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Mise à jour, janvier 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Le 9 janvier dernier, FFG a procédé à une de ses deux mises à jour annuelles des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité au format Hyperespace – lequel a drastiquement changé, et j’y reviendrai plus loin. Les développeurs ont expliqué quelques-uns de ces ajustements lors d’un live que vous retrouverez ici, puis, très vite, les pdf sur le site américain de FFG ont été mis à jour, comme définissant la version 1.6 du jeu, associée à la vague 6, qui ne devrait plus tarder maintenant (ça n’est pas encore le cas sur le site français, qui en reste à la version 1.5). Ces modifications n’ont pas encore été intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, mais, comme d’hab’, d’autres s’en sont déjà chargés, comme à tout hasard Yet Another Squad Builder 2.0.

 

À noter, ces ajustements ont été accompagnés de quelques modifications des règles, concernant par exemple l’effet des rayons tracteurs ou les nouveaux marqueurs associés au TIE du Major Vonreg, bientôt dans les boutiques – le cas échéant, je traiterai donc de ces points pour les vaisseaux qui sont le plus concernés (clairement le Nantex pour l’effet des rayons tracteurs).

 

Mais, à propos du TIE du Major Vonreg et de quelques autres, cette mise à jour a par la même occasion révélé les coûts et les emplacements d’améliorations, non seulement des deux nouveaux vaisseaux de la vague 6, le sus-cité et le Fireball de la Résistance, mais aussi de tous les nouveaux pilotes figurant dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair – ce qui, mine de rien, en fait un certain nombre. Ils sont mis en évidence dans les tables ci-dessous, en vert. Mais je réserve leur chronique pour la sortie de ces différentes extensions – faire des previews à ce stade ne me paraît pas avoir vraiment de sens.

 

On notera aussi, rapidement, que les vaisseaux immenses et certaines améliorations de Batailles épiques ont connu également quelques ajustements.

 

De manière générale, cette mise à jour est plus ample que celle qui a opéré en juillet dernier. La plupart des vaisseaux sont concernés, et nombre d’améliorations. Mais l’approche a peut-être été un peu différente ? Les augmentations de coûts ont été très, très rares, cette fois – là où les diminutions sont bien plus nombreuses, presque hégémoniques, notamment sur les pilotes génériques. Le bleu domine largement dans tous les tableaux que je vais vous communiquer, et le rouge n’y est qu’exceptionnel.

 

Et c’est parfois surprenant : il y a notamment eu un certain nombre de cartes dont j’étais persuadé qu’elles connaîtraient des augmentations (comme les Senseurs passifs, pour ne pas les nommer…), mais ça n’a pas été le cas…

 

En même temps, bien sûr, il faut toujours faire la balance entre ce qui augmente et ce qui diminue : ainsi, si les canons coûtent plus cher, mais que les vaisseaux qui peuvent s’en équiper coûtent moins cher, on peut retrouver un certain équilibrage. Comme dans cet exemple d’ailleurs, ces choix dessinent parfois de nouveaux archétypes de listes, ou du moins des intentions de l’éditeur les concernant, je crois – et c’est encore plus sensible au regard du nouveau format Hyperespace.

 

Pour étudier ces divers ajustements, il m’a paru préférable, cette fois, de faire plusieurs petits articles plutôt qu’un gros machin épuisant. À vue de nez, je consacrerait donc un article à chaque faction séparément, plus un dernier pour les améliorations génériques et ce qui concerne les vaisseaux immenses et les Batailles épiques.

 

Bien sûr, je ne suis pas également à l’aise avec toutes ces factions – n’hésitez pas à me reprendre si je me plante ou zappe des trucs, surtout chez vos chouchous que je joue peu ou pas, de manière générale !

 

Mais, pour cette raison, je vais commencer par les factions que je « connais » le mieux (ce qui n’exclut pas des erreurs d’appréciation, loin de là...).

 

À tout seigneur tout honneur, aujourd’hui ce sera donc l’Empire Galactique.

 

 

Commençons par les petits socles – qui forment le cœur de la faction.

 

Les tables que je vais vous présenter pour les nouveaux coûts, de manière générale, ne retiennent que ce qui a changé, pour plus de lisibilité. Mais, en introduction, on peut lister les châssis qui n’ont pas connu la moindre modification… sauf que, pour l’Empire Galactique, on en a vite fait le tour : dans toute la faction, un seul châssis est dans ce cas, et c’est le Star Wing de classe Alpha.

 

Tout le reste a bougé, de manière plus ou moins significative. Et cette première table donne le la : le bleu est omniprésent, et le rouge ne concerne que trois pilotes très spécifiques (j’y ajoute le vert pour deux nouveaux pilotes).

 

Procédons dans l’ordre. Nous commençons donc avec le Bombardier TIE/sa, qui fait partie de ces rares châssis pour lesquels un pilote a connu une augmentation significative : sans surprise, il s’agit du Capitaine Jonus, qui coûte désormais deux points de plus. Dans leur vidéo de présentation, les développeurs expliquaient qu’ils avaient tout spécialement ciblé, pour les augmentations, les pilotes qui sont de nature à multiplier la puissance des autres vaisseaux : Jonus en est un très bon exemple, si le plus éloquent au sein de la faction demeure « Howlrunner », on y reviendra très vite. Ceci dit, Jonus n’augmente pas au point de devenir injouable, et que les autres Bombardiers TIE/sa diminuent tous d’un point ou deux peut ouvrir des possibilités – même certains qui étaient déjà assez intéressants, comme le Major Rhymer, qui passe à 37 points d’escadron seulement. Et un générique d’entrée de gamme à 27 points, en l’espèce le Pilote de l’Escadron Cimeterre, c’est peut-être à creuser, ça…

 

Suit le Chasseur TIE/ln – « la base », quoi. Et une base qui coûte globalement moins cher, avec une diminution d’un point sur la quasi-totalité du châssis. Cela vaut d’ailleurs et peut-être surtout pour le Pilote de l’Académie, qui passe à 22 points d’escadron – là où ses 23 points initiaux, en v2, étaient plus ou moins considérés comme la référence sur laquelle se fonderaient tous les autres coûts. Seulement, depuis, la nuée séparatiste, notamment, a considérablement changé les choses… Le Pilote de l’Académie demeure plus cher de trois points qu’un Drone de la Fédération du Commerce, cela dit. Et espérer un retour de la nuée de TIE serait peut-être un peu hardi, en l’état ? Car deux pilotes emblématiques du TIE/ln ont connu des augmentations de coûts – et au premier chef « Howlrunner », l’âme de la nuée de TIE… qui s’est mangé six points dans les dents, passant à 46 ! La baisse d’un point sur l’ensemble du châssis ne suffit pas tout à fait à compenser cette augmentation drastique – l’exemple même de ces « multiplicateurs de puissance » qui ont été ciblés pour les augmentations de coûts… Et je trouve ça un peu too much, personnellement. À noter, l’autre TIE/ln qui augmente, eh bien, c’est Iden Versio, soit la garde du corps de « Howlrunner »… mais elle ne prend qu’un point, elle, ce qui décorrèle les deux coûts (pas plus mal, au fond). Ses camarades de l’Escadron Inferno ne bougent pas – c’est heureux, dans la mesure où il constitue le thème de la présente saison d’open ! Mais avec « Howlrunner » à ce coût-là… Mouais. De manière plus positive, je suppose que des pilotes comme « Night Beast » ou « Wampa » peuvent toujours constituer des fillers corrects, mais, bon, ça n’est probablement pas le rôle essentiel du TIE/ln…

 

Du côté du Défenseur TIE/d, baisse d’un à deux points sur les génériques – les nommés demeurent intouchés. Prudemment, le coût du Défenseur d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Delta, passe à 67 points d’escadron – ce qui prohibe la triplette de Défenseurs. Ça n’est pas une surprise, c’est une constante du discours de FFG concernant ce puissant châssis.

 

L’Intercepteur TIE/in connaît des baisses plus significatives – enfin, Soontir Fel demeure inchangé, hein. Mais Turr Phennir, qui n’est pas dégueu, coûte deux points de moins, et les génériques trois à quatre points. Je le note : je ne suis pas à l’aise avec ce vaisseau qui fait facilement « plop », mais aligner, mettons, trois As de l’Escadron Sabre à 36 points pièce à côté de trucs plus résilients, ça pourrait être intéressant… C’est une économie de douze points, tout de même !

 

Du côté du TIE Advanced v1, le Baron de l’Empire perd deux points – personne ne le jouait, et je doute qu’il le soit beaucoup plus désormais : en générique sur ce châssis, l’Inquisiteur est un choix autrement séduisant, même si, là aussi, je ne suis pas très à l’aise avec ce vaisseau qui fait très facilement « plop ». Notons tout de même le nouveau pilote sur ce châssis, Le Cinquième Frère, qui fait son entrée à 42 points d’escadron : un coût qui me paraît très décent au regard de ses capacités.

 

Diminution générale pour le TIE Advanced x1 – sauf pour Dark Vador, lequel n’augmente pas pour autant ; ce qui est une bonne surprise, me concernant. Tous les autres coûtent un à deux points de moins – deux points, en l’espèce, c’est pour le générique Pilote de l’Escadron Tempest. Il y a peut-être quelque chose à creuser ici, un peu comme pour les Intercepteurs plus haut, mais je suis globalement plus sceptique : ce vaisseau, quand il n’est pas entre les mains de Dark Vador, n’est au fond pas terrible…

 

Ceci dit, il y a pire : le TIE/ag Aggressor, bien sûr ! Deux points de moins pour les quatre pilotes. Est-ce que ça suffira à rendre ce châssis intéressant ? J’en doute, pour ma part… Il est certes désormais moins cher, de deux points en moyenne, qu’un Y-Wing BTL-A4, mais ça ne le rend au fond pas beaucoup plus séduisant. Et l’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté… de deux points... eh bien… Voilà, quoi.

 

Du côté du TIE/ph Fantôme, la grande nouvelle, en ce qui me concerne, c’est que ma chouchoute « Whisper » n’augmente pas – et pas davantage d’ailleurs l’As de l’Escadron Sigma (certes, Le Cinquième Frère en artilleur augmente, lui, ce qui affecte indirectement le châssis, j'y reviendrai). Diminution en revanche, pour le générique Pilote d’essai Imdaar, qui coûte un point de moins. Ça ne m’emballe pas plus que ça, mais je suppose qu’on peut y réfléchir…

 

Reste enfin le TIE/sk Striker – qui pourrait être amené à jouer un certain rôle dans le nouveau format Hyperespace, notamment. Les nommés ne bougent pas, mais les génériques coûtent trois à quatre points de moins. J’imagine qu’il me faudra retenter de jouer, mettons, des Sentinelles planétaires en masse (enfin, en quatre exemplaires, quoi)… J’aime ce châssis, même s’il n’est pas très performant sans doute – et j’ai toujours, à un moment ou à un autre, envie de retenter des trucs avec ; j’imagine que ce sera bientôt le moment… Oh, et nous avons un nouveau pilote : « Vagabond » fait son entrée à 35 points d’escadron, ce qui en fait de très loin le moins cher des nommés, à peine plus cher en fait que les génériques. Il a l’air plutôt intéressant, et constitue comme un appel du pied à jouer bombes avec des Strikers… Ouais, faudra tenter des trucs.

 

 

Voilà pour les petits socles. Ça ira bien plus vite pour la suite, l’Empire Galactique étant de toute façon, toutes chose égales par ailleurs, la faction la plus chiche en socles moyens et gros socles.

 

Seuls les génériques des deux socles moyens impériaux sont ici concernés : le Pilote de l’Escadron Cutlass, pour le TIE/ca Punisher, et le Pilote de la Base de Scarif, pour le TIE Reaper, coûtent tous deux deux points de moins désormais. C’est appréciable sans être bouleversant. Je suis surtout intéressé, ici, par le Reaper, qui fait un bloqueur de choix, résilient et avec des équipages – même si cette savonnette a une fâcheuse tendance à me glisser entre les doigts (je regrette d’autant plus que ce soit le TIE Reaper illégal en format Hyperespace, j’y reviendrai plus loin).

 

 

Côté gros socles, le tableau est un peu plus contrasté. Pour ce qui est du Décimateur VT-49, le Chef de patrouille passe à 67 points (voyez ce qui a été dit plus haut concernant le Défenseur…), mais, surtout, une nouvelle pilote, Morna Kee, débute à 75 points d’escadron, soit pile-poil entre le Capitaine Oicunn et le Vice-Amiral Chiraneau. Ce qui est probablement sa place. Le Décimateur, pour un gros socle, ne s’en sortait pas si mal ces derniers temps, et il y a peut-être des trucs à faire avec.

 

Pour ce qui est de la Navette T-4A de classe Lambda, une seule modification à noter : le plus joué et de loin de ses pilotes, le Colonel Jendon, connaît une des rares augmentations de cette mise à jour, en coûtant désormais deux points de plus. OK, je suppose…

 

 

Les améliorations spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ont globalement été laissées telles quelles. Deux seulement ont évolué : la plus significative, c’est probablement Le Cinquième Frère en tant qu’artilleur, qui (re)coûte désormais deux points de plus. Je l’ai dit plus haut, « Whisper » en est chagrinée, mais il devrait y avoir moyen de s’en accommoder.

 

Sinon, à la baisse, du côté des équipages, le Grand Inquisiteur coûte un point de moins. Il coûte quand même toujours deux points de plus que l'artilleur Le Cinquième Frère, en termes d’améliorations prisées uniquement ou peu s’en faut parce qu’elles confèrent des marqueurs de Force… Pas dit que cela fasse la différence.

 

 

Passons enfin au format Hyperespace. Jusqu’à présent, celui-ci était grosso merdo lié aux parutions en v2 : ce qui sortait était généralement jouable en Hyperespace, ce qui n’avait pas été réédité ne l’était pas (avec quelques exceptions çà et là). Ce qui pouvait paraître plutôt sympathique pour d’éventuels nouveaux joueurs. Mais cela avait ses contreparties – notamment, un certain risque de déséquilibre entre les factions, contraire à celui du format étendu, les rééditions de la v1 peinant un peu (tout spécialement en France, mais c’est une autre histoire, je suppose…). Or FFG a annoncé que les vagues seraient désormais un peu plus fréquentes, mais aussi un peu moins amples à chaque fois – avec moins voire pas de rééditions, dans l’immédiat du moins. C’était le bon moment pour changer le format Hyperespace, donc.

 

Celui-ci, désormais, consistera en deux saisons par an, durant lesquelles, selon ce qui est défini dans les mises à jour de janvier et de juillet, seuls certains vaisseaux, et à vrai dire certains pilotes, en sus de certaines améliorations, seront jouables en Hyperespace – là où tout demeurera jouable en format étendu, comme de juste. Il s’agit donc, d’une certaine manière, d’un jeu de contraintes imposées, destiné à stimuler la créativité en sortant des associations et archétypes les plus évidents, notamment en poussant à jouer des vaisseaux un peu trop délaissés jusqu’alors. Un principe qui me plaît plutôt bien.

 

Mais je reviens sur ce point fondamental : ce ne sont pas seulement des vaisseaux, qui sont concernés, mais des pilotes. Sur un même châssis, certains pilotes seront jouables et d’autres non. Exemple éloquent de cette première saison : pour ce qui est du X-Wing T-65, Luke Skywalker est légal en Hyperespace, mais Wedge Antilles ne l’est pas – faut séparer les copains ! Ce qui n’est pas plus mal. Même si, des fois, la méthode derrière les choix de FFG me paraît un peu hermétique… N’hésitez pas à m’éclairer si jamais !

 

Pour ce qui est de l’Empire Galactique, commençons par les vaisseaux – et d’abord par ce qui n’est absolument pas jouable. Pour certains, c’était déjà le cas avant : les Défenseurs TIE/d, les Navettes T-4A de classe Lambda, les Star Wing de classe Alpha, les TIE/ag Aggressors, les TIE/ca Punishers, et les TIE/ph Fantômes. Mais il faut désormais y ajouter trois châssis qui étaient auparavant jouables en Hyperespace : les Bombardiers TIE/sa, les Intercepteurs TIE/in (ce que je regrette un peu, maintenant), et enfin les TIE Advanced v1 – ce qui inclut le petit nouveau qu’est Le Cinquième Frère.

 

Il y a ensuite les châssis absolument jouables, dont tous les pilotes sont éligibles : ils sont au nombre de deux, à savoir les TIE Advanced x1 et les TIE/sk Strikers – qui étaient tous deux déjà jouables en Hyperespace, en fait ; mais on gagne donc un nouveau pilote, ici, avec « Vagabond ».

 

Les autres châssis sont dans une zone « grise », avec certains pilotes jouables et d’autres qui ne le sont pas. C’est tout d’abord le cas des Chasseurs TIE/ln – et les raisons présidant à ce découpage m’échappent un peu parfois. Sont jouables tous les génériques, plus les nommés suivants : tout l’escadron Inferno (Del Meeko, Gideon Hask, Iden Versio et Seyn Marana), mais aussi « Mauler » Mithel et « Scourge » Skutu. Ne sont pas jouables, en revanche, « Howlrunner » (snif…), « Night Beast » (snif…), Valen Rudor et « Wampa » (snif…), soit trois de mes préférés, et, bon, de toute façon, « Howlrunner », quoi… Cela stimulera-t-il la créativité des joueurs – développant d’autres usages pour le TIE que la classique nuée « Howlrunner » ? On peut l’espérer, mais…

 

À l’autre bout du spectre, tous les Décimateurs VT-49 sont jouables, à l’exception du Chef de patrouille – j’imagine que c’est pour dissuader les tactiques façons « mur » en Hyperespace, bon, je sais pas… Mais la présence de ce gros socle est globalement appréciable – et ça inclut la nouvelle pilote Morna Kee.

 

Reste enfin un dernier châssis concerné : le TIE Reaper. Les préoccupations sont sans doute un peu du même ordre, car, là encore, c’est le générique à bas coût (voire très bas précisément depuis cet ajustement), le Pilote de la Base de Scarif, qui est le seul à ne pas être jouable en Hyperespace. Ce que je regrette un peu plus.

 

L’Empire Galactique est donc dans une situation un peu ambiguë pour cette première saison. Elle semble inciter à mettre en avant, éventuellement au point du spam, des petits socles pas toujours très joués jusqu’alors, comme le Striker (hors la seule « Duchess ») ou le TIE Advanced x1 (hors le seul Vador). Le Décimateur et le Reaper, même avec l’absence des génériques, fournissent des stocks de PV dont l’Empire n’est généralement pas très coutumier, et constituent en outre deux plateformes pouvant accueillir des équipages, ce qui est peut-être tout aussi important. Et sinon l’Escadron Inferno est là mais doit composer sans « Howlrunner »… Il y a sans doute des choses à faire, mais rien qui tombe sous le sens, je crois – ce qui est peut-être bien le propos, après tout.

 

 

Les améliorations sont également concernées par ce nouveau format Hyperespace. Certaines sont légales, d’autres non.

 

Bon, il y a des choses qui coulent de source : les configurations du Star Wing, ou le titre de la Lambda, sont illégaux pour la bonne et simple raison que les vaisseaux qui peuvent en avoir l’usage sont illégaux également…

 

Mais les deux artilleurs sont là, le titre Dauntless pour le Décimateur, et le talent « adjectif » Impitoyable.

 

C’est du côté des équipages que les choses sont plus confuses. Même s’il y a somme toute assez peu de différences par rapport à l’ancien format Hyperespace : c’est seulement que rejoignent le camp des « pas jouables » Ciena Ree (dont j’ai toujours eu envie de faire quelque chose sans savoir quoi), Dark Vador (un sacré morceau, certes…) et, plus étonnant peut-être, le Slicer du BSI (qui peut être amusant sur un Reaper, même si, bon…). Cette catégorie comprend toujours également l’Amiral Sloane (qui pourrait plus que jamais constituer une forme d’alternative à « Howlrunner », mais pas cette fois, donc), l’Empereur Palpatine (un peu dommage ?), le Grand Moff Tarkin, plus deux équipages classiques sur le Décimateur, le Moff Jerjerrod et la Ministre Tua.

 

Sont donc jouables 0-0-0 (sous conditions, bien sûr : en l’espèce, Vador n’étant pas légal en tant qu’équipage, il faut qu’il soit présent sur le tapis de jeu aux commandes de son TIE Advanced x1 – même chose pour l’artilleur psychopathe complice BT-1, bien sûr), l’Agent Kallus, les Death Troopers et le Directeur Krennic (Rogue One à donf’), et enfin deux onéreux utilisateurs de la Force qui n’ont pas forcément beaucoup d’usages en dehors de leur précieux marqueur récurrent, le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur.

 

OK, y a peut-être des trucs à faire – même si, là encore, pas forcément grand-chose qui tombe sous le sens.

 

Le bilan de cet ajustement pour l’Empire est plutôt bon, je suppose ; équilibré, en tout cas. Ses champions n’ont pas été nerfés, globalement – les Vador, les Soontir, les « Whisper », etc., n'augmentent pas. Les multiplicateurs de puissance tels Jonus et « Howlrunner », si, en revanche – même si leurs collègues de châssis ont bénéficié de diminutions appréciables. Autrement, le coût augmenté de Jendon et du Cinquième Frère en tant qu’artilleur doit être pris en compte, assurément, mais, en contrepartie, nous avons trois nouveaux pilotes intéressants, et des archétypes un peu iconoclastes ont pu être subtilement ou moins subtilement favorisés, visant à mettre en avant des vaisseaux ou pilotes peu joués, ce qui est globalement appréciable.

 

Bilan positif, donc.

 

La suite bientôt – probablement avec le Premier Ordre ou les Séparatistes, même si je ne sais pas qui d’abord… Je vous dis à plus !

 

 

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