Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

separatistes

Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

Voir les commentaires

Guide des factions : Séparatistes (mars 2021)

Publié le par Nébal

 

Bon, tournois et previews s’enchaînant, j’ai pris du retard dans mon guide des factions... Il faut dire que, après avoir présenté mes deux camps de prédilection, l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je dois maintenant passer à des factions que je connais beaucoup, beaucoup moins bien...

 

Ceci dit, avec les Séparatistes aujourd’hui (ou l’Alliance Séparatiste, ou la Confédération des Systèmes Indépendants, CSI), première faction de la guerre des Clones envisagée dans ce guide, et apparue avec la vague 3 de la seconde édition du jeu, je ne suis pas non plus totalement dans le flou. En fait, j’ai assez régulièrement joué cette faction, voire souvent (plus que le Premier Ordre, alors)... mais il y a quelque temps de cela. Pour dire les choses, la dernière extension que j’ai véritablement jouée, c’était le Bombardier droïde de classe Hyena. Or depuis sont apparus le Chasseur de classe Nantex, la Canonnière droïde PML, le Tri-chasseur droïde et le Slave I de Jango Fett. Ce qui signifie, pour faire simple, que j’ai pratiqué la première moitié des vaisseaux de la faction, mais pas la seconde – et, dans celle-ci, on a tout de même eu des extensions qui ont considérablement affecté le fonctionnement même et les archétypes de la CSI en jeu (au premier chef le Nantex et plus récemment le Firespray).

 

Du coup, sans être absolument largué, je ne me sens pas aussi à l’aise, ici (relativement, hein...), que je pouvais l’être pour l’Empire Galactique et le Premier Ordre. J’espère livrer un guide pertinent malgré tout, mais, plus que jamais, n’hésitez pas à discuter mes assertions et à me contredire comme me compléter le cas échéant.

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Commençons comme d’hab’ par les traits généraux de la faction, et les archétypes qui en découlent.

 

Le premier point me paraît clair, et ne surprendra pas qui a vu les films de la prélogie ou la série animée Clone Wars : la CSI, c’est d’abord et avant tout la faction des droïdes. Même si nous verrons qu’il y a un nombre non négligeable d’exceptions, il demeure que l’essentiel des forces séparatistes, dans l’espace comme au sol, est constitué de droïdes.

 

En fait, pour quatre châssis séparatistes sur huit à ce jour, qui sont spécifiquement droïdes, il est du coup un peu impropre de parler de « pilotes » : dans leur cas, les pilotes et les vaisseaux sont en fait indissociables, autrement dit les pilotes sont les vaisseaux. Mais on trouve aussi, certes, des pilotes droïdes sur des châssis non spécifiquement droïdes – en l’espèce le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith. Seuls le Chasseur de classe Nantex et le Patrouilleur de classe Firespray ne disposent d’aucun pilote droïde.

 

Et cette prévalence des droïdes a plusieurs conséquences significatives, que nous pouvons lister.

 

 

La première coule de source pour qui connaît un peu le jeu : dans X-Wing, les droïdes, quels qu’ils soient, et dans quelque faction que ce soit, se singularisent par le recours à l’action de calcul, en lieu et place de l’action de concentration. Cela vaut bel et bien pour tous les châssis droïdes de la faction, et pour les pilotes droïdes de châssis pas nécessairement droïdes en tant que tels.

 

Le calcul est une « concentration du pauvre » : un marqueur de calcul ne permet de modifier qu’un seul résultat concentration sur un jet de dés.

 

Le fait que les droïdes séparatistes ne puissent accéder qu’au calcul et pas à la concentration pourrait donc être perçu comme un sacré handicap pour la faction.

 

 

Mais, en fait, il y a un twist – et c’est que trois châssis séparatistes, et tout spécialement ceux que l’on est le plus souvent amené à jouer en masse (cela vaut au premier chef pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, ceux pour qui c’est particulièrement crucial, mais aussi les Bombardiers droïdes de classe Hyena et les Tri-chasseurs droïdes), disposent d’une même capacité générique appelée Calculs en réseau.

 

Celle-ci permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, de dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en dégât ou évasion.

 

En somme, chaque chasseur disposant des Calculs en réseau peut donc dépenser, de base, deux marqueurs de calcul, le sien et celui d’un pote juste à côté.

 

Si vous débutez à X-Wing, j’imagine que vous pourriez avoir le sentiment que, même comme ça, cela demeure un handicap. Détrompez-vous : quand on maîtrise bien l’économie des marqueurs de calcul (et plusieurs cartes de vaisseaux ou d’améliorations la renforcent significativement), les droïdes séparatistes peuvent s’avérer redoutables – au point où cela peut devenir un atout.

 

 

(On notera rapidement que la modification standardisée Calculs indépendants permet de remplacer la capacité générique Calculs en réseau par une autre, mais elle est unanimement jugée trop chère et moins puissante – un témoignage paradoxal de l’efficacité des Calculs en réseau.)

 

 

Un autre trait commun des châssis droïdes séparatistes concerne leurs cadrans de manœuvres. L’idée est que ces droïdes ont un comportement binaire : c’est oui, ou c’est non, la nuance est quelque chose qui leur échappe.

 

De manière un peu artificielle, mais amusante en jeu, cela a pour conséquence que les châssis droïdes séparatistes, à l’encontre d’à peu près tous les autres châssis du jeu, effectuent plus facilement des virages serrés (à 90°) que des virages légers.

 

Le cadran du Chasseur droïde de classe Vulture, ici, en fournit un bon exemple : ce châssis tourne bien en serré, avec une manœuvre bleue à vitesse 2 et deux manœuvres blanches à vitesses 1 et 3, mais il ne peut pas faire de virages légers à vitesse 1, et, si ceux à vitesse 2 sont blancs, OK, en revanche ceux à vitesse 3 sont rouges.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais, en fait, ça doit être pris en compte – aussi bien si vous jouez ces droïdes que si vous les affrontez. C’est tout spécialement vrai quand c’est une nuée séparatiste qui se trouve sur le tapis de jeu : le joueur séparatiste a intérêt à avoir cela en tête pour manœuvrer sa nuée sans enchaîner les collisions, et l’adversaire peut user de cette information pour en contraindre la mobilité, aussi bien lors du « tour 0 », avec le placement des obstacles, qu’en cours de jeu.

 

 

Les châssis droïdes séparatistes ont plusieurs autres traits assez communs, sans être toujours autant marqués, et ces traits tiennent davantage, cette fois, à leurs profils.

 

Tout d’abord, on notera qu’il est fréquent pour les châssis droïdes d’avoir, en sus des classiques pilotes génériques, et des pilotes limités à un seul exemplaire, des pilotes limités mais à plus d’un exemplaire (soit deux ou trois). Les cas de ce type sont très rares dans les autres factions (là, comme ça, je vois les Servantes de Naboo...), mais les Séparatistes en sont emblématiques.

 

Ces limitations sont parfois d’autant plus importantes qu’elles sont associées à des profils alternatifs, tout spécialement en ce qui concerne les bandeaux d’améliorations. Sur la plupart des châssis du jeu, le bandeau d’améliorations demeure le même quel que soit le pilote, à l’exception des emplacements de talents ou de pouvoirs de la Force, qui sont par essence fluctuants. On trouve exceptionnellement des bandeaux d’améliorations différents au-delà (par exemple, Boba Fett pilote racaille de Firespray n’a pas d’emplacement d’équipage, ou l’Agent Terex a trois emplacements d’illégal), mais c’est loin d’être fréquent. En revanche, certains châssis droïdes sont très flexibles à cet égard, et au premier chef le Bombardier droïde de classe Hyena : un Prototype Baktoid, un Drone de Bombardement et DBS-32C présentent des bandeaux d’améliorations très différents, témoignages d’une spécialisation très poussée, au point où ce sont presque des châssis différents (et, dans le cas de DBS-32C, la barre d’actions aussi est différente). Cela vaut dans une moindre mesure pour la Canonnière droïde PML, si cela ne va guère au-delà pour l’heure. Mais le précédent du Hyena laisse supposer que cela pourrait se reproduire à l’avenir.

 

(Au regard du bandeau d’améliorations, il nous faut d’ailleurs noter qu’avant le très récent Tri-chasseur droïde, les châssis droïdes séparatistes n’avaient jamais d’emplacements de talent.)

 

Une autre manière de singulariser les châssis droïdes repose sur le recours aux configurations. Tous les châssis droïdes disposent de configurations, même si elles ne sont pas alternatives (au sens où il n’y en a qu’une à chaque fois, on la prend ou on ne la prend pas). Dans le cas du Chasseur droïde de classe Vulture et du Bombardier droïde de classe Hyena, les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage, respectivement, produisent le même effet, en permettant aux droïdes de se poser sur des astéroïdes ou des nuages de débris. À leur manière, les Stabilisateurs de répulseurs de la Canonnière droïde PML et le Propulseur d’interception des Tri-chasseurs droïdes jouent également sur la mobilité des châssis droïdes. Ces configurations sont peu chères, comme on dit à Marseille (avec une exception pour les Stabilisateurs de répulseurs, qui affectent considérablement l’efficacité des Canonnières droïdes PML), mais elles fournissent généralement des atouts qui n’ont rien d’anodin et peuvent avoir un impact tactique marqué.

 

Enfin, on relèvera que les châssis droïdes, traditionnellement, ont des valeurs d’initiative et des valeurs d’agilité relativement basses. Ou du moins était-ce le cas avant le Tri-chasseur droïde, qui a pas mal changé la donne, avec son agilité de 3 et des VP qui peuvent monter jusqu’à 5. Mais, avant lui, un seul « pilote » sur l’ensemble des châssis droïdes, à savoir DSBS-404, parvenait à atteindre une initiative de 4 seulement, et aucun châssis droïde ne disposait d’une agilité supérieure à 2. Le Tri-chasseur, ici, est l’exception : le lot commun des châssis droïdes est toujours caractérisé par ces valeurs relativement basses. La CSI n’est clairement pas la faction des as – surtout au regard des châssis droïdes.

 

 

En fait, et précisément en raison de l’ensemble de ces traits caractéristiques des châssis droïdes, elle est la faction emblématique des nuées. Au point, en fait, où, pendant longtemps, « Séparatistes » et « nuée » étaient en gros des synonymes : on ne jouait que de ça, et rien d’autre – mais cela a pu changer petit à petit, et, dernièrement, cet archétype essentiel a été parfaitement contredit par le méta du jour à base de Racailles qui se sont trompées de faction...

 

Mais la nuée séparatiste demeure un archétype parfaitement viable et redoutable. Et c’est bien pourquoi le vaisseau séparatiste le plus joué et de très, très loin est le Drone de la Fédération du Commerce, soit le Chasseur droïde de classe Vulture de base. Ses statistiques sont certes minimales (pour rester poli : toutes choses égales par ailleurs, avec 2 en attaque, 2 en agilité, 3 en coque et pas de boucliers, ce sont les plus pourries du jeu), mais il n’est vraiment pas cher du tout, et on peut le spammer à foison.

 

En fait, la nuée séparatiste est typiquement celle qui peut monter à huit vaisseaux en tout, la limite haute du jeu standard, tout en conservant de la marge pour des améliorations parfois bien vilaines et un châssis de soutien/commandement buffant les droïdes dans le lot, tant qu’à faire avec un relais tactique à bord (j’y viens).

 

Dès lors, non seulement on a plein de vaisseaux, mais on a aussi souvent plein de synergies, au-delà des seuls Calculs en réseau – et c’est vraiment l’idéal, pour une nuée (même si, dernièrement, on a vu beaucoup de nuées dans d’autres factions, notamment l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, avec des vaisseaux ayant 3 en agilité – mais elles ne montent le plus souvent pas à huit vaisseaux, si ce n’est pas tout à fait exclu).

 

 

J’en parlais à l’instant : une autre singularité de la faction séparatiste réside dans son accès privilégié à un type d’amélioration inconnu ailleurs, à savoir les relais tactiques. Ce sont des commandants droïdes qui pensent à la place des châssis droïdes, en somme – et qui leur fournissent des avantages divers et variés. Ils exercent donc une fonction de soutien/commandement, qui peut considérablement affecter l’efficacité d’une nuée de droïdes (ou éventuellement d’autres archétypes, à vrai dire, mais on les associe traditionnellement aux nuées).

 

Ils occupent bien un slot distinct, ce ne sont pas des équipages ou que sais-je – mais cet emplacement figure sur pas mal de vaisseaux : tous les Chasseurs Belbullab-22, les Infiltrateurs Sith et les Canonnières droïdes PML, et DBS-32C du côté des Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

On notera enfin que ces relais tactiques ne sont pas seulement limités, ils sont aussi solitaires – un mot-clé qui n’apparaît nulle part ailleurs dans le jeu, et qui signifie qu’on ne peut jouer qu’un seul relais tactique dans une liste. Si vous prenez Kraken, peu importe si vous avez un deuxième slot de relais tactique de libre, vous ne pouvez pas prendre en plus TA-175.

 

 

Je me suis concentré jusqu’à présent sur les châssis droïdes, parce qu’ils constituent l’essence de la faction, mais, bien sûr, il ne faut pas oublier que quatre des huit châssis séparatistes ne sont pas spécifiquement droïdes : le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith, qui disposent cependant tous deux de pilotes droïdes, et le Chasseur de classe Nantex ainsi que le Patrouilleur de classe Firespray, qui n’ont quant à eux que des pilotes « organiques ».

 

Et ces « exceptions » peuvent avoir leur importance. L’Infiltrateur Sith n’est guère joué, et n’a jamais vraiment brillé dans le méta (du moins depuis que le pouvoir de la Force Haine est devenu prohibitif pour Dark Maul – on a croisé O-66 ici ou là, cela dit), mais le Chasseur Belbullab-22 apparaît plus fréquemment sur les tapis de jeu, même si le Capitaine Sear en officier de soutien/commandement est devenu assez cher (pour de bonnes raisons) ; le Général Grievous, en revanche, est un simili-as relativement commun.

 

Mais les deux châssis restants, en revanche, ont régulièrement trusté les premières places du méta : le Chasseur de classe Nantex, une vraie terreur tellement difficile à coter, et, tout récemment, le Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement sous la forme d’une doublette Jango Fett/Zam Wesell.

 

Mais ces châssis, surtout quand ils brillent autant, ne sont pas sans poser des problèmes – aussi bien en termes ludiques qu’au regard de l’identité de la faction... J’y reviendrai au moment de les examiner plus en profondeur.

 

 

Concluons enfin cette section, comme d’hab’, en envisageant les exclusions typiques de la CSI – car une faction ne se définit pas seulement par ce qu’elle peut faire, mais tout autant par ce qu’elle ne peut pas faire.

 

En termes d’archétypes de jeu, j’ai avancé plus haut que la CSI n’était pas exactement la faction des as. Je pense que cela demeure globalement vrai, mais il faut relever tout de même que les Séparatistes disposent de quelques as malgré tout, ou des choses qui y ressemblent – surtout sur le Chasseur de classe Nantex, par exemple Sun Fac, si le cas du Tri-chasseur droïde, et notamment du Prototype Phlac-Arphocc, demeure encore un peu indécis. Je l’avais mentionné, si la valeur d’initiative de 4 seulement du Général Grievous ne lui permet pas de prétendre vraiment au titre d’as, son fonctionnement en jeu y ressemble tout de même pas mal. Enfin, même si les socles moyens que sont les Firespray évoquent davantage des jouteurs que des as, il faut relever que ce châssis a apporté à la faction deux excellents pilotes à VP 5 et même 6, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Pour revenir à des exclusions plus marquées, on relèvera que la CSI n’a pas accès aux améliorations de type « tourelles », et qu’un seul châssis au sein de la faction dispose d’un arc de tir mobile (simple), à savoir le Chasseur de classe Nantex (mais il ne peut pas le tourner vers l’arrière, et il a au-delà un fonctionnement très spécifique, on y reviendra en temps utile). Notons tout de même que le tout récent Firespray séparatiste dispose d’un arc arrière, et que, avant cela, la Canonnière droïde PML disposait déjà d’un arc entier avant, autant de moyens de compenser l’absence de tourelles et plus généralement d’arcs de tir mobiles dans la faction.

 

Au rang des améliorations totalement inaccessibles aux Séparatistes, au-delà des tourelles, guère de surprises : il n’y a pas d’astromechs, et il n’y a pas de technologies (lesquelles sont de toute façon réservées à la temporalité du Réveil de la Force).

 

Le Firespray a récemment changé la donne au regard de deux autres types d’améliorations : il est le seul châssis de la faction à avoir accès aux améliorations illégales, et il est aussi le seul, mais à la condition de s’équiper du titre Slave I, à être en mesure d’embarquer un artilleur.

 

Bien ! Nous pouvons maintenant passer à l’examen des différents châssis. D’habitude, je distingue en fonction de la taille du socle, mais, dans le cas des Séparatistes, il me paraît davantage pertinent d’examiner séparément les châssis droïdes et les châssis non droïdes. Comme dans les précédents guides, je ne vais bien sûr pas évoquer tous les pilotes pour chaque châssis – le cas échéant, les chroniques des extensions sont là pour ça. Je vais m’en tenir à une sélection de pilotes qui me paraissent essentiels ou intéressants – et il y aura forcément une certaine part de subjectivité dans ces choix, dès lors contestables. C’est tipar...

LES CHÂSSIS DROÏDES

 

Chasseur droïde de classe Vulture

 

 

Extensions chroniquées ici.

 

Quand on parle des Séparatistes, le Chasseur droïde de classe Vulture, c’est la base – sur laquelle tout le reste est bâti. Disponible dans deux extensions, l’une à son nom et l’autre étant le paquet d’escadron séparatiste Serviteurs de la Lutte, et vaisseau spammable par excellence, le Vulture convertit ses tares apparentes (notamment ses statistiques pourries, les pires du jeu toutes choses égales par ailleurs, on l’a vu) en atouts marqués, pour des raisons essentiellement économiques initialement (la possibilité d’en aligner davantage, plus que tout autre châssis « de base », et/ou, dans une limite à huit vaisseaux, d’avoir plus de marge en atteignant cette limite), mais pas seulement.

 

Car, à y regarder de plus près, le coût très bas du Vulture n’est pas son seul attrait. On l’a vu, en apparence, le calcul au lieu de la concentration, en tant que tel, est un handicap, mais les Calculs en réseau, jamais aussi importants que pour ce petit machin, peuvent le tourner en atout. En outre, le Vulture est souvent le vaisseau séparatiste le plus à même de profiter de la présence de relais tactique, parce que la multiplication des bénéficiaires en démultiplie l’efficacité de manière plus qu’exponentielle.

 

Mais le Vulture a d’autres bonnes surprises dans sa boîte à malices, et notamment le fait qu’il est un porteur de missiles étonnamment pertinent – tout spécialement pour deux améliorations séparatistes plus ou moins conçues pour lui, les redoutables Missiles Discorde, et, d’un rang un peu moindre, les Obus énergétiques.

 

 

Il dispose aussi d’une configuration à bas coût, les Supports d’ancrage, qui lui permettent, sous quelques conditions qu’il faut sans doute apprendre à maîtriser...

 

 

... de se poser sur des cailloux pour constituer des petites forteresses ; mais aussi, de manière plus directe, de simplement s’accommoder des astéroïdes et des nuages de débris pour en tirer une mobilité unique.

 

 

Maintenant, il faut bien avouer une chose : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », le plus souvent, on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce », soit le générique d’entrée de gamme, valeur d’initiative 1, pour le coût le plus dérisoire qui soit (à ce jour, 20 points d’escadron à poil, soit deux points de moins que le Pilote de l’Académie, du Chasseur TIE/ln, qui avait longtemps conservé avant cela, dans les deux éditions du jeu, la palme du générique le moins cher dans toutes les factions).

 

Parce que l’économie est l’atout le plus marqué du Vulture, s’arrêter sur le générique le moins cher fait parfaitement sens ; et les capacités des autres Vultures, ou le fait de disposer d’une valeur d’initiative légèrement supérieure (on n’ira pas plus loin que VP 3 au mieux de toute façon – et on rappellera que les châssis droïdes antérieurs au Tri-chasseur droïde n’avaient jamais d’emplacements de talent), généralement ne sont pas suffisants pour justifier qu’on les joue en lieu et place du Drone de la Fédération du Commerce. Pour être franc, je n’ai quasiment jamais joué d’autres « pilotes » de Vultures, limités ou non, et j’en ai peut-être encore moins affronté.

 

 

S’il fallait faire une vague exception, pour colorer un peu cet article, je dirais, peut-être DFS-311 ?

 

Il n’est pas ouf guedin, mais sa capacité spéciale de transfert d’un marqueur de calcul peut en faire un petit soutien pas déconnant, permettant d’optimiser un chouia les Calculs en réseau.

 

Ces derniers mois, enfin, c’est-à-dire, avant Jango/Zam (...), quand certains joueurs séparatistes se sont mis à expérimenter avec des Canonnières droïdes PML ou des Tri-chasseurs droïdes, il m’est arrivé de le croiser...

 

Mais bon, le fait demeure : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce ».

 

Bombardier droïde de classe Hyena

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Deuxième châssis droïde, le Bombardier droïde de classe Hyena est en apparence dans la continuité du Vulture. Également doté des Calculs en réseau, il est un chouia plus mastoc, et du coup moins susceptible de se faire one shot, mais, en contrepartie, il bouge un peu comme un gros cul.

 

Ses véritables attraits ne figurent pas forcément sur les cartes de « pilotes », en fait, mais plutôt dans son bandeau d’améliorations – ou plutôt ses bandeaux d’améliorations : on l’a dit, le Hyena est un châssis assez unique en son genre, en ce qu’il propose plusieurs bandeaux très différents, qui témoignent de sa capacité à se spécialiser dans une tâche.

 

À la base, les Hyena sont sans surprise des porteurs de missiles, de torpilles et d’engins – mais certains sont plus ceci que cela, et un d’entre eux, véritablement à part, est conçu pour devenir en fait un petit vaisseau de soutien/commandement.

 

 

Ceci étant, le bas coût du châssis est là aussi un atout marqué. Alors, comme pour le Vulture, on peut être tenté de se reporter d’office sur le générique de base, soit le Bombardier du Techno-Syndicat. Pour un coût très décent, il est plus solide qu’un Vulture, et peut embarquer missiles, torpilles et engins – parmi ces derniers, plutôt que de recourir à des bombes ou mines classiques, on l’a assez souvent vu embarquer des Droïdes sondes DRK-1 ; même un seul Bombardier du Techno-Syndicat embarquant ces engins distants peut considérablement gonfler une liste séparatiste.

 

 

Mais, en raison de la spécialisation des divers avatars de ce châssis, on a cette fois de bonnes raisons de ne pas s’en tenir au seul générique d’entrée de gamme.

 

Le Prototype Baktoid, ainsi, se spécialise dans les missiles – avec ses deux slots, il peut se munir, par exemple, de Roquettes de barrage ou de Missiles Diamant-Bore, ou prendre deux missiles de type différent pour plus de versatilité, et sa capacité spéciale lui permet de contourner occasionnellement les prérequis d’attaque.

 

 

Parmi les « pilotes » limités mais non nommés, celui que l’on a vu le plus souvent, depuis que ses coûts initiaux ont diminué (il était vraiment trop cher au départ), est probablement le Drone de bombardement, avec son mini- ou simili-Simulateur de trajectoire intégré : bon porteur de bombes et peut-être plus encore de mines (qu’il peut lancer avec sa capacité spéciale), il peut faire la surprise, éventuellement en usant de Détonateurs à retardement.

 

 

Mais les pilotes nommés du Hyena sont également assez intéressants. Nous avons tout d’abord DBS-404, le bien nommé, et qui, avec sa valeur d’initiative de 4, a longtemps été le droïde séparatiste bénéficiant de la plus « haute » VP (le Tri-chasseur droïde a donc changé la donne tout récemment).

 

C’est un kamikaze, qui en prend délibérément plein la tronche pour balancer de très grosses cacahuètes. Armé de Torpilles à protons avancées, il fait partie des rares vaisseaux à même de balancer six dés rouges, soit le maximum, dans la bouche du pauvre gars d’en face – et ceci à portée 0, éventuellement !

 

Il est très amusant à jouer – mais il peut aussi se montrer très efficace. Je ne m’attendais pas, initialement, à ce qu’un vaisseau d’une certaine manière conçu pour périr assez vite se montre compétitif, mais on l’a pourtant assez régulièrement croisé dans des listes tout à fait méta. J’apprécie cette versatilité dans les optiques de jeu.

 

 

Enfin, nous avons le Hyena qui ne ressemble à aucun autre Hyena : DBS-32C. Missiles ? Torpilles ? Bombes ? Rien de tout ça – mais un précieux emplacement de relais tactique en échange, le brouillage dans la barre d’actions au cas où, et une très bonne capacité spéciale lui donnant une très intéressante option de coordination (même si seulement sur des vaisseaux dotés de Calculs en réseau, mais il se trouve qu'il y en a pas mal !).

 

Il est peut-être encore un peu cher à ce jour, mais il fait tout de même un choix de soutien/commandement tout à fait pertinent.

 

 

Notons pour finir que le Bombardier droïde de classe Hyena bénéficie lui aussi d’une configuration, appelée Supports d’atterrissage, qui, au-delà de ce nom différent, fonctionne exactement comme les Supports d’ancrage du Chasseur droïde de classe Vulture.

 

 

Mais cette configuration est éventuellement plus intéressante sur un Hyena que sur un Vulture, dans la mesure où poser un ou deux porteurs de missiles et de torpilles sur un gros caillou peut tout à fait faire sens...

 

Tri-chasseur droïde

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Troisième et dernier châssis droïde à bénéficier des Calculs en réseau, le Tri-chasseur droïde fait partie des plus récents ajouts dans la faction – mais, pour l’heure du moins, il a bien moins suscité l’enthousiasme que le Firespray séparatiste, hélas...

 

Le Tri-chasseur a un profil d’intercepteur – voire d’as, un archétype peu ou prou inédit dans la faction (seuls certains Nantex pouvaient jouer dans cette catégorie jusqu’alors, notamment Sun Fac). Cela se traduit par des valeurs d’initiative supérieures, un bon voire très bon cadran de manœuvres, une agilité de 3, une économie d’actions correcte, et la présence d’emplacements de talent.

 

Mais les mauvais côtés des intercepteurs/as sont également de la partie : les Tri-chasseurs sont assez chers globalement, et probablement un peu trop, et ils sont aussi et surtout très, très fragiles – ayant les statistiques d’un Intercepteur TIE/in, mais sans options de double repositionnement pour autant...

 

 

Un trait marqué du châssis est tout de même sa vitesse : il est très, très rapide.

 

Et, avec sa configuration Propulseur d’interception, qui lui permet d’effectuer des MASL dans les trois premiers tours de jeu, conjuguée avec son cadran de manœuvres, le Tri-chasseur est en fait le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

 

(Une fois ces trois premiers tours passés, la configuration ne produit plus d’effet.)

 

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Intercepteur colicoïde.

 

Il coûte 35 points d’escadron à ce jour, ce qui prohibe le spam excessif. Il est tout de même une solution à prendre en compte pour aligner des Tri-chasseurs à (relativement...) bas coût, si l'on est prêt à s'accommoder d'une VP de 1 qui peut être vite périlleuse...

 

 

Limité à deux exemplaires, le Prototype Phlac-Arphocc est sans doute le Tri-chasseur qui attire le plus l’attention – ne serait-ce que pour sa valeur d’initiative de 5, inédite pour un châssis droïde, et l’emplacement de talent qui va avec, de même.

 

C’est cependant le plus cher des Tri-chasseurs, sans surprise, et sans doute est-il encore un peu trop cher à ce jour.

 

 

Les pilotes nommés ont leur place, ici. DIS-347 gagne des locks facilement, ce qui est toujours bon à prendre pour se double-modifier, et il peut en faire profiter d’éventuelles Canonnières droïdes PML alliées.

 

 

Mais DIS-T81 est probablement le plus intéressant pour l’heure, qui renchérit à sa manière sur les Calculs en réseau – ce qui peut paraître étonnant pour un intercepteur, mais, en l’état, et parce que la modification Calculs indépendants n’est donc pas très séduisante, hélas, ça s’avère en fait pertinent.

 

Mais on ne se mentira pas : le Tri-chasseur droïde est un peu à la peine à ce jour... Et c’est dommage, parce qu’avec son profil d’intercepteur/as, il a le potentiel pour varier un peu les archétypes de la faction. On verra si des baisses de coûts peuvent le rendre plus attrayant...

 

Canonnière droïde PML

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier châssis droïde à envisager à ce jour, la Canonnière droïde PML se distingue de ses petits camarades par l’absence des Calculs en réseau ; en lieu et place, elle dispose de la Visée interconnectée, qui lui prohibe de dépenser ses acquisitions de cible en attaque, mais lui permet cependant de relancer des dés pour chaque verrouillage sur la même cible (dont le sien, effet en somme d’un Système de commande de tir) – une option assez intéressante, surtout si l’on joue plusieurs Canonnières.

 

En tant que porteur de missiles et d’engins, ce châssis peut constituer une alternative au Bombardier droïde de classe Hyena, en bien plus solide – mais aussi bien plus cher. Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage, et tous pouvant embarquer en sus un relais tactique – ce qui permet étonnamment d’en faire un vaisseau de soutien, si l’on y tient. Il a cependant un cadran de manœuvres natif assez pourri...

 

 

... mais c’est potentiellement trompeur, car il faut ici prendre en compte la configuration spécifique de la PML, les Stabilisateurs de répulseurs : côté recto, ils améliorent les manœuvres rectilignes du vaisseau...

 

 

... mais surtout, côté verso, ils lui donnent accès à une manœuvre unique en son genre, le dérapage, un déplacement latéral qui lui permet de tourner autour des vaisseaux ennemis plutôt que de les approcher véritablement.

 

(Je décris en détail comment le dérapage fonctionne dans la chronique de l’extension.)

 

Cette configuration est plus chère que toutes les autres au sein de la faction, mais, à ce stade, elle me paraît peu ou prou indispensable pour profiter au mieux des atouts de ce châssis.

 

 

Le Drone Baktoid est le générique d’entrée de gamme – comme souvent dans la faction, voire au-delà, c’est une raison suffisante pour le préférer à d’autres.

 

Notons aussi qu’avec cette initiative, et la capacité de faire des dérapages, le Drone Baktoid peut faire un bloqueur tout à fait intéressant.

 

 

Le Prototype géonosien est le seul profil alternatif sur ce châssis – qui sacrifie les emplacements de bombes et d’équipage contre deux emplacements de canons.

 

C’est ce qui le rend potentiellement intéressant (sa capacité spéciale étant sinon assez pourrie), notamment en ce qu’il est le seul avatar de la Canonnière droïde PML à pouvoir s’équiper de Canons laser synchronisés, ou éventuellement d’une combinaison de canons (un Rayon tracteur pourrait faire sens, peut-être).

 

 

L’Oppresseur d’Onderon a une capacité spéciale bien plus intéressante, et qui le rend bien plus menaçant, en s’accommodant du stress assez fréquent sur la base de ce cadran de manœuvres où le rouge abonde, mais les coûts grimpent à partir de lui, et probablement un peu trop...

 

 

Côté « pilotes nommés », DGS-047 me paraît clairement le plus intéressant. Il a une bonne capacité spéciale, qui synergise bien avec les Drones Baktoid notamment, et en coûtant un point seulement de plus.

 

Mais cette capacité spéciale peut à vrai dire se contenter de fonctionner pour DGS-047 lui-même, et, à tout prendre, si l’on devait ne jouer qu’une seule Canonnière droïde PML dans une liste mêlant autrement les châssis, il est probablement le choix le plus pertinent, et le plus souvent retenu.

 

Un peu comme le Tri-chasseur droïde, à l’heure actuelle, la Canonnière droïde PML peine un chouia à trouver sa place au sein de la faction, notamment en raison de coûts sans doute trop élevés là encore. Toutefois, elle s’en sort probablement un peu mieux que l’intercepteur droïde, et ce châssis a clairement du potentiel, outre qu’il est assez amusant à jouer. Je garde un œil dessus, sans l’ombre d’un doute – et si je devais rejouer Séparatistes, je pense que j’aurais envie de tester des trucs avec, plus que tout autre châssis.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des quatre châssis droïdes de la faction. Mais il reste quatre autres châssis à étudier, pas spécifiquement droïdes ceux-là, même s’ils disposent occasionnellement de pilotes droïdes. Place aux organiques !

LES CHASSIS NON DROÏDES

 

Chasseur Belbullab-22

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Le Chasseur Belbullab-22 n’est disponible que dans le paquet d’escadron séparatiste, Serviteurs de la Lutte. C’est, en simplifiant, « le X-Wing des Séparatistes », comme le Chasseur Kihraxz est celui des Racailles et Scélérats – ces comparaisons ont bien sûr leurs limites, mais les statistiques globales du châssis correspondent bien, si l’absence de S-Foils est à noter, affectant la mobilité comme l’économie d’actions, et aussi le fait que ce chasseur gère assez mal le stress.

 

 

En revanche, il dispose d’améliorations pouvant le rendre plus tanky. Le titre Soulless One, ainsi, est peu ou prou auto-include quand on ne joue qu’un seul Belbullab, qui ajoute deux points de coque au châssis et une potentielle relance en défense.

 

 

En sus, la modification Blindage en impervium lui permet d’ignorer des dégâts critiques de vaisseau.

 

Mine de rien, un Belbullab bien chargé avec ces deux améliorations peut s’avérer assez difficile à tomber.

 

 

Le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, le Pilote automatique Feethan Ottraw, est un droïde – et il a donc l’action de calcul plutôt que celle de concentration.

 

Mais cela peut être un atout : si le Belbullab lui-même ne bénéficie pas des Calculs en réseau, les châssis droïdes environnant peuvent cependant y recourir pour dépenser les marqueurs de calcul du Belbullab. Cela peut être une raison valable de jouer ces droïdes-ci.

 

 

Le générique « organique » est cependant l’As skakoan, avec une VP supérieure et un emplacement de talent. Si l’on veut jouer des Belbullabs de manière plus indépendante, ils peuvent constituer une option à retenir.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, les pilotes de Belbullabs les plus souvent rencontrés sur les tapis de jeu sont des pilotes nommés – mais d’un usage très différent.

 

Le Capitaine Sear, ainsi, est typiquement un vaisseau de soutien/commandement, qui trouve sa place au sein d’une nuée de droïdes (rappelons, et c’est crucial, que le Belbullab peut embarquer un relais tactique). Sa capacité spéciale revient en gros à filer Tireur hors pair à ses ailiers, ce qui est potentiellement très puissant.

 

En fait, la nuée séparatiste typique a longtemps été constituée de Sear (avec un relais tactique, soit Kraken, soit TA-175) accompagné de sept Drones de la Fédération du Commerce (lesquels avaient alors des Missiles Discorde et/ou leur configuration, plus rarement des Obus énergétiques). Sear, en tant que « multiplicateur de puissance », a logiquement été sanctionné, et son prix a grimpé, aussi le croise-t-on beaucoup moins aujourd’hui – mais il demeure jouable, alors mieux vaut garder un œil dessus.

 

 

L’autre pilote de Belbullab le plus fréquemment rencontré est on ne peut plus différent, et c’est le Général Grievous.

 

Contrairement au Capitaine Sear, Grievous fonctionne de manière indépendante – sa capacité spéciale de relance l’incite à attaquer les ennemis dans le dos ou de flanc, aussi lui associe-t-on souvent le talent Manœuvre improbable, qui en démultiplie les effets. Il est aussi un choix idéal pour au moins Soulless One, ce titre est presque systématique sur lui, et éventuellement pour le Blindage en impervium tant qu’à faire.

 

En dépit de sa valeur d’initiative de 4 seulement, Grievous tend donc à fonctionner un peu comme un as. Cette VP médiocre peut constituer un problème, et Grievous n’aime vraiment pas le stress – mais qu’on ne s’y trompe pas, bien joué, il peut se montrer parfaitement redoutable. Et Sear ayant un peu perdu de sa faveur, le Général Grievous est probablement le pilote de Belbullab aujourd’hui, qui trouve à s’intégrer dans pas mal de listes très différentes.

 

Chasseur de classe Nantex

 

 

Extension chroniquée ici.

 

L’autre petit socle non droïde de la faction est le Chasseur de classe Nantex. C’est un des vaisseaux les plus originaux du jeu, au fonctionnement vraiment unique... mais c’est aussi ce qui le rend si difficile à coter. Je crois qu’aucun châssis, dans toute la v2, n’a vu ses coûts fluctuer autant, dans un sens comme dans l’autre – et cela illustre bien tous les problèmes qu’il peut susciter... et le fait que le remède est parfois pire que le mal.

 

Ce chasseur géonosien a longtemps été ce que la faction avait de plus proche d’un profil d’intercepteur et éventuellement d’as – mais à sa manière unique, qui doit pour partie à ses statistiques (une valeur d’agilité de 3, qui était une première dans la faction, mais quatre points de coque seulement et pas de boucliers ; notons cette particularité de l’attaque primaire à trois dés dans le bullseye seulement), mais aussi et peut-être surtout à sa capacité générique Dispositif tracteur de précision : celle-ci lui permet de se tracter lui-même, ce qui lui permet (et en fait l’oblige) à tourner son arc de tir mobile – lequel ne peut pas être tourné autrement (il n’y a pas d’action de rotation sur ce châssis), et, par ailleurs, ne peut pas être tourné vers l’arrière. C’est un fonctionnement vraiment unique, qui demande une certaine pratique pour être pleinement maîtrisé – mais, entre les bonnes mains, et en notant, chose effrayante, que l’on peut y avoir recours même quand on bumpe, puisque la condition est d’avoir accompli une manœuvre, mais pas nécessairement de l’avoir entièrement exécuté, cela rend ce vaisseau parfaitement horrible pour le pauvre gars d’en face...

 

 

En outre, le Nantex dispose de deux talents spécifiques (précisons que tous les pilotes de Nantex ont au moins un emplacement de talent, et la plupart en ont deux – mais pas d’autres améliorations), qui jouent sur les marqueurs de rayon tracteur.

 

Le premier est Enchevêtrement – qui permet de refiler un marqueur de rayon tracteur que l’on a sur soi à un vaisseau situé dans l’arc de tir mobile à portée 0-1.

 

C’est un moyen potentiellement redoutable, non seulement de se prémunir soi-même des inconvénients du rayon tracteur, mais aussi, du coup, de les faire subir à l’adversaire.

 

Ce talent s’est avéré particulièrement difficile à coter. Il a énormément fluctué – mais demeure très cher, si un peu moins qu’à une époque. C’est qu’on s’était rendu compte que, mettons, quatre Nantex avec Enchevêtrement étaient une menace terrible. En fait, c’est à cause de cette liste précisément que les règles du rayon tracteur ont changé de manière générale, pour intégrer la possibilité pour un vaisseau tracté par son adversaire de pivoter de 90° au prix d’un stress.

 

Mais on en a du coup longtemps conclu (à tort...) que les Nantex n’étaient bons qu’avec Enchevêtrement, ce qui a affecté les coûts du châssis : quand le talent est devenu si cher, les pilotes, et notamment les génériques, le sont devenus beaucoup moins... beaucoup trop... et là on s’est rendu compte que six Nantex sans Enchevêtrement... étaient également et peut-être plus encore horribles : c’était le redoutable Spamtex, qui a été nerfé il y a quelques mois de cela – illustration supplémentaire de combien il est difficile de déterminer le juste prix de ce vaisseau.

 

 

L’autre talent spécifique du Nantex, Déflexion gravitationnelle, est bien moins onéreux, et bien moins problématique. Il a un effet défensif qui peut être correct, mais n’est pas de nature, pour ce qu’on en sait du moins, à bouleverser l’équilibre du jeu ainsi qu’Enchevêtrement a pu le faire.

 

 

Le générique d’entrée de gamme (mais tout de même avec une VP de 3 !) est le Garde de la Ruche Stalgasin. Il est devenu un choix plus crédible après le nerf du Spamtex...

 

 

... liste qui consistait à aligner six exemplaires de l’autre générique, à VP 4, l’As de l’Arène Petranaki – ces six pilotes étant munis alternativement ou ensemble de talents comme Tireur hors pair, surtout, et Prédateur (le Spamtex a aussi eu pour conséquence de participer à l'augmentation drastique du prix de Tireur hors pair).

 

Cette liste n’était possible que parce que les coûts du Nantex avaient été bien trop diminués – sur un mode : « On vous jure que les Nantex sans Enchevêtrement sont jouables, vous devriez essayer ! » On a essayé... On a vu... On a gémi.

 

Aujourd’hui, l’As de l’Arène Petranaki a retrouvé un coût plus décent. Mais il demeure un des meilleurs génériques du jeu : VP 4, et la possibilité de se tracter quand il bumpe, éventuellement pour aligner un bullseye, ça reste très fort. Mais pas au point d’être oppressant, le nombre changeant la donne : on ne peut plus en jouer six comme à la pire époque du Spamtex...

 

 

Quelques pilotes nommés sont à relever. Gorgol, ainsi, a été assez souvent joué, surtout en raison de son coût très bas – en fait inférieur à celui des deux génériques (sa VP étant inférieure elle aussi) ; cela a probablement davantage motivé ce choix que sa capacité spéciale de réparation, même si elle n’est pas déconnante.

 

 

Chertek, deux bons crans au-dessus, obtient des relances « à la Grievous » quand le défenseur est tracté. Cela fait de lui un bon candidat pour Enchevêtrement – ou pour bénéficier de l’Enchevêtrement de ses camarades. Ce talent lui étant plus accessible que pour le pilote suivant, il demeure un choix pertinent et correctement coté au regard de son potentiel tout à fait appréciable.

 

 

Le dernier pilote à mentionner ici est Sun Fac – qui, avec sa valeur d’initiative de 6, a été le premier véritable as séparatiste... ou aurait pu/dû l’être.

 

Comme Chertek, il bénéficie du fait que son adversaire est tracté : il lance alors un dé rouge de plus, ce qui peut valoir de l’or. Du coup, lui aussi est un candidat logique pour Enchevêtrement.

 

Mais voilà : Sun Fac coûte cher, et avec Enchevêtrement, il coûte encore plus cher. Autre illustration de la difficulté à coter le Nantex, Sun Fac est un pilote qui avait suscité beaucoup d’excitation avant que l’extension ne sorte... et beaucoup moins ensuite en raison de son coût trop élevé : le premier as séparatiste a été du coup un peu tué dans l’œuf...

 

Mais, de fait, Sun Fac + Enchevêtrement, bien joué, c’est effectivement terrible. Et, aujourd’hui, les coûts paraissant plus stables pour le châssis, le pilote et ce talent, Sun Fac redevient un peu jouable. En fait, ces derniers mois, on l’a parfois croisé dans des sortes de listes d’as ou simili-as séparatistes, avec par exemple Grievous et/ou un Tri-chasseur, voire avec un Firespray, quitte à faire une liste à deux vaisseaux seulement (qui aurait cru que cela arriverait un jour à la faction des droïdes ?). L’insecte mérite donc qu’on le garde à l’œil.

 

Ce qui vaut pour le châssis dans son ensemble. Si le Nantex s’est montré très problématique a plusieurs reprises, j’apprécie toujours son caractère vraiment unique, et il y a toujours de quoi faire avec lui – il est bon, très bon même ; il faut juste qu’il ne soit pas oppressant... Peut-être a-t-on enfin trouvé l’équilibre ? On ne sait jamais vraiment, je suppose...

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Unique socle moyen de la faction, et tout récent ajout, le Patrouilleur de classe Firespray est exactement le même châssis que nous connaissions de longue date dans la faction des Racailles et Scélérats. En fait, pilotes mis à part, une bonne partie de l’extension Slave I de Jango Fett est également utilisable par les Racailles.

 

Et j’aurais envie de dire que c’est un problème – mais surtout en termes d’identité de faction. C’est un excellent vaisseau, nous le savions de longue date – et l’extension Slave I de Jango Fett s’est montrée d’emblée extrêmement compétitive. Mais, à maints égards, on peut avoir le sentiment qu’elle ne « colle » pas vraiment avec tout ce que nous connaissons par ailleurs des Séparatistes – on peut avancer que ce sont en fait des pilotes racailles, au fonctionnement très racaille, qui se sont juste trompés de faction... Et je trouve ça un peu regrettable.

 

Mais, encore une fois, c’est une question d’identité, pas d’efficacité : le Firespray est un excellent châssis, et, dans son avatar séparatiste comme dans son avatar racaille, il dispose d’excellents pilotes.

 

Mais cela fait partie du problème, d’une certaine manière : ces derniers mois, le méta séparatiste, voire le méta tout court, a été saturé de doubles Firespray – on est on ne peut plus loin des nuées de droïdes. On pourrait avancer que ça n’est plus mal, et que ça varie les archétypes de jeu de la faction – c’est difficile à contester, et, toutes choses égales par ailleurs, puis-je honnêtement prétendre que je me plains de ce que la prévalence de la nuée de droïdes dans cette faction ait été amoindrie ? Probablement pas – mais j’aurais préféré que ça se fasse différemment, par exemple avec des Tri-chasseurs ou surtout des Canonnières droïdes PML... Des trucs séparatistes, quoi – pas racailles.

 

 

Notons rapidement que ce Firespray séparatiste n’a accès qu’à un seul titre, contrairement à son avatar racaille (lequel peut cependant recourir à ce nouveau titre comme à ceux que l’on connaissait déjà...), à savoir Slave I – mais pas le Slave I couramment associé à Boba Fett chez les Racailles, une version alternative (et bien moins forte, si bien moins chère aussi), qui donne un bonus quand on attaque un ennemi dans le dos (outre qu’elle confère aussi un slot d’artilleur : on l’a vu, c’est à ce jour le seul moyen dans toute la faction de s’équiper d’un artilleur).

 

 

Généralement, je mentionne les génériques, mais, ici, on ne va pas se leurrer : toute la gloire du Firespray séparatiste réside dans ses deux pilotes nommés les plus onéreux (et qui font du coup partie des plus hautes VP de la faction : là encore, le contraste est on ne peut plus marqué avec les châssis droïdes).

 

Première à mentionner, et probablement la meilleure, Zam Wesell, à valeur d’initiative 5. Elle est chère, mais elle le vaut bien. Sa très intéressante (et amusante !) mécanique de conditions secrètes lui permet d’obtenir régulièrement des attaques bonus, ce qui est toujours bon à prendre. Elle bénéficie des atouts classiques du Firespray, mais en y ajoutant sa propre personnalité. C’est une excellente pilote, et probablement la plus enthousiasmante sur ce châssis dans sa version séparatiste.

 

 

L’autre pilote de Firespray de la CSI qui compte, c’’est bien sûr Jango Fett – avec sa valeur d’initiative de 6 (partagée seulement par Sun Fac dans la faction), il peut se montrer redoutable ; et cette VP compte probablement davantage pour sa valeur que sa capacité spéciale, pas mauvaise en tant que telle, mais qui ne se déclenche pas forcément très souvent. À tout prendre, Zam est probablement un peu meilleure – mais Jango demeure vraiment très bon.

 

Seulement voilà, on a sans doute trop vu de doublettes Jango/Zam ces derniers mois, et je trouve donc ça un peu regrettable, tout de même... Notez, le méta évolue – et rapidement, le cas échéant : la nouvelle tendance semble être de privilégier Zam par rapport à Jango, et de l’associer à un, deux, voire trois autres vaisseaux séparatistes moins onéreux, avec pour le coup davantage de diversité dans les archétypes. C’est bon à prendre – et peut-être cela aura-t-il pour effet, au moins à terme, que je regrette moins l’impact de cette très puissante extension sur l’identité de la faction séparatiste.

 

Infiltrateur Sith

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier vaisseau à envisager, et unique gros socle séparatiste, l’Infiltrateur Sith se distingue aussi de ses camarades, comme son nom l’indique, du fait qu’il est éventuellement associé à des utilisateurs de la Force, les seuls de la faction (en tant que pilotes, veux-je dire : les autres vaisseaux séparatistes à même d’embarquer un équipage, à savoir les Canonnières droïdes PML et surtout les Firespray, peuvent embarquer le Comte Dooku ou le Chancelier Palpatine/Dark Sidious – en vérité, cela fait clairement partie des atouts du Firespray, et Zam notamment se voit très souvent associer Dooku).

 

Hélas, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau un peu à la peine, un peu trop médiocre de manière générale, et qui ne s’est jamais montré vraiment compétitif – du moins depuis que le coût de Haine a triplé sur les gros socles : avant cela, on pouvait croiser Dark Maul, notamment (on y reviendra).

 

 

Notons que le vaisseau a accès à un titre, Scimitar, qui a notamment pour effet de conférer à l’Infiltrateur la capacité de s’occulter ! Quand l’extension avait été annoncée (elle faisait partie de la vague 3, soit la première fournée pour les factions de la guerre des Clones), j’étais hyper enthousiaste, et j’ai beaucoup fantasmé là-dessus, notamment avec le pilote Comte Dooku – mais je n’ai jamais su en tirer quoi que ce soit...

 

 

Dès lors, je ne vais m’attarder que sur deux pilotes ici, les deux les plus couramment rencontrés sur les tapis de jeu, même si c’est tout relatif.

 

Le premier est très certainement O-66, pilote droïde – donc avec l’action de calcul, voyez ce qui a été dit plus haut à propos des Pilotes automatiques Feethan Ottraw. En outre, et bien sûr, il peut emporter un relais tactique, comme tous les Infiltrateurs, mais avec peut-être davantage de cohérence. Notons aussi que, si cela n’était pas le cas au moment de la sortie de l’extension, O-66 a depuis gagné un emplacement de talent, ce qui le rend un peu plus intéressant encore.

 

En fait, on est aujourd’hui dans une situation très paradoxale : O-66 coûte deux points de moins que le générique Messager Noir, alors que ce dernier a une VP plus basse (2), pas d’emplacement de talent, et pas de capacité spéciale – son seul atout, très relatif donc, est qu’il a l’action de concentration au lieu de celle de calcul... Pourquoi le prendrait-on à la place d’O-66, du moins quand les limitations du format hyperespace ne nous y contraignent pas ?

 

 

Sinon, il faut mentionner Dark Maul. Avec sa valeur d’initiative de 5, il a longtemps été le pilote séparatiste doté de la meilleure VP – il ne serait détrôné que par Sun Fac. Surtout, il a trois marqueurs de Force – la meilleure réserve qui soit.

 

Et il a une bonne capacité spéciale, de grosse brutasse, même si elle pompe beaucoup dans sa réserve : pour deux points de Force, après avoir attaqué, il peut faire une attaque bonus contre une autre cible, ou la même si la première attaque a raté. C’est tout sauf déconnant, si c’est coûteux en Force.

 

Pour cette raison, pendant un temps, Dark Maul a été pas mal joué, en fait, et systématiquement avec le pouvoir de la Force Haine, qui lui permettait de régénérer sa réserve de Force assez facilement. C’était du temps où ce pouvoir du Côté Obscur coûtait 3 points d’escadron pour tout le monde... mais depuis son coût est devenu évolutif en fonction de la taille du socle : il a du coup triplé pour l’Infiltrateur Sith, et, clairement, cela n’a pas contribué à la pérennité du châssis en général et de Dark Maul en particulier... Dommage...

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux et des pilotes qui me paraissaient les plus significatifs. Reste encore à envisager quelques améliorations spécifiques à la faction.

 

Comme d’habitude, je vais commencer par le talent « adjectif » de la faction, à savoir Perfide – le bien nommé, qui fait beaucoup penser au comportement de Grievous dans les films et Clone Wars...

 

C’est un moyen un peu tordu d’annuler un dégât ou un critique en infligeant un marqueur de contrainte à un autre vaisseau obstruant l’attaque... qui est éventuellement un vaisseau ennemi ! Ce qui consomme une charge, laquelle est récupérée quand un vaisseau, là encore quel qu’il soit, est détruit à portée 0-3 – ce qui, surtout avec une nuée de droïdes, peut se produire assez souvent.

 

C’est plutôt pas mal. Le problème avec ce talent, c’est qu’il a longtemps été difficile de le caser quelque part : les châssis droïdes n’avaient pas d’emplacements de talent jusqu’à très récemment, Grievous, qui paraissait fait pour cette carte, ou l’inverse, avait bien davantage intérêt à se munir de Manœuvre improbable, les Nantex avaient leurs propres trucs, spécifiques (Enchevêtrement...) comme génériques (Tireur hors pair, Prédateur...), etc.

 

Mais je l’ai vu de temps en temps sur O-66, depuis qu’il a gagné un emplacement de talent, voire sur Jango ou Zam plus récemment (je suppose que dans l’absolu il pourrait aussi intéresser des Tri-chasseurs droïdes), et on a pu alors se rendre compte que, oui, ce talent pouvait avoir son intérêt. Gardons un œil dessus au cas où.

 

 

Passons au type même d’améliorations qui ne concerne que les Séparatistes : les relais tactiques. À ce jour, il en existe cinq en tout – maintenant, deux sont clairement bien plus efficaces que les trois autres, s’ils sont aussi bien plus chers (ils coûtent tous deux 11 points d’escadron, contre 5 pour tous les autres ; cela n’a guère restreint leur usage, pour être honnête).

 

 

Le premier est Kraken, qui permet de conserver d’un tour sur l’autre jusqu’à trois marqueurs de calcul. C’est très intéressant pour procurer des attaques doublement modifiées (éventuellement sur soi-même, d’ailleurs, sans nécessairement en faire bénéficier une nuée – j’ai régulièrement vu Grievous équipé de Kraken juste pour conserver un marqueur de calcul sur lui), et/ou pour s’assurer des tirs de Missiles Discorde, notamment.

 

 

Le second est TA-175, que je trouve encore un peu meilleur, mais qui est moins versatile, n’ayant véritablement de sens qu’au sein d’une nuée de droïdes, cette fois. C’est une sorte d’Amiral Sloane séparatiste, qui fait payer cher à l’adversaire le fait de détruire un de vos vaisseaux : subitement, tous ceux qui ont calcul dans leur barre d’actions (un paquet, donc, et pas que des châssis droïdes, en fait) à portée 0-3 du relais gagnent un marqueur de calcul – et ça peut faire une sacrée différence.

 

 

La faction dispose aussi d’équipages spécifiques, bien sûr. Pendant longtemps, on ne les a guère vu, pour la triste raison que seul l’Infiltrateur Sith pouvait les embarquer – mais la donne a changé ces derniers mois, et surtout avec l’arrivée du Firespray séparatiste, un châssis bien plus pertinent pour en bénéficier.

 

 

Le Comte Dooku, notamment, est très prisé sur Zam Wesell ou Jango Fett.

 

Déjà, il confère un marqueur de Force, ce qui est toujours bien.

 

Ensuite, mais à la condition que la réserve de Force du vaisseau soit pleine (ce qui n’est jamais un problème sur tout autre pilote que Dark Maul), Dooku peut faire un truc assez dingue au prix d’un marqueur de Force : en gros (je vous laisse voir le détail sur la carte, c’est un peu plus compliqué que ça, forcément), décider du résultat d’un dé, jeté par qui que ce soit, et dans quelques conditions que ce soit, à portée 0-2 – et cela ne vaut donc pas que pour le combat : vous passez sur un astéroïde ? Vous décidez qu’il n’y aura pas de dégât. L’adversaire passe sur un nuage de débris ? Vous décidez qu’il prendra un dégât critique. Votre adversaire passe sur une Mine de proximité ? Yep, il se prend un critique automatique... C’est assez terrible, tout de même !

 

 

Autre équipage rarement croisé jusqu’à une époque récente (sinon occasionnellement sur O-66, je dirais) : le Général Grievous – qui fait son Grievous.

 

Il permet d’annuler un dégât contre une charge, laquelle est récupérée lorsqu’un vaisseau allié est détruit – là encore, avec une nuée de droïdes, ça se produit assez souvent...

 

C’est moins pété que Dooku, mais ça n’est pas si anodin que ça peut en avoir l’air.

 

 

Enfin, ajout récent dans la faction (et en fait aussi dans celle des Racailles et Scélérats...), Zam Wesell permet d’adapter la mécanique de la pilote du même nom, à base de conditions secrètes, sur tout vaisseau en mesure d’emporter un équipage (simplement avec deux charges de moins, et aucune en début de partie).

 

C’est une capacité très puissante, donc – même si, à ce jour, je suppose que les Racailles, qui ont plus de choix de châssis à même d’emporter des équipages, en profitent peut-être davantage que les Séparatistes. Ceci dit, Zam sur Jango ou peut-être même sur un Infiltrateur Sith, ça fait le café...

 

 

La faction séparatiste a été la première, historiquement, à faire usage des engins distants – et elle dispose toujours des deux qui sont les plus couramment joués.

 

 

Les Missiles Discorde sont presque une constante dans les nuées de Drones de la Fédération du Commerce. Pour un coût dérisoire, ces missiles qui n’en sont pas vraiment (ils ne correspondent pas à une attaque, mais sont lancés un peu comme des bombes, sauf que c’est avec d’autres gabarits et au début de la phase d’engagement) sont en mesure de faire très mal à l’adversaire...

 

 

... car ils lui collent, s’ils sont bien placés, des Nuées de droïdes buzz qui rongent la coque de ses vaisseaux ! C’est un bon moyen de s’assurer ou peu s’en faut des dégâts critiques automatiques, ce qui est toujours bon à prendre.

 

Bien sûr, et par chance, les Missiles Discorde ne peuvent être joués qu’en trois exemplaires au plus (ouf). Mais les coûts des séparatistes étant ce qu’ils sont, les trois figureront presque toujours dans une nuée de Vultures – et occasionnellement on peut les voir sur d’autres châssis.

 

 

Les Droïdes sondes DRK-1 sont moins systématiques, mais tout de même assez fréquents. Ils prennent quant à eux un emplacement d’engins, et, s’ils sont apparus avec l’Infiltrateur Sith, c’est probablement le Bombardier droïde de classe Hyena qui en fait le plus couramment usage. Comme dit plus haut, même un seul Bombardier du Techno-Syndicat muni de ces engins distants peut considérablement accroître l’efficacité d’une liste...

 

 

... car tous les vaisseaux de la liste peuvent alors faire usage de chaque Droïde sonde DRK-1 lancé (il y en a deux par carte) pour verrouiller en mesurant depuis ledit engin distant plutôt que depuis le vaisseau qui locke lui-même. Et ces sondes peuvent se déplacer...

 

Des Droïdes sondes DRK-1 bien gérés peuvent donc assurer des acquisitions de cibles précoces pour toute une liste – ce qui peut se montrer vraiment terrible.

 

 

Mentionnons enfin un missile spécifique aux Séparatistes, les Obus énergétiques. Leur objet est surtout d’accorder une attaque à trois dés rouges à portée 2-3 à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, avec le bonus de changer un résultat concentration en dégât critique au prix d’un marqueur de calcul (lequel est par ailleurs le prérequis de l’attaque).

 

Problème : il n’y a qu’une seule charge, et si la carte confère bien une action permettant de la recharger, il faut noter, ce qui ne coule pas forcément de source à lire cette carte dans le vide, que cette action implique bien de subir un marqueur de désarmement, comme l’action classique de rechargement.

 

Ceci dit, une attaque peut suffire. Le vrai problème est peut-être ailleurs : sur des Vultures, si vous prenez ces missiles, vous ne pouvez du coup pas prendre des Missiles Discorde, qui sont bien plus rentables...

 

Personnellement, je ne suis pas hyper fan, mais on a vu des listes en faire bon usage, alors...

 

CONCLUSION

 

 

Et nous en arrivons à la fin de ce guide.

 

La faction séparatiste me paraît à un tournant : longtemps la faction des droïdes, et des nuées, elle a montré qu’elle pouvait avoir d’autres tours dans son sac, quitte à ce que ce soit un peu au prix de son identité, à moins qu’il ne s’agisse que de la redéfinir – ce qui, après tout, est toujours possible.

 

Même si je ne l’ai pas jouée depuis longtemps, j’aime bien la CSI, cela reste une de mes factions préférées. Si j’ai un peu saturé des nuées à une époque (mais j’y suis récemment revenu via le Premier Ordre surtout, et dans une mesure un peu moindre l’Empire Galactique), j’ai toujours apprécié les « bizarreries » de la faction, ses mécaniques uniques, à base de relais tactiques, d’engins distants, de profils alternatifs, ce genre de choses... En fait, quand le Nantex est sorti, même si ce vaisseau « organique » changeait pas mal la donne, j’y voyais une forme de continuité, avec le caractère vraiment unique du Dispositif tracteur de précision, cette attaque primaire dans le bullseye, e tutti quanti – même si je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer (et si tout cela était avant les « polémiques »). Et j’ai un peu le même sentiment au regard de la Canonnière droïde PML, qui me botte bien pour sa singularité. Il faudrait sans doute que je m’y remette...

 

Maintenant, comme dit d’emblée, je ne me sentais pas aussi confiant (relativement, hein...) que pour mes précédents guides, consacrés respectivement à l’Empire Galactique et au Premier Ordre, mes factions de prédilection. Il y avait certes cette époque où je jouais régulièrement Séparatistes, mais sur la base donc des quatre premiers châssis de la faction : le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22, l’Infiltrateur Sith et le Bombardier droïde de classe Hyena – le reste était bien plus flou pour moi, mais je dirais surtout en ce qui concerne la Canonnière droïde PML et le Tri-chasseur droïde, que j'ai peu vus (pour ce qui est du Nantex, on en a suffisamment causé par ailleurs, et le Firespray était peu ou prou déjà connu, et je l’ai régulièrement affronté, si je ne l’ai jamais joué). J’espère que le résultat sera tout de même satisfaisant à vos yeux – mais n’hésitez surtout pas à commenter, quitte à ce que ce soit pour me reprendre !

 

 

Trois guides de faits, reste quatre. Quel sera le prochain ? J’hésite... parce que là je m’aventure sur le terrain de factions que je n’ai presque jamais joué (les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle), voire absolument jamais (la Résistance et la République).

 

À vue de nez, je penche plutôt pour les Racailles – clairement celle, de ces quatre factions, qui me botte le plus, et de très, très loin... Mais le truc, c’est que les Scums... eh bien, ont plein de trucs très scummy que je ne maîtrise sans doute pas suffisamment. On verra si j’arrive malgré tout à en dire quelque chose...

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 5: James (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

For this fifth round, I have been paired with James, a very nice player from the USA, who brought the following Separatist Alliance list:

 

Firespray-class Patrol Craft – •Jango Fett – 97

•Jango Fett – Simple Man (79)

•Count Dooku (10)

•Lone Wolf (5)

Contraband Cybernetics (3)

 

Belbullab-22 Starfighter – •General Grievous – 60

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Outmaneuver (6)

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 40

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

•Diamond-Boron Missiles (5)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order: 149-59! But I must say that the game was… pretty much unbalanced? For several reasons, not only dices.

 

As for many previous games, I didn’t know what to think of the matchup. Both lists had their strong points: I had the numbers for me, obviously, the agility once again, and many options to modify dice rolls, although on the other side Jango Fett at least had about as many with Lone Wolf and Count Dooku, and Grievous could also benefit from such advantages if he managed to strike me from behind, which is all the asthmatic cyborg is about. James, with both these pilots, had two very frightening heavy hitters, and pretty agile ones actually, and he had far more health points on each of his ships than me on mine (Soulless One and Impervium Plating seriously increasing the Belbullab-22 Starfighter's survivability; well, theoretically…); DGS-047 didn’t worry me as much as those two, but I certainly was aware that his Diamond-Boron Missiles could be dangerous for my swarm.

 

One key decision from the beginning of the game, on my side, was to choose a priority target. I had to commit on one of those ships, spreading my swarm wasn’t an option. And James perfectly knew that. I could go after Grievous, or after Jango; whatever the case, James would flee with the designated target, and hit me in the back with the other one. When I discovered James’ list, my first thought was to go after Jango: after all, the Firespray represented half of the whole list just by himself! But a training game (thanks again, pal!) made me change my mind: the fact is I couldn’t ignore Grievous; he mustn’t manage to go behind me. Plus chasing an evading Jango would be pretty much as dangerous as confronting him head on, because of his rear arc. So from the beginning of the game my primary objective was clear: I had to take down Grievous.

 

And that was the beginning of troubles for James. He was incredibly unlucky with Grievous: he lost his two shields on a random downtown attack from an Epsilon Squadron Cadet, which was quite unexpected, then suffered very early on a crippling critical damage, a dangerous gas cloud prevented him from boosting away from my swarm, then he suffered an even worse critical damage (Panicked Pilot on a Belbullab has so often been a death sentence in my own games that I totally felt bad for James here), and, yes, those were two pilot damage cards, so Impervium Plating didn’t apply… An awfully bad luck.

 

Although the Belbullab wasn’t actually the first of James’ ships to disappear from the board: that dubious honour belonged to DGS-047, who wasn’t my priority target, but those of my ships who couldn’t move so as to attack Grievous had good shots against the droid. Of course, agility 1 is an issue, but, even so, those eight health points melted faster than I (and James, obviously) hoped they would.

 

Statistics in the end showed that my red dices were good, very good even. James’ green dices were the issue: not the worst, but probably not as many evades as he should have had.

 

And then it was Jango vs the whole world, which is fitting in a way. A great pilot on a great ship, and pretty much unscathed at that time. He had already destroyed one of my Cadets, one-shot, and “Scorch”, whose mission was to end Grievous’ misery but who was therefore sandwiched between those two heavy hitters, only miraculously survived with one hull left.

 

So make no mistake: even if James had lost two of his three ships, and I had lost only one and a half of my six, the game was still on, James could win. He took a bit later half of “Longshot”, but the key point was that I had been a bit reckless with Malarus, and he almost took half of her. I had to flee with my commander, because her destruction would have actually meant that James would have taken the lead. My shuttle survived by running away as fast as she… by executing a dignified and strategically sound retreat, and then I took half of Jango on other lucky rolls (well, lucky for some). Then it was game; but I must say I sweat a little bit during those last turns.

 

(One thing here: because I’m an idiot, I’ve lost uncounted games by not running away, or too late. So maybe I’ve finally learnt something after all: thank you, Brave Sir Robin!)

 

But I was lucky, for sure. Not only with dices, I had some crazy maneuvers, not bumping when I was almost certain I would. But I must admit that I didn’t rely very much on Malarus’ rerolls, because I had most often than not painted dices. Which was great: not too much to worry regarding those strain tokens… because I didn’t have them. Actually, I didn’t rely too much on Automated Target Priority neither, during the whole game: I didn’t need to!

 

Nevertheless, if I had to choose one card from my list that was really effective, it would most certainly be Hondo Ohnaka. That crew is GREAT. And probably undercosted. Coordinating and jamming range 3 is simply insane. And even at a closer range, for instance when I jammed DGS-047, depriving him of the lock he needed to launch his Diamond-Boron Missiles, well, that was something.

 

Luck was on my side, clearly. Well played nonetheless, James, thank you for the game, and I wish you better luck for the remainder of the tournament and beyond!

 

...

 

So, this is weird: I have now four victories and only one defeat. Which must be some kind of error.

 

There is a final Swiss round before the cut, so see you next week for round 6

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 3: Druid (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

For this third round, I have been paired with Alex aka Druid, from Austria, who brought the following Separatist Alliance list:

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 53

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Thermal Detonators (3)

Delayed Fuses (1)

 

Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)

 

Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)

 

Vulture-class Droid Fighter – •DFS-311 – 28

•DFS-311 – Scouting Drone (23)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Total: 199/200

 

As for myself, I decided to keep the same First Order list as in the first rounds, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! 88-70. That was close… Up until the end. The issue could have been very different on many occasions. A good game therefore, and a fun one. Many thanks to Alex, he’s a very nice player!

 

I didn’t really know what to think of the matchup. Swarm against swarm, six ships vs six ships…

 

I clearly had the upper hand as far as agility was concerned, and that was something; weirdly, my ships were a bit more resilient as well, for they all had one shield, and Commander Malarus two. Finally I had access to “free” dice modifications, with Agent Terex and Automated Target Priority, and Malarus rerolls as well… also those could be an inconvenience, because all my ships would engage before all of Alex’s, which meant he could benefit from the strain tokens more than most lists. But, hey! That’s First Order, baby! And that kept me the ability to block, which could be useful.

 

On the other hand, Alex benefited from several tricks: Network Calculations, as always with droids, Kraken and DFS-311 to capitalize on them, Struts on almost everybody, Plasma Torpedoes, and, as Alex himself put it, those Discord Missiles which everybody likes. Plus I had never played with or against HMP Droid Gunships, with the ability to do sideslips, and DGS-047 had Thermal Detonators as well.

 

So I think the matchup was... fair and balanced? Feel free to comment and argue about this assumption!

 

Alex deployed his ships in two groups of three. The Vultures were in a position to flank me and sow chaos in my formation with their Discord Missiles. Facing me, the Techno Union Bombers could easily sit on a big rock with their Landing Struts to launch their Plasma Torpedoes from a safe spot (and that was partly my fault, as I didn’t think about that during setup, and gave Alex options by placing all three rocks close to his deployment zone, silly me). Then DGS-047 would be in a good position to sideslip around my squadron to my right.

 

I had to pick one of these two groups and chose the Vultures. They wouldn’t bring me many victory points, but they were the easiest to kill, I needed to get rid of enemy ships as fast as possible, and I could hope to destroy one or more before they could launch their Discord Missiles, which I dreaded especially on Commander Malarus. Then, my reasoning was that it would be easier to turn right against Alex’s left flank, whereas the opposite wold not realistically be doable.

 

As it happened, I didn’t do much damage on those Vultures… especially when I realized my three Epsilon Squadron Cadets were compelled to shoot at the Buzz Droids Swarm because of Automated Target Priority! You know, that thing that might happen, but almost never does? Well, it did… So I lost three attacks on the first engagement, and that made me quite uncomfortable to say the least.

 

(Some note here: I attacked with all three of my Cadets on the Buzz Droids Swarm, even if it had been destroyed by the first one. I wasn’t obliged to shoot with the remaining two. I did anyway, hoping to gain some calculate tokens for Automated Target Priority, which failed, no big surprise here, and that was probably a bad idea nevertheless, since it meant that they could gain strain through Malarus automatic rerolls. Luckily, as it happened, those strain tokens didn’t really have consequences, I think.)

 

In a weird way, I had some luck regarding those nasty Discord Missiles. The next turn, Alex did hit one of my ships with them, but, at this point, I chose to shoot at them with Malarus (a range three shot with her wouldn’t have been that useful, and they were range one). On one hand, I lost one more attack on enemy ships that way, but I destroyed once again the Buzz Droids before they could harm me; it was necessary, I think, because automatic damage is always bad, plus Malarus would probably pass through them the next turn, and the Xi-class Light Shuttle would be in a very bad situation then.

 

Then, even if I didn't manage to kill all the Vultures, I could turn my attention to the second group of enemy ships. Those Techno Union Bombers were fearsome with their Plasma Torpedoes, and it was impossible for me to arc-dodge them. All I could do was going range one so they couldn’t shoot with them, even if it meant three dice attacks on their part anyway (at least, there wasn’t the “free shield lost”). Then I could go behind them, and I would be in a much better position.

 

But I had to get there, and at this point DGS-047 protected them efficiently… At the same time, it was Alex’s most costly ship, with only one green dice (but way more health points than all the others): I could hope to take half of him, which would probably pay off for any lost TIE/fo on my side. So most of my ships turned against him in the end.

 

As it turned out, we didn’t play that many turns in this game: we both played swarms, after all, and I must say it’s been some time since I played one (let’s say more than five ships, I usually run three or four), and I was a bit slow… I hope it didn’t bother Alex.

 

Whatever the case, the bell rang before I could take half of DGS-047, especially considering that all my ships attacking it rolled awfully, and I could place only one of my TIE/fo behind the Bombers. Luckily, it didn’t matter that much at this point. I had a very small lead, and it wasn’t impossible for Alex to catch up and take the lead again, but he needed an almost perfect turn.

 

And so: victory. But with a very, very small MoV: only 18 points! Yeah, that was close. And fun! Good game. Thanks to Alex, and good luck to him for the remainder or the tournament!

 

Speaking about that, I have now three victories, zero defeats. Which must be a mistake, I certainly wasn’t hoping for that… My MoV is poor, obviously with such a list, so I am currently in the lower part of the ladder for those who achieved 3-0. Anyway, I’m really happy with that, as you can guess. Now, as Swiss rounds go, I’m really not optimistic for what will happen next… Well, we’ll see, I guess: round 4 soon…

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Slave I de Jango Fett

Publié le par Nébal

 

Les chroniques (un peu tardives...) de la vague 8 se poursuivent : j’ai commencé par le Tri-chasseur droïde, j’ai continué avec le V-Wing de classe Nimbus histoire d’alterner un peu, et je reviens donc aux Séparatistes aujourd’hui avec le Slave I de Jango Fett.

 

« JANGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Enfin, je reviens aux Séparatistes, oui, mais, d’une certaine manière, je reviens aux Racailles et Scélérats aussi – non seulement parce que le Patrouilleur de classe Firespray est ze vaisseau racaille iconique (s’il a commencé sa carrière en v1 dans les rangs de l’Empire Galactique – c’était une autre époque), mais aussi parce que la présente extension comprend pas mal de matériel qui intéressera les Racailles... Et dans tous les cas ça sonne un peu comme une prime au gagnant. Ce qui n’est pas sans poser problème. D’autant plus, en fait, que cette extension est très forte, sans doute la plus compétitive de la vague 8, et probablement aussi si on y associe la vague 7 tant qu’à faire. Il y a beaucoup de choses dedans, et beaucoup de choses utiles, et même plus que ça.

 

Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

Nous allons commencer comme d’habitude par la figurine. À titre de comparaison, j’ai glissé dans toutes les photographies (pourries) de cette section le vieux Firespray racaille, à gauche, en rouge, la nouvelle figurine, en bleu, se trouvant à droite.

 

 

La sculpture est la même, et ce vaisseau très iconique se reconnaît instantanément. Son nouveau schéma de couleurs est très cool, et le cockpit d’un noir brillant rend toujours aussi bien.

 

 

Sur cette photo et la suivante, on relève que l’inclinaison diffère d’un modèle à l’autre. Mais j’ai un deuxième Firespray racaille qui est incliné exactement de la même manière que le séparatiste. Sans doute le modèle plus droit correspondait-il à une première version du Firespray racaille ? Honnêtement, je ne me souviens plus quand et comment j’ai mis la main sur le second exemplaire...

 

 

La peinture est un peu sale – délibérément pour l’essentiel, mais avec quelques pains ici ou là (le gris clair qui mord un peu sur d’autres sections, ce genre de choses). Si je me posais la question d’un éventuel weathering pour le V-Wing, ici, il apparaît clairement que c’est le cas... hélas avec plus ou moins de réussite. Là encore, à vrai dire, et de manière plus générale, c’est souvent le jaune qui fout le plus le bordel... Les trucs autour du cockpit, je suis pas fan.

 

 

À l’arrière, la seule vraie différence réside dans les flammes du réacteur, au jaune bien plus appuyé... même si à cette taille on a juste l’impression de deux gros bonbons avec le chocolat autour...

 

 

Mais le positif l’emporte, je crois. Je ne saurais dire si je préfère le Firespray racaille ou le Firespray séparatiste, il y a des arguments pour les deux. Surtout, on appréciera de voir voler les deux ensemble, avec leur identité propre...

 

Enfin, on appréciera seulement s’il est possible d’apprécier la prévalence du double Firespray.

 

Eh.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Le châssis a exactement les mêmes caractéristiques que sa contrepartie racaille : c’est le même vaisseau, le Patrouilleur de classe Firespray, sans autre précision permettant de distinguer la faction. On est donc dans le cas du Chasseur de têtes Z-95-AF4 ou du Y-Wing BTL-A4 plutôt que dans celui du Cargo léger YT-1300, qui a des avatars différents d’une faction à l’autre (par exemple, hop).

 

On connaît bien ce vaisseau, et rien de neuf sous cet angle. Mais comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer jusqu’à présent, eh bien, hop !

 

Commençons par le cadran de manœuvres de ce socle moyen. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, neuf sont blanches, ce qui est pas mal du tout, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui dénote un vaisseau assez rapide pour sa taille, et les virages légers 1, ce qui lui donne une certaine souplesse à petites vitesses.

 

Le choix de manœuvres blanches est très éclectique, avec la manœuvre rectiligne à vitesse 4 (la plus rapide sur ce châssis), les virages légers 2 et 3, versatilité appréciable, et enfin les virages serrés 1 et 2, ce qui est très bon – on relèvera tout de même que le Firespray ne peut pas effectuer de virages serrés à vitesse 3 (ça n’est pas si grave).

 

Enfin, les manœuvres avancées rouges sont le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3 : le Firespray prend du champ quand il se retourne, ce qui est plutôt une bonne chose dans son cas... même si, bien sûr, à certains égards du moins, il peut avoir envie de présenter ses fesses à l’adversaire pour que celui-ci le chasse ! Mais peut-être un peu moins que son avatar racaille, comme on le verra plus loin...

 

C’est un bon et même très bon cadran de manœuvres pour un socle moyen.

 

 

Les statistiques sont donc les mêmes que pour le Firespray racaille : deux valeurs d’attaque, dans l’arc avant et dans l’arc arrière, à trois dés rouges chacune (une des raisons pour lesquelles le Firespray peut aimer présenter ses fesses à l’adversaire), une valeur d’agilité de 2 très bienvenue, et dix points de vie en tout, pour un ratio de six points de coque et quatre boucliers, ce qui rend le châssis assez tanky.

 

Ce sont de bonnes stats, clairement.

 

 

On notera rapidement qu’il y a un profil alternatif parmi les pilotes de cette extension : Zam Wesell a une réserve de quatre charges non récurrentes associée à sa capacité spéciale – on y reviendra en temps utile.

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions native, nous avons quatre actions simples en tout, dont trois sont blanches : pour ces dernières, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage, puis, atout marqué du châssis (tout spécialement pour un socle moyen), l’accélération.

 

La seule action rouge est celle de renforcement, loin d’être systématique sur des socles moyens. C’est un bonus...

 

Pas d’action jumelée.

 

L’économie d’actions du Firespray est donc un peu moyenne, sans doute – mais pas mauvaise.

 

 

Le vaisseau ne dispose, ni d’une capacité générique, ni de configurations. En revanche, il peut s’équiper d’un titre, qui est Slave I.

 

Tout court, sans autre précision... Pourtant, ce Slave I diffère de celui que nous connaissions déjà chez les Racailles et Scélérats – il n’a en fait absolument rien à voir. Le choix de conserver ce nom minimal, sans rendre obsolète l’ancien titre, plutôt que de parler de Slave I de Jango Fett, par exemple, et c’est après tout le nom de l’extension, comme on parlait éventuellement de Faucon Millenium de Rey ou de Lando, ce choix donc est assez déconcertant... En fait, sur les pdf, et les bases de données, le seul moyen de distinguer ces deux cartes résidera dans ses prérequis – car ce Slave I peut être équipé par les Séparatistes ou les Racailles et Scélérats, tandis que l’autre est spécifiquement Scum. Il y a un corollaire : les Racailles peuvent s’équiper de tous les titres du Firespray, y compris donc les deux avatars de Slave I, mais les Séparatistes n’ont quant à eux accès qu’à ce seul titre multi-factions...

 

Cet avatar de Slave I coûte trois points d’escadron – là où celui des Racailles, bien plus balaise, en coûte six. Pas de mobilité à la carte comme avec l’ancien titre, ici, mais un effet offensif inédit : quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur – et c’est le seul moyen pour ce châssis d’en avoir un. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et l’Officier des systèmes d’armement générique... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

 

Les coûts pour les pilotes séparatistes de Firespray s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très séduisante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé, à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents, même s’ils sont assez élevés, et globalement plus que pour les contreparties racailles hors Boba.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Nous avons donc un emplacement de canon, un de missiles, un d’équipage, un d’engins, un d’illégal (c’est le premier vaisseau séparatiste à pouvoir s’équiper de ce genre d’améliorations, sans surprise), un de modification, et un de titre (mais ça sera donc Slave I version 2.0 ou rien pour ce dernier). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

Enfin, nous avons vu que le nouveau titre Slave I permettait d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur. Les Séparatistes n’ont cependant pas accès aux titres permettant alternativement d’ajouter un emplacement de torpilles (l’autre Slave I) ou un second emplacement d’engins (Andrasta). Moins de versatilité ici, donc...

 

Pour les mots-clés, c’est bien simple : tous les pilotes nommés ont « Bounty Hunter », mais pas le générique Maître-chanteur séparatiste, qui n’a aucun mot-clé. « Bounty Hunter » ne produit pas d’effet de jeu pour l’heure, mais on ne sait jamais...

 

 

Le bilan du châssis est forcément bon, ça n’a rien d’une surprise : à ce stade, c’est le vaisseau racaille, et nous connaissons sa valeur depuis longtemps. Les Séparatistes pâtissent certes de coûts globalement un peu plus élevés et d’une versatilité moindre, résultant de l’accès limité à un seul titre, mais, autrement, eh bien, c’est le Firespray – et le Firespray est un très bon vaisseau. On le savait, rien de neuf ici.

 

Il faut donc nous intéresser aux pilotes pour voir ce qui distingue la faction séparatiste. Car, à la différence des améliorations spécifiques figurant dans cette extension, qui sont toutes multi-factions, les pilotes quant à eux ne peuvent être joués que par les Séparatistes, et aucunement par les Racailles. Ouf, aurais-je envie de dire !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes, donc : il y en a quatre, un générique et trois nommés, limités chacun à un seul exemplaire.

 

Le générique est le Maître-chanteur séparatiste, à 64 points d’escadron (on a vu que c’était étonnamment plus cher de deux points par rapport au Chasseur de primes racaille). Il a une valeur d’initiative de 2, il n’a pas d’emplacement de talent, et il n’a pas non plus le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Comme sa contrepartie racaille, ce générique n’a qu’un intérêt limité. Le seul argument en sa faveur est qu’il coûte tout de même six points d’escadron de moins que le premier pilote nommé sur ce châssis, soit Baby Boba Fett. On pourrait le voir sur les tapis de jeu pour cette raison, mais il est à vue de nez bien moins intéressant que les nommés...

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivant, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, et il coûte 70 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. Ça n’est pas forcément dégueu, mais c’est tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, ça n’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba, figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles), a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell, à 76 points d’escadron – tout de même, mais elle les vaut sans doute.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, sa faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la mise à jour de septembre du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

 

Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet, et c’est bien le cas pour Slave I de Jango Fett), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Et donc, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc la partie avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

(La version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote – avec le corollaire que le vaisseau disposant de cet équipage commence sans charges, et doit donc en générer avant de pouvoir utiliser les effets requérant une dépense de ces charges.)

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule – avec certes le bonus non négligeable d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera éventuellement délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétendait par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile à maîtriser.

 

Mais j’aime beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, même si Zam a déjà ses adeptes, clairement, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Le seul pilote restant est donc Jango Fett himself, à 79 points d’escadron. Ça n’est pas rien, mais il faut remarquer d’emblée qu’il a une valeur d’initiative maximale de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant clairement moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement passablement situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité est donc moins puissante que celle de Boba Fett (je parle du pilote racaille, of course). Ce qui justifie un coût en points d’escadron inférieur – mais la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et qui suffit à rendre Jango Fett très, très séduisant…

 

 

Rappelons enfin que le Guide de référence, depuis septembre dernier, précise que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Une précision qui intéresse donc Jango, si pour l’heure les manœuvres violettes demeurent vraiment exceptionnelles, accessibles seulement à l’Actis Êta-2.

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES (ET RACAILLES) INÉDITES

 

 

Outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Et il en va de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

Parlons donc de cet artilleur Boba Fett, qui coûte tout de même six points d’escadron.

 

Mais c’est qu’il est plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis, cette fois), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, Bébé Boba n’aime pas être entouré. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Mais je demande à voir.

 

 

Passons à l’équipage Jango Fett (7).

 

Son effet est donc proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – faut voir.

 

 

On ne s’attardera guère sur l’équipage Zam Wesell (4). Ceci non pas parce qu’il serait mauvais, en fait il est probablement bon voire très bon, mais, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, à ceci près qu’il n’a que deux charges maximum.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord « récupérer » ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, voire plus que ça, avec un peu de méthode.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons ensuite quatre améliorations génériques inédites. Commençons par le nouvel artilleur qu’est l’Officier des systèmes d’armement (7).

 

Son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Je suppose qu’il pourrait bien fonctionner en tandem avec l’équipage Jango Fett, car on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je garderai un œil dessus.

 

 

Puis nous avons un nouvel engin (même si j’en ai déjà causé en chroniquant le V-Wing de classe Nimbus, extension issue de la même vague) : les Détonateurs thermiques, qui coûtent trois points d’escadron seulement, ce qui participe à leur attrait.

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la dernière mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Puis nous avons un équipage unique en son genre, ce glorieux salopard de Hondo Ohnaka (qui coûte six points d'escadron, ce que l'on peut trouver étonnamment bas) – et attention : il est bien générique, au sens où il peut être employé par n’importe quelle faction ! Hey, on peut faire des affaires avec tout le monde... Mais ce n'est pas commun, pour les équipages nommés – en fait, je crois que c’est une première.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, j'ai commencé à m'amuser avec, et je valide !

 

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les Codes de transpondeur falsifiés (2). Qui sont très vite devenus une des cartes les plus prisées de cette extension...

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si l'on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne donne pas pour autant le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

Au départ, j’étais un peu réservé : je trouvais cet effet « amusant », mais relevais que le fait de ne disposer que d’une seule charge, et tout autant le fait que la carte ne donnait pas le choix, contribuaient à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Mais on a vu, depuis, ce qu’elle pouvait donner – et il apparaît clairement que, oui, elle peut faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc. De fait, à deux points d’escadron, c’est un sacré bonus... Faut-il en déduire que c’est trop peu cher, d’ailleurs ? Pas dit. Mais peut-être, oui – on verra bien comment ça évoluera...

 

Il me faut par ailleurs mentionner que cette amélioration produit une super combo avec l’équipage racaille Jabba le Hutt, lequel permet de recharger des améliorations illégales. Avec la grosse limace, et éventuellement des Codes de transpondeur falsifiés sur tous les vaisseaux de la liste, on démultiplie le potentiel de cette carte, et c’est très, très impressionnant...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin cinq autres améliorations génériques, déjà connues, et sur lesquelles on ne s'attardera donc pas outre mesure.

 

Cela dit, la première d’entre elles, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8/7/6/3), n’était jusqu’à présent disponible que dans l’extension Canonnière TABA/i, et c’est donc une très bonne chose qu’elle figure également dans Slave I de Jango Fett.

 

Il faudra user du nouveau titre Slave I (justement) pour pouvoir s’en équiper sur un Firespray séparatiste, cela dit – et ce n’est peut-être pas le choix le plus rentable pour ce slot de toute façon, mais faut voir...

 

 

Le Rayon de brouillage (0) est également de la partie – c’est cadeau.

 

 

On trouve également la modification Blindage ablatif (6), qui peut faire sens pour un Firespray balançant des bombes, mais bon : ça reste cher pour ce que ça fait, je le crains.

 

 

Puis on trouve deux talents à propos desquels il n’y a pas forcément grand-chose à dire : le vieux Gambit des astéroïdes (4)...

 

 

... et le plus récent Tir assuré (1).

 

OK.

 

FIRE IN THE DISCO

 

 

Voilà, voilà : un vaisseau que l’on savait excellent, des pilotes aguichants en la personne de Zam Wesell et Jango Fett, de bonnes à très bonnes améliorations, notamment parmi les génériques (Détonateurs thermiques, Hondo Ohnaka et Codes de transpondeur falsifiés en tête, excusez du peu)... Le Slave I de Jango Fett est une excellente extension, et très compétitive – et son contenu n’intéressera pas que les seuls Séparatistes, loin de là : les Racailles ont pas mal de cadeaux là-dedans, mais, encore une fois, les améliorations génériques... Bon, on espère de nouveaux paquets de cartes un de ces jours, hein ?

 

...

 

Et pourtant, je dois avouer avoir comme un problème avec cette extension – ou plus exactement avec l’idée d’un Firespray séparatiste ? C’est bien, c’est fort, c’est potentiellement fun (notamment avec Zam Wesell)... Cependant : 1) C’est un vaisseau déjà connu pour être très fort – dans une autre faction, certes, mais bon, c’est un peu la prime au vainqueur, quoi (impression renforcée par les cadeaux faits aux Racailles, même si je tends à croire que, non seulement ça se tient, mais encore c’est bienvenu) ; 2) On est dans une toute autre galaxie par rapport à l’identité de la faction séparatiste. Absolument rien à voir. Et les deux points se renforcent mutuellement, je le crains. Surtout quand le double Firespray s'impose de suite comme un archétype compétitif (ce qu'il était déjà pour Jules-de-chez-Smith-en-face). À cet égard, je ne peux donc cacher avoir un goût un peu amer en bouche, au terme de cette chronique... Un sentiment mitigé absolument pas rationnel, mais sur lequel je ne peux pourtant pas faire l’impasse.

 

 

Qu’en pensez-vous ? Et du contenu de cette extension ? Vos commentaires sont les bienvenus, comme toujours !

 

Et sinon, il ne reste plus qu’une extension de la vague 8 à chroniquer : l’Actis Êta-2 pour la République. Sith you soon...

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Tri-Chasseur droïde

Publié le par Nébal

 

Bon, la vague 8 est sortie, il y a quelque temps de cela maintenant, même s’il y a eu un petit différé par rapport à la date initialement prévue – pas seulement pour la sortie française, semble-t-il, j’ai cru comprend que l’Actis Êta-2 avait eu du retard même aux États-Unis.

 

Je compte bien sûr livrer des chroniques complètes de ces quatre nouvelles extensions, deux pour les Séparatistes, deux pour la République, mais les sous et autres considérations font que cela va me demander davantage de temps que d’habitude…

 

Je vais donc commencer aujourd’hui par la chronique de l’extension Tri-Chasseur droïde pour les Séparatistes, la seule sur laquelle j’ai pu mettre la main pour l’heure. Le reste suivra en son temps, après les fêtes, et quand exactement je ne sais pas…

 

Mais donc, aujourd’hui, le Tri-Chasseur droïde – un vaisseau qui va vite, lui…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

La première chose qui saute aux yeux, c’est à quel point elle est toute petite ! C’est assez fréquent pour les vaisseaux de la guerre des Clones, mais là c’est tout de même particulièrement sensible (notez, je doute que le V-Wing ou l’Actis soient beaucoup plus gros).

 

 

La forme très ramassée de ce droïde y est pour beaucoup : c’est une sorte de sphère, vaguement ovoïde disons, et, quand on voit la figurine de dessus, on constate de manière très nette qu’elle est en fait bien plus petite à tous égards que son socle. Une sensation assez étrange…

 

 

Ici, le même constat s’impose, que j’avais déjà fait en traitant de la première partie de la vague 7, surtout : les concepteurs de la figurine doivent composer, comme de juste, avec le design du vaisseau dans la saga (ici, nous parlons notamment de La Revanche des Sith, sauf erreur), et celui-ci me parle plus ou moins selon les cas…

 

En l’espèce, j’avoue ne pas être très fan de l’allure du Tri-Chasseur droïde à la base. Ce qui prohibe toute critique de la figurine à cet égard…

 

 

Ceci étant, ce tout petit machin est assez agréablement détaillé, tout spécialement vu de côté, avec une peinture assez honnête et quelques décalcomanies qui vont bien.

 

 

Ce qui plaide plutôt en faveur de cette extension, je suppose. Honnêtement, je n’en attendais pas forcément autant, alors c’est un bon point.

 

 

Et, oui, il y a des petites choses bien vues, çà et là – j’aime bien par exemple le fait que les réacteurs très puissants de ce châssis soient peints : ça n’est pas grand-chose, mais c’est pertinent et ça fait le café.

 

Alors OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant au châssis, en gardant comme d’habitude les pilotes pour plus tard.

 

Et tout d’abord, le cadran de manœuvres. Disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs. Ce châssis a un profil d’intercepteur très marqué, et ne fait pas les choses à moitié à cet égard.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges. Et elles couvrent toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même : c’est excellent ! Et c’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-Chasseur n’a pas accès au tout droit 1, et c’est assez logique ; mais du coup nous n'avons que deux manœuvres à vitesse 1, et aucune de bleue).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-Chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1, ce qui est un peu plus embêtant que l’absence du tout droit 1, je suppose), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Je noterai aussi autre chose : comme on le verra, le Tri-Chasseur a accès, sous certaines conditions, à l’action rarissime de MASL – et c’est à ma connaissance le seul vaisseau du jeu à pouvoir du coup faire une manœuvre à vitesse 5 puis slamer à vitesse 5 ! Je ne sais pas si ça serait une très bonne idée, là, comme ça, mais il peut le faire : il est vraiment très rapide !

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (whoaaa !), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Une versatilité très appréciable, et ça me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – en fait probablement le meilleur de toute la faction à ce stade. Mon seul bémol ici concerne l’absence de virages légers à vitesse 1, souvent utiles, mais je suppose qu’on peut s’en accommoder de bien des manières. C’est de toute façon le principe même du châssis : il est fait pour aller vite et bouger en permanence…

 

 

Pour ce qui est des statistiques, le Tri-Chasseur droïde a exactement les mêmes qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc).

 

Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut régulièrement l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

Mais, oui : c’est un vaisseau très fragile. Du genre qui m’effraie, à ce stade, moi qui n’ai pour d’excellentes raisons pas une très grande confiance en mon pilotage…

 

 

Or la barre d’actions du Tri-Chasseur, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. : nous avons les actions blanches de calcul (forcément), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante).

 

Mais cela signifie que le Tri-Chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, mais je ne vois pas de moyen de contourner ce problème, là, comme ça…

 

Son pilotage n’en sera que plus exigeant, clairement.

 

 

La capacité générique du Tri-Chasseur est tout simplement Calculs en réseau, comme pour le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation. Cela dit, il n’est pas par principe exclus qu’il puisse en bénéficier, avec le pilotage adéquat.

 

En même temps, il n’y a rien de surprenant à ce que ce soit précisément cette extension qui introduise dans le jeu la première modification standardisée, qui a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, et elle s’appelle de manière très éloquente Calculs indépendants. Mais elle n’est pas sans poser problème, en même temps, et nous y reviendrons plus tard…

 

 

Le châssis dispose aussi d’une configuration, et une seule, appelée Propulseur d’interception – mais il s’agit d’une carte duale. Elle ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui est sans doute le bon prix.

 

 

On l’équipe du côté Propulseur d’interception (accroché). La carte dispose alors de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement. Je crois que c’en est le premier exemple dans le jeu.

 

Or cette carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Ce qui est tout à fait wahou (en rappelant, donc, qu’à ma connaissance le Tri-Chasseur est le seul vaisseau pouvant faire une manœuvre à vitesse 5, puis slamer à vitesse 5 également !).

 

Cependant, durant la phase système, le vaisseau doit gagner un marqueur de désarmement, à moins de retourner la carte.

 

Ensuite, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner.

 

Ce qui signifie concrètement que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK) ; dans l’absolu, rien n’empêche qu’on y recoure plusieurs fois durant ces trois premiers tours, d’ailleurs.

 

Mais le vaisseau, dans ces premiers tours, s’il ne retourne pas la carte, aura donc un marqueur de désarmement, et même deux s’il réalise un MASL, puisque ce gain va de pair avec cette action. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais on ne trouve pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement… Ce mouvement initial très rapide ne vous permettra donc pas de tirer immédiatement (et c’est tant mieux, sans doute !).

 

En sens inverse, on notera que le choix de retourner la carte ou de gagner un marqueur de désarmement opérant à la phase de système, avant donc l’activation, on ne se retrouvera pas désarmé involontairement lors d’un tour où l’on voudrait tirer.

 

 

Mais que se passe-t-il quand on retourne la carte, que ce soit volontairement ou non ? Eh bien… c’est seulement que l’on ne peut dès lors plus recourir au MASL + verrouillage. La carte côté Propulseur d’interception (détaché) n’a plus qu’un texte d’illustration.

 

Que faut-il donc penser de cette carte ? Eh bien, je ne sais pas trop, au fond… Je suppose qu’elle est plutôt bonne : pour un point seulement, la capacité de se positionner très vite dans la partie peut être très intéressante. Et que la carte soit contraignante à d’autres égards est une bonne chose, garantissant que son utilisation ne soit pas complètement pétée. Oui, pour un point d’escadron, ça peut allègrement se tenter – ça n’est en rien indispensable, mais c’est une option potentiellement intéressante.

 

 

Les coûts pour le Tri-Chasseur droïde s’échelonnent entre 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde, le générique d’entrée de gamme VP 1 et sans emplacement de talent, à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, soit le « pilote » à initiative 5 limité à deux exemplaires. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40.

 

On a pu trouver ces coûts trop élevés. Ils me paraissaient justes de prime abord, mais je suppose que, oui, c’est probablement un peu trop cher, tout compte fait. J’avançais initialement que l’Intercepteur colicoïde devait coûter plus de 33 points... Mais au-delà ? Eh bien, ce générique d’entrée de gamme coûte en fait aussi cher, en l’état, que l’As de l’Escadron Sabre (VP 4 et talent) – là où son équivalent chez l’Intercepteur TIE/in serait bien plutôt le Pilote de l’Escadron Alpha… qui ne coûte quant à lui que 31 points d’escadron. Le fait que le Tri-Chasseur ne dispose pas de double repositionnement joue pourtant contre lui, ici – même si, oui, à VP 1 ça n’a pas autant d’importance qu’à des valeurs d’initiative supérieures. Mais le delta est bien plus resserré pour les coûts de l’intercepteur droïde… et, oui, rassurez-vous (?), Soontir Fel à poil coûte bien 13 points de plus que le Tri-Chasseur le plus cher. Je suppose qu’on aurait pu baisser les coûts globaux d’un ou deux points de manière générale – cela se produira peut-être à une prochaine mise à jour, fonction des performances du châssis…

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile (intéressant…), une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. À ma connaissance, le seul droïde séparatiste avec un emplacement de talent jusqu’à présent était O-66, à bord de l’Infiltrateur Sith – et il ne l’avait pas initialement. Cela pourrait ouvrir des perspectives intéressantes, ça…

 

 

Le châssis a plusieurs choses pour lui : il a un bon cadran de manœuvres, il est rapide voire très rapide, il est aussi agile et avec une bonne valeur d’attaque, sa barre d’actions est bonne toutes choses égales par ailleurs, enfin il a des pilotes dotés d’une valeur d’initiative globalement supérieure à ce que l’on trouve habituellement dans la faction, et disposant presque tous d’emplacements de talents, une première pour un châssis droïde.

 

En sens inverse, les manœuvres lentes sont très limitées, le vaisseau n’a pas accès au double repositionnement, les pilotes sont sans doute un peu chers en l’état, et, surtout, nous parlons d’un vaisseau très fragile, du genre à pouvoir faire « plop ! » très vite.

 

Mais le Tri-Chasseur droïde a clairement sa place dans la faction, et ouvre de nouvelles possibilités aux droïdes séparatistes – notamment, la possibilité d’un jeu de type as. Et ça, c’est quelque chose.

LES PILOTES

 

 

Mais, pour l’apprécier pleinement, il nous faut envisager les pilotes plus en détail. L’extension vient avec six pilotes, dont deux génériques, un limité à trois exemplaires, un limité à deux exemplaires, et enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Ils ont des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (même si aucun ne se trouve à initiative 2). L'initiative 5 doit tout spécialement être mise en avant dans une faction séparatiste qui ne dépassait jusqu’alors que rarement la VP 4 (les seules exceptions étaient Dark Maul à bord de l’Infiltrateur Sith, et Berwer Kret et Sun Fac sur le Nantex, ce dernier pilote étant toujours le seul VP 6 de la faction).

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans tous les cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir l’Intercepteur colicoïde (35) ; c’est aussi le seul Tri-Chasseur droïde à ne pas bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Une initiative aussi basse peut sembler problématique, sur un châssis aussi agile mais surtout fragile, cependant le bas coût est à prendre en compte, et pourrait constituer une motivation suffisante pour le jouer. Ce n’est pas comme si la faction avait une certaine prédilection pour les droïdes génériques VP 1, n’est-ce pas ?

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : l’Intercepteur séparatiste (37). Il a en outre un emplacement de talent, comme tous les « pilotes » qui suivront.

 

Généralement, ces « génériques à talent » ne sont pas toujours très enthousiasmants. Cependant, dans le cas du Tri-Chasseur droïde, c’est peut-être une option à prendre davantage en compte, car la valeur d’initiative importe davantage pour un châssis de ce type. Je ne parierais pas toutes mes billes sur lui, mais je suppose qu’il fait sens.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Prédateur effrayant (38), à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Proie effrayée, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire si vous préférez (un peu comme Dupé des Servantes de Naboo chez Jules-de-chez-Smith-en-face) : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Prédateurs effrayants, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Proie effrayée.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Proie effrayée défend contre un Prédateur effrayant, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Prédateurs effrayants suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait, tant qu'ils sont d'une initiative inférieure ou égale), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Puis nous avons une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Prototype Phlac-Arphocc… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes. À 41 points d’escadron à poil, il est donc le plus cher des Tri-Chasseurs droïdes, mais ça n’a du coup rien d’une surprise.

 

Sa capacité spéciale n’est pas moins inhabituelle : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 et limité à deux exemplaires…

 

Mais voilà : l’atout essentiel de ce pilote, c’est bien sa valeur d’initiative de 5, très rare au sein de la faction – le Prototype Phlac-Arphocc est donc un des très rares as séparatistes, pour le coût d’un Sun Fac à poil (et il devrait probablement être un peu moins cher, oui). À surveiller, clairement.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3, pour 38 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Tri-Chasseur droïde. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Et nous avons enfin DIS-T81 (40), à valeur d’initiative 4.

 

Sa capacité spéciale, si on la survole un peu trop hâtivement, consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, vu de loin et en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée entre les droïdes, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

C’est assez intéressant – la valeur d’initiative de 4 en rajoutant un peu. À surveiller, là encore.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Propulseur d’interception, envisagée plus haut, l’extension Tri-Chasseur droïde vient avec cinq autres améliorations, dont trois sont inédites.

 

La première à mentionner est la modification Calculs indépendants, et, excellente chose, elle figure en deux exemplaires dans cette extension.

 

Elle coûte quatre points d’escadron pièce, cependant, ce qui est probablement un peu élevé ?

 

Quoi qu’il en soit, elle a pour effet de changer la capacité générique du vaisseau qui s’en équipe – en l’espèce, les Calculs en réseau.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte donc dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Tri-Chasseurs droïdes.

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, contrairement à ce que certains avaient pu supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc le Propulseur d’interception pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est donc remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Tri-Chasseurs droïdes, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser les marqueurs de calcul du vaisseau en question en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

Initialement, je trouvais ça plutôt intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il faut cependant noter, et je n'y avais très certainement pas accordé assez d'importance, que cela revient à stresser le vaisseau, et c’est peut-être (probablement ?) un coût trop élevé…

 

D’autant qu’il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardisé », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence de septembre dernier, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « standardisée », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « standardisée ».

 

Ici, le coût de quatre points d’escadron pièce peut donc s’avérer problématique, si l’on en multiplie les instances : si vous jouez, mettons, trois Tri-Chasseurs, et que vous êtes contraint, pour cause de standardisation, de jouer trois fois cette amélioration, mine de rien, c’est une dépense de 12 points d’escadron… Pour cette raison, on peut supposer que cette carte ne sera éventuellement jouée que de manière exceptionnelle, par exemple sur un unique Tri-Chasseur accompagnant une plus classique nuée de drones…

 

Sentiment partagé, donc – voire un peu négatif, contrairement à ma première impression. On appréciera sans l’ombre d’un doute que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose. Mais les coûts en point d’escadron et en stress peuvent se montrer assez dissuasifs en l’état…

 

 

L’amélioration générique inédite suivante est clairement celle qui a le plus excité la communauté, et ce sont de nouveaux missiles très spéciaux, les Traceurs XX-23 S (deux points d’escadron seulement, et ça n’est pas pour rien dans leur popularité ; ils sont en outre limités à deux exemplaires seulement).

 

Ces missiles sont assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – soit à peu près n’importe quoi ; à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant ? Oui, mais sans doute pas autant que je le croyais initialement – car le fait de refiler des verrouillages à quatre, cinq, six autres vaisseaux alliés est de fait énorme ! Et fonction des vaisseaux en question, cela peut le devenir plus encore : au sein de la faction, on songe aux Canonnières droïdes PML… Mais on en a déjà eu d’autres exemples dans d’autres factions, aussi bien.

 

Cette carte est bien meilleure que son ancêtre v1, et sans doute bien meilleure aussi que ce que je pensais initialement. Il me faudra tenter des trucs en fait (enfin, retenter, plus exactement, car j'ai déjà commencé à tester des trucs).

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous y trouvons ainsi un exemplaire des Missiles Discorde (4), qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir (2), toujours sympathique, ce nouveau châssis bénéficiant d’un slot de senseurs.

 

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS TOTAL OBLITERATION OF THE ENEMY

 

 

Bilan ? Encore un peu indécis, je suppose. Le châssis a clairement de nombreux atouts, et apporte des choses bienvenues à la faction séparatiste, dont il pourrait varier un peu les archétypes – ce qui est tout spécialement appréciable.

 

Maintenant, il n’est pas sans défauts non plus : au premier chef sa fragilité et des coûts probablement un peu trop élevés, ensuite peut-être son absence de double repositionnement.

 

Il y a de la matière, j’en suis convaincu, mais peut-être faudra-t-il prendre quelque temps pour apprivoiser ce nouveau vaisseau droïde, et peser au mieux ses atouts.

 

Du côté des améliorations, il faut sans doute mettre en avant, par ailleurs, les Traceurs XX-23 S, qui intéresseront bien d’autres vaisseaux, dans toutes les factions, que les seuls Tri-Chasseurs droïdes séparatistes.

 

 

Alors, oui. Disons oui. Mais le vaisseau demande encore à ce stade d’être expérimenté. Ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose : une extension dont le contenu est ultra pété d’emblée, de manière générale, ça n’est pas souhaitable…

 

Wait and see, donc !

 

Et enfin… eh bien, bonnes fêtes, hein ! On se retrouvera un peu plus tard pour la suite…

 

 

Voir les commentaires

Mise à jour, novembre 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance, le Premier Ordre et la République, voici la dernière faction – les Séparatistes...

 

 

La faction séparatiste a quelque chose de très particulier dans cette mise à jour : elle accueille deux nouveaux vaisseaux, mais, en dehors de ce contenu inédit, absolument aucun autre châssis n’est modifié. Certes, les Nantex ont été nerfés tout récemment... Mais les Séparatistes se distinguent vraiment à cet égard.

 

Du côté des petits socles, tout ce dont nous devons parler concerne donc le Tri-chasseur droïde. Les coûts s’échelonnent de 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, que l’initiative 5 rend très séduisant. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40. Certains semblent avoir trouvé ces coûts un peu élevés, mais ils me paraissent juste. Et il est très clair que l’Intercepteur colicoïde doit coûter plus de 33 points...

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile, une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

 

Même constat pour les socles moyens et gros : pas le moindre changement en dehors de l’arrivée du Firespray séparatiste. Pour ce dernier, les coûts s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost chez-Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très alléchante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, l’essentiel des changements sont là encore liés à l’arrivée de pas mal de nouveau matériel dans les deux extensions séparatistes de la vague 8.

 

Nous avons un nouvel artilleur en la personne de (Baby) Boba Fett, à six points d’escadron, ce qui paraît décent.

 

La configuration Propulseur d’interception pour le Tri-chasseur droïde ne coûte qu’un seul point, et c’est parfait comme ça.

 

Deux nouveaux équipages sont arrivés : Jango Fett à sept points d’escadron, ce qui paraît correct, et Zam Wesell à quatre points, ce qui paraît plutôt intéressant.

 

Sinon, la modification Calculs indépendants coûte quatre points d’escadron. Il y en a eu pas mal pour la trouver trop chère, mais cela dépend comment on l’envisage : sur un seul Tri-chasseur qui joue à l’as, c’est un prix tout à fait décent. Le problème est que, en tant qu’amélioration standardisée, la première du jeu, elle impliquera une taxe de quatre points sur chaque chasseur du même châssis qui doit alors s’en équiper... Mais je suppose que cette carte fait de toute façon davantage sens sans la spammer : une sur un Tri-chasseur nommé, ou sur deux Phlac-Arphocc, voire en changeant de châssis sur, pourquoi pas, DBS-404, ça me paraît assez juste dans ce cas.

 

Le nouveau titre Slave I, enfin – le seul dont peuvent s’équiper les Firespray séparatistes – coûte trois points d’escadron, ce qui paraît honnête : on n’est pas du tout dans la même échelle de puissance par rapport au Slave I réservé aux Racailles...

 

En sus de tout ce contenu inédit, il faut noter que les deux talents spécifiques aux Nantex évoluent eux aussi (ils avaient été laissés en paix lors de l’Unscheduled Maintenance), et ils sont revus à la baisse, ce que je trouve plutôt chouette : Déflexion gravitationnelle coûte un point de moins, passant à 4, et, surtout, Enchevêtrement coûte trois points de moins aux initiatives 2 à 5, et quatre points de moins à initiative 6, soit pour Sun Fac. Avec le nouveau matériel, la faction séparatiste peut se lancer dans du jeu d’as, et peut-être Sun Fac y retrouvera-t-il sa place ? Il demeure très cher, certes... et, même comme ça, Enchevêtrement coûte toujours 24 points sur lui...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, là encore, comme pour la République, tous les nouveaux pilotes ne sont pas jouables : seuls les nommés le sont pour le Firespray (autant dire que ça n’est pas le moins du monde une restriction...), et seuls les non limités le sont pour le Tri-chasseur droïde – ce qui est plus ennuyeux...

 

La situation du Chasseur droïde de classe Vulture ne change pas : tout y est jouable.

 

Mais les autres châssis de la faction connaissent tous des changements, parfois notables. Pour le Nantex, dont on venait de parler, seuls les pilotes nommés sont légaux – on ne sera pas le moins du monde surpris que l’As de l’Arène Petranaki, tout spécialement, soit confiné au vestiaire...

 

En fait, c’est exactement la même chose pour le Bombardier droïde de classe Hyena, la récente Canonnière droïde PML, et enfin le Chasseur Belbullab-22 – dans le cas de ce dernier, le corollaire est que le redoutable Capitaine Sear est de nouveau légal en hyperespace.

 

Enfin, c’est l’inverse qui se produit pour l’Infiltrateur Sith, pour lequel seul le Messager Noir est jouable – ce qui n’est pas très enthousiasmant, on va dire. Beuh...

 

 

Pour ce qui est des améliorations, toutes les nouvelles cartes sont légales : l’artilleur Boba Fett, la configuration Propulseur d’interception, les équipages Jango Fett et Zam Wesell, la modification Calculs indépendants, et le titre Slave I.

 

Le plus gros changement à mes yeux porte sur les missiles : les Missiles Discorde sont désormais illégaux ! En contrepartie, les Obus énergétiques deviennent jouables.

 

Il faut aussi relever que, concernant les relais tactiques, TA-175, très prisé, et TV-94, deviennent illégaux.

 

Le seul autre changement porte sur les équipages : le Général Grievous n’est plus jouable en hyperespace.

 

Missiles Discorde et TA-175 en moins, ce sont des changements tout sauf anodins... Mais la faction a plus qu’assez de moyens de briller sans cela, et c’est donc une très bonne chose.

 

 

Le mot-clé le plus répandu dans la faction est sans conteste et sans surprise « Droid ».

 

Le Comte Dooku et Dark Maul cumulent tous deux les deux mots-clés « Dark Side » et « Sith ».

 

Enfin, les trois pilotes nommés de Firespray ont tous le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et c’est tout.

 

(J’avoue que je n’aurais pas été plus surpris que cela par l’arrivée d’un mot-clé « Geonosian », mais non, rien de la sorte.)

 

 

L’arrivée de nouveau matériel, et pas des moindres, et l’absence de toute autre modification, au moins pour les pilotes, joue clairement en faveur des Séparatistes au format étendu. Je les situerais bien parmi les plus gâtés.

 

Le format hyperespace est davantage contraignant – la disparition des Missiles Discorde et de TA-175 ne sera pas sans conséquences... quand bien même on pourrait avancer que le retour du Capitaine Sear et des Obus énergétiques fournit une compensation honnête.

 

On verra bien...

 

On a fait toutes les factions, mais reste encore à parler des améliorations génériques...

 

 

Voir les commentaires

Preview : Build Your Legend (Jango Fett's Slave I)

Publié le par Nébal

 

Bon ! On arrive au bout des articles de preview pour la vague 8, dédiée aux factions de la guerre des Clones. Après l’Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, puis le Droid Tri-Fighter pour les Séparatistes, il nous faut parler, toujours pour ces derniers, de Jango Fett’s Slave I, sur la base de l’article de FFG « Build Your Legend ».

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Bien sûr, le vaisseau figurant dans cette extension est déjà connu de manière générale : il s’agit du redoutable Patrouilleur de classe Firespray cher aux Racailles et Scélérats, et tout spécialement associé au personnage de Boba Fett. On remonte ici un peu dans le temps, avec le propriétaire originel du Slave I, Jango Fett, le « pôpa » (Fett) (aha) du précédent – mais quelques-uns de ses collègues sont également de la partie : pas de droïdes, ici, mais des canailles toutes disposées à vendre leurs fourbes talents ; des personnages très racailles, en somme, et de fait cette extension pourra intéresser les joueurs racailles en plus des joueurs séparatistes... lesquels bénéficieront d'options de jeu inédites aux droïdes Roger et Roger.

 

Allez, on y va !

 

 

La vague 8 a été annoncée pour la fin du mois, initialement. Maintenant, le contexte étant ce qu’il est, au niveau mondial, on verra ce qu’il en sera... Certes, si la France est grosso merdo reconfinée, ce n’est pas le cas partout. Mais je ne me sens pas de faire trop de pronostics en la matière.

 

 

En combinant le spread de l’extension, révélé dans Experience the Saga 2, et le contenu de l’article « Build Your Legend », nous pouvons déterminer que nous connaissons les quatre pilotes figurant dans l’extension, mais seulement douze des treize cartes d’améliorations qu’elle contient – il en manque donc une : s’agira-t-il d’une carte déjà connue ? Ou de quelque chose d’inédit ? Là encore, je ne me sens pas de jouer au prophète. Je note seulement que cette dernière hypothèse, si elle n’est pas très probable, n’est pas totalement inenvisageable, il y a eu quelques (rares) précédents.

 

LE CHÂSSIS : LE TITRE SLAVE I

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le châssis : c’est le Patrouilleur de classe Firespray, le vaisseau que nous connaissons depuis longtemps chez les Racailles et Scélérats. Je suppose que la chronique complète de cette extension sera l’occasion de l’envisager en profondeur, car je n’ai jusqu’alors pas eu d’occasion de le faire, mais, d’ici-là, nous allons nous concentrer sur ce qui est propre à l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Et, concernant le châssis, il n’y a donc qu’une seule chose à noter – qui est précisément le titre Slave I.

 

Et on notera d’ores et déjà que ce titre est bien Slave I, pas « Slave I de Jango Fett » (sur le modèle de ce qui avait été fait avec les différents titres associés aux différents avatars du Faucon Millenium, qui renvoient en outre à des vaisseaux distincts selon les factions). Cette remarque est importante, parce que ce titre, comme plusieurs autres cartes figurant dans cette extension, n’est pas réservé à la seule faction séparatiste, mais peut également être utilisé par les Racailles et Scélérats. Or les Scums disposent déjà d’un titre Slave I, bien sûr, aux attributs très différents de celui figurant dans cette extension, et qui a été nerfé lors de la dernière mise à jour, après trop d’abus à base de Boba Fett... Et, ici, contrairement à ce qui se produit pour les profils alternatifs de pilotes figurant par exemple dans l’extension Hérauts de l’Espoir, nous n’avons pas de sous-titres pour départager les cartes... Même s’il y aurait peut-être un moyen de biaiser – via les mots-clés, qui figurent désormais sur les pdf des listes de points d’escadron. Alors peut-être ne faut-il pas en déduire davantage, si d’autres hypothèses sont sur la table – la plus extrêêêêêêêêêême étant celle dans laquelle l’ancien titre racaille serait supplanté par le nouveau, multi-factions (et bien moins puissant) ; je l’évoque purement pour mémoire, je ne suis vraiment pas persuadé que FFG ait envie de rendre une carte littéralement obsolète... Mais il y a bien une petite ambiguïté, ici.

 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau Slave I est très différent du titre spécifiquement racaille : pas de mobilité à la carte, ici, mais un effet offensif inédit – quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur. Sur la base de ce que nous connaissons du Firespray racaille, nous pouvons supposer que le Firespray séparatiste ne disposera pas, lui non plus, d’un slot d’artilleur natif. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait également été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et le Weapons Systems Officer, générique, à vue de nez passablement balaise... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

LES PILOTES

 

 

Passons plutôt maintenant aux pilotes : il y en a quatre, un générique et trois nommés.

 

Comme souvent dans ces articles publiés avant la révélation des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, il n’y a pas grand-chose à dire concernant le générique, du nom de Separatist Racketeer, et qui a une valeur d’initiative de 2 – comme le Chasseur de primes racaille.

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivor, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5.

 

Ensuite, sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. C’est pas forcément dégueu, mais tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, c’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles) a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », mais cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, cette faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la dernière mise à jour du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

En effet, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, You’d Better Mean Business ou You Should Thank Me.

 

A priori, chacune de ces cartes est disponible en deux exemplaires dans l’extension, si l’on en croit le spread, ceci afin que l’adversaire dispose d’une référence pour savoir ce que peut faire chaque condition.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes, et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent (la version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote).

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par You’d Better Mean Business.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : You Should Thank Me.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : You’d Better Mean Business procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que You Should Thank Me produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est le fait de ne pas l'attaquer ! Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera sans doute délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétend par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile.

 

Mais j’aime bien, perso – voire beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, peut-être à débattre, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Reste un dernier pilote, mais nous le connaissions déjà depuis Experience the Saga 2 : il s’agit bien sûr de Jango Fett himself, et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire maintenant.

 

Rappelons tout de même que la mise à jour du Guide de référence a précisé que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Cela intéresse Jango, et en fait un bon chasseur de Jedi...

LES AMÉLIORATION SÉPARATISTES ET RACAILLES

 

 

Mentionnons juste que, outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Nous avons vu qu’il en allait de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

L’artilleur Boba Fett, version chiard, avait en fait été envisagé dès Experience the Saga 2, inutile donc d’y revenir trop en détail ici.

 

On relèvera juste, donc, que Bébé Boba n’aime décidément pas être entouré. Ce qui ne rend pas sa capacité toujours si aisée à mettre en œuvre ? Bon, faut voir, avec un certain apprentissage, peut-être...

 

 

On ne s’attardera guère plus sur l’équipage Zam Wesell. Ceci car, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, mais avec deux charges maximum seulement.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord récupérer ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, avec un peu de méthode.

 

 

Reste enfin Jango Fett version équipage.

 

L’effet est proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi là encore).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – et je suppose qu’avec les armes secondaires qui vont bien, on pourrait faire comboter ça avec le nouvel artilleur générique, le Weapons Systems Officer...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Eh bien, passons au dit Weapons Systems Officer, du coup. C’est cette fois une amélioration générique, sans prérequis.

 

Et son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Et, donc, avec l’équipage Jango Fett, on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. On peut supposer que cet artilleur sera plutôt onéreux...

 

 

Deux autres améliorations génériques inédites de cette extension ont déjà été envisagées dans de précédents articles.

 

C’est tout d’abord le cas des inquiétants Thermal Detonators, dont on avait discuté dans Stay Sharp...

 

 

... et cela vaut ensuite pour l’équipage limité mais générique Hondo Ohnaka, qui est cette fois une amélioration ne figurant pour l'heure que dans l’extension Jango Fett’s Slave I – mais elle avait été révélée dès Experience the Saga 2.

 

 

Cela dit, il faut rappeler que la mise à jour du Guide de référence a précisé comment fonctionne cette amélioration hors normes.

 

La coordination, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage désormais la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Et tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, en allant parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite révélée dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les False Transponder Codes.

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit, semble-t-il, dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne semble pourtant pas donner le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

C’est un effet amusant – mais le fait de ne disposer que d’une seule charge, et que la carte ne donne a priori pas le choix, contribuent à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Cela dit, elle peut quand même faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc.

 

Bon, faudra voir le coût, comme d’hab’.

 

LES AMÉLIORATION ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin au moins quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà.

 

La première depuis peu, cela dit, puisqu’il s’agit de l’Artilleur répressif.

 

 

Mais nous avons également le canon Rayon de brouillage, toujours gratuit à ce jour...

 

 

... le talent Gambit des astéroïdes...

 

 

... et enfin le talent récent Tir assuré.

 

 

Le bilan de cette extension me paraît très positif.

 

De toute façon, il faut dire que le Firespray est un excellent vaisseau – nous le savons, et il n’y a pas vraiment de raison pour que ce soit différent en passant d’une faction à l’autre (même si, oui, les joueurs v1 se souviennent peut-être de ce que ce vaisseau, quand il était joué au sein de l’Empire Galactique, n’était pas exactement comme son avatar racaille... mais je suppose que cela relève pleinement du passé).

 

Et les pilotes, au moins Zam Wesell et bien sûr Jango Fett, sont bons – je veux dire, même sans tenir compte de leurs capacités spéciales : leur initiative supérieure est déjà un sacré atout. Mais la capacité spéciale de Jango est sans doute bonne, et je crois qu’il en va de même pour Zam, même s’il faudra sans doute apprendre à s’en servir correctement (en l’état, c’est déjà une aptitude fun, et je suis forcément pour).

 

Les améliorations inédites sont aussi plutôt sympa – même si la plus attrayante à vue de nez est peut-être bien le Weapons Systems Officer, générique, et dont on espère que FFG le rendra plus aisément disponible pour tous, via un paquet de renforts par exemple. Hondo Ohnaka me plaît bien, aussi, très Scum mais multi-factions. Et les Thermal Detonators, comme on l'avait déjà vu, sont attrayants/effrayants.

 

On appréciera, aussi, que tant du contenu de cette extension puisse intéresser les joueurs racailles – tout en offrant aux joueurs séparatistes, les premiers visés, des options inédites, qui pourraient permettre à la faction de se libérer au moins un chouia de la prépondérance des nuées ; et varier les archétypes est toujours une bonne chose.

 

Alors...

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Voilà.

 

Bon, on a fait le tour des previews de la vague 8. FFG a eu un excellent rythme de publication d’articles ces derniers mois, en gros au moins un truc par semaine – cela va-t-il continuer ? Aucune idée, mais on peut l’espérer... et dans tous les cas il y aura des choses à dire sur ce blog.

 

Alors, à très vite pour la suite...

 

 

Voir les commentaires

Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (2/2) + Unscheduled Maintenance

Publié le par Nébal

 

Petite pause dans les previews (me reste en effet à causer de ce qui a été révélé concernant l’extension Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes), ceci parce qu’il y a plus « urgent », même si cela fait un peu bizarre de dire ça dans une France reconfinée, à savoir les coûts en points d'escadron et les emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance, constituant la deuxième partie de la vague 7.

 

Ces extensions sont sorties, par ailleurs, même si je n’ai pas encore pu mettre la main dessus, et ne sais pas encore quand je le pourrai – mais, le moment venu, cela appellera les traditionnelles chroniques complètes.

 

Mais il faut également mentionner que FFG a profité de la révélation de ces nouveaux coûts pour en altérer « certains » (aheum) n’ayant rien à voir avec ces nouvelles sorties : en clair, le Spamtex, soit la possibilité d’assigner six Pilotes de l’Arène Petranaki avec un bon bid et/ou des améliorations qui font mal, a été nerfé – et Max Brooke a causé de tout ça dans un article dédié, « Unscheduled Maintenance » ; je n’ai pas forcément envie de m’étendre à donf sur le sujet, mais il me faudra tout de même en toucher un mot en fin d’article.

 

Hop, on y va !

 

 

Commençons par l’extension TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique – le TIE Brute, pour les intimes. Et tout d’abord avec ses pilotes.

 

L’échelle des coûts se situe entre 34 points d’escadron pour le Carida Academy Cadet et 39 points pour « Rampage », avec entre les deux l’Onyx Squadron Sentry à 36 et Lyttan Dree à 37.

 

Ce sont des coûts assez bas, surtout pour un châssis qu’on n’a pas forcément envie de blinder d’améliorations – juste un ou deux canons, et hop ! Cela me paraît le bon prix – et cela confirme aussi, à mes yeux, que le TIE Brute n’est pas en concurrence avec le TIE/ca Punisher, une chose qui avait été régulièrement avancée : il est globalement bien moins cher, même à s’en tenir au châssis à poil (le Pilote de l’Escadron Cutlass se situe certes à 35 points d’escadron, ce qui est au même niveau, mais les pilotes nommés coûtent 43 et 51 points d’escadron) ; or on aura souvent tendance à rajouter pas mal d’améliorations sur le Punisher, missiles, torpilles, bombes, etc., là où le TIE Brute n’en a pas vraiment besoin – il est donc moins cher dans l’absolu, mais peut-être plus encore de manière relative.

 

« Rampage » demeure à vue de nez le plus intéressant de ces pilotes. C’est aussi le plus cher, mais de peu – et il reste, à poil, juste en dessous de la barre symbolique du cinquième de liste. Lyttan Dree, à 37 points, fournit une option de soutien intéressante, suffisamment peu onéreuse pour accompagner utilement une nuée de TIE.

 

Le coût de 34 points pour le générique d’entrée de gamme prohibe certes de jouer six de ces gaziers à poil, mais je ne suis vraiment pas convaincu que ça aurait été une bonne idée (à tous points de vue – on ne parle pas de Spamtex, ici). On peut cela dit en jouer pile-poil cinq avec des Canons laser synchronisés, si l’on veut – ça fait exactement 200 points d’escadron.

 

Ouep, globalement, c’est le juste prix en ce qui me concerne. Et plutôt attrayant – je dois dire que je craignais que ce vaisseau sans boucliers et avec une agilité de 1 soit surcoté, mais ces faiblesses ont semble-t-il été bien prises en compte.

 

Du côté des améliorations, nous avons deux slots de canon et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, ici…

 

Enfin, le générique Onyx Squadron Sentry et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Carida Academy Cadet, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Les seules améliorations spécifiques à l’Empire Galactique dans cette extension sont les deux configurations du TIE Brute. Comme on pouvait s’y attendre, elles ne sont pas gratuites.

 

Mais elles ont des coûts différents : la configuration « offensive » Target-Assist MGK-300 coûte en effet trois points d’escadron, là où la configuration faisant primer la mobilité, Maneuver-Assist MGK-300, ne coûte que deux points d’escadron. C’est une bonne chose, la configuration offensive étant probablement meilleure dans l’absolu, si un « Rampage », tout spécialement, pourrait préférer prioriser sa manœuvrabilité. Je valide tout ça.

 

 

Passons à Hérauts de l’Espoir. Pas de nouveaux châssis, ici, mais de nouveaux pilotes pour deux vaisseaux spécialement iconiques de la Résistance, le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2. Examinons-les séparément – sachant que j’ai fait figurer dans les tables les coûts et emplacements d’améliorations des anciens pilotes de ces vaisseaux, mais seulement à titre de comparaison, je ne vais pas revenir sur leur cas ici.

 

Commençons par le X-Wing T-70 : nous avons deux pilotes « entièrement nouveaux », et, apport de cette extension, deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes, qui ne prohibent cependant en rien de jouer leurs versions antérieures – ce sont des alternatives, pas des remplacements. Reste qu’en additionnant tout ça, on se retrouve avec seize pilotes en tout pour ce châssis, et peu, à travers toutes les factions, peuvent en dire autant.

 

D’abord, les deux pilotes « entièrement nouveaux ». En dépit d’une différence de valeurs d’initiative non négligeable (deux points) et de l’absence de slot de talent sur la VP la plus basse, Nimi Chereen et C’ai Threnalli coûtent tous deux 49 points d’escadron à poil. Mais il faut dire que la capacité de la pilote à plus basse VP est probablement meilleure que celle de son comparse. Cela les situe tous deux à un niveau relativement bas pour des pilotes de X-Wing T-70 nommés – condition sans doute nécessaire pour qu’ils voient un minimum de jeu ; cela dit, avec tant de pilotes sur le châssis… Mais faudra voir – j’aime bien Nimi Chereen, en fait…

 

Nous avons ensuite deux versions « révisées », et alternatives, d’anciens pilotes, que l'on différencie avec leurs sous-titres. Temmin WexleyBlack Two coûte un point de plus que son avatar Véloce. Ce qui paraît assez cohérent. Je suis en revanche un peu surpris par le fait que le « nouveau » Poe Dameron, Resistance Commander, coûte deux points de moins que la classique « Tête brûlée à la gâchette facile ». La capacité du nouveau Poe me paraît plus puissante – mais, certes, elle est moins régulière et peut-être un peu plus dure à mettre en place que celle du Poe « égoïste », je suppose que c’est là l’explication…

 

 

Voyons maintenant ce qu’il en est des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2 (pas de versions « révisées », ici). Ils sont quatre, tout de même, ce qui fait passer le nombre de pilotes sur ce châssis à douze – après l'extension initiale et Pilotes hors pair ; relativement, c’est plus impressionnant encore que pour le X-Wing T-70, car nous ne parlons pas ici d’un vaisseau « de base » pour la faction, en termes mercantiles et fluffiques du moins. Et c’est d’autant plus impressionnant que beaucoup de ces pilotes sont bons à très bons – à vrai dire, les petits nouveaux ne sont probablement pas du niveau de Zizi Tlo (surtout) ou mettons Tallissan Lintra ; mais ils offrent encore plus de diversité à un châssis qui en bénéficiait déjà beaucoup.

 

Un seul de ces nouveaux pilotes ne dispose pas du double slot de talent, et c’est Merl Cobben, à 32 points d’escadron – soit le coût exact d’une Recrue de l’Escadron Bleu d’entrée de gamme, pour la même initiative et le même bandeau d’améliorations ! À vue de nez, je n’étais pas hyper séduit, mais il semblerait que ce pilote ne laissait pas indifférent les joueurs résistants avant même de connaître son coût – alors maintenant, c’est encore mieux.

 

Des trois autres pilotes, celle qui me parle le plus est probablement Suralinda Javos (même si je n'aime pas son personnage de BD) – qui a l’air d’être au moins fun, sinon hyper efficace. À 33 points d’escadron avec double slot de talent, elle est pour ainsi dire donnée – je suis favorablement curieux.

 

Les deux autres pilotes m’enthousiasment moins – surtout Wrobie Tyce, à 35 points d’escadron. Seftin Vanik (36) est probablement plus intéressant, mais je ne le situe donc pas au niveau des meilleurs pilotes du châssis.

 

 

L’extension comprend également quatre cartes d’amélioration spécifiques à la Résistance. Parmi elles, deux nouveaux astromechs limités, R2-D2 tout d’abord, dans une version moins séduisante que ses avatars rebelle et républicain, coûte six points d’escadron, tandis que R6-D8 n’en coûte que quatre. Je ne suis pas hyper convaincu par ce dernier non plus, cela dit…

 

Le canon chelou Underslung Blaster Cannon coûte quant à lui trois points d’escadron, et ça me paraît OK.

 

Enfin, la modification Overdrive Thruster a un coût évolutif, qui correspond parfaitement à chaque pallier d’initiative : un point pour initiative 1, deux points pour initiative 2, etc. Je suis encore un peu indécis quant à l’intérêt de cette carte (avec les risques qu’elle représente), mais ce coût évolutif me semble pertinent.

 

 

Ces deux extensions comprennent également des améliorations génériques, trois talents en l’espèce – qui ont aussi ceci de commun qu’ils s’appuient chacun sur un mot-clé multi-factions.

 

Seule carte dans ce cas dans l’extension TIE/rb Lourd, le talent Ion Limiter Override (mot-clé TIE, ce qui fait qu’il peut intéresser… eh bien, toutes les factions du jeu à l’exception de la Résistance et des Séparatistes) coûte trois points d’escadron. Ce qui est… relativement une bonne surprise, je dirais ? Je n’aurais pas été étonné que ce talent ait un coût évolutif en fonction de l’initiative, pour ainsi dire – un Soontir Fel avec ça étant probablement bien plus inquiétant qu’un TIE de base… Mais non. Et donc, oui, je dirais que c’est plutôt une bonne surprise – à surveiller au cas où.

 

Hérauts de l’Espoir contient deux talents de ce type. Le premier est Backwards Tailslide, mot-clé X-Wing – ce qui vaut donc pour les X-Wing T-70 résistants, mais aussi pour les X-Wing T-65 rebelles. Il coûte deux points d’escadron seulement, ce qui est plutôt sympathique. Il se combine probablement assez bien avec Overdrive Thruster – mais le coût évolutif de cette dernière carte fait que l’association des deux oscillera entre trois points et huit points d’escadron ; ça paraît assez honnête.

 

Enfin, mot-clé A-Wing, donc valable pour les A-Wing RZ-2 de la Résistance, mais tout autant pour les A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le talent Starbird Slash ne coûte qu’un seul point d’escadron. Ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais, si je ne suis pas certain que cela change grand-chose à la situation des RZ-1, c’est probablement une carte à même de booster encore les déjà très performants A-Wing RZ-2, qui, avec leur double slot de talent sur beaucoup de pilotes, dont un générique, pourront associer cette nouveauté au classique et pénible talent Héroïque. Et ça pourrait être vilain, mine de rien.

 

 

Nous avons fait le tour des coûts et des emplacements d’améliorations pour les nouvelles extensions de cette deuxième partie de la vague 7, mais FFG ne s’en est pas tenu là, profitant de ce mini-ajustement pour faire un sort à la liste qui terrorise les joueurs compétitifs depuis début août, à savoir le Spamtex, soit l’association de six Chasseurs de classe Nantex, six As de l’Arène Petranaki plus précisément, avec soit un gros bid, soit un panachage de talents à bas coût mais vilains comme Prédateur et/ou Tireur hors pair. Ce que la mise à jour de juillet autorisait, de manière bien trop bourrine, à force de réductions drastiques sur les coûts des Nantex.

 

Honnêtement, je n’ai pas plus que ça envie de rentrer dans les détails de ce qui rendait cette liste trop efficace, et des réactions très vives que ce méta punitif a suscité au sein de la communauté des joueurs compétitifs – je ne suis pas très bien placé pour cela, et mieux vaut que je laisse la parole à d’autres ; nous en avons longuement causé dans le deuxième épisode de The French Cantina, par ailleurs (abonnez-vous !).

 

Certains appelaient à un « ajustement d’urgence », avant la mise à jour générale prévue pour janvier – ce qui nous renvoyait au nerf de la « Triple Upsilon » il y a quelque chose comme un an et demi de ça, le seul cas jusqu’à présent où les développeurs ont eu recours à cette arme exceptionnelle pour casser un méta ressemblant bien trop à une expérience de jeu négative. À vrai dire, beaucoup espéraient un ajustement de cet ordre dès la révélation des coûts de la première partie de la vague 7, une bonne occasion pour cela, mais ça n’avait pas été le cas. Du coup, cet ajustement là maintenant est un chouia plus surprenant, peut-être... Était-il nécessaire ? Eh bien, il faut croire que oui, puisqu’il a eu lieu, mais honnêtement je n’en étais pas persuadé – là encore, je ne suis pas le mieux placé pour en parler, inutile donc d’épiloguer.

 

De fait, cet ajustement a eu lieu – et qu’importe si les tournois IRL ont été rares de par le monde depuis fin juillet. D’aucuns avançaient que les développeurs auraient les mains liées, ici, ne pouvant ouvertement faire référence à l’expérience compétitive virtuelle, sur Tabletop Simulator surtout, qui représente pour ainsi dire la quasi-totalité de l’expérience compétitive depuis que la pandémie nous fait chier, une expérience qui n’est pas supposée pouvoir être « reconnue » officiellement par les gens de chez FFG. Mais ça n’était guère un problème, on pouvait biaiser – parler de playtests internes, ou des quelques tournois qui ont bel et bien eu lieu… Et c’est bien ce qui s’est produit, de manière un peu hypocrite peut-être, mais avant tout pragmatique, ainsi que cela ressort de l’article « Unscheduled Maintenance », signé Max Brooke, qui explique tout cela – et j’avoue, au-delà, avoir apprécié que cet ajustement s’accompagne de cette longue « note des développeurs », c’est une bonne chose.

 

 

En quoi a donc consisté cet ajustement opportun ? Eh bien, pour l’essentiel, en une révision globale des coûts pour les pilotes de Chasseurs de classe Nantex – et pas seulement ces saletés d’As de l’Arène Petranaki. Ils sont bien sûr les premiers visés, se prenant cinq points dans les dents, la plus grosse de ces augmentations de coûts, et qui prohibe d’en jouer plus de cinq désormais.

 

Mais le reste du châssis a été adapté également – ce qui était sans doute indispensable, on ne pouvait pas traiter isolément le cas du seul Petranaki : le Garde de la Ruche Stalgasin, tout spécialement, devait être réévalué, prenant quatre points, ce qui le place à 33 points d’escadron à poil – il y a un message, ici : on peut toujours jouer six Nantex si l’on y tient, seulement ce ne seront pas six Petranaki bardés de talents et/ou avec un gros bid ; Max Brooke l’exprime de manière très franche dans son article.

 

Mais les pilotes nommés aussi subissent des changements, surtout Gorgol, qui était parfois associé aux pilotes génériques : lui aussi prend quatre points, passant à 32, soit juste en dessous du seuil du sixième de liste, et à vrai dire moins cher qu’un Stalgasin. Sinon, Chertek, sans doute le pilote de Nantex le plus intéressant avec le talent spécifique Enchevêtrement (si on se sent encore de le jouer), coûte désormais deux points de plus, passant à 36, tandis que Berwer Kret, dont je n’ai pas l’impression qu’il ait été très joué, ne prend qu’un seul point, passant à 37. En fait, Sun Fac seul n’est pas concerné par cette maintenance exceptionnelle – bon, il était déjà assez cher comme ça…

 

On notera que cette mise à jour d’urgence n’affecte que les pilotes de Nantex : les talents génériques systématiquement ou presque associés au Spamtex, soit Tireur hors pair et Prédateur, ne bougent pas, restant à deux points chacun. Les talents spécifiques au Nantex n’ont par ailleurs pas changé non plus.

 

 

Cet ajustement devrait suffire à briser les formes les plus punitives du Spamtex, en enlevant un vaisseau, ou en prohibant le bid ou les améliorations tout en recalant les pilotes à une initiative inférieure. Mais l’idée n’était pas que de péter ce méta oppressif : les développeurs voulaient semble-t-il préserver la possibilité de jouer une nuée de Nantex, qui fait sens au regard du fluff (lors des batailles de Geonosis, c’est peu dire que ces vaisseaux ont été alignés en masse), simplement moins terrifiante. Cela dit, depuis son lancement, ce chasseur très singulier a toujours été extrêmement difficile à coter – et les développeurs en sont plus conscients que quiconque, Max Brooke fait un mea culpa collectif, ici, et ne cache pas qu’un nouvel ajustement en novembre, avec les sorties de la vague 8, est sur la table – on verra bien ce qu’il en sera.

 

Le Spamtex est mort, vive le… le quoi ? Eh bien, je suppose qu’on ne le sait pas encore, mais le trou laissé dans le méta pourrait stimuler la créativité des joueurs, dans un registre pas uniquement conçu pour survivre au Spamtex ou, tant qu’à faire, le défoncer – parce que, dans ce registre, il y a eu des choses intéressantes (et à mes yeux cela rendait donc un ajustement d’urgence moins nécessaire, mais bon…). Curieux de voir ce qui règnera sur les tapis de jeu dans les jours qui viennent.

 

 

Ces nouvelles extensions en feront-elles partie ? Ça n’est en rien garanti – mais je sens bien les A-Wing RZ-2, à vue de nez… ce qui n’est pas le moins du monde surprenant, ce châssis a toujours été terrible. Ben, oui, ça devrait continuer…

 

Prochain article : probablement la preview de Jango Fett’s Slave I, d’après l’article Build Your Legend. À très bientôt, donc !

 

 

Voir les commentaires

Preview : Total Destruction (Droid Tri-Fighter)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis toujours en retard !

 

FFG a continué d’enchaîner les articles de preview à un bon rythme, et, le temps que je rédige cette petite analyse de l’article consacré au Droid Tri-Fighter des Séparatistes, répondant au doux nom de « Total Destruction », l’article équivalent pour Jango Fett’s Slave I a été mis en ligne, et aussi – et surtout ? – nous avons enfin les points d’escadron et emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd et Hérauts de l’Espoir, qui viennent tout juste de sortir – ce qui appellera en son temps des chroniques complètes ; mais, par la même occasion, le Spamtex a été nerfé, et ça aussi il faudra en toucher deux mots…

 

(Sans même parler du confinement.)

 

Mais, pour aujourd’hui, donc, le Droid Tri-Fighter… C’est parti !

 

 

L’extension Droid Tri-Fighter, pour les Séparatistes, avait été annoncée dans Experience the Saga 2, avec suffisamment d’informations pour décrypter un peu le châssis, et quelques cartes à discuter – je vous y renvoie le cas échéant, je ne vais parler ici que de ce qui a été proprement révélé dans l’article « Total Destruction ».

 

L’extension devrait sortir fin novembre, en même temps que Jango Fett’s Slave I, toujours pour les Séparatistes, et deux autres extensions, déjà discutées cette fois, pour la République : Eta-2 Actis et Nimbus-class V-Wing. Guerre des Clones à donf pour les sorties de novembre, donc – a priori la vague 8.

 

 

Le spread de l’extension avait été révélé du temps de Experience the Saga 2.

 

L’article « Total Destruction » parlant de six pilotes et sept améliorations, a priori nous connaissons tout ce contenu (une des améliorations semblant figurer en deux exemplaires, comme on le verra).

 

LE CHÂSSIS : CONFIGURATION

 

 

Le châssis avait déjà été examiné du temps de Experience the Saga 2, mais il faut très rapidement y revenir, parce que nous avons maintenant le côté verso de la configuration duale Intercept Booster.

 

 

Nous connaissions déjà son côté recto, Intercept Booster (Attached). Et je ne savais trop qu’en penser, à l’époque, avançant que la connaissance du côté verso me paraissait un préalable indispensable à l’évaluation de cette carte…

 

 

… sauf que voilà : le côté Intercept Booster (Detached)… ne produit absolument aucun effet de jeu : nous avons un texte d’illustration, et c’est tout.

 

Tout ce que cela fait, c’est empêcher de recourir au côté recto – et rappelons que celui-ci est affecté par des charges à récurrence négative, une première, introduite dans les règles en septembre, qui l’obligent à terme à retourner la carte.

 

Bon, cette configuration me laisse toujours aussi perplexe… Je ne sais décidément pas vraiment ce que j’en pense – mais, à vue de nez, je dirais que ça ne m’emballe pas plus que ça. Et vous, qu’en pensez-vous ? Plaidez pour cette carte, je vous en prie !

 

LES « PILOTES »

 

 

D’ici-là, passons aux « pilotes » – un terme toujours un peu inapproprié quand on cause des droïdes séparatistes.

 

Il y en a six en tout, pour des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (oui).

 

Sur ces six pilotes, deux sont non limités, un est limité à trois exemplaires, un autre est limité à deux exemplaires, et nous avons enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans ce cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir le Colicoid Interceptor.

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : le Separatist Interceptor.

 

Comme d’habitude avec ces génériques, il est difficile d’en dire quoi que ce soit tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ce choix de deux génériques à VP 1 et 3 est assez classique dans la faction, et le passé nous a enseigné que cela ne signifiait pas nécessairement que le générique à initiative 3 aurait un talent et pas l’autre. Nous verrons bien.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Fearsome Predator, à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Fearful Prey, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Fearsome Predators, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Fearful Prey.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Fearful Prey défend contre un Fearsome Predator, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Fearsome Predators suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Nous avons ensuite une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Phlac-Arphocc Prototype… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes.

 

Mais son effet est peut-être plus étrange encore : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc Prototype sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 (ce qui est déjà un atout pour ce pilote, notez bien) et limité en deux exemplaires… Bon, faut voir.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Droid Tri-Fighter. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Ne reste plus, enfin, que DIS-T81, à initiative 4 – mais nous en avions déjà discuté dans Experience the Saga 2, et il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Intercept Booster, l’extension comprend six autres cartes d’améliorations – mais cinq différentes, en fait, car celle qui nous intéresse immédiatement, une des trois améliorations inédites dans cet ensemble, est semble-t-il disponible en deux exemplaires dans l’extension : il s’agit de la modification, assez attendue, Independent Calculations.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Droid Tri-Fighters.

 

Mais il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardized », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence la plus récente, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « Standardized », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « Standardized ».

 

(Hairy Nick, sauf erreur, se demandait si, en contexte officiel, FFG exigerait que cette carte figure sur chaque vaisseau concerné ou pas – mais la présence de cette carte en deux exemplaires dans cette extension me paraît déjà constituer une réponse positive, et le contraire m’aurait étonné.)

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, comme certains avaient pu le supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc Intercept Booster pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Droid Tri-Fighters, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser ces marqueurs en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

C’est intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il y a des choses à tenter.

 

Et on appréciera au passage que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose.

 

 

Nous avons ensuite de nouveaux missiles, poétiquement baptisés XX-23 S-Thread Tracers. Assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ces missiles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant, tout de même. Et pourrait dissuader de recourir à ces étranges missiles, même si leur coût devait s’avérer dérisoire (ce qui serait assez probable, surtout au regard du coût de 1 point d’escadron de la carte v1 – même si la carte v2 est probablement meilleure).

 

Cela dit, dans la bonne liste, cela pourrait être intéressant – avec des Canonnières droïdes PML, tout spécialement…

 

Bon, pourquoi pas.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Marg Sabl Closure, qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure ».

 

Cette notion figure bien sur cette carte, mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications – et je me plantais donc en en causant par rapport à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace figurant dans l’extension Eta-2 Actis, je suppose. Ceci dit, cette carte sera tout de même bel et bien plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace.

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, dans les mentions de structure et de vaisseau immense, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ? Mais hors format épique, c’est tout de même bien moins intéressant…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous trouvons ainsi dans cette extension un exemplaire des Missiles Discorde, qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir, toujours sympathique, et qui laisse supposer que le châssis disposera d’un slot de senseurs.

 

CE SONT PEUT-ËTRE LES DROÏDES QUE VOUS RECHERCHEZ

 

 

Nous connaissons donc tout le contenu de l’extension à ce stade – manquent toujours les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, qui seront comme souvent sinon toujours déterminants.

 

À vrai dire, c’est un châssis typiquement pas évident à situer : puissant, agressif, agile, mais très fragile – et ne disposant pas des options de double repositionnement d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, ce qui devrait justifier un coût légèrement inférieur toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais le vaisseau a clairement du potentiel. Les pilotes sont globalement plutôt intéressants, tous à leur place – et si je ne suis pas bien certain de ce que je pense de la configuration Intercept Booster, et demeure réservé pour les XX-23 S-Thread Tracers, la modification Independent Calculations m’intrigue favorablement.

 

Dans tous les cas, ce devrait être un ajout intéressant à la faction séparatiste, éventuellement à même de diversifier un peu ses archétypes de listes et de jeu – on ne peut qu’y être favorable.

 

Bon, me reste à traiter de Jango Fett’s Slave I, des coûts de la vague 7 et du nerf du Spamtex… À bientôt donc pour la suite !

 

 

Voir les commentaires

1 2 3 > >>