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separatistes

Mise à jour, septembre 2021 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, c’est en fait la dernière, car, après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance, le Premier Ordre et la République, nous envisageons enfin les Séparatistes...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles des Séparatistes.

 

Ici, il importe de noter d’emblée une chose : la plupart des configurations pour les petits socles séparatistes sont devenues gratuites : les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage ont en effet diminué d’un point, et les Stabilisateurs de répulseurs de trois points (la seule exception est le Propulseur d’interception du Tri-chasseur droïde, qui reste à un point d’escadron). Du coup, les éventuelles augmentations de coût sur les châssis concernés se contentent souvent de compenser cette baisse des configurations. Comme telles, elles ne sont donc plus vraiment optionnelles. Ce que l’on peut regretter : si je ne crois pas que personne n’ait jamais joué des Canonnières droïdes PML sans les Stabilisateurs de répulseurs (ce qui signifie qu’il n’y a en fait aucun changement ici, le plus souvent), on pouvait parfois préférer se passer des configurations des Vultures et des Hyenas pour économiser des points destinés à d’autres améliorations – ça n’est plus vraiment faisable aujourd’hui.

 

Dans une vaine similaire, la modification standardisée Calculs indépendants devient elle aussi gratuite, ce qui implique une réduction de quatre points d’escadron. Il n’y avait que très peu d’arguments pour s’en équiper jusqu’à présent, tant le coût était prohibitif pour un effet souvent moins utile que les Calculs en réseau, mais, désormais, un DFS-311 ici ou un Tri-chasseur droïde là peuvent tout à fait avoir intérêt d’y recourir. Et c’est une très bonne chose.

 

On comprend dès lors mieux l’évolution des coûts sur le Bombardier droïde de classe Hyena : la gratuité des Supports d’atterrissage est compensée par une augmentation d’un point sur tout le châssis sauf DBS-32C – on peut donc considérer que, relativement, ce dernier bénéficie d’un buff d’un point.

 

Autant parler dans ce cas directement du Chasseur droïde de classe Vulture : on constate un phénomène proche, mais avec cependant davantage de nuances et de choses à dire. En fait, trois seulement des « pilotes » du châssis connaissent une augmentation de coûts destinée à compenser point pour point la gratuité des Supports d’ancrage : ce sont le générique d’entrée de gamme, et de loin le Vulture le plus joué, qu’est le Drone de la Fédération du Commerce, et les « pilotes » limités mais non uniques que sont le Prototype Haor Chall et le Chasseur méticuleux. En revanche, le générique à initiative supérieure qu’est le Drone séparatiste ainsi que le nommé jamais joué DFS-081 connaissent des buffs, d’un point seulement pour le premier mais de trois points pour le second... sans vraie garantie qu’on le joue pour autant (l’autre nommé, DFS-311, qui sert souvent de banques de calcul et est sans doute le seul Vulture joué régulièrement en solo, ne bouge pas – or il bénéficie clairement de la gratuité également des Calculs indépendants).

 

Le fait que le Drone de la Fédération du Commerce coûte « un point de plus », au sens où la configuration est intégrée d’office, n’est pas négligeable, car cela revient à ôter un peu de granularité aux nuées de droïdes. Mais il y a plus : parce que le Drone de la Fédération du Commerce augmente tandis que le Drone séparatiste diminue, les deux génériques se trouvent en fait au même niveau de 21 points d’escadron. Et il faut rappeler ici que le Drone séparatiste n’a pas pour autant d’emplacement de talent – la seule différence réside donc dans les valeurs d’initiative, de 1 ou 3. Les joueurs séparatistes ont donc le choix, sans surcoût, mais, bon, dans 90 % des cas, la VP 1 semble préférable (pour bloquer et bénéficier au mieux des Calculs en réseau). Peut-être un méta spécifique justifiera-t-il davantage l’emploi des Drones séparatistes, hein, mais on peut quand même en douter...

 

Globalement, l’évolution du Vulture me paraît plutôt constituer un nerf, même petit, et que je ne trouve pas forcément justifié – ce n’est pas ce qui faisait régner la terreur dans la faction dans le méta récent...

 

Du côté de la Canonnière droïde PML, on s’en tient pour l’essentiel à la compensation point pour point de la gratuité des Stabilisateurs de répulseurs, et comme on les jouait systématiquement, cela revient à dire que le châssis n’évolue pas. Il y a tout de même deux exceptions : l’Oppresseur d’Onderon ne bouge pas, ce qui revient à un buff de trois points, et DGS-286, nommé rarement joué (car c’est celui qui chipe vos propres marqueurs de calcul), coûte quant à lui trois points de moins encore – avec les trois points de la configuration, il bénéficie donc en vérité d’un buff non négligeable de six points d’escadron. Peut-être pourrait-il bien fonctionner avec DFS-311, par exemple ? Il faudra peut-être y réfléchir...

 

Le dernier châssis droïde à envisager ici est le Tri-chasseur droïde, qui a été très peu joué depuis sa sortie, en raison de ses coûts jugés trop élevés et de sa fragilité. En outre, là où il paraissait un bénéficiaire logique des Calculs indépendants, le prix prohibitif de cette modification, et pour une plus-value à débattre, avait également joué contre lui – mais cette amélioration standardisée est donc désormais gratuite, ce qui pourrait contribuer à changer la donne (en revanche, on l’a vu, la configuration Propulseur d’interception coûte toujours un point d’escadron, c’est désormais la seule à être payante dans la faction).

 

Mais on constate bien une diminution des coûts sur l’ensemble du châssis : l’Intercepteur colicoïde ne coûte qu’un point de moins, passant à... 34, ce qui prohibe toujours d’en jouer six (là où on peut jouer six Pilotes de l’Escadron Alpha pour l’Intercepteur TIE/in, ça ne se justifie donc pas forcément tant que cela). Ensuite, l’Intercepteur séparatiste, le Prédateur effrayant et DIS-347 coûtent tous deux points de moins (et ce dernier notamment pourrait être assez sympa, je suppose), tandis que DIS-T81 et probablement surtout le Prototype Phlac-Arphocc à VP 5 coûtent trois points de moins, ce qui fait que ce dernier, à 38 points d’escadron, demeure le plus cher, mais tout en étant bien plus abordable (et de fait on pourrait en jouer jusqu’à cinq), avec un delta très réduit de quatre points seulement. Tout cela est assez significatif : est-ce que cela sera suffisant pour que l’on joue davantage ce châssis mal aimé ? Espérons-le...

 

Enfin, seul châssis non droïde à envisager ici, le Chasseur de classe Nantex est un peu nerfé, globalement, et sans que l’on comprenne forcément bien pourquoi, dans la mesure où lui ne bénéficie pas de configurations gratuites (et ses talents spécifiques ne bougent pas), outre que le temps du Spamtex est désormais bien loin derrière nous ; le châssis n’a guère brillé dans le méta récent, à l’exception, très occasionnellement, de Sun Fac, qui pour le coup baisse d’un point, OK, petit buff. Mais deux points de plus dans les dents pour les deux génériques, le Garde de la Ruche Stalgasin et l’As de l’Arène Petranaki ? Ils payent un peu pour des crimes antérieurs, il faut croire qu’il n’y a pas de prescription ici... Et conséquence bizarre au passage, le nommé Gorgol, qui était déjà moins cher que le générique d’entrée de gamme, coûte désormais trois points de moins que lui. « WTF ? », comme disent les gens éloquents.

 

 

Passons à l’unique socle moyen de la faction, et là, aucune surprise : le Patrouilleur de classe Firespray dans sa version séparatiste est passablement nerfé – ce qui est logique, on a trop souvent vu la doublette Jango Zam ruiner le méta depuis la sortie de l’extension... Jango Fett cela dit ne prend qu’un point dans les dents, passant à 80 points d’escadron, mais la vraie coupable était Zam Wesell, qui se prend huit points dans les dents (là où l’équipage Zam Wesell augmente de sept points). C’est sauf erreur la plus grosse augmentation en jeu standard pour cette mise à jour, et elle est parfaitement justifiée. Conséquence : Zam est désormais plus chère de quatre points par rapport à Jango, en dépit de l’initiative supérieure de ce dernier, et c’est parfaitement normal. Corollaire : Zam Wesell demeure moins chère d’un point par rapport à Boba Fett version racaille sur le même châssis, ce qui en fait sauf erreur la troisième pilote du jeu la plus onéreuse à poil (le premier étant Dark Vador sur le Défenseur TIE/d, loin devant à 112 points d’escadron). Et tout ceci est parfaitement normal – en même temps que cela ne prohibe pas totalement de jouer le double Firespray séparatiste : c’est juste qu’on devra rogner, et assez drastiquement, sur les améliorations.

 

Or certaines d’entre elles ont également augmenté de manière significative, et là il faut d’ores et déjà mentionner l’équipage Comte Dooku, qui faisait systématiquement office de passager sur Zam ou Jango, et qui augmente de quatre points, passant à 14 – et ce n’est que justice, non seulement il file de la Force, mais en plus il a une capacité spéciale très puissante, et éventuellement trop , il faudra donc faire des choix, et c’est une bonne chose !

 

Petite compensation qui n’en est pas vraiment une : le générique Maître-chanteur séparatiste coûte quant à lui un point de moins, passant à 63 points d’escadron... ce qui demeure plus élevé d’un point que sa contrepartie racaille le Chasseur de primes, à même valeur d’initiative. Allez comprendre...

 

 

Reste enfin l’unique gros socle de la faction, l’Infiltrateur Sith.

 

Deux changements à la baisse, ici : le générique Messager noir coûte un point de moins, passant à 50 (yay, on peut en jouer quatre ! Euh...), ce qui fait cependant qu’il est toujours plus cher qu’O-66, d’un point (euh...). ; mais, surtout, Dark Maul de son côté coûte lui aussi un point de moins, passant à 64 – or, dans son cas, je suppose qu’il faut aussi prendre en compte le buff du pouvoir de la Force Haine, qui coûte cinq points de moins sur les gros socles – or ce pouvoir est très utile à Maul, qui s’en équipait souvent avant qu’il ne passe à neuf points d’escadron sur les gros socles. Donc, peut-être...

 

Il faut aussi relever que le titre Scimitar coûte désormais un point de moins, passant à 3.

 

 

On en a fini avec les pilotes, voyons maintenant les améliorations.

 

Beaucoup ont déjà été évoquées : la modification Calculs indépendants, les configurations Stabilisateurs de répulseurs, Supports d’ancrage et Supports d’atterrissage, le titre Scimitar, et les équipages Comte Dooku et Zam Wesell – seuls ces deux derniers augmentent donc, mais de manière très significative, respectivement +4 et +7 points d’escadron...

 

Reste tout de même, dans le personnel embarqué, un dernier équipage à mentionner : Jango Fett coûte un point de moins, passant à 6 – moui, bof... En revanche, le relais tactique Kraken coûte lui aussi un point de moins, passant à 10, et ça c’est toujours bon à prendre.

 

Et c’est tout.

 

 

Pour l’hyperespace, ça ira très vite : rien ne change pour les pilotes...

 

 

... et rien non plus pour les améliorations...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? À certains égards, je dirais que la faction a été nerfée. Bon, on savait que le double Firespray allait prendre cher, ça n’a pas manqué et c’est parfaitement justifié – de même pour le Comte Dooku et l’équipage Zam Wesell. Mais les nerfs sur le Nantex me paraissent beaucoup moins justifiables, et la configuration « intégrée » sur les Vultures, surtout, si elle se défend davantage, me paraît quand même avoir pour effet une relative perte de granularité.

 

De fait, le seul châssis pour lequel les buffs me paraissent vraiment sensibles est sans doute le Tri-chasseur droïde – avec ou sans Calculs indépendants. C’est bienvenu, mais je ne sais pas encore si cela sera suffisant – c’est tout de même, je suppose, la chose à mettre en avant ici. Sinon, peut-être Dark Maul avec Haine, mais ça n’est vraiment pas dit...

 

Et sinon, je reste assez fan de la Canonnière droïde PML – qui globalement ne bouge pas tant que cela, c’est donc au mieux un bénéfice par défaut, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on en a fini avec les factions, mais pas avec la mise à jour. Prochain article : les améliorations génériques ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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This is the Way

Publié le par Nébal

 

Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.

 

J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).

 

Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.

 

Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.

 

Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.

 

This is the Way.

 

(Step inside.)

 

RAZOR CREST

 

 

Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).

 

Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.

 

Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.

 

 

Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.

 

Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).

 

Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.

 

Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.

 

Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.

 

 

Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).

 

Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.

 

C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.

 

Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.

 

La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.

 

On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...

 

Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.

 

 

Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).

 

Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.

 

Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).

 

Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.

 

Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.

 

 

Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.

 

Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.

 

J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...

 

À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.

 

 

Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.

 

À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).

 

On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.

GAUNTLET FIGHTER

 

 

Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).

 

Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.

 

 

Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.

 

Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.

 

En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.

 

En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.

 

 

Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.

 

(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)

 

C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).

 

 

Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.

 

En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.

 

En rouge, il y a le renforcement et la coordination.

 

Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.

 

Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.

 

 

Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.

 

Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).

 

Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.

 

Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !

 

Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...

 

On verra bien...

 

 

La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).

 

Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).

 

On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.

 

En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.

 

Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.

 

Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.

 

Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.

 

Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.

 

J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.

 

EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).


Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.


Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.
 

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.

PRIDE OF THE MANDALORIANS

 

 

Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).

 

Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.

 

 

Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.

 

Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.

 

C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.

 

On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...

 

 

Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !

 

Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.

 

Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).

 

 

On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.

 

Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

 

Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.

 

L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.

 

Dans les deux cas je suis hypé.

 

KITS POUR LE JEU ORGANISÉ

 

 

Voilà pour la prochaine vague.

 

Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...

 

Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.

 

En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.

 

 

Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.

 

Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.

 

Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.

 

Petit problème, cette carte a un gros bug...

 

Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?

 

Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.

 

Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...

 

Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.

 

Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.

 

Oui.

 

L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.

 

Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.

 

Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).

 

ET À PLUS LONG TERME ?

 

 

On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.

 

L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.

 

Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...

 

Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).

 

Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.

 

Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...

 

 

Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.

 

Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...

 

THIS IS THE WAY, STEP INSIDE

 

 

Cette fois, on a fait le tour.

 

Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.

 

L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.

 

Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.

 

Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...

 

Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 5: Andre Paris (Separatists) vs Nébal (First Order) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 5! Yeah, it’s a bit out of sequence, since I’ve already played and uploaded on this very channel my round 6 game. The reason for the delay is that I didn’t record this game myself, as it was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Deathrain as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This was the fifth round total, and therefore the second round of the second pod. I had been paired with Andre, a very nice player from New Zealand, who brought the following Separatists list, with a very scary Zam Wesell, a treacherous Grievous (because of course), and way too many bombs for my sanity:

 

Firespray-class Patrol Craft•Zam Wesell – 100

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Treacherous (2)

Thermal Detonators (3)

Hull Upgrade (5)

Rigged Cargo Chute (4)

 

 

Belbullab-22 Starfighter•General Grievous – 56

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Treacherous (2)

 

Hyena-class Droid Bomber•••Bombardment Drone – 42

•••Bombardment Drone – Time on Target (29)

Landing Struts (1)

Seismic Charges (3)

Thermal Detonators (3)

Trajectory Simulator (6)

 

Total: 198/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 174-50

 

I.

 

Played.

 

Horribly.

 

Well of course I did, since it was a streamed game! Now hold on, Nébal: I was kidding of course, and won’t pretend that had anything to do with this crushing defeat. But I must apologise for that to the streamers and viewers. The fact is I played very, very badly for the whole duration of the game. The matchup was a bit hard for me, I guess (swarms hate bombs, and there were a lot of them), Zam is a terror, and that pesky Bombardment Drone SHOULD HAVE DIED! It should! Yet it didn’t, eh, and it made my life very difficult. Now Andre on his part played very well, contrary to me, and he absolutely deserved this decisive victory. And he was a great opponent, a very nice person. GG, Andre, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

After this game, I was 0-2 for this pod, and 3-2 total. Since, I’ve played and won my sixth round, being 1-2 in the end for this pod, and therefore 4-2 total. Let’s say this pod didn’t work very well for me… The third and final one will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 6: Nébal (First Order) vs Sam Cooper (Separatists)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the last game of the second pod… and I’ve lost the two previous games. Very badly for round 5, which was the streamed one, obviously (on Hexiled Gaming). For this sixth round in total, I have been paired with Sam, a very nice player from the UK, who brought the following Separatists list, Angry Robots overloaded with missiles:

 

HMP Droid GunshipSeparatist Predator – 54

Separatist Predator (36)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•DRK-1 Probe Droids (5)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Cluster Missiles (4)

 

Droid Tri-Fighter •DIS-347 – 46

•DIS-347 – Target Acquired (38)

•Squad Leader (8)

 

Total: 199/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order,176-39! And a fun game, with a really useful Hondo Ohnaka. There were a lot of Cluster Missiles facing me for sure… Great game, Sam, thanks, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-2 for this pod in the end, and 4-2 total. The third and final pod will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : Marée montante

Publié le par Nébal

 

Reprenons : dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran.

 

Plus précisément, nous souhaitions jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où jusqu’à quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

La dernière fois, nous avions vu ce qu’il en était de « La Chasse au Léviathan » ; aujourd’hui, penchons-nous donc sur notre partie de « Marée montante »...

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « Marée montante » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et il est plus « conventionnel » que « La Chasse au Léviathan » : pas d’IA, ici, mais deux équipes de deux joueurs, attaquants contre défenseurs, dans un scénario avec une certaine dimension asymétrique.

 

 

L’idée est que les attaquants, qui doivent jouer au moins un Trident, cherchent à récupérer des informations capitales appartenant aux défenseurs ; mais ces derniers, outre leurs vaisseaux, disposent également de quatre tourelles qui leur confèrent un surcroit de puissance de feu non négligeable.

 

Or, pour s’assurer de récupérer les informations capitales, les attaquants sont assez fortement incités à détruire ces tourelles, car cela a pour effet de « compromettre les zones » où se trouvent les informations, ce qui permet de les voler avec davantage d’assurance.

 

Mais il s’agit en outre d’une partie rapide (enfin, en termes de nombre de tours, parce qu’en pratique elle a duré bien plus longtemps qu’on ne s’y attendait...) : les règles impliquent que la bataille s’arrêtera au bout de cinq ou six tours, pas davantage... Il faut donc que les attaquants se montrent particulièrement agressifs !

 

 

Mais voyons les règles plus en détail.

 

Les défenseurs placent six pions d’informations capitales dans deux zones de base (on verra comment en envisageant la mise en place). Ce sont des points de victoire, pour les défenseurs comme pour les attaquants. Les défenseurs doivent les conserver, les attaquants doivent les voler.

 

Pour ce faire, lors de la phase de système, jusqu’à un vaisseau attaquant à portée 0-1 d’un pion d’information capitale peut essayer de s’en saisir. Il gagne alors un marqueur d’épuisement, et jette un dé rouge : sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit seulement...), il place le pion sur sa carte de vaisseau. Moins d’une chance sur deux, c’est rude... Mais si la zone dans laquelle se trouve le marqueur d’information capitale a été compromise (j’y reviens juste après), alors on lance trois dés au lieu d’un seul – ce qui est beaucoup plus fiable, et les attaquants sont donc fortement incités à compromettre les zones...

 

Et à cet effet, les attaquants doivent en fait détruire les tourelles qui les protègent – sachant qu’il y en a deux par zone... et que celles de la zone de base 2 sont assez éloignées l'une de l'autre. Ces tourelles sont indiquées par des marqueurs d’objectifs côté bleu. Quand une tourelle est détruite, on retourne le pion objectif correspondant sur son côté rouge. Si les deux tourelles d’une zone sont rouges, alors la zone est compromise, et les attaquants ont donc plus de chances de voler les informations capitales.

 

 

Les tourelles, au nombre de quatre donc, et numérotées, sont des engins distants, et sont dotées des mêmes cartes que dans l’extension Batailles épiques.

 

Elles ont une valeur d’initiative de 0, et une agilité de 0, mais 3 en valeur d’attaque dans l’arc avant, et six points de coque – ce qui les rend à la fois menaçantes et étonnamment solides...

 

Enfin, lors de la phase de système, on peut pivoter chaque tourelle de 90° ou 180°.

 

 

Revenons aux règles du scénario.

 

Les vaisseaux des attaquants qui ont volé des informations capitales courent bien sûr le risque d’être détruits... Quand c’est le cas, les informations sont larguées : l’équipe attaquante place alors les pions correspondant (un même vaisseau pouvant en avoir plusieurs, oui) dans la zone de jeu au contact du socle du vaisseau.

 

Quand un vaisseau transportant des informations capitales fuit, soit sort du tapis de jeu, c’est l’équipe des défenseurs qui place les pions correspondants, n’importe où dans la zone de jeu.

 

La logique veut que ces pions puissent à nouveau être volés par les attaquants... mais le scénario ne précise rien, ici, quant à comment ça se passe si les pions se trouvent en dehors des zones protégées (ou pas) par les tourelles : faut-il jeter un seul dé rouge ? ou trois ? ou aucun ? Je dirais trois, mais il y a quand même une sacrée incertitude, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on doit tenir le décompte des tours : quand le cinquième s’achève, on jette un dé rouge, et sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, la partie s’achève. Si ça n’est pas le cas, la partie s’achève automatiquement à la fin du tour suivant, soit le sixième. Ce qui incite donc les attaquants à se montrer agressifs.

 

Pour le décompte des points, les défenseurs marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale dans la zone de jeu, plus deux points de victoire pour chaque zone non compromise. En sens inverse, les attaquants marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale sur une de leurs cartes de vaisseaux, plus un point pour chaque tourelle retournée sur son côté rouge (autrement dit, détruite, mais sans nécessiter que la zone soit compromise).

 

Comme souvent dans ce type de Batailles épiques, le défenseur a donc un avantage par défaut. Les attaquants doivent aller au charbon, et jouer le scénario (détruire les vaisseaux ennemis ne rapporte pas de points de victoire). Et s’il y a 400 points de part et d’autre du tapis de jeu, les défenseurs bénéficient en outre du soutien non négligeable de leurs quatre tourelles, qui peuvent pas mal tanker...

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les attaquants

 

 

Voyons maintenant les forces en présence.

 

Nous avions décidé que Sepresham (Racailles et Scélérats) et moi (Séparatistes) serions les attaquants, et Albu (Résistance) et Bruno (République) les défenseurs.

 

Il faut cependant noter que nous ne nous étions pas concertés avant la partie pour savoir qui jouerait quoi et comment (à une seule exception près : je serais attaquant et jouerais le Trident). C’était parfaitement délibéré de notre part, mais une approche plus optimisée donnerait logiquement des résultats très différents.

 

Les attaquants d’abord. Je vais être impoli et commencer par ma liste séparatiste – ceci parce que, dans le camp des attaquants, c’était donc moi qui jouais le Trident figurant dans les prérequis du scénario.

 

Et envisageons d’ailleurs au premier chef ledit poulpe, que j’ai un peu gonflé. En Séparatistes, il s’agit donc d’un Destroyer colicoïde (90). Je lui ai donné le titre Trident (4), pour bénéficier d’une réserve d’énergie plus ample et pouvoir éventuellement faire mumuse avec des rayons tracteurs – ceux émanant de ce titre, ou ceux infligés par les Tentacules tracteurs (0), dans l’arc arrière, via la capacité générique Étreinte tractante. D’où le choix aussi de passer par une équipe de Techniciens tracteurs (2). Sinon, j’ai choisi d’avoir une seconde attaque dans l’arc arrière, le vilain Trépan de forage (4), ce qui occupait déjà mes deux emplacements de point d’accroche et celui de cargaison également. J’ai donc choisi de compléter avec deux équipages : Asajj Ventress (8), pour la Force et l’action de coordination + concentration (avec toujours une incertitude quant à son fonctionnement...), et un Copilote perspicace (8), pour avoir deux marqueurs à chaque action de concentration justement, ce qui peut être utile sur un vaisseau pouvant attaquer plusieurs fois par tour.

 

Ainsi monté, le Trident faisait plus de la moitié de ma liste, à 116 points. J’ai choisi de le faire accompagner par des droïdes fun et nommés (plutôt que de multiplier les Vultures génériques, par exemple).

 

C’était d’ailleurs l’occasion, pour moi, de jouer pour la première fois la Canonnière droïde PML, avec DGS-047 (35). Je l’ai forcément équipé de ses Stabilisateurs de répulseurs (3), mais j’ai complété avec à la fois des Missiles groupés (4) et des Détonateurs thermiques (3), afin de le rendre plus menaçant.

 

Enfin, je suis revenu à mon kamikaze adoré, le Bombardier droïde de classe Hyena DBS-404 (35), que j’ai forcément équipé de Torpilles à protons avancées (5) pour faire au moins une jolie attaque à six dés rouges. Je lui ai donné à lui aussi des Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE, et il restait pile-poil un point d’escadron pour des Supports d’atterrissage (1) qui ne mangent pas de pain.

 

Et hop : 200 points d’escadron tout rond.

 

Vaisseau d’assaut de classe Trident Destroyer colicoïde – 116   

Destroyer colicoïde (90)

Trident (4)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)   

•Asajj Ventress (8)

Copilote perspicace (8)

Techniciens tracteurs (2)

 

Canonnière droïde de classe PML•DGS-047 – 45

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

Missiles groupés (4)

Détonateurs thermiques (3)

   

Bombardier droïde de classe Hyena•DBS-404 – 39

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (35)

Supports d’atterrissage (1)

Torpilles à protons avancées (5)

Détonateurs thermiques (3)

   

Total : 200/200

 

Attention, photo prise après la partie sur ma collection, et je n'ai qu'un seul TIE minier... Le TIE de Sabine ici correspond donc à un deuxième TIE minier.

 

Passons à la liste racaille de l’ami Sepresham.

 

Là où tous les autres joueurs ont aligné trois vaisseaux seulement, avec chaque fois un gros machin dans les 100 points d’escadron (voire plus dans le cas de mon Trident), Sepresham a choisi d’en aligner cinq, dont deux à 50 points (à cause de notre condition particulière de list-building).

 

Le premier était un JumpMaster 5000, piloté par le très abordable Nom Lumb (38), avec son arc de tir mobile qui bouge tout seul ou presque – d’autant plus qu’il lui a associé un Canonnier adroit (4) au cas où. Le JumpMaster apprécie la Cybernétique de contrebande (3), et donc voilà, mais Sepresham l’a aussi équipé d’un Canon laser lourd (5) – pour 50 points d’escadron en tout.

 

Deuxième choix à 50 points, et un peu bizarre, nous avons un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, piloté par le plutôt rare Sarco Plank (29). Il avait des Bombes à protons (4) et des Codes de transpondeur falsifiés (2), choix courants, mais aussi la technologie Optiques avancées (5), et deux choix pas banals : un Système d’occultation (6) et l’équipage multi-factions Zam Wesell (4).

 

Nous avions ensuite un Vaisseau de secours, piloté par nul autre que Lando Calrissian (29). Il embarquait sa copine L3-37 (4), mais bénéficiait aussi du talent Tir instantané (7), pour 40 points en tout.

 

Enfin, la liste s’achevait sur deux Chasseurs TIE/ln modifiés, ou TIE de la Guilde Minière. Il s’agissait de deux Prospecteurs de la Guilde Minière (23), et ils avaient tous deux le talent Tir habile (4) ainsi que des Moteur ioniques de précision (3), parce que c’était une occasion de les jouer. Ce qui nous faisait 30 points pièce, donc 60 les deux, et une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

JumpMaster 5000•Nom Lumb – 50

•Nom Lumb – En fuite (38)

Canon laser lourd (5)

Cybernétique de contrebande (3)

Canonnier adroit (4)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Sarco Plank – 50

•Sarco Plank – Le Récupérateur (29)

•Zam Wesell (4)

Bombes à protons (4)

Système d’occultation (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Optiques avancées (5)

 

Vaisseau de secours•Lando Calrissian – 40

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (29)

•L3–37 (4)

Tir instantané (7)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Total : 200/200

 

Les défenseurs

 

 

Place maintenant au camp des défenseurs, et commençons par la liste résistante d’Albu.

 

Il y avait un gros morceau : un YT-1300 récupéré, forcément piloté par Rey (68), et bien fat, puisque montant à presque 100 points d’escadron. Le vaisseau jouait beaucoup sur les synergies classiques entre l’équipage Rose Tico (9) et l’artilleur Finn (9), plus bien sûr la capacité spéciale de Rey elle-même, et entre l’équipage Korr Sella (6) et le titre Faucon Millenium de Rey (2). Et restait quand même de la place pour des Boucliers améliorés (4).

 

Rey était accompagnée par deux vaisseaux à 50 points chacun. Le premier était un A-Wing RZ-2, piloté par L’ulo L’ampar (42), et assemblé, donc, comme dans « La Chasse au Léviathan » : le talent « adjectif » Héroïque (2), forcément, puis le talent Adresse au tir (1), et enfin la technologie Optiques avancées (5)

 

Restait enfin un X-Wing T-70, piloté par le Lieutenant Bastian (47). Il était forcément plus sobre, avec seulement ses S-Foils intégrés (0) et, plus inattendu, l’astromech R2-HA (3).

 

Pour 198 points d’escadron en tout.

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 98

•Rey – Récupératrice débrouillarde (68)

Faucon Millenium de Rey (2)

•Korr Sella (6)

•Rose Tico (9)

•Finn (9)

Boucliers améliorés (4)

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L'ulo L'ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

X-Wing T-70 – •Lieutenant Bastian – 50

•Lieutenant Bastian – Analyste optimiste (47)

S-Foils intégrés (0)

•R2-HA (3)

 

Total : 198/200

 

 

Reste enfin à envisager la liste de Bruno, qui jouait donc la République.

 

C’était un peu le même raisonnement que chez Albu, avec un gros machin dans les 100 points, et deux accompagnateurs à 50 chacun.

 

Le gros machin, enfin, pas en termes de taille du socle, hein, c’était Anakin Skywalker dans son Aethersprite Delta-7 (61). Pas de demi-mesure, Bruno lui a conféré la très onéreuse configuration Delta-7B (24). Il y a aussi mis un Astromech R2 (8) pour un peu de régénération de bon aloi, et tant qu’à faire une Coque améliorée (7) aussi. Paf, un Anakin à 100 points d’escadron tout rond.

 

Et Bruno a complété avec deux vaisseaux exactement semblables à 50 points chacun : le Y-Wing BTL-B joué dans « La Chasse au Léviathan ». Il s’agissait donc de deux génériques Bombardiers de l’Escadron Rouge (29), dotés à chaque fois d’une Tourelle à canons ioniques (5), d’un coûteux Artilleur de tourelle vétéran (11) qui va bien avec, d’un Astromech R4 (2) pour un peu plus de mobilité, et enfin de Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE.

 

Hop, 50 points pièce, vous me multipliez ça par deux et ajoutez le gros Anakin, et bim ! 200 points d’escadron tout rond.

 

Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker – 100

•Anakin Skywalker – Héros de la République (61)

Delta-7B (24)

Coque améliorée (7)

Astromech R2 (8)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Total : 200/200

LA MISE EN PLACE

 

 

Voyons maintenant la mise en place.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis de jeu – et donc, oui, 800 points d’escadron dessus, 14 vaisseaux dont un immense et deux gros, plus quatre tourelles, ça allait piquer !

 

On commence par placer les marqueurs. Les joueurs en défense placent les quatre tourelles (côté bleu) sur des positions fixes dans un angle du tapis (que je qualifierai de « sud-est »), respectivement à portée 2 et 4 du coin, l'arc de tir étant tourné vers le centre du tapis de jeu – les deux tourelles à portée 2 correspondent à la zone de base 1 (laquelle s’étend cependant en fait à portée 3, car les tourelles sont dans ce cas placées côté intérieur), et les deux à portée 4 à la zone de base 2. Du coup, si les deux tourelles de la zone 1 sont assez proches l’une de l’autre, celles de la zone 2 sont en revanche très éloignées ; du coup aussi, la zone 2 couvre une portion bien plus importante du tapis de jeu.

 

Ensuite, les défenseurs placent trois pions d’informations capitales dans chaque zone. Il faut noter, ici, que le scénario ne donne aucune règle supplémentaire à cet égard, ce qui donne beaucoup de latitude aux joueurs en défense – et Albu et Bruno ont un peu fait les sales, ici, en plaçant plusieurs de ces marqueurs pile-poil sur les bords du tapis de jeu... Ils auraient eu tort de s’en priver, certes, mais je trouve dommage que le scénario permette ce genre de choses !

 

Puis on place les obstacles – sept au choix. Ils doivent être placés en dehors de toute zone de déploiement (il y en a une de très vaste pour les attaquants, et deux plus étroites pour les deux joueurs en défense – attention, ces zones n’ont rien à voir avec les zones de base protégées par les tourelles et abritant les informations capitales !), et au-delà de la portée 1 de tout autre objet (ce qui, comme je le comprends, désigne ici les tourelles, mais pas les informations capitales), et pas plus de trois obstacles ne peuvent être placés dans une même zone de base.

 

Nous avons choisi trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz, et les avons placés classiquement en alternant.

 

 

Enfin, on déploie les forces.

 

Comme dit plus haut, il y a donc trois zones de déploiement dans ce scénario, une très vaste pour les attaquants au « nord-ouest » – qui occupe presque un quart du tapis ! – et deux plus étroites pour les défenseurs (« nord-est » et « sud-ouest »).

 

Notez, rien n’imposait ici qu’Albu prenne une de ces zones et Bruno l’autre, mais c’est ce que nous avons fait tout de même.

 

Par ailleurs, les défenseurs placent tous leurs vaisseaux, puis les attaquants placent tous les leurs. Ici, je crois qu’on a commis l’erreur de zapper ce point, et que l’on a déployé les forces classiquement en fonction de l’initiative... Bon, ça n’a pas forcément changé grand-chose, hein.

 

 

Albu s’est placé dans la zone « nord-est », avec Rey à l’arrière, et L’ulo et Bastian devant, tournés, non pas vers la zone de déploiement des attaquants, mais vers les zones de base à protéger (au « sud-est »).

 

 

Bruno a pris le côté « sud-ouest », avec Anakin à l’arrière et les deux Y-Wing BTL-B devant – eux faisaient face au camp des attaquants.

 

 

Placer nos vaisseaux, à Sepresham et moi, s’est avéré compliqué, en dépit de l’étendue de la zone – mine de rien, nous jouions tout de même huit vaisseaux en tout, dont un immense et un gros...

 

Le Trident s’est retrouvé au centre, orienté vers le coin du tapis de jeu abritant les zones de base. J’ai placé mes deux droïdes tournés vers « l’est », de sorte qu’ils puissent s’en prendre à Albu, et, idéalement, contourner les Résistants après cela pour foncer sur les tourelles « est » et récupérer les informations capitales dans le coin.

 

Sepresham m’a ici fourni l’appui de ses deux TIE miniers, avec une position plus ambiguë pour le QuadJumper. De l’autre côté (« ouest »), Nom Lumb avec Lando en soutien, à l’ombre du Destroyer colicoïde, étaient prêts à protéger les flancs attaquants contre les forces républicaines.

LA BATAILLE

 

 

Au premier tour, côté défenseurs, Rey et le Lieutenant Bastian ont tourné à droite pour intercepter les attaquants, tandis que L’ulo passait davantage au large pour flanquer à un tour ultérieur... avec le risque cependant de se trouver sur la trajectoire du Trident.

 

Les Y-Wing BTL-B se sont avancés assez franchement vers Nom Lumb, avec Anakin davantage à l’écart.

 

 

Les premières manœuvres, côté attaquants, ont été assez prudentes, globalement, et peut-être trop. J’avais hésité à lancer le Trident en avant, et peut-être aurais-je dû le faire, mais j’espérais gêner un peu le jeu de Bruno avant cela. Lando est resté prudemment à ses côtés, mais Nom Lumb s’est avancé plus franchement pour s'en prendre aux Républicains... et en pouvant faire usage de son Canon laser lourd sur un des Bombardiers de l’Escadron Rouge.

 

DGS-047, avec l’appui des deux TIE miniers et de Sarco Plank, ont un peu plus avancé, et étaient prêts à s’en prendre aux Résistants avant de foncer vers les zones de base, tandis que DBS-404 allait tout droit, ne cherchant pas l’affrontement – j’avais plutôt en tête de foncer dès que possible vers la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

 

Au tour suivant, le Trident s’est davantage avancé, espérant pouvoir bénéficier de ses redoutables attaques d’arc arrière – et de fait c’est ce qui s’est produit : toute l’énergie y est passée ou presque, mais Anakin Skywalker, un peu trop imprudent, s’est retrouvé tracté et avec sauf erreur un seul point de coque restant ! Et il garderait son marqueur de rayon tracteur du fait des Techniciens tracteurs...

 

Autrement, il y a eu pas mal de collisions dans ce coin du tapis de jeu, mais Nom Lumb a pu assurer un tir honnête et Lando également, mais aussi les Y-Wing, qui tapaient deux fois avec l’Artilleur de tourelle vétéran...

 

 

... et ils ont fait tomber le JumpMaster 5000.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les Racailles et les Séparatistes ont choisi d’ignorer les Résistants et de les dépasser pour gagner aussitôt que possible les zones de base. DBS-404 a tourné à droite pour faire de même, se ménageant tout de même un arc de tir sur Rey.

 

Les résistants manquaient du coup un peu d’arcs de tir, mais, quand on s’appelle Rey, un coup suffit : un TIE minier en moins !

 

 

Puis les attaquants, pressés par le temps, ont continué de progresser vers les zones de base. La tourelle « sud » de la zone de base 2 paraissait impossible à tomber : seul le Trident était dans le coin, et il ne pouvait pas la détruire en une seule attaque... et en même temps il ne pouvait pas espérer faire grand-chose avec son arc arrière : Bruno s’est montré plus prudent, avec un Anakin peu ou prou hors-jeu et des Y-Wing BTL-B qui gardaient leurs distances... L’ulo avait dépassé le Trident dans cette région du tapis de jeu, en revanche, mais il était impossible de lui tirer dessus. Lando cependant était en mauvaise posture... et a été détruit.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, DBS-404 était tout juste en mesure de balancer sa Torpille à protons avancée sur la tourelle « est » de la zone de base 2, sans pouvoir espérer compromettre la zone cela dit. Mais ces tourelles faisaient mal, en détruire une rapporterait tout de même un point de victoire, et toute opportunité d’attaque était bonne à prendre. Mais l’attaque à six dés rouges n’est pas parvenue à tomber la tourelle... et le Hyena était un poil trop loin pour pouvoir espérer saisir l’information capitale qui se trouvait juste derrière.

 

 

Au tour suivant, pourtant, les attaquants ont eu de la chance : même sans que les zones ne soient compromises, ils ont pu saisir en tout trois marqueurs d’informations capitales ! Et Sarco a désactivé la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

Encore fallait-il survivre avec ces vaisseaux pour marquer ces points de victoire... et ça paraissait difficile.

 

De fait, la combinaison des attaques de tourelles et de celles de Rey et L’ulo revenus en force, avec Anakin encore un peu loin, ont détruit deux vaisseaux attaquants porteurs d’informations capitales, et la partie était à ce stade perdue... et probablement même avant, puisque, de toute façon, aucune zone n'était compromise...

 

Les défenseurs ont tenu bon !

 

ON S’EST BIEN MARÉE (COMME DISAIT YVES MONTANTE)

 

 

Bon, c’était chouette. Bien plus long qu’une partie standard, cela dit : même avec une limite à cinq ou six tours, 800 points d’escadron plus quatre tourelles, ça prend du temps à gérer...

 

Bilan positif, clairement – mais avec quelques petits bémols tout de même. Et tout en prenant en compte que nos listes n’étaient clairement pas optimisées, hein, c’est sûr...

 

Reste que, comme souvent dans ce genre de batailles épiques, les défenseurs ont un avantage assez marqué, qui doit être pris en compte (et je ne dis pas ça pour geindre, hein : les deux précédentes parties épiques v2 jouées par notre petit groupe, par exemple ici, c’était moi le défenseur, et on avait tous exactement le même sentiment). Cela tient notamment à la puissance et probablement bien plus encore à la résilience des tourelles : six points de coque, même avec une agilité de 0, ça tient quand même le choc... Les attaquants ne peuvent pas espérer les one-shot – en fait, théoriquement, DBS-404 est un des rares vaisseaux du jeu pouvant espérer le faire, et ça n’a pas été le cas pour autant. Il faudrait donc idéalement concentrer ses tirs, car les conditions de récupération des informations capitales sont autrement bien trop rudes – moins d’une chance sur deux, encore une fois... OK, mais, si on procède de la sorte, au moins en ce qui concerne la zone de base 2, il y a un risque marqué que l’on ne puisse gérer qu’une seule des deux tourelles, l’autre étant bien trop loin – c’est bien ce qui s’est produit ici, et du coup la zone était très difficile à compromettre. La zone de base 1, dès lors, est un objectif bien plus raisonnable, les deux tourelles étant très proches... Mais il y a un revers de la médaille, c’est du coup un vrai champ de tir : on peut bel et bien se prendre quatre attaques de tourelles dans la tronche, ici !

 

Du coup, j’ai trouvé ça un peu too much. Personnellement, j’envisagerais trois petites altérations au scénario : 1) il me semble qu'il faudrait des règles plus précises pour le placement des informations capitales, mettons au-delà de la portée 1 de tout bord du tapis de jeu ; 2) je diminuerais un peu la valeur de coque des tourelles (5, ça pourrait le faire, ça resterait résilient mais ça serait un peu moins frustrant) ; 3) je permettrais enfin de saisir les informations sur un résultat hit ou crit (soit exactement une chance sur deux quand on ne jette qu’un seul dé). Il faudrait aussi régler la question des informations larguées, au cas où... Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, on s’est bien marré, aha, et on remettra le couvert un de ces jours, clairement. À bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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Chronique : Vaisseau d'assaut de classe Trident

Publié le par Nébal

 

Le poulpe de gloire est arrivé ! Avec la sortie de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, nous avons enfin un nouveau vaisseau immense, après les cinq initialement sortis en v1 et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...).

 

C’est une très bonne chose, et, quelque part, un soulagement – parce que le jeu épique, avec vaisseaux immenses ou non, avait été trop longtemps délaissé, au point où on pouvait légitimement le croire mort-né ; illustration criante, l’ancien générateur d’escadrons officiel ne prenait pas en compte les vaisseaux immenses...

 

Mais déjà, dans les dernières vagues, on commençait à voir un peu de contenu épique inédit : l’anneau d’hyperpropulsion dans l’extension Actis Êta-2, les améliorations épiques des paquets d’escadron de la vague 9... Ce qui était bien, mais, y a pas, un vaisseau immense inédit, c’est quand même autre chose.

 

Et donc le Trident – que je me contenterai d’appeler ainsi désormais, ça ira plus vite.

 

Un vaisseau pour le moins étrange... et est-ce seulement un vaisseau spatial ? De fait, beaucoup de monde s’est posé la question – et pour certains en termes guère diplomatiques. Il est vrai que, pour pas mal de monde dont votre serviteur, ce gros machin en forme de poulpe est avant tout associé à l’arc de Clone Wars durant lequel les Séparatistes, avec le brutal homme-requin Riff Tamson à leur tête, envahissent Mon Cala ; dès lors, l’essentiel de l’action se passe SOUS L’OCÉAN. Ce qui est cohérent, pour un poulpe. Mais on a un certain nombre d’illustrations, etc., qui montrent bel et bien le Trident naviguant dans l’espace. Alors... Ça vous paraît complètement con ? Les gens, c’est Star Wars : on y traverse la galaxie en quinze secondes, et y a des guignols sentencieux qui font flotter des cailloux en prenant l’air très très sage et très très concentré...

 

Quoi qu’il en soit, l’ajout du Trident dans la gamme des vaisseaux immenses permet aux Séparatistes, surtout, d’avoir davantage de contenu spécifique dans ce mode de jeu : jusqu’à présent, ils pouvaient certes jouer le Croiseur C-ROC, mais sans le moindre titre ou autre amélioration spécifique... Les choses changent, ici, avec pas mal de contenu réservé à la CSI.

 

Mais le Trident est également jouable par les Racailles et Scélérats. Ce qui a pour conséquence que les deux factions partagent exactement les mêmes vaisseaux immenses (les Racailles, jusque-là, ne pouvaient de même jouer que le C-ROC – mais en ayant accès à des titres spécifiques, cette fois).

 

Enfin, l’extension comprend aussi du contenu épique inédit générique, qui pourrait intéresser les autres factions et les autres vaisseaux immenses.

 

Voyons la bestiole de plus près...

 

LE MATÉRIEL

 

 

On notera rapidement que l’extension comprend bien tout ce dont vous avez besoin pour jouer un vaisseau immense, ce qui inclut, surtout, l’outil de manœuvre en plastique rigide et un paquet de dégâts de vaisseaux immenses, puis la règle des portées allant jusqu’à 5, un compteur de boucliers et d’énergie (deux éventuellement si vous faites mumuse avec la partie espagnole de l’extension), et des marqueurs à foison.

 

LA FIGURINE

 

 

Ceci étant posé, commençons par la figurine.

 

Et abordons tout de suite le poulpe dans la roume : ce machin est vraiment très imposant, bien plus que je ne le pensais en voyant simplement des photos en ligne.

 

Il a en gros la même longueur que la Corvette de classe Raider, et, si l’on déplie ses tentacules latéraux (qui, oui, sont des parties mobiles), il est à peu près aussi large à l’arrière.

 

Certes, parce que la « tête » est relativement petite au regard des tentacules, le Trident ne donne pas l’impression d’être aussi massif, mais, en termes de proportions, on se situe clairement dans la catégorie des « grands » vaisseaux immenses – et le Gozanti comme le GR-75 paraissent assez petits en comparaison.

 

 

Et la figurine a de la gueule, clairement – son allure très singulière étant bien servie par la sculpture, parties mobiles incluses, comme par la peinture.

 

De face, la bestiole a clairement quelque chose de menaçant, qui est très approprié.

 

 

Les vues de côté sont sans doute davantage propices à l’appréciation de la qualité de la peinture.

 

Par rapport à un nombre hélas non négligeable de sorties récentes, c’est du boulot très correct, et bien plus propre que d’usage.

 

 

Peut-être même un peu trop propre, à vrai dire ? C’est de la sortie d’usine, quoi, on n’a pas l’impression que ce poulpe a passé beaucoup de temps dans l’espace ou surtout dans la flotte... Mais ça ne me dérange vraiment pas.

 

On pourrait avancer que, au niveau de la baie d’observation, surtout, les couleurs qui flashent renforcent le côté « jouet en plastique » de la chose...

 

Mais, les gens : c’est un jouet en plastique, on ne va pas se mentir, hein ?

 

 

Et en même temps, il y a plus : vu de l’arrière avec les tentacules déployés, le Trident se montre assez flippant – et comme on le verra bientôt, c’est d’autant plus approprié que le vaisseau dispose d’attaques spécifiques dans l’arc arrière qui sont particulièrement redoutables et n’en contribuent que davantage à singulariser le poulpe.

 

 

Bilan très favorable, donc, pour cette figurine qui en impose, et constitue déjà une jolie pièce d’exposition.

 

Mais on peut aussi jouer avec, hein, et voyons maintenant ce que cela donne...

LE CHÂSSIS

 

 

Passons donc à l’examen du châssis, et d’abord en ce qu’il a de générique, ce qui vaut pour les deux factions pouvant aligner ce vaisseau immense, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats – nous verrons le contenu spécifique à chaque faction ensuite.

 

Il peut être utile de garder en tête les caractéristiques du Croiseur C-ROC, à titre de comparaison : ce vaisseau immense était après tout le seul, jusqu’à présent, à être jouable par les deux mêmes factions exactement – à maints égards, le C-ROC et le Trident sont donc des sortes de rivaux, ou concurrents, comme vous préférerez le signifier...

 

Et je vous invite aussi, tant qu’on y est, à rejeter un œil et une oreille (ou deux de chaque, ou la combinaison que vous voulez) à mes articles/vidéos portant sur les règles des vaisseaux immenses, et sur les précédents vaisseaux immenses jouables, de manière générale, avec leurs titres spécifiques – qui les personnalisent énormément, et il en ira de même pour le Trident.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quatorze manœuvres en tout... et est pour le moins singulier, avec deux manœuvres de marche arrière et une de retournement (oui !), mais aucune manœuvre en avant à vitesse 1.

 

Autrement, nous avons cinq manœuvres bleues, et c’est en fait le vaisseau immense qui en a le plus, puis quatre manœuvres blanches (dont une manœuvre avancée de marche arrière !) et enfin cinq manœuvres rouges, incluant les virages à vitesse 0 spécifiques aux vaisseaux immenses... et trois manœuvres avancées, dont une de retournement et une autre encore de marche arrière – ce qui est là encore unique pour un vaisseau immense.

 

En rappelant donc que le Trident ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 1 (en avant...), les manœuvres bleues sont les tout droit 2 à 4, et les virages 2 (des virages légers, forcément : les vaisseaux immenses n’ont de manière générale pas accès aux virages serrés). Le Trident déstresse donc plutôt bien (si le stress ne fonctionne pas de la même manière pour les vaisseaux immenses, et c'est donc un peu moins crucial), et il va assez vite (la manœuvre rectiligne à vitesse 4 n’est jamais bleue pour les cinq autres vaisseaux immenses).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5 (qui est systématiquement rouge, quand il existe, pour les autres vaisseaux immenses), les virages 3 (même chose)... et une manœuvre avancée de marche arrière rectiligne à vitesse 1. Whoaaa....

 

Et enfin, en manœuvres rouges, il y a le vol stationnaire, les virages à vitesse 0... et une marche arrière rectiligne à vitesse 2... et un virage Koiogran 4. Oui, ce vaisseau immense se retourne.

 

Un cadran de manœuvres parfaitement unique, donc – et globalement bon à très bon, en fait. Et les manœuvres avancées ont indéniablement leur importance, pour un vaisseau qui peut faire pas mal de choses avec son arc arrière, comme on le verra...

 

 

Côté statistiques, c’est plus conventionnel : une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 0 qui n’est absolument pas une surprise, dix points de coque et quatre boucliers (à récurrence d’un par tour) pour un total de 14 points de vie, et une réserve d’énergie de 3 à récurrence de deux par tour.

 

Il y a une faiblesse assez marquée, ici : de tous les vaisseaux immenses, notre poulpe est le moins résilient ; il est en fait même moins résilient, hors récurrence de boucliers, que certains vaisseaux standard, notablement le Décimateur VT-49... Cela peut être un souci, même si la différence n’est pas si marquée par rapport au Croiseur C-ROC (qui a seulement deux points de coque de plus). De ce point de vue, le Trident est un « petit » vaisseau immense.

 

En revanche, la récurrence de deux énergies par tour est très clairement un atout, qui était jusqu’alors l’apanage des « grands » vaisseaux immenses, le Raider impérial et la Corvette corellienne : le Trident peut faire beaucoup de choses, du coup, offensives ou autres...

 

Les titres peuvent assez drastiquement affecter ces statistiques, cela dit, comme c’est généralement le cas pour ces gros machins épiques.

 

 

La barre d’actions... est moins enthousiasmante, avec pas mal de rouge – plus que pour tout autre vaisseau immense.

 

Nous avons cinq actions simples en tout, dont deux seulement sont blanches, la concentration et le verrouillage, tandis que les trois autres sont rouges : évasion (oui, même avec une valeur d’agilité de 0, on verra pourquoi), renforcement et coordination.

 

C’est globalement pas terrible, même si pas trop handicapant non plus, car il importe de rappeler ici les spécificités des vaisseaux immenses : ils peuvent effectuer deux actions quand ils s’activent, et le stress affecte d’abord l’énergie du vaisseau. Du coup, la récurrence de deux énergies par tour atténue un peu cette relative abondance de rouge, et au-delà le vaisseau déstresse plutôt bien.

 

 

Le châssis dispose d’une capacité générique appelée Étreinte tractante : celle-ci stipule que, après avoir effectué une attaque de Tentacules tracteurs qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Ce qui est plutôt sympa à vue de nez.

 

...

 

Mais qu’est-ce donc qu’une attaque de Tentacules tracteurs ? Eh bien, ici, cette capacité générique fait référence à une amélioration de type « point d’accroche », qui n’est donc pas systématiquement intégrée au châssis.

 

 

Voyons donc la carte d’amélioration Tentacules tracteurs, qui est cela dit gratuite, et occupe un emplacement de point d’accroche (ce qui en laisserait un de libre) ; le fait qu’il s’agisse d’une carte séparée permet cependant, si on le préfère, d’en faire l’économie, pour pouvoir du coup équiper deux points d’accroche différents.

 

Elle procure une attaque dans l’arc arrière (oui, c’est une grosse spécificité du Trident, et on aura l’occasion d’y revenir), à deux dés rouges seulement, sans bonus de portée (dommage), et à portée 1-2.

 

Une attaque, disais-je ? Non, potentiellement trois, en fait, en dépensant une énergie pour chacune. Ce qui peut s’avérer destructeur, en fait, même si coûteux. Et le bonus d’un marqueur de rayon tracteur conféré par Étreinte tractante est donc assez appréciable...

 

(Quand cette amélioration est hors-ligne, on peut prendre une action et dépenser une énergie pour la restaurer, classiquement.)

 

 

Le Trident a ensuite accès à un titre générique, en plus de ceux spécifiques aux Séparatistes et aux Racailles et Scélérats, que nous verrons plus loin : il s’agit de Grappler (3), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Comme c’est généralement le cas avec les vaisseaux immenses, ce titre commence par modifier les statistiques du vaisseau : en l’espèce, on perd un bouclier, mais on gagne deux points de coque ; est-ce mieux ou moins bien par rapport au profil standard ? Je me tâte...

 

Mais l’atout est ailleurs : tant que l’on effectue une attaque de Trépan de forage à portée d’attaque 1, si le défenseur est tracté, alors on doit le considérer comme étant à portée 0 à la place.

 

Mais qu’est-ce que cela implique donc ? De fait, là encore, ce titre renvoie à une autre amélioration procurant une attaque dans l’arc arrière...

 

 

Le Trépan de forage (4) occupe à la fois un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est un peu envahissant.

 

Il procure une attaque dans l’arc arrière, là encore, mais à trois dés rouges cette fois, et à portée 0-1, sans bonus de portée là encore – mais avec la précision que, oui, on peut effectuer cette attaque à portée 0 ; et dans ce cas, l’attaque bonus de Trépan de forage, qui coûte une énergie de manière générale, a en outre pour effet que tous les résultats dégâts sont remplacés par des résultats critiques, ouch !

 

Du coup, avec Grappler, ce sont des critiques peu ou prou assurés, si l’on peut commencer par faire une attaque de Tentacules tracteurs.

 

Bon, ça n’est probablement pas si facile à caser, à cette portée, mais il y a clairement un gros potentiel de destruction.

 

Seulement, si on associe les trois cartes, eh bien, on entame déjà pas mal le bandeau d’améliorations, on va dire...

 

Mais, décidément, le Trident aime beaucoup attaquer par l’arrière à courte portée – c’est clairement un point distinctif majeur de ce vaisseau immense hors normes.

 

(Quand le Trépan de forage est hors-ligne, c’est comme d’hab’.)

 

 

Il existe une dernière amélioration générique spécifique pour le Trident, enfin : la Propulsion renforcée (6), qui occupe elle aussi un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est beaucoup, et prohibe de s’équiper du Trépan de forage (entre autres).

 

Mis elle a un tout autre objet : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser deux énergies pour effectuer une manœuvre blanche de tout droit 2 ou de virage 1 (c’est en fait le seul moyen pour un Trident de tourner à vitesse 1).

 

Cela rend le vaisseau vraiment très mobile, mais cela coûte cher, en points d’escadron, en emplacements d’améliorations et en énergie... Probablement un peu trop à mon goût, hélas.

 

 

Reste à voir les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés.

 

Dans ses deux avatars, soit le Destroyer colicoïde pour les Séparatistes et les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats, le profil est en fait le même : le vaisseau à poil coûte 90 points d’escadron (soit 32 de plus que le C-ROC, tout de même !), et le bandeau d’améliorations comprend un emplacement de commandement, un de torpilles, deux de points d’accroche, deux d’équipages, un d’artilleur, un d’équipe, un de cargaison et un de titre.

 

On notera qu’il y aura clairement de la concurrence pour les deux points d’accroche et l’unique cargaison.

 

On relèvera aussi que, contrairement à ce qui se passait pour le C-ROC, il n’y a pas ici de variations entre les factions : les Racailles n’ont pas d’emplacement d’illégal, les Séparatistes n’ont pas d’emplacement de relais tactique. Ce que je trouve un peu dommage...

 

Sinon, le Trident a le mot-clé « Vaisseau d’assaut », qui ne produit pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Le Trident est assurément un vaisseau intrigant : il bouge d’une manière parfaitement unique, et d’autant plus pour un vaisseau immense, il régénère bien de l’énergie, il a accès à des attaques dans l’arc arrière qui n’appartiennent qu’à lui et peuvent s’avérer destructrices à courte portée...

 

En revanche, il n’est pas très résilient, il coûte un bras (ou un tentacule), et il va falloir bien réfléchir aux améliorations que l’on souhaite lui apporter, car les emplacements sont rares et donc précieux, et plusieurs des cartes utilisables ici ne font pleinement sens que si on les associe, ce qui occupe vite pas mal de slots : vous voulez un Grappler avec les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage ? Paf, quatre emplacements d’occupés, et il ne vous reste déjà plus rien pour les cargaisons ni les points d’accroche...

 

Oui, il faudra bien peser tout ça. Mais, oui aussi, le Trident est intrigant, clairement – plutôt séduisant, en fait, et résolument unique, ce qui est toujours appréciable.

LE TRIDENT SÉPARATISTE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au contenu spécifique pour les deux factions – et d’abord à ce qui s’applique au seul Trident.

 

Et, on ne va pas se mentir, si les Racailles et Scélérats peuvent jouer ce vaisseau, dans notre imaginaire alimenté par Clone Wars, il s’agit avant tout d’un vaisseau séparatiste, alors autant commencer par la CSI – d’autant que c’est la première fois que la faction a véritablement des cartes qui lui sont réservées.

 

Pour les Séparatistes, le Vaisseau d’assaut de classe Trident, c’est donc le Destroyer colicoïde (90).

 

Mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats.

 

On relèvera notamment la valeur d'initiative de 8 et la valeur d'engagement de 0.

En revanche, en plus de Grappler que nous avons vu dans la section précédente, les Séparatistes disposent de deux titres pour le Trident, qui n’appartiennent qu’à eux.

 

Et on commencera... eh bien, par Trident (4), tout simplement.

 

L’altération des statistiques, ici, ne porte que sur l’énergie : le vaisseau en gagne une de plus, ce qui fait passer sa réserve à 4, avec toujours une récurrence de deux par tour. Ce qui me plaît bien.

 

Son effet, autrement, se produit en cas de chevauchement avec un autre vaisseau, quel que soit celui qui a chevauché l’autre. Dans ce cas, on peut dépenser une énergie pour infliger d’office trois marqueurs de rayon tracteur au gazier d’en face – ce qui suffit à tracter aussi sec n’importe quel vaisseau standard.

 

C’est en soi une capacité très puissante. Et il faut rappeler ici qu’en cas de chevauchement, le gazier d’en face doit être repositionné dans l’arc entier arrière du vaisseau immense : cela pourrait être bien pour une attaque de Trépan de forage, sachant que la cible, étant tractée, lancera un dé vert de moins...

 

Pas mal !

Le second titre spécifique aux Séparatistes est Neimoidian Grasp (5).

 

L’altération de caractéristiques porte ici sur la coque : on en perd deux, tout de même...

 

En revanche, la carte stipule ensuite que, après avoir effectué une attaque, on peut faire une action d’évasion rouge.

 

Ce qui surprend, tout d’abord : en principe, les vaisseaux immenses attaquent toujours en dernier ou peu s’en faut, et dans le cas du Destroyer colicoïde, la valeur d’engagement est bien de 0... Une évasion à ce stade ne le protégerait que contre d’éventuels vaisseaux immenses ennemis, et à condition que vous ayez le statut de premier joueur !

 

C’est sans doute qu’il faut combiner avec d’autres cartes. Comme on le verra, deux des nouveaux équipages séparatistes permettent d’effectuer une attaque bonus bien avant : avec le Général Grievous, c’est à initiative 4, et c’est encore mieux avec Riff Tamson, à initiative 5 (et cela vaut aussi pour le générique Capitaine zélé, à initiative 4). Du coup, j’ai l’impression qu’on ne jouera jamais ce titre sans l’un ou l’autre de ces équipages. Dans ce cas, le Trident pourra bien bénéficier de son marqueur d’évasion durant la majeure partie de la phase d’engagement.

 

Mais il y a plus : ce titre stipule ensuite que, tant que l’on a un marqueur d’évasion, on lance un dé de défense additionnel... en rappelant que le Trident a une agilité de 0, comme tous les autres vaisseaux immenses. Du coup, hors attaques lointaines, il s’agira le plus souvent de ne jeter qu’un seul dé, lequel pourrait permettre de dépenser l’éventuel marqueur d’évasion si besoin... auquel cas on ne jetterait éventuellement plus de dés verts ensuite.

 

Bon, ça fait pas mal de contraintes pour un effet qui me paraît en fin de compte très limité, et le coût de deux points de coque n’arrange certainement rien à l’affaire. Je ne suis vraiment pas fan à titre personnel – mais n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable si jamais.

LE TRIDENT RACAILLE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au côté racaille du poulpe – et le « pilote » s’appelle cette fois Pirates sans foi ni loi (90).

 

Comme on l’a vu plus haut, quelle que soit la faction dans lequel il est joué, en termes de caractéristiques, le Trident ne varie pas le moins du monde (les valeurs d'initiative et d'engagement demeurant aussi les mêmes).

La différence, c’est que les Racailles et Scélérats, en plus du générique Grappler, ont accès à un (seul) titre spécifique, qui est Nautolan’s Revenge (2).

 

Classiquement, les caractéristiques sont altérées – et plus que pour les autres titres du Trident, en fait : on perd deux points de coque, là encore, mais on gagne un bouclier (c’est un peu l’inverse de Grappler, du coup) ; mais en outre, on gagne un point d’énergie (comme avec Trident, cette fois). L’altération des points de vie peut être perçue comme un avantage ou un inconvénient, je crois que je n’ai pas vraiment d’opinion bien établie en la matière. Le gain d’énergie, en revanche, est comme toujours un plus très appréciable, qui fait passer la réserve à 4, à récurrence de deux par tour.

 

Au-delà, l’effet spécifique de la carte permet, au moment de s’engager, de dépenser jusqu’à deux marqueurs de calcul pour regagner autant d’énergie.

 

Le regain d’énergie est toujours très appréciable, mais pour en profiter au mieux, sans doute faut-il disposer d’une option permettant de gagner deux marqueurs de calcul d’un coup. Là, comme ça, je pense notamment à l’équipage IG-88D – peut-être pourrait-on du coup développer des listes associant le Trident à des IG-2000si ça n’a rien d’une obligation...

 

Quoi qu’il en soit, j’aime plutôt bien.

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES SÉPARATISTES INÉDITES

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations épiques inédites, et d’abord à celles spécifiques à chaque faction, qui sont éventuellement utilisables sur d’autres vaisseaux immenses de chacune... c’est-à-dire, en l’état, sur le seul Croiseur C-ROC dans les deux cas.

 

Et on commencera à nouveau par les Séparatistes.

 

Nous avons trois cartes d’équipage/commandement, puis une d’équipe.

 

Comme nous les avons déjà mentionnés plus haut, commençons par les équipages qui permettent d’effectuer une attaque bonus avant que le vaisseau immense ne s’engage.

 

Et d’abord avec cette canaille de Général Grievous (5).

 

Il permet donc, lors de la phase d’engagement, d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4 – ce qui est appréciable, et sans doute indispensable pour Neimoidian Grasp, on l’a vu.

 

La carte stipule ensuite... que l’on peut effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Ouais.

 

Et ensuite, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, alors chaque vaisseau allié à portée 0-2 peut effectuer une action de calcul.

 

L’attaque bonus s’effectuant à initiative 4, l’idée est donc de permettre aux vaisseaux d’initiative inférieure (ou égale, en fait) de calculer en conséquence – cela tombe bien, la quasi-totalité des vaisseaux séparatistes, et notamment la plupart des droïdes, Vultures en tête, sont dans ce cas.

 

Cependant, il y a deux soucis, ici, car c’est bien d’une action de calcul qu’il s’agit... Ce qui signifie 1) que les vaisseaux en question ne doivent pas avoir déjà effectué cette action auparavant, et 2) que si les vaisseaux en question sont stressés, ils ne pourront pas non plus en bénéficier...

 

Ça fait quand même un certain nombre de contraintes. Bien sûr, si l’on veut jouer le Général Grievous, on aura tout cela en tête, mais, oui, il sera donc important de prendre tout cela en compte.

 

Bon, en fait, il y a un troisième souci : il faut détruire le défenseur... ce qui ne sera pas forcément si aisé, hein ?

 

Mais c’est là que peut intervenir la clause permettant d’attaquer ses propres vaisseaux, qui est, on l’avouera, très rigolote, et assurément très Grievous : l’idée serait probablement de défoncer délibérément un de ses propres Vultures pour que tous les autres puissent calculer.

 

Est-ce que c’est pertinent ? Sensé ? Pas forcément. Probablement pas, en fait. Est-ce que c’est amusant ? Putain oui !

Puis nous avons donc Riff Tamson (6), le très brutal requin menant l’assaut sur Mon Cala, dans l’arc de Clone Wars qui a mis le Trident à l’honneur.

 

Il permet donc d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 5, ce qui est encore mieux que Grievous.

 

Ensuite, la carte ajoute que, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible ou davantage, alors il gagne deux marqueurs de contrainte.

 

Encore faut-il faire passer des critiques, mais pour le coup cela pourrait bien fonctionner avec une attaque de Trépan de forage à portée 0 : le gain de marqueurs de contrainte serait d’autant plus rentable que tous vos autres vaisseaux d’initiative 0-5 pourraient en bénéficier durant le tour.

 

Le titre Grappler pourrait se montrer utile, ici, pour assurer davantage l’efficacité de l’attaque de Trépan de forage, en notant que Riff ne permet sauf erreur qu’une seule attaque de point d’accroche à initiative 5... Il faut donc avoir tracté sans recourir aux Tentacules tracteurs...

 

Bon, faut quand même pouvoir caser tout ça, ce qui n’est probablement pas si évident. Je ne sais pas trop ce que j’en pense, en fait...

Le dernier équipage à mentionner ici est très différent, et il s’agit de Mar Tuuk (4).

 

Son effet se produit en deux temps : tout d’abord, lors de la mise en place, après le déploiement des forces, on choisit une patrouille de vaisseaux alliés disposant du calcul dans leur barre d’actions – on pense aussitôt à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais des Hyena ou des Tri-chasseurs droïdes seraient également envisageables (théoriquement des Canonnières droïdes PML aussi, mais je les sens moins bien en patrouilles). On place alors cette patrouille en réserve.

 

Puis, durant la phase de dénouement de n’importe quel tour, on peut placer cette patrouille, soit dans sa zone de déploiement, soit au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. Et ensuite, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 de celui embarquant Mar Tuuk : dans ce cas, chaque vaisseau de la patrouille gagne un verrouillage sur ledit vaisseau ennemi.

 

C’est une mécanique de réserve assez intéressante à vue de nez – bien plus en ce qui me concerne que GA-97 avec C’est la Résistance !. Et je tends à croire que ce genre de mécanique pourrait être bien plus pertinent en épique qu’en jeu standard de toute façon. Honnêtement, je garderais un œil dessus, juste au cas où...

Reste enfin une carte d’équipe, qui est l’Équipage droïde (5), et elle est présente en deux exemplaires dans cette extension, bonne chose.

 

L’Équipage droïde procure déjà une action liée assez intéressante, de calcul + verrouillage rouge.

 

Mais il y a une compensation assez rude : dès lors, quand on effectue une action blanche de concentration, on doit la considérer comme rouge à la place... Ce qui est cohérent, mais un peu douloureux tout de même. En même temps, le Trident ne sera que rarement en mesure de modifier des dés de défense, et sous cet angle le calcul au lieu de la concentration est donc un peu moins pénalisant... en même temps que le stress n’a pas les mêmes implications sur un vaisseau immense, surtout sur un vaisseau qui regagne facilement de l’énergie comme le Trident... Alors ok ?

 

Dernier effet et non des moindres : au début de la phase de dénouement, on répare aussi sec et sans le moindre coût toutes les cartes de dégât de type « équipage ». Paf, comme ça.

 

Nier les dégâts critiques peut toujours se montrer utile, mais les dégâts de vaisseau sont bien plus nombreux que ceux d’équipage. Ça se défend, mais je demeure un peu indécis.

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE RACAILLE INÉDITE : ÉQUIPAGE CORSAIRE

 

 

Du côté des Racailles et Scélérats, nous n’avons qu’une seule carte d’amélioration épique inédite (enfin, en plus du titre Nautolan’s Revenge, hein), qui, attention, est à la fois une équipe et un artilleur : il s’agit de l’Équipage corsaire (5), qui est là encore présent en deux exemplaires.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un vaisseau standard, attention, on peut dépenser un résultat dégât : dans ce cas, le défenseur gagne un marqueur d’épuisement.

 

Bon, ça ne me paraît pas terrible. Infliger un marqueur d’épuisement à initiative 0 réserverait l’effet de la carte au tour suivant, à condition que le vaisseau ennemi ne fasse pas de manœuvre bleue pour s’en débarrasser...

 

D’autant que cet effet ne s’applique qu’à des vaisseaux standard : on aurait pu apprécier de diminuer l’attaque d’un vaisseau immense ennemi qui tirerait après celui embarquant l’Équipage corsaire, mais ça ne sera donc pas le cas...

 

Sauf si. Les Racailles et Scélérats ne disposent pas des options pour attaquer plus tôt que nous venons de voir pour les Séparatistes, le Général Grievous et Riff Tamson, mais ils peuvent recourir au Capitaine zélé générique, qui figure également dans cette extension, et permet de dépenser une énergie pour effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4. Dans ce cas, le marqueur d’épuisement a davantage de chances de produire son effet : on tire sur un vaisseau qui ne s’est pas encore engagé. C’est mieux... mais cela reste un unique marqueur d’épuisement, qui sautera dès que sa victime tirera... et, donc, ledit vaisseau est forcément standard.

 

Surtout, peut-être, le coût de la dépense d’un résultat dégât est tout de même tout sauf anodin...

 

Je ne suis vraiment pas fan. Qu’en pensez-vous ?

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE MULTI-FACTIONS INÉDITE : ASAJJ VENTRESS

Mais il existe aussi une amélioration de commandement/équipage inédite qui est en fait multi-factions, puisqu’elle peut être jouée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles et Scélérats – et c’est notre sorcière bien-aimée Asajj Ventress (8).

 

Or cette carte pose un petit (ou moins petit) problème...

 

En effet, Asajj, on s’en doute, procure un marqueur de Force... mais le symbole de récurrence n’apparaît pas sur la carte (ni en anglais, ni en français). Que faut-il en conclure ? Cela signifie-t-il qu’Asajj ne conférerait qu’un seul marqueur de Force, utilisable une seule fois ? Cela n’est pas exclu, et le coût relativement modéré de cette carte (pour un utilisateur de la Force s’entend) fait que je ne peux pas passer outre cette hypothèse : elle coûte après tout deux fois moins cher qu’Aayla Secura pour un effet similaire... La plupart des joueurs semblent considérer que cela n’est pas le cas, pourtant. On renvoie au guide de référence, qui stipule bien qu’un vaisseau disposant de Force regagne un (seul) marqueur de Force à la phase de dénouement (mais dans une section évoquant les récurrences multiples...). Pourquoi, alors, ce symbole de récurrence ne figure-t-il pas sur la carte ? Cela pourrait être une simple erreur... ou une décision d’ôter ces symboles de manière générale, puisque le guide de référence suffirait ici, là où la présence de cette flèche vers le haut à pu induire en erreur bien des joueurs par le passé. J’ai lu toutes ces choses-là, mais, honnêtement, je ne sais pas... Je vais partir du principe que la Force procurée par Asajj peut être récupérée, mais je ne peux pas afficher de certitude absolue que c’est bien le cas.

 

D’autant que la carte procure une très intéressante action liée de concentration blanche + coordination violette, soit la même que l’équipage républicain Aayla Secura... qui coûte quant à elle 16 points d’escadron, soit deux fois plus, et c’est notamment cet aspect du problème qui fait que je me demande si la charge d’Asajj est vraiment récurrente... C’est une capacité très puissante, et peut-être d’autant plus sur un vaisseau immense. Comment expliquer ce coût si modéré, alors, si ce n’est pas une question de récurrence de Force ? On pourrait avancer, outre le fait que cet équipage est réservé aux vaisseaux immenses, eh bien, qu’un vaisseau immense ne sera que très rarement en mesure d’utiliser la Force en défense, n’ayant le plus souvent pas de dés verts à lancer, mais... je ne sais pas.

 

Et ça n’est pas fini : en outre, durant la phase de système, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, chaque vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 gagne un marqueur de contrainte, à moins de préférer subir un marqueur de brouillage.

 

Ce qui est relativement fort, et pourtant probablement un peu secondaire si l’on compare au gain d’un marqueur de Force et à l’action liée précitée.

 

Disons-le, si la Force est bien récurrente, il s’agit d’une excellente carte de commandement/équipage. Mais si elle ne l’est pas...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

(J'ai posé la question sur les forums de règles d'AMG, pas de réponse à l'heure où je publie cet article. Je vous tiens au courant, si jamais.)

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également cinq améliorations épiques génériques inédites, dont deux sont présentes en trois exemplaires chacune.

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord un nouveau point d’accroche, qui occupe en même temps aussi un emplacement de cargaison, avec les Batteries de canons à protons – à 10 points d’escadron, elles figurent parmi les améliorations de ce type les plus chères, mais sont tout de même derrière la Batterie turbolaser (13).

 

Il faut dire qu’elles procurent une attaque très forte... même si soumise à une condition qui peut s’avérer problématique : c’est une attaque dans le bullseye uniquement. Ce qui n’est pas idéal pour des vaisseaux immenses, le plus souvent (à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense, bien sûr – on est un peu dans le même cas que pour la capacité générique Batteries groupées de la Corvette de classe Raider). Cela dit, le Trident au moins bouge plutôt pas mal, pour un vaisseau immense, et pourrait donc, je suppose, faire un candidat tout désigné pour cette amélioration.

 

Maintenant, si on peut aligner ce bullseye, c’est la fête : nous parlons d’une attaque à 4 dés rouges, et à portée 2-5, même si avec bonus de portée...

 

Et on peut l’employer deux fois dans un même tour, en notant que la première attaque bonus ne coûte pas d’énergie, mais n’en change pas moins un résultat dégât en critique. La seconde attaque bonus requiert cette fois bel et bien la dépense d’une énergie, mais avec la même règle de conversion de résultat.

 

Ça tape lourd, donc – mais encore faut-il avoir la cible dans le bullseye. Encore une fois, c’est très crédible s’il y a un vaisseau immense en face, et ça devrait lui faire très, très mal. Autrement, faut voir.

 

 

Nous avons aussi une nouvelle amélioration de type torpilles. Techniquement, il ne s’agit donc pas d’une amélioration épique, mais je les mets dans cette section parce qu’elles ne peuvent être équipées que sur un vaisseau immense malgré tout (ce qui vaut donc, outre le Trident, pour la Corvette de classe Raider... et, euh, en fait, c’est tout, sauf erreur).

 

Il s’agit des Torpilles auto-guidées (8), qui sont limitées à un seul exemplaire.

 

Elles ont un fonctionnement parfaitement unique, lié à des engins distants.

 

La carte vient avec trois charges. Comme les Missiles Discorde, les Torpilles auto-guidées ne constituent à proprement parler pas une attaque. D’ailleurs, elles sont lancées lors de la phase de système, durant laquelle on peut dépenser jusqu’à trois charges pour lancer autant de torpilles – oui, on peut donc balancer les trois d’un seul coup, mais elles doivent toutes avoir un gabarit de lancement différent : on a le choix parmi le tout droit 4 et les virages légers 3.

 

Après cela, chaque engin distant lancé peut verrouiller un objet qui est verrouillé par le vaisseau les ayant lancés, en ignorant les restrictions de portée – une clause éventuellement très intéressante, surtout vers la fin de partie. On notera par ailleurs qu’il n’est pas indispensable que le vaisseau larguant les torpilles ait verrouillé un vaisseau ennemi, il n’y a pas de prérequis d’attaque ici, c’est juste du bonus.

 

 

Dès lors, chaque engin distant a sa propre carte, avec un gabarit et un marqueur de verrouillage associés – et nous avons donc la Torpille auto-guidé (A), puis la (B), puis la (C).

 

Chaque engin distant a une valeur d’agilité de 3, et, plus surprenant, une valeur de coque de 4 (à noter, il y a une erreur dans le livret de référence de l’extension, qui évoque une valeur de coque de 3 seulement ; il a été confirmé que c’était la valeur figurant sur la carte, et donc 4, qui était la bonne).

 

Lors de la phase de système, on doit repositionner chaque torpille en utilisant soit le gabarit tout droit 4, soit un gabarit de virage léger 3, et forcément en avant.

 

Lors de la phase d’engagement, si un objet sur lequel cet engin distant a un verrouillage est dans son arc avant à portée 0-1, l’engin explose, et dans ce cas chaque vaisseau, engin distant et structure (non, il n’y en a toujours pas dans le jeu, de ces dernières) à portée 0 de la torpille ou dans son arc avant à portée 1 lance quatre dés d’attaque, tout de même, et subit un dégât correspondant pour chaque résultat dégât ou critique : il y a donc le risque que cela ne produise pas d’effet, mais il est assez limité, et on a de bonnes chances d’infliger de gros dégâts avec...

 

Notons que chaque torpille peut être détruite avant d’exploser dans les conditions vues à l’instant. Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, et, en cas de résultat dégât ou critique (donc une chance sur deux), la torpille explose bel et bien, produisant les effets décrits juste au-dessus.

 

Enfin, on relève qu’une acquisition de cible importe pour déclencher volontairement l’explosion – mais, on l’a vu, chaque Torpille auto-guidée n’a pas forcément de verrouillage quand elle est lancée, et le joueur d’en face pourrait, en cas contraire, piloter de sorte que son vaisseau verrouillé sorte de la zone de menace des torpilles, ne serait-ce qu’en passant derrière elle. Mais il faut noter que, lors de la phase de dénouement, si cet engin distant n’a pas de verrouillage sur quelque objet que ce sort, il doit verrouiller un objet dans son arc avant, si possible – ce qui peut être ennuyeux : si la torpille n’a rien d’autre à verrouiller qu’un obstacle, mettons, elle sera peu ou prou inutile dès lors ; pire, si elle doit verrouiller un de vos propres vaisseaux, c’est peut-être vous qui serez dans la panade...

 

Les gabarits des torpilles sont assez longs, comme vous pouvez le constater (deux bombes, en gros).

 

Que penser de cette carte ? Elle est amusante, c’est sûr – et, outre qu’elle peut infliger de gros dégâts, elle procure en fait aussi une option de contrôle intéressante, au sens où votre adversaire sera plus ou moins contraint de piloter de sorte à ne pas être menacé par ces vicieux engins distants.

 

Maintenant, il faudra sans doute apprendre à s’en servir. Un lancement prématuré ou trop agressif pourrait vite s’avérer un gaspillage, voire une menace pour vous. Pour cette raison notamment, je doute qu’il soit si pertinent de lancer toutes les torpilles d’un coup...

 

Mais ça se discute. Faudra essayer. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Nous avons ensuite deux nouvelles cartes d’équipage/commandement, et la première est le Capitaine zélé (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

On l’a évoqué plus haut, c’est un peu une version générique du Général Grievous épique ou de Riff Tamson : en payant une énergie, on peut effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4.

 

C’est donc indispensable pour rentabiliser un tant soit peut l’Équipage corsaire, mais cela peut avoir bien des utilités au-delà : c’est une carte générique, après tout, et certaines attaques de point d’accroche sont si destructrices, sur bien des vaisseaux immenses différents, que cela peut constituer un argument suffisant pour jouer ce capitaine, au coût par ailleurs modéré.

 

Certes, il faut dépenser une énergie, mais les vaisseaux qui régénèrent bien (le Raider, la CR-90 et le Trident au premier chef) pourraient vraiment apprécier cette option.

 

 

Puis nous avons la version épique de Hondo Ohnaka (7), forcément limitée à un seul exemplaire là aussi.

 

Elle est assez différente de la version standard (que j’aime beaucoup), même si une partie de la carte (seulement) peut la rappeler tout en étant différente : il fournit une action liée de coordination + brouillage rouge... mais, dans ce cas, c’est classiquement un de vos vaisseaux que vous allez coordonner, et un vaisseau ennemi que vous allez brouiller – la mécanique est donc toute différente, d’autant qu’on s’en tient aux portées classiques des deux actions. Ceci dit, cela demeure une action liée originale et assez sympathique.

 

Mais ce Hondo épique procure aussi un effet unique, qui ne vaut que pour le jeu épique, et même, disons-le au cas où, le jeu épique à base de scénarios.

 

Durant la phase de système, on peut dépenser une charge (il y en a deux) et choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, on peut déplacer un marqueur de point de victoire ou d’objectif depuis ce vaisseau vers celui embarquant Hondo, ou l’inverse.

 

L’idée est sans doute d’assurer que le vaisseau embarquant ces précieux marqueurs soit celui qui a le plus de chances de s’en tirer, je suppose, en tankant ou en fuyant...

 

Oui, la portée est un peu courte, mais si vous jouez des scénarios, je suppose que cela peut valoir le coût.

 

Autrement ? L’action liée est sympa, mais là encore la portée est un peu courte. J’imagine que ça peut se tenter quand même.

 

 

La dernière amélioration générique épique inédite (ça fait beaucoup d’adjectifs, décidément) de cette extension est une équipe du nom de Techniciens tracteurs (2), et elle est présente en trois exemplaires dans la boîte, merci.

 

Ils produisent deux effets liés aux rayons tracteurs. Tout d’abord, lors de la phase de dénouement, chaque autre vaisseau à portée 0-1 (cela ne vous inclut pas vous-même, mais cela inclut vos amis) n’enlève pas ces marqueurs de rayon tracteur – on pense à Ketsu Onyo ou Gamut Key, mais à une échelle différente.

 

Ensuite, avant qu’un vaisseau ennemi tracté à portée 0-1 (soit là où la première partie de la capacité a produit son effet) révèle son cadran de manœuvres, on peut dépenser une énergie : dans ce cas, quand le vaisseau en question effectue sa manœuvre, il doit diminuer sa vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 – parfait pour garder ledit vaisseau sous l’emprise des rayons tracteurs et remettre ça.

 

Ce sont des capacités très puissantes, aucun doute, pour un coût en points d’escadron très raisonnable. Maintenant, si vous êtes en mesure de tracter et avez cette carte, votre adversaire fera clairement tout pour passer au large... Ce qui, en soit, n’est pas forcément une mauvaise chose : dans la (seule...) partie épique v2 avec des vaisseaux immenses que j’ai jouée, j’ai pu apprécier combien ces gros machins suscitaient presque naturellement une zone d’interdiction très dangereuse autour d’eux...

 

Le Trident paraît bien placé, ici, pour faire usage au mieux de cette carte, avec les Tentacules tracteurs, la capacité Étreinte tractante, et éventuellement le Trépan de forage.

 

Mais il y a peut-être des choses à faire aussi avec d’autres vaisseaux immenses – des suggestions ?

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour des améliorations inédites, mais l’extension comprend aussi beaucoup de matériel générique. Cependant, en ce qui concerne les améliorations épiques, je leur avais consacré tout un article à l’époque de la sortie du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, et ne vais donc pas y revenir ici en détail. Je vais me contenter, le cas échéant, de relever d’éventuelles spécificités au regard de l’usage de telle ou telle amélioration sur le Trident (chacune est présente en un seul exemplaire dans l’extension).

 

On commence par les points d’accroche, qui relèvent tous ici des armes.

 

La Batterie à canons ioniques (5) pourrait être une option intéressante pour entraver les manœuvres ennemies et le choper dans les Tentacules tracteurs et/ou le Trépan de forage, ça me paraît un choix pertinent.

 

 

La Batterie de ciblage (6) offre une option de verrouillage potentiellement intéressante, peut-être d’autant plus si on en fait une première attaque, avec Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé ? Faut voir...

 

 

La Batterie défensive (9) est onéreuse, en points d’escadron comme en énergie, mais elle peut se montrer destructrice.

 

Le Trident régénérant bien son énergie, et d’autant plus s’il dispose d’un titre augmentant sa réserve, il peut être intéressé, ici, et tout spécialement si la cible est tractée...

 

 

Concernant les Tubes d’artillerie (1), je demeure assez sceptique.

 

Et ça n’est pas pertinent pour les Torpilles auto-guidées, alors...

 

 

On passe ensuite aux cargaisons.

 

Les Boucliers adaptables (10) ne me paraissent pas hyper pertinents sur le Trident, qui ne dispose pas de tant de points de vie que cela, et notamment de boucliers.

 

Certes, cette carte permet de dépenser de l’énergie à la place, et le Trident est plutôt bien placé, ici, mais c’est une dépense conséquente, et le vaisseau a sans doute mieux à faire.

 

Personnellement, je passe.

 

 

Le Noyau d’énergie optimisé (6), en revanche, paraît très sympa sur un Trident, qui dispose de davantage de manœuvres bleues que tout autre vaisseau immense.

 

Je suis très intéressé, là, en fait ! Surtout, là encore, avec un titre augmentant la réserve d’énergie.

 

 

Les Réserves de tibanna (3) sont une alternative pour récupérer de l’énergie.

 

C’est toujours intéressant, mais je crois que je préférerais le Noyau d’énergie optimisé sur un Trident, dans ce cas.

 

 

Les Scanners amplifiés (8) sont bien de manière générale, mais je ne suis pas certain qu’ils soient si pertinents sur un Trident – ceci parce que ce vaisseau a vraiment envie d’aller au contact pour faire usage de ses Tentacules tracteurs et de son Trépan de forage, là où cette amélioration me paraît davantage pertinente quand on garde ses distances.

 

Mais ça se discute, et, là encore, le Trident récupérant aisément de l’énergie, la dépense éventuellement conséquente que requiert cette carte ne devrait en principe pas être un problème.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec d’abord deux cartes d’équipage/commandement.

 

La première est le Capitaine exemplaire (6), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Mais son effet de survie temporaire ne m’emballe vraiment pas plus que cela...

 

 

Le Commandant stratégique (6), également limité à un seul exemplaire, me paraît bien plus intéressant.

 

Il faut noter que son effet peut s’appliquer au vaisseau qui l’embarque ; pour le Trident, cela peut surtout se montrer intéressant à vitesse 2 ou 0 (dans les deux cas on peut choisir toutes les manœuvres), voire 3 (mais pour les virages seulement).

 

Là encore, cela me paraît potentiellement intéressant pour se positionner de sorte que les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage soient rentables.

 

 

Reste enfin les équipes.

 

L’Équipe d’artificiers (4) est liée au rechargement. Comme telle, je ne suis vraiment pas certain qu’elle puisse se montrer pertinente sur un Trident, mais n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’Équipe de communication (8) permet (surtout) de faire des coordinations en chaîne en dépensant davantage d’énergie.

 

Rebelotte : la coordination, c’est bien, et le Trident regagne facilement de l’énergie, donc c’est une option à prendre en compte.

 

 

L’Équipe de contrôle des dégâts (3) permet, pour un coût assez modéré, de réparer les améliorations hors-ligne et/ou les cartes de dégâts de vaisseau face visible – lesquelles sont plus fréquentes que les cartes de dégâts d’équipage gérées par l’Équipage droïde... mais on ne peut pas cumuler les deux, hein !

 

Il faut noter aussi que cette carte confère une action de renforcement blanche, éventuellement liée à une action de calcul blanche. Le renforcement étant rouge, de base, sur le Trident, c’est une option à envisager.

 

 

Les Experts des senseurs (10) permettent de multiplier les verrouillages, en ignorant éventuellement les portées à mesure que l’on enchaîne en dépensant de l’énergie.

 

Pourquoi pas – si l’on a les points d’accroche et éventuellement les torpilles appropriés. Mais je ne suis pas certain que le Trident soit le vaisseau immense le plus pertinent au regard de cette capacité.

 

 

Les Spécialistes du bombardement (6) permettent, surtout, de dépenser un marqueur de calcul pour modifier le prérequis de portée d’une arme.

 

Cela peut se montrer intéressant sur un Trident, soit pour attaquer au-delà de la portée 3, soit pour conférer un peu plus de portée aux attaques dans l’arc arrière de Tentacules tracteurs et de Trépan de forage, autrement assez limitées (cela vaudrait aussi pour la Batterie défensive, le cas échéant). Je note.

 

 

Enfin, les Spécialistes en artillerie (8) confèrent des relances aux attaques principales et de point d’accroche en échange d’une dépense d’énergie.

 

Là encore, le Trident régénère bien, mais je crains tout de même que cela se montre bien vite onéreux. Notons tout de même, au cas où, l’action liée de rotation de tourelle + calcul, toujours intéressante.

LES AMÉLIORATIONS STANDARD GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voilà pour les améliorations épiques génériques que nous connaissions déjà. Mais sont également dans ce cas quatre améliorations standard génériques, relevant toutes du personnel embarqué.

 

Nous avons tout d’abord deux équipages.

 

L’Apprenti technicien (4)... me paraît toujours aussi mauvais, sur un vaisseau immense comme sur un vaisseau standard. Je passe.

 

 

Le Navigateur chevronné (dont le coût dépend de la valeur d’initiative, et donc c’est le coût maximal de 10 points d’escadron sur un Trident) est d’un usage très limité : le seul palier de vitesse pertinent sur un Trident, c’est la vitesse 3 – dans tous les autres cas, la carte n’a aucun effet.

 

Et elle est donc très chère, tant qu’on y est...

 

Je passe aussi.

 

 

Puis nous avons deux artilleurs, et d’abord l’Artilleur hors pair (7), dont l’effet me paraît assez limité, surtout sur un vaisseau immense s’engageant en principe en dernier.

 

La carte a davantage de sens si l’on joue le Général Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé, et dans ce cas la possibilité de réaliser des attaques bonus ensuite, après avoir laissé le reste de votre flotte taper, peut à vrai dire se montrer relativement séduisante – mais c’est tout de même bien cher, et je n’en ferais pas une priorité à titre personnel.

 

 

Enfin, nous avons le Canonnier adroit (coût variable selon la taille du vaisseau, 3 pour un Trident).

 

Cette rotation de tourelle gratuite est appréciable, sans doute, alors pour ce prix, peut-être, si l’on a un point d’accroche approprié...

SCÉNARIO : LA CHASSE AU LÉVIATHAN

 

 

Reste une chose à envisager : le livret de l’extension comprend deux nouveaux scénarios épiques, et ça c’est vach’ment bien, parce qu’on n’avait rien eu à se mettre sous la dent à cet égard depuis Batailles épiques, extension dont on a globalement vite fait le tour.

 

Particularité appréciable et qui se tient bien : dans ces deux scénarios, il y a forcément au moins un Trident. Mais, au-delà, ils sont on ne peut plus différents.

 

Le premier scénario, La Chasse au Léviathan, est clairement le plus original. En effet, il s’agit d’un scénario collaboratif, dans lequel les joueurs traquent un Trident puis ont pour charge de le détruire. Et il y a d’un à quatre joueurs – oui, on peut jouer ça en solo, si l’on veut.

 

Et pour une bonne raison : ce scénario propose une version simplifiée et spécifique au Trident du Solo Play testé par FFG il y a quelque temps de cela.

 

 

Du coup, l’antagoniste, soit le Trident, avec son équipement prédéfini (c’est un Destroyer colicoïde avec des Tentacules tracteurs, un Trépan de forage et un Noyau d’énergie optimisé), est en fait joué par une sorte d’intelligence artificielle.

 

Il dispose d’un paquet de six cartes, à tirer au hasard à chaque tour, qui déterminent les manœuvres et les actions du Trident, en réaction à ce qui se passe sur la table – en incluant le fait que le vaisseau disposera alors d’un marqueur d’agression, qui déterminera une cible particulière pour des effets spécifiques ; mais en contrepartie il aura un point faible dont il sera possible d’abuser...

 

Est-ce que cela fonctionne bien ? Je n’en ai aucune idée, faut tester – ce que je devrais être en mesure de faire très prochainement. Six cartes seulement dans le deck d’IA, dont une qui se répète en fait en deux exemplaires, cela paraît être assez peu, mais faut voir comment ça tourne...

 

Et il y a cette idée d’un scénario rejouable pour améliorer ensemble ses performances, pourquoi pas...

 

L’idée d’un scénario collaboratif me plaît beaucoup – qui peut éventuellement renvoyer à des choses comme Heroes of the Aturi Cluster, que je suis supposé tester depuis bien trop longtemps... C’est une utilisation intéressante du Solo Play, et je suis très intéressé par de nouveaux développements dans ce goût-là.

 

SCÉNARIO : MARÉE MONTANTE

 

 

Le second scénario, Marée montante, est bien plus classique, mais il a l’air assez intéressant.

 

Il oppose deux équipes sur un unique tapis, sachant que le camp des attaquants doit aligner au moins un Trident. Ils doivent récupérer des informations disséminées dans le camp adverse, sachant qu’ils auront plus de chances d’y parvenir s’ils « compromettent » d'abord les zones ennemies en détruisant les tourelles qui les protègent.

 

Attention, nous parlons d’un scénario rapide et violent : la partie ne peut durer que cinq ou six tour maximum. L’attaquant ne saurait perdre son temps...

 

Mais ça a l’air très amusant, oui !

 

SECOUEZ, SECOUEZ, SINON LE POULPE RESTE AU FOND ?

 

 

Bilan de l’extension ? Très favorable.

 

Le Trident est une belle bête, clairement, et il a l’air très amusant à jouer.

 

Fort ? Ça se discute sans doute, et j’ai vu des retours de joueurs séparatistes trouvant le Trident trop cher et préférant s’en tenir au Croiseur C-ROC avec plein de Vultures... Mais c’est une logique compétitive, et, en l’état, le jeu épique est tout sauf ça (cela pourrait changer, notez, AMG y avait fait allusion). Secouez, secouez, et le poulpe ne restera pas au fond.

 

Et la boîte déborde de toute façon de matos intéressant, spécifique ou générique, en même temps qu’elle procure deux nouveaux scénarios épiques très intrigants.

 

J’aime beaucoup, personnellement, et je compte tester la bête très prochainement, je vous tiens au jus.

 

D’ici-là, eh bien, poulpe it up !

 

 

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Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 1: Nébal (First Order) vs Taloncor (Separatists)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Therefore, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want

 

I have been assigned to pool 46; they tried to organize pods according to time zones, so that match coordination would be easier. For this first round, I have been paired with Taloncor, a very nice player from Germany, who brought the following Separatists list, with four very angry robots:

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 56

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Energy-Shell Charges (5)

•General Grievous (3)

•Kraken (11)

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 51

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

•DRK-1 Probe Droids (5)

 

HMP Droid Gunship•DGS-047 – 47

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 46

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm once again… I like it, after all!

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 149-148! Well that was close… I feared I would lose that one when two of my TIE/fo blew up in the first engagement, “Scorch” being one of them, and then when my poor Malarus suffered so much… But in the end, one little point made the difference. GG, Taloncor! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-0 now… We’ll see what happens next week [EDIT: or actually the week after that...]. See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6: Ben MacLean (Scum/Separatists) vs Nébal (Scum/Empire/First Order)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6, the last one! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this sixth and last round, therefore, we had to do something utterly illegal in regular games: mix factions! And one precision matters: it has been ruled that all pilots, whatever their faction, would be allied to each other. So we could expect… well, unexpected shenanigans and terrifying combos.

 

I have been paired with Ben, a very nice player from the UK, who brought the following list: double Firespray? Yes. But different. And even more terrifying maybe than the usual Separatist list… as a grown-up Boba Fett was there with Zam Wesell!

 

Firespray-class Patrol Craft – •Boba Fett – 108 (Scum and Villainy)

•Boba Fett – Notorious Bounty Hunter (86)

Marauder (6)

•Dengar (6)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

•Lone Wolf (5)

 

Firespray-class Patrol Craft – •Zam Wesell – 91 (Separatists)

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

 

Total: 199/200

 

As for myself, after some hesitations (I had thought for some time to bring a “Dark Side of the Force” list with Dark Side Force users from three different factions), I finally brought the following weird list, with Scum and Villainy, Galactic Empire and First Order pilots:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 69 (Scum and Villainy)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

•Shadow Caster (1)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (Scum and Villainy)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

•Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 40 (Galactic Empire)

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

 

TIE/fo Fighter – •“Scorch” – 35 (First Order)

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

Fanatical (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for my Scum and Villainy/Galactic Empire/First Order alliance, 154-200… A tense game, though, where it went back and forth at every turn or so! Well played, Ben, and congratulations!

 

So I am 4-2 in the end. I think I have some curse: I can never do better than 4-2, it seems!

 

 

Which means that I ended the tournament at the 11th position (there were 38 players).

 

That was an absolutely marvellous tournament. Many thanks for Rogue Leader who organized it; he’s already thinking about a 3rd season league, in October maybe, and I certainly encourage you to participate: it’s been great fun, with great rules, great opponents, and the prize support seems incredible. Please join the cult!

 

 

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Kyber Elimination League, saison 6, ronde 6 : Nébal (Premier Ordre) vs Skymyj (Séparatistes)

Publié le par Nébal

 

Kyber Elimination League, saison 6, ronde 6 ! Et donc la dernière ronde de ce tournoi pour lequel il n’y avait pas de cut...

 

Cette saison était très différente de la précédente. Cette ligue avait en effet une règle spéciale : certaines cartes, pilotes comme améliorations, étaient bannies, sur la base d’un vote des joueurs. Une liste de dix cartes interdites avait été publiée ainsi avant le début du tournoi, puis deux cartes supplémentaires étaient bannies à chaque nouvelle ronde.

 

Les joueurs, du coup, n’avaient pas à s’engager pour une seule liste destinée à être utilisée durant l’ensemble du tournoi, ils pouvaient changer de liste à chaque ronde, dès l’instant qu’elle ne comprenait pas de cartes interdites.

 

Et il y a eu une petite spécificité pour cette dernière ronde : les joueurs ont en outre pu voter pour rendre à nouveau jouable une carte qui figurait dans la liste des interdictions.

 

Voici la liste des pilotes bannis pour cette sixième ronde (les nouveaux étant en italiques) :

 

Et voici la liste des améliorations bannies pour cette sixième ronde... en notant que c’est l’équipage Zam Wesell qui est redevenu légal !

 

Bon, pour cette dernière ronde, les principales « menaces » ayant été éliminées de longue date, les interdictions n’avaient pas la même saveur – mais Kylo Ren et Torkil Mux étaient des choix cohérents. La surprise, c’est plutôt le retour de l’équipage Zam Wesell, une des cartes les plus prisées/honnies à l’heure actuelle ! Mais, dans un sens comme dans l’autre, ça me convenait (et honnêtement je ne me souviens même plus de ce pourquoi j’avais voté, mais une chose de sûre est qu’il n’y avait rien de tout ça).

 

Pour cette sixième et dernière ronde... eh bien, c’est le compatriote Skymyj que je devais affronter. Soit exactement ce qui s’était produit pour la sixième ronde de la cinquième édition de la Kyber Cup ! Ceci étant, il ne pouvait pas jouer la même liste (puisque Wullffwarro aussi bien que les Roquettes à protons étaient interdits). En lieu et place, il a joué la liste séparatiste suivante, une bonne vieille nuée de Vultures, mais avec DGS-047 en guise de patron :

 

Canonnière droïde PML – •DGS-047 – 57

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

•Général Grievous (3)

•Kraken (11)

•Missiles Diamant-Bore (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 25

Drone de la Fédération du Commerce (20)

Obus énergétiques (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (4)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (4)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi... eh bien, oui, en revanche, j’ai joué la même liste que lors de notre partie de la Kyber Cup 5, qui était aussi celle que j’ai jouée à chaque ronde de cette Kyber Elimination League, soit ma nuée Malarus (ce qui ferait beaucoup de vaisseaux sur le tapis de jeu : treize !) :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commander Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – « Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – « Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour le Premier Ordre, 145-119... Bien joué Skymyj, félicitations et merci pour la partie !

 

Que fallait-il penser du matchup ? Honnêtement, je crois qu’il m’était plutôt favorable, en fait : ma nuée avait une meilleure agilité globale et aussi, en fait, une résilience supérieure (sauf pour le vaisseau de commandement de part et d’autre). Niveau fiabilisation, je pense qu’on se trouvait à peu près au même niveau. En revanche, Skymyj avait une légère supériorité numérique pour lui, et des options de dégâts automatiques avec les Missiles Discorde, plus les Missiles Diamant-Bore qui pouvaient faire mal à ma nuée.

 

Nous avons tiré au sort pour déterminer qui serait le premier joueur, et le choix m’est revenu. J’ai décidé que Skymyj jouerait en premier, un choix très discutable... De fait, il n’avait que des VP 1 dans sa liste, là où je n’en avais que trois dans la mienne – dans ces conditions, je n’espérais pas plus que ça obtenir des bumps utiles, ou l'en priver... En outre, je préférais tirer après Skymyj pour qu’il ne puisse pas profiter des éventuels marqueurs de contrainte suscités par les relances de Malarus. Peut-être était-ce une erreur de ma part – ou pas. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, mon positionnement n’était pas idéal. Un nuage de gaz m’a pas mal embêté, à plusieurs reprises, même si à pas grand-chose le plus souvent. Bon, ça n’était pas catastrophique non plus...

 

Le vrai problème, la véritable erreur de ma part, ç’a été de concentrer mes tirs sur DGS-047. J’avais l’impression d’avoir une fenêtre idéale sur lui, et me disais qu’il pourrait être pas mal de lui faire bien mal avant qu’il ait l’occasion de recharger le Général Grievous. Mais c’était évidemment une erreur : il aurait bien davantage été pertinent de m’en prendre aux Vultures, pour essayer d’amoindrir la supériorité numérique de Skymyj... Et ce mauvais choix s’est vite avéré fatal : clairement, il m’a coûté la partie. Et on le voit bien au score final : 26 points d’écart, c’est un TIE/fo chez moi, ou à un point près un Drone de la Fédération du Commerce avec Obus énergétiques...

 

Il y a eu d’autres décisions malheureuses de ma part, hélas – comme de dépenser un marqueur de concentration pour éviter un dégât simple quand DGS-047 pouvait encore tirer un Missile Diamant-Bore, avec l’effet anti-nuée, qui m'a fait très mal...

 

J’au perdu cette partie en raison de mes mauvais choix, clairement, il n’y a pas d’excuse à chercher ailleurs. Même si je crois que l’on peut dire que mes dés verts ont été passablement dégueulasses la majeure partie du temps (je crois que j’étais à - 6 ?). Ce qui ne m’a pas aidé. Mais ça, ça vient après les mauvaises décisions, en plus des mauvaises décisions.

 

Et donc, défaite, 145-119. Bien joué Skymyj !

 

 

J’ai donc fini à 4-2... Encore une fois... Je commence à croire que je ne ferai jamais mieux !

 

Ceci dit, ma marge de victoire était plus qu’honnête, j’avais donc bon espoir de finir parmi les premiers des 4-2, et il y avait de bonnes chances pour que je fasse donc partie du top 64 – or, même s’il n’y avait pas de cut dans ce tournoi, les joueurs ayant intégré le top 64 recevraient un lot.

 

Et c’était bien le cas. Plus précisément, quatrième des 4-2, j’ai fini en tout à la 38e place (sur 312 inscrits – mais ce dernier nombre est à pondérer, car une douzaine de participants ont en fait drop avant le début du tournoi ou après une seule partie, et ça s’est reproduit plusieurs fois à chaque ronde, sans surprise).

 

 

Mais il faut aussi noter que les joueurs français, globalement, s’en sont pas mal tirés lors de ce tournoi, voire mieux que ça !

 

Déjà, l’éléphant dans la roume, félicitations à FuTiL, qui a remporté le tournoi, invaincu !

 

Alaedar, qui a fait le suivi et réalisé ce tableau, merci à lui, a fini à la 9e place, mais il a en outre longtemps été en tête du classement provisoire, de même que Maxx avant lui (qui a fini 34e).

 

Parmi les 5-1, on compte aussi OveR2 (10e), et, donc, Skymyj (28e).

 

Ma 38e place fait de moi le sixième joueur français dans le classement (sur quatorze) – et le dernier à figurer dans le top 64.

 

Félicitations également à tous les autres !

 

Et c’est donc la fin de ce tournoi... Mais d’autres prendront la relève, bien sûr ! Alors, à bientôt pour de nouveaux rapports de batailles...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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