Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Balance of the Force, round 3: Matija Mandurov (Resistance) vs Nébal (Scum and Villainy) (battle report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3, so just before this very game. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this third round, I have been paired with Matija, a very nice player from Croatia, who brought the following Resistance list:


T-70 X-Wing – •Poe Dameron – 77 (group 3)

•Poe Dameron – Trigger-Happy Flyboy (62)

Integrated S-Foils (0)

•Overdrive Thruster (8)

Heroic (1)

R4 Astromech (2)

Ion Torpedoes (4)


T-70 X-Wing – •Jessika Pava – 51 (group 2)

•Jessika Pava – The Great Destroyer (51)

Integrated S-Foils (0)


T-70 X-Wing – Blue Squadron Rookie – 41 (group 1)

Blue Squadron Rookie (41)

Integrated S-Foils (0)


Resistance Transport Pod – •Rose Tico – 30 (group 2)

•Rose Tico – Earnest Engineer (25)

•C-3PO (5)


Total: 199/200


As for myself, I brought mostly the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 1 and 2, large ships with those pesky False Transponder Codes. Two small changes only: Predator on Torani Kulda went away, so that I could board Greedo on Bossk (which makes my list 199 points now instead of 200):


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)


Total: 199/200


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy, 200-107! It started very well for me, but later turns were quite frightening, actually… Well played, Matija, thanks for the great game, and even to that unkillable Jessika Pava!


What did I think of the matchup? I would say it was… balanced? Both lists had their strong points. On Matija’s side, well, one should never underestimate the versatility, endurance (seven health points including three shields with agility 2!), and aggression of T-70 X-Wings, even a single Blue Squadron Rookie with no upgrade but the free Integrated S-Foils. Poe Dameron (Trigger-Happy Flyboy, the “old” Poe) is obviously a very good pilot, with his “Poe the Limit” ability, and he was especially mobile in that configuration, with R4 Astromech and Overdrive Thruster, a card I had never faced before, I think, which allowed him to do some crazy moves. And of course Heroic is that little bonus that can turn many things in favor of the terrorists’ faction… The Resistance jouster/ace could be very destructive for my ships, and especially Bossk, because, shooting first, he had the best chances of turning Greedo against me. But I think I dreaded Jessika Pava as much and maybe even more, for as long as she has friends around her, she has all the rerolls she needs. In a way, Rose Tico on the Resistance Transport Pod played the same game, having potentially even more rerolls with her special ability not relying on a charge, and carrying C-3PO for some coordinate shenanigans that would make her gain a calculate token anyway. Not bad for such a tiny ship! On the other hand, my big guys had a lot of health points to chew through, False Transponder Codes for days with Jabba the Hutt, some other control with Asajj Ventress (especially the ability to give a tractor token with the Shadow Caster title), Torani who always likes to get targets in her bullseye, and the full frontal arc of Bossk, that I hoped would be even more threatening now that Greedo had joined the party.


I was very cautious, very slow, at the beginning. I knew Poe, although he was deployed with Matija’s other ships, could go and flank me rapidly, especially with Overdrive Thrusters, but my main target, ideally, would be the Blue Squadron Rookie, probably the easiest enemy ship to kill, and a good way to affect both Rose and Jessika’s rerolls.


When the first engagement came close, the idea was to send Bossk in the front, with Asajj in the back, and Torani waiting her turn, maybe reacting to the flanking Poe, who indeed went after Torani, without doing anything, but the retaliation shot was as ineffective. Asajj’s red dices were terrible, but she managed to hit the Rookie anyway, and tractor him on a gas cloud: he was strained and therefore had no green dices when Bossk attacked him, and everybody's favorite Space Lizard got half of his points, inflicting Weapons Failure as well. The YV-666 lost all his shields in the action, but I think the trade was worth it.


Now my maneuvers for the next turn were limited, and there would necessarily be some bump. It took me forever to make a decision, and I’m very sorry for that… The Rookie first made a Koiogran turn to get behind most of my ships. Bossk did his battering ram thing, but bumped on Jessika Pava, then Asajj bumped on him, and Torani bumped on the Rookie. Not good, right? But with a twist… for I was in position to do against Rose exactly what I did to the Rookie the previous turn: Asajj hit the Resistance Transport Pod, tractored it on the gas cloud with Shadow Caster, Rose got a strain token, and Bossk killed her: first casualty of the game! In the meantime, Poe got Torani’s shields, but the Kimogila was able to attack Jessika Pava; it did nothing to her, but, having performed an attack, Torani now inflicted one automatic damage, with her special ability, on the Rookie who was in her bullseye.


(On a sidenote, at this moment of the game, you might have heard me saying I thought I accidentally deleted an unknown token, because I heard the sound of the void dumpster after a selection, but I didn’t, actually, or, more precisely, the deleted token was not on the game mat.)


I was in a pretty good position after this turn, certainly better than I expected when all my ships bumped: I lead 51-0 at that stage. Bossk would need to turn, probably having no shot this turn even with his full frontal arc, but Asajj was well place to do her 5K thing. Plus Torani could do a 4K and hope to have the Blue Squadron Rookie in her bullseye and therefore automatically kill him as long as she had an attack on anybody. Actually, Matija was aware of that, as he said, but tried his luck and chose not to boost with the T-70 X-Wing, repairing Weapons Failure instead: that was a relief! When Poe moved, he was in bullseye as well, but now Matija knew that, and the Trigger-Happy Flyboy boosted; yet he was still in Torani’s arc, she could attack him, and therefore the Rookie would automatically die during this turn. Before that, though, Poe took half of Bossk with a Direct Hit!. Yet Asajj spending her two Force charges managed to hit Poe and tractored him, so Torani could take half of him and destroy the Blue Squadron Rookie in a single shot; second Resistance ship blown up, and the terrorists’ leader was not in the best shape! The score was now 110-35 in my favor…


Bossk then turned again, hoping to have a shot this time, but I did once again the same mistake with Asajj as in a previous round: she was stressed after her 5K, yet I did a speed 1 maneuver with her, and they are all white on her dial… Not the end of the world, her placement was good, but no action this turn. My second usual mistake with her was to use her ability on Poe, who obviously took a stress instead of losing his focus token; I had no Force left after that, and that was stupid on my part… She killed Poe even without Force, but then Jessika Pava got half of her points on another Direct Hit!.


Now it was JESSIKA PAVA AGAINST THE WORLD… and the weird stuff began. I won’t go into detail for what happened after that, it wouldn’t make much sense, but let’s say I did everything wrong from now on, from exposing Bossk too much (and yes, he died) to sending Asajj way too far for way too long, while Torani was heavily limited in her maneuvers against THE GREAT DESTROYER. I probably had won the game at this stage, but Jess could still make a lot of points: she wouldn’t get points on my two remaining ships, I guess, but there was a very real chance that she at least killed Asajj before the end. And Jessika herself seemed unkillable, even without any reroll. I saw my margin of victory shrinking and shrinking… but in the end I finally got her, not giving up half points on Asajj, and Matija’s list was no more.


And so, victory! Good game, Matija, I suggest you give a medal to JESSIKA PAVATHE GREAT DESTROYER, she has well earned it, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


I’m 3-0 right now. That’s weird…


It will be round 4 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Balance of the Force, round 2: Loch (Scum and Villainy) vs Nébal (Scum and Villainy) (Battle Report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week, with the possibility to change lists for one day only, between rounds 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this second round, I have been paired with Loch, a very nice player from Italy, who brought the following very scummy Scum and Villainy list:


JumpMaster 5000 – •Tel Trevura – 64 (group 2)

•Tel Trevura – Escape Artist (44)

•4-LOM (2)

Ion Cannon (6)

Feedback Array (3)

Static Discharge Vanes (6)

Intimidation (3)


HWK-290 Light Freighter – •Dace Bonearm – 53 (group 2)

•Dace Bonearm – Outer Rim Mercenary (31)

Moldy Crow (16)

•Hondo Ohnaka (6)


M3-A Interceptor – •Quinn Jast – 43 (group 2)

•Quinn Jast – Fortune Seeker (31)

Proton Rockets (5)

Afterburners (4)

Crack Shot (3)


M3-A Interceptor – •Genesis Red – 40 (group 2)

•Genesis Red – Tansarii Point Crime Lord (31)

Autoblasters (3)

Afterburners (5)

Marksmanship (1)


Total: 200/200


As for myself, I brought my Scum and Villainy list that you may already have seen in round 1, large ships with those pesky False Transponder Codes which didn’t become costlier during the last update, weirdly enough:


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 68 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 57 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

Predator (2)


Total: 200/200


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy! Well, yeah, obviously… but I mean my Scums: 153-63! Quite a weird game, but also a fun one. Well played, Loch!


His list was indeed so scummy, and I didn’t really know what to think of the matchup. I probably didn’t understand all of the shenanigans of that list, although some were quite telling. There would be a lot of ions in this game, and the fact that I ran two large ships and one medium one didn’t really protect me against ionization, because Dace Bonearm, although only once in three turns, could add more ion tokens to those inflicted by Tel Trevura in order to automatically ionize any of my ships. And the JumpMaster had more than one option for weird control and/or damage effects, with 4-LOM, Static Discharge Vanes and Feedback Array, so many options actually that I couldn’t summarize them all right now. But Loch also played two M3-A Interceptors which could become kind of heavy hitters, with the dreaded Autoblasters and Proton Rockets, both having Afterburners for some close assault (getting any of my big fellows in bullseye would certainly not be an issue). And I didn’t get Genesis Red’s trick with Dace Bonearm flying the Moldy Crow until Loch had done it: a nice one! I must confess, by the way, that I don’t think I had ever faced, and even less played, three of the four pilots run by Loch (the only exception being Dace), even if I knew how much the Scyks can be nuisances… I had some advantages, though: a lot of health points, some control as well with Asajj Ventress and Shadow Caster, plus obviously False Transponder Codes reloaded with Jabba the Hutt, and some range with Bossk’s full frontal arc and Asajj’s turret. And, same as ever, nobody wants to land on Torani Kulda’s bullseye (Asajj being able and willing to help there).


As it happened, I was first player, and that was good, I think: I wanted to get actions and force Loch’s ships to bump, especially on Bossk, who I tend to consider basically as some battering ram, his full frontal arc being a real blessing.


But this time I didn’t want to go too far too soon with everybody’s favorite Space Lizard. Therefore, when it was time for the first engagement of the game, I decided to make a red stop and allow Torani to go farther, while Asajj was about to flank (which she’s weirdly pretty good at). Although she had to lock Quinn Jast, in order to jam him, because no one else was in range when she moved, her target was actually Genesis Red, because I thought she could hit him and then tractor him through Shadow Caster so that he landed in Torani’s bullseye, although watching the game afterwards, maybe he wouldn’t have… Anyway, without the target lock and because there were too many green dices and green tokens the other side, that oh so cunning plan absolutely didn’t work. Yet Torani managed to take half of Genesis Red, so OK I guess? But then Tel Trevura shot at Torani, and, with the help of Dace Bonearm’s ability, my Kimogila was ionized, and not in the best spot. By the end of the turn, Loch didn’t manage to take half of her, but that was close.


And then the weird stuff began. I couldn’t do anything for my ionized Kimogila, although the Koiogran turn by Quinn Jast allowed Torani to bump on him, which was perfect, and that left some room for more important maneuvers: on my right flank, Bossk banked right, which would land him on a gas cloud, but the idea was to impact Loch’s maneuvers for at least two turns regarding Tel Trevura and Dace Bonearm (who didn’t turn his turret, and that would be very important the following turns, preventing any attacks on his part) and to a lesser extent Genesis Red as well; and on my left flank, Asajj turned right, full speed, in order to go farther than Quinn Jast and Torani: she bumped on Genesis Red (while evading the gas cloud, and that was close), but I was OK with that, she had great target opportunities, and a perfect corridor for a 5K the following turn. And all Loch’s I4 ships bumped, therefore, which was ideal. Sadly, both Tel Trevura and Genesis Red defended very well without any dice modifications: Torani only took one shield on the JumpMaster 5000 and that was it! Very disappointing. Loch’s attacks were more efficient, and he took half of Torani Kulda, although he didn’t manage to ionize Asajj, luckily for my plan, and now Zam Wesell’s charges were reloaded.


Asajj could then do her speed 5 Koiogran turn, while Bossk purposely stayed where he was with a blue maneuver bumping on Dace and gaining no strain for the gas cloud. Torani’s maneuvers were limited because of Stunned Pilot, and I didn’t want to risk overlapping the gas cloud; not an issue, she was ideally placed to blast Quinn Jast, locking and jamming him. As expected, Dace couldn’t go farther than Bossk, then Genesis bumped on the HWK, and Tel Trevura bumped on the Scyk: I certainly hoped to do more damage this time! But Bossk and Asajj’s attacks on Genesis Red were quite poor… Yet it was enough to destroy the M3-A, first casualty of the game. Torani almost one-shot the second M3-A after that, but Quinn Jast managed to survive on one hull. Anyway, I scored some points this way, taking the lead. Zombie Genesis Red then attacked Asajj, triggering Zam Wesell, but of course I wouldn’t spend her charges to make a bonus attack on a ship that was already dead…


Next turn, I chose once again to be careful with Torani, and not risk overlapping an obstacle with Stunned Pilot; I wouldn’t be able to shoot, I knew that, but I had reloaded her charge on False Transponder Codes with Jabba the Hutt, so she could target lock Dace Bonearm and jam him (which proved useful later). Bossk once again stayed where he was, also gaining one strain this time. As an idiot, however, I managed to forget that Asajj was stressed after her 5K… My white maneuver landed her where I wanted, not bumping on Dace (that was really, really close!), but no action anyway for the witch… Not that bad though: Dace bumping once again on Bossk, she could attack him while he was range 1 and not modified at all! And then Tel Trevura bumped on Dace: he could shoot my large ships, but Bossk could attack him as well… What a mess in the center of the game mat! Asajj removed Dace’s shields, and tractored the HWK, but obviously I didn’t move him, which would have allowed him to shoot at Bossk… who shot himself at Tel Trevura, gaining half points. The JumpMaster ionized Bossk after that… and Asajj as well with those weird ion shenanigans!


Both my large ships were facing each other, and as they would move before Dace, both would bump on him, while Torani kept careful, having regained once again her False Transponder Codes’ charge. Dace finally got behind Bossk and had the opportunity to rotate his mobile arc. Tel Trevura, though, bumped on Asajj (maybe a mistake when setting the dial?), which allowed Bossk to kill him… or not, because of his zombie ability: he would have the opportunity to shoot back at Bossk, and would then go in reserve, reappearing at the beginning of the next planning phase on Loch’s side of the game mat. Dace however took half of Bossk, and then Tel Trevura chose not to attack, doing instead one automatic damage on Asajj with Feedback Array (Tel Trevura being “already dead”, it cost him nothing). Quinn Jast didn’t manage to take half of her, but that was close, and Bossk as well as Torani were severely damaged as well, still having four hull each, but with one green dice at best, they could be destroyed on a lucky shot. I had the lead (94-63), but bad maneuvering and target choice the following (and last) turn could cost me heavily. Where Loch would make Tel Trevura reappear could be crucial.


He chose to redeploy the JumpMaster 5000 close to Torani. I had that information before setting my dials, of course, and had to think twice about all that. Bossk went for Tel Trevura, which he had good chances to kill, having locked him. Torani being stressed, she could at best go after Quinn Jast, who luckily bumped on Asajj (no focus token to launch Proton Rockets, that was something, although Loch would actually make a mistake here, thinking that he was the one who had Autoblasters, and nope, that was Genesis Red; what a relief!). But Asajj was the one I was not sure of: she had the opportunity to take half of Dace, who was still stressed, or rotating the turret in the rear arc and try to kill Quinn Jast, if Torani didn’t manage to kill him, before he could engage and take half of her, although I would roll only two attack dices in that case. I decided to turn my turret just in case, but I was really not sure about that move… Luckily, almost everything went in my favor during this last turn! That didn’t seem that way at first, since Torani didn’t kill Quinn Jast clinging on one hull. Yet Bossk finally destroyed Tel Trevura, or should I say he destroyed him again; after that, I finally chose to go after Dace with Asajj, spending Force… and got half of the HWK! While Loch didn’t score any points during that last turn, and that was real bad luck…


And so, victory! Good game, Loch, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


I’m 2-0 right now. That won’t last, obviously…


Between rounds 2 and 3, lists are unlocked for one day. But I will mainly keep this Scum list, which I find very funny to play, with only two changes: one card will go, another will come…


Then round 3 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal


Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.


Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.


On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.


Voyons cela de plus près...



Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.


Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).


Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.


À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.


Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?


On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.


On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.


La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...


Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.


Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...


En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.


Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.



Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.


L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).


La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.


Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...



Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.


De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).


Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.


Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.


Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).


Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).


Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.


Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.


De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.


Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...


Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.


La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.


Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.



Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...


En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.


Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...



Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.


Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.


Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.


Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.


Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.


Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.


Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).


Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...


Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?


Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.


De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.


Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.


Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.


Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...


Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.


Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.



Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.


Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...


Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.



La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...



Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.


La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...


Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.



Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...


Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).


Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.


Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.


Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.


Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.



Bilan ? Variable, je suppose.


Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.


Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.


Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...


Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...



Voir les commentaires

Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal


Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.


Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.


(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)


Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.


Voyons tout cela de plus près…





Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.



Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).


On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…


Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.


En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.


C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.


C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.


En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…



Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.


Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.


Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.


En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.


Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.


C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.





La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.



Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.


Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.


Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».


En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.


Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?


C’est pas mal, dirais-je. À suivre…



Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).


Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.


Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.


Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !



Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.


Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.


Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.


L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…


Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.



Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.


Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).


Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.


L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.


On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.


Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».


Moi, je valide avec joie.



Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.


Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.


Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?



Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…


Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.


Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).


Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.


La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…



Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.


Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).




Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…



… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.


L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.


C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?





Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.


Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.


C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.



Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.


En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.



On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.



Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.


Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.


La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.



Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.


Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.



AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.


Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…



On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.


On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».





Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…



Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…


Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !


Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…



Voir les commentaires

Balance of the Force, round 1: Brian Collis (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy) (Battle report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week, with the possibility to change lists for one day only, between rounds 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this first round, I have been paired with Brian Collis, a very nice player from the USA, who brought the following Rebel Alliance list:


HWK-290 Light Freighter – •Jan Ors – 57 (group 3)

•Jan Ors – Espionage Expert (41)

Moldy Crow (16)


Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 56 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)

Hull Upgrade (3)


BTL-A4 Y-Wing – •“Dutch” Vander – 55 (group 2)

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

R4 Astromech (2)

Concussion Bombs (4)

Ion Torpedoes (4)

Ion Cannon Turret (5)


Sheathipede-class Shuttle – •AP-5 – 32 (group 1)

•AP-5 – Escaped Analyst Droid (32)


Total: 200/200


As for myself, and it may come as a surprise for you two guys who follow those battle reports, but I brought neither an Imperial nor a First Order list… I went for a Scum and Villainy list! A faction I have almost never played, and the last time I tried was about two years ago… Large ships, which I usually don't run, with those pesky False Transponder Codes which will likely become costlier sooner than later:


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 68 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 57 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

Predator (2)


Total: 200/200


Now, before we launch the game, there is one thing that must be discussed. False Transponder Codes is a great illicit upgrade card, but the problem is that many interactions with this card are a little bit weird, and without FFG (or AMG?) giving straight answers regarding those issues, all we can do is speculate and agree on common terms. It seems that the rule is now that by locking an obstacle you don’t spend your charge, for example.


But the main issue regarding this specific game with Brian was the interaction between False Transponder Codes and “Dutch” Vander. At first I guessed the answer was that “Dutch” locking a ship with False Transponder Codes would be jammed immediately, but would nevertheless be considered to “have locked”, therefore allowing an allied ship to lock the same target, now deprived of its precious False Transponder Codes’ charge. But I asked the French community just in case, and it seems it was indeed more complicated than that. I’ve been suggested to apply the following ruling by Maui, judge for the Kyber Cup, who also posted it on the Gold Squadron Podcast Discord (I paraphrase his example, which involved Hera Syndulla and Jango Fett, so that it fits Brian’s list and mine); what is of the utmost importance is who is the first player.


If I, as the Scum player, have the first player status, this is what happens:

“Dutch” locks, let’s say Bossk; [False Transponder Codes] enters the ability queue, followed by ["Dutch"], because the Scum player is the first player.

• [False Transponder Codes] resolves, and “Dutch” is jammed.

• A Rebel ship, let’s say Wullffwarro, acquires a lock on Bossk.

To put it simply, if I were the first player, “Dutch” wouldn’t keep is own lock, but he could allow Wullffwarro to lock anyway. And that big Wookiee is much more frightening…


But it is different if the Rebel player is the first player:

“Dutch” locks Bossk; ["Dutch"] enters the queue, followed by [False Transponder Codes], because the Rebel player is the first player

• ["Dutch"] resolves to give Wullffwarro a lock on Bossk; this adds a second copy of [False Transponder Codes] to the front of the ability queue; the ability queue now reads: [False Transponder Codes 2] → [False Transponder Codes 1].

• [False Transponder Codes 2] resolves first, jamming Wullffwarro.

• There is not any more a charge on False Transponder Codes, so the other copy of the ability does not resolve.

This time, as you see, it is “Dutch” who keeps his own lock on Bossk, whereas Wullffwarro doesn’t lock the bounty hunter. And that is a big difference…


Is this ruling the good one? I guess for now it is… but there’s nothing official to it. Anyway, Brian and I discussed the issue before the game, and agreed to follow this ruling.


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy: 173-172! Now that was a close one… but also a very brutal, very fun game! Well played, Brian!


Now Brian’s list was all about the Very Big And Very Hairy Wookiee Wullffwarro. This guy hits like a brick as soon as he is damaged, which means already from the beginning, since, as in a previous battle report on this blog, one of “Dutch” Vander’s functions in this list would be to drop a Concussion Bomb first turn so that the Auzituck’s ability would be activated immediately (Wullffwarro having a Hull Upgrade, that automatic damage was somewhat nullified, and then all “Dutch” had to do was take the reload action; if he didn’t, he would be compelled to drop Concussion Bombs during the following turns, which would truly be a waste). Then Wullffwarro could reinforce himself and focus each turn, if coordinated by AP-5, and “Dutch” could give him free target locks; Finally Jan Ors would stress herself in order to allow the Wookiee to roll again one more attack dice. Which means, at range 1, six dices, double modified! Yep, it’s all about this Big, Hairy Guy… Of course all Star Wars nerds know that the sensible thing to do would be to let the Wookiee win, but we’re not here to be sensible, right? That said, “Dutch” wasn’t to be taken lightly neither, for his Concussion Bombs would be very dangerous for my large base ships, and if his ion shenanigans wouldn’t in most cases ionize my large bases, they could very well be an eloquent demonstration of what people mean by “death from a thousand cuts”: I simply wouldn’t roll enough dices to evade the damage…


My list had its own merits, though. False Transponder Codes, reloaded by Jabba the Hutt, would mean that at least some target locks by Brian would fail, and, the other way, I could target rebel ships in order to jam them, and especially Wullffwarro, the main menace. Plus I had other options for control with Asajj Ventress: stress with her own ability, and a tractor token here and there through the Shadow Caster title. And she works really well with Torani Kulda: nobody wants to be in the Kimogila’s bullseye, especially without any green token, for she can hurt almost as badly as Wullffwarro, although not so regularly. And then, once in a while, Zam Wesell would allow Asajj to make a bonus attack… plus all my ships had a three attack dices value, while in the meantime Bossk’s full frontal arc and Asajj’s turret allowed me to cover arcs on a pretty extensive scale.


Both our lists were 200 points. We rolled for the first player, I won, and chose to be the first player. A debatable choice, mainly because of the ruling regarding “Dutch” Vander and False Transponder Codes… Had I given Brian first player status, it would have been a little bit more difficult for Wullffwarro to get target locks and therefore to be double modified… But, at the same time, I preferred to have the ability to block and choose who I would jam with False Transponder Codes. What do you think? I’m interested.


The first big commitment of the game was, in compliance with what I just wrote, when I chose to go very fast with Bossk and Asajj in order to block as many of Brian’s ships as possible. My point was especially to forbid both “Dutch” and Wullffwarro to have actions of their own, although AP-5 could coordinate. “Dutch” didn’t bump, sadly, but it worked pretty well otherwise, I guess, the Wookiee being jammed and therefore not able to gain a lock anyway. I took half of the Wookiee but didn’t do as many damage as I hoped though (especially because I rolled only three dices for Asajj when I was range one on Jan, stupid me!), and took some, because Jan Ors managed not to bump and… I had forgotten that the Wookiee had a full frontal arc, just as Bossk did. Silly Nébal... Then Torani Kulda was a bit too far, having bumped the two previous turns, something I should fix in future games, and Wullffwarro evaded her pretty well.


“Dutch” was in a good position to drop a Concussion Bomb, which would affect all of my ships, but also Wullffwarro (we had to check ranges manually, that was maybe not that accurate, I wondered about Jan, but I think we got it through). I realised, watching the game again, I had forgotten to give Torani Kulda a stress token for having overlapped a debris cloud during this turn… I’m really sorry, Brian! But I placed her there for two reasons: hoping that Wullffwarro would bump on her (which happened) or otherwise that she could have the Wookiee in her bullseye. Yet Asajj and especially Bossk’s attacks were very disappointing (my lizard being crippled by Weapons Failure at the worst moment, because of course he was). Torani was a bit better, inflicting damage to AP-5. But then the Big Hairy Wookiee was Really Angry: although he was not double modified, he rolled six dices against Bossk, and obtained three hits, three crits! My Space Lizard rolled one evade, but that was not enough: first casualty of this game, and a big one! Which also meant that Jabba was gone (even if Asajj and Torani both had their False Transponder Codes’ charge at this time). And then AP-5 with a lucky shot got half of Asajj… Nevertheless, it was now time for Zam Wesell to attack back at the former imperial droid, and she got a Direct Hit! AP-5 exploded, second casualty of this brutal turn. But Brian had clearly taken the lead by removing Bossk and taking half of Asajj, the tiny Sheathipede was no match for this loss…


The next Concussion Bomb would affect both Asajj and Wullffwarro, the latter clinging on one hull left after that. I had to turn my turret to have a shot at him. Before that, Jan already heavily damaged my Lancer, and it was almost certain that Wullffwarro would kill her; but she attacked the Wookiee, and got him; then he got her… Once again, two ships destroyed in a single turn, one for each side! But Brian increased his lead… although Torani managed to get half of Jan Ors, and inflicted her Damaged Engines, which would be important very soon.


Because Brian forgot he had suffered this crit! The planned maneuver became red whereas Jan was already stressed because of Asajj; the HWK therefore had to do a stress maneuver, which was ideal for Torani, who finished Jan; and now I had taken back the lead… for two points only. Close game!


So it was Torani vs “Dutch”… My Kimogila could hit harder, but the Y-Wing was more maneuverable as he was equipped with an R4 Astromech; it also had the other advantage of its ion weapons: rolling three or four dices, when I had one green dice, two at best, he would almost necessarily score the first damage on Torani, and could hope to ionize her once in a while… “Death by a thousand cuts” seemed inevitable, and Brian soon gained half of Torani, with good hopes of killing her before the bell rang! He was back in the lead, 172-145…


(I realized something watching the game afterwards though: Torani actually had one shield left, which I had totally forgotten because of the damage card attributed through the Concussion Bomb… but it doesn’t really matter: at the moment, it meant that he actually didn’t get half points for my Kimogila, but he would later, without destroying the ship, so it changed nothing for the final result.)


Yet Brian made a mistake with the Y-Wing’s dial, that may have cost him the game: he planned a right turn when he meant a left turn… So he wasn’t able to shoot at Torani, who would be in a better position to shoot him during the next turns, although her attack at the moment missed even if “Dutch” was strained, and she didn’t have the Y-Wing in arc the following turn. The next turn however, when “Dutch” made a 4K, Torani had him on her bullseye! She couldn’t use her Proton Rockets because of range 3, but inflicted nonetheless one hit, one crit, plus one additional hit for her special ability, therefore winning half of “Dutch” Vander’s points. I was once again back in the lead… for one point only!


But the game was not over yet. Although clinging very soon at only one hull left, “Dutch” could still hope to kill Torani before the bell rang, whereas the contrary was not likely, because the Kimogila's dial is... well... The Rebel ship inflicted one damage at a time, but during the last turn, finally hearing Brave Sir Robin’s advice (which I hate to do but was the only option at this point), I was able to barrel roll to the left, going too far away for “Dutch” to finish my last ship.


(And remember, as I did not, that Torani actually had one shield left, so this last attack wouldn’t have killed her anyway.)


And so, victory! For one point only… That was hell of a close game, very brutal, very funny. Good game, Brian, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


As for me, round 2 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Guide des factions : Séparatistes (mars 2021)

Publié le par Nébal


Bon, tournois et previews s’enchaînant, j’ai pris du retard dans mon guide des factions... Il faut dire que, après avoir présenté mes deux camps de prédilection, l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je dois maintenant passer à des factions que je connais beaucoup, beaucoup moins bien...


Ceci dit, avec les Séparatistes aujourd’hui (ou l’Alliance Séparatiste, ou la Confédération des Systèmes Indépendants, CSI), première faction de la guerre des Clones envisagée dans ce guide, et apparue avec la vague 3 de la seconde édition du jeu, je ne suis pas non plus totalement dans le flou. En fait, j’ai assez régulièrement joué cette faction, voire souvent (plus que le Premier Ordre, alors)... mais il y a quelque temps de cela. Pour dire les choses, la dernière extension que j’ai véritablement jouée, c’était le Bombardier droïde de classe Hyena. Or depuis sont apparus le Chasseur de classe Nantex, la Canonnière droïde PML, le Tri-chasseur droïde et le Slave I de Jango Fett. Ce qui signifie, pour faire simple, que j’ai pratiqué la première moitié des vaisseaux de la faction, mais pas la seconde – et, dans celle-ci, on a tout de même eu des extensions qui ont considérablement affecté le fonctionnement même et les archétypes de la CSI en jeu (au premier chef le Nantex et plus récemment le Firespray).


Du coup, sans être absolument largué, je ne me sens pas aussi à l’aise, ici (relativement, hein...), que je pouvais l’être pour l’Empire Galactique et le Premier Ordre. J’espère livrer un guide pertinent malgré tout, mais, plus que jamais, n’hésitez pas à discuter mes assertions et à me contredire comme me compléter le cas échéant.





Commençons comme d’hab’ par les traits généraux de la faction, et les archétypes qui en découlent.


Le premier point me paraît clair, et ne surprendra pas qui a vu les films de la prélogie ou la série animée Clone Wars : la CSI, c’est d’abord et avant tout la faction des droïdes. Même si nous verrons qu’il y a un nombre non négligeable d’exceptions, il demeure que l’essentiel des forces séparatistes, dans l’espace comme au sol, est constitué de droïdes.


En fait, pour quatre châssis séparatistes sur huit à ce jour, qui sont spécifiquement droïdes, il est du coup un peu impropre de parler de « pilotes » : dans leur cas, les pilotes et les vaisseaux sont en fait indissociables, autrement dit les pilotes sont les vaisseaux. Mais on trouve aussi, certes, des pilotes droïdes sur des châssis non spécifiquement droïdes – en l’espèce le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith. Seuls le Chasseur de classe Nantex et le Patrouilleur de classe Firespray ne disposent d’aucun pilote droïde.


Et cette prévalence des droïdes a plusieurs conséquences significatives, que nous pouvons lister.



La première coule de source pour qui connaît un peu le jeu : dans X-Wing, les droïdes, quels qu’ils soient, et dans quelque faction que ce soit, se singularisent par le recours à l’action de calcul, en lieu et place de l’action de concentration. Cela vaut bel et bien pour tous les châssis droïdes de la faction, et pour les pilotes droïdes de châssis pas nécessairement droïdes en tant que tels.


Le calcul est une « concentration du pauvre » : un marqueur de calcul ne permet de modifier qu’un seul résultat concentration sur un jet de dés.


Le fait que les droïdes séparatistes ne puissent accéder qu’au calcul et pas à la concentration pourrait donc être perçu comme un sacré handicap pour la faction.



Mais, en fait, il y a un twist – et c’est que trois châssis séparatistes, et tout spécialement ceux que l’on est le plus souvent amené à jouer en masse (cela vaut au premier chef pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, ceux pour qui c’est particulièrement crucial, mais aussi les Bombardiers droïdes de classe Hyena et les Tri-chasseurs droïdes), disposent d’une même capacité générique appelée Calculs en réseau.


Celle-ci permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, de dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en dégât ou évasion.


En somme, chaque chasseur disposant des Calculs en réseau peut donc dépenser, de base, deux marqueurs de calcul, le sien et celui d’un pote juste à côté.


Si vous débutez à X-Wing, j’imagine que vous pourriez avoir le sentiment que, même comme ça, cela demeure un handicap. Détrompez-vous : quand on maîtrise bien l’économie des marqueurs de calcul (et plusieurs cartes de vaisseaux ou d’améliorations la renforcent significativement), les droïdes séparatistes peuvent s’avérer redoutables – au point où cela peut devenir un atout.



(On notera rapidement que la modification standardisée Calculs indépendants permet de remplacer la capacité générique Calculs en réseau par une autre, mais elle est unanimement jugée trop chère et moins puissante – un témoignage paradoxal de l’efficacité des Calculs en réseau.)



Un autre trait commun des châssis droïdes séparatistes concerne leurs cadrans de manœuvres. L’idée est que ces droïdes ont un comportement binaire : c’est oui, ou c’est non, la nuance est quelque chose qui leur échappe.


De manière un peu artificielle, mais amusante en jeu, cela a pour conséquence que les châssis droïdes séparatistes, à l’encontre d’à peu près tous les autres châssis du jeu, effectuent plus facilement des virages serrés (à 90°) que des virages légers.


Le cadran du Chasseur droïde de classe Vulture, ici, en fournit un bon exemple : ce châssis tourne bien en serré, avec une manœuvre bleue à vitesse 2 et deux manœuvres blanches à vitesses 1 et 3, mais il ne peut pas faire de virages légers à vitesse 1, et, si ceux à vitesse 2 sont blancs, OK, en revanche ceux à vitesse 3 sont rouges.


Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais, en fait, ça doit être pris en compte – aussi bien si vous jouez ces droïdes que si vous les affrontez. C’est tout spécialement vrai quand c’est une nuée séparatiste qui se trouve sur le tapis de jeu : le joueur séparatiste a intérêt à avoir cela en tête pour manœuvrer sa nuée sans enchaîner les collisions, et l’adversaire peut user de cette information pour en contraindre la mobilité, aussi bien lors du « tour 0 », avec le placement des obstacles, qu’en cours de jeu.



Les châssis droïdes séparatistes ont plusieurs autres traits assez communs, sans être toujours autant marqués, et ces traits tiennent davantage, cette fois, à leurs profils.


Tout d’abord, on notera qu’il est fréquent pour les châssis droïdes d’avoir, en sus des classiques pilotes génériques, et des pilotes limités à un seul exemplaire, des pilotes limités mais à plus d’un exemplaire (soit deux ou trois). Les cas de ce type sont très rares dans les autres factions (là, comme ça, je vois les Servantes de Naboo...), mais les Séparatistes en sont emblématiques.


Ces limitations sont parfois d’autant plus importantes qu’elles sont associées à des profils alternatifs, tout spécialement en ce qui concerne les bandeaux d’améliorations. Sur la plupart des châssis du jeu, le bandeau d’améliorations demeure le même quel que soit le pilote, à l’exception des emplacements de talents ou de pouvoirs de la Force, qui sont par essence fluctuants. On trouve exceptionnellement des bandeaux d’améliorations différents au-delà (par exemple, Boba Fett pilote racaille de Firespray n’a pas d’emplacement d’équipage, ou l’Agent Terex a trois emplacements d’illégal), mais c’est loin d’être fréquent. En revanche, certains châssis droïdes sont très flexibles à cet égard, et au premier chef le Bombardier droïde de classe Hyena : un Prototype Baktoid, un Drone de Bombardement et DBS-32C présentent des bandeaux d’améliorations très différents, témoignages d’une spécialisation très poussée, au point où ce sont presque des châssis différents (et, dans le cas de DBS-32C, la barre d’actions aussi est différente). Cela vaut dans une moindre mesure pour la Canonnière droïde PML, si cela ne va guère au-delà pour l’heure. Mais le précédent du Hyena laisse supposer que cela pourrait se reproduire à l’avenir.


(Au regard du bandeau d’améliorations, il nous faut d’ailleurs noter qu’avant le très récent Tri-chasseur droïde, les châssis droïdes séparatistes n’avaient jamais d’emplacements de talent.)


Une autre manière de singulariser les châssis droïdes repose sur le recours aux configurations. Tous les châssis droïdes disposent de configurations, même si elles ne sont pas alternatives (au sens où il n’y en a qu’une à chaque fois, on la prend ou on ne la prend pas). Dans le cas du Chasseur droïde de classe Vulture et du Bombardier droïde de classe Hyena, les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage, respectivement, produisent le même effet, en permettant aux droïdes de se poser sur des astéroïdes ou des nuages de débris. À leur manière, les Stabilisateurs de répulseurs de la Canonnière droïde PML et le Propulseur d’interception des Tri-chasseurs droïdes jouent également sur la mobilité des châssis droïdes. Ces configurations sont peu chères, comme on dit à Marseille (avec une exception pour les Stabilisateurs de répulseurs, qui affectent considérablement l’efficacité des Canonnières droïdes PML), mais elles fournissent généralement des atouts qui n’ont rien d’anodin et peuvent avoir un impact tactique marqué.


Enfin, on relèvera que les châssis droïdes, traditionnellement, ont des valeurs d’initiative et des valeurs d’agilité relativement basses. Ou du moins était-ce le cas avant le Tri-chasseur droïde, qui a pas mal changé la donne, avec son agilité de 3 et des VP qui peuvent monter jusqu’à 5. Mais, avant lui, un seul « pilote » sur l’ensemble des châssis droïdes, à savoir DSBS-404, parvenait à atteindre une initiative de 4 seulement, et aucun châssis droïde ne disposait d’une agilité supérieure à 2. Le Tri-chasseur, ici, est l’exception : le lot commun des châssis droïdes est toujours caractérisé par ces valeurs relativement basses. La CSI n’est clairement pas la faction des as – surtout au regard des châssis droïdes.



En fait, et précisément en raison de l’ensemble de ces traits caractéristiques des châssis droïdes, elle est la faction emblématique des nuées. Au point, en fait, où, pendant longtemps, « Séparatistes » et « nuée » étaient en gros des synonymes : on ne jouait que de ça, et rien d’autre – mais cela a pu changer petit à petit, et, dernièrement, cet archétype essentiel a été parfaitement contredit par le méta du jour à base de Racailles qui se sont trompées de faction...


Mais la nuée séparatiste demeure un archétype parfaitement viable et redoutable. Et c’est bien pourquoi le vaisseau séparatiste le plus joué et de très, très loin est le Drone de la Fédération du Commerce, soit le Chasseur droïde de classe Vulture de base. Ses statistiques sont certes minimales (pour rester poli : toutes choses égales par ailleurs, avec 2 en attaque, 2 en agilité, 3 en coque et pas de boucliers, ce sont les plus pourries du jeu), mais il n’est vraiment pas cher du tout, et on peut le spammer à foison.


En fait, la nuée séparatiste est typiquement celle qui peut monter à huit vaisseaux en tout, la limite haute du jeu standard, tout en conservant de la marge pour des améliorations parfois bien vilaines et un châssis de soutien/commandement buffant les droïdes dans le lot, tant qu’à faire avec un relais tactique à bord (j’y viens).


Dès lors, non seulement on a plein de vaisseaux, mais on a aussi souvent plein de synergies, au-delà des seuls Calculs en réseau – et c’est vraiment l’idéal, pour une nuée (même si, dernièrement, on a vu beaucoup de nuées dans d’autres factions, notamment l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, avec des vaisseaux ayant 3 en agilité – mais elles ne montent le plus souvent pas à huit vaisseaux, si ce n’est pas tout à fait exclu).



J’en parlais à l’instant : une autre singularité de la faction séparatiste réside dans son accès privilégié à un type d’amélioration inconnu ailleurs, à savoir les relais tactiques. Ce sont des commandants droïdes qui pensent à la place des châssis droïdes, en somme – et qui leur fournissent des avantages divers et variés. Ils exercent donc une fonction de soutien/commandement, qui peut considérablement affecter l’efficacité d’une nuée de droïdes (ou éventuellement d’autres archétypes, à vrai dire, mais on les associe traditionnellement aux nuées).


Ils occupent bien un slot distinct, ce ne sont pas des équipages ou que sais-je – mais cet emplacement figure sur pas mal de vaisseaux : tous les Chasseurs Belbullab-22, les Infiltrateurs Sith et les Canonnières droïdes PML, et DBS-32C du côté des Bombardiers droïdes de classe Hyena.


On notera enfin que ces relais tactiques ne sont pas seulement limités, ils sont aussi solitaires – un mot-clé qui n’apparaît nulle part ailleurs dans le jeu, et qui signifie qu’on ne peut jouer qu’un seul relais tactique dans une liste. Si vous prenez Kraken, peu importe si vous avez un deuxième slot de relais tactique de libre, vous ne pouvez pas prendre en plus TA-175.



Je me suis concentré jusqu’à présent sur les châssis droïdes, parce qu’ils constituent l’essence de la faction, mais, bien sûr, il ne faut pas oublier que quatre des huit châssis séparatistes ne sont pas spécifiquement droïdes : le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith, qui disposent cependant tous deux de pilotes droïdes, et le Chasseur de classe Nantex ainsi que le Patrouilleur de classe Firespray, qui n’ont quant à eux que des pilotes « organiques ».


Et ces « exceptions » peuvent avoir leur importance. L’Infiltrateur Sith n’est guère joué, et n’a jamais vraiment brillé dans le méta (du moins depuis que le pouvoir de la Force Haine est devenu prohibitif pour Dark Maul – on a croisé O-66 ici ou là, cela dit), mais le Chasseur Belbullab-22 apparaît plus fréquemment sur les tapis de jeu, même si le Capitaine Sear en officier de soutien/commandement est devenu assez cher (pour de bonnes raisons) ; le Général Grievous, en revanche, est un simili-as relativement commun.


Mais les deux châssis restants, en revanche, ont régulièrement trusté les premières places du méta : le Chasseur de classe Nantex, une vraie terreur tellement difficile à coter, et, tout récemment, le Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement sous la forme d’une doublette Jango Fett/Zam Wesell.


Mais ces châssis, surtout quand ils brillent autant, ne sont pas sans poser des problèmes – aussi bien en termes ludiques qu’au regard de l’identité de la faction... J’y reviendrai au moment de les examiner plus en profondeur.



Concluons enfin cette section, comme d’hab’, en envisageant les exclusions typiques de la CSI – car une faction ne se définit pas seulement par ce qu’elle peut faire, mais tout autant par ce qu’elle ne peut pas faire.


En termes d’archétypes de jeu, j’ai avancé plus haut que la CSI n’était pas exactement la faction des as. Je pense que cela demeure globalement vrai, mais il faut relever tout de même que les Séparatistes disposent de quelques as malgré tout, ou des choses qui y ressemblent – surtout sur le Chasseur de classe Nantex, par exemple Sun Fac, si le cas du Tri-chasseur droïde, et notamment du Prototype Phlac-Arphocc, demeure encore un peu indécis. Je l’avais mentionné, si la valeur d’initiative de 4 seulement du Général Grievous ne lui permet pas de prétendre vraiment au titre d’as, son fonctionnement en jeu y ressemble tout de même pas mal. Enfin, même si les socles moyens que sont les Firespray évoquent davantage des jouteurs que des as, il faut relever que ce châssis a apporté à la faction deux excellents pilotes à VP 5 et même 6, ce qui est tout sauf négligeable.


Pour revenir à des exclusions plus marquées, on relèvera que la CSI n’a pas accès aux améliorations de type « tourelles », et qu’un seul châssis au sein de la faction dispose d’un arc de tir mobile (simple), à savoir le Chasseur de classe Nantex (mais il ne peut pas le tourner vers l’arrière, et il a au-delà un fonctionnement très spécifique, on y reviendra en temps utile). Notons tout de même que le tout récent Firespray séparatiste dispose d’un arc arrière, et que, avant cela, la Canonnière droïde PML disposait déjà d’un arc entier avant, autant de moyens de compenser l’absence de tourelles et plus généralement d’arcs de tir mobiles dans la faction.


Au rang des améliorations totalement inaccessibles aux Séparatistes, au-delà des tourelles, guère de surprises : il n’y a pas d’astromechs, et il n’y a pas de technologies (lesquelles sont de toute façon réservées à la temporalité du Réveil de la Force).


Le Firespray a récemment changé la donne au regard de deux autres types d’améliorations : il est le seul châssis de la faction à avoir accès aux améliorations illégales, et il est aussi le seul, mais à la condition de s’équiper du titre Slave I, à être en mesure d’embarquer un artilleur.


Bien ! Nous pouvons maintenant passer à l’examen des différents châssis. D’habitude, je distingue en fonction de la taille du socle, mais, dans le cas des Séparatistes, il me paraît davantage pertinent d’examiner séparément les châssis droïdes et les châssis non droïdes. Comme dans les précédents guides, je ne vais bien sûr pas évoquer tous les pilotes pour chaque châssis – le cas échéant, les chroniques des extensions sont là pour ça. Je vais m’en tenir à une sélection de pilotes qui me paraissent essentiels ou intéressants – et il y aura forcément une certaine part de subjectivité dans ces choix, dès lors contestables. C’est tipar...



Chasseur droïde de classe Vulture



Extensions chroniquées ici.


Quand on parle des Séparatistes, le Chasseur droïde de classe Vulture, c’est la base – sur laquelle tout le reste est bâti. Disponible dans deux extensions, l’une à son nom et l’autre étant le paquet d’escadron séparatiste Serviteurs de la Lutte, et vaisseau spammable par excellence, le Vulture convertit ses tares apparentes (notamment ses statistiques pourries, les pires du jeu toutes choses égales par ailleurs, on l’a vu) en atouts marqués, pour des raisons essentiellement économiques initialement (la possibilité d’en aligner davantage, plus que tout autre châssis « de base », et/ou, dans une limite à huit vaisseaux, d’avoir plus de marge en atteignant cette limite), mais pas seulement.


Car, à y regarder de plus près, le coût très bas du Vulture n’est pas son seul attrait. On l’a vu, en apparence, le calcul au lieu de la concentration, en tant que tel, est un handicap, mais les Calculs en réseau, jamais aussi importants que pour ce petit machin, peuvent le tourner en atout. En outre, le Vulture est souvent le vaisseau séparatiste le plus à même de profiter de la présence de relais tactique, parce que la multiplication des bénéficiaires en démultiplie l’efficacité de manière plus qu’exponentielle.


Mais le Vulture a d’autres bonnes surprises dans sa boîte à malices, et notamment le fait qu’il est un porteur de missiles étonnamment pertinent – tout spécialement pour deux améliorations séparatistes plus ou moins conçues pour lui, les redoutables Missiles Discorde, et, d’un rang un peu moindre, les Obus énergétiques.



Il dispose aussi d’une configuration à bas coût, les Supports d’ancrage, qui lui permettent, sous quelques conditions qu’il faut sans doute apprendre à maîtriser...



... de se poser sur des cailloux pour constituer des petites forteresses ; mais aussi, de manière plus directe, de simplement s’accommoder des astéroïdes et des nuages de débris pour en tirer une mobilité unique.



Maintenant, il faut bien avouer une chose : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », le plus souvent, on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce », soit le générique d’entrée de gamme, valeur d’initiative 1, pour le coût le plus dérisoire qui soit (à ce jour, 20 points d’escadron à poil, soit deux points de moins que le Pilote de l’Académie, du Chasseur TIE/ln, qui avait longtemps conservé avant cela, dans les deux éditions du jeu, la palme du générique le moins cher dans toutes les factions).


Parce que l’économie est l’atout le plus marqué du Vulture, s’arrêter sur le générique le moins cher fait parfaitement sens ; et les capacités des autres Vultures, ou le fait de disposer d’une valeur d’initiative légèrement supérieure (on n’ira pas plus loin que VP 3 au mieux de toute façon – et on rappellera que les châssis droïdes antérieurs au Tri-chasseur droïde n’avaient jamais d’emplacements de talent), généralement ne sont pas suffisants pour justifier qu’on les joue en lieu et place du Drone de la Fédération du Commerce. Pour être franc, je n’ai quasiment jamais joué d’autres « pilotes » de Vultures, limités ou non, et j’en ai peut-être encore moins affronté.



S’il fallait faire une vague exception, pour colorer un peu cet article, je dirais, peut-être DFS-311 ?


Il n’est pas ouf guedin, mais sa capacité spéciale de transfert d’un marqueur de calcul peut en faire un petit soutien pas déconnant, permettant d’optimiser un chouia les Calculs en réseau.


Ces derniers mois, enfin, c’est-à-dire, avant Jango/Zam (...), quand certains joueurs séparatistes se sont mis à expérimenter avec des Canonnières droïdes PML ou des Tri-chasseurs droïdes, il m’est arrivé de le croiser...


Mais bon, le fait demeure : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce ».


Bombardier droïde de classe Hyena



Extension chroniquée ici.


Deuxième châssis droïde, le Bombardier droïde de classe Hyena est en apparence dans la continuité du Vulture. Également doté des Calculs en réseau, il est un chouia plus mastoc, et du coup moins susceptible de se faire one shot, mais, en contrepartie, il bouge un peu comme un gros cul.


Ses véritables attraits ne figurent pas forcément sur les cartes de « pilotes », en fait, mais plutôt dans son bandeau d’améliorations – ou plutôt ses bandeaux d’améliorations : on l’a dit, le Hyena est un châssis assez unique en son genre, en ce qu’il propose plusieurs bandeaux très différents, qui témoignent de sa capacité à se spécialiser dans une tâche.


À la base, les Hyena sont sans surprise des porteurs de missiles, de torpilles et d’engins – mais certains sont plus ceci que cela, et un d’entre eux, véritablement à part, est conçu pour devenir en fait un petit vaisseau de soutien/commandement.



Ceci étant, le bas coût du châssis est là aussi un atout marqué. Alors, comme pour le Vulture, on peut être tenté de se reporter d’office sur le générique de base, soit le Bombardier du Techno-Syndicat. Pour un coût très décent, il est plus solide qu’un Vulture, et peut embarquer missiles, torpilles et engins – parmi ces derniers, plutôt que de recourir à des bombes ou mines classiques, on l’a assez souvent vu embarquer des Droïdes sondes DRK-1 ; même un seul Bombardier du Techno-Syndicat embarquant ces engins distants peut considérablement gonfler une liste séparatiste.



Mais, en raison de la spécialisation des divers avatars de ce châssis, on a cette fois de bonnes raisons de ne pas s’en tenir au seul générique d’entrée de gamme.


Le Prototype Baktoid, ainsi, se spécialise dans les missiles – avec ses deux slots, il peut se munir, par exemple, de Roquettes de barrage ou de Missiles Diamant-Bore, ou prendre deux missiles de type différent pour plus de versatilité, et sa capacité spéciale lui permet de contourner occasionnellement les prérequis d’attaque.



Parmi les « pilotes » limités mais non nommés, celui que l’on a vu le plus souvent, depuis que ses coûts initiaux ont diminué (il était vraiment trop cher au départ), est probablement le Drone de bombardement, avec son mini- ou simili-Simulateur de trajectoire intégré : bon porteur de bombes et peut-être plus encore de mines (qu’il peut lancer avec sa capacité spéciale), il peut faire la surprise, éventuellement en usant de Détonateurs à retardement.



Mais les pilotes nommés du Hyena sont également assez intéressants. Nous avons tout d’abord DBS-404, le bien nommé, et qui, avec sa valeur d’initiative de 4, a longtemps été le droïde séparatiste bénéficiant de la plus « haute » VP (le Tri-chasseur droïde a donc changé la donne tout récemment).


C’est un kamikaze, qui en prend délibérément plein la tronche pour balancer de très grosses cacahuètes. Armé de Torpilles à protons avancées, il fait partie des rares vaisseaux à même de balancer six dés rouges, soit le maximum, dans la bouche du pauvre gars d’en face – et ceci à portée 0, éventuellement !


Il est très amusant à jouer – mais il peut aussi se montrer très efficace. Je ne m’attendais pas, initialement, à ce qu’un vaisseau d’une certaine manière conçu pour périr assez vite se montre compétitif, mais on l’a pourtant assez régulièrement croisé dans des listes tout à fait méta. J’apprécie cette versatilité dans les optiques de jeu.



Enfin, nous avons le Hyena qui ne ressemble à aucun autre Hyena : DBS-32C. Missiles ? Torpilles ? Bombes ? Rien de tout ça – mais un précieux emplacement de relais tactique en échange, le brouillage dans la barre d’actions au cas où, et une très bonne capacité spéciale lui donnant une très intéressante option de coordination (même si seulement sur des vaisseaux dotés de Calculs en réseau, mais il se trouve qu'il y en a pas mal !).


Il est peut-être encore un peu cher à ce jour, mais il fait tout de même un choix de soutien/commandement tout à fait pertinent.



Notons pour finir que le Bombardier droïde de classe Hyena bénéficie lui aussi d’une configuration, appelée Supports d’atterrissage, qui, au-delà de ce nom différent, fonctionne exactement comme les Supports d’ancrage du Chasseur droïde de classe Vulture.



Mais cette configuration est éventuellement plus intéressante sur un Hyena que sur un Vulture, dans la mesure où poser un ou deux porteurs de missiles et de torpilles sur un gros caillou peut tout à fait faire sens...


Tri-chasseur droïde



Extension chroniquée ici.


Troisième et dernier châssis droïde à bénéficier des Calculs en réseau, le Tri-chasseur droïde fait partie des plus récents ajouts dans la faction – mais, pour l’heure du moins, il a bien moins suscité l’enthousiasme que le Firespray séparatiste, hélas...


Le Tri-chasseur a un profil d’intercepteur – voire d’as, un archétype peu ou prou inédit dans la faction (seuls certains Nantex pouvaient jouer dans cette catégorie jusqu’alors, notamment Sun Fac). Cela se traduit par des valeurs d’initiative supérieures, un bon voire très bon cadran de manœuvres, une agilité de 3, une économie d’actions correcte, et la présence d’emplacements de talent.


Mais les mauvais côtés des intercepteurs/as sont également de la partie : les Tri-chasseurs sont assez chers globalement, et probablement un peu trop, et ils sont aussi et surtout très, très fragiles – ayant les statistiques d’un Intercepteur TIE/in, mais sans options de double repositionnement pour autant...



Un trait marqué du châssis est tout de même sa vitesse : il est très, très rapide.


Et, avec sa configuration Propulseur d’interception, qui lui permet d’effectuer des MASL dans les trois premiers tours de jeu, conjuguée avec son cadran de manœuvres, le Tri-chasseur est en fait le vaisseau le plus rapide du jeu.



(Une fois ces trois premiers tours passés, la configuration ne produit plus d’effet.)



Le générique d’entrée de gamme est l’Intercepteur colicoïde.


Il coûte 35 points d’escadron à ce jour, ce qui prohibe le spam excessif. Il est tout de même une solution à prendre en compte pour aligner des Tri-chasseurs à (relativement...) bas coût, si l'on est prêt à s'accommoder d'une VP de 1 qui peut être vite périlleuse...



Limité à deux exemplaires, le Prototype Phlac-Arphocc est sans doute le Tri-chasseur qui attire le plus l’attention – ne serait-ce que pour sa valeur d’initiative de 5, inédite pour un châssis droïde, et l’emplacement de talent qui va avec, de même.


C’est cependant le plus cher des Tri-chasseurs, sans surprise, et sans doute est-il encore un peu trop cher à ce jour.



Les pilotes nommés ont leur place, ici. DIS-347 gagne des locks facilement, ce qui est toujours bon à prendre pour se double-modifier, et il peut en faire profiter d’éventuelles Canonnières droïdes PML alliées.



Mais DIS-T81 est probablement le plus intéressant pour l’heure, qui renchérit à sa manière sur les Calculs en réseau – ce qui peut paraître étonnant pour un intercepteur, mais, en l’état, et parce que la modification Calculs indépendants n’est donc pas très séduisante, hélas, ça s’avère en fait pertinent.


Mais on ne se mentira pas : le Tri-chasseur droïde est un peu à la peine à ce jour... Et c’est dommage, parce qu’avec son profil d’intercepteur/as, il a le potentiel pour varier un peu les archétypes de la faction. On verra si des baisses de coûts peuvent le rendre plus attrayant...


Canonnière droïde PML



Extension chroniquée ici.


Dernier châssis droïde à envisager à ce jour, la Canonnière droïde PML se distingue de ses petits camarades par l’absence des Calculs en réseau ; en lieu et place, elle dispose de la Visée interconnectée, qui lui prohibe de dépenser ses acquisitions de cible en attaque, mais lui permet cependant de relancer des dés pour chaque verrouillage sur la même cible (dont le sien, effet en somme d’un Système de commande de tir) – une option assez intéressante, surtout si l’on joue plusieurs Canonnières.


En tant que porteur de missiles et d’engins, ce châssis peut constituer une alternative au Bombardier droïde de classe Hyena, en bien plus solide – mais aussi bien plus cher. Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage, et tous pouvant embarquer en sus un relais tactique – ce qui permet étonnamment d’en faire un vaisseau de soutien, si l’on y tient. Il a cependant un cadran de manœuvres natif assez pourri...



... mais c’est potentiellement trompeur, car il faut ici prendre en compte la configuration spécifique de la PML, les Stabilisateurs de répulseurs : côté recto, ils améliorent les manœuvres rectilignes du vaisseau...



... mais surtout, côté verso, ils lui donnent accès à une manœuvre unique en son genre, le dérapage, un déplacement latéral qui lui permet de tourner autour des vaisseaux ennemis plutôt que de les approcher véritablement.


(Je décris en détail comment le dérapage fonctionne dans la chronique de l’extension.)


Cette configuration est plus chère que toutes les autres au sein de la faction, mais, à ce stade, elle me paraît peu ou prou indispensable pour profiter au mieux des atouts de ce châssis.



Le Drone Baktoid est le générique d’entrée de gamme – comme souvent dans la faction, voire au-delà, c’est une raison suffisante pour le préférer à d’autres.


Notons aussi qu’avec cette initiative, et la capacité de faire des dérapages, le Drone Baktoid peut faire un bloqueur tout à fait intéressant.



Le Prototype géonosien est le seul profil alternatif sur ce châssis – qui sacrifie les emplacements de bombes et d’équipage contre deux emplacements de canons.


C’est ce qui le rend potentiellement intéressant (sa capacité spéciale étant sinon assez pourrie), notamment en ce qu’il est le seul avatar de la Canonnière droïde PML à pouvoir s’équiper de Canons laser synchronisés, ou éventuellement d’une combinaison de canons (un Rayon tracteur pourrait faire sens, peut-être).



L’Oppresseur d’Onderon a une capacité spéciale bien plus intéressante, et qui le rend bien plus menaçant, en s’accommodant du stress assez fréquent sur la base de ce cadran de manœuvres où le rouge abonde, mais les coûts grimpent à partir de lui, et probablement un peu trop...



Côté « pilotes nommés », DGS-047 me paraît clairement le plus intéressant. Il a une bonne capacité spéciale, qui synergise bien avec les Drones Baktoid notamment, et en coûtant un point seulement de plus.


Mais cette capacité spéciale peut à vrai dire se contenter de fonctionner pour DGS-047 lui-même, et, à tout prendre, si l’on devait ne jouer qu’une seule Canonnière droïde PML dans une liste mêlant autrement les châssis, il est probablement le choix le plus pertinent, et le plus souvent retenu.


Un peu comme le Tri-chasseur droïde, à l’heure actuelle, la Canonnière droïde PML peine un chouia à trouver sa place au sein de la faction, notamment en raison de coûts sans doute trop élevés là encore. Toutefois, elle s’en sort probablement un peu mieux que l’intercepteur droïde, et ce châssis a clairement du potentiel, outre qu’il est assez amusant à jouer. Je garde un œil dessus, sans l’ombre d’un doute – et si je devais rejouer Séparatistes, je pense que j’aurais envie de tester des trucs avec, plus que tout autre châssis.


Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des quatre châssis droïdes de la faction. Mais il reste quatre autres châssis à étudier, pas spécifiquement droïdes ceux-là, même s’ils disposent occasionnellement de pilotes droïdes. Place aux organiques !



Chasseur Belbullab-22



Extension chroniquée ici.


Le Chasseur Belbullab-22 n’est disponible que dans le paquet d’escadron séparatiste, Serviteurs de la Lutte. C’est, en simplifiant, « le X-Wing des Séparatistes », comme le Chasseur Kihraxz est celui des Racailles et Scélérats – ces comparaisons ont bien sûr leurs limites, mais les statistiques globales du châssis correspondent bien, si l’absence de S-Foils est à noter, affectant la mobilité comme l’économie d’actions, et aussi le fait que ce chasseur gère assez mal le stress.



En revanche, il dispose d’améliorations pouvant le rendre plus tanky. Le titre Soulless One, ainsi, est peu ou prou auto-include quand on ne joue qu’un seul Belbullab, qui ajoute deux points de coque au châssis et une potentielle relance en défense.



En sus, la modification Blindage en impervium lui permet d’ignorer des dégâts critiques de vaisseau.


Mine de rien, un Belbullab bien chargé avec ces deux améliorations peut s’avérer assez difficile à tomber.



Le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, le Pilote automatique Feethan Ottraw, est un droïde – et il a donc l’action de calcul plutôt que celle de concentration.


Mais cela peut être un atout : si le Belbullab lui-même ne bénéficie pas des Calculs en réseau, les châssis droïdes environnant peuvent cependant y recourir pour dépenser les marqueurs de calcul du Belbullab. Cela peut être une raison valable de jouer ces droïdes-ci.



Le générique « organique » est cependant l’As skakoan, avec une VP supérieure et un emplacement de talent. Si l’on veut jouer des Belbullabs de manière plus indépendante, ils peuvent constituer une option à retenir.



Maintenant, on ne va pas se mentir, les pilotes de Belbullabs les plus souvent rencontrés sur les tapis de jeu sont des pilotes nommés – mais d’un usage très différent.


Le Capitaine Sear, ainsi, est typiquement un vaisseau de soutien/commandement, qui trouve sa place au sein d’une nuée de droïdes (rappelons, et c’est crucial, que le Belbullab peut embarquer un relais tactique). Sa capacité spéciale revient en gros à filer Tireur hors pair à ses ailiers, ce qui est potentiellement très puissant.


En fait, la nuée séparatiste typique a longtemps été constituée de Sear (avec un relais tactique, soit Kraken, soit TA-175) accompagné de sept Drones de la Fédération du Commerce (lesquels avaient alors des Missiles Discorde et/ou leur configuration, plus rarement des Obus énergétiques). Sear, en tant que « multiplicateur de puissance », a logiquement été sanctionné, et son prix a grimpé, aussi le croise-t-on beaucoup moins aujourd’hui – mais il demeure jouable, alors mieux vaut garder un œil dessus.



L’autre pilote de Belbullab le plus fréquemment rencontré est on ne peut plus différent, et c’est le Général Grievous.


Contrairement au Capitaine Sear, Grievous fonctionne de manière indépendante – sa capacité spéciale de relance l’incite à attaquer les ennemis dans le dos ou de flanc, aussi lui associe-t-on souvent le talent Manœuvre improbable, qui en démultiplie les effets. Il est aussi un choix idéal pour au moins Soulless One, ce titre est presque systématique sur lui, et éventuellement pour le Blindage en impervium tant qu’à faire.


En dépit de sa valeur d’initiative de 4 seulement, Grievous tend donc à fonctionner un peu comme un as. Cette VP médiocre peut constituer un problème, et Grievous n’aime vraiment pas le stress – mais qu’on ne s’y trompe pas, bien joué, il peut se montrer parfaitement redoutable. Et Sear ayant un peu perdu de sa faveur, le Général Grievous est probablement le pilote de Belbullab aujourd’hui, qui trouve à s’intégrer dans pas mal de listes très différentes.


Chasseur de classe Nantex



Extension chroniquée ici.


L’autre petit socle non droïde de la faction est le Chasseur de classe Nantex. C’est un des vaisseaux les plus originaux du jeu, au fonctionnement vraiment unique... mais c’est aussi ce qui le rend si difficile à coter. Je crois qu’aucun châssis, dans toute la v2, n’a vu ses coûts fluctuer autant, dans un sens comme dans l’autre – et cela illustre bien tous les problèmes qu’il peut susciter... et le fait que le remède est parfois pire que le mal.


Ce chasseur géonosien a longtemps été ce que la faction avait de plus proche d’un profil d’intercepteur et éventuellement d’as – mais à sa manière unique, qui doit pour partie à ses statistiques (une valeur d’agilité de 3, qui était une première dans la faction, mais quatre points de coque seulement et pas de boucliers ; notons cette particularité de l’attaque primaire à trois dés dans le bullseye seulement), mais aussi et peut-être surtout à sa capacité générique Dispositif tracteur de précision : celle-ci lui permet de se tracter lui-même, ce qui lui permet (et en fait l’oblige) à tourner son arc de tir mobile – lequel ne peut pas être tourné autrement (il n’y a pas d’action de rotation sur ce châssis), et, par ailleurs, ne peut pas être tourné vers l’arrière. C’est un fonctionnement vraiment unique, qui demande une certaine pratique pour être pleinement maîtrisé – mais, entre les bonnes mains, et en notant, chose effrayante, que l’on peut y avoir recours même quand on bumpe, puisque la condition est d’avoir accompli une manœuvre, mais pas nécessairement de l’avoir entièrement exécuté, cela rend ce vaisseau parfaitement horrible pour le pauvre gars d’en face...



En outre, le Nantex dispose de deux talents spécifiques (précisons que tous les pilotes de Nantex ont au moins un emplacement de talent, et la plupart en ont deux – mais pas d’autres améliorations), qui jouent sur les marqueurs de rayon tracteur.


Le premier est Enchevêtrement – qui permet de refiler un marqueur de rayon tracteur que l’on a sur soi à un vaisseau situé dans l’arc de tir mobile à portée 0-1.


C’est un moyen potentiellement redoutable, non seulement de se prémunir soi-même des inconvénients du rayon tracteur, mais aussi, du coup, de les faire subir à l’adversaire.


Ce talent s’est avéré particulièrement difficile à coter. Il a énormément fluctué – mais demeure très cher, si un peu moins qu’à une époque. C’est qu’on s’était rendu compte que, mettons, quatre Nantex avec Enchevêtrement étaient une menace terrible. En fait, c’est à cause de cette liste précisément que les règles du rayon tracteur ont changé de manière générale, pour intégrer la possibilité pour un vaisseau tracté par son adversaire de pivoter de 90° au prix d’un stress.


Mais on en a du coup longtemps conclu (à tort...) que les Nantex n’étaient bons qu’avec Enchevêtrement, ce qui a affecté les coûts du châssis : quand le talent est devenu si cher, les pilotes, et notamment les génériques, le sont devenus beaucoup moins... beaucoup trop... et là on s’est rendu compte que six Nantex sans Enchevêtrement... étaient également et peut-être plus encore horribles : c’était le redoutable Spamtex, qui a été nerfé il y a quelques mois de cela – illustration supplémentaire de combien il est difficile de déterminer le juste prix de ce vaisseau.



L’autre talent spécifique du Nantex, Déflexion gravitationnelle, est bien moins onéreux, et bien moins problématique. Il a un effet défensif qui peut être correct, mais n’est pas de nature, pour ce qu’on en sait du moins, à bouleverser l’équilibre du jeu ainsi qu’Enchevêtrement a pu le faire.



Le générique d’entrée de gamme (mais tout de même avec une VP de 3 !) est le Garde de la Ruche Stalgasin. Il est devenu un choix plus crédible après le nerf du Spamtex...



... liste qui consistait à aligner six exemplaires de l’autre générique, à VP 4, l’As de l’Arène Petranaki – ces six pilotes étant munis alternativement ou ensemble de talents comme Tireur hors pair, surtout, et Prédateur (le Spamtex a aussi eu pour conséquence de participer à l'augmentation drastique du prix de Tireur hors pair).


Cette liste n’était possible que parce que les coûts du Nantex avaient été bien trop diminués – sur un mode : « On vous jure que les Nantex sans Enchevêtrement sont jouables, vous devriez essayer ! » On a essayé... On a vu... On a gémi.


Aujourd’hui, l’As de l’Arène Petranaki a retrouvé un coût plus décent. Mais il demeure un des meilleurs génériques du jeu : VP 4, et la possibilité de se tracter quand il bumpe, éventuellement pour aligner un bullseye, ça reste très fort. Mais pas au point d’être oppressant, le nombre changeant la donne : on ne peut plus en jouer six comme à la pire époque du Spamtex...



Quelques pilotes nommés sont à relever. Gorgol, ainsi, a été assez souvent joué, surtout en raison de son coût très bas – en fait inférieur à celui des deux génériques (sa VP étant inférieure elle aussi) ; cela a probablement davantage motivé ce choix que sa capacité spéciale de réparation, même si elle n’est pas déconnante.



Chertek, deux bons crans au-dessus, obtient des relances « à la Grievous » quand le défenseur est tracté. Cela fait de lui un bon candidat pour Enchevêtrement – ou pour bénéficier de l’Enchevêtrement de ses camarades. Ce talent lui étant plus accessible que pour le pilote suivant, il demeure un choix pertinent et correctement coté au regard de son potentiel tout à fait appréciable.



Le dernier pilote à mentionner ici est Sun Fac – qui, avec sa valeur d’initiative de 6, a été le premier véritable as séparatiste... ou aurait pu/dû l’être.


Comme Chertek, il bénéficie du fait que son adversaire est tracté : il lance alors un dé rouge de plus, ce qui peut valoir de l’or. Du coup, lui aussi est un candidat logique pour Enchevêtrement.


Mais voilà : Sun Fac coûte cher, et avec Enchevêtrement, il coûte encore plus cher. Autre illustration de la difficulté à coter le Nantex, Sun Fac est un pilote qui avait suscité beaucoup d’excitation avant que l’extension ne sorte... et beaucoup moins ensuite en raison de son coût trop élevé : le premier as séparatiste a été du coup un peu tué dans l’œuf...


Mais, de fait, Sun Fac + Enchevêtrement, bien joué, c’est effectivement terrible. Et, aujourd’hui, les coûts paraissant plus stables pour le châssis, le pilote et ce talent, Sun Fac redevient un peu jouable. En fait, ces derniers mois, on l’a parfois croisé dans des sortes de listes d’as ou simili-as séparatistes, avec par exemple Grievous et/ou un Tri-chasseur, voire avec un Firespray, quitte à faire une liste à deux vaisseaux seulement (qui aurait cru que cela arriverait un jour à la faction des droïdes ?). L’insecte mérite donc qu’on le garde à l’œil.


Ce qui vaut pour le châssis dans son ensemble. Si le Nantex s’est montré très problématique a plusieurs reprises, j’apprécie toujours son caractère vraiment unique, et il y a toujours de quoi faire avec lui – il est bon, très bon même ; il faut juste qu’il ne soit pas oppressant... Peut-être a-t-on enfin trouvé l’équilibre ? On ne sait jamais vraiment, je suppose...


Patrouilleur de classe Firespray



Extension chroniquée ici.


Unique socle moyen de la faction, et tout récent ajout, le Patrouilleur de classe Firespray est exactement le même châssis que nous connaissions de longue date dans la faction des Racailles et Scélérats. En fait, pilotes mis à part, une bonne partie de l’extension Slave I de Jango Fett est également utilisable par les Racailles.


Et j’aurais envie de dire que c’est un problème – mais surtout en termes d’identité de faction. C’est un excellent vaisseau, nous le savions de longue date – et l’extension Slave I de Jango Fett s’est montrée d’emblée extrêmement compétitive. Mais, à maints égards, on peut avoir le sentiment qu’elle ne « colle » pas vraiment avec tout ce que nous connaissons par ailleurs des Séparatistes – on peut avancer que ce sont en fait des pilotes racailles, au fonctionnement très racaille, qui se sont juste trompés de faction... Et je trouve ça un peu regrettable.


Mais, encore une fois, c’est une question d’identité, pas d’efficacité : le Firespray est un excellent châssis, et, dans son avatar séparatiste comme dans son avatar racaille, il dispose d’excellents pilotes.


Mais cela fait partie du problème, d’une certaine manière : ces derniers mois, le méta séparatiste, voire le méta tout court, a été saturé de doubles Firespray – on est on ne peut plus loin des nuées de droïdes. On pourrait avancer que ça n’est plus mal, et que ça varie les archétypes de jeu de la faction – c’est difficile à contester, et, toutes choses égales par ailleurs, puis-je honnêtement prétendre que je me plains de ce que la prévalence de la nuée de droïdes dans cette faction ait été amoindrie ? Probablement pas – mais j’aurais préféré que ça se fasse différemment, par exemple avec des Tri-chasseurs ou surtout des Canonnières droïdes PML... Des trucs séparatistes, quoi – pas racailles.



Notons rapidement que ce Firespray séparatiste n’a accès qu’à un seul titre, contrairement à son avatar racaille (lequel peut cependant recourir à ce nouveau titre comme à ceux que l’on connaissait déjà...), à savoir Slave I – mais pas le Slave I couramment associé à Boba Fett chez les Racailles, une version alternative (et bien moins forte, si bien moins chère aussi), qui donne un bonus quand on attaque un ennemi dans le dos (outre qu’elle confère aussi un slot d’artilleur : on l’a vu, c’est à ce jour le seul moyen dans toute la faction de s’équiper d’un artilleur).



Généralement, je mentionne les génériques, mais, ici, on ne va pas se leurrer : toute la gloire du Firespray séparatiste réside dans ses deux pilotes nommés les plus onéreux (et qui font du coup partie des plus hautes VP de la faction : là encore, le contraste est on ne peut plus marqué avec les châssis droïdes).


Première à mentionner, et probablement la meilleure, Zam Wesell, à valeur d’initiative 5. Elle est chère, mais elle le vaut bien. Sa très intéressante (et amusante !) mécanique de conditions secrètes lui permet d’obtenir régulièrement des attaques bonus, ce qui est toujours bon à prendre. Elle bénéficie des atouts classiques du Firespray, mais en y ajoutant sa propre personnalité. C’est une excellente pilote, et probablement la plus enthousiasmante sur ce châssis dans sa version séparatiste.



L’autre pilote de Firespray de la CSI qui compte, c’’est bien sûr Jango Fett – avec sa valeur d’initiative de 6 (partagée seulement par Sun Fac dans la faction), il peut se montrer redoutable ; et cette VP compte probablement davantage pour sa valeur que sa capacité spéciale, pas mauvaise en tant que telle, mais qui ne se déclenche pas forcément très souvent. À tout prendre, Zam est probablement un peu meilleure – mais Jango demeure vraiment très bon.


Seulement voilà, on a sans doute trop vu de doublettes Jango/Zam ces derniers mois, et je trouve donc ça un peu regrettable, tout de même... Notez, le méta évolue – et rapidement, le cas échéant : la nouvelle tendance semble être de privilégier Zam par rapport à Jango, et de l’associer à un, deux, voire trois autres vaisseaux séparatistes moins onéreux, avec pour le coup davantage de diversité dans les archétypes. C’est bon à prendre – et peut-être cela aura-t-il pour effet, au moins à terme, que je regrette moins l’impact de cette très puissante extension sur l’identité de la faction séparatiste.


Infiltrateur Sith



Extension chroniquée ici.


Dernier vaisseau à envisager, et unique gros socle séparatiste, l’Infiltrateur Sith se distingue aussi de ses camarades, comme son nom l’indique, du fait qu’il est éventuellement associé à des utilisateurs de la Force, les seuls de la faction (en tant que pilotes, veux-je dire : les autres vaisseaux séparatistes à même d’embarquer un équipage, à savoir les Canonnières droïdes PML et surtout les Firespray, peuvent embarquer le Comte Dooku ou le Chancelier Palpatine/Dark Sidious – en vérité, cela fait clairement partie des atouts du Firespray, et Zam notamment se voit très souvent associer Dooku).


Hélas, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau un peu à la peine, un peu trop médiocre de manière générale, et qui ne s’est jamais montré vraiment compétitif – du moins depuis que le coût de Haine a triplé sur les gros socles : avant cela, on pouvait croiser Dark Maul, notamment (on y reviendra).



Notons que le vaisseau a accès à un titre, Scimitar, qui a notamment pour effet de conférer à l’Infiltrateur la capacité de s’occulter ! Quand l’extension avait été annoncée (elle faisait partie de la vague 3, soit la première fournée pour les factions de la guerre des Clones), j’étais hyper enthousiaste, et j’ai beaucoup fantasmé là-dessus, notamment avec le pilote Comte Dooku – mais je n’ai jamais su en tirer quoi que ce soit...



Dès lors, je ne vais m’attarder que sur deux pilotes ici, les deux les plus couramment rencontrés sur les tapis de jeu, même si c’est tout relatif.


Le premier est très certainement O-66, pilote droïde – donc avec l’action de calcul, voyez ce qui a été dit plus haut à propos des Pilotes automatiques Feethan Ottraw. En outre, et bien sûr, il peut emporter un relais tactique, comme tous les Infiltrateurs, mais avec peut-être davantage de cohérence. Notons aussi que, si cela n’était pas le cas au moment de la sortie de l’extension, O-66 a depuis gagné un emplacement de talent, ce qui le rend un peu plus intéressant encore.


En fait, on est aujourd’hui dans une situation très paradoxale : O-66 coûte deux points de moins que le générique Messager Noir, alors que ce dernier a une VP plus basse (2), pas d’emplacement de talent, et pas de capacité spéciale – son seul atout, très relatif donc, est qu’il a l’action de concentration au lieu de celle de calcul... Pourquoi le prendrait-on à la place d’O-66, du moins quand les limitations du format hyperespace ne nous y contraignent pas ?



Sinon, il faut mentionner Dark Maul. Avec sa valeur d’initiative de 5, il a longtemps été le pilote séparatiste doté de la meilleure VP – il ne serait détrôné que par Sun Fac. Surtout, il a trois marqueurs de Force – la meilleure réserve qui soit.


Et il a une bonne capacité spéciale, de grosse brutasse, même si elle pompe beaucoup dans sa réserve : pour deux points de Force, après avoir attaqué, il peut faire une attaque bonus contre une autre cible, ou la même si la première attaque a raté. C’est tout sauf déconnant, si c’est coûteux en Force.


Pour cette raison, pendant un temps, Dark Maul a été pas mal joué, en fait, et systématiquement avec le pouvoir de la Force Haine, qui lui permettait de régénérer sa réserve de Force assez facilement. C’était du temps où ce pouvoir du Côté Obscur coûtait 3 points d’escadron pour tout le monde... mais depuis son coût est devenu évolutif en fonction de la taille du socle : il a du coup triplé pour l’Infiltrateur Sith, et, clairement, cela n’a pas contribué à la pérennité du châssis en général et de Dark Maul en particulier... Dommage...




Nous avons fait le tour des vaisseaux et des pilotes qui me paraissaient les plus significatifs. Reste encore à envisager quelques améliorations spécifiques à la faction.


Comme d’habitude, je vais commencer par le talent « adjectif » de la faction, à savoir Perfide – le bien nommé, qui fait beaucoup penser au comportement de Grievous dans les films et Clone Wars...


C’est un moyen un peu tordu d’annuler un dégât ou un critique en infligeant un marqueur de contrainte à un autre vaisseau obstruant l’attaque... qui est éventuellement un vaisseau ennemi ! Ce qui consomme une charge, laquelle est récupérée quand un vaisseau, là encore quel qu’il soit, est détruit à portée 0-3 – ce qui, surtout avec une nuée de droïdes, peut se produire assez souvent.


C’est plutôt pas mal. Le problème avec ce talent, c’est qu’il a longtemps été difficile de le caser quelque part : les châssis droïdes n’avaient pas d’emplacements de talent jusqu’à très récemment, Grievous, qui paraissait fait pour cette carte, ou l’inverse, avait bien davantage intérêt à se munir de Manœuvre improbable, les Nantex avaient leurs propres trucs, spécifiques (Enchevêtrement...) comme génériques (Tireur hors pair, Prédateur...), etc.


Mais je l’ai vu de temps en temps sur O-66, depuis qu’il a gagné un emplacement de talent, voire sur Jango ou Zam plus récemment (je suppose que dans l’absolu il pourrait aussi intéresser des Tri-chasseurs droïdes), et on a pu alors se rendre compte que, oui, ce talent pouvait avoir son intérêt. Gardons un œil dessus au cas où.



Passons au type même d’améliorations qui ne concerne que les Séparatistes : les relais tactiques. À ce jour, il en existe cinq en tout – maintenant, deux sont clairement bien plus efficaces que les trois autres, s’ils sont aussi bien plus chers (ils coûtent tous deux 11 points d’escadron, contre 5 pour tous les autres ; cela n’a guère restreint leur usage, pour être honnête).



Le premier est Kraken, qui permet de conserver d’un tour sur l’autre jusqu’à trois marqueurs de calcul. C’est très intéressant pour procurer des attaques doublement modifiées (éventuellement sur soi-même, d’ailleurs, sans nécessairement en faire bénéficier une nuée – j’ai régulièrement vu Grievous équipé de Kraken juste pour conserver un marqueur de calcul sur lui), et/ou pour s’assurer des tirs de Missiles Discorde, notamment.



Le second est TA-175, que je trouve encore un peu meilleur, mais qui est moins versatile, n’ayant véritablement de sens qu’au sein d’une nuée de droïdes, cette fois. C’est une sorte d’Amiral Sloane séparatiste, qui fait payer cher à l’adversaire le fait de détruire un de vos vaisseaux : subitement, tous ceux qui ont calcul dans leur barre d’actions (un paquet, donc, et pas que des châssis droïdes, en fait) à portée 0-3 du relais gagnent un marqueur de calcul – et ça peut faire une sacrée différence.



La faction dispose aussi d’équipages spécifiques, bien sûr. Pendant longtemps, on ne les a guère vu, pour la triste raison que seul l’Infiltrateur Sith pouvait les embarquer – mais la donne a changé ces derniers mois, et surtout avec l’arrivée du Firespray séparatiste, un châssis bien plus pertinent pour en bénéficier.



Le Comte Dooku, notamment, est très prisé sur Zam Wesell ou Jango Fett.


Déjà, il confère un marqueur de Force, ce qui est toujours bien.


Ensuite, mais à la condition que la réserve de Force du vaisseau soit pleine (ce qui n’est jamais un problème sur tout autre pilote que Dark Maul), Dooku peut faire un truc assez dingue au prix d’un marqueur de Force : en gros (je vous laisse voir le détail sur la carte, c’est un peu plus compliqué que ça, forcément), décider du résultat d’un dé, jeté par qui que ce soit, et dans quelques conditions que ce soit, à portée 0-2 – et cela ne vaut donc pas que pour le combat : vous passez sur un astéroïde ? Vous décidez qu’il n’y aura pas de dégât. L’adversaire passe sur un nuage de débris ? Vous décidez qu’il prendra un dégât critique. Votre adversaire passe sur une Mine de proximité ? Yep, il se prend un critique automatique... C’est assez terrible, tout de même !



Autre équipage rarement croisé jusqu’à une époque récente (sinon occasionnellement sur O-66, je dirais) : le Général Grievous – qui fait son Grievous.


Il permet d’annuler un dégât contre une charge, laquelle est récupérée lorsqu’un vaisseau allié est détruit – là encore, avec une nuée de droïdes, ça se produit assez souvent...


C’est moins pété que Dooku, mais ça n’est pas si anodin que ça peut en avoir l’air.



Enfin, ajout récent dans la faction (et en fait aussi dans celle des Racailles et Scélérats...), Zam Wesell permet d’adapter la mécanique de la pilote du même nom, à base de conditions secrètes, sur tout vaisseau en mesure d’emporter un équipage (simplement avec deux charges de moins, et aucune en début de partie).


C’est une capacité très puissante, donc – même si, à ce jour, je suppose que les Racailles, qui ont plus de choix de châssis à même d’emporter des équipages, en profitent peut-être davantage que les Séparatistes. Ceci dit, Zam sur Jango ou peut-être même sur un Infiltrateur Sith, ça fait le café...



La faction séparatiste a été la première, historiquement, à faire usage des engins distants – et elle dispose toujours des deux qui sont les plus couramment joués.



Les Missiles Discorde sont presque une constante dans les nuées de Drones de la Fédération du Commerce. Pour un coût dérisoire, ces missiles qui n’en sont pas vraiment (ils ne correspondent pas à une attaque, mais sont lancés un peu comme des bombes, sauf que c’est avec d’autres gabarits et au début de la phase d’engagement) sont en mesure de faire très mal à l’adversaire...



... car ils lui collent, s’ils sont bien placés, des Nuées de droïdes buzz qui rongent la coque de ses vaisseaux ! C’est un bon moyen de s’assurer ou peu s’en faut des dégâts critiques automatiques, ce qui est toujours bon à prendre.


Bien sûr, et par chance, les Missiles Discorde ne peuvent être joués qu’en trois exemplaires au plus (ouf). Mais les coûts des séparatistes étant ce qu’ils sont, les trois figureront presque toujours dans une nuée de Vultures – et occasionnellement on peut les voir sur d’autres châssis.



Les Droïdes sondes DRK-1 sont moins systématiques, mais tout de même assez fréquents. Ils prennent quant à eux un emplacement d’engins, et, s’ils sont apparus avec l’Infiltrateur Sith, c’est probablement le Bombardier droïde de classe Hyena qui en fait le plus couramment usage. Comme dit plus haut, même un seul Bombardier du Techno-Syndicat muni de ces engins distants peut considérablement accroître l’efficacité d’une liste...



... car tous les vaisseaux de la liste peuvent alors faire usage de chaque Droïde sonde DRK-1 lancé (il y en a deux par carte) pour verrouiller en mesurant depuis ledit engin distant plutôt que depuis le vaisseau qui locke lui-même. Et ces sondes peuvent se déplacer...


Des Droïdes sondes DRK-1 bien gérés peuvent donc assurer des acquisitions de cibles précoces pour toute une liste – ce qui peut se montrer vraiment terrible.



Mentionnons enfin un missile spécifique aux Séparatistes, les Obus énergétiques. Leur objet est surtout d’accorder une attaque à trois dés rouges à portée 2-3 à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, avec le bonus de changer un résultat concentration en dégât critique au prix d’un marqueur de calcul (lequel est par ailleurs le prérequis de l’attaque).


Problème : il n’y a qu’une seule charge, et si la carte confère bien une action permettant de la recharger, il faut noter, ce qui ne coule pas forcément de source à lire cette carte dans le vide, que cette action implique bien de subir un marqueur de désarmement, comme l’action classique de rechargement.


Ceci dit, une attaque peut suffire. Le vrai problème est peut-être ailleurs : sur des Vultures, si vous prenez ces missiles, vous ne pouvez du coup pas prendre des Missiles Discorde, qui sont bien plus rentables...


Personnellement, je ne suis pas hyper fan, mais on a vu des listes en faire bon usage, alors...





Et nous en arrivons à la fin de ce guide.


La faction séparatiste me paraît à un tournant : longtemps la faction des droïdes, et des nuées, elle a montré qu’elle pouvait avoir d’autres tours dans son sac, quitte à ce que ce soit un peu au prix de son identité, à moins qu’il ne s’agisse que de la redéfinir – ce qui, après tout, est toujours possible.


Même si je ne l’ai pas jouée depuis longtemps, j’aime bien la CSI, cela reste une de mes factions préférées. Si j’ai un peu saturé des nuées à une époque (mais j’y suis récemment revenu via le Premier Ordre surtout, et dans une mesure un peu moindre l’Empire Galactique), j’ai toujours apprécié les « bizarreries » de la faction, ses mécaniques uniques, à base de relais tactiques, d’engins distants, de profils alternatifs, ce genre de choses... En fait, quand le Nantex est sorti, même si ce vaisseau « organique » changeait pas mal la donne, j’y voyais une forme de continuité, avec le caractère vraiment unique du Dispositif tracteur de précision, cette attaque primaire dans le bullseye, e tutti quanti – même si je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer (et si tout cela était avant les « polémiques »). Et j’ai un peu le même sentiment au regard de la Canonnière droïde PML, qui me botte bien pour sa singularité. Il faudrait sans doute que je m’y remette...


Maintenant, comme dit d’emblée, je ne me sentais pas aussi confiant (relativement, hein...) que pour mes précédents guides, consacrés respectivement à l’Empire Galactique et au Premier Ordre, mes factions de prédilection. Il y avait certes cette époque où je jouais régulièrement Séparatistes, mais sur la base donc des quatre premiers châssis de la faction : le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22, l’Infiltrateur Sith et le Bombardier droïde de classe Hyena – le reste était bien plus flou pour moi, mais je dirais surtout en ce qui concerne la Canonnière droïde PML et le Tri-chasseur droïde, que j'ai peu vus (pour ce qui est du Nantex, on en a suffisamment causé par ailleurs, et le Firespray était peu ou prou déjà connu, et je l’ai régulièrement affronté, si je ne l’ai jamais joué). J’espère que le résultat sera tout de même satisfaisant à vos yeux – mais n’hésitez surtout pas à commenter, quitte à ce que ce soit pour me reprendre !



Trois guides de faits, reste quatre. Quel sera le prochain ? J’hésite... parce que là je m’aventure sur le terrain de factions que je n’ai presque jamais joué (les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle), voire absolument jamais (la Résistance et la République).


À vue de nez, je penche plutôt pour les Racailles – clairement celle, de ces quatre factions, qui me botte le plus, et de très, très loin... Mais le truc, c’est que les Scums... eh bien, ont plein de trucs très scummy que je ne maîtrise sans doute pas suffisamment. On verra si j’arrive malgré tout à en dire quelque chose...



Voir les commentaires

Preview : The Desperate and the Devious (Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal


Bon, il y a donc eu trois articles de preview en trois jours sur le site de FFG, portant sur les trois paquets d’escadron annoncés pour la fin du mois (aux États-Unis du moins) – ce qui ne pouvait que me mettre en retard.


J’ai déjà traité de Phoenix Cell, pour l’Alliance Rebelle, avec From Out of the Flames, et de Skystrike Academy, pour l’Empire Galactique, avec Strike Without Mercy...



... et aujourd’hui nous nous penchons sur le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, Fugitives and Collaborators, au travers de l’article The Desperate and the Devious.


Hop, c’est parti !



Le spread de l’extension a été révélé dans cet article – même si on en connaissait déjà le contenu, indirectement, via des fuites sur le site allemand d’Asmodée.


Nous avons la confirmation que ce paquet d'escadron comprendra en tout 13 cartes de pilotes, et 37 d’améliorations ; parmi ces dernières, plusieurs sont mentionnées dans l’article, qui sont l’astromech R5-TK (pour tirer sur vos propres vaisseaux, éventuellement pour déclencher Cutthroat, ce qui me paraît... très racaille ?), des Bombes à concussion, des Détonateurs thermiques, des Tourelles à canons ioniques, etc. J’aurais (forcément) envie de mettre en avant ce bon vieux Hondo Ohnaka, auparavant disponible uniquement dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett, mais il y en a bien d’autres encore – parmi lesquelles on relèvera des technologies comme Ciblage prioritaire automatisé  ou Synchroniseur télémétrique, pour des raisons qui seront bientôt évidentes. Vous en trouverez le résumé ici – ce qui, au passage, nous confirme qu’il y a encore des cartes inédites dans le lot.


Pour rappel, les fuites allemandes avaient confirmé mon intuition que les cartes de conditions secrètes également présentes dans cette extension n’étaient en rien inédites : il s’agit bien de celles que nous connaissions pour Zam Wesell – qui figurera donc en tant qu’équipage dans cette extension, et de même pour l’équipage Jango Fett et l’artilleur Boba Fett, également issus de Slave I de Jango Fett, comme on pouvait s’y attendre.





Passons maintenant aux pilotes, et d’abord à ceux de Y-Wing BTL-A4 – le vaisseau présent en deux exemplaires dans cette extension. Et, Padric ayant été révélé dans Reinforcements of Renown, nous les connaissons maintenant tous.


Cependant, il y a ici une particularité à noter : des trois paquets d’escadron, Fugitives and Collaborators est le seul à proposer de nouveaux pilotes génériques, précisément pour ce châssis, et semble-t-il en trois exemplaires chacun, même s’il n’y a que deux figurines de Y-Wing dans l’extension.


Le premier est le Jinata Security Officer, à valeur d’initiative 2 (comme le Soudard, donc)...



... et le second est l’Amaxine Warrior, à valeur d’initiative 3, ce qui ne correspond à aucun pilote de Y-Wing racaille générique antérieur (mais rappelons qu’il existait aussi un VP 1, le Sbire du Crymorah).


Pourquoi de nouveaux pilotes génériques, ici ? Tout spécialement quand les valeurs d’initiative se recouvrent, comme dans le cas du Jinata Security Officer et du Soudard ? Eh bien parce que la faction des Racailles et Scélérats couvre les trois périodes des films Star Wars, et que ces nouveaux pilotes, fluffiquement, sont dans une timeline tardive, celle du Réveil de la Force, figurant surtout dans le roman Bloodline, ou Liens du sang en français, qui les voit collaborer avec le Premier Ordre (si deux d’entre eux, le Jinata Security Officer et Leema Kai, sont en fait originaires du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, mais semble-t-il avec des passerelles vers cette autre timeline) ; dès lors, comme la plupart des vaisseaux associés à la nouvelle trilogie, ils ont accès aux améliorations de type « technologies » – ce qu’un seul vaisseau racaille pouvait faire jusqu’à présent, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper, parce que bon).


Et c’est une bonne idée, en ce qui me concerne. D’autant que ce n’est plus si anodin, surtout depuis l’apparition de la carte Ciblage prioritaire automatisé – évoquée par l’article, ainsi que le Synchroniseur télémétrique (mais ce sont a priori les seules à figurer dans l’extension ?).


On peut supposer que, outre la valeur d’initiative supérieure, l’Amaxine Warrior aura également un slot de talent, et pas le Jinata Security Officer ?


Comme toujours dans le cas des génériques, on ne peut pas en dire beaucoup plus, surtout tant que l’on ne dispose pas des coûts en points d’escadron – on peut les supposer un chouia supérieurs par rapport aux anciens génériques, mais probablement pas plus d’un point de différence ? Comme souvent aussi face à ces cartes, je tends à croire que le Jinata Security Officer sera davantage pertinent que le générique à VP un peu supérieure et doté le cas échéant d’un emplacement de talent... mais on verra bien.



Nous avons ensuite deux pilotes limités à un seul exemplaire chacun – et comme la première vient de la timeline évoquée plus haut, ainsi que Padric que nous connaissions déjà, nous pouvons supposer que ces pilotes auront tous un emplacement de technologie.


Par ordre croissant des valeurs d’initiative, la première pilote nommée à envisager est donc Arliz Hadrassian (VP 4).


Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.


Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).


Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.


Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade. En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le faisaient avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement (un exemple ici)... Et le Y-Wing est un porteur de torpilles, hein...


Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien. Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait pas vraiment sens, alors...


Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.


Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.



Puis nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), et l’article nous dit expressément, cette fois, qu’il a un emplacement de technologie (rappelons que ce personnage est issu du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, et pas de Bloodline, il pouvait donc y avoir un doute à cet égard ; à vrai dire, ça demeure un peu bizarre...).


Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.


Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?


Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?





Nous en avons fini avec les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4, mais, contrairement aux précédents articles de preview, The Desperate and the Devious dévoile aussi un nouveau pilote pour le vaisseau figurant en un seul exemplaire dans l’extension, soit le Cargo léger HWK-290 : Gamut Key (valeur d’initiative 3), issu de la BD Kanan. Rappelons que nous connaissions déjà la carte de Kanan Jarrus, précisément – et nous savons que le générique pour ce châssis sera bien le vieux Trafiquant d’épice : le seul pilote manquant encore est donc Tápusk (même origine fluffique).


Gamut Key a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit un marqueur vert, positif, ou un marqueur orange, négatif). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.


La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais pour sans doute bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.


Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcement moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et la faction ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article relève que Gamut Key pourrait bien fonctionner avec Hondo Ohnaka, qu’il peut embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.


Oui, des nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Gamut Key est clairement celui qui me parle le plus – à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle.





L’éventuelle limite de cette carte de pilote, c’est que Gamut Key figure également dans cette extension en tant qu’équipage racaille, avec un pouvoir exactement similaire, si ce n’est que sa portée est plus limitée : le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1.


Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.


On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...


Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !





Reste à envisager le contenu épique dévoilé : deux réjouissantes améliorations duales de type « commandement », pas destinées à former des patrouilles cette fois... mais qui permettent (enfin ?) de jouer à fond sur le côté mercenaire des Racailles et Scélérats, en autorisant d’en aligner dans une force d’une autre faction, avec des conséquences particulières.


Une de ces cartes, Bounty (Hired)/Bounty (Paid), permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, In It For The Money/In It For Your Rebellion, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.


Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.


Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !


Or, friendly et allied, ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont friendly les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux friendly, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre friendly et allied opère dans une partie.


Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre In It For The Money/In It For Your Rebellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne seront pas friendly envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement allied (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux friendly n’affectent pas les vaisseaux allied. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas allied avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux allied qui sont produises par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.



Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Bounty (Hired)/Bounty (Paid), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.


On équipe la carte côté Bounty (Hired) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne semble pas faire usage ici du mot-clé « Bounty Hunter » ?


Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...


Ensuite, on retourne la carte.



On passe alors du côté Bounty (Paid)... et la carte ne produit plus le moindre effet. Ce qui se tient parfaitement, notez...


(Chouette choix d'illustration, au passage.)


J’aime beaucoup.



La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté In It For The Money, avec les mêmes conditions que pour Bounty (Hired) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.


Après qu’un vaisseau limité et allied (donc pas « allié », arf...) de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.



Et c'est que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté In It For Your Rebellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme friendly et non plus simplement allied.


Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme friendly, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse).


Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.


J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter. Pour moi, c’est la plus belle surprise de cette extension.





Comme pour les précédents articles, The Desperate and the Devious se conclut sur des suggestions d’achat. Cette fois, comme de juste, la boîte de base n’en fait pas partie : après tout, elle ne comprend aucun vaisseau racaille... En lieu et place, on propose de se tourner d’abord vers le Patrouilleur de classe Firespray et le Chasseur Fang – ce qui se tient parfaitement, ce sont sans doute les deux meilleurs châssis de la faction, toutes choses égales par ailleurs, et Boba Fett ou Fenn Rau sont plus que des valeurs sûres...



Bilan des révélations de cet article ? Honnête, sans plus... J’apprécie l’idée de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 dotés d’emplacements de technologies, même si je n’attends pas grand-chose de l’Amaxine Warrior. Les deux nouveaux pilotes nommés sur ce châssis me paraissent OK, mais pas dingues non plus. Le pilote qui me parle le plus, ici, est clairement Gamut Key, mais je ne suis pas encore fixé sur ce qui est préférable le concernant – le pilote ou l’équipage. Les deux cartes épiques, en revanche, je suis à donf dans la drepou les concernant !



Tout le contenu de ces trois extensions n’a pas encore été révélé, il reste des cartes inédites dans chacune, de pilotes aussi bien que d’améliorations. Cela débouchera-t-il sur de nouveaux articles de preview ? Peut-être, peut-être pas...


À une exception près : on nous a promis un article consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d. Est-ce qu’il y aura matière à ce que je livre un autre article de preview ? On verra bien...



Voir les commentaires

Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal


Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.


J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...



... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.


Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.



Le spread de l’extension avait fuité sur le site allemand d’Asmodée, et, contrairement à ce qui s’était produit pour Phoenix Cell, il semblait correct. Quoi qu’il en soit, il a été révélé officiellement dans Strike Without Mercy.


C’est aussi la confirmation que l’extension comprendra 15 cartes de vaisseaux et 35 d’améliorations.


Tout le contenu de Skystrike Academy n’a pas encore été révélé. Pour ce qui est de Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, son profil a donc fuité sur le site allemand d’Asmodée, mais nous n’avons encore rien eu d’officiel le concernant. Cela dit, l’article Strike Without Mercy évoque en dernier recours « le pilote de ce paquet d’escadron qui est tellement puissant qu’il nécessite qu’on lui consacre un article entier » dans un futur très proche. OH MAIS DE QUI QUI DONC QU’IL POURRAIT BIEN S’AGIR ? Bref : restez tunés pour ça aussi.


Mais, même en dehors de ce pilote hors-normes, il nous manque toujours deux cartes de pilotes plus communs : le Capitaine Dobbs (VP 3) pour le Défenseur TIE/d, et, même si l’article Strike Without Mercy se concentre sur les Intercepteurs TIE/in comme From Out of the Flames se focalisait sur les A-Wing RZ-1, il nous manque encore sur ce châssis le Lieutenant Lorrir (VP 3 également).


Cela nous laisse tout de même pas mal de choses à envisager ici et maintenant : quatre pilotes d’Intercepteurs TIE/in inédits (même si l’un d’entre eux n’est pas vraiment surprenant – et du coup aucun pilote de Défenseur TIE/d ici), un talent spécifique à l’Empire Galactique, et deux cartes de commandement pour former des patrouilles impériales dans le jeu épique.





Après avoir rappelé que Gideon Hask pilote de TIE/in avait déjà été révélé dès le départ, commençons par le pilote de ce châssis qui n’est pas vraiment une surprise : nous savions déjà que Vult Skerris, dont nous avions la carte de pilote de Défenseur TIE/d, serait également un pilote d’Intercepteur TIE/in dans cette extension, et nous pouvions supposer que ce serait avec le même profil (au moins au sens de sa valeur d’initiative de 5 – et nous pouvons noter au passage que c’est le seul pilote à cette VP sur ce châssis, même avec tout le contenu de cette extension) et avec la même capacité spéciale – et c’est bien le cas.


Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.


Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.


Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).


Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...


Ceci, c’est vrai pour les deux cartes de pilote de Vult Skerris. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador.


Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !


(Note pour finir : les Sensitive Controls ne paraissent pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...)


J’avais peut-être sonné un peu trop enthousiaste en présentant Vult pilote de Défenseur TIE/d – car il fallait pondérer ce que je disais de sa capacité spéciale avec, au premier chef, le coût très élevé du châssis de manière générale, et quelques autres aspects de ce vaisseau (son caractère relativement prévisible, notamment). Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d (rappelons qu’à ce jour même Soontir Fel, le plus onéreux pilote de TIE/in et de loin et qui le restera, avec douze points de plus que le suivant sur ce châssis, coûte tout de même quatorze points de moins que le Défenseur TIE/d le plus abordable !), et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar. Même s’il faut toujours garder en mémoire combien ce vaisseau est fragile, bien sûr...



Passons maintenant aux trois pilotes de TIE/in dont nous ne savions presque rien (nous connaissions tout de même leurs noms et leurs valeurs d’initiative respectives), en procédant par ordre croissant de VP.


Nous commençons donc avec Nash Windrider, à valeur d’initiative 2.


Durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.


C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».


Nash me plaît bien, c’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile. Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui, faudra tenter. Je suis pas mal botté, oui.



Le pilote d’Intercepteur TIE/in inédit suivant est lui aussi, et même plus encore, très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée : il s’agit du Commandant Goran, le patron de l’Académie Skystrike, à valeur d’initiative 4. Et cette valeur a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.


En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, ou une hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.


C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même délibéré. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », mais, à cet égard, son coût sera crucial pour déterminer sa jouabilité.


Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...



Reste enfin la pilote dont tout le monde a parlé dès la publication de cet article... et souvent pour en dire du mal. Il s’agit de Ciena Ree, à valeur d’initiative 6, comme le copain Soontir Fel – ce qui, oui, fait deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et, sauf erreur, c’est un cas unique dans l’ensemble du jeu.


On pouvait spéculer sur sa capacité spéciale. Pour ma part, j’avais envisagé une adaptation de sa carte d’équipage – mais à tort, car les développeurs, ou au moins Brooks Flugaur-Leavitt, qui livre un commentaire intéressant dans Strike Without Mercy, ont choisi de partir sur tout autre chose... et quelque chose d’essentiellement et délibérément mauvais, basé sur le fluff du personnage. Je ne le connaissais pas jusqu'alors, mais l’idée semble être que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...


Et, du coup, la capacité spéciale de Ciena Ree est double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.


En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée.


Mais c’est clairement la première partie qui compte. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je n’ai pas cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.


Tout dépendra du coût de Ciena Ree, mais, justement parce que cette capacité spéciale est avant tout un handicap, elle ne devrait pas coûter très cher – ou en tout cas bien moins que Soontir Fel. Même s’il faut se montrer raisonnable dans ses attentes, ici : dans tous les cas, nous parlons d’une pilote à VP 6, hein ! J’en ai vu, oui, vu, qui réclamaient qu’elle coûte moins cher que les génériques du châssis (!!!), ce qui me paraît totalement absurde... Quoi qu’il en soit, je ne crache vraiment pas sur la possibilité d’intégrer un as à bas coût dans une liste, et une triplette d’as impériaux tous VP 6 (oh !) est tout à fait crédible ici, avec même sans doute de la marge, éventuellement assez pour un quatrième vaisseau... Ce qui peut valoir de l’or.


Ensuite, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre ou cinq TIE/in génériques pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait dans ce cas un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.


Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.


Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle devrait déboucher sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. Bien des choses dépendront donc de ce dernier, mais, à titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...





Nous avons fait le tour des cartes de pilotes révélées dans Strike Without Mercy, mais il nous reste à envisager trois cartes d’améliorations spécifiques à l’Empire Galactique, dont deux toutefois sont réservées au jeu épique.


Commençons par ce qui vaut en jeu standard, à savoir le nouveau talent « adjectif » Disciplined – soit l’équivalent impérial de Cutthroat pour les Racailles et Scélérats (ici) et Hopeful pour l’Alliance Rebelle ().


(Oh, tiens, c'est Ciena Ree dans l'illustration...)


Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Disciplined.


Je ne reviendrai pas ici en détail sur ce que cela implique dans tous les cas, quelle que soit la faction.


Mais, dès lors, pour l’Empire, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Disciplined peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.


Et je crois, à titre très subjectif, que Disciplined est du coup le meilleur de ces trois talents – même si je suppose qu’il y aurait des arguments pour Hopeful ; Cutthroat en revanche me paraît bien inférieur. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.


Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...


Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Disciplined est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?





Reste deux cartes de commandement, spécifiques donc au jeu épique, et plus précisément au jeu en patrouilles.


Dans les deux cas, même remarque que d’habitude désormais (depuis le Commandant Jedi apparu dans l’extension Actis Êta-2) : il s’agit probablement de cartes duales, dont nous n’avons que le côté « effets », soit verso ; le côté recto doit comprendre les restrictions de faction (ici, Empire Galactique et rien d’autre) ainsi que, surtout, les règles de composition de la patrouille : qui est le leader, quels peuvent être les ailiers, et en quel nombre – même si, dans ce dernier cas, nous savons indirectement qu’il peut y en avoir jusqu’à cinq dans la première de ces cartes, pour une patrouille complète à six vaisseaux.


Cette première carte est Skystrike Academy Class, et nous pouvons d’ores et déjà noter qu’elle est limitée à deux exemplaires. Quand l’article avançait que le Commandant Goran serait ici le leader, c’était donc en termes fluffiques, et non de règles : un autre leader est envisageable – mais, certes, la capacité spéciale de Goran paraîtrait sans doute appropriée ici. L’article mentionne aussi des Pilotes de l’Escadron Obsidian, soit des Chasseurs TIE/ln, en ailiers, on verra si cela figure dans les règles de formation ou pas (j’espère que non, mais c'est bien possible).


Si le leader effectue un tonneau ou une accélération, tous les ailiers doivent rompre la formation – je suppose qu’il s’agit pour eux de se disperser, afin d’user au mieux de leur propre repositionnement le cas échéant ? Mais je ne suis pas bien sûr de moi, ici... ni de ce que cela produit de plus par rapport à une patrouille plus classique.


Mais, avant cela, il y a une règle d’attribution des dégâts, comme toujours sur ce type de cartes, mais qui a ici une extension unique : quand le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers (soit... eh bien, tous) dans l'arc d'attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat équivalent. Toutes les précédentes cartes de ce type ne permettaient de reporter ainsi des dégâts que sur deux ailiers... On l’a dit : chez l’Empire, on n’a pas des masses de boucliers, mais on a des masses de pilotes sacrifiables ! Et si le leader est un Soontir Fel, mettons, ça peut faire sens...



L’autre carte de commandement de ce type dans cette extension est Shadow Wing, qui est cette fois limitée à un seul exemplaire.


Là encore, on joue sur les tonneaux et les accélérations pour la première partie de la carte, mais en inversant un peu les rôles ? Cette fois, les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, ce qui s’ajoute aux seules cinq actions normalement accessibles aux ailiers (calcul, concentration, évasion, renforcement, verrouillage), mais, dans ce cas, ils doivent rompre la formation.


La règle d’attribution des dégâts est plus classique que pour Skystrike Academy Class : on peut reporter un dégât ou un critique sur jusqu’à deux ailiers dans l'arc d'attaque.


Pour être honnête, cela fait si longtemps que je n’ai pas joué en épique que je ne suis pas bien certain de ce qu’il faut penser de ces deux cartes. N’hésitez donc pas à éclairer ma lanterne !





Comme pour From Out of the Flames, l’article Strike Without Mercy s’achève sur des suggestions d’achat – ici, soit la boîte de base, eh, soit le Décimateur VT-49.


Mais, peut-être plus encore que pour Phoenix Cell, Skystrike Academy me paraît pouvoir intéresser aussi bien des débutants que des joueurs plus capés : même en mettant de côté Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d, l’extension comprend pas mal de choses intéressantes, surtout pour l’Intercepteur TIE/in – et je suis ravi qu’on redonne enfin un peu d’amour à ce châssis qui avait été maltraité en passant de la v1 à la v2, au moins en termes d’effectifs : quatre pilotes seulement dont deux génériques ? Et on ne voyait guère que Soontir Fel jusqu’à une époque assez récente, quand les génériques se sont montrés plus jouables... Ici, on vient clairement combler un manque, et ça me plaît beaucoup.



Et le bilan de cet article me paraît positif, bien plus à vrai dire que pour From Out of the Flames : des nouveaux pilotes, Nash Windrider et Vult Skerris me paraissent intéressants voire plus que ça en l’état, si je placerais sans doute, et peut-être à tort, le Commandant Goran un bon cran en dessous. Reste le cas de Ciena Ree, pour laquelle le coût sera déterminant, mais, encore une fois, je suis plutôt confiant.


Enfin, Disciplined me paraît le meilleur des trois nouveaux talents « adjectifs ».


Pas mal, non ?



Il reste des choses à découvrir pour cette extension – et FFG nous a donc promis un article sur... QUELQU’UN.


Mais d’ici là, il nous reste à voir l’article The Desperate and the Devious pour le paquet d’escadron racaille Fugitives and Collaborators. Alors à bientôt...


(Salut militaire crispé.)



Voir les commentaires