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Mise à jour, septembre 2021 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités. Nous avons vu toutes les factions une par une (Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes), mais il nous faut maintenant nous pencher sur les améliorations génériques...

 

 

Et envisageons tout d’abord les armes.

 

Et on notera d’emblée l’arrivée d’une nouvelle amélioration générique, présente dans les deux extensions La Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 : les Missiles à paillettes électriques, qui prennent à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins. Quatre points d’escadron, ça paraît à vue de nez honnête au regard tant des potentialités de cette amélioration que de ses défauts éventuels (la charge unique, notamment – en relevant que la carte est limitée à deux exemplaires).

 

Les canons connaissent quelques évolutions significatives. Deux sont à la hausse : tout d’abord, les Autoblasters coûtent un point supplémentaire, passant à 4 – ça se tient, c’est une carte très utile, mais je me demande s’il n’y a quand même pas un peu de « double peine », ici, dans la mesure où l’Astropilote du Cartel est devenu plus cher et où les Actis ont perdu leur emplacement de canon ; or il s’agissait des deux châssis qui en faisaient l’usage le plus fructueux... Mais admettons. Autrement, les Canons laser synchronisés, qui occupent deux emplacements, augmentent eux aussi d’un point, passant à 7 – OK... Ils restent intéressants sur certains châssis comme le TIE Brute ou les Prototypes géonosiens, je suppose. En revanche, le Canon laser lourd coûte un point de moins, passant à 4, OK, c’est un classique.

 

Passons aux missiles. Tout d’abord, un changement à la hausse qui était très attendu : les Traceurs XX-23 S coûtent deux points de plus, passant à 4 – ça paraît sensé, on réfléchira peut-être davantage avant de s’en munir, mais ils ont toujours leur intérêt. D’autre part, les Nacelles multi-missile coûtent deux points de moins, passant à 4 également. On ne les a que très rarement vues jusqu’à présent, peut-être ce buff y changera-t-il quelque chose ? On verra...

 

Reste enfin à examiner les engins : il y a un changement pas du tout surprenant, ici, et c’est que les Détonateurs thermiques coûtent deux points de plus, passant à 5 – ils doublent presque, mais demeurent intéressants ; on peut espérer qu’ils ne seront du coup plus choisis par défaut sur les bombardiers, et que cela redonnera une place à des options plus classiques comme les Bombes à protons ou les Charges sismiques, voire les Bombes à concussion À l’heure de la sortie du Bombardier TIE/se, cela semble pertinent. En revanche, je m’explique assez mal l’augmentation d’un point en parallèle pour les Bombes ioniques, qui passent à 4 – quelque chose a dû m’échapper... En même temps, un peu dans cette même catégorie, la Bombe électro-protonique, qui est à la fois un engin et une modification, coûte deux points de moins, passant à 8 – et rappelons qu’elle avait tout de même débuté à 14, presque deux fois plus ! Ceci dit, il y a une raison à cela, et c’est qu’on ne l’a quasiment jamais jouée... Ceci dit, récemment, j’ai enfin vu une liste en faire un usage pertinent (Vador Défenseur avec « Deathrain », yummy), alors sait-on jamais ?

 

 

Passons aux personnalisations de vaisseaux.

 

Il y a là aussi une nouvelle entrée, parmi les améliorations illégales, et ce sont les Modulateurs surrégulés : trois points d’escadron, ça les place au même niveau que les Codes de transpondeur falsifiés (car oui, ces derniers augmentent d’un point, mais j’aurais envie de dire seulement d’un – car AMG a choisi de sanctionner surtout Jabba le Hutt) ou la Cybernétique de contrebande. Et ça parait sensé, car toutes ces améliorations jouent au fond dans la même catégorie – de fait, l’augmentation drastique du coût de Jabba le Hutt est un peu rassurante ici, car le spam de Modulateurs surrégulés avait le potentiel pour être au moins aussi pénible et éventuellement davantage que celui de Codes de transpondeur falsifiés...

 

Et finissons-en tant qu’on y est avec cette catégorie d’améliorations : l’Appareil d’occultation coûte quant à lui un point de moins, passant à 3 également – OK, maintenant que Zuvio ne peut plus abuser de cette carte (parce qu’il ne peut plus balancer de mine au tour où il se désocculte, voyez ici), pourquoi pas ?

 

Mais revenons maintenant sur les plus classiques modifications (en mettant de côté la Bombe électro-protonique, dont nous avons déjà parlé). Nous avons ici quatre évolutions à la baisse : les Ailettes statiques de décharge, les Caisses de pièces détachées et les Moteurs ioniques de précision coûtent tous un point de moins, passant respectivement à 5, 3 et 2 points d’escadron. Bon, rien de tout cela ne me paraît vraiment excitant (au passage, précisons que les deux nouveaux châssis du Premier Ordre ne peuvent pas s’équiper des Moteurs ioniques de précision).

 

Sinon, le Blindage ablatif coûte quant à lui deux points de moins, passant à 4 – finalement, c’est peut-être ce qu’il y a de plus significatif ici, relativement : il était jusqu’à présent bien trop cher, mais peut-être pourrait-il se montrer davantage utile à ce coût sur certaines listes bien pourvues en bombes et mines ?

 

La seule configuration générique du jeu, Contrôles sensibles (jouable sur les Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique et les TIE/vn Silencers du Premier Ordre), connaît le même sort que la plupart des configurations lors de cette mise à jour, et devient gratuite – une diminution de deux points d’escadron. C’est pertinent : cette carte standardisée n’en valait pas la peine jusqu’à présent, le plus souvent du moins, mais maintenant on peut au moins se poser la question, surtout sur des génériques à basse VP (elle a du potentiel, pour être honnête...).

 

Une seule variation concerne les senseurs, mais elle pourrait être assez significative : les Senseurs avancés ont désormais un coût évolutif en fonction de la taille du socle – 13 points pour des petits, 11 points pour des moyens, et 9 points pour des gros. Parce que le coût était auparavant fixe, à 10 points d’escadron, cela représente une augmentation de trois points pour les petits socles et d’un point pour les socles moyens, mais une diminution d’un point sur les gros socles. Bon, on ne va pas se mentir, cette carte était assez majoritairement jouée en priorité sur des petits socles, et c’est donc un nerf assez marqué (rappelons au cas où que Guri, une grande fan de cette amélioration, ne peut tout bonnement plus s’en équiper – et que Vador Défenseur n’a jamais pu le faire... Il peut donc y avoir comme un sentiment de « double peine » ici aussi, je suppose ?).

 

Enfin, une technologie est à la baisse, le Synchroniseur télémétrique : un point de moins, il passe à 3. Honnêtement, je n’en avais jamais trouvé l’usage, mais je me dis que les nouveaux vaisseaux du Premier Ordre, peut-être ? Peut-être...

 

 

Nous pouvons maintenant passer au personnel embarqué.

 

Une nouvelle carte fait son apparition ici aussi, un nouvel astromech, et c’est l’Astromech vigilant, qui coûte deux points d’escadron – ça paraît honnête au regard de ses capacités.

 

Envisageons maintenant les équipages qui évoluent – et systématiquement à la baisse : une bonne surprise pour moi, et c’est que Hondo Ohnaka coûte un point de moins, passant à 5 – je ne la voyais pas venir, celle-là, même si honnêtement j’ai très peu vu Hondo... dans toute liste autre que ma nuée Malarus, où il pouvait se montrer déterminant (en fait, c’est une des raisons qui font que cette liste demeure légale aujourd’hui, en dépit de micro-ajustements à la hausse comme à la baisse sur la plupart des cartes la composant). J’aime beaucoup cette carte, et j’en suis donc ravi !

 

Tandis que la baisse de deux points pour l’Apprenti technicien (qui passe à 2) et de trois points pour le Droïde « Gonk » GNK (qui passe à 5) m’en touchent une sans remuer l’autre, pour citer le grand poète Jacques Chirac.

 

En revanche, le gros changement ici, c’est que l’Officier tactique coûte lui aussi trois points de moins, passant à 3 (autrement dit, coût divisé par deux) ! Étonnant... et peut-être une alternative à la Tutélaire Gleb, maintenant deux fois plus chère, pour coordonner sans stress ? Sur les vaisseaux disposant certes déjà d’une coordination rouge, mais il y en a un certain nombre qui pourrait apprécier ce retour (comme le Vaisseau de secours, mettons).

 

Puis cinq artilleurs, tout de même, sont concernés par cette mise à jour, et presque systématiquement à la baisse. L’Artilleur hors pair coûte ainsi un point de moins, passant à 6, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran et l'Officier des systèmes d’armement coûtent deux points de moins, passant à respectivement 2 et 5. OK, pourquoi pas (c’est probablement surtout le dernier qui m’intéresse, ici).

 

Quant au Canonnier adroit, il a désormais un coût fixe de trois points d’escadron, quand il était auparavant évolutif en fonction de la taille du socle : cela représente un buff de trois points pour les petits socles, de deux points pour les socles moyens, et d’un point pour les gros socles (le coût ne change pas pour les vaisseaux immenses). Bon, j’ai essentiellement vu cette carte sur des gros socles (notamment ceux disposant d’une tourelle double, comme les divers YT-1300, le YT-2400 ou le Décimateur), ce qui représente déjà une petite diminution appréciable, mais je me demande ce qu’il pourrait désormais en être pour des petits socles... Une idée sur la question ? En tout cas, je suis preneur !

 

Reste cependant le cas de l’Artilleur répressif, dont le coût reste cette fois évolutif en fonction de la taille du socle – mais il n’en varie pas moins, de manière cependant plus contrastée : il coûte un point de moins sur des socles petits et moyens (9 et 8 points d’escadron respectivement), mais il coûte un point de plus sur les gros socles et deux de plus sur les vaisseaux immenses (pour un coût de 7 points dans les deux cas). Mais cette amélioration me paraît de toute façon trop onéreuse pour ce qu’elle fait, en l’état... Elle a indéniablement du potentiel, mais, en ce qui me concerne du moins, son prix demeure bien trop dissuasif. Qu’en pensez-vous, là aussi ?

 

 

Il nous faut enfin envisager les capacités de pilotes.

 

Et nous avons quatre nouvelles cartes, ici, tout de même. Le seul talent concerné est le Retour de ping... qui ne coûte qu’un seul point d’escadron ! Un prix vraiment très bas, et qui m’a pris par surprise (je ne suis a priori pas le seul). C’est cadeau, à ce stade, et ça pourrait s’avérer très dangereux, notamment sur les tout nouveaux Bombardiers TIE/se...

 

Puis nous avons trois nouveaux pouvoirs de la Force : Compassion, de loin le moins intéressant à vue de nez, ne coûte qu’un seul point d’escadron, bon, OK. Mais Tir fracassant n’en coûte que trois, et ça m’a l’air très intéressant, ça, en fait... Enfin, Malice, qui paraissait le plus redoutable de ces nouveaux pouvoirs, est sans surprise le plus cher, à six points d’escadron – un coût élevé, oui, mais pas inenvisageable, je crois.

 

Revenons aux talents déjà connus. C’est très simple : six d’entre eux coûtent désormais un point de moins – et ce sont Feinte (6), les TIE/ph Fantômes, les Naboo et éventuellement les Défenseurs TIE/d sont contents, puis Gambit des astéroïdes (3), qui pourrait intéresser les nouveaux Y-Wing résistants, de même que Rase-mottes de Tierfon (1), ce qui vaudrait en fait pour tous les Y-Wing, surtout maintenant que les versions rebelles et racailles ont un emplacement de missiles, ensuite Insaisissable (2), ce qui est toujours bon à prendre, si j'ose dire, aha, puis Salve de saturation (3), carte boudée même si je ne la crois pas totalement inepte, et enfin Surcharge du limitateur ionique (2), même chose. Tout cela est donc appréciable à divers titres.

 

Les pouvoirs de la Force, en revanche, sont globalement revus à la hausse : Clairvoyance, Manœuvres extrêmes et Sens augmentent tous d’un point, passant respectivement à 5, 5 et 6. Je suis convaincu que les deux derniers demeurent à ce coût des options tout à fait intéressantes – mais on peut éventuellement se montrer un peu plus sceptique pour ce qui est de Clairvoyance ? Cela reste une bonne carte, je suppose – c’est juste qu’on ne la spammera plus sur des Inquisiteurs (qui augmentent eux aussi), et honnêtement je suis pour.

 

Reste le cas du pouvoir du Côté Obscur Haine : celui-ci retourne désormais à un coût fixe, même si supérieur à ce qu’il était initialement (il coûte désormais quatre points d’escadron), après un passage dans le purgatoire du coût évolutif en fonction de la taille du socle. En conséquence, il est plus cher d’un point sur les petits socles (Vador et Kylo sont tout chagrin), mais moins cher de deux points sur d’hypothétiques socles moyens (on s’en tape donc complètement) et surtout moins cher de cinq points pour des gros socles (et là Asajj Ventress et peut-être surtout Dark Maul, notamment, sont très contents). Je suppose que c’est le bon choix, à vrai dire – pénaliser à ce point les gros socles n’avait aucun sens en ce qui me concerne...

 

 

Et nous avons fait le tour des changements – c’était assez rapide, finalement.

 

Et pour l’hyperespace ? Eh bien, toutes les nouvelles cartes sont jouables... et autrement rien ne bouge.

 

Enfin, dans ce tableau, j’ai noté que les Détonateurs à retardement devenaient illégaux, mais comme ce serait du coup le seul changement, ça me paraît assez douteux, j’ai dû me planter dans mes dossiers quelque part...

 

 

Et voilà.

 

Au terme de huit articles, fiouuuuuuu, on a fait le tour de tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Mais il reste tout de même un épilogue : un ultime article traitant des vaisseaux immenses et des batailles épiques... Restez tunés !

 

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Et à bientôt...

 

 

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