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Mise à jour, janvier 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Troisième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je fais un gros flashback jusqu'à la guerre des Clones, afin de traiter aujourd’hui des Séparatistes.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Ce qu’il faut sans doute noter, en revanche, c’est que la faction des Séparatistes figurait parmi celles qui s’en tiraient le mieux dans le méta depuis la mise à jour de juillet – un peu à l’opposé du Premier Ordre, donc, à ce qu'on dit. Plusieurs archétypes de grosses nuées de droïdes se sont montrés redoutables, avec souvent le Capitaine Sear en chef d’escadrille organique, et tout aussi souvent, à son bord, le relais tactique TA-175, moins onéreux que Kraken et en définitive probablement plus efficace. Et si, parmi les autres vaisseaux séparatistes, le Bombardier droïde de classe Hyena s’est montré moins constant (encore que l’on croisait bien ici ou là un Bombardier du Techno-Syndicat, voire, plus surprenant en milieu compétitif en ce qui me concerne, le rigolo kamikaze DBS-404), et de même pour l’Infiltrateur Sith, surtout après l’augmentation drastique du coût de Haine pour Dark Maul, le Nantex, lui, s’en est très bien tiré – peut-être pas tant pour l’as Sun Fac (le coût d’Enchevêtrement sur lui s’est montré relativement dissuasif), même si on l’a vu, que pour des Chertek ou des génériques, éventuellement par deux, trois ou quatre.

 

On pouvait s’attendre à quelques nerfs ici – et ils sont bien là, même si, au fond, d’une ampleur relativement limitée, conformément à la méthode globale de cet ajustement des points d’escadron, où les diminutions sur les pilotes les moins joués l’emportent largement sur les augmentations portant sur des cartes jouées systématiquement.

 

Une fois de plus, mais plus que jamais, c’est peut-être le nouveau format Hyperespace qui se montre le plus sévère, ici – en imposant de tenter d’autres choses que de coutume.

 

 

Toutefois, un nerf d’un autre ordre est à mentionner ici : la modification des règles quant à l’effet des rayons tracteurs. Il s’agit d’une altération générale, mais, on ne va pas se mentir, le premier vaisseau concerné, toutes factions confondues, est clairement le Nantex, plus précisément avec le talent Enchevêtrement (dont le coût a par ailleurs augmenté de manière générale). C’est que cette mécanique a pu se montrer vraiment redoutable, au point de constituer parfois la fameuse « mauvaise expérience de jeu ».

 

Pour mémoire, ce talent réservé au Nantex stipule que, à la fin de la phase d’activation, si le Nantex est tracté (ce qu’il a de bonnes chances d’être du fait de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision), alors il peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir mobile à portée 0-1 et lui transférer son marqueur de rayon tracteur. Ce qui inflige au vaisseau ennemi une pénalité en défense, mais aussi implique de le déplacer, dans le sens voulu par le propriétaire du Nantex, sous la forme d’un « tonneau » ou d’une « accélération » avec le tout droit 1. Ce qui peut amener le vaisseau tracté sur un obstacle, ou lui en faire traverser un, le cas échéant.

 

La modification des règles porte spécialement sur le déplacement infligé. Les principes essentiels demeurent les mêmes, mais une nouvelle clause atténue éventuellement les pires effets du rayon tracteur. Désormais, le joueur dont le vaisseau a été tracté contre sa volonté, car ça ne vaut pas si on se tracte soi-même, ce joueur donc peut choisir, après un déplacement de ce type, de réorienter son vaisseau de 90° en échange d’un marqueur de stress.

 

Ça me paraît une solution de compromis intéressante. Le rayon tracteur de manière générale, et Enchevêtrement de manière plus spécifique, demeure quelque chose de très puissant – mais ce pivot peut avoir des conséquences notables, au point, parfois, de se montrer quelque peu dissuasif… peut-être. Le défenseur peut en tout cas tirer un minimum parti de sa déveine, par exemple pour se ménager un arc de tir que sa manœuvre ne lui permettait pas d’atteindre… Pourquoi pas ? À tester.

 

Mais, incontestablement, cette modification des règles constitue bien un nerf pour le Nantex avant tout autre vaisseau pouvant jouer des rayons tracteurs – parce que c’est ce que le Nantex est censé faire, et régulièrement. D’autres vaisseaux cela dit peuvent être concernés, mais il me semble que c’était le moment idéal pour en parler.

 

 

Bien, passons maintenant aux ajustements des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, en commençant par les petits socles qui constituent l’essentiel de la faction.

 

Je crois qu’il faut commencer ici par évoquer quelque chose qui n’a pas changé : les Chasseurs droïdes de classe Vulture ont tous été laissés tels quels, pas la moindre augmentation. Ça ne me paraissait pas si évident, parce que, tout spécialement avec un Drone de la Fédération du Commerce à 19 points, on est tout de même dans le plus gros discount de tout le jeu, et c’est ce qui permet de faire de grosses nuées séparatistes à sept ou huit vaisseaux. Ces coûts très attractifs sont parfois à la limite de l’indécence – mais pénaliser les Séparatistes ici aurait été bien trop sévère, et ne pas augmenter le coût du socle de base de la faction était donc sans doute préférable ; c’est sous d’autres angles que la nuée séparatiste sera quelque peu sanctionnée dans cette mise à jour (essentiellement : le Capitaine Sear et TA-175). On peut noter au passage que les Vultures nommés, peu ou pas joués, n’ont pas connu de diminutions non plus – mais on peut douter de leur pertinence de manière générale.

 

Le cousin plus maousse du Vulture, le Bombardier droïde de classe Hyena, a connu quelques réductions de coûts – bienvenues, car ce châssis était probablement un poil trop cher pour constituer vraiment une alternative viable au Vulture hyper cheap. Les génériques Bombardier du Techno-Syndicat et Bombardier séparatiste coûtent désormais un point de moins. Le Drone de bombardement, qui était beaucoup trop cher pour se montrer intéressant, diminue quant à lui de trois points d’escadron – peut-être faudra-t-il de nouveau l’observer de plus près ? Enfin, DBS-32C, qui était beaucoup trop cher lui aussi, coûte désormais deux points de moins – à 40 points d’escadron, il me paraît toujours un poil trop onéreux, mais il faudra sans doute essayer des choses avec lui… et peut-être tout spécialement en format Hyperespace, avec l’exclusion du Chasseur Belbullab-22 : il deviendrait ainsi une solution relativement logique pour embarquer un précieux relais tactique… On verra bien.

 

Je causais du Chasseur Belbullab-22, autant poursuivre avec lui : la chose à noter, ici, et qui n’est pas surprenante, c’est l’augmentation drastique du coût du Capitaine Sear, figure organique typique de la nuée de droïdes – il se mange six points dans les dents, ce qui devrait se montrer relativement dissuasif ; au fond, cette augmentation est pour les Séparatistes l’équivalent du gros nerf de « Howlrunner » pour l’Empire Galactique… à ceci près que ses conséquences sont probablement plus amples, l’archétype de la nuée séparatiste étant autrement viable que celui de la nuée impériale. Mais les raisons de ces ajustements sont grosso merdo les mêmes : on cible les « multiplicateurs de puissance », ici sous la forme d’un Tireur hors pair permanent. En revanche, les deux Belbullabs génériques coûtent désormais moins chers : le Pilote automatique Feethan Ottraw coûte un point de moins, et l’As skakoan trois. Ce qui pourrait être intéressant : j’avais essayé le premier, sympathique, mais, avec le second, il y aurait peut-être une forme d’incitation à jouer ce châssis… ben… comme des X-Wing, peut-être ? Faut voir. La bonne nouvelle ici, en ce qui me concerne, c’est toutefois le fait que le Général Grievous a été laissé tel quel (Blindage en impervium, Soulless One et Manœuvre improbable n’ayant pas bougé non plus, son build classique, que j’aime beaucoup, demeure tel qu’il était).

 

Reste enfin le Chasseur de classe Nantex. Sa présence récurrente dans le méta pouvait laisser supposer des ajustements, ici, mais FFG a procédé comme pour les Vultures, et c’est sous d’autres angles que le coût des pilotes que le châssis a été pénalisé. En fait, la seule chose à noter ici est… assez étrange ? Le seul pilote concerné est Gorgol. Son coût demeure le même – en revanche, il gagne un emplacement de modification… et est du coup le seul Nantex à en avoir un. Je ne vois pas bien ce qui l’explique, doit y avoir un truc, ou une sorte de combo, qui m’échappe, ici – n’hésitez surtout pas à me renseigner !

 

 

On a fait le tour des petits socles. Il n’y en a pas de moyens dans la faction, et seulement un gros : l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a deux ajustements à mentionner, ici : tout d’abord, cette grosse brute de Dark Maul, qui avait passablement souffert en juillet dernier (même si surtout via l’augmentation drastique du coût de Haine pour les gros socles), re-coûte désormais deux points de moins, revenant à son niveau antérieur (si Haine demeure inchangée). Je suis preneur.

 

Ensuite, O-66, le pilote droïde de l’Infiltrateur Sith, coûte désormais un point de moins et, en outre, il gagne un emplacement de talent. Ce qui pourrait être intéressant dans l’optique d’un Infiltrateur de soutien plutôt que d’offensive, notamment ? De la sorte, en fait, O-66 coûte autant de points d’escadron que le Messager noir générique ; je m’interroge du coup quant à la pertinence de ce dernier, dénué de capacité spéciale comme d’emplacement de talent, et d’une valeur d’initiative inférieure (même si lui dispose de l’action de concentration plutôt que de calcul)… d’autant que, comme on le verra bientôt, il est exclu du format Hyperespace. Mmmh…

 

 

Exceptionnellement, dans cette mise à jour où le bleu domine largement, concernant les améliorations, nous n’avons que du rouge. Mais très spécifique, car deux cartes seulement sont visées.

 

La première n’a rien d’une surprise : TA-175, probablement le plus efficace des relais tactiques, augmente de quatre points, passant à 9 – il double presque, en somme… mais demeure moins cher que Kraken. Reste que, avec le gros nerf du Capitaine Sear, c’est sous cet angle indirect que FFG a atténué la prévalence de la nuée séparatiste – et c’était sans doute le meilleur moyen, effectivement.

 

L’autre augmentation est peut-être un chouia plus étonnante ? Même si elle constitue là encore un nerf indirect de l’autre archétype compétitif des Séparatistes, en affectant le Nantex. Le talent Enchevêtrement, déjà cher, augmente donc de manière générale. De ce que j’ai cru en comprendre, l’idée ici était au premier chef de ne plus permettre de jouer quatre Nantex génériques, des As de l’Arène Petranaki je suppose (car ce serait toujours possible avec des Gardes de la Ruche Stalgasin), avec Enchevêtrement sur tous. Un peu ce qui s'était produit avec les As de l'Escadron Sigma et Feinte, disons. Ceci dit, dans le cas de ces génériques, comme dans celui de Chertek, d’ailleurs (mon chouchou), l’augmentation n’est que de deux points – elle est plus conséquentes à VP 5 et 6… et, bizarrement, surtout à VP 5, où on augmente de cinq points contre quatre à VP 6. Bizarre… Bon, ça ne fait pas les affaires du très onéreux Sun Fac, du coup… Je suis un peu perplexe, ici : une augmentation générale de deux points m’aurait paru plus pertinente – mais il y a peut-être un truc qui m’échappe, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de pratiquer ce vaisseau (même si j’en ai vraiment envie depuis un bail). N’hésitez pas à me renseigner le cas échéant.

 

Sinon, le reste ne bouge pas. Ce qui me plaît bien, notamment, pour les configurations des droïdes et les Missiles Discorde. Cool.

 

 

On a fait le tour des cartes, voyons maintenant ce qu’il en est du format Hyperespace, et d’abord des vaisseaux qui y sont légaux ou ne le sont pas.

 

En « petite faction » dotée de cinq châssis, les Séparatistes comme les autres se voient sucrer l’un d’entre eux : en l’espèce, c’est le Chasseur Belbullab-22 dans sa globalité qui devient illégal. C’est pénalisant, surtout au regard de la possibilité d’embarquer des relais tactiques, je suppose – mais ça me paraît un procédé intéressant, incitant les joueurs à tenter des trucs un poil différents.

 

Comme dit plus haut, DBS-32C pourrait peut-être constituer une alternative intéressante – lui qui est jouable, comme le sont tous les autres Bombardiers droïdes de classe Hyena, et aussi tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, enfin tous les Chasseurs de classe Nantex.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc l’Infiltrateur Sith – mais seul le Messager noir est illégal, et ça ne me paraît pas vraiment constituer un problème.

 

 

Du côté des améliorations, certaines interdictions coulent de source : la modification Blindage en impervium et le titre Soulless One sont après tout associés au Belbullab illégal.

 

Mais les autres interdictions sont plus surprenantes, et, pour le coup, je trouve que c’est à ce niveau que les Séparatistes sont le plus pénalisés en Hyperespace – au point, je le crains, où les contraintes stimulantes se muent en prohibitions frustrantes… Bon, l’absence du Chancelier Palpatine/Dark Sidious, on s’en accommodera. Les Obus énergétiques, même si je n’en suis pas fan à titre personnel, c’est déjà plus embêtant. Mais ce qui m’ennuie vraiment ici, c’est l’illégalité d’Enchevêtrement – qui diminue sacrément la pertinence de la légalité du Nantex en Hyperespace.

 

Oui, en définitive, c’est surtout concernant ce format que je suis un peu inquiet pour la faction, ici : elle y perd des atouts non négligeables, et le mot est faible… C’est d’autant plus regrettable que, hors cette incertitude concernant Enchevêtrement aux valeurs d’initiative supérieures, la méthode suivie par FFG pour ajuster la faction séparatiste dans l’ensemble du jeu me paraît plutôt concluante, notamment dans la mesure où elle ne pénalise pas sur la base des châssis. Mais, en Hyperespace, pour comparer avec les deux factions dont j’ai déjà traité, les Séparatistes s’en sortent beaucoup moins bien que le Premier Ordre, clairement, mais probablement aussi que l’Empire Galactique, à propos duquel je suis plus indécis pourtant – mais voilà, il s’agit d’une indécision stimulante : concernant les Séparatistes, on a plutôt le sentiment de la brimade… Bon, la faction dominait, certes, et on verra bien ce que ça donnera. Je ne doute pas que des joueurs créatifs sauront s’en accommoder – on en reparlera dans quelques mois.

 

Bon, du coup, j’ai fait le tour des trois factions que je joue le plus régulièrement. Pour celles qui restent, je serai bien moins, ou encore moins, assuré… Mais je suppose que la suite logique consiste à traiter des Racailles et Scélérats, faction que j’ai très occasionnellement jouée, et ça me titille de m’y remettre depuis quelque temps déjà – on verra… Allez, ce sera le prochain article : à bientôt !

 

 

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