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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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