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separatistes

Hyena nyark nyark

Publié le par Nébal

 

Il est revenu le temps de jouer fun ! Et elle est arrivée la vague 4 ! Avec ses chouettes vaisseaux et améliorations en pagaille ! Il fallait bien commencer à tester tout ça, et, prisant les Séparatistes et leurs « trucs bizarres » à foison, j’ai sans surprise commencé avec le Bombardier droïde de classe Hyena – en deux exemplaires, parce que bon. Et c’était aussi l’occasion de voir ce que les nouveaux coûts pourraient changer pour les vaisseaux et améliorations antérieurs – or mon Vulture adoré a été relativement gâté…

 

Maintenant, hein : c’est du test, et un peu couillon. La liste que je vais vous présenter aujourd’hui, si elle s’en est bien sortie et me faisait marrer, ne visait pas à être compétitive, clairement. Mais qu’importe : on s’est bien amusé, ce dimanche dernier, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même !

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS D’ESCADRON)

 

 

Mais du coup, ben, je rejouais un tant soit peu (...) nuée, hein – ce pour quoi le camarade Albu m’a maudit d’entrée de jeu. Mais, ben… Séparatistes = nuée, comme je vois les choses là maintenant. Il y a certes l’Infiltrateur Sith, mais je ne sais pas vraiment le gérer – en revanche, FFG a révélé tout récemment un certain nombre de choses concernant le Nantex de la vague 5 (probablement assez de matière pour un nouvel article/vidéo de preview, d’ailleurs, il faudra que j’y réfléchisse), et peut-être ce vaisseau contribuera-t-il à varier un peu plus les archétypes dans cette faction ? On peut l’espérer – cela dit, moi, les nuées, ben, j’aime bien…

 

Et nous avons donc aujourd’hui une liste à six vaisseaux – six petits socles obviously, dont cinq droïdes PARCE QUE.

 

 

Mais l’objectif prioritaire était donc de tenter une première approche du tout nouveau tout beau Bombardier droïde de classe Hyena. L’extension comprend plusieurs pilotes intéressants, mais, sans surprise, mon premier choix a porté sur le plus jouissivement crétin du lot : le kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron). Qui a aussi le bon goût d’être le droïde séparatiste bénéficiant de la meilleure initiative… à 4 seulement. Ben c’est déjà ça, hein !

 

DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyena et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste, dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique ! Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain qu’il soit très viable dans un contexte de jeu plus tendu, mais qu’importe !

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence.

 

Aussi l’ai-je un tant soit peu chargée…

 

 

En l’équipant des armes secondaires qui vont bien. Et tout d’abord – forcément – des Torpilles à protons avancées (6) ! Cette attaque ne peut en effet être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1 pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

 

Puis j’ai choisi, un peu connement, de me garantir une autre option d’attaque à portée 1-2 (ce qui était probablement une erreur : il aurait été plus rentable de chercher quelque chose à portée 2-3), et c’est pourquoi DBS-404 est également équipé ici de Missiles groupés (5). Je ne vous fais pas le détail de cette amélioration que vous connaissez bien, et que les nuées n’apprécient pas. À portée 1, avec DBS-404, ça nous donne tout de même quatre dés rouges qui se reportent éventuellement sur une seconde cible…

 

Et voilà – c’est probablement déjà trop, en fait, parce que, équipé de la sorte, DBS-404 représente tout de même 41 points d’escadron. Soit un cinquième de liste, qui risque de partir en feu d’artifice assez vite. OK, c’est le jeu – mais s’il a le temps de placer une ou deux attaques bien senties, il peut tout de même constituer un choix d’alpha strike assez redoutable…

 

 

Pour mon deuxième Hyena, j’ai fait plus sobre, en alignant un Prototype Baktoid, modèle que j’étais très curieux de tester. Il ne coûte que 28 points d’escadron à poil, mais pâtit d’une initiative minimale de 1 seulement. Ce qui, honnêtement, n’est pas forcément très grave dans une optique de nuée, hein.

 

Sa capacité spéciale est intéressante (et s’est avérée bien plus utile durant l’ensemble des parties jouées ce dimanche que je ne l’aurais espéré) : tant qu’il effectue une attaque spéciale, alors, si un vaisseau allié bénéficiant des Calculs en réseau (soit n’importe quel Vulture ou Hyena) a verrouillé la cible, alors le Prototype ne s’embarrasse pas des prérequis d’attaque du type acquisition de cible, calcul ou même concentration.

 

 

L’autre particularité technique du Prototype Baktoid réside dans le fait qu’il dispose de deux slots de missiles, en y sacrifiant son emplacement de torpilles et celui d’engins. Il était du coup tout désigné pour tester une amélioration inédite (et limitée à un seul exemplaire) de cette extension : les Missiles Diamant-Bore (6).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, sans modificateurs de portée, et la carte dispose de trois charges. L’attaque requiert une acquisition de cible (mais pas nécessairement du Prototype lui-même, donc), et la dépense d’une charge. Mais, si l’attaque a touché, on peut dans ce cas dépenser une charge supplémentaire pour déclencher un effet secondaire potentiellement très appréciable : dans ce cas, en effet, chaque vaisseau (alliés inclus, hein !) à portée 0-1 du défenseur dont l’agilité est inférieure ou égale à celle de ce dernier doit jeter un dé d’attaque et subir le cas échéant un dégât normal ou critique.

 

Niveau fiabilisation, c’est probablement pas le top, et le coût en charges n’est pas négligeable (si le Hyena dispose certes d’une action de rechargement, mais rouge, en sus de l’inconvénient habituel du marqueur de désarmement), mais ça peut être intéressant, je suppose – tout spécialement, là encore, contre des nuées (et, comme de juste, aucun de mes adversaires, ce dimanche, n’a joué plus de trois vaisseaux… Tant pis !).

 

 

Le Prototype Baktoid, à la différence de DBS-404, fait aussi partie de ces Hyenas qui disposent d’un emplacement de senseur. Et ça m’a semblé être l’occasion de tester une première fois une amélioration inédite qui me plaît beaucoup : les Senseurs passifs (trois points d’escadron seulement).

 

Rappelons leur fonctionnement, un peu tordu mais prometteur. L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante ; elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau…

 

Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut donc constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Et voilà donc pour le Prototype Baktoid. Équipé de la sorte, il coûte 37 points d’escadron – ce qui me paraît très, très raisonnable.

 

 

Mais je voulais aussi un vaisseau en mesure d’emporter un relais tactique pour tous mes droïdes. DBS-32C aurait pu remplir ce rôle, mais, ben, je n’ai que deux figurines de Hyenas… Je me suis donc reporté sur une solution plus classique : un Chasseur Belbullab-22, et plus précisément le plus axé « nuée » de ses pilotes, à savoir le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2).

 

Sear est du coup le seul pilote organique de la liste (avec l’action de concentration qui va bien) – mais, de toute façon, même la version droïde du Belbullab, le Pilote automatique Feethan Ottraw, ne bénéficie pas des Calculs en réseau…

 

En revanche, Sear dispose d’une capacité spéciale qui peut intéresser ses ailiers – surtout s’ils sont en masse : en effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 du Capitaine effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion (ça ne concerne donc pas Sear lui-même, sauf amélioration).

 

Les cinq autres vaisseaux de la liste étant tous calculateurs, et la nuée pouvant faciliter la restrictive condition du bullseye, pourquoi pas ?

 

 

Par la force des choses, Sear est donc un peu le chef d’escadron, ici. Ce qui peut en faire une cible tentante ? Bof, mais autant le rendre plus gras quand même – en recourant au titre Soulless One (6), lequel confère à Sear deux points de coque supplémentaires, déjà, et merci, c’est gentil ; mais, en outre, il lui offre une relance d’un dé en défense si le vaisseau qui attaque Sear n’est pas dans l’arc de tir de ce dernier : sympathique !

 

 

Mais la fonction primordiale de Sear dans cette liste était donc d’embarquer un relais tactique. Mon choix s’est tout naturellement porté vers le petit nouveau de la gamme, TA-175 (5).

 

Cette amélioration, (deux fois) moins onéreuse que le plus classique Kraken, produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit tous les autres dans cette liste, et la majorité des Séparatistes de manière générale) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions (bis) gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment, et très vite : dans une liste de nuée, la destruction d’un de vos vaisseaux, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

 

Le Capitaine Sear équipé de la sorte fait en tout pile-poil 50 points d'escadron (ce qui me paraît bien cher, pour le coup...).

 

 

Mais, justement, puisque nous parlions de Vultures – et de leurs très bas coûts si enthousiasmants : hop, là, comme ça, ma liste en comprend trois, tous conçus de la même manière.

 

Ce sont tous, déjà, les moins coûteux, des Drones de la Fédération du Commerce – ces merveilleux petits droïdes crétins qui, lors de l’ajustement de juillet, sont passés sous la barre symbolique des 20 points d’escadron (c’est désormais 19 pièce). Ils bénéficient bien sûr des Calculs en réseau, et leur initiative de 1 n’est absolument pas un problème.

 

 

Autre atout marqué résultant de l’ajustement de juillet, la configuration Supports d’ancrage, autrefois trop chère, bien trop chère, à trois points d’escadron, n’en coûte plus désormais qu’un seul, et c’est super.

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que cette baisse des coûts la rende bien plus jouable. Mon principal regret, ici, a été de ne pas pouvoir, faute de points, équiper mes deux Hyenas de la liste avec leur avatar de la même amélioration, les Supports d’atterrissage… Bah, une prochaine fois !

 

 

Mais ce n’est pas tout : les Missiles Discorde également ont vu leur coût baisser… au point qu’ils coûtent aujourd’hui moins cher que les Obus énergétiques, ce qui me paraît un peu dingue à vrai dire ! Quatre points d’escadron seulement ? En trois exemplaires max, me dites-vous ? Mais ça tombe bien, mon brave, j’ai précisément dans cette liste trois Vultures qui n’attendent que ça…

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux, c’est important) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste, certes pas optimisée, à 200 points d’escadron tout rond. Et en voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 41

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

Missiles groupés (5)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – ••Prototype Baktoid – 37

••Prototype Baktoid – La fonction prévaut sur la forme (28)

•Missiles Diamant-Bore (6)

Senseurs passifs (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 50

•Capitaine Sear – Infiltrateur Kage (39)

Soulless One (6)

•TA-175 (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total: 200/200

 

Allez, on y va !

PREMIER ROUND : ALBU (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Résistance à trois vaisseaux – dont un petit nouveau : Vi Moradi dans son Module de Transport de la Résistance, à poil (27 points d’escadron). L’espionne n’a à vrai dire pas forcément besoin de plus.

 

Mais c’était un peu la cerise sur le gâteau. La pièce maîtresse de la liste d’Albu était Rey à bord de son YT-1300 récupéré (73), avec le titre Faucon Millenium de Rey (5). L’utilisatrice de la Force, sous conditions, peut utiliser ses marqueurs de Force pour convertir des résultats vierges en touches ou en évasions – et le titre lui permet de gérer le stress des manœuvres boucles de Segnor aussi bien que des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle. L’artilleur Finn (10) s’associe très bien à Rey, en lui filant un résultat vierge à convertir – et la fine équipe est complétée par l’équipage Rose Tico (9), laquelle va elle aussi très bien avec Finn, logiquement, car elle peut elle aussi avoir recours à son résultat vierge pour le dépenser en échange d’une acquisition de cible (rien que ça). Enfin, un second équipage, inédit celui-ci, Korr Sella (6), renforce encore la gestion du stress sur ce vaisseau. Ce qui fait un gros YT-1300 : 103 points d’escadron en tout, autant dire une moitié de liste.

 

Last but not least, Albu jouait enfin un X-Wing T-70, plus précisément Temmin Wexley (54). Celui-ci a une capacité spéciale intéressante, lui permettant de faire une action gratuite d’accélération après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 2-4.  Il y avait une petite combo rigolote avec le talent Maîtrise de soi (1) : si l’action d’accélération gratuite échoue (sciemment, si ça se trouve), « Snap » n’y perd pas au change, puisqu’il peut alors faire une action de concentration – et ceci avant son action « normale ». Outre, bien sûr, la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), le X-Wing de la Résistance était également équipé de la technologie Propulseurs survitaminés (8), lui permettant de gérer le stress pour les tonneaux et les accélérations (dont celles qui résultent de la capacité spéciale de Temmin), et enfin de Torpilles à protons avancées (6) qui vont bien. Pour un total de 69 points d’escadron.

 

Et une liste à 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 103

•Rey – Récupératrice débrouillarde (73)

Faucon Millenium de Rey (5)

•Finn (10)

•Rose Tico (9)

•Korr Sella (6)

 

X-Wing T-70 – •Temmin Wexley – 69

•Temmin Wexley – Véloce (54)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Maîtrise de soi (1)

Propulseurs survitaminés (8)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Module de Transport de la Résistance – •Vi Moradi – 27

•Vi Moradi – Sansonnet (27)

 

Total: 199/200

 

 

Je m’étais muni de gros astéroïdes pour cette journée – désireux que j’étais de faire mumuse avec les Supports d’ancrage de mes Vultures (en priant pour que ça ne pénalise pas mes Hyenas…). Albu aussi jouait avec les astéroïdes, mais de plus petit gabarit.

 

Le choix de l’initiative revenait à Albu. Il me semble qu’il a décidé que je serais le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi MoradiCapitaine SearDBS-404Temmin WexleyRey.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : ReyDBS-404Temmin WexleyCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi Moradi(Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai positionné ma nuée au centre gauche du tapis de jeu : mes trois Drones au premier rang, Sear au milieu en arrière, avec le Prototype Baktoid à sa droite et DBS-404 à sa gauche. Albu quant à lui a placé Temmin Wexley et Vi Moradi ensemble à ma droite, et Rey à ma gauche.

 

 

Il apparaissait clairement que cette dernière serait ma proie : Vi Moradi ne représentait en rien une menace dans cette configuration (elle a placé l’Information compromettante sur Sear, mais clairement pour bénéficier du petit bonus impliquant la concentration sur la cible – les manœuvres en nuée du Capitaine étant globalement « prévisibles ») ; Temmin pourrait me faire très mal, mais je comptais autant que possible le laisser passer au large (ce qu’il a d’ailleurs fait, ouf) pour me débarrasser du YT-1300 au plus tôt, en lâchant toute ma nuée dessus, dont DBS-404 en kamikaze, et avec de pénibles Nuées de droïdes Buzz pour compléter si jamais.

 

Le Faucon a fait mine pour un temps de vouloir rallier ses camarades… mais ça n’était bien sûr qu’un leurre.

 

 

Et si j’avais placé mes Vultures de sorte à pouvoir intercepter un « Snap » intempestif, mon but était bien de jouer du retournement du Faucon pour anticiper son placement et lui faire très mal en alpha strike.

 

Ce qui a très bien fonctionné – ceci alors même que Rey tirait avant DBS-404, à portée 1. Elle a très logiquement pris le kamikaze pour cible, le réduisant à un point de coque ! Mais il était donc encore en état de tirer – et avec ses Torpilles à protons avancées, tant qu’à faire : BLAM, six dés rouges ! Pour quatre touches, si je ne m’abuse, qui ont fait d’emblée sauter tous les boucliers du YT-1300 et ont même entamé sa coque. Bien sûr, c’était une attaque à portée 1 : DBS-404 a automatiquement subi le dégât critique qui l’a fait gicler de la table !

 

Le jeu en valait-il la chandelle ? Eh bien, probablement – parce que toute ma nuée est alors intervenue, concentrant ses tirs sur Rey en bénéficiant le cas échéant des Calculs en réseau… mais en fait ça n’était pas toujours nécessaire ! Un point ici, deux là, deux encore là… Et comme j’avais pris soin de balancer en préventif un Missile Discorde sur Rey, à initiative 0, elle a pris un critique qui l’a fait dégager à son tour du tapis de jeu…

 

 

Une moitié de liste – dès le premier engagement. Je n’avais perdu qu’un vaisseau, même si pas le moindre – mais il avait accompli sa tâche. En face, Vi Moradi ne risquait pas de me faire bien mal, et Temmin Wexley, au large, serait bien vite noyé sous les droïdes : Albu a aussitôt choisi de concéder, et ça peut se comprendre.

 

Du coup, je n’ai pas noté précisément le score, mais, sauf erreur, ça devait donc donner quelque chose comme 200-41.

 

Victoire séparatiste ! Et étonnamment rapide…

DEUXIÈME ROUND : SEPRESHAM (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 200 POINTS)

 

 

Nous avons joué les gagnants contre les gagnants, ce qui m’a opposé, pour la deuxième partie de la journée, au camarade Sepresham – lequel jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement : un gros socle, et un socle moyen.

 

Le gros était un Cargo léger YV-666, piloté par le filou Moralo Eval (68), soit le gusse qui, à deux reprises, peut temporairement quitter le champ de bataille en sortant délibérément du tapis de jeu (il revient alors au tout début du tour suivant, par le même bord). Je suppose que c’est ce qui justifiait le choix du talent Manœuvre improbable (6), sur un châssis autrement pas réputé pour son agilité (mais dont l’arc de tir à 180° est certes à prendre en compte). Le YV-666 embarquait un artilleur de choix en la personne de Han Solo (12), qui lui permettait, très chouette habilité, de faire une concentration rouge avant de s’engager. Le stress qui en résultait (ou tout autre stress, certes) pouvait éventuellement être géré par un Déflecteur électronique (2). Ketsu Onyo (5) était également de la partie, avec un Rayon tracteur (2) comme de juste. Autre équipage, Tobias Beckett (2) pouvait intervenir dans le placement des obstacles, ce qui pouvait éventuellement comboter avec Boba Fett embarqué sur l’autre vaisseau ; le Largage de cargaison (4) était de même rendu utile surtout du fait de son association avec le second vaisseau de la liste (qui en était par ailleurs lui aussi équipé). Ce qui nous faisait un gros YV-666, à 101 points d’escadron – une moitié de liste, mais qui se défend, puisqu’il n’y avait de toute façon que deux vaisseaux de joués. Et tout de même un sac à PV, quoi.

 

Le second vaisseau était plus « classique » (Sepresham en a joué plusieurs variantes auparavant, et à vrai dire moi aussi, même si pas autant, hop, et hop ) : il s’agissait d’un Patrouilleur de classe Firespray, piloté par le Grand Armateur Emon Azzameen (74), lequel aime faire mumuse avec les engins. Le titre Andrasta (4) l’optimise dans cette perspective. Le vaisseau embarque du coup deux types d’engins, qui sont des Mines de proximité (6) et des Charges sismiques (3). Le Largage de cargaison (4), donc, s’associe très bien avec ces dernières – de même que le talent Tir habile (4), même si son coût a doublé lors de l’ajustement de juillet. Boba Fett (4), enfin, permet à Emon de se placer de manière très agressive, éventuellement plus encore si Tobias Beckett sème la zone. Un gros Firespray, là aussi, à 99 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

Cargo léger YV-666 – •Moralo Eval – 101

•Moralo Eval – Génie criminel (68)

•Han Solo (12)

•Ketsu Onyo (5)

•Tobias Beckett (2)

Rayon tracteur (2)

Déflecteur électronique (2)

Manœuvre improbable (6)

Largage de cargaison (4)

 

Patrouilleur de classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

•Emon Azzameen – Grand Armateur (74)

Andrasta (4)

•Boba Fett (4)

Charges sismiques (3)

Mine de proximité (6)

Largage de cargaison (4)

Tir habile (4)

 

Total: 200/200

 

 

Cette liste pouvait se montrer très problématique pour moi : c’est notoire, les nuées n’aiment pas des masses les bombes et les mines, et Emon Azzameen, non seulement dispose d’une versatilité sans pareille pour en balancer, mais en outre, avec Boba Fett, éventuellement secondé par Tobias Beckett, il peut, dès le déploiement, se placer de sorte à larguer illico une grosse cacahuète sur mes droïdes. Et par la suite, s’il me prenait la fâcheuse idée de le suivre (avec ses engins et son arc arrière, mieux vaut éviter – Emon est typiquement de ces pilotes qui adorent montrer leur cul à l’adversaire), il pourrait encore me compliquer la vie en larguant une cargaison à faire sauter aussi sec avec des Charges sismiques (ou à conserver pour bénéficier de Tir habile et m’infliger du stress). En pareil cas, le joueur de nuée, je suppose, ne peut guère qu’accepter le fait accompli, et composer avec…

 

Mais cela m’incitait d’autant plus à chercher prioritairement des noises à Moralo Eval : la partie précédente avait amplement démontré qu’un sac à PV de ce type peut prendre très cher en alpha strike et tomber finalement assez vite – même si mon gars Moralo bénéficierait certes de son trick pour embarrasser ma nuée, forcément un peu monolithique, et qui redoute le moment où il faut se retourner, le stress résultant de ces manœuvres empêchant de calculer et donc de bénéficier des Calculs en réseau…

 

Concernant l’initiative, il me semble que le sort m’a donné le choix – mais, dans tous les cas, j’ai fini premier joueur. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Emon Azzameen + Moralo Eval. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Sepresham.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : DBS-404Emon Azzameen + Moralo EvalCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid(Nuées de droïdes Buzz).

 

Le placement était donc un peu contraint, en ce qui me concernait. J’ai choisi de déployer ma nuée vers la gauche du tapis de jeu (en m’étant ménagé un espace pour effectuer des tonneaux de Tallon sur ma gauche si jamais). Après quoi Sepresham a placé Moralo Eval en face de ma nuée (la proximité du bord du tapis de jeu lui laissant la meilleure latitude de fuir pour revenir), et, last but not least, Emon Azzameen a bénéficié de l’effet de Boba Fett (sans avoir à recourir à Tobias Beckett, pour autant que je me souvienne), en se posant vers le centre du tapis de jeu, sur un de mes gros astéroïdes (Sepresham avait amené des nuages de débris – outre qu’il en créerait, d’une certaine manière, avec ses Largages de cargaison).

 

 

Ceci étant, ce placement était un (tout petit) peu moins menaçant que je ne le craignais : pour qu’une charge sismique d’Emon me nuise véritablement, il aurait fallu que je fonce tout droit avec ma nuée, et je n’allais pas faire ça, de toute évidence. Sepresham a donc choisi, tout d’abord, de me canaliser dans ce tunnel au bord du tapis de jeu en balançant une Mine de proximité à ma droite.

 

 

Mais cela ne revenait en fin de compte qu’à retarder l’échéance : à ce stade, ma nuée devait continuer d’avancer tout droit – et elle se prendrait donc en toute logique une Charge sismique au tour suivant. En progressant lentement, j’ai fait en sorte que mon premier rang seul, c’est-à-dire mes trois Drones de la Fédération du Commerce, s’en paye l’impact, inévitable au-delà – BLAM, trois de mes vaisseaux qui n'étaient plus qu’à deux points de coque chacun…

 

 

Mes vaisseaux ont procédé comme si de rien n’était – et Emon, à ce stade, était bien loin d'eux… Je n’allais clairement pas le suivre : ce Firespray, donc, est bien plus redoutable quand il présente son dos à l’adversaire… Sepresham allait perdre en temps autant qu’en efficacité à le faire revenir dans la bataille, et ça m’allait très bien : ma cible était Moralo Eval, qui se prendrait bien une première salve au moins avant de faire le fuyard…

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire au tour suivant : le YV-666 a déserté, même temporairement.

 

Et le Firespray a bien tenté de me balancer une dernière mine sur la tronche, dans l’espoir de faire sauter un Vulture… Mais, là encore, j’avais choisi de progresser lentement…

 

 

Du coup mon Drone le plus exposé a interrompu son mouvement juste avant de se payer la Mine de proximité

 

 

… et avec pile-poil le champ nécessaire pour, au tour suivant, effectuer un tonneau de Tallon à gauche avec ses copains sans que le gabarit de manœuvre ne chevauche celui de la mine !

 

Attention : sur cette photo, le gabarit de Bombe à protons vers le bas remplaçait en fait et faute de mieux le gabarit de la première Mine de proximité lancée par Sepresham.

 

Or c’était le moment pour que ma nuée se retourne : sans surprise, Moralo Eval est en effet réapparu sur le bord gauche, dans mon dos…

 

 

Pas le choix : tonneaux de Tallon pour tous mes droïdes – et ici j’ai eu un problème avec le Capitaine Sear : le Chasseur Belbullab-22, pour se retourner, ne peut en effet se reposer que sur des boucles de Segnor – vraiment pas l’idéal dans cette configuration : il a bumpé et n’a donc pas pu se retourner.

 

Ma nuée faisait de nouveau face à Moralo Eval… Mais, en se retournant, elle avait pris massivement du stress – en conséquence, pas de calculs, et donc pas de Calculs en réseau… C’était un moment critique.

 

Par chance, je m’en suis bien tiré lors de cette phase de tir, ne perdant qu’un Drone dans l’affaire, et infligeant des dégâts non négligeables au YV-666.

 

 

Et, dans la phase suivante, si le Prototype Baktoid s’est avancé avec prudence, ensuite DBS-404, qui se déplaçait donc avant Moralo Eval, est allé un tout petit peu plus loin. Je ne sais plus, du coup, si le YV-666 est entré en collision avec ce dernier, mais, de toute façon, DBS-404 pouvait attaquer à portée 0 – tandis que le Prototype se retrouvait à portée 1 ! Et les deux Drones restants étaient en soutien derrière… Mon kamikaze adoré, qui tirait en premier, n’allait pas laisser passer cette chance…

 

 

Bye bye Moralo ! Je n’allais pas le laisser ressortir du tapis de jeu « volontairement »… Une moitié de la liste de Sepresham en moins !

 

Ceci étant, Emon Azzameen était intact, et revenait dans la partie – mais, encore une fois, il est donc bien moins menaçant quand il fait face à son adversaire…

 

En bas du tapis de jeu, pour lui faire un sort, mes droïdes étaient tous contraints de se retourner une fois de plus : même tarif qu’auparavant, ça les privait de manière critique de leurs précieux marqueurs de calcul…

 

Mais se posait aussi la question du Capitaine Sear : pour se rendre utile, il devait se retourner à son tour. Une boucle de Segnor à droite aurait été prudente, mais (vraiment) sans garantie de pouvoir faire feu sur le Firespray – une boucle à gauche rendait cette opportunité bien plus probable, mais c’était serré…

 

 

… TRÈS serré.

 

Mais c’est passé ! Le Belbullab s’est retrouvé placé à quelque chose comme deux millimètres du bord du tapis de jeu, en mesure de faire feu sur Emon Azzameen !

 

 

Ceci dit, nous en arrivions au dernier tour – je n’avais que peu de chances de faire suffisamment mal au Firespray intact pour en récupérer la moitié de ses points : j’ai fait de mon mieux, tentant même un ultime Missile Discorde, mais ça ne s’est pas produit.

 

Qu’importe : j’avais sorti Moralo Eval, tandis que Sepresham ne marquait les points que pour un (seul) Drone de la Fédération du Commerce, et la moitié de ceux de DBS-404 (avec ce kamikaze, c’est de manière générale plus que probable).

 

Victoire séparatiste, donc, 101-45 !

 

Et une très chouette partie, plus stressante et complexe qu’il n’apparaît peut-être dans ce compte rendu. Je me suis beaucoup amusé !

TROISIÈME ROUND : BRUNO (RÉPUBLIQUE, 191 POINTS)

 

 

Restait une troisième bataille à livrer, qui m’opposerait cette fois (et comme de juste) à la République, jouée par Bruno. Une liste à trois vaisseaux, trois petits socles, très typés as : deux Chasseurs Jedi, et un petit nouveau, le Chasseur royal Naboo N-1, piloté par le véloce Ric Olié.

 

Commençons par les deux Aethersprite Delta-7. Le premier était piloté par la star Anakin Skywalker (62), l’as Jedi bénéficiant de facultés de repositionnement grandioses, fait rendu plus notable par sa probable gestion du stress en cas de manœuvre rouge. Pour ce qui est de la configuration, Bruno a rejeté la bien trop onéreuse Delta-7B, jouant l’as à fond avec la Visée laser calibrée (5), laquelle rend le bullseye plus profitable (pour Anakin, c’est d’autant plus intéressant que sa capacité spéciale interagit éventuellement elle aussi avec le bullseye). Et il embarquait enfin un Astromech R2 (6) générique, lui permettant de se refaire une santé si besoin était. Ce qui nous fait 73 points d’escadron.

 

Le deuxième Jedi de la liste était le bro-mentor Obi-Wan Kenobi (47), dont le coût a assez radicalement baissé lors de la mise à jour de juillet (une sacrée surprise, de mon point de vue). Sa capacité spéciale est pour le moins intéressante, qui revient grosso merdo à rendre « permanents » les marqueurs de concentration à portée 0-2. Autrement, le build est le même que pour le précédent : Visée laser calibrée (quatre points d’escadron seulement en raison de l’initiative), et Astromech R2 (6). Ce qui nous fait 57 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions donc, à bord du Naboo, Ric Olié – celui qui aime aller plus vite que ses adversaires pour leur faire plus mal. Sa capacité spéciale est rendue plus fiable et efficace avec l’Astromech R2-A6 (6), en même temps que sa capacité générique Plein Gaz fonctionne bien avec le talent Feinte (7). Bruno a complété avec un senseur Détecteur anti-collision (6), et Ric Olié équipé de la sorte représente donc en tout 61 points d’escadron.

 

Pour une liste à 191 points d’escadron seulement – un bid conséquent, donc, qui se justifie dans l’absolu avec un pilote à initiative 6 et deux à initiative 5… Mais face à ma nuée, ça ne changeait rien. Voici le résumé de cette liste :

 

Aethersprite Delta-7 – •Anakin Skywalker – 73

•Anakin Skywalker – Héros de la République (62)

Visée laser calibrée (5)

Astromech R2 (6)

 

Aethersprite Delta-7 – •Obi-Wan Kenobi – 57

•Obi-Wan Kenobi – Gardien de la République (47)

Visée laser calibrée (4)

Astromech R2 (6)

 

Chasseur royal Naboo N-1 – •Ric Olié – 61

•Ric Olié – Leader Bravo (42)

•R2-A6 (6)

Feinte (7)

Détecteur anti-collision (6)

 

Total: 191/200

 

 

Si les nuées n’apprécient pas les bombes, elles ne sont pas trop fans des as non plus. Les vaisseaux très rapides et agiles de Bruno devraient cependant composer avec la pure masse que représente une nuée – et, pour me faire des dégâts, certains d’entre eux risqueraient au moins occasionnellement d’avoir à s’exposer : des occasions à saisir, mais que l’initiative supérieure des as peut amoindrir – tandis que l’agilité de ces vaisseaux, et le fait pour deux d’entre eux d’avoir une réserve conséquente de marqueurs de Force (Ric Olié bénéficiant quant à lui souvent d’un marqueur d’évasion, avec Plein Gaz) pourraient limiter les dégâts de mes droïdes… dans une certaine mesure : la nuée, c’est une forme de saturation, après tout.

 

Avec son bid conséquent, c’était forcément à Bruno de choisir qui serait le premier joueur – mais cette décision n’interviendrait que pour le placement des obstacles, tous mes vaisseaux ayant une initiative inférieure, et même largement inférieure, à tous les siens… Je crois qu’il m’a désigné premier joueur, cela dit.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Obi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker. Et donc tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Bruno.

 

Pour l’engagement, c’est donc l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéDBS-404Capitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid (Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai placé ma nuée au centre de mon bord du tapis de jeu. Bruno a placé Obi-Wan Kenobi juste en face de moi, Ric Olié à peine un chouia plus à l’écart vers ma gauche, et Anakin Skywalker, enfin, davantage à l’extérieur sur mon côté droit.

 

 

Conscient de ce que les vaisseaux de Bruno avaient une certaine propension à aller vite, j’ai choisi de me montrer un tantinet plus agressif que d’habitude, en espérant une opportunité de tir raisonnable, même à une certaine distance, au moins sur Obi-Wan Kenobi – ma cible prioritaire au vu de la configuration de la partie.

 

Ce qui a fonctionné au-delà de mes espérances : le Jedi a bien tenté de manœuvrer ensuite de sorte à se placer derrière un astéroïde, mais tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et l’un d’entre eux y a rajouté un Missile Discorde tant qu’à faire – malgré l’obstacle, malgré les trois dés verts, malgré la Force, malgré sa capacité spéciale, Obi-Wan demeure relativement fragile, et il n’a pas fait long feu ! Dès le premier engagement, un Jedi de moins… Et je n’avais subi aucune perte.

 

 

Restait tout de même deux as très véloces à gérer. Maintenant, ils étaient tous deux engagés dans des manœuvres de contournement. Anakin a joué la prudence, passant dans mon dos, mais Ric Olié s’est montré plus agressif (dans ses deux précédentes parties, Bruno, emporté par les Plein Gaz, avait eu tendance à garder Ric trop loin du combat et dès lors inutile). Cependant, il n’en est pas résulté de dégâts de mon côté, si je ne crois pas avoir pu tirer sur aucun de ces vaisseaux à ce tour.

 

 

Venait le moment de se retourner. Pour ce qui est du Capitaine Sear, je voulais retenir la leçon de la partie précédente : inutile d’essayer de le faire suivre le mouvement général de la nuée avec ses boucles de Segnor inappropriées, j’ai donc choisi de simplement le faire tourner à gauche, brusquement, afin de bloquer Ric Olié – ce qui a fonctionné. Le Naboo, cela dit, ne risquait pas vraiment de se prendre de mes attaques…

 

Je voulais me concentrer sur Anakin Skywalker, clairement – hélas, j’ai fait une grosse boulette avec DBS-404 : un placement un peu trop approximatif, et il est entré en collision avec son copain le Prototype Baktoid – il n’a donc pas pu se retourner, ce qui le privait d’opportunité de tir… et en faisait une cible probablement toute désignée pour Anakin Skywalker. Mais je ne me souviens plus si le Hyena kamikaze était dans l’arc de tir du Jedi ou pas – dans tous les cas, rien de grave : je n’ai pas subi de pertes à ce tour non plus… même sans pouvoir recourir aux Calculs en réseau !

 

 

C’est alors que j’ai choisi de scinder ma nuée en deux groupes (c’est un problème classique de toute nuée : quand est-il pertinent de rompre la formation ?). Mon idée était de coincer Ric Olié avec mes Vultures (dont un qui s’est jeté sur un astéroïde avec joie pour bénéficier de ses Supports d’ancrage, très bien placé dès lors pour pivoter en ayant de bonnes chances de conserver le Naboo dans son arc de tir !), tandis que mes Hyenas s’en prendraient à Anakin Skywalker, appuyés par le Capitaine Sear cette fois en mesure de se retourner (ce qui lui donnait par ailleurs des chances raisonnables de se reporter sur Ric Olié au cas où).

 

Un plan qui a plutôt bien fonctionné avec le Naboo – pas vraiment avec le Jedi… mais il n’était du coup pas en mesure de m’attaquer.

 

 

Puis ce fut le moment du chassé-croisé : mes Hyenas pouvaient continuer de se focaliser sur Anakin Skywalker, avec un Vulture en soutien qui ne pouvait mieux faire – en revanche, tandis que l’un de mes Drones pivotait donc sur son caillou, le troisième a pu se retourner face à Ric, et, surtout, Sear a choisi de lâcher le Jedi pour le Naboo.

 

 

Ici, quand je vois la photo, je ne m’explique pas bien qui a pu tenter de lancer une Nuée de droïdes Buzz juste à côté de Ric Olié. Pas exclu que j’aie « triché » par inadvertance, en la lançant avec un Vulture stressé et donc sans calcul à dépenser, auquel cas toutes mes excuses – heureusement, cela n’a pas prêté à conséquence pour le reste de la partie (Ric est bien passé dessus au tour suivant, mais le dégât infligé n’a rien changé au score). Bizarre… Mea culpa si jamais !

 

 

Mais le dernier tour de jeu a de toute façon été relativement confus de mon côté : la nuée était tellement éclatée qu’elle n’avait plus grand-chose d’une nuée… Et si, à ma gauche, j’ai pu bloquer Anakin (tandis que Ric Olié se sortait un peu mieux de mon piège à bump), c’était au prix d’une attaque importante de DBS-404 pas en mesure de faire feu sur qui que ce soit.

 

L’attrition a étrangement joué en ma faveur, cela dit : à ce stade, sauf erreur, il ne restait plus, à force, qu’un seul point de coque sur chacun des deux vaisseaux de Bruno ! Hélas, je n’ai pas su infliger les ultimes dégâts qui les auraient fait sortir du tapis de jeu…

 

Reste qu’à la fin j’avais marqué tous les points pour Obi-Wan Kenobi, et la moitié des points pour Anakin Skywalker et Ric Olié. Bruno, de son côté, qui a joué de malchance… n’a eu que la moitié des points pour un seul Drone de la Fédération du Commerce !

 

Troisième victoire séparatiste, donc : 125-12 !

 

BILAN PERSO

 

 

Eh bien, c’était inespéré ! Ceci dit… eh bien, je crois qu’il est assez difficile d’en tirer vraiment des enseignements pour l’avenir, globalement – du moins en ce qui concerne les Hyenas, ceux-là même qu’il s’agissait en principe de tester…

 

Le bilan est bien plus net en ce qui concerne les vaisseaux de la vague 3 : côté positif, incontestablement, la palme revient aux Vultures, avec leur nouvelle gamme de coûts – qui vaut aussi bien pour les vaisseaux que pour leurs deux améliorations, les Supports d’ancrage d’une part, devenus vraiment très attractifs maintenant qu’ils ne coûtent plus qu’un seul point d’escadron, et d’autre part les Missiles Discorde, que je trouve vraiment très rentables à ce prix (en plus d'être fun) : je les aime vraiment beaucoup ! Je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde, mais… mes aïeux, tout ça pour 24 points d’escadron seulement ? Et qu’on peut donc spammer sans y réfléchir à deux fois ? Honnêtement, je ne vais pas m’en plaindre, loin de là, et je suis ravi que la configuration notamment coûte moins cher… mais objectivement je crois qu’on est à la limite de l’indécence, là.

 

Côté négatif… Eh bien, le Capitaine Sear, je ne suis vraiment pas fan. Sa capacité spéciale ne m’a pas servi une seule fois de ces trois parties, et, ce que j’en retiens avant toute chose, c’est qu’un Belbullab peut rencontrer de grosses difficultés pour conserver la formation avec des Vultures ou des Hyenas ; parce que, si les cadrans de ces derniers se complètent plutôt bien, notamment pour virer brusquement et pour se retourner, le Belbullab, lui, n’a pas le même profil de manœuvres, et en vient inévitablement à foutre le bordel plutôt qu’à se rendre utile dans ces circonstances. Associer un de ces chasseurs à une nuée de droïdes est donc rapidement problématique… S’il fallait vraiment retenter la chose, à l’avenir, je m’en tiendrais probablement au Pilote automatique Feethan Ottraw – au moins, il fournirait un calcul utile aux droïdes… Mais j’y crois de moins en moins : mon Belbullab idéal, c’est clairement le Général Grievous en flanqueur.

 

Outre sa capacité spéciale finalement inutile, la raison d’être de Sear dans cette liste était d’emporter un relais tactique – en l’espèce TA-175. Qui lui non plus ne m’a servi à rien… Bon, c’était peut-être situationnel. Mais, plus ça va, moins je suis convaincu de la pertinence des relais tactiques, et, oui, même en y incluant Kraken. Disons du moins qu’ils ne me paraissent pas avoir quoi que ce soit d’indispensable…

 

En tout cas avec un Belbullab pour l’embarquer. Il me faudra probablement tester DBS-32C, mais il revient cher… Je ne sais pas, il faut que j’y réfléchisse.

 

Et les Hyenas, alors ? Ici, il est peut-être plus difficile de dresser le bilan… et c’est ennuyeux parce que c’était tout de même un des principaux objets de cette liste. Commençons par le Prototype Baktoid : du côté des bons points, il n’est pas cher, et sa capacité spéciale s’est avérée régulièrement utile tout au long de ces trois parties – il s’est étonnamment bien associé avec DBS-404 à cet égard, et j’en ai vraiment été le premier surpris : je ne pensais franchement pas tirer autant parti de cette règle sur les prérequis d’attaques spéciales… En revanche, je ne suis pas convaincu que ce profil à deux emplacements de missiles et aucun de torpilles soit très enthousiasmant. Et concernant les Missiles Diamant-Bore, je suis très partagé quant à leur pertinence… Mais il est vrai que les listes de mes adversaires ne me permettaient pas, ici, d’en tirer parti – il faudrait voir ce que ça donne vraiment contre une nuée… Certes, c’est moins cher que des Torpilles à protons ou même que des Torpilles à plasma – mais c’est probablement bien moins intéressant dans l’absolu. Je ne peux pas me prononcer plus avant, cela dit. Quant aux Senseurs passifs... Bilan plutôt positif, mais ces parties m'ont fait prendre conscience de ce que reporter la décision (jusqu'à l'initiative 1...) pour le calcul peut être vaguement handicapant, et il me faudra creuser la question.

 

Reste le cas de DBS-404. Il est très rigolo, ça, c’est sûr ! Maintenant, est-il pertinent ? Tout spécialement dans un contexte compétitif ? Je n’en suis vraiment pas persuadé, mais ça n’est pas totalement exclu : il peut vraiment faire de l’alpha strike redoutable – Rey pourrait en témoigner… si elle était encore vivante (aha). Balancer des Torpilles à protons avancées avec lui, c’est tout de même jouissif ! Maintenant, il peut faire « plop » très, très vite – et mine de rien, ça fait des points quasi donnés à l’adversaire… Je ne sais pas. La seule chose dont je suis à peu près sûr, ici, c’est que lui donner à la fois des Torpilles à protons avancées et des Missiles groupés était très probablement une erreur. Si je devais le rejouer à l’avenir, je ferais clairement l’impasse sur ces derniers – et, à vue de nez, je ne les remplacerais pas par une autre arme spéciale, utile à portée 3. Je ne suis pas certain, vraiment pas, que ce soit pertinent – mieux vaut éviter de charger la barque avec lui, et les Torpilles à protons avancées sont probablement le choix le plus cohérent. Il me faudra continuer de tenter des trucs et des machins avec lui – mais parce qu’il est fun, surtout ! Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, je me suis bien amusé – et, même avec toutes ces incertitudes, le Hyena me plaît bien. La diversité étonnante du châssis appelle à bien des expériences – je ne manquerai pas d’y revenir un de ces jours.

 

(Nyark !)

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Chronique : Bombardier droïde de classe Hyena

Publié le par Nébal

 

Deuxième retour sur les vaisseaux inédits de la vague 4 : celle-ci étant enfin sortie en France, je suis maintenant en mesure de compléter mes articles previews initiaux par des chroniques en bonne et due forme ; il y aura du coup une part non négligeable de redites, autant vous en prévenir d’emblée, mais cela me permettra d’inclure dans mon appréciation les éléments qui m’étaient inconnus au moment de la rédactions de ces articles, notamment les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi la qualité de la figurine (et, plus anecdotiquement peut-être, les noms français des cartes). Enfin, sur certains points, mon opinion a pu évoluer depuis ces previews… ou ma compréhension (ou incompréhension...) des effets des cartes.

 

Trois nouveaux vaisseaux sont concernés : je me suis déjà occupé du Chasseur royal Naboo N-1 de la République, et reviendrai en temps et en heure sur le Transport de la Résistance – mais, aujourd’hui, je vais me pencher sur le Bombardier droïde de classe Hyena (ci-après le Hyena, ça ira plus vite), un apport bienvenu à la faction séparatiste, à même de renouveler assez radicalement le principe même des nuées de droïdes, en fournissant une alternative plus solide, mais aussi bieeeeeeeeen bien plus diversifiée, au Chasseur droïde de classe Vulture – tout en jouant sur son terrain, dans la mesure où, trait déterminant, les deux châssis disposent de la même capacité générique, Calculs en réseau, qui fait tout le sel de la nuée séparatiste (qui voudrait comparer avec la preview pourra jeter un œil ici).

 

L’extension, outre la figurine avec son socle, le cadran de manœuvres et les gabarits de pilotes, comprend seize cartes en tout (sans compter les deux de formation rapide), soit six cartes de pilotes et dix améliorations ; parmi ces dernières, sept sont inédites, au sens où elles apparaissent avec cette vague 4 (mais éventuellement dans d’autres extensions en même temps) – deux de celles-ci étant réservées aux Séparatistes (parmi lesquelles une carte duale) ; ce qui nous laisse enfin trois améliorations génériques connues depuis longtemps. On y trouve aussi, bien sûr, les marqueurs habituels, mais également un nouveau type de marqueurs, dits d'amorce, en deux exemplaires, et j'y reviendrai le moment venu.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par la figurine – dont je ne pouvais rien dire jusqu’alors, le modèle probablement numérique des articles de présentation de FFG ne s’y prêtant guère.

 

Pour le coup, et à la différence du Chasseur royal Naboo N-1, c’est plutôt une bonne surprise – peut-être pas au point du nouveau B-Wing A/SF-01, du fait de l’absence de parties mobiles, mais une bonne surprise.

 

 

Et aussi, chose que je n’étais pas en mesure d’apprécier jusqu’alors, en dépit de l’article de FFG, une figurine plus grosse que ce à quoi je m’attendais. Ça reste un petit socle, hein, mais d’une taille plus… eh bien, conventionnelle que ce à quoi nous avons été habitués pour les nouvelles factions depuis la vague 3.

 

Et c’est très bien vu, parce que cela participe de la personnalité du vaisseau, tout spécialement par rapport aux Vultures : si les Hyenas reprennent les schémas de peinture de ces derniers dans leur version Serviteurs de la Lutte, ils se distinguent aisément sur le tapis de jeu, et produisent un effet beaucoup plus massif, qui est très appréciable.

 

 

La sculpture est réussie, un peu plus complexe là encore que ce à quoi je m’attendais – tout spécialement concernant les ailerons.

 

 

Et la peinture rend plutôt pas mal : si le rouge des « yeux » du cockpit bave toujours un peu, le reste est plutôt réussi, avec une dimension presque « camouflage » étonnante mais efficace. Les bandes alternées des nacelles ne brillent peut-être pas par la précision, mais le résultat est convaincant, et de même pour le motif en chevrons des ailerons.

 

 

Impossible aussi de ne pas relever le logo séparatiste très précis au sommet du cockpit. Dans mes chroniques de l’Aethersprite Delta-7 et du Chasseur royal Naboo N-1, je relevais qu’il était dommage que l’astromech ne soit qu’une petite goutte uniforme, tout en supposant qu’il aurait été absurde d’en attendre davantage à cette échelle – eh bien, le Hyena démontre que cela n’aurait pas été si absurde…

 

Une figurine réussie, donc – pas au niveau du B-Wing A/SF-01 je suppose, mais clairement plus convaincante que le Chasseur royal Naboo N-1 (je réserve encore un peu mon avis pour le Transport de la Résistance, mais c’est que la question ne se pose pas tout à fait dans les mêmes termes – j’y reviendrai de toute façon prochainement dans un nouvel article).

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Examinons maintenant le vaisseau dans ses traits les plus généraux – disons dès lors le châssis, et je passerai aux pilotes (enfin, façon de parler…) plus tard.

 

Par rapport à l’article/vidéo de preview, il y aura ici un apport fondamental – peut-être plus encore que pour toute autre extension : la prise en compte, suite à l'ajustement de juillet, des coûts et (surtout ?) des emplacements d’améliorations – parce que, concernant ces derniers, c’est un bordel pour le moins étonnant, même si on en avait été plus ou moins prévenu, FFG ayant multiplié les variantes du vaisseau d’une manière totalement inédite dans le jeu. Mais, ça, on y viendra plus tard…

 

 

Première étape, comme d’habitude : le cadran de manœuvres – et, comme d’habitude, je me suis référé à Yet Another Squad Builder 2.0 pour l’illustration.

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont assez restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus probablement que pour le Vulture. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose pour un vaisseau de ce type, et à vrai dire de manière générale), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, sans toutefois s’en distinguer autant qu’un Belbullab (cela a son importance, j’y reviendrai dans un prochain rapport de bataille), et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, ça non, mais cela permet d’avoir un bombardier à (relativement) bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes – outre que leurs vaisseaux tendent toujours à avoir divers tours dans leurs sacs qui transcendent les statistiques médiocres voire pires encore telles qu’elles apparaissent de manière « brute ».

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant d’emblée une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul (eh, ce sont tous des droïdes), acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible (ou d’un marqueur de calcul), un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes ; mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus (voire pas qu’un peu…) de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, disons de soutien/commandement, ce qui rend cette action spécifique pertinente.

 

À noter, d’ores et déjà, si ce vaisseau précisément ne peut pas embarquer d'engins, à la différence de certains des Hyenas, il peut cependant bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cibles (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, car le point a déjà été évoqué, mais il est proprement crucial, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Calculs en réseau, qui est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Supports d’atterrissage, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

 

Ceci étant, là maintenant (c’est-à-dire depuis la mise à jour de juillet, qui a baissé les coûts pour la configuration des Vultures), les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage valent exactement le même nombre de points d’escadron… soit un seul. Cool ! À trois points d’escadron, initialement, les Supports d’ancrage me paraissaient trop chers pour que cela vaille le coût de les prendre – mais maintenant, il en va bien différemment !

 

 

Mais, justement, c’est qu’on en arrive aux coûts et aux emplacements d’améliorations – éléments fluctuants, et inconnus lors de la rédaction de mon article/vidéo de preview.

 

Et là, c’est le bordel – mais un bordel différent, je crois, de celui qui a affecté parallèlement le Naboo : dans le cas de ce dernier, l’accent était mis sur la décorrélation des coûts par rapport aux valeurs d’initiative et/ou aux capacités de pilotes. La progression des coûts, concernant le Hyena, est globalement moins surprenante – en revanche, les emplacements d’améliorations varient beaucoup d’un « pilote » à l’autre pour le Hyena, d’une manière totalement inédite jusqu’alors. Si, généralement, on distingue deux « canevas » (en gros, pilotes avec ou sans talent), trois au plus (quand un emplacement de pouvoir de la Force remplace ponctuellement celui de talent), le Hyena connaît quant à lui quatre profils différents, et ce sans jamais que les variantes n’impliquent, ni les talents, ni les pouvoirs de la Force, puisqu’aucun n’en dispose !

 

Adonc, il y a (malgré tout) une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Bombardier du Techno-Syndicat et le Bombardier Séparatiste, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants, plus « spécialisés » : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur.

 

Ensuite, le Prototype Baktoid perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un second slot de missiles – ce qui en fait le seul Hyena en mesure d’embarquer les tout nouveaux Missiles Diamant-Bore, ou, s’il est prêt à courir le risque de la concentration qui fait défaut (mais, justement, c’est ici qu’intervient sa capacité spéciale…), des Roquettes de barrage.

 

En sens inverse, le Drone de bombardement, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un second emplacement d’engins. Ce qui en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions.

 

Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Bombardier du Techno-Syndicat (un prix d’entrée relativement correct, je suppose – même si cela représente, et à poil, sept points de plus qu’un Vulture de base, et c’est assurément à considérer) jusqu’à 42 points d’escadron pour DBS-32C.

 

Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien/commandement, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Drone de Bombardement, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien (même si je trouve quand même ce drone trop coûteux, j'y reviendrai). À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait le Prototype Baktoid (28 points d’escadron seulement), sans doute en raison de son initiative minimale ; vient immédiatement ensuite le Bombardier séparatiste (29) ; et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter. J’aime bien !

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons donc aux pilotes… Enfin, « pilotes », pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de « pilotes droïdes », les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension comprend donc six « pilotes ». Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith demeure le seul pilote séparatiste doté d’une initiative de 5 à ce jour, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, et un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques. Examinons-les dans cet ordre – sachant que les valeurs d’initiative n’y sont pas forcément liées, et que les profils des emplacements d’améliorations peuvent varier considérablement, on l’a vu.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Bombardier du Techno-Syndicat (initiative 1, 26 points d’escadron) et le Bombardier séparatiste (initiative 3 pour 29 points d’escadron).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

Des options à (relativement) bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées.

 

 

À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût (trois points, en l’espèce, ça n’a rien de négligeable !).

 

En tout cas, on peut supposer que ces génériques seront assez présents dans le jeu séparatiste – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités me paraissent globalement plus intéressants que leurs contreparties. Mais faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Drone de bombardement, à initiative 3 là encore, pour 32 points d’escadron – soit trois points encore de plus par rapport au Bombardier séparatiste. Et là, ouais, je trouve que ça commence à devenir bien cher…

 

D’autant que nous parlons du vaisseau à poil. Or c’est le plus bombardier de ces bombardiers, puisqu’il dispose de deux emplacements d’engins (on l’a vu, ça en fait donc le seul Hyena pouvant s’équiper d’un Générateur de sous-munitions) – et les engins coûtent assez cher, le cas échéant…

 

Maintenant, il n’est pas sans atouts, et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer un engin, il peut choisir de le lancer, avec le même gabarit – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et le Drone de bombardement dispose bel et bien d’un emplacement de senseur (on a vu que ce n’était pas le cas de tous ses collègues). Maintenant, c’est un surcoût de plus, et conséquent…

 

Je ne suis pas très enthousiasmé, à vrai dire – je ne suis pas bien certain que la plus-value soit si justifiée, et qu’un Hyena hyper axé engins soit forcément si pertinent…

 

 

Sur ce schéma, je suis bien davantage séduit par le « pilote » suivant, limité cette fois à deux exemplaires : le Prototype Baktoid. A noter, avec lui, on redescend à l’initiative minimale de 1 – mais, en contrepartie, les coûts également diminuent : 28 points d’escadron, soit deux de plus que pour le Bombardier du Techno-Syndicat, mais avec un profil d’améliorations davantage optimisé et une faculté spéciale qui peut s’avérer intéressante.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles – et il en dispose donc de deux emplacements (en y sacrifiant engins et torpilles). Ce qui en fait, on l’a vu, le seul Hyena en mesure d’embarquer des Missiles Diamant-Bore, ou éventuellement des Roquettes de barrage.

 

Le problème, concernant ces dernières, est qu’elles requièrent un marqueur de concentration pour être tirées – or le Hyena, en tant que droïde, ne dispose pas de l’action concentration… Mais c’est ici, entre autres, qu’intervient sa capacité particulière.

 

Quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Calculs en réseau a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le Prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi, donc, de concentration.

 

Bon, le coup des Roquettes de barrage, je n’y crois pas trop, mais ça n’est de toute façon qu’une implication très secondaire de cette capacité. Or elle peut s’avérer très enthousiasmante au-delà, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple, faire un tonneau, ou engranger un précieux marqueur calcul supplémentaire, etc. Intéressant, oui – ainsi que j’ai déjà eu l’occasion de le constater, et je vous en parlerai dans un prochain rapport de bataille.

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Protocole de survie introuvable ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle ! Un authentique Blue Screen of Death !

 

Relevons déjà que, outre qu'il correspond au modèle générique du châssis, c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout. Surtout, le coût paraît bien plus attrayant que pour le Drone de bombardement, mettons : à 30 points d’escadron, DBS-404 ne coûte qu’un point de plus qu’un Bombardier séparatiste, pour une même barre d’améliorations, mais avec une initiative supérieure et une capacité spéciale très amusante !

 

Laquelle en fait une sorte de kamikaze. D'abord, il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire (le verbe est souligné sur la carte – je suppose que c’est pour prévenir la gruge de petits malins qui voudraient bénéficier notamment de l’initiative de DBS-404 sans en subir les conséquences à cette portée, comme on le verra…) ; et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour) [EDIT : ainsi qu'on me l'a fait remarquer, les Roquettes à protons ne sont pas pertinentes ici, puisqu'elles requièrent un marqueur de concentration inaccessible à DBS-404.]. Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. La question des coûts se pose, bien sûr : à considérer le châssis seul, c’est tout à fait raisonnable, mais il vaut mieux ne pas le barder d’améliorations onéreuses, à l’évidence. Tout cela joue je crois plutôt en sa faveur, et il mérite probablement qu’on expérimente avec lui… D’autant que, merde, c’est rigolo !

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3, pour 42 points d’escadron – soit bien plus que tous les autres, on l’a vu. Et c’est comme de juste le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a une autre spécificité de taille : s’il perd tout slot d’arme secondaire (missiles et torpilles, mais aussi engins), il dispose par contre d’un emplacement de senseur, et surtout, surtout, d’un slot de relais tactique.

 

Oui, ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement. Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absente de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas, à ce jour.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Maintenant, justifie-t-elle ce surcoût non négligeable ? Même avec un relais tactique ? De tous les Hyenas, c’est de très loin le plus cher – et on pouvait s’y attendre. J’ai vraiment envie de tenter des trucs et des machins avec lui, mais je me demande tout de même si, pour le coup, il n’est pas un peu trop cher… On verra, faut essayer.

 

Bilan globalement satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension ? Eh bien, la plupart ont leur intérêt (avec peut-être un petit bémol pour le seul Bombardier séparatiste en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte ! Maintenant, outre que je m'interroge quant à sa pertinence, je trouve le Drone de bombardement trop cher, clairement, et me pose du moins la question en ce qui concerne DBS-32C… Il faudra essayer.

 

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES INÉDITES

 

 

Bien ! Il nous faut maintenant envisager les améliorations qui figurent dans cette extension. Il y en a donc dix en tout, dont sept sont inédites. Deux de ces dernières sont spécifiques à la faction séparatiste.

 

 

Et la première a déjà été envisagée : il s’agit de la configuration Supports d’atterrissage, réservée au Hyena, et coûtant un point d’escadron seulement.

 

Il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

 

En revanche, l’extension comprend un nouveau relais tactique, forcément solitaire, et qui répond au doux nom de TA-175. Il coûte à ce jour cinq points d’escadron, ce qui en fait une alternative moins onéreuse à Kraken.

 

Cette amélioration produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit la majorité des Séparatistes) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment : dans une liste de nuée, la destruction d’un vaisseau, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations spécifiques aux Séparatistes. Mais l’extension comprend encore cinq autres améliorations inédites, au sens où elles apparaissent avec la vague 4. Deux d’entre elles ont cependant déjà été examinées par ici, car elles figurent dans d’autres extensions de la même vague.

 

C’est tout d’abord le cas des nouveaux senseurs que sont les Senseurs passifs, qu'on trouve également dans le Chasseur royal Naboo N-1, et qui ne coûtent que trois points d’escadron – et, franchement, je m’attendais à davantage (j’avais oublié d’en parler dans ma preview pour cette extension, mes excuses).

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau… Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Cependant, d’autres vaisseaux peuvent en profiter – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins aux yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté de certains adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Senseurs passifs – qui en feraient l’as ultime. Mais je n’en suis pas vraiment convaincu… Embarquer cette amélioration sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis (il est vrai qu’il ne coûte qu’un point de moins, chose qui m’a donc pas mal surpris), et Darkounet veut son acquisition de cible, rapport à l'Ordinateur de visée avancé de son vaisseau. En outre, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant de toute façon d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Senseurs passifs soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on a pu le dire, mais je n’y crois pas vraiment. Disons que j’attends avant de me prononcer (j’utilise les Senseurs passifs, quoi, aha).

 

Maintenant, une chose est sûre, je m’attendais à un prix supérieur, voire bien supérieur : ça fait partie des bonnes nouvelles de la vague 4, comme je vois les choses. Une donnée qui pourrait tout changer…

 

 

Une seconde amélioration inédite a déjà été évoquée en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, et figure également dans l’extension Transport de la Résistance, et il s’agit d’un nouveau type de torpilles : les Torpilles à plasma, qui (ne) coûtent (que) neuf points d’escadron – ce qui en fait une alternative potentiellement alléchante aux coûteuses Torpilles à protons (qui coûtent tout de même quatre points de plus).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Passons maintenant aux améliorations génériques inédites qui ne figurent pour l’heure que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena – elles sont au nombre de trois.

 

Nous avons tout d’abord de nouveaux missiles, mais, attention, limités à un seul exemplaire, qui sont les Missiles Diamant-Bore – lesquels requièrent deux emplacements de missiles : dans cette extension, seul le Prototype Baktoid peut les embarquer, donc (mais d’autres vaisseaux d’autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose). Et ils coûtent six points d’escadron.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés, hein !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu, et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés ou les Missiles à concussion. Si les Torpilles à plasma sont utiles essentiellement dans la chasse au gros, à vue de nez, les Missiles Diamant-Bore quant à eux sont assez clairement conçus pour s’en prendre aux nuées.

 

Le coût paraît relativement correct pour cet effet, si les dépenses en charges peuvent vite devenir embarrassantes (surtout si l’on ne peut faire appel qu’à un rechargement rouge pour en récupérer) ; à vue de nez un nouveau missile plutôt intéressant, si je regrette un peu sa limitation à un seul exemplaire par ailleurs (outre la question des emplacements d’améliorations – j’aurais bien joué deux Prototypes Baktoid équipés de ça, mais, non, pas possible).

 

 

Nous avons ensuite une modification inédite, liée aux bombes et aux mines, qui est le Détonateur à retardement (un point d’escadron).

 

Elle introduit dans le jeu une nouvelle mécanique, celle des marqueurs d’amorce ; deux de ces nouveaux marqueurs figurent dans cette extension, et les règles très simples les concernant sont un peu explicitées dans le petit livret de règles qui va avec.

 

La carte stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux marqueurs. Dans ce cas, quand l’engin en question est supposé exploser, au lieu de cela, on se contente d’ôter un marqueur d’amorce. Cela revient donc à retarder l’explosion.

 

 

Je ne suis pas très enthousiaste à vue de nez. Retarder l’explosion ne serait-ce que d’un tour requiert une planification à terme très poussée, et je ne suis pas bien certain de la simple possibilité de planifier de la sorte… Cela peut être intéressant, je suppose, dans une optique de contrôle du terrain : vous pouvez de la sorte interdire à votre adversaire de gagner tel ou tel coin du tapis de jeu, pour le contraindre à manœuvrer dans un espace qui vous sera plus favorable, je suppose… Mais je demeure sceptique. On appréciera, bien sûr, que la carte offre le choix de recourir ou pas aux marqueurs d’amorce, mais… Ouais, je n’y crois pas trop.

 

On pourra assurément (et bruyamment) me démontrer mon erreur d’appréciation en me poutrant avec…

 

 

Enfin, nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : la Bombe électro-protonique. Qui a fait beaucoup jaser au moment des annonces de FFG, mais j’ai l’impression que ça s’est assez nettement calmé depuis...

 

Cette carte a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives. Ne serait-ce qu’en termes de possibilités de s’en équiper : déjà, c’est (logiquement ?) cher (quatorze points d’escadron, tout de même !), et limité à un seul exemplaire ; ensuite, l’amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications (allons bon) ; en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Or, enfin, elle ne dispose que d’une seule charge...

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un marqueur d’amorce dessus, voyez plus haut. L’explosion de la bombe est donc retardée d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article de présentation

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre coûteuse bombe ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, la Bombe électro-protonique semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le marqueur d’amorce, puisque la Bombe électro-protonique en a forcément un ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de cet engin n’est sans doute véritablement pertinent, une fois de plus, que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques que nous connaissions depuis longtemps (aussi ne vais-je pas rentrer dans les détails les concernant) – et seulement ces trois-là : pour quelque raison, j’avais avancé, dans mon article/vidéo de preview, que l’extension comprenait également des Obus énergétiques spécifiquement séparatistes, mais ça n’est pas le cas (si les Hyenas, enfin, la plupart des Hyenas, peuvent bel et bien s’en équiper).

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui coûtent huit points d’escadron depuis la mise à jour de juillet (un point de plus qu’avant) et qui requièrent deux emplacements de missiles : le Prototype Baktoid est donc le seul Hyena en mesure de les embarquer.

 

Et voudra-t-il le faire ? Pas dit : dans l’absolu, ces missiles très particuliers peuvent constituer une option intéressante – les Bombardiers TIE/sa notamment en ont fait la démonstration.

 

Seulement voilà, nous parlons ici du Hyena : or, pour tirer avec ces roquettes, il faut un marqueur de concentration… Et le Hyena, vaisseau droïde, ne dispose pas de cette action.

 

Ainsi qu’on l’a vu, le Prototype Baktoid peut en fait contourner cette restriction via sa capacité spéciale : si un autre vaisseau allié a verrouillé sa cible, il n’a que faire des conditions de marqueurs pour s’en prendre à elle. Reste qu’il faut qu’un autre vaisseau soit en mesure de verrouiller la cible, donc – c’est une prise de risque, même relative (en début de partie, disons)… Faisable, mais tordu, et à vue de nez je n’y crois pas trop, voire pas du tout.

 

 

L’amélioration générique suivante requiert elle aussi deux emplacements d’améliorations, mais d’engins, cette fois : il s’agit du Générateur de sous-munitions (cinq points d’escadron). On l’a vu, seul le Drone de bombardement est donc en mesure de s’en équiper.

 

Là encore, s’équiper de cette amélioration sur un Hyena est probablement une fausse bonne idée, si la carte peut avoir son intérêt sur d’autres châssis. En effet, un trait sans doute essentiel du Générateur de sous-munitions est la possibilité de récupérer d’un seul coup deux charges (et à vue de nez sans marqueur de désarmement ? Là, depuis l’affaire des Obus énergétiques, je ne suis plus tout à fait sûr de moi…) contre la dépense d’un bouclier.

 

Sauf que le Hyena n’a pas de boucliers. Et, honnêtement, je ne me sens pas de gaspiller six points d’escadron dans des Boucliers améliorés qui ne dureraient très probablement pas assez longtemps pour permettre ce rechargement – d’autant plus que le Drone de bombardement me paraît déjà cher et même probablement trop cher.

 

Je n’y crois pas. Je chercherais plutôt du côté d’engins plus classiques, comme les Bombes à protons, les Charges sismiques ou les Mines de proximité – et encore, si je veux jouer bombes en Séparatistes, et, vu la prédilection de la faction pour les nuées, en l’état du moins, ça n’est vraiment, vraiment, vraiment pas garanti…

 

 

Or la dernière amélioration concerne également les engins, puisqu’il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (dix points d’escadron).

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est une très bonne amélioration… Seulement voilà : si son coût initial était probablement trop bas, elle coûte aujourd’hui dix points d’escadron, et c’est bien trop cher – tout spécialement sur un Drone de bombardement, le cas échéant, que je trouve déjà trop cher à poil. Alors s’il faut lui rajouter ce senseur plus un ou deux types d’engins… Et là encore dans une faction portée à la nuée…

 

Non, je n’y crois pas vraiment. Je garde ça derrière l’oreille au cas où, mais, tant que les coûts demeureront tels quels, c’est une option que je ne me sens tout simplement pas d’envisager.

 

NYARK, NYARK, NYARK

 

 

Avec ces ultimes bémols, le bilan de cette extension demeure plutôt alléchant. Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Et je pourrai très vite vous livrer un premier rapport de bataille incluant des Hyenas – avant probablement de mettre à jour ma dernière preview de la vague 4, avec le Transport de la Résistance.

 

Restez tunés, comme on dit.

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Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

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Preview : Hyena-class Droid Bomber

Publié le par Nébal

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

Allez, je vais tenter un truc, aujourd’hui, que je ne comptais pas faire à la base : une preview, un premier aperçu d’une extension encore à venir, le Hyena-class Droid Bomber, pour la faction des Séparatistes.

 

Au départ, je me disais que je me contenterais d’une chronique le moment venu, quand j’aurais la figurine et les cartes entre les mains, et il est clair que j’en ferai bien une quand ce sera le cas, mais les récurrents articles « spoilers » de FFG fournissent assez de matière pour en causer un peu en avance ; d’autant que nous ne parlons pas ici de « premiers spoilers », mais d’un article définitif, décrivant grosso merdo tout le contenu de l’extension.

 

Et c’est tentant, de spéculer sur tout ça, il faut bien dire ce qui est… J’avais laissé passer le récent article sur le Hyena, titré Living Starfighters, mais le nouvel article consacré au Naboo Royal N-1 Starfighter, titré New Tricks (aha) a achevé de me convaincre que je pouvais bien m’essayer à cet exercice – et pour le coup en remontant à ce bombardier droïde que je jouerai forcément, moi qui me suis mis aux Séparatistes et les trouve très, très fun. Je vais donc faire des previews (séparées) des nouveaux vaisseaux de la vague 4 – d’abord les deux cités, et, fonction des publications de FFG, probablement aussi en son temps le Transport de la Résistance.

 

Maintenant, certaines de mes préventions demeurent, qui justifient bien un petit avertissement : la spéculation, c’est cool, tant que ça demeure raisonnable – je n’ai aucune envie de faire dans l'hypothèse au doigt mouillé, ne reposant parfois que sur des fantasmes.

 

Je tiens à rappeler que des éléments cruciaux demeurent à ce stade inconnus : les coûts, et les emplacements d’amélioration. Or il faut ici se méfier de certaines « sources » : à titre d’exemple, je viens de jet un œil sur le (par ailleurs excellent) générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0, et j’y ai trouvé les emplacements d’améliorations pour le Hyena – le problème est que l’article de FFG laisse entendre à plusieurs reprises que ces emplacements pourront varier sur les différents modèles du châssis (une chose que, sauf erreur, on ne connaissait jusqu’à présent que pour les talents et les pouvoirs de la Force) : a priori, tous les Hyenas n’auront pas les deux emplacements de missiles et les deux emplacements de bombes (alors qu’ils les ont tous et tous les quatre sur YASB 2.0), et, très certainement, au moins un d’entre eux disposera d’un relais tactique (absent pour tous sur la même page). La source n’est donc probablement pas fiable : peut-être, pour le coup, en ce qui concerne les missiles et les bombes, est-ce la formulation de l’article de FFG qui est problématique et biaise la spéculation, suscitant précisément ce genre de fantasme que je souhaiterais éviter ; mais je crois pouvoir affirmer que l’absence de tout relais tactique est clairement une erreur dans les « informations » fournies par YASB 2.0.

 

Et, forcément, les coûts de toute évidence, mais aussi les emplacements d’escadron, ça peut changer pas mal la donne – les ajustements périodiques de ces derniers, notamment, devraient nous l’avoir appris : par exemple, nous avons déjà vu certains vaisseaux perdre un slot crucial (le TIE/ph Fantôme privé de son équipage…), ou des modifications peut-être moins essentielles mais très, très rapides après la sortie de l’extension (le TIE Silencer perdant sa modification, « Null » perdant son talent…).

 

 

Le contenu de l’extension nous permet certes de spéculer – tout indique donc que certains Hyenas au moins auront deux missiles, d’autres deux bombes, il y en aura au moins un qui disposera d’un relais tactique, ce genre de choses. Mais la prudence reste de mise, et peut-être ne devrions-nous pas trop nous avancer au regard de ce que laisse supposer la présence de telle ou telle amélioration dans l’extension, d’ailleurs : je ne pense pas que FFG commettra à nouveau l’erreur du Chasseur Fang, doté d’une modification Postcombustion dont il ne pouvait pas s’équiper, mais c’est au cas où un précédent à garder en tête…

 

Ceci étant posé, passons à ce que l’article nous dit – ou, parfois, donc, semble du moins nous dire. Et il y a de quoi faire : l’article précise qu’il y a dans cette extension six cartes de vaisseaux et dix d’améliorations, dont six d’inédites – le compte est bon : en ce qui concerne les cartes, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension… qui est assez ambitieuse et stimulante, pour le coup !

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article contient une première illustration qui représente la figurine et son cadran de manœuvres.

 

La figurine, comme ça, a plutôt de la gueule, mais dans un registre assez sobre – adéquat pour ce vaisseau, sa faction et sa fonction. Maintenant, d’expérience, on ne peut pas excessivement se fier à cette représentation, qui, à ce que j’ai cru comprendre, n’est pas une photographie mais une représentation purement numérique de la figurine – on n’est pas à l’abri d’une déception à cet égard, comme avec l’Infiltrateur Sith tout récemment… N’en disons donc pas davantage ici : quand je chroniquerai véritablement l’extension, comme de juste, je m’étendrai davantage sur la figurine, parce que je l’aurai entre les mains.

 

Passons plutôt au cadran de manœuvres – et avec une représentation plus lisible, trouvée sur YASB 2.0 (fiable pour le coup) :

 

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont très restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus que pour le Vulture, plutôt dans l'esprit du Belbullab. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, mais cela devrait permettre d’avoir un bombardier à bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes.

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul, acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible, un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes, mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge, relativement inattendu.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, qui rend cette action spécifique pertinente – à noter, d’ores et déjà, il peut alors bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cible (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Networked Calculations, soit Calculs en réseau en French in le texte. C’est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Landing Struts, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage (en anglais Grappling Struts) des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons aux pilotes… Enfin, pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de pilotes droïdes, les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend donc six pilotes, qui ont tous été révélés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste tout de même globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul demeure le seul pilote à initiative 5, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Techno Union Bomber (initiative 1) et le Separatist Bomber (initiative 3).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

 

Des options qu’on peut supposer à bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées. À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût.

 

En tout cas, on peut supposer qu’ils seront assez présents dans le jeu – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités sont a priori bien plus intéressants que leurs contreparties ! Faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Bombardment Drone, à initiative 3.

 

C’est le plus bombardier de ces bombardiers, et l’article semble confirmer qu’il disposera bien de deux emplacements de bombes (ce que nous ne savons pas, c’est si les autres en bénéficieront tous également, ou seulement certains, ou aucun).

 

Et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer une bombe, il peut choisir de la lancer – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et tout laisse entendre que ce vaisseau, et probablement les autres Hyenas aussi, disposeront d’un emplacement de senseur.

 

 

Nous passons à un vaisseau limité à deux exemplaires, qui est le Baktoid Prototype – attention, l’initiative redescend à 1.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles : l’article affirme cette fois sans l’ombre d’un doute qu’il disposera de deux emplacements de missiles. Mais doit-on déduire de cette précision qu’il est le seul dans ce cas ? C’est très possible, mais nous ne disposons pas vraiment d’éléments supplémentaires pour nous montrer catégoriques à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Networked Calculations a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi de concentration – ce qui explique sans doute la présence de Roquettes de barrage dans cette extension, autrement inutilisables par les droïdes puisqu’ils sont calculateurs.

 

Même sans trop accorder d’importance à cette conséquence secondaire, c’est une aptitude qui pourrait s’avérer très intéressante, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple et surtout, faire un tonneau, etc. Intéressant, oui…

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Preservation Protocol Not Found ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle !

 

Relevons déjà que c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout.

 

Mais la capacité spéciale de ce vaisseau est très amusante, qui en fait une sorte de kamikaze : il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire – et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour). Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. Maintenant, dans son cas, il me paraît impossible de spéculer davantage tant que l’on ne disposera pas de ses coûts en points d’escadron : dans son cas tout spécialement, ils seront déterminants.

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3. C’est le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a éventuellement une autre spécificité ? Rien de certain à cet égard – quoi qu’il en soit, l’article précise bien qu’il peut emporter un relais tactique. Et on se retrouve donc un peu avec la même incertitude que pour le Baktoid Prototype (et indirectement le Bombardment Drone ?) : doit-on déduire de cette mention explicite qu’il serait le seul à pouvoir emporter un relais tactique ? Eh bien, nous n’en savons rien. P’têt ben qu’oui, p’têt ben qu’non.

 

Mais ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement (d'où la mention du relais tactique). Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absent de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Qui justifiera probablement un surcoût ? Outre la question du relais tactique ? De tous les Hyenas, je suppose qu’il sera le plus onéreux, et ça serait parfaitement dans l’ordre des choses.

 

Bilan très satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension : tous ont leur intérêt (avec un bémol pour le seul Separatist Bomber en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte, bien plus que je ne me l’imaginais !

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend aussi des améliorations, bien sûr – et elle se montre assez généreuse à cet égard : dix cartes, dont six inédites – et dont la plupart pourront équiper non seulement ce vaisseau, mais aussi un certain nombre d’autres, y compris dans d'autres factions…

 

 

Commençons par ce qui est inédit et réservé à la faction des Séparatistes (j’ai déjà évoqué les Landing Struts, inutile d’y revenir ici). En l’espèce, il n’y a qu’une seule carte à satisfaire ces deux conditions, et c’est un nouveau relais tactique, forcément « solitaire » : TA-175.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul est détruit, chaque vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul (bis) gagne un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – et cela pourrait bien constituer une alternative à l’onéreux Kraken, fonction du coût de ce nouveau relais tactique. Je l’aime bien – avec son côté Amiral Sloane… Intéressant, gardons un œil là-dessus.

 

 

Les autres améliorations inédites de cette extension ne sont pas réservées au seul Hyena ni même aux seuls Séparatistes – même si elles ont souvent d’autres conditions relativement restrictives. Elles constituent bien, selon les termes de l’article, un véritable arsenal, très divers.

 

Commençons par les missiles, avec les Diamond-Boron Missiles, qui requièrent deux emplacements de missiles. Nous savons donc que le Baktoid Prototype, ici, pourra les embarquer, mais ça n’est pas clair pour les autres. Certains vaisseaux des autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu (Hairy Nick a fait le lien avec la Salve de saturation imbitable de la v1…), et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés et les Missiles à concussion. Il faudra voir en fonction des coûts quelle option est la plus intéressante – je ne me sens pas de me prononcer pour l’heure.

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles torpilles, les Plasma Torpedoes, qui sont peut-être un peu plus intéressantes à vue de nez.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, là encore, et la carte dispose cette fois de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

En l’état, elle est probablement surtout redoutable pour les gros socles – mais ceux-ci ne sont pas exactement à fond dans le méta, là maintenant…

 

Là encore, il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien.

 

 

Puis nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : l’Electro-Proton Bomb. Qui a déjà fait beaucoup jaser. Elle a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives.

 

Déjà, les vaisseaux en mesure de l’embarquer sont relativement rares, car cette amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications, et, en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Et elle ne dispose que d’une seule charge.

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un fuse marker dessus : c’est un nouveau type de marqueur qui retarde l’explosion d’une bombe – au moment où il devrait détonner, si un engin a un fuse marker, on enlève à la place ledit marqueur ; et quand la bombe n’en a plus à la fin d'une phase d'activation, elle explose normalement. Concrètement, ici, cela revient à reporter l’explosion de la bombe d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et (presque…) chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre bombe que l’on peut supposer coûteuse ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, l’Electro-Proton Bomb semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le fuse marker. L’Electro-Proton Bomb en a forcément un (j’y reviendrai) ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de l’Electro-Proton Bomb n’est sans doute véritablement pertinent que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Et reste bien sûr la question des coûts. Je suppose que ce gros machin risque d’avoir un prix conséquent… Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite, liée aux bombes, la modification Delayed Fuses. Celle-ci stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux fuse markers.

 

On appréciera que la carte offre le choix. Mais le fond du problème demeure le même (voire pire, en raison du rayon d’action plus limité des autres bombes) qu’avec l’Electro-Proton Bomb : offrir un tour supplémentaire à votre adversaire pour se prémunir contre la détonation paraît stratégiquement un peu douteux…

 

Là encore, je ne doute pas qu’on me détrompera.

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

L’extension comprend enfin quatre cartes d’améliorations que nous connaissions déjà. Je ne vais pas rentrer dans les détails les concernant, du coup.

 

 

Réservés aux Séparatistes, nous avons des Obus énergétiques – qui m’emballent moins désormais que lorsque je chroniquais Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture. Je doute que la possibilité pour le Hyena de les embarquer change vraiment la donne, car il a d’autres options plus intéressantes (incluant les Missiles Discorde, maintenant que j’y pense).

 

 

Toutes les autres améliorations sont génériques.

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui requièrent deux emplacements de missiles : le Baktoid Prototype pourra très probablement les embarquer, mais nous ne savons pas ce qu’il en est des autres Hyenas.

 

Cela pourrait être une option intéressante – après tout, ça l’a été, de manière un peu inattendue en ce qui me concerne, sur les Bombardiers TIE/sa.

 

 

Autre carte squattant deux emplacements d’améliorations, deux engins cette fois : le Générateur de sous-munitions.

 

Là encore, même incertitude : le Bombardment Drone pourra très probablement s’en équiper, mais nous ne savons pas encore parfaitement ce qu’il en sera des autres Hyenas.

 

Je ne suis pas hyper fan, personnellement.

 

 

Reste enfin un senseur, le Simulateur de trajectoire. Une très bonne amélioration pour qui joue bombes – mais très coûteuse, aussi (dix points d’escadron depuis la dernière mise à jour) ; à voir donc si cela vaudra le coup d’en équiper des vaisseaux autrement discount et qui risquent de sauter relativement vite… Mais, oui, ça vaut le coup qu’on y réfléchisse (d’ailleurs, je me demande si, concernant l’Electro-Proton Bomb…).

 

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER (OUI, ENCORE)

Bilan plutôt alléchant pour cette extension à venir (sous peu – on parlait de début juin pour les coûts et emplacements d’améliorations, semble-t-il, et la vague 4 devrait arriver dans les boutiques guère longtemps après). Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Voilà, n’hésitez pas à rebondir sur le contenu de cet article, ou sur le principe même d’une preview, ça m’intéresse.

 

Et à vue de nez il y en aura bientôt une autre, cette fois pour le Naboo Royal N-1 Starfighter de la République. Bisous.

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Rapport de tournoi : Saintes, 8 mai 2019

Publié le par Nébal

 

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Bon, à Saintes le 8 mai dernier, quoi...

 

… Il y avait un nouveau tournoi de X-Wing, organisé par les décidément très actifs Dés Rangés – qui gèrent tout très très bien, comme d’habitude. Nous jouions cette fois dans la galerie d’un vaste centre commercial, devant la chouette boutique Jeuxvideo.fr / Jeux de rêves – un cadre plutôt sympa, avec quelques passants curieux qui nous regardaient pousser de la figouze, dont quelques pitchouns avec des étoiles dans les yeux au spectacle des GROS VAISSEAUX (surtout) ; sur d'autres tables juste à côté, il y avait en même temps un tournoi de Magic ; cool !

 

Le tournoi était au format Hyperespace – et j’ai été agréablement surpris par la diversité des listes : toutes les factions étaient représentées, en tout cas ; la République, la Résistance, l’Empire Galactique peut-être, n’avaient pas 36 000 représentants, mais ils étaient tout de même présents, et j’ai régulièrement croisé des Rebelles, des Racailles et Scélérats, des Séparatistes et du Premier Ordre.

 

Et, au sein de ces différentes factions, les listes étaient variées, jouant sur des tactiques très différentes ; moi qui supposais qu’il y aurait, par exemple, pas mal de listes rebelles à base de B-Wing et de Leia Organa, eh bien, en fait, non, pas spécialement… Et, une chose qui m’a bien plu, il y avait, outre la mienne, un nombre non négligeable de nuées – séparatistes, mais aussi impériales.

 

C’était de toute façon la foire aux petits socles, qui dominaient très nettement les listes – j’ai bien croisé ça et là des Faucons Millenium de Lando, des Navettes de commandement de classe Upsilon, ou un Infiltrateur Sith, côté gros socles, et des U-Wing et des Firesprays côté socles moyens, mais ils constituaient clairement l’exception.

 

Par ailleurs, je ne crois pas avoir vu de listes à deux vaisseaux seulement – il y en avait quelques-unes à trois figurines, mais, à vue de nez, la majorité des listes jouées comprenaient quatre vaisseaux, avec quelques listes tendant davantage vers la nuée qui en alignaient cinq ou six.

 

Dont la mienne…

 

Note au passage : le gros malin que je suis a trouvé le moyen de péter son smartphone peu avant le tournoi – c’était problématique, pour les photos… Heureusement, le camarade Albu m’a prêté le sien pour cette journée, et je l’en remercie, gloire à lui ! Mais on ne peut pas dire que je me suis appliqué… Festival de flou, donc, mes excuses. Je n’ai pris que deux photos par partie, une au début, une à la fin, pour ne pas ralentir le rythme du jeu, of course.

 

MA LISTE

 

 

Comme je m’en étais fait l’écho dans plusieurs articles, j’ai mis beaucoup de temps à me décider pour la liste que je jouerais lors de ce tournoi. J’ai envisagé bien des hypothèses, du côté de l’Empire Galactique, des Racailles et Scélérats et des Séparatistes – et des listes conçues dans des optiques très différentes : des as, des bombes, des nuées…

 

Et c’est finalement ce dernier archétype qui l’a emporté – même si je redoutais que jouer une nuée serait trop périlleux dans un tournoi. Cela dit, j’avais joué une sorte de semi-nuée lors de mon premier tournoi, déjà à Saintes… Du coup, je me suis dit que je pouvais bien remiser de côté mes appréhensions à cet égard, et tenter la chose.

 

J’ai envisagé plusieurs hypothèses, au sein de l’Empire Galactique (Albu m’en a d’ailleurs suggéré une de très intéressante, qu’il me faudra tester) comme des Séparatistes – et c’est finalement pour ces derniers que je me suis décidé, sur la base de mes expériences narrées dans mes précédents articles Séparément et École de commerce.

 

Il en est résulté une liste… sobre ? Avec quasiment pas d’améliorations – un truc que j’étais curieux de tester…

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces vaisseaux, la star qui m’a toujours convaincu jusqu’à présent, entre mes mains comme en celles bien plus expérimentées de mes adversaires : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22 (47 points d’escadron, initiative 4).

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très, très chouette.

 

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

J’ai pu constater, d’abord dans la douleur puis avec joie, à quel point Grievous, piloté dans cette optique, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre réservé au Belbullab Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même très profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich ou astucieusement contourné – d’autant que, dans cette liste, il constitue une cible de choix pour mes adversaires : c’est lui qui rapporte des points…

 

C’est tout (c’est déjà pas mal...) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, et il est le seul dans cette liste à disposer d’améliorations, il représente 63 points d’escadron.

 

 

L’idée, ensuite, était de constituer, parallèlement à Grievous qui jouerait en solo, une nuée associant des droïdes de deux types : les Vultures sont très certainement l’âme (?) de la nuée séparatiste, mais je voulais la rendre plus agressive en y associant également deux autres Chasseurs Belbullab-22.

 

Et des droïdes donc, soit des Pilotes automatiques Feethan Ottraw (37, initiative 1) : en effet, ceux-ci sont vraiment peu onéreux, ils sont efficaces, ils disposent de l’action de calcul, ce qui permet aux Vultures de piocher dans leurs marqueurs (si l’inverse n’est pas vrai), et ils sont à la même initiative que mes drones, ce qui facilite les manœuvres.

 

La contrepartie, c’est que ces vaisseaux, comme les Vultures après eux, doivent alors être alignés à poil. Mais ça m’allait très bien.

 

Adonc, nous avons deux Pilotes automatiques Feethan Ottraw à 37 points d’escadron pièce, soit 74 points d’escadron en tout.

 

 

Reste trois vaisseaux à envisager, qui sont (forcément) trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, et même plus précisément les moins chers, soit trois Drones de la Fédération du Commerce (20, initiative 1).

 

Outre leur coût très bas, l’atout majeur de ces vaisseaux réside dans leur capacité générique Calculs en réseau – laquelle stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 (éventuellement un Pilote automatique Feethan Ottraw, donc) pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion. Ce qui est crucial pour ces petits chasseurs aux statistiques autrement médiocres voire pires.

 

Là encore, ils sont tous les trois alignés à poil. Nous avons donc trois Drones de la Fédération du Commerce à 20 points d’escadron seulement pièce, et 60 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste à 197 points d’escadron. J’aurais pu consommer ces trois points restants : j’avais testé une configuration de cette liste dans laquelle un des Drones de la Fédération du Commerce était remplacé par un Prototype Haor Chall, et j’avais envisagé aussi la possibilité d’un Drone séparatiste, mais, dans les deux cas, l’apport me paraissait vraiment négligeable. La question des obstacles me paraissait plus cruciale : des gros astéroïdes mal placés pourraient s’avérer fatals à ma nuée… Et c’est donc dans cette optique que je me suis décidé pour un bid de trois points : cela n’avait certes guère d’impact au regard de l’initiative de mes vaisseaux, mais, dans les cas limites, je pourrais ainsi écarter au moins un obstacle gênant – je crois que le jeu en valait la chandelle.

 

Voici le résumé de cette liste – qui est donc au format Hyperespace.

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (47)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (10)

 

Chasseur Belbullab-22 – Pilote automatique Feethan Ottraw – 37

Pilote automatique Feethan Ottraw (37)

 

Chasseur Belbullab-22 – Pilote automatique Feethan Ottraw – 37

Pilote automatique Feethan Ottraw (37)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Total : 197/200

 

Cela n’a pas débouché sur des articles, mais j’ai eu l’occasion de tester cette liste (en gros – j’avais évoqué le cas du Prototype Haor Chall alternatif, par exemple), livrant deux parties contre Albu, puis deux autres contre Acteris (lequel, avec ses Bombardiers de la Résistance, jouait bombes et tourelles – une expérience très formatrice pour une nuée !). Dans tous ces cas sauf un, ma liste s’est très bien comportée.

 

Mais en irait-il de même en tournoi ? Avec une anxiété tout autre, dont je ne parviens décidément pas à me défaire ? On verrait bien…

PREMIER ROUND : FLO86 (PREMIER ORDRE)

 

 

Ma première partie de la journée m’a opposé au camarade Flo86, qui jouait une liste Premier Ordre à quatre vaisseaux – pour cette liste comme pour les suivantes, je ne suis pas toujours certain de chaque détail précisément, mais voici ce dont je crois me souvenir.

 

Il y avait un gros socle, qui était une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par le Lieutenant Tavson. Sauf erreur, sa seule amélioration était un Rayon de brouillage gratuit, qui n’a pas été employé durant la partie.

 

Le cœur de la liste consistait en deux Chasseurs TIE/sf nommés. Il y avait « Quickdraw », qui était la seule des deux à emporter l’Artilleur des Forces Spéciales, et « Backdraft », qui avait me semble-t-il des Missiles groupés (une amélioration que je redoutais, avec ma nuée !).

 

Enfin, il y avait un Chasseur TIE/fo, qui était le rentable « Scorch » ; il bénéficiait sauf erreur du talent Tireur hors-pair.

 

En l’état, cette liste représente 199 points d’escadron ; il y a peut-être une erreur ici ou là, mais grosso merdo, voilà.

 

Flo86 s’était muni d’obstacles assez gros, ce qui m’a incité, à tort ou à raison, à prendre l’initiative pour dégager un peu le passage devant ma nuée. Ce qui s’est bien produit, aussi ai-je placé mes droïdes en conséquence – Grievous, lui, était bien trop loin à ma gauche…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawLieutenant TavsonGénéral Grievous« Backdraft » + « Scorch »« Quickdraw ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Quickdraw »Général Grievous« Backdraft » + « Scorch »Lieutenant TavsonDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Bon, ça tapait lourd, en face… Aussi me fallait-il procéder avec méthode. Une chose me paraissait claire, d’emblée : je n’avais aucune envie de faire le jeu de « Quickdraw » en la prenant pour cible – du moins tant que je pouvais faire du dégât ailleurs, et à moins, bien sûr, que sa faculté de riposte ne soit pas menaçante, pour une raison ou une autre, auquel cas ce serait le moment ou jamais de lui faire sauter ses boucliers. Mais Flo86 la plaçait au mieux, ce qui me dissuadait de m’en prendre à cet as bien pénible. « Backdraft » serait problématique à partir du moment où il m’aurait dépassé ou aurait trouvé un autre moyen de me montrer son derrière, l’exhibitionniste, mais il ne représentait pas une trop grande menace d'ici-là. Aussi ai-je voulu dans un premier temps me focaliser sur « Scorch » et le Lieutenant Tavson.

 

Et, au début, je tends à croire que la partie s’est plutôt bien engagée de mon côté. J’ai sorti « Scorch » très vite, même si le TIE/fo avait déjà pu faire usage de Tireur hors-pair.

 

Mais Tavson était un sac à PV, c’était donc une tout autre affaire. L’idée était de le bloquer avec un ou deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, de sorte qu’il ne puisse pas bouger, ce dont profiteraient mes Belbullabs. Pareille tactique impliquait probablement de sacrifier un ou deux drones incapables de sortir de son gros arc de tir à quatre dés rouges, mais je supposais que le jeu en valait la chandelle. Et, 12 PV ou pas, la Navette de commandement de classe Upsilon n’a dès lors pas vraiment fait long feu.

 

Seulement, le temps que ça se produise, « Backdraft » et « Quickdraw » avaient amplement eu le temps de passer derrière moi – et tous deux en ont bien profité. Si la seconde était relativement tranquille dans son coin, mais généralement en mesure de placer ses dangereuses attaques à trois dés rouges, « Backdraft » offrait une cible plus tentante, et j’ai tout lâché sur lui – hélas, je ne suis pas parvenu à le sortir : lors du dernier tour, il ne lui restait plus qu’un seul point de coque, mais un ultime tonneau a pu le faire sortir de l’arc de tir de mon Pilote automatique Feethan Ottraw survivant qui le pourchassait.

 

 

Le survivant, oui – car, à force, par attrition, mes effectifs fondaient : à ce stade, mes trois drones avaient dégagé du tapis de jeu, mais aussi un de mes Belbullabs – et nous nous retrouvions donc à deux contre deux. Je menais très légèrement au score.

 

En fait, tout s’est joué lors du dernier tour. Je n’ai donc pas pu achever « Backdraft », ce qui était frustrant, mais il y avait bien pire : une ultime attaque de « Quickdraw », très vilaine, sur un Grievous contraint à une manœuvre évidente (sans quoi il sortirait du tapis de jeu...), a permis à Flo86 de récolter la moitié des points de Grievous, lequel était pourtant plutôt en bonne santé !

 

Et c’est ce qui a fait basculer la partie – qui fut globalement très serrée : en gagnant 32 points sur Grievous, et dans la mesure où mon Pilote automatique Feethan Ottraw survivant était passé juste en dessous du seuil d’acquisition des points, Flo86 m’a en définitive dépassé au score.

 

Défaite, donc, 148-121. Cet ultime coup du sort était assurément frustrant, mais ce fut une chouette partie, assez disputée et tendue. Je crois avoir plutôt bien piloté, et y vois donc une défaite, certes, mais une défaite honorable. Sans doute pas le meilleur moyen de débuter la journée, mais, bon, hein, c’est dans l’ordre des choses… Et je me suis bien amusé.

 

DEUXIÈME ROUND : TEREGAN (SÉPARATISTES)

 

 

Mon deuxième adversaire de la journée était le camarade Teregan, qui jouait lui aussi les Séparatistes, mais une liste assez différente de la mienne – surtout du fait de la présence d’un gros socle, Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith (il avait le pouvoir de la Force Haine, embarquait le Général Grievous en équipage, et disposait d’un Canon laser lourd).

 

Après quoi il y avait un Chasseur Belbullab-22, qui était piloté par le Capitaine Sear, avec le relais tactique Kraken.

 

Et, enfin, trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient là aussi trois Drones de la Fédération du Commerce. Seulement, deux d’entre eux emportaient des Missiles Discorde, générateurs de Nuées de droïdes Buzz, tandis que le dernier était équipé d’Obus énergétiques.

 

Ce qui faisait une liste à 200 points. La décision quant à l’initiative me revenait donc à nouveau, mais j’avoue ne plus bien savoir quel avait été mon choix en la matière (les trois obstacles de Teregan étant des nuages de gaz qui ne me posaient pas autant problème que les gros astéroïdes et nuages de débris de Flo86). À vue de nez, je dirais que j’ai pris l’initiative ? C’est ce qui me paraîtrait le plus sensé, mes droïdes tirant alors avant ceux de Teregan… En même temps, j’étais tellement à l’ouest tout au long de cette partie, que, bon…

 

Mais supposons que c’était bien le cas ; les vaisseaux s’activaient alors dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) → Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawDrones de la Fédération du CommerceCapitaine SearGénéral GrievousDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Dark MaulGénéral GrievousCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

Disons-le de suite : cette partie fut parfaitement calamiteuse de mon côté. J’ai enchaîné les erreurs d’appréciation, et, toujours bien trop anxieux en tournoi, quand je fais une connerie, j’ai hélas une fâcheuse tendance à les multiplier ensuite pour tenter vainement de corriger la première.

 

Comme mon très sympathique adversaire l’a volontiers reconnu, il a eu beaucoup de chance sur ses jets de dés, et j’ai eu beaucoup de déveine sur les miens (je ne sais pas si j’ai jamais tiré autant de résultats vierges en attaque comme en défense, c’était ahurissant…). Cependant, si la chance fait partie du jeu, elle ne fait pas tout, et demeure secondaire au regard de la qualité du pilotage – or j’ai très mal piloté, tandis que mon adversaire pilotait très bien, faisant preuve d’un remarquable sens du placement (notamment pour Maul, dont le Canon laser lourd a beaucoup servi), anticipant tous mes mouvements en même temps que je ne parvenais que bien trop rarement à prévoir les siens. Il a gagné parce qu’il le méritait, et amplement.

 

Et, oui, j’ai fait connerie sur connerie – dont une, cruciale, tenait à un point de règle concernant les Missiles Discorde qui m’avait totalement échappé… Nos deux nuées étaient parties pour se foncer dessus. Mon adversaire a très tôt largué ses Nuées de droïdes Buzz, ne cherchant pas à les balancer directement sur mes vaisseaux, mais les disposant simplement en face d’eux. Et c’est là que j’ai grave merdé : je pensais, naïvement, qu’une fois deux de mes vaisseaux contaminés, je n’aurais qu’à foncer sur les Vultures d’en face pour me débarrasser des droïdes Buzz – parce que Teregan ne pourrait pas les relocaliser dans mes glissières arrière, du fait des Belbullabs qui suivaient mes drones, ceci alors que ses propres vaisseaux chevaucheraient ses propres nuées, même arrimées à mes appareils. Sauf que non, bordel ! Les vaisseaux de Teregan ignoraient forcément ses propres droïdes Buzz, il n’y avait pas de question de relocalisation qui tienne ! Maintenant que je l’écris, ça me paraît une évidence, mais je n’avais pas pigé ça avant que l’occasion ne se présente. Je supposais que mon adversaire devait avoir raison, mais confesse avoir fait appel à un arbitre « juste pour être sûr » ; je ne crois pas être un joueur chieur, j’espère ne pas en entre un, mais cette histoire serait lourde de conséquences pour la suite des opérations, alors… Mais, oui, Teregan avait forcément raison, et je me plantais dans les grandes largeurs. Toutes mes excuses... Non seulement cette « tactique » infondée n’a pas produit les résultats escomptés, mais en outre elle me privait de bien trop nombreuses opportunités de tir, ceci alors même que Maul était dans une excellente position pour balancer deux attaques par tour… Ma nuée a fondu comme neige au soleil.

 

 

Et, donc, cette partie a témoigné de ce que, dans ces conditions, je gère très mal la tension : j’ai enchaîné les mauvaises décisions, notamment en ignorant un peu trop l’Infiltrateur Sith, et je n’ai infligé que peu de dégâts à mon adversaire, ne sortant du tapis de jeu que le Capitaine Sear et un Drone de la Fédération du Commerce (un porteur de Missiles Discorde, mais qui en avait donc déjà fait usage). Teregan, lui, très méthodiquement, a éliminé tous mes vaisseaux.

 

(Et c’est d’ailleurs à cette occasion que j’ai appris qu’une liste entièrement éliminée vaut 200 points, qu’importe le bid.)

 

Une défaite écrasante, donc : 200-75. Et une leçon à plus d’un titre. J’en suis sorti un tantinet déprimé, tout de même, et guère confiant quant à la suite des opérations… De quoi ruminer durant la pause déjeuner – il faut croire que c’est une de mes spécialités dans ces tournois !

TROISIÈME ROUND : WEDGE NANTILLAIS (RÉPUBLIQUE)

 

 

La première partie de l’après-midi m’a opposé au camarade Wedge Nantillais – lequel jouait République, une liste à trois Aethersprites Delta-7, aka Chasseurs Jedi. Les trois pilotes étaient Luminara Unduli, Mace Windu et Saesee Tiin.

 

La plupart de leurs améliorations étaient communes aux trois vaisseaux : la configuration Delta-7B, des Astromechs R4 et des Consoles synchronisées.

 

L’un d’entre eux bénéficiait du pouvoir de la Force Sens (a priori, je dirais qu’il s’agissait de Saesee Tiin ?), même si, sauf erreur, il n’a pas servi dans cette partie.

 

Et j’étais à la fois anxieux et curieux de jouer contre cette liste – pas seulement pour des raisons de fluff qui contribuent certes au plaisir, République contre Séparatistes bordel, mais aussi parce que je n’avais jamais eu l’occasion de tester ma liste en forme de nuée face à des pilotes typés as, ce que sont assez clairement les Chasseurs Jedi, avec leurs facultés de repositionnement incroyables…

 

Cette liste faisant 200 points d’escadron, la décision concernant l’initiative me revenait à nouveau. Et, cette fois, elle importait pour moi en dehors des seuls obstacles (trois gros astéroïdes, ce qui était problématique pour ma nuée), car les trois Jedi étaient à initiative 4, comme mon Grievous. Je me doutais qu’ils joueraient à fond la carte du repositionnement, et qu’il valait donc mieux qu’ils se déplacent avant mon général – même si cela entraînerait probablement un placement des obstacles handicapant pour ma nuée : ça n’a pas manqué, avec deux gros astéroïdes vers le milieu du tapis de jeu… mais que j’ai finalement plutôt bien gérés ? En fait, tout au long de cette journée, nuée ou pas, je n’ai jamais posé un de mes vaisseaux sur un obstacle, sauf erreur. J’ai fait un peu de chemin depuis mes toutes premières parties, à cet égard…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawLuminara Unduli + Mace Windu + Saesee TiinGénéral Grievous.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Luminara Unduli + Mace Windu + Saesee TiinGénéral GrievousDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Ça s’annonçait compliqué pour mes droïdes – les Chasseurs Jedi virevoltant en dehors de mes arcs de tir… Et, « historiquement », on sait comment ça s’est terminé, hein ? Mais le challenge était stimulant !

 

Et il y avait en fin de compte un étroit passage, entre les astéroïdes, où mes Vultures pouvaient se faufiler sans trop de danger, à condition d’y aller couillu et d'appuyer sur le champignon lors des premiers tours. Grievous, un peu plus à l’écart, visait clairement à prendre les Jedi en sandwich, seule véritable option à vue de nez pour neutraliser les facultés de repositionnement des Aethersprites pour au moins un d’entre eux à chaque tour.

 

Je crois que cette tactique était plutôt sensée – mais elle n’a que plus ou moins porté ses fruits. De fait, Wedge Nantillais excellait dans le repositionnement, et a su tirer parti de tous les atouts dont il disposait à cet effet : Saesee Tiin, tout spécialement, a usé plus d’une fois de sa capacité spécifique lui permettant de changer la manœuvre d’un confrère à la volée (je ne suis jamais très fan de ce genre de capacités, mais mon adversaire a assurément démontré combien, entre de bonnes mains, elles peuvent s’avérer décisives). Mace Windu, de son côté, avait assez logiquement un pilotage plus agressif, là où Luminara Unduli restait davantage en retrait.

 

Même avec la configuration Delta-7B pour tous, qui pesait un peu sur leur agilité, le simple fait de pouvoir tirer sur ces vaisseaux était déjà un problème, et, après, encore fallait-il leur infliger des dégâts… La Force a servi plus d’une fois à neutraliser mes touches, et je ne parvenais à extorquer aux Jedi, un bouclier ici, un bouclier là, qu’au prix de bien des efforts.

 

Cela dit, même avec le dé rouge supplémentaire conféré par Delta-7B, les Chasseurs Jedi, pendant un assez long moment, ne m’ont pas infligé tant de dégâts que ça. À cet égard, la partie a longtemps été serrée, tendue comme un string même, et en tout cas assez indécise.

 

Mais deux événements ont fini par faire changer la donne : lors d’un tour crucial, Wedge Nantillais m’a sorti coup sur coup deux drones – ce qui était handicapant, mais dans l’ordre des choses.

 

La véritable difficulté décisive a porté sur le Général Grievous : après avoir opéré une boucle de Segnor à vitesse 3, stressante donc, mon général a subi un dégât critique qui lui a infligé deux marqueurs de stress supplémentaires ! Et, de mon côté, s’il y avait une leçon à tirer de cette partie concernant ma liste, c’était probablement celle-ci (dont nous avons d’ailleurs agréablement discuté avec le très sympathique et pertinent Wedge Nantillais) : les Belbullabs sont de très chouettes vaisseaux, versatiles, peu onéreux, qui bougent bien, mais leur cadran de manœuvres manque drastiquement de bleu – évacuer le stress peut vite tourner au calvaire… Ceci de manière générale ; alors Grievous affligé de trois marqueurs de stress ?! À ce stade, on pouvait tout aussi bien en conclure qu’il était désormais hors-jeu. Enfin, plus exactement, qu’il ne constituait plus une menace pour les Jedi – lesquels, en revanche, y voyaient dès lors une cible d’autant plus tentante qu’elle était limitée dans ses possibilités de mouvement… Échaudé par la conclusion de ma partie face à Flo86, je n’avais dès lors pas vraiment d’autre option que de le faire fuir – même si, à ce moment de la partie, il apparaissait clairement que Grievous ne pourrait jamais se débarrasser de tout ce stress avant que ne résonne le gong… Le problème étant que, du coup, il ne pouvait de toute façon pas se retourner pour revenir rapidement dans la bataille.

 

 

Ce qui libérait Wedge Nantillais d’un poids, et me laissait les mains liées ou peu s’en faut. Ceci étant, si je ne suis pas parvenu à sortir un seul Chasseur Jedi (mais ça n’est vraiment pas passé loin pour Saesee Tiin, si je me souviens bien, qui n’avait plus qu’un point de coque en fin de partie), j’avais la moitié des points pour les trois – je savais donc que j’avais remporté dans les cent points de victoire. Mais l’élimination de tous mes drones, même vraiment pas chers, a fait la différence.

 

Troisième défaite de la journée, 129 à 99. Trente points de marge, c’est relativement conséquent, mais je crois que ça n’illustre pas combien cette bataille nous a apparu serrée, durant sa majeure partie.

 

Mais, vous savez quoi ? Même si j’ai (à nouveau…) perdu, j’ai adoré cette partie – très fun, très tendue, très instructive. Et Wedge Nantillais s’est vraiment montré un partenaire très agréable. Oui, j’ai perdu – mais c’est probablement la partie que j’ai préférée tout au long de cette journée. Malgré tout. Eh ! Un ressenti bien différent de celui concernant ma défaite face à Teregan…

 

Reste que j’enchaînais les dérouillées, et qu’il ne me restait plus qu’un round pour éviter la cuillère de bois…

 

QUATRIÈME ROUND : D3R-7 (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

La dernière partie de la journée m’a opposé au camarade D3R-7 (comme lors du précédent tournoi à Saintes, en fait). Il jouait cette fois Racailles et Scélérats, une liste à quatre vaisseaux.

 

Il y avait tout d’abord un gros socle, qui était un Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par la légende Han Solo ; à bord, un Copilote perspicace, me semble-t-il, et en tout cas un Canonnier adroit. Han bénéficiait logiquement du talent Tir habile, qui renchérit sur sa capacité spéciale. Enfin, il disposait de l’amélioration illégale Largage de cargaison.

 

Puis il y avait trois petits socles. En guise d’as, D3R-7 jouait le Vieux Teroch à bord de son Chasseur Fang – qui bénéficiait comme de juste du talent Intrépide (voyez ma chronique sur l’extension Chasseur Fang).

 

À ses côtés, deux petits vaisseaux bien moins onéreux : tout d’abord, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, qui était Ahhav (dont la capacité spéciale était inopérante contre moi, puisque je n’avais que des petits socles), lequel bénéficiait sauf erreur lui aussi du talent Tir habile.

 

Et, enfin, il y avait un Chasseur de têtes Z-95-AF4, qui était un générique Soldat du Soleil Noir, doté du talent Maîtrise de soi.

 

Pour une liste à 195 points en tout – et ce fut donc la seule fois de la journée où la décision quant au premier joueur est revenue à mon adversaire. Ceci étant, elle n’était que d’une importance limitée, dans la mesure où nos vaisseaux avaient tous des valeurs d’initiative différentes : là encore, la décision importait essentiellement au regard du positionnement des obstacles. Il me semble que D3R-7 a choisi de jouer en premier ?

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawAhhav + Soldat du Soleil NoirGénéral GrievousVieux Teroch Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant, soit l’exactement inverse : Han SoloVieux TerochGénéral GrievousAhhav + Soldat du Soleil NoirDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Le placement des astéroïdes était un peu… étrange ? Mais il laissait un espace bienvenu à ma nuée, placée au centre gauche de ma zone de déploiement. J’ai aligné Grievous dans le coin opposé – davantage que dans les parties précédentes (my bad), j’ai voulu jouer sur le fait qu’il constitue un excellent appât ; et, cette fois, ça a payé, surtout au regard de Han Solo.

 

Ce qui était plus inattendu, et m’a très vite soulagé d’un poids non négligeable, ç’a été un coup du sort pas vraiment anticipé : D3R-7 a lancé le Vieux Teroch sur ma nuée, à toute vitesse – l’idée devait être de jouer à fond de l’Opposition Concordia et d’Intrépide, mais cela exposait le Fang, un intercepteur agile mais fragile, à cinq attaques de ma part, sauf erreur, car ma nuée n’avait pas encore entamé son virage à droite. Et, qui plus est… le Vieux Teroch a achevé son mouvement sur un tout petit astéroïde au centre du tapis de jeu ! Ce qui l’a privé de son attaque… Sans quoi il m’aurait très certainement fumé un drone. Dès lors, il était condamné : un sacré poids en moins !

 

Et qui a eu son impact sur le cours de la partie – Ahhav et le Soldat du Soleil Noir, en leur temps, ont rejoint le Vieux Teroch au cimetière, sans vraiment m’infliger de dégâts : en tout et pour tout, je n’ai perdu qu’un Drone de la Fédération du Commerce tout au long de cette bataille.

 

Ma nuée était donc presque intacte, avec Grievous en soutien, quand est venu le temps de s’occuper sérieusement de Han Solo. Le gros socle faisait une cible idéale pour mes droïdes, qui plaçaient une touche ici, une touche là, de manière constante. Et le Général Grievous, pas systématiquement du fait de la tourelle double du Faucon scum, mais assez régulièrement tout de même, lui infligeait des dégâts plus lourds, conséquences de ses deux relances en attaque et de sa Manœuvre improbable.

 

 

En dernier ressort, Han Solo a réussi à placer une manœuvre au micro-poil pour tenter de se sortir de ce guêpier – ce qui l’a soulagé du feu des trois Belbullabs, mal orientés. Mais j’avais pris soin (comme à plusieurs reprises dans les trois batailles précédentes, d’ailleurs) de faire en sorte que ma nuée, dans pareille configuration, couvre autant d’arcs que possible : mes deux drones restants étaient donc toujours en mesure de lui tirer dessus, eux – et ils ont pu le dégager.

 

En contraste marqué avec mes trois défaites de la journée, cette ultime bataille s’est donc soldée par une victoire très nette pour moi : 200-20.

 

Un soulagement bienvenu, je ne vais pas prétendre le contraire !

 

BILAN DU TOURNOI

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Bon, ça n’allait pas faire des miracles non plus, hein – avec une seule victoire, je serais forcément dans la dernière partie du classement…

 

De fait, j’ai fini dixième – sur quatorze, ce qui n’est pas exactement top.

 

Je relève tout de même (on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a) que ma marge de victoire de 798 points est plutôt honnête, je suppose, en prenant en compte que j’ai subi trois défaites…

 

Bon…

 

Ce que je relève, sinon, c’est que, moi-même mis à part (aheum), les Séparatistes s’en sont très bien tirés dans cette journée, trustant sauf erreur les deuxième et troisième places du podium. Ce qui est de bon augure pour cette faction qui m’amuse beaucoup et que j’ai assurément envie de creuser.

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Les (excellents) organisateurs nous avaient dit qu’il n’y aurait pas grand-chose en termes de lots – mais en fait, si ! Il y avait pas mal de figurines, d’ailleurs – au point où même moi, avec ma triste dixième place, j’ai pu repartir avec un TIE Advanced x1 qui me faisait de l’œil (et après moi il restait encore un Décimateur VT-49).

 

Tout le monde avait aussi droit à des cartes promotionnelles : un exemplaire de Torpilles à protons, plus deux autres cartes choisies dans une sélection – pour ma part, ce fut un As de l’Escadron Noir, et des Boucliers améliorés. Chouette !

 

(Ceci sans même compter d’autres cartes promotionnelles au format bizarre et comprenant des améliorations intégrées : j’ai eu droit à Iden Versio, Thane Kyrell et un Pilote de l’Escadron Skull – chouette aussi.)

 

Et deux marqueurs métalliques de charges tant qu’à faire.

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Si mon bilan personnel est forcément un peu frustrant, le bilan du tournoi, lui, est très bon : comme d’habitude, les Dés Rangés se sont montrés des organisateurs parfaits, le cadre était chouette (et j’en ai profité pour récupérer dans la boutique Jeuxvideo.fr / Jeux de rêves une boîte de base de Légion, qui me faisait de l’œil, avec une promo de 30 %), et les joueurs étaient des gens très chouettes, l’ambiance agréable et décontractée. Un excellent tournoi !

 

 

Et la prochaine fois je ferai mieux !

 

 

Hein ?

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École de commerce

Publié le par Nébal

 

On alterne ! Après mon récent désastre avec les Racailles et Scélérats, j’ai voulu reprendre mon apprentissage auprès des Séparatistes. Pas vraiment dans l’optique de préparer le tournoi au format Hyperespace qui approche ? De fait, je ne sais toujours pas ce que je vais y jouer… Je ne suis pas bien certain que choisir cette nouvelle faction serait pertinent. Mais ça, on y reviendra en son temps !

 

Pour l’heure, voici la liste séparatiste que j’ai jouée lors de notre rendez-vous mensuel avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham – liste que j’ai alors jouée à deux reprises, d’abord contre Acteris, ensuite contre Sepresham.

 

MA LISTE

 

Le petit avertissement qui s’impose : comme d’hab’, je vais décrire dans le détail chaque élément de cette liste – des joueurs expérimentés, qui connaissent bien toutes ces cartes, peuvent très bien se rendre directement aux rapports de bataille s’ils le souhaitent, les photos constituant un bon repère – ou, juste avant, le résumé de la liste. À tout’ !

 

Et, pour les autres, détaillons : il s’agissait d’une liste à cinq vaisseaux – deux Chasseurs Belbullab-22, et trois Chasseur droïdes de classe Vulture. Eh oui : pas d’Infiltrateur Sithmes précédentes expériences avec ce gros socle m’ont un peu refroidi (mais, de toute évidence, j’y reviendrai un de ces jours).

 

Si jamais, je vous renvoie à mes chroniques combinées des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture (le matériel de l’Infiltrateur Sith étant hors sujet).

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces vaisseaux, la star qui m’a toujours convaincu jusqu’à présent, entre mes mains comme en celles bien plus expérimentées de mes adversaires : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22 (47 points d’escadron, initiative 4).

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très, très chouette.

 

Pour je ne sais quelle raison, certaines cartes de la base de données du générateur d'escadrons officiel ne se trouvent qu'en anglais...

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

J’ai pu constater, d’abord dans la douleur puis avec joie, à quel point Grievous, piloté dans cette optique, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre réservé au Belbullab Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même très profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich ou astucieusement contourné.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal...) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Maintenant, dans cette optique, Grievous joue en solo. Comme je comptais jouer des Chasseurs droïdes, je supposais qu’il serait pertinent d’associer à cette liste un second Chasseur Belbullab-22, qui jouerait quant à lui de manière totalement différente, en offrant un soutien aux droïdes, et ce notamment en embarquant un relais tactique.

 

Et mon choix s’est porté sur le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2), car il avait suscité ma curiosité tandis que je chroniquais l’extension Serviteurs de la Lutte. Ceci, en dépit de son initiative vraiment basse (mais pas vraiment problématique dans son rôle de soutien aux Vultures), parce qu’il a une capacité spéciale assez intéressante à vue de nez : tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion ; en somme, c’est un peu un Tireur hors-pair mais permanent, et qui vaut pour toute une formation de vaisseaux calculateurs.

 

 

Or il faut relever ici qu’à la base, Sear n’est pas un pilote calculateur – autrement dit, il n’est pas un droïde. Dès lors, sa capacité spéciale vaut pour les droïdes qu’il accompagne, mais pas pour lui-même.

 

À ceci près qu’il existe un moyen tout simple d’y remédier, et qui consiste à lui associer le (coûteux…) relais tactique Kraken (10), dont un des effets est donc de conférer au vaisseau qui l’embarque l’action de calcul – ce qui, ici, est intéressant, non seulement pour la capacité spéciale de Sear qui fonctionne dès lors sur lui-même, mais tout autant et peut-être davantage pour les Calculs en réseau des Chasseurs droïdes : en effet, si le Belbullab ne peut pas faire appel aux marqueurs de calcul des autres vaisseaux de sa formation, ceux-ci, en revanche, peuvent profiter du sien – ou éventuellement de ses marqueurs de calcul.

 

En effet, il n’est pas totalement exclu que ses camarades comme lui en aient parfois deux, dès lors que Kraken est en jeu (le fait de conférer l’action de calcul n’est qu’un bonus, certes pas négligeable, comme on le verra). Son effet principal est le suivant : pendant la phase de dénouement, on peut choisir jusqu’à trois vaisseaux alliés à portée 0-3, et chacun de ces vaisseaux, dans ce cas, conserve un marqueur de calcul pour le prochain tour – durant lequel il pourra éventuellement faire une nouvelle action de calcul, et ainsi avoir jusqu’à deux de ces marqueurs (mais il peut aussi faire une autre action en lieu et place, bien sûr).

 

Et empiler ces marqueurs peut être utile, que ce soit pour rendre les Calculs en réseau plus efficaces, ou pour user de capacités réclamant la présence voire la dépense d’un marqueur de calcul, comme les Obus énergétiques ou les Missiles Discorde (même si, dans la présente liste, je m’en suis tenu à ces derniers).

 

Et le Capitaine Sear ne se voit pas attribuer d’autres améliorations, il n’en a pas vraiment besoin : en tout, il représente donc 49 points d’escadron.

 

 

Reste trois vaisseaux à envisager, qui sont trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, et même plus précisément les moins onéreux, soit trois Drones de la Fédération du Commerce (20 points d’escadron, initiative 1), bénéficiant tous des mêmes améliorations.

 

J’ai déjà mentionné leur capacité générique Calculs en réseau – pour mémoire, cette capacité stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Ce qui est crucial pour ces petits chasseurs à bas coût et très fragiles.

 

 

Mais je voulais les rendre un peu plus menaçants. Or les Obus énergétiques, s’ils ne sont pas nuls, me parlent tout de même beaucoup moins depuis que j’ai eu confirmation qu’ils impliquent, lors du rechargement, d’attribuer au vaisseau en question un marqueur de désarmement… J’ai donc voulu privilégier, sur chacun de ces trois vaisseaux, le truc bizarre mais potentiellement terrible que sont les Missiles Discorde (6).

 

Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

Et il y a aussi ces cartes d'état ou d'engins distants qui ne figurent pas dans la base de données du générateur d'escadrons officiel...

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

(Il semblerait qu’il faut placer le gabarit dans les glissières avant si l’on veut que le vaisseau soit encore infesté au tour suivant, quand il se déplace : il doit repasser dessus ?)

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Leur efficacité est peut-être encore à débattre, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

La pertinence d’associer ces missiles aux trois Vultures de cette liste est sans doute à débattre – d’autant que cela revient à charger en points d’escadron un petit vaisseau qui peut se faire dégager en une seule attaque… J’en ai bien conscience – et pourtant, après ces deux parties de test, je tends peut-être davantage à croire que ce choix se défend très bien, plus que je n'osais l'imaginer initialement.

 

 

Pourtant, j’en ai encore rajouté – en conférant à ces trois Vultures la configuration spécifique de leur châssis, à savoir les Supports d’ancrage (3).

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Équipé de la sorte, chacun de ces Drones de la Fédération du Commerce coûte donc 29 points d’escadron, soit 87 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste complète, elle fait 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (10)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 49

Capitaine Sear - Infiltrateur Kage (39)

Kraken (10)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Total: 199/200

COMME UNE ANOMALIE SPATIO-TEMPORELLE

 

 

Les camarades Albu et Sepresham n’ayant pas joué l’un contre l’autre depuis un certain temps, ils se sont affrontés lors du premier round ; Acteris était donc mon opposant.

 

Il jouait une liste de la Résistance (à l'autre bout de la chronologie filmique, un bug dans la continuité !), avec deux vaisseaux seulement : deux YT-1300 récupérés, pilotés respectivement par Han Solo et Rey.

 

Han Solo embarquait Chewbacca comme équipage, et un Canonnier adroit pour artilleur ; il bénéficiait en outre de l’amélioration Moteurs améliorés, ainsi que du talent « adjectif » spécifique à la Résistance, Héroïque.

 

Rey de son côté embarquait Finn comme artilleur, et bénéficiait du titre Faucon Millenium de Rey ainsi que du pouvoir de la Force As de la manœuvre ; il me semble que la dernière amélioration était Boucliers améliorés.

 

 

Bon, disons-le d’ores et déjà : je suppose que la configuration de la partie m’était très favorable, dès le départ. Deux vaisseaux contre cinq de mon côté, même fragiles, mais avec éventuellement autant d’attaques par tour, c’était déjà quelque chose (sans compter que deux de mes vaisseaux bénéficiaient de la même attaque à trois dés rouges que les YT-1300 en face – les trois Vultures, c’était du bonus, mais un putain de bonus) ; l’unique dé vert en défense des Faucons était encore un autre problème pour Acteris (tout particulièrement avec un Général Grievous conçu pour leur rentrer dans les fesses avec Manœuvre improbable, même s’il me fallait prendre garde à la tourelle double du Faucon) ; et, même si ces vaisseaux ennemis sont agiles pour des gros socles, cela a toutefois ses limites (plus particulièrement d’ailleurs dans le cas présent de l’avatar résistant du YT-1300) ; le fait de n’avoir en tout que deux opportunités de tir par tour, conjugué à la manœuvrabilité moyenne, disons, de ces vaisseaux, rendait en outre mes Missiles Discorde plus menaçants ; enfin, deux gros socles en face, c’était tout bénéf’ pour l’effet du Capitaine Sear tablant sur le bullseye...

 

 

La détermination de l’initiative n’avait d’importance ici que pour le placement des obstacles, puisque tous mes vaisseaux, Grievous y compris, étaient d’une initiative inférieure à Han Solo aussi bien qu’à Rey. Je m’étais muni des plus gros gabarits d’astéroïdes (deux) et de nuages de débris (un) dans l’optique de jouer avec les Supports d’ancrage – Acteris, lui, s’est décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n’arrangeait pas mes affaires, mais, bon, pas bien grave non plus.

 

Les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerce Capitaine SearGénéral GrievousReyHan Solo.

 

Et ils s’engageaient précisément dans l’ordre inverse : Han SoloReyGénéral GrievousCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

Pour ce qui est du déploiement, j’ai placé mes trois Vultures alignés au centre, avec Sear un peu en retrait à leur droite (à portée de tous pour son effet, mais tout en leur laissant du champ pour se positionner, après quoi il pourrait prendre sa place derrière eux, au centre de la formation) ; Grievous était dans le couloir de droite, prêt à tracer – mais Acteris a placé Rey en face de lui, assez logiquement, et mon général ne pouvait pas s’engager dans une opposition frontale – ce n’est pas son genre...

 

La bizarrerie dans le déploiement tenait à la capacité spéciale du Han Solo résistant : il s’est placé bien en avant, à la limite de ma moitié du tapis de jeu, avec un nuage de gaz opportunément placé entre lui et mes droïdes...

 

 

lesquels s’en foutaient un peu, à vrai dire ; Acteris m’offrait trois ou quatre (je ne sais plus) opportunités de tir sur Han dès le premier tour, là où lui ne pouvait me tirer dessus qu’une seule fois – même avec un obstacle de ce type entre nous, j’y gagnais. J'ai même tenté le coup des Missiles Discorde, mais j'ai raté Han de très peu (ça s'est joué à un millimètre, franchement).

 

Ceci tandis que Grievous bifurquait à gauche – Rey aussi, mais en s’avançant davantage, sans pour autant pouvoir attaquer mon Belbullab pour l'heure.

 

 

Mais, à ce stade, les deux YT-1300 étaient amenés à se croiser, ce qui me bénéficiait encore : Grievous, simplement en tournant, a pu commencer à devenir menaçant pour les deux, et mon deuxième lancer de Missiles Discorde a cette fois payé : Han était dès lors contaminé par une Nuée de droïdes Buzz !

 

 

Puis Rey a bumpé dans un de mes droïdes – ce qui sauf erreur l’a empêché de faire pivoter sa tourelle. Le Général Grievous en a aussitôt profité, évitant quant à lui la collision de peu : et PAF ! Une attaque à quatre dés rouges avec deux relances, sans le moindre dé vert en face pour résister : Grievous est MÉCHANT.

 

Et Sear lui-même était bien placé pour s’en prendre lui aussi à Rey, tandis que les trois Vultures harcelaient Han Solo.

 

 

Et si Rey a bien souffert dans ce tour, c’est pourtant notre vieux vaurien qui en a le plus fait les frais : il avait les Vultures au cul, une Nuée de droïdes Buzz sur lui, et deux cartes de dégâts critiques, Coque éventrée et Fuite de carburant, qui faisaient une combinaison rigolote…

 

Bref : Han Solo s’en est pris plein la poire, et le dégât critique qui lui a été infligé par les droïdes Buzz l’a fait dégager du tapis de jeu !

 

 

Et Rey de son côté n’était pas exactement en forme (il lui restait deux ou trois points de coque, sauf erreur). Cependant, elle a su passer dans le dos de mes chasseurs, et en a profité pour me sortir enfin un Vulture. Ma seule perte de toute la partie, avec les deux boucliers du Capitaine Sear (insuffisants pour en obtenir la moitié des points) – Grievous et les deux autres Vultures étaient intacts quand l'horloge a sonné.

 

Car nous avons fini au temps, et le résultat, eh bien, c’était ce que l’on était en droit d’attendre de cette lutte trop déséquilibrée dès le départ, je suppose : j’ai marqué 168 points, et Acteris 29 seulement… Une partie qui a sans doute été très frustrante pour lui.

LE CAPITALISME, REMPART CONTRE L’ANARCHIE

 

 

Pour le second round, nous avons décidé d’opposer les vainqueurs entre eux – et j’ai donc affronté les Racailles et Scélérats de Sepresham tandis qu’Acteris était opposé à la République d’Albu.

 

Et c’est à nouveau l’occasion de remercier mon adversaire pour ses très chouettes photos en gros plan de notre partie !

 

La liste de Sepresham était… assez étrange, mais assurément rigolote, et elle a globalement bien tourné. La pièce maîtresse était Emon Azzameen à bord de son Patrouilleur de classe Firespray – et, comme dans ma précédente expérience (douloureuse...) avec ce chouette pilote, il représentait à lui seul une moitié de liste ; en fait, davantage encore que le mien, puisqu’il se montait en tout à 102 points d’escadron ! Il bénéficiait en effet du titre Andrasta, qui lui permettait d’embarquer à la fois des Bombes à protons et des Charges sismiques, mais il avait aussi des Boucliers améliorés, et un Largage de cargaison illégal, ainsi qu’un équipage de luxe : Boba Fett !

 

Et, à ses côtés, il y avait trois petits vaisseaux, à bas coût mais limités : tout d’abord, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, qui était le Capitaine Seevor, avec le talent Tir habile (que j’avais déjà joué exactement sous cette forme, et de manière plutôt concluante même si avec des réserves quant au déclenchement de sa capacité spéciale, dans ma liste Straight Outta Corellia).

 

Il y avait ensuite un Chasseur Z-95-AF4, piloté par Kaa’to Leeachos et équipé de Missiles à concussion.

 

Et il y avait enfin un Colon de la Bordure Extérieure, à bord de son Vaisseau de secours, issu de l’extension Faucon Millenium de Lando, et qui embarquait l’équipage Tobias Beckett.

 

Bombes et Missiles à concussion… ça s’annonçait compliqué pour mes droïdes !

 

La liste de Sepresham représentait en tout 199 points d’escadron, comme la mienne. Nous avons donc déterminé aléatoirement à qui reviendrait la décision concernant le premier joueur – et j’ai choisi de jouer en dernier ; la question, ici, concernait essentiellement Emon Azzameen et le Général Grievous, et je supposais qu’il valait mieux que ce dernier se déplace avec la meilleure information…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans l’ordre suivant : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerceCapitaine SearCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosEmon AzzameenGénéral Grievous.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Emon AzzameenGénéral GrievousCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

 

La liste de Sepresham, plus encore que la mienne, jouait avec les obstacles, et lui aussi s’était muni de trois gros gabarits. Il a en outre pu en déplacer un avec Tobias Beckett.

 

Mon placement était, au centre, en gros le même que dans la partie précédente – le Général Grievous était cependant placé cette fois à ma gauche, et orienté pour rejoindre la bataille le plus rapidement possible.

 

 

En fait, il visait à ce stade les trois petits vaisseaux de Sepresham, réunis en formation vers le milieu de sa zone de déploiement.

 

 

Mais voilà, il y avait encore un vaisseau à placer… et c’est là qu’intervenait Boba Fett, qui permettait à Emon de se déployer tout à la fin, et bien en avant.

 

Comme dans la partie précédente ? Oui et non – car cette fois c’était vraiment très handicapant pour moi ! En effet, dès le premier tour, Emon pourrait larguer, avec ses gabarits chelous à vitesse 3, soit une Bombe à protons, soit une Charge sismique, qui affecterait obligatoirement trois à quatre de mes vaisseaux, quoi que je fasse ! Et ceci sans même s’exposer, puisqu'il pourrait aussitôt se déplacer loin de mes arcs de tir !

 

Et mes très fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture entameraient ainsi la partie avec un pied dans la tombe...

 

 

Bon… Dans ces circonstances, je n’avais pas vraiment le choix – et j’ai donc avancé mes vaisseaux.

 

 

Forcément, Sepresham avait prévu de larguer aussitôt une Charge sismique. Mes trois Vultures se sont tapé l’impact – ils ont tous perdu un point de coque (Sear était resté suffisamment en arrière pour y échapper).

 

 

Emon avait pris un peu le large, mais il était toujours en mesure de tirer depuis son arc arrière – et il a achevé le drone le plus proche : un vaisseau de moins, déjà !

 

 

Mais le combat se focaliserait dès lors pour l’essentiel sur les petits socles.

 

J’étais particulièrement anxieux de dessouder le Z-95 au plus tôt – car ses Missiles à concussion risquaient de faire très mal à mes deux Vultures restants, d’ores et déjà endommagés. Aussi l’ai-je pris pour cible prioritaire, avec tous mes vaisseaux, Grievous inclus.

 

 

Et cette fois la chance m’a souri : les boucliers de Kaa’to Leeachos ont vite sauté, et l’ultime dégât critique qui lui a été infligé était un Coup au butbye bye la Racaille !

 

Un partout.

 

 

Mais la riposte n’a pas tardé : le Capitaine Seevor et le Colon de la Bordure Extérieure ont rapidement sorti un deuxième Drone de la Fédération du Commerce, après toutefois que celui-ci ait pu lancer une Nuée de droïdes Buzz sur le Vaisseau de secours – mais celle-ci n’infligerait pas des masses de dégât, car j’étais obligé de la caler dans les glissières arrière. Bon, un critique, c’était déjà ça de pris...

 

 

La situation devenait confuse, avec les cinq petits socles qui demeuraient. Sear est entré en collision avec le Vaisseau de secours, mais mon dernier drone a pu se retourner, et, surtout, le Général Grievous a pu continuer ses attaques, idéalement placé sur le flanc du Capitaine Seevor : le TIE de la Guilde Minière n’a pas fait long feu, dès lors.

 

 

Il y avait là encore une Nuée de droïdes Buzz qui traînait – mais cette partie était décidément violente !

 

 

Et ça n’allait pas s’arrêter là : le Vaisseau de secours a pu dégager mon dernier Vulture, tandis qu’Emon Azzameen revenait enfin véritablement dans le combat (à vrai dire, son absence plus longue que prévue a clairement joué en ma faveur…)..

 

 

Et il représentait clairement une menace pour Grievous, qui n’avait pas envie de se le payer de face – eh ! c’est Grievous.... J’ai donc préféré foncer sur le Firespray pour entrer en collision avec lui et prohiber toute attaque sur mon Belbullab, et m’assurer plus ou moins un repositionnement plus intéressant au tour suivant.

 

La première partie de ce plan a fonctionné, pas la seconde, comme on le verra plus loin...

 

 

Plus haut, mon Capitaine Sear avait enfin pu se retourner pour s’en prendre au Colon de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais, au tour suivant, il s’est passé un truc étonnant : j’avais prévu une manœuvre de retournement (rouge, donc) pour Grievous, alors intact, de sorte qu’il puisse s’en prendre à Emon Azzameen, intact également sauf erreur.

 

 

Mais voilà : le Firespray se déplaçait avant, et, au terme d’une manœuvre audacieuse, au micro-poil, il a largué une Cargaison égarée en plein sur Grievous. Or celle-ci constitue un obstacle, un nuage de débris plus précisément…

 

 

Et si Grievous se moquait bien de l’engin largué dans le même tour par Emon (ce qui est tout à fait possible, il y a même eu une faq à ce propos), nous avons supposé que le fait de chevaucher ce nouveau nuage de débris lui infligeait un marqueur de stress… ce qui rendait sa manœuvre rouge invalide ! Grievous a dû aller tout droit comme un con, incapable de se retourner, et il a pris dans la gueule la nouvelle Charge sismique d’Emon sans être en mesure de riposter.

 

Bien ouéj’, camarade Sepresham !

 

 

Bon, en guise de consolation (plus profitable, en fait), le Capitaine Sear a fait dégager du tapis le Colon de la Bordure Extérieure à peu près au même moment.

 

 

Il me restait mes deux Belbullab, à peine amochés (ils avaient perdu des boucliers, mais je ne suis pas certain qu’ils aient été endommagés au-delà), contre un Emon Azzameen dans le même état. Certes, le Firespray était en mesure de réduire Grievous à la moitié de ses PV, même avec Soulless One, mais, dans la mesure où je le savais, et où je ne pouvais de toute façon pas faire de manœuvre de retournement, ayant ce ROGNTUDJU ! de stress à évacuer, il apparaissait clairement que j’allais faire une manœuvre d’évasion pour sauver Mon Général. Sear et Emon étant trop éloignés l’un de l’autre pour véritablement se taper dessus, nous avons décidé de mettre un terme à la partie alors qu’il restait deux minutes seulement à l’horloge.

 

Ce fut une partie très destructrice, avec six vaisseaux envoyés à la casse (trois dans chaque liste), et le résultat à l’arrivée était très serré, comme l’avait été la partie dans son ensemble ; mais les petits socles de Sepresham étaient un peu plus onéreux que les miens (même chargés avec des Missiles Discorde et des Supports d’ancrage) : en définitive, je l’ai emporté 97 à 87.

 

Mais ce fut surtout une très chouette partie, avec des « moments de gloire » de part et d’autre : la Charge sismique balancée d’entrée de jeu sur mes Drones, Kaa’to Leeachos qui dégage tout juste une seconde avant qu’il ne me fasse très, très mal, le Général Grievous qui abat le Capitaine Seevor en le prenant par le flanc puis se jette sur Emon Azzameen pour ne pas prendre le feu, enfin l’ultime manœuvre du Firespray enchaînée sur un Largage de cargaison fatidique… Très fun ! Vraiment une chouette partie, je me suis beaucoup amusé, et je crois que Sepresham aussi.

BILAN D’EXPLOITATION

 

 

Bilan plutôt satisfaisant, alors ? Sans doute, mais avec des limites – car le déséquilibre trop marqué de la première partie ne me permettait pas vraiment d’en tirer beaucoup d’enseignements utiles.

 

Cette liste est-elle viable, dans l’absolu ? Et tout particulièrement dans un environnement de tournoi ? Je n’en suis franchement pas persuadé, à ce stade – même si cela vaut sans doute le coup de se poser la question. Mais il y a peut-être des choses à retravailler, qui pourraient changer la donne ? Éventuellement – mais le bilan implique alors de se poser la question de l’efficacité de divers éléments de la liste, séparément.

 

Il y a tout d’abord cette certitude : le Général Grievous avec sa Manœuvre improbable est décidément redoutable – mais, au-delà, le Chasseur Belbullab-22 est de toute façon un chouette appareil ; plus ça va, plus je tends à croire que ce châssis est un atout majeur des Séparatistes à ce stade.

 

Même si la capacité du Capitaine Sear n’a pas forcément beaucoup servi, son soutien aux droïdes était assurément bienvenu.

 

 

Je crois que le bilan est également favorable pour ce qui est des Missiles Discorde et donc des Nuées de droïdes Buzz. Je n’étais pas certain qu’en embarquer le maximum, soit trois, sur autant de fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture, était raisonnable, vraiment pas, mais, au sortir de cette partie, je tends de plus en plus à le croire.

 

Je n’ai probablement pas assez le compas dans l’œil pour faire en sorte que les droïdes Buzz chevauchent d’emblée un vaisseau ennemi à chaque coup, mais ça se travaille, et même un gabarit qui a visé trop court ou trop long peut avoir son utilité, en influant sur les manœuvres de l’adversaire.

 

Et quand la nuée touche, les dégâts qu’elle procure sont très appréciables : dans la première partie, les droïdes Buzz ont eu raison de Han Solo, et dans la seconde du seul Vaisseau de secours, certes, mais en foutant le bordel dans l’escadron ennemi.

 

Et j’apprécie beaucoup le fait de pouvoir lancer les Missiles Discorde et attaquer dans un même tour – soit précisément ce que les Obus énergétiques, qui m’emballaient beaucoup à la base, prohibent et même font plus que prohiber…

 

Le problème est bien sûr le surcoût non négligeable que cette approche entraîne sur des Vultures – mais plus ça va, et plus je crois que ça en vaut la peine.

 

 

En parlant de surcoût… Que faire des Supports d’ancrage ? Ils sont sans doute un peu gadgétoïdes. Et je n’ai jamais pu en profiter jusqu’au bout – c’est-à-dire me poser sur un caillou et y rester le tour suivant, voire le suivant, etc. Soit que mon vaisseau se fasse dézinguer avant ça, soit que ce soit, eh bien, l’obstacle choisi qui se fasse dézinguer, quand un Emon Azzameen ou un de ses copains amateurs de Charges sismiques rôde dans le coin.

 

Cependant, les Supports d'ancrage ne sont pas inutiles – pour les droïdes, ils constituent comme un Détecteur anti-collision deux fois moins cher et permanent. Et ça n’est pas rien ! Bon, avec bien sûr un gros bémol : les manœuvres suivantes en sont forcément affectées. Mais le jeu peut en valoir la chandelle, je suppose.

 

Je tends toujours à les croire un petit peu trop onéreux pour être vraiment viables (un point de moins suffirait à me contenter), et ils ne sont certainement pas indispensables, on peut trancher dans le gras si jamais, mais, non, ils ne sont pas inutiles non plus, loin de là – même sans parvenir à en exprimer tout le potentiel.

 

 

En fait, au sortir de ces deux parties, la question que je me pose vraiment porte sur la réelle efficacité des relais tactiques – et en l’espèce de Kraken, sur le papier le plus alléchant, mais qui coûte tout de même une blinde, dix points d’escadron.

 

Car je n’en ai pas vraiment profité – pour la simple raison qu’avec les Calculs en réseau, les Vultures sont du genre à consommer tous leurs marqueurs de calcul à toute vitesse et avant la fin du tour – et c’est très bien comme ça, c’est un atout fun et conséquent de ces petits vaisseaux !

 

Mais, du coup, dans ces deux parties, je n’ai pu conserver des marqueurs de calcul d’un tour sur l’autre qu’une seule fois – en l’espèce vers le début de la bataille face aux Racailles de Sepresham. Certes, quand il s’agissait de fumer Kaa’to Leeachos avant qu’il ne soit trop tard, mes Vultures étaient très contents d’avoir deux marqueurs de calcul chacun – qui pouvaient aussi leur servir pour lancer leurs Missiles Discorde. Mais cette unique occurrence suffit-elle à justifier la dépense de dix points d’escadron ? Je n’en suis vraiment pas persuadé.

 

Surtout dans la mesure où je ne peux que constater ceci : si je dégageais Kraken et les sympathiques mais un peu gadgétoïdes Supports d’ancrage, eh bien, je pourrais caler dans la compo un quatrième Chasseur droïde de classe Vulture – à poil, certes, mais cela serait probablement plus déterminant…

 

En fait, la principale utilité de Kraken dans ces deux parties était de conférer au Capitaine Sear l’action de calcul, et c’est surtout en cela, via les Calculs en réseau, qu’il a constitué un soutien tactique de poids pour les Drones de la Fédération du Commerce (enfin, cela, et ses trois dés d’attaque, obviously). C’est un peu léger, pour dix points d’escadron...

 

Et là aussi ça se réglerait assez facilement : en fait, il suffirait de dégrader Sear en un Pilote automatique Feethan Ottraw, pour deux points d’escadron de moins, toujours bons à prendre – le Vulture supplémentaire pourrait alors devenir un Drone séparatiste. Mais pour en rester au Belbullab, l’initiative qui passe de 2 à 1 n’est absolument pas significative, et la capacité de Sear, dans ces parties du moins, ne s’est que rarement montrée utile…

 

C'est une piste ; j'en ai quelques autres... On verra bien.

 

Mais là, présentement, je ne sais toujours pas ce que je vais bien pouvoir jouer lors de ce tournoi, bordel ! J'ai moins d'une semaine pour me décider...

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Séparément

Publié le par Nébal

 

J’ai enfin eu l’occasion de tester la nouvelle faction des Séparatistes ! Et en deux temps : d’abord une séance avec le camarade Yves-Marie, qui a consisté en deux batailles, puis une autre avec le camarade Albu, pour un unique affrontement. Les deux premières ont opposé les Séparatistes aux Séparatistes, mais avec des optiques de jeu assez différentes, tandis que, dans le dernier, Albu opposait à mes Séparatistes l’autre nouvelle faction de la République.

 

Et, après avoir chroniqué les extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, d'un côté, et l'Infiltrateur Sith de l'autre, j’avais envie de tester plein de trucs – qui ont… plus ou moins fonctionné ? Ces trois parties m’ont amené à remettre en cause certaines préconceptions…

 

Mais s’il faut un héros du jour, un type ignoble qui se la pète en tête d’article ou de vidéo, disons-le : c’était clairement le Général Grievous.

 

Qui est méchant.

 

SÉPARATISTES CONTRE SÉPARATISTES

 

Ma liste

 

 

Faisons les choses dans l’ordre, et commençons par ma séance de jeu avec Yves-Marie – et avec ma liste.

 

Adonc, j’avais composé une liste à cinq vaisseaux : un gros socle, à savoir un Infiltrateur Sith, forcément, et quatre petits socles, qui étaient quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

À tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le Comte Dooku à bord de son Infiltrateur Sith. Dooku coûte 61 points d’escadron à poil, a une initiative de 3, ce qui est bas, et trois marqueurs de Force, ce qui est cool.

 

Dooku a une capacité spéciale vraiment classe. D’une part, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc de tir, Dooku peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un de ses marqueurs bleus ou rouges. D’autre part, après avoir effectué une attaque qui touche, il peut dépenser un autre marqueur de Force pour faire une action.

 

Ce qu’il faut comprendre, ici, c’est à quel point cette (double) capacité spéciale interagit remarquablement avec le titre Scimitar – parce que cela lui permet de faire des choses totalement folles.

 

 

Passons donc illico à celui-ci, et nous reviendrons à Dooku plus généralement après.

 

Adonc, le titre Scimitar est réservé à l’Infiltrateur Sith, et il ne coûte à ce jour que quatre points d’escadron, ce qui est franchement donné.

 

Il commence par conférer à l’Infiltrateur qui en bénéficie deux nouvelles actions : une de brouillage, qui est blanche, et une d’occultation, qui est rouge. Ce qui est vraiment bon – quatre points d’escadron pour ça, franchement ?

 

Mais ça n’est pas fini, car le titre renforce d’une certaine manière ces deux nouvelles actions : un effet sympathique si relativement mineur permet de commencer la partie en étant occulté, ce qui évite d’avoir à se taper une action rouge au premier tour.

 

Mais, surtout, le titre stipule qu’après s’être désocculté, le Scimitar peut choisir un vaisseau ennemi dans son bullseye (sans condition de portée) : dès lors, ce vaisseau reçoit un marqueur de brouillage !

 

Et ce jeu parallèle sur l’occultation et le brouillage fonctionne au mieux avec le Comte Dooku – qui, en théorie, est capable de faire des choses assez dingues avec tout ça… Au passage, la capacité de brouillage offerte par cette carte, par ailleurs, fonctionne aussi très bien avec les Droïdes sondes DRK-1, et j’y reviendrai en temps utile.

 

 

Pour l’heure, revenons-en au Comte Dooku et a son interaction avec Scimitar.

 

Scénario le plus optimiste (mais qui a un certain nombre de chances de se réaliser, si on pilote bien) : Dooku est occulté – il a donc une défense de 3 ; il se fait attaquer avant de s’engager lui-même (ce qui est probable du fait de son initiative de 3) ; qu’il soit touché ou pas (mais s’il est touché il peut recourir à Haine, j’y reviendrai), il peut dépenser un marqueur de Force pour faire dégager un jeton bleu – en l’espèce… son marqueur d’occultation ! Il n’est donc plus occulté… ce qui signifie qu’il ne subit plus l’effet d’un marqueur de désarmement. Je ne suis pas tout à fait certain que cet effet constitue bel et bien une désoccultation au sens de Scimitar ; j'en doute, en fait... Mais si c'est bien le cas, alors, si l’adversaire est dans son bullseye, il lui inflige un marqueur de brouillage, quelle que soit la portée, ce qui a un certain nombre de chances d’affaiblir la proie en défense (en lui ôtant un marqueur de concentration ou d’évasion, à vue de nez) ; et si ça n'est pas le cas, ma foi, ça n'est pas bien grave ? Un point à éclaircir, éventuellement. En tout cas, c’est alors à Dooku d’attaquer, et, s’il touche… eh bien, il peut prendre un stress pour s’occulter à nouveau !

 

Le jeu de Dooku avec l’occultation, disons-le, c’est un peu le fantasme moite de quiconque a pas mal joué le TIE/ph Fantôme – comme votre serviteur : bénéficier dans le même tour de la protection supplémentaire offerte par l’occultation, avant et après, et d’une option de tir bien vilaine (éventuellement renforcée par un brouillage aussitôt efficace, donc, mais je n'en suis pas totalement certain).

 

Bien sûr, ce qui a été décrit à l’instant correspond à des circonstances idéales : il n’est pas dit qu’elles se réalisent ne serait-ce qu’une seule fois dans la partie, mais je tends à croire qu’avec un peu d’application l’opportunité pourrait se présenter au moins une ou deux fois – et le jeu en vaut sacrément la chandelle.

 

Et, même si ces circonstances ne sont pas parfaitement réunies, la capacité spéciale de Dooku peut de toute façon lui permettre de faire des choses cool – comme évacuer un marqueur de stress, un marqueur ionique ou un marqueur de contrainte ; et faire de toute façon une ultime action après avoir touché, quelle qu’elle soit…

 

 

Par contre, le jeu complet de cette mécanique réclame la dépense de deux marqueurs de Force par tour, dans l’idéal – un, au moins, serait indispensable. Dooku a une réserve de trois, mais il fait face au problème habituel : il ne régénérera qu’un seul marqueur par tour. C’est une excellente raison d’équiper Dooku du pouvoir de la Force qu’est Haine.

 

Haine (3) est réservé aux adeptes du Côté Obscur. Son fonctionnement est tout simple : après avoir subi un ou plusieurs dégâts, Dooku récupère autant de marqueurs de Force. Ce qui est très pratique pour re-remplir une réserve à trois charges, comme de juste. Je crois cette amélioration peu ou prou indispensable dans ces circonstances.

 

 

Maintenant, cette liste associait à Dooku quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture – il était donc peu ou prou impératif d’embarquer à bord de mon Infiltrateur Sith un relais tactique. Dans l’absolu, Kraken est clairement le meilleur, mais je manquais de points d’escadron et étais curieux de tester des choses un peu différentes.

 

Et mon choix s’est donc porté (initialement…) sur TV-94 (5) : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 effectue une attaque principale contre un adversaire situé dans son bullseye, s’il y a deux dés d’attaque ou moins (soit une attaque d’arme principale normale), alors ledit vaisseau peut dépenser un marqueur de calcul pour ajouter un résultat dégât.

 

Et ajouter les dégâts, c’est bien.

 

Cette option est plus circonstancielle que celle de Kraken, et ne se marie à vue de nez pas très bien avec les Obus énergétiques (or j’en embarquais trois…), mais je trouvais qu’elle pouvait se montrer redoutable – tout particulièrement avec des Chasseurs méticuleux, qui cherchent de toute façon à avoir le vaisseau ennemi dans le bullseye.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Cependant – SPOILER !!! – ce choix ne s’est pas avéré pertinent… Je n’ai jamais profité de cet effet dans ma première partie avec Yves-Marie : soit j’étais à portée 1 ou usais de mes Obus énergétiques, trois dés d’attaque donc, soit je n’avais bien que deux dés d’attaque, mais la cible n’était alors dans aucun bullseye

 

Pour ma deuxième partie, j’ai donc choisi de changer de relais tactique. Le même problème se posant concernant Kraken, j’ai eu recours à K2-B4 (5), ce qui faisait varier la liste, mais pas les points d’escadron.

 

Ceci alors que je n’étais pas hyper enthousiaste à la base pour ce relais tactique, mais il me fallait d’autant plus l’expérimenter ?

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul ; dans ce cas, il ajoute un résultat évasion, sauf si l’attaquant choisit plutôt de subir un marqueur de contrainte.

 

Se met alors en place une mécanique… disons, de chantage, qui donne à peu près ça :

 

« OK, tu tires sur mon vaisseau calculateur. Alors du coup, quoi : tu me donnes littéralement un résultat évasion qui a de bonnes chances de faire foirer ton attaque, ou bien tu subis un marqueur de contrainte ? Parce que tu te rends compte, là, que j’ai plein d’autres vaisseaux qui vont te taper dessus d’ici à la fin de ce tour ? Ils apprécieraient beaucoup de te voir diminuer ta défense de 1… »

 

Il y a cependant un gros bémol : le marqueur de contrainte disparaît après une attaque subie… L’effet que j’avais initialement envisagé dans ma chronique de l’Infiltrateur Sith, avec une nuée de Vultures qui se régalait, ne se réalise donc pas.

 

Ce chantage est de toute façon un peu… « grossier » ? Il peut produire son effet – mais l’adversaire ne manquera probablement pas d’options pour le contourner. Mais je supposais qu’il pourrait tout de même être intéressant d’expérimenter la chose… Ça ne pouvait pas décemment m’être plus inutile encore que TV-94, hein ?

 

 

Je voulais tester une dernière amélioration de l’extension Infiltrateur Sith : les Droïdes sondes DRK-1 (6), qui sont des engins distants, et, pour le coup, occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, ou virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le droïde sonde a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement.

 

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage, alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi depuis un Droïde sonde.

 

Je doute que l’Infiltrateur Sith en bénéficie vraiment pour ce qui est des acquisitions de cible (même s’il peut s’équiper de torpilles, mais, mmmph… le cas du Hyena sera peut-être différent). En revanche, pour ce qui est du brouillage (ce qui implique de disposer du titre Scimitar – et ça tombe bien…), c'est plus probable ; parce que c’est un sacré moyen de contourner la portée très faible (1) du brouillage en v2 – comme le montre je suppose l’exemple que j’ai photographié.

 

Cette mécanique est très amusante – si rien ne garantit pour l’heure que ça se montrera véritablement efficace. À vrai dire, je n’en étais pas initialement persuadé – et le coût de six points d’escadron me glaçait un peu (même si, pour ce coût, nous pouvons certes larguer deux Droïdes sondes DRK-1, là où l’amélioration Missiles Discorde ne permet de balancer qu’une seule Nuée de droïdes Buzz). Mais le visionnage d’une partie test par les développeurs m’a remotivé, et j’avais de toute façon envie d’essayer, parce que ça avait l’air bien fun !

 

Et voici pour le Comte Dooku. Équipé de la sorte, il représente en tout 79 points d’escadron.

 

 

Les quatre autres vaisseaux de cette liste sont tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais l’un d’entre eux se distingue des trois autres – c’est le seul de ces droïdes à être limité à un seul exemplaire, il répond au doux nom de DFS-311, coûte 24 points d’escadron et pâtit d’une initiative de 1.

 

Cependant, il dispose d’une capacité spéciale intéressante, un peu « chef d’orchestre », qui joue avec les marqueurs de calcul, en renforçant d’une certaine manière l’effet des Calculs en réseau dont bénéficient tous les droïdes de ce type ; pour mémoire, cette capacité générique stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

L’apport de DFS-311 est le suivant : au début de la phase d’engagement, il peut transférer un de ses marqueurs de calcul à un autre vaisseau allié à portée 0-3.

 

Et j’aime bien. Cette portée plus large lui permet de rester un peu en retrait, il n’est pas contraint de s’exposer, et il peut utilement amorcer au plus utile les échanges des Calculs en réseau lors de la phase d’engagement.

 

 

Puis je me suis dit, tant qu’à singulariser ce droïde, autant lui filer une amélioration hors-normes… C’était l’occasion de tester les Missiles Discorde (6) ! Un peu comme pour leurs cousins les Droïdes sondes DRK-1 sur l’Infiltrateur Sith, quoi…

 

Ce missile… eh bien, n’en est pas vraiment un, s’il occupe un emplacement de missiles et a même « missiles » dans son intitulé : car il ne constitue pas une attaque à proprement parler, et s’avère en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Les Missiles Discorde ne constituent donc pas une attaque : leur effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Pas dit que ce soit super efficace, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, pourrait effectivement se montrer redoutable. J’aime bien !

 

Et c’est tout pour DFS-311. Équipé de la sorte, il représente 30 points d’escadron en tout – seulement, diraient peut-être certains.

 

 

Les trois autres Chasseurs droïdes de classe Vulture de cette liste sont tous les mêmes, et conçus selon le même modèle. Il s’agit de trois Chasseurs méticuleux, qui sont limités à trois exemplaires (ça tombe bien), ont une initiative de 3 (la plus… « élevée » pour des Vultures), et coûtent individuellement 26 points d’escadron, ce qui en fait les plus chers de ces droïdes à l’exception de DFS-081, lequel est limité à un seul exemplaire et coûte seulement un point de plus.

 

Ceci dit, ce surcoût relatif me paraît justifié, car, outre la capacité générique Calculs en réseau, déjà décrite, les Chasseurs méticuleux disposent d’une capacité spéciale intéressante : tant que le vaisseau effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un résultat vierge.

 

La condition du bullseye, vue de loin, peut paraître problématique pour un vaisseau qui ne bénéficie pas de 36 000 options de repositionnement, surtout à une valeur d’initiative aussi basse, mais, dans le vol en formation, ça peut se montrer très efficace – je l’ai constaté chaque fois que j’ai jouée des nuées impériales avec Tireur hors-pair ou Adresse au tir : c’est en fait une tactique très rentable, à cet égard – tous les vaisseaux n’en bénéficieront pas, mais au moins un ou deux de manière à peu près systématique, dès l’instant que l’on pilote bien…

 

 

Et j’ai associé à chacun de ces trois Chasseurs méticuleux des Obus énergétiques (4). Il s’agit de missiles réservés aux Séparatistes, et qui ont un prérequis supplémentaire : l’action de calcul (pas un problème ici).

 

C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3 sans modificateur de portée, et disposant d’une seule charge. L’attaque ne nécessite, outre la dépense de cette charge, que la présence d’un marqueur de calcul, ce qui évite d’avoir à se faire chier avec des acquisitions de cible, et bénéficie en outre des Calculs en réseau, mais aussi de DFS-311 ou Kraken, ce genre de choses qui font persister ou naviguer ces marqueurs. Et, justement, tant que l’on effectue cette attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul pour changer un résultat concentration en un résultat critique. Après quoi, on peut prendre une action pour restaurer la charge dépensée, etc.

 

C’est une mécanique intéressante, qui confère aux Vultures une attaque à trois dés rouges pour un coût dérisoire (c’est le moins onéreux de tous les missiles du jeu, avec les Missiles ioniques), et la conversion d’une concentration en critique rend la chose plus attrayante encore !

 

Mais il y a tout de même un souci : il n’est en principe pas possible de tirer avec à chaque tour, puisqu’il faut prendre une action de rechargement (intégrée dans la carte) à chaque fois, ce qui en principe implique que le vaisseau ne dispose pas du marqueur de calcul indispensable pour faire feu avec les obus.

 

Or, ici, je me dois de faire part d’un fâcheux erratum : dans ma chronique des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, j’avais avancé que « cette action de rechargement, telle qu'elle est conçue (sans marqueur de désarmement, donc), n’empêche pas d’effectuer une attaque normale – et, avec les marqueurs de calcul qui se baladent, les options de tir ne manquent pas ». Il semblerait que ce soit une erreur : la partie test mentionnée plus haut comme des discussions sur des forums semblent toutes indiquer que cette action de rechargement, même sans l’icône, etc., attribue bel et bien au vaisseau un marqueur de désarmement… qui l’empêche d’attaquer.

 

Ennuyeux, ça – cette carte devient de suite beaucoup moins intéressante… Mais bon, je voulais tester ça quand même, alors…

 

Je m’en tiens là pour les améliorations. Équipé de la sorte, chaque Chasseur méticuleux coûte individuellement 30 points d’escadron – ensemble, ils représentent donc 90 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Comte Dooku – 79

    •Comte Dooku – Dark Tyranus (61)

        •Droïdes Sondes DRK-1 (6)

        •Scimitar (4)

        Haine (3)

        •TV-94 (5)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •DFS-311 – 30

    •DFS-311 – Drone de Reconnaissance (24)

        •••Missiles Discorde (6)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Total : 199/200

Dooku contre Dooku

 

Attention : la figurine de Vulture correspond en fait à un troisième Belbullab !

 

Bon, je ne vais pas faire l’innocent plus longtemps, hein : les deux parties que j’ai jouées contre le camarade Yves-Marie ont été purement et simplement désastreuses pour ma pomme – et parce que j’ai très mal piloté : Yves-Marie, lui, pilotait très bien, et s’en sortait autrement mieux avec ses propres listes séparatistes – car ces deux batailles successives opposaient bien la même faction à chaque fois.

 

La première liste jouée par Yves-Marie alignait quatre vaisseaux : un Infiltrateur Sith qui était également piloté par le Comte Dooku, tout d’abord – et forcément avec le titre Scimitar ainsi que le pouvoir de la Force Haine, comme le mien en face. Ce vaisseau emportait sauf erreur le relais tactique d’Yves-Marie – il s’agissait de Kraken. Côté équipage, nous avions le Général Grievous. Je suis à peu près certain que Dooku emportait également des Bombes à protons, et il me semble qu’il bénéficiait aussi d’une Coque améliorée. Relativement chargé, le gazier, donc !

 

Les trois autres vaisseaux étaient des Chasseurs Belbullab-22, et plus précisément des Pilotes automatiques Feethan Ottraw, soit les avatars droïdes du chasseur – et ils étaient tous à poil. À noter, sur les photos de la partie, si vous parvenez à y voir quelque chose (désoléééé…), vous verrez du côté d’Yves-Marie un seul Belbullab et deux Vultures, mais c’est qu’il a employé ces deux dernières figurines pour simuler des Belbullabs, hein.

 

Nos deux listes opposaient donc des vaisseaux tous dotés d’une initiative très basse (de 1 à 3 seulement !), ce qui ne facilitait pas forcément le choix du premier joueur – qui me revenait, car la liste d’Yves-Marie coûtait 200 points d’escadron tout rond. Après bien des hésitations, et sans vraie conviction, j’ai choisi de lui conférer le statut de premier joueur.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal).

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal) → Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311.

 

Dans les deux cas, il faudrait le cas échéant prendre en compte mes engins distants, à savoir des Droïdes sondes DRK-1 et une Nuée de droïdes Buzz, qui s’activaient et s’engageaient tous à initiative 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles – j’avais emporté trois nuages de gaz (tant qu’à tester le neuf, hein…), et Yves-Marie trois petits astéroïdes. Le couloir gauche (vu de ma place) était relativement dégagé.

 

Yves-Marie a placé ses trois Belbullabs plus ou moins côte à côte, vers le centre de sa zone de déploiement. J’ai placé DFS-311 puis mes trois Chasseurs méticuleux à ma gauche, en formation (le vaisseau à initiative 1 en arrière), ce qui les opposait au Comte Dooku d’Yves-Marie, qu’il venait juste de disposer en face. Mon Comte Dooku s’est enfin placé davantage au centre de mon côté – et les deux avatars de Dooku ont commencé la partie occultés grâce à Scimitar.

 

 

Le premier tour a été très pépère – seul événement notable, et pas très surprenant, les Belbullabs d’Yves-Marie comme mon Dooku ont aussitôt fait en sorte de s’orienter vers la partie à ma gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, le Comte Dooku d’Yves-Marie et mes trois Chasseurs méticuleux se sont retrouvés face à face à portée 1. De mon côté, j’avais le soutien, juste un peu en arrière, de DFS-311 ainsi que de mon Infiltrateur Sith – côté Yves-Marie, les Belbullabs étaient en embuscade.

 

Et mon adversaire a très bien joué avec l’occultation/désoccultation (et le brouillage) de Scimitar, me compliquant toujours l’approche. Très tôt, un de mes Chasseurs méticuleux a été abattu ; tous mes autres vaisseaux se sont alors concentrés sur le Dooku d’Yves-Marie, mais celui-ci avait eu la présence d’esprit de le conserver occulté à ce stade : trois dés de défense, trois marqueurs de Force pour gérer les dégâts, le Général Grievous pour passer derrière – de mon côté un brouillage handicapant bien placé et l’impossibilité de recourir à TV-94 (et mon Chasseur méticuleux abattu était forcément celui qui avait l’Infiltrateur Sith dans son bullseye)… J’ai eu beau tout balancer, je n’ai quasiment rien fait au Comte Dooku.

 

DFS-311 lui a bien lancé sa Nuée de droïdes Buzz dessus, la fixant dans ses glissières avant, mais Yves-Marie a (à bon droit) choisi de consacrer l’attaque d’un de ses Belbullabs à l’en débarrasser – mon droïde de reconnaissance ne ferait de toute façon pas long feu après cela.

 

Il ne me restait déjà plus que deux Vultures sur quatre, et je n’avais quasiment rien fait à Dooku…

 

 

Une nouvelle désoccultation bien placée a ensuite permis au Comte Dooku d’Yves-Marie de contourner mes chasseurs par la droite et de passer dans le dos de mon Infiltrateur en se retournant (ce Koiogran 5 pourrait bien s’avérer vital, de manière générale...).

 

Mes vaisseaux ne pouvaient plus dès lors s’en prendre qu’aux Belbullabs. En concentrant mon feu, j’en ai sorti un (relativement vite, en fait – outre qu’il s’était lui-même amoché avec une Bombe à protons larguée par son Dooku), et sauf erreur un peu entamé un deuxième, pas au point toutefois de marquer des points de victoire (le troisième Belbullab n’a jamais été ciblé).

 

Mais ils n’ont pas manqué de riposter, sortant un autre Chasseur méticuleux, avec le soutien de Dooku – tandis que je gérais mal mon Dooku, occulté quand il ne le fallait pas, ce genre de choses… À vrai dire, j’étais totalement perdu avec lui – trop de paramètres à prendre en compte, et je me montrais bien trop distrait !

 

 

À ce stade, je savais depuis longtemps que la partie était perdue, et j’ai concédé. Nous n’avons pas compté les points, pas la peine, mais je crois que je n’avais obtenu pour ma part qu’un Belbullab, tandis qu’Yves-Marie avait dégagé trois de mes Vultures, et avait probablement la moitié des points du quatrième, et peut-être aussi ceux de mon Comte Dooku (je ne crois pas, mais peut-être ?).

 

Une bien vilaine défaite.

 

Et tout à fait justifiée, car, si mon déploiement me paraissait défendable, j’ai très, très mal piloté par la suite, surtout mon Infiltrateur, et Yves-Marie a très bien piloté… tout spécialement son Infiltrateur.

 

Comme avancé plus haut, moi qui étais sur le papier très enthousiaste devant les capacités du Comte Dooku à bord du Scimitar, je n’ai absolument rien su en faire – j’étais systématiquement perdu car bien trop distrait, oubliant toujours au moins un paramètre qui s’avérait crucial. Ce qui ne signifie certainement pas que le Comte Dooku/le Scimitar/l’Infiltrateur Sith seraient mauvais : en face, le camarade Yves-Marie bien plus concentré me donnait une véritable leçon, et douloureuse, quant aux capacités offertes par ce châssis…

 

Un autre gros problème de ma liste concernait le relais tactique TV-94. C’était un mauvais choix, et je n’ai jamais pu en bénéficier, notamment du fait de la restriction des deux dés d’attaque seulement : tout au long de la partie, quand mes Vultures étaient en état de tirer, ils étaient soit à portée 1, soit à portée 2 ou 3 mais à même d’utiliser leurs Obus énergétiques dans le cas des Chasseurs méticuleux, et dans les deux cas cela faisait des attaques à trois dés rouges, soit ils avaient une cible dans l’arc pour une attaque à deux dés rouges seulement mais hors bullseye. Ces cinq points d’escadron ont été gaspillés.

 

En allait-il de même pour les engins distants ? Je ne crois pas pouvoir en juger après cette seule partie. Je suppose que lancer la Nuée de droïdes Buzz à ce moment-là sur Dooku était un choix qui se défendait, car le gros Infiltrateur Sith serait probablement le vaisseau adverse le plus à même d’en pâtir, mais Yves-Marie a aussitôt eu le bon geste en y consacrant une attaque d’un de ses Belbullabs (tiens, je ne me souviens plus si on a attribué le dégât d’office à Dooku ? Je ne crois pas, en fait – non que ça aurait changé quoi que ce soit...). Ceci étant, rien que cela a probablement pu permettre à un de mes Vultures de survivre un tour de plus, alors…

 

Quant aux Droïdes sondes DRK-1, si j’en ai lancé un dans le secteur des Belbullabs, en en gardant toujours au moins un à portée de brouillage, je n’ai finalement jamais accompli cette action – parce que Dooku avait d’autres préoccupations, et/ou était stressé. J’ai tout de même pu constater que ces engins distants étaient très mobiles – et, de fait, j’étais bien toujours à portée de brouillage d’au moins un Belbullab. Je crois que leur inutilité dans cette partie était plus circonstancielle qu’autre chose, et retenterai l’expérience un de ces jours, je crois.

 

Pour ce qui est des Vultures, je n’ai finalement guère profité de la capacité spéciale de DFS-311 – qui fonctionnerait sans doute mieux avec Kraken de toute façon. En revanche, j’ai été plutôt convaincu par les Chasseurs méticuleux – les Calculs en réseau et leur capacité spéciale peuvent produire des trucs intéressants : les dégâts que j’ai pu infliger en découlaient largement. Bien sûr, de manière plus générale, le gros souci avec ces vaisseaux est qu’ils sont extrêmement fragiles – du genre à dégager sur un one-shot : leurs deux dés verts seulement sont très problématiques ! Il faut vraiment jouer de la masse, des Calculs en réseau et du bon relais tactique pour les préserver un minimum… Et je ne l'ai pas toujours fait, loin de là, même.

 

Bon, beaucoup de leçons à tirer de cette défaite…

 

L’humiliation de Dark Tyranus

 

 

Hélas, elle serait bientôt suivie par une autre, un désastre bien pire encore ! Une humiliation, pour dire les choses – largement due à un enchaînement de décisions catastrophiques de ma part.

 

Pour cette deuxième partie, Yves-Marie a aligné une liste séparatiste à nouveau, mais très différente de la précédente (tandis que de mon côté je me contentais de remplacer TV-94 par K2-B4).

 

Il y avait toujours un Infiltrateur Sith, mais il était cette fois piloté par le brutal Dark Maul. Il avait le pouvoir de la Force Haine, ainsi que le titre Scimitar. Il y avait sans doute autre chose, peut-être un relais tactique qui serait alors Kraken ? Je ne sais plus, il y a peut-être des erreurs dans cette reconstitution un peu tardive…

 

Il y avait ensuite un seul Chasseur Belbullab-22, cette fois, mais nommé : le Général Grievous himself, en mode flanqueur sadique, puisqu’il avait le talent Manœuvre improbable, mais aussi la modification Postcombustion. Avait-il aussi le titre Soulless One ? Je ne sais plus : quand j’essaye de reconstituer, je crois que c’est ou ça, ou Kraken (sur Maul), et je penche plutôt pour la deuxième possibilité, mais… Je ne sais plus.

 

Ne restait plus de place en tout cas que pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient deux Drones de la Fédération du Commerce ; sauf erreur, ils emportaient tous deux des Missiles Discorde (c’était au moins le cas d’un des deux).

 

D’une manière ou d’une autre, cette liste faisait 200 points, puisque c’était à nouveau à moi de désigner le premier joueur. La configuration de cette partie était très différente de la précédente – car les deux principaux vaisseaux d’Yves-Marie avaient une initiative supérieure à tous les miens. Je crois que je lui ai laissé l’initiative, et c’était peut-être déjà une erreur…

 

En tout cas, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceDFS-311Chasseurs méticuleux/Comte DookuGénéral GrievousDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Dark MaulGénéral Grievous ­→ Chasseurs méticuleux/Comte DookuDrones de la Fédération du CommerceDFS-311.

 

Là encore, il faudrait le cas échéant prendre en compte les engins distants, pour les deux joueurs – mais ils avaient tous une initiative de 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles, les mêmes que précédemment, puis procédé au déploiement.

 

Le fait significatif, ici, était qu’Yves-Marie a placé Maul dans un coin du tapis de jeu, et Grievous dans l’autre – les drones étaient davantage vers le centre de la carte, mais pas trop éloignés de Maul (je crois bien qu’il y avait Kraken, décidément).

 

De mon côté, j’ai enchaîné les sottises… la pire étant de placer Dooku au centre du tapis de jeu, et trop loin pour que mes Vultures puissent bénéficier de K2-B4. Lesdits chasseurs droïdes se sont retrouvés face à Maul, et je supposais que ça pouvait se tenir : lui infliger rapidement des dégâts avec un ou deux Chasseurs méticuleux qui l’auraient dans leur bullseye, c’était l’idée… Mais, en même temps, ils faisaient des cibles de choix pour la double attaque de l’assassin Sith !

 

 

C’est en gros ce qui s’est produit. J’ai pu infliger des dégâts relativement conséquents à Maul lors du premier tour de combat, lui ôtant tous ses boucliers et, sauf erreur, l’amochant un peu aussi, mais ses doubles attaques m’ont fait mal, et j’ai rapidement perdu deux Chasseurs méticuleux.

 

Après quoi l’Infiltrateur est passé dans mon dos, et le combat a opposé plus classiquement mes chasseurs droïdes et ceux d’Yves-Marie, plutôt à mon avantage, peut-être : j’en ai descendu un, et la Nuée de droïdes Buzz qu’il avait lancée mais qui n’avait pas atterri d’emblée sur un de mes vaisseaux ; je ne sais plus ce qu’il en était du second Drone de la Fédération du Commerce.

 

Mais le pire problème, me concernant, c’était mon pilotage atroce de Dooku. Je voyais venir Grievous à toute vitesse (manœuvres rapides enchaînées sur des accélérations, parfois en étant stressé grâce à la Postcombustion), et j’ai voulu me repositionner pour gérer la menace, mais ma désoccultation n’a pas été fructueuse, loin de là, d’autant que ma manœuvre suivante, trop courte, a placé le Comte Dooku sur un astéroïde, le privant d’une opportunité de tir qui aurait pu se montrer décisive, mais tout autant de la possibilité de s'occulter...

 

 

À partir de là, le Général Grievous a pu passer dans mon dos sans souci et tabasser mon gros socle désocculté : combinant sa capacité spéciale très puissante avec le talent Manœuvre improbable, et généralement à portée 1 en accélérant, il jetait quatre dés rouges en bénéficiant de deux relances, tandis que je ne jetais… absolument aucun dé. De la sorte, il m’a infligé au moins deux attaques à quatre touches, et peut-être même une troisième, tandis que Dooku se montrait essentiellement inutile face aux autres vaisseaux adverses…

 

Au dernier tour, j’ai fait un Koiogran 5, mais, de mon côté du tapis de jeu, Maul également s’était retourné : pris entre deux feux, le Comte Dooku, qui était condamné à ce stade, et même depuis un tour ou deux, n’a guère tardé à dégager – et j’ai concédé.

 

Une humiliation.

 

Et des leçons à en tirer ? Eh bien, tout d’abord, un certain nombre de confirmations après la première partie : de mon côté, les Chasseurs méticuleux sont pas mal ; les Droïdes sondes DRK-1 bougent bien mais encore faut-il trouver une bonne occasion de les utiliser, pour du brouillage notamment ; enfin et surtout, le Comte Dooku n’est pas seulement difficile à piloter, il est aussi très fragile dès l’instant qu’il s’est désocculté : un seul dé vert, annulé en l'espèce par une Manœuvre improbable, pas d’actions ni d’évasion, ni de renforcement… La Force ne peut pas tout faire : une constante dans ces deux parties face à Yves-Marie et dans celle qui m’a ensuite opposé à Albu, c’était une fâcheuse tendance à ne tirer que des résultats vierges en défense… Et encore, quand je pouvais seulement lancer ce putain de dé unique ! Dans ces conditions, 10 PV ou pas, l’Infiltrateur Sith peut dégager très, très vite.

 

Cela dit, ce vaisseau peut toujours s’avérer redoutable : en face, Dark Maul en a fait la démonstration, sur le mode de la brute épaisse qui tape deux fois dans un même tour… Bénéficie-t-il vraiment du titre Scimitar ? Ça n’est pas dit. Mais il suffit au fond de l’équiper avec Haine et roule ma poule.

 

Mais ce qui m’a fait le plus mal, dans cette partie, c’est le Général Grievous. Si les Belbullabs génériques de la première partie ne m’avaient pas plus impressionné que ça (tout en étant difficiles à dégager, davantage que des Vultures du moins), Grievous, c’est clairement la classe au-dessus, et, même avec une initiative de 4 seulement (de toute façon supérieure à celle de tous mes vaisseaux), la combinaison de sa capacité spéciale avec Manœuvre improbable est parfaitement horrible. Une Postcombustion bien placée est par ailleurs un atout à ne pas négliger. Il est très, très dangereux…

 

Bon, cette séance de jeu n’a pas été exactement à mon honneur, hein ?

À L’ASSAUT DE LA RÉPUBLIQUE

 

Ma liste

 

Le surlendemain, j’ai eu l’occasion de jouer contre le camarade Albu. En espérant avoir tiré quelques leçons de mes désastreuses performances face au camarade Yves-Marie…

 

Et, à vrai dire, ça n’était pas totalement voulu, mais la liste séparatiste que j’ai conçue pour cette nouvelle séance de jeu... eh bien, n’est pas sans liens avec la seconde liste d’Yves-Marie présentée à l’instant.

 

 

Il s’agit d’une liste à quatre vaisseaux, cette fois – un gros socle, qui est forcément l’Infiltrateur Sith, mais avec cette fois Dark Maul aux commandes (oui) ; et trois petits socles, qui étaient un Chasseur Belbullab-22 piloté par le Général Grievous (eh), et deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, en l’espèce… eh bien, deux Chasseurs méticuleux, encore une fois, mais un peu différents de ceux de ma première liste.

 

 

Commençons donc par l’Infiltrateur Sith. Son pilote est cette fois Dark Maul (65), qui, avec son initiative de 5, est à l’heure actuelle le pilote bénéficiant de la valeur d’initiative la plus haute dans toute la faction des Séparatistes – ce qui pourrait constituer un atout non négligeable. Comme Dooku, Maul dispose par ailleurs d’une réserve de trois marqueurs de Force.

 

Or il bénéficie d’une très chouette capacité spéciale : après avoir effectué une attaque (sans autre précision – ça peut être une attaque d’arme principale, une attaque de torpilles, une attaque de canon), il peut dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer une attaque principale (cette fois) bonus contre une cible différente ; mais, s’il a raté sa première attaque, il peut en fait utiliser la seconde contre la même cible.

 

C’est de toute évidence une capacité très puissante, et même brutale, mais avec quelque chose de circonstanciel : si votre première attaque touche, et qu’il n’y a pas d’autre cible à portée, vous ne pourrez pas effectuer d’attaque bonus… Ceci dit, un bon pilotage devrait assurer à Maul quelques opportunités sympathiques à cet égard.

 

 

Comme Dooku, mais de manière en fait plus marquée (car il doit donc dépenser deux marqueurs de Force pour bénéficier de sa capacité spéciale), Maul a besoin d’une bonne réserve de marqueurs de Force, qui se re-remplit régulièrement : les mêmes causes produisant les mêmes effets, il a donc tout intérêt à s’équiper lui aussi de Haine (3). Voyez plus haut.

 

Et la configuration de cette liste ne m’autorisait pas vraiment à charger davantage la barque. Tant pis pour Scimitar, qui est de toute façon probablement bien moins utile sur Maul que sur Dooku, quoi qu'en dise l'illustration de la carte, et tant pis pour les Droïdes sondes DRK-1, qui n’auraient probablement pas été très pertinents ici, surtout en l’absence de Scimitar, eh ! Je m’en tiens donc à Haine.

 

Équipé de la sorte, Dark Maul coûte en tout 68 points d’escadron.

 

 

Passons aux petits socles, et d’abord au plus capé d’entre eux : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22, qui coûte 47 points d’escadron, et dispose d’une initiative de 4 – relativement basse dans l’absolu, mais, dans la faction séparatiste, seul Maul fait mieux pour l’heure…

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très chouette.

 

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

Dans ma deuxième partie face à Yves-Marie, j’ai pu constater dans la douleur à quelle point Grievous, piloté à cet effet, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Reste de la place pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont à nouveau deux Chasseurs méticuleux (26, initiative 3) : je les ai décrits plus haut, Calculs en réseau et capacité spéciale de bullseye inclus, inutile d’y revenir en détail ici.

 

On peut cependant noter une chose : le fait qu’il n’y ait que deux droïdes dans cette liste m’a incité à faire l’impasse sur un onéreux relais tactique – ils feraient sans ! La pertinence de ce choix est éventuellement à débattre, bien sûr...

 

 

Aussi parce que je me disais que c’était peut-être bien l’occasion de tester la configuration spécifique des Vultures, intitulée Supports d’ancrage (3) – qu’ils ont tous les deux.

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – ce dont l’adversaire pourrait tirer parti, attention…), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Je trouve ça trop cher, donc, mais je crevais d'envie d'essayer quand même...

 

 

Si ces deux Chasseurs méticuleux ont les Supports d’ancrage en commun, ils diffèrent cependant quant aux missiles dont ils sont équipés.

 

En effet, l’un d’entre eux a des Missiles Discorde (6), déjà décrits plus haut ainsi que la Nuée de droïdes Buzz qui va avec…

 

 

… tandis que le second est équipé d’Obus énergétiques (4), également décrits plus haut.

 

Ce qui nous fait un Chasseur méticuleux à 35 points d’escadron et un autre à 33 points d’escadron.

 

Et la liste complète représente donc en tout 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Dark Maul – 68

    •Dark Maul – Assassin Sith (65)

        Haine (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

    •Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

        Manœuvre Improbable (6)

        •Soulless One (10)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 35

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        •••Missiles Discorde (6)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 33

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Total: 199/200

 

Combat !

 

 

Albu m’opposait une liste républicaine à quatre vaisseaux. Il y avait deux Chasseurs Torrent V-19 ; l’un était un générique, un Soldat de l’Escadron Or, et l’autre le nommé « Tucker » ; tous deux étaient équipés d’une Console synchronisée et de Missiles groupés.

 

Puis il y avait deux Aethersprite Delta-7, ou « Chasseurs Jedi », qui étaient, d’une part Plo Koon à poil, et d’autre part, en guise de Boss, Obi-Wan Kenobi, dont le vaisseau bénéficiait de la configuration Delta-7B et était équipé d’un Astromech R2 – le Jedi disposait en outre du pouvoir de la Force Tir prophétique.

 

Cette liste faisait 199 points d’escadron. Nous avons donc tiré au sort la détermination du premier joueur, et Albu a décidé de me faire jouer en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Soldat de l’Escadron Or/« Tucker »Chasseurs méticuleuxGénéral GrievousDark MaulObi-Wan Kenobi/Plo Koon.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Dark MaulObi-Wan Kenobi/Plo KoonGénéral GrievousChasseurs méticuleuxSoldat de l’Escadron Or/« Tucker ».

 

Il faudrait le cas échéant prendre en compte ma Nuée de droïdes Buzz, à initiative 0.

 

 

Nous avons placé les obstacles : de mon côté, j’avais emporté deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris – en fait, les plus gros gabarits, dans l’espoir de profiter à un moment ou un autre des Supports d’ancrage de mes Vultures ; j’ai donc fait en sorte de les placer vers le milieu du tapis de jeu. De son côté, Albu s’était décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n'arrangeait pas mes affaires ; ils concernaient surtout le couloir gauche, de mon point de vue.

 

Albu a commencé par placer ses Torrents, et j’y ai opposé Dark Maul. Mes Chasseurs méticuleux étaient au centre, là où ils auraient éventuellement le plus d’options pour jouer avec les obstacles, et Grievous était tout à ma gauche, avec du champ pour foncer puis passer dans le dos des Jedi, et notamment d’Obi-Wan Kenobi – Albu a placé ce dernier au centre, avec Plo Koon juste derrière lui, en soutien.

 

 

J’ai choisi de jouer de manière un peu plus agressive qu’habituellement, ces derniers temps du moins. Et pourtant pas assez ? Ça s’est joué à deux millimètres, mais Dark Maul n’a pas pu ouvrir le feu sur les Torrents dès le départ – ceux-ci amorçaient un virage vers le centre du tapis, alors.

 

Grievous, de son côté, fonçait autant que possible pour contourner les Jedi au plus tôt.

 

Mais l’événement déterminant a concerné Plo Koon – une manœuvre un chouia imprécise l’a fait atterrir sur un nuage de débris, le privant de toute action. Or mon Infiltrateur Sith s’était réorienté pour parer aux manœuvres (difficiles et régulièrement stressantes…) des Torrents – et du coup j’avais le Jedi dans l’arc ; en fait, je l’avais également dans l’arc d’au moins un de mes deux Vultures… et c’était une cible bien plus intéressante que « Tucker » ou le Soldat de l’Escadron Or ! J’ai donc choisi de concentrer mes attaques sur le Jedi, considérant que c’était le moment ou jamais – et ça a payé. Beaucoup plus vite que je ne le pensais, en fait ! Pour dire les choses, il a suffi d’un tour pour que Plo Koon soit rebaptisé Plop ! Koon.

 

 

Pardon.

 

 

La seconde attaque de Maul, ceci dit, n’a pas fait grand-mal à « Tucker ». Et Albu n’a pas manqué de se venger : il a concentré les attaques de tous ses vaisseaux sur Maul ! Et l’unique dé vert du Sith, qui donnait toujours un résultat vierge, tant pis pour la Force, ne lui a guère été utile. De là à dire que le Sith a fait Pshiiit !...

 

 

Pardon.

 

 

Oui, cette partie s’est montrée très violente…

 

Et cela devait continuer – mais unilatéralement en ma faveur, cette fois, notamment parce que le Général Grievous avait plus ou moins accompli son contournement, et, même s’il demeurait à ce stade à portée 3 d’Obi-Wan Kenobi, rendu plus solide mais moins agile par la configuration Delta-7B, le fait de pouvoir relancer deux de ses dés rouges et d’ôter un dé vert au Jedi en l’attaquant par derrière, même quand ce dernier bénéficiait du couvert des nuages de gaz, a produit des résultats. Je ne suis pas parvenu à l’abattre, mais, sauf erreur, à la fin de la partie, il ne lui restait plus qu’un point de coque.

 

 

Quand Grievous n’était pas en mesure de s’en prendre à Obi-Wan, il pouvait se reporter sur les Torrents, appuyé par les deux Vultures – celui qui avait des Obus énergétiques en avait fait usage contre Plo Koon, et a dû les recharger, mais j’ai regretté, par contre, d’avoir raté deux bonnes opportunités de lancer une Nuée de droïdes Buzz sur Obi-Wan Kenobi, parce qu’elle aurait suffi à l’achever sans coup férir…

 

 

Et les Torrents ont souffert à leur tour : « Tucker » assailli de toutes parts a sauté, et le Soldat de l’Escadron Or, bientôt, s’est sauf erreur trouvé réduit lui aussi à un point de coque.

 

De mon côté, j’avais certes perdu l’Infiltrateur Sith, et rapidement, mais tous mes autres vaisseaux étaient intacts – en tout cas mes deux chasseurs droïdes, je crois que Grievous avait peut-être perdu un bouclier ? Mais pas plus.

 

Quoi qu’il en soit, à ce stade, la partie était pliée, et Albu a préféré concéder. Nous avons tout de même compté les points, à titre d’information, et il se trouve que je l’ai emporté 139 à 68.

 

Un bilan très différent, donc, par rapport aux deux parties face à Yves-Marie ! Même si certaines leçons étaient en commun : Grievous est très, très méchant, Maul une brute qui peut faire bien mal, en même temps l’Infiltrateur Sith est clairement défaillant en défense (en dehors de la capacité tout de même très particulière d’occultation, à laquelle je ne pouvais pas recourir ici), et il pâtit éventuellement de ne pouvoir attaquer que dans l’arc avant.

 

Enfin, les Vultures sont certes très fragiles mais peuvent se débrouiller plus qu’honorablement, et les Chasseurs méticuleux bénéficient régulièrement de leur capacité spéciale nécessitant d’avoir une cible dans le bullseye ; en revanche, je n’ai jamais eu l’occasion d’utiliser les Supports d’ancrage, et, si j’ai toujours envie d’expérimenter autour, je n’en suis pas moins convaincu qu’en l’état cette configuration est trop chère, ne serait-ce que d’un point, pour concevoir une liste qui jouerait efficacement avec…

 

MAURICE MAURICE

 

 

Ces trois parties, les désastreuses comme la satisfaisante, m’ont enseigné un certain nombre de choses, je suppose. Mais le plus important concerne sans doute deux vaisseaux séparatistes que je note désormais différemment : le Chasseur Belbullab-22 est vraiment très fort – en tout cas le Général Grievous l’est, sans doute bien plus que ses subalternes, mais il y a probablement de quoi faire avec eux également. Plus ça va, plus je le réévalue à la hausse !

 

En revanche, l’Infiltrateur Sith, s'il a plein de trucs rigolos et peut se montrer terrible, exige vraiment un pilotage au poil – le Comte Dooku avec Scimitar ne fonctionne pleinement que si c’est un très bon joueur qui l’utilise, et je ne suis clairement pas ce très bon joueur… La brutalité de Dark Maul est plus simple d’emploi à vue de nez, mais l’Infiltrateur pâtit de manière générale de ses capacités défensives assez pourraves et dans une moindre mesure de l’absence d’arc arrière ou de tourelle.

 

Dans mes fantasmes moites, je songeais à une liste associant Dooku et Maul (et tant qu’à faire Grievous, Separatists All Stars), mais je vais remiser ça de côté pour l’heure, car je n’arriverais probablement à rien avec. J'y reviendrai sans doute le moment venu, mais, là, maintenant, je vais donc plutôt réfléchir à ce que je peux faire avec des Belbullabs et des Vultures. Parce qu’il y a clairement de la matière…

 

Roger roger ?

 

Maurice Maurice !

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Chronique : Infiltrateur Sith

Publié le par Nébal

 

take a sith

 

Où l’on poursuit avec la vague 3 et la guerre des Clones, et plus précisément avec la nouvelle faction des Séparatistes : après avoir traité dans un précédent article des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, je me penche aujourd’hui sur la troisième extension séparatiste initiale, bien différente, puisque l’Infiltrateur Sith est un gros socle, et, comme son nom l’indique, une plateforme toute désignée pour embarquer des utilisateurs de la Force – ceci étant, ce n’est là qu’un aspect d’un vaisseau qui a plus d’un tour dans son (vilain) sac : un gros socle mais très manœuvrable, et qui emporte des engins, éventuellement des canons et des torpilles, mais aussi des équipages (et ça, pour l’heure, c’est le seul vaisseau séparatiste à pouvoir le faire), outre les tout nouveaux relais tactiques qui vont bien avec les nuées de Vultures – ce genre de choses.

 

la figurine

 

 

Commençons comme d’hab’ par la figurine – et, pour une fois, je suis plutôt déçu… Par la peinture, en fait.

 

 

Parce que, pour ce qui est de la sculpture, je suppose que c’est du bon boulot – avec entre autres ce petit plus consistant à rendre mobiles les ailerons de l’Infiltrateur Sith : sur ces photos, je ne vous présente que deux variations possibles, mais il y en a d’autres – les ailerons, notamment, peuvent s’ouvrir bien davantage que ce que je vous montre ici. Oui, à ce compte-là, c’est irréprochable.

 

 

Mais la peinture… Non, cette fois, je ne suis pas fan – cette fois, parce que, jusqu’à présent, j’appréciais tout spécialement le travail accompli depuis le lancement de la v2, avec mention en ce qui concernait les vaisseaux inédits qu’étaient le Faucon Millenium de Lando et le TIE de la Guilde Minière.