais où les diminutions effectuées sur nombre de châssis peu ou pas joués, outre les génériques de manière générale, ne seront peut-être pas suffisantes pour y changer quelque chose ?

 

 

Tous les vaisseaux sont concernés par ces modifications. Commençons comme d’hab’ par les petits socles.

 

Du côté du A-Wing RZ-1, une seule évolution à relever : le générique Pilote de l’Escadron Phœnix coûte désormais un point de moins, passant à 29 points d’escadron. OK.

 

Le B-Wing A/SF-01 est autrement attirant (ou inquiétant, c'est selon...), et pour plusieurs raisons. De fait, oui, ce châssis a continué à se montrer très performant après les divers nerfs en juillet dernier – et tout spécialement son meilleur pilote, Braylen Stramm ; ce dernier est du coup le seul pilote rebelle à connaître une augmentation… et d’un point seulement. OK, c’est justifié. En contrepartie, le générique Vétéran de l’Escadron Blade diminue d’un point. Par ailleurs, une nouvelle pilote fait son apparition, issue du paquet de renforts Pilotes hors pair : il s’agit de Gina Moonsong, à 50 points d’escadron, pile au milieu entre Ten Numb et Braylen Stramm – ce qui se tient. Mais le principal apport de cette extension pour le B-Wing n’apparaît pas ici – car il s’agit de la toute nouvelle configuration S-Foils stabilisés, laquelle a l’air très puissante, et ne coûte que deux points d’escadron… Certes, la quasi-totalité des canons ont été revus à la hausse, mais le B-Wing a sans doute de très beaux jours devant lui…

 

La plupart des vaisseaux suivants sont bien moins excitants – et la mise à jour, ici, donne donc souvent cette impression, évoquée en introduction, de tenter bien timidement de rendre un peu plus attrayants des châssis peu ou pas joués, mais sans vraie garantie que cela produise son effet. Et d’autant plus quand ces ajustements se montrent vraiment trop timorés – surtout quand ils se focalisent sur les seuls génériques ?

 

La Canonnière Auzituck en est un bon exemple : seul le Défenseur de Kashyyyk a baissé, de deux points ; c'est sympathique, merci, mais on aurait apprécié la même chose sur les nommés, pour ce vaisseau un peu bizarre mais amusant...

 

Les réductions de coûts portant sur le Cargo léger HWK-290 sont plus attrayantes, j’imagine. Si, comme pour les Racailles, il faut prendre en compte le fait que le titre Moldy Crow ne bouge pas et demeure toujours aussi cher, deux points d’économie sur Jan Ors et Kyle Katarn, et trois points pour Roark Garnet, ça ne se refuse pas. Ce dernier a certes considérablement perdu de son intérêt quand sa combo débile du début de la v2 avec Dash Rendar et Han Solo a été invalidée, mais Jan Ors me paraît intéressante, tout spécialement. Voire très intéressante.

 

Par contre, en ce qui concerne le Chasseur de têtes Z-95-AF4, pas exactement de quoi se retourner la nuit : un point de moins sur les deux génériques, c’est pas exactement fifou.

 

De même, les quatre pilotes du Chasseur TIE/ln rebelle, aka « TIE de Sabine », voient leurs coûts diminuer, d’un seul point pour Ezra Bridger et Sabine Wren, de deux points pour le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios, mais il n’y a pas trente-six mille choses à faire avec, et ce châssis demeure à vue de nez au mieux anecdotique (chez les Rebelles, obviously).

 

Le E-Wing est bien plus intéressant, à n’en pas douter. C’est un bon vaisseau, qu’on aimerait voir plus souvent sur les tapis de jeu. Son problème, c’est qu’il est cher… Il doit l’être – mais le choix de ne pas toucher aux pilotes nommés est un peu décevant : on aurait apprécié de grappiller un point ou deux sur Corran Horn, tout spécialement. Du coup, seuls les génériques sont concernés ici : l’Escorte de l’Escadron Rogue baisse d’un point, et l’Escorte de l’Escadron Knave de deux. Concernant ce dernier pilote, il faut toutefois noter une chose : le fait qu’il passe à 50 points d’escadron signifie qu’on peut très bien faire une liste avec quatre d’entre eux à poil. Et ça ne serait pas forcément déconnant ?

 

Puis nous avons les deux navettes associées au Cargo léger VCX-100 (ou à Star Wars Rebels, comme vous voudrez – ce qui vaut aussi pour le « TIE de Sabine », notez). FFG semble vouloir les pousser, ainsi que le gros socle qui va avec – à vrai dire, j’avais trouvé passablement étonnant que les choses restent en l’état les concernant lors de la mise à jour de juillet, sachant que la réédition de l’extension Ghost était déjà prévue. Ces modifications arrivent enfin, un peu tardivement… mais produiront-elles un effet ? Pas dit…

 

Commençons par la Navette d’attaque : Ezra Bridger, Hera Syndulla et Sabine Wren diminuent d’un point, et « Zeb » Orrelios de deux. OK… Je ne sais pas vraiment qu’en penser, honnêtement.

 

Et il en va sans doute de même pour la Navette de classe Sheathipede, où l’on se concentre cette fois sur le seul champion Fenn Rau, qui coûte deux points de moins – il est VP 6, certes, mais, à 50 points d’escadron, il fait tout de même un quart de liste, et ça me laisse un peu perplexe…

 

On peut aussi noter que le titre Phantom, qui peut être associé à l’une ou l’autre de ces navettes, en lien toujours avec le VCX-100, devient gratuit. OK. Mais je n’ose pas me prononcer plus avant : des petits socles rebelles, ces deux navettes sont clairement ceux que je connais le moins, pour ne les avoir jamais joués, et presque jamais affrontés… Éclairez-moi si jamais !

 

Bon : l’autre gros morceau, après le B-Wing, c’est le vaisseau emblématique de la faction, au point qu’il donne son titre au jeu : le X-Wing T-65. Pas la moindre hausse ici – et c’est peut-être étonnant ? Je n’aurais pas été surpris que Wedge Antilles, tout spécialement, (re)prenne un point ou deux, et probablement aussi Luke Skywalker – mais ils ne bougent pas. Conformément à la méthode générale de cet ajustement des points d’escadron, on préfère buffer les pilotes peu joués que nerfer ceux qui le sont beaucoup. Du coup, on a pas mal de réductions sur le châssis. Commençons par les génériques : l’Escorte de l’Escadron Bleu coûte un point de moins (passant à 40), tandis que le Vétéran de l’Escadron Rouge et l’Extrémiste Ange des Cavernes sont moins chers de deux points (passant respectivement à 41 et 39 points d’escadron). Ce qui est intéressant – et ouvre une possibilité éventuellement terrifiante : celle de jouer cinq X-Wing T-65 ! À surveiller… Sinon, quatre pilotes nommés peu ou pas joués voient leurs coûts baisser : un point pour Jek Porkins, deux pour Edrio Deux-Tubes (à noter, son frangin comboteur Benthic Deux-Tubes, sur le U-Wing UT-60D, voit également son coût diminuer), Kullbee Sperado et Leevan Tenza. OK – pas dit que cela les rende plus présents, ou beaucoup plus, en tout cas, mais on verra bien.

 

Reste un dernier petit socle : le Y-Wing BTL-A4. Là encore, seuls les génériques sont concernés, et à peine : un point de moins seulement aussi bien pour le Bombardier de l’Escadron Gris que pour le Vétéran de l’Escadron Or. C’est assez décevant – surtout si on prend en compte l’augmentation de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui ne peut que pénaliser ce châssis…

 

Côté petits socles, le B-Wing et le X-Wing me paraissent décidément les grands gagnants, ici (même par défaut) – le reste est un peu trop souvent... terne… Mais c’est peut-être mon préjugé à l’égard de cette faction qui parle, me direz-vous, car ce sentiment est relativement récurrent (et n'a bien sûr rien à voir avec les performances de la faction, qui sont très bonnes).

 

 

Pas grand-chose d’excitant non plus concernant les socles moyens : pour ce qui est du Chasseur ARC-170, Ibtisam coûte deux points de moins, et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

Un point de moins pour les trois pilotes de K-Wing BTL-S8, autrement. Mouais. Pareil, au fond.

 

Le cas du U-Wing UT-60D est un peu plus intéressant – d’autant que c’est un châssis qui a été beaucoup joué depuis un an, souvent pour embarquer Leia Organa et/ou faire dans le Rebel beef. Une augmentation, au moins des génériques, peut-être aussi de Cassian Andor ou Saw Gerrera, ne m’aurait pas surpris, si je ne la souhaitais pas forcément – mais ce n’est pas la méthode de cet ajustement des points d’escadron : ils restent tels quels. En revanche, trois pilotes moins joués, et pas forcément inintéressants pour autant, coûtent désormais un point de moins : Benthic Deux-Tubes (je vous renvoie à ce que je disais de son frangin Edrio plus haut), Bodhi Rook et Heff Tobber. Surtout, un nouveau pilote fait son apparition dans le paquet de renforts Pilotes hors pair : K-2SO. Il a une capacité spéciale sympa, un emplacement de talent, et un coût décent – il pourrait se montrer intéressant (même si, à vue de nez, probablement pas autant que son alléchant avatar en tant qu’équipage).

 

 

Reste les gros socles – et on sent particulièrement ici l’effort pour les pousser un peu tous les trois, avec des baisses assez voire très significatives, et deux nouveaux pilotes tant qu’à faire, issus du paquet de renforts Pilotes hors pair là encore.

 

Commençons par le Cargo léger VCX-100 – et je vous renvoie déjà à ce que je disais plus haut des navettes qui peuvent lui être associées, et notamment du caractère peut-être un peu tardif de ces buffs. Les quatre pilotes originels sur ce châssis, qui n’est pas exactement le plus performant des gros socles, voient tous leurs coûts diminuer : d’un seul point pour le générique Rebelle de Lothal (à 67 points, le tiers de liste à poil donc) et Hera Syndulla, mais de deux points pour « Chopper », et de quatre pour Kanan Jarrus – lequel, en tant qu’utilisateur de la Force, est peut-être le plus attrayant du lot ; maintenant, ça se paye : on parle de 80 points à poil, tout de même… Mais cela reste une économie non négligeable. Il y a en outre un nouveau pilote pour ce vaisseau, avec Alexsandr Kallus, qui coûte 69 points d’escadron, ce qui le place entre « Chopper » et Hera Syndulla. Sa capacité spéciale a l’air sympathique sans être foufifolle – bon, je ne sais pas trop… Mes camarades jouant Rebelles ne sont généralement guère tendres pour le VCX-100, et je ne sais pas si cette réduction, pas anodine certes, suffira à y changer quelque chose. Peut-être… On verra.

 

Le deuxième vaisseau à envisager ici est incomparablement plus attrayant : il s’agit bien sûr du Cargo léger YT-1300 modifié, soit (éventuellement) le Faucon Millenium (sachant que ce titre voit son coût divisé par deux). Diminution sur tout le châssis : Lando Calrissian, qui n’est vraiment pas dégueu, coûte un point de moins, tandis que le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, Chewbacca et surtout la légende Han Solo, coûtent désormais deux points de moins. Ça n’est pas rien : Han et Lando étaient déjà bons, et ce gros socle dans une meilleure position que la plupart des autres (dont les autres avatars du YT-1300 : cette version rebelle est la plus performante, si elle est aussi la plus chère). Il y a sans doute de quoi faire avec – d’autant que nous avons là aussi un nouveau pilote, et de choix, avec Leia Organa. À 79 points d’escadron, elle se situe au niveau de Lando – elle a par ailleurs la même valeur d'initiative. Sa capacité spéciale est chouette – elle vaut bien celle de Lando, je suppose… mais peut-être surtout parce qu’elle s’accompagne d’un marqueur de Force : c’est surtout cela, au fond, qui fait de Leia une pilote intéressante pour le YT-1300. Lequel s’en tire donc bien, pour un gros socle plus souvent joué que la plupart des autres.

 

En reste un : le Cargo léger YT-2400. Celui-ci était notoirement très cher, avec son champion Dash Rendar aux environs des 100 points d’escadron (tout de même). Mais cette échelle de coûts hors-normes était peut-être liée à ce fâcheux foirage du début de la v2, avec la combo brutalement débile impliquant, outre Dash, l’artilleur Han Solo et le HWK-290 Roark Garnet. À vrai dire, Roark comme Dash en avaient fait les frais même quand cela n’était plus nécessaire, la combo étant rendue invalide (par une gymnastique rhétorique que j’avais trouvée assez consternante à l’époque – enfin, plus exactement, ce qui me paraissait navrant, c’était d’avoir d’abord affirmé, catégoriquement, que cette combo fonctionnait, quitte à tirer quelques cheveux au passage, pour livrer quelque temps plus tard une réponse exactement opposée mais du coup pas moins acrobatique) : les prix des deux, surtout avec leurs cartes associées (comme les titres Outrider et Moldy Crow), étaient de fait bien trop élevés. Conséquence : nous n’avons quasiment pas vu ni l’un, ni l’autre, depuis cet « erratum »… C’était particulièrement regrettable concernant le YT-2400. Et si j’étais passablement furieux à cause de cette combo débile (un des rares trucs, dans l’histoire du jeu, qui m’a vraiment agacé), j’accueille aujourd’hui avec plaisir cette grosse diminution sur ce vaisseau très particulier (on a vu que Roark Garnet, de son côté, mouais, sans plus). Et, oui, c’est une grosse diminution : le générique Frontalier de l’Espace Sauvage coûte désormais neuf points de moins, et les nommés Dash Rendar et « Leebo » sept ! Ce vaisseau reste extrêmement cher, et Dash tout spécialement, à 91 points. Pourtant, cela fait bien une nette différente par rapport à la situation immédiatement antérieure. Cela suffira-t-il à rendre le YT-2400 de nouveau intéressant ? Je ne sais pas, mais, d’une certaine manière, je le souhaite. Qui l'eut cru ?

 

Globalement, en termes de gros socles, l’Alliance Rebelle est très certainement gagnante.

 

 

Reste à se poser la question des améliorations. Le rouge, le bleu et le vert (pour les nouvelles cartes) sont parfaitement équilibrés, cette fois.

 

Commençons par les nouvelles cartes, tiens – et tout d’abord peut-être la carte emblématique de cette mise à jour, avec les tout nouveaux S-Foils stabilisés pour le B-Wing A/SF-01, qui débutent à deux points d’escadron. Certains s’étaient convaincus que cette configuration serait gratuite, mais je n’y croyais pas pour ma part – et, en fait, on peut se demander si deux points, ce sera suffisant ? Même si je suppose qu’il faut prendre aussi en compte l’augmentation, même mesurée, des canons de manière générale. C’est très intéressant pour les joueurs rebelles, en tout cas – et donc plutôt appréciable, j’imagine (puis-je dire tant que je ne me suis pas fait défoncer mes vaisseaux par ces nouveaux B-Wing surboostés).

 

L’autre carte d’amélioration inédite est de même très intéressante : K-2SO en tant qu’équipage. Il fournit vraiment une chouette capacité (bien meilleur que celle associée à son avatar pilote de U-Wing UT-60D), qui justifie un coût élevé : huit points d’escadron, en l’espèce – mais j’avoue me demander si ça n’est pas un peu trop, pour le coup. Une fois de plus, on verra…

 

Nous avons parallèlement deux petits nerfs : d’abord et surtout, Leia Organa reprend un point de plus, et passe donc à 7 – c’est toujours inférieur à son niveau du début de la v2, cela dit ; et le nerf de juillet ne l’avait certainement pas empêchée de truster les tapis de jeu. Je demeure assez confiant pour elle – et crois par ailleurs que sa capacité est globalement meilleure que celle de K-2SO, même si cette dernière est très bonne ; que le droïde coûte un point de plus que la princesse me laisse un peu indécis, mais il faudra voir ce que les deux donneront dans les mois qui viennent.

 

L’autre nerf… n’est absolument pas surprenant : il porte sur l’astromech limité R2-D2, qui connaît la même évolution que son avatar générique, l’Astromech R2. Il faut dire que tous deux ont été assez présents en milieu compétitif ces derniers temps, associés à une tactique qui en vaut bien une autre,  sur le papier, mais qui peut s’avérer frustrante pour l’adversaire : la fuite/régénération. Même si je n'y vois pas non plus de l'antijeu (un sentiment exprimé par certains joueurs), il y a peut-être eu quelques abus à cet égard, justifiant cette augmentation des coûts. Mais, tant qu’à faire, le coût fixe (de cinq points d’escadron) a été remplacé par un coût variable, fonction de l’agilité du vaisseau : en fait, à une très hypothétique agilité 0 (inexistante pour l’heure – le VCX-100 ne pouvant s’équiper d’astromechs), R2-D2 coûterait moins cher d’un point, mais on augmente ensuite le coût de deux points pour chaque pallier : pour les clients habituels de R2-D2, les X-Wing T-65 tels Luke Skywalker (obviously) et Wedge Antilles au premier chef, le droïde teigneux coûte donc désormais huit point d’escadron, soit trois de plus. Et je suis pour (#NotMichelSardouStyle).

 

Autrement, on constate seulement deux réductions, qui portent toutes deux sur des titres : Phantom, pour les Navettes d’attaque et de classe Sheathipede, devient gratuit, ce qui va dans le sens de leur mise en avant et de celle du VCX-100 (dont le titre lié Ghost était déjà gratuit). Sinon, Faucon Millenium voit son coût diminuer de moitié en passant à 3 – ce qui est une bonne chose.

 

 

On a fait le tour des vaisseaux et des améliorations en termes de coûts – reste à envisager leur légalité ou non dans le nouveau format Hyperespace.

 

Pour ce qui est des vaisseaux, en « vieille faction », l’Alliance Rebelle dispose de cinq châssis plus ou moins jouables. Mais commençons par citer ce qui n’est absolument pas légal en Hyperespace. Dans un certain nombre de cas, c’était déjà vrai avant cette mise à jour : la Canonnière Auzituck, le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400 (une occasion manquée ?), le Chasseur ARC-170, le Chasseur de têtes Z-95-AF4, le Chasseur TIE/ln, le E-Wing, le K-Wing BTL-S8 et la Navette d’attaque. Mais rejoignent cette liste le U-Wing UT-60D (ce qui devrait pas mal changer les choses dans le méta rebelle Hyperespace ; au passage, le tout nouveau K-2SO en tant que pilote n’est donc pas légal dans ce format), mais aussi, plus surprenants, le Cargo léger VCX-100 et la Navette de classe Sheathipede, et tant pis pour les nombreux buffs évoqués plus haut – en fait, si cette mise à jour, au format étendu, s’est montrée très favorable aux Rebelles de Lothal, dans le format Hyperespace, ils sont pour ainsi dire exclus de manière générale, y compris pour ce qui concerne les équipages, comme on le verra. Un rejet motivé par le fluff, mais qui sonne peut-être un peu bizarre, tout de même – un tantinet paradoxal, du moins au regard des ajustements de coûts.

 

Nous avons ensuite trois châssis absolument jouables, pour tous les pilotes : le A-Wing RZ-1, pas le plus performant des chasseurs rebelles, le B-Wing A/SF-01, dont on a vu qu’il pourrait bien devenir très vite tout à fait monstrueux, et enfin le Y-Wing BTL-A4, qui peut toujours servir.

 

Puis nous avons deux vaisseaux particulièrement emblématiques dans la zone grise. Tout d’abord, le Cargo léger YT-1300 modifié, avec entre autres la nouvelle pilote Leia Organa – la seule exclusion porte sur le générique Contrebandier de la Bordure Extérieure, et, très honnêtement, les joueurs rebelles s’en remettront, hein. Mais le tableau est plus contrasté (et plus intéressant ?) pour ce qui est du X-Wing T-65, ze vaisseau rebelle : partage très équitable, puisque six pilotes sont légaux, et six ne le sont pas. L’exclusion la plus notable porte sur Wedge Antilles, avec une deuxième mention pour Biggs Darklighter – mais Luke Skywalker demeure légal. Ces pilotes sont les plus joués, par ailleurs, avec Thane Kyrell (jouable), et c’est bien ce qui justifie que l’on mette leur sort en avant. Les autres pilotes de X-Wing T-65 illégaux renvoient tous aux Renégats de Saw (ou à Rogue One, si vous préférez) : ouste Edrio Deux-Tubes, Kullbee Sperado, Leevan Tenza, mais aussi le générique Extrémiste Ange des Cavernes (donc pas mal des X-Wing dont le coût a baissé...). Sont en revanche jouables, outre Luke et Thane Kyrell, Garven Dreis, Jek Porkins, et les deux génériques qui ne sont pas originaires de Jedha, l’Escorte de l’Escadron Bleu et le Vétéran de l’Escadron Rouge. Ce qui laisse du champ pour tester plein de choses, sans recourir au réflexe traditionnel de Wedge. Et parmi ces choses, si jamais, les cinq X-Wing…

 

Les Rebelles s’en tirent bien, de tout cela. La perte du U-Wing impliquera de changer quelques approches, itou pour Wedge, mais les Rebelles disposent toujours de pilotes intéressants sur le T-65, ils auront sous peu un B-Wing assez intimidant, et le YT-1300 est un gros socle qui tourne et qui a bénéficié d’appréciables ajustements. Le A-Wing et le Y-Wing sont en retrait, mais je suis persuadé qu’il y a de quoi faire avec eux. Oui, ils s’en tirent bien…

 

 

Et concernant les améliorations spécifiques à la faction ? Bon, comme d’hab’, il y a des exclusions qui coulent de source, car portant sur des cartes associées à des châssis illégaux de toute façon : la configuration Aile pivot pour le U-Wing UT-60D, et les titres Ghost, Moldy Crow, Outrider et Phantom (Faucon Millenium est bien sûr légal).

 

Là où la faction se fait un peu taper sur les doigts, c’est avec les artilleurs : ils sont tous illégaux.

 

En revanche, pour ce qui est des astromechs, seul « Chopper » devient illégal.

 

Parce que lié à Star Wars Rebels ? Du côté des équipages, « Chopper » (bis), Hera Syndulla, Kanan Jarrus, Sabine Wren (laquelle était déjà injouable en Hyperespace) et « Zeb » Orrelios sont tous illégaux. De même, et peut-être en lien avec l’exclusion du U-Wing, tous les équipages associés à Rogue One sont également illégaux : Jyn Erso le demeure, Baze Malbus, Cassian Andor, Magva Yarro et Saw Gerrera le deviennent. Tous ? Presque ! Le petit nouveau K-2SO, lui, est légal… Mais si on veut jouer le jeu des anomalies, il y en a une d’assez incongrue : Maul est supposé devenir légal… mais comme, en rebelle, il nécessite la présence d’Ezra Bridger, totalement absent du format Hyperespace  de quelque manière que ce soit, pilote ou artilleur (à moins que je zappe un truc ?), il est en fait impossible de le jouer… Je suppose que ce caractère censément « jouable » tient à ce que cette carte est bel et bien valide dans le format Hyperespace pour les Racailles ? Et que FFG n'a pas voulu attribuer deux statuts différents à une même carte au seul motif des factions différentes ? Sinon, une dernière exclusion doit être notée : R2-D2. Mais, les cas de K-2SO et, aheum, Maul mis à part, ça ne laisse pas grand-chose de jouable pour la faction en matière d’équipages – et rien de neuf ici : demeurent jouables C-3PO, Chewbacca, Leia Organa (ce qui me paraît plutôt une surprise !) et Nien Nunb. Bon, là, l’Alliance Rebelle subit peut-être un chouia, mais que la princesse soit toujours au premier plan, c'est quand même quelque chose.

 

Le talent Altruiste demeure jouable lui aussi, OK.

 

Et, côté configurations, le Servomoteur S-Foils demeure jouable également, mais il est rejoint par les tout nouveaux tout effrayants S-Foils stabilisés du B-Wing. Lequel, oui, devrait faire mal.

 

En conclusion, je crois qu’il faut distinguer, ici, les questions de l’ajustement des coûts, et de la légalité au format Hyperespace. Je suis vaguement désappointé par la première : les grands vainqueurs en l’espèce me font l’effet d’être des vaisseaux déjà très joués, à savoir le B-Wing A/SF-01 et le X-Wing T-65, éventuellement le Cargo léger YT-1300 modifié. Les baisses des coûts, autrement, ne sont pas toujours très sexy (des génériques seulement quand les pilotes nommés en avaient bien davantage besoin, souvent, mais à vrai dire tout le truc autour des Rebelles de Lothal, etc.), à la possible exception du YT-2400 (mais je demande encore à voir). Sous cet angle, je ne suis pas hyper satisfait.

 

Du côté de l’Hyperespace, eh bien, je suppose que cela dépend d’où on se place. Les joueurs rebelles devraient être contents : même sans Wedge, ils ont toujours le X-Wing T-65, et ils ont en outre un B-Wing revu et corrigé pour être encore plus brutal. Ils ont accès à un des meilleurs gros socles du jeu, sans vraie restriction, et leurs deux vaisseaux d’appoint, s’ils ne brillent pas de manière générale, ne sont pas non plus inutiles. Ils ont toujours Leia, par ailleurs, s’ils n’ont plus le U-Wing – il lui faudra sans doute monter à bord d’un vaisseau de vaurien, mais ça n’est pas forcément un handicap... De manière plus extérieure, l’exclusion de Wedge et du U-Wing sont les points positifs les plus saillants : les Rebelles devront réviser leurs archétypes, et, comme je vois les choses, c’est précisément ce que devrait amener à faire ce nouveau format Hyperespace, dans l'idéal. Mais, ici, il y a pourtant un problème à mes yeux : les Rebelles s’en tirent probablement trop bien, pour le coup… et pour cette même raison, que le X-Wing et le B-Wing demeurent jouables, en plus violent encore pour ce dernier. Pour beaucoup de factions, le format Hyperespace développe des contraintes, de vraies contraintes, qui se veulent stimulantes – c’est assurément le cas pour l’Empire, et probablement aussi pour les Racailles. L’efficacité peut être davantage privilégiée, comme pour le Premier Ordre, mais cela ne devrait concerner que des factions un peu à la peine – ce que n’est pas l’Alliance Rebelle. Et le contraste est marqué avec les Séparatistes, faction dominante, qui se sont vu priver de plusieurs joujoux non négligeables – là où les Rebelles ont toujours le T-65, le B-Wing, le YT-1300, Leia… et ils ont en plus de nouveaux joujoux, avec au premier chef les S-Foils stabilisés, mais aussi Leia pilote, K-2SO en équipage… Mouais. Je ne suis pas très fan, en définitive. J'attends de ce format des contraintes stimulantes, et je n'en vois pas ici.

 

Mais peut-être parce que je ne joue pas Rebelles.

 

Eh.

 

N’hésitez pas à débattre de tout ça, et à m’éclairer à ce propos, à mentionner des erreurs, des oublis, ou simplement vos sentiments sur toutes ces questions – c’est toujours appréciable, toujours bienvenu.

 

Mais c’est tout pour aujourd’hui. La prochaine faction dont je traiterai sera probablement la République. À bientôt…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Avec un petit temps de réflexion (ou de retard, c’est selon…), voici le quatrième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, j’entame aujourd’hui plus ou moins un saut dans l’inconnu, en traitant des autres factions, qui me sont largement étrangères – cela dit, les Racailles et Scélérats, objets du présent article, je les ai très, très, très vaguement pratiqués ; pas suffisamment pour être tout à fait à l’aise dans la présente analyse, loin de là… Mais j’ai bien envie de m’y remettre, ça fait quelque temps que ça me titille…

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Sinon, que dire en introduction ? Peut-être simplement un rappel de mes sentiments lors des deux précédentes mises à jour : j’avais globalement l’impression que les Racailles étaient un peu trop pénalisés par des nerfs un peu trop violents, ou pas suffisamment avantagés par les réductions de coûts effectives, c’est selon. Et ceci en janvier comme en juillet. Mes craintes étaient peut-être infondées ? La faction s’en est raisonnablement tirée dans le méta, semble-t-il – mieux que je ne le craignais, en tout cas, et avec éventuellement quelques archétypes un peu incongrus. Peut-être donc mes préventions de l’an dernier étaient-elles infondées.

 

Cela dit, avec la présente mise à jour, il y a plusieurs choses très intéressantes concernant les Racailles : là encore, le bleu l’emporte largement sur le rouge, et la plupart des châssis ont connu des réductions parfois très significatives – pas mal de titres, aussi, pour cette faction riche en vaisseaux titrables…

 

 

Mais détaillons – en commençant par les petits socles. Et parce que je reviens aujourd’hui à une « vieille » faction, il est sans doute important de noter, en tout premier lieu, ce qui ne change pas. Concernant les petits socles, cela ne vaut à vrai dire que pour le Vaisseau de secours – qui avait subi un nerf conséquent l’année dernière, faut dire. Alors OK, je suppose.

 

Sinon, en procédant dans l’ordre alphabétique, le Cargo léger HWK-290 est un des très rares châssis à avoir subi une augmentation, même si réservée à un unique pilote : Torkil Mux coûte désormais un point de plus. Cela n’était pas forcément évident à la base, mais ce pilote a rencontré un certain succès en milieu compétitif, accompagné par exemple de Chasseurs Kihraxz, ce genre de choses. Une augmentation pas très surprenante, donc, et en fait très limitée de toute façon : rien de foncièrement pénalisant ici. Deux autres pilotes de HWK-290, Dace Bonearm et le générique Trafiquant d’épice, coûtent en revanche un point de moins. Pas dit que cela change grand-chose – et il faut rappeler, en outre, que le titre Moldy Crow ne bouge pas d’un pouce, toujours aussi (légitimement...) onéreux ; cela vaudra également pour l’Alliance Rebelle, comme de juste.

 

Pour ce qui est du Chasseur de têtes Z-95-AF4, je suppose que la première chose à noter est l’arrivée d’un nouveau pilote dans l’extension Pilotes hors pair : Bossk fait son entrée à 29 points d’escadron – doté d’une (double) capacité spéciale sympathique, il me paraît constituer un filler intéressant. Réduction autrement sur l’ensemble du châssis (excepté le Nashtah Pup, mais bon, voilà) : N’dru Suhlak coûte désormais un point de moins, Kaa’to Leeachos et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre deux points de moins, et l’autre générique, le Soldat du Soleil Noir, trois points de moins. Avec Torkil Mux, notamment, éventuellement Serissu aussi (l’autre petit socle qui augmente, ici, et ça n’est probablement pas un hasard), si Drea Renthal est devenue plus chère en juillet dernier (semble-t-il pas au point de la faire totalement déserter les tapis de jeu ?), on a pu voir des plus ou moins nuées racailles, et j’ai le sentiment qu’un trait non négligeable de cette mise à jour, pour la faction, réside dans la mise en avant de cet archétype – malgré ces deux petits nerfs, que divers buffs çà et là devraient faire plus que compenser. Pas inintéressant, donc – même si d’autres châssis à bas coût, comme on le verra, pourront régulièrement se montrer plus attrayants, voire bien plus, que ce chasseur discount qu’est le Z-95, aux statistiques très discount elles aussi…

 

Passons au Chasseur Fang. Encore une fois, FFG a choisi de ne pas toucher aux pilotes nommés, et tout spécialement à l’onéreux Fenn Rau – mais, en fait, ça se tient : le Vieux Teroch et (surtout) lui sont chers, certes, mais probablement pas surcotés, en définitive (ce qui n’était pas très clair pour moi jusque-là). En revanche, les génériques que sont la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull coûtent tous deux trois points de moins désormais – ce qui les rend relativement séduisants, surtout le second, il y a probablement des choses à faire, ici.

 

Du côté du Chasseur Kihraxz, on constate seulement une diminution d’un point pour le générique As du Soleil Noir. Ce châssis, dont on a beaucoup dit qu’il galérait un peu en v2, et peut-être un peu paradoxalement, car pas mal de choses en feraient idéalement l’équivalent racaille du X-Wing T-65, a semble-t-il connu un peu de jeu avec Torkil Mux – cette petite réduction peut largement compenser l’augmentation du HWK, et cet archétype est donc toujours tout à fait jouable, voire un peu plus encore. C’est appréciable.

 

Côté « petits machins pas chers », la meilleure alternative au Z-95 demeure probablement le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. Les deux génériques coûtent désormais deux points de moins – ce qui (re)cale celui d’entrée de gamme, le Guetteur de la Guilde Minière, au niveau du Pilote de l’Académie pour l’Empire, soit 22 points d’escadron seulement, ce qui se tient.

 

Et on en arrive à un châssis qui me paraît particulièrement favorisé par cette mise à jour, mais pour lequel je manque vraiment d’expérience : je ne l’ai jamais joué, et je ne l’ai jamais affronté non plus… Pourtant, l’Intercepteur M3-A, puisque c’est de lui qu’il s’agit, m’a l’air plutôt intéressant, surtout après cette mise à jour assez généreuse à son égard. On compte certes une augmentation, ici : Serissu coûte un point de plus – sans doute pour les mêmes raisons que Torkil Mux, ou à vrai dire d’autres vaisseaux « multiplicateurs de puissance » dans les autres factions ; mais un seul point, ça n’est pas grand-chose : on est bien loin du nerf de « Howlrunner » ! Or tous les autres pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer, et parfois de façon très significative : un point seulement pour Inaldra, certes… mais surtout trois points sur absolument tous les autres – pas de doute, ça en fait un vaisseau beaucoup plus séduisant pour être joué en masse, du moins à s’en tenir aux coûts. Mon manque d’expérience concernant ce châssis ne me permet pas de me montrer plus sûr de moi, mais ça me paraît assurément intéressant – tout spécialement pour ce qui est des génériques : l’Astropilote du Cartel à 25 points, ça mérite sans doute qu’on s’y arrête… et c’est sans doute là encore une meilleure alternative au Z-95. Notons enfin l’arrivée d’un nouveau pilote dans Pilotes hors pair, au nom à coucher dehors, G4R-GOR V/M, dont la capacité spéciale, bien employée, pourrait bien justifier qu’on y consacre 28 points d’escadron. Oui, à tort ou à raison, l’Intercepteur M3-A me paraît constituer le vaisseau racaille poussé en avant par cette mise à jour (du moins en ce qui concerne les petits socles – si on y inclut les gros, le JumpMaster 5000 est également à relever, on le verra...), et, sur le papier en tout cas, ça me plaît bien.

 

La Plateforme d’attaque de classe StarViper bouge peu : un point de moins pour le générique Homme de main du Soleil Noir seulement – mais il est a priori bien moins intéressant que l’autre générique, l’Assassin du Soleil Noir, qui lui ne bouge pas (on verra plus loin que le titre Virago diminue lui aussi, mais ça ne devrait pas changer grand-chose, en tout cas pour les génériques). C’est un bon vaisseau, il n’avait probablement pas besoin d’un buff de plus. Guri n’en avait certainement pas besoin, en tout cas.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, aka QuadJumper, tournait très bien au début de la v2, mais il avait été nerfé il y a un an de cela. La présente mise à jour le favorise à nouveau : deux points de moins pour l’Officier Zuvio, Sarco Plank (désolé, mais, chaque fois que je lis ce nom, je vois un ex-président à talonnettes qui gesticule, ça ne m'aide pas...) et le générique Trafiquant d’armes de Jakku, trois points pour Unkar Plutt – ce qui, au passage, en le mettant à 30 points d’escadron, le place exactement au même niveau que le générique. Le rayon tracteur ayant été un peu nerfé (j’en avais causé en traitant du Nantex dans mon article sur les Séparatistes), c’est au fond assez logique. Mais, du coût, là encore, nous avons un petit vaisseau relativement spammable, ou pouvant constituer un filler sympathique – tout spécialement dans le cas d’Unkar Plutt. Intéressant.

 

Reste enfin le Y-Wing BTL-A4 : seuls les génériques bougent, à un point de moins tous les deux. L’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté, le châssis n’en profite guère, du coup, à vue de nez… Je suppose qu’il faut par ailleurs relever que Drea Renthal demeure aussi chère ; ce qui n’est pas surprenant – on l’a vu, plusieurs optiques de nuées racailles semblent favorisées par cet ajustement des points d’escadron, alors diminuer le coût de la reine pirate aurait sans doute été un peu dangereux…

 

 

La faction des Racailles se distingue entre autres par son abondance de socles moyens et de gros socles – l’impact ici est donc assez différent de ce qui se produit pour toutes les autres factions.

 

Du côté des socles moyens, on relèvera que le Bombardier Scurrg H-6 et le Chasseur G1-A ne bougent pas d’un poil – ce qui est peut-être un peu regrettable, tout spécialement pour le premier (mais leurs titres diminuent, si jamais).

 

En revanche, on trouve des réductions assez significatives sur les autres vaisseaux – même si pas tant que cela, peut-être, pour les quatre pilotes de Chasseur d’assaut Aggressor, ou IG-2000, qui coûtent désormais un point de moins. Ce châssis a l’air d’intéressant dans l’absolu, mais il semble un peu à la peine en ce moment, et pas dit que cette petite réduction lui bénéficie vraiment. Bon, on verra.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila est l’autre vaisseau racaille que je ne connais pour ainsi dire pas du tout. Dalan Oberos coûte un point de moins, mais peut-être faut-il surtout noter que le générique Exécuteur du Cartel, lui, diminue de deux points. OK, je ne sais pas quoi en dire – désolé…

 

Mais reste le Patrouilleur de classe Firespray. Ici, on ne touche pas à tout (Boba Fett reste le plus cher, suivi mais d’assez loin par Kath Scarlet – une autre reine pirate un peu dans la même situation que Drea Renthal). Mais il y a tout de même quelques réductions significatives – parmi lesquelles j’ai envie de singulariser Emon Azzameen, qui coûte désormais trois points de moins ; j’aime beaucoup ce pilote, très intéressant avec des engins, alors youpi. Mais on pourrait arguer aussi en faveur de Krassis Trelix, qui coûte également trois points de moins – le générique Chasseur de primes diminuant seulement de deux points. Mais il faut là encore relever que les titres associés à ce très bon vaisseau, emblématique, ont été globalement revus à la baisse – et ça n’en est que plus intéressant.

 

 

Reste enfin les gros socles. Ici, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, ne bouge pas du tout – ce qui est une bonne chose : c’est le YT-1300 discount, mais il a d’autres atouts, non négligeables…

 

Sinon, que des réductions. D’un ou deux points sur tous les pilotes d’Appareils de poursuite de classe Lancer – et j’ai envie de mettre en avant Asajj Ventress, qui m’a toujours fait de l’œil, et qui coûte désormais deux points de moins (au passage, une nouveauté plus ou moins « discrète » de cette mise à jour réside dans le fait que les listes de points précisent désormais si les utilisateurs de la Force sont du Côté Obscur ou pas – c’est bien le cas concernant Asajj : on le savait plus ou moins, et on a beaucoup joué Haine sur elle, du moins avant que la carte ne triple de coût pour les gros socles en juillet dernier, mais là, au moins, c’est officiel). Le titre Shadow Caster diminue, par ailleurs – mais cela appelle à nouveau la même remarque, concernant le petit nerf de la mécanique du rayon tracteur. OK.

 

Concernant le Cargo léger YV-666, baisse générale des coûts : deux points en moins pour tout le monde, pas de jaloux. OK – c’est un vaisseau amusant, mais qui peine un peu, comme tous les gros socles.

 

Cela dit, chez les Racailles, aucun gros socle sans doute ne peinait autant que le JumpMaster 5000... Lui qui dominait, au point de l’absurdité pure et simple, vers la fin de la v1, a été considérablement malmené par la v2, et constamment boudé depuis. FFG a mis les bouchées doubles pour lui redonner un peu de son lustre – en apparence, tout du moins. C’est ce qui ressort le plus concernant cette faction, avec ce qui a déjà été dit pour l’Intercepteur M3-A. Déjà, de manière générale, le châssis gagne un nouveau slot, de canon. Ensuite, tous les pilotes coûtent assez radicalement moins cher : deux points seulement pour Manaroo, mais trois pour l’Éclaireur sous contrat générique et pour Dengar (que j’ai si peu vu en v2 que je l’ai complètement zappé en parlant des pilotes VP 6 dans mon article sur le Premier Ordre…), et enfin quatre pour Tel Trevura. En outre, là encore, le titre associé à ce châssis, Punishing One, diminue lui aussi (et lui aussi de trois points). Enfin, avec Pilotes hors pair, nous avons un nouveau pilote, Nom Lumb, dont la capacité spéciale a l’air potentiellement intéressante… et qui coûte moins cher, de trois points tout de même, que le JumpMaster générique ! Oui, ça fait beaucoup de choses en faveur de ce vaisseau devenu mal-aimé après avoir tout (trop) défoncé… Sera-ce suffisant ? Très honnêtement, je n’en ai absolument aucune idée !

 

 

Du côté des améliorations, j’y ai fait allusion plusieurs fois, ce qui ressort le plus est la diminution, parfois très significative, de la plupart des titres associés à la faction, et il y en a beaucoup. Pour le Firespray, Andrasta et Slave 1 coûtent tous deux un point de moins – perso, c’est surtout le premier qui me fait de l’œil, tout spécialement sur Emon Azzameen. Même diminution pour Mist Hunter, qui passe du coup à un point seulement, et le Chasseur G1-A aurait probablement tort de s’en priver. Trois titres diminuent de deux points : Shadow Caster pour le Lancer (qui du coup passe lui aussi à un point seulement, ce qui est cool, même si rayon tracteur etc.), Havoc pour le Scurrg (je ne sais absolument pas quoi en dire), et Virago pour le StarViper – qui passe à 8, soit le même coût que des Boucliers améliorés sur ce châssis, or Virago fournit ce bouclier supplémentaire, et deux petits bonus en sus ; à dix points, je trouvais ce titre trop cher, mais désormais ça se discute peut-être davantage. Enfin, deux titres diminuent de trois points – ce qui les rend beaucoup plus attrayants : cela vaut pour le Faucon Millenium de Lando, ce qui est bien chouette, mais aussi, on l’a vu, pour Punishing One, dans le cadre des soldes massives sur le JumpMaster. Mine de rien, Dengar plus Punishing One, ça représente une économie de six points par rapport aux anciennes valeurs – je ne sais pas si ça suffira, mais ça mérite sans doute qu’on se pose la question ?

 

En dehors de ces titres, une seule amélioration spécifiquement racaille voit son coût diminuer, l’artilleur Han Solo – qui baisse de deux, et passe donc à 10 (lui qui était initialement vraiment, vraiment, totalement sous-coté, et s'était pris huit points dans les dents dès janvier dernier). Ça me paraît un bon niveau : l’effet de cette carte est tout de même très puissant, et vaut bien qu’on y consacre un peu de ses réserves, mais douze points, c’était peut-être trop, OK.

 

Et voilà. On relèvera que tous les équipages racailles, dont notamment tous ceux apparus avec le Faucon Millenium de Lando, ont été laissés tels quels à l’occasion de cette mise à jour...

 

 

… du moins en termes de points d’escadron – car il faut maintenant envisager la question de la légalité dans le nouveau format Hyperespace.

 

Commençons par les vaisseaux, ou plus exactement les pilotes. En tant que « vieille » faction, les Racailles peuvent aligner cinq châssis différents. Mais mentionnons d’abord ce qui est absolument injouable en Hyperespace – parce que ça fait du monde. C’était déjà le cas pour le Lancer, le HWK-290, le YV-666, le Chasseur G1-A, le Kihraxz, le Kimogila, le QuadJumper et le Y-Wing – et c’est toujours le cas. Mais quatre vaisseaux de plus ont intégré en masse cette liste noire : le YT-1300 personnalisé, ce qui change pas mal la donne, et le Vaisseau de secours qui va avec, mais aussi le Z-95 (tant pis pour lui, décidément) et le StarViper.

 

Du côté de ce qui est absolument jouable, nous avons (toujours) le Firespray, mais aussi (toujours) l’Intercepteur M3-A et le JumpMaster 5000 – comme une confirmation de ce que FFG semble pousser tout spécialement ces deux châssis ? Le nouveau venu G4R-GOR V/M est donc légal en Hyperespace, si le nouveau Bossk ne l’est pas.

 

Nous avons enfin deux châssis dans la zone grise – dont certains pilotes seulement sont jouables. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Fang – pour lequel seul le Vieux Teroch est illégal (ce qui m’étonne un peu, j’aurais bien vu l'excellent Fenn Rau ici, honnêtement, mais tant mieux pour les Racailles). Et c’est aussi le cas du TIE de la Guilde Minière, dont deux pilotes nommés sont illégaux : le Capitaine Seevor (très probablement le TIE/ln modifié le plus joué hors génériques), et le Contremaître Proach.

 

L’ensemble constitue un profil, pour cette saison du nouvel Hyperespace, qui me paraît relativement séduisant. Le M3-A et le JumpMaster ont été bien poussés, et je suis assez confiant concernant le premier, du moins (si je ne peux me baser sur aucune expérience à cet égard, certes...) – et le TIE minier demeure un choix intéressant pour un archétype alternatif de plus ou moins nuée. Enfin, le Fang et le Firespray sont des valeurs sûres des Racailles – oui, je les sens plutôt bien sur ce format…

 

 

Mais il faut tout de même parler des améliorations.

 

Nombre des interdictions coulent de source : les titre Faucon Millenium de Lando, Havoc, Hound’s Tooth, IG-2000, Mist Hunter, Moldy Crow, Shadow Caster et Virago portent tous sur des vaisseaux illégaux de toute façon. Un peu plus étonnant, le titre du Firespray Marauder est lui aussi illégal – en revanche, demeurent légaux Andrasta et Slave 1, mais aussi, absolument sans surprise, Punishing One.

 

Pour ce qui est des artilleurs, des astromechs et des équipages, il y a partage. En artilleurs, Han Solo devient illégal (tant pis pour son coût diminué), tandis que Bossk et Greedo le demeurent – en revanche, Dengar demeure jouable, lui, sans vraie surprise, et BT-1 le devient.

 

Pour les astromechs, « Genius » et R5-TK demeurent illégaux, mais R5-P8 devient jouable – et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

La situation est plus contrastée du côté des équipages : demeurent illégaux… eh bien, pas mal de monde : certains sont parfaitement logiques, car inutiles ou impossibles à embarquer au regard des vaisseaux jouables (IG-88D et Jabba le Hutt) ; mais cela vaut aussi pour 4-LOM, Cad Bane, Cikatro Vizago, Ketsu Onyo, Unkar Plut et Zuckuss. Or cinq autres équipages, tous associés au Faucon Millenium de Lando (ou au film Solo, si on préfère présenter les choses ainsi) deviennent, cette fois, illégaux : Chewbacca, L3-37, Lando Calrissian, Qi’ra et Tobias Beckett – on a l’impression d’une exclusion « fluff », pour le coup. En revanche, 0-0-0 et Boba Fett demeurent jouables, tandis que Latts Razzi et (surtout ?) Maul le deviennent. Maintenant, c’est probablement la catégorie d’améliorations la plus affectée par ce nouveau format Hyperespace pour les Racailles, et je trouve ça un chouia dommage, je crois.

 

Ne reste qu’une chose à mentionner ici : le talent « adjectif » Intrépide demeure jouable – les Fang, tout spécialement, apprécieront.

 

Que penser de tout cela ? À première vue, la faction me paraît plutôt gâtée par cette mise à jour. Les rares augmentations ne concernent guère que Torkil Mux et Serissu, mais elles sont dérisoires, rien d’un effet « Howlrunner » (qu’avait certes subi Drea Renthal en juillet), au regard des économies réalisables sur des petits châssis à bas coût qui pourraient utilement leur être associés – la mise en avant de l’Intercepteur M3-A me paraît assez intéressante à cet égard. Autrement, plusieurs châssis très solides déjà le demeurent, et certains y gagnent même un peu, comme le Firespray. Côté gros socles, ce qui saute aux yeux est l’effort concernant le JumpMaster, mais je ne me sens pas de l’évaluer pour l’heure. De manière générale, cependant, les diminutions du coût de nombreux titres pourraient bien produire des effets sensibles ?

 

Et, du côté de l’Hyperespace, outre ces deux mises en avant assez frontales, nous avons un petit châssis à bas coût, un petit socle davantage d’élite (qui perd un de ses meilleurs pilotes, mais pas le meilleur), et un Firespray qui fait toujours le café – et nous avons deux pilotes à VP 6, au passage. Tout cela est bien plus équilibré que ce que l’on peut constater dans d’autres factions. Le seul vague nerf, ici, réside peut-être dans l’illégalité de nombreux équipages, tout spécialement ceux du Faucon Millenium de Lando. Mais ça n’est probablement pas dramatique, et il y a de quoi faire.

 

Oui, je sens plutôt bien les Racailles, au sortir de cette mise à jour – et en étendu comme en Hyperespace : à cet égard tout spécialement, toutes les factions ne peuvent pas en dire autant.

 

Maintenant, encore une fois, mon expérience avec cette faction est très limitée… J’ai pu me planter, ou zapper des trucs – n’hésitez pas à m’éclairer le cas échéant, les vauriens !

 

C’est tout pour aujourd’hui – restent trois factions à traiter, celles que je connais le moins… Mmmh… Allez, la prochaine sera l’Alliance Rebelle – à bientôt !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Troisième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je fais un gros flashback jusqu'à la guerre des Clones, afin de traiter aujourd’hui des Séparatistes.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Ce qu’il faut sans doute noter, en revanche, c’est que la faction des Séparatistes figurait parmi celles qui s’en tiraient le mieux dans le méta depuis la mise à jour de juillet – un peu à l’opposé du Premier Ordre, donc, à ce qu'on dit. Plusieurs archétypes de grosses nuées de droïdes se sont montrés redoutables, avec souvent le Capitaine Sear en chef d’escadrille organique, et tout aussi souvent, à son bord, le relais tactique TA-175, moins onéreux que Kraken et en définitive probablement plus efficace. Et si, parmi les autres vaisseaux séparatistes, le Bombardier droïde de classe Hyena s’est montré moins constant (encore que l’on croisait bien ici ou là un Bombardier du Techno-Syndicat, voire, plus surprenant en milieu compétitif en ce qui me concerne, le rigolo kamikaze DBS-404), et de même pour l’Infiltrateur Sith, surtout après l’augmentation drastique du coût de Haine pour Dark Maul, le Nantex, lui, s’en est très bien tiré – peut-être pas tant pour l’as Sun Fac (le coût d’Enchevêtrement sur lui s’est montré relativement dissuasif), même si on l’a vu, que pour des Chertek ou des génériques, éventuellement par deux, trois ou quatre.

 

On pouvait s’attendre à quelques nerfs ici – et ils sont bien là, même si, au fond, d’une ampleur relativement limitée, conformément à la méthode globale de cet ajustement des points d’escadron, où les diminutions sur les pilotes les moins joués l’emportent largement sur les augmentations portant sur des cartes jouées systématiquement.

 

Une fois de plus, mais plus que jamais, c’est peut-être le nouveau format Hyperespace qui se montre le plus sévère, ici – en imposant de tenter d’autres choses que de coutume.

 

 

Toutefois, un nerf d’un autre ordre est à mentionner ici : la modification des règles quant à l’effet des rayons tracteurs. Il s’agit d’une altération générale, mais, on ne va pas se mentir, le premier vaisseau concerné, toutes factions confondues, est clairement le Nantex, plus précisément avec le talent Enchevêtrement (dont le coût a par ailleurs augmenté de manière générale). C’est que cette mécanique a pu se montrer vraiment redoutable, au point de constituer parfois la fameuse « mauvaise expérience de jeu ».

 

Pour mémoire, ce talent réservé au Nantex stipule que, à la fin de la phase d’activation, si le Nantex est tracté (ce qu’il a de bonnes chances d’être du fait de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision), alors il peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir mobile à portée 0-1 et lui transférer son marqueur de rayon tracteur. Ce qui inflige au vaisseau ennemi une pénalité en défense, mais aussi implique de le déplacer, dans le sens voulu par le propriétaire du Nantex, sous la forme d’un « tonneau » ou d’une « accélération » avec le tout droit 1. Ce qui peut amener le vaisseau tracté sur un obstacle, ou lui en faire traverser un, le cas échéant.

 

La modification des règles porte spécialement sur le déplacement infligé. Les principes essentiels demeurent les mêmes, mais une nouvelle clause atténue éventuellement les pires effets du rayon tracteur. Désormais, le joueur dont le vaisseau a été tracté contre sa volonté, car ça ne vaut pas si on se tracte soi-même, ce joueur donc peut choisir, après un déplacement de ce type, de réorienter son vaisseau de 90° en échange d’un marqueur de stress.

 

Ça me paraît une solution de compromis intéressante. Le rayon tracteur de manière générale, et Enchevêtrement de manière plus spécifique, demeure quelque chose de très puissant – mais ce pivot peut avoir des conséquences notables, au point, parfois, de se montrer quelque peu dissuasif… peut-être. Le défenseur peut en tout cas tirer un minimum parti de sa déveine, par exemple pour se ménager un arc de tir que sa manœuvre ne lui permettait pas d’atteindre… Pourquoi pas ? À tester.

 

Mais, incontestablement, cette modification des règles constitue bien un nerf pour le Nantex avant tout autre vaisseau pouvant jouer des rayons tracteurs – parce que c’est ce que le Nantex est censé faire, et régulièrement. D’autres vaisseaux cela dit peuvent être concernés, mais il me semble que c’était le moment idéal pour en parler.

 

 

Bien, passons maintenant aux ajustements des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, en commençant par les petits socles qui constituent l’essentiel de la faction.

 

Je crois qu’il faut commencer ici par évoquer quelque chose qui n’a pas changé : les Chasseurs droïdes de classe Vulture ont tous été laissés tels quels, pas la moindre augmentation. Ça ne me paraissait pas si évident, parce que, tout spécialement avec un Drone de la Fédération du Commerce à 19 points, on est tout de même dans le plus gros discount de tout le jeu, et c’est ce qui permet de faire de grosses nuées séparatistes à sept ou huit vaisseaux. Ces coûts très attractifs sont parfois à la limite de l’indécence – mais pénaliser les Séparatistes ici aurait été bien trop sévère, et ne pas augmenter le coût du socle de base de la faction était donc sans doute préférable ; c’est sous d’autres angles que la nuée séparatiste sera quelque peu sanctionnée dans cette mise à jour (essentiellement : le Capitaine Sear et TA-175). On peut noter au passage que les Vultures nommés, peu ou pas joués, n’ont pas connu de diminutions non plus – mais on peut douter de leur pertinence de manière générale.

 

Le cousin plus maousse du Vulture, le Bombardier droïde de classe Hyena, a connu quelques réductions de coûts – bienvenues, car ce châssis était probablement un poil trop cher pour constituer vraiment une alternative viable au Vulture hyper cheap. Les génériques Bombardier du Techno-Syndicat et Bombardier séparatiste coûtent désormais un point de moins. Le Drone de bombardement, qui était beaucoup trop cher pour se montrer intéressant, diminue quant à lui de trois points d’escadron – peut-être faudra-t-il de nouveau l’observer de plus près ? Enfin, DBS-32C, qui était beaucoup trop cher lui aussi, coûte désormais deux points de moins – à 40 points d’escadron, il me paraît toujours un poil trop onéreux, mais il faudra sans doute essayer des choses avec lui… et peut-être tout spécialement en format Hyperespace, avec l’exclusion du Chasseur Belbullab-22 : il deviendrait ainsi une solution relativement logique pour embarquer un précieux relais tactique… On verra bien.

 

Je causais du Chasseur Belbullab-22, autant poursuivre avec lui : la chose à noter, ici, et qui n’est pas surprenante, c’est l’augmentation drastique du coût du Capitaine Sear, figure organique typique de la nuée de droïdes – il se mange six points dans les dents, ce qui devrait se montrer relativement dissuasif ; au fond, cette augmentation est pour les Séparatistes l’équivalent du gros nerf de « Howlrunner » pour l’Empire Galactique… à ceci près que ses conséquences sont probablement plus amples, l’archétype de la nuée séparatiste étant autrement viable que celui de la nuée impériale. Mais les raisons de ces ajustements sont grosso merdo les mêmes : on cible les « multiplicateurs de puissance », ici sous la forme d’un Tireur hors pair permanent. En revanche, les deux Belbullabs génériques coûtent désormais moins chers : le Pilote automatique Feethan Ottraw coûte un point de moins, et l’As skakoan trois. Ce qui pourrait être intéressant : j’avais essayé le premier, sympathique, mais, avec le second, il y aurait peut-être une forme d’incitation à jouer ce châssis… ben… comme des X-Wing, peut-être ? Faut voir. La bonne nouvelle ici, en ce qui me concerne, c’est toutefois le fait que le Général Grievous a été laissé tel quel (Blindage en impervium, Soulless One et Manœuvre improbable n’ayant pas bougé non plus, son build classique, que j’aime beaucoup, demeure tel qu’il était).

 

Reste enfin le Chasseur de classe Nantex. Sa présence récurrente dans le méta pouvait laisser supposer des ajustements, ici, mais FFG a procédé comme pour les Vultures, et c’est sous d’autres angles que le coût des pilotes que le châssis a été pénalisé. En fait, la seule chose à noter ici est… assez étrange ? Le seul pilote concerné est Gorgol. Son coût demeure le même – en revanche, il gagne un emplacement de modification… et est du coup le seul Nantex à en avoir un. Je ne vois pas bien ce qui l’explique, doit y avoir un truc, ou une sorte de combo, qui m’échappe, ici – n’hésitez surtout pas à me renseigner !

 

 

On a fait le tour des petits socles. Il n’y en a pas de moyens dans la faction, et seulement un gros : l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a deux ajustements à mentionner, ici : tout d’abord, cette grosse brute de Dark Maul, qui avait passablement souffert en juillet dernier (même si surtout via l’augmentation drastique du coût de Haine pour les gros socles), re-coûte désormais deux points de moins, revenant à son niveau antérieur (si Haine demeure inchangée). Je suis preneur.

 

Ensuite, O-66, le pilote droïde de l’Infiltrateur Sith, coûte désormais un point de moins et, en outre, il gagne un emplacement de talent. Ce qui pourrait être intéressant dans l’optique d’un Infiltrateur de soutien plutôt que d’offensive, notamment ? De la sorte, en fait, O-66 coûte autant de points d’escadron que le Messager noir générique ; je m’interroge du coup quant à la pertinence de ce dernier, dénué de capacité spéciale comme d’emplacement de talent, et d’une valeur d’initiative inférieure (même si lui dispose de l’action de concentration plutôt que de calcul)… d’autant que, comme on le verra bientôt, il est exclu du format Hyperespace. Mmmh…

 

 

Exceptionnellement, dans cette mise à jour où le bleu domine largement, concernant les améliorations, nous n’avons que du rouge. Mais très spécifique, car deux cartes seulement sont visées.

 

La première n’a rien d’une surprise : TA-175, probablement le plus efficace des relais tactiques, augmente de quatre points, passant à 9 – il double presque, en somme… mais demeure moins cher que Kraken. Reste que, avec le gros nerf du Capitaine Sear, c’est sous cet angle indirect que FFG a atténué la prévalence de la nuée séparatiste – et c’était sans doute le meilleur moyen, effectivement.

 

L’autre augmentation est peut-être un chouia plus étonnante ? Même si elle constitue là encore un nerf indirect de l’autre archétype compétitif des Séparatistes, en affectant le Nantex. Le talent Enchevêtrement, déjà cher, augmente donc de manière générale. De ce que j’ai cru en comprendre, l’idée ici était au premier chef de ne plus permettre de jouer quatre Nantex génériques, des As de l’Arène Petranaki je suppose (car ce serait toujours possible avec des Gardes de la Ruche Stalgasin), avec Enchevêtrement sur tous. Un peu ce qui s'était produit avec les As de l'Escadron Sigma et Feinte, disons. Ceci dit, dans le cas de ces génériques, comme dans celui de Chertek, d’ailleurs (mon chouchou), l’augmentation n’est que de deux points – elle est plus conséquentes à VP 5 et 6… et, bizarrement, surtout à VP 5, où on augmente de cinq points contre quatre à VP 6. Bizarre… Bon, ça ne fait pas les affaires du très onéreux Sun Fac, du coup… Je suis un peu perplexe, ici : une augmentation générale de deux points m’aurait paru plus pertinente – mais il y a peut-être un truc qui m’échappe, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de pratiquer ce vaisseau (même si j’en ai vraiment envie depuis un bail). N’hésitez pas à me renseigner le cas échéant.

 

Sinon, le reste ne bouge pas. Ce qui me plaît bien, notamment, pour les configurations des droïdes et les Missiles Discorde. Cool.

 

 

On a fait le tour des cartes, voyons maintenant ce qu’il en est du format Hyperespace, et d’abord des vaisseaux qui y sont légaux ou ne le sont pas.

 

En « petite faction » dotée de cinq châssis, les Séparatistes comme les autres se voient sucrer l’un d’entre eux : en l’espèce, c’est le Chasseur Belbullab-22 dans sa globalité qui devient illégal. C’est pénalisant, surtout au regard de la possibilité d’embarquer des relais tactiques, je suppose – mais ça me paraît un procédé intéressant, incitant les joueurs à tenter des trucs un poil différents.

 

Comme dit plus haut, DBS-32C pourrait peut-être constituer une alternative intéressante – lui qui est jouable, comme le sont tous les autres Bombardiers droïdes de classe Hyena, et aussi tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, enfin tous les Chasseurs de classe Nantex.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc l’Infiltrateur Sith – mais seul le Messager noir est illégal, et ça ne me paraît pas vraiment constituer un problème.

 

 

Du côté des améliorations, certaines interdictions coulent de source : la modification Blindage en impervium et le titre Soulless One sont après tout associés au Belbullab illégal.

 

Mais les autres interdictions sont plus surprenantes, et, pour le coup, je trouve que c’est à ce niveau que les Séparatistes sont le plus pénalisés en Hyperespace – au point, je le crains, où les contraintes stimulantes se muent en prohibitions frustrantes… Bon, l’absence du Chancelier Palpatine/Dark Sidious, on s’en accommodera. Les Obus énergétiques, même si je n’en suis pas fan à titre personnel, c’est déjà plus embêtant. Mais ce qui m’ennuie vraiment ici, c’est l’illégalité d’Enchevêtrement – qui diminue sacrément la pertinence de la légalité du Nantex en Hyperespace.

 

Oui, en définitive, c’est surtout concernant ce format que je suis un peu inquiet pour la faction, ici : elle y perd des atouts non négligeables, et le mot est faible… C’est d’autant plus regrettable que, hors cette incertitude concernant Enchevêtrement aux valeurs d’initiative supérieures, la méthode suivie par FFG pour ajuster la faction séparatiste dans l’ensemble du jeu me paraît plutôt concluante, notamment dans la mesure où elle ne pénalise pas sur la base des châssis. Mais, en Hyperespace, pour comparer avec les deux factions dont j’ai déjà traité, les Séparatistes s’en sortent beaucoup moins bien que le Premier Ordre, clairement, mais probablement aussi que l’Empire Galactique, à propos duquel je suis plus indécis pourtant – mais voilà, il s’agit d’une indécision stimulante : concernant les Séparatistes, on a plutôt le sentiment de la brimade… Bon, la faction dominait, certes, et on verra bien ce que ça donnera. Je ne doute pas que des joueurs créatifs sauront s’en accommoder – on en reparlera dans quelques mois.

 

Bon, du coup, j’ai fait le tour des trois factions que je joue le plus régulièrement. Pour celles qui restent, je serai bien moins, ou encore moins, assuré… Mais je suppose que la suite logique consiste à traiter des Racailles et Scélérats, faction que j’ai très occasionnellement jouée, et ça me titille de m’y remettre depuis quelque temps déjà – on verra… Allez, ce sera le prochain article : à bientôt !

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Deuxième article consacré à la mise à jour de janvier 2020 des points d’escadron et emplacements d’améliorations, ainsi qu'au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, je traite aujourd’hui de son fiston de la nouvelle trilogie, le Premier Ordre.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou aux spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Notons tout de même certaines choses qui concernent plus spécifiquement le Premier Ordre.

 

Déjà, point essentiel, avec cette faction, la vague 6 comprend, outre les nouveaux pilotes de l’extension sous forme de « paquet de renforts » Pilotes hors pair, un nouveau vaisseau à part entière, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg – ce qui est d’autant plus appréciable que la faction s’en tenait à ses quatre seuls vaisseaux de la v1 depuis sa reprise dans la vague 2. Ceci étant, le retard persiste par rapport à la Résistance : la faction opposée avait débuté la v2 avec un vaisseau de moins que le Premier Ordre (et un seul petit socle, ce qui était rude…), mais les apports du A-Wing RZ-2, puis des deux vaisseaux, en fait, contenus dans l’extension Transport de la Résistance, ont renversé la situation – et la sortie, parallèlement au TIE du Major Vonreg, de l’extension Fireball, également inspirée par la série animée Star Wars Resistance, maintient donc l’écart entre les deux factions. Cependant, on rejoint (enfin) ainsi le nombre de vaisseaux des factions de la prélogie, et c’est déjà quelque chose.

 

En outre, il faut peut-être relever, mais avec davantage de pincettes, que la faction, à en croire certains adeptes du méta en tout cas (par exemple le Gold Squadron Podcast ?), tendait à briller moins que les autres au niveau compétitif. Je serais bien en peine d’en juger – à vrai dire, ça me surprend un peu, même : je sentais et sens toujours le Premier Ordre mieux que les Racailles, par exemple. Ce d’autant plus que les châssis du Premier Ordre sont globalement bons à très bons, et de même leurs pilotes : il y a à mon sens peu de déchet dans cette faction riche en « good stuff », pour reprendre les mots de Hairy Nick. Et, tout récemment encore, la liste avec quatre TIE/sf plus « Scorch » a pu se montrer redoutable, ou des variantes avec le Lieutenant Tavson, comme j’en avais abondamment discuté lors de mon dernier rapport de tournoi. Or cette liste est toujours parfaitement jouable, et même un poil moins chère désormais, les Senseurs passifs n’avant pas augmenté (à ma grande surprise) et les Missiles à concussion non plus, tandis que « Scorch » coûte désormais un point de moins… Peut-être les gens de chez FFG ont-ils fait le même constat concernant la présence limitée de la faction tout en haut du méta ? En tout cas, le Premier Ordre n’a eu que des cadeaux : un nouveau vaisseau, de nouveaux pilotes, pas mal de diminutions de coûts, aucune augmentation. Le seul (vague) nerf pourrait concerner l’Hyperespace, avec une dimension un peu surprenante, mais on y reviendra le moment venu.

 

 

Et commençons donc par examiner le sort des petits socles – qui constituent de fait l’essentiel de la faction.

 

La base, c’est le Chasseur TIE/fo. Ici, tout est simple : absolument tous les pilotes sur ce châssis coûtent désormais un point de moins. Ce qui est une bonne chose, car je les croyais un poil surcotés de manière générale. Cette diminution, même légère, rend plus attractifs encore ceux qui l’étaient déjà, comme « Scorch », mais pourrait aussi favoriser d’autres pilotes encore. Mais cette réduction est peut-être plus parlante concernant les génériques ? De manière assez symbolique, le TIE/fo d’entrée de gamme, le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte désormais 25 points d’escadron – autrement dit, si vous voulez en jouer huit à poil, maintenant, vous le pouvez. Je ne suis pas persuadé que ce soit une très bonne idée, ceci dit – tout spécialement parce que la nuée de TIE/fo, par rapport à son modèle la nuée de TIE/ln, manque de synergies, si elle a quelques atouts d’un autre ordre (essentiellement un bouclier par tête de pipe et un meilleur cadran de manœuvres). Cela dit, côté impérial, le nerf assez conséquent de « Howlrunner » pèse sur le modèle classique de la nuée de TIE, et, côté Premier Ordre, il y a peut-être des choses à tenter avec, mettons, la Capitaine Phasma, j’y reviens très vite. En revanche, nous avons ici un bon choix de fillers, et des possibilités sont offertes à qui voudrait jouer davantage de TIE/fo. Ce qui est forcément bien.

 

Passons à son cousin un peu plus brutal, le Chasseur TIE/sf. Ici, pas de modification des coûts – non, l’incontournable « Quickdraw » n’augmente pas –, mais deux nouveaux pilotes dans l’extension Pilotes hors pair. J’ai déjà rapidement évoqué la Capitaine Phasma (un choix étrange pour un pilote…) : elle est… assez spéciale, mais pourrait s’avérer intéressante dans certains formats – accompagnée par une nuée de TIE/fo, comme je venais de le mentionner, ou, de manière plus joueuse, en l’associant à des pilotes « masochistes », et le Premier Ordre en a un certain nombre, parmi lesquels, pour m’en tenir aux stars, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson se distinguent. Je ne sais pas trop, encore, mais ça se tente. À 39 points d’escadron, Phasma se situe au même niveau que « Backdraft », ce qui se tient. C’est aussi le coût du second nouveau TIE/sf de Pilotes hors pair, le Lieutenant LeHuse, mais lui a une initiative de 5, et non de 4 – lui aussi, par ailleurs, pourrait probablement bien s’associer à une nuée, de TIE/fo ou de TIE/sf ; pour le coup, son prix d’entrée me paraît très intéressant.

 

Dernier petit socle « originel » de la faction, le TIE/vn Silencer connaît une diminution sur ses pilotes les moins joués : Kylo Ren ne bouge pas, « Blackout » non plus d’ailleurs, mais « Avenger » et « Recoil » coûtent désormais un point de moins, ce qui est appréciable, tandis que, et c’est ce qui me parle le plus ici, le générique Pilote d’essai du Premier Ordre coûte deux points de moins (l’Ingénieur Sienar-Jaemus ne bouge pas, mais, bon…). Intéressant, ça. Enfin, nous avons également un nouveau pilote ici – et probablement celui qui m’excite le plus pour cette faction – avec « Rush », ce « VP 2 » qui se transforme en « VP 6 ». À 57 points d’escadron, il est au niveau de « Recoil », et juste à un point de plus que « Avenger » et le Pilote d’essai du Premier Ordre – et c’est très intéressant, beaucoup plus en ce qui me concerne.

 

Enfin, nous avons donc un nouveau vaisseau, avec l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg. Ses coûts s’échelonnent entre 45 points d’escadron (pour le générique Provocateur du Premier Ordre) et 57 pour le Major Vonreg lui-même – les deux pilotes intermédiaires se situant respectivement à 52 et 54 points d’escadron. C’est un fossé conséquent entre les deux extrêmes, mais que l’initiative supérieure du Major Vonreg suffit probablement à justifier. De la sorte, conformément à ses caractéristiques, l’Intercepteur TIE/ba se situe dans la gamme de coûts immédiatement inférieure à celle du Silencer – dont c’est en gros la version discount. En même temps, l’as Vonreg se situe donc au même niveau de coût que « Recoil » et « Rush », or il est très probablement bien meilleur que le premier, sinon le second. « Holo » également est assez attractif, à 54 points d’escadron… Mais je creuserai tout ça en chroniquant prochainement l’extension TIE du Major Vonreg.

 

Notons quand même une chose, ici : c’est toujours plus évident, la faction est incroyablement bien lotie en pilotes dotés d’une valeur d’initiative supérieure. En comptant le Major Vonreg, le Premier Ordre a déjà trois pilotes à initiative 6 (les autres étant « Midnight » et « Quickdraw »), là où toutes les autres factions, y compris les trois factions originelles avec leur catalogue autrement étendu, n’en ont que deux au mieux [EDIT : non, trois pour les Racailles, j'avais oublié Dengar... et pareil pour les Rebelles avec Fenn Rau sur sa navette...] (un seul pour les Séparatistes – mais il faut noter que, dans le cas de la République, ces « deux pilotes » en sont en fait un seul là encore, puisqu’il s’agit dans les deux cas d’Anakin Skywalker, simplement sur deux châssis différents). Il faut y ajouter, dans les mêmes conditions, cinq pilotes à initiative 5 (Commandant Malarus, Lieutenant LeHuse, « Blackout », Kylo Ren et « Holo »). Plus deux pilotes qui ont des initiatives fluctuantes, fonctionnant en fait en sens inverse, mais qui peuvent concrètement donner un pilote à initiative 6 supplémentaire (« Rush »), voire un à initiative 7 (« Null »). Bref : plus que jamais avec les sorties prochaines du TIE du Major Vonreg et de Pilotes hors pair, il y a de quoi faire côté as du Premier Ordre…

 

Masochistes, tant qu'à faire.

 

Eh.

 

 

La faction n’a pour l’heure aucun socle moyen (ça changera avec la vague 7 et la hideuse mais pourtant alléchante Navette de classe Xi – y aura l’Agent Terex dedans, cool !), et qu’un seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Concernant cette dernière, nous pouvons noter des diminutions assez conséquentes, de trois points à chaque fois, sur le Capitaine Cardinal, le Major Stridan et le Sergent Thanisson. Tous ont leur intérêt, et ça serait chouette de les voir plus souvent en jeu, alternatifs à des plus classiques Lieutenant Tavson ou, je suppose, Pilotes de la Base Starkiller. Lesquels n’augmentent pas pour autant, et ça fait plaisir.

 

Sans surprise, le Lieutenant Dormitz demeure quant à lui injouable à ce coût, et je tends à croire qu’à ce stade il le restera… Dégât collatéral navrant du cauchemar qu’était la triple Upsilon.

 

 

Du côté des améliorations, pas la moindre modification pour ce que nous connaissions déjà.

 

En revanche, avec le TIE du Major Vonreg, nous avons deux nouvelles entrées, les Cellules énergétiques au deutérium et le talent dual Noble tradition. Je ne me sens pas d’en dire grand-chose pour l’heure, et en tout cas d’évaluer la pertinence de leur coût (les premières sont assez onéreuses, à neuf points d’escadron) : je réserve ça pour la chronique de l’extension (au passage, c’est aussi à cette occasion que je traiterai des nouveaux marqueurs dits d’épuisement – qui intéressent beaucoup le Major Vonreg lui-même, mais aussi tout pilote s’équipant des nouveaux missiles que sont les Ogives à impulsion magnétique).

 

 

Passons maintenant à tout ce qui concerne le nouveau format Hyperespace – et d’abord aux vaisseaux du Premier Ordre qui sont jouables ou pas.

 

Il semblerait qu’à terme l’idée soit d’autoriser (certains pilotes de) cinq châssis différents pour chaque saison de l’Hyperespace – mais, pour ce qui est des petites factions, il y a toujours au moins un châssis injouable, ce qui peut avoir pour conséquence que quatre vaisseaux seulement y sont disponibles. C’est le cas pour le Premier Ordre, entre autres : avec le TIE du Major Vonreg, il disposera de cinq châssis différents, mais quatre seulement seront donc légaux en Hyperespace.

 

En l’espèce, le seul châssis absolument pas jouable… est la Navette de commandement de classe Upsilon (qui était bien sûr légale en Hyperespace jusqu’alors). Le Premier Ordre n’a donc droit qu’à des petits socles en Hyperespace, et, autre conséquence notable (même si on s’en accommodera très bien), il ne dispose du coup d’aucun vaisseau en mesure d’embarquer des équipages.

 

En revanche, nous avons trois châssis absolument légaux – c’est-à-dire dont tous les pilotes sans exception sont jouables : le Chasseur TIE/fo, le TIE/vn Silencer (ce qui inclut le petit nouveau « Rush ») et le vaisseau inédit qu’est l’Intercepteur TIE/ba.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc le Chasseur TIE/sf, et encore : il n’y a en fait qu’une seule interdiction, qui porte sans surprise sur « Quickdraw », l’as nommée par excellence sur ce châssis (légale auparavant bien sûr). Ce qui n’est pas très handicapant : il y a de quoi faire avec les autres pilotes de TIE/sf – et par exemple les deux nouveaux qui déboulent avec Pilotes hors pair, la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse.

 

 

Du côté des améliorations, rien de bien pénalisant, dans la mesure où celles qui sont « interdites »… sont associées à la Navette de commandement de classe Upsilon, et donc injouables de toute façon : tous les équipages, et les technologies spécifiques Données de pistage hyperspatial (de plus trop onéreuses suite au nerf d’urgence de la triple Upsilon) et Codes bio-hexacrypt (qui impliquent la coordination ou le brouillage).

 

Tout le reste est donc jouable : l’Artilleur des Forces Spéciales, le talent « adjectif » Fanatique, et les nouveautés que sont Noble tradition et Cellules énergétiques au deutérium.

 

Le Premier Ordre s’en tire donc très bien, de cette mise à jour : pas la moindre augmentation de coûts, des réductions sensibles sur des pilotes intéressants, un nouveau vaisseau intrigant, de nouveaux pilotes alléchants sur des châssis qui ont déjà fait leurs preuves. Le seul point « rouge » de tout cet article concerne l’Hyperespace, et je suppose que la faction s’accommodera très bien de l’absence de « Quickdraw » et de la Navette de commandement de classe Upsilon. Il y a de quoi faire, notamment avec tous ces vaisseaux à initiative élevée – ne reste plus qu’à espérer que cela permettra au Premier Ordre de briller sur les tapis de jeu, comme il le mérite.

 

C’est tout pour aujourd’hui – le prochain article portera sur les Séparatistes, alors restez tunés…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Le 9 janvier dernier, FFG a procédé à une de ses deux mises à jour annuelles des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité au format Hyperespace – lequel a drastiquement changé, et j’y reviendrai plus loin. Les développeurs ont expliqué quelques-uns de ces ajustements lors d’un live que vous retrouverez ici, puis, très vite, les pdf sur le site américain de FFG ont été mis à jour, comme définissant la version 1.6 du jeu, associée à la vague 6, qui ne devrait plus tarder maintenant (ça n’est pas encore le cas sur le site français, qui en reste à la version 1.5). Ces modifications n’ont pas encore été intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, mais, comme d’hab’, d’autres s’en sont déjà chargés, comme à tout hasard Yet Another Squad Builder 2.0.

 

À noter, ces ajustements ont été accompagnés de quelques modifications des règles, concernant par exemple l’effet des rayons tracteurs ou les nouveaux marqueurs associés au TIE du Major Vonreg, bientôt dans les boutiques – le cas échéant, je traiterai donc de ces points pour les vaisseaux qui sont le plus concernés (clairement le Nantex pour l’effet des rayons tracteurs).

 

Mais, à propos du TIE du Major Vonreg et de quelques autres, cette mise à jour a par la même occasion révélé les coûts et les emplacements d’améliorations, non seulement des deux nouveaux vaisseaux de la vague 6, le sus-cité et le Fireball de la Résistance, mais aussi de tous les nouveaux pilotes figurant dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair – ce qui, mine de rien, en fait un certain nombre. Ils sont mis en évidence dans les tables ci-dessous, en vert. Mais je réserve leur chronique pour la sortie de ces différentes extensions – faire des previews à ce stade ne me paraît pas avoir vraiment de sens.

 

On notera aussi, rapidement, que les vaisseaux immenses et certaines améliorations de Batailles épiques ont connu également quelques ajustements.

 

De manière générale, cette mise à jour est plus ample que celle qui a opéré en juillet dernier. La plupart des vaisseaux sont concernés, et nombre d’améliorations. Mais l’approche a peut-être été un peu différente ? Les augmentations de coûts ont été très, très rares, cette fois – là où les diminutions sont bien plus nombreuses, presque hégémoniques, notamment sur les pilotes génériques. Le bleu domine largement dans tous les tableaux que je vais vous communiquer, et le rouge n’y est qu’exceptionnel.

 

Et c’est parfois surprenant : il y a notamment eu un certain nombre de cartes dont j’étais persuadé qu’elles connaîtraient des augmentations (comme les Senseurs passifs, pour ne pas les nommer…), mais ça n’a pas été le cas…

 

En même temps, bien sûr, il faut toujours faire la balance entre ce qui augmente et ce qui diminue : ainsi, si les canons coûtent plus cher, mais que les vaisseaux qui peuvent s’en équiper coûtent moins cher, on peut retrouver un certain équilibrage. Comme dans cet exemple d’ailleurs, ces choix dessinent parfois de nouveaux archétypes de listes, ou du moins des intentions de l’éditeur les concernant, je crois – et c’est encore plus sensible au regard du nouveau format Hyperespace.

 

Pour étudier ces divers ajustements, il m’a paru préférable, cette fois, de faire plusieurs petits articles plutôt qu’un gros machin épuisant. À vue de nez, je consacrerait donc un article à chaque faction séparément, plus un dernier pour les améliorations génériques et ce qui concerne les vaisseaux immenses et les Batailles épiques.

 

Bien sûr, je ne suis pas également à l’aise avec toutes ces factions – n’hésitez pas à me reprendre si je me plante ou zappe des trucs, surtout chez vos chouchous que je joue peu ou pas, de manière générale !

 

Mais, pour cette raison, je vais commencer par les factions que je « connais » le mieux (ce qui n’exclut pas des erreurs d’appréciation, loin de là...).

 

À tout seigneur tout honneur, aujourd’hui ce sera donc l’Empire Galactique.

 

 

Commençons par les petits socles – qui forment le cœur de la faction.

 

Les tables que je vais vous présenter pour les nouveaux coûts, de manière générale, ne retiennent que ce qui a changé, pour plus de lisibilité. Mais, en introduction, on peut lister les châssis qui n’ont pas connu la moindre modification… sauf que, pour l’Empire Galactique, on en a vite fait le tour : dans toute la faction, un seul châssis est dans ce cas, et c’est le Star Wing de classe Alpha.

 

Tout le reste a bougé, de manière plus ou moins significative. Et cette première table donne le la : le bleu est omniprésent, et le rouge ne concerne que trois pilotes très spécifiques (j’y ajoute le vert pour deux nouveaux pilotes).

 

Procédons dans l’ordre. Nous commençons donc avec le Bombardier TIE/sa, qui fait partie de ces rares châssis pour lesquels un pilote a connu une augmentation significative : sans surprise, il s’agit du Capitaine Jonus, qui coûte désormais deux points de plus. Dans leur vidéo de présentation, les développeurs expliquaient qu’ils avaient tout spécialement ciblé, pour les augmentations, les pilotes qui sont de nature à multiplier la puissance des autres vaisseaux : Jonus en est un très bon exemple, si le plus éloquent au sein de la faction demeure « Howlrunner », on y reviendra très vite. Ceci dit, Jonus n’augmente pas au point de devenir injouable, et que les autres Bombardiers TIE/sa diminuent tous d’un point ou deux peut ouvrir des possibilités – même certains qui étaient déjà assez intéressants, comme le Major Rhymer, qui passe à 37 points d’escadron seulement. Et un générique d’entrée de gamme à 27 points, en l’espèce le Pilote de l’Escadron Cimeterre, c’est peut-être à creuser, ça…

 

Suit le Chasseur TIE/ln – « la base », quoi. Et une base qui coûte globalement moins cher, avec une diminution d’un point sur la quasi-totalité du châssis. Cela vaut d’ailleurs et peut-être surtout pour le Pilote de l’Académie, qui passe à 22 points d’escadron – là où ses 23 points initiaux, en v2, étaient plus ou moins considérés comme la référence sur laquelle se fonderaient tous les autres coûts. Seulement, depuis, la nuée séparatiste, notamment, a considérablement changé les choses… Le Pilote de l’Académie demeure plus cher de trois points qu’un Drone de la Fédération du Commerce, cela dit. Et espérer un retour de la nuée de TIE serait peut-être un peu hardi, en l’état ? Car deux pilotes emblématiques du TIE/ln ont connu des augmentations de coûts – et au premier chef « Howlrunner », l’âme de la nuée de TIE… qui s’est mangé six points dans les dents, passant à 46 ! La baisse d’un point sur l’ensemble du châssis ne suffit pas tout à fait à compenser cette augmentation drastique – l’exemple même de ces « multiplicateurs de puissance » qui ont été ciblés pour les augmentations de coûts… Et je trouve ça un peu too much, personnellement. À noter, l’autre TIE/ln qui augmente, eh bien, c’est Iden Versio, soit la garde du corps de « Howlrunner »… mais elle ne prend qu’un point, elle, ce qui décorrèle les deux coûts (pas plus mal, au fond). Ses camarades de l’Escadron Inferno ne bougent pas – c’est heureux, dans la mesure où il constitue le thème de la présente saison d’open ! Mais avec « Howlrunner » à ce coût-là… Mouais. De manière plus positive, je suppose que des pilotes comme « Night Beast » ou « Wampa » peuvent toujours constituer des fillers corrects, mais, bon, ça n’est probablement pas le rôle essentiel du TIE/ln…

 

Du côté du Défenseur TIE/d, baisse d’un à deux points sur les génériques – les nommés demeurent intouchés. Prudemment, le coût du Défenseur d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Delta, passe à 67 points d’escadron – ce qui prohibe la triplette de Défenseurs. Ça n’est pas une surprise, c’est une constante du discours de FFG concernant ce puissant châssis.

 

L’Intercepteur TIE/in connaît des baisses plus significatives – enfin, Soontir Fel demeure inchangé, hein. Mais Turr Phennir, qui n’est pas dégueu, coûte deux points de moins, et les génériques trois à quatre points. Je le note : je ne suis pas à l’aise avec ce vaisseau qui fait facilement « plop », mais aligner, mettons, trois As de l’Escadron Sabre à 36 points pièce à côté de trucs plus résilients, ça pourrait être intéressant… C’est une économie de douze points, tout de même !

 

Du côté du TIE Advanced v1, le Baron de l’Empire perd deux points – personne ne le jouait, et je doute qu’il le soit beaucoup plus désormais : en générique sur ce châssis, l’Inquisiteur est un choix autrement séduisant, même si, là aussi, je ne suis pas très à l’aise avec ce vaisseau qui fait très facilement « plop ». Notons tout de même le nouveau pilote sur ce châssis, Le Cinquième Frère, qui fait son entrée à 42 points d’escadron : un coût qui me paraît très décent au regard de ses capacités.

 

Diminution générale pour le TIE Advanced x1 – sauf pour Dark Vador, lequel n’augmente pas pour autant ; ce qui est une bonne surprise, me concernant. Tous les autres coûtent un à deux points de moins – deux points, en l’espèce, c’est pour le générique Pilote de l’Escadron Tempest. Il y a peut-être quelque chose à creuser ici, un peu comme pour les Intercepteurs plus haut, mais je suis globalement plus sceptique : ce vaisseau, quand il n’est pas entre les mains de Dark Vador, n’est au fond pas terrible…

 

Ceci dit, il y a pire : le TIE/ag Aggressor, bien sûr ! Deux points de moins pour les quatre pilotes. Est-ce que ça suffira à rendre ce châssis intéressant ? J’en doute, pour ma part… Il est certes désormais moins cher, de deux points en moyenne, qu’un Y-Wing BTL-A4, mais ça ne le rend au fond pas beaucoup plus séduisant. Et l’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté… de deux points... eh bien… Voilà, quoi.

 

Du côté du TIE/ph Fantôme, la grande nouvelle, en ce qui me concerne, c’est que ma chouchoute « Whisper » n’augmente pas – et pas davantage d’ailleurs l’As de l’Escadron Sigma (certes, Le Cinquième Frère en artilleur augmente, lui, ce qui affecte indirectement le châssis, j'y reviendrai). Diminution en revanche, pour le générique Pilote d’essai Imdaar, qui coûte un point de moins. Ça ne m’emballe pas plus que ça, mais je suppose qu’on peut y réfléchir…

 

Reste enfin le TIE/sk Striker – qui pourrait être amené à jouer un certain rôle dans le nouveau format Hyperespace, notamment. Les nommés ne bougent pas, mais les génériques coûtent trois à quatre points de moins. J’imagine qu’il me faudra retenter de jouer, mettons, des Sentinelles planétaires en masse (enfin, en quatre exemplaires, quoi)… J’aime ce châssis, même s’il n’est pas très performant sans doute – et j’ai toujours, à un moment ou à un autre, envie de retenter des trucs avec ; j’imagine que ce sera bientôt le moment… Oh, et nous avons un nouveau pilote : « Vagabond » fait son entrée à 35 points d’escadron, ce qui en fait de très loin le moins cher des nommés, à peine plus cher en fait que les génériques. Il a l’air plutôt intéressant, et constitue comme un appel du pied à jouer bombes avec des Strikers… Ouais, faudra tenter des trucs.

 

 

Voilà pour les petits socles. Ça ira bien plus vite pour la suite, l’Empire Galactique étant de toute façon, toutes chose égales par ailleurs, la faction la plus chiche en socles moyens et gros socles.

 

Seuls les génériques des deux socles moyens impériaux sont ici concernés : le Pilote de l’Escadron Cutlass, pour le TIE/ca Punisher, et le Pilote de la Base de Scarif, pour le TIE Reaper, coûtent tous deux deux points de moins désormais. C’est appréciable sans être bouleversant. Je suis surtout intéressé, ici, par le Reaper, qui fait un bloqueur de choix, résilient et avec des équipages – même si cette savonnette a une fâcheuse tendance à me glisser entre les doigts (je regrette d’autant plus que ce soit le TIE Reaper illégal en format Hyperespace, j’y reviendrai plus loin).

 

 

Côté gros socles, le tableau est un peu plus contrasté. Pour ce qui est du Décimateur VT-49, le Chef de patrouille passe à 67 points (voyez ce qui a été dit plus haut concernant le Défenseur…), mais, surtout, une nouvelle pilote, Morna Kee, débute à 75 points d’escadron, soit pile-poil entre le Capitaine Oicunn et le Vice-Amiral Chiraneau. Ce qui est probablement sa place. Le Décimateur, pour un gros socle, ne s’en sortait pas si mal ces derniers temps, et il y a peut-être des trucs à faire avec.

 

Pour ce qui est de la Navette T-4A de classe Lambda, une seule modification à noter : le plus joué et de loin de ses pilotes, le Colonel Jendon, connaît une des rares augmentations de cette mise à jour, en coûtant désormais deux points de plus. OK, je suppose…

 

 

Les améliorations spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ont globalement été laissées telles quelles. Deux seulement ont évolué : la plus significative, c’est probablement Le Cinquième Frère en tant qu’artilleur, qui (re)coûte désormais deux points de plus. Je l’ai dit plus haut, « Whisper » en est chagrinée, mais il devrait y avoir moyen de s’en accommoder.

 

Sinon, à la baisse, du côté des équipages, le Grand Inquisiteur coûte un point de moins. Il coûte quand même toujours deux points de plus que l'artilleur Le Cinquième Frère, en termes d’améliorations prisées uniquement ou peu s’en faut parce qu’elles confèrent des marqueurs de Force… Pas dit que cela fasse la différence.

 

 

Passons enfin au format Hyperespace. Jusqu’à présent, celui-ci était grosso merdo lié aux parutions en v2 : ce qui sortait était généralement jouable en Hyperespace, ce qui n’avait pas été réédité ne l’était pas (avec quelques exceptions çà et là). Ce qui pouvait paraître plutôt sympathique pour d’éventuels nouveaux joueurs. Mais cela avait ses contreparties – notamment, un certain risque de déséquilibre entre les factions, contraire à celui du format étendu, les rééditions de la v1 peinant un peu (tout spécialement en France, mais c’est une autre histoire, je suppose…). Or FFG a annoncé que les vagues seraient désormais un peu plus fréquentes, mais aussi un peu moins amples à chaque fois – avec moins voire pas de rééditions, dans l’immédiat du moins. C’était le bon moment pour changer le format Hyperespace, donc.

 

Celui-ci, désormais, consistera en deux saisons par an, durant lesquelles, selon ce qui est défini dans les mises à jour de janvier et de juillet, seuls certains vaisseaux, et à vrai dire certains pilotes, en sus de certaines améliorations, seront jouables en Hyperespace – là où tout demeurera jouable en format étendu, comme de juste. Il s’agit donc, d’une certaine manière, d’un jeu de contraintes imposées, destiné à stimuler la créativité en sortant des associations et archétypes les plus évidents, notamment en poussant à jouer des vaisseaux un peu trop délaissés jusqu’alors. Un principe qui me plaît plutôt bien.

 

Mais je reviens sur ce point fondamental : ce ne sont pas seulement des vaisseaux, qui sont concernés, mais des pilotes. Sur un même châssis, certains pilotes seront jouables et d’autres non. Exemple éloquent de cette première saison : pour ce qui est du X-Wing T-65, Luke Skywalker est légal en Hyperespace, mais Wedge Antilles ne l’est pas – faut séparer les copains ! Ce qui n’est pas plus mal. Même si, des fois, la méthode derrière les choix de FFG me paraît un peu hermétique… N’hésitez pas à m’éclairer si jamais !

 

Pour ce qui est de l’Empire Galactique, commençons par les vaisseaux – et d’abord par ce qui n’est absolument pas jouable. Pour certains, c’était déjà le cas avant : les Défenseurs TIE/d, les Navettes T-4A de classe Lambda, les Star Wing de classe Alpha, les TIE/ag Aggressors, les TIE/ca Punishers, et les TIE/ph Fantômes. Mais il faut désormais y ajouter trois châssis qui étaient auparavant jouables en Hyperespace : les Bombardiers TIE/sa, les Intercepteurs TIE/in (ce que je regrette un peu, maintenant), et enfin les TIE Advanced v1 – ce qui inclut le petit nouveau qu’est Le Cinquième Frère.

 

Il y a ensuite les châssis absolument jouables, dont tous les pilotes sont éligibles : ils sont au nombre de deux, à savoir les TIE Advanced x1 et les TIE/sk Strikers – qui étaient tous deux déjà jouables en Hyperespace, en fait ; mais on gagne donc un nouveau pilote, ici, avec « Vagabond ».

 

Les autres châssis sont dans une zone « grise », avec certains pilotes jouables et d’autres qui ne le sont pas. C’est tout d’abord le cas des Chasseurs TIE/ln – et les raisons présidant à ce découpage m’échappent un peu parfois. Sont jouables tous les génériques, plus les nommés suivants : tout l’escadron Inferno (Del Meeko, Gideon Hask, Iden Versio et Seyn Marana), mais aussi « Mauler » Mithel et « Scourge » Skutu. Ne sont pas jouables, en revanche, « Howlrunner » (snif…), « Night Beast » (snif…), Valen Rudor et « Wampa » (snif…), soit trois de mes préférés, et, bon, de toute façon, « Howlrunner », quoi… Cela stimulera-t-il la créativité des joueurs – développant d’autres usages pour le TIE que la classique nuée « Howlrunner » ? On peut l’espérer, mais…

 

À l’autre bout du spectre, tous les Décimateurs VT-49 sont jouables, à l’exception du Chef de patrouille – j’imagine que c’est pour dissuader les tactiques façons « mur » en Hyperespace, bon, je sais pas… Mais la présence de ce gros socle est globalement appréciable – et ça inclut la nouvelle pilote Morna Kee.

 

Reste enfin un dernier châssis concerné : le TIE Reaper. Les préoccupations sont sans doute un peu du même ordre, car, là encore, c’est le générique à bas coût (voire très bas précisément depuis cet ajustement), le Pilote de la Base de Scarif, qui est le seul à ne pas être jouable en Hyperespace. Ce que je regrette un peu plus.

 

L’Empire Galactique est donc dans une situation un peu ambiguë pour cette première saison. Elle semble inciter à mettre en avant, éventuellement au point du spam, des petits socles pas toujours très joués jusqu’alors, comme le Striker (hors la seule « Duchess ») ou le TIE Advanced x1 (hors le seul Vador). Le Décimateur et le Reaper, même avec l’absence des génériques, fournissent des stocks de PV dont l’Empire n’est généralement pas très coutumier, et constituent en outre deux plateformes pouvant accueillir des équipages, ce qui est peut-être tout aussi important. Et sinon l’Escadron Inferno est là mais doit composer sans « Howlrunner »… Il y a sans doute des choses à faire, mais rien qui tombe sous le sens, je crois – ce qui est peut-être bien le propos, après tout.

 

 

Les améliorations sont également concernées par ce nouveau format Hyperespace. Certaines sont légales, d’autres non.

 

Bon, il y a des choses qui coulent de source : les configurations du Star Wing, ou le titre de la Lambda, sont illégaux pour la bonne et simple raison que les vaisseaux qui peuvent en avoir l’usage sont illégaux également…

 

Mais les deux artilleurs sont là, le titre Dauntless pour le Décimateur, et le talent « adjectif » Impitoyable.

 

C’est du côté des équipages que les choses sont plus confuses. Même s’il y a somme toute assez peu de différences par rapport à l’ancien format Hyperespace : c’est seulement que rejoignent le camp des « pas jouables » Ciena Ree (dont j’ai toujours eu envie de faire quelque chose sans savoir quoi), Dark Vador (un sacré morceau, certes…) et, plus étonnant peut-être, le Slicer du BSI (qui peut être amusant sur un Reaper, même si, bon…). Cette catégorie comprend toujours également l’Amiral Sloane (qui pourrait plus que jamais constituer une forme d’alternative à « Howlrunner », mais pas cette fois, donc), l’Empereur Palpatine (un peu dommage ?), le Grand Moff Tarkin, plus deux équipages classiques sur le Décimateur, le Moff Jerjerrod et la Ministre Tua.

 

Sont donc jouables 0-0-0 (sous conditions, bien sûr : en l’espèce, Vador n’étant pas légal en tant qu’équipage, il faut qu’il soit présent sur le tapis de jeu aux commandes de son TIE Advanced x1 – même chose pour l’artilleur psychopathe complice BT-1, bien sûr), l’Agent Kallus, les Death Troopers et le Directeur Krennic (Rogue One à donf’), et enfin deux onéreux utilisateurs de la Force qui n’ont pas forcément beaucoup d’usages en dehors de leur précieux marqueur récurrent, le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur.

 

OK, y a peut-être des trucs à faire – même si, là encore, pas forcément grand-chose qui tombe sous le sens.

 

Le bilan de cet ajustement pour l’Empire est plutôt bon, je suppose ; équilibré, en tout cas. Ses champions n’ont pas été nerfés, globalement – les Vador, les Soontir, les « Whisper », etc., n'augmentent pas. Les multiplicateurs de puissance tels Jonus et « Howlrunner », si, en revanche – même si leurs collègues de châssis ont bénéficié de diminutions appréciables. Autrement, le coût augmenté de Jendon et du Cinquième Frère en tant qu’artilleur doit être pris en compte, assurément, mais, en contrepartie, nous avons trois nouveaux pilotes intéressants, et des archétypes un peu iconoclastes ont pu être subtilement ou moins subtilement favorisés, visant à mettre en avant des vaisseaux ou pilotes peu joués, ce qui est globalement appréciable.

 

Bilan positif, donc.

 

La suite bientôt – probablement avec le Premier Ordre ou les Séparatistes, même si je ne sais pas qui d’abord… Je vous dis à plus !

 

 

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Rapport de tournoi : West Team Championship 2020 (Nantes, 4-5 janvier 2020)

Publié le par Nébal

 

Le week-end dernier, c’était tournoi – mais tournoi par équipes, une première en ce qui me concerne : car se tenait alors à Nantes le West Team Championship 2020, organisé par les excellents Nantes Squadron et Jawa Company.

 

 

Et, du coup, ben, je m’y suis retrouvé – et je ne savais pas très bien comment ni pourquoi. Enfin, si : les Wookies Bordelais voulaient y envoyer deux équipes – une équipe A très compétitive, et une équipe B plus fun ou cool, pour ne pas dire rigolol. Je n’avais clairement pas ma place dans la première, mais on m’a proposé d’intégrer la seconde, et j’ai dit OK, un peu sur un coup de tête. Ce qui ne m’engageait pas moins.

 

 

Il se trouve que l’équipe A a décommandé à la dernière minute – je ne vais pas rentrer dans les détails, hein. Mais, du coup, chose pas du tout prévue à la base, l’équipe B, et une équipe B recomposée à l’arrache, à vrai dire, s’est retrouvée la seule à porter les couleurs des Wookies…

 

Je n’en étais que plus inquiet – plus que d’habitude, veux-je dire : dans des tournois en solo, je suis le seul à faire les frais de mes erreurs tactiques ; mais, cette fois, je serais membre d’une équipe, et mes coéquipiers pourraient être amenés à pâtir de mes bêtises…

 

Et en plus y aurait plein de Bretons, là-bas !

 

Mais qu’allais-je faire dans cette galère ?

 

Quand je pense à faire Nantes…

 

 

Quelques mots sur le fonctionnement du tournoi – et, d’abord, sur la composition des équipes.

 

La base était assez simple : le format était étendu, à 200 points, et chaque équipe comprenait cinq joueurs.

 

Ces cinq joueurs devaient ensuite représenter des factions différentes : il ne pourrait pas y avoir, par exemple, deux listes rebelles dans une même équipe. Cinq joueurs pour cinq factions sur sept, cela impliquait des choix globaux aussi bien qu’individuels qui n’étaient pas sans conséquences.

 

Dans le cas de l’équipe B des Wookies, plus précisément de celle qui a effectivement concouru, notre capitaine, Sabrina, jouait la Résistance, Tom jouait l’Alliance Rebelle, et je jouais le Premier Ordre. Nous avions initialement un joueur républicain, mais il avait été remplacé il y a quelque temps de cela par un « mercenaire », Stéphane, qui jouait séparatiste. Enfin, notre joueur impérial ayant déclaré forfait à la dernière minute, c’est finalement le camarade Yves-Marie, initialement de l’équipe A, qui a porté les couleurs de l’Empire Galactique au sein de l’équipe B – et avec la liste qu’il avait prévue pour l’équipe A, pas celle qu’il remplaçait (l’incertitude à cet égard s’est prolongée jusqu’aux toutes dernières minutes avant la première ronde). Je donnerai le détail de ces listes un peu plus loin.

 

Chose importante à noter : les listes de tous les joueurs étaient connues depuis pas loin d’un mois quand le tournoi a débuté. Un gros document avait été diffusé, qui permettait de se faire une première idée des appariements possibles et/ou souhaitables : celui-là je me le sens, celui-ci me fait peur, etc.

 

Mais la décision en la matière ne serait prise qu’au tout dernier moment, en principe par les capitaines des équipes qui devaient s’affronter (dans notre cas, la prise de décision est régulièrement revenue à Yves-Marie, de loin le plus capé d’entre nous), si la concertation au sein de l’équipe était bien sûr de la partie. Comme de juste, les deux équipes interviennent dans les appariements – et leurs intérêts divergent. L’attribution des adversaires reposait dès lors sur un système de cartes, laissant plus ou moins de champ libre, et de place au bluff, etc. Je ne vais pas rentrer dans les subtilités de ce système (d’autant que je ne suis pas bien sûr de l’avoir parfaitement compris, ou plus exactement d’avoir bien intégré toutes les finauderies tactiques à l’œuvre), mais il impliquait régulièrement de faire des sacrifices – aussi, de prendre en compte le risque non négligeable d’affrontements « miroirs », car certaines listes étaient récurrentes (notamment, ai-je l’impression, pour les Séparatistes et le Premier Ordre, et j’étais donc concerné). Bien sûr, dans pareille approche, l’intérêt supérieur de l’équipe prime sur les désirs individuels des joueurs…

 

Du fait de l’absence de l’équipe A des Wookies Bordelais, qui a semé un peu la zone, on s’est retrouvé avec treize équipes en tout. Il y aurait six rondes suisses (quatre le premier jour, deux le suivant), puis une dernière ronde de classement. Ledit classement se ferait donc par équipes – mais les performances individuelles de chaque joueur seraient également prises en compte dans un classement parallèle, par factions, cette fois : qui a été le meilleur joueur impérial, etc.

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Passons à ma liste – et vous la connaissez déjà si vous êtes un habitué de ce blog : j’en avais causé dans mon article Passifs agressifs (c’en était la première phase de test, déjà dans l’optique de ce tournoi ; il y en a eu quelques autres entre-temps, qui n’ont pas débouché sur des comptes rendus). Histoire de ne pas vous obliger à jongler entre les articles, je vais en reprendre ici la présentation, mais quasiment mot pour mot. Ceux qui veulent, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’au résumé des listes de mes coéquipiers.

 

Note importante : ce tournoi a eu lieu juste un peu avant la mise à jour des points d’escadron de janvier – les valeurs en points données pour ma liste comme pour toutes les autres que je vais mentionner dans cet article ont donc pu changer depuis, et parfois drastiquement. Comparer systématiquement avec les nouveaux coûts n’aurait pas vraiment de sens et compliquerait inutilement le propos, mais gardez cela en tête !

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Il s’agit bien sûr d’une variation sur la liste à quatre TIE/sf + « Scorch », que j’avais découverte entre les mains de Don Diego dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres. Sur les neuf listes du Premier Ordre présentes au tournoi, quatre étaient parfaitement identiques, qui reprenaient cet archétype à cinq vaisseaux. Deux autres, dont la mienne, aménageaient un chouia la liste « basique » pour y laisser une petite (…) place au Lieutenant Tavson, avec du coup un vaisseau de moins. Les trois listes restantes étaient plus diverses, qui alignaient généralement un ou des Silencers ainsi que « Quickdraw », etc. Mais ça faisait tout de même six listes « miroirs », d’une certaine manière… dont la mienne, donc.

 

 

Commençons par la base, de six de ces neuf listes donc, car le vaisseau crucial ici est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais, avant de causer des missiles équipés, revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres assez versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus non négligeable : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

La liste « classique » en aligne pourtant quatre, plus le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui est très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste…), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux, à tout hasard d’une nuée séparatiste), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action, le plus souvent.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à captiver la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

LES LISTES DE MES COÉQUIPIERS  

 

Désolé, je n’ai qu’une seule figurine de Transport de la Résistance, et donc de Module de transport de la Résistance tout aussi bien… Il va de soi que le premier était joué « entier »…

 

Quelques mots maintenant sur les listes de mes coéquipiers – puisque, après tout, il s’agissait d’une affaire collective.

 

Commençons par notre capitaine, Sabrina, qui jouait la Résistance. Sa liste alignait quatre vaisseaux, tous des petits socles.

 

Nous avions tout d’abord un Transport de la Résistance, qui était Cova Nell (38). Elle embarquait un équipage de poids en la personne de Leia Organa (19), et bénéficiait, comme tous ses camarades dans cette liste d’ailleurs, du talent « adjectif » de la faction, Héroïque (1). Après quoi le Transport bénéficiait de la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut, mais aussi de Boucliers améliorés (4). Pour 66 points d’escadron en tout, ce qui est somme toute raisonnable (surtout avec Leia à bord).

 

Puis nous avions deux chasseurs, et d’abord, emblématique de la faction, un X-Wing T-70, qui était piloté par Nien Nunb (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), ainsi, on l’a vu, que du talent Héroïque (1). Enfin, il avait la technologie Analyseur de modèles (5). Pour 61 points d’escadron en tout.

 

Next, un A-Wing RZ-2, piloté par Zari Bangel (35). Outre le talent Héroïque (1), il disposait d’un autre talent, Prédateur (2). Et coûtait donc 38 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions un Module de Transport de la Résistance, piloté par Rose Tico (26). L’ingénieure avait elle aussi le talent Héroïque (1), mais elle embarquait en outre un équipage Copilote perspicace (8). Pour 35 points d’escadron au total.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

 

Passons maintenant à la liste de Tom, qui représentait l’Alliance Rebelle au sein de l’équipe B des Wookies Bordelais.

 

Il jouait quatre vaisseaux : trois petits socles, et un moyen. L’optique était plus ou moins « Rebel Beef », et j’avais déjà eu l’occasion de vous causer de cette liste précisément dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres là encore – bah oui, nous étions tous en phase de test pour ce tournoi…

 

Le socle moyen était un classique U-Wing UT-60D, plus précisément un Renégat partisan générique (43). Il bénéficiait bien sûr de sa configuration gratuite Aile pivot (0), et embarquait comme de juste l’avatar rebelle de Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout.

 

Côté chasseurs, nous avions tout d’abord un gros tas en la personne de Braylen Stramm, à bord de son B-Wing A/SF-01 (51). Avec une seule amélioration, la modification Coque améliorée (3). Il représentait donc 54 points d’escadron pris dans sa globalité.

 

Après quoi nous avions un X-Wing T-65 générique, à savoir un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), là encore avec sa configuration gratuite, cette fois Servomoteur S-Foils (0), mais il embarquait en outre un Astromech R3 (3), pour 46 points d’escadron au total.

 

Enfin, dernier vaisseau de la liste, « Dutch » Vander, à bord de son Y-Wing BTL-A4 (40). Il avait une Tourelle dorsale (3), contrôlée par un Artilleur de tourelle vétéran (8). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Et, là encore, une liste à 200 points d’escadron tout rond, en voici le résumé :

 

 

 

Et c’en est fini de l’équipe B initiale des Wookies Bordelais, car les deux autres joueurs prévus à la base n’ont pas pu se rendre au tournoi. Il leur fallait donc des remplaçants. Le premier joueur à avoir déclaré forfait devait représenter la République, mais, en s’y prenant à l’avance avec les organisateurs, on a pu faire en sorte que Stéphane, le « mercenaire » qui le remplacerait, puisse jouer sa propre liste séparatiste.

 

C’était une grosse nuée, à huit vaisseaux, assez récurrente dans son principe dans les différentes équipes (quatre variations très proches sur dix listes séparatistes en tout), mais pas autant que je le pensais (le Nantex était très fréquent dans les six listes restantes, mais aussi, plus surprenant à mes yeux, le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze DBS-404, que j'aime beaucoup mais que je ne sentais pas vraiment sur un terrain compétitif, à tort donc). Le risque de « miroirs » était donc non négligeable ici, mais pas systématique non plus.

 

En guise de chef d’escadrille, et seul pilote « organique » de la liste, nous avions classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il bénéficiait du titre Soulless One (6), et embarquait le relais tactique TA-175 (5). Pour 50 points d’escadron en tout.

 

Après quoi nous n’avions que des Chasseurs droïdes de classe Vulture – et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1), mais deux d’entre eux emportaient en outre des Missiles Discorde (4). Ces deux-là représentaient 24 points d’escadron (seulement !) en tout, soit 48 points d’escadron ensemble, tandis que les cinq vaisseaux restants ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, et donc 100 points d’escadron en tout, soit 148 points d’escadron pour l’ensemble des Vultures.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

 

Mais le joueur impérial prévu initialement dans l’équipe B des Wookies Bordelais a lui aussi déclaré forfait – bien tardivement. Il a été remplacé au pied levé par le camarade Yves-Marie, initialement le joueur impérial de l’équipe A… laquelle ne viendrait pas. Ces décisions ont été prises la veille seulement du tournoi, et il y avait toujours une incertitude quant à la liste que jouerait Yves-Marie : serait-ce la sienne, ce qu’il espérait, ou celle du joueur qu’il remplaçait ? Les organisateurs se sont concertés entre eux et avec les capitaines des douze autres équipes, et Yves-Marie a pu jouer sa propre liste (après tout, elle n’était pas inconnue des autres joueurs, puisqu’elle figurait dans le document récapitulatif des listes – seule différence, c’était dans le contexte de l’équipe A, ce qui pouvait faire varier les pairings anticipés).

 

Il s’agissait d’une liste à trois vaisseaux, dont un très gros machin : un Décimateur VT-49, sous les ordres du Vice-Amiral Chiraneau (76). Il bénéficiait de son titre Dauntless (4), et embarquait le redoutable équipage Dark Vador (14), mais aussi un Apprenti technicien (4). Il était équipé de Boucliers améliorés (3), pour un prix minimal du fait de l’agilité de 0 de ce gros veau, mais aussi de Bombes à protons (5), et enfin du talent Tireur hors pair (1). Soit 107 points d’escadron (tout de même !).

 

Deux TIE Advanced v1 l’accompagnaient, qui étaient deux Inquisiteurs génériques (35). Tous deux étaient équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), que je vous ai décrits plus haut en traitant de ma liste. Enfin, un des deux seulement disposait du pouvoir de la Force Sens (5) – celui-ci représentait donc 49 points d’escadron en tout, et l’autre 44 points : ensemble, 93 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est parti !

 

PREMIER ROUND : SSL – FLORIAN (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La première partie du tournoi nous a opposés à l’équipe SSL – basée à Angers, sauf erreur. Les appariements ont fait qu’en dernier ressort je me suis retrouvé à affronter Florian, le joueur Premier Ordre de SSL ; il jouait la « classique » liste à quatre Chasseurs TIE/sf, quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), avec en complément le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch » (34), doté du talent « adjectif » de la faction, Fanatique (2).

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cet appariement quasi-miroir ne m’enchantait pas. Le fait d’avoir une opportunité de tir de plus par tour, et de disposer de trois charges de Missiles à concussion supplémentaires, me paraissait jouer en faveur de mon adversaire. Mais quand faut y aller…

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Nous nous étions tous deux munis de trois petits astéroïdes, que nous avons en gros placés de manière symétrique, de sorte à dessiner un large couloir au centre – ce qui m’arrangeait pour Tavson.

 

J’ai déployé mes trois TIE/sf en formation souple au centre, puis Florian a placé les siens plutôt du côté de l’angle en haut à gauche (de mon point de vue). Le Lieutenant Tavson s’est calé dans l’angle en face, positionné de sorte à pouvoir avancer doucement vers le milieu du tapis de jeu le cas échéant, tandis que « Scorch », en solitaire, s’est retrouvé au centre, en gros en face de mes TIE/sf.

 

 

Classiquement pour « cette liste », nous avons tous deux avancé très prudemment au premier tour (Tavson faisant à vrai dire un stop rouge). Avec cet affrontement quasi-miroir, c’était peu ou prou inévitable…

 

 

Un constat qui s’est appliqué à Florian à nouveau au tour suivant – mais de mon côté, j’ai finalement choisi de me montrer plus agressif, en réorientant mes TIE/sf pour attaquer mon adversaire de biais.

 

 

Avec Tavson, ils dessinaient ainsi une zone qui serait riche en tirs de mon côté, et Florian a à son tour fait pivoter ses TIE/sf, tout en gardant ses distances.

 

« Scorch » se montrait plus prudent, restant en arrière.

 

Il y a eu les premiers échanges de Missiles à concussion, avec les TIE/sf les plus à l’extérieur – mais rien de concluant de part et d’autre.

 

 

Au tour suivant, les choses se sont davantage agitées, les TIE/sf de Florian, surtout, opérant une accélération soudaine. Les tirs se sont montrés plus nourris, et, globalement, les dés ont plutôt joué en ma faveur : j’ai obtenu le premier sang en concentrant mes tirs sur un des Survivants de l’Escadron Zeta qui avait été un peu amoché au tour précédent. Cela dit, « Scorch » avait assez sérieusement endommagé un de mes chasseurs, parallèlement...

 

 

Mais on a ensuite franchi un cran en termes de brutalité. Mes TIE/sf sont passés derrière le Lieutenant Tavson, de sorte à pouvoir attaquer avec leurs tourelles leurs équivalents chez Florian – surtout, l’Upsilon elle-même s’est ménagée un très beau tir fiabilisé à mort (ce qui s’est reproduit presque à chaque tour dans cette partie, en fait, et ça c’était inespéré) sur un des Survivants de l’Escadron Zeta d’en face…

 

 

À la fin de ce tour, Florian avait perdu deux TIE/sf supplémentaires. J’en avais également perdu un de mon côté, mais c’était inévitable, et les étoiles s’alignaient clairement en ma faveur : j’avais désormais un vaisseau de plus que mon adversaire, dont un Tavson pas évident à sortir et qui, décidément, tapait comme un sourd…

 

 

Faire tourner ce gros veau, cela dit, n’avait rien d’évident. Mais j’ai quand même pu faire en sorte que l’ultime TIE/sf de Florian se retrouve dans mon arc de tir, et je lui ai fait de gros dégâts.

 

Pendant ce temps, à l’autre bout du tapis de jeu, mes TIE/sf se retournaient tranquillement…

 

 

Au tour suivant, un stop rouge de Tavson a pris Florian au dépourvu. « Scorch » était une cible très tentante, mais, sur le long terme, il me paraissait plus crucial d’achever d’abord le dernier TIE/sf adverse – mes propres TIE/sf seraient ensuite plutôt bien placés pour s’en prendre au TIE/fo.

 

 

Le pari a payé : en face, il n’y avait plus que « Scorch ». Et si l'un de mes TIE/sf était trop loin pour s’en prendre à lui, l’autre mais aussi Tavson [EDIT : non, pas Tavson...], étaient en mesure de lui infliger des dégâts.

 

 

Et, au tour suivant, mes deux Survivants de l’Escadron Zeta ont fini par sortir le TIE/fo : mon adversaire était tablé.

 

Il m’avait infligé des dégâts, cela dit : si un seul de mes TIE/sf avait quitté le tapis de jeu, Florian avait obtenu la moitié des points pour les deux autres ainsi que pour Tavson. Mais ça me laissait tout de même une bonne marge de victoire : 200 à 121.

 

Ouf.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina affrontait la liste séparatiste de Frédéric – mais ce fut une défaite pour les Wookies, hélas, 48 à 139.

 

 

Tom avait quant à lui été apparié avec le joueur rebelle de SSL, qui jouait une liste relativement proche de la sienne. Mais défaite là encore, 93 à 188.

 

 

Stéphane en revanche gagnait sa partie face au joueur racaille, Nicolas…

 

 

… et Yves-Marie également face à Félix, joueur républicain.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais avait donc remporté trois matchs sur cinq – et gagné cette première ronde.

DEUXIÈME ROUND : AUNIX WING – ARNAUD (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Lors de la deuxième ronde, nous avons affronté l’équipe Aunix Wing (La Rochelle).

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé opposé au joueur rebelle, Arnaud. Sa liste comprenait quatre vaisseaux.

 

Tout d’abord, Wedge Antilles, à bord de son X-Wing T-65 (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), mais aussi du talent Tireur hors pair (1), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Après quoi il y avait deux B-Wing A/SF-01, soit Braylen Stramm (51) et Ten Numb (48). Tous deux avaient également le talent Tireur hors pair (1), et représentaient donc respectivement 52 et 49 points d’escadron, ou 101 points d’escadron ensemble.

 

Restait enfin un A-Wing RZ-1, Jake Farrell (36), équipé de Roquettes à protons (7), pour 43 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cette liste me paraissait « prenable ». Pas évidente, certainement pas,  notamment du fait de la brutalité et de la résilience des B-Wing, mais « prenable ».

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux d’Arnaud avaient une initiative supérieure aux miens, et la question ne se posait donc que pour le placement des obstacles – j’ai du coup choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbWedge Antilles.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Arnaud s’était muni d’un gros astéroïde et de deux gros nuages de débris. Je voulais autant que possible les repousser du côté de la zone de déploiement adverse afin de me ménager du champ pour l’Upsilon. En définitive, c’est bien ce qui s’est produit – mais Arnaud a placé deux de mes petits astéroïdes pile au centre du tapis de jeu.

 

J’ai déployé mes vaisseaux en gros comme lors de ma partie précédente – en décalant juste un peu mes TIE/sf sur la gauche.

 

Arnaud a placé son X-Wing et ses B-Wing dans le coin en haut à gauche du tapis de jeu, et Jake Farrell dans le coin opposé, seul face au Lieutenant Tavson.

 

 

Sans surprise, progression très prudente de part et d’autre au premier tour de jeu.

 

 

Au suivant, c’est moi qui choisis de me montrer plus agressif. J’avance davantage mes TIE/sf, mais, surtout, je réoriente Tavson pour qu’il s’occupe du moustique Jake Farrell. Ces premiers échanges de tir sont cependant décevants, et, si le A-Wing ne s’en sort pas indemne, il est loin de se trouver véritablement en difficulté.

 

 

Bien sûr, au tour suivant, il accélère et passe dans le dos de ma navette. C’était inévitable, et j’ai choisi de l’ignorer, du moins avec Tavson, lequel virait à gauche pour faire face aux trois autres vaisseaux rebelles.

 

Mes trois TIE/sf quant à eux pivotaient à droite, l’idée étant de me ménager des arcs de tir aussi bien sur l’escadrille d’Arnaud que sur son A-Wing isolé – mais les distances demeuraient trop importantes pour que cette tactique paye…

 

 

Et j’ai à vrai dire très mal positionné mes TIE/sf en voulant poursuivre sur cette stratégie foireuse. Un seul d’entre eux a été en mesure de tirer sur Jake Farrell, mais sans grand succès là encore.

 

Tavson avait Wedge dans le collimateur, et sauf erreur lui a infligé des dégâts raisonnables, mais rien de déterminant non plus – mes deux autres TIE/sf étaient dans le vent…

 

 

Le même scénario s’est en gros reproduit au tour suivant – à ceci près que Wedge a logiquement fait le choix de bumper dans Tavson pour ne pas subir ses tirs. Ma navette pouvait encore amocher Ten Numb, mais ça ne lui faisait pas grand-chose…

 

Et Jake Farrell, lui, est parvenu à achever un de mes Survivants de l’Escadron Zeta. Premier sang pour les Rebelles.

 

 

Tavson était désormais bien loin de l’action, condamné à devoir lentement tourner pour retrouver des cibles dans son arc de tir.

 

Les Rebelles en revanche pouvaient faire mumuse avec mes deux TIE/sf restants… et ils en ont logiquement sorti un de plus.

 

 

Au tour suivant, le Lieutenant Tavson a tout de même pu tirer à nouveau. Avec l’appui du dernier Survivant de l’Escadron Zeta, il visait clairement Ten Numb. Et, ensemble, ils ont sorti le B-Wing : j’avais enfin détruit un vaisseau ennemi.

 

 

Mais cela ne changerait pas grand-chose au résultat final : lors du dernier tour, les Rebelles menaient clairement – cela ne faisait plus aucun doute quand ils sont parvenus in extremis à dégager mon dernier TIE/sf.

 

Quand la partie s’est achevée, Arnaud avait marqué l’intégralité des points pour tous mes TIE/sf, mais il avait aussi la moitié des points pour le Lieutenant Tavson. De mon côté, je n’avais l’intégralité des points que pour Ten Numb, si j’avais la moitié pour tous les autres. Mais cela laissait une bonne marge à Arnaud : défaite, donc, 120 à 161.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, ça n’allait pas beaucoup mieux… En fait, lors de cette ronde, les Wookies Bordelais ont perdu toutes leurs parties !

 

Sabrina affrontait le joueur séparatiste, Teregan : défaite, 139 à 180.

 

 

Tom de son côté s’était retrouvé face à Alexandre, le joueur racaille d’Aunix Wing – défaite donc, mais très serrée : 117 à 122.

 

 

Défaite également pour Stéphane face au joueur impérial, Florent…

 

 

… ainsi que pour Yves-Marie face au joueur résistant, Gabriel.

 

Une ronde catastrophique pour l’équipe B des Wookies Bordelais…

TROISIÈME ROUND : NANTES SQUADRON CÊTA – GUILLAUME (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Petite pause, et puis, l’après-midi, troisième ronde. Cette fois, l’équipe B des Wookies Bordelais rencontrait le Nantes Squadron Cêta.

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé confronté au joueur rebelle de l’équipe, Guillaume. Il jouait une liste à trois vaisseaux – deux petits socles, et un moyen.

 

Commençons par ce dernier : il s’agissait d’un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). En équipage, elle embarquait Jyn Erso (2). Elle avait autrement un Astromech R3 (3), des Boucliers améliorés (4), et enfin le talent Tireur hors pair (1). Soit 65 points d’escadron.

 

Ce vaisseau fonctionnait plus ou moins en symbiose avec le suivant, un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors (43). Elle bénéficiait de l’onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), et embarquait un Copilote perspicace (8). Pour 69 points d’escadron en tout.

 

Enfin, il y avait un X-Wing T-65, piloté par nul autre que Luke Skywalker (62). Outre sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), il embarquait un Astromech R2 (4), et de la sorte comptait en tout pour 66 points d’escadron.

 

Et ça nous donnait une liste à 200 points d’escadron pile-poil. En voici le résumé :

 

 

Comme pour la partie précédente, la liste adverse me paraissait « prenable ». Il s’est avéré, SPOILER, qu’elle m’a infligé, et de loin, ma pire défaite de tout le tournoi…

 

Le choix de l’initiative me revenait – mais comme tous les vaisseaux de Guillaume avaient une valeur d’initiative de 5, seul le placement des obstacles en serait affecté, et j’ai donc décidé de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonJan Ors + Luke Skywalker + Norra Wexley.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Jan Ors + Luke Skywalker + Norra WexleyLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

En guise d’obstacles, Guillaume s’était muni de trois nuages de gaz. Ce qui ne m’arrangeait pas vraiment : pour fonctionner correctement, Tavson aussi bien que les TIE/sf, avec leurs Senseurs passifs, doivent avoir une phase d’action. J’ai donc cherché à les évacuer en arrière – mais Guillaume, en contrepartie, a pu placer deux de mes trois astéroïdes, et le nuage de gaz restant, vers le centre du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas non plus.

 

J’ai déployé mes TIE/sf en formation souple vers le centre gauche de mon bord, et Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche. Guillaume quant à lui a placé ses trois vaisseaux ensemble dans le coin diamétralement opposé.

 

 

Premier tour pépère, comme d’hab’.

 

 

Et c’était plus ou moins le cas aussi du deuxième, même si j’ai réorienté mon escadron pour faire face aux Rebelles.

 

 

Reste que Guillaume gardait ses distances, à bon droit. Lors de la première phase de tir, seule Norra Wexley était à portée d’un seulement de mes TIE/sf, sauf erreur, et ça n’a pas donné grand-chose de part et d’autre.

 

 

Les choses ont pris un tour plus brutal au tour suivant, quand tous les vaisseaux ont pu tirer. Norra Wexley avait fini sur un nuage de gaz, ce qui était une sacrée incitation à la tabasser, mais mes attaques se sont avérées décevantes… notamment du fait de la capacité spéciale de cette pilote : à partir de ce moment, elle a toujours eu au moins un de mes vaisseaux à portée 0-1, ce qui lui offrait un résultat évasion gratuit à chaque échange de tirs ! Elle, en revanche, a pu, avec le soutien de ses camarades davantage à l’extérieur, me sortir un premier TIE/sf…

 

 

Et, dès le tour suivant, l’ARC s’est retrouvé dans le cul de Tavson – pas nécessairement pour lui tirer dessus, d’ailleurs : Guillaume avait bien conscience de ce qu’attaquer mon Lieutenant à initiative 5 pourrait avoir de fâcheuses conséquences pour ses autres vaisseaux, en l’autorisant à faire une voire deux actions supplémentaires. Mais, planquée derrière l’Upsilon, elle avait systématiquement son bonus en défense – et, bien sûr, Tavson lui-même ne pouvait rien y faire…

 

Il a pu, cela dit, avec le concours d’un des Survivants de l’Escadron Zeta, balancer une très vilaine patate à Luke Skywalker – pas assez pour le one-shot, hélas… à un point de coque près, sauf erreur !

 

 

Et le Jedi pourrait ensuite fuir pour se régénérer avec son Astromech R2….

 

Tandis que Tavson, pris dans la nasse rebelle, devait amorcer un grand virage : pendant plusieurs tours, à vue de nez, il n’aurait personne dans son arc de tir… mais Norra, elle, serait toujours dans ses fesses, se servant en gros de ma navette comme d’un bouclier.

 

C’était à mes TIE/sf de bosser – mais, là encore, les résultats étaient très décevants. Faut dire, j’avais tendance à me consacrer à cet ARC très pénible, avec son bonus : Jan Ors aurait probablement été un meilleur choix – tout spécialement lors de ce tour où elle avait bumpé, et n’avait donc pas ses deux jetons de concentration ! Une erreur tactique de plus de ma part…

 

Or Norra pouvait s’en donner à cœur joie, avec son dé d’attaque bonus conféré par la tourelle du HWK bien orientée. L’ARC m’a fumé un TIE/sf de plus…

 

 

Avec Tavson dans le vent, seul mon dernier TIE/sf pouvait encore vaguement représenter une menace – mais il n’était pas très bien orienté. Norra, elle, pouvait en profiter, comme de juste.

 

En face, Jan Ors tapait un peu plus dans la navette, pour le principe, tandis que Luke Skywalker était à l’autre bout d’une galaxie lointaine, très lointaine...

 

 

Une situation qui se reproduirait au tour suivant…

 

 

… mais pas à celui d’après.

 

Gaffe humiliante d’abord : ayant mal apprécié les distances, j’ai tellement avancé mon dernier TIE/sf… qu’il sortirait obligatoirement du tapis de jeu au tour suivant – bravo, moi.

 

C’était d’autant plus pathétique que Guillaume avait clairement choisi de privilégier Tavson pour cible – avec Luke qui revenait dans l’action, Jan Ors qui lui collait au train, et Norra qui choisissait de se retourner contre lui.

 

Un choix qui a payé : les rebelles sont parvenus in extremis à dégager ma navette, laquelle n’avait rien fait de plus que subir depuis plusieurs tours déjà.

 

Mon dernier TIE/sf sortant du tapis de jeu, j’étais tablé…

 

De mon côté, je n’étais pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’avais que la moitié des points pour Luke Skywalker et Norra Wexley.

 

Défaite, donc, et très sévère : 66 à 200.

 

Une partie catastrophique, où j’ai enchaîné les mauvais choix tactiques. Guillaume, lui, a très bien joué, et méritait bien de me défoncer.

 

 

Mes coéquipiers s’en sortaient bien mieux : victoire de Sabrina face au joueur résistant du Nantes Squadron Cêta.

 

 

Tom, apparié avec le joueur racaille, remportait une belle victoire, 200 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane face au Premier Ordre de Raïz.

 

 

Victoire enfin pour Yves-Marie face à Jonathan, joueur républicain.

 

Les Wookies Bordelais emportaient donc cette troisième ronde.

QUATRIÈME ROUND : RENNES 2D-2 A – VIRGILE (RÉPUBLIQUE, 192 POINTS)

 

 

Mais il restait une quatrième ronde à livrer ce samedi. L’équipe B des Wookies Bordelais s’est ainsi retrouvée à affronter l’équipe Rennes 2D-2 A, et les appariements m’ont opposé à Virgile, le joueur républicain.

 

Il jouait une liste à trois vaisseaux assez typés as : en guise de champion, nous avions nul autre qu’Anakin Skywalker, à bord de son Aethersprite Delta-7 (62). Il bénéficiait de la très onéreuse (surtout pour lui) configuration Delta-7B (20), et embarquait un Astromech R2 (6). Pour 88 points d’escadron (tout de même).

 

Il y avait ensuite un second Aethersprite Delta-7, piloté par le mentor Obi-Wan Kenobi (47). Lui avait la configuration/modification Visée laser calibrée (4), et le pouvoir de la Force Sens (5), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Restait enfin, à bord de son Chasseur Royal Naboo N-1, Ric Olié (42). Il avait lui aussi un Astromech R2 (4), ainsi que le talent Prédateur (2). Et représentait donc globalement 48 points d’escadron (un coût très décent).

 

Et c’est tout – ce qui nous donnait une liste à 192 points d’escadron seulement, soit un gros bid. En voici le résumé :

 

 

Forcément, dans ces conditions, le choix du premier joueur revenait à Virgile. Mais il n’aurait que peu de conséquences, tous ses vaisseaux ayant une valeur d’initiative (largement) supérieure : seuls les obstacles étaient concernés, et Virgile a donc pris l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonObi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Comme Guillaume juste avant, Virgile s’était muni de trois nuages de gaz. Un a fini en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas, mais les cinq autres obstacles ont été placés sur les bords, où ils ne me gêneraient pas trop en principe.

 

J’ai placé mes trois TIE/sf en formation souple vers le centre, et Tavson déjà orienté vers le milieu du tapis de jeu dans le coin en bas à gauche. Virgile a placé Ric Olié plus ou moins en face, et ses deux Jedi davantage à l’extérieur, surtout Anakin.

 

Classique premier tour pépère de mon côté.

 

Ric Olié va (forcément) très vite, et se dirige vers le centre du tapis de jeu, loin de l’arc de l’Upsilon. Les deux Jedi avancent assez franchement eux aussi, mais tout droit.

 

 

Mais, dans ces conditions, le combat s’engage très vite.

 

Ric Olié faisait une cible très tentante pour Tavson et mes TIE/sf… et d’autant plus qu’une erreur d’appréciation de la part de Virgile a fait que le Naboo s’est posé sur le nuage de gaz central ! Ça ne serait pas suffisant pour l’abattre illico, mais il a tout de même subi de gros dégâts.

 

Les Jedi, de l’autre côté, se concentraient sur mon TIE/sf le plus extérieur, mais, là aussi, sans parvenir à le dégager d’emblée.

 

 

Et les choses ne s’arrangeraient pas exactement pour Virgile au tour suivant. Le Lieutenant Tavson a contraint Ric Olié au bump, de sorte que mon TIE/sf gauche puisse lui balancer un Missile à concussion dans la tronche.

 

En même temps, une manœuvre un peu trop hardie de la part d’Obi-Wan Kenobi l’a déposé comme une fleur à portée 1 de Tavson, et dans l’arc de mes deux autres TIE/sf !

 

 

Du coup, non seulement je dégageais Ric Olié, mais c’était aussi le cas pour Obi-Wan Kenobi ! Je n’avais pas perdu un seul vaisseau, mais Virgile n’en avait déjà plus qu’un seul…

 

 

Son champion Anakin Skywalker, certes – et rendu plus solide par Delta-7B. Il y avait peu de chances pour qu’il finisse à son tour dans l’arc de Tavson

 

 

Mais il fallait qu’il aille au charbon : ciblant mon TIE/sf amoché, il a fait en sorte de le dégager du tapis de jeu à son tour.

 

 

À ce stade, un de mes TIE/sf (celui qui avait achevé Ric Olié) était dans le vent. Mais l’autre était en mesure de s’en prendre à Anakin… et, en fait, Tavson aussi, sauf erreur, même de peu.

 

Le Jedi a commencé à accuser un peu le coup…

 

 

Il était impératif qu’il sorte de l’arc de Tavson. Passer dans son dos ne serait pas facile facile, du moins dans un premier temps, mais il a tout de même pu faire en sorte d’accélérer pour échapper à cette menace.

 

Mais mes TIE/sf repositionnés étaient de nouveau en mesure de lui balancer des Missiles à concussion dans la tronche. Sa coque commençait à être abîmée…

 

 

Au point où les manœuvres d’évasion étaient vitales : Anakin a fui pour sa vie, loin des arcs de tir de mes trois vaisseaux.

 

 

Mais cela n’a duré qu’un temps : il lui fallait impérativement marquer des points, après tout ! Il est donc retourné au charbon, avec deux boucliers régénérés par son Astromech R2. Il a su zigzaguer entre les arcs des TIE/sf… mais n’a pas su éviter Tavson – dont les tirs ont seulement compensé la régénération de boucliers, à ce stade.

 

 

Ça sentait clairement le roussi pour le Jedi – et, au tour suivant, deux ou trois (je ne sais plus) de mes vaisseaux ont pu lui taper dessus, dont Tavson : Anakin Skywalker est parti en fumée…

 

Cette fois, c’était moi qui tablais mon adversaire. Virgile de son côté n’avait remporté les points entiers que pour un seul de mes TIE/sf, et la moitié pour un autre de plus seulement. Victoire, donc, 200 à 62.

 

Au terme de cette journée, j’avais donc deux victoires et deux défaites – ça n’était pas si pire, je suppose…

 

 

Mes coéquipiers avaient des résultats mitigés. Sabrina a subi une défaite serrée contre Benjamin, le joueur séparatiste, 50 à 54.

 

 

Tom, opposé au joueur Premier Ordre, Xavier (lequel avait une liste assez proche de la mienne), a subi une défaite assez sévère, 101 à 200.

 

En revanche, Stéphane a remporté sa partie, et victoire de même pour Yves-Marie.

 

La ronde a donc finalement été remportée par les Wookies Bordelais.

 

Au terme de cette journée, nous avions remporté trois rondes sur quatre, et nous étions sixièmes au classement général (sur treize). Un résultat plus qu’honorable, au fond…

CINQUIÈME ROUND : NANTES SQUADRON ALPHA – THOMAS (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Les hostilités ont repris le lendemain. Mais nous savions déjà, depuis la veille au soir, quelle serait l’équipe que nous affronterions : le Nantes Squadron Alpha – un gros morceau.

 

Pour ma part, je me suis retrouvé apparié avec le joueur impérial, Thomas, qui alignait une liste d’as. Tout d’abord, nous avions Dark Vador, dans son TIE Advanced x1 (67). Un build assez classique pour le Sombre Seigneur Sith, avec le pouvoir de la Force Haine (3), des Senseurs passifs (3) et la modification Postcombustion (6), pour un total de 79 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite ma chouchoute « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme (57). Assez proche de celle que j’ai jouée récemment, et notamment à Saintes pour le Tournoi des Champions de la Raclette, elle avait le talent Feinte (7), et des Senseurs passifs elle aussi (3), et elle embarquait en guise d’artilleur Le Cinquième Frère (9), pour 76 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions Turr Phennir dans son Intercepteur TIE/in, à poil, pour 44 points d’escadron.

 

Ce qui nous donnait une liste à 199 points d’escadron en tout, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes faisaient le même nombre de points, nous avons donc déterminé le choix du premier joueur au hasard – ce qui n’affecterait que le placement des obstacles (Thomas s’était muni de trois nuages de gaz). C’est mon adversaire qui l’a emporté, et il a choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonTurr Phennir« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Dark Vador« Whisper »Turr PhennirLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Le placement des obstacles a donné un résultat plus confus que d’usage, puisque cela arrangeait mon adversaire, qui avait l’initiative. En traçant une diagonale, la moitié en bas à droite du tapis de jeu était totalement dépourvue d’obstacles – mais, si j’avais tracé une ligne devant la zone de déploiement de mon adversaire, la section en haut à gauche était autrement encombrée.

 

J’ai déployé mes TIE/sf au centre, et Tavson tout à droite – qu’il puisse au moins amorcer un bon virage.

 

Après quoi Thomas a placé Turr Phennir en solo, face à la navette, tandis que Vador et « Whisper » étaient ensemble de l’autre côté du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère pour mes vaisseaux et « Whisper ».

 

Vador accélère davantage, et Turr Phennir pivote à droite – alors que Tavson s’était réorienté pour lui faire face.

 

 

L’Intercepteur passe au large – la navette et deux de mes TIE/sf auraient pu l’atteindre sans ses tonneaux et accélérations de bon aloi, qui sont ce qu’on attend d’un Intercepteur.

 

Plus à gauche, « Whisper » demeure prudente – mais un premier TIE/sf et Vador peuvent commencer à échanger des tirs. Pour un résultat limité.

 

 

C’est l’heure de se montrer brutal. Mon Survivant harcelé par Vador avance drastiquement et fait bumper le Sith. Les deux autres TIE/sf sont en mesure de s’en prendre à lui, mais aussi Tavson. Vador subit quelques dégâts, non négligeables : sauf erreur, à ce stade, il n’a plus de boucliers.

 

« Whisper » reste un peu à l’écart, mais Turr Phennir est en embuscade…

 

 

Cela dit, mon premier TIE a pris cher au passage. Il est en très mauvaise posture – nul doute que Turr Phennir l’achèvera bientôt.

 

Mais la configuration du jeu, au-delà, m’avantage un chouia : Vador comme « Whisper » font des cibles de choix pour mes trois autres vaisseaux – mais le Sith réussit ses esquives, et c’est le Fantôme qui subit lors de ce tour.

 

 

Au tour suivant, j’ai certes perdu un TIE/sf, et les deux autres sont un peu dans le vent, mais Tavson, qui a opéré un virage serré, a toujours « Whisper » dans son arc à portée 1, avec le double focus de Copilote perspicace. Il balance tout sur le Fantôme, et le sort du tapis de jeu.

 

 

Mais ce joli coup a son prix : Tavson n’est pas en mesure de se réorienter pour menacer Vador (ou Turr Phennir, à ce compte-là). Et il n’était pas dit qu’il puisse de nouveau faire feu d’ici à la fin de la partie… Or un de mes TIE/sf était tout seul dans la pampa, loin de l’action, tandis que l’autre subissait les feux croisés des as impériaux…

 

 

Un TIE/sf de moins, donc – et l’autre qui traîne bien trop longtemps à revenir au combat. Tavson tente un virage serré à droite pour choper, probablement pas Vador, mais peut-être Turr Phennir, mais ça ne passe pas, sans surprise.

 

 

L’horloge tourne : nous savons que ce tour sera le dernier. Mon TIE/sf tente le tout pour le tout, et balance un Missile à concussion sur Dark Vador – mais le Sith esquive de justesse.

 

Or un unique point de coque aurait pu faire la différence, si je me souviens bien. En effet, le score était très serré : Thomas avait sorti deux de mes TIE/sf, et remportait donc 82 points – quant à moi, je n’avais que les points pour « Whisper », soit 76.

 

Défaite pour ma pomme, donc – 76 à 82.

 

Et une partie en définitive un peu frustrante.

 

Mais, surtout, pour quelque raison qui ne justifie rien – lassitude, fatigue, dépit, que sais-je –, je crains d’avoir fait un peu ma mauvaise tête lors de cette bataille, et je prie mon adversaire de bien vouloir m’en excuser. Je ne crois pas que ce soit dans mes habitudes, j’espère que cela n’est pas le cas, mais là, a posteriori, je n’ai probablement pas été un partenaire de jeu très sympathique, j’en ai peur. Ce qui me peine et me tourmente bien plus que le fait d’avoir perdu. Toutes mes excuses à Thomas, donc…

 

 

Mes coéquipiers ne s’en sortaient pas forcément beaucoup mieux, cela dit.

 

Sabrina a subi une défaite (0 à 132) face à Benoist, le joueur résistant du Nantes Squadron Alpha.

 

Tom en revanche l’a emporté face à Ronan, le joueur Premier Ordre : victoire, 65 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane, mais défaite, en tout cas, pour Yves-Marie. La ronde nous échappait.

SIXIÈME ROUND : TEAM OCCITANIE – ANDREW (SÉPARATISTES, 199 POINTS)

 

 

Restait une dernière ronde « normale », puisque la toute dernière serait une ronde de classement, opposant le premier au deuxième, le troisième au quatrième, etc.

 

Pour cette sixième ronde suisse, nous avons donc lutté contre la Team Occitanie (plus ou moins basée à Toulouse).

 

J’ai été apparié avec Andrew, le joueur séparatiste – et je n’étais vraiment pas confiant quant à mes chances face à une grosse nuée de droïdes…

 

Il s’agissait d’une liste à sept vaisseaux. Le chef d’escadrille était classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il embarquait le relais tactique Kraken (10), pour un total de 49 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite six Chasseurs droïdes de classe Vulture. Quatre d’entre eux étaient des Drones séparatistes (21), tous équipés d’Obus énergétiques (5) – soit 26 points d’escadron pièce, et 104 points d’escadron ensemble.

 

Les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture restants étaient quant à eux des Drones de la Fédération du Commerce (19), et tous deux étaient équipés de Missiles Discorde (4). Soit 23 points d’escadron pièce seulement, et 46 points d’escadron ensemble.

 

Et voici donc une liste à 199 points d’escadron en tout, je vous en donne le résumé :

 

 

Ça faisait du monde, hein ?

 

Le choix du premier joueur pourrait être important, ici – et il était déterminé aléatoirement.

 

Je ne me souviens plus très bien du résultat du jet de dé, mais, d’une manière ou d’une autre, Andrew jouait en premier (ce qui fait que j’en suis certain, c’est que, à plusieurs reprises, Andrew a choisi de s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson avec ses Drones séparatistes, pour ne pas déclencher ses actions bonus – tous les joueurs n’ont pas procédé de la sorte lors de ce tournoi, mais cette approche prudente était très sensée).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones séparatistesLieutenant Tavson.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : Drones séparatistesLieutenant TavsonCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones de la Fédération du Commerce.

 

 

Andrew s’était muni comme moi de trois petits astéroïdes. Tous les obstacles ont été placés à la limite des zones de déploiement de chaque joueur, dessinant un vaste couloir au centre du tapis de jeu.

 

Andrew a placé ses deux Drones de la Fédération du commerce dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, en avant. Trois de ses Drones séparatistes se retrouvaient derrière, tandis que le dernier accompagnait le Capitaine Sear un chouia plus au centre.

 

J’ai pour ma part placé mes trois TIE/sf au centre, comme d’hab’, et j’ai choisi de positionner Tavson près d’eux, cette fois, orienté de sorte à prendre la nuée de biais.

 

 

Premier tour assez pépère de part et d’autre. Je fais quelques tonneaux avec mes TIE/sf pour les positionner au mieux, tandis qu’Andrew gère l’obstacle séparant sa nuée en deux.

 

 

Mais nous accélérons subitement ensuite. Si un de mes TIE/sf reste en arrière, le deux autres peuvent faire feu, et Tavson aussi, bien placé pour le coup, qui sort un Drone séparatiste aussi sec.

 

 

Un des Drones de la Fédération du Commerce lance ses Missiles Discorde dans le vide, mais le gabarit de la Nuée de droïdes buzz reste en jeu, et me causera des problèmes plus tard. L’autre atterrit pile poil sur un de mes TIE/sf, et c’est un problème – mais je savais que je ne pourrais pas y couper…

 

 

Cependant, un des Drones responsables dégage aussitôt, sous le feu de mes TIE/sf, et son collègue est endommagé.

 

À ce stade, la partie me paraissait raisonnablement bien engagée pour moi…

 

 

Mais le nombre jouait toujours en faveur d’Andrew. Tavson a bumpé, parce qu’il n’avait pas vraiment le choix – et c’est Sear qu’il s’est payé, ce qui m’empêchait de m’en prendre brutalement au chef d’escadrille.

 

Son relais tactique avait fait son effet, cela dit : trois des quatre Drones restants étaient doublement calculateurs, ce qui laissait augurer une phase de tir douloureuse, d’autant qu’ils avaient tous trois des Obus énergétiques

 

Tout aussi gênant, deux de mes trois TIE/sf ont bumpé eux aussi – le troisième n’était pas dans ce cas, mais il avait des Droïdes Buzz accrochés à la coque…

 

 

J’ai perdu un TIE/sf dans l’affaire… et cette fois sans parvenir à sortir un seul des vaisseaux d’Andrew : je ne pouvais pas concentrer mes tirs suffisamment, j’en amochais plusieurs, mais je ne les dégageais pas – ce qui était pourtant crucial…

 

Un de mes TIE/sf a pu sortir un Drone séparatiste, enfin, mais les jets de Tavson ont été lamentables.

 

 

En face, en revanche, les Vultures réussissaient de beaux tirs avec leurs Obus énergétiques : ils m’ont dégagé un TIE/sf de la sorte… et le dernier a succombé à la Nuée de droïdes Buzz.

 

 

Il ne me restait plus que ce gros veau de Lieutenant Tavson face à trois Vultures et un Belbullab. La partie était pliée…

 

 

Dans un premier temps, en bumpant, j’ai pu faire en sorte que mon lieutenant constitue encore une menace.

 

Du coup, il a dégagé le Drone de la Fédération du Commerce survivant.

 

 

Mais il restait trois vaisseaux séparatistes, et les manœuvres de la navette l’ont amenée à se payer un gabarit de Nuée de droïdes Buzz – c’était la fin, Tavson est rapidement parti en fumée.

 

Et les dégâts que j’avais infligé aux Séparatistes étaient dérisoires en termes de gains de points : avec deux Drones de la Fédération du Commerce et deux Drones séparatistes, plus la moitié d’un autre, je n’arrivais péniblement qu’à 111 points… Défaite, donc, 111 à 200.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina perdait également face à Patrick, le joueur républicain, 0 à 54.

 

 

Tom en revanche l’emportait face à Maxime, le joueur impérial : victoire, 58 à 46.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane. Je crois qu'il a perdu, mais pas sûr.

 

Victoire enfin pour Yves-Marie.

 

Je crois que nous avons perdu la ronde, cela dit.

SEPTIÈME ROUND : JAWA COMPANY, UNITÉ BUGMAN – LAMB RUYER (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La septième et dernière ronde serait différente des précédentes ; il s’agissait cette fois d’une ronde de qualification : l’équipe en tête du classement affrontait la deuxième pour la première place, la troisième affrontait la quatrième pour la troisième place, etc.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais livrerait bataille avec la Jawa Company – Unité Bugman, de Saint-Nazaire, pour la neuvième place.

 

Lors des appariements, je me suis retrouvé opposé à Lamb Ruyer, le joueur Premier Ordre – qui alignait la liste « classique » à base de quatre TIE/sf plus « Scorch » ; exactement la même, donc, que celle de Florian lors de la première ronde, inutile donc de revenir dessus en détail, mais je vous en redonne au cas où le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Et j’ai commencé cette ultime partie par une GROSSE bêtise. Désireux de tenter quelque chose d’un peu différent au regard des obstacles (Lamb avait trois gros astéroïdes), j’ai fait en sorte qu’ils encombrent la moitié supérieure du tapis de jeu, dans le camp de mon adversaire. L’idée était de perturber sa formation et de l’attendre sur un terrain plus favorable pour moi. C’était idiot, et Lamb Ruyer a gagné le jeu de l’attentisme – ce qui était la chose à faire. Du coup, c'est plutôt moi qui en ai pâti, je suis tombé dans mon propre piège (bravo Nébal !).

 

Le placement de sa nuée de TIE/sf dans le coin opposé du tapis de jeu par rapport aux miens jouait dans ce sens. « Scorch » en revanche agissait en solo, face à ma formation – j’avais placé Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche.

 

 

Et donc, progression très lente de mon côté, mais aussi du côté de Lamb Ruyer, avec ses TIE/sf qui, pour l’essentiel, naviguaient pépères dans le couloir constitué par sa zone de déploiement.

 

 

Il a bien fallu se faire face à un moment, mais les manœuvres à vitesse 1 étaient peu ou prou systématiques sur les cadrans de part et d’autre.

 

 

Finalement, on s’est quand même retrouvé dans un affrontement ouvert sur la base de deux lignes très étendues.

 

Les premiers tirs ont été échangés, pas très concluants – dans l’ensemble, durant cette partie, je ferais des jets de merde pour mes TIE/sf, en défense comme en attaque.

 

 

De part et d’autre, nous avons accéléré le rythme ensuite – l’idée étant de passer derrière l’ennemi pour faire usage de la tourelle des TIE/sf. Ça a donné un gros bordel de sept TIE/sf se tapant dessus dans une zone finalement très restreinte, mais sans forcément tant de bump que ça.

 

 

Mais la première perte a été de mon côté, et ce n’était pas très rassurant, Lamb Ruyer ayant déjà l’avantage du nombre.

 

Tavson cependant a finir par fumer un des TIE/sf adverses, mais il avait « Scorch » au cul à portée 1, ce qui n’était pas très rassurant là non plus…

 

 

Le mieux à ce stade était encore de le faire bumper. Mais mes TIE/sf étaient partis un peu trop loin de l’action, ce qui ne leur conférait guère d’opportunités de tir, alors que l’horloge tournait…

 

Je suis tout de même parvenu à sortir un Survivant de l’Escadron Zeta ennemi.

 

À ce stade, nous étions à égalité, un TIE/sf sorti et deux à la moitié des points de part et d’autre. Le dernier tour serait décisif…

 

 

Et là j’ai eu du bol : Lamb Ruyer avait zappé la possibilité pour le Lieutenant Tavson de faire un stop rouge ! La manœuvre de « Scorch » l’a fait passer pile poil devant ma navette, en plein arc à portée 1, sans qu'un tonneau puisse le dégager de là...

 

Tavson étant stressé, il ne pouvait pas fiabiliser son tir, mais il disposait tout de même de cinq dés rouges… et là, j’ai eu un résultat magistral, pour compenser les précédents malchanceux : cinq touches ! « Scorch » en a esquivé deux, mais cela suffisait, in extremis, pour que j’obtienne la moitié de ses points – ce qui a fait la différence.

 

Victoire, donc, 101 à 82. Ouf !

 

 

Pour ce qui est de mes coéquipiers, défaite de Sabrina face au joueur rebelle, Slydredd, 13 à 57.

 

 

Tom en revanche remportait sa troisième partie de la journée face au joueur impérial, Starkiller – victoire, donc, mais très très très serrée, 122 à 121 !

 

Je ne sais plus ce qu’il en était de Stéphane, mais Yves-Marie a également remporté sa partie.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais gagnait donc cette ultime ronde : nous serions neuvièmes, sur treize…

 

Ce qui n'est pas terrible, non, c'est sûr, mais pas si pire, je suppose, pour une équipe faite de bric et de broc, partie sur une base cool plutôt que vraiment compétitive et remaniée à la dernière minute...

 

Vainqueurs du tournoi : l’équipe TkT, de Brest. Gloire aux champions !

BILAN

 

 

C’était la fin du tournoi – et l’heure de l’annonce des résultats.

 

Mais il y avait en fait plusieurs classements : celui par équipes, bien sûr, dont le résultat était déjà connu, mais aussi celui par factions, qui récompensait les joueurs individuellement. On a commencé par annoncer les vainqueurs pour chaque faction, mais en leur associant aussi ceux qui étaient tout en bas du classement pour ladite (et je ne suis vraiment pas persuadé que ce soit une bonne idée…).

 

Puis on a annoncé les deuxièmes places, les troisièmes, etc., jusqu’à épuisement des lots (des figurines pour l’essentiel). Tom était bien classé côté Rebelles, jolie performance, Yves-Marie aussi côté impérial, Stéphane enfin du côté Séparatistes. Pour ma part, je n’ai pas brillé – de sorte que je n’ai pas été appelé, il n’y avait plus de figouzes. Je sais donc que je ne figurais pas dans les cinq premiers, mais que je n’étais pas le dernier non plus pour le Premier Ordre. Il y avait a priori neuf joueurs pour la faction, j’ai donc dû finir quelque part entre la sixième et la huitième place – ce qui n’est pas très glorieux (honnêtement, même si je ne suis clairement pas un bon joueur de manière générale, je pensais avoir fait juste un chouia mieux que ça, mais non, donc ; faut dire, sur sept parties, je n'ai eu que trois victoires, et si j'ai infligé deux fois 200 points, je me les suis pris deux fois aussi, alors...).

 

Mais, en dehors de ces classements, tous les participants avaient à ce stade déjà des chouettes cadeaux, fournis par les organisateurs dès la première ronde : un gobelet aux couleurs du tournoi, qui a beaucoup servi (par exemple pour les bières gentiment offertes par le Nantes Squadron…) – une piste de dés souple, aux mêmes couleurs, qui servira beaucoup (très bonne idée, ça !) – et sept cartes promotionnelles au dos là encore marqué du logo du West Team Championship, correspondant à un pilote pour chaque faction, en portrait : Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 pour l’Alliance Rebelle, « Duchess » dans son TIE/sk Striker pour l’Empire Galactique (ça me plaît bien, ça !), Asajj Ventress dans son Appareil de poursuite de classe Lancer pour les Racailles et Scélérats, puis le Major Vonreg dans son Intercepteur TIE/ba pour le Premier Ordre (une avant-première !) et Rey dans son YT-1300 récupéré pour la Résistance, enfin Padmé Amidala à bord de son Chasseur royal Naboo N-1 pour la République et Dark Maul dans son Infiltrateur Sith pour les Séparatistes (là aussi, je suis preneur !).

 

Et voilà – maintenant, fallait rentrer sur Bordeaux…

 

Merci en tout cas à l’organisation et à tous les joueurs pour ce chouette (mais crevant) tournoi. Et à une prochaine fois…

 

 

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