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Chronique : Transport de la Résistance

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime chronique des vaisseaux inédits de la vague 4, complétant mes articles/vidéos de preview avec les éléments qui m’étaient alors inconnus, essentiellement les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi l’appréciation de la figurine, et plus anecdotiquement peut-être les noms français des cartes – en relevant aussi que mon opinion et/ou ma compréhension des cartes ont pu évoluer depuis…

 

Après le Chasseur royal Naboo N-1 de la République et le Bombardier droïde de classe Hyena des Séparatistes, je reviens donc aujourd’hui sur le Transport de la Résistance. Une extension qui déborde un peu… Ne serait-ce que parce qu’elle comprend en fait deux vaisseaux – enfin, avec un petit bémol, mais j’y reviendrai. Mais ce n’est pas tout, car cette extension comprend aussi de nombreuses améliorations, et tout spécialement sept équipages spécifiques à la Résistance – qui n’en sont pas le moindre atout…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’usage, par la figurine – que le modèle probablement numérique de l’article sur le site de FFG ne permettait pas de juger.

 

Le Transport (comme je le désignerai désormais) est, étrangement pour sa fonction, un petit socle – mais c’est qu’il est bâti, dans le lore, sur un châssis de B-Wing A/SF-01 – ce que la nouvelle figurine de ce vaisseau rebelle, parce qu’elle est orientable, permet de mieux apprécier.

 

 

Il s’agit donc de pencher un B-Wing sur sa gauche – et on comprend mieux. Cela nous donne, au centre, une nacelle de transport assez massive par rapport à la structure originelle, sur le côté gauche un gros canon, sur le côté droit le poste de pilotage – qui, comme on le verra, peut se détacher du reste pour constituer un autre vaisseau, le Module de Transport de la Résistance (ci-après le Module).

 

 

Cette association de « deux vaisseaux en un » n’est pas sans poser problème au regard de la figurine – parce que l’attache du Module est clairement visible sur le Transport pris en entier.

 

C’est un peu regrettable, mais je suppose que ce problème était compliqué à gérer et que les gens chez FFG ne disposaient pas de 36 000 options… Je me demande quand même s’il n’aurait pas été possible de dissimuler l’attache en la plaçant à l’intérieur de l’encoche permettant d’emboîter le Module sur le Transport ? Mais, honnêtement, je n’en sais absolument rien, et devrais donc la fermer…

 

 

De toute façon, la figurine a globalement de la gueule – et clairement de la personnalité, avec son côté asymétrique prononcé…

 

 

… certes guère sensible quand le vaisseau est vu de dos.

 

 

Et la sculpture est assez soignée, ainsi que la peinture, dans des teintes de gris et de bleu typiques de la Résistance, qui renvoient notamment au X-Wing T-70. À ce compte-là, c’est une réussite – pas au niveau, pour s’en tenir à la vague 4, du B-Wing A/SF-01, mais dans les mêmes eaux je dirais que le Bombardier droïde de classe Hyena, et une bonne classe au-dessus par rapport au Chasseur royal Naboo N-1.

 

 

Mais cette extension comprend donc deux vaisseaux… ou presque.

 

Qu’entends-je par-là ? Nous avons bien deux vaisseaux distincts : le Transport, et le Module qui s’en détache. Chacun de ces deux vaisseaux dispose de son propre cadran de manœuvres, de ses propres gabarits de socles, et de ses propres pilotes.

 

De manière significative toutefois, l’extension ne comprend qu’un seul petit socle, avec les tiges associées : ce qu’il faut entendre par-là, c’est que le matériel fourni par l’extension permet de jouer, soit le Transport, soit le Module, mais pas les deux en même temps. En effet, ce qui apparaît sur cette photo n’est pas censé se produire, du moins dans un contexte « officiel » : le Transport sans le Module ne constitue pas un vaisseau jouable. Si vous voulez jouer un Transport et un Module, il vous faudra donc deux extensions (là encore, hein, dans un contexte « officiel »).

 

Et, au fond, c’est compréhensible : le Module correspond au cockpit du Transport – s’il n’est plus là, eh bien, il n’y a tout simplement plus de poste de pilotage sur le Transport…

 

C’est d’ailleurs le moment de noter que l’extension ne comprend aucune mécanique d’arrimage/désarrimage du Module par rapport au Transport, ce qui me paraissait un peu regrettable initialement, mais ça va en fait dans le même sens : un Transport sans son Module n’est pas un vaisseau.

 

Matériellement, enlever et remettre le Module n’a rien de compliqué. À vrai dire, c’est peut-être même un tout petit peu trop « facile », car le Module a tendance à bouger un peu, ai-je l’impression... Il faut s’assurer de bien le clipser – en le disposant aussi « droit » que possible, sans quoi l’asymétrie du vaisseau devient pour le coup trop prononcée, et rend plutôt moche.

 

 

Bon, envisageons donc maintenant le Module en tant que tel. Une chose saute vite aux yeux : cette figurine est tout bonnement minuscule ! Ce qui est logique, en même temps, mais l’effet produit est très déconcertant. Depuis la vague 3, nous avons eu plusieurs vaisseaux de petite taille, comme le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22 et surtout (à mes yeux du moins) l’Aethersprite Delta-7, mais, avec le Module, nous avons vraiment quelque chose de tout piti piti…

 

 

On remarque aussi que le Module est incliné sur le côté : le cockpit, mais comme pour le Transport du coup, est penché à gauche. C’est un peu déstabilisant là encore, mais le rendu est finalement assez honnête.

 

 

Vu depuis les côtés, tout spécialement, le Module rend étonnamment bien – ici son côté gauche…

 

 

… et là son côté droit.

 

 

Pas grand-chose à dire en revanche sur la vue arrière…

 

 

Par contre, la vue de dessus vous permettra sûrement de mieux apprécier combien ce vaisseau est riquiqui, bien plus que tout autre dans le jeu !

 

Au regard de la, ou des, figurine(s), le bilan de cette extension me paraît plutôt bon. Si la taille du Transport aussi bien que du Module peut surprendre, la sculpture et la peinture sont plus que correctes, affichant une minutie qui n’a pas toujours été caractéristique des productions les plus récentes de FFG. Le seul vrai problème, en ce qui me concerne, c’est cette attache qui dépasse sous le Module – mais on s’en remettra, hein.

LE PREMIER VAISSEAU : LE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Bien, passons maintenant aux considérations ludico-techniques. Nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, qu’il va s’agir d’envisager séparément. Je vais commencer, en toute logique, par me pencher sur le Transport de la Résistance à proprement parler.

 

 

Et d’abord, le cadran de manœuvres – illustration empruntée comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Un simple coup d’œil permet déjà de conclure qu’il est bien pourri (et ce sera encore pire pour le Module !). Il y a notamment beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop (toujours utile), les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Transport est un fer à repasser. Mais on le sait, et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : le Transport, à la différence du Module, peut embarquer des astromechs j’imagine donc qu’un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Parmi d’autres, si ça se trouve…

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers (ce qui est dans l’ordre des choses également mais ouf).

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace.

 

Notons d’ores et déjà que le Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges, comme on le verra.

 

 

Reste enfin à envisager les éléments qui m’étaient inconnus au moment de mon article/vidéo de preview : les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, données saisonnières révélées lors de la mise à jour de juillet.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : rien d’aussi surprenant que pour le Bombardier droïde de classe Hyena ici, chacun des pilotes du Transport peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, une seule se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Pour ce qui est des coûts, là encore on fait dans le classique – c’est pour le Module qu’on retrouvera la décorrélation entre coûts, valeurs d’initiative, etc., caractéristique du Chasseur royal Naboo N-1. Les coûts pour le Transport s’échelonnent donc entre 32 points d’escadron, pour le générique Pilote de la division logistique (initiative 1), et 38 points d’escadron pour Cova Nell (initiative 4) – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix assez bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

LES PILOTES DU TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais envisageons maintenant les pilotes : il y en a donc quatre pour le Transport, et quatre autres pour le Module – tenons-nous-en au Transport pour l’heure.

 

Nous avons un (seul) générique et trois pilotes nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré. Je vais les étudier dans l’ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à dire à propos du générique qu’est le Pilote de la division logistique, à initiative 1 pour 32 points d’escadron.

 

Le rôle de soutien du Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2 pour 36 points d’escadron, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe – dans mon article/vidéo de preview, je supposais que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais, mais le coût supérieur de cet équipage depuis juillet peut se montrer dissuasif…), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 mais pour le même coût de 36 points d’escadron que le précédent : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas avec certitude quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – j’aurais tendance, pour ma part, à accorder la priorité aux manœuvres (outre que Pammich est d’une initiative supérieure, mais bon, à ce stade…) ; cependant, la possibilité pour Nodin de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 pour 38 points d’escadron : Cova Nell – par ailleurs la seule de ces pilotes à disposer d’un emplacement de talent, on l’a vu.

 

Concernant sa capacité spéciale, il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : le Transport peut s’équiper de torpilles et de canons, mais ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué, en prenant en compte la notion de manœuvre révélée ; j’en avais causé en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, mais le chasseur de la République n’est donc d’ores et déjà pas forcément une exception.

 

Mais, à ce propos, c’est donc la manœuvre révélée sur le cadran qui compte – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, qui présentait l’extension, développait une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LE SECOND VAISSEAU : LE MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Transport de la Résistance, et c’est le Module de Transport de la Résistance – soit le cockpit détachable du Transport à proprement parler ; un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres…

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Transport est un fer à repasser, le Module… eh bien, est un petit fer à repasser.

 

Le cadran de manœuvres du Module comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanches, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Transport : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que le Module se distingue du Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose… En revanche, le Module perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus…

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Transport « entier », même attaque, une meilleure défense (vaguement) avec un dé vert en plus, mais deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui.

 

 

Et la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais pour être remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire du Module un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux du Module.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte, et les emplacements d’améliorations le cas échéant, il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour le Module, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et, oui, il s’agit de BB-8. On remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a éventuellement des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

 

Reste à envisager les éléments variables que sont les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, révélés lors de la mise à jour de juillet – et probablement cruciaux pour un vaisseau tel que celui-ci, qui ne brille donc vraiment pas par ses caractéristiques génériques.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers par rapport au Transport, au sens où tous les pilotes ont accès à un emplacement de talent, sauf une, qui est Vi Moradi. Autrement, tous les pilotes disposent d’un (seul, on pouvait s’en douter même s’il y avait une très, très vague incertitude au moment de la preview) emplacement d’équipage, un autre de modification, et enfin un de technologie.

 

Les coûts sont plus surprenants, car ils sont affectés par la même décorrélation entre les coûts, les valeurs d’initiative, etc., que l’on avait pu constater pour le Chasseur royal Naboo N-1. Par rapport au Transport, la faible amplitude des coûts demeure, et elle est même renforcée, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, comme on le verra) à 29 points d’escadron pour FinnBig Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron (même si elle a l’initiative la plus basse et pas d’emplacement de talent).

 

LES PILOTES DU MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

Justement, les pilotes : ils sont au nombre de quatre, et tous des nommés – un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

Je les avais envisagés dans l’ordre des valeurs d’initiative lors de mon article/vidéo de preview, mais il sera sans doute plus sensé, pour cette chronique, de suivre plutôt les coûts, je suppose – en dépit d’un écart très limité et de la possibilité que le classement change lors des ajustements à venir ; mais c’est que le sentiment produit est assez différent…

 

 

Du coût, chose très inhabituelle, nous allons en fait commencer par les pilotes disposant de la valeur d’initiative la plus élevée, pour une fois – car les deux pilotes les moins chers sur ce châssis (de peu, certes, à 26 points d’escadron chacun) sont donc ceux à initiative 3, contre 1 et 2 pour les deux autres.

 

Et on pouvait s’étonner, je crois, assez légitimement, du choix des pilotes disposant de cette valeur d’initiative (même très légèrement) supérieure – j’en avais en tout cas fait la remarque en preview. Mais je suppose que cette échelle de coûts rend ce choix plus compréhensible.

 

Le premier de ces pilotes… est le plus surprenant ? Il s’agit du droïde BB-8, qui est « Plein de surprises ». L’astromech sphérique a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, le Module ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue (si on y arrive...) qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, le Module est-il le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

 

Next, eh bien nous avons sans surprise Rose Tico, qui « emprunte » avec Finn un Module à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi. Comme BB-8, et de manière pas moins surprenante, je trouvais, elle bénéficie donc de cette initiative (vaguement) supérieure à 3, pour le même coût que le droïde, soit 26 points d’escadron.

 

Mais, cette fois, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà, avec une capacité spéciale qui n’a absolument rien à voir : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » du Module, et le fait qu'il n'a que deux dés rouges comme verts, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas s'intégrer ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avançait qu’elle pourrait bien fonctionner avec l’équipage GA-97, que nous verrons plus loin, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible, vraiment pas… En fait, des quatre pilotes du Module, c’est clairement celle qui m’intéresse le moins – et c’est dommage.

 

 

Par contraste, en payant un point d’escadron de plus, soit 27, nous passons à la pilote qui m’intéresse à vue de nez le plus pour le Module – et qu’importe si cela implique de redescendre à une initiative minimale de 1, et la perte de l’emplacement de talent.

 

Il s’agit de Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler par ici, dans mon premier article/vidéo « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer au Module de Transport de la Résistance se défend, surtout, en fait, dans la mesure où il joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre douée.

 

En effet, la capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état, du nom d’Information compromettante (et ce nom renvoie bien au roman, pour le coup), condition que l’on attribue à un vaisseau ennemi lors de la phase de préparation.

 

 

Cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Information compromettante, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus, globalement ? Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement.

 

En preview, j’avançais que la jouabilité de cette pilote dépendrait largement de son coût : à 27 points d’escadron seulement, elle me paraît pouvoir constituer un atout assez remarquable – probablement pas au niveau, disons, du Vaisseau de secours associé au Faucon Millenium de Lando, qui avait bien tourné chez les Racailles (avant d’être assez salement nerfé en juillet), mais je suppose qu’elle demeure à prendre en compte, et ça me fait bien plaisir.

 

 

Là encore, l’article Rebellion Reborn illustrait une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension.

 

 

Reste un dernier pilote du Module à envisager, qui est donc (très relativement) le plus cher, à 29 points d’escadron, pour une initiative intermédiaire de 2 (avec slot de talent) – et il s’agit de Finn (forcément), dont la carte française, étrangement, ne reprend pas le petit gag de la VO le qualifiant de « Big Deal » (pour parler de « Choix difficiles » pas forcément de très bon augure).

 

Finn pilote de Module rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, mais de manière sans doute moins unilatérale, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Rien ne me vient en tête à ce propos, cela dit.

 

Seulement, dans mon article/vidéo de preview, je me focalisais probablement trop sur cet aspect. Or, à ce coût qui demeure raisonnable même en étant le plus élevé, très relativement, sur ce châssis hors-normes, il y a probablement quelque chose à en faire – d’autant que, ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est vraiment pas cher payé... Certains lecteurs ou abonnés m’en avaient fait la remarque, avant même la révélation des coûts lors de l’ajustement de juillet, et à bon droit.

 

Si les caractéristiques génériques assez rudes du Module ne déchaînent pas exactement mon enthousiasme, oui, je suppose aujourd’hui que Finn mérite bien qu’on s’y attarde – et je l’associe donc à Vi Moradi pour la première place du podium (la deuxième revenant à BB-8, et la dernière à Rose Tico).

PLEIN D’ÉQUIPAGES INÉDITS POUR LA RÉSISTANCE !

 

 

De toute façon, avec quelques bémols ici ou là, je suis porté à croire que les atouts les plus significatifs de l’extension Transport de la Résistance résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage (quatre de ses six vaisseaux existants à ce jour peuvent en embarquer !), c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, et ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (neuf points d’escadron).

 

Son effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; et on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournissait un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du Transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le Transport est en dehors de l’arc du chasseur du Premier Ordre.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son Transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre sur le chasseur résistant. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour le fumer.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas…). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup, beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et l’extension propose d’autres options plus appropriées à cette tâche.

 

Maintenant, à neuf points d’escadron, elle est assez chère – on pouvait s’y attendre, et ça me paraît un coût raisonnable : on verra bien ce que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

 

Kaydel Connix (5) a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, hors cas bien particulier du Naboo, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue régulièrement sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn impliquait Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Information compromettante sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 du Module, il a dû révéler son cadran, et on en déduit que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella (6). À la différence, je crois, de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Transport – mais ça se discute, et, tout récemment, le camarade Albu l’avait jouée sur le YT-1300 récupéré, par exemple, et on peut toujours envisager d’autres hypothèses.

 

Elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

C’est pourquoi on l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Mais je tends à croire qu’en dehors du Transport, cette capacité serait probablement un peu trop situationnelle ? Hors combo, du moins. Bon, ça se discute, donc…

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy (4)… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités.

 

Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Déflecteurs orientables – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous faut envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-était-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-n’a-pas-duré-et-depuis-juillet-c’est-plus-raisonnable », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup portait bien son nom, cette fois !) en fournissait deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur la première, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais, comme on pouvait le supposer, tout ceci a un coût, qui est moins WOUHOU (ou qui l’est aussi, ça dépend ce qu’on entend par-là). La Leia Organa résistante est vraiment très forte, bien plus que celle de l’Alliance Rebelle, qui était déjà très cool – et elle coûte donc sans surprise bien plus cher que son avatar plus jeune : 19 points d’escadron !

 

Mais, vous savez quoi ? Pour toute autre carte ou presque à ce niveau-là, j’aurais jeté l’éponge, en maugréant qu’elle est injouable – dans le cas de la Leia résistante, pourtant, je crois vraiment qu’elle demeure jouable, que ce prix certes très élevé n’est pas excessif, et que, idéalement, il ne devrait pas la garder hors des tapis de jeu. Bon, on verra bien, je ne suis pas exactement un prophète très doué, hein…

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. Cela limite les options pour l’embarquer, mais pas tant que cela non plus : outre le Transport, le YT-1300 récupéré également peut avoir Leia à bord – deux vaisseaux très différents sur les six que comprend la faction à ce jour, ça n’est pas si drastique que cela, loin de là…

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97 (9), et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée C’est la Résistance (un nom plutôt bof, trouvé-je) ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit déjà une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences), et qui dispose de cinq charges, récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état unique C’est la Résistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une, à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état C’est la Résistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant (pas question d'attendre davantage).

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – qu’importe la phase, à vue de nez ; seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état C’est la Résistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a plus vraiment de sens ? Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde et pété – on est d’accord. Maintenant, qu’il ne puisse se déployer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est souvent déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Et il faut aussi relever, chose dont je ne pouvais avoir conscience au moment de la rédaction de mon article/vidéo de preview, que GA-97 est cher : neuf points d’escadron, tout de même…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, coûte six points d’escadron, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Transport de la Résistance, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et PZ-4CO donc, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Transport de la Résistance, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO. Et ça pourrait bien changer la donne ?

 

Aucune certitude – car, modérons mon enthousiasme de la preview, les choix demeurent contraignants : BB-8 a nécessairement son propre vaisseau, quant aux équipages droïdes, même si plusieurs vaisseaux différents peuvent donc les embarquer (ce qui doit bien sûr déjà être pris en compte pour C-3PO lui-même), eh bien, PZ-4CO coûte peut-être un peu cher (six points d’escadron, c’est d’ailleurs le même coût que pour C-3PO), et GA-97, non seulement coûte neuf points d’escadron, mais en outre il implique de jouer avec la mécanique de C’est la Résistance, et donc de placer un vaisseau en réserve… Clairement, on ne pourra pas tabler sur cet effet dans n’importe quelle liste – et peut-on concevoir, là comme ça, une liste efficace qui permettrait d’en jouer à plein ? Peut-être, mais, là comme ça, je n’ai pas vraiment d’idées, je l’avoue… Mais ça me paraît tout de même intéressant, amusant en tout cas, et à tenter.

 

Mon enthousiasme initial, je le confesse, renvoyait là encore à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient du coup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Transport de la Résistance me paraît globalement très positif. Je tends à croire que c’est peut-être bien le principal atout de cette nouvelle sortie – avant les nouveaux vaisseaux qu’elle contient. Mais on me démontrera peut-être mon erreur, et ça serait pas forcément plus mal, hein ?

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques « surprises » du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… au moins temporairement. En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien, deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Transport de la Résistance, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable. Certes, les packs de cartes annoncés pour début 2020 (et dont l’annonce officielle est bien postérieure à mon article/vidéo de preview) devraient y remédier, OK, très bien ; mais d’ici-là… Bon.

 

 

Demander à des joueurs de X-Wing de faire preuve de patience, sérieux ?!

 

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Chasseur royal Naboo N-1, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Torpilles à plasma (9).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, sans modificateur ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Transport de la Résistance ne figurent donc que dans cette extension, pour l’heure. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon : nous parlons des Autoblasters (2).

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…

 

Mais la carte produit un autre effet : durant l’étape de neutralisation des résultats, si l’attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors les résultats évasion de ce dernier n’annulent pas les dégâts critiques.

 

C’est une arme assez attrayante, oui – même avec deux dés rouges seulement de base : si vous calez ce canon à portée 1 et dans le bullseye, votre adversaire pourrait bien vous maudire !

 

Mais, du coup, ça se confirme : cette arme ne me paraît pas véritablement conçue pour le Transport, extension ou pas. Parmi les sorties de la vague 4, son ancêtre le B-Wing A/SF-01 me paraîtrait plus approprié pour s’en équiper, mais… Bon.

 

En tout cas, ce coût très limité me paraît assez attrayant. Les canons, en v2, avaient tendance à peiner un peu, mais peut-être les Autoblasters y changeront-ils quelque chose ? Rien de garanti, mais je suppose que c’est là encore une carte à surveiller.

 

 

Et reste une dernière amélioration, plus étrange : la modification Déflecteurs orientables.

 

Celle-ci ne peut être équipée que sur des vaisseaux à socle petit ou moyen ; en outre, il faut que ce vaisseau ait une valeur de boucliers d’au moins 1. La carte a alors pour effet d’enlever un bouclier au vaisseau qui s’en équipe… mais, en contrepartie, elle lui confère l’action (blanche) de renforcement.

 

Et ça c’est assez surprenant, tout de même. Cette action était jusqu’alors l’apanage des gros socles. À ma connaissance, côté petits socles, seule la Canonnière Auzituck de l’Alliance Rebelle en bénéficiait jusqu’à présent ; et, même pour ce qui est des socles moyens, je ne vois que le Patrouilleur de classe Firespray des Racailles et Scélérats (pour qui c’est une action rouge !).

 

En fait, l’idée de renforcer des petits socles est tellement inédite que je ne sais pas bien qu’en penser – d’autant que le coût, ici, tel qu’il a été révélé en juillet, est déterminant : de manière parfaitement sensée, l’amélioration a une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres ; c’est-à-dire que, plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Concrètement, l’amélioration coûterait neuf points d’escadron sur un hypothétique petit socle ou socle moyen doté d’une agilité de 0 (il n'y en a pas...), six points pour une agilité de 1 (ce qui serait probablement le standard pour cette amélioration, et je suppose que c’est assez honnête), enfin trois points pour des vaisseaux dotés d’une agilité de 2 ou 3.

 

Avant la révélation des coûts lors de la mise à jour de juillet, il y avait eu des fantasmes du type « WHOUPITAIN DARK VADOR QUI RENFORCE » (c’est marrant, c’est toujours Dark Vador qu’on cite dans ces combos entrevues en preview…), mais, même sans prendre en compte les coûts, ça ne me paraissait pas vraiment pertinent : cette action n’est véritablement intéressante que pour des vaisseaux dotés d’une agilité basse, comme je vois les choses, et c’est bien ce qui justifie cette échelle variable…

 

En revanche, sur un vaisseau doté d’une valeur de défense de 1, voire 2 (ça se discute), alors peut-être… Là ça pourrait pas mal changer la donne – et ça vaudrait notamment, en toute logique, pour les deux vaisseaux figurant dans cette extension, et je dirais au premier chef le Transport au sens strict – qui, non, ne dispose pas nativement de cette action. Rappelons d'ailleurs que l'équipage Larma D'Acy serait ici intéressant.

 

Mais c’est quelque chose d’assez inédit, et que je ne suis pas certain de bien appréhender. Je ne sais pas. Du tout. Faudra voir. Mais n’hésitez pas à me faire part de vos spéculations !

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Transport de la Résistance comprend enfin six autres cartes d’améliorations, mais que nous connaissions déjà dans les vagues précédentes – aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos.

 

Deux de ces améliorations antérieures à la vague 4 sont spécifiques à la Résistance, et ce sont deux astromechs – que le Transport peut donc embarquer, mais pas le Module.

 

Le premier est R2-HA (4), qui ne me paraît pas spécialement intéressant sur le Transport, avec son unique dé vert ; il l’est bien davantage sur des X-Wing T-70, encore que dans une certaine mesure seulement, car ces chasseurs disposent de nombreuses autres options d’astromechs, souvent plus intéressantes à vue de nez.

 

 

R5-X3 (5) est davantage pertinent sur le Transport, mais bon, sans être foufou non plus : là encore, des options plus intéressantes ne manquent pas.

 

 

L’extension comprend ensuite trois améliorations qui étaient encore « rares » il y a peu, voire « rares » tout court pour ce qui est de la première, car il s’agit de la modification Caisses de pièces détachées (4), laquelle nécessite d’être équipé d’un astromech (seul le Transport est donc éventuellement concerné) – or on ne la trouvait jusqu’alors que dans l’extension de la vague 3 Gardiens de la République, en un seul exemplaire.

 

Là encore, pas dit que le Transport soit le vaisseau le plus adapté pour cette amélioration (mais ça n’était pas forcément le propos, il s’agissait probablement surtout de rendre cette amélioration « un peu plus disponible » avant les packs de cartes prévus pour début 2020). Au sein de la faction, peut-être les X-Wing T-70 apprécieraient-ils ? Davantage pour le fait de rompre les verrouillages que pour le petit gabarit largué... Faut voir.

 

 

Ensuite, comme à plusieurs reprises depuis la vague 3, qui corrigeait ici des erreurs des vagues 1 et 2, nous trouvons dans l’extension un exemplaire de la chouette modification Postcombustion (qui est cependant a priori sans grand intérêt sur le Transport comme sur le Module).

 

 

On y trouve aussi un exemplaire du plutôt médiocre (mais encore rare il y a peu) talent Maîtrise de soi

 

 

Reste une dernière amélioration qui n’a rien de « rare », cette fois, mais qui pourrait très éventuellement intéresser le Module : le talent As de l’espace rendrait blanc son tonneau rouge. Mouais, je ne suis pas hyper convaincu…

 

 

Mais je le suis, globalement, par cette extension – je l’étais avant de connaître les coûts, et pour l’essentiel le demeure maintenant.

 

Le Transport est un vaisseau intéressant, qui offre des options bienvenues, et s’avère plus pertinent (voire excitant) que ce qu’un premier regard hâtif sur son cadran de manœuvres saturé de rouge pourrait laisser supposer. Les pilotes sont corrects, voire un peu plus que ça.

 

Je suis beaucoup plus réservé en ce qui concerne le Module. Vi Moradi et, finalement (…), Finn me plaisent bien, sans non plus me filer un orgasme, mais les autres pilotes me laissent encore plutôt sceptique. Cette fois, le rouge me paraît plus problématique (surtout dans la barre d’actions !), et je m’interroge sur le rôle exact de ce vaisseau dans une liste résistante. C’est qu’il demeure mystérieux – même après la révélation des coûts et des emplacements d’améliorations, je crois.

 

Mais je tends donc à considérer que l’intérêt principal de cette extension, pour un joueur résistant, réside dans ses améliorations. Au premier chef, en ce qui me concerne, cette flopée d’officiers de soutien/commandement, Leia Organa en tête comme de juste, même avec son coût très élevé, mais pas seulement, loin de là. Les nouvelles armes que sont les Torpilles à plasma et, peut-être surtout, les Autoblasters, ont de quoi susciter la curiosité. L’extension comprend aussi des trucs « bizarres », dont on ne peut pas forcément dire grand-chose pour l’heure, avec GA-97 et les Déflecteurs orientables. Enfin, la perspective, même passablement contraignante, d’aligner des droïdes pour jouer à plein de C-3PO m’amuse bien, dans une approche peut-être plus fluff ou casual ou que sais-je.

 

Une extension intéressante, oui. À titre personnel, elle ne me parle pas autant que le Bombardier droïde de classe Hyena, pour une pure question d’affinités personnelles, et peut-être même que le très rigolo Chasseur royal Naboo N-1, mais, dans un registre moins flashouille, c’est un ajout très bienvenu à X-Wing, et qui pourrait bien rendre la faction de la Résistance non seulement plus efficace, en dehors des seuls X-Wing T-70 et A-Wing RZ-2, mais aussi bien plus fun.

 

Et ça c’est bien.

 

C’est toujours bien.

 

Cependant, j’en reste au conditionnel, mais pour des raisons peut-être très personnelles, là encore... Je dois avouer que, depuis la sortie des extensions de la vague 4, autant le Hyena et le Naboo (ce dernier pour une faction que je n'ai encore jamais joué) m’ont donné quelques idées de listes (plus ou moins efficaces, hein), autant le Transport et le Module… et même ces chouettes officiers à vrai dire… Eh bien, je ne sais pas vraiment qu’en faire. Je manque d’idées – de trucs qui m’enthousiasment vraiment. Je redoute un peu, à vrai dire, de me retrouver confronté à ce même souci qui m’a toujours affecté pour l’Alliance Rebelle : je sens qu’il y a des trucs forts, et des trucs qui devraient être amusants, mais… non, je ne sais pas quoi en faire, je suis un peu pris au dépourvu. À la différence de l’Alliance Rebelle, que je ne sais décidément pas du tout gérer, la faction de la Résistance comprend un certain nombre de trucs qui m’excitent un tantinet, sur le papier du moins, mais quand vient le moment de composer une liste… eh bien, je sèche. Il me faudrait probablement travailler tout ça, tester des trucs, qui pourraient me permettre de mieux entrevoir les potentialités de la faction, en efficacité comme en fun… Bon, on verra.

 

Parce qu’une chose est sûre : il y a clairement de quoi faire.

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