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Chronique : Infiltrateur Sith

Publié le par Nébal

 

take a sith

 

Où l’on poursuit avec la vague 3 et la guerre des Clones, et plus précisément avec la nouvelle faction des Séparatistes : après avoir traité dans un précédent article des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, je me penche aujourd’hui sur la troisième extension séparatiste initiale, bien différente, puisque l’Infiltrateur Sith est un gros socle, et, comme son nom l’indique, une plateforme toute désignée pour embarquer des utilisateurs de la Force – ceci étant, ce n’est là qu’un aspect d’un vaisseau qui a plus d’un tour dans son (vilain) sac : un gros socle mais très manœuvrable, et qui emporte des engins, éventuellement des canons et des torpilles, mais aussi des équipages (et ça, pour l’heure, c’est le seul vaisseau séparatiste à pouvoir le faire), outre les tout nouveaux relais tactiques qui vont bien avec les nuées de Vultures – ce genre de choses.

 

la figurine

 

 

Commençons comme d’hab’ par la figurine – et, pour une fois, je suis plutôt déçu… Par la peinture, en fait.

 

 

Parce que, pour ce qui est de la sculpture, je suppose que c’est du bon boulot – avec entre autres ce petit plus consistant à rendre mobiles les ailerons de l’Infiltrateur Sith : sur ces photos, je ne vous présente que deux variations possibles, mais il y en a d’autres – les ailerons, notamment, peuvent s’ouvrir bien davantage que ce que je vous montre ici. Oui, à ce compte-là, c’est irréprochable.

 

 

Mais la peinture… Non, cette fois, je ne suis pas fan – cette fois, parce que, jusqu’à présent, j’appréciais tout spécialement le travail accompli depuis le lancement de la v2, avec mention en ce qui concernait les vaisseaux inédits qu’étaient le Faucon Millenium de Lando et le TIE de la Guilde Minière.

 

 

Cependant, cette extension, et dans une moindre mesure les deux autres associées au lancement de la faction séparatiste, m’ont nettement moins convaincu… Et si je m’accommode de ce qui a été fait pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, sous deux formes, et pour le Chasseur Belbullab-22, je suis clairement déçu pour ce qui est de l’Infiltrateur Sith.

 

J’ai vraiment l’impression d’un travail bâclé, et qui bave un peu – tout particulièrement le rouge du cockpit. Et tout cela est au mieux... terne. C’en est au point, en fait… où, nonobstant la sculpture et mon envie de jouer le vaisseau de toute façon, eh bien, je le trouve assez moche en l’état.

 

Je ne sais rien faire de mes dix doigts, et j’ai été traumatisé à vie par ma tentative adolescente de peindre un space marine – mais, clairement, si je devais repeindre une figurine de X-Wing, ça serait celle-là… et ça m’emmerde quand même un peu.

 

 

J’avoue, par ailleurs, ne pas bien comprendre le choix de ces couleurs précisément – ce gris-bleu assez clair avec du blanc passé au rouleau et un peu de rouge pour le cockpit. Ce qui donne à l’ensemble un côté « lumineux » assez déconcertant…

 

Surtout dans la mesure où l’Infiltrateur Sith… eh bien, est Sith, avec de bonnes chances pour qu’il s’agisse du Scimitar confié par Palpatine himself à ses agents d’élite pour accomplir des missions spéciales – comme on l’a vu dans La Menace fantôme avec Maul, ou encore dans Lando : le casse du siècle plus récemment, avec O-66. En fait, toutes les cartes de cette extension qui représentent l’Infiltrateur Sith le font selon les couleurs (bon, la couleur) du Scimitar, c’est-à-dire un noir impénétrable, associé au caractère furtif et foncièrement maléfique de ce vaisseau.

 

Une figurine presque uniquement noire (gardons le rouge pour le cockpit, mais qui baverait moins), comme un Silencer mettons, aurait probablement été bien plus jolie, bien plus pertinente aussi, et cela aurait probablement demandé moins de travail. Enfin, je dis ça, je ne sais pas peindre des figouzes, hein...

 

 

Parce que ce vaisseau est classe, il doit l’être. Il doit faire peur, aussi, quand on se rend compte bien trop tard de sa présence – il doit faire peur parce qu’il est dangereux et impitoyable, pas parce qu’il a été peint à la truelle !

 

Oui, un sacré regret, pour le coup – et en gros une première, me concernant, dans toute la gamme de X-Wing ; ce qui tombe mal, quand même…

 

le vaisseau

 

 

Bon, mettons de côté cette petite déconvenue, et penchons-nous sur le vaisseau en termes plus ludiques. Et, comme avancé plus haut, il a beaucoup de choses à offrir, parfois surprenantes…

 

 

Commençons par les statistiques du vaisseau : avec une attaque de 3 (dans l’arc avant), une défense de 1, six points de coque et quatre boucliers, nous avons là un gros socle qui joue en gros dans la catégorie du Faucon Millenium.

 

En outre, deux des quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith, le Comte Dooku et Dark Maul, sont des utilisateurs de la Force, avec une réserve de trois points – ce qui jusqu’à présent était l’apanage du seul Dark Vador : la vague 3 change radicalement la donne à cet égard, aussi bien avec les Sith de la présente extension qu’avec les plus capés des Jedi de la République (Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et of course Anakin Skywalker) à bord de leurs Aethersprites Delta-7.

 

On apprécie le côté « sac à PV » de l’Infiltrateur, même s’il faut prendre en compte deux choses : d’une part, l’Infiltrateur Sith a certes une attaque de 3, mais seulement dans l’arc avant – là où la plupart des vaisseaux de ce format ont désormais, soit une tourelle d’arme principale, cas le plus courant (et double le cas échéant), soit un arc de tir arrière. À cet égard, l’Infiltrateur a quelque chose qui peut rappeler la Navette de commandement de classe Upsilon, mais la comparaison atteint vite ses limites : la navette du Premier Ordre tape plus lourd, avec quatre dés rouges, mais elle est beaucoup, beaucoup moins manœuvrable, et ne peut plus faire grand-chose quand un ennemi parvient à passer dans son dos – là où l’Infiltrateur dispose d’assez nombreuses options pour s’en tirer sans trop transpirer, et même faire pour payer l’impudent. Du coup, cette faille apparente n’est probablement pas si problématique qu’elle n’en a l’air.

 

D’autre part, la défense de 1 de l’Infiltrateur, si elle peut se montrer ennuyeuse, notamment parce que le vaisseau ne dispose pas des actions, ni d’évasion, ni de renforcement, n’est là encore peut-être pas aussi pénalisante qu’il n’y paraît de premier abord : en effet, d’une part, deux des quatre pilotes du vaisseau sont donc des utilisateurs de la Force très compétents, ce qui pourrait permettre de contourner cette difficulté ; et, d’autre part, il faut prendre en compte que, avec le titre Scimitar (voyez plus loin), l’Infiltrateur peut s’occulter, ce qui fait passer sa défense à 3 !

 

En définitive, même s’il faut soulever ces problèmes éventuels, les statistiques de l’Infiltrateur Sith s’avèrent plus que décentes, et même bonnes.

 

 

La barre d’actions de l’Infiltrateur, à première vue, est assez pauvre – même si, là encore il y a moyen d’en tirer un meilleur parti, avec au moins une amélioration spécifique qui change assez radicalement la donne.

 

Reste qu’à la base, nous n’avons que trois actions : deux blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, et une rouge… qui est tonneau. Et les gros socles qui font des tonneaux, il n’y en a pas trente-six mille, hein ! Sauf erreur, ça n’était jusqu’alors le cas que du Cargo léger YT-2400 rebelle et du Jumpmaster 5000 racaille… Cela dit, l’économie d’actions de l’Infiltrateur Sith, en l’état, est tout de même au mieux médiocre.

 

Mais il faut noter deux (voire trois) choses : d’une part, l’un des quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith, O-66, est un droïde – dès lors, dans sa barre d’actions, la concentration est logiquement remplacée par le calcul. Ce qui, dans la faction des Séparatistes, peut constituer un atout, en jouant sur les nuées de droïdes Vultures et leurs Calculs en réseau ainsi qu’avec les relais tactiques associés à ce style de jeu. Je continue de penser que les pilotes utilisateurs de la Force sont plus pertinents car plus puissants, mais c’est assurément une option à prendre en compte.

 

D’autre part, cette barre d’actions peut être allègrement chamboulée de manière très simple, en donnant au vaisseau son titre de Scimitar : dès lors, entre autres effets très appréciables et liés, le vaisseau gagne deux nouvelles actions, une de brouillage qui est blanche, et une d’occultation qui est rouge – et, là encore, mais en fait plus encore, un gros socle qui s’occulte, ça n’est pas tous les jours ! À ce stade, cette amélioration paraît indispensable – la meilleure raison de ne pas s’en équiper… serait de ne pas pouvoir le faire parce que vous jouez une liste à deux (voire trois ?) Infiltrateurs, et qu’un seul d’entre eux peut s’équiper de cette carte limitée ! Et si l’un d’entre eux doit s’en équiper, ce sera de préférence le Comte Dooku, qui fonctionne vraiment très très très bien avec…

 

Enfin, les maniaques noteront que cette extension offre encore une autre manière d’améliorer la barre d’actions de l’Infiltrateur Sith, consistant à embarquer le Chancelier Palpatine/Dark Sidious (qui ne lui est pas réservé, il est également jouable dans la faction de la République) ; sous ses deux aspects, il offre au vaisseau qui l’emporte, entre autres bienfaits appréciables, une action de coordination… violette – un concept qui intègre le jeu avec cette vague 3, et qui signifie simplement que cette action requiert la dépense d’un marqueur de Force (qu'il fournit lui-même, le cas échéant).

 

Et tout ça change la donne, hein ?

 

 

Passons au cadran de manœuvres – et là, nulle ambiguïté : il est très bon ! Tout spécialement pour un gros vaisseau dans son genre…

 

Il comprend en tout 19 manœuvres possibles, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5 – et les gros socles avec des manœuvres à vitesse 5 ne sont pas très courants : en fait, jusqu’à présent, seul l’Appareil de poursuite de classe Lancer, chez les Racailles et Scélérats, en était capable. L’Infiltrateur est globalement un vaisseau rapide, oui, surtout pour ce format – même s’il faudra revenir sur ce qu’implique l’unique (en fait) manœuvre à vitesse 5 de ce cadran.

 

Sept de ces manœuvres (c’est beaucoup !) sont bleues : tout droit aux vitesses 1 à 3, et virages sur l’aile aux vitesses 1 et 2. Intéressant, tout ça : ce gros machin devrait pouvoir évacuer son stress assez facilement – éventuellement celui acquis avec les actions rouges de tonneau ou d’occultation, d’ailleurs.

 

Après quoi, nous avons sept (aussi) manœuvres blanches : tout droit à vitesse 4, virages sur l’aile à vitesse 3, et virages serrés à vitesse 2 et 3. Ce qui est bien : ce gros vaisseau peut tourner sans difficulté, il n’est pas infernal à cet égard comme, mettons, une Navette de commandement de classe Upsilon ou un TIE Reaper, pour citer des vaisseaux que j’ai joué à plusieurs reprises…

 

Enfin, il y a cinq manœuvres rouges : outre les virages serrés à vitesse 1 (pas excessivement problématiques, le vaisseau disposant d’autres options pour pivoter), il s’agit de trois manœuvres de retournement, à savoir des boucles de Segnor à vitesse 2… et un virage Koiogran à vitesse 5 – qui est donc, oui, la seule manœuvre à vitesse 5 du vaisseau : ça me paraît très chouette… mais à manipuler avec précaution : des gros socles qui couvrent une distance pareille, c’est rare, et gare à ne pas le faire dégager du tapis de jeu parce que la distance considérable parcourue a été mal appréciée ! Et s'il faut prendre en compte la désoccultation...

 

Mais, oui, globalement, c’est un très bon cadran de manœuvres – bien meilleur que celui de la plupart des gros socles du jeu. En fait, il évoque probablement davantage de ces socles moyens racailles les plus agiles, comme le Firespray ou (surtout ?) le Chasseur d’assaut Aggressor.

 

 

Maintenant que les aspects « fixes » de ce vaisseau ont été traités, nous pouvons passer aux éléments susceptibles d’ajustements périodiques, à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Pour ce qui est des coûts, nous avons quatre pilotes, qui s’échelonnent entre 53 et 65 points d’escadron – ce qui est plus que raisonnable pour un vaisseau de ce type, qui pourrait donc tourner très bien à quelque chose comme un tiers de liste en moyenne, voire un chouia moins.

 

On relèvera que le fait que les deux pilotes les plus onéreux soient des utilisateurs de la Force, et du genre balaise avec leur réserve à trois points, ne se traduit pas par une augmentation vraiment significative des coûts – ou disons pas tant que cela, en comparaison avec ce que nous avions parfois connu jusque là dans les cinq premières factions.

 

Il faut cependant noter une dernière chose à cet égard, qui est que l’Infiltrateur Sith, globalement, pâtit du même souci que les autres vaisseaux séparatistes : une initiative moyenne très basse. Cependant, ce gros socle est en fait, à l’heure actuelle, le seul vaisseau séparatiste à disposer d’un pilote avec une initiative supérieure à 4 – et c’est Dark Maul (initiative 5). Un point qui pourrait s’avérer essentiel dans la construction de listes.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, tous les pilotes à ce jour disposent de deux emplacements d’équipage, ce qui est cool (l’Infiltrateur Sith est bien sûr pour l'heure le seul vaisseau séparatiste à pouvoir embarquer des équipages), et d’un emplacement d’engins (ce qui peut être intéressant avec les droïdes sondes que nous envisagerons plus loin), mais aussi d’un emplacement de titre (Scimitar, donc), d’un emplacement de relais tactique (tout ça est très bien), plus classiquement d’un emplacement de modification, enfin de manière plus anecdotique d’un slot de canon et d’un autre de torpilles (des améliorations qui ne me paraissent pas forcément très pertinentes sur ce châssis, à vue de nez – mais il y aurait peut-être de quoi argumenter en faveur, mettons, d’un Canon laser lourd sur Maul, notamment… Mmmh…).

 

Le Comte Dooku et Dark Maul, étant tous deux des utilisateurs de la Force, disposent en outre d’un emplacement de pouvoir de la Force.

 

Ce qui a ses conséquences, que j’avais déjà envisagées en chroniquant Serviteurs de la Lutte et le Chasseur droïde de classe Vulture : parce que nous avons un générique, un droïde et deux utilisateurs de la Force, aucun de ces pilotes ne dispose d’un emplacement de talent, du coup…

 

(Dukoo, aha.)

 

Ce qui est… pas forcément inattendu, mais pourrait avoir des conséquences non négligeables dans la composition de listes comme dans l’expérience de jeu.

 

 

L’examen du vaisseau qu’est l’Infiltrateur Sith implique de traiter de l’amélioration qui lui est réservée, et qui est donc le titre Scimitar – lequel ne coûte à ce jour que quatre points d’escadron, ce qui est franchement donné…

 

Comme dit plus haut, ce titre, déjà, confère à l’Infiltrateur qui en bénéficie deux nouvelles actions : une de brouillage, qui est blanche, et une d’occultation, qui est rouge. Ce qui est vraiment bon – quatre points d’escadron pour ça, franchement ?

 

Mais ça n’est pas fini, car le titre renforce d’une certaine manière ces deux nouvelles actions : un effet sympathique si relativement mineur permet de commencer la partie en étant occulté, ce qui évite d’avoir à se taper une action rouge au premier tour.

 

Mais, surtout, le titre stipule qu’après s’être désocculté, le Scimitar peut choisir un vaisseau ennemi dans son bullseye (sans condition de portée) : dès lors, ce vaisseau reçoit un marqueur de brouillage !

 

Comme on le verra bientôt, ce jeu parallèle sur l’occultation et le brouillage fonctionne au mieux avec le Comte Dooku – qui, en théorie, est capable de faire des choses assez dingues avec tout ça…

 

La capacité de brouillage offerte par cette carte, par ailleurs, fonctionne aussi très bien avec les Droïdes sondes DRK-1, et j’y reviendrai en temps utile.

 

Chouette vaisseau, non ?

les pilotes

 

Envisageons maintenant les quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith : un générique, un droïde et deux utilisateurs de la Force – lesquels dominent clairement la plateforme. Leurs coûts s’échelonnent entre 53 et 65 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 5.

 

 

Le moins cher est le seul générique, et il s’agit du Messager noir (53), à initiative 2.

 

On peut se poser la question de la pertinence d’un pilote générique sur ce châssis, surtout quand les pilotes nommés bénéficient de capacités spéciales qui changent radicalement la donne. Toutefois, le bas coût de ce vaisseau de manière générale laisse entrevoir la possibilité de liste à deux voire trois Infiltrateurs – et si cette dernière option me laisse un peu sceptique, l’idée d’un duo de ces vaisseaux paraît potentiellement intéressante. Cela dit, il y a probablement moyen de caser tant qu’à faire deux des pilotes nommés, plutôt que ce générique.

 

Je lui vois peut-être une autre utilité, cela dit – pas le moins du monde incompatible avec l’idée d’une liste à deux voire trois Infiltrateurs : le Messager Noir est probablement à l’heure actuelle, avec O-66, l’option la plus appropriée pour embarquer l’équipage Comte Dooku, que je trouve autrement problématique – cela dit, j’ai croisé çà et là des fans, qui ont pu voir un truc qui m’échappe… Mais nous y reviendrons en traitant spécifiquement de cet équipage. De même, d'ailleurs, pour ce qui est d'embarquer le Chancelier Palpatine/Dark Sidious...

 

 

Premier pilote nommé, nous avons ensuite le droïde (et intendant du Scimitar) O-66 (55), à initiative 3 – un personnage assez récent dans le lore de Star Wars, puisqu’il est apparu dans la mini-série Marvel Lando : le casse du siècle, et j’avais donc eu l’occasion de vous en parler dans mon article Autour de Lando.

 

O-66 étant un droïde, il dispose de l’action de calcul au lieu de l’action de concentration. Comme j’ai déjà eu plusieurs fois l’occasion de le dire, dans cet article ou dans celui consacré aux deux autres extensions séparatistes initiales (par exemple en mettant en avant le Pilote automatique Feethan Ottraw sur le Chasseur Belbullab-22), cela peut en fait constituer un atout au côté d’une nuée de Vultures : ceux-ci pourront en effet piocher dans les marqueurs de l’Infiltrateur, si le contraire n’est pas possible.

 

Mais, en tant que pilote nommé, O-66 dispose aussi d’une capacité spéciale liée : après avoir défendu, il peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action. Son initiative basse semble suggérer qu’il sera à peu près toujours en mesure de bénéficier immédiatement de cette action, quand vient son tour de s’engager – à ne pas négliger, donc.

 

Enfin, comme le Messager Noir avant lui, O-66, pour la même raison (soit l’absence de réserve de marqueurs de Force), pourrait être un choix pertinent pour embarquer l’équipage Comte Dooku. Mais, encore une fois, je préfère garder ça pour plus tard…

 

 

On passe vraiment aux choses sérieuses avec le pilote suivant, le premier de nos deux utilisateurs de la Force – et à vue de nez mon préféré : le Comte Dooku (61 points d’escadron – la Force implique ce genre de saut dans les coûts), à initiative 3 (ce qui est plutôt un avantage pour lui aussi, comme on le verra), et avec une réserve de trois marqueurs de Force : Darkounet n’est désormais plus le seul dans ce cas, avec le lancement de la vague 3.

 

Or Dooku a une capacité spéciale vraiment classe. D’une part, après avoir défendu (et voyez ce que je disais plus haut concernant O-66), si l’attaquant est dans son arc de tir, Dooku peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un de ses marqueurs bleus ou rouges. D’autre part, après avoir effectué une attaque qui touche, il peut dépenser un autre marqueur de Force pour faire une action.

 

Ce qu’il faut comprendre, ici, c’est à quel point cette (double) capacité spéciale interagit remarquablement avec le titre Scimitar – car, comme dit plus haut, si un des pilotes de l’Infiltrateur Sith doit en bénéficier, c’est assurément Dooku… Parce que cela lui permet de faire des choses totalement folles.

 

Scénario le plus optimiste (mais qui a un certain nombre de chances de se réaliser, si on pilote bien) : Dooku est occulté – il a donc une défense de 3 ; il se fait attaquer avant de s’engager lui-même (ce qui est probable du fait de son initiative de 3) ; qu’il soit touché ou pas (mais s’il est touché il peut recourir à Haine, j’y reviendrai), il peut dépenser un marqueur de Force pour faire dégager un jeton bleu – en l’espèce… son marqueur d’occultation ! Il n’est donc plus occulté… ce qui signifie qu’il ne subit plus l’effet d’un marqueur de désarmement. Je ne suis pas tout à fait certain que cet effet constitue bel et bien une désoccultation au sens de Scimitar ; j'en doute un peu, en fait... Mais si c'est bien le cas, alors, si l’adversaire est dans son bullseye (la phase éventuellement délicate de cette mécanique complexe), il lui inflige un marqueur de brouillage, quelle que soit la portée, ce qui a un certain nombre de chances d’affaiblir la proie en défense (en lui ôtant un marqueur de concentration ou d’évasion, à vue de nez) ; et si ça n'est pas le cas, ma foi, ça n'est pas bien grave  ? Un point à éclaircir, éventuellement. En tout cas, c’est alors à Dooku d’attaquer, et, s’il touche… eh bien, il peut prendre un stress pour s’occulter à nouveau !

 

Le jeu de Dooku avec l’occultation, disons-le, c’est un peu le fantasme moite de quiconque a pas mal joué le TIE/ph Fantôme – comme votre serviteur : bénéficier dans le même tour de la protection supplémentaire offerte par l’occultation et d’une option de tir bien vilaine (éventuellement renforcée par un brouillage aussitôt efficace, donc, mais je n'en suis pas totalement certain).

 

Bien sûr, ce qui a été décrit à l’instant correspond à des circonstances idéales : il n’est pas dit qu’elles se réalisent ne serait-ce qu’une seule fois dans la partie, mais je tends à croire qu’avec un peu d’application l’opportunité pourrait se présenter au moins une ou deux fois – et le jeu en vaut sacrément la chandelle.

 

Et, même si ces circonstances ne sont pas parfaitement réunies, la capacité spéciale de Dooku peut de toute façon lui permettre de faire des choses cools – comme évacuer un marqueur de stress, un marqueur ionique ou un marqueur de contrainte ; et faire de toute façon une ultime action après avoir touché, quelle qu’elle soit…

 

Par contre, le jeu complet de cette mécanique réclame la dépense de deux marqueurs de Force par tour, dans l’idéal – un, au moins, serait indispensable. Dooku a une réserve de 3 (éventuellement accrue de 1 par un certain équipage…), mais il fait face au problème habituel : il ne régénérera qu’un seul marqueur par tour. C’est une excellente raison d’équiper Dooku (comme Maul, d’ailleurs) du pouvoir de la Force (et du Côté Obscur) qu’est Haine – auparavant disponible seulement dans le kit de conversion du Premier Ordre, mais cette extension en comprend deux exemplaires : tu m’étonnes, John !

 

J’aime beaucoup le Comte Dooku, sur le papier – je le préfère à Maul ; maintenant, reste à tester tout ça pour voir comment cela fonctionne.

 

...

 

Oh, et, tant qu'on y est :

 

 

(Oeuvre de l'excellent Yodablog.)

 

 

Reste un dernier pilote, le plus onéreux : Dark Maul (65), qui, avec son initiative de 5, est à l’heure actuelle le pilote bénéficiant de la valeur d’initiative la plus haute dans toute la faction des Séparatistes – ce qui pourrait constituer un atout non négligeable. Comme Dooku, Maul dispose par ailleurs d’une réserve de trois marqueurs de Force.

 

Or Maul pilote séparatiste se montre bien plus convaincant que Maul équipage racaille (et-plus-si-affinités-mais-franchement-non), du fait d’une très chouette capacité spéciale : après avoir effectué une attaque (sans autre précision – ça peut être une attaque d’arme principale, une attaque de torpilles, une attaque de canon), il peut dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer une attaque principale (cette fois) bonus contre une cible différente ; mais, s’il a raté sa première attaque, il peut en fait utiliser la seconde contre la même cible.

 

C’est de toute évidence une capacité très puissante, même si elle a quelque chose de circonstanciel : si votre première attaque touche, et qu’il n’y a pas d’autre cible à portée, vous ne pourrez pas effectuer d’attaque bonus… Ceci dit, un bon pilotage devrait assurer à Maul quelques opportunités sympathiques à cet égard.

 

Comme Dooku, mais de manière en fait plus marquée (car Maul doit dépenser deux marqueurs de Force pour bénéficier de sa capacité spéciale, là où Dooku pourrait choisir de n’en dépenser qu’un seul), Maul a besoin d’une bonne réserve de marqueurs de Force : les mêmes causes produisant les mêmes effets, Maul a donc tout intérêt à s’équiper lui aussi de Haine.

 

Je préfère un peu Dooku, parce qu’il me paraît un peu plus « souple » dans son fonctionnement – et son jeu avec l’occultation m’éclate, disons-le franchement. Mais Maul, s’il coûte plus cher, pourrait effectivement se montrer redoutable – personne n’a envie de se prendre deux attaques d’un machin pareil par tour, et cette valeur d’initiative exceptionnelle de 5 est bien sûr également à prendre en compte.

les améliorations séparatistes

 

L’extension Infiltrateur Sith comprend bien sûr diverses améliorations, dont certaines spécifiques aux Séparatistes : le titre Scimitar a déjà été envisagé, mais il faut y ajouter, sans surprise, deux (plus un…) équipages spécifiques, ainsi que deux améliorations renvoyant à ces nouvelles mécaniques de jeu introduites par la vague 3 que sont, d’une part, les engins distants, et, d’autre part, les relais tactiques.

 

 

Commençons par l’engin distant, très différent des Missiles Discorde figurant dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture : il s’agit cette fois d’une amélioration de type engins, nommée Droïdes sondes DRK-1 (6) ; notons au passage que le futur Bombardier de classe Hyena, annoncé pour la vague 4, semble devoir être en mesure de s’en équiper lui aussi.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, ou virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le droïde sonde a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ces cinq côtés, pour assurer ce mouvement.

 

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage, alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi depuis un Droïde sonde.

 

Je doute que l’Infiltrateur Sith en bénéficie vraiment pour ce qui est des acquisitions de cible (même s’il peut s’équiper de torpilles, mais, mmmph… le cas du Hyena sera peut-être différent). En revanche, pour ce qui est du brouillage (ce qui implique de disposer du titre Scimitar), c'est plus probable ; parce que c’est un sacré moyen de contourner la portée très faible (0-1) du brouillage en v2 – comme le montre je suppose l’exemple que j’ai photographié.

 

Cette mécanique est très amusante – mais, plus encore qu’en ce qui concerne les Missiles Discorde, rien ne garantit pour l’heure que ça se montrera véritablement efficace. À vrai dire, je n’en suis pas persuadé – et le coût de six points d’escadron me glace un peu (même si, pour ce coût, nous pouvons certes larguer deux Droïdes sondes DRK-1, là où l’amélioration Missiles Discorde ne permet de balancer qu’une seule Nuée de droïdes Buzz). Mais il faudra essayer ça – ne serait-ce que parce que c’est fun !

 

 

Cette extension introduit également un nouveau relais tactique, parallèlement à Kraken et TV-94, figurant tous deux dans l’extension Serviteurs de la Lutte – et, comme eux, il est nécessairement Solitaire.

 

Son petit nom ? K2-B4 (5), ce qui est mignon, vous en conviendrez. Mais sa capacité me laissait initialement assez perplexe… À la réflexion, pourtant, oui, il y a éventuellement quelque chose à en tirer, je suppose.

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul ; dans ce cas, il ajoute un résultat évasion, sauf si l’attaquant choisit plutôt de subir un marqueur de contrainte.

 

Le truc, quand j’ai lu cette carte pour la première fois, c’est que je voyais assez mal dans quelles circonstances un vaisseau ennemi pourrait préférer donner littéralement une esquive à son adversaire, plutôt que de subir un marqueur de contrainte. C’est que j’avais une vue bien courte… Décidément, quand on traite des Séparatistes, il faut presque systématiquement penser « nuée de Vultures ». En effet, se met alors en place une mécanique… disons, de chantage – et j’aurais dû comprendre ça bien plus tôt, moi qui ai joué un certain nombre de fois l’Amiral Sloane dans des listes de l’Empire Galactique. Ça donne à peu près ça :

 

« OK, tu tires sur mon vaisseau calculateur. Alors du coup, quoi : tu me donnes littéralement un résultat évasion qui a de bonnes chances de faire foirer ton attaque, ou bien tu subis un marqueur de contrainte ? Parce que tu te rends compte, là, que j’ai deux/trois/quatre/cinq/six Vultures qui vont te taper dessus d’ici à la fin de ce tour ? Ils apprécieraient beaucoup de te voir diminuer ta défense de 1… »

 

Et donc oui, y a moyen de. Carrément.

 

[EDIT : en fait, il y a un gros bémol : le marqueur de contrainte disparaît après une attaque, j'avais oublié ça...]

 

Maintenant, ce chantage est sans doute un peu… « grossier » ? Il peut produire son effet – mais l’adversaire ne manquera probablement pas d’options pour le contourner. Enfin, faut voir, faut que j’y réfléchisse… À vue de nez, Kraken ou TV-94 me paraissent plus intéressants (rappelons que tous ces relais tactiques sont solitaires : en prendre un implique de ne pas prendre les autres, et c’est une décisions importante dans la conception de listes séparatistes), mais, oui, il faut que j’y réfléchisse…

 

 

Oh : sauf erreur, cette carte est la seule de toute cette extension pouvant déboucher sur l’attribution des tout nouveaux marqueurs de contrainte – et il y en a trois dans la boîte.

 

 

Nous passons ensuite à des améliorations plus « traditionnelles », avec les équipages spécifiques à la faction des Séparatistes : il y en a deux… ou trois… Bon, disons deux pour l’heure.

 

Et le premier… me laisse un peu sceptique – voire un peu plus que ça. J’ai vu çà et là sur le ouèbe des fans de cette carte, et je ne comprends pas bien pourquoi… Doit y avoir un truc qui m’échappe… Aussi, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Adonc : nous parlons du Comte Dooku (9), cette fois en tant qu’équipage. Premier effet qui ne mange pas de pain : il confère au vaisseau qui l’embarque (forcément un Infiltrateur Sith à ce stade) un marqueur de Force récurrent.

 

C’est ensuite que les choses se compliquent : avant qu’un vaisseau à portée 0-2 ne lance des dés d’attaque ou de défense, si toutes les charges de Force du vaisseau embarquant Dooku sont actives (et c’est là mon problème…), alors on peut dépenser un marqueur de Force et « nommer un résultat ». Après quoi, si le lancer ne contient pas le résultat nommé, on doit changer un dé pour qu’il affiche ce résultat.

 

Clairement, c’est un moyen d’assurer un critique en attaque, ou une évasion en défense – quand on interagit avec un vaisseau allié, mais Dooku peut aussi semer la zone dans les jets d’un adversaire.

 

C’est une capacité qui rappelle pour partie celle de l’Empereur Palpatine vers la fin de la v1, il y a ce même côté « pari truqué » (qui peut aussi évoquer le C-3PO de l’Alliance Rebelle en v2, d'une certaine manière), mais avec une condition de portée forcément restrictive, là où Palp pouvait bidouiller des jets de dés à l’autre bout du tapis de jeu.

 

Mon souci, c’est cette condition supplémentaire : « si toutes vos [charges de Force] sont actives ». Dès lors, je ne vois vraiment pas l’intérêt d’embarquer le Comte Dooku dans l’Infiltrateur Sith de Dark Maul – en dehors bien sûr du fait que cela fait passer sa réserve de Force à quatre, ce qui est exceptionnel : Maul, qui doit dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer son attaque bonus, ne disposera qu’assez rarement, à vue de nez, d’une réserve pleine à quatre marqueurs… Même avec Haine, ai-je l’impression. Dès lors, Dooku ne pourra pas faire grand-chose pour lui, non ? Et pourtant j’ai déjà vu passer plusieurs listes séparatistes dans lesquelles Maul embarquait l’équipage Dooku, et avec enthousiasme…

 

Comme je vois les choses, une option plus cohérente serait d’embarquer cet équipage sur un Infiltrateur ne disposant pas, à la base, de marqueurs de Force – c’est-à-dire, soit O-66 (qui aurait probablement ma préférence), soit un Messager Noir. Les garanties que toutes les charges soient actives seraient autrement plus élevés… puisqu’il n’y en aurait qu’une seule, revenant automatiquement à chaque tour ; et Dooku pourrait faire son Palp-fin-de-v1 plus régulièrement… mais seulement à portée 0-2, ce qui est tout de même là aussi une condition très restrictive.

 

Bref : je ne comprends pas. D’autant que je trouve ça peut-être un peu cher – même avec le gain jamais négligeable d’un marqueur de Force. Il y a sans doute un truc qui m’échappe, ici – et je veux bien que vous me montriez la lumière (du Côté Obscur) !

 

 

Le second équipage spécifiquement séparatiste m’enthousiasme bien davantage : il s’agit de ce bon vieux Général Grievous (3) – qui est aussi un pilote de Belbullab, attention donc.

 

Tant que le vaisseau embarquant Grievous défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il y a au moins deux résultats dégât ou critique, alors Grievous peut dépenser une charge (il n’y en a qu’une, non récurrente) pour annuler un résultat dégât ou critique (décidément, avec le Blindage en impervium, c’est un truc caractéristique, faut croire !). Ce qui est très bien, et a de bonnes chances de se produire.

 

Mais il n’y a donc qu’une charge, non récurrente – et ça n’est pas un problème, car elle a ses propres moyens de revenir : en effet, après qu’un vaisseau allié a été détruit (sans condition de portée !!!), Grievous récupère une charge – et, disons-le : avec une nuée de Vultures sur le tapis de jeu, ça risque de se produire très régulièrement !

 

C’est un très bon équipage, je trouve – le plus intéressant pour les Séparatistes, en ce qui me concerne. Et surtout à ce prix : trois points d’escadron seulement ?! C’est donné, à ce stade.

 

le cas palpatine

 

Reste un dernier équipage inédit à prendre en compte… mais c’est qu’il est très particulier – et, notamment, il n’est pas spécifique à la seule faction des Séparatistes : il est, si j’ose dire, spécifique à deux factions, qui sont les Séparatistes… et leur ennemi, la République. Et il s’agit de Palpatine, bien sûr – sous ses deux avatars, partagés sur une même carte duale, à savoir le Chancelier Palpatine… et Dark Sidious (14).

 

Et j’aime vraiment beaucoup ce principe voulant qu’il joue dans les deux camps ! C’est exactement le truc, au fond… Cependant, si la (double) amélioration est la même pour les deux factions (du côté de la République, cette carte doit figurer dans l’extension Chasseur ARC-170 – qu’Asmodée France nous a en principe promise pour juin environ, mmmh ?), elle ne se montre peut-être pas aussi pertinente dans les deux ; et, pour le coup, étrangement ou pas, je crois que la République est en fait avantagée ? Je vais tenter d’expliquer pourquoi…

 

 

Adonc : la carte s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chût ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (envisagée plus haut).

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2, il peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte.

 

 

Et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious (à noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie).

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui est potentiellement super cool.

 

À vrai dire, tout spécialement… et c’est là le paradoxe de cette carte… pour les éventuellement nombreux Jedi de la République à bord de leurs chasseurs, qui ne peuvent pas s’équiper de Haine, contrairement aux vilains Sith séparatistes. Or, à l’heure actuelle, si l’on veut bénéficier de l’effet de Palpsidious concernant la Force dans la faction des Séparatistes, il n’y a pas trente-six mille options : il faut aligner deux voire trois Infiltrateurs Sith – à la base, bien sûr, Palp dans tel ou tel vaisseau, et autrement Dooku ou Maul, ou un autre embarquant Dooku en tant qu’équipage ; ce qui est probablement plus coûteux, et stratégiquement moins efficace, que d’aligner plusieurs Aethersprites Delta-7…

 

Et c’est pourquoi je ne suis pas bien certain que l’effet de Sidious soit très pertinent côté Séparatistes – enfin, choper un marqueur de concentration contre un stress est déjà une possibilité intéressante, hein, je ne le nie pas… Rien n’impose après tout d’aligner plusieurs utilisateurs de la Force. Mais la République, de son côté, a toutes les raisons de faire mumuse avec : Palpsidious semble bien fonctionner avec Anakin Skywalker, notamment (et forcément), mais les autres Jedi capés peuvent aussi en profiter, et mêmes les Jedi génériques… Du coup, et ça sonne un peu bizarre quand même, je tends à croire que Dark Sidious est davantage pertinent pour la République, en définitive…

 

Mais tout ceci appelle à des expérimentations. Cet équipage est très onéreux (s’il ne prend qu’un seul emplacement d’équipage, contrairement au vieux Palp empereur, qui s’étale, genre manspreading), mais je suppose qu’il pourrait néanmoins se montrer utile dans des listes séparatistes. Il faut que j’y réfléchisse…

 

les améliorations génériques

 

 

Reste à envisager quelques améliorations génériques figurant dans cette extension – une, surtout, qui est inédite (mais qui figure également dans les extensions de la République sorties en même temps) : il s’agit d’un nouveau pouvoir de la Force, du nom d’As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut dépenser un marqueur de Force pour changer deux résultats concentration en résultats évasion – ce qui revient à multiplier par deux l’effet normal d’une dépense de Force en défense, quoi.

 

Cette carte figure, en deux exemplaires, dans cette extension, mais pour la rendre disponible à davantage de monde que si elle ne figurait que dans Gardiens de la République ou Aethersprite Delta-7 – il s’agissait de ne pas reproduire l’erreur commise avec Haine et Tir prophétique, ne se trouvant, et en un seul exemplaire, que dans le kit de conversion du Premier Ordre. Parce que, disons-le, ce pouvoir, s’il pourra se montrer utile à des Jedi, n’a a priori pas grand intérêt pour un Infiltrateur Sith ne disposant que d’un seul dé vert… Haine est un choix bien plus cohérent pour Dooku comme pour Maul – on a vu pourquoi.

 

Mais c’est une bonne chose, indéniablement, que ce nouveau pouvoir de la Force se trouve dans cette extension, de manière générale.

 

 

D’ailleurs, j’en parlais à l’instant, on trouve aussi dans l’Infiltrateur Sith deux exemplaires de Haine, et deux exemplaires de Tir prophétique. Ce qui est une très bonne chose – et, pour le coup, si je ne crois pas vraiment, en y revenant, à la pertinence de Tir prophétique, Haine est donc un choix tellement sensé pour Dooku et Maul qu’il s’agit presque d’une décision automatique…

 

 

Enfin, cette extension comprend également huit autres cartes d’améliorations génériques, en un seul exemplaire à chaque fois.

 

Pour ce qui est des canons, nous avons un Canon ionique, un Canon laser lourd, et un Rayon tracteur. Je ne suis pas forcément très convaincu de la pertinence d’équiper un Infiltrateur avec une de ces cartes ; Maul, éventuellement, pourrait y trouver un intérêt, je suppose, sa capacité l’autorisant à faire une première attaque qui n’est pas nécessairement principale ?

 

Même avis en ce qui concerne les torpilles : nous avons un exemplaire de Torpilles à protons avancées, et un autre de Torpilles ioniques. Mouais.

 

Et nous avons aussi trois équipages génériques : un Apprenti technicien (dont je ne suis vraiment pas fan de manière générale), un Copilote perspicace (alors ça, par contre, oui !) et un Navigateur chevronné (admettons).

 

Vous connaissez ces cartes, inutile donc d’en dire plus.

 

sith classés

 

 

Bilan plus que positif, donc, pour cette extension – et ceci même si, exceptionnellement, la peinture de la figurine m’a déçu. L’Infiltrateur Sith est un gros socle séduisant – et qu’importe à cet égard si les gros socles sont souvent dits peu performants en v2. Il a de bonnes caractéristiques, et un excellent cadran de manœuvres – les coûts sont par ailleurs très raisonnables. Dooku et Maul, au moins, sont d’excellents pilotes, chacun dans sa partie, et la boîte comprend en outre diverses options de jeu innovantes et attrayantes – dont le titre Scimitar et l’équipage Général Grievous. Je ne suis pas certain que les Droïdes sondes DRK-1 se montrent très efficaces, et tends à croire que Palpsidious bénéficiera davantage à la République, mais il faudra expérimenter sur tout ça – sur K2-B4 aussi, j’imagine. Mon point d’interrogation à ce stade, c’est Dooku en tant qu’équipage… Mais ça se testera, ça aussi.

 

Et un autre atout non négligeable de cette extension est de varier un peu les plaisirs côté Séparatistes : il n’y a pas que les nuées de Vultures dans la vie ! Même si elles seront probablement là – à côté…

 

J’ai hâte de tester ça, oui. Alors restez tunés, comme on dit.

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