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Hyena nyark nyark

Publié le par Nébal

 

Il est revenu le temps de jouer fun ! Et elle est arrivée la vague 4 ! Avec ses chouettes vaisseaux et améliorations en pagaille ! Il fallait bien commencer à tester tout ça, et, prisant les Séparatistes et leurs « trucs bizarres » à foison, j’ai sans surprise commencé avec le Bombardier droïde de classe Hyena – en deux exemplaires, parce que bon. Et c’était aussi l’occasion de voir ce que les nouveaux coûts pourraient changer pour les vaisseaux et améliorations antérieurs – or mon Vulture adoré a été relativement gâté…

 

Maintenant, hein : c’est du test, et un peu couillon. La liste que je vais vous présenter aujourd’hui, si elle s’en est bien sortie et me faisait marrer, ne visait pas à être compétitive, clairement. Mais qu’importe : on s’est bien amusé, ce dimanche dernier, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même !

 

MA LISTE (SÉPARATISTES, 200 POINTS D’ESCADRON)

 

 

Mais du coup, ben, je rejouais un tant soit peu (...) nuée, hein – ce pour quoi le camarade Albu m’a maudit d’entrée de jeu. Mais, ben… Séparatistes = nuée, comme je vois les choses là maintenant. Il y a certes l’Infiltrateur Sith, mais je ne sais pas vraiment le gérer – en revanche, FFG a révélé tout récemment un certain nombre de choses concernant le Nantex de la vague 5 (probablement assez de matière pour un nouvel article/vidéo de preview, d’ailleurs, il faudra que j’y réfléchisse), et peut-être ce vaisseau contribuera-t-il à varier un peu plus les archétypes dans cette faction ? On peut l’espérer – cela dit, moi, les nuées, ben, j’aime bien…

 

Et nous avons donc aujourd’hui une liste à six vaisseaux – six petits socles obviously, dont cinq droïdes PARCE QUE.

 

 

Mais l’objectif prioritaire était donc de tenter une première approche du tout nouveau tout beau Bombardier droïde de classe Hyena. L’extension comprend plusieurs pilotes intéressants, mais, sans surprise, mon premier choix a porté sur le plus jouissivement crétin du lot : le kamikaze DBS-404 (30 points d’escadron). Qui a aussi le bon goût d’être le droïde séparatiste bénéficiant de la meilleure initiative… à 4 seulement. Ben c’est déjà ça, hein !

 

DBS-404, outre les Calculs en réseau communs à tous les Hyena et tous les Vultures, et si cruciaux dans la nuée séparatiste, dispose donc d’une capacité spéciale très conne et très rigolote : déjà, il peut effectuer des attaques d’arme principale à portée 0, ce qui est cool. Mais, ensuite, quand il effectue une attaque (sans autre précision cette fois) à portée 0-1, il doit jeter un dé de plus – et si ladite attaque touche, alors, juste après, DBS-404 subit automatiquement un dégât critique ! Kamikaze, on vous dit !

 

Mais rigolo. Maintenant, de toute évidence, ce vaisseau risque de dégager assez vite (cinq points de coque, pas de boucliers, une agilité normale de 2), aussi ne suis-je pas bien certain qu’il soit très viable dans un contexte de jeu plus tendu, mais qu’importe !

 

Par contre, il vaut mieux ne pas charger la barque, de toute évidence.

 

Aussi l’ai-je un tant soit peu chargée…

 

 

En l’équipant des armes secondaires qui vont bien. Et tout d’abord – forcément – des Torpilles à protons avancées (6) ! Cette attaque ne peut en effet être choisie qu’à portée 1, mais DBS-404, parce que c’est une tête brûlée, a envie d’être à portée 1 pour jeter un dé de plus… Et là, subitement, comme ça, paf, nous avons donc une attaque à six dés rouges, avec une conversion de dégât normal en critique tant qu’à faire ! Ben, autant le rentabiliser, le kamikaze, hein…

 

 

Puis j’ai choisi, un peu connement, de me garantir une autre option d’attaque à portée 1-2 (ce qui était probablement une erreur : il aurait été plus rentable de chercher quelque chose à portée 2-3), et c’est pourquoi DBS-404 est également équipé ici de Missiles groupés (5). Je ne vous fais pas le détail de cette amélioration que vous connaissez bien, et que les nuées n’apprécient pas. À portée 1, avec DBS-404, ça nous donne tout de même quatre dés rouges qui se reportent éventuellement sur une seconde cible…

 

Et voilà – c’est probablement déjà trop, en fait, parce que, équipé de la sorte, DBS-404 représente tout de même 41 points d’escadron. Soit un cinquième de liste, qui risque de partir en feu d’artifice assez vite. OK, c’est le jeu – mais s’il a le temps de placer une ou deux attaques bien senties, il peut tout de même constituer un choix d’alpha strike assez redoutable…

 

 

Pour mon deuxième Hyena, j’ai fait plus sobre, en alignant un Prototype Baktoid, modèle que j’étais très curieux de tester. Il ne coûte que 28 points d’escadron à poil, mais pâtit d’une initiative minimale de 1 seulement. Ce qui, honnêtement, n’est pas forcément très grave dans une optique de nuée, hein.

 

Sa capacité spéciale est intéressante (et s’est avérée bien plus utile durant l’ensemble des parties jouées ce dimanche que je ne l’aurais espéré) : tant qu’il effectue une attaque spéciale, alors, si un vaisseau allié bénéficiant des Calculs en réseau (soit n’importe quel Vulture ou Hyena) a verrouillé la cible, alors le Prototype ne s’embarrasse pas des prérequis d’attaque du type acquisition de cible, calcul ou même concentration.

 

 

L’autre particularité technique du Prototype Baktoid réside dans le fait qu’il dispose de deux slots de missiles, en y sacrifiant son emplacement de torpilles et celui d’engins. Il était du coup tout désigné pour tester une amélioration inédite (et limitée à un seul exemplaire) de cette extension : les Missiles Diamant-Bore (6).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, sans modificateurs de portée, et la carte dispose de trois charges. L’attaque requiert une acquisition de cible (mais pas nécessairement du Prototype lui-même, donc), et la dépense d’une charge. Mais, si l’attaque a touché, on peut dans ce cas dépenser une charge supplémentaire pour déclencher un effet secondaire potentiellement très appréciable : dans ce cas, en effet, chaque vaisseau (alliés inclus, hein !) à portée 0-1 du défenseur dont l’agilité est inférieure ou égale à celle de ce dernier doit jeter un dé d’attaque et subir le cas échéant un dégât normal ou critique.

 

Niveau fiabilisation, c’est probablement pas le top, et le coût en charges n’est pas négligeable (si le Hyena dispose certes d’une action de rechargement, mais rouge, en sus de l’inconvénient habituel du marqueur de désarmement), mais ça peut être intéressant, je suppose – tout spécialement, là encore, contre des nuées (et, comme de juste, aucun de mes adversaires, ce dimanche, n’a joué plus de trois vaisseaux… Tant pis !).

 

 

Le Prototype Baktoid, à la différence de DBS-404, fait aussi partie de ces Hyenas qui disposent d’un emplacement de senseur. Et ça m’a semblé être l’occasion de tester une première fois une amélioration inédite qui me plaît beaucoup : les Senseurs passifs (trois points d’escadron seulement).

 

Rappelons leur fonctionnement, un peu tordu mais prometteur. L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante ; elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, en complète opposition avec ce que nous connaissions jusqu’alors, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Il faut cependant y mettre un bémol : si c’est en définitive d’un marqueur de calcul dont vous avez besoin, vous ne l’obtiendrez qu’en vous engageant, et donc éventuellement bien tard dans la phase d’engagement, pour ce vaisseau comme pour ses camarades, quand interviennent les Calculs en réseau…

 

Mais justement : le Hyena paraît littéralement fait pour cette amélioration, lui qui peut être bardé de missiles et de torpilles, et ne perd pas vraiment au change avec un marqueur de calcul (si son gain tardif peut donc constituer un plus ou moins vague handicap).

 

Et voilà donc pour le Prototype Baktoid. Équipé de la sorte, il coûte 37 points d’escadron – ce qui me paraît très, très raisonnable.

 

 

Mais je voulais aussi un vaisseau en mesure d’emporter un relais tactique pour tous mes droïdes. DBS-32C aurait pu remplir ce rôle, mais, ben, je n’ai que deux figurines de Hyenas… Je me suis donc reporté sur une solution plus classique : un Chasseur Belbullab-22, et plus précisément le plus axé « nuée » de ses pilotes, à savoir le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2).

 

Sear est du coup le seul pilote organique de la liste (avec l’action de concentration qui va bien) – mais, de toute façon, même la version droïde du Belbullab, le Pilote automatique Feethan Ottraw, ne bénéficie pas des Calculs en réseau…

 

En revanche, Sear dispose d’une capacité spéciale qui peut intéresser ses ailiers – surtout s’ils sont en masse : en effet, tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 du Capitaine effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion (ça ne concerne donc pas Sear lui-même, sauf amélioration).

 

Les cinq autres vaisseaux de la liste étant tous calculateurs, et la nuée pouvant faciliter la restrictive condition du bullseye, pourquoi pas ?

 

 

Par la force des choses, Sear est donc un peu le chef d’escadron, ici. Ce qui peut en faire une cible tentante ? Bof, mais autant le rendre plus gras quand même – en recourant au titre Soulless One (6), lequel confère à Sear deux points de coque supplémentaires, déjà, et merci, c’est gentil ; mais, en outre, il lui offre une relance d’un dé en défense si le vaisseau qui attaque Sear n’est pas dans l’arc de tir de ce dernier : sympathique !

 

 

Mais la fonction primordiale de Sear dans cette liste était donc d’embarquer un relais tactique. Mon choix s’est tout naturellement porté vers le petit nouveau de la gamme, TA-175 (5).

 

Cette amélioration, (deux fois) moins onéreuse que le plus classique Kraken, produit un effet de « chantage » qui n’est pas sans me rappeler notamment celui de l’Amiral Sloane du côté de l’Empire Galactique. En effet, la carte stipule que, après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec calcul dans sa barre d’actions (soit tous les autres dans cette liste, et la majorité des Séparatistes de manière générale) a été détruit, alors tous les vaisseaux alliés à portée 0-3 avec calcul dans leur barre d’actions (bis) gagnent un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – parce que les Vultures, notamment, risquent de sauter assez fréquemment, et très vite : dans une liste de nuée, la destruction d’un de vos vaisseaux, surtout si elle a lieu vers le début de la phase d’engagement, pourrait bien avoir des conséquences fatales pour votre impudent d’adversaire… J’aime bien !

 

Le Capitaine Sear équipé de la sorte fait en tout pile-poil 50 points d'escadron (ce qui me paraît bien cher, pour le coup...).

 

 

Mais, justement, puisque nous parlions de Vultures – et de leurs très bas coûts si enthousiasmants : hop, là, comme ça, ma liste en comprend trois, tous conçus de la même manière.

 

Ce sont tous, déjà, les moins coûteux, des Drones de la Fédération du Commerce – ces merveilleux petits droïdes crétins qui, lors de l’ajustement de juillet, sont passés sous la barre symbolique des 20 points d’escadron (c’est désormais 19 pièce). Ils bénéficient bien sûr des Calculs en réseau, et leur initiative de 1 n’est absolument pas un problème.

 

 

Autre atout marqué résultant de l’ajustement de juillet, la configuration Supports d’ancrage, autrefois trop chère, bien trop chère, à trois points d’escadron, n’en coûte plus désormais qu’un seul, et c’est super.

 

Cette carte a un fonctionnement un peu tordu, alors revenons-y. Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité très amusante, et je suis ravi que cette baisse des coûts la rende bien plus jouable. Mon principal regret, ici, a été de ne pas pouvoir, faute de points, équiper mes deux Hyenas de la liste avec leur avatar de la même amélioration, les Supports d’atterrissage… Bah, une prochaine fois !

 

 

Mais ce n’est pas tout : les Missiles Discorde également ont vu leur coût baisser… au point qu’ils coûtent aujourd’hui moins cher que les Obus énergétiques, ce qui me paraît un peu dingue à vrai dire ! Quatre points d’escadron seulement ? En trois exemplaires max, me dites-vous ? Mais ça tombe bien, mon brave, j’ai précisément dans cette liste trois Vultures qui n’attendent que ça…

 

Là encore, c’est une amélioration passablement tordue, alors revenons-y en détail. Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit (mais mieux vaut à l’avant, car l’idée est que le vaisseau ciblé doit repasser dessus pour que la Nuée reste sur lui), et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière (mais il faut noter qu’elle ignore totalement vos propres vaisseaux, c’est important) – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Certes, un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus. Mais, si la proie manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), elle risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

Et voilà : équipé de la sorte, chacun de ces Vultures coûte 24 points d’escadron (seulement !), soit 72 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste, certes pas optimisée, à 200 points d’escadron tout rond. Et en voici le résumé :

 

Bombardier droïde de classe Hyena – •DBS-404 – 41

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (30)

Torpilles à protons avancées (6)

Missiles groupés (5)

 

Bombardier droïde de classe Hyena – ••Prototype Baktoid – 37

••Prototype Baktoid – La fonction prévaut sur la forme (28)

•Missiles Diamant-Bore (6)

Senseurs passifs (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 50

•Capitaine Sear – Infiltrateur Kage (39)

Soulless One (6)

•TA-175 (5)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 24

Drone de la Fédération du Commerce (19)

•••Missiles Discorde (4)

Supports d’ancrage (repliés) (1)

 

Total: 200/200

 

Allez, on y va !

PREMIER ROUND : ALBU (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Résistance à trois vaisseaux – dont un petit nouveau : Vi Moradi dans son Module de Transport de la Résistance, à poil (27 points d’escadron). L’espionne n’a à vrai dire pas forcément besoin de plus.

 

Mais c’était un peu la cerise sur le gâteau. La pièce maîtresse de la liste d’Albu était Rey à bord de son YT-1300 récupéré (73), avec le titre Faucon Millenium de Rey (5). L’utilisatrice de la Force, sous conditions, peut utiliser ses marqueurs de Force pour convertir des résultats vierges en touches ou en évasions – et le titre lui permet de gérer le stress des manœuvres boucles de Segnor aussi bien que des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle. L’artilleur Finn (10) s’associe très bien à Rey, en lui filant un résultat vierge à convertir – et la fine équipe est complétée par l’équipage Rose Tico (9), laquelle va elle aussi très bien avec Finn, logiquement, car elle peut elle aussi avoir recours à son résultat vierge pour le dépenser en échange d’une acquisition de cible (rien que ça). Enfin, un second équipage, inédit celui-ci, Korr Sella (6), renforce encore la gestion du stress sur ce vaisseau. Ce qui fait un gros YT-1300 : 103 points d’escadron en tout, autant dire une moitié de liste.

 

Last but not least, Albu jouait enfin un X-Wing T-70, plus précisément Temmin Wexley (54). Celui-ci a une capacité spéciale intéressante, lui permettant de faire une action gratuite d’accélération après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 2-4.  Il y avait une petite combo rigolote avec le talent Maîtrise de soi (1) : si l’action d’accélération gratuite échoue (sciemment, si ça se trouve), « Snap » n’y perd pas au change, puisqu’il peut alors faire une action de concentration – et ceci avant son action « normale ». Outre, bien sûr, la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), le X-Wing de la Résistance était également équipé de la technologie Propulseurs survitaminés (8), lui permettant de gérer le stress pour les tonneaux et les accélérations (dont celles qui résultent de la capacité spéciale de Temmin), et enfin de Torpilles à protons avancées (6) qui vont bien. Pour un total de 69 points d’escadron.

 

Et une liste à 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 103

•Rey – Récupératrice débrouillarde (73)

Faucon Millenium de Rey (5)

•Finn (10)

•Rose Tico (9)

•Korr Sella (6)

 

X-Wing T-70 – •Temmin Wexley – 69

•Temmin Wexley – Véloce (54)

S-Foils intégrés (dépliés) (0)

Maîtrise de soi (1)

Propulseurs survitaminés (8)

Torpilles à protons avancées (6)

 

Module de Transport de la Résistance – •Vi Moradi – 27

•Vi Moradi – Sansonnet (27)

 

Total: 199/200

 

 

Je m’étais muni de gros astéroïdes pour cette journée – désireux que j’étais de faire mumuse avec les Supports d’ancrage de mes Vultures (en priant pour que ça ne pénalise pas mes Hyenas…). Albu aussi jouait avec les astéroïdes, mais de plus petit gabarit.

 

Le choix de l’initiative revenait à Albu. Il me semble qu’il a décidé que je serais le premier joueur. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi MoradiCapitaine SearDBS-404Temmin WexleyRey.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : ReyDBS-404Temmin WexleyCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidVi Moradi(Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai positionné ma nuée au centre gauche du tapis de jeu : mes trois Drones au premier rang, Sear au milieu en arrière, avec le Prototype Baktoid à sa droite et DBS-404 à sa gauche. Albu quant à lui a placé Temmin Wexley et Vi Moradi ensemble à ma droite, et Rey à ma gauche.

 

 

Il apparaissait clairement que cette dernière serait ma proie : Vi Moradi ne représentait en rien une menace dans cette configuration (elle a placé l’Information compromettante sur Sear, mais clairement pour bénéficier du petit bonus impliquant la concentration sur la cible – les manœuvres en nuée du Capitaine étant globalement « prévisibles ») ; Temmin pourrait me faire très mal, mais je comptais autant que possible le laisser passer au large (ce qu’il a d’ailleurs fait, ouf) pour me débarrasser du YT-1300 au plus tôt, en lâchant toute ma nuée dessus, dont DBS-404 en kamikaze, et avec de pénibles Nuées de droïdes Buzz pour compléter si jamais.

 

Le Faucon a fait mine pour un temps de vouloir rallier ses camarades… mais ça n’était bien sûr qu’un leurre.

 

 

Et si j’avais placé mes Vultures de sorte à pouvoir intercepter un « Snap » intempestif, mon but était bien de jouer du retournement du Faucon pour anticiper son placement et lui faire très mal en alpha strike.

 

Ce qui a très bien fonctionné – ceci alors même que Rey tirait avant DBS-404, à portée 1. Elle a très logiquement pris le kamikaze pour cible, le réduisant à un point de coque ! Mais il était donc encore en état de tirer – et avec ses Torpilles à protons avancées, tant qu’à faire : BLAM, six dés rouges ! Pour quatre touches, si je ne m’abuse, qui ont fait d’emblée sauter tous les boucliers du YT-1300 et ont même entamé sa coque. Bien sûr, c’était une attaque à portée 1 : DBS-404 a automatiquement subi le dégât critique qui l’a fait gicler de la table !

 

Le jeu en valait-il la chandelle ? Eh bien, probablement – parce que toute ma nuée est alors intervenue, concentrant ses tirs sur Rey en bénéficiant le cas échéant des Calculs en réseau… mais en fait ça n’était pas toujours nécessaire ! Un point ici, deux là, deux encore là… Et comme j’avais pris soin de balancer en préventif un Missile Discorde sur Rey, à initiative 0, elle a pris un critique qui l’a fait dégager à son tour du tapis de jeu…

 

 

Une moitié de liste – dès le premier engagement. Je n’avais perdu qu’un vaisseau, même si pas le moindre – mais il avait accompli sa tâche. En face, Vi Moradi ne risquait pas de me faire bien mal, et Temmin Wexley, au large, serait bien vite noyé sous les droïdes : Albu a aussitôt choisi de concéder, et ça peut se comprendre.

 

Du coup, je n’ai pas noté précisément le score, mais, sauf erreur, ça devait donc donner quelque chose comme 200-41.

 

Victoire séparatiste ! Et étonnamment rapide…

DEUXIÈME ROUND : SEPRESHAM (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 200 POINTS)

 

 

Nous avons joué les gagnants contre les gagnants, ce qui m’a opposé, pour la deuxième partie de la journée, au camarade Sepresham – lequel jouait une liste Racailles et Scélérats à deux vaisseaux seulement : un gros socle, et un socle moyen.

 

Le gros était un Cargo léger YV-666, piloté par le filou Moralo Eval (68), soit le gusse qui, à deux reprises, peut temporairement quitter le champ de bataille en sortant délibérément du tapis de jeu (il revient alors au tout début du tour suivant, par le même bord). Je suppose que c’est ce qui justifiait le choix du talent Manœuvre improbable (6), sur un châssis autrement pas réputé pour son agilité (mais dont l’arc de tir à 180° est certes à prendre en compte). Le YV-666 embarquait un artilleur de choix en la personne de Han Solo (12), qui lui permettait, très chouette habilité, de faire une concentration rouge avant de s’engager. Le stress qui en résultait (ou tout autre stress, certes) pouvait éventuellement être géré par un Déflecteur électronique (2). Ketsu Onyo (5) était également de la partie, avec un Rayon tracteur (2) comme de juste. Autre équipage, Tobias Beckett (2) pouvait intervenir dans le placement des obstacles, ce qui pouvait éventuellement comboter avec Boba Fett embarqué sur l’autre vaisseau ; le Largage de cargaison (4) était de même rendu utile surtout du fait de son association avec le second vaisseau de la liste (qui en était par ailleurs lui aussi équipé). Ce qui nous faisait un gros YV-666, à 101 points d’escadron – une moitié de liste, mais qui se défend, puisqu’il n’y avait de toute façon que deux vaisseaux de joués. Et tout de même un sac à PV, quoi.

 

Le second vaisseau était plus « classique » (Sepresham en a joué plusieurs variantes auparavant, et à vrai dire moi aussi, même si pas autant, hop, et hop ) : il s’agissait d’un Patrouilleur de classe Firespray, piloté par le Grand Armateur Emon Azzameen (74), lequel aime faire mumuse avec les engins. Le titre Andrasta (4) l’optimise dans cette perspective. Le vaisseau embarque du coup deux types d’engins, qui sont des Mines de proximité (6) et des Charges sismiques (3). Le Largage de cargaison (4), donc, s’associe très bien avec ces dernières – de même que le talent Tir habile (4), même si son coût a doublé lors de l’ajustement de juillet. Boba Fett (4), enfin, permet à Emon de se placer de manière très agressive, éventuellement plus encore si Tobias Beckett sème la zone. Un gros Firespray, là aussi, à 99 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

Cargo léger YV-666 – •Moralo Eval – 101

•Moralo Eval – Génie criminel (68)

•Han Solo (12)

•Ketsu Onyo (5)

•Tobias Beckett (2)

Rayon tracteur (2)

Déflecteur électronique (2)

Manœuvre improbable (6)

Largage de cargaison (4)

 

Patrouilleur de classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

•Emon Azzameen – Grand Armateur (74)

Andrasta (4)

•Boba Fett (4)

Charges sismiques (3)

Mine de proximité (6)

Largage de cargaison (4)

Tir habile (4)

 

Total: 200/200

 

 

Cette liste pouvait se montrer très problématique pour moi : c’est notoire, les nuées n’aiment pas des masses les bombes et les mines, et Emon Azzameen, non seulement dispose d’une versatilité sans pareille pour en balancer, mais en outre, avec Boba Fett, éventuellement secondé par Tobias Beckett, il peut, dès le déploiement, se placer de sorte à larguer illico une grosse cacahuète sur mes droïdes. Et par la suite, s’il me prenait la fâcheuse idée de le suivre (avec ses engins et son arc arrière, mieux vaut éviter – Emon est typiquement de ces pilotes qui adorent montrer leur cul à l’adversaire), il pourrait encore me compliquer la vie en larguant une cargaison à faire sauter aussi sec avec des Charges sismiques (ou à conserver pour bénéficier de Tir habile et m’infliger du stress). En pareil cas, le joueur de nuée, je suppose, ne peut guère qu’accepter le fait accompli, et composer avec…

 

Mais cela m’incitait d’autant plus à chercher prioritairement des noises à Moralo Eval : la partie précédente avait amplement démontré qu’un sac à PV de ce type peut prendre très cher en alpha strike et tomber finalement assez vite – même si mon gars Moralo bénéficierait certes de son trick pour embarrasser ma nuée, forcément un peu monolithique, et qui redoute le moment où il faut se retourner, le stress résultant de ces manœuvres empêchant de calculer et donc de bénéficier des Calculs en réseau…

 

Concernant l’initiative, il me semble que le sort m’a donné le choix – mais, dans tous les cas, j’ai fini premier joueur. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Emon Azzameen + Moralo Eval. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Sepresham.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : DBS-404Emon Azzameen + Moralo EvalCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid(Nuées de droïdes Buzz).

 

Le placement était donc un peu contraint, en ce qui me concernait. J’ai choisi de déployer ma nuée vers la gauche du tapis de jeu (en m’étant ménagé un espace pour effectuer des tonneaux de Tallon sur ma gauche si jamais). Après quoi Sepresham a placé Moralo Eval en face de ma nuée (la proximité du bord du tapis de jeu lui laissant la meilleure latitude de fuir pour revenir), et, last but not least, Emon Azzameen a bénéficié de l’effet de Boba Fett (sans avoir à recourir à Tobias Beckett, pour autant que je me souvienne), en se posant vers le centre du tapis de jeu, sur un de mes gros astéroïdes (Sepresham avait amené des nuages de débris – outre qu’il en créerait, d’une certaine manière, avec ses Largages de cargaison).

 

 

Ceci étant, ce placement était un (tout petit) peu moins menaçant que je ne le craignais : pour qu’une charge sismique d’Emon me nuise véritablement, il aurait fallu que je fonce tout droit avec ma nuée, et je n’allais pas faire ça, de toute évidence. Sepresham a donc choisi, tout d’abord, de me canaliser dans ce tunnel au bord du tapis de jeu en balançant une Mine de proximité à ma droite.

 

 

Mais cela ne revenait en fin de compte qu’à retarder l’échéance : à ce stade, ma nuée devait continuer d’avancer tout droit – et elle se prendrait donc en toute logique une Charge sismique au tour suivant. En progressant lentement, j’ai fait en sorte que mon premier rang seul, c’est-à-dire mes trois Drones de la Fédération du Commerce, s’en paye l’impact, inévitable au-delà – BLAM, trois de mes vaisseaux qui n'étaient plus qu’à deux points de coque chacun…

 

 

Mes vaisseaux ont procédé comme si de rien n’était – et Emon, à ce stade, était bien loin d'eux… Je n’allais clairement pas le suivre : ce Firespray, donc, est bien plus redoutable quand il présente son dos à l’adversaire… Sepresham allait perdre en temps autant qu’en efficacité à le faire revenir dans la bataille, et ça m’allait très bien : ma cible était Moralo Eval, qui se prendrait bien une première salve au moins avant de faire le fuyard…

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire au tour suivant : le YV-666 a déserté, même temporairement.

 

Et le Firespray a bien tenté de me balancer une dernière mine sur la tronche, dans l’espoir de faire sauter un Vulture… Mais, là encore, j’avais choisi de progresser lentement…

 

 

Du coup mon Drone le plus exposé a interrompu son mouvement juste avant de se payer la Mine de proximité

 

 

… et avec pile-poil le champ nécessaire pour, au tour suivant, effectuer un tonneau de Tallon à gauche avec ses copains sans que le gabarit de manœuvre ne chevauche celui de la mine !

 

Attention : sur cette photo, le gabarit de Bombe à protons vers le bas remplaçait en fait et faute de mieux le gabarit de la première Mine de proximité lancée par Sepresham.

 

Or c’était le moment pour que ma nuée se retourne : sans surprise, Moralo Eval est en effet réapparu sur le bord gauche, dans mon dos…

 

 

Pas le choix : tonneaux de Tallon pour tous mes droïdes – et ici j’ai eu un problème avec le Capitaine Sear : le Chasseur Belbullab-22, pour se retourner, ne peut en effet se reposer que sur des boucles de Segnor – vraiment pas l’idéal dans cette configuration : il a bumpé et n’a donc pas pu se retourner.

 

Ma nuée faisait de nouveau face à Moralo Eval… Mais, en se retournant, elle avait pris massivement du stress – en conséquence, pas de calculs, et donc pas de Calculs en réseau… C’était un moment critique.

 

Par chance, je m’en suis bien tiré lors de cette phase de tir, ne perdant qu’un Drone dans l’affaire, et infligeant des dégâts non négligeables au YV-666.

 

 

Et, dans la phase suivante, si le Prototype Baktoid s’est avancé avec prudence, ensuite DBS-404, qui se déplaçait donc avant Moralo Eval, est allé un tout petit peu plus loin. Je ne sais plus, du coup, si le YV-666 est entré en collision avec ce dernier, mais, de toute façon, DBS-404 pouvait attaquer à portée 0 – tandis que le Prototype se retrouvait à portée 1 ! Et les deux Drones restants étaient en soutien derrière… Mon kamikaze adoré, qui tirait en premier, n’allait pas laisser passer cette chance…

 

 

Bye bye Moralo ! Je n’allais pas le laisser ressortir du tapis de jeu « volontairement »… Une moitié de la liste de Sepresham en moins !

 

Ceci étant, Emon Azzameen était intact, et revenait dans la partie – mais, encore une fois, il est donc bien moins menaçant quand il fait face à son adversaire…

 

En bas du tapis de jeu, pour lui faire un sort, mes droïdes étaient tous contraints de se retourner une fois de plus : même tarif qu’auparavant, ça les privait de manière critique de leurs précieux marqueurs de calcul…

 

Mais se posait aussi la question du Capitaine Sear : pour se rendre utile, il devait se retourner à son tour. Une boucle de Segnor à droite aurait été prudente, mais (vraiment) sans garantie de pouvoir faire feu sur le Firespray – une boucle à gauche rendait cette opportunité bien plus probable, mais c’était serré…

 

 

… TRÈS serré.

 

Mais c’est passé ! Le Belbullab s’est retrouvé placé à quelque chose comme deux millimètres du bord du tapis de jeu, en mesure de faire feu sur Emon Azzameen !

 

 

Ceci dit, nous en arrivions au dernier tour – je n’avais que peu de chances de faire suffisamment mal au Firespray intact pour en récupérer la moitié de ses points : j’ai fait de mon mieux, tentant même un ultime Missile Discorde, mais ça ne s’est pas produit.

 

Qu’importe : j’avais sorti Moralo Eval, tandis que Sepresham ne marquait les points que pour un (seul) Drone de la Fédération du Commerce, et la moitié de ceux de DBS-404 (avec ce kamikaze, c’est de manière générale plus que probable).

 

Victoire séparatiste, donc, 101-45 !

 

Et une très chouette partie, plus stressante et complexe qu’il n’apparaît peut-être dans ce compte rendu. Je me suis beaucoup amusé !

TROISIÈME ROUND : BRUNO (RÉPUBLIQUE, 191 POINTS)

 

 

Restait une troisième bataille à livrer, qui m’opposerait cette fois (et comme de juste) à la République, jouée par Bruno. Une liste à trois vaisseaux, trois petits socles, très typés as : deux Chasseurs Jedi, et un petit nouveau, le Chasseur royal Naboo N-1, piloté par le véloce Ric Olié.

 

Commençons par les deux Aethersprite Delta-7. Le premier était piloté par la star Anakin Skywalker (62), l’as Jedi bénéficiant de facultés de repositionnement grandioses, fait rendu plus notable par sa probable gestion du stress en cas de manœuvre rouge. Pour ce qui est de la configuration, Bruno a rejeté la bien trop onéreuse Delta-7B, jouant l’as à fond avec la Visée laser calibrée (5), laquelle rend le bullseye plus profitable (pour Anakin, c’est d’autant plus intéressant que sa capacité spéciale interagit éventuellement elle aussi avec le bullseye). Et il embarquait enfin un Astromech R2 (6) générique, lui permettant de se refaire une santé si besoin était. Ce qui nous fait 73 points d’escadron.

 

Le deuxième Jedi de la liste était le bro-mentor Obi-Wan Kenobi (47), dont le coût a assez radicalement baissé lors de la mise à jour de juillet (une sacrée surprise, de mon point de vue). Sa capacité spéciale est pour le moins intéressante, qui revient grosso merdo à rendre « permanents » les marqueurs de concentration à portée 0-2. Autrement, le build est le même que pour le précédent : Visée laser calibrée (quatre points d’escadron seulement en raison de l’initiative), et Astromech R2 (6). Ce qui nous fait 57 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions donc, à bord du Naboo, Ric Olié – celui qui aime aller plus vite que ses adversaires pour leur faire plus mal. Sa capacité spéciale est rendue plus fiable et efficace avec l’Astromech R2-A6 (6), en même temps que sa capacité générique Plein Gaz fonctionne bien avec le talent Feinte (7). Bruno a complété avec un senseur Détecteur anti-collision (6), et Ric Olié équipé de la sorte représente donc en tout 61 points d’escadron.

 

Pour une liste à 191 points d’escadron seulement – un bid conséquent, donc, qui se justifie dans l’absolu avec un pilote à initiative 6 et deux à initiative 5… Mais face à ma nuée, ça ne changeait rien. Voici le résumé de cette liste :

 

Aethersprite Delta-7 – •Anakin Skywalker – 73

•Anakin Skywalker – Héros de la République (62)

Visée laser calibrée (5)

Astromech R2 (6)

 

Aethersprite Delta-7 – •Obi-Wan Kenobi – 57

•Obi-Wan Kenobi – Gardien de la République (47)

Visée laser calibrée (4)

Astromech R2 (6)

 

Chasseur royal Naboo N-1 – •Ric Olié – 61

•Ric Olié – Leader Bravo (42)

•R2-A6 (6)

Feinte (7)

Détecteur anti-collision (6)

 

Total: 191/200

 

 

Si les nuées n’apprécient pas les bombes, elles ne sont pas trop fans des as non plus. Les vaisseaux très rapides et agiles de Bruno devraient cependant composer avec la pure masse que représente une nuée – et, pour me faire des dégâts, certains d’entre eux risqueraient au moins occasionnellement d’avoir à s’exposer : des occasions à saisir, mais que l’initiative supérieure des as peut amoindrir – tandis que l’agilité de ces vaisseaux, et le fait pour deux d’entre eux d’avoir une réserve conséquente de marqueurs de Force (Ric Olié bénéficiant quant à lui souvent d’un marqueur d’évasion, avec Plein Gaz) pourraient limiter les dégâts de mes droïdes… dans une certaine mesure : la nuée, c’est une forme de saturation, après tout.

 

Avec son bid conséquent, c’était forcément à Bruno de choisir qui serait le premier joueur – mais cette décision n’interviendrait que pour le placement des obstacles, tous mes vaisseaux ayant une initiative inférieure, et même largement inférieure, à tous les siens… Je crois qu’il m’a désigné premier joueur, cela dit.

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz)Drones de la Fédération du Commerce + Prototype BaktoidCapitaine SearDBS-404 Obi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker. Et donc tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Bruno.

 

Pour l’engagement, c’est donc l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéDBS-404Capitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Prototype Baktoid (Nuées de droïdes Buzz).

 

J’ai placé ma nuée au centre de mon bord du tapis de jeu. Bruno a placé Obi-Wan Kenobi juste en face de moi, Ric Olié à peine un chouia plus à l’écart vers ma gauche, et Anakin Skywalker, enfin, davantage à l’extérieur sur mon côté droit.

 

 

Conscient de ce que les vaisseaux de Bruno avaient une certaine propension à aller vite, j’ai choisi de me montrer un tantinet plus agressif que d’habitude, en espérant une opportunité de tir raisonnable, même à une certaine distance, au moins sur Obi-Wan Kenobi – ma cible prioritaire au vu de la configuration de la partie.

 

Ce qui a fonctionné au-delà de mes espérances : le Jedi a bien tenté de manœuvrer ensuite de sorte à se placer derrière un astéroïde, mais tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et l’un d’entre eux y a rajouté un Missile Discorde tant qu’à faire – malgré l’obstacle, malgré les trois dés verts, malgré la Force, malgré sa capacité spéciale, Obi-Wan demeure relativement fragile, et il n’a pas fait long feu ! Dès le premier engagement, un Jedi de moins… Et je n’avais subi aucune perte.

 

 

Restait tout de même deux as très véloces à gérer. Maintenant, ils étaient tous deux engagés dans des manœuvres de contournement. Anakin a joué la prudence, passant dans mon dos, mais Ric Olié s’est montré plus agressif (dans ses deux précédentes parties, Bruno, emporté par les Plein Gaz, avait eu tendance à garder Ric trop loin du combat et dès lors inutile). Cependant, il n’en est pas résulté de dégâts de mon côté, si je ne crois pas avoir pu tirer sur aucun de ces vaisseaux à ce tour.

 

 

Venait le moment de se retourner. Pour ce qui est du Capitaine Sear, je voulais retenir la leçon de la partie précédente : inutile d’essayer de le faire suivre le mouvement général de la nuée avec ses boucles de Segnor inappropriées, j’ai donc choisi de simplement le faire tourner à gauche, brusquement, afin de bloquer Ric Olié – ce qui a fonctionné. Le Naboo, cela dit, ne risquait pas vraiment de se prendre de mes attaques…

 

Je voulais me concentrer sur Anakin Skywalker, clairement – hélas, j’ai fait une grosse boulette avec DBS-404 : un placement un peu trop approximatif, et il est entré en collision avec son copain le Prototype Baktoid – il n’a donc pas pu se retourner, ce qui le privait d’opportunité de tir… et en faisait une cible probablement toute désignée pour Anakin Skywalker. Mais je ne me souviens plus si le Hyena kamikaze était dans l’arc de tir du Jedi ou pas – dans tous les cas, rien de grave : je n’ai pas subi de pertes à ce tour non plus… même sans pouvoir recourir aux Calculs en réseau !

 

 

C’est alors que j’ai choisi de scinder ma nuée en deux groupes (c’est un problème classique de toute nuée : quand est-il pertinent de rompre la formation ?). Mon idée était de coincer Ric Olié avec mes Vultures (dont un qui s’est jeté sur un astéroïde avec joie pour bénéficier de ses Supports d’ancrage, très bien placé dès lors pour pivoter en ayant de bonnes chances de conserver le Naboo dans son arc de tir !), tandis que mes Hyenas s’en prendraient à Anakin Skywalker, appuyés par le Capitaine Sear cette fois en mesure de se retourner (ce qui lui donnait par ailleurs des chances raisonnables de se reporter sur Ric Olié au cas où).

 

Un plan qui a plutôt bien fonctionné avec le Naboo – pas vraiment avec le Jedi… mais il n’était du coup pas en mesure de m’attaquer.

 

 

Puis ce fut le moment du chassé-croisé : mes Hyenas pouvaient continuer de se focaliser sur Anakin Skywalker, avec un Vulture en soutien qui ne pouvait mieux faire – en revanche, tandis que l’un de mes Drones pivotait donc sur son caillou, le troisième a pu se retourner face à Ric, et, surtout, Sear a choisi de lâcher le Jedi pour le Naboo.

 

 

Ici, quand je vois la photo, je ne m’explique pas bien qui a pu tenter de lancer une Nuée de droïdes Buzz juste à côté de Ric Olié. Pas exclu que j’aie « triché » par inadvertance, en la lançant avec un Vulture stressé et donc sans calcul à dépenser, auquel cas toutes mes excuses – heureusement, cela n’a pas prêté à conséquence pour le reste de la partie (Ric est bien passé dessus au tour suivant, mais le dégât infligé n’a rien changé au score). Bizarre… Mea culpa si jamais !

 

 

Mais le dernier tour de jeu a de toute façon été relativement confus de mon côté : la nuée était tellement éclatée qu’elle n’avait plus grand-chose d’une nuée… Et si, à ma gauche, j’ai pu bloquer Anakin (tandis que Ric Olié se sortait un peu mieux de mon piège à bump), c’était au prix d’une attaque importante de DBS-404 pas en mesure de faire feu sur qui que ce soit.

 

L’attrition a étrangement joué en ma faveur, cela dit : à ce stade, sauf erreur, il ne restait plus, à force, qu’un seul point de coque sur chacun des deux vaisseaux de Bruno ! Hélas, je n’ai pas su infliger les ultimes dégâts qui les auraient fait sortir du tapis de jeu…

 

Reste qu’à la fin j’avais marqué tous les points pour Obi-Wan Kenobi, et la moitié des points pour Anakin Skywalker et Ric Olié. Bruno, de son côté, qui a joué de malchance… n’a eu que la moitié des points pour un seul Drone de la Fédération du Commerce !

 

Troisième victoire séparatiste, donc : 125-12 !

 

BILAN PERSO

 

 

Eh bien, c’était inespéré ! Ceci dit… eh bien, je crois qu’il est assez difficile d’en tirer vraiment des enseignements pour l’avenir, globalement – du moins en ce qui concerne les Hyenas, ceux-là même qu’il s’agissait en principe de tester…

 

Le bilan est bien plus net en ce qui concerne les vaisseaux de la vague 3 : côté positif, incontestablement, la palme revient aux Vultures, avec leur nouvelle gamme de coûts – qui vaut aussi bien pour les vaisseaux que pour leurs deux améliorations, les Supports d’ancrage d’une part, devenus vraiment très attractifs maintenant qu’ils ne coûtent plus qu’un seul point d’escadron, et d’autre part les Missiles Discorde, que je trouve vraiment très rentables à ce prix (en plus d'être fun) : je les aime vraiment beaucoup ! Je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde, mais… mes aïeux, tout ça pour 24 points d’escadron seulement ? Et qu’on peut donc spammer sans y réfléchir à deux fois ? Honnêtement, je ne vais pas m’en plaindre, loin de là, et je suis ravi que la configuration notamment coûte moins cher… mais objectivement je crois qu’on est à la limite de l’indécence, là.

 

Côté négatif… Eh bien, le Capitaine Sear, je ne suis vraiment pas fan. Sa capacité spéciale ne m’a pas servi une seule fois de ces trois parties, et, ce que j’en retiens avant toute chose, c’est qu’un Belbullab peut rencontrer de grosses difficultés pour conserver la formation avec des Vultures ou des Hyenas ; parce que, si les cadrans de ces derniers se complètent plutôt bien, notamment pour virer brusquement et pour se retourner, le Belbullab, lui, n’a pas le même profil de manœuvres, et en vient inévitablement à foutre le bordel plutôt qu’à se rendre utile dans ces circonstances. Associer un de ces chasseurs à une nuée de droïdes est donc rapidement problématique… S’il fallait vraiment retenter la chose, à l’avenir, je m’en tiendrais probablement au Pilote automatique Feethan Ottraw – au moins, il fournirait un calcul utile aux droïdes… Mais j’y crois de moins en moins : mon Belbullab idéal, c’est clairement le Général Grievous en flanqueur.

 

Outre sa capacité spéciale finalement inutile, la raison d’être de Sear dans cette liste était d’emporter un relais tactique – en l’espèce TA-175. Qui lui non plus ne m’a servi à rien… Bon, c’était peut-être situationnel. Mais, plus ça va, moins je suis convaincu de la pertinence des relais tactiques, et, oui, même en y incluant Kraken. Disons du moins qu’ils ne me paraissent pas avoir quoi que ce soit d’indispensable…

 

En tout cas avec un Belbullab pour l’embarquer. Il me faudra probablement tester DBS-32C, mais il revient cher… Je ne sais pas, il faut que j’y réfléchisse.

 

Et les Hyenas, alors ? Ici, il est peut-être plus difficile de dresser le bilan… et c’est ennuyeux parce que c’était tout de même un des principaux objets de cette liste. Commençons par le Prototype Baktoid : du côté des bons points, il n’est pas cher, et sa capacité spéciale s’est avérée régulièrement utile tout au long de ces trois parties – il s’est étonnamment bien associé avec DBS-404 à cet égard, et j’en ai vraiment été le premier surpris : je ne pensais franchement pas tirer autant parti de cette règle sur les prérequis d’attaques spéciales… En revanche, je ne suis pas convaincu que ce profil à deux emplacements de missiles et aucun de torpilles soit très enthousiasmant. Et concernant les Missiles Diamant-Bore, je suis très partagé quant à leur pertinence… Mais il est vrai que les listes de mes adversaires ne me permettaient pas, ici, d’en tirer parti – il faudrait voir ce que ça donne vraiment contre une nuée… Certes, c’est moins cher que des Torpilles à protons ou même que des Torpilles à plasma – mais c’est probablement bien moins intéressant dans l’absolu. Je ne peux pas me prononcer plus avant, cela dit. Quant aux Senseurs passifs... Bilan plutôt positif, mais ces parties m'ont fait prendre conscience de ce que reporter la décision (jusqu'à l'initiative 1...) pour le calcul peut être vaguement handicapant, et il me faudra creuser la question.

 

Reste le cas de DBS-404. Il est très rigolo, ça, c’est sûr ! Maintenant, est-il pertinent ? Tout spécialement dans un contexte compétitif ? Je n’en suis vraiment pas persuadé, mais ça n’est pas totalement exclu : il peut vraiment faire de l’alpha strike redoutable – Rey pourrait en témoigner… si elle était encore vivante (aha). Balancer des Torpilles à protons avancées avec lui, c’est tout de même jouissif ! Maintenant, il peut faire « plop » très, très vite – et mine de rien, ça fait des points quasi donnés à l’adversaire… Je ne sais pas. La seule chose dont je suis à peu près sûr, ici, c’est que lui donner à la fois des Torpilles à protons avancées et des Missiles groupés était très probablement une erreur. Si je devais le rejouer à l’avenir, je ferais clairement l’impasse sur ces derniers – et, à vue de nez, je ne les remplacerais pas par une autre arme spéciale, utile à portée 3. Je ne suis pas certain, vraiment pas, que ce soit pertinent – mieux vaut éviter de charger la barque avec lui, et les Torpilles à protons avancées sont probablement le choix le plus cohérent. Il me faudra continuer de tenter des trucs et des machins avec lui – mais parce qu’il est fun, surtout ! Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, je me suis bien amusé – et, même avec toutes ces incertitudes, le Hyena me plaît bien. La diversité étonnante du châssis appelle à bien des expériences – je ne manquerai pas d’y revenir un de ces jours.

 

(Nyark !)

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