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Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (01)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Preview : Rule the Skies

Publié le par Nébal

 

On y est presque : après Out of the Ashes pour la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre, et Concentrate Your Fire pour le LAAT/i Gunship de la République, FFG a publié le même genre d’article de preview pour la dernière extension de la « première partie de la vague 7 », avec Rule the Skies, pour le HMP Droid Gunship (en français la Canonnière droïde PML) de la faction séparatiste.

 

Du coup, on connaît à présent la quasi-totalité du contenu de cette extension, à deux ou trois vagues ambiguïtés ici ou là près, et bien sûr sans prendre en compte les emplacements d’améliorations (probablement variables sur ce châssis) et les coûts en points d’escadron, qui devraient être révélés sous peu – après tout, ces trois extensions sont supposées sortir aux États-Unis dans deux semaines environ, et sans doute un peu plus tard en France, guère peut-être, les précommandes étant ouvertes !

 

Voyons donc ce qui se trouvera là-dedans… Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

La Canonnière droïde, à la différence des deux autres extensions sortant en même temps, n’est pas un socle moyen, mais un bien plus classique petit socle.

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un vaisseau droïde – les « pilotes » sont donc intégrés aux vaisseaux, et ont plusieurs des caractéristiques communément associées aux droïdes : l’action de calcul, bien sûr, le fait de tourner plus facilement à 90° qu’à 45°, et une capacité générique de soutien mutuel via la combinaison des marqueurs, qui, cependant, ne correspond pas aux habituels Calculs en réseau de la faction, comme on le verra.

 

Nous pouvons supposer que les coûts en points d’escadron seront à l’avenant, mais il demeure tout de même quelques incertitudes à cet égard.

 

Enfin, tout indique donc que ce châssis présentera différents bandeaux d’améliorations selon les pilotes – ce qui s’était déjà produit au sein de la faction pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

 

Je n’avais pas eu l’occasion de causer des caractéristiques génériques du châssis jusqu’à présent, alors commençons par-là.

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le sideslip pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, le HMP est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, la canonnière droïde est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible, or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le sideslip a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… À moins qu’il n’y ait une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est à nouveau rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, le HMP ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Repulsorlift Stabilizers. Celle-ci, côté (Inactive), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Active) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre au HMP, le fameux sideslip. Et c’est une manœuvre assez intéressante, mais elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Rappelons comment tout cela fonctionne – et en apportant quelques précisions par rapport à ce que j’en disais dans Experience the Saga 2.

 

Cette configuration est duale. Le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les sideslips demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le sideslip sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2 (blanc), mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards (seulement), le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un sideslip, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem...) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Et j’aime bien ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui – pas pour rien que je suis fan du TIE/ph Fantôme…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou…

 

 

Reste un dernier aspect du châssis à traiter avant de passer aux « pilotes », et c’est la capacité générique Networked Aim – car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Networked Aim commence par stipuler… quelque chose de négatif : les HMP ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’ils le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Networked Aim effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, un HMP pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Ça commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Cette capacité générique prendra probablement tout son sens en spammant du HMP, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant. Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre aux HMP de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

Il y a une autre question que je me pose : les HMP, ou certains d’entre eux, disposeront-ils d’un emplacement de senseurs, leur permettant notamment de s’équiper d’un Système de commande de tir ? Aucune carte de senseur ne figure sur le spread, ce qui n’est sans doute pas très bon signe à cet égard, mais on verra bien…

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Assez mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV et la possibilité d’effectuer des sideslips.

 

Je place la capacité générique Networked Aim dans la catégorie « neutre ».

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Repulsorlift Stabilizers suffise à compenser cette faiblesse essentielle…

 

Passons aux cartes.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes, qui ont toutes été révélées.

 

Nous savons aussi que huit améliorations seront de la partie. Sur le spread, on peut en identifier deux que nous connaissions déjà (les Missiles ioniques et le Détonateur à retardement), et cinq qui sont inédites (la configuration Repulsorlift Stabilizers, donc, et le relais tactique Kalani, mais aussi les Synced Laser Cannons, les Concussion Bombs et les Multi-Missile Pods), dont nous allons bientôt parler. Il manque donc a priori une carte d’amélioration sur le spread.

 

 

Commençons par les pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout, que nous connaissons tous : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun.

 

En bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

Mais il faut garder à l’esprit que, outre les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations seront sans doute ici cruciaux, en variant d’un « pilote » à l’autre. Les développements qui suivent seront donc par essence incomplets, et il faudra y revenir une fois que tout cela aura été révélé.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Baktoid Drone, à valeur d’initiative 1.

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives. Mais le bandeau d’améliorations pourrait bien changer la donne, alors attention…

 

 

Et il faut tenir exactement le même discours à cet égard pour le générique suivant, qui est le Separatist Predator, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif).

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Geonosian Prototype, à valeur d’initiative 2 – et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire le HMP, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que le HMP dispose en principe d’autres méthodes pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer préférable à ces relances…

 

Pas convaincu, personnellement. Mais n’hésitez pas à me contredire le cas échéant.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Onderon Oppressor, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spécifique est bien plus intéressante à mes yeux : après avoir effectué un tonneau ou un sideslip, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau du HMP est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des sideslips), alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1. Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en outre un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Baktoid Drones à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Networked Aim, et de bénéficier aussi du strain, au moins pour le premier tir. Il faudra voir les coûts, mais prendre DGS-047 à la place d’un Baktoid Drone supplémentaire pourrait faire sens, dans ce cas. En toute autre circonstance, je suis plus sceptique…

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3.

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis (avec le Geonosian Prototype peut-être un peu à part). Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on peut redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais il y aura éventuellement une différence cruciale : la variation des bandeaux d’améliorations. Alors wait and see

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Repulsorlift Stabilizers, déjà évoquée), à savoir le relais tactique Kalani – qui est bien sûr « solitaire ».

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Networked Aim.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche – ce qui, sauf erreur, en l’état, ne peut bénéficier qu’à un Infiltrateur Sith autre que O-66, OK.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il peut dépenser une charge par vaisseau, donc je suppose que si trois vaisseaux ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils peuvent tous le verrouiller de la sorte...

 

Mais… Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurera quant à lui bien plus utile malgré tout. Il faudrait vraiment que Kalani coûte beaucoup moins cher pour qu’il me paraisse une option viable. Mais n’hésitez pas à me contredire si jamais.

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et la dernière au moins se trouvera dans plusieurs des extensions annoncées. On verra, pour les autres, s’il faudra attendre une nouvelle extension sous forme de paquets de cartes pour les rendre plus abordables pour les joueurs des autres factions.

 

Mais commençons par les Synced Laser Cannons, qui sont clairement ceux qui ont fait couler le plus d’encre numérique – et avec des opinions très diverses : il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient souvent de manière générale pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. Sans doute certaines des Canonnières droïdes auront-elles ces deux slots, mais peut-être pas toutes. Autrement, cela pourrait intéresser les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Synced Laser Cannons procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est sauf erreur la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel.

 

Ce petit bonus mis à part, même si pas négligeable, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix sera déterminant, ici – avec le risque qu’un coût trop élevé dissuade de s’en équiper, et le risque non moindre qu’un coût trop bas incite au spammage bourrin et pénible…

 

L’intérêt serait différent pour les autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas les cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Mais d'autres canons pourraient malgré tout être préférables. Là encore, les coûts seront déterminants. Ils ne seront probablement pas faciles à quantifier pertinemment, les atouts et avantages variant considérablement selon les châssis… Je réserve mon jugement pour l’heure – lâchement, oui.

 

 

Nous avons ensuite une carte… rigolote ? Assurément – mais dont la détermination du coût pourrait être aussi délicate… Ce sont de nouveaux engins, les Concussion Bombs, lesquelles disposent de trois charges.

 

Or, durant la phase de système, si n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants.

 

Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant.

 

 

L’effet de ces bombes, outre leur gabarit visible sur le spread, est décrit dans l’article Rule the Skies : quand une de ces bombes explose (à la fin de la phase d’activation, donc, sauf emploi de Détonateur à retardement, une amélioration qui figure dans l’extension), alors chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 reçoit une carte de dégât face cachée – ce qui, a priori, signifie que le dégât passe sous les boucliers, intéressant, ça. Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 a le choix : soit il expose face visible une de ses cartes de dégât face cachée (et il en a donc au moins une à ce stade), soit il gagne un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

Maintenant, le fait de devoir continuer à larguer une fois qu’on a commencé (et là, pour le coup, on a vraiment une carte qui évoque un bombardement) peut s’avérer ennuyeux pour le joueur qui a recours à ces bombes. On peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – mais le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte. Une fois de plus, la Canonnière droïde n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase de système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « if able » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commander Malarus de la Navette légère de classe Xi, qui devrait sortir en même temps – peut-être aura-t-on une clarification des règles à cette occasion ?

 

En tout cas, j’aime bien – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions à venir – mais j’avais oublié que cette carte avait en fait déjà été révélée il y a pas mal de temps de cela… Bon, ben, comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer avant, autant le faire maintenant, hein ?

 

Il s’agit d’une amélioration de type missile, les Multi-Missile Pods – qui requièrent là encore deux emplacements de missiles ; cependant, cette fois, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. Il n’est pas dit que tous les « pilotes » de la Canonnière puissent y avoir recours, cela dit, avec les bandeaux d’améliorations variables – mais, dans la faction, le Prototype Baktoid, un Hyena, peut déjà s’en équiper. Je serais tenté de supposer du coup que ce sera le cas au moins du Baktoid Drone, mais on verra bien…

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Multi-Missile Pods avec, mettons, des Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

En tout cas, c’est intéressant. Je suis curieux du coût.

 

 

Nous savons que deux cartes antérieures figurent également dans cette extension.

 

La première, ce sont les Missiles ioniques, très présents décidément dans cette vague…

 

 

… et la seconde, c’est le Détonateur à retardement.

 

Je suppose qu’il pourrait donner des trucs intéressants sur les Concussion Bombs

 

 

Nous avons fait le tour.

 

Il y a plusieurs choses très intéressantes, dans cette extension, nommément, et en ce qui me concerne, le sideslip, les Concussion Bombs, et les Multi-Missile Pods (je réserve encore mon jugement pour les Synced Laser Cannons).

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique au HMP Droid Gunship, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et ce châssis n’est au-delà pas sans défauts, ou disons du moins qu’il n’est pas toujours très enthousiasmant vu de loin.

 

Il faudra voir avec les coûts, mais, globalement et à vue de nez, cette extension me parle moins que la Xi-class Light Shuttle et le LAAT/i Gunship… Les coûts, mais aussi les emplacements d’améliorations, seront plus que jamais déterminants.

 

Je demeure curieux, cela dit – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Ces extensions ne devraient plus tarder, de toute façon – et la suite ? Eh bien, nous avons pas mal de choses annoncées par FFG… En fait, outre la révélation des coûts et emplacements d’améliorations pour ces trois extensions (avec éventuellement des retouches au-delà ?), on peut supposer que des articles du même ordre pour le TIE/rb Heavy et Heralds of Hope ne tarderont pas trop non plus. Et nous aurons sans doute d’autres choses à dire d’ici-là.

 

Roger, Roger.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Experience the Saga 2 (Séparatistes)

Publié le par Nébal

 

La dernière fois, j’avais causé des nouveautés attendues pour les factions du Premier Ordre, de l’Empire Galactique et de la Résistance – et il y avait du lourd.

 

Mais, dans les mois qui viennent, les factions les plus gâtées seront clairement celles de la guerre des Clones : les Séparatistes comme la République bénéficieront sous peu de trois nouvelles extensions chacun, et qui plus est des extensions qui pourraient assez drastiquement changer leurs archétypes de jeu – tout spécialement sans doute pour les Séparatistes, qui auraient ainsi de nouvelles opportunités de s’éloigner de leur classique nuée de droïdes.

 

Et, aujourd’hui, c’est à eux que je vais me consacrer – en mettant de côté les nouveautés républicaines pour un dernier article/vidéo.

 

Allez, c’est parti !

 

HMP DROID GUNSHIP (CANONNIÈRE DROÏDE PML)

 

 

Tout d’abord, en octobre, il y aura le HMP Droid Gunship (en français, la Canonnière droïde PML). Cette extension avait déjà été annoncée bien avant fin juillet, aussi n’y a-t-il pas forcément grand-chose à en dire de plus, du moins en termes de généralités.

 

Envisageons tout de même deux points qui ont été développés dans le stream de FFG GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing.

 

Tout d’abord, même si nous n’en avons pas forcément eu d’exemples (je crois ?), il semblerait que la Canonnière droïde PML, en tant que châssis, disposera de bandeaux d’améliorations différents selon les pilotes. C’est une chose qui s’était déjà produite au sein de la faction avec les Bombardiers droïdes de classe Hyena. Un principe que je trouve plutôt intéressant, à titre personnel.

 

 

Ensuite et surtout, nous avons eu droit à la présentation des deux côtés d’une carte duale de configuration pour ce châssis, appelée Repulsorlift Stabilizers – or celle-ci introduit une nouvelle manœuvre dans le jeu, le « sideslip ».

 

Mais commençons par envisager le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive), qui est celui dont on s’équipe lors de la mise en place. Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis.

 

 

Ce qui, si on regarde le cadran de manœuvres de la Canonnière droïde PML, n’est pas anodin : le tout droit 3 devient bleu, et les tout droit 4 et 5 deviennent blancs.

 

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active). L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes et au vol stationnaire (pas de manœuvres de retournement, ici).

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré, a priori sans restriction concernant la vitesse. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2, mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards, le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer un sideslip, ou une manœuvre rectiligne, ou un vol stationnaire – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML sur les tapis de jeu.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

DROID TRI-FIGHTER

 

 

Les deux extensions séparatistes suivantes sont prévues pour novembre 2020. Commençons par le Droid Tri-Fighter (Tri-chasseur droïde).

 

Il s’agit d’un nouveau vaisseau droïde dans la faction, mais assez différent des autres – et qui sera probablement plus onéreux (voire bien plus). En effet, là où le Vulture (surtout) et dans une mesure un peu moindre le Hyena aiment le plus souvent voler en formation, le Tri-chasseur a davantage un profil d’intercepteur, qui le conduit tout naturellement à se montrer plus indépendant.

 

 

Prenons pour exemple le « pilote » révélé lors de ces annonces : DIS-T81.

 

Nous voyons qu’il a exactement les mêmes statistiques qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc). Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

En revanche, sa barre d’actions, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. (ce qui pourrait indiquer un coût en points d’escadron légèrement inférieur ?) : nous avons les actions blanches de calcul (forcément, et c'est déjà moins bien), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante). Cela signifie que le Tri-chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, je n’exclus pas qu’une amélioration puisse changer la donne…

 

 

Autrement, nous voyons que le Tri-chasseur dispose de base des Calculs en réseau, comme le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation.

 

Mais justement : si nous n’en avons pas encore eu d’exemples dévoilés, il a été dit que cette extension proposerait, a priori sous la forme d’une amélioration de type modification, de changer la capacité générique d’un vaisseau – et je tends donc à croire que cela irait dans le sens de davantage d’indépendance. Cela dit, à ce stade, cela demeure de la spéculation…

 

 

Jetons un œil au cadran de manœuvres, maintenant – et disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même. C’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-chasseur n’a pas accès au tout droit 1).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (?!?), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Ce qui me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – probablement le meilleur de toute la faction à ce stade.

 

 

Retournons au spread pour en apprendre un peu plus sur le contenu de cette extension.

 

Nous savons déjà que nous aurons six cartes de pilotes – si seul DIS-T81 a été révélé pour l’heure. Autrement, nous avons deux pilotes non limités à initiative 1 et 3, puis un pilote limité à trois exemplaires et un autre limité à un seul exemplaire également à initiative 3, et enfin outre DIS-T81 à initiative 4, il reste un pilote à initiative 5… qui est limité à deux exemplaires (ce qui m’a surpris).

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations. Deux au moins sont déjà connues, qui sont le Système de commande de tir et les Missiles Discorde. Pour le reste, nous voyons qu’il y a une carte de configuration, Interceptor Booster, sur laquelle je reviendrai bientôt, puis un nouveau talent, un nouveau missile, et une carte illisible mais clairement en deux exemplaires : je suppose qu’il s’agit de la modification permettant de remplacer les Calculs en réseau ?

 

Du côté enfin des jetons, nous voyons un marqueur de désarmement, lié comme on le verra à la configuration Interceptor Booster. Nous voyons aussi qu’il y a clairement un marqueur hexagonal d’état, mais le spread ne montre aucune carte correspondante – étrange ?

 

 

Mais revenons maintenant à DIS-T81, seul pilote révélé de cette extension, pour nous attacher cette fois à ses spécificités.

 

Il s’agit d’un pilote limité à un seul exemplaire, et à valeur d’initiative de 4 (rappelons qu’il y a un pilote limité à deux exemplaires à initiative 5).

 

Sa capacité spéciale… consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

On peut donc envisager cette capacité de plusieurs manières : redondance permettant de faire appel aux Calculs en réseau deux fois par jet, capacité d’user des Calculs en réseau sans avoir à se trouver trop près des autres vaisseaux alliés… ou Calculs en réseau alternatifs pouvant éventuellement se combiner avec une nouvelle « capacité générique » modifiée, résultant d’une amélioration encore inconnue à cette heure.

 

Difficile d’en dire plus là maintenant – au point où, honnêtement, je serais bien incapable de donner une note à DIS-T81.

 

 

L’autre carte de cette extension à avoir été révélée est une configuration réservée au Tri-chasseur droïde, Interceptor Booster. Nous savons qu’il s’agit d’une carte duale, mais nous n’en connaissons pour l’heure que son côté recto, Interceptor Booster (Attached), qui est celui qui doit être face visible lors de la mise en place.

 

C’est une carte… assez étrange, et je ne suis pas certain qu’on puisse véritablement l’évaluer tant que nous n’en connaissons pas le côté verso.

 

Déjà, premier truc chelou : la carte dispose de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement.

 

Ensuite, la carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Rappelons que le MASL implique normalement le gain d’un marqueur de désarmement, d’où la présence de ce dernier dans cette extension.

 

Sauf que l’on n’en a pas fini… En effet, durant la phase système, on doit gagner un marqueur de désarmement, là encore, à moins de retourner la carte – mais comme nous ne connaissons pas le côté verso, impossible d’en dire quoi que ce soit.

 

De même, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner. Ce qui signifie que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK).

 

Mais aussi que le vaisseau effectuant cette action aura, à ce tour, deux marqueurs de désarmement. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais je le mentionne parce que je suppose qu’on ne trouvera pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement.

 

Cette carte est décidément très étrange… et je ne me sens pas de la noter pour l’heure. Le fait de ne pas connaître le côté verso me paraît déjà rédhibitoire, mais, même sans cela… Je ne sais pas.

 

Un problème qui valait déjà pour DIS-T81, au fond. Sur le papier, même avec ces indécisions, l’extension Droid Tri-Fighter demeure alléchante, et elle dispose de suffisamment d’atouts pour renouveler un peu les archétypes de listes séparatistes, ce qui est une très bonne chose. Mais il est probablement trop tôt pour en dire beaucoup plus.

 

(Oh, si, une chose, quand même – à titre très personnel : chaque fois que je joue Soontir Fel, je me le fais fumer bien trop tôt et en un seul coup ; je doute de briller avec un Tri-chasseur entre les mains… Mais bon, ça, c’est juste moi.)

JANGO FETT’S SLAVE I

 

 

Reste une dernière extension à envisager, qui est très, très différente des précédentes… et c’est Jango Fett’s Slave I (Slave I de Jango Fett). On pouvait s’attendre à ce que cela arrive un jour, et on y est (presque) : en novembre, les Séparatistes auront droit à leur Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement piloté par le pôpa (plus ou moins) de Boba. Excellent timing, vu comment ledit Boba à bord de son Firespray racaille a dominé le méta ces derniers mois…

 

Bien sûr, ce Firespray a exactement les mêmes caractéristiques que celui des Racailles, aussi n’y a-t-il rien de nouveau à en dire côté statistiques, manœuvres, etc.

 

(La figurine présente bien sûr un nouveau schéma de peinture, qui a l’air assez sympathique.)

 

Nous savons que nous aurons doit à quatre pilotes. Un seul a été révélé, et c’est sans surprise Jango Fett himself, j’y reviendrai. Autrement, nous avons deux autres pilotes nommés, dont Boba Fett (la version pré-pubère, mais moins pénible qu’Anakin Skywalker version Naboo), et enfin un pilote générique.

 

L’extension est aussi supposée comprendre treize cartes d’améliorations, mais elles ne figurent pas toutes sur le spread. Beaucoup semblent inédites, parmi lesquelles deux dont je vais parler ensuite – je ne vais pas me risquer à spéculer sur le reste.

 

Je relève tout de même qu’il y a, sans surprise, au moins une carte de type illégal, une première pour la faction. Il y a également de nouveaux gabarits d’engins, à vue de nez des sortes de détonateurs thermiques. Enfin, nous avons ici aussi un marqueur hexagonal d’état, mais il est cette fois accompagné de quatre (?) cartes d’état.

 

 

Le seul pilote à avoir été révélé pour l’heure est donc Jango Fett himself.

 

Nous remarquons d’emblée qu’il a une valeur d’initiative de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant probablement un peu moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray tel que nous le connaissons peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement un peu situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité me paraît donc tout de même moins puissante que celle de Boba Fett (en tant que pilote racaille – sans doute à distinguer de celui figurant dans cette extension, qui n’aura très probablement pas la même capacité spéciale, hein). Elle pourrait justifier un coût en points d’escadron un peu inférieur – mais pas dit à 100 %, car la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et c’est sans doute cela qui rend Jango Fett très, très séduisant à vue de nez…

 

 

La carte de Boba Fett gamin en tant que pilote n’a pas été révélée, mais il figure également sous un autre aspect dans cette extension, sous la forme d’un artilleur. Et, chose à mentionner tout de suite, cette carte peut être employée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles !

 

Et il a l’air plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Maintenant, voilà : si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Je demande à voir – et je suis curieux du coût de cette amélioration.

 

 

La dernière carte révélée de cette extension est un équipage, ce salopard de Hondo Ohnaka – et attention : il peut être employé par n’importe quelle faction ! Ce qui n'est pas commun, pour les équipages nommés...

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel me paraît très intéressant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex dans la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, ou qui est stressé, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort.

 

Je me suis cependant posé une question un peu stupide, que je vous soumets : cette carte peut donc amener à coordonner un vaisseau ennemi – ce qui est sauf erreur une première (et le Guide de référence, en anglais comme en français, n'envisage que la coordination de vaisseaux alliés). Mais comment fonctionne exactement la coordination dans ce cas – c'est-à-dire, qui choisit l'action effectuée par le vaisseau coordonné ? Je suppose, à 99,999999999 % de chances, que c'est le joueur dont le vaisseau est coordonné qui choisit l'action effectuée en réponse – et pas celui qui utilise l'effet de Hondo, qui pourrait autrement lui faire des crasses... Mais le Guide de référence n'envisageant donc que la coordination de vaisseaux alliés, je ne trouve rien noir sur blanc qui précise ce mécanisme sans l'ombre d'un doute. Je suppose que cela viendra avec la sortie de cette extension… Mais n’hésitez pas à m’éclairer, si vous voyez un autre point de règles permettant de trancher noir sur blanc la question !

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec tout ce qui a été annoncé pour les Séparatistes dans l’avalanche de previews ayant eu lieu fin juillet. La faction, d’ici à la fin de l’année, aura beaucoup de nouveaux joujoux, et à même, espérons-le, de changer un peu les archétypes de listes séparatistes. Ce serait une très bonne chose.

 

Prochain article/vidéo : la même chose pour la République… À bientôt !

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, troisième partie : après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je cause maintenant des Séparatistes, parce que j’ai voulu commencer par les factions que je jouais le plus souvent et connaissais le mieux ou le moins mal – ceci dit, ça fait un bail que je n’ai pas joué les droïdes capitalistes… Essayons quand même !

 

Et il y a des changements significatifs, ici – et parfois… un peu bizarres ?

 

Voyons ça de suite !

 

 

On commence traditionnellement par les petits socles. Seulement deux châssis sont concernés, ici, mais ces ajustements pourraient avoir un impact conséquent.

 

Commençons par ce qui augmente : les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture non limités se prennent tous deux un point de plus dans les dents, ce qui a son importance à une échelle de coûts aussi basse – en fait la plus basse du jeu, et c’est bien le problème. Les Drones de la Fédération du Commerce passent ainsi à 20 points d’escadron, très symboliquement mais aussi très concrètement, et les Drones séparatistes à 22. Cela me paraît une bonne chose, car la prévalence de la nuée séparatistes avait quelque chose d’un peu lassant, à force – et, disons-le, affronter ce genre de nuée était parfois considérablement frustrant. Avec ces coûts, on devrait toujours pouvoir aligner une nuée à huit vaisseaux, hein – en pesant bien ce qu’implique la présence d’un relais tactique ; mais peut-être devra-t-on faire l’économie de quelques configurations ou Missiles Discorde. J’y suis plutôt favorable.

 

En sens inverse, tous les Chasseurs de classe Nantex voient leurs coûts diminuer – et drastiquement : Berwer Kret coûte quatre points de moins, Chertek (soit celui qui me paraît le plus séduisant) et le générique Garde de la Ruche Stalgasin cinq points de moins, Gorgol et le générique As de l’arène Petranaki huit points de moins, et on atteint même une réduction record de neuf points d’escadron avec le très onéreux as Sun Fac !

 

Maintenant, il y a ici comme une illusion d’optique, peut-être : ces coûts largement réduits sont éventuellement compensés par une augmentation pas moins drastique du talent Enchevêtrement, comme on le verra plus loin. Aussi, si l’on joue ce talent, cette variation peut parfois constituer en fait un nerf ! J’avais mentionné Chertek : avec Enchevêtrement, il coûtait 51 points d’escadron avant cette mise à jour... et il en coûte 55 aujourd’hui. Sun Fac en revanche coûte désormais moins cher de la sorte, passant de 82 points d'escadron à 73. Ce cas mis à part, du coup, ces réductions n’ont vraiment de sens que dans l’optique de Nantex ne recourant pas à ce très onéreux et très puissant talent, qui s'avère en fait plus onéreux encore de manière générale : on peut y voir un appel du pied de la part de FFG, une incitation à jouer ce châssis très bizarre sans un Enchevêtrement considéré peu ou prou comme auto-include. Et d’une certaine manière, les contraintes en Hyperespace décidées en janvier allaient déjà dans ce sens, en permettant de jouer tous les pilotes de Nantex, mais en prohibant le talent en question. Mais je n’ai pas l’impression que les joueurs séparatistes ont suivi cette injonction, hein… Ces coûts largement diminués changeront-ils la donne ? Peut-être. Je n’en suis pas totalement convaincu, mais peut-être – il faut tester, en fait… Mais il faut aussi prendre en compte autre chose : les changements de règles concernant le rayon tracteur, qui avaient été introduits vers la mise à jour de janvier justement (du coup j’en avais causé en discutant du cas des Séparatistes), constituaient déjà une pénalité marquée pour les Nantex + Enchevêtrement, et c’est toujours le cas aujourd’hui… Ce petit châssis très bizarre semble décidément difficile à noter : depuis son apparition, on a l’impression d’errances un peu laborieuses de la part des développeurs, contraints de trouver un délicat équilibre entre « le châssis complètement pété qui produit une très mauvaise expérience de jeu pour le pauvre adversaire » et « le châssis chiant à piloter, qui ne fonctionne pas, et doit se prendre lui-même un marqueur de rayon tracteur, si seulement il le peut, rien que pour faire un putain de tonneau ». Pas facile facile…

 

 

Concernant les gros socles, soit l’Infiltrateur Sith à ce stade, il n’y a qu’une seule modification : O-66 voit son coût diminuer de deux points, passant à 49 points d’escadron. Mais on continue en fait dans les bizarreries, ici – voire de manière encore plus marquée : de la sorte, O-66 coûte deux points d’escadron de moins que le générique Messager Noir, ceci alors qu’il a une meilleure initiative, une règle spéciale correcte et, depuis la mise à jour de janvier, un emplacement de talent ! Le seul « avantage » du Messager Noir sur O-66 serait qu’il bénéficie d’une action de concentration, là où le droïde, en tant que tel, doit recourir au calcul ; mais, dans une liste séparatiste avec plein de droïdes, ce « handicap » pour O-66… peut en fait constituer un atout, avec les Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas ! On peut vraiment se demander quel pourrait être l’intérêt du Messager Noir dans ces conditions – parce que je doute que son statut de pilote non limité suffise à en justifier l’usage. Bizarre…

 

 

Pour ce qui est des améliorations, nous avons déjà discuté du talent Enchevêtrement. Relevons juste, plus précisément, que ce talent dont le coût est lié à l’initiative augmente de neuf points (oui) pour les pilotes dotés d’une valeur d’initiative allant de 0 (hypothétique…) à 4 (ce qui inclut donc Chertek) : en conséquence, pour tous ces pilotes, le talent coûte désormais 21 points d’escadron. Il en coûte 24 à initiative 5 (une augmentation de trois points seulement), et 28 à initiative 6 (soit Sun Fac), c’est-à-dire qu’à ce niveau maximal Enchevêtrement ne coûte pas plus cher avec cette mise à jour, par exception. Reste que le tableau est éloquent : même avec un Nantex à basse valeur d’initiative, on parle d’un talent à plus de 20 points d’escadron… Et les cartes qui coûtent aussi cher, à X-Wing, sont généralement problématiques, et parfois au point où on est dissuadé d’en faire usage (s’il y a certes quelques exceptions notables).

 

Mais nous avons aussi deux augmentations portant sur des relais tactiques : Kraken coûte désormais un point de plus, et TA-175 deux – ce qui les place tous deux à un même nouveau coût de onze points d’escadron. C’est raisonnable : ce sont clairement les deux meilleurs relais tactiques, et les plus joués, et on pouvait trouver étonnant que le second, probablement un chouia plus redoutable que le premier, coûtait pourtant un peu moins cher. Maintenant, cette augmentation doit être associée à celle portant sur les Vultures génériques : jouer une grosse nuée séparatiste à huit vaisseaux, à ce stade, coûterait donc au moins huit ou neuf points d’escadron de plus qu’avant cette mise à jour ; encore une fois, à cette échelle, ça n’est pas rien.

 

 

Pour ce qui est des pilotes légaux en Hyperespace, il y a une évolution majeure : désormais, tous les pilotes de Chasseurs Belbullab-22, à l’exception du Capitaine Sear (eh !), sont de nouveau jouables dans ce format. L’absence de Sear est notable, car sa capacité spéciale est redoutable dans une nuée, mais l’arrivée de tous ses copains offre quand même un choix de porteurs de relais tactiques plus vaste qu’auparavant (quand les seuls choix étaient peu ou prou O-66 ou DBS-32C). Pis on peut faire mumuse avec le Général Grievous, ce qui est toujours bien.

 

 

Du coup, la seule évolution concernant les améliorations légales en Hyperespace découle du retour du Belbullab : le titre Soulless One est de nouveau accessible – mais pas le Blindage en impervium, notez bien.

 

 

Bilan ? Un peu contrasté. Le nerf des Vultures génériques me paraît bienvenu – et peut-être un peu tardif, à vrai dire. Mais le cas des Nantex demeure épineux, on a l’impression de développeurs qui se débattent contre le courant, et je ne suis pas persuadé que cela portera ses fruits – même si ça n’est certainement pas exclu, et je suis notoirement un très mauvais prophète. Les bizarreries se poursuivent avec O-66 ; je ne me plains certainement pas de ce que ce droïde devienne toujours plus intéressant au fil des ajustements périodiques, mais le constat de ce que le Messager Noir est pour ainsi dire et toujours un peu plus relégué dans la poubelle pour ne plus jamais en sortir me laisse tout de même un goût un peu amer en bouche…

 

Et côté Hyperespace ? La prohibition d’Enchevêtrement risque là encore de mettre le Nantex de côté (à moins que les coûts réduits suffisent à rendre ce châssis vanilla véritablement attrayant, mais j’en doute) ; les coûts plus élevés de la nuée de droïdes sont aussi à prendre en compte, bien sûr… Mais le retour du Belbullab est une bonne chose, clairement – même sans le Capitaine Sear. La faction n’est probablement pas la mieux lotie dans ce format, clairement. Les contraintes s’avéreront-elles stimulantes, incitant les joueurs séparatistes à jouer différemment ? On peut l’espérer, et c’est sans doute le propos de l’Hyperespace, tel que je le conçois. Mais je suis un peu sceptique, je ne prétendrai pas le contraire.

 

On a fait le tour pour les Séparatistes. Me reste maintenant à envisager quatre factions que je n’ai que rarement jouées, voire jamais – aussi, n’hésitez pas à me reprendre le moment venu… La prochaine, ce sera les Racailles et Scélérats. À bientôt…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Troisième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je fais un gros flashback jusqu'à la guerre des Clones, afin de traiter aujourd’hui des Séparatistes.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Ce qu’il faut sans doute noter, en revanche, c’est que la faction des Séparatistes figurait parmi celles qui s’en tiraient le mieux dans le méta depuis la mise à jour de juillet – un peu à l’opposé du Premier Ordre, donc, à ce qu'on dit. Plusieurs archétypes de grosses nuées de droïdes se sont montrés redoutables, avec souvent le Capitaine Sear en chef d’escadrille organique, et tout aussi souvent, à son bord, le relais tactique TA-175, moins onéreux que Kraken et en définitive probablement plus efficace. Et si, parmi les autres vaisseaux séparatistes, le Bombardier droïde de classe Hyena s’est montré moins constant (encore que l’on croisait bien ici ou là un Bombardier du Techno-Syndicat, voire, plus surprenant en milieu compétitif en ce qui me concerne, le rigolo kamikaze DBS-404), et de même pour l’Infiltrateur Sith, surtout après l’augmentation drastique du coût de Haine pour Dark Maul, le Nantex, lui, s’en est très bien tiré – peut-être pas tant pour l’as Sun Fac (le coût d’Enchevêtrement sur lui s’est montré relativement dissuasif), même si on l’a vu, que pour des Chertek ou des génériques, éventuellement par deux, trois ou quatre.

 

On pouvait s’attendre à quelques nerfs ici – et ils sont bien là, même si, au fond, d’une ampleur relativement limitée, conformément à la méthode globale de cet ajustement des points d’escadron, où les diminutions sur les pilotes les moins joués l’emportent largement sur les augmentations portant sur des cartes jouées systématiquement.

 

Une fois de plus, mais plus que jamais, c’est peut-être le nouveau format Hyperespace qui se montre le plus sévère, ici – en imposant de tenter d’autres choses que de coutume.

 

 

Toutefois, un nerf d’un autre ordre est à mentionner ici : la modification des règles quant à l’effet des rayons tracteurs. Il s’agit d’une altération générale, mais, on ne va pas se mentir, le premier vaisseau concerné, toutes factions confondues, est clairement le Nantex, plus précisément avec le talent Enchevêtrement (dont le coût a par ailleurs augmenté de manière générale). C’est que cette mécanique a pu se montrer vraiment redoutable, au point de constituer parfois la fameuse « mauvaise expérience de jeu ».

 

Pour mémoire, ce talent réservé au Nantex stipule que, à la fin de la phase d’activation, si le Nantex est tracté (ce qu’il a de bonnes chances d’être du fait de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision), alors il peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir mobile à portée 0-1 et lui transférer son marqueur de rayon tracteur. Ce qui inflige au vaisseau ennemi une pénalité en défense, mais aussi implique de le déplacer, dans le sens voulu par le propriétaire du Nantex, sous la forme d’un « tonneau » ou d’une « accélération » avec le tout droit 1. Ce qui peut amener le vaisseau tracté sur un obstacle, ou lui en faire traverser un, le cas échéant.

 

La modification des règles porte spécialement sur le déplacement infligé. Les principes essentiels demeurent les mêmes, mais une nouvelle clause atténue éventuellement les pires effets du rayon tracteur. Désormais, le joueur dont le vaisseau a été tracté contre sa volonté, car ça ne vaut pas si on se tracte soi-même, ce joueur donc peut choisir, après un déplacement de ce type, de réorienter son vaisseau de 90° en échange d’un marqueur de stress.

 

Ça me paraît une solution de compromis intéressante. Le rayon tracteur de manière générale, et Enchevêtrement de manière plus spécifique, demeure quelque chose de très puissant – mais ce pivot peut avoir des conséquences notables, au point, parfois, de se montrer quelque peu dissuasif… peut-être. Le défenseur peut en tout cas tirer un minimum parti de sa déveine, par exemple pour se ménager un arc de tir que sa manœuvre ne lui permettait pas d’atteindre… Pourquoi pas ? À tester.

 

Mais, incontestablement, cette modification des règles constitue bien un nerf pour le Nantex avant tout autre vaisseau pouvant jouer des rayons tracteurs – parce que c’est ce que le Nantex est censé faire, et régulièrement. D’autres vaisseaux cela dit peuvent être concernés, mais il me semble que c’était le moment idéal pour en parler.

 

 

Bien, passons maintenant aux ajustements des points d’escadron et des emplacements d’améliorations, en commençant par les petits socles qui constituent l’essentiel de la faction.

 

Je crois qu’il faut commencer ici par évoquer quelque chose qui n’a pas changé : les Chasseurs droïdes de classe Vulture ont tous été laissés tels quels, pas la moindre augmentation. Ça ne me paraissait pas si évident, parce que, tout spécialement avec un Drone de la Fédération du Commerce à 19 points, on est tout de même dans le plus gros discount de tout le jeu, et c’est ce qui permet de faire de grosses nuées séparatistes à sept ou huit vaisseaux. Ces coûts très attractifs sont parfois à la limite de l’indécence – mais pénaliser les Séparatistes ici aurait été bien trop sévère, et ne pas augmenter le coût du socle de base de la faction était donc sans doute préférable ; c’est sous d’autres angles que la nuée séparatiste sera quelque peu sanctionnée dans cette mise à jour (essentiellement : le Capitaine Sear et TA-175). On peut noter au passage que les Vultures nommés, peu ou pas joués, n’ont pas connu de diminutions non plus – mais on peut douter de leur pertinence de manière générale.

 

Le cousin plus maousse du Vulture, le Bombardier droïde de classe Hyena, a connu quelques réductions de coûts – bienvenues, car ce châssis était probablement un poil trop cher pour constituer vraiment une alternative viable au Vulture hyper cheap. Les génériques Bombardier du Techno-Syndicat et Bombardier séparatiste coûtent désormais un point de moins. Le Drone de bombardement, qui était beaucoup trop cher pour se montrer intéressant, diminue quant à lui de trois points d’escadron – peut-être faudra-t-il de nouveau l’observer de plus près ? Enfin, DBS-32C, qui était beaucoup trop cher lui aussi, coûte désormais deux points de moins – à 40 points d’escadron, il me paraît toujours un poil trop onéreux, mais il faudra sans doute essayer des choses avec lui… et peut-être tout spécialement en format Hyperespace, avec l’exclusion du Chasseur Belbullab-22 : il deviendrait ainsi une solution relativement logique pour embarquer un précieux relais tactique… On verra bien.

 

Je causais du Chasseur Belbullab-22, autant poursuivre avec lui : la chose à noter, ici, et qui n’est pas surprenante, c’est l’augmentation drastique du coût du Capitaine Sear, figure organique typique de la nuée de droïdes – il se mange six points dans les dents, ce qui devrait se montrer relativement dissuasif ; au fond, cette augmentation est pour les Séparatistes l’équivalent du gros nerf de « Howlrunner » pour l’Empire Galactique… à ceci près que ses conséquences sont probablement plus amples, l’archétype de la nuée séparatiste étant autrement viable que celui de la nuée impériale. Mais les raisons de ces ajustements sont grosso merdo les mêmes : on cible les « multiplicateurs de puissance », ici sous la forme d’un Tireur hors pair permanent. En revanche, les deux Belbullabs génériques coûtent désormais moins chers : le Pilote automatique Feethan Ottraw coûte un point de moins, et l’As skakoan trois. Ce qui pourrait être intéressant : j’avais essayé le premier, sympathique, mais, avec le second, il y aurait peut-être une forme d’incitation à jouer ce châssis… ben… comme des X-Wing, peut-être ? Faut voir. La bonne nouvelle ici, en ce qui me concerne, c’est toutefois le fait que le Général Grievous a été laissé tel quel (Blindage en impervium, Soulless One et Manœuvre improbable n’ayant pas bougé non plus, son build classique, que j’aime beaucoup, demeure tel qu’il était).

 

Reste enfin le Chasseur de classe Nantex. Sa présence récurrente dans le méta pouvait laisser supposer des ajustements, ici, mais FFG a procédé comme pour les Vultures, et c’est sous d’autres angles que le coût des pilotes que le châssis a été pénalisé. En fait, la seule chose à noter ici est… assez étrange ? Le seul pilote concerné est Gorgol. Son coût demeure le même – en revanche, il gagne un emplacement de modification… et est du coup le seul Nantex à en avoir un. Je ne vois pas bien ce qui l’explique, doit y avoir un truc, ou une sorte de combo, qui m’échappe, ici – n’hésitez surtout pas à me renseigner !

 

 

On a fait le tour des petits socles. Il n’y en a pas de moyens dans la faction, et seulement un gros : l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a deux ajustements à mentionner, ici : tout d’abord, cette grosse brute de Dark Maul, qui avait passablement souffert en juillet dernier (même si surtout via l’augmentation drastique du coût de Haine pour les gros socles), re-coûte désormais deux points de moins, revenant à son niveau antérieur (si Haine demeure inchangée). Je suis preneur.

 

Ensuite, O-66, le pilote droïde de l’Infiltrateur Sith, coûte désormais un point de moins et, en outre, il gagne un emplacement de talent. Ce qui pourrait être intéressant dans l’optique d’un Infiltrateur de soutien plutôt que d’offensive, notamment ? De la sorte, en fait, O-66 coûte autant de points d’escadron que le Messager noir générique ; je m’interroge du coup quant à la pertinence de ce dernier, dénué de capacité spéciale comme d’emplacement de talent, et d’une valeur d’initiative inférieure (même si lui dispose de l’action de concentration plutôt que de calcul)… d’autant que, comme on le verra bientôt, il est exclu du format Hyperespace. Mmmh…

 

 

Exceptionnellement, dans cette mise à jour où le bleu domine largement, concernant les améliorations, nous n’avons que du rouge. Mais très spécifique, car deux cartes seulement sont visées.

 

La première n’a rien d’une surprise : TA-175, probablement le plus efficace des relais tactiques, augmente de quatre points, passant à 9 – il double presque, en somme… mais demeure moins cher que Kraken. Reste que, avec le gros nerf du Capitaine Sear, c’est sous cet angle indirect que FFG a atténué la prévalence de la nuée séparatiste – et c’était sans doute le meilleur moyen, effectivement.

 

L’autre augmentation est peut-être un chouia plus étonnante ? Même si elle constitue là encore un nerf indirect de l’autre archétype compétitif des Séparatistes, en affectant le Nantex. Le talent Enchevêtrement, déjà cher, augmente donc de manière générale. De ce que j’ai cru en comprendre, l’idée ici était au premier chef de ne plus permettre de jouer quatre Nantex génériques, des As de l’Arène Petranaki je suppose (car ce serait toujours possible avec des Gardes de la Ruche Stalgasin), avec Enchevêtrement sur tous. Un peu ce qui s'était produit avec les As de l'Escadron Sigma et Feinte, disons. Ceci dit, dans le cas de ces génériques, comme dans celui de Chertek, d’ailleurs (mon chouchou), l’augmentation n’est que de deux points – elle est plus conséquentes à VP 5 et 6… et, bizarrement, surtout à VP 5, où on augmente de cinq points contre quatre à VP 6. Bizarre… Bon, ça ne fait pas les affaires du très onéreux Sun Fac, du coup… Je suis un peu perplexe, ici : une augmentation générale de deux points m’aurait paru plus pertinente – mais il y a peut-être un truc qui m’échappe, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de pratiquer ce vaisseau (même si j’en ai vraiment envie depuis un bail). N’hésitez pas à me renseigner le cas échéant.

 

Sinon, le reste ne bouge pas. Ce qui me plaît bien, notamment, pour les configurations des droïdes et les Missiles Discorde. Cool.

 

 

On a fait le tour des cartes, voyons maintenant ce qu’il en est du format Hyperespace, et d’abord des vaisseaux qui y sont légaux ou ne le sont pas.

 

En « petite faction » dotée de cinq châssis, les Séparatistes comme les autres se voient sucrer l’un d’entre eux : en l’espèce, c’est le Chasseur Belbullab-22 dans sa globalité qui devient illégal. C’est pénalisant, surtout au regard de la possibilité d’embarquer des relais tactiques, je suppose – mais ça me paraît un procédé intéressant, incitant les joueurs à tenter des trucs un poil différents.

 

Comme dit plus haut, DBS-32C pourrait peut-être constituer une alternative intéressante – lui qui est jouable, comme le sont tous les autres Bombardiers droïdes de classe Hyena, et aussi tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, enfin tous les Chasseurs de classe Nantex.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc l’Infiltrateur Sith – mais seul le Messager noir est illégal, et ça ne me paraît pas vraiment constituer un problème.

 

 

Du côté des améliorations, certaines interdictions coulent de source : la modification Blindage en impervium et le titre Soulless One sont après tout associés au Belbullab illégal.

 

Mais les autres interdictions sont plus surprenantes, et, pour le coup, je trouve que c’est à ce niveau que les Séparatistes sont le plus pénalisés en Hyperespace – au point, je le crains, où les contraintes stimulantes se muent en prohibitions frustrantes… Bon, l’absence du Chancelier Palpatine/Dark Sidious, on s’en accommodera. Les Obus énergétiques, même si je n’en suis pas fan à titre personnel, c’est déjà plus embêtant. Mais ce qui m’ennuie vraiment ici, c’est l’illégalité d’Enchevêtrement – qui diminue sacrément la pertinence de la légalité du Nantex en Hyperespace.

 

Oui, en définitive, c’est surtout concernant ce format que je suis un peu inquiet pour la faction, ici : elle y perd des atouts non négligeables, et le mot est faible… C’est d’autant plus regrettable que, hors cette incertitude concernant Enchevêtrement aux valeurs d’initiative supérieures, la méthode suivie par FFG pour ajuster la faction séparatiste dans l’ensemble du jeu me paraît plutôt concluante, notamment dans la mesure où elle ne pénalise pas sur la base des châssis. Mais, en Hyperespace, pour comparer avec les deux factions dont j’ai déjà traité, les Séparatistes s’en sortent beaucoup moins bien que le Premier Ordre, clairement, mais probablement aussi que l’Empire Galactique, à propos duquel je suis plus indécis pourtant – mais voilà, il s’agit d’une indécision stimulante : concernant les Séparatistes, on a plutôt le sentiment de la brimade… Bon, la faction dominait, certes, et on verra bien ce que ça donnera. Je ne doute pas que des joueurs créatifs sauront s’en accommoder – on en reparlera dans quelques mois.

 

Bon, du coup, j’ai fait le tour des trois factions que je joue le plus régulièrement. Pour celles qui restent, je serai bien moins, ou encore moins, assuré… Mais je suppose que la suite logique consiste à traiter des Racailles et Scélérats, faction que j’ai très occasionnellement jouée, et ça me titille de m’y remettre depuis quelque temps déjà – on verra… Allez, ce sera le prochain article : à bientôt !

 

 

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Rapport de tournoi : Saintes, 5 octobre 2019

Publié le par Nébal

 

Samedi dernier, c’était tournoi ! Mais, en ce qui me concerne, pas le championnat de France, à Lyon... Non, c’était encore une fois à Saintes, avec 24 participants (sur 28 pré-inscrits), pour l’essentiel issus des Dés Rangés, des Wookies Bordelais, du Nantes Squadron et de l’Aunix Wing, plus quelques autres.

 

 

Le tournoi s’inscrivait dans un contexte plus général, cette fois : le Festival du Loisir de Saintes, qui se tenait à l’Espace Pierre Mendès France. On y trouvait bien d’autres choses, dont notamment, sur le plan purement ludique, d’autres jeux de figurines en démonstration, un tournoi de Magic juste à côté de celui de X-Wing, du jeu de rôle un peu plus loin, ou encore de l’eSport…

 

 

La très active association des Dés Rangés était fortement impliquée dans tout cela, bien au-delà du seul tournoi de X-Wing, et s’est montrée aussi compétente et enthousiaste que d’usage. Gloire aux Dés Rangés !

 

 

Ceci étant, nous étions un peu tout seuls dans notre coin, peu de spectateurs se sont risqués (…) à déambuler entre les tables – à la différence de ce qui s’était passé lors du dernier tournoi saintais auquel j’avais participé. Ce qui est un peu dommage dans le contexte de ce festival, je suppose – si pas dramatique non plus.

 

Cela dit, l’espace de jeu était vaste et confortable.

 

Et j’ai chipé à la page Facebook des Dés Rangés cette photo où figure votre serviteur, alors que le premier round venait à peine d’être entamé…

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Mais parlons plutôt de ma liste !

 

...

 

Ou d’abord de la répartition des factions sur l’ensemble du tournoi ? En sachant que c’était au format Hyperespace, ce qui n'a certes pas les mêmes implications que le format étendu. La Résistance me semble avoir été la faction prédominante, mais l’Alliance Rebelle était bien représentée aussi ; la République et les Séparatistes étaient juste un peu en arrière à vue de nez, et sauf erreur l’Empire Galactique encore un cran en dessous. Je n’ai pas le souvenir d’avoir vu des listes Racailles et Scélérats ou Premier Ordre, en revanche ? J’ai pour ma part affronté une liste impériale, une liste rebelle, et deux listes résistantes.

 

Sans surprise, je n’ai pas joué le Club Silencio, comme je l’avais plus ou moins déjà décidé en rédigeant mon précédent compte rendu. J’ai préféré jouer une liste séparatiste un peu dans l’esprit de celle que j’avais jouée dans mon article/vidéo Hyena nyark nyark, mais avec quelques différences non négligeables.

 

Cela dit, la répartition des vaisseaux demeure la même : six en tout, six petits socles, oui, dont un Chasseur Belbullab-22, deux Bombardiers droïdes de classe Hyena, et enfin trois Chasseurs droïdes de classe Vulture – une sorte de nuée, donc, ou quasi-nuée (depuis que je me suis pris sept voire huit droïdes dans la gueule, je me montre plus timoré dans l’emploi de cette désignation...), mais avec un électron libre en sus.

 

 

En effet, le principal changement dans ma liste, par rapport à Hyena nyark nyark, porte sur le Chasseur Belbullab-22, son pilote et sa fonction tactique. Décidément guère emballé par le Capitaine Sear, j’ai préféré jouer à nouveau de la carte (qui m'avait plutôt réussi jusqu'à présent) du Général Grievous (44 points d’escadron, initiative 4), en flanqueur perfide.

 

Un rôle qui dépend beaucoup de sa capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, alors il peut relancer jusqu’à deux dés rouges.

 

Ce qui est très chouette.

 

 

Alors autant capitaliser sur cette faculté, hein ? En guise de talent, j’ai forcément pris Manœuvre improbable (6) : du coup, quand Grievous tape de sorte à pouvoir relancer deux dés rouges, il contraint en outre son adversaire à jeter un dé vert de moins !

 

Groovy.

 

 

Mais Grievous constitue une cible idéale, dans ces conditions. Alors autant le rendre un peu plus solide, et, ça tombe bien, c’est ici qu’intervient le titre spécifique du Belbullab, à savoir Soulless One (6). Non seulement il confère à Grievous deux points de coque supplémentaire, ce qui est déjà beaucoup, mais en outre il a pour effet que, quand le général défend, si son attaquant n’est pas dans son arc de tir (autrement dit, si le flanqueur s’est fait flanquer…), alors il peut relancer un dé vert.

 

Voici pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente en tout 56 points d’escadron – c’est de très loin le vaisseau le plus cher de cette liste ; mais, honnêtement, au regard de ses capacités, je ne trouve pas ça excessif, vraiment pas…

 

 

J’alignais ensuite deux Bombardiers droïdes de classe Hyena. Le premier… n’était sans doute pas un choix très raisonnable dans un contexte de tournoi, mais il était assurément rigolo, puisqu’il s’agissait du kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron, initiative 4). En effet, il présentait le risque d’offrir des points de victoire à mes adversaires sur un plateau… Mais un plateau explosif ! Et c’est toute la saveur de la chose.

 

En effet, DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyenas et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste (pour mémoire, ils permettent, en attaque et en défense, d’utiliser les marqueurs de calcul des vaisseaux à portée 0-1), dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique... Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain (…) qu’il soit très viable dans un contexte de tournoi. Mais qu’importe !

 

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence. Je ne me suis donc pas montré aussi téméraire que dans ma liste Hyena nyark nyark

 

Je l’ai simplement équipé, et forcément, de Torpilles à protons avancées (6). Cette attaque ne peut être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1, pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

Mais cela implique sans doute de ne pas aller au-delà. Équipé de la sorte, DBS-404 représente en tout 36 points d’escadron – ce qui ne me paraît pas excessif, et n’offre pas trop de points à l’adversaire.

 

 

Le cas du second Bombardier droïde de classe Hyena est plus complexe. Initialement, j’avais un peu repris ce que j’avais joué dans ma liste Hyena nyark nyark, à savoir un Prototype Baktoid équipé de Missiles Diamant-Bore. Mais je me suis tardivement décidé pour une autre amélioration, désireux que j’étais de (re)tenter l’expérience des Droïdes sondes DRK-1, ce qui impliquait de dégrader le châssis, en même temps que cela m’empêchait de m’équiper des Diamant-Bore

 

Je me suis donc décidé, un peu à regret, pour un générique Bombardier du Techno-Syndicat (26 points d’escadron, initiative 1). En tant que générique, il n’a donc pas de capacité spéciale, mais il bénéficie bien sûr des Calculs en réseau.

 

 

Commençons donc par l’amélioration qui a changé la donne, à savoir les Droïdes sondes DRK-1 (5), qui sont des engins distants, et qui occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, attention, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le gabarit a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement, qui s'avère à la fois très souple et très ample.

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage (même si ce dernier est hors-sujet dans la présente liste), alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi, alternativement, depuis un Droïde sonde.

 

Cette mécanique est très amusante – et elle peut se montrer redoutable avec une nuée de droïdes chargés en missiles, comme le camarade Yves-Marie en avait fait la démonstration dans Noblesse oblige. Mais était-elle pertinente dans ma liste ? A posteriori, je peux bien dire qu’elle ne l’était pas : deux seulement de mes vaisseaux emportaient des torpilles ou missiles, et les Vultures gagnaient bien davantage à faire des actions de calcul – l’idée était bien de développer une approche d’alpha strike avec des tirs fiabilisés, même primaires, mais je ne suis jamais parvenu à en tirer vraiment parti…

 

Bon, tant pis...

 

 

Mais il y avait une deuxième conséquence fâcheuse à ce choix : je ne pouvais pas jouer le Prototype Baktoid, et donc les Missiles Diamant-Bore, qui nécessitent deux emplacements de missiles…

 

Désireux de conserver une option anti-nuées, j’ai choisi de m’équiper de Missiles groupés (5). Or un facteur ici s’est régulièrement montré problématique : la portée 1-2 seulement de cette attaque… En guise de compensation, cette amélioration coûtait un point de moins que les Diamant-Bore, était moins dangereuse pour mes propres vaisseaux, et bénéficiait de davantage de charges – mais l’absence d’attaque à portée 3 s’est avérée problématique.

 

Pour mémoire, cette attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 seulement, donc, nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a quatre). Après avoir effectué cette attaque, qu’elle ait été couronnée de succès ou pas, on peut dépenser une charge supplémentaire pour faire une attaque bonus sur un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur initial, en se passant cette fois du prérequis d’acquisition de cible.

 

Face à une formation ennemie relativement serrée, c’est donc tout à fait pertinent. Mais il y a certes cette fichue portée…

 

Bon, tant pis, c’est ce pourquoi je me suis décidé, même si a posteriori cela s’est avéré une erreur. Équipé de la sorte, le Bombardier du Techno-Syndicat coûtait 36 points d’escadron en tout – pile comme DBS-404, tiens.

 

 

Et nous avons ensuite trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont tous des Drones de la Fédération du Commerce (19 points d’escadron pièce, initiative 1), et tous équipés de la même manière.

 

Bien sûr, ces droïdes bénéficient tous des Calculs en réseau.

 

 

Je les ai d’abord tous équipés de leurs Supports d’ancrage (1), soit leur configuration spécifique (au passage, dans la première version de cette liste, mes deux Hyenas étaient également équipés de leurs propres Supports d’atterrissage, mais j’ai dû en faire l’économie à cause de ces fichus Droïdes sondes DRK-1…).

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : au tour suivant, quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre de sortie (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que la baisse des coûts lors de l’ajustement de juillet la rende bien plus jouable.

 

 

Ensuite, parce que je suis incorrigible, j’ai forcément équipé mes trois Vultures de Missiles Discorde (4). Cette carte n’est a priori guère jouée dans un contexte compétitif (pour autant que je le sache ?), mais je l’adore : je trouve ça fun, régulièrement redoutable, et tellement peu cher (moins que des Obus énergétiques, depuis l’ajustement de juillet !) que m’en équiper en masse ne présente que des avantages à mes yeux – et pas des moindres.

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, et il ne remplace pas une attaque : on peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement donc, on peut dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (soit en avant) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte, s’il a été « contaminé », que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable. Dans le cas présent, ils ont été très utiles lors de chacune de mes parties.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste prise globalement, elle représente 200 points d’escadron tout rond (un bid ici n’aurait fait aucun sens). Et en voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 56

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (44)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 36

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – Bombardier du Techno-Syndicat – 36

Bombardier du Techno-Syndicat (26)

•Droïdes sondes DRK-1 (5)

Missiles groupés (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total : 200/200

 

Allez, c’est tipar !

PREMIER ROUND : NITNEUK (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Chaque joueur devait livrer quatre parties, les appariements se faisant sur une base de rondes suisses.

 

La première partie de la journée m’a opposé à Nitneuk, qui jouait une liste de l’Empire Galactique très typée as.

 

Je serais bien en peine hélas de vous faire le détail de cette liste, de même que de celles qui suivront – je ne me souviens plus de tout… J’aurais dû prendre des photos de ces listes, mais je n’ai pas eu ce réflexe, con de moi, comme d’hab’, quoi…

 

Mais voici ce dont je me souviens : il y avait trois vaisseaux, trois petits socles. Nous avions tout d’abord Dark Vador (67) à bord de son TIE Advanced x1 – il était équipé de la modification Postcombustion (6) et du senseur Système de commande de tir (2), et il me semble que son pouvoir de la Force était Sens (5).

 

Après quoi nous avions Soontir Fel (53) à bord de son Intercepteur TIE/in. Sa seule amélioration était sauf erreur le talent Prédateur (2).

 

Enfin, nous avions un TIE/sk Striker, à savoir « Duchess » (42), qui embarquait l’artilleur Le Cinquième Frère (9). C’est ici que les choses deviennent plus floues… Je crois qu’elle avait le talent Manœuvre improbable (6), mais sans en être totalement sûr.

 

La liste dans ce cas ferait 192 points d’escadron en tout, mais il doit y manquer quelque chose, je ne crois pas que le bid était de huit points – et c’est sur le Striker qu’il manquerait quelque chose, car les coûts globaux pour Vador et Soontir correspondent bien à ce que j’avais noté…

 

 

Dans tous les cas, oui, il y avait bien un bid. Nitneuk a choisi que je jouerais en premier, mais tous mes vaisseaux avaient de toute façon une valeur d’initiative inférieure à tous les siens : ce choix concernerait donc essentiellement le placement des obstacles.

 

Avec les Supports d’ancrage en tête, je m’étais décidé pour trois gros astéroïdes – il y en a eu un en doublon, Nitneuk s’en étant muni lui aussi, après quoi il avait choisi un astéroïde et un nuage de débris de taille plus intermédiaire. Ils ont été placés en deux lignes de trois, en gros.

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-404 + Général Grievous« Duchess »Dark Vador + Soontir Fel.

 

Et ils s’engageraient précisément dans l’ordre inverse : Dark Vador + Soontir Fel« Duchess » DBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai placé ma nuée au centre droit, avec le Bombardier du Techno-Syndicat en avant-centre, tandis que DBS-404 était en arrière, un peu décalé à droite – quant au Général Grievous, je l’ai mis dans le coin gauche de ma zone de déploiement.

 

Nitneuk a placé ensuite « Duchess » dans le coin opposé du tapis de jeu… tandis que Soontir Fel et Dark Vador étaient associés, pile en face de Grievous

 

 

J’ai fait avancer ma nuée gentiment au centre – un astéroïde était sur le chemin de mon Vulture le plus à droite, mais, avec ses Supports d’ancrage, ça n’était pas un problème. Grievous, voyant venir la menace des as impériaux… a fait ce qu’il comptait probablement faire de toute façon, lui, l’appât, en pivotant vers ma nuée de droïdes.

 

Il faut dire que Soontir Fel, surtout, mais aussi Dark Vador dans une mesure à peine moindre, sont de suite allés assez vite dans sa direction… « Duchess », en revanche, s’est montrée pépère, ne faisant pas usage de ses Ailerons adaptables.

 

À la fin du détour, j’ai lancé un premier Droïde sonde DRK-1 avec mon Bombardier du Techno-Syndicat – mais les vaisseaux impériaux étaient trop loin pour que je puisse en bénéficier au tour suivant…

 

 

Ma nuée s’est alors réorientée à gauche pour s’en prendre aux deux as adverses les plus capés. Celui de mes droïdes qui avait dû faire usage de ses Supports d’ancrage au tour précédent s’est délogé de son astéroïde avec un tout droit 2, forcément – du moins serait-il en position d’intercepter « Duchess », le cas échéant ; mais pour l’heure, les autres droïdes bénéficiaient encore de ses marqueurs de calcul. Grievous quant à lui a foncé pour se mettre à l’abri derrière la nuée de droïdes : eh ! C’est Grievous !

 

En face, « Duchess » est demeurée prudente – et Dark Vador également a levé le pied. En revanche, Soontir Fel a continué à foncer – mais cela ne le plaçait pas (encore) dans mon dos : bien au contraire, il faisait face à mes droïdes.

 

 

Il m’a fallu bouleverser ma nuée pour prendre en compte toutes les menaces. J’avais là encore un Vulture posé sur un astéroïde, mais il a cette fois choisi de rester dessus en pivotant sur sa gauche, espérant avoir Soontir Fel dans son arc de tir et/ou pouvoir lui balancer un Missile Discorde dans la tronche – et les deux choses se sont produites.

 

J’étais un peu plus indécis concernant les manœuvres de Dark Vador : DBS-404 a veillé (inutilement) sur la gauche de ma nuée, tandis que les autres vaisseaux se repositionnaient pour attraper le Sith au « nord », ce qui paraissait l’option la plus probable – et ce fut effectivement le cas, mais Vador n’a pas fini dans l’arc de tir du Bombardier du Techno-Syndicat.

 

Grievous quant à lui s’est déplacé de sorte à pouvoir s’en prendre à Vador – sans toutefois bénéficier de ses effets de flanqueur perfide, puisqu’il faisait du coup dans le frontal… Mais j’avais bien besoin de ses dés rouges à ce moment, alors taïaut !

 

Enfin, loin de la mêlée, mon Vulture isolé et « Duchess » se sont également retrouvés face à face… Mais le déséquilibre jouait cette fois clairement en faveur de Nitneuk ! Mon droïde a survécu, pourtant – mais sans infliger le moindre dégât.

 

De l’autre côté, mes vaisseaux ont globalement tenu. Vador a pris quelques coups, qui l’ont contraint à faire un usage régulier de ses marqueurs de Force. Je crois avoir infligé une touche à Soontir Fel lors de cette phase, mais je n’en suis plus certain – en revanche, il a bien subi un dégât critique à la fin de la phase d’engagement en raison de la Nuée de droïdes Buzz qu’il se coltinait… et sur cet as fragile, c’est un sacré bonus !

 

 

Au tour suivant, Soontir Fel est forcément repassé sur la Nuée – mais il a suffi d’un tonneau pour qu’il s’en libère.

 

En revanche, Dark Vador était dans une mauvaise posture : mon droïde sur l’astéroïde l’a bloqué, et mes deux Hyenas ainsi que mon second Vulture dans cette zone ont pu se retourner pour l’avoir dans leurs arcs de tir (le Vulture en profitant tant qu’à faire pour balancer un nouveau Missile Discorde, sur le Sith cette fois). Last but not least, le Général Grievous était enfin en mesure de se donner à fond ! Vador a survécu à ce round, mais en pompant à fond dans sa Force… qui ne pouvait en rien le prémunir du dégât critique infligé par les Droïdes Buzz… Ça commençait à sentir un peu le sapin pour lui !

 

« Duchess » de son côté a légitimement choisi d’abandonner le Vulture qui la retenait en arrière pour se jeter dans la mêlée avec ses Ailerons adaptables – avec le Bombardier du Techno-Syndicat pour cible. Mais elle n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

 

Il s’en est suivi un dernier tour très violent – et cette fois je n’étais pas placé au mieux… Vador s’est bien sûr débarrassé de sa Nuée de droïdes Buzz avec un bon vieux tonneau des familles, mais il ne lui restait plus qu’un point de coque – de même qu’à Soontir.

 

À ce stade, j’avais donc la moitié des points pour les deux as, ce qui me faisait gagner la partie. Pour faire basculer la balance, Nitneuk devait se montrer agressif avec Soontir Fel et « Duchess » (Vador avait tout intérêt à fuir, d’autant qu’un dégât critique contraignant ses manœuvres ne lui en laissait à vrai dire pas vraiment le choix) et me dégager des vaisseaux – il n’était parvenu jusqu’alors à sortir qu’un seul Vulture. En s’y mettant ensemble, ils ont pu sortir un second Vulture, puis obtenir la moitié des points pour DBS-404. Mais, de très peu certes, je menais toujours au score… et un dernier tir très chanceux sur un Vador à bout et privé de Force a enfin fait dégager le Sith du tapis de jeu, creusant l’écart !

 

Victoire séparatiste, 108-66.

 

Moi qui étais venu avec la même ambition minimale que d’habitude, à vrai dire plutôt la terreur de ne subir que des défaites, j’ai été aussitôt soulagé d’un certain poids… Mais il restait trois matchs à livrer : pourrais-je améliorer mon classement ?

 

DEUXIÈME ROUND : ANTON (RÉSISTANCE)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

La deuxième partie de la journée m’a opposé au camarade Anton – des Wookies Bordelais. Il jouait une liste résistante assez terrible…

 

Là encore, mes excuses, je ne me souviens pas de tous les détails de la liste, il manque quelques trucs… Mais voici ce dont je me souviens : la pièce de résistance de la liste était Vennie (60 points d’escadron, initiative 2), un pilote de Forteresse stellaire MG-100, aka Bombardier de la Résistance. Il était très chargé. Je peux me montrer formel quant à certaines améliorations : l’équipage Copilote perspicace (8), des engins qui étaient au moins des Mines de proximité (6) (mais il y avait peut-être aussi des Bombes à protons ? Je ne me souviens plus…), et deux artilleurs qui étaient Rey (14) et un Artilleur de tourelle vétéran (8). Il me semble que Vennie avait en outre la technologie Optiques avancées (4) ? Mais il doit manquer quelque chose : là, on en est (déjà) à 100 points d’escadron, mais il me semble que ce gros machin montait à 110 ? Pas sûr, j’ai peut-être confondu…

 

En guise d’ailiers (dotés d’une précieuse tourelle, rapport à la capacité spéciale de Vennie), Anton avait aligné deux A-Wing RZ-2, qui étaient L’ulo L’ampar (43 points d’escadron, initiative 5) et Tallissan Lintra (même initiative, mais 36 points d’escadron seulement). Je crois (?) que les deux vaisseaux bénéficiaient du talent Héroïque (1) et de la technologie Optiques avancées (4).

 

Mais il doit manquer quelque chose quelque part : là, on en serait à 189 points d’escadron, et le bid n’était certainement pas aussi conséquent…

 

 

Quoi qu’il en soit, le choix du premier joueur revenait bel et bien à Anton – même si, là encore, il n’aurait vraiment de conséquences que pour le placement des obstacles (Anton également avait privilégié de gros astéroïdes).

 

Nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureVennieDBS-404 + Général GrievousL’ulo L’ampar + Tallissan Lintra.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre inverse : L’ulo L’ampar + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousVennieBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Mon placement était peu ou prou le même que lors de la partie précédente. Anton a déployé son Bombardier de la Résistance dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, et ses deux A-Wing RZ-2 dans le coin opposé, soit, là encore, juste en face de Grievous.

 

 

De mon côté, mes premières manœuvres ont été assez proches de celles de ma partie avec Nitneuk : la nuée avance pépère, à la fin du tour le Bombardier du Techno-Syndicat lançant un Droïde sonde DRK-1, tandis que le Général Grievous pivote aussi sec à droite pour se mettre à l’abri des deux RZ-2, lesquels se sont montrés aussi véloces qu’on pouvait le supposer. Mais Vennie a enclenché la marche avant assez tôt, initiant en outre la mécanique qui le rendait à la fois très dangereux et très, très, très résilient...

 

 

À un point dont je n’avais pas bien conscience en entamant la partie... Le fait est qu’il y avait de la grosse synergie à l’œuvre : Vennie, à son tour, faisait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagnait ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaquais à lui, si mon vaisseau était dans l’arc de tir de tourelle d’un des RZ-2, et il y avait de bonnes chances pour que ce soit le cas, Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoutait un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey était de la partie – qui permettait de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne voulait pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il avait au moins deux résultats évasion assurés ; et il en avait au moins un à la deuxième attaque. Mes vaisseaux ne brillant guère par le nombre de leurs dés rouges, j’étais peu ou prou assuré de rater mes deux premiers assauts contre cette Forteresse stellaire, qui n’avait jamais aussi bien porté son nom. Pour percer les défenses de Vennie, il me fallait, soit attaquer plus lourdement de manière individuelle, mais avec de grosses limites (à ce stade, seul DBS-404 avec ses Torpilles à protons avancées était pertinent), soit balancer bien plus de vaisseaux contre Vennie pour lui infliger quelques touches de saturation, mais probablement pas avant la troisième attaque...

 

En clair, je me suis heurté à un putain de mur. Et continuer de la sorte serait doublement risqué : d’une part, parce que Vennie pouvait attaquer deux fois par tour avec son Artilleur de tourelle vétéran, sachant que sa tourelle double lui permettait de couvrir trois arcs, ce qui n’arrangeait pas les affaires du Général Grievous ; d’autre part, parce que j’avais les RZ-2 aux fesses… et qu’il me fallait de toute urgence marquer des points.

 

 

C’est pourquoi j’ai opté pour un changement de stratégie : il me fallait d’abord éliminer les RZ-2, avant de pouvoir espérer faire quoi que ce soit à Vennie en le faisant crouler sous la masse des tirs.

 

J’ai pu réorienter ma nuée sur Tallissan Lintra, en lui collant un Missile Discorde au passage (je n’en ai pas lancé sur Vennie parce que je manquais d’un bon angle de tir, et qu’un astéroïde bien placé lui permettrait de se débarrasser des Droïdes Buzz assez facilement). Le RZ-2 est un vaisseau fragile, et Tallissan n’a pas survécu au choc initial.

 

Mais L’ulo L’ampar avait pris une tout autre voie, en choisissant Grievous comme cible prioritaire : même avec Soulless One, mon général était en mauvaise posture… Mais j’avais DBS-404 tout disposé à prendre l’as résistant à revers – et comme celui-ci usait de sa capacité spéciale de tête brûlée, il faisait une proie adéquate pour mon bombardier, qui l’a en définitive abattu, même si ses Torpilles à protons avancées se sont avérées plutôt décevantes.

 

 

À ce stade, il ne restait plus à Anton que (façon de parler…) sa Forteresse stellaire MG-100, intacte ou presque – mais cette fois Vennie ne serait plus en mesure de bénéficier de sa capacité spéciale (un autre aspect important du retournement tactique consistant à éliminer d’abord les RZ-2) ; c'était déjà ça... Ceci dit, il avait toujours le Copilote perspicace et Rey qui le gardaient en bon état…

 

De mon côté, je n’avais alors perdu qu’un seul Vulture – ça aurait pu être bien pire, donc ; mais Anton avait la moitié des points sur la plupart de mes vaisseaux, dont Grievous – au score, on était kif-kif, à vue de nez. Mais la partie se prolongeait (de manière un peu limite, à vrai dire…), et parce que je suis un imbécile, je n’aime pas fuir au dernier round d’une partie, même en contexte compétitif…

 

 

J’ai donc tout lancé sur Vennie – enfin, mes quatre droïdes restants, car Grievous était dans le vent, et je n’avais pas très envie de le risquer, lui…

 

En enchaînant les attaques, et avec un Missile Discorde dans la partie également, j’ai grignoté les PV de Vennie… mais insuffisamment pour le sortir du tapis de jeu (il lui restait sauf erreur deux points de coque à la fin). Tandis qu’Anton avait achevé un DBS-404 peu ou prou condamné à mort (ne serait-ce qu’en raison de son fonctionnement de kamikaze).

 

En définitive, j’avais marqué les points pour les deux RZ-2, et pour la moitié de Vennie – ce qui me faisait 144 points de victoire. Anton, de son côté, si je ne me souviens plus du détail, avait marqué 152 points. La marge était très étroite, mais qu’importe : défaite séparatiste, 152-144

 

Pas déshonorante ceci dit – même si, en fait d’ « honneur », j’aurais très probablement fuir durant les derniers tours… ‘fin, je n’avais pas fait le calcul sur le moment, moi qui suis une quiche en maths (je pensais qu’Anton menait, et avec une certaine marge, pour être honnête), et… bon… j’aime pas fuir comme ça. Con de moi.

 

Et donc une victoire et une défaite au terme de la matinée.

TROISIÈME ROUND : EPTILIA (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Nous avons donc repris l’après-midi. Ma troisième partie de la journée m’a opposé au camarade Eptilia, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : un socle moyen, qui était un U-Wing UT-60D piloté par Bodhi Rook, et deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Biggs Darklighter.

 

Je ne me souviens plus des détails exacts de la liste, là encore. Je crois avoir tout ce qu’il faut pour Wedge Antilles (55) : outre le Servomoteur S-Foils (0), des Torpilles à protons (13), le talent Manœuvre improbable (6), et un Astromech R3 (3) ; c’est tout, sauf erreur.

 

Concernant Biggs Darklighter (48), outre là encore le Servomoteur S-Foils (0), il me semble qu’il embarquait l’astromech R2-D2 (5), et il devait y avoir autre chose, car nous en sommes ici à 53 points d’escadron, et il en valait 59.

 

Bodhi Rook (49), enfin, avait son Aile pivot (0), bien sûr, et sauf erreur un Détecteur anti-collision (6) ? Et peut-être autre chose.

 

Il manque définitivement quelques points là aussi

 

Cet effet spécial n’était pas volontaire, mais s’avère assez évocateur, non ?

 

Quoi qu’il en soit, Eptilia avait un bid lui permettant de déterminer le premier jouer – et cette fois, au regard des différentes valeurs d’initiative, cela avait son importance. Il me semble qu’il a choisi de me donner l’initiative.

 

Auquel cas nos vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureBiggs DarklighterDBS-404 + Général GrievousBodhi RookWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Wedge AntillesDBS-404 + Général GrievousBodhi RookBiggs DarklighterBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Nous avons disposé les obstacles, Eptilia s’étant munis de trois nuages de débris de bonne taille, puis nous avons procédé à notre déploiement.

 

Refroidi par l’inefficacité des Droïdes sondes DRK-1 lors des deux premières parties, j’ai choisi de positionner ma nuée dans le coin gauche de ma zone de déploiement, et Grievous au centre, en appât. Eptilia a placé Biggs puis Bodhi Rook dans le coin opposé à ma nuée, tandis que Wedge se déployait au centre, en gros face à mon général.

 

 

J’ai avancé ma nuée un peu plus brusquement que d’habitude – lançant un Droïde sonde DRK-1 pour le principe. Grievous, cette fois, n’a pas aussitôt bifurqué, mais a progressé tout droit, désireux de se préserver des opportunités intéressantes sur tout vaisseau ennemi.

 

Bodhi Rook a avancé tout droit lui aussi, assez franchement, tandis que Biggs virait à droite pour venir appuyer son copain Wedge, lequel se montrait encore plutôt prudent.

 

 

J’ai fait pivoter ma nuée pour qu’elle impose sa présence au centre du tapis de jeu, en lançant un Missile Discorde qui n’a pas atteint Wedge, mais qui pourrait éventuellement affecter ses déplacements ultérieurs. Grievous a accéléré subitement, dépassant Biggs d’un chouia – il avait le U-Wing en face, ce qui n’était pas idéal…

 

Mais Wedge s’est montré très hostile : il progressait prudemment, mais c’était tout bénéf’ pour déclencher sa capacité spéciale et Manœuvre improbable, tandis que les acquisitions de cibles multiples dues à l’Astromech R3 appuyé par Bodhi Rook lui réservaient beaucoup d’options pour ses Torpilles à protons : en clair, mes droïdes ne lançaient le plus souvent aucun dé vert quand Wedge les attaquait à la torpille… et vous pouvez vous douter du résultat.

 

 

J’ai donc très vite perdu un Vulture. Maintenant, mes quatre droïdes survivants étaient en très bonne position pour tout balancer sur Biggs, qui était à ce stade ma cible prioritaire (je ne voulais pas qu’il protège le pénible Wedge avec sa pénible capacité spéciale). Biggs s’est pris un Missile Discorde dans la face, tant qu’à faire… Mais, surtout, il s’est payé DBS-404… lequel était alors contraint de faire son kamikaze : il a fait sauter le X-Wing T-65… mais ça l’a tué lui aussi !

 

De son côté, Grievous avait reproduit la même manœuvre que précédemment, en dépassant de justesse Bodhi Rook – mais il n’avait du coup pas d’opportunités de tir… L’idée était qu'il se retourne au tour suivant pour faire son Grievous (ou, en l’espèce, ici, son Wedge…), mais avec le risque que Bodhi Rook use de son Aile pivot pour réduire à néant mes efforts…

 

Mais, pour l’heure, le U-Wing appuyait Wedge contre ma nuée : ensemble, ils ont sorti mon deuxième Hyena… Ouch !

 

 

J’étais très mal, de toute évidence : il ne me restait plus que deux Vultures, endommagés sauf erreur, et Grievous – ce dernier était certes enfin en mesure d’attaquer, Bodhi Rook en l’espèce… mais pour un résultat très décevant. Le U-Wing s’est montré plus efficace, en dégageant un Drone de la Fédération du Commerce de plus.

 

 

Et les deux vaisseaux rebelles, peu ou prou intacts, ont méthodiquement sorti mes deux vaisseaux restants : je me suis fait tabler…

 

Ce qui donnait 200 points à mon adversaire – là où je n’avais marqué que les 59 points pour Biggs Darklighter.

 

Très sévère défaite séparatiste, donc, 200-59.

 

Et une branlée méritée : j’ai mal joué, et Eptilia a bien joué, rentabilisant au max son Wedge Antilles et ses Torpilles à protons.

 

J’avais mal au cul, quand même…

 

QUATRIÈME ROUND : GRAOULLY57 (RÉSISTANCE, 200 POINTS)

 

 

Ne restait plus qu’une partie à livrer, qui m’a opposé à Graoully57, lequel jouait une liste résistante à trois vaisseaux : deux X-Wing T-70, qui étaient la légende Poe Dameron (68) et Nien Nunb (55), et un A-Wing RZ-2, qui était Tallissan Lintra (36).

 

Ici, je suis désolé, mais je ne me souviens vraiment plus des détails… Les T-70 avait bien sûr leurs S-Foils intégrés (0), et je crois que tous les vaisseaux avaient le talent Héroïque (1), mais le reste m’échappe… Peut-être une technologie Analyseur de modèles (5) sur Poe ? Et bien d’autres choses, je ne sais plus…

 

Ce qui est certain, c’est que la liste faisait 200 points d’escadron, comme la mienne, puisque nous avons dû déterminer au sort qui choisirait le premier joueur. C’est à mon adversaire qu’est revenue la décision – mais elle ne concernerait une fois de plus que le placement des obstacles (Graoully57 s’était muni de trois astéroïdes assez gros) : je crois que j’ai joué en premier ?

 

 

Nos vaisseaux s’activaient ainsi : Bombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe VultureDBS-404 + Général Grievous Nien Nunb + Tallissan LintraPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Poe DameronNien Nunb + Tallissan LintraDBS-404 + Général GrievousBombardier du Techno-Syndicat + Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

J’ai cette fois placé ma nuée dans le coin droit de mon bord du tapis de jeu, avec Grievous au centre gauche – qui a tôt fait de pivoter sur sa droite, car les trois chasseurs résistants lui faisaient pour ainsi dire face…

 

 

Un peu fatigué, lors de cette dernière partie, je n’ai pas pensé à prendre beaucoup de photos, et vous prie de m’en excuser… Le déroulement exact de la partie est du coup pour le moins flou (comme mes rares photos, quoi).

 

Mais après une brève période d’indécision, les choses ont été à sens unique. Les trois vaisseaux de mon adversaire, groupés, représentaient assurément une menace…

 

Mais la partie a très vite basculé, quand DBS-404, qui ne s’était pas montré très utile jusque-là… a compensé en un tir magistral toute son inefficacité antérieure… quand il a abattu Poe Dameron en un coup ! Ou presque : l’as résistant avait sauf erreur perdu un unique bouclier auparavant. Seulement, mon adversaire l’avait avancé de sorte qu’il s’est retrouvé face à DBS-404 à portée 1, alors que ce dernier avait une acquisition de cible sur lui, un marqueur de calcul pour lui-même, et plusieurs marqueurs de calcul disponibles à portée 0-1. Les Torpilles à protons avancées ont infligé six touches à Poe, qui n’a rien eu en défense… et qui a tiré sauf erreur un Coup au but ! en dégât critique ! Bye-bye le plus redoutable des as résistants…

 

La partie était alors plus ou moins pliée.

 

 

Privés du soutien de Poe, les deux as résistants restants n’ont pas fait long feu, et je les ai sortis l’un après l’autre. De son côté, certes, Graoully57 a pu gagner quelques points en sortant deux de mes trois Vultures, et en obtenant la moitié des points sur DBS-404

 

Mais la partie s’est achevée bien avant le temps réglementaire : cette fois, par chance, c’est moi qui avais tablé mon adversaire, en retour un peu ironique de la partie face à Eptilia (d’autant plus ironique à vrai dire quand on compare le comportement de DBS-404 dans ces deux parties…).

 

Victoire séparatiste, donc, 200-66.

 

BILAN DU TOURNOI

 

C’était la dernière partie du tournoi. En définitive, je m’en tirais donc avec deux victoires et deux défaites. Au regard de mes performances au mieux médiocres de manière générale, c’était tout à fait satisfaisant – même si j’ai d’autant plus pesté d’avoir perdu de si peu face à Anton… Cela dit, justement du fait de cette défaite serrée, j’avais une marge de victoire plutôt honnête, même si drastiquement diminuée par ma défaite écrasante face à Eptilia.

 

Du coup, j’ai fini douzième, sur vingt-quatre. Un résultat sans doute un peu médiocre dans l’absolu, c’est pile-poil le milieu du classement après tout, mais dont j’étais plutôt satisfait – par rapport aux précédents tournois des Dés Rangés, c’était un peu mieux (je n’avais eu deux victoires que lors du premier, et une seulement pour les deux suivants).

 

 

Chose sympathique, due sans doute au contexte de ce tournoi dans le Festival du Loisir de Saintes, les champions, en plus des récompenses habituelles (j’y reviendrai juste après), ont été récompensés sur scène par des coupes arborant un logo de X-Wing.

 

En troisième position, nous avions le camarade Philippe des Wookies Bordelais, avec trois victoires (il jouait la liste Alliance Rebelle qu’il m’avait opposé dans Club Silencio). Hélas, je suis arrivé un poil trop tard pour la photo, il quittait déjà la scène – mes excuses !

 

 

En deuxième position, nous avions sauf erreur Teregan, d’Aunix Wing, qui jouait, sauf erreur là encore, une liste séparatiste ?

 

 

Et enfin, champion des champions… Anton, des Wookies Bordelais, et je crois qu’il a été le seul à avoir remporté ses quatre parties (à vérifier). Sa Forteresse stellaire en a fait suer d’autres que moi !

 

Féloches aux champions !

 

 

Mais, comme d’hab’, tous les participants remportaient en outre divers lots, avec la possibilité de choisir en fonction de leur classement.

 

Il y avait tout d’abord des cartes promotionnelles, réparties en trois ensembles. Pour ma part, je suis tout spécialement ravi pour l’une d’entre elles, car j’ai pu mettre la main sur « Howlrunner » ! Une carte avec un visuel alternatif très chouette, pour une pilote que j’ai régulièrement jouée…

 

Après quoi j’ai eu droit à une carte « double », alignant « Scorch » (pilote de Chasseur TIE/fo) d’un côté et un Expert de l’Escadron Rouge (X-Wing T-70) de l’autre – oui, c’est le côté Premier Ordre qui me botte le plus, et je suis très content là aussi, car « Scorch » est un pilote intéressant, que j’ai déjà joué et que je rejouerai sans doute à nouveau…

 

Restait enfin un dernier ensemble davantage tourné vers les améliorations : comme j’avais déjà des Torpilles à protons sous cette forme, je me suis décidé pour la modification Moteurs améliorés, qui rend bien avec cette charte graphique.

 

Que du bonheur, donc ! Mais ça n’était pas fini : après la remise des coupes, une seconde distribution de lots a eu lieu, qui portait cette fois sur des choses plus massives – bon nombre de figurines, mais aussi des mugs, des goodies, etc.

 

Et ici, j’ai eu beaucoup de chance : je m’étais fait à l’idée que ma douzième place ne me permettrait pas de repartir avec une figurine… et pourtant si : il en restait une… et précisément celle qui m’intéressait le plus, à savoir une extension v1 du TIE de l’Inquisiteur ! Or cela faisait quelque temps que je souhaitais tenter une liste à trois Inquisiteurs… et j’ai maintenant de quoi, puisque j’avais déjà deux figurines de TIE Advanced v1 et que le Kit de Conversion de l’Empire Galactique contient le matériel pour en jouer trois (ce dont je n’étais pas certain sur le moment – je croyais en fait qu’il n’y avait que deux cadrans de manœuvres, deux gabarits d’Inquisiteurs et deux cartes d’Inquisiteurs… mais si !). Restez tunés, donc…

 

Ces considérations très matérielles mises à part, si elles constituent un bonus très appréciable, ce fut de manière générale un très chouette tournoi, avec plein de gens sympathiques, et très bien organisé par les très actifs et très compétents Dés Rangés – comme d’hab’, en somme, mais c’est ça qu’est chouette. Longue vie aux Dés Rangés, félicitations à tous, et à une prochaine fois !

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Chronique : Chasseur de classe Nantex

Publié le par Nébal

 

EDIT : un lecteur m'a suggéré de mettre en évidence, dans ce genre de chroniques suivant des previews, les éléments véritablement nouveaux. Je vais essayer de faire ça, en usant d'italiques. N'hésitez à dire ce que vous en pensez, à faire des suggestions, etc.

 

Moins de vingt jours se sont écoulés depuis mon article/vidéo de preview pour le Chasseur de classe Nantex (ci-après le Nantex), sans même parler du Y-Wing BTL-B (sur lequel je reviendrai dans un autre article), et il faut déjà y revenir – un délai très limité dont je n’avais pas vraiment conscience sur le moment : le fait est que la vague 5 est sortie très vite après cela, en France comme ailleurs (en dépit de quelques rumeurs pour une fois infondées).

 

On pourrait croire que la proximité des deux articles/vidéos de preview et de chronique impliquerait son lot de redites à très court terme. C’est pour partie vrai… mais pour partie seulement. Car, dans le cas présent du moins (c'est moins marqué pour le BTL-B), pas mal de choses se sont produites depuis ma preview, qui peuvent changer assez radicalement la donne par rapport à ce que j’en disais alors.

 

Il y a, tout d’abord, que j’avais mal compris une des cartes de cette extension – Déflexion gravitationnelle, puisque tel est son intitulé français. Des lecteurs et/ou abonnés de la chaîne YouTube m’en ont très tôt (tout de suite, en fait !) et à bon droit fait la remarque. Il apparaît clairement que je me trompais, et je les remercie de m’avoir corrigé – de manière générale, n’hésitez jamais à le faire, je suis preneur ! Mais du coup tout ce que j’avais dit de ce nouveau talent, ou presque, était infondé… Mea culpa ! Je vais donc tâcher d’y revenir aujourd’hui, avec une meilleure compréhension.

 

Ensuite, très peu de temps avant la sortie de cette extension, FFG en a révélé les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (à noter qu’en France ils n’ont semble-t-il toujours pas été intégrés dans le pdf des coûts pour l’Alliance Séparatiste et les améliorations génériques – en revanche, ils sont bel et bien pris en compte dans le générateur d’escadrons officiel).

 

Or ma preview faisait état de ce que la question des coûts, tout spécialement en ce qui concernait le pilote Sun Fac et le talent Enchevêtrement (traduction de l’anglais Ensnare), faisait beaucoup jaser, et suscitait des pronostics très divers – je fais d’ores et déjà l’aveu (pas vraiment surprenant, hein, je vous avais prévenu…) que mes pronostics se sont avérés largement erronés (je ne suis pas tout seul dans ce cas, mais qu’importe) ; en même temps… eh bien, j’ai peut-être un autre regard sur ces coûts, en définitive, maintenant que j’ai pu bidouiller un peu la chose sur le générateur d’escadrons, ce qui rend de suite les choses plus concrètes. On aura amplement l’occasion de débattre là-dessus en temps utile.

 

Maintenant, sur un autre point, je crois que FFG a pris pas mal de monde (sinon à peu près tout le monde) par surprise – et il s’agit des emplacements d’améliorations. Ah ouais, quand même ?! Ça, d’une manière ou d’une autre, je ne le voyais vraiment pas venir – au point où je n’avais pas vraiment insisté, contrairement à mes habitudes, sur le précédent du Chasseur Fang, ou ce genre de choses. J’aurais peut-être dû… Là encore, on y reviendra en temps et en heure.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons plutôt par un autre aspect de cette extension que l’on ne pouvait certainement pas étudier au stade de la preview – et c’est, comme de juste, la figurine.

 

Comme j’en ai (déjà) acheté deux, ça va me faciliter la tâche pour les photos (oui, elles demeureront dégueulasses quand même, mais maintenant vous avez l’habitude !).

 

Le Nantex a une forme très particulière, très caractéristique – qui évoque, mettons, une aiguille, ou une épingle à nourrice.

 

 

Et, en l’espèce, cette aiguille est vraiment très fine – en fait, guère plus large que la fixation plastique ! Vu de devant ou de derrière, le résultat est pour le moins déconcertant, très inhabituel au regard des standards de X-Wing

 

 

Ceci dit, cette figurine ne manque pas pour autant de charme ; elle n’est pas extrêmement détaillée, non (on relèvera juste les dentelures sur les bords de la coque supérieure comme inférieure), mais cette relative sobriété lui va plutôt bien – et on imagine sans peine associer ce vaisseau à ceux de l’extension (indépendante) Chasseur droïde de classe Vulture, dans les mêmes tons de brun évocateurs de Geonosis et de la bataille de l’Arène Petranaki (je n’étais initialement pas fan de ce modèle de Vulture, mais, à l’usage, j’en suis venu à le préférer à celui aux couleurs de l’Alliance Séparatiste).

 

 

Reste qu’on fait vraiment, une fois de plus, dans le petit vaisseau : le Nantex n’est pas seulement étroit – bien qu’étant tout en longueur, eh bien… il n’est pas très long, en fait.

 

Le contraste est particulièrement appuyé si on le compare au Y-Wing BTL-B – lequel est en revanche beaucoup plus gros que je ne m’y attendais, sur la base du Y-Wing BTL-A4 ; c’est en vraiment une version bien plus mastoc… Et pour le coup j'étais à deux doigts de me demander s’il n’y avait pas une couille dans l’échelle, quelque part (même si pas au point du TIE/vn Silencer, pour lequel c’était vraiment flagrant). Bon, probablement pas, aha – reste que, quand on les aligne, le BTL-B est à peine moins long que deux Nantex mis bout à bout ! Et il est plus large que trois

 

Ceci dit, avec toutes ces bizarreries, la figurine du Nantex me plaît bien. Je suis en fait beaucoup plus… réservé, disons, concernant le BTL-B, dont je trouve la peinture un tantinet dégueulasse. Mais ça, on y reviendra dans une autre chronique.

LE VAISSEAU

 

 

Pour l’heure, tenons-nous-en au Nantex, et il y a beaucoup de choses à en dire – des reprises de la preview pour partie, mais aussi un certain nombre d’amendements, et de taille, parfois.

 

 

Bon, les premiers points à envisager, concernant le châssis pris en tant que tel, n’ont pas changé depuis l’article/vidéo de preview.

 

Ainsi tout d’abord du cadran de manœuvres – et, répétons-le, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore, très bientôt.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autre (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant (je l’aime beaucoup, à vrai dire, peut-être en dépit du bon sens), mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge ladite en usant de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache.

 

Dans ma preview, j’envisageais l’hypothèse d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action, mais sans trop y croire – effectivement, il n’y en a pas… et il n’y a rien d’autre, aheum… Pas même d’emplacement de modification, et ça c’est bien plus surprenant – on y reviendra.

 

En outre, pour un as potentiel (tout spécialement Sun Fac, avec son initiative de 6), on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte le Dispositif tracteur de précision : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement).

 

 

Oui, c’est le cœur et l’âme du Nantex, que cette capacité générique Dispositif tracteur de précision. Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – quand on voit la figurine, les raisons de cette prohibition sont pour le moins éloquentes.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (la carte ne précise a priori pas que celle-ci doit avoir été accomplie « entièrement », à voir si cela aura des conséquences ou pas), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs ; cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement… Elle doit vraiment bouger.

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait beaucoup sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article de présentation Pulling the Strings, sur le site de FFG : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Dispositif tracteur de précision : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et, vu comme ça, c’est vraiment pas top…), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés (surtout) pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas… Dans ma preview, j’émettais, dans la foulée de Hairy Nick, l’hypothèse que c’était peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ? Il faut croire que cela n’est pas l’explication : en effet, à l’exception du Garde de la Ruche Stalgasin et de Gorgol, tous les pilotes de Nantex disposent de deux emplacements de talent… Et c’est tout de même une surprise (qui, pour le coup, rapproche ce châssis du A-Wing rebelle comme résistant). Si vous voyez des explications qui m’échappent, n’hésitez pas à m’en faire part.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Enchevêtrement. Son coût varie en fonction de l’initiative : il est de dix points d’escadron sur d’hypothétiques Nantex à initiative 0 (…) ou 1, ainsi que sur des Nantex bien réels à initiative 2 (Gorgol), 3 (Garde de la Ruche Stalgasin) ou 4 (As de l’Arène Petranaki et Chertek – c’est une excellente nouvelle tout spécialement pour ce dernier) ; mais il passe ensuite à 16 points d’escadron pour l’initiative 5 (Berwer Kret)… et carrément 24 pour le pilote le plus intéressé par ce talent, l’as Sun Fac, à initiative 6. On y reviendra, forcément…

 

Ce talent dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très, très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment (mais aussi Chertek, ne surtout pas l’oublier), sera très tenté de bénéficier du talent Enchevêtrement, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Enchevêtrement, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle au travers d'une action ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en illustrant que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Déflexion gravitationnelle (dont le coût est cette fois fixe, à cinq points d’escadron, ce qui paraît tout à fait raisonnable). Or c’est là le talent que j’avais mal interprété dans ma preview, toutes mes excuses encore une fois… Revenons-y, donc, ça s’impose.

 

Si Enchevêtrement, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Déflexion gravitationnelle joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans l’arc de l’attaquantet non pas dans le sien, con de moi ! Ce qui change sans doute pas mal de choses – et je suppose, d’ores et déjà, qu’il faut relever que cela impliquera probablement le vaisseau même qui est équipé de ce talent, qui s’assurerait ainsi au moins une relance s’il s’est tracté sans avoir pu refiler le marqueur à un autre (à vue de nez, s’il est donc possible d’associer les deux talents Enchevêtrement et Déflexion gravitationnelle sur quatre des six Nantex, ça n’a pas l’air très pertinent – corrigez-moi là encore si jamais). Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base – une forme de compensation, qui peut devenir plus marquée si davantage de vaisseaux tractés se trouvent dans l’arc de l’attaquant (mais je doute qu’il y en ait tant que cela de manière régulière).

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Je le supposais, du moins – dans ma lecture erronée de cette carte. Mais je suppose que l’hypothèse demeure envisageable avec la bonne lecture. Les coûts relativement bas des Nantex à basse initiative paraissent l’autoriser.

 

 

Mais, justement, nous y arrivons : les données saisonnières, révélées après seulement ma preview, c’est-à-dire les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers, et accusons le coup : en écho à sa barre d’actions très limitée, le Nantex s’avère un vaisseau étonnamment peu personnalisable, puisque, en matière d’améliorations… eh bien, il ne dispose que d’un talent pour le Garde de la Ruche Stalgasin et Gorgol, et deux pour tous les autres ! Absolument rien en dehors de ces talents – et c’est à nouveau une première. Même le Chasseur Fang, pas non plus le personnalisable des chasseurs, bénéficiait de plus d’options (du moins pouvait-il s’équiper de torpilles).

 

En fait, il est très tentant de rappeler ici le précédent constitué justement par le Chasseur Fang, parce qu’il s’est produit avec l’extension Chasseur de classe Nantex un phénomène assez proche – en ce que cette dernière comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper, à savoir les modifications Système d’occultation et surtout Ordinateur de visée – cette dernière étant inédite ! Même situation pour le coup qu’avec la modification Postcombustion dans l’extension Chasseur Fang… Et probablement même « justification » qui tient plus ou moins la route (…) : les cartes « quickbuild » figurant dans l’extension, elles, autorisent bel et bien le Nantex à s’équiper de modifications, comme pour le Chasseur Fang en son temps…

 

C’était une chose que j’avais relevé dans un certain nombre de previews ou de chroniques. Je n’avais pas vraiment insisté sur ce point en traitant pour la première fois du Nantex, sans doute parce que j’avais été amené à considérer que cette « erreur » commise par FFG avec le Chasseur Fang ne serait pas reproduite. Eh bien, si… Toute la question est alors de se demander s’il faut bel et bien qualifier cette démarche d’ « erreur ». Je n’en suis vraiment pas fan à titre personnel, mais je suppose qu’on peut y voir un moyen de fournir « au cas où », « pour d’autres vaisseaux », une amélioration inédite qui les intéresserait bien, et ainsi de la rendre davantage disponible – car l’Ordinateur de visée ne me paraît pas si anodin, et je vois assurément plus d’un de mes vaisseaux impériaux, notamment, qui apprécieraient de s’en équiper…

 

Le slot de modification est probablement, outre celui de talent (qui est presque systématique sur les pilotes à haute initiative ne disposant pas de pouvoirs de la Force, mais généralement absent pour les valeurs d’initiative les plus basses), le plus répandu sur les divers vaisseaux du jeu – même si on en connaissait déjà plus d’un qui s’en passait (et sans que cela soit très problématique, à vrai dire). Cette absence sera-t-elle pénalisante pour le Nantex ? Je ne le pense pas vraiment, mais disons que je n’ose pas me prononcer pour l’heure – je ne témoigne ici que de ma surprise (…) de ce que l’extension comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper.

 

Quant aux autres « absences »… Pour le coup, on pouvait subodorer que le Nantex ne bénéficierait pas forcément d’autres améliorations – justement parce que l’absence de cartes correspondantes dans l’extension laissait entendre qu’il n’y aurait pas, par exemple, de slot de tourelle, ou d’artilleur (ce que la taille du vaisseau semblait de toute façon prohiber), sans même parler de choses plus exotiques comme des senseurs – et les armes secondaires, missiles, torpilles, sans même parler des canons ou des engins, ne semblaient pas très indiquées non plus. Pas vraiment de surprises ici, donc – mais je me suis quand même fait avoir pour l’emplacement de modification.

 

Il en résulte tout de même une barre d’améliorations unique en son genre : seulement des talents ! Mais, justement, c’est (peut-être ?) l’autre surprise de ce châssis : le fait, pour quatre de ses six pilotes, de disposer de deux emplacements de talent – sachant que les deux autres en ont un ; je supposais initialement que le Garde de la Ruche Stalgasin et probablement Gorgol n’auraient pas de slots de talent, mais c’est en fait bien le cas – même si les pilotes à initiative supérieure se distinguent donc par un second emplacement (le ratio est donc en fait le même).

 

Que faut-il en penser, de ceci ? Jusqu’à présent, le double talent était caractéristique des deux avatars du A-Wing, le RZ-1 de l’Alliance Rebelle, et le RZ-2 de la Résistance. Sur le premier, je n’ai pas l’impression qu’il ait entraîné des choses folles – il présentait peut-être davantage d’intérêt sur le second, par exemple en permettant d’associer, que sais-je, Héroïque et Prédateur ? Je ne sais donc pas si le Nantex en bénéficiera vraiment… mais, d’une certaine manière, je suis curieux de voir comment les choses évolueront – il y a peut-être bel et bien des choses à faire, en conjonction notamment avec Enchevêtrement ou Déflexion gravitationnelle (même si je songe surtout au premier – Prédateur, là encore ? Ou Tir instantané, qui figure justement dans cette extension, ça tombe bien ? Mmmh…). Comme dit plus haut, je doute qu’il soit très pertinent d’associer ces deux talents réservés, même si c’est théoriquement possible. Mais il y a peut-être des choses à creuser ailleurs – disons qu’il est… intéressant que le fait de prendre un de ces deux talents n’interdise pas d’en prendre en même temps un autre. Amateurs de combos folles, n’hésitez pas à faire des suggestions !

 

Et pour ce qui est des coûts ? Moins de surprise ici, globalement, mais avec un sacré bémol : les six pilotes s’échelonnent entre 34 points d’escadron pour le Garde de la Ruche Stalgasin et 54 points d’escadron pour Sun Fac.

 

On savait que ce dernier serait beaucoup plus cher que les autres – et, de fait, il coûte la bagatelle de 14 points de plus que le pilote suivant dans la liste, à savoir Berwer Kret (du coup, les écarts sont en fait bien moins étendus si l’on ôte Sun Fac de l’équation, et il faut probablement le faire).

 

Ce qu’on ne savait pas, c’était dans quelle mesure il coûterait plus cher, et surtout combien de points d’escadron il faudrait dépenser pour donner le talent Enchevêtrement à Sun Fac – et, en fait, c’est surtout le coût évolutif du talent qui intervient ici, et qui produit des écarts vraiment disproportionnés : Sun Fac équipé d’Enchevêtrement représente 78 points d’escadron, contre 56 pour Berwer Kret avec le même talent – l’écart est alors de 22 points ! Sous cet angle, Sun Fac + Enchevêtrement, c’est l’Anakin Skywalker + Delta-7B des Séparatistes…

 

Quand on pronostiquait des coûts, on avait tendance cela dit à comparer Sun Fac + Enchevêtrement à d’autres as – à poil, en l’espèce : Soontir Fel (53), Dark Vador (67) ou Fenn Rau (68). Tout le monde, dont votre serviteur, était persuadé que le petit nouveau coûterait plus cher que Soontir Fel, et certains l’envisageaient comme plus cher également que Dark Vador et Fenn Rau – pas moi, et je confesse mon erreur de pronostic (bon, je vous avais prévenu, en même temps, hein, bon…). Mais il s’avère que même les prédictions les plus élevés ont peut-être été timides : Sun Fac + Enchevêtrement coûte 10 points de plus que Fenn Rau à poil ! C’est dire si j’étais loin du compte…

 

Mais vous savez quoi ? À la réflexion, je ne trouve pas ça excessif. Même avec tous les caveats que j’avais énoncés, et auxquels je me tiens toujours (les conditions pour que l’Enchevêtrement fonctionne au mieux sont assez compliquées à mettre en place, et piloter Sun Fac correctement nécessitera de jouer vraiment bien), je suppose que ce prix, certes très onéreux, se défend. Surtout, je ne pense pas qu’il rende Sun Fac injouable (même si Sun Fac sans Enchevêtrement paraît d’un intérêt limité, à moins d'un twist qu'on évoquera pour mémoire plus loin) – et le coût évolutif d’Enchevêtrement rend ce talent beaucoup plus attractif et tout à fait raisonnable sur d’autres pilotes, tout spécialement un Chertek, par exemple, ce qui est une (très) bonne nouvelle.

 

Enfin, il faut prendre en compte l’échelle des coûts de… eh bien, tout le reste, au sein de la faction séparatiste. Jouer Fenn Rau, chez les Racailles et Scélérats, implique éventuellement des listes à deux vaisseaux, ou trois mais avec du remplissage ; or ça n’est certainement pas le cas ici. On peut même faire des listes à vue de nez assez sympa avec, ce n’est qu’un exemple, à la fois Sun Fac et Chertek dotés d’Enchevêtrement, et ça laisse de la place pour un Général Grievous bien équipé, voire deux ou même trois (!) droïdes en mode plus ou moins léger… C’est très raisonnable, au fond ! Et en tout cas ça ne contraint pas à jouer tout cela selon un seul archétype. Ce qui me plaît bien. Je réfléchis à des trucs…

 

Ouep, ça se tient. Mea culpa là encore pour mon pronostic erroné, mais pas de gueulante pour autant contre des coûts « irraisonnés », parce que, de fait, ce sont probablement les bons.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes – l’extension Chasseur de classe Nantex en comprend six en tout. Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4 (dont un générique !), un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, pour 34 points d’escadron, le Garde de la Ruche Stalgasin, qui ne dispose que d’un seul emplacement de talent.

 

 

Ensuite, à initiative 4, pour 38 points d’escadron, soit quatre de plus tout de même, il y a l’As de l’Arène Petranakilequel dispose cette fois du double emplacement de talent.

 

Ces coûts sont relativement abordables. On peut concevoir, notamment, de spammer du Nantex sur cette base (sans garantie que cela soit très pertinent, mais ça n’est pas exclu).

 

Comme souvent, je ne suis pas certain que le générique à initiative supérieure soit très intéressant en tant que tel : 3 ou 4, on est de toute façon dans le ventre mou des valeurs d’initiative (même si, dans le dernier cas, clairement dans la tranche haute pour ce qui est de la faction séparatiste envisagée globalement). Le double talent constitue-t-il une plus-value suffisante pour justifier qu’on préfère l’As au Garde, en dépensant quatre points de plus pièce ? Je n’en suis pas très convaincu, mais je suppose qu’on peut du moins y réfléchir.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas hyper commun), s’appelle Gorgol. Comme le Garde de la Ruche Stalgasin, il ne dispose que d’un seul emplacement de talent. Mais, du coup, à 36 points d’escadron, il se situe pile au milieu entre les deux génériques.

 

Dans mon article/vidéo de preview, j’avançais que ce serait probablement le pilote nommé dénué de slot de talent sur ce châssis. Il s’avère que le double emplacement de talent change la donne, mais Gorgol demeure bel et bien moins bien loti que tous ses camarades nommés.

 

Du coup, je faisais aussi la remarque que le talent Déflexion gravitationnelle fonctionnerait pourtant bien avec lui… Et même si alors je n’avais pas bien compris cette carte, re-toutes mes excuses, je crois que ce constat demeure avec la bonne lecture – et, pour le coup, Gorgol peut donc s’en équiper, ce qui fait pleinement sens.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. On est clairement ici dans l’hypothèse d’un Nantex accompagnant une flotte, plutôt que de faire des trucs chelou dans son coin à la manière des as (en même temps, un as à initiative 2, bon…). Du coup, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Enchevêtrement, je suppose (les articles de présentation de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien. Il y a peut-être quelque chose à creuser, ici.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404) ; à partir de lui, tous les pilotes nommés de Nantex bénéficient du double emplacement de talent. Il coûte 39 points d’escadron à poil (soit un point de plus que l’As de l’Arène Petranaki pour une même initiative), et 49 avec Enchevêtrement, talent réservé qui le botte au moins autant que Sun Fac : c’est très raisonnable, surtout en comparaison avec ce dernier – ici, l’échelle des coûts tire clairement ce pilote vers le haut, et c’est une très bonne chose.

 

À la différence de son prédécesseur Gorgol, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Enchevêtrement est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Enchevêtrement. Ce qui n’a rien de garanti. Il demeure que Chertek est un pilote attrayant, et une solution économique par rapport au très coûteux Sun Fac (29 points de moins si on équipe les deux du même talent, autant dire plus qu'un vaisseau supplémentaire !). Mais il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace. Ça se tente, indéniablement.

 

 

Avec Berwer Kret (40 points d’escadron), alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien (offensif, cette fois). Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable (et pas si chère) aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – j’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui a fait beaucoup jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété… un débat qui se prolongeait dans celui des coûts, or nous savons désormais ce qu’il en est : à poil, Sun Fac coûte 54 points d’escadron (ce qui est honnête) – mais il veut bénéficier du talent Enchevêtrement… et dans ce cas il monte donc à 78 points d’escadron !

 

Bon, cette question des coûts, je l’ai déjà évoquée plus haut, inutile d’y revenir. Penchons-nous plutôt sur l’aspect « trop pété ou pas ». Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être.

 

Que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, soit dans son arc de tir mobile), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque en bullseye passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Enchevêtrement (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’a a priori vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent (mais j’imagine qu’on pourrait concevoir des listes un peu tordues, avec Sun Fac fonctionnant en binôme avec un autre Nantex qui serait quant à lui équipé de ce talent, lequel lui reviendrait beaucoup moins cher…).

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant dudit talent, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

C’est typiquement un pilote qui récompensera le « bon jeu ». Si on joue bien Sun Fac, il se montrera vraiment redoutable – sinon… eh bien, je suppose que ça demeurera un Séparatiste à initiative 6, ce qui est déjà pas mal.

 

Et, même s’il coûte très cher, je le crois tout à fait jouable. À tester, dès que possible.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Rappelons d’ores et déjà, sans y revenir en détail, que le Nantex ne dispose toutefois pas d’emplacement de modification, ce qui est tout de même un peu bizarre à cet égard…

 

Commençons justement par cette modification inédite, qui est l’Ordinateur de visée (trois points d’escadron) : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec ce coût très raisonnable, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – à même de redonner du peps à des vaisseaux éventuellement déjà puissants ; du coup, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent (le Nantex peut donc s’en équiper, cette fois, et sans nécessairement se priver de ses talents réservés…), qui est Tir instantané (dont le coût varie en fonction de la taille du vaisseau : sept points d’escadron pour un petit socle, huit pour un socle moyen, neuf pour un gros socle). On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives.

 

Adonc, Tir instantané offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque peut a priori être employée « normalement » lors de la phase d’engagement (ce qui pourrait déjà intéresser le Nantex, en fait). Mais elle peut autrement, et surtout, être employée en tant qu’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), lors de la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans tous les cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus éventuellement très intéressant. Le coût tel qu’il est fixé paraît cohérent avec le potentiel de cette carte (suffisamment élevé pour ne pas virer à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, pas trop élevé au point de dissuader de faire mumuse avec). Et j’ai vraiment envie de tester ça – sur pas mal de plateformes différentes, en fait.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultationet… ben, le Nantex ne peut donc pas s’en équiper. Bon, en même temps, il n’y avait probablement pas intérêt…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feintedont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Je ne crois pas que le Nantex serait à vue de nez le candidat le plus pertinent pour ce talent toujours plus onéreux, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Chasseur de classe Nantex. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste !

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement une chronique consacrée à l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le Y-Wing BTL-B de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats.

 

Restez tunés…

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Preview : Nantex-class Starfighter

Publié le par Nébal

 

Les vaisseaux inédits de la vague 4 ayant été dûment chroniqués, en remplacement de leurs previews… eh bien, il est temps de livrer de nouveaux articles/vidéos previews, pour la vague 5 ! Laquelle avait été annoncée il y a déjà pas mal de temps (le 13 avril) avec l’article de FFG The Fate of the Galaxy – prévoyant une sortie pour le troisième trimestre 2019 (ce qui, mine de rien… ne laisse pas beaucoup de temps, en fait !).

 

Cet article avait été repris en français, le 7 mai seulement, sous l’intitulé Le Destin de la galaxie… mais de manière partielle et sans doute tristement révélatrice : en effet, cet article français semble restreindre la vague 6 à ses deux vaisseaux inédits, soit le Nantex-class Starfighter des Séparatistes, qui va nous intéresser aujourd’hui, et le BTL-B Y-Wing de la République (dont l’article de présentation, Lead the Attack, a été publié sur le site américain de FFG hier seulement, j’y reviendrai dès que possible).

 

Or la vague 6 VO comprend en fait quatre autres extensions, issues de la v1 du jeu, qui sont le Ghost rebelle (soit le Cargo léger VCX-100, avec un nouveau schéma de peinture et une nouvelle sculpture permettant l’arrimage d’une Navette de classe Sheathipede, également fournie dans l’extension – là où, dans la v1, le petit vaisseau associé était une Navette d’attaque par ailleurs impossible à arrimer), le Punishing One (soit le JumpMaster 5000) et le M3-A Interceptor pour les Racailles & Scélérats, et enfin le Inquisitors’ TIE pour l’Empire Galactique (soit le TIE Advanced v1). On peut en déduire que la même politique bornée va se poursuivre, même après je ne sais combien d’opérations de soldes sur la v1 ? À vue de nez, ces vaisseaux ne seront pas livrés en v2 en France, j'imagine en raison du blocage d'Asmodée, et ça fait chier, quand même – tout spécialement sans doute pour le Ghost.

 

 

Bon, ben, reste les deux vaisseaux inédits, hein… Et, aujourd’hui, je vais d’abord me pencher sur le Nantex-class Starfighter des Séparatistes (ci-après le Nantex, hein, ça ira plus vite).

 

En effet, le 13 août dernier (oui, je suis un peu à la bourre, je voulais publier mes chroniques de la vague 4 et divers comptes rendus depuis l’Open avant de me pencher sur la vague 5), FFG a publié un article révélant le contenu de l’extension, sous l’intitulé Pulling the Strings (que je ne peux pas lire sans avoir l’accent de Bela Lugosi en tête, c’est comme ça).

 

Cet article n’a toujours pas été traduit en français à ce jour.

 

 

Certaines formules explicites de Pulling the Strings comme de The Fate of the Galaxy, lequel article initial affichait un spread de l’extension, semblent confirmer que tout le contenu associé, en termes en tout cas de cartes de pilotes et d’améliorations, inédites ou pas, nous est connu – ça n’avait pas toujours été le cas auparavant (sauf erreur, on ne savait rien des Déflecteurs orientables avant la sortie « prématurée » de la vague 4 dans certains pays comme l’Australie – je vous renvoie à l’unboxing du Transport de la Résistance par Hairy Nick à titre d’exemple).

 

Certes, deux éléments cruciaux demeurent inconnus à ce jour – comme d’hab’ : les coûts en points d’escadron, et les emplacements d’améliorations. Ici, on est pas mal dans le flou, parce que ce petit vaisseau géonosien est tout de même très, très bizarre… et c’est ça qu’est bon !

 

LE VAISSEAU

 

 

Le Naboo, tout récemment, l’a confirmé : les représentations de la figurine dans ces articles de FFG ne permettent de toute évidence pas de juger de la qualité, ni de la sculpture, ni (surtout ?) de la peinture – il faut avoir la chose en main pour pouvoir en dire quoi que ce soit de précis.

 

À vue de nez, le Nantex sera à nouveau une petite figurine, et tout en longueur par ailleurs, vraiment très étroite, avec quelque chose… d’une épingle à nourrice, mettons ? On relèvera la présence d’une tourelle, entre les deux « bras » de la proue – la capacité générique du vaisseau, interdisant de tourner cette tourelle vers l’arrière, est pour le coup très compréhensible… Rien n’indique que ce sera une partie mobile sur la figurine.

 

Cette illustration révèle cependant d’autres choses intéressantes : tout d’abord, oui, cela saute aux yeux, mais qu’est-ce donc que ce gabarit de socle qui ne dispose pas d’arc de tir principal à l’avant, mais seulement d’un arc de tir bullseye ?! C’est sauf erreur une première, et on y reviendra en temps utile.

 

D’ici-là, il nous faut nous pencher sur le cadran de manœuvres, que cette illustration nous révèle. Par souci de lisibilité, je vais comme d’hab’ avoir recours à sa transcription sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

 

Et… ben, ouais, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye donc, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore en temps utile.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autres (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant, mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge sa tourelle en usant de sa capacité générique Pinpoint Tractor Array… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache (on ne sait pas encore si le vaisseau disposera d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action – mais, considérant qu’aucune amélioration de type tourelle ne figure dans l’extension, on peut en douter).

 

Ensuite, pour un as, on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte Pinpoint Tractor Array : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement)

 

Enfin, de manière plus anecdotique, on relèvera que l’extension comprend une modification intitulée Targeting Computer, qui confère à tout vaisseau qui l’embarque l’action d’acquisition de cible – ni plus, ni moins. On peut supposer à ce stade que le Nantex disposera du slot de modification lui permettant de s’en équiper s’il y tient.

 

 

Mais on y arrive : le cœur et l’âme du Nantex, la capacité générique Pinpoint Tractor Array.

 

Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – on en a causé en envisageant rapidement la figurine, mais sinon je vous renvoie à l’illustration en tête de cet article (reprenant celle de la carte Stalgasin Hive Guard) : c’est pour le moins éloquent.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (je relève ici, sans être sûr que cela soit pertinent, que la carte ne dit pas « fully » ? Ceci dit, je ne crois pas qu’aucun de ces vaisseaux pourrait agir en cas de bump), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs – notamment Hairy Nick ici, mais aussi des camarades du Fan Forum X-Wing. Cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Je ne me montrerai pas catégorique, ici, je me demande s’il ne demeure pas comme une petite ambiguïté, mais je vais tout de même vous livrer l’analyse fournie par lesdits joueurs, qui est très probablement la bonne.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement…

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article Pulling the Strings : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Pinpoint Tractor Array : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et vu comme ça c’est vraiment pas top), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas – mais c’est peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ?

 

Quoi qu’il en soit, c’est le moment de le dire : j’aime beaucoup l’esthétique de cette extension, avec ces illustrations pour les talents, mais aussi pour les pilotes, qui sont systématiquement dans des tons ocres qui rendent superbement bien l’environnement très particulier de Geonosis – pas exactement l’espace profond, mais ça le fait.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Ensnare. Il dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment, sera très tenté de bénéficier du talent Ensnare, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Ensnare, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en prenant en compte que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Gravitic Deflection. Si Ensnare, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Gravitic Deflection joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans son arc d’attaque – qui peut donc être celui du bullseye ou celui de la tourelle.

 

Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base.

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Mais le chasseur géonosien coûtera probablement bien plus cher que votre droïde séparatiste de base. Impossible de savoir si tel archétype serait viable tant que nous ne disposons pas des coûts en points d’escadron – y compris pour ces talents, d’ailleurs (Ensnare au moins risque d’être assez cher).

 

EDIT : on m’a signalé une erreur probable dans mon analyse de Gravitic Deflection : je partais du principe que la relance s’effectuait pour chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque du Nantex, mais peut-être parce que j’ai lu un peu trop vite cette carte – la formulation est un chouia ambiguë, mais il fallait probablement lire « chaque vaisseau tracté dans l’arc d’attaque de l’attaquant ». Ce qui change pas mal de choses…

 

 

Bien sûr, l’autre élément inconnu à ce jour porte sur les emplacements d’améliorations – et là, nous sommes dans le flou ? Une seule chose de sûre : certains au moins des Nantex disposeront d’au moins un emplacement de talent, puisqu’il y a des talents explicitement réservés à ce vaisseau.

 

On peut très raisonnablement supposer qu’il aura aussi au moins un emplacement de modification de manière générale : il est très courant, les vaisseaux n’en disposant pas constituant plutôt l’exception, et comme les améliorations comprises dans cette extension qui ne sont pas des talents sont des modifications...

 

Mais y aura-t-il autre chose ? L’absence de tout autre type d’amélioration dans cette extension signifie-t-elle que le Nantex n’aura pas d’autres slots ? Je ne sais pas – c’est possible. Je m’interroge notamment en ce qui concerne les tourelles, bien sûr – mais peut-être aussi les senseurs, mettons ? Ou les artilleurs (même s’il n’y en a pas de spécifiquement séparatiste) ? Nous verrons bien.

LES PILOTES

 

Passons maintenant aux pilotes – les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings affirment que l’extension en comprendra six en tout, et nous les connaissons donc tous dans ce cas.

 

Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4, un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, le Stalgasin Hive Guard

 

 

… et ensuite, à initiative 4, le Petranaki Arena Ace.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, nous ne pouvons pas en dire grand-chose – nous pouvons supposer, comme c’est souvent le cas pour les châssis disposant de deux génériques, que celui à l’initiative la plus basse sera dépourvu de slot de talent, à la différence de son copain à initiative (même à peine) supérieure, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Les coûts seront déterminants, bien sûr – notamment, peut-être, au regard de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ? On verra.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas très commun), s’appelle Gorgol.

 

Nous pourrions supposer, là encore en n’en sachant au fond rien, que si un pilote nommé de Nantex devait être dépourvu d’emplacement de talent, ce serait probablement celui-ci… mais en fait ça n’est pas dit – ne serait-ce que parce qu’il fonctionnerait assez bien avec Gravitic Deflection, à vue de nez ! Mieux vaut donc éviter toute conclusion hâtive… d’autant que les sorties de la vague 4 ont amplement démontré la volonté de FFG de décorréler, le cas échéant, les valeurs d’initiative, les coûts, etc.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. Mais nous n’en savons probablement pas encore assez pour juger de la pertinence de cette capacité de manière péremptoire (et les questions du talent Gravitic Deflection accessible ou non et de la possibilité ou de la pertinence d’aligner plusieurs Nantex ne sont peut-être pas les seules à se poser, d’ailleurs).

 

En revanche, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Ensnare, je suppose (les articles de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Reste que Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien, il n’est pas nécessaire qu’il joue à l’as.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404).

 

À la différence de son prédécesseur, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Ensnare est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement. Bien sûr, la modification inédite Targeting Computer pourrait permettre d’y remédier, mais, dans le cas de Chertek, ce serait probablement redondant, dès lors, et donc inutile.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Ensnare. Ce qui n’a rien de garanti. À vue de nez, Chertek est donc un pilote plutôt attrayant, mais, comme Sun Fac plus loin, il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace.

 

 

Avec Berwer Kret, alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien. Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – notamment en prenant en compte les coûts. J’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui suffit sans doute à expliquer combien ce pilote a fait jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété…

 

Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être. La question du coût sera plus que jamais déterminante, ici : on a pu lire des estimations très, très élevées, notamment, que j’ai pour le coup envie de relativiser...

 

Mais que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, je suppose ?), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Ensnare (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’aurait vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent.

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant du talent Ensnare, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

Et c’est pourquoi, si je suppose que Sun Fac sera bel et bien cher (et Ensnare aussi – ce qui pourrait avoir un effet « double peine »), je ne crois pas pour autant que l’on atteindra les niveaux astronomiques avancés par certains (ou, disons-le autrement, je crois qu’il ne les atteindra pas, et qu’il ne faut pas qu’il les atteigne pour demeurer jouable).

 

Les estimations, en toute logique, se fondent sur ce qui existe déjà – trois pilotes, notamment, dont voici les coûts actuels à poil (or il faudra prendre en compte Ensnare, hein !) : Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (53), Dark Vador dans son TIE Advanced x1 (67), et enfin Fenn Rau dans son Chasseur Fang (68).

 

On peut supposer que Sun Fac, ou en tout cas Sun Fac avec Ensnare, sera plus cher que Soontir Fel – mais pas forcément tant que cela non plus : après tout, si l’Intercepteur TIE/in n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter (parce que « plop »), et en prenant en compte que la capacité spéciale du baron n’est pas son principal atout, le Nantex, dont la capacité spéciale est plus bandante, certes, est probablement bien plus difficile encore à bien piloter, et ne peut guère arguer, en comparaison « objective », que d’un point de coque de plus (sachant que l’agilité de 3 du Nantex risque de passer à 2 très concrètement en cours de partie, au moins par moments – donc, bon…).

 

Mais doit-il pour autant atteindre le niveau d’un Dark Vador ? Probablement pas en ce qui me concerne : là encore, le Nantex est moins « sûr », moins régulièrement efficace – et l’as impérial a aussi pour lui ses trois marqueurs de Force, déterminants !

 

Mais c’est ici que d’aucuns ont avancé le nom de Fenn Rau : l’as mandalorien à poil coûte bel et bien un point de plus que le Sith, sans bénéficier de la Force… Maintenant, le coût élevé du Chasseur Fang, et tout spécialement de Fenn Rau, est une antienne en v2 – il constitue probablement davantage une exception qu’une norme de référence véritablement pertinente… outre, une fois de plus, qu’il est considérablement plus sûr et régulier que ne le sera Sun Fac + Ensnare à vue de nez.

 

Je suis nul en prophéties, hein – mais à vue de nez je pronostiquerais un combo Sun Fac + Ensnare… disons dans les 60-65 points au plus. Peut-être surtout parce que je crains qu’au-delà il ne devienne peu ou prou injouable… À vrai dire, si cette association pouvait ne pas dépasser les 60 points, ça me paraîtrait tout à fait raisonnable. Mais mes prédictions, quand j’en ose, ne se réalisent pas très souvent, on va dire : le débat est ouvert, n’hésitez pas à me faire part de vos arguments dans un sens ou dans l’autre !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les pilotes, en l’état. Maintenant, l’extension comprendra aussi des améliorations, comme de juste. Là encore, les deux articles The Fate of the Galaxy et Pulling the Strings avancent tous deux qu’il y en aura en tout six – et nous les connaissons donc toutes, notamment grâce au spread diffusé lors de l’annonce de la vague 5.

 

 

Sur ces six améliorations, quatre seront inédites – dont deux réservées à la faction séparatiste et même au Nantex, dont nous avons déjà parlé, puisqu’il s’agit des deux talents Ensnare

 

 

… et Gravitic Deflection, donc.

 

Je crois que nous en avons fait le tour à ce stade.

 

 

Reste donc deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Commençons par la modification, qui est le Targeting Computer : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (comme le Nantex le cas échéant, mais pas dit que ce soit le candidat le plus adapté).

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec un coût bien réfléchi, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – avec un coût moins bien réfléchi, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent, qui est Snap Shot. On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives, dirais-je.

 

Mais… oui, c’est donc un talent – et le Nantex, s’il ne dispose que d’un seul (?) emplacement de talent, sera probablement porté à préférer Ensnare ou Gravitic Deflection, à vue de nez. Vraiment pas dit que ce châssis soit le plus pertinent pour ce talent, donc – sans doute s’agit-il avant tout de multiplier les occurrences d’une nouvelle carte lors de la vague 5.

 

Adonc, Snap Shot offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant (pas exactement le bullseye du Nantex, alors ?).

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et, comme pour le Targeting Computer, il faudra veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici.

 

Ces deux améliorations ne devraient pas être très chères à vue de nez (peut-être un peu plus que leurs équivalents en v1, tout de même), mais il ne faudrait probablement pas qu’elles virent à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultation – et, son coût variant en fonction de la valeur d’agilité, elle ne me paraît à vue de nez vraiment pas indiquée pour le Nantex : il la payerait en fonction de son agilité de 3, mais, en cours de jeu, les marqueurs de rayon tracteur ne feraient que compenser l’atout de la modification, et sans doute très temporairement. Mouais…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feinte – dont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Là encore, je ne crois pas que le Nantex soit à vue de nez le vaisseau le plus pertinent pour cet onéreux talent, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Nantex-class Starfighter. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste, en même temps qu’un peu craintif – et j’ai hâte d’avoir le petit bout de plastique entre les doigts.

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement un autre article/vidéo preview, qui portera cette fois sur l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le BTL-B Y-Wing de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle.

 

Restez tunés…

 

EDIT : l'extension est sortie, et a droit à une vraie critique ici.

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Hyena nyark nyark

Publié le par Nébal

 

Il est revenu le temps de jouer fun ! Et elle est arrivée la vague 4 ! Avec ses chouettes vaisseaux et améliorations en pagaille ! Il fallait bien commencer à tester tout ça, et, prisant les Séparatistes et leurs « trucs bizarres » à foison, j’ai sans surprise commencé avec le Bombardier droïde de classe Hyena – en deux exemplaires, parce que bon. Et c’était aussi l’occasion de voir ce que les nouveaux coûts pourraient changer pour les vaisseaux et améliorations antérieurs – or mon Vulture adoré a été relativement gâté…

 

Maintenant, hein : c’est du test, et un peu couillon. La liste que je vais vous présenter aujourd’hui, si elle s’en est bien sortie et me faisait marrer, ne visait pas à être compétitive, clairement. Mais qu’importe : on s’est bien amusé, ce dimanche dernier, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même !

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS D’ESCADRON)

 

 

Mais du coup, ben, je rejouais un tant soit peu (...) nuée, hein – ce pour quoi le camarade Albu m’a maudit d’entrée de jeu. Mais, ben… Séparatistes = nuée, comme je vois les choses là maintenant. Il y a certes l’Infiltrateur Sith, mais je ne sais pas vraiment le gérer – en revanche, FFG a révélé tout récemment un certain nombre de choses concernant le Nantex de la vague 5 (probablement assez de matière pour un nouvel article/vidéo de preview, d’ailleurs, il faudra que j’y réfléchisse), et peut-être ce vaisseau contribuera-t-il à varier un peu plus les archétypes dans cette faction ? On peut l’espérer – cela dit, moi, les nuées, ben, j’aime bien…

 

Et nous avons donc aujourd’hui une liste à six vaisseaux – six petits socles obviously, dont cinq droïdes PARCE QUE.

 

 

Mais l’objectif prioritaire était donc de tenter une première approche du tout nouveau tout beau Bombardier droïde de classe Hyena. L’extension comprend plusieurs pilotes intéressants, mais, sans surprise, mon premier choix a porté sur le plus jouissivement crétin du lot : le kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron). Qui a aussi le bon goût d’être le droïde séparatiste bénéficiant de la meilleure initiative… à 4 seulement. Ben c’est déjà ça, hein !

 

DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyena et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste, dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique ! Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain qu’il soit très viable dans un contexte de jeu plus tendu, mais qu’importe !

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence.

 

Aussi l’ai-je un tant soit peu chargée…

 

 

En l’équipant des armes secondaires qui vont bien. Et tout d’abord – forcément – des Torpilles à protons avancées (6) ! Cette attaque ne peut en effet être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1 pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

 

Puis j’ai choisi, un peu connement, de me garantir une autre option d’attaque à portée 1-2 (ce qui était probablement une erreur : il aurait été plus rentable de chercher quelque chose à portée 2-3), et c’est pourquoi DBS-404 est également équipé ici de Missiles groupés (5). Je ne vous fais pas le détail de cette amélioration que vous connaissez bien, et que les nuées n’apprécient pas. À portée 1, avec DBS-404, ça nous donne tout de même quatre dés rouges qui se reportent éventuellement sur une seconde cible…

 

Et voilà – c’est probablement déjà trop, en fait, parce que, équipé de la sorte, DBS-404 représente tout de même 41 points d’escadron. Soit un cinquième de liste, qui risque de partir en feu d’artifice assez vite. OK, c’est le jeu – mais s’il a le temps de placer une ou deux attaques bien senties, il peut tout de même constituer un choix d’alpha strike assez redoutable…

 

 

Pour mon deuxième Hyena, j’ai fait plus sobre, en alignant un Prototype Baktoid, modèle que j’étais très curieux de tester. Il ne coûte que 28 points d’escadron à poil, mais pâtit d’une initiative minimale de 1 seulement. Ce qui, honnêtement, n’est pas forcément très grave dans une optique de nuée, hein.

 

Sa capacité spéciale est intéressante (et s’est avérée bien plus utile durant l’ensemble des parties jouées ce dimanche que je ne l’aurais espéré) : tant qu’il effectue une attaque spéciale, alors, si un vaisseau allié bénéficiant des Calculs en réseau (soit n’importe quel Vulture ou Hyena) a verrouillé la cible, alors le Prototype ne s’embarrasse pas des prérequis d’attaque du type acquisition de cible, calcul ou même concentration.

 

 

L’autre particularité technique du Prototype Baktoid réside dans le fait qu’il dispose de deux slots de missiles, en y sacrifiant son emplacement de torpilles et celui d’engins. Il était du coup tout désigné pour tester une amélioration inédite (et limitée à un seul exemplaire) de cette extension : les Missiles Diamant-Bore (6).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, sans modificateurs de portée, et la carte dispose de trois charges. L’attaque requiert une acquisition de cible (mais pas nécessairement du Prototype lui-même, donc), et la dépense d’une charge. Mais, si l’attaque a touché, on peut dans ce cas dépenser une charge supplémentaire pour déclencher un effet secondaire potentiellement très appréciable : dans ce cas, en effet, chaque vaisseau (alliés inclus, hein !) à portée 0-1 du défenseur dont l’agilité est inférieure ou égale à celle de ce dernier doit jeter un dé d’attaque et subir le cas échéant un dégât normal ou critique.

 

Niveau fiabilisation, c’est probablement pas le top, et le coût en charges n’est pas négligeable (si le Hyena dispose certes d’une action de rechargement, mais rouge, en sus de l’inconvénient habituel du marqueur de désarmement), mais ça peut être intéressant, je suppose – tout spécialement, là encore, contre des nuées (et, comme de juste, aucun de mes adversaires, ce dimanche, n’a joué plus de trois vaisseaux… Tant pis !).

 

 

Le Prototype Baktoid, à la différence de DBS-404, fait aussi partie de ces Hyenas qui disposent d’un emplacement de senseur. Et ça m’a semblé être l’occasion de tester une première fois une amélioration inédite qui me plaît beaucoup : les Senseurs passifs (trois points d’escadron seulement).

 

Rappelons leur fonctionnement, un peu tordu mais prometteur. L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante ; elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau…

 

Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut donc constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Et voilà donc pour le Prototype Baktoid. Équipé de la sorte, il coûte 37 points d’escadron – ce qui me paraît très, très raisonnable.

 

 

Mais je voulais aussi un vaisseau en mesure d’emporter un relais tactique pour tous mes droïdes. DBS-32C aurait pu remplir ce rôle, mais, ben, je n’ai que deux figurines de Hyenas… Je me suis donc reporté sur une solution plus classique : un Chasseur Belbullab-22, et plus précisément le plus axé « nuée » de ses pilotes, à savoir le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2).

 

Sear est du coup le seul pilote organique de la liste (avec l’action de concentration qui va bien) – mais, de toute façon, même la version droïde du Belbullab, le Pilote automatique Feethan Ottraw, ne bénéficie pas des Calculs en réseau…

 

En revanche, Sear dispose d’une capacité spéciale qui peut intéresser ses ailiers – surtout s’ils sont en masse : en effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 du Capitaine effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion (ça ne concerne donc pas Sear lui-même, sauf amélioration).

 

Les cinq autres vaisseaux de la liste étant tous calculateurs, et la nuée pouvant faciliter la restrictive condition du bullseye, pourquoi pas ?

 

 

Par la force des choses, Sear est donc un peu le chef d’escadron, ici. Ce qui peut en faire une cible tentante ? Bof, mais autant le rendre plus gras quand même – en recourant au titre Soulless One (6), lequel confère à Sear deux points de coque supplémentaires, déjà, et merci, c’est gentil ; mais, en outre, il lui offre une relance d’un dé en défense si le vaisseau qui attaque Sear n’est pas dans l’arc de tir de ce dernier : sympathique !

 

 

Mais la fonction primordiale de Sear dans cette liste était donc d’embarquer un relais tactique. Mon choix s’est tout naturellement porté vers le petit nouveau de la gamme, TA-175 (5).

 

Cette amélioration, (deux fois) moins onéreuse que le plus classique Kraken, produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit tous les autres dans cette liste, et la majorité des Séparatistes de manière générale) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions (bis) gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment, et très vite : dans une liste de nuée, la destruction d’un de vos vaisseaux, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

 

Le Capitaine Sear équipé de la sorte fait en tout pile-poil 50 points d'escadron (ce qui me paraît bien cher, pour le coup...).

 

 

Mais, justement, puisque nous parlions de Vultures – et de leurs très bas coûts si enthousiasmants : hop, là, comme ça, ma liste en comprend trois, tous conçus de la même manière.

 

Ce sont tous, déjà, les moins coûteux, des Drones de la Fédération du Commerce – ces merveilleux petits droïdes crétins qui, lors de l’ajustement de juillet, sont passés sous la barre symbolique des 20 points d’escadron (c’est désormais 19 pièce). Ils bénéficient bien sûr des Calculs en réseau, et leur initiative de 1 n’est absolument pas un problème.

 

 

Autre atout marqué résultant de l’ajustement de juillet, la configuration Supports d’ancrage, autrefois trop chère, bien trop chère, à trois points d’escadron, n’en coûte plus désormais qu’un seul, et c’est super.

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que cette baisse des coûts la rende bien plus jouable. Mon principal regret, ici, a été de ne pas pouvoir, faute de points, équiper mes deux Hyenas de la liste avec leur avatar de la même amélioration, les Supports d’atterrissage… Bah, une prochaine fois !

 

 

Mais ce n’est pas tout : les Missiles Discorde également ont vu leur coût baisser… au point qu’ils coûtent aujourd’hui moins cher que les Obus énergétiques, ce qui me paraît un peu dingue à vrai dire ! Quatre points d’escadron seulement ? En trois exemplaires max, me dites-vous ? Mais ça tombe bien, mon brave, j’ai précisément dans cette liste trois Vultures qui n’attendent que ça…

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux, c’est important) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste, certes pas optimisée, à 200 points d’escadron tout rond. Et en voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 41

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

Missiles groupés (5)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – ••Prototype Baktoid – 37

••Prototype Baktoid – La fonction prévaut sur la forme (28)

•Missiles Diamant-Bore (6)

Senseurs passifs (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 50

•Capitaine Sear – Infiltrateur Kage (39)

Soulless One (6)

•TA-175 (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total: 200/200

 

Allez, on y va !

PREMIER ROUND : ALBU (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Résistance à trois vaisseaux – dont un petit nouveau : Vi Moradi dans son Module de Transport de la Résistance, à poil (27 points d’escadron). L’espionne n’a à vrai dire pas forcément besoin de plus.

 

Mais c’était un peu la cerise sur le gâteau. La pièce maîtresse de la liste d’Albu était Rey à bord de son YT-1300 récupéré (73), avec le titre Faucon Millenium de Rey (5). L’utilisatrice de la Force, sous conditions, peut utiliser ses marqueurs de Force pour convertir des résultats vierges en touches ou en évasions – et le titre lui permet de gérer le stress des manœuvres boucles de Segnor aussi bien que des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle. L’artilleur Finn (10) s’associe très bien à Rey, en lui filant un résultat vierge à convertir – et la fine équipe est complétée par l’équipage Rose Tico (9), laquelle va elle aussi très bien avec Finn, logiquement, car elle peut elle aussi avoir recours à son résultat vierge pour le dépenser en échange d’une acquisition de cible (rien que ça). Enfin, un second équipage, inédit celui-ci, Korr Sella (6), renforce encore la gestion du stress sur ce vaisseau. Ce qui fait un gros YT-1300 : 103 points d’escadron en tout, autant dire une moitié de liste.

 

Last but not least, Albu jouait enfin un X-Wing T-70, plus précisément Temmin Wexley (54). Celui-ci a une capacité spéciale intéressante, lui permettant de faire une action gratuite d’accélération après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 2-4.  Il y avait une petite combo rigolote avec le talent Maîtrise de soi (1) : si l’action d’accélération gratuite échoue (sciemment, si ça se trouve), « Snap » n’y perd pas au change, puisqu’il peut alors faire une action de concentration – et ceci avant son action « normale ». Outre, bien sûr, la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), le X-Wing de la Résistance était également équipé de la technologie Propulseurs survitaminés (8), lui permettant de gérer le stress pour les tonneaux et les accélérations (dont celles qui résultent de la capacité spéciale de Temmin), et enfin de Torpilles à protons avancées (6) qui vont bien. Pour un total de 69 points d’escadron.

 

Et une liste à 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 103

•Rey – Récupératrice débrouillarde (73)

Faucon Millenium de Rey (5)

•Finn (10)

•Rose Tico (9)

•Korr Sella (6)

 

X-Wing T-70 – •Temmin Wexley – 69

•Temmin Wexley – Véloce (54)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Maîtrise de soi (1)

Propulseurs survitaminés (8)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Module de Transport de la Résistance – •Vi Moradi – 27

•Vi Moradi – Sansonnet (27)

 

Total: 199/200

 

 

Je m’étais muni de gros astéroïdes pour cette journée – désireux que j’étais de faire mumuse avec les Supports d’ancrage de mes Vultures (en priant pour que ça ne pénalise pas mes Hyenas…). Albu aussi jouait avec les astéroïdes, mais de plus petit gabarit.

 

Le choix de l’initiative revenait à Albu. Il me semble qu’il a décidé que je serais le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi MoradiCapitaine SearDBS-404Temmin WexleyRey.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : ReyDBS-404Temmin WexleyCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi Moradi(Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai positionné ma nuée au centre gauche du tapis de jeu : mes trois Drones au premier rang, Sear au milieu en arrière, avec le Prototype Baktoid à sa droite et DBS-404 à sa gauche. Albu quant à lui a placé Temmin Wexley et Vi Moradi ensemble à ma droite, et Rey à ma gauche.

 

 

Il apparaissait clairement que cette dernière serait ma proie : Vi Moradi ne représentait en rien une menace dans cette configuration (elle a placé l’Information compromettante sur Sear, mais clairement pour bénéficier du petit bonus impliquant la concentration sur la cible – les manœuvres en nuée du Capitaine étant globalement « prévisibles ») ; Temmin pourrait me faire très mal, mais je comptais autant que possible le laisser passer au large (ce qu’il a d’ailleurs fait, ouf) pour me débarrasser du YT-1300 au plus tôt, en lâchant toute ma nuée dessus, dont DBS-404 en kamikaze, et avec de pénibles Nuées de droïdes Buzz pour compléter si jamais.

 

Le Faucon a fait mine pour un temps de vouloir rallier ses camarades… mais ça n’était bien sûr qu’un leurre.

 

 

Et si j’avais placé mes Vultures de sorte à pouvoir intercepter un « Snap » intempestif, mon but était bien de jouer du retournement du Faucon pour anticiper son placement et lui faire très mal en alpha strike.

 

Ce qui a très bien fonctionné – ceci alors même que Rey tirait avant DBS-404, à portée 1. Elle a très logiquement pris le kamikaze pour cible, le réduisant à un point de coque ! Mais il était donc encore en état de tirer – et avec ses Torpilles à protons avancées, tant qu’à faire : BLAM, six dés rouges ! Pour quatre touches, si je ne m’abuse, qui ont fait d’emblée sauter tous les boucliers du YT-1300 et ont même entamé sa coque. Bien sûr, c’était une attaque à portée 1 : DBS-404 a automatiquement subi le dégât critique qui l’a fait gicler de la table !

 

Le jeu en valait-il la chandelle ? Eh bien, probablement – parce que toute ma nuée est alors intervenue, concentrant ses tirs sur Rey en bénéficiant le cas échéant des Calculs en réseau… mais en fait ça n’était pas toujours nécessaire ! Un point ici, deux là, deux encore là… Et comme j’avais pris soin de balancer en préventif un Missile Discorde sur Rey, à initiative 0, elle a pris un critique qui l’a fait dégager à son tour du tapis de jeu…

 

 

Une moitié de liste – dès le premier engagement. Je n’avais perdu qu’un vaisseau, même si pas le moindre – mais il avait accompli sa tâche. En face, Vi Moradi ne risquait pas de me faire bien mal, et Temmin Wexley, au large, serait bien vite noyé sous les droïdes : Albu a aussitôt choisi de concéder, et ça peut se comprendre.

 

Du coup, je n’ai pas noté précisément le score, mais, sauf erreur, ça devait donc donner quelque chose comme 200-41.

 

Victoire séparatiste ! Et étonnamment rapide…

DEUXIÈME ROUND : SEPRESHAM (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 200 POINTS)

 

 

Nous avons joué les gagnants contre les gagnants, ce qui m’a opposé, pour la deuxième partie de la journée, au camarade Sepresham – lequel jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement : un gros socle, et un socle moyen.

 

Le gros était un Cargo léger YV-666, piloté par le filou Moralo Eval (68), soit le gusse qui, à deux reprises, peut temporairement quitter le champ de bataille en sortant délibérément du tapis de jeu (il revient alors au tout début du tour suivant, par le même bord). Je suppose que c’est ce qui justifiait le choix du talent Manœuvre improbable (6), sur un châssis autrement pas réputé pour son agilité (mais dont l’arc de tir à 180° est certes à prendre en compte). Le YV-666 embarquait un artilleur de choix en la personne de Han Solo (12), qui lui permettait, très chouette habilité, de faire une concentration rouge avant de s’engager. Le stress qui en résultait (ou tout autre stress, certes) pouvait éventuellement être géré par un Déflecteur électronique (2). Ketsu Onyo (5) était également de la partie, avec un Rayon tracteur (2) comme de juste. Autre équipage, Tobias Beckett (2) pouvait intervenir dans le placement des obstacles, ce qui pouvait éventuellement comboter avec Boba Fett embarqué sur l’autre vaisseau ; le Largage de cargaison (4) était de même rendu utile surtout du fait de son association avec le second vaisseau de la liste (qui en était par ailleurs lui aussi équipé). Ce qui nous faisait un gros YV-666, à 101 points d’escadron – une moitié de liste, mais qui se défend, puisqu’il n’y avait de toute façon que deux vaisseaux de joués. Et tout de même un sac à PV, quoi.

 

Le second vaisseau était plus « classique » (Sepresham en a joué plusieurs variantes auparavant, et à vrai dire moi aussi, même si pas autant, hop, et hop ) : il s’agissait d’un Patrouilleur de classe Firespray, piloté par le Grand Armateur Emon Azzameen (74), lequel aime faire mumuse avec les engins. Le titre Andrasta (4) l’optimise dans cette perspective. Le vaisseau embarque du coup deux types d’engins, qui sont des Mines de proximité (6) et des Charges sismiques (3). Le Largage de cargaison (4), donc, s’associe très bien avec ces dernières – de même que le talent Tir habile (4), même si son coût a doublé lors de l’ajustement de juillet. Boba Fett (4), enfin, permet à Emon de se placer de manière très agressive, éventuellement plus encore si Tobias Beckett sème la zone. Un gros Firespray, là aussi, à 99 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

Cargo léger YV-666 – •Moralo Eval – 101

•Moralo Eval – Génie criminel (68)

•Han Solo (12)

•Ketsu Onyo (5)

•Tobias Beckett (2)

Rayon tracteur (2)

Déflecteur électronique (2)

Manœuvre improbable (6)

Largage de cargaison (4)

 

Patrouilleur de classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

•Emon Azzameen – Grand Armateur (74)

Andrasta (4)

•Boba Fett (4)

Charges sismiques (3)

Mine de proximité (6)

Largage de cargaison (4)

Tir habile (4)

 

Total: 200/200

 

 

Cette liste pouvait se montrer très problématique pour moi : c’est notoire, les nuées n’aiment pas des masses les bombes et les mines, et Emon Azzameen, non seulement dispose d’une versatilité sans pareille pour en balancer, mais en outre, avec Boba Fett, éventuellement secondé par Tobias Beckett, il peut, dès le déploiement, se placer de sorte à larguer illico une grosse cacahuète sur mes droïdes. Et par la suite, s’il me prenait la fâcheuse idée de le suivre (avec ses engins et son arc arrière, mieux vaut éviter – Emon est typiquement de ces pilotes qui adorent montrer leur cul à l’adversaire), il pourrait encore me compliquer la vie en larguant une cargaison à faire sauter aussi sec avec des Charges sismiques (ou à conserver pour bénéficier de Tir habile et m’infliger du stress). En pareil cas, le joueur de nuée, je suppose, ne peut guère qu’accepter le fait accompli, et composer avec…

 

Mais cela m’incitait d’autant plus à chercher prioritairement des noises à Moralo Eval : la partie précédente avait amplement démontré qu’un sac à PV de ce type peut prendre très cher en alpha strike et tomber finalement assez vite – même si mon gars Moralo bénéficierait certes de son trick pour embarrasser ma nuée, forcément un peu monolithique, et qui redoute le moment où il faut se retourner, le stress résultant de ces manœuvres empêchant de calculer et donc de bénéficier des Calculs en réseau…

 

Concernant l’initiative, il me semble que le sort m’a donné le choix – mais, dans tous les cas, j’ai fini premier joueur. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Emon Azzameen + Moralo Eval. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Sepresham.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : DBS-404Emon Azzameen + Moralo EvalCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid(Nuées de droïdes Buzz).

 

Le placement était donc un peu contraint, en ce qui me concernait. J’ai choisi de déployer ma nuée vers la gauche du tapis de jeu (en m’étant ménagé un espace pour effectuer des tonneaux de Tallon sur ma gauche si jamais). Après quoi Sepresham a placé Moralo Eval en face de ma nuée (la proximité du bord du tapis de jeu lui laissant la meilleure latitude de fuir pour revenir), et, last but not least, Emon Azzameen a bénéficié de l’effet de Boba Fett (sans avoir à recourir à Tobias Beckett, pour autant que je me souvienne), en se posant vers le centre du tapis de jeu, sur un de mes gros astéroïdes (Sepresham avait amené des nuages de débris – outre qu’il en créerait, d’une certaine manière, avec ses Largages de cargaison).

 

 

Ceci étant, ce placement était un (tout petit) peu moins menaçant que je ne le craignais : pour qu’une charge sismique d’Emon me nuise véritablement, il aurait fallu que je fonce tout droit avec ma nuée, et je n’allais pas faire ça, de toute évidence. Sepresham a donc choisi, tout d’abord, de me canaliser dans ce tunnel au bord du tapis de jeu en balançant une Mine de proximité à ma droite.

 

 

Mais cela ne revenait en fin de compte qu’à retarder l’échéance : à ce stade, ma nuée devait continuer d’avancer tout droit – et elle se prendrait donc en toute logique une Charge sismique au tour suivant. En progressant lentement, j’ai fait en sorte que mon premier rang seul, c’est-à-dire mes trois Drones de la Fédération du Commerce, s’en paye l’impact, inévitable au-delà – BLAM, trois de mes vaisseaux qui n'étaient plus qu’à deux points de coque chacun…

 

 

Mes vaisseaux ont procédé comme si de rien n’était – et Emon, à ce stade, était bien loin d'eux… Je n’allais clairement pas le suivre : ce Firespray, donc, est bien plus redoutable quand il présente son dos à l’adversaire… Sepresham allait perdre en temps autant qu’en efficacité à le faire revenir dans la bataille, et ça m’allait très bien : ma cible était Moralo Eval, qui se prendrait bien une première salve au moins avant de faire le fuyard…

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire au tour suivant : le YV-666 a déserté, même temporairement.

 

Et le Firespray a bien tenté de me balancer une dernière mine sur la tronche, dans l’espoir de faire sauter un Vulture… Mais, là encore, j’avais choisi de progresser lentement…

 

 

Du coup mon Drone le plus exposé a interrompu son mouvement juste avant de se payer la Mine de proximité

 

 

… et avec pile-poil le champ nécessaire pour, au tour suivant, effectuer un tonneau de Tallon à gauche avec ses copains sans que le gabarit de manœuvre ne chevauche celui de la mine !

 

Attention : sur cette photo, le gabarit de Bombe à protons vers le bas remplaçait en fait et faute de mieux le gabarit de la première Mine de proximité lancée par Sepresham.

 

Or c’était le moment pour que ma nuée se retourne : sans surprise, Moralo Eval est en effet réapparu sur le bord gauche, dans mon dos…

 

 

Pas le choix : tonneaux de Tallon pour tous mes droïdes – et ici j’ai eu un problème avec le Capitaine Sear : le Chasseur Belbullab-22, pour se retourner, ne peut en effet se reposer que sur des boucles de Segnor – vraiment pas l’idéal dans cette configuration : il a bumpé et n’a donc pas pu se retourner.

 

Ma nuée faisait de nouveau face à Moralo Eval… Mais, en se retournant, elle avait pris massivement du stress – en conséquence, pas de calculs, et donc pas de Calculs en réseau… C’était un moment critique.

 

Par chance, je m’en suis bien tiré lors de cette phase de tir, ne perdant qu’un Drone dans l’affaire, et infligeant des dégâts non négligeables au YV-666.

 

 

Et, dans la phase suivante, si le Prototype Baktoid s’est avancé avec prudence, ensuite DBS-404, qui se déplaçait donc avant Moralo Eval, est allé un tout petit peu plus loin. Je ne sais plus, du coup, si le YV-666 est entré en collision avec ce dernier, mais, de toute façon, DBS-404 pouvait attaquer à portée 0 – tandis que le Prototype se retrouvait à portée 1 ! Et les deux Drones restants étaient en soutien derrière… Mon kamikaze adoré, qui tirait en premier, n’allait pas laisser passer cette chance…

 

 

Bye bye Moralo ! Je n’allais pas le laisser ressortir du tapis de jeu « volontairement »… Une moitié de la liste de Sepresham en moins !

 

Ceci étant, Emon Azzameen était intact, et revenait dans la partie – mais, encore une fois, il est donc bien moins menaçant quand il fait face à son adversaire…

 

En bas du tapis de jeu, pour lui faire un sort, mes droïdes étaient tous contraints de se retourner une fois de plus : même tarif qu’auparavant, ça les privait de manière critique de leurs précieux marqueurs de calcul…

 

Mais se posait aussi la question du Capitaine Sear : pour se rendre utile, il devait se retourner à son tour. Une boucle de Segnor à droite aurait été prudente, mais (vraiment) sans garantie de pouvoir faire feu sur le Firespray – une boucle à gauche rendait cette opportunité bien plus probable, mais c’était serré…

 

 

… TRÈS serré.

 

Mais c’est passé ! Le Belbullab s’est retrouvé placé à quelque chose comme deux millimètres du bord du tapis de jeu, en mesure de faire feu sur Emon Azzameen !

 

 

Ceci dit, nous en arrivions au dernier tour – je n’avais que peu de chances de faire suffisamment mal au Firespray intact pour en récupérer la moitié de ses points : j’ai fait de mon mieux, tentant même un ultime Missile Discorde, mais ça ne s’est pas produit.

 

Qu’importe : j’avais sorti Moralo Eval, tandis que Sepresham ne marquait les points que pour un (seul) Drone de la Fédération du Commerce, et la moitié de ceux de DBS-404 (avec ce kamikaze, c’est de manière générale plus que probable).

 

Victoire séparatiste, donc, 101-45 !

 

Et une très chouette partie, plus stressante et complexe qu’il n’apparaît peut-être dans ce compte rendu. Je me suis beaucoup amusé !

TROISIÈME ROUND : BRUNO (RÉPUBLIQUE, 191 POINTS)

 

 

Restait une troisième bataille à livrer, qui m’opposerait cette fois (et comme de juste) à la République, jouée par Bruno. Une liste à trois vaisseaux, trois petits socles, très typés as : deux Chasseurs Jedi, et un petit nouveau, le Chasseur royal Naboo N-1, piloté par le véloce Ric Olié.

 

Commençons par les deux Aethersprite Delta-7. Le premier était piloté par la star Anakin Skywalker (62), l’as Jedi bénéficiant de facultés de repositionnement grandioses, fait rendu plus notable par sa probable gestion du stress en cas de manœuvre rouge. Pour ce qui est de la configuration, Bruno a rejeté la bien trop onéreuse Delta-7B, jouant l’as à fond avec la Visée laser calibrée (5), laquelle rend le bullseye plus profitable (pour Anakin, c’est d’autant plus intéressant que sa capacité spéciale interagit éventuellement elle aussi avec le bullseye). Et il embarquait enfin un Astromech R2 (6) générique, lui permettant de se refaire une santé si besoin était. Ce qui nous fait 73 points d’escadron.

 

Le deuxième Jedi de la liste était le bro-mentor Obi-Wan Kenobi (47), dont le coût a assez radicalement baissé lors de la mise à jour de juillet (une sacrée surprise, de mon point de vue). Sa capacité spéciale est pour le moins intéressante, qui revient grosso merdo à rendre « permanents » les marqueurs de concentration à portée 0-2. Autrement, le build est le même que pour le précédent : Visée laser calibrée (quatre points d’escadron seulement en raison de l’initiative), et Astromech R2 (6). Ce qui nous fait 57 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions donc, à bord du Naboo, Ric Olié – celui qui aime aller plus vite que ses adversaires pour leur faire plus mal. Sa capacité spéciale est rendue plus fiable et efficace avec l’Astromech R2-A6 (6), en même temps que sa capacité générique Plein Gaz fonctionne bien avec le talent Feinte (7). Bruno a complété avec un senseur Détecteur anti-collision (6), et Ric Olié équipé de la sorte représente donc en tout 61 points d’escadron.

 

Pour une liste à 191 points d’escadron seulement – un bid conséquent, donc, qui se justifie dans l’absolu avec un pilote à initiative 6 et deux à initiative 5… Mais face à ma nuée, ça ne changeait rien. Voici le résumé de cette liste :

 

Aethersprite Delta-7 – •Anakin Skywalker – 73

•Anakin Skywalker – Héros de la République (62)

Visée laser calibrée (5)

Astromech R2 (6)

 

Aethersprite Delta-7 – •Obi-Wan Kenobi – 57

•Obi-Wan Kenobi – Gardien de la République (47)

Visée laser calibrée (4)

Astromech R2 (6)

 

Chasseur royal Naboo N-1 – •Ric Olié – 61

•Ric Olié – Leader Bravo (42)

•R2-A6 (6)

Feinte (7)

Détecteur anti-collision (6)

 

Total: 191/200

 

 

Si les nuées n’apprécient pas les bombes, elles ne sont pas trop fans des as non plus. Les vaisseaux très rapides et agiles de Bruno devraient cependant composer avec la pure masse que représente une nuée – et, pour me faire des dégâts, certains d’entre eux risqueraient au moins occasionnellement d’avoir à s’exposer : des occasions à saisir, mais que l’initiative supérieure des as peut amoindrir – tandis que l’agilité de ces vaisseaux, et le fait pour deux d’entre eux d’avoir une réserve conséquente de marqueurs de Force (Ric Olié bénéficiant quant à lui souvent d’un marqueur d’évasion, avec Plein Gaz) pourraient limiter les dégâts de mes droïdes… dans une certaine mesure : la nuée, c’est une forme de saturation, après tout.

 

Avec son bid conséquent, c’était forcément à Bruno de choisir qui serait le premier joueur – mais cette décision n’interviendrait que pour le placement des obstacles, tous mes vaisseaux ayant une initiative inférieure, et même largement inférieure, à tous les siens… Je crois qu’il m’a désigné premier joueur, cela dit.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Obi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker. Et donc tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Bruno.

 

Pour l’engagement, c’est donc l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéDBS-404Capitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid (Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai placé ma nuée au centre de mon bord du tapis de jeu. Bruno a placé Obi-Wan Kenobi juste en face de moi, Ric Olié à peine un chouia plus à l’écart vers ma gauche, et Anakin Skywalker, enfin, davantage à l’extérieur sur mon côté droit.

 

 

Conscient de ce que les vaisseaux de Bruno avaient une certaine propension à aller vite, j’ai choisi de me montrer un tantinet plus agressif que d’habitude, en espérant une opportunité de tir raisonnable, même à une certaine distance, au moins sur Obi-Wan Kenobi – ma cible prioritaire au vu de la configuration de la partie.

 

Ce qui a fonctionné au-delà de mes espérances : le Jedi a bien tenté de manœuvrer ensuite de sorte à se placer derrière un astéroïde, mais tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et l’un d’entre eux y a rajouté un Missile Discorde tant qu’à faire – malgré l’obstacle, malgré les trois dés verts, malgré la Force, malgré sa capacité spéciale, Obi-Wan demeure relativement fragile, et il n’a pas fait long feu ! Dès le premier engagement, un Jedi de moins… Et je n’avais subi aucune perte.

 

 

Restait tout de même deux as très véloces à gérer. Maintenant, ils étaient tous deux engagés dans des manœuvres de contournement. Anakin a joué la prudence, passant dans mon dos, mais Ric Olié s’est montré plus agressif (dans ses deux précédentes parties, Bruno, emporté par les Plein Gaz, avait eu tendance à garder Ric trop loin du combat et dès lors inutile). Cependant, il n’en est pas résulté de dégâts de mon côté, si je ne crois pas avoir pu tirer sur aucun de ces vaisseaux à ce tour.

 

 

Venait le moment de se retourner. Pour ce qui est du Capitaine Sear, je voulais retenir la leçon de la partie précédente : inutile d’essayer de le faire suivre le mouvement général de la nuée avec ses boucles de Segnor inappropriées, j’ai donc choisi de simplement le faire tourner à gauche, brusquement, afin de bloquer Ric Olié – ce qui a fonctionné. Le Naboo, cela dit, ne risquait pas vraiment de se prendre de mes attaques…

 

Je voulais me concentrer sur Anakin Skywalker, clairement – hélas, j’ai fait une grosse boulette avec DBS-404 : un placement un peu trop approximatif, et il est entré en collision avec son copain le Prototype Baktoid – il n’a donc pas pu se retourner, ce qui le privait d’opportunité de tir… et en faisait une cible probablement toute désignée pour Anakin Skywalker. Mais je ne me souviens plus si le Hyena kamikaze était dans l’arc de tir du Jedi ou pas – dans tous les cas, rien de grave : je n’ai pas subi de pertes à ce tour non plus… même sans pouvoir recourir aux Calculs en réseau !

 

 

C’est alors que j’ai choisi de scinder ma nuée en deux groupes (c’est un problème classique de toute nuée : quand est-il pertinent de rompre la formation ?). Mon idée était de coincer Ric Olié avec mes Vultures (dont un qui s’est jeté sur un astéroïde avec joie pour bénéficier de ses Supports d’ancrage, très bien placé dès lors pour pivoter en ayant de bonnes chances de conserver le Naboo dans son arc de tir !), tandis que mes Hyenas s’en prendraient à Anakin Skywalker, appuyés par le Capitaine Sear cette fois en mesure de se retourner (ce qui lui donnait par ailleurs des chances raisonnables de se reporter sur Ric Olié au cas où).

 

Un plan qui a plutôt bien fonctionné avec le Naboo – pas vraiment avec le Jedi… mais il n’était du coup pas en mesure de m’attaquer.

 

 

Puis ce fut le moment du chassé-croisé : mes Hyenas pouvaient continuer de se focaliser sur Anakin Skywalker, avec un Vulture en soutien qui ne pouvait mieux faire – en revanche, tandis que l’un de mes Drones pivotait donc sur son caillou, le troisième a pu se retourner face à Ric, et, surtout, Sear a choisi de lâcher le Jedi pour le Naboo.

 

 

Ici, quand je vois la photo, je ne m’explique pas bien qui a pu tenter de lancer une Nuée de droïdes Buzz juste à côté de Ric Olié. Pas exclu que j’aie « triché » par inadvertance, en la lançant avec un Vulture stressé et donc sans calcul à dépenser, auquel cas toutes mes excuses – heureusement, cela n’a pas prêté à conséquence pour le reste de la partie (Ric est bien passé dessus au tour suivant, mais le dégât infligé n’a rien changé au score). Bizarre… Mea culpa si jamais !

 

 

Mais le dernier tour de jeu a de toute façon été relativement confus de mon côté : la nuée était tellement éclatée qu’elle n’avait plus grand-chose d’une nuée… Et si, à ma gauche, j’ai pu bloquer Anakin (tandis que Ric Olié se sortait un peu mieux de mon piège à bump), c’était au prix d’une attaque importante de DBS-404 pas en mesure de faire feu sur qui que ce soit.

 

L’attrition a étrangement joué en ma faveur, cela dit : à ce stade, sauf erreur, il ne restait plus, à force, qu’un seul point de coque sur chacun des deux vaisseaux de Bruno ! Hélas, je n’ai pas su infliger les ultimes dégâts qui les auraient fait sortir du tapis de jeu…

 

Reste qu’à la fin j’avais marqué tous les points pour Obi-Wan Kenobi, et la moitié des points pour Anakin Skywalker et Ric Olié. Bruno, de son côté, qui a joué de malchance… n’a eu que la moitié des points pour un seul Drone de la Fédération du Commerce !

 

Troisième victoire séparatiste, donc : 125-12 !

 

BILAN PERSO

 

 

Eh bien, c’était inespéré ! Ceci dit… eh bien, je crois qu’il est assez difficile d’en tirer vraiment des enseignements pour l’avenir, globalement – du moins en ce qui concerne les Hyenas, ceux-là même qu’il s’agissait en principe de tester…

 

Le bilan est bien plus net en ce qui concerne les vaisseaux de la vague 3 : côté positif, incontestablement, la palme revient aux Vultures, avec leur nouvelle gamme de coûts – qui vaut aussi bien pour les vaisseaux que pour leurs deux améliorations, les Supports d’ancrage d’une part, devenus vraiment très attractifs maintenant qu’ils ne coûtent plus qu’un seul point d’escadron, et d’autre part les Missiles Discorde, que je trouve vraiment très rentables à ce prix (en plus d'être fun) : je les aime vraiment beaucoup ! Je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde, mais… mes aïeux, tout ça pour 24 points d’escadron seulement ? Et qu’on peut donc spammer sans y réfléchir à deux fois ? Honnêtement, je ne vais pas m’en plaindre, loin de là, et je suis ravi que la configuration notamment coûte moins cher… mais objectivement je crois qu’on est à la limite de l’indécence, là.

 

Côté négatif… Eh bien, le Capitaine Sear, je ne suis vraiment pas fan. Sa capacité spéciale ne m’a pas servi une seule fois de ces trois parties, et, ce que j’en retiens avant toute chose, c’est qu’un Belbullab peut rencontrer de grosses difficultés pour conserver la formation avec des Vultures ou des Hyenas ; parce que, si les cadrans de ces derniers se complètent plutôt bien, notamment pour virer brusquement et pour se retourner, le Belbullab, lui, n’a pas le même profil de manœuvres, et en vient inévitablement à foutre le bordel plutôt qu’à se rendre utile dans ces circonstances. Associer un de ces chasseurs à une nuée de droïdes est donc rapidement problématique… S’il fallait vraiment retenter la chose, à l’avenir, je m’en tiendrais probablement au Pilote automatique Feethan Ottraw – au moins, il fournirait un calcul utile aux droïdes… Mais j’y crois de moins en moins : mon Belbullab idéal, c’est clairement le Général Grievous en flanqueur.

 

Outre sa capacité spéciale finalement inutile, la raison d’être de Sear dans cette liste était d’emporter un relais tactique – en l’espèce TA-175. Qui lui non plus ne m’a servi à rien… Bon, c’était peut-être situationnel. Mais, plus ça va, moins je suis convaincu de la pertinence des relais tactiques, et, oui, même en y incluant Kraken. Disons du moins qu’ils ne me paraissent pas avoir quoi que ce soit d’indispensable…

 

En tout cas avec un Belbullab pour l’embarquer. Il me faudra probablement tester DBS-32C, mais il revient cher… Je ne sais pas, il faut que j’y réfléchisse.

 

Et les Hyenas, alors ? Ici, il est peut-être plus difficile de dresser le bilan… et c’est ennuyeux parce que c’était tout de même un des principaux objets de cette liste. Commençons par le Prototype Baktoid : du côté des bons points, il n’est pas cher, et sa capacité spéciale s’est avérée régulièrement utile tout au long de ces trois parties – il s’est étonnamment bien associé avec DBS-404 à cet égard, et j’en ai vraiment été le premier surpris : je ne pensais franchement pas tirer autant parti de cette règle sur les prérequis d’attaques spéciales… En revanche, je ne suis pas convaincu que ce profil à deux emplacements de missiles et aucun de torpilles soit très enthousiasmant. Et concernant les Missiles Diamant-Bore, je suis très partagé quant à leur pertinence… Mais il est vrai que les listes de mes adversaires ne me permettaient pas, ici, d’en tirer parti – il faudrait voir ce que ça donne vraiment contre une nuée… Certes, c’est moins cher que des Torpilles à protons ou même que des Torpilles à plasma – mais c’est probablement bien moins intéressant dans l’absolu. Je ne peux pas me prononcer plus avant, cela dit. Quant aux Senseurs passifs... Bilan plutôt positif, mais ces parties m'ont fait prendre conscience de ce que reporter la décision (jusqu'à l'initiative 1...) pour le calcul peut être vaguement handicapant, et il me faudra creuser la question.

 

Reste le cas de DBS-404. Il est très rigolo, ça, c’est sûr ! Maintenant, est-il pertinent ? Tout spécialement dans un contexte compétitif ? Je n’en suis vraiment pas persuadé, mais ça n’est pas totalement exclu : il peut vraiment faire de l’alpha strike redoutable – Rey pourrait en témoigner… si elle était encore vivante (aha). Balancer des Torpilles à protons avancées avec lui, c’est tout de même jouissif ! Maintenant, il peut faire « plop » très, très vite – et mine de rien, ça fait des points quasi donnés à l’adversaire… Je ne sais pas. La seule chose dont je suis à peu près sûr, ici, c’est que lui donner à la fois des Torpilles à protons avancées et des Missiles groupés était très probablement une erreur. Si je devais le rejouer à l’avenir, je ferais clairement l’impasse sur ces derniers – et, à vue de nez, je ne les remplacerais pas par une autre arme spéciale, utile à portée 3. Je ne suis pas certain, vraiment pas, que ce soit pertinent – mieux vaut éviter de charger la barque avec lui, et les Torpilles à protons avancées sont probablement le choix le plus cohérent. Il me faudra continuer de tenter des trucs et des machins avec lui – mais parce qu’il est fun, surtout ! Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, je me suis bien amusé – et, même avec toutes ces incertitudes, le Hyena me plaît bien. La diversité étonnante du châssis appelle à bien des expériences – je ne manquerai pas d’y revenir un de ces jours.

 

(Nyark !)

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