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guide des factions

Guide des factions : Racailles et Scélérats (juillet 2021)

Publié le par Nébal

 

J’aurai mis le temps, mais voici enfin la suite de mon guide des factions, et aujourd’hui on se penche sur les Racailles et Scélérats (Scum and Villainy en anglais).

 

Pourquoi tant de retard ? Eh bien, sans doute parce que l’on commence à envisager des factions que je n’ai pas jouées, jamais, ou peu s’en faut... Ceci dit, dans le cas des Racailles et Scélérats, c’est à relativiser, car cela a pu m’arriver de temps en temps malgré tout, et, ces derniers mois, depuis le précédent guide consacré aux Séparatistes, c’est en fait la faction que j’ai le plus jouée, avec (naturellement...) le Premier Ordre. Et je m’amuse beaucoup avec – j’avais déjà cette conviction avant, mais elle en est sortie renforcée : c’est probablement la faction la plus fun du jeu.

 

Et, quelque part, c’est dans l’ordre des choses : antagonistes à l’uniformité monolithique des « méchants » comme à l’héroïsme fatiguant des « gentils », les Racailles se situent dans la zone grise et par essence anarchique entre les deux – contrebandiers qui font tout ça pour l’argent, ou pas, chasseurs de primes qui se distinguent mal de leurs proies criminelles, criminels justement qui sont parfois avant tout farouchement indépendants, et une bonne dose de fugitifs, de parias... Les gens qui se prennent une cuite à la cantina plutôt que de prendre la pose au garde-à-vous devant un officier arrogant qui les regarde de haut et les sermonne. Des pilotes qui ne comptent que sur eux-mêmes, et qui personnalisent leurs vaisseaux jusqu’à les rendre parfaitement uniques. Des héros qui ne se voient pas comme tels, des canailles parfaitement conscientes d’être des canailles. Desperados, rônins, pirates, brigands, mercenaires, chevaliers errants et petites frappes beaucoup trop ambitieuses pour leur bien... Oui, des racailles, si l’on en croit l’arrogant Ben Kenobi débarquant à Mos Esley. Mais qui en a quelque chose à secouer de l’opinion d’un vieux fou qui a passé sa vie à se planter ?

 

Tu peux ranger ton Kärcher, nabot : les régimes passent, et les Racailles demeurent.

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Oui, les Racailles demeurent. Et de fait, quand on examine les traits généraux de la faction, c’est probablement le premier point à envisager, même s’il est d’ordre fluffique plutôt que ludique à proprement parler : les Racailles et Scélérats sont caractérisés par la transtemporalité, si vous m’autorisez ce terme un peu barbare.

 

Là où les autres factions fonctionnent toutes par binômes antagonistes, et sont associées spécifiquement à telle ou telle trilogie de la saga Star Wars, les Racailles et Scélérats demeurent résolument indépendants, mais peuvent en fait être associés aux trois époques.

 

Même si, un peu par la force des choses, la trilogie originelle est celle qui a fourni le plus de personnages racailles, dont notamment la légende Boba Fett, et un paquet de ses collègues/rivaux chasseurs de primes, on croise aussi dans la faction des figures plutôt associées à la prélogie, mettons Cad Bane, comme à la nouvelle trilogie, par exemple Unkar Plutt. Certes, les acharnés du fluff pourraient avoir à redire devant ce mélange, mais cela confère aussi à la faction une versatilité appréciable.

 

Maintenant, il s’agit donc d’un caractère essentiellement fluffique. Il produit pourtant indirectement des effets de jeu dans au moins un cas : les (rares) pilotes racailles associés à la trilogie du Réveil de la Force sont comme tels les seuls à avoir accès aux améliorations de type technologies. Et ce sont les seuls pilotes dans ce cas à ne faire partie, ni du Premier Ordre, ni de la Résistance.

 

 

Pour quelqu’un d’un peu extérieur à tout ça, et sans doute d’autant plus pour quelqu’un qui, à l’instar de votre serviteur, a joué essentiellement l’Empire Galactique et le Premier Ordre, factions prisant les petits machins qui vont vite et crèvent vite, un trait saillant qui distingue les Racailles et Scélérats réside dans le grand nombre de socles moyens et de gros socles dont ils disposent : nous avons cinq des premiers, et quatre des seconds. Les Rebelles sont les suivants sur la liste, mais avec trois de chaque seulement...

 

Et cela peut avoir son importance, à plus d’un titre : si, comme on le verra, des nuées racailles sont envisageables, la faction est peut-être davantage portée que d’autres à jouer moins de vaisseaux, et davantage de plus ou moins gros machins, mais plus performants individuellement.

 

 

De fait, si c’est loin d’être le seul archétype de la faction, les loups solitaires sont régulièrement de la partie, des plateformes autonomes et peu nombreuses, qui créent des synergies internes davantage que des interactions communes.

 

Mais c'est aussi lié à la tendance qu’ont les plus légendaires pilotes racailles à personnaliser leurs vaisseaux (là encore essentiellement les socles moyens ou gros) jusqu’à en faire des appareils uniques, et qui, quelque part, deviennent eux-mêmes des personnages.

 

En termes de jeu, cela se traduit notamment par une abondance de titres pour les vaisseaux racailles (qui compense largement le manque et même, au fond, l'absence de configurations, par essence davantage standardisées).

 

De fait (hors contenu épique, car les vaisseaux immenses biaisent autrement les statistiques), les Racailles et Scélérats, en l’état, ont accès à onze titres spécifiques, plus deux multi-factions. Les suivants sur la liste sont là encore les Rebelles, mais avec cinq titres spécifiques plus un multi-factions seulement... Une nette différence, tout de même, du simple au double !

 

Chez les Racailles, les vaisseaux, du moins les plus imposants, sont ainsi souvent eux-mêmes des personnages, avec une histoire et des capacités qui leur sont propres.

 

 

Cependant, il n’y a pas que les loups solitaires hautement personnalisés dans la vie et dans la faction – loin de là. Ainsi, des nuées racailles sont tout à fait envisageables, et même plus que cela : elles peuvent s’avérer terrifiantes !

 

En chroniquant récemment l’extension Intercepteur M3-A, j’avais ainsi abondamment discuté de l’efficacité des nuées d’Astropilotes du Cartel, qui sont probablement les plus puissantes des nuées racailles.

 

Mais d’autres châssis peuvent également intégrer des nuées, éventuellement composites : en dehors de l’Intercepteur M3-A, le bon vieux Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut être de la partie, de même que le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, et on peut aussi y glisser un Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur si jamais...

 

Et la faction compte éventuellement quelques « multiplicateurs de puissance » idéaux pour des nuées, comme Serissu ou Drea Renthal...

 

Oui, les nuées racailles sont bel et bien un archétype à prendre en compte.

 

 

En revanche, la faction n’est pas trop tournée vers le jeu d’as, même si quelques exceptions sont envisageables.

 

Les vaisseaux moyens ou gros des Racailles, éventuellement titrés, peuvent être redoutables assurément, mais ils n’auront le plus souvent pas l’agilité et la mobilité typiques des as (et leurs valeurs d’initiative tendent aussi à être un peu plus basses, globalement) : dès lors, ils ont plutôt un profil de jouteurs, le plus souvent (d’autant plus qu’ils sont censés tanker pas mal).

 

Mais des as racailles ? Il faut se tourner vers des châssis plus spécifiques, et deux sautent aux yeux en particulier : la Plateforme d’attaque de classe StarViper, avec la légendaire Guri en tête, et, mais dans une certaine mesure seulement, le Chasseur Fang, avec le légendaire Fenn Rau au premier plan. Pourquoi dans une certaine mesure seulement ? Eh bien, si le StarViper joue beaucoup sur sa mobilité et son économie d’actions, ce qui le rapproche des as plus typiques, impériaux par exemple, le Fang, et Fenn en particulier, du fait de leurs capacités génériques et spécifiques, sont souvent plus agressifs que les as traditionnels, du genre à faire usage de leur mobilité pour rentrer dans la tronche de l’ennemi plutôt que pour procéder à un élégant arc-dodging... mais, le cas échéant, oui, ils peuvent bien être pilotés comme des as, ils en ont l’agilité et la mobilité, et l’initiative au moins dans le cas de Fenn et du Vieux Teroch.

 

Et c’est donc ce qui se rapproche le plus des as dans la faction.

 

 

Mais les Racailles et Scélérats ont bien d’autres cordes à leur arc pour emporter la victoire. Ils bénéficient de plusieurs archétypes de jeu qui ne tiennent parfois (souvent ?) pas tant aux châssis qu’aux capacités des pilotes (et équipages ?) intégrant la liste.

 

Ainsi, j’ai tendance à considérer que les Racailles et Scélérats sont la faction de contrôle par excellence – et c’est pour partie ce qui les rend aussi amusants à jouer. J’entends par là qu’ils disposent de nombreuses options pour contraindre le jeu ennemi, plutôt que de chercher immédiatement à infliger dégât sur dégât : il s’agit de se mettre dans la meilleure position pour vaincre sans subir.

 

Ils disposent ainsi d’un nombre appréciable de capacités permettant d’infliger du stress à l’adversaire, et d’en tirer parti. Mais si le stress est sans doute le type de contrôle auquel on pense en premier lieu, les autres marqueurs rouges et oranges peuvent également être de la partie : les racailles sont très probablement les champions du rayon tracteur, mais ils peuvent aussi jouer sur les marqueurs ioniques, ou de brouillage, etc.

 

 

Une autre option de contrôle, plus indirecte, qui est souvent accessible aux Racailles et Scélérats, réside dans le jeu à base de bombes et de mines.

 

Six des dix-neuf châssis racailles peuvent emporter des engins, ce qui ne paraît peut-être pas si énorme à vue de nez, mais cela représente près d’un vaisseau sur trois, et c’est en fait de loin le meilleur ratio toutes factions confondues à cet égard.

 

Et il faut aussi prendre en compte que la faction compte dans ses rangs parmi les meilleurs utilisateurs d’engins du jeu : le Capitaine Nym et Emon Azzameen sont ceux auxquels on pense immédiatement, éventuellement l’Officier Zuvio aussi, mais, au-delà, des châssis racailles moins flamboyants en tant que tels peuvent semer le chaos avec leurs engins.

 

D’autres factions sans doute peuvent faire mumuse avec les explosions de zone, mais les Racailles et Scélérats me paraissent les mieux armés pour ce faire – d’autant que cela participe donc éventuellement de leurs options de contrôle... et des « trucs bizarres » qui sont l’apanage de la faction.

 

 

Ah, les « trucs bizarres » des Racailles et Scélérats... Encore un aspect qui les rend si amusants à jouer ! Mais c’est aussi le plus rétif à la définition, ce qui ne me facilite pas exactement la tâche, là...

 

Pour une part, cela tient, classiquement au fond, à des synergies, internes comme externes. Juste... « différentes ». Le plus souvent, on ne fait pas vraiment dans le soutien/commandement, ici, typique des factions « autoritaires » ; on ne fait pas non plus vraiment, mais ça se discute peut-être davantage, dans le partage de ressources, caractéristique notamment de l’Alliance Rebelle. En fait, c’est même parfois le contraire, si au bout du compte... eh bien, cela peut revenir au même, à peu de choses près – avec des vaisseaux racailles qui chipent des marqueurs à d’autres vaisseaux racailles, ce genre de choses.

 

De fait, les « trucs bizarres » des Racailles sont souvent des « sales coups », des « coups tordus », etc. : la faction fait appel à votre fourberie.

 

Surtout car, au-delà, il y a tout un champ, vastement étendu, de « trucs bizarres » qui n’appartiennent qu’aux Racailles, et qui sont davantage tournés (directement) contre l’ennemi, cette fois : c’est la faction qui peut vous inciter à tirer sur vos propres vaisseaux, avec l’astromech R5-TK ; ou à positionner tel pilote à tel endroit pour bazarder du ion et du stress à tout va ; ou à recharger sans cesse des Codes de transpondeur falsifiés pour brouiller en permanence ; ou à infliger des dégâts automatiques sans même avoir vraiment à tirer... Les possibilités sont presque infinies.

 

Du coup, les listes racailles, si elles peuvent être parfaitement franches du collier, peuvent aussi reposer sur des interactions particulièrement tordues. Cela n’en fait pas forcément la faction idéale pour des débutants, du coup (mais dans une certaine mesure seulement : on n’est pas obligé de faire dans le « truc bizarre », après tout), mais elle figure probablement parmi les plus gratifiantes quand on commence à piger certains trucs.

 

Bizarres.

 

Les trucs.

 

 

Une ressource souvent utile pour mettre en œuvre ces « trucs bizarres » réside dans les améliorations accessibles aux Racailles et Scélérats, et surtout dans une de leurs catégories dont ils ont presque l’apanage : les améliorations illégales.

 

Et voici ce qu’il en est pour les emplacements d’améliorations :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale, cette fois), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais le contraste est dans tous les cas marqué avec les autres factions : toutes confondues, les six autres ne comptent que six châssis en tout ayant accès aux améliorations illégales, et dans plusieurs cas avec des restrictions très spécifiques (exemple criant : l’Agent Terex pour le Premier Ordre).

 

Mais c’est après tout logique au regard de la désignation même du type d’amélioration : c’est le domaine des criminels et des contrebandiers...

 

Les améliorations illégales sont plus ou moins efficaces, certes : si les Codes de transpondeur falsifiés et la Cybernétique de contrebande sont d’un usage fréquent, on ne peut pas forcément en dire autant de toutes les autres... Cela dit, toutes ou presque peuvent contribuer aux « trucs bizarres et coups tordus » de la faction, incluant l’Appareil d’occultation, la Salve automatique ou le Largage de cargaison...

 

 

Au registre des améliorations, on notera aussi que la faction abonde en personnel embarqué. Ce qui se tient : bien des personnages racailles de l’univers étendu sont caractérisés par un charisme hors-normes, qui incite à les intégrer au jeu.

 

La faction compte ainsi seize équipages spécifiques, plus cinq multi-factions ; puis quatre artilleurs spécifiques et deux multi-factions ; enfin, juste un chouia plus en retrait, quatre astromechs spécifiques.

 

Mais les équipages sont probablement ceux qui doivent être le plus mis en avant, notamment parce que, du fait du grand nombre de socles moyens et de gros socles dans la faction, les Racailles et Scélérats disposent du plus grand nombre d’emplacements d’équipages aisément disponibles, même si cette fois l’Alliance Rebelle se situe grosso merdo au même niveau – outre qu’un nombre non négligeable, surprenant à vrai dire, de petits socles racailles sont en fait dans le même cas.

 

En effet, en ce qui concerne les Racailles, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le QuadJumper disposent tous d’un emplacement d’équipage. Et c’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.

 

Et les équipages racailles sont pour beaucoup dans les synergies d’une liste, internes comme externes, et dans les sales coups typiques de la faction.

 

 

Maintenant, une faction se définit aussi par ce qu’elle ne peut pas faire, et notamment, ici, ce dont elle ne peut pas s’équiper. Mais, dans le cas des Racailles et Scélérats, ces exclusions sont en fait très limitées, témoignage de la versatilité de la faction.

 

De fait, le seul type d’amélioration totalement inaccessible aux Racailles et Scélérats, ce sont les relais tactiques – ce qui est parfaitement normal, ces derniers sont l’apanage des Séparatistes...

 

En fait, une autre exclusion est plus notable, et ce sont les configurations – même si les Racailles disposent à vrai dire d’une configuration, mais très particulière... car Programmation par L3-37 est en fait le côté verso de la carte d’équipage duale L3-37, et... eh bien, ne nécessite en fait pas d'emplacement de configuration, on y reviendra. On est donc en droit de dire que la seule véritable exclusion absolue pour la faction réside dans les configurations. Mais, on l’a vu, il y a un revers de la médaille : les Racailles et Scélérats disposent de très nombreux titres, qui sont des options de personnalisation individualisées – ils font plus que compenser l’absence de configurations en ce qui me concerne.

 

Mais quelques autres types d’améliorations, s’ils ne sont pas inenvisageables, sont en fait relativement rares. Le cas des pouvoirs de la Force est probablement le plus marquant : deux pilotes racailles seulement sont des utilisateurs de la Force avec l’emplacement approprié, et ce sont Asajj Ventress dans l’Appareil de poursuite de classe Lancer (Côté Obscur) et, depuis peu, Kanan Jarrus dans le Cargo léger HWK-290 (Côté Lumineux).

 

De même, deux vaisseaux racailles seulement peuvent s’équiper de tourelles, qui sont le Y-Wing BTL-A4 et le Bombardier Scurrg H-6 – cependant, il faut relever que quatre autres châssis racailles disposent d’un arc de tir mobile (simple dans le cas du Lancer, du HWK, et du JumpMaster 5000, et double pour le Cargo léger YT-1300 personnalisé), ce qui compense un peu ; et tant qu’on y est un peut relever que le Patrouilleur de classe Firespray dispose quant à lui d’un arc arrière, et le Cargo léger YV-666 d’un arc entier avant. Du coup, pas vraiment besoin de tourelles, hein ?

 

Les senseurs ne sont pas très répandus non plus : ils ne sont accessibles de manière générale qu’à trois châssis (le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G-1A et la Plateforme d’attaque de classe StarViper), si l’on peut en rajouter un quatrième avec le titre approprié (le Bombardier Scurrg H-6 avec le titre Havoc).

 

Enfin, même si l’on a vu que la faction dispose d’astromechs spécifiques, relativement rares sont les vaisseaux à même de s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais, là encore, le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

Reste le cas un peu à part des technologies. On l’a vu, celles-ci sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, soit le Premier Ordre (le champion en la matière) et la Résistance. Mais certains vaisseaux racailles sont associés à cette temporalité, et bénéficient donc de ce type d’améliorations. En l’état, cependant, on en a vite fait le tour : il s’agit du QuadJumper et depuis peu de certains pilotes de Y-Wing BTL-A4 – en fait tous ceux figurant dans l’extension Fugitifs et collaborateurs, (nouveaux) génériques compris. Mais cela pourrait évoluer à l’avenir, on ne sait jamais...

LES PETITS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Cargo léger HWK-290

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des traits caractéristiques de la faction, et il nous faut maintenant passer au gros morceau : les châssis et pilotes.

 

Je vais classiquement distinguer les vaisseaux par la taille de leurs socles, ce qui paraît d’autant plus approprié pour les Racailles et Scélérats que la faction, comparativement, abonde en socles moyens et gros.

 

Je rappellerai aussi que ce guide ne prétend pas à l’exhaustivité en la matière (les chroniques détaillées sont là pour ça) : ce qui suit est une sélection, et largement subjective – mais s’il y a un pilote dont je ne parle pas et qu’il vous paraît pertinent de mettre en avant, n’hésitez pas à le mentionner dans les commentaires !

 

Nous commencerons par le Cargo léger HWK-290, châssis partagé avec l’Alliance Rebelle. Notons d’emblée que ce vaisseau, pour les Racailles, est accessible, avec de nouveaux pilotes, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs.

 

Le HWK est un petit socle, mais de peu : à certains égards, il évoque davantage un socle moyen. C’est qu’il s’agit d’un petit vaisseau de transport et éventuellement de soutien, même s’il a décidément plus d’une corde à son arc (il peut embarquer des engins, par exemple).

 

 

Le HWK devient de suite bien plus menaçant quand il peut s’équiper du titre multi-factions Moldy Crow, lequel lui confère à la fois une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, en plus de son arc de tir mobile simple, et la capacité de conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration d’un tour sur l’autre.

 

Sans surprise, ce titre est donc très onéreux : 18 points d’escadron ! Mais, le plus souvent, il les vaut... et le HWK n’est de toute façon pas un vaisseau que l’on a envie de spammer.

 

 

La faction a donc gagné de nouveaux pilotes sur ce châssis dans Fugitifs et collaborateurs, mais on aurait bien tort de négliger pour autant les « anciens », dont deux me paraissent devoir être mis en avant.

 

Le premier est Palob Godalhi (40), dont la capacité spéciale est très racaille : il vole les marqueurs concentration et évasion des vaisseaux ennemis ! Ce qui le renforce en affaiblissant l’adversaire...

 

Plutôt sympa, donc !

 

 

Mais le meilleur des anciens pilotes de HWK racailles est très probablement Torkil Mux (38).

 

Il ne paye pas de mine, vu de loin, mais sa capacité spécifique, qui lui permet de désigner un vaisseau ennemi dans son arc de tir et de décider qu’il ne s’engagera qu’à initiative 0, est en fait très puissante – on nie ainsi les initiatives supérieures, ce qui peut être très pénible notamment pour les as, et peut vous préserver de l’initiative kill.

 

C’est vraiment bien !

 

 

Du côté des nouveaux pilotes, apparus dans Fugitifs et collaborateurs, je vais assumer ma subjectivité et mettre en avant un pilote qui ne semble guère avoir séduit les foules jusqu’à présent, mais auquel je crois à titre tout personnel, et c’est Gamut Key (34).

 

C’est que son pouvoir spécial, permettant de conserver des marqueurs circulaires sur un vaisseau allié ou ennemi, me paraît à la fois fournir une option de soutien intéressante pour vos vaisseaux, et, le cas échéant, une option de contrôle sur les vaisseaux ennemis.

 

J’apprécie cette polyvalence, et je crois vraiment qu’il faut donner une chance à ce pilote.

 

 

Maintenant, le nouveau pilote de HWK qui a de suite séduit les joueurs racailles, et a en conséquence été joué abondamment et très vite, est sans l’ombre d’un doute Kanan JarrusPadawan perdu (42), un des deux seuls pilotes utilisateurs de la Force de la faction (et le seul du Côté Lumineux).

 

C’est qu’il dispose d’une capacité défensive très intéressante, si elle impose de dépenser son unique point de Force (de base, du moins) : il peut désigner sur le vif un vaisseau ennemi pour qu’il lance un dé de moins quand il attaque.

 

Mine de rien cela peut considérablement améliorer la survivabilité d’une liste.

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4

 

 

Passons maintenant au Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Il a longtemps été le petit vaisseau pas cher de la faction – comme tel le plus adapté au jeu de nuée. Mais en tant que tel, honnêtement, ce n’est pas un très bon vaisseau – et je suis convaincu que les deux autres options les plus courantes pour les Racailles, à savoir l’Intercepteur M3-A et le TIE de la Guilde Minière, sont globalement des choix plus pertinents.

 

Cependant, le spam de Z-95 peut se montrer inquiétant, et peut-être d’autant plus quand ils ont l’amélioration illégale Salve automatique (inaccessible aux deux autres châssis cités).

 

 

Pour cette raison, le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre (22) est un choix pertinent pour une nuée somme toute classique.

 

 

Mais il peut y avoir des arguments pour y préférer le générique de la classe immédiatement supérieure, le Soldat du Soleil Noir (24).

 

 

Du côté des pilotes nommés, c’est peut-être globalement moins attrayant, mais je suppose qu’on peut au moins en mentionner deux, et d’abord N’dru Suhlak (29).

 

Déjà parce que la peinture de son fuselage est cool.

 

Mais ensuite parce que, pour un coup assez dérisoire, il peut faire un loup solitaire honnête, qui tape subitement bien plus dur que le Z-95 de base tant qu’il n’a pas de copains près de lui pour regarder par-dessus son épaule..

 

 

Mais je crois que mon pilote nommé préféré sur ce châssis demeure BosskChasseur effrayant (28), lequel ne figure pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4, mais est apparu ultérieurement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair (on le trouve aussi dans l'extension Hound's Tooth).

 

Celui-ci conserve en effet la puissante capacité spéciale de sa version Cargo léger YV-666 (plus un tout petit bonus associé au titre Hound’s Tooth), qui lui permet, sur une attaque qui touche, de changer un résultat critique en deux dégâts. Cela peut le rendre plus menaçant qu’il n’en a tout d’abord l’air – et lui n’a pas besoin de jouer isolé pour cela, contrairement à N’dru Suhlak.

 

Bon, ce ne seront probablement jamais des premiers choix, mais ils sont jouables, quoi.

 

Chasseur Fang

 

 

On passe à un tout autre calibre avec le Chasseur Fang, soit le vaisseau emblématique des Mandaloriens.

 

Je crois que l’on peut dire, sans l’ombre d’un doute, qu’il s’agit d’un des meilleurs châssis de la faction – et c’est en tout cas un des plus agiles, en même temps qu’un des plus brutaux.

 

De fait, on l’a vu, il peut avoir un côté as, mais en se montrant particulièrement agressif. Ceci parce que, via sa capacité générique Opposition Concordia, il défend mieux quand il fonce dans le tas (à portée 1 de l’adversaire et dans son arc avant), et, avec le talent Intrépide, il tape aussi mieux dans les mêmes conditions.

 

 

Aussi les génériques sur ce châssis sont-ils très séduisants, ce qui vaut, selon les optiques de jeu, aussi bien pour la Recrue zélée d’entrée de gamme (41)...

 

 

... que pour le redoutable Pilote de l’Escadron Skull (47), un bon cran au-dessus.

 

C’est un de ces si inquiétants génériques VP 4 que l’on croise régulièrement sur les tapis de jeu. En fait, j’aurais bien envie de dire qu’il figure parmi les meilleurs pilotes génériques de toute la v2 de X-Wing.

 

 

Parmi les pilotes nommés, je n’aurais probablement pas fait ce choix il y a quelques mois à peine, mais je crois que l’on peut toucher deux mots de Joy Rekkoff (47), qui peut dépenser les charges de ses torpilles pour se transformer temporairement en avatar racaille de Wedge Antilles. Notamment parce que les Torpilles Ioniques sont devenues très accessibles, ce pilote est devenu un choix tout à fait valide en ce qui me concerne.

 

 

Maintenant, le pilote mandalorien par excellence est forcément Fenn RauLeader Skull (68), un des trois seuls pilotes à valeur d’initiative 6 de la faction.

 

Sa capacité spéciale renchérit encore sur Opposition Concordia et éventuellement Intrépide. Combinée avec son initiative supérieure, elle fait de Fenn Rau un as et un jouteur redoutables, et très difficile à tomber s’il parvient à bien se positionner à portée 1.

 

C’est incontestablement un des meilleurs pilotes racailles : indispensable !

 

Chasseur Kihraxz

 

 

Puis nous avons le Chasseur Kihraxz. Qui est probablement un des mal-aimés de la faction, si on en croise un de temps à autre sur les tapis de jeu...

 

On dit souvent du Kihraxz qu’il est « le X-Wing des Racailles ». Et vu de loin ça se tient : les statistiques sont très proches (même si avec un ratio boucliers/coque à l’avantage du X-Wing T-65), le rôle est globalement le même...

 

Mais la mobilité et l’économie d’actions du Kihraxz sont moins bonnes, et ses options de personnalisation (double slot d’illégal et de modification) sont hélas assez peu rentables...

 

 

Cela dit, il demeure un vaisseau qui tape à trois dés rouges en joutant.

 

Alors on peut concevoir de voir de temps en temps, mettons, des As du Soleil Noir (38)...

 

 

Mais s’il est un pilote de Kihraxz que l’on croise plus régulièrement, c’est probablement le Capitaine Jostero (41), ceci parce qu’avec sa capacité spéciale passablement étrange (il peut faire une attaque bonus contre un vaisseau ennemi qui vient de subir des dégâts mais autrement qu’en défendant), il est un élément important de certaines listes racailles à base de « trucs bizarres ».

 

Elle se déclenche par exemple avec des bombes ou mines, mais aussi après des dégâts automatiques infligés par, je sais pas, Torani Kulda, ou G4R-GOR V/M, ou encore une Salve automatique... Étrange, mais très amusant quand ça passe !

 

 

Mais s’il fallait citer un autre pilote nommé, histoire de, je pense que je me tournerais vers Talonbane Cobra (48).

 

Mine de rien, sa capacité spéciale n’est pas dégueu, même si elle a quelque chose d’intrinsèquement contradictoire : c’est la prime au gagnant, en fait, car il défend mieux à portée 3 et attaque mieux à portée 1... Mais dans ce cas, quelle portée privilégier ? Cela dépendra probablement de ce qui se trouvera en face...

 

Reste que, comme Fenn Rau, Talonbane Cobra est capable de balancer des cacahuètes à cinq dés rouges sans même vraiment faire d’effort... Alors pourquoi pas.

Chasseur TIE/ln modifié

 

 

Le Chasseur TIE/ln modifié, plus connu sous le nom de TIE de la Guilde Minière, fait partie des vaisseaux racailles qui ne sont apparus que durant la v2 de X-Wing (et très rapidement, en l’espèce : dès la vague 2).

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une variation sur le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. Il bouge juste un chouia moins bien, mais est en mesure de faire mumuse avec les astéroïdes (spécifiquement) via ses Stabilisateurs crantés : il les ignore, mais seulement quand il se déplace, attention.

 

 

On l’avait mentionné précédemment, mais revenons-y : ce châssis fait partie des options racailles spammables pour constituer des nuées – auquel cas on se focalisera souvent sur le générique d’entrée de gamme qu’est le Guetteur de la Guilde Minière (22).

 

 

Mais le spam n’est bien sûr pas une obligation, et on peut avoir envie d’en jouer simplement un ou deux.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, celui que l’on rencontre le plus souvent dans ce cas est très certainement le Capitaine Seevor (30).

 

Sa capacité spéciale, qui peut se déclencher aussi bien en attaque qu’en défense, dès l’instant que le gazier d’en face n’a pas Seevor dans son bullseye, lui offre en effet une option de brouillage assez spéciale et qui en vaut souvent la peine.

 

Intercepteur M3-A

 

 

Maintenant, s’il est un bon chouia plus cher dans l’absolu, ze châssis racaille en matières de nuées, d’un point de vue méta, du moins, ça demeure l’Intercepteur M3-A, également connu sous le nom d’Intercepteur Scyk.

 

Je me suis abondamment étendu sur la question dans une chronique récente, et cela tient notamment à la polyvalence procurée par la capacité générique Emplacement d’arme, qui permet d’équiper sur chaque M3-A, soit un canon (par exemple un Canon ionique, un Rayon tracteur ou des Autoblasters), soit un missile (comme des Traceurs XX-23 S), soit une torpille (Torpilles ioniques, Torpilles à plasma, etc.).

 

 

Le pilote de base, soit l’Astropilote du Cartel (25), est donc ici le choix le plus fréquent.

 

On le croise dans bien des variations autour de la nuée racaille, et il figure parmi les options les plus rentables de la faction.

 

 

Mais on peut, là aussi, préférer jouer un ou deux de ces petits machins plutôt qu’une nuée, ou caler ici ou là un nommé dans une liste.

 

Parmi les choix les plus courants, on compte l’aléatoire mais fun Sunny Bounder (27), dont la capacité spéciale amusante clone les résultats de dés exactement similaires après avoir lancé ou relancé les dés, en attaque comme en défense : qui a besoin d’Héroïque ?

 

 

Autrement, bien plus chère mais éventuellement très utile dans une nuée, il y a Serissu (40), qui est une sorte de « Howlrunner » en défense.

 

Comme telle elle peut accroître significativement la viabilité d’une nuée racaille (si elle est sans doute un peu trop chère).

 

Plateforme d’attaque de classe StarViper

 

 

Avec la Plateforme d’attaque de classe StarViper, on passe à un tout autre type de châssis, bien plus onéreux.

 

Ce vaisseau, à l’allure très étrange mais aussi parfaitement magnifique (peut-être le plus beau du jeu, en ce qui me concerne), est en termes de mobilité et de pilotage ce qui se rapproche le plus d’un intercepteur au sens fort dans la faction – à la plus haute valeur d’initiative au moins, il est du coup peut-être la seule option authentique « d’as racaille ».

 

Mais il est assez spécial à piloter, avec ses Micropropulseurs qui lui imposent de faire des tonneaux courbés : cela lui confère clairement une mobilité supérieure, mais cela demande du travail pour être bien pris en main.

 

On notera aussi que ce châssis dispose d’un emplacement de senseurs, relativement rare dans la faction, et que l’on remplit souvent, du moins à haute VP, avec des Senseurs avancés, qui contribuent à rendre le StarViper plus imprévisible encore.

 

 

Relevons que le châssis dispose d’un titre, Virago (7), qui fait pas mal de choses : il rajoute un bouclier, ainsi qu’un (second) emplacement de modification, et permet d’effectuer par deux fois des actions d’accélération rouges lors de la phase de dénouement.

 

Pourquoi pas, mais si on l’empile par-dessus des Senseurs avancés notamment, les prix grimpent vite...

 

 

On peut préférer s’en tenir à des génériques.

 

L’Assassin du Soleil Noir (48) est une bonne option pour cela, on peut en jouer quatre à poil, et cela peut être assez pénible à affronter...

 

 

Mais s’il est une star, ici, c’est bien la pilote nommée à plus haute valeur d’initiative (5 seulement, pourtant), soit l’androïde Guri (64) : elle est l’as racaille par excellence, et sa capacité spéciale est une variante appropriée de celle d’un Soontir Fel, d’une certaine manière, en ce qu’elle lui permet, sous condition, de gagner un marqueur de concentration au début de la phase d’engagement (étant droïde, elle doit autrement se contenter de l’action de calcul).

 

Mais attention : elle coûte cher de base, encore plus avec des Senseurs avancés (sans même parler de Virago), et vous pourriez avoir envie de la personnaliser davantage encore... Une Guri dans les 80 points est dans l’ordre des choses, mais on trouve aussi des variations qui tournent autour des 100 points...

 

De fait, elle est relativement fréquente dans des listes à deux vaisseaux seulement, associée, soit à Boba Fett, soit à Fenn Rau, le plus souvent. Et si cette perspective ne vous effraie pas, Guri est un très bon choix – elle figure bien parmi les meilleures pilotes racailles.

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur

 

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (que tout le monde appelle QuadJumper pour des raisons évidentes) a longtemps été le seul châssis racaille spécifiquement associé à la trilogie du Réveil de la Force. Comme tel, il était le seul en mesure de s’équiper de technologies, mais la situation a changé avec les nouveaux Y-Wing BTL-A4 de Fugitifs et collaborateurs.

 

C’est un vaisseau assez étrange, mais aussi très amusant, avec sa capacité générique qui lui permet de balancer du rayon tracteur, et ses GLORIEUSES MARCHES ARRIÈRES.

 

Autre bizarrerie, mais somme toute assez récente : les diverses mises à jour des points d’escadron ont finalement eu pour effet de placer les quatre pilotes du châssis (un générique et trois nommés) exactement au même coût de 29 points d’escadron...

 

 

Du coup, on ne jouera pas vraiment le générique Trafiquant d’armes de Jakku, à moins de vouloir privilégier l’initiative 1...

 

Parmi les nommés, le premier que j’aurais envie de signaler est Unkar Plutt.

 

Envoyez-le en plein dans la tronche de la formation ennemie, et, avec sa capacité spéciale, il sèmera le chaos avec ses rayons tracteurs !

 

 

Mais le pilote de QuadJumper le plus joué me paraît être l’Officier Zuvio, d’une initiative un peu supérieure... et qui peut lancer des engins plutôt que de les larguer (ce qui, exceptionnellement, fonctionne avec des mines – et on le trouve souvent avec des Mines de proximité). C’est d’autant plus intéressant que le vaisseau dispose de manœuvres de marche arrière...

 

En revanche, la combo avec l’Appareil d’occultation a été invalidée récemment ; peu importe, ou tant mieux à vrai dire, car Zuvio demeure un choix tout à fait pertinent (et amusant).

Vaisseau de secours

 

 

Le Vaisseau de secours... est à peine un vaisseau, honnêtement – et ça se voit, au regard de la figurine. Mais il est suffisamment un vaisseau pour que l’on puisse avoir envie de le jouer !

 

Cette petite flèche blanche inesthétique constitue en fait la pointe du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium racaille, ou « Faucon de Lando », et ne se trouve que dans cette extension (là encore une sortie v2). Il peut y être arrimé (via justement le titre Faucon Millenium de Lando), mais on le jouera plus souvent de manière indépendante.

 

Comme tel, il n’a pas des caractéristiques foufifolles, loin de là, mais il a sa raison d’être – notamment, on l’emploie souvent comme plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Le Drone automatique est un machin à part, ceci dit : ce n’est pas tant un vaisseau qu’une sorte de bombe à retardement mobile – d’où ce coût inédit de 12 points d’escadron seulement (on est un peu dans le cas du Nashtah Pup), et le fait que ce soit le seul vaisseau du jeu à ne disposer d’aucun emplacement d’amélioration.

 

Pas évident à jouer, pas méta pour un sou, mais on croise de temps en temps des joueurs qui s’amusent avec.

 

 

Mais on y préférera souvent des pilotes plus classiques, comme Lando CalrissianJoueur à la voix suave (29), qui a une option de relance honnête – la même en fait que celle de son avatar pilote de YT-1300 personnalisé : s’il n’est pas stressé, après avoir lancé les dés, il peut prendre un stress pour relancer tous les résultats vierges.

 

 

Mais L3-37 (26) est probablement le choix le plus fréquent, je dirais, un peu moins chère, et un peu plus mobile, en termes de manœuvres bleues, ce qui est tout bénéf pour sa coordination rouge.

 

Du coup, elle constitue la plateforme de coordination idéale sur ce châssis, même si son coût a augmenté (elle était vraiment très souvent jouée avant cela – mais elle demeure jouable aujourd’hui).

 

Y-Wing BTL-A4

 

 

Reste enfin un dernier petit socle racaille à envisager : le Y-Wing BTL-A4 (châssis partagé avec l’Alliance Rebelle, bien sûr).

 

Ce vaisseau très iconique remplit les fonctions que l’on attend de lui, avec notamment des tourelles et/ou des bombes.

 

Mais son cas a évolué récemment, au sein de la faction racaille, avec l’arrivée de nouveaux pilotes, dont de nouveaux génériques, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs : en effet, tous ces arrivages récents sont associés à la trilogie du Réveil de la Force, ce qui leur a fait gagner un emplacement de technologie, mais au prix d’autres options de personnalisation de vaisseaux.

 

Je crains hélas que les anciens pilotes, génériques comme nommés, demeurent en fait un peu plus intéressants...

 

 

Du coup, le Sbire du Crymorah d’entrée de gamme (30) demeure une option honnête, éventuellement spammable.

 

 

Mais certains nommés sont intéressants, aussi, et d’abord Drea Renthal (46), la pirate procurant des relances en attaque façon « Howlrunner » aux génériques alliés.

 

Elle constitue donc un bon soutien pour une nuée ou semi-nuée.

 

 

Sinon, plus indépendant, nous avons Kavil (43), qui tape plus fort quand ses attaques ne sont pas de type « arc avant ».

 

Le Y-Wing étant un porteur de tourelles, cela peut faire sens, mais il y a d’autres options envisageables.

 

Et nous avons fait le tour des petits socles racailles.

LES SOCLES MOYENS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Bombardier Scurrg H-6

 

 

Nous pouvons donc passer aux socles moyens – en rappelant qu’il y en a cinq dans la faction, et aucune autre n’en a autant. Ceci dit, il n’y a pas forcément beaucoup de pilotes pour certains de ces châssis...

 

Le premier à examiner est le Bombardier Scurrg H-6.

 

Il a deux utilisations majeures, éventuellement complémentaires : c’est un porteur de bombes, comme son nom l’indique, et il peut aussi s’équiper de tourelles, comme le Y-Wing BTL-A4 vu à l’instant.

 

 

Il dispose par ailleurs d’un titre, Havoc (2), qui lui fait perdre un emplacement d’équipage, mais gagner un emplacement de senseurs et un autre d’astromech.

 

Tout dépend donc de votre optique de jeu.

 

 

Parmi les pilotes, Sol Sixxa (46) est un bombardier intéressant, qui a beaucoup d’options chaque fois qu’il largue un engin, puisqu’il peut utiliser n’importe quel gabarit à vitesse 1 pour remplacer le classique tout droit 1.

 

 

Ceci dit, le champion en la matière demeure le Capitaine Nym (47), dont la capacité spéciale véritablement unique lui permet de retarder l’explosion de bombes ou mines alliées (la deuxième partie de sa capacité spéciale, le bonus en défense quand une attaque est obstruée par un engin allié, est de beaucoup moins d’importance, et je ne l’ai que très rarement vue se déclencher).

 

Le « retard d’explosion », qui ne tient pas compte de la portée, est vraiment un outil intéressant, et qui renforce encore la dimension « contrôle » indirectement associée au jeu à base d’engins.

 

Cela fait de Nym un des meilleurs bombardiers du jeu, de sorte qu’il compense les caractéristiques autrement assez bof du châssis Scurrg.

 

Chasseur d’assaut Aggressor

 

 

Puis nous avons le Chasseur d’assaut Aggressor, qu’à peu près personne n’appelle comme cela : pour des raisons qui seront bientôt évidentes, on parle plutôt des IG-2000, voire des IG tout court, et même de Brobots dans certains cas.

 

Il s’agit d’un châssis étonnamment agile pour sa taille : c’est le seul socle moyen du jeu à bénéficier d’une valeur d’agilité de 3.

 

Mais, surtout, c’est un châssis droïde – donc avec le calcul au lieu de la concentration dans sa barre d’actions, même si leur Cerveau droïde avancé leur permet de gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un seul quand ils font l’action appropriée.

 

Cependant, tous les pilotes de ce châssis, et qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire, soit IG-88A, B, C, et D, ont la faculté de partager leurs capacités spéciales...

 

 

... ceci via le titre IG-2000 (1), qui n’est du coup pas limité à un seul exemplaire – et forcément, car il repose sur le fait que plusieurs Aggressors en sont équipés, ce qui leur permet d’utiliser les capacités spéciales des autres IG dans le même cas en plus des leurs.

 

(Notons rapidement, on y reviendra, que l’équipage IG-88D étend le bénéfice d’IG-2000 à un vaisseau autre qu’un Aggressor qui l’embarque, mais seulement dans le sens où ledit vaisseau a accès aux capacités spéciales des Aggressors, le contraire n'est pas vrai.)

 

 

Deux de ces quatre pilotes tendent à être davantage joués que les autres – et tout d’abord IG-88B (62), lequel permet d’effectuer une attaque bonus de canon quand une première attaque a échoué : une option de double tap honnête, qui peut justifier qu’on s’équipe par exemple d’Autoblasters ou de Canons laser synchronisés (car le châssis dispose bien de deux emplacements de canons, outre qu’il dispose donc de l’action de calcul, et même du double calcul).

 

 

L’autre choix qui lui est fréquemment associé est IG-88D (62), lequel permet de changer des boucles de Segnor en autres manœuvres de retournement.

 

Attention cependant : les IG sont assez chers, et si on peut théoriquement en aligner trois avec le titre et pas grand-chose de plus, on en joue plus souvent deux seulement, assez chargés (au point parfois d’approcher les 100 points d’escadron pièce, pour une liste à deux vaisseaux seulement, donc – mais on croise aussi des listes avec deux IG et un filler). C’est surtout là que l’on parle de Brobots. C’est un archétype que l’on rencontre de temps en temps, pas top méta probablement, mais jouable y compris à un niveau compétitif.

 

Chasseur G1-A

 

 

Le Chasseur G1-A est plus rarement vu.

 

Il faut dire qu’il pâtit d’un cadran de manœuvres assez franchement pourri, et est un peu médiocre au-delà de manière plus générale.

 

Aussi, si on le croise bel et bien de temps, c’est en raison des capacités spéciales de ses pilotes, et notamment d’un d’entre eux.

 

 

Notons rapidement que le châssis dispose d’un titre, Mist Hunter (1), qui rajoute un emplacement de canon, et confère au vaisseau équipé une action de tonneau blanche. Vu qu'on ne jouera en principe qu'un seul G-1A, ben, ouais, on prend.

 

 

Parce que je tiens à présenter au moins deux vaisseaux pour chaque châssis, je vais citer ici Zuckuss (45), qui fait jeter davantage de dés quand il attaque, dés rouges aussi bien que dés verts, mais je n’en suis pas hyper fan à titre personnel.

 

 

Non, le pilote de G-1A qui compte, c’est très certainement 4-LOM (49), ceci parce qu’il tire pleinement parti du cadran très rouge de ce vaisseau : non seulement il améliore son économie d’actions de la sorte, mais en outre il peut coller du stress aux gars d’en face – cela en fait un choix de contrôle assez iconique, et qui compense allègrement les faiblesses du châssis.

 

Chasseur M12-L Kimogila

 

 

Le Chasseur M12-L Kimogila, de même que le G-1A, eh bien, n’est en fait pas vraiment un chasseur à proprement parler, d’autant qu’il pâtit lui aussi d’un cadran de manœuvres relativement naze (même si beaucoup moins).

 

Pourtant, la grosse particularité de ce machin un peu pataud est indirectement liée à sa mobilité : au travers de la capacité générique Dans le mille comme des capacités spécifiques des (deux seuls...) pilotes nommés, le Kimogila se montre bien plus menaçant quand il a une cible dans son bullseye – en fait, c’est pour ce châssis que la notion de bullseye avait été développée en v1.

 

Dans le mille a pour effet que, si le défenseur est dans le bullseye, alors les dés de défense ne peuvent pas être modifiés par des marqueurs verts. Ce qui est pas mal du tout, même si ça n’arrive pas tous les jours...

 

 

Bon, parce que je tiens à citer deux pilotes pour chaque châssis, bis, et que là encore il n’y a que deux pilotes nommés de toute façon, voici Dalan Oberos (45).

 

Quand il a un vaisseau protégé (c’est-à-dire ayant au moins un bouclier actif) dans son bullseye au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes) pour lui faire perdre ce bouclier et le récupérer à sa place.

 

Bon, amusant, mais trop souvent marginal : il n’est vraiment pas garanti que vous puissiez tirer parti de cette capacité.

 

 

La championne du Kimogila demeure Torani Kulda (48), et c’est peu ou prou la seule pilote jouée sur ce châssis.

 

Après qu’elle a effectué une attaque, chaque vaisseau dans son bullseye subit un dégât automatique, à moins de retirer un marqueur vert.

 

C’est potentiellement destructeur (Torani est typiquement la pilote qui peut détruire deux vaisseaux avec une seule attaque), et une mine à combos (par exemple, cela déclenche l’attaque bonus du Capitaine Jostero).

 

En dépit de stats un peu médiocres, et d’un cadran de manœuvres vraiment pas terrible, il y a donc des arguments pour insérer Torani Kulda dans une liste.

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Mais il reste un dernier socle moyen racaille à envisager, autrement séduisant, et qui est probablement le vaisseau le plus iconique de la faction, même s’il ressemble à un fer à repasser des années 1950, et il figure parmi les plus performants en tant que tels du jeu : le Patrouilleur de classe Firespray – que nous connaissons surtout pour être le vaisseau du légendaire Boba Fett (après avoir été celui de son « père » Jango Fett, qui est quant à lui un pilote séparatiste uniquement, mf...).

 

 

Plus précisément, le vaisseau des Fett (de village), c’est le Slave I – et nous avons en Fett (...) deux versions de ce titre, avec exactement le même nom.

 

Seulement, la première est spécifique aux Racailles et Scélérats, et plus onéreuse que l’autre (6) : elle permet de modifier la direction d’un virage, outre qu’elle ajoute un emplacement de torpilles.

 

Or le Firespray, parce qu’il dispose d’un arc arrière, bénéficie probablement davantage de ce genre de trifouillage du cadran de manœuvres que bon nombre des autres vaisseaux du jeu.

 

 

L’autre titre Slave I (3) est en fait multi-factions, pouvant être joué aussi bien par les Racailles et Scélérats que par les Séparatistes (et il est apparu dans l’extension Slave I de Jango Fett).

 

Il ajoute quant à lui un emplacement d’artilleur, en même temps qu’il rend les attaques dans l’arc avant du Firespray plus menaçantes en termes de critiques quand il attaque un adversaire dans le dos.

 

Pas mal.

 

 

Mais il y a plus : le Firespray racaille est le vaisseau du jeu qui dispose du plus grand nombre de titres (vaisseaux immenses exclus encore une fois), car il en a quatre en tout.

 

Nous avons donc maintenant Andrasta (2), le titre le moins cher sur ce châssis, qui ajoute un (second) emplacement d’engins et confère une action blanche de rechargement.

 

C’est donc un titre axé bombes et mines, et le choix logique pour Emon Azzameen, que nous verrons bientôt.

 

 

Enfin, nous avons Marauder (6), qui ajoute (comme le titre multi-factions Slave I) un emplacement d’artilleur, et confère une relance pour les attaques effectuées dans l’arc arrière – le Firespray est globalement un vaisseau qui aime bien être pris en chasse...

 

 

J’ai retenu ici trois pilotes nommés.

 

Commençons par Kath Scarlet (72).

 

Celle-ci attaque mieux quand des génériques alliés se lancent en plein dans les vaisseaux ennemis.

 

Elle peut donc constituer un choix tout à fait cohérent dans une liste de type semi-nuée.

 

 

Et maintenant mon chouchou, Emon Azzameen (71).

 

C’est le plus bombardier des pilotes de Firespray – et un des meilleurs bombardiers du jeu.

 

En effet, au lieu de larguer des engins avec un classique gabarit tout droit 1, il peut utiliser un tout droit 3 à la place, ou un virage serré 3.

 

Cela lui confère de très nombreuses options et une grande précision. Il est typiquement ce gars qui vous balancera une Mine de proximité, paf ! en plein dans la poire.

 

Andrasta paraît un choix logique pour lui, avec son deuxième emplacement d’engins. Mais je suppose qu’on pourrait mettre en avant que disposer d’un artilleur, un Bombardier compétent à tout hasard, pourrait rentabiliser encore davantage son unique slot d’engins natif : pour ce faire, Slave I (multi-factions) et Marauder seraient des choix cohérents – probablement davantage le second, car Emon apprécie vraiment qu’on le suive... mais en même temps un adversaire sensé éviterait de le faire, du coup. Je suis #TeamAndrasta, perso.

 

Et j’adore ce pilote, que je trouve très amusant à jouer.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : la star, ici, c’est le fameux Boba FettChasseur de primes célèbre (à distinguer de Boba Fett­ – Survivant, son avatar enfantin au sein de la faction séparatiste, sur le même châssis).

 

À 86 points d’escadron à poil, il est le deuxième pilote le plus cher du jeu (il était le plus cher avant l’arrivée de Dark Vador sur son Défenseur TIE/d). Et ça n’est pas pour rien.

 

De fait, Boba aime se jeter dans la masse – parce que, dès lors, aussi bien en attaque qu’en défense, il peut relancer un de ses dés pour chaque ennemi à portée 0-1. Pas de charges à dépenser ou truc, il relance à chaque fois.

 

C’est une capacité très puissante, qui, associée à la très bonne tenue du châssis, contribue à faire de Boba FettChasseur de primes célèbre un des tout meilleurs pilotes du jeu.

 

Et sur cette note très élevée, nous avons fait le tour des socles moyens racailles.

LES GROS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Appareil de poursuite de classe Lancer

 

 

Reste cependant à examiner les quatre gros socles de la faction.

 

On commencera par l’Appareil de poursuite de classe Lancer, affectueusement surnommé « la pizza volante ».

 

Et c’est un gros socle hors-normes : assez agile, il est très rapide – et surtout, contrairement à... à peu près tous les autres vaisseaux du jeu, en fait, il déstresse mieux en effectuant des manœuvres à haute vitesse. Cela rend son pilotage assez particulier, mais très amusant.

 

 

Tous les gros socles racailles disposent d’un titre qui leur est propre.

 

Dans le cas du Lancer, il s’agit de Shadow Caster (1), dont le fonctionnement est tout simple (et potentiellement redoutable) : si vous effectuez une attaque dans l’arc avant alors que votre tourelle est également dans l’arc avant, alors, si l’attaque touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Nous verrons que c’est très intéressant pour Asajj Ventress, notamment.

 

 

Ketsu Onyo (66), à la plus haute valeur d’initiative sur ce châssis, dispose d’un autre moyen que Shadow Caster pour infliger des marqueurs de rayon tracteur : au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau (pas nécessairement ennemi, d’ailleurs !) à portée 0-1 et qui est à la fois dans l’arc avant et l’arc de tourelle – et ce vaisseau gagne aussi sec un marqueur de rayon tracteur.

 

Et les marqueurs de rayon tracteur, c’est bien.

 

 

Mais ma pilote préférée sur ce châssis est probablement Asajj Ventress (68), une des deux seuls pilotes racailles utilisateurs de la Force, et du Côté Obscur quant à elle.

 

Une réserve de deux points de Force, sur ce châssis, c’est un atout énorme. Et qui peut permettre de fiabiliser énormément les attaques, par exemple pour être sûr de faire passer ne serait-ce qu’un dégât permettant d’activer Shadow Caster.

 

Mais il y a une utilisation alternative : au début de la phase d’engagement, Asajj peut dépenser un marqueur de Force pour contraindre un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2 à gagner un marqueur de stress à moins de retirer un marqueur vert.

 

D’une certaine manière, Asajj, en plus d’être rapide et fiable, peut aisément disposer de deux voire trois options de contrôle.

 

Je l’adore – en fait, je crois pouvoir aller jusqu’à dire que c’est une de mes pilotes préférées dans l’ensemble du jeu.

 

Et, non, je ne suis pas objectif, on me l’a dit.

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

Puis nous avons le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon de Lando.

 

Vous l’aurez compris, c’est l’avatar racaille du YT-1300 ou Faucon Millenium, directement issu du film Solo, et apparu vers le début de la v2 de X-Wing.

 

Il est assez différent de ses avatars rebelle et résistant – surtout, il n’a qu’une valeur d’attaque de 2, là où les deux autres versions ont 3. Pour cette raison, certains joueurs ont boudé cette variante, mais je lui trouve d’assez nombreux arguments pour la jouer malgré tout – ne serait-ce que, précisément en raison de cette valeur d’attaque plus faible, le YT-1300 racaille coûte du coup beaucoup moins cher que ses avatars ultérieurs, ce qui en fait une boîte à outils (avec double emplacement d'équipages, etc.) tout à fait satisfaisante.

 

 

Le châssis a bien sûr accès à un titre, qui est bien sûr Faucon Millenium de Lando (3).

 

Et celui-ci produit plusieurs effets : déjà, il permet à un Vaisseau de secours de s’arrimer au YT-1300.

 

Ensuite, si c’est le cas, le titre stipule que l’on peut considérer les boucliers du Vaisseau de secours comme appartenant au YT-1300 (ce qui revient à lui donner cinq boucliers en tout, comme pour le YT-1300 rebelle).

 

Enfin, et cet effet n’a cette fois aucun lien avec le fait qu’un Vaisseau de secours soit arrimé ou non, tant que l’on effectue une attaque principale contre un vaisseau stressé, on lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

La plupart du temps, c’est pour ce dernier effet que l’on s’équipera de ce titre. Au regard du potentiel racaille en matière de contrôle, ce bonus fait sens et est une mine à combos.

 

 

Examinons les trois pilotes nommés du châssis, en commençant par L3-37 (41), qui est une droïde et a donc le calcul plutôt que la concentration dans sa barre d’actions – ce qui est moins bien.

 

Cela dit, elle a une capacité spéciale assez sympathique (la même que pour le Vaisseau de secours) : tant que le vaisseau n’est pas protégé, c’est-à-dire qu’il n’a pas de boucliers actifs, alors la difficulté de toutes les manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui revient, de base, à les rendre toutes bleues.

 

Ce qui est pas mal.

 

 

Lando CalrissianJoueur à la voix suave (42) est probablement une alternative plus intéressante, cela dit.

 

Quand il n’est pas stressé, il peut choisir de gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges après avoir lancé des dés (sans autre précision, donc tout le temps).

 

Mine de rien, ça peut suffire à le rendre très fiable.

 

 

Mais le meilleur pilote sur ce châssis est probablement Han Solo – Le Kid corellien (48).

 

Sa valeur d’initiative de 6 contribue déjà à le placer au-dessus, mais il dispose aussi d’une intéressante capacité spéciale : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Là encore, avec le bon pilotage et les bonnes combos, cela peut s’avérer destructeur – et on oublie alors bien vite que le YT-1300 racaille n’a que deux dés rouges de base... Et que ça marche en défense également, c'est que du bonus.

 

Cargo léger YV-666

 

 

Troisième gros socle racaille : le Cargo léger YV-666.

 

C’est le plus gros machin de la série : il est tout sauf agile, mais peut tanker raisonnablement ; au-delà, il peut faire très, très mal en attaque, d’autant qu’il bénéficie d’un passablement rare arc entier avant ,qui lui permet de couvrir pas mal de terrain et rend son blocage moins efficace.

 

Enfin, on appréciera toujours le double emplacement d'équipage, auquel il faut ajouter un artilleur...

 

 

Là encore, le châssis dispose d’un titre, mais dont l’effet est assez limité : Hound’s Tooth (1) permet à un Chasseur de têtes Z-95-AF4 de s’arrimer au YV-666 – cela peut être le Nashtah Pup, mais ça n’est pas nécessaire.

 

Rien de plus à en dire...

 

 

Parlons plutôt des deux meilleurs pilotes du châssis.

 

Moralo Eval (66) a une capacité spéciale assez unique : il peut fuir !

 

Dans ce cas, il dépense une charge (il en a deux, non récurrentes), et cela lui permet d’être mis en réserve, pour revenir au tour suivant, au début de la phase de préparation, à portée 1 du bord par lequel il a fui.

 

Ce qui fait un gros machin éventuellement capable de flanquer d’une manière unique.

 

Bon, honnêtement, c’est un peu gadget, hein, et je ne suis pas certain que l’on consomme souvent les deux charges dans une même partie... Mais c’est amusant et ça peut faire son effet.

 

 

Maintenant, le meilleur pilote du châssis en ce qui me concerne est clairement Bossk – Traqueur effrayant (60).

 

En effet, le merveilleux lézard, quand il fait une attaque qui touche, peut choisir de convertir un dégât critique en deux dégâts normaux.

 

Ce qui lui permet de faire des gros trous dans les vaisseaux ennemis. Et cette capacité très brutale peut être fiabilisée avec les améliorations appropriées, comme l’artilleur Greedo.

 

Un très bon choix de gros machin.

 

JumpMaster 5000

 

 

Le dernier gros socle racaille est le JumpMaster 5000.

 

C’est un vaisseau avec un lourd passif, qui a été une terreur à un certain moment de la v1, puis trop lourdement sanctionné en conséquence pendant la majeure partie de la v2, mais qui est progressivement redevenu plus équilibré et intéressant.

 

La caractéristique la plus singulière de ce châssis réside dans son cadran asymétrique : concrètement, il tourne bien et même très bien à gauche, avec beaucoup de bleu pour déstresser, et beaucoup moins bien et même très mal à droite, où il chope à peu près systématiquement du stress (et il dispose par ailleurs d’une boucle de Segnor vers la gauche uniquement).

 

Le positionnement est donc important : si le vaisseau est en mesure de livrer la partie en ne tournant jamais ou presque à droite, il peut s’avérer étonnamment maniable et efficace – mais dans le cas contraire... c’est plus dur.

 

 

Comme tous les autres gros socles racailles, le JumpMaster 5000 dispose d’un titre, qui est Punishing One (5).

 

Il produit deux effets : d’une part, il remplace le slot d’équipage sur le bandeau d’améliorations par un slot d’astromech – à voir ce qui est le plus utile dans votre liste.

 

D’autre part, il a pour effet que, quand on effectue une attaque principale contre un défenseur qui se trouve dans l’arc avant, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est toujours bien, surtout en prenant en compte le fait que le JumpMaster ne lance que deux dés rouges de base.

 

 

Je vais citer deux pilotes, ici, en commençant par Nom Lumb, apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et étonnamment peu cher (38).

 

Sa capacité spéciale, impliquant de tourner sa tourelle dans l’arc où se trouve l’attaquant, peut être retournée contre vous par votre adversaire, mais elle garantit à peu près systématiquement une attaque.

 

Globalement, c’est une bonne affaire.

 

 

Sinon, nous avons le plus classique Dengar (53), qui bénéficie de son initiative supérieure à 6.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, il peut dépenser une charge pour effectuer une attaque bonus contre lui.

 

Les attaques bonus sont toujours bonnes à prendre, et, en l’espèce, ça se combine bien avec Punishing One, notamment (ce qui fait sens, en même temps).

LES AMÉLIORATIONS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Talents « adjectifs » des Racailles et Scélérats

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux de la faction. Mais les Racailles et Scélérats disposent en outre de nombreuses améliorations spécifiques, et ont accès aussi à des améliorations multi-factions.

 

Dans les deux cas, le personnel embarqué est très bien représenté.

 

Cependant, il nous faut d’abord parler des talents « adjectifs » de la faction – au pluriel, oui, car les paquets d’escadron de la vague 9 ont doublé la mise en la matière pour les trois « grandes » factions.

 

 

Avant cela, cependant, le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats était Intrépide (3). Et c’était un choix... singulier ?

 

En effet, ce talent permet, quand on effectue une attaque principale dans l’arc avant, si la portée de l’attaque est 1 et que l’on se trouve dans l’arc avant du défenseur, de changer un de ses résultats en un résultat dégât.

 

La formulation de cette capacité rappelle aussitôt le fonctionnement du Chasseur Fang, et ce talent paraît spécifiquement conçu pour le rendre encore plus menaçant.

 

Cependant, en tant que tel, il n’est pas réservé au seul Chasseur Fang : tous les vaisseaux racailles disposant d’un emplacement de talent peuvent s’en équiper. Et cela pourrait se montrer pertinent, dans l’absolu...

 

Maintenant, je dois dire que j’ai rarement vu ce talent en jeu, et quand je l’ai vu, eh bien, c’était systématiquement sur des Chasseurs Fang...

 

 

Le nouveau talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, apparu dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs, est Égorgeur (1).

 

Il fonctionne en gros comme ses contreparties rebelle et impériale (respectivement Optimiste et Discipliné) : son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Certaines améliorations paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté de la Cybernétique de contrebande, d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement.

 

(Notons tout de même que cela ne fonctionne pas avec les mines, car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.)

 

Équipages racailles et scélérats

 

 

Puis nous avons toute une flopée d’équipages – la faction ne manque après tout pas d’icônes charismatiques, et on ne s’étonnera donc guère du défilé des stars dans ce slot...

 

Je vais commencer par les équipages spécifiquement racailles, mais il faudra ensuite faire un sort aux équipages multi-factions.

 

 

4-LOM (2) procure une sorte d’option de contrôle.

 

Quand vous effectuez une attaque, vous pouvez choisir un type de marqueur vert et gagner deux marqueurs ioniques pour faire en sorte que l’adversaire ne puisse pas dépenser de marqueur du type nommé.

 

Cela peut faire la différence sur un tir crucial. Et parce que les gros socles ne sont ionisés qu’au troisième marqueur ionique gagné, on jouera de préférence 4-LOM embarqué à bord d’un gros vaisseau.

 

 

L’équipage Boba Fett (4) produit son effet, une fois n’est pas coutume, lors de la mise en place.

 

Le vaisseau qui l’embarque est mis en réserve, puis, à la fin de la mise en place, on peut le placer (sous-entendu : en dehors de sa zone de déploiement) à portée 0 de tout obstacle (on n’en subit pas les effets lors de la mise en place) et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Il y a deux utilités, ici : placer un vaisseau de son choix après que tous les autres ont été placés, qu’importe sa valeur d’initiative ; et placer un vaisseau « en éclaireur », en dehors de sa zone de déploiement.

 

Cela peut être intéressant. On a pu s’amuser, par exemple, avec Emon Azzameen placé de la sorte pour larguer une cacahuète tour 1...

 

Un peu marginal, mais amusant.

 

 

Cad Bane (3) a un fonctionnement tout simple : après avoir largué ou lancé un engin, on peut faire une action d’accélération rouge.

 

Ce qui permet de fuir l’explosion, notamment, mais aussi de se repositionner pour la suite.

 

Et comme en principe les engins sont largués lors de la phase de système, si vous avez programmé une manœuvre bleue, vous n’aurez pas à pâtir du caractère rouge de l’accélération et pourrez faire votre action normale.

 

Pas mal, donc.

 

 

Chewbacca (4) connaît beaucoup d’avatars dans l’ensemble du jeu, mais voici ce que fait son équipage racaille : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur de concentration pour réparer une carte de dégât face visible.

 

Bon, c’est honnête, mais pas fou : il faut avoir pu conserver un marqueur de concentration, et cela ne vaut que pour les cartes face visible...

 

Circonstanciellement, OK.

 

 

Cikatro Vizago (1) permet d’échanger des améliorations illégales entre deux vaisseaux alliés à portée 0-1.

 

Mais, à la fin de la partie, les améliorations reviennent aux vaisseaux qui en étaient initialement propriétaires (clause importante pour le décompte des points de victoire).

 

Bon, ça sonne comme une carte à combos, on peut faire circuler les Cybernétiques de contrebande, par exemple, mais c’est d’un intérêt à vue de nez très limité.

 

 

Quelque chose de récent, maintenant, avec l’équipage Gamut Key (6).

 

Nous en avons vu la version pilote de HWK un peu plus haut, et cette amélioration fonctionne en gros de la même manière ; la différence, c’est que le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, plutôt que dans un arc de tir – la portée est donc bien plus courte, mais la cible ne doit pas nécessairement être dans un arc défini.

 

J’aime bien, comme la carte de pilote, je suis vraiment convaincu qu’il y a des choses à faire avec.

 

 

IG-88D (3) a été mentionné plus haut : c’est l’équipage qui permet de conférer au vaisseau qui l’embarque le bénéfice des capacités spéciales des Aggressors ayant le titre IG-2000.

 

Dans un sens, c’est comme si ledit vaisseau avait lui-même ce titre, sans être un Aggressor – mais dans un sens seulement, si j’ose dire, car lui ne confère pas sa propre capacité spéciale aux IG-2000.

 

En outre, IG-88D procure une action blanche de calcul, et fait que l’on gagne un marqueur supplémentaire quand on l’entreprend. C’est un moyen un peu tordu de dire que ce vaisseau bénéficie également de la capacité générique des IG-2000, soit Cerveau droïde avancé.

 

Intéressant.

 

Puis nous avons cette bonne vieille limace de Jabba le Hutt (6) – qui prend de la place, logiquement, et occupe donc deux emplacements d’équipage au lieu d’un seul (cela signifie que seuls les Cargos légers YT-1300 personnalisé et YV-666 peuvent l’embarquer).

 

Le Forestier (?!?) permet, à la phase de dénouement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et de dépenser une charge (Jabba en a quatre) : dans ce cas, le vaisseau choisi regagne une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pendant longtemps, on a assez peu vu Jabba – même si de temps en temps, pour restaurer des Cybernétiques de contrebande, essentiellement. Il a été davantage joué depuis la sortie des Codes de transpondeur falsifiés, dont il démultiplie les effets. Et je me suis beaucoup amusé avec dans cette optique ces derniers mois !

 

 

Nous avons ensuite l’équipage Ketsu Onyo (4), qui procure une option de contrôle liée aux rayons tracteurs – en effet, à la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans l’arc de tir, et celui-ci n’enlève pas ses marqueurs de rayon tracteur.

 

Il faut une liste dédiée pour que ça fasse sens, mais j’ai pu faire mumuse avec dans une liste où elle était embarquée à bord du Shadow Caster piloté par Asajj Ventress accompagné de deux QuadJumpers... et c’était assez marrant !

 

 

Passons à l’équipage L3-37 (4).

 

Quand on défend, on peut choisir de retourner cette carte (qui est en effet duale) – dans ce cas, on impose à l’adversaire de relancer tous ses dés d’attaque ; bon, ça ne marche qu’une fois, mais OK.

 

 

Mais la carte retournée n’est plus un équipage : c’est désormais une configuration du nom de Programmation par L3-37 (la seule configuration racaille, et tout de même très particulière...).

 

Dès lors, si l’on n’est pas protégé (donc si l’on n’a pas de boucliers actifs), la difficulté des manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui peut être très intéressant.

 

Il faut noter deux choses : d’une part, cette carte est forcément équipée du côté équipage, on ne peut pas commencer la partie directement sur le côté Programmation par L3-37 ; ensuite, mais cela va de soi, on n’a pas besoin d’avoir un emplacement de configuration pour bénéficier de Programmation par L3-37 – logique, puisqu’aucun vaisseau racaille n’a ce slot de manière générale...

 

 

On passe ensuite au complice de la précédente, Lando Calrissian (6) dans son profil d’équipage racaille. Et tout ce que vous avez entendu à son propos est vrai.

 

Enfin, je sais pas.

 

Bref : après avoir jeté des dés, on peut dépenser un marqueur vert pour relancer jusqu’à deux résultats.

 

Mouais, bof... Cette dépense est quand même potentiellement problématique...

 

 

On passe à l’équipage Latts Razzi (5).

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Qi’ra (2) s’amuse avec les obstacles : quand on se déplace et effectue des attaques, on peut ignorer les effets d’un obstacle que l’on a verrouillé – on peut donc passer dessus sans danger, attaquer en étant à portée 0 d’un astéroïde...

 

« Ignorer les obstacles » est une aptitude qui a toujours suscité des difficultés, et la faq en la matière est abondante. Généralement, on peut partir du principe que cette aptitude est toujours à votre bénéfice, mais vous feriez bien de regarder cela de plus près si cela vous intéresse, au cas où.

 

Reste que Qi’ra est une option sympathique et qu’on la croise de temps en temps.

 

 

Tobias Beckett (2) peut éventuellement lui être associé.

 

En effet, lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on peut choisir un obstacle et le replacer ailleurs sur le tapis de jeu, au-delà de la portée 2 de tout bord de table et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle.

 

C’est un outil qui peut se montrer utile, pour placer un obstacle là où vous le désirez, que ce soit pour ennuyer l’adversaire ou pour vous arranger vous-même.

 

Bon, ça n’est pas sans limites, hein : les portées à respecter, notamment celle par rapport aux autres obstacles, contraignent en fait pas mal l’utilisation de Tobias Beckett...

 

Mais circonstanciellement cela peut faire sens.

 

 

Ensuite, l’équipage Unkar Plutt (2) permet, après que l’on a partiellement exécuté une manœuvre (on a bumpé, quoi), de subir un dégât pour effectuer une action blanche.

 

Ça me paraît très cher payé, je passe...

 

 

Enfin, l’équipage Zuckuss (2) permet, quand on effectue une attaque, et si l’on n’est pas stressé, de subir un marqueur de stress pour choisir un dé jeté par l’adversaire : il doit alors le relancer.

 

C’est forcément assez aléatoire, mais OK à ce coût, et cela peut avoir son importance.

Équipages multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

On en a fini (ouf) avec les équipages spécifiquement racailles.

 

Maintenant, la faction a également accès à cinq autres équipages, qui sont quant à eux multi-factions...

 

 

Commençons par 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons Jango Fett (7), qui est à la fois racaille et séparatiste.

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

Maul (10) est à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Et veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... Ceci dit, parmi ces pilotes racailles, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur... Ce qui ne laisserait que Kanan dans la faction. Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche.

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, apparue dans Fugitifs et collaborateurs : la Tutélaire Gleb (2), qui peut être jouée dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou donc des Racailles et Scélérats.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Enfin, autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes.

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau se trouve pourtant toujours dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc. Il pourra d'ailleurs verrouiller de la sorte même si ses charges sont toutes actives.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

Artilleurs racailles et scélérats

 

 

On a fait le tour des équipages racailles et multi-factions accessibles aux racailles.

 

Maintenant, rebelotte avec les artilleurs – bien moins nombreux, mais tout de même.

 

 

Le premier sur notre liste est Bossk (8).

 

Il procure une option de double attaque – plus ou moins.

 

Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Puis nous avons Dengar (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar, alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

Ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), qui paraît notamment fait pour aller avec Bossk pilote de YV-666.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir eu d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront ! Mais cela permettra aussi au vaisseau embarquant Greedo de faire usage de la charge s’il tire après les autres...

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard, sans courir d’autre risque – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Enfin, nous avons le légendaire Han Solo (10), version racaille de djeunz (et qui tirera le premier par rapport au précédent, de manière très appropriée).

 

C’est tout simple : avant de s’engager, on peut effectuer une action de concentration rouge.

 

Ce qui est potentiellement très balaise...

 

Artilleurs multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

C’en est fini des artilleurs racailles, mais il y a deux autres artilleurs à mentionner ici, multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats.

 

 

On commencera par Boba Fett (6), la version pitchoune, ou Baby Boba, qui peut être jouée par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

 

 

Il faut enfin mentionner BT-1 (2).

 

Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra !), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les Racailles tout spécialement en offrent plusieurs archétypes (via Asajj Ventress, 4-LOM, etc.). Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

Astromechs racailles et scélérats

 

 

Reste maintenant à envisager quatre astromechs spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats – en rappelant que seul un nombre assez limité de châssis peuvent s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper également à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

 

Commençons par « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas déjà largué ou lancé un engin à ce tour, on peut larguer une bombe à ce moment-là.

 

Cela revient donc à décaler le moment du largage, après s’être déplacé plutôt qu’avant. Ce qui est assez éloquent en soi : « Genius » peut se montrer très utile, et on le croise de temps en temps, par exemple sur le Capitaine Nym avec le titre Havoc.

 

 

R4-B11 (3) est un petit nouveau, apparu dans Fugitifs et collaborateurs.

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme l’équipage racaille Zuckuss ou le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, là encore, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Puis nous avons R5-P8 (4).

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter... mais faut voir, quoi. Mf...

 

 

Reste enfin R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques... contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les autres vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur Kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et, bim ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

 

CONCLUSION

 

 

Ça y est, fini ! Mazette, il y avait beaucoup de choses à dire...

 

Mais le bilan est clair : la faction des Racailles et Scélérats dispose de nombreux atouts, de bons châssis, de bons pilotes, et de trucs bizarres qui n’appartiennent qu’à elle. Cela rend cette faction particulièrement fun à jouer, et souvent aussi gratifiante.

 

Prochain guide ? Arf, là je ne sais pas trop... Reste l’Alliance Rebelle, la Résistance et la République. Mf... Bon, disons l’Alliance Rebelle.

 

À un de ces jours, donc...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Guide des factions : Séparatistes (mars 2021)

Publié le par Nébal

 

Bon, tournois et previews s’enchaînant, j’ai pris du retard dans mon guide des factions... Il faut dire que, après avoir présenté mes deux camps de prédilection, l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je dois maintenant passer à des factions que je connais beaucoup, beaucoup moins bien...

 

Ceci dit, avec les Séparatistes aujourd’hui (ou l’Alliance Séparatiste, ou la Confédération des Systèmes Indépendants, CSI), première faction de la guerre des Clones envisagée dans ce guide, et apparue avec la vague 3 de la seconde édition du jeu, je ne suis pas non plus totalement dans le flou. En fait, j’ai assez régulièrement joué cette faction, voire souvent (plus que le Premier Ordre, alors)... mais il y a quelque temps de cela. Pour dire les choses, la dernière extension que j’ai véritablement jouée, c’était le Bombardier droïde de classe Hyena. Or depuis sont apparus le Chasseur de classe Nantex, la Canonnière droïde PML, le Tri-chasseur droïde et le Slave I de Jango Fett. Ce qui signifie, pour faire simple, que j’ai pratiqué la première moitié des vaisseaux de la faction, mais pas la seconde – et, dans celle-ci, on a tout de même eu des extensions qui ont considérablement affecté le fonctionnement même et les archétypes de la CSI en jeu (au premier chef le Nantex et plus récemment le Firespray).

 

Du coup, sans être absolument largué, je ne me sens pas aussi à l’aise, ici (relativement, hein...), que je pouvais l’être pour l’Empire Galactique et le Premier Ordre. J’espère livrer un guide pertinent malgré tout, mais, plus que jamais, n’hésitez pas à discuter mes assertions et à me contredire comme me compléter le cas échéant.

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Commençons comme d’hab’ par les traits généraux de la faction, et les archétypes qui en découlent.

 

Le premier point me paraît clair, et ne surprendra pas qui a vu les films de la prélogie ou la série animée Clone Wars : la CSI, c’est d’abord et avant tout la faction des droïdes. Même si nous verrons qu’il y a un nombre non négligeable d’exceptions, il demeure que l’essentiel des forces séparatistes, dans l’espace comme au sol, est constitué de droïdes.

 

En fait, pour quatre châssis séparatistes sur huit à ce jour, qui sont spécifiquement droïdes, il est du coup un peu impropre de parler de « pilotes » : dans leur cas, les pilotes et les vaisseaux sont en fait indissociables, autrement dit les pilotes sont les vaisseaux. Mais on trouve aussi, certes, des pilotes droïdes sur des châssis non spécifiquement droïdes – en l’espèce le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith. Seuls le Chasseur de classe Nantex et le Patrouilleur de classe Firespray ne disposent d’aucun pilote droïde.

 

Et cette prévalence des droïdes a plusieurs conséquences significatives, que nous pouvons lister.

 

 

La première coule de source pour qui connaît un peu le jeu : dans X-Wing, les droïdes, quels qu’ils soient, et dans quelque faction que ce soit, se singularisent par le recours à l’action de calcul, en lieu et place de l’action de concentration. Cela vaut bel et bien pour tous les châssis droïdes de la faction, et pour les pilotes droïdes de châssis pas nécessairement droïdes en tant que tels.

 

Le calcul est une « concentration du pauvre » : un marqueur de calcul ne permet de modifier qu’un seul résultat concentration sur un jet de dés.

 

Le fait que les droïdes séparatistes ne puissent accéder qu’au calcul et pas à la concentration pourrait donc être perçu comme un sacré handicap pour la faction.

 

 

Mais, en fait, il y a un twist – et c’est que trois châssis séparatistes, et tout spécialement ceux que l’on est le plus souvent amené à jouer en masse (cela vaut au premier chef pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, ceux pour qui c’est particulièrement crucial, mais aussi les Bombardiers droïdes de classe Hyena et les Tri-chasseurs droïdes), disposent d’une même capacité générique appelée Calculs en réseau.

 

Celle-ci permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, de dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en dégât ou évasion.

 

En somme, chaque chasseur disposant des Calculs en réseau peut donc dépenser, de base, deux marqueurs de calcul, le sien et celui d’un pote juste à côté.

 

Si vous débutez à X-Wing, j’imagine que vous pourriez avoir le sentiment que, même comme ça, cela demeure un handicap. Détrompez-vous : quand on maîtrise bien l’économie des marqueurs de calcul (et plusieurs cartes de vaisseaux ou d’améliorations la renforcent significativement), les droïdes séparatistes peuvent s’avérer redoutables – au point où cela peut devenir un atout.

 

 

(On notera rapidement que la modification standardisée Calculs indépendants permet de remplacer la capacité générique Calculs en réseau par une autre, mais elle est unanimement jugée trop chère et moins puissante – un témoignage paradoxal de l’efficacité des Calculs en réseau.)

 

 

Un autre trait commun des châssis droïdes séparatistes concerne leurs cadrans de manœuvres. L’idée est que ces droïdes ont un comportement binaire : c’est oui, ou c’est non, la nuance est quelque chose qui leur échappe.

 

De manière un peu artificielle, mais amusante en jeu, cela a pour conséquence que les châssis droïdes séparatistes, à l’encontre d’à peu près tous les autres châssis du jeu, effectuent plus facilement des virages serrés (à 90°) que des virages légers.

 

Le cadran du Chasseur droïde de classe Vulture, ici, en fournit un bon exemple : ce châssis tourne bien en serré, avec une manœuvre bleue à vitesse 2 et deux manœuvres blanches à vitesses 1 et 3, mais il ne peut pas faire de virages légers à vitesse 1, et, si ceux à vitesse 2 sont blancs, OK, en revanche ceux à vitesse 3 sont rouges.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais, en fait, ça doit être pris en compte – aussi bien si vous jouez ces droïdes que si vous les affrontez. C’est tout spécialement vrai quand c’est une nuée séparatiste qui se trouve sur le tapis de jeu : le joueur séparatiste a intérêt à avoir cela en tête pour manœuvrer sa nuée sans enchaîner les collisions, et l’adversaire peut user de cette information pour en contraindre la mobilité, aussi bien lors du « tour 0 », avec le placement des obstacles, qu’en cours de jeu.

 

 

Les châssis droïdes séparatistes ont plusieurs autres traits assez communs, sans être toujours autant marqués, et ces traits tiennent davantage, cette fois, à leurs profils.

 

Tout d’abord, on notera qu’il est fréquent pour les châssis droïdes d’avoir, en sus des classiques pilotes génériques, et des pilotes limités à un seul exemplaire, des pilotes limités mais à plus d’un exemplaire (soit deux ou trois). Les cas de ce type sont très rares dans les autres factions (là, comme ça, je vois les Servantes de Naboo...), mais les Séparatistes en sont emblématiques.

 

Ces limitations sont parfois d’autant plus importantes qu’elles sont associées à des profils alternatifs, tout spécialement en ce qui concerne les bandeaux d’améliorations. Sur la plupart des châssis du jeu, le bandeau d’améliorations demeure le même quel que soit le pilote, à l’exception des emplacements de talents ou de pouvoirs de la Force, qui sont par essence fluctuants. On trouve exceptionnellement des bandeaux d’améliorations différents au-delà (par exemple, Boba Fett pilote racaille de Firespray n’a pas d’emplacement d’équipage, ou l’Agent Terex a trois emplacements d’illégal), mais c’est loin d’être fréquent. En revanche, certains châssis droïdes sont très flexibles à cet égard, et au premier chef le Bombardier droïde de classe Hyena : un Prototype Baktoid, un Drone de Bombardement et DBS-32C présentent des bandeaux d’améliorations très différents, témoignages d’une spécialisation très poussée, au point où ce sont presque des châssis différents (et, dans le cas de DBS-32C, la barre d’actions aussi est différente). Cela vaut dans une moindre mesure pour la Canonnière droïde PML, si cela ne va guère au-delà pour l’heure. Mais le précédent du Hyena laisse supposer que cela pourrait se reproduire à l’avenir.

 

(Au regard du bandeau d’améliorations, il nous faut d’ailleurs noter qu’avant le très récent Tri-chasseur droïde, les châssis droïdes séparatistes n’avaient jamais d’emplacements de talent.)

 

Une autre manière de singulariser les châssis droïdes repose sur le recours aux configurations. Tous les châssis droïdes disposent de configurations, même si elles ne sont pas alternatives (au sens où il n’y en a qu’une à chaque fois, on la prend ou on ne la prend pas). Dans le cas du Chasseur droïde de classe Vulture et du Bombardier droïde de classe Hyena, les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage, respectivement, produisent le même effet, en permettant aux droïdes de se poser sur des astéroïdes ou des nuages de débris. À leur manière, les Stabilisateurs de répulseurs de la Canonnière droïde PML et le Propulseur d’interception des Tri-chasseurs droïdes jouent également sur la mobilité des châssis droïdes. Ces configurations sont peu chères, comme on dit à Marseille (avec une exception pour les Stabilisateurs de répulseurs, qui affectent considérablement l’efficacité des Canonnières droïdes PML), mais elles fournissent généralement des atouts qui n’ont rien d’anodin et peuvent avoir un impact tactique marqué.

 

Enfin, on relèvera que les châssis droïdes, traditionnellement, ont des valeurs d’initiative et des valeurs d’agilité relativement basses. Ou du moins était-ce le cas avant le Tri-chasseur droïde, qui a pas mal changé la donne, avec son agilité de 3 et des VP qui peuvent monter jusqu’à 5. Mais, avant lui, un seul « pilote » sur l’ensemble des châssis droïdes, à savoir DSBS-404, parvenait à atteindre une initiative de 4 seulement, et aucun châssis droïde ne disposait d’une agilité supérieure à 2. Le Tri-chasseur, ici, est l’exception : le lot commun des châssis droïdes est toujours caractérisé par ces valeurs relativement basses. La CSI n’est clairement pas la faction des as – surtout au regard des châssis droïdes.

 

 

En fait, et précisément en raison de l’ensemble de ces traits caractéristiques des châssis droïdes, elle est la faction emblématique des nuées. Au point, en fait, où, pendant longtemps, « Séparatistes » et « nuée » étaient en gros des synonymes : on ne jouait que de ça, et rien d’autre – mais cela a pu changer petit à petit, et, dernièrement, cet archétype essentiel a été parfaitement contredit par le méta du jour à base de Racailles qui se sont trompées de faction...

 

Mais la nuée séparatiste demeure un archétype parfaitement viable et redoutable. Et c’est bien pourquoi le vaisseau séparatiste le plus joué et de très, très loin est le Drone de la Fédération du Commerce, soit le Chasseur droïde de classe Vulture de base. Ses statistiques sont certes minimales (pour rester poli : toutes choses égales par ailleurs, avec 2 en attaque, 2 en agilité, 3 en coque et pas de boucliers, ce sont les plus pourries du jeu), mais il n’est vraiment pas cher du tout, et on peut le spammer à foison.

 

En fait, la nuée séparatiste est typiquement celle qui peut monter à huit vaisseaux en tout, la limite haute du jeu standard, tout en conservant de la marge pour des améliorations parfois bien vilaines et un châssis de soutien/commandement buffant les droïdes dans le lot, tant qu’à faire avec un relais tactique à bord (j’y viens).

 

Dès lors, non seulement on a plein de vaisseaux, mais on a aussi souvent plein de synergies, au-delà des seuls Calculs en réseau – et c’est vraiment l’idéal, pour une nuée (même si, dernièrement, on a vu beaucoup de nuées dans d’autres factions, notamment l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, avec des vaisseaux ayant 3 en agilité – mais elles ne montent le plus souvent pas à huit vaisseaux, si ce n’est pas tout à fait exclu).

 

 

J’en parlais à l’instant : une autre singularité de la faction séparatiste réside dans son accès privilégié à un type d’amélioration inconnu ailleurs, à savoir les relais tactiques. Ce sont des commandants droïdes qui pensent à la place des châssis droïdes, en somme – et qui leur fournissent des avantages divers et variés. Ils exercent donc une fonction de soutien/commandement, qui peut considérablement affecter l’efficacité d’une nuée de droïdes (ou éventuellement d’autres archétypes, à vrai dire, mais on les associe traditionnellement aux nuées).

 

Ils occupent bien un slot distinct, ce ne sont pas des équipages ou que sais-je – mais cet emplacement figure sur pas mal de vaisseaux : tous les Chasseurs Belbullab-22, les Infiltrateurs Sith et les Canonnières droïdes PML, et DBS-32C du côté des Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

On notera enfin que ces relais tactiques ne sont pas seulement limités, ils sont aussi solitaires – un mot-clé qui n’apparaît nulle part ailleurs dans le jeu, et qui signifie qu’on ne peut jouer qu’un seul relais tactique dans une liste. Si vous prenez Kraken, peu importe si vous avez un deuxième slot de relais tactique de libre, vous ne pouvez pas prendre en plus TA-175.

 

 

Je me suis concentré jusqu’à présent sur les châssis droïdes, parce qu’ils constituent l’essence de la faction, mais, bien sûr, il ne faut pas oublier que quatre des huit châssis séparatistes ne sont pas spécifiquement droïdes : le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith, qui disposent cependant tous deux de pilotes droïdes, et le Chasseur de classe Nantex ainsi que le Patrouilleur de classe Firespray, qui n’ont quant à eux que des pilotes « organiques ».

 

Et ces « exceptions » peuvent avoir leur importance. L’Infiltrateur Sith n’est guère joué, et n’a jamais vraiment brillé dans le méta (du moins depuis que le pouvoir de la Force Haine est devenu prohibitif pour Dark Maul – on a croisé O-66 ici ou là, cela dit), mais le Chasseur Belbullab-22 apparaît plus fréquemment sur les tapis de jeu, même si le Capitaine Sear en officier de soutien/commandement est devenu assez cher (pour de bonnes raisons) ; le Général Grievous, en revanche, est un simili-as relativement commun.

 

Mais les deux châssis restants, en revanche, ont régulièrement trusté les premières places du méta : le Chasseur de classe Nantex, une vraie terreur tellement difficile à coter, et, tout récemment, le Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement sous la forme d’une doublette Jango Fett/Zam Wesell.

 

Mais ces châssis, surtout quand ils brillent autant, ne sont pas sans poser des problèmes – aussi bien en termes ludiques qu’au regard de l’identité de la faction... J’y reviendrai au moment de les examiner plus en profondeur.

 

 

Concluons enfin cette section, comme d’hab’, en envisageant les exclusions typiques de la CSI – car une faction ne se définit pas seulement par ce qu’elle peut faire, mais tout autant par ce qu’elle ne peut pas faire.

 

En termes d’archétypes de jeu, j’ai avancé plus haut que la CSI n’était pas exactement la faction des as. Je pense que cela demeure globalement vrai, mais il faut relever tout de même que les Séparatistes disposent de quelques as malgré tout, ou des choses qui y ressemblent – surtout sur le Chasseur de classe Nantex, par exemple Sun Fac, si le cas du Tri-chasseur droïde, et notamment du Prototype Phlac-Arphocc, demeure encore un peu indécis. Je l’avais mentionné, si la valeur d’initiative de 4 seulement du Général Grievous ne lui permet pas de prétendre vraiment au titre d’as, son fonctionnement en jeu y ressemble tout de même pas mal. Enfin, même si les socles moyens que sont les Firespray évoquent davantage des jouteurs que des as, il faut relever que ce châssis a apporté à la faction deux excellents pilotes à VP 5 et même 6, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Pour revenir à des exclusions plus marquées, on relèvera que la CSI n’a pas accès aux améliorations de type « tourelles », et qu’un seul châssis au sein de la faction dispose d’un arc de tir mobile (simple), à savoir le Chasseur de classe Nantex (mais il ne peut pas le tourner vers l’arrière, et il a au-delà un fonctionnement très spécifique, on y reviendra en temps utile). Notons tout de même que le tout récent Firespray séparatiste dispose d’un arc arrière, et que, avant cela, la Canonnière droïde PML disposait déjà d’un arc entier avant, autant de moyens de compenser l’absence de tourelles et plus généralement d’arcs de tir mobiles dans la faction.

 

Au rang des améliorations totalement inaccessibles aux Séparatistes, au-delà des tourelles, guère de surprises : il n’y a pas d’astromechs, et il n’y a pas de technologies (lesquelles sont de toute façon réservées à la temporalité du Réveil de la Force).

 

Le Firespray a récemment changé la donne au regard de deux autres types d’améliorations : il est le seul châssis de la faction à avoir accès aux améliorations illégales, et il est aussi le seul, mais à la condition de s’équiper du titre Slave I, à être en mesure d’embarquer un artilleur.

 

Bien ! Nous pouvons maintenant passer à l’examen des différents châssis. D’habitude, je distingue en fonction de la taille du socle, mais, dans le cas des Séparatistes, il me paraît davantage pertinent d’examiner séparément les châssis droïdes et les châssis non droïdes. Comme dans les précédents guides, je ne vais bien sûr pas évoquer tous les pilotes pour chaque châssis – le cas échéant, les chroniques des extensions sont là pour ça. Je vais m’en tenir à une sélection de pilotes qui me paraissent essentiels ou intéressants – et il y aura forcément une certaine part de subjectivité dans ces choix, dès lors contestables. C’est tipar...

LES CHÂSSIS DROÏDES

 

Chasseur droïde de classe Vulture

 

 

Extensions chroniquées ici.

 

Quand on parle des Séparatistes, le Chasseur droïde de classe Vulture, c’est la base – sur laquelle tout le reste est bâti. Disponible dans deux extensions, l’une à son nom et l’autre étant le paquet d’escadron séparatiste Serviteurs de la Lutte, et vaisseau spammable par excellence, le Vulture convertit ses tares apparentes (notamment ses statistiques pourries, les pires du jeu toutes choses égales par ailleurs, on l’a vu) en atouts marqués, pour des raisons essentiellement économiques initialement (la possibilité d’en aligner davantage, plus que tout autre châssis « de base », et/ou, dans une limite à huit vaisseaux, d’avoir plus de marge en atteignant cette limite), mais pas seulement.

 

Car, à y regarder de plus près, le coût très bas du Vulture n’est pas son seul attrait. On l’a vu, en apparence, le calcul au lieu de la concentration, en tant que tel, est un handicap, mais les Calculs en réseau, jamais aussi importants que pour ce petit machin, peuvent le tourner en atout. En outre, le Vulture est souvent le vaisseau séparatiste le plus à même de profiter de la présence de relais tactique, parce que la multiplication des bénéficiaires en démultiplie l’efficacité de manière plus qu’exponentielle.

 

Mais le Vulture a d’autres bonnes surprises dans sa boîte à malices, et notamment le fait qu’il est un porteur de missiles étonnamment pertinent – tout spécialement pour deux améliorations séparatistes plus ou moins conçues pour lui, les redoutables Missiles Discorde, et, d’un rang un peu moindre, les Obus énergétiques.

 

 

Il dispose aussi d’une configuration à bas coût, les Supports d’ancrage, qui lui permettent, sous quelques conditions qu’il faut sans doute apprendre à maîtriser...

 

 

... de se poser sur des cailloux pour constituer des petites forteresses ; mais aussi, de manière plus directe, de simplement s’accommoder des astéroïdes et des nuages de débris pour en tirer une mobilité unique.

 

 

Maintenant, il faut bien avouer une chose : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », le plus souvent, on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce », soit le générique d’entrée de gamme, valeur d’initiative 1, pour le coût le plus dérisoire qui soit (à ce jour, 20 points d’escadron à poil, soit deux points de moins que le Pilote de l’Académie, du Chasseur TIE/ln, qui avait longtemps conservé avant cela, dans les deux éditions du jeu, la palme du générique le moins cher dans toutes les factions).

 

Parce que l’économie est l’atout le plus marqué du Vulture, s’arrêter sur le générique le moins cher fait parfaitement sens ; et les capacités des autres Vultures, ou le fait de disposer d’une valeur d’initiative légèrement supérieure (on n’ira pas plus loin que VP 3 au mieux de toute façon – et on rappellera que les châssis droïdes antérieurs au Tri-chasseur droïde n’avaient jamais d’emplacements de talent), généralement ne sont pas suffisants pour justifier qu’on les joue en lieu et place du Drone de la Fédération du Commerce. Pour être franc, je n’ai quasiment jamais joué d’autres « pilotes » de Vultures, limités ou non, et j’en ai peut-être encore moins affronté.

 

 

S’il fallait faire une vague exception, pour colorer un peu cet article, je dirais, peut-être DFS-311 ?

 

Il n’est pas ouf guedin, mais sa capacité spéciale de transfert d’un marqueur de calcul peut en faire un petit soutien pas déconnant, permettant d’optimiser un chouia les Calculs en réseau.

 

Ces derniers mois, enfin, c’est-à-dire, avant Jango/Zam (...), quand certains joueurs séparatistes se sont mis à expérimenter avec des Canonnières droïdes PML ou des Tri-chasseurs droïdes, il m’est arrivé de le croiser...

 

Mais bon, le fait demeure : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce ».

 

Bombardier droïde de classe Hyena

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Deuxième châssis droïde, le Bombardier droïde de classe Hyena est en apparence dans la continuité du Vulture. Également doté des Calculs en réseau, il est un chouia plus mastoc, et du coup moins susceptible de se faire one shot, mais, en contrepartie, il bouge un peu comme un gros cul.

 

Ses véritables attraits ne figurent pas forcément sur les cartes de « pilotes », en fait, mais plutôt dans son bandeau d’améliorations – ou plutôt ses bandeaux d’améliorations : on l’a dit, le Hyena est un châssis assez unique en son genre, en ce qu’il propose plusieurs bandeaux très différents, qui témoignent de sa capacité à se spécialiser dans une tâche.

 

À la base, les Hyena sont sans surprise des porteurs de missiles, de torpilles et d’engins – mais certains sont plus ceci que cela, et un d’entre eux, véritablement à part, est conçu pour devenir en fait un petit vaisseau de soutien/commandement.

 

 

Ceci étant, le bas coût du châssis est là aussi un atout marqué. Alors, comme pour le Vulture, on peut être tenté de se reporter d’office sur le générique de base, soit le Bombardier du Techno-Syndicat. Pour un coût très décent, il est plus solide qu’un Vulture, et peut embarquer missiles, torpilles et engins – parmi ces derniers, plutôt que de recourir à des bombes ou mines classiques, on l’a assez souvent vu embarquer des Droïdes sondes DRK-1 ; même un seul Bombardier du Techno-Syndicat embarquant ces engins distants peut considérablement gonfler une liste séparatiste.

 

 

Mais, en raison de la spécialisation des divers avatars de ce châssis, on a cette fois de bonnes raisons de ne pas s’en tenir au seul générique d’entrée de gamme.

 

Le Prototype Baktoid, ainsi, se spécialise dans les missiles – avec ses deux slots, il peut se munir, par exemple, de Roquettes de barrage ou de Missiles Diamant-Bore, ou prendre deux missiles de type différent pour plus de versatilité, et sa capacité spéciale lui permet de contourner occasionnellement les prérequis d’attaque.

 

 

Parmi les « pilotes » limités mais non nommés, celui que l’on a vu le plus souvent, depuis que ses coûts initiaux ont diminué (il était vraiment trop cher au départ), est probablement le Drone de bombardement, avec son mini- ou simili-Simulateur de trajectoire intégré : bon porteur de bombes et peut-être plus encore de mines (qu’il peut lancer avec sa capacité spéciale), il peut faire la surprise, éventuellement en usant de Détonateurs à retardement.

 

 

Mais les pilotes nommés du Hyena sont également assez intéressants. Nous avons tout d’abord DBS-404, le bien nommé, et qui, avec sa valeur d’initiative de 4, a longtemps été le droïde séparatiste bénéficiant de la plus « haute » VP (le Tri-chasseur droïde a donc changé la donne tout récemment).

 

C’est un kamikaze, qui en prend délibérément plein la tronche pour balancer de très grosses cacahuètes. Armé de Torpilles à protons avancées, il fait partie des rares vaisseaux à même de balancer six dés rouges, soit le maximum, dans la bouche du pauvre gars d’en face – et ceci à portée 0, éventuellement !

 

Il est très amusant à jouer – mais il peut aussi se montrer très efficace. Je ne m’attendais pas, initialement, à ce qu’un vaisseau d’une certaine manière conçu pour périr assez vite se montre compétitif, mais on l’a pourtant assez régulièrement croisé dans des listes tout à fait méta. J’apprécie cette versatilité dans les optiques de jeu.

 

 

Enfin, nous avons le Hyena qui ne ressemble à aucun autre Hyena : DBS-32C. Missiles ? Torpilles ? Bombes ? Rien de tout ça – mais un précieux emplacement de relais tactique en échange, le brouillage dans la barre d’actions au cas où, et une très bonne capacité spéciale lui donnant une très intéressante option de coordination (même si seulement sur des vaisseaux dotés de Calculs en réseau, mais il se trouve qu'il y en a pas mal !).

 

Il est peut-être encore un peu cher à ce jour, mais il fait tout de même un choix de soutien/commandement tout à fait pertinent.

 

 

Notons pour finir que le Bombardier droïde de classe Hyena bénéficie lui aussi d’une configuration, appelée Supports d’atterrissage, qui, au-delà de ce nom différent, fonctionne exactement comme les Supports d’ancrage du Chasseur droïde de classe Vulture.

 

 

Mais cette configuration est éventuellement plus intéressante sur un Hyena que sur un Vulture, dans la mesure où poser un ou deux porteurs de missiles et de torpilles sur un gros caillou peut tout à fait faire sens...

 

Tri-chasseur droïde

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Troisième et dernier châssis droïde à bénéficier des Calculs en réseau, le Tri-chasseur droïde fait partie des plus récents ajouts dans la faction – mais, pour l’heure du moins, il a bien moins suscité l’enthousiasme que le Firespray séparatiste, hélas...

 

Le Tri-chasseur a un profil d’intercepteur – voire d’as, un archétype peu ou prou inédit dans la faction (seuls certains Nantex pouvaient jouer dans cette catégorie jusqu’alors, notamment Sun Fac). Cela se traduit par des valeurs d’initiative supérieures, un bon voire très bon cadran de manœuvres, une agilité de 3, une économie d’actions correcte, et la présence d’emplacements de talent.

 

Mais les mauvais côtés des intercepteurs/as sont également de la partie : les Tri-chasseurs sont assez chers globalement, et probablement un peu trop, et ils sont aussi et surtout très, très fragiles – ayant les statistiques d’un Intercepteur TIE/in, mais sans options de double repositionnement pour autant...

 

 

Un trait marqué du châssis est tout de même sa vitesse : il est très, très rapide.

 

Et, avec sa configuration Propulseur d’interception, qui lui permet d’effectuer des MASL dans les trois premiers tours de jeu, conjuguée avec son cadran de manœuvres, le Tri-chasseur est en fait le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

 

(Une fois ces trois premiers tours passés, la configuration ne produit plus d’effet.)

 

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Intercepteur colicoïde.

 

Il coûte 35 points d’escadron à ce jour, ce qui prohibe le spam excessif. Il est tout de même une solution à prendre en compte pour aligner des Tri-chasseurs à (relativement...) bas coût, si l'on est prêt à s'accommoder d'une VP de 1 qui peut être vite périlleuse...

 

 

Limité à deux exemplaires, le Prototype Phlac-Arphocc est sans doute le Tri-chasseur qui attire le plus l’attention – ne serait-ce que pour sa valeur d’initiative de 5, inédite pour un châssis droïde, et l’emplacement de talent qui va avec, de même.

 

C’est cependant le plus cher des Tri-chasseurs, sans surprise, et sans doute est-il encore un peu trop cher à ce jour.

 

 

Les pilotes nommés ont leur place, ici. DIS-347 gagne des locks facilement, ce qui est toujours bon à prendre pour se double-modifier, et il peut en faire profiter d’éventuelles Canonnières droïdes PML alliées.

 

 

Mais DIS-T81 est probablement le plus intéressant pour l’heure, qui renchérit à sa manière sur les Calculs en réseau – ce qui peut paraître étonnant pour un intercepteur, mais, en l’état, et parce que la modification Calculs indépendants n’est donc pas très séduisante, hélas, ça s’avère en fait pertinent.

 

Mais on ne se mentira pas : le Tri-chasseur droïde est un peu à la peine à ce jour... Et c’est dommage, parce qu’avec son profil d’intercepteur/as, il a le potentiel pour varier un peu les archétypes de la faction. On verra si des baisses de coûts peuvent le rendre plus attrayant...

 

Canonnière droïde PML

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier châssis droïde à envisager à ce jour, la Canonnière droïde PML se distingue de ses petits camarades par l’absence des Calculs en réseau ; en lieu et place, elle dispose de la Visée interconnectée, qui lui prohibe de dépenser ses acquisitions de cible en attaque, mais lui permet cependant de relancer des dés pour chaque verrouillage sur la même cible (dont le sien, effet en somme d’un Système de commande de tir) – une option assez intéressante, surtout si l’on joue plusieurs Canonnières.

 

En tant que porteur de missiles et d’engins, ce châssis peut constituer une alternative au Bombardier droïde de classe Hyena, en bien plus solide – mais aussi bien plus cher. Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage, et tous pouvant embarquer en sus un relais tactique – ce qui permet étonnamment d’en faire un vaisseau de soutien, si l’on y tient. Il a cependant un cadran de manœuvres natif assez pourri...

 

 

... mais c’est potentiellement trompeur, car il faut ici prendre en compte la configuration spécifique de la PML, les Stabilisateurs de répulseurs : côté recto, ils améliorent les manœuvres rectilignes du vaisseau...

 

 

... mais surtout, côté verso, ils lui donnent accès à une manœuvre unique en son genre, le dérapage, un déplacement latéral qui lui permet de tourner autour des vaisseaux ennemis plutôt que de les approcher véritablement.

 

(Je décris en détail comment le dérapage fonctionne dans la chronique de l’extension.)

 

Cette configuration est plus chère que toutes les autres au sein de la faction, mais, à ce stade, elle me paraît peu ou prou indispensable pour profiter au mieux des atouts de ce châssis.

 

 

Le Drone Baktoid est le générique d’entrée de gamme – comme souvent dans la faction, voire au-delà, c’est une raison suffisante pour le préférer à d’autres.

 

Notons aussi qu’avec cette initiative, et la capacité de faire des dérapages, le Drone Baktoid peut faire un bloqueur tout à fait intéressant.

 

 

Le Prototype géonosien est le seul profil alternatif sur ce châssis – qui sacrifie les emplacements de bombes et d’équipage contre deux emplacements de canons.

 

C’est ce qui le rend potentiellement intéressant (sa capacité spéciale étant sinon assez pourrie), notamment en ce qu’il est le seul avatar de la Canonnière droïde PML à pouvoir s’équiper de Canons laser synchronisés, ou éventuellement d’une combinaison de canons (un Rayon tracteur pourrait faire sens, peut-être).

 

 

L’Oppresseur d’Onderon a une capacité spéciale bien plus intéressante, et qui le rend bien plus menaçant, en s’accommodant du stress assez fréquent sur la base de ce cadran de manœuvres où le rouge abonde, mais les coûts grimpent à partir de lui, et probablement un peu trop...

 

 

Côté « pilotes nommés », DGS-047 me paraît clairement le plus intéressant. Il a une bonne capacité spéciale, qui synergise bien avec les Drones Baktoid notamment, et en coûtant un point seulement de plus.

 

Mais cette capacité spéciale peut à vrai dire se contenter de fonctionner pour DGS-047 lui-même, et, à tout prendre, si l’on devait ne jouer qu’une seule Canonnière droïde PML dans une liste mêlant autrement les châssis, il est probablement le choix le plus pertinent, et le plus souvent retenu.

 

Un peu comme le Tri-chasseur droïde, à l’heure actuelle, la Canonnière droïde PML peine un chouia à trouver sa place au sein de la faction, notamment en raison de coûts sans doute trop élevés là encore. Toutefois, elle s’en sort probablement un peu mieux que l’intercepteur droïde, et ce châssis a clairement du potentiel, outre qu’il est assez amusant à jouer. Je garde un œil dessus, sans l’ombre d’un doute – et si je devais rejouer Séparatistes, je pense que j’aurais envie de tester des trucs avec, plus que tout autre châssis.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des quatre châssis droïdes de la faction. Mais il reste quatre autres châssis à étudier, pas spécifiquement droïdes ceux-là, même s’ils disposent occasionnellement de pilotes droïdes. Place aux organiques !

LES CHASSIS NON DROÏDES

 

Chasseur Belbullab-22

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Le Chasseur Belbullab-22 n’est disponible que dans le paquet d’escadron séparatiste, Serviteurs de la Lutte. C’est, en simplifiant, « le X-Wing des Séparatistes », comme le Chasseur Kihraxz est celui des Racailles et Scélérats – ces comparaisons ont bien sûr leurs limites, mais les statistiques globales du châssis correspondent bien, si l’absence de S-Foils est à noter, affectant la mobilité comme l’économie d’actions, et aussi le fait que ce chasseur gère assez mal le stress.

 

 

En revanche, il dispose d’améliorations pouvant le rendre plus tanky. Le titre Soulless One, ainsi, est peu ou prou auto-include quand on ne joue qu’un seul Belbullab, qui ajoute deux points de coque au châssis et une potentielle relance en défense.

 

 

En sus, la modification Blindage en impervium lui permet d’ignorer des dégâts critiques de vaisseau.

 

Mine de rien, un Belbullab bien chargé avec ces deux améliorations peut s’avérer assez difficile à tomber.

 

 

Le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, le Pilote automatique Feethan Ottraw, est un droïde – et il a donc l’action de calcul plutôt que celle de concentration.

 

Mais cela peut être un atout : si le Belbullab lui-même ne bénéficie pas des Calculs en réseau, les châssis droïdes environnant peuvent cependant y recourir pour dépenser les marqueurs de calcul du Belbullab. Cela peut être une raison valable de jouer ces droïdes-ci.

 

 

Le générique « organique » est cependant l’As skakoan, avec une VP supérieure et un emplacement de talent. Si l’on veut jouer des Belbullabs de manière plus indépendante, ils peuvent constituer une option à retenir.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, les pilotes de Belbullabs les plus souvent rencontrés sur les tapis de jeu sont des pilotes nommés – mais d’un usage très différent.

 

Le Capitaine Sear, ainsi, est typiquement un vaisseau de soutien/commandement, qui trouve sa place au sein d’une nuée de droïdes (rappelons, et c’est crucial, que le Belbullab peut embarquer un relais tactique). Sa capacité spéciale revient en gros à filer Tireur hors pair à ses ailiers, ce qui est potentiellement très puissant.

 

En fait, la nuée séparatiste typique a longtemps été constituée de Sear (avec un relais tactique, soit Kraken, soit TA-175) accompagné de sept Drones de la Fédération du Commerce (lesquels avaient alors des Missiles Discorde et/ou leur configuration, plus rarement des Obus énergétiques). Sear, en tant que « multiplicateur de puissance », a logiquement été sanctionné, et son prix a grimpé, aussi le croise-t-on beaucoup moins aujourd’hui – mais il demeure jouable, alors mieux vaut garder un œil dessus.

 

 

L’autre pilote de Belbullab le plus fréquemment rencontré est on ne peut plus différent, et c’est le Général Grievous.

 

Contrairement au Capitaine Sear, Grievous fonctionne de manière indépendante – sa capacité spéciale de relance l’incite à attaquer les ennemis dans le dos ou de flanc, aussi lui associe-t-on souvent le talent Manœuvre improbable, qui en démultiplie les effets. Il est aussi un choix idéal pour au moins Soulless One, ce titre est presque systématique sur lui, et éventuellement pour le Blindage en impervium tant qu’à faire.

 

En dépit de sa valeur d’initiative de 4 seulement, Grievous tend donc à fonctionner un peu comme un as. Cette VP médiocre peut constituer un problème, et Grievous n’aime vraiment pas le stress – mais qu’on ne s’y trompe pas, bien joué, il peut se montrer parfaitement redoutable. Et Sear ayant un peu perdu de sa faveur, le Général Grievous est probablement le pilote de Belbullab aujourd’hui, qui trouve à s’intégrer dans pas mal de listes très différentes.

 

Chasseur de classe Nantex

 

 

Extension chroniquée ici.

 

L’autre petit socle non droïde de la faction est le Chasseur de classe Nantex. C’est un des vaisseaux les plus originaux du jeu, au fonctionnement vraiment unique... mais c’est aussi ce qui le rend si difficile à coter. Je crois qu’aucun châssis, dans toute la v2, n’a vu ses coûts fluctuer autant, dans un sens comme dans l’autre – et cela illustre bien tous les problèmes qu’il peut susciter... et le fait que le remède est parfois pire que le mal.

 

Ce chasseur géonosien a longtemps été ce que la faction avait de plus proche d’un profil d’intercepteur et éventuellement d’as – mais à sa manière unique, qui doit pour partie à ses statistiques (une valeur d’agilité de 3, qui était une première dans la faction, mais quatre points de coque seulement et pas de boucliers ; notons cette particularité de l’attaque primaire à trois dés dans le bullseye seulement), mais aussi et peut-être surtout à sa capacité générique Dispositif tracteur de précision : celle-ci lui permet de se tracter lui-même, ce qui lui permet (et en fait l’oblige) à tourner son arc de tir mobile – lequel ne peut pas être tourné autrement (il n’y a pas d’action de rotation sur ce châssis), et, par ailleurs, ne peut pas être tourné vers l’arrière. C’est un fonctionnement vraiment unique, qui demande une certaine pratique pour être pleinement maîtrisé – mais, entre les bonnes mains, et en notant, chose effrayante, que l’on peut y avoir recours même quand on bumpe, puisque la condition est d’avoir accompli une manœuvre, mais pas nécessairement de l’avoir entièrement exécuté, cela rend ce vaisseau parfaitement horrible pour le pauvre gars d’en face...

 

 

En outre, le Nantex dispose de deux talents spécifiques (précisons que tous les pilotes de Nantex ont au moins un emplacement de talent, et la plupart en ont deux – mais pas d’autres améliorations), qui jouent sur les marqueurs de rayon tracteur.

 

Le premier est Enchevêtrement – qui permet de refiler un marqueur de rayon tracteur que l’on a sur soi à un vaisseau situé dans l’arc de tir mobile à portée 0-1.

 

C’est un moyen potentiellement redoutable, non seulement de se prémunir soi-même des inconvénients du rayon tracteur, mais aussi, du coup, de les faire subir à l’adversaire.

 

Ce talent s’est avéré particulièrement difficile à coter. Il a énormément fluctué – mais demeure très cher, si un peu moins qu’à une époque. C’est qu’on s’était rendu compte que, mettons, quatre Nantex avec Enchevêtrement étaient une menace terrible. En fait, c’est à cause de cette liste précisément que les règles du rayon tracteur ont changé de manière générale, pour intégrer la possibilité pour un vaisseau tracté par son adversaire de pivoter de 90° au prix d’un stress.

 

Mais on en a du coup longtemps conclu (à tort...) que les Nantex n’étaient bons qu’avec Enchevêtrement, ce qui a affecté les coûts du châssis : quand le talent est devenu si cher, les pilotes, et notamment les génériques, le sont devenus beaucoup moins... beaucoup trop... et là on s’est rendu compte que six Nantex sans Enchevêtrement... étaient également et peut-être plus encore horribles : c’était le redoutable Spamtex, qui a été nerfé il y a quelques mois de cela – illustration supplémentaire de combien il est difficile de déterminer le juste prix de ce vaisseau.

 

 

L’autre talent spécifique du Nantex, Déflexion gravitationnelle, est bien moins onéreux, et bien moins problématique. Il a un effet défensif qui peut être correct, mais n’est pas de nature, pour ce qu’on en sait du moins, à bouleverser l’équilibre du jeu ainsi qu’Enchevêtrement a pu le faire.

 

 

Le générique d’entrée de gamme (mais tout de même avec une VP de 3 !) est le Garde de la Ruche Stalgasin. Il est devenu un choix plus crédible après le nerf du Spamtex...

 

 

... liste qui consistait à aligner six exemplaires de l’autre générique, à VP 4, l’As de l’Arène Petranaki – ces six pilotes étant munis alternativement ou ensemble de talents comme Tireur hors pair, surtout, et Prédateur (le Spamtex a aussi eu pour conséquence de participer à l'augmentation drastique du prix de Tireur hors pair).

 

Cette liste n’était possible que parce que les coûts du Nantex avaient été bien trop diminués – sur un mode : « On vous jure que les Nantex sans Enchevêtrement sont jouables, vous devriez essayer ! » On a essayé... On a vu... On a gémi.

 

Aujourd’hui, l’As de l’Arène Petranaki a retrouvé un coût plus décent. Mais il demeure un des meilleurs génériques du jeu : VP 4, et la possibilité de se tracter quand il bumpe, éventuellement pour aligner un bullseye, ça reste très fort. Mais pas au point d’être oppressant, le nombre changeant la donne : on ne peut plus en jouer six comme à la pire époque du Spamtex...

 

 

Quelques pilotes nommés sont à relever. Gorgol, ainsi, a été assez souvent joué, surtout en raison de son coût très bas – en fait inférieur à celui des deux génériques (sa VP étant inférieure elle aussi) ; cela a probablement davantage motivé ce choix que sa capacité spéciale de réparation, même si elle n’est pas déconnante.

 

 

Chertek, deux bons crans au-dessus, obtient des relances « à la Grievous » quand le défenseur est tracté. Cela fait de lui un bon candidat pour Enchevêtrement – ou pour bénéficier de l’Enchevêtrement de ses camarades. Ce talent lui étant plus accessible que pour le pilote suivant, il demeure un choix pertinent et correctement coté au regard de son potentiel tout à fait appréciable.

 

 

Le dernier pilote à mentionner ici est Sun Fac – qui, avec sa valeur d’initiative de 6, a été le premier véritable as séparatiste... ou aurait pu/dû l’être.

 

Comme Chertek, il bénéficie du fait que son adversaire est tracté : il lance alors un dé rouge de plus, ce qui peut valoir de l’or. Du coup, lui aussi est un candidat logique pour Enchevêtrement.

 

Mais voilà : Sun Fac coûte cher, et avec Enchevêtrement, il coûte encore plus cher. Autre illustration de la difficulté à coter le Nantex, Sun Fac est un pilote qui avait suscité beaucoup d’excitation avant que l’extension ne sorte... et beaucoup moins ensuite en raison de son coût trop élevé : le premier as séparatiste a été du coup un peu tué dans l’œuf...

 

Mais, de fait, Sun Fac + Enchevêtrement, bien joué, c’est effectivement terrible. Et, aujourd’hui, les coûts paraissant plus stables pour le châssis, le pilote et ce talent, Sun Fac redevient un peu jouable. En fait, ces derniers mois, on l’a parfois croisé dans des sortes de listes d’as ou simili-as séparatistes, avec par exemple Grievous et/ou un Tri-chasseur, voire avec un Firespray, quitte à faire une liste à deux vaisseaux seulement (qui aurait cru que cela arriverait un jour à la faction des droïdes ?). L’insecte mérite donc qu’on le garde à l’œil.

 

Ce qui vaut pour le châssis dans son ensemble. Si le Nantex s’est montré très problématique a plusieurs reprises, j’apprécie toujours son caractère vraiment unique, et il y a toujours de quoi faire avec lui – il est bon, très bon même ; il faut juste qu’il ne soit pas oppressant... Peut-être a-t-on enfin trouvé l’équilibre ? On ne sait jamais vraiment, je suppose...

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Unique socle moyen de la faction, et tout récent ajout, le Patrouilleur de classe Firespray est exactement le même châssis que nous connaissions de longue date dans la faction des Racailles et Scélérats. En fait, pilotes mis à part, une bonne partie de l’extension Slave I de Jango Fett est également utilisable par les Racailles.

 

Et j’aurais envie de dire que c’est un problème – mais surtout en termes d’identité de faction. C’est un excellent vaisseau, nous le savions de longue date – et l’extension Slave I de Jango Fett s’est montrée d’emblée extrêmement compétitive. Mais, à maints égards, on peut avoir le sentiment qu’elle ne « colle » pas vraiment avec tout ce que nous connaissons par ailleurs des Séparatistes – on peut avancer que ce sont en fait des pilotes racailles, au fonctionnement très racaille, qui se sont juste trompés de faction... Et je trouve ça un peu regrettable.

 

Mais, encore une fois, c’est une question d’identité, pas d’efficacité : le Firespray est un excellent châssis, et, dans son avatar séparatiste comme dans son avatar racaille, il dispose d’excellents pilotes.

 

Mais cela fait partie du problème, d’une certaine manière : ces derniers mois, le méta séparatiste, voire le méta tout court, a été saturé de doubles Firespray – on est on ne peut plus loin des nuées de droïdes. On pourrait avancer que ça n’est plus mal, et que ça varie les archétypes de jeu de la faction – c’est difficile à contester, et, toutes choses égales par ailleurs, puis-je honnêtement prétendre que je me plains de ce que la prévalence de la nuée de droïdes dans cette faction ait été amoindrie ? Probablement pas – mais j’aurais préféré que ça se fasse différemment, par exemple avec des Tri-chasseurs ou surtout des Canonnières droïdes PML... Des trucs séparatistes, quoi – pas racailles.

 

 

Notons rapidement que ce Firespray séparatiste n’a accès qu’à un seul titre, contrairement à son avatar racaille (lequel peut cependant recourir à ce nouveau titre comme à ceux que l’on connaissait déjà...), à savoir Slave I – mais pas le Slave I couramment associé à Boba Fett chez les Racailles, une version alternative (et bien moins forte, si bien moins chère aussi), qui donne un bonus quand on attaque un ennemi dans le dos (outre qu’elle confère aussi un slot d’artilleur : on l’a vu, c’est à ce jour le seul moyen dans toute la faction de s’équiper d’un artilleur).

 

 

Généralement, je mentionne les génériques, mais, ici, on ne va pas se leurrer : toute la gloire du Firespray séparatiste réside dans ses deux pilotes nommés les plus onéreux (et qui font du coup partie des plus hautes VP de la faction : là encore, le contraste est on ne peut plus marqué avec les châssis droïdes).

 

Première à mentionner, et probablement la meilleure, Zam Wesell, à valeur d’initiative 5. Elle est chère, mais elle le vaut bien. Sa très intéressante (et amusante !) mécanique de conditions secrètes lui permet d’obtenir régulièrement des attaques bonus, ce qui est toujours bon à prendre. Elle bénéficie des atouts classiques du Firespray, mais en y ajoutant sa propre personnalité. C’est une excellente pilote, et probablement la plus enthousiasmante sur ce châssis dans sa version séparatiste.

 

 

L’autre pilote de Firespray de la CSI qui compte, c’’est bien sûr Jango Fett – avec sa valeur d’initiative de 6 (partagée seulement par Sun Fac dans la faction), il peut se montrer redoutable ; et cette VP compte probablement davantage pour sa valeur que sa capacité spéciale, pas mauvaise en tant que telle, mais qui ne se déclenche pas forcément très souvent. À tout prendre, Zam est probablement un peu meilleure – mais Jango demeure vraiment très bon.

 

Seulement voilà, on a sans doute trop vu de doublettes Jango/Zam ces derniers mois, et je trouve donc ça un peu regrettable, tout de même... Notez, le méta évolue – et rapidement, le cas échéant : la nouvelle tendance semble être de privilégier Zam par rapport à Jango, et de l’associer à un, deux, voire trois autres vaisseaux séparatistes moins onéreux, avec pour le coup davantage de diversité dans les archétypes. C’est bon à prendre – et peut-être cela aura-t-il pour effet, au moins à terme, que je regrette moins l’impact de cette très puissante extension sur l’identité de la faction séparatiste.

 

Infiltrateur Sith

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier vaisseau à envisager, et unique gros socle séparatiste, l’Infiltrateur Sith se distingue aussi de ses camarades, comme son nom l’indique, du fait qu’il est éventuellement associé à des utilisateurs de la Force, les seuls de la faction (en tant que pilotes, veux-je dire : les autres vaisseaux séparatistes à même d’embarquer un équipage, à savoir les Canonnières droïdes PML et surtout les Firespray, peuvent embarquer le Comte Dooku ou le Chancelier Palpatine/Dark Sidious – en vérité, cela fait clairement partie des atouts du Firespray, et Zam notamment se voit très souvent associer Dooku).

 

Hélas, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau un peu à la peine, un peu trop médiocre de manière générale, et qui ne s’est jamais montré vraiment compétitif – du moins depuis que le coût de Haine a triplé sur les gros socles : avant cela, on pouvait croiser Dark Maul, notamment (on y reviendra).

 

 

Notons que le vaisseau a accès à un titre, Scimitar, qui a notamment pour effet de conférer à l’Infiltrateur la capacité de s’occulter ! Quand l’extension avait été annoncée (elle faisait partie de la vague 3, soit la première fournée pour les factions de la guerre des Clones), j’étais hyper enthousiaste, et j’ai beaucoup fantasmé là-dessus, notamment avec le pilote Comte Dooku – mais je n’ai jamais su en tirer quoi que ce soit...

 

 

Dès lors, je ne vais m’attarder que sur deux pilotes ici, les deux les plus couramment rencontrés sur les tapis de jeu, même si c’est tout relatif.

 

Le premier est très certainement O-66, pilote droïde – donc avec l’action de calcul, voyez ce qui a été dit plus haut à propos des Pilotes automatiques Feethan Ottraw. En outre, et bien sûr, il peut emporter un relais tactique, comme tous les Infiltrateurs, mais avec peut-être davantage de cohérence. Notons aussi que, si cela n’était pas le cas au moment de la sortie de l’extension, O-66 a depuis gagné un emplacement de talent, ce qui le rend un peu plus intéressant encore.

 

En fait, on est aujourd’hui dans une situation très paradoxale : O-66 coûte deux points de moins que le générique Messager Noir, alors que ce dernier a une VP plus basse (2), pas d’emplacement de talent, et pas de capacité spéciale – son seul atout, très relatif donc, est qu’il a l’action de concentration au lieu de celle de calcul... Pourquoi le prendrait-on à la place d’O-66, du moins quand les limitations du format hyperespace ne nous y contraignent pas ?

 

 

Sinon, il faut mentionner Dark Maul. Avec sa valeur d’initiative de 5, il a longtemps été le pilote séparatiste doté de la meilleure VP – il ne serait détrôné que par Sun Fac. Surtout, il a trois marqueurs de Force – la meilleure réserve qui soit.

 

Et il a une bonne capacité spéciale, de grosse brutasse, même si elle pompe beaucoup dans sa réserve : pour deux points de Force, après avoir attaqué, il peut faire une attaque bonus contre une autre cible, ou la même si la première attaque a raté. C’est tout sauf déconnant, si c’est coûteux en Force.

 

Pour cette raison, pendant un temps, Dark Maul a été pas mal joué, en fait, et systématiquement avec le pouvoir de la Force Haine, qui lui permettait de régénérer sa réserve de Force assez facilement. C’était du temps où ce pouvoir du Côté Obscur coûtait 3 points d’escadron pour tout le monde... mais depuis son coût est devenu évolutif en fonction de la taille du socle : il a du coup triplé pour l’Infiltrateur Sith, et, clairement, cela n’a pas contribué à la pérennité du châssis en général et de Dark Maul en particulier... Dommage...

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux et des pilotes qui me paraissaient les plus significatifs. Reste encore à envisager quelques améliorations spécifiques à la faction.

 

Comme d’habitude, je vais commencer par le talent « adjectif » de la faction, à savoir Perfide – le bien nommé, qui fait beaucoup penser au comportement de Grievous dans les films et Clone Wars...

 

C’est un moyen un peu tordu d’annuler un dégât ou un critique en infligeant un marqueur de contrainte à un autre vaisseau obstruant l’attaque... qui est éventuellement un vaisseau ennemi ! Ce qui consomme une charge, laquelle est récupérée quand un vaisseau, là encore quel qu’il soit, est détruit à portée 0-3 – ce qui, surtout avec une nuée de droïdes, peut se produire assez souvent.

 

C’est plutôt pas mal. Le problème avec ce talent, c’est qu’il a longtemps été difficile de le caser quelque part : les châssis droïdes n’avaient pas d’emplacements de talent jusqu’à très récemment, Grievous, qui paraissait fait pour cette carte, ou l’inverse, avait bien davantage intérêt à se munir de Manœuvre improbable, les Nantex avaient leurs propres trucs, spécifiques (Enchevêtrement...) comme génériques (Tireur hors pair, Prédateur...), etc.

 

Mais je l’ai vu de temps en temps sur O-66, depuis qu’il a gagné un emplacement de talent, voire sur Jango ou Zam plus récemment (je suppose que dans l’absolu il pourrait aussi intéresser des Tri-chasseurs droïdes), et on a pu alors se rendre compte que, oui, ce talent pouvait avoir son intérêt. Gardons un œil dessus au cas où.

 

 

Passons au type même d’améliorations qui ne concerne que les Séparatistes : les relais tactiques. À ce jour, il en existe cinq en tout – maintenant, deux sont clairement bien plus efficaces que les trois autres, s’ils sont aussi bien plus chers (ils coûtent tous deux 11 points d’escadron, contre 5 pour tous les autres ; cela n’a guère restreint leur usage, pour être honnête).

 

 

Le premier est Kraken, qui permet de conserver d’un tour sur l’autre jusqu’à trois marqueurs de calcul. C’est très intéressant pour procurer des attaques doublement modifiées (éventuellement sur soi-même, d’ailleurs, sans nécessairement en faire bénéficier une nuée – j’ai régulièrement vu Grievous équipé de Kraken juste pour conserver un marqueur de calcul sur lui), et/ou pour s’assurer des tirs de Missiles Discorde, notamment.

 

 

Le second est TA-175, que je trouve encore un peu meilleur, mais qui est moins versatile, n’ayant véritablement de sens qu’au sein d’une nuée de droïdes, cette fois. C’est une sorte d’Amiral Sloane séparatiste, qui fait payer cher à l’adversaire le fait de détruire un de vos vaisseaux : subitement, tous ceux qui ont calcul dans leur barre d’actions (un paquet, donc, et pas que des châssis droïdes, en fait) à portée 0-3 du relais gagnent un marqueur de calcul – et ça peut faire une sacrée différence.

 

 

La faction dispose aussi d’équipages spécifiques, bien sûr. Pendant longtemps, on ne les a guère vu, pour la triste raison que seul l’Infiltrateur Sith pouvait les embarquer – mais la donne a changé ces derniers mois, et surtout avec l’arrivée du Firespray séparatiste, un châssis bien plus pertinent pour en bénéficier.

 

 

Le Comte Dooku, notamment, est très prisé sur Zam Wesell ou Jango Fett.

 

Déjà, il confère un marqueur de Force, ce qui est toujours bien.

 

Ensuite, mais à la condition que la réserve de Force du vaisseau soit pleine (ce qui n’est jamais un problème sur tout autre pilote que Dark Maul), Dooku peut faire un truc assez dingue au prix d’un marqueur de Force : en gros (je vous laisse voir le détail sur la carte, c’est un peu plus compliqué que ça, forcément), décider du résultat d’un dé, jeté par qui que ce soit, et dans quelques conditions que ce soit, à portée 0-2 – et cela ne vaut donc pas que pour le combat : vous passez sur un astéroïde ? Vous décidez qu’il n’y aura pas de dégât. L’adversaire passe sur un nuage de débris ? Vous décidez qu’il prendra un dégât critique. Votre adversaire passe sur une Mine de proximité ? Yep, il se prend un critique automatique... C’est assez terrible, tout de même !

 

 

Autre équipage rarement croisé jusqu’à une époque récente (sinon occasionnellement sur O-66, je dirais) : le Général Grievous – qui fait son Grievous.

 

Il permet d’annuler un dégât contre une charge, laquelle est récupérée lorsqu’un vaisseau allié est détruit – là encore, avec une nuée de droïdes, ça se produit assez souvent...

 

C’est moins pété que Dooku, mais ça n’est pas si anodin que ça peut en avoir l’air.

 

 

Enfin, ajout récent dans la faction (et en fait aussi dans celle des Racailles et Scélérats...), Zam Wesell permet d’adapter la mécanique de la pilote du même nom, à base de conditions secrètes, sur tout vaisseau en mesure d’emporter un équipage (simplement avec deux charges de moins, et aucune en début de partie).

 

C’est une capacité très puissante, donc – même si, à ce jour, je suppose que les Racailles, qui ont plus de choix de châssis à même d’emporter des équipages, en profitent peut-être davantage que les Séparatistes. Ceci dit, Zam sur Jango ou peut-être même sur un Infiltrateur Sith, ça fait le café...

 

 

La faction séparatiste a été la première, historiquement, à faire usage des engins distants – et elle dispose toujours des deux qui sont les plus couramment joués.

 

 

Les Missiles Discorde sont presque une constante dans les nuées de Drones de la Fédération du Commerce. Pour un coût dérisoire, ces missiles qui n’en sont pas vraiment (ils ne correspondent pas à une attaque, mais sont lancés un peu comme des bombes, sauf que c’est avec d’autres gabarits et au début de la phase d’engagement) sont en mesure de faire très mal à l’adversaire...

 

 

... car ils lui collent, s’ils sont bien placés, des Nuées de droïdes buzz qui rongent la coque de ses vaisseaux ! C’est un bon moyen de s’assurer ou peu s’en faut des dégâts critiques automatiques, ce qui est toujours bon à prendre.

 

Bien sûr, et par chance, les Missiles Discorde ne peuvent être joués qu’en trois exemplaires au plus (ouf). Mais les coûts des séparatistes étant ce qu’ils sont, les trois figureront presque toujours dans une nuée de Vultures – et occasionnellement on peut les voir sur d’autres châssis.

 

 

Les Droïdes sondes DRK-1 sont moins systématiques, mais tout de même assez fréquents. Ils prennent quant à eux un emplacement d’engins, et, s’ils sont apparus avec l’Infiltrateur Sith, c’est probablement le Bombardier droïde de classe Hyena qui en fait le plus couramment usage. Comme dit plus haut, même un seul Bombardier du Techno-Syndicat muni de ces engins distants peut considérablement accroître l’efficacité d’une liste...

 

 

... car tous les vaisseaux de la liste peuvent alors faire usage de chaque Droïde sonde DRK-1 lancé (il y en a deux par carte) pour verrouiller en mesurant depuis ledit engin distant plutôt que depuis le vaisseau qui locke lui-même. Et ces sondes peuvent se déplacer...

 

Des Droïdes sondes DRK-1 bien gérés peuvent donc assurer des acquisitions de cibles précoces pour toute une liste – ce qui peut se montrer vraiment terrible.

 

 

Mentionnons enfin un missile spécifique aux Séparatistes, les Obus énergétiques. Leur objet est surtout d’accorder une attaque à trois dés rouges à portée 2-3 à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, avec le bonus de changer un résultat concentration en dégât critique au prix d’un marqueur de calcul (lequel est par ailleurs le prérequis de l’attaque).

 

Problème : il n’y a qu’une seule charge, et si la carte confère bien une action permettant de la recharger, il faut noter, ce qui ne coule pas forcément de source à lire cette carte dans le vide, que cette action implique bien de subir un marqueur de désarmement, comme l’action classique de rechargement.

 

Ceci dit, une attaque peut suffire. Le vrai problème est peut-être ailleurs : sur des Vultures, si vous prenez ces missiles, vous ne pouvez du coup pas prendre des Missiles Discorde, qui sont bien plus rentables...

 

Personnellement, je ne suis pas hyper fan, mais on a vu des listes en faire bon usage, alors...

 

CONCLUSION

 

 

Et nous en arrivons à la fin de ce guide.

 

La faction séparatiste me paraît à un tournant : longtemps la faction des droïdes, et des nuées, elle a montré qu’elle pouvait avoir d’autres tours dans son sac, quitte à ce que ce soit un peu au prix de son identité, à moins qu’il ne s’agisse que de la redéfinir – ce qui, après tout, est toujours possible.

 

Même si je ne l’ai pas jouée depuis longtemps, j’aime bien la CSI, cela reste une de mes factions préférées. Si j’ai un peu saturé des nuées à une époque (mais j’y suis récemment revenu via le Premier Ordre surtout, et dans une mesure un peu moindre l’Empire Galactique), j’ai toujours apprécié les « bizarreries » de la faction, ses mécaniques uniques, à base de relais tactiques, d’engins distants, de profils alternatifs, ce genre de choses... En fait, quand le Nantex est sorti, même si ce vaisseau « organique » changeait pas mal la donne, j’y voyais une forme de continuité, avec le caractère vraiment unique du Dispositif tracteur de précision, cette attaque primaire dans le bullseye, e tutti quanti – même si je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer (et si tout cela était avant les « polémiques »). Et j’ai un peu le même sentiment au regard de la Canonnière droïde PML, qui me botte bien pour sa singularité. Il faudrait sans doute que je m’y remette...

 

Maintenant, comme dit d’emblée, je ne me sentais pas aussi confiant (relativement, hein...) que pour mes précédents guides, consacrés respectivement à l’Empire Galactique et au Premier Ordre, mes factions de prédilection. Il y avait certes cette époque où je jouais régulièrement Séparatistes, mais sur la base donc des quatre premiers châssis de la faction : le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22, l’Infiltrateur Sith et le Bombardier droïde de classe Hyena – le reste était bien plus flou pour moi, mais je dirais surtout en ce qui concerne la Canonnière droïde PML et le Tri-chasseur droïde, que j'ai peu vus (pour ce qui est du Nantex, on en a suffisamment causé par ailleurs, et le Firespray était peu ou prou déjà connu, et je l’ai régulièrement affronté, si je ne l’ai jamais joué). J’espère que le résultat sera tout de même satisfaisant à vos yeux – mais n’hésitez surtout pas à commenter, quitte à ce que ce soit pour me reprendre !

 

 

Trois guides de faits, reste quatre. Quel sera le prochain ? J’hésite... parce que là je m’aventure sur le terrain de factions que je n’ai presque jamais joué (les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle), voire absolument jamais (la Résistance et la République).

 

À vue de nez, je penche plutôt pour les Racailles – clairement celle, de ces quatre factions, qui me botte le plus, et de très, très loin... Mais le truc, c’est que les Scums... eh bien, ont plein de trucs très scummy que je ne maîtrise sans doute pas suffisamment. On verra si j’arrive malgré tout à en dire quelque chose...

 

 

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Guide des factions : Premier Ordre (janvier 2021)

Publié le par Nébal

 

Déjà : bonne année à tous !

 

Et ensuite, je poursuis mon guide des factions : après l’Empire Galactique, qui est la faction avec laquelle j’ai débuté et que j’ai le plus jouée, je passe aujourd’hui au Premier Ordre, successeur du précédent, et qui est la faction que je joue principalement depuis pas mal de temps maintenant.

 

Je dois d’emblée dire un truc : des sept articles que comprendra à terme ce guide, celui-ci est très probablement celui qui me tient le plus à cœur – ceci, non seulement parce que j’aime beaucoup cette faction, mais aussi parce qu’elle me paraît étrangement ignorée et sous-estimée au sein de la communauté des joueurs de X-Wing, un sentiment partagé avec les autres joueurs du Premier Ordre avec qui j’ai pu en discuter. Il y a certaines raisons à cela, que je crois percevoir, mais sans doute d’autres aussi que je ne m’explique pas très bien… Cela ne signifie pas que cet article est conçu dans un objectif de propagande (arf), enfin, pas seulement (re-arf), mais il me paraît toutefois important de mettre en avant ce qui, dans le Premier Ordre, vaut bien qu’on le joue, ou au minimum qu’on le connaisse. Parce qu’il y a de quoi faire, je vous l’assure.

 

Allez, on suit les Données de pistage hyperspatial et on y va…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Je suppose qu’une première raison pouvant expliquer pourquoi la faction est un peu ignorée réside dans le fait qu’elle n’a développé une identité propre qu’assez tardivement. En v1, bien sûr, le Premier Ordre n’était pas « sa propre faction », il faisait partie, à sa manière, de l’Empire Galactique. La v2 a changé tout ça, mais sans fournir pendant (trop) longtemps de nouveaux outils aux joueurs de la « nouvelle faction » ; là où Jules-de-chez-Smith-en-face, soit la Résistance, a rapidement bénéficié de nouvelles extensions, il a fallu attendre plus d’un an pour que ce soit le cas également pour le Premier Ordre – en fait, c’est en janvier 2020 que les choses ont commencé à changer, avec Pilotes hors pair et (surtout) le TIE du Major Vonreg, puis, quelques mois plus tard, la Navette légère de classe Xi. Et la situation de la faction est donc à mes yeux totalement différente aujourd’hui (même si, avec six châssis différents seulement, le Premier Ordre demeure à ce jour la plus « petite » des « petites factions », juste derrière la Résistance, justement).

 

Mais, avant tout cela, et cela a pu perdurer malgré tout, chose éminemment regrettable, il n’était pas évident de reconnaître une identité propre au Premier Ordre. Et quand on cherchait malgré tout à en déterminer une, c’était inévitablement dans la continuité de l’Empire Galactique. Alors on employait pas mal d’expressions éloquentes à cet égard : on disait, par exemple, que le Premier Ordre, c’était « l’Empire sous stéroïdes ». Et, oui, il est tentant d’avancer ce genre de choses : vu de loin, pas mal de traits semblent le justifier.

 

Ne serait-ce d’ailleurs que la dimension esthétique : tous les petits socles du Premier Ordre sont des TIE, et s’ils ont leur propre schéma de couleurs, à base de noir plutôt que de gris, ils ne détonnent pas tant que ça au sein d’une nuée impériale. Avant janvier 2020, deux des trois petits socles de la faction, le Chasseur TIE/fo et le Chasseur TIE/sf, étaient pour ainsi dire des décalques du classique Chasseur TIE/ln, et, on ne se mentira pas, le fait que ces deux vaisseaux du Premier Ordre soient aussi ressemblants entre eux ne jouait pas non plus en faveur de la faction…

 

D’autres traits peuvent sembler rapprocher les deux factions – par exemple, l’absence d’astromechs, ou encore le fait que presque tous les vaisseaux du Premier Ordre ne peuvent tirer que dans l’arc avant, même si, cette fois, le Chasseur TIE/sf, avec son arc de tir mobile simple, même s’il ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, constitue déjà une différence notable.

 

Mais, à y regarder de plus près, la comparaison ne tient pas vraiment la route – même si on pourrait arguer que les différences que je vais évoquer sont la dimension « sous stéroïdes » de la qualification…

 

Le point crucial est probablement que les vaisseaux du Premier Ordre sont globalement plus résilients, voire bien plus, que leurs prédécesseurs impériaux. Tous les vaisseaux de la faction, même le châssis de base qu’est le Chasseur TIE/fo, disposent d’au moins un bouclier, ils ont souvent aussi davantage de coque que leurs modèles, et leur ratio coque/boucliers est dans tous les cas meilleur.

 

Et ceci sans que cela ne diminue leur agilité. En fait, toutes choses égales par ailleurs, elle est même globalement supérieure pour le Premier Ordre ! Avec six vaisseaux seulement dans la faction, cette comparaison fait plus ou moins sens, je suppose, mais il demeure qu’en l’état trois des quatre petits socles du Premier Ordre ont la valeur d’agilité maximale de 3, celui qui reste (le TIE/sf) est à une valeur de 2 plus qu’honorable, la Xi a 2 là où la Lambda ou le Reaper n’ont qu’une valeur de 1, et l’Upsilon a une valeur de 1 contre le 0 du Décimateur…

 

Les vaisseaux du Premier Ordre, pour ces raisons entre autres, sont aussi passablement plus chers que leurs ancêtres impériaux – et donc moins sacrifiables, même si nous verrons qu’un certain twist de la faction interviendra ici. Cela rend, ou plutôt cela rendait, l’archétype de la nuée du Premier Ordre un peu compliqué – mais on verra bientôt que la donne a changé, ici.

 

Enfin, la comparaison ne tient pas ou plus non plus à d’autres égards, sur des points davantage mineurs : ainsi, même si c’est un peu tordu, via le pilote Agent Terex de la Navette légère de classe Xi, le Premier Ordre a désormais accès aux améliorations illégales, qui demeurent injouables pour l’Empire Galactique, ce genre de choses.

 

 

Maintenant, cette idée du Premier Ordre comme « Empire sous stéroïdes » a une pertinence relative eu égard aux archétypes de listes auxquels peut recourir la faction – avec cependant quelques distinctions appréciables et sur lesquelles il importe de mettre l’accent.

 

L’idée d’une nuée du Premier Ordre, pour répondre à la nuée impériale, a longtemps été problématique. Plusieurs raisons à cela : le coût trop élevé de la plupart des génériques, le manque de synergie entre les pilotes nommés de TIE/fo et l’absence de buffeur parmi eux, l’absence de bon soutien/commandement, ce genre de choses.

 

Mais, là aussi, la situation a évolué : tout d’abord, les Cadets de l’Escadron Epsilon, soit les TIE/fo les plus abordables, ont vu leur coût diminuer de sorte qu’il est devenu possible d’en jouer huit à poil.

 

Ensuite, et surtout, il y a eu la sortie de l’extension Navette légère de classe Xi, avec plus particulièrement la pilote Commandant Malarus, laquelle permettait enfin de développer un peu de synergie dans les nuées du Premier Ordre. Pas dit que cet archétype dure très longtemps, cela dit, car Malarus, après avoir eu des succès plus qu’honnêtes en tournoi, a déjà commencé à se faire un peu taper sur les doigts… Mais, pour l’heure, les nuées Malarus demeurent viables.

 

On relèvera que l’extension en question, de manière plus générale, a rendu incomparablement plus pertinent l’archétype de soutien/commandement : la grosse Navette de commandement de classe Upsilon était trop chère et encombrante pour cela auparavant, et les équipages du Premier Ordre figurant dans le kit de conversion n’étaient franchement pas terribles… La Navette légère de classe Xi, plus abordable, plus mobile, a changé la donne – avec donc des pilotes comme la Commandante Malarus, mais aussi des équipages comme l’Agent Terex.

 

Cela dit, là où la faction se distingue, ici, c’est dans sa prédilection pour les semi-nuées, qui n’a pas forcément d’équivalent dans les autres factions, ou en tout cas pas aussi régulièrement ou de manière aussi marquée. Ici encore Malarus peut avoir son mot à dire, mais cette fois en accompagnant des vaisseaux plus onéreux – par exemple des Silencers génériques. Mais une forme plus fréquente des semi-nuées du Premier Ordre consiste à associer quatre ou cinq châssis à bas coût avec un as – notamment « Holo », qui peut en fait se partager entre rôle d’as et rôle de soutien ; mais Kylo Ren ou le Major Vonreg sont également envisageables ici, de purs as quant à eux.

 

 

De fait, les as du Premier Ordre valent bien les as impériaux. On en compte au moins quatre : le Major Vonreg et « Holo » sur l’Intercepteur TIE/ba, et Kylo Ren ainsi que « Blackout » sur le TIE/vn Silencer.

 

Ce dernier châssis a aisément accès à un double repositionnement classique, avec ses Autopropulseurs hérités de l’Intercepteur TIE/in, tandis que le « TIE Baron » n’y a accès, via ses Propulseurs réactifs, que dans le sens tonneau + accélération, ceci cependant sans avoir à se stresser.

 

Le profil du TIE/ba évoque autrement pas mal celui du TIE Advanced v1, notamment pour les points de vie, mais il a une valeur d’attaque de 3 qui le rapproche bien davantage du TIE/in. Le Silencer, de son côté, se distingue par sa résilience inattendue pour un intercepteur, avec six points de vie en tout, dont deux boucliers.

 

Un seul des quatre pilotes mentionnés a la valeur d’initiative maximale de 6, certes (nous parlons du Major Vonreg), mais les autres ont tout de même des arguments très parlants en leur faveur. Le plus impressionnant est probablement Kylo Ren : VP 5 seulement, oui, mais avec 3 en attaque, 3 en agilité, et, donc, quatre points de coque et deux boucliers – à tout prendre, il se rapproche ici peut-être davantage du Défenseur TIE/d... Mais il faut y ajouter ses deux marqueurs de Force, qui peuvent faire toute la différence ! On a pu avancer que Kylo était un des meilleurs as du jeu dans son ensemble, sinon le meilleur, et je suis assez d’accord avec cette assertion…

 

Mais il y a plus : si cette liste d’as s’arrête à quatre noms seulement, il importe de relever que le Premier Ordre dispose de manière plus générale d’un nombre étonnamment élevé de pilotes qui, sans être des as à proprement parler, bénéficient d’une valeur d’initiative très haute. En fait, nous parlons tout de même d’une faction qui, alors qu’elle ne dispose que de six châssis différents en tout et pour tout, bénéficie tout de même de trois pilotes à initiative 6 (« Midnight » et « Quickdraw » rejoignant ici le Major Vonreg) – il faut y ajouter six pilotes à VP 5 (outre « Holo », Kylo Ren et « Blackout », il y a les deux avatars de Commandant Malarus, hop et hop, et le Lieutenant LeHuse)… et les bizarreries que sont « Null » et « Rush », qui ont des valeurs d’initiative respectives de 0 et 2, mais peuvent jouer concrètement à initiative 7 (!) et 6 !

 

Cet avantage au Premier Ordre, à ce jour, n’est jamais aussi marqué que dans le format hyperespace, et ceci depuis près d’un an maintenant – mais de manière encore plus flagrante depuis la dernière mise à jour : les as impériaux n’étant plus de la partie, et les Jedi républicains ayant été un peu mis de côté (du moins les plus « classiques » d’entre eux), on peut avancer avec assurance que le Premier Ordre, dans ce format, est la faction des as. Combien de temps cela durera-t-il, je n’en sais rien, mais on en en est bien là aujourd’hui, et depuis quelque temps, en fait.

 

 

Les traits que nous venons de voir situent le Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique – dans la continuité, parfois, oui, mais peut-être pas si souvent qu’on le croirait à vue de nez. Mais le Premier Ordre a bien fini par développer une identité propre, qui fait tout son sel aujourd’hui. Et, chose appréciable, il y a des origines fluffiques marquées aux tendances très concrètes que nous allons envisager maintenant.

 

Le premier de ces traits réside dans le fanatisme symptomatique de la faction, et qui, parfois, confine au masochisme.

 

En fait, le talent « adjectif » du Premier Ordre, qui est précisément Fanatique, en témoigne déjà : certains vaisseaux de la faction souhaitent qu’on leur tire dessus, parce que cela les rend plus menaçants. Ainsi, un TIE/fo doté de Fanatique et qui perd son unique bouclier se retrouve avec une modification de dé gratuite. Mais cela peut être plus flamboyant, ainsi avec « Quickdraw » qui peut faire une attaque bonus quand elle perd un bouclier, ou le Lieutenant Tavson qui peut faire des actions supplémentaires quand il subit des dégâts. Mais ce « masochisme » peut s’exprimer autrement, ainsi avec TN-3465 qui va subir volontairement des dégâts critiques pour en infliger à l’ennemi, etc. Dans un sens, la condition Je vous montrerai le Côté Obscur de Kylo Ren est aussi à ranger dans cette catégorie, mais on n’y a recours que très rarement…

 

Parallèlement, l’idée de s’imposer volontairement un handicap sur tel ou tel point pour se montrer plus efficace par ailleurs est très typique du Premier Ordre. Ainsi par exemple de la capacité générique Propulseurs réactifs de l’Intercepteur TIE/ba : on subit volontairement, et au choix, un marqueur de contrainte ou d’épuisement, pour pouvoir faire un tonneau ou une acquisition de cible. Il y a de ça également dans la capacité spéciale de la Commandante Malarus pilote de Navette légère de classe Xi : elle inflige des marqueurs de contrainte à ses camarades, mais cela lui permet de booster les attaques en bulle. Tout ceci est plus parlant et singulier que le simple fait, autrement classique, de se stresser pour avoir un avantage : le Premier Ordre a des choses dans ce goût-là, bien sûr, « Scorch » par exemple peut se stresser pour jeter un dé d'attaque de plus, mais si on s’arrêtait là, on passerait à côté de l’essentiel…

 

Et, plus généralement peut-être, il y a cette idée que l’on peut rendre par l’expression angliche « high risk, high reward » : les pilotes du Premier Ordre sont incités à prendre des risques de bien des manières, mais on peut singulariser par exemple le talent dual Noble Tradition, et à vrai dire sans doute les autres cartes duales de la faction, à leur manière, en tout cas l’Agent Terex en tant qu’équipage, et peut-être aussi l’équipage Commandant Malarus. Mais un châssis comme l’Upsilon, qui peut faire très mal à portée 1 mais redoute que l’on passe dans son dos, ou comme le TIE/ba, si fragile, peuvent également être envisagés de la sorte – notons aussi pour ce dernier que la capacité spéciale de « Holo » entre sans doute dans cette catégorie.

 

Et tout cela rend le Premier Ordre très fun à jouer !

 

OH, OUI, FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, JOUEUR RÉSISTANT !

 

(Et d'ailleurs, John Oliver et Adam Driver ont des choses à vous dire, hop.)

 

 

Mais tout n’est pas que fanatisme, dans les rangs du Premier Ordre : la faction se caractérise aussi par sa supériorité technologique.

 

Celle-ci s’exprime sans doute déjà dans les caractéristiques des vaisseaux du Premier Ordre, et, à titre d’exemple, le Chasseur TIE/fo est incomparablement meilleur que le Chasseur TIE/ln. Because of que technologie, dude.

 

Mais, au-delà, il nous faut en fait parler ici des améliorations de type technologies. Celles-ci sont pour l’essentiel l’apanage des factions du Réveil de la Force, le Premier Ordre donc et la Résistance (il faut y ajouter le seul QuadJumper des Racailles et Scélérats). Mais tous les vaisseaux du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie, et les deux navettes en disposent de deux chacune, là où tous les vaisseaux résistants ne bénéficient pas des technologies (elles sont inaccessibles au Fireball et au YT-1300 récupéré), et aucun de ces terroristes n’a plus d’un slot pour ce type d’améliorations.

 

En outre, le Premier Ordre dispose de quatre technologies spécifiques, tout de même (ce qui est bien sûr sans équivalent) : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt et les Données de pistage hyperspatial, plus les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une modification. Ce sont globalement des améliorations « de niche », mais elles n’en contribuent pas moins à singulariser la faction.

 

Et j’ajouterai que, les emplacements de technologies étant aussi répandus au sein de la faction, et sur des châssis aussi divers, le Premier Ordre est également le mieux à même de bénéficier de certaines technologies génériques, et notamment le récent Ciblage prioritaire automatisé, tout à fait spammable, sur des TIE/fo ou peut-être plus encore des TIE/sf dotés de missiles (voyez pourquoi ici).

 

Oui, le Premier Ordre a bien son identité propre – et des joujoux uniques…

LES PETITS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Passons à l’examen des châssis, en commençant par les petits socles.

 

Le Chasseur TIE/fo est le vaisseau « de base » de la faction. Héritier du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, il s’avère pourtant bien meilleur : il a (enfin) un bouclier, qui peut faire la différence ; son cadran de manœuvres est supérieur, avec notamment toutes les manœuvres de base à vitesse 2 qui sont bleues, et de meilleures options de retournement ; il a une action de plus dans sa barre, qui est le verrouillage, tout à fait bienvenu ; enfin, donc, il a un slot de technologie, qui n’était pas forcément évident à rentabiliser il y a somme toute peu de temps de cela, mais la donne a changé avec l’arrivée du Ciblage prioritaire automatisé, qui paraît presque conçu pour ce châssis.

 

Le TIE/fo a longtemps pâti du manque de synergie entre ses différentes pilotes, et de l’absence de buffeur dédié dans la faction ; mais, on l’a vu, la réduction des coûts globaux sur ce châssis, et l’arrivée de la Navette légère de classe Xi, ont plus que remédié à ce défaut originel.

 

En revanche, si, auparavant, les TIE/fo ne gagnaient pas forcément à être joués ensemble, ils pouvaient déjà faire sens individuellement : pas mal de pilotes nommés sur ce châssis ont des capacités spéciales assez intéressantes, qui peuvent justifier qu’on les joue en fillers, ou, en tout cas, pas en masse – là où ça ne me paraît pas si intéressant pour le TIE/ln impérial.

 

 

Dans l’optique d’une (véritable) nuée du Premier Ordre, on se tournera instinctivement vers le TIE/fo générique le moins cher, et c’est le Cadet de l’Escadron Epsilon. À ce jour, après une réduction de coût bienvenue, on peut en jouer huit à poil, ou cinq à six avec (probablement) Malarus en soutien.

 

Individuellement, on l’a dit, le TIE/fo est bien meilleur que le TIE/ln – en nuée, ou semi-nuée, il peut être une plaie. Et la VP 1 est un avantage avec Malarus.

 

 

Généralement, je ne prise pas plus que ça les génériques plus chers, qui ne se distinguent de ceux d’entrée de gamme qu’en raison de leur initiative et éventuellement de leur emplacement de talent.

 

Dans le cas du TIE/fo, je vais tout de même mentionner l’As de l’Escadron Oméga, en raison du talent Fanatique. Je pense que la combinaison des deux est sans doute un peu trop chère en l’état, mais c’est quand même un truc que je garderais dans un coin de ma tête au cas où, et je guetterai l’évolution des coûts…

 

 

Mais nous avons ensuite les pilotes nommés de TIE/fo, et plusieurs, donc, s’avèrent suffisamment intéressants individuellement pour qu’on les joue en fillers, etc. Voici ma sélection personnelle – qui, non, n’inclura pas « l’as » du TIE/fo, « Midnight », qui ne m’emballe pas plus que ça (et le coût y est assurément pour quelque chose).

 

Le TIE/fo jouable individuellement auquel on pense au premier chef, c’est forcément « Scorch ». Avec sa capacité spéciale, il peut se stresser (s’il ne l’est pas déjà) pour jeter un dé supplémentaire en attaque. Le cadran du TIE/fo étant ce qu’il est, « Scorch » sera presque systématiquement en mesure de recourir à sa capacité spéciale, en se stressant puis se déstressant sans souci – cela peut le rendre un peu prévisible, mais un vaisseau qui se montre aussi agile et tire à trois dés pour ce coût, c’est une bonne affaire. J’aime beaucoup « Scorch », et c’est clairement le TIE/fo que j’ai le plus souvent joué.

 

 

D’autres pilotes nommés de TIE/fo me paraissent intéressants individuellement. « Longshot » n’est sans doute pas le plus souvent cité, mais il me plaît bien.

 

Sa capacité spéciale, comme celle de « Scorch », lui permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire – pour lui, la condition, c’est d’attaquer à portée 3. Nous parlons donc d’un TIE qui jettera trois dés rouges à portée 1 et à portée 3 – ses deux dés rouges de base, ce sera seulement pour la portée 2, celle qu’il faudra éviter, donc.

 

Mine de rien, user au mieux de la capacité de « Longshot » n’est pas si difficile qu’on pourrait le croire. Idéalement, il tire à portée 3, le tour suivant il tire à portée 1, puis le tour suivant il se retourne, et rebelotte. Et il est un peu moins cher que « Scorch ». Non, je ne dauberais pas sur « Longshot », personnellement…

 

 

Mais « Muse » fait davantage l’unanimité. C’est un des rares TIE/fo jouant sur la synergie, et son propos est d’ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié à portée 0-1 au début de la phase d’engagement. Beaucoup de vaisseaux du Premier Ordre peuvent bénéficier de cette aptitude, et pas seulement des TIE/fo. Cela peut justifier de faire appel à « Muse » dans un rôle de soutien individualisé.

 

 

TN-3465, ou « Tina » pour les intimes, c’est encore autre chose. La pauvre pilote contrainte et forcée de Phasma dans la BD Capitaine Phasma : la survivante est là pour en prendre plein la poire, en subissant « volontairement » des dégâts critiques pour permettre à ses alliés d’infliger des dégâts critiques à l’ennemi.

 

Comme telle, c’est une sorte de kamikaze, destinée à accompagner une nuée ou une semi-nuée pour, notamment, une alpha strike bien méchante (et elle peut continuer à subir des critiques de la sorte même quand elle est détruite, tant que le pallier d’initiative 2 n’a pas été terminé : ACHARNEZ-VOUS SUR SON CADAVRE !).

 

C’est potentiellement redoutable, et définitivement Premier Ordre !

 

 

Et je citerais bien un dernier pilote nommé de TIE/fo – en fait, celui que poursuivent Phasma et TN-3465 dans la BD précitée : le Lieutenant Rivas.

 

Il peut verrouiller gratuitement un vaisseau ennemi à portée 1-2 quand celui-ci gagne un marqueur rouge ou orange – et, mine de rien, c’est une condition qui est remplie très facilement : ça marche avec le stress, l’épuisement, la contrainte, un marqueur ionique, un marqueur de rayon tracteur, un marqueur de désarmement, mais aussi quand ledit vaisseau est verrouillé…

 

Rivas a donc beaucoup d’opportunités de verrouiller gratuitement de la sorte. Il ne sera pas toujours le mieux à même d’en profiter personnellement, mais l’hypothèse n’est pas exclue, et, autrement, il peut notamment en faire bénéficier un autre lieutenant, le Lieutenant LeHuse (on y reviendra).

 

Pas mal pour un petit châssis de base, non ?

 

 

Le cousin plus solide et violent mais un peu moins agile du Chasseur TIE/fo, c’est le Chasseur TIE/sf, ou TIE des Forces Spéciales.

 

C’est un châssis particulièrement versatile, que l’on peut envisager sous plusieurs angles : un générique à bas coût mais tanky sans spécialement d’améliorations, la version avec Artilleur des Forces Spéciales qui le rend plus agressif et constant, ou en tant que porteur de missiles redoutablement efficace.

 

Son principal atout est sa capacité générique Tourelle d’arme lourde : le vaisseau dispose d’un arc de tir mobile simple (en plus de son arc avant), qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière (because of que ailerons). Mais, en outre, pour les missiles équipés, le prérequis d’arc avant est remplacé par celui de l’arc de tir mobile : si la tourelle est tournée vers l’arrière, on doit donc tirer les missiles vers l’arrière. Enfin, la barre d’actions très souple du TIE/sf lui permet de jumeler une rotation de tourelle blanche (ce qui est énorme) après toutes ses autres actions !

 

 

Le châssis dispose donc d’un artilleur spécifique, l’Artilleur des Forces Spéciales.

 

Celui-ci produit deux effets alternatifs : si la tourelle est dans l’arc avant, alors on jette un dé rouge de plus pour toute attaque primaire à l’avant ; si la tourelle est dans l’arc arrière, pas de bonus aux dés rouges, mais, après avoir effectué une attaque dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

C’est un très bon artilleur, et c’est peu dire. Mais c’est aussi une option, et ça c’est vraiment bien – car on peut préférer s’en passer, pour orienter ses TIE/sf vers d’autres archétypes, sans avoir à payer la « taxe » de cet artilleur ; c’est particulièrement bienvenu quand on choisit de jouer plutôt la version missiles du TIE/sf.

 

 

Le générique de base, le Survivant de l’Escadron Zêta, est véritablement excellent, à ce coût – car on peut le spammer à poil si l’on y tient, mais on peut aussi profiter du fait que le TIE/sf est un des meilleurs porteurs de missiles du jeu (et tout spécialement de Missiles à concussion), et que cette option la moins onéreuse est du coup particulièrement rentable.

 

Ceci car le TIE/sf fonctionne particulièrement bien avec des Senseurs passifs : en effet, la barre d’actions très souple du vaisseau intervient ici – c’est au moment de s’engager que le chasseur peut choisir de verrouiller ou de faire un calcul ; mais comme le verrouillage, dans la barre d’actions, est jumelé avec une rotation de tourelle blanche, on peut verrouiller et tourner sa tourelle au tout dernier moment, avec une information parfaite, et sans subir le moindre désagrément !

 

C’est très, très fort… et, paradoxalement ou pas, cela explique pourquoi, en termes économiques du moins, le Survivant de l’Escadron Zêta est probablement le meilleur des pilotes de TIE/sf.

 

 

Non que les pilotes nommés soient intrinsèquement mauvais… mais ils sont moins rentables.

 

Il y a des arguments pour jouer « Quickdraw », notamment – qui était une vraie légende en v1. Illustration particulièrement criante du masochisme caractéristique de la faction, Quickie peut réaliser une attaque bonus quand elle perd un bouclier ; c’est une capacité très puissante, les attaques bonus c'est toujours bien… Seulement, elle ne peut le faire qu’une fois par tour, puisqu’en v2 on n’a droit qu’à une seule attaque bonus par tour (et elle a de toute façon une charge récurrente, qu’elle dépense quand elle réalise son attaque bonus, juste au cas où) ; et, bien sûr, quand « Quickdraw » a épuisé ses boucliers, elle ne peut plus avoir recours à cette faculté spéciale…

 

C’est donc la limite de cette pilote : au mieux, elle fera appel à sa capacité, disons, deux fois maximum, en gros. Et elle est donc sans doute un peu trop chère pour ce qu’elle fait.

 

Ceci dit, nous parlons quand même d’une pilote à initiative 6, ce qui a son intérêt – même si, n’étant pas une as, elle n’en bénéficie pas autant que d’autres châssis… et on peut donc y voir comme une taxe supplémentaire, en fait, cette fois.

 

L’Artilleur des Forces Spéciales est en outre très recommandé sur elle, car sa capacité ne fonctionne qu’avec les attaques primaires.

 

Mais « Quickdraw » demeure assurément jouable, hein.

 

 

« Backdraft » aussi, je suppose, qui jette un dé supplémentaire quand il effectue une attaque primaire dans l’arc arrière.

 

On a tout intérêt à l’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales, là encore – pour qu’il soit aussi redoutable à l’avant qu’à l’arrière, et/ou puisse faire de ses attaques à l’arrière des attaques bonus.

 

 

Mentionnons enfin le Lieutenant LeHuse, qui vient de Pilotes hors pair, et est étonnamment peu cher pour un TIE/sf VP 5.

 

Lui, son truc, c’est de chiper les verrouillages de ses potes. C’est une capacité potentiellement intéressante – elle fonctionne bien, comme on l’avait dit plus haut, avec le Lieutenant Rivas, mais aussi, le cas échéant, avec des Intercepteurs TIE/ba, qui peuvent très facilement verrouiller avec leurs Propulseurs réactifs.

 

Mais, globalement, je suppose que, sur ce châssis, on ne fera pas mieux que le générique Survivant de l’Escadron Zêta.

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Vaisseau suivant, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg, ou TIE Baron. C’est un des deux profils d’intercepteurs de la faction, et le moins onéreux. Il évoque pas mal le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique, mais avec l’attaque du TIE/in.

 

Il dispose de Propulseurs réactifs, qui lui permettent, contre un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, de réaliser une acquisition de cible ou un tonneau après avoir entièrement exécuté une manœuvre (et donc avant d’effectuer son action « normale »). Ce qui permet, notamment, de faire tonneau + accélération, mais le double repositionnement en sens inverse n’est en revanche pas possible sur ce châssis.

 

On l’a vu, il s’agit de s’imposer volontairement un handicap pour être plus efficace par ailleurs – l’idée est donc de naviguer entre la contrainte et l’épuisement, en fonction de ce qui est le moins pénalisant : bien sûr, un vaisseau qui ne se fera pas tirer dessus à ce tour mais qui peut tirer quant à lui choisira la contrainte, etc.

 

 

Avec un profil pareil, on s’attend à trouver des as sur ce châssis – et as il y a. Tout au sommet, on trouve le Major Vonreg himself, qui est le seul as VP 6 de la faction (« Midnight » et « Quickdraw » sont également VP 6, mais n’ont pas vraiment un profil d’as).

 

La capacité spéciale de Vonreg est plutôt bof (et on l’oublie souvent…), mais c’est de peu d’importance : c’est cette initiative supérieure qui est son véritable atout, et elle suffit amplement à justifier qu’on le joue – c’est bien, à cet égard, un des meilleurs as de la faction.

 

 

Puis nous avons « Holo », une pilote assez unique en son genre. Sa capacité spéciale lui imposant de transférer un de ses marqueurs à un vaisseau allié à portée 0-2 au début de la phase d’engagement paraît tout d’abord (très) contraignante, mais, en en usant au mieux, elle peut s’avérer un sacré avantage.

 

Et c’est ce qui permet à « Holo » d’occuper une place unique dans X-Wing, en pouvant être alternativement un vaisseau de soutien (qui refile un bon marqueur à qui en a besoin – elle est souvent accompagnée d’une semi-nuée pour cette raison) et un as (en jouant dans son coin, ou en refilant ses « mauvais » marqueurs à un vaisseau « poubelle » ; une stratégie fréquente consiste, tour 1, à faire verrouiller « Holo » par l’ensemble des autres vaisseaux de la liste, car elle disposera ainsi d’une réserve de marqueurs « inutiles » à transférer pour ne pas gêner sa propre économie d’actions).

 

On relèvera en outre que « Holo » est clairement la pilote la mieux à même de bénéficier du talent spécifique Noble Tradition, car elle pourra refiler ses marqueurs de stress pour ne pas encourir l’effet négatif de la carte et subir son retournement sur le côté Tradition falsifiée.

 

Certainement pas la pilote la plus aisée à jouer, mais, avec de l’expérience, elle peut être vraiment, vraiment terrible.

 

 

Enfin, je mentionnerai ici le générique Provocateur du Premier Ordre, qui me paraît intéressant à vue de nez, même si on ne l’a pas vu briller jusqu’à présent. Je le garde néanmoins dans un coin de ma tête, au cas où…

 

 

Dernier petit socle de la faction : le TIE/vn Silencer – qui a lui aussi un profil d’intercepteur, mais avec bien plus de résilience que d’usage, aussi est-il légitimement cher… encore que pas forcément tant que ça aux initiatives les plus basses !

 

 

Mais commençons tout au sommet, avec Kylo Ren. On l’a dit plus haut, avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu, oui.

 

Et ceci en dépit d’une capacité spéciale assez naze : il est très rare qu’on recoure à Je vous montrerai le Côté Obscur – ça coûte de la Force, et ça impose un dégât de pilote sur la cible, quand un dégât de vaisseau pourrait se montrer plus déterminant… Qu’importe : comme pour Vonreg, la capacité spéciale est secondaire : ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil.

 

Kylo est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

 

 

« Blackout » est à la même valeur d’initiative de 5, mais sans Force, lui…

 

Sa capacité spéciale, qui impose au défenseur de jeter deux dés verts de moins quand l’attaque de « Blackout » est obstruée, est pas mal du tout, voire mieux que ça encore, mais pas toujours si aisée à mettre en place ; cela dit, là encore, la VP 5 est de toute façon un argument suffisant.

 

 

Mais les Silencers génériques sont également remarquables : le Pilote d’essai du Premier Ordre fait partie de ces génériques VP 4 qui valent amplement un pilote nommé, et sont très souvent bien plus rentables. On le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Mais on y croise aussi, chose plus surprenante, l’Ingénieur Sienar-Jaemus, le générique d’entrée de gamme, à initiative 1 seulement – ceci parce qu’il est devenu étonnamment peu cher : on peut en jouer quatre à poil (!!!), ou une semi-nuée de trois accompagnée par la Commandante Malarus. Et ça peut faire très, très mal…

SOCLES MOYENS ET GROS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Nous avons fait le tour des petits socles, et il faut maintenant passer à l’unique socle moyen de la faction, le plus récent ajout à son ordre de bataille : la Navette légère de classe Xi.

 

Tout est dans le nom : c’est une navette, un pur vaisseau de soutien – bon dans sa partie, mais qui ne fera pas des miracles au combat. Qu’importe, ça n’est pas son rôle, la Xi est surtout là pour buffer ses camarades.

 

Ceci dit, pour une navette, ses caractéristiques ne sont pas si dégueu : l’agilité de 2 est tout spécialement notable, surtout si on la compare à ses modèles impériaux, la Lambda au premier chef, ou éventuellement le Reaper. Mais elle n’est pas hyper solide, certes…

 

 

Bon, il n’y a pas photo sur la pilote la plus jouée sur ce châssis : c’est forcément la Commandante Malarus. Certes, cette junkie psychopatho-fasciste oblige ses alliés à choper des marqueurs de contrainte pour qu’ils puissent bénéficier de relances, ce qui relève du Premier Ordre le plus maso, même si, quand elle accompagne des TIE/fo ou des Silencers VP 1, il y a somme toute peu de risques que cela soit si dommageable que cela ; quoi qu’il en soit, elle constitue la « Howlrunner » du Premier Ordre, avec une portée plus ample et davantage de résilience ; en soutien d’une nuée ou même d’une semi-nuée, elle peut se montrer terrible.

 

 

Gideon Hask est sans doute bien moins constant, car sa capacité spéciale de buff est plus tordue, avec pas mal de conditions à remplir ; en l’état, je crois que l’on préférera toujours Malarus à Gideon Hask, mais cela pourrait bien évoluer à terme.

 

 

Ne reste plus à envisager que l’unique gros socle de la faction : la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Ce gros machin pâtissait dès le départ d’une certaine ambiguïté. Éventuellement présentée comme un vaisseau de soutien, avec tous ses slots d’équipages et de technologies, l’Upsilon ne remplissait en vérité pas très bien cette tâche : elle était sans doute trop chère pour cela, et les équipages initiaux du Premier Ordre… étaient globalement assez nazes.

 

En revanche, elle pouvait taper comme une brute, avec ses quatre dés rouges de base, et on était du coup porté à la jouer de manière relativement agressive ; la difficulté, c’était de ne pas se montrer trop agressif non plus, parce qu’une fois qu’un vaisseau ennemi est passé dans le dos de cette navette, elle est pour ainsi dire foutue… Et ceci même si elle a un des meilleurs ratios coque/boucliers du jeu, avec six de chaque.

 

La sortie de l’extension Navette légère de classe Xi a changé la donne, en procurant une option de soutien plus cohérente à un prix plus raisonnable. En même temps, les nouveaux équipages apparus dans cette extension, l’Agent Terex en tête, peuvent très bien rentabiliser, enfin, les emplacements d’équipages de l’Upsilon… et la nouvelle technologie Balises dérivantes de détection est très clairement faite pour l’Upsilon. Du coup, là où aurait pu croire que la Xi enterrerait l’Upsilon sans autre forme de procès, je tends à croire qu’elle lui a en fait redonné une seconde vie…

 

 

Le meilleur pilote de la Navette de commandement de classe Upsilon, à mes yeux, est très clairement le Lieutenant Tavson.

 

Il fait partie des pilotes les plus masochistes du Premier Ordre : il aime qu’on lui tape dessus, et si possible avant qu’il ne s’engage lui-même (sa valeur d’initiative de 3 est plutôt un atout, ici), car cela lui permet de faire des actions supplémentaires. Et une attaque doublement modifiée d’Upsilon, ça fait mal – la possibilité de coordonner ou de brouiller en complément, aussi. Le tout est donc d'éviter les marqueurs de stress... Il fonctionne très bien avec un Déflecteur électronique, par ailleurs.

 

 

Des autres pilotes nommés de cette navette, je suppose que le plus souvent joué est le Sergent Thanisson – pour un prix décent, il peut fournir une option de contrôle assez sympathique, si on arrive à la mettre en branle… Cela peut éventuellement fonctionner avec l’équipage Capitaine Phasma, mais, hélas, le timing n’est pas idéal…

 

 

Puis il y a un point d’interrogation, concernant le Lieutenant Dormitz (oui, notre quatrième lieutenant de cet article).

 

Je ne vais pas revenir ici sur le cauchemar qu’était la « Triple Upsilon », j’en ai parlé ailleurs, et cela relève du passé, heureusement. Mais le Lieutenant Dormitz est redevenu jouable, avec un erratum crucial (sa capacité ne fonctionne plus désormais que sur des petits socles), et les Données de pistage hyperspatial aussi – est-ce que cela pourra se montrer efficace ? Je n’en sais foutre rien, mais je vais garder un œil là-dessus, juste au cas où…

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux du Premier Ordre – il faut dire que c’est encore à ce jour la faction qui comprend le moins de châssis (la Résistance en a un de plus, et les factions de la guerre des Clones, bien que plus tardives dans le développement du jeu, sont encore plus favorisées).

 

Reste à parler de ses améliorations spécifiques, dont voici une petite sélection personnelle (je ne reviendrai pas sur le cas de l’Artilleur des Forces Spéciales, déjà examiné).

 

On commencera comme d’hab’ par le talent « adjectif » de la faction, qui est donc Fanatique. Pour deux points d’escadron à ce jour, il permet à un vaisseau qui ne dispose plus de boucliers de changer gratuitement un œil en touche quand il effectue une attaque primaire. Il fonctionne très bien sur les TIE/fo, mais peut faire sens aussi sur d’autres châssis, le cas échéant.

 

C’est un bon « talent adjectif ». À vrai dire, c’est probablement mon préféré… mais après sans doute celui de Jules-de-chez-Smith-en-face, à savoir Héroïque.

 

 

La faction dispose d’un deuxième talent spécifique, Noble Tradition – carte duale dont le verso s’intitule Tradition falsifiée.

 

C’est donc une de ces cartes « high risk, high reward » : le vaisseau qui en bénéficie peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins – ce qui est vraiment très bon.

 

Cependant, il y a un risque : après avoir effectué une attaque, si le vaisseau est stressé, alors le défenseur peut choisir, soit de dépenser un marqueur de concentration, soit de subir un dégât critique, pour imposer le retournement de la carte.

 

 

Et, du côté Tradition falsifiée, c’est bien simple : le vaisseau doit dès lors considérer toutes ses actions de concentration comme étant rouges. Ouch…

 

Mais cela demeure une carte puissante – et si l’adversaire ne rechignera sans doute guère à dépenser un marqueur de concentration restant pour imposer le retournement de la carte, prendre un critique pour cela pourrait lui paraître un coût trop élevé…

 

Et, bien sûr, il y a « Holo », qui est sans doute la pilote la plus à même de bénéficier de ce talent… en refilant au début de l’engagement son dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau allié. Tranquilou, hop, comme ça.

 

 

Du côté des équipages, le Premier Ordre n’a pas tant d’options intéressantes que cela, trouvé-je… Dans certaines configurations, on pourrait arguer en faveur de la Capitaine Phasma ou du Commandant Pyre, voire de Kylo Ren mais uniquement pour son marqueur de Force, je suppose…

 

Mais il y a pour moi un équipage qui domine clairement les autres, et c’est l’Agent Terex – là encore une carte duale, mais avec un côté verso pas forcément si handicapant, comparé à Tradition falsifiée

 

Côté recto, l’Agent Terex sert de banque de marqueurs de calcul. Au début de la phase d’engagement, on peut transférer un des trois marqueurs de calcul sur cette carte à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui est très bien.

 

Quand il n’y a plus de marqueurs sur la carte, on la retourne sur le côté Agent Terex (cyborg).

 

 

Dans ce cas, lors de la phase de système, on doit jeter un dé rouge, et on a une chance sur deux de gagner un marqueur de calcul, et une chance sur deux de gagner un marqueur de brouillage.

 

Ce qui n’est à vue de nez pas top… sauf qu’ensuite, par une action, on peut transférer un marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui, oui, revient à conférer la capacité de brouiller à portée 0-3 !

 

Le problème de ce côté verso, c’est son aspect aléatoire – mais ce « handicap » peut en fait devenir un sacré atout, parfois…

 

 

Mais, si le Premier Ordre se distingue dans une catégorie d’améliorations, c’est donc dans celle des technologies – avec quatre cartes spécifiques à sa faction. Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, mais je vais tout de même dire quelques mots de chacune d’entre elles.

 

 

Les Codes bio-hexacrypt offrent des options intéressantes de brouillage ou de coordination. Avec son coût dérisoire d’un seul point d’escadron, on aura souvent intérêt à utiliser cette carte pour remplir le deuxième slot de technologie d’une navette.

 

 

Les Balises dérivantes de détection, j’ai entendu chier dessus, mais je maintiens de mon côté que, sur une Upsilon, ça peut être vraiment terrible… Inutile d’y revenir dans les détails, la carte parle d’elle-même, ici – des verrouillages gratuits pour un vaisseau à quatre dés rouges de base, voilà, quoi… Et donc, oui, c’est bien dans cette optique, en ce qui me concerne (tout en reconnaissant volontiers que la grosse navette n’est pas le vaisseau le plus rentable de la faction de manière générale).

 

 

Les Cellules énergétiques au deutérium, qui occupent également un emplacement de modification (ce qui fait que les Silencers ne peuvent pas s’en équiper), jouent dans une tout autre catégorie, et sont a priori plutôt conçues pour le TIE Baron. Enfin, cela pourrait aussi intéresser « Quickdraw », je suppose...

 

En tout cas, elles offrent une option de régénération de boucliers plutôt inédite dans les factions ne pouvant recourir à un avatar de R2-D2. On pense surtout à la version rebelle, car le regain d’un bouclier se fait au prix d’un marqueur de désarmement.

 

Je ne sais pas trop ce que je pense de cette carte… Je la suppose plutôt honnête, mais un peu chère ? Je ne sais pas si on a vraiment envie de rajouter ce surcoût à un TIE/ba (ou à « Quickdraw »). Qu’en pensez-vous ?

 

 

Et reste un ultime point d’interrogation, concernant les Données de pistage hyperspatial : c’est comme pour le Lieutenant Dormitz, auquel elles sont a priori associées – à surveiller, mais difficile d’en dire plus pour l’heure, je suppose…

 

CONCLUSION

 

 

Nous en arrivons au bout de ce guide.

 

J’aime bien voire beaucoup le Premier Ordre (sans déconner ?!), et trouve que cette faction est tristement sous-estimée. Je suis pour ma part convaincu qu’elle dispose de très sérieux arguments, et regrette qu’on ne la joue pas davantage… D'autant qu'elle peut être très fun, avec son trip masochiste !

 

Je n’espère pas changer la donne avec cet article, de toute évidence ; mais s’il peut contribuer à la discussion, ce serait déjà quelque chose.

 

 

Et donc, qu’en pensez-vous de votre côté ? Qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Je suis preneur !

 

Le prochain de ces guides portera probablement sur les Séparatistes. Alors Roger, Roger…

 

 

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Guide des factions : Empire Galactique (décembre 2020)

Publié le par Nébal

 

Initialement, je pensais consacrer un chapitre de mon tutoriel pour X-Wing aux différentes factions. Mais je crois qu’il vaudrait mieux, ici, faire quelque chose de plus ample et de plus détaillé. C’est pourquoi je me lance dans une série parallèle, un Guide des factions à part entière, dans lequel chacune des sept factions du jeu aura droit à son article spécifique.

 

Et la période des fêtes me paraît appropriée pour cela, comme un bon moment pour faire le point, et songer, peut-être, à quelques achats dans l’année qui vient – ceci même si je ne considère pas ce guide, à proprement parler, comme un guide d’achat : je ne vais pas classer les extensions en achats prioritaires, etc., parce que ça me paraît plus ou moins pertinent, et parce que l’inévitable part de subjectivité dans un tel guide pourrait être un peu dommageable. Et, au fond, au sein de chaque faction, même si celle-ci présente des traits généraux, qui justifient cette entreprise en premier lieu, chaque joueur a tout de même une certaine latitude pour explorer son propre style de jeu, et c’est tant mieux. Maintenant, je vais donner mon avis sur pas mal de choses dans ce guide, en assumant donc une part de subjectivité.

 

Mais un autre paramètre doit être pris en compte, ici, et c’est que tout le contenu de ce guide sera soumis à des fluctuations saisonnières, qui peuvent avoir leur importance : la mise à jour régulière des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et de la légalité au format hyperespace, peut avoir pour effet qu’un vaisseau très balaise à tel moment soit moins balaise quelques mois plus tard, et inversement. Ces ajustements peuvent d’ailleurs se montrer assez brusques, parfois, et s’il y a toujours des valeurs sûres (par exemple, dans ce guide impérial, Dark Vador), d’autres châssis peuvent voir leur intérêt fluctuer considérablement. C’est pourquoi je me propose de mettre à jour ces guides par factions, le cas échéant, pendant les fêtes. Le présent guide décrira donc les différentes factions telles qu’elles se situent en décembre 2020-janvier 2021.

 

Notez aussi que, même si l’objet de ce guide est de fournir de plus amples développements, et plus spécifiques, pour chaque faction, que je n’aurais pu le faire dans un unique chapitre du tutoriel, je ne peux évidemment pas prétendre ici à l’exhaustivité. Ces aperçus ne remplaceront pas les chroniques plus détaillées de chaque extension, mais donneront un aperçu de ce que chaque vaisseau peut faire, avec une sélection personnelle de pilotes à mettre en avant – puis d’améliorations spécifiques à chaque faction (je ne traiterai pas des améliorations génériques dans ce guide). Par ailleurs, je vais m’en tenir ici aux formats étendu et hyperespace le jeu épique n’a pas vraiment sa place dans un tel guide.

 

Bien sûr, je le disais dès le départ, il y aura forcément une part de subjectivité dans ces développements – ne serait-ce que parce que je ne suis pas également à l’aise avec toutes les factions. Je suis d’abord un joueur de l’Empire Galactique et du Premier Ordre, puis, dans une moindre mesure, des Séparatistes. Je commencerai donc par ces trois factions – je traiterai des autres ensuite, mais avec sans doute moins d’assurance… Dans tous les cas, surtout, n’hésitez pas à compléter mes développements, ou à les contredire, ce sera utile pour tous !

 

Quoi qu’il en soit, à tout seigneur, tout honneur, aujourd’hui, on va commencer par l’Empire Galactique…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Chacun de ces guides doit commencer par donner les traits généraux de la faction en question – car chaque faction, sans même entrer dans le détail des châssis et pilotes, a son identité propre, qui permet de donner quelques grandes lignes de son approche spécifique du jeu.

 

La première chose à noter, pour l’Empire Galactique, c’est que la très grande majorité de ses vaisseaux sont des TIE, c’est-à-dire des vaisseaux, conçus par Sienar, à « Twin Ion Engine », soit « Moteur Ionique Jumelé » (nos amis de Millenium Condor Baladodiffusion n’hésitent donc pas à parler de MIJ à la place de TIE), avec leurs ailerons caractéristiques en forme de panneaux solaires (ou l’inverse) : sur quinze vaisseaux jouables dans la faction, trois seulement ne sont pas des TIE (les deux gros socles de la faction, et un seul petit socle, le Star Wing de classe Alpha).

 

Au-delà même des caractéristiques techniques des différents vaisseaux, cela a ses conséquences quant à son allure : aucune faction ne donne autant un sentiment d’uniformisation que l’Empire Galactique, et c’est bien naturel ; amis de la couleur, peut-être ne sera-ce pas votre faction ! Cela dit, cette uniformisation peut avoir sa pertinence esthétique, et, personnellement, j’aime bien aligner ces vaisseaux qui ont tous quelque chose de commun…

 

Maintenant, de manière plus technique, on peut avancer sans l’ombre d’un doute que la faction impériale, via ces diverses variantes de TIE, met l’accent sur les petits socles. On peut dire les choses dans l’autre sens : des « grandes » factions, c’est-à-dire les trois qui existaient en v1, l’Empire Galactique est clairement celle qui dispose le moins de socles moyens et surtout de gros socles – la situation a récemment évolué pour les premiers, avec l’arrivée du TIE/rb Lourd, mais le contraste avec l’Alliance Rebelle, et, plus encore, les Racailles et Scélérats, demeure très marqué à cet égard.

 

Les vaisseaux impériaux, généralement petits, donc, sont globalement rapides et agiles, davantage que leurs contreparties rebelles, etc. Mais il y a le revers de la médaille : ils sont très souvent plus, voire bien plus, fragiles. Nombre de vaisseaux impériaux n’ont pas ou peu de boucliers, notamment, et leur coque n’est pas non plus folichonne le plus souvent. Les vaisseaux impériaux peuvent donc généralement sauter assez vite – ce qui explique pourquoi il y a somme toute assez peu de jouteurs dans la faction. En revanche, ils sont souvent assez mobiles et rapides, et leur survie tient donc particulièrement à la qualité du pilotage. Cela dit, qu’ils explosent ou pas, cette relative fragilité a une contrepartie en termes de coûts en points d’escadron : beaucoup sont relativement peu chers – même si, sur certains châssis, les as impériaux notamment font mentir cette impression générale : à titre d’exemple, un Intercepteur TIE/in générique ne sera pas cher – mais un Soontir Fel le sera bien davantage, de manière plus qu’exponentielle.

 

Le fait que tous ces vaisseaux ou presque soient des TIE ne doit cependant pas vous tromper : une autre caractéristique essentielle de la faction réside dans la spécialisation des châssis. Chaque modèle de TIE est conçu pour remplir une tâche spécifique : il est donc généralement très efficace dans sa partie, mais beaucoup moins dans les autres – à quelques exceptions près, les vaisseaux impériaux ne brillent pas vraiment par leur polyvalence. Chacun a sa place qui lui est propre, et s’y tient. Cela peut sembler constituer une contrainte, mais vous connaissez l’adage : jack of all trades, master of none… Les vaisseaux impériaux excellent dans la tâche qui leur est assignée, et c’est bien cela qui compte. En outre, cette approche simplifie considérablement la création de listes : si vous savez ce que vous voulez, le choix du vaisseau approprié ne sera le plus souvent guère compliqué.

 

 

L’abondance de vaisseaux petits, rapides, agiles, fragiles et peu chers (traduisez : sacrifiables) aboutit à l’un des archétypes de jeu traditionnels de la faction : la nuée impériale.

 

Celle-ci, initialement, se basait surtout sur le Chasseur TIE/ln, parmi les vaisseaux les plus iconiques de Star Wars. En v1 et en début de v2, le TIE/ln était un peu le mètre-étalon de tous les vaisseaux du jeu : c’était le moins cher de tous, et le plus aisé à spammer – et il n’avait pas du tout évolué en termes de châssis en passant à la v2, ce qui renforçait ce caractère de mètre-étalon.

 

Depuis, cependant, la situation a évolué : la nouvelle faction des Séparatistes, notamment, a mis à mal la suprématie impériale dans le jeu de nuées, et c’est peu dire. Par ailleurs, d’autres factions ont progressivement développé des nuées viables, sur la base de châssis suffisamment peu chers pour être spammés, et avec de bonnes synergies – par exemple les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, la République développant aussi quelques archétypes de nuées de temps à autre. Cette concurrence a drastiquement affecté la pertinence des nuées impériales les plus classiques.

 

Cela ne signifie certainement pas qu’il n’y a plus aucune place pour les nuées de TIE, simplement, il faut trouver de quoi les rendre plus pertinentes ailleurs – et c’est ici qu’interviennent des cartes comme l’Amiral Sloane, on y reviendra plus loin (et souvent). Par ailleurs, cette situation a incité les joueurs impériaux à spammer d’autres châssis que des TIE/ln – par exemple des TIE/ag Aggressors, des TIE Advanced v1, des Bombardiers TIE/sa, etc. Et en cela, l’archétype de la nuée impériale demeure pertinent, avec quelques adaptations.

 

 

En revanche, s’il est un archétype qui persiste pour la faction comme une véritable constante, c’est bien celui des as impériaux, joués par deux ou trois. Le fonctionnement même de la faction justifie qu’elle dispose d’un plus grand nombre d’as que toute autre, à l’exception probablement du Premier Ordre (la République a son propre truc à cet égard). Sur certains châssis particuliers, les pilotes dotés des meilleures valeurs d’initiative, 5 voire 6, sont souvent bien meilleurs que ceux qui les précèdent sur le même engin ; ils correspondent par ailleurs aux traits fondamentaux de la faction : ils sont rapides, agiles, mais fragiles. Enfin, ils ont tous, sinon des facultés de double repositionnement au sens strict (relativement rares, en fait), du moins des « trucs » qui leur confèrent une mobilité supérieure.

 

En l’état, la liste la plus restrictive des as impériaux me paraît comprendre Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (le monsieur de l'illustration juste au-dessus), « Whisper » avec son TIE/ph Fantôme, le Grand Inquisiteur à bord de son TIE Advanced v1, et enfin, éventuellement, « Duchess » dans son TIE/sk Striker.

 

À noter, une variante fréquente des as impériaux consiste à leur associer un véhicule de soutien transportant l’Empereur Palpatine en personne (on y reviendra) : on parle alors d’As Palpatine, ou Palp Aces.

 

 

L’Empereur Palpatine n’est bien sûr pas le seul équipage à même de soutenir les forces impériales. En fait, en dépit du nombre limité de vaisseaux impériaux pouvant faire office de transports, l’idée d’un officier impérial, ou d’un utilisateur de la Force, restant à l’arrière pour améliorer les autres pilotes, fait à sa manière également partie des archétypes impériaux.

 

Protéger le vaisseau de soutien/commandement est alors souvent crucial, tandis que les autres vaisseaux dans cette affaire sont davantage sacrifiables – parfois délibérément, comme avec l’Amiral Sloane.

 

Mais cette idée de sacrifice peut également se montrer pertinente quand l’officier pilote lui-même, ainsi avec « Howlrunner » : Iden Versio existe pour prendre les coups à sa place. Et le talent Impitoyable en rajoute une couche – mais nous reviendrons sur tout cela plus tard.

 

 

Une faction se définit par ce qu’elle propose, mais aussi par ce qui lui est inaccessible. C’est tout particulièrement sensible concernant les améliorations jouables.

 

Pour la faction de l’Empire Galactique, on commencera par relever que la quasi-totalité de ses vaisseaux ne peuvent tirer que dans l’arc avant. Un seul vaisseau dispose d’un arc arrière natif, qui est la Navette T-4A de classe Lambda, et deux vaisseaux seulement ont un arc de tir mobile natif : il s’agit d’un arc double pour le Décimateur VT-49, et d’un arc simple pour le tout récent TIE/rb Lourd, mais attention, concernant ce dernier, l’arc de tir mobile ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, pas sur les côtés…

 

Enfin, un seul vaisseau impérial peut s’équiper de tourelles, et il s’agit du TIE/ag Aggressor. En fait, ce châssis mal aimé avait été créé pour un jeu vidéo précisément pour être un porteur de tourelle impérial, renvoyant au Y-Wing de Jules-de-chez-Smith-en-face, et il avait exactement la même fonction initiale dans la v1 de X-Wing. Ce qui était sans doute déjà un problème… Mais on y reviendra en temps utile.

 

Notons tout de même un corollaire de cette question des arcs de tir « différents » : si un nombre non négligeable de châssis impériaux dispose d’emplacements d’artilleurs, les artilleurs pertinents pour la faction demeurent très rares…

 

 

Il y en a, cependant. Mais deux catégories d’améliorations sont totalement inaccessibles à l’Empire Galactique : les astromechs (même si l’univers étendu ne manque en fait pas d’exemples d’astromechs impériaux – mais il est très improbable que cette interdiction soit levée dans X-Wing, elle est sans doute conçue comme définissant la faction depuis la v1), et les illégales (ce qui se comprend mieux).

 

Mine de rien, la première prohibition n’est pas négligeable : là où beaucoup de vaisseaux rebelles, racailles, résistants, républicains peuvent se jeter sur les Astromechs R4, notamment, l’Empire doit faire sans… Certes, ses vaisseaux sont globalement un peu plus mobiles à la base à ces vitesses, mais cette prohibition demeure un handicap à noter.

 

(Notons rapidement que la faction n’a pas non plus accès aux améliorations de type technologies, mais c’est normal, celles-ci sont associées aux factions et vaisseaux de la trilogie du Réveil de la Force.)

LES PETITS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Je vais maintenant examiner succinctement tous les vaisseaux de la faction, en les distinguant par la taille de leurs socles.

 

Dans chaque catégorie, je vais procéder par ordre alphabétique, mais il nous faut cependant faire une exception à ce principe dès maintenant : en effet, le Chasseur TIE/ln étant la base sur laquelle sont conçus tous les autres TIE impériaux, il doit constituer notre point de départ.

 

Ce vaisseau, parmi les plus iconiques de Star Wars, et ce dès Un nouvel espoir, constituait donc un peu, dès les origines, le mètre-étalon du jeu. D’ailleurs, c’est précisément pour cette raison que les développeurs ont choisi de transposer ce châssis tel quel, sans la moindre modification, quand on est passé de la v1 à la v2 – un cas assez rare. Rétrospectivement, je ne suis pas certain que c’était une très bonne idée (une mise à jour ne serait-ce que du cadran de manœuvres aurait sans doute été appréciable) ; d’autant que, comme dit plus haut, la classique nuée de TIE impériaux a souffert de la concurrence d’autres nuées, au premier chef dans la faction séparatiste…

 

Le TIE/ln, forcément, n’a pas des caractéristiques de ouf malade. Avec ses trois points de coque et pas de boucliers, c’est un vaisseau fragile – ce qui se tient, il est délibérément conçu comme sacrifiable. En revanche, c’est un vaisseau relativement agile et rapide, ce qui joue davantage en sa faveur : en bien comme en mal, il illustre parfaitement les traits généraux de la faction impériale. Il n’attaque pas très fort, certes – mais qu’importe : c’est en masse qu’il est dangereux.

 

De fait, là où, en v1, on considérait éventuellement qu’un TIE/ln seul pouvait compléter utilement une liste, en v2 je crois que l’on n’a que très rarement utilisé des TIE/ln en fillers. Quelques pilotes pourraient avoir des capacités intéressantes isolément, mais les défauts globaux du châssis rendent cette option moins attrayante.

 

 

Le Pilote de l’Académie, qui n’a pas donné son nom à ce blog pour rien, est donc à sa manière l’unité de base de X-Wing. C’est un des pilotes les moins onéreux du jeu, même si, depuis l’arrivée des Séparatistes, il n’est plus le moins cher de tous. Économique et sacrifiable, il est conçu pour la nuée impériale.

 

Les autres TIE/ln génériques ne valent généralement pas le coup (et moins encore depuis l’augmentation du coût du talent Tireur hors pair…), on s’en tient donc à cette base qu’est le Pilote de l’Académie.

 

 

Mais une nuée de TIE fonctionne mieux avec un chef d’escadron capable – et il s’agit de « Howlrunner » : les relances qu’elle fournit sont à même de transformer une nuée de TIE vaguement intimidante en une force de destruction massive avec laquelle il faut compter. Aussi a-t-elle une grosse cible peinte en rouge sur le cockpit dès l’instant qu’elle est alignée avec une nuée de TIE…

 

 

Cette nuée peut être composée de Pilotes de l’Académie, mais aussi, le cas échéant, de pilotes plus capables – notamment, les quatre membres de l’Escadron Inferno, tous à initiative 4.

 

Iden Versio a à vrai dire une fonction très explicite : elle est la garde du corps de « Howlrunner », elle est là pour mourir à sa place…

 

 

Deux autres membres de l’Escadron Inferno fonctionnent sur un même principe : ils sont plus forts quand les vaisseaux d’en face sont endommagés – dans ce cas, Del Meeko agit un peu comme une « Howlrunner » en défense…

 

 

… tandis que Gideon Hask tape plus fort sur les vaisseaux qui ont déjà été entamés.

 

 

Endommager les vaisseaux ennemis au plus tôt est donc une bonne idée, avec eux – et Seyn Marana, une dernière membre de l’Escadron Inferno, peut y aider, en faisant passer des dégâts automatiques sous les boucliers. Le talent Adresse au tir est du coup particulièrement bienvenu sur elle.

 

Cette capacité, à ne pas négliger, appartenait au pilote nommé « Wampa » dans la v1 de X-Wing, mais nous verrons que le nouveau « Wampa » a maintenant une capacité spéciale toute différente. La synergie entre Seyn Marana d’une part et Gideon Hask ainsi que Del Meeko d’autre part justifie que cette aptitude ait été transmise à un pilote de l’Escadron Inferno.

 

Seyn Marana fait partie des rares pilotes de TIE/ln qui ne me paraissent pas forcément déconnants en tant que fillers.

 

 

Mais c’est peut-être aussi le cas de « Wampa », dont je parlais à l’instant. Il est typiquement ce petit machin que votre adversaire ne devrait pas négliger, car il ne peut pas forcément se le permettre : s’il choisit d’ignorer le moustique, il pourrait se prendre de grosses cacahuètes dans la tronche, en provenance d’un pilote au coût dérisoire…

 

Ouais, lui aussi, je suppose qu’il peut faire un filler cohérent.

 

 

Il y a beaucoup d’autres pilotes de Chasseurs TIE/ln, et je ne vais certainement pas tous les examiner. Mais je ferai tout de même un sort à un dernier d’entre eux : « Night Beast » a une économie d’actions remarquable pour un coût aussi bas. Il trouve facilement sa place dans une nuée impériale, et peut-être, très éventuellement, ailleurs aussi.

 

Maintenant, le châssis présente donc globalement un certain nombre de difficultés. Un joueur impérial se doit sans doute d’avoir quelques TIE/ln, PARCE QUE, mais, hors nuées, il ne sera pas toujours évident de les jouer.

 

 

Le Bombardier TIE/sa, un des premiers dérivés du Chasseur TIE/ln, est conçu pour être un porteur de missiles, de torpilles et/ou d’engins. Sa capacité générique Bombardier agile est particulièrement attrayante pour ces derniers, et plus encore si on embarque un artilleur Bombardier compétent. La mise en avant des engins (avec notamment les apports récents que sont les Bombes à concussion et les Détonateurs thermiques), des missiles et des torpilles lors de la dernière mise à jour pourrait bien ramener le TIE/sa sur les tapis de jeu, et j’en serais pour ma part ravi.

 

Maintenant, ce châssis n’est pas sans défauts, et, là encore, sa fragilité doit être mise en avant : certes, il a deux fois plus de points de vie qu’un TIE/ln, mais avec une agilité de 2 seulement, et, surtout, il n’a toujours pas de boucliers… Un Bombardier TIE/sa peut très vite sauter, surtout s’il se prend rapidement quelques dégâts critiques bien sales…

 

Mais il y a la contrepartie habituelle : ce vaisseau n’est globalement pas très cher.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Cimeterre peut donc être un choix pertinent pour un porteur d’armes secondaires à coût raisonnable. À ce stade, il est même jouable en nuée, éventuellement.

 

 

Mais on trouve aussi sur ce châssis quelques pilotes nommés intéressants : le Capitaine Jonus, par exemple, donne des relances en bulle pour les attaques de torpilles et de missiles – au fond, c’est une variante dédiée de « Howlrunner », pour un prix grosso merdo équivalent. Il accompagne ainsi utilement d’autres Bombardiers TIE/sa, ou éventuellement d’autres châssis.

 

 

Le Major Rhymer est plus indépendant. Sa capacité spéciale lui permet d’améliorer la portée de ses torpilles et missiles dans les deux sens – et elle lui permet du coup d’utiliser certains d’entre eux à portée 0 (à tout hasard, des Torpilles à protons avancées ?). Rhymer, dans mon expérience, ne survit jamais très longtemps, mais, avant d’exploser, il a le temps de causer lui-même quelques vilaines explosions chez l’ennemi.

 

 

Passons au Défenseur TIE/d, qui est, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs chasseurs du jeu. Avec ses sept points de vie dont quatre boucliers (pour ainsi dire une anomalie au sein de la faction), une valeur d’agilité de 3, et presque systématiquement un marqueur d’esquive, s’il est joué à la bonne vitesse (ce qui incite à jouer avec le talent Feinte), il peut être très dur à tomber, ce qui en fait un des rares jouteurs de la faction. Mais il a aussi de quoi jouer à l’as avec ses pilotes les plus capés. Son cadran de manœuvres manque un peu d’options, ce qui peut contribuer à le rendre un peu trop prévisible, mais la capacité à se retourner sans se stresser est tout de même un gros plus (et peut donner envie de jouer, alternativement à Feinte, le talent Manœuvre improbable).

 

Tout cela explique pourquoi ce vaisseau est si cher, comparativement – et une politique clairement affichée par les développeurs consiste à assurer à chaque mise à jour que, non, ils ne permettront pas de jouer trois Défenseurs TIE/d dans une même liste à 200 points… Prendre un Défenseur dans sa liste est donc un sacré investissement, et vous ne pourrez probablement pas jouer 36 000 trucs à côté. Maintenant, c’est un très bon vaisseau, indéniablement, puissant, solide, rapide et fun.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Delta demeure l’option la moins onéreuse pour aligner un ou des Défenseurs. On peut très bien avoir une liste correcte comprenant deux d’entre eux et un troisième vaisseau. La basse valeur d’initiative est éventuellement un problème, mais, en contrepartie, et de manière peut-être contre-intuitive, ce chasseur peut constituer un bloqueur parfaitement redoutable. Cette basse VP peut donc en fin de compte s’avérer être un atout…

 

 

Les coûts grimpent vite avec les pilotes nommés. Le plus cher est le Colonel Vessery, mais ce n’est pas mon préféré. J’aime bien Rexler Brath, qui peut vite devenir une sacrée nuisance pour l’ennemi, surtout s’il manque de boucliers…

 

 

Mais ma chouchoute est clairement la Comtesse Ryad. Après tout :

1) C’est une comtesse, alors pouêt-pouêt la roture.

2) Son Défenseur est rouge, et tout le monde sait que ce qui est rouge va plus vite.

3) Sa capacité spéciale est très rigolote, et rend son pilotage plus flexible.

 

Mais, oui, dans tous les cas, ça se paye…

 

 

Ensuite, l’Intercepteur TIE/in – qui est un peu, eh bien, le type idéal de l’intercepteur : très agile, peut taper assez fort, mais aussi très fragile – comme le TIE/ln, le TIE/in n’a que trois points de coque, et surtout n’a aucun bouclier… Mais la perte d’un TIE/in est généralement bien plus dommageable que celle d’un TIE/ln ! Autant dire que le pilotage de ce châssis est exigeant : la moindre erreur se paye aussi sec… et régulièrement sans laisser la possibilité de commettre une autre erreur plus tard.

 

 

Et c’est pourquoi, avec ce châssis, il nous faut partir du haut : le pilote d’Intercepteur TIE/in le plus onéreux, et de très loin (douze points d’écart avec le suivant dans la liste), est en effet Soontir Fel, l’as impérial par excellence : son initiative de 6, et sa capacité spéciale qui revient en gros à améliorer l’économie d’actions d’un vaisseau qui a déjà accès au double repositionnement via sa capacité générique Autopropulseurs, enfin la possibilité de l’équiper du talent Prédateur qui en rajoute encore une couche, font de Soontir un modèle peut-être indépassable de ce type de jeu. C’est clairement un des meilleurs pilotes impériaux… mais encore faut-il savoir le jouer : là encore, chaque erreur se paye, et violemment…

 

 

J’ai toujours regretté que le TIE/in, en v2, ne dispose que de quatre pilotes différents en tout, dont deux génériques… En dehors de Soontir, qui écrase tous les autres de sa superbe, je suppose que le pilote sur lequel on peut mettre l’accent est l’As de l’Escadron Sabre : nous parlons d’un générique à coût très décent, et bénéficiant d’une valeur d’initiative de 4, ce qui n’est vraiment pas commun pour des génériques (et il dispose aussi d’un emplacement de talent). Il y a des choses à faire avec…

 

 

Puis nous avons le Star Wing de classe Alpha – que les joueurs américains appellent parfois « gunboat », sans autre précision. Ce vaisseau est un peu une anomalie au sein de la faction : c’est le seul petit socle impérial à ne pas être un TIE (son design évoque un peu la Navette T-4A de classe Lambda en réduction), il est plus résilient que beaucoup de vaisseaux impériaux, et, enfin, il fait partie des très rares châssis disposant de l’action de MASL – et, à mains égards, il est conçu spécialement pour cela ; la modification MASL avancé, qui permet de réaliser une action blanche après un MASL en la considérant comme rouge, est très recommandée sur ce vaisseau…

 

 

Vu de loin, cela pourrait n’être qu’un porteur d’armes secondaires, une version un peu « deluxe » du Bombardier TIE/sa centrée sur les missiles et les torpilles, avec éventuellement les canons en alternative aux engins. Mais, en fait, nous avons d’une certaine manière deux vaisseaux en un, fonction de la configuration dont on l’équipe, si les deux ont pour objet de permettre au vaisseau de tirer même en étant désarmé (conséquence du MASL ou éventuellement du rechargement).

 

La Configuration d’assaut XG-1 met l’accent sur les canons…

 

 

… tandis que l’Arsenal OS-1 embarqué met l’accent sur les missiles et les torpilles.

 

J’avoue n’avoir jamais pratiqué la configuration « canons » (qui a l’avantage de la souplesse et de l'économie, je suppose), mais avoir régulièrement fait mumuse avec la configuration missiles/torpilles.

 

 

Tout spécialement avec le pilote qu’il s’agit de mettre en avant : le Major Vynder. Celui-ci défend mieux quand il a un marqueur de désarmement – il passe ainsi subitement à trois dés verts. Et avec les bonnes améliorations, c’est-à-dire, outre les armes secondaires, le MASL avancé et un Système de commande de tir, il peut s’avérer redoutable.

 

C’est un des piliers d’une liste impériale classique, poétiquement baptisée « Hatchet Man », qui l’associe à Dark Vador et au Colonel Jendon embarquant l’Empereur Palpatine. Le truc, c’est que, même avec une initiative plus basse, la mobilité (grâce au MASL) et l’agressivité de Vynder dans cette liste reviennent peu ou prou à en faire un des « Palp Aces ». Attention, cependant : il attire le feu, de manière générale… et à bon droit, parce que c’est une véritable arme de destruction massive.

 

 

Après quoi nous avons le TIE Advanced v1, souvent appelé aussi TIE de l’Inquisiteur, ou éventuellement Prototype de TIE Advanced, même si cette dernière dénomination est ambiguë (car le TIE Advanced x1, que nous verrons juste après, est techniquement lui aussi un prototype de TIE Advanced).

 

Il s’agit d’un intercepteur, doté d’un excellent cadran de manœuvres, un des meilleurs du jeu ; il est un chouia moins fragile que l’Intercepteur TIE/in (mais fragile quand même, avec quatre PV dont deux boucliers), mais il tape moins fort nativement, n'ayant que deux dés rouges de base.

 

Autre particularité notable : ce châssis est associé à l’Inquisition, et, dès lors, presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force (les seuls pilotes dans ce cas au sein de la faction en dehors de Dark Vador, dont on parlera juste après). Et la Force, c’est fort.

 

 

Il y a cependant une exception, le générique Baron de l’Empire – qui a longtemps été boudé précisément parce qu’il n’avait pas de Force. Cependant, au fil des mises à jour, il est devenu si peu cher qu’il est aujourd’hui une option à envisager, spammable si on le souhaite.

 

 

L’Inquisiteur générique (le premier utilisateur de la Force générique dans l’histoire du jeu) coûte forcément plus cher, mais, oui : la Force, c’est fort.

 

Je crois qu’on a tardivement pris conscience du potentiel des Inquisiteurs – il a peut-être fallu que la République arrive avec ses Chevaliers Jedi pour que la lumière soit (du Côté Obscur). Mais oui, ils ont des atouts non négligeables.

 

 

Au sommet de la pyramide, on trouve leur chef, le Grand Inquisiteur. Avec son initiative supérieure et ses deux points de Force, il fait partie de la liste restreinte des as impériaux. Sa capacité est éventuellement coûteuse en Force, ce qui m’a toujours paru constituer un problème, mais, en gardant la tête froide pour bien peser chacune de ses utilisations, on peut en faire un as redoutable

 

 

On croise parfois La Septième Sœur sur les tapis de jeu (enfin, virtuels, en ce moment…), mais je lui préfère largement son comparse Le Cinquième Frère – lequel, attention, ne figure pas dans le kit de conversion pour la faction : il est apparu dans l’extension Pilotes hors pair. Il fonctionne très bien avec des Missiles à tête chercheuse, qui déclenchent sa capacité spéciale, ce qui en fait une nuisance appréciable.

 

En somme, il y a de bonnes choses à dire à propos de tous les pilotes de ce châssis. Faudrait-il, dans une optique de guide d’achat, en faire une acquisition prioritaire ? Eh bien, oui et non… De fait, ce n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter : comme pour l’Intercepteur TIE/in, les erreurs se payent cher, et un TIE Advanced v1 mal placé peut sauter très, très vite… En outre, il ne tape pas très fort de lui-même, il faut l’y aider un peu. Ce n’est donc peut-être pas l’idéal pour des joueurs débutants. Mais, avec un minimum de maîtrise, c’est un vaisseau fun et gratifiant.

 

 

Ensuite, l’autre prototype de TIE Advanced, soit le TIE Advanced x1.

 

Et c’est un châssis… pas terrible. Son cadran de manœuvres n’est vraiment pas fameux, il a même quelque chose d’un peu « archaïque », je trouve ; sa barre d'actions est très limitée, et, notamment, il ne dispose pas de l’action d’accélération qui lui serait pourtant très utile (et c’est pourquoi on l’équipe souvent de l’onéreuse modification Postcombustion), et donc pas non plus de quelque forme de double repositionnement que ce soit ; et il n’a que deux dés rouges de base, si sa capacité générique Ordinateur de visée avancé permet souvent d’y remédier, mais pas toujours non plus (cela dit, elle justifie souvent de s’équiper d’un senseur Système de commande de tir pour en profiter pleinement).

 

En fin de compte, c’est un châssis au mieux médiocre… Et pourtant, si vous voulez jouer Empire, il vous en faut un.

 

Parce que Dark Vador.

 

 

En effet, Dark Vador est le type même du pilote tellement balaise qu’il transcende les (nombreuses) faiblesses de son châssis pas terrible. Avec sa réserve de trois points de Force, et sa capacité spéciale qui lui permet de faire toutes les actions du monde ou peu s’en faut, enfin avec sa valeur d’initiative de 6, Dark Vador est clairement un des meilleurs as impériaux, et une valeur sûre de la faction.

 

On l’optimisera souvent avec, donc, Postcombustion et Système de commande de tir (maintenant que les Senseurs passifs sont devenus trop chers spécialement pour lui), et un pouvoir de la Force peut être bienvenu, par exemple Haine. Dans ces conditions, il est certes un peu cher, mais pas excessivement au regard de son potentiel : il est bien un des meilleurs pilotes de la faction.

 

C’est Dark Vador, merde !

 

Mais les autres pilotes de TIE Advanced x1 ? Pas très enthousiasmants… à cause de leur châssis.

 

 

Cela dit, on peut avancer qu’il y a pire : le TIE/ag Aggressor est sans doute le châssis le plus décrié de la faction, pour des raisons très diverses, et éventuellement antagonistes, en fait.

 

Le passé de ce machin joue contre lui. Comme dit plus haut, il a été conçu de manière très artificielle dans l’univers étendu – comme un porteur de tourelles sur mesure pour l’Empire Galactique, qui en manquait, d’abord dans un jeu vidéo, puis dans X-Wing. D’où ce visuel un peu bâtard et qui a déjà suscité des critiques.

 

Mais le truc, c’est que ce châssis était horriblement fort en v1, à cause d’une des pires améliorations du jeu : la Tourelle laser jumelée (Twin Laser Turret en anglais, souvent abrégée en TLT). À l’époque, souvenez-vous, les tourelles couvraient 360° d’arc de tir (…), et cette tourelle permettait en sus d’infliger des dégâts automatiques ! Alors on prenait le TIE Aggressor le moins cher, le Spécialiste Sienar, on lui mettait ces saletés de tourelles et, hop ! On avait une horreur à bas coût, et même spammable…

 

Le changement dans le fonctionnement des tourelles et l’abandon des TLT en v2 figuraient parmi les évolutions du jeu les plus souhaitables et bienvenues. Le problème, c’est que, sans ça, le TIE Aggressor s’est retrouvé un peu comme un con… Bien davantage que son modèle de Jules-de-chez-Smith-en-face, le Y-Wing BTL-A4, qui avait d’autres atouts pour lui (sans briller follement non plus). Cinglant retour de bâton, cette petite horreur est devenue, dans l’esprit de beaucoup, du jour au lendemain, le pire vaisseau du jeu…

 

 

Mais ce genre de sentiments évolue, qui doit beaucoup aux tendances grégaires, pour ne pas dire moutonnières, du méta, qui amplifient de manière exponentielle le ressenti des joueurs en bien comme en mal (et je m’inclus dedans, hein, même si je ne suis pas un joueur compétitif) : en gros, le jugement unanime et péremptoire persiste jusqu’à ce que quelqu’un ose le contredire, en faisant la démonstration de son caractère erroné.

 

De fait, récemment, avec les diminutions de coûts successives, on a bien fini par se rendre compte que le spammage de Spécialistes Sienar, notamment avec l’Amiral Sloane à côté, ça pouvait être très fort – en fait, ça a remporté des tournois majeurs… Alors peut-être faut-il arrêter de chier sur ce châssis ? Peut-être...

 

 

D’ailleurs, du côté des pilotes nommés, le Lieutenant Kestal peut être assez franchement sympa…

 

Bon, cette fois, ça ne sera probablement pas un achat prioritaire.

 

Mais il ne faut jamais dire jamais, dans X-Wing comme ailleurs.

 

Quant à la suite… Eh bien, ici, je ne peux même pas faire semblant d’être objectif. Les habitués de ce blog le savent : le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré de tout le jeu.

 

C’est le champion de l’occultation – en fait, le seul vaisseau conçu spécifiquement pour cela. Les manœuvres de désoccultation confèrent au Fantôme une mobilité unique, notamment en ce qu’elle lui permet de tenir à distances les adversaires tout en faisant des déplacements difficiles à anticiper pour cerner au mieux les proies. Le fait que la désoccultation permet de faire aussitôt une action d’évasion est aussi à prendre en compte, bien sûr, et explique pourquoi le talent Feinte est aussi approprié pour ce châssis (en fait, il est clairement la raison de l’augmentation drastique du coût de ce talent depuis le début de la v2). En outre, les emplacements de senseurs et d’artilleurs rendent le Fantôme plus menaçant encore.

 

 

Et « Whisper », la plus capée des pilotes de TIE/ph Fantômes, est une de mes pilotes préférées de manière générale. Sa capacité spéciale la rend plus défensive encore, tandis que son slot d’artilleur, souvent occupé par Le Cinquième Frère, et son emplacement de senseur, avec souvent des Senseurs passifs, la rendent en même temps plus agressive. Son initiative supérieure lui confère du coup une bonne place parmi les as impériaux, et ceci en dépit de l’absence de l’action d’accélération dans la barre d’actions du châssis (et donc de double repositionnement classique). « Whisper » est en outre un peu plus permissive que les autres as impériaux, grâce à ses marqueurs d’évasion, et éventuellement à la Force confiée par Le Cinquième Frère. On se rapproche vraiment de la perfection.

 

 

L’autre pilote nommé sur ce châssis, « Echo », est également intéressante – et a l’avantage d’être bien moins coûteuse que « Whisper ». Avec ses manœuvres de désoccultation uniques, elle est la plus insaisissable des Fantômes.

 

Attention, cependant, à ne pas vous embrouiller vous-mêmes dans les possibilités qu’elle vous offre… Je crois que je me plante systématiquement, à un moment ou un autre, quand je joue « Echo »… Et donc #TeamWhisper en ce qui me concerne, mais il y a des arguments en faveur d’ « Echo », clairement.

 

 

Et puis il y a le générique As de l’Escadron Sigma : tout ce qui fait la force des Fantômes, avec une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent – disons-le, c’est un des meilleurs pilotes génériques du jeu, et de loin.

 

Le temps où on pouvait en jouer quatre, tous équipés de Feinte (!!!), relève du passé, et c’est sans doute tant mieux (…), de même pour le temps où le Fantôme, et « Whisper », notamment, faisait le taxi pour l’équipage Dark Vador (!!!), mais l’As de l’Escadron Sigma demeure une valeur sûre, comme ce châssis pris globalement, et ceci même s’il a donc beaucoup été nerfé depuis le lancement de la v2 : il demeure excellent.

 

Fan-tôme ! Fan-tôme ! Fan-tôme !

 

 

Le dernier petit socle impérial est le TIE/sk Striker, dont j’ai chroniqué l’extension ici.

 

Je vais donc me montrer un peu redondant. C’est un vaisseau que j’aime d’un amour sans doute un peu déraisonnable… De fait, avec ses quatre points de coque seulement, et une valeur d’agilité de 2, il est passablement fragile, et en ce qui me concerne un peu trop au regard de son coût.

 

La particularité de ce vaisseau issu de Rogue One, à l’instar de son cousin plus mastoc le TIE Reaper, réside dans ses Ailerons adaptables – qui en font le cas échéant une véritable savonnette ; et, comme je l’ai avancé maintes fois dans ces deux chroniques, ils peuvent être alternativement une bénédiction et une malédiction.

 

 

Et c’est pourquoi la meilleure pilote sur ce châssis est « Duchess » : elle a le contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables, pouvant choisir de ne pas y avoir recours quand ce serait inévitable pour tout autre Striker, mais pouvant aussi les utiliser alors qu’elle est stressée, ce qui est impossible pour tous les autres pilotes du châssis. Cette capacité est bien plus cruciale qu’elle n’en a l’air.

 

Et elle explique sans doute, avec l’initiative 5 en sus, pourquoi on inclut généralement « Duchess » dans la liste des as impériaux, même si d'un rang un peu secondaire, alors même qu’il lui manque un nombre non négligeable des atouts traditionnels des as.

 

 

J’ai un faible pour deux des autres pilotes nommés du Striker, « Pure Sabacc » et « Countdown » (à vrai dire, je jouais très régulièrement ce dernier en fin de v1), mais je suppose qu’objectivement ils n’en valent le plus souvent pas la peine, hélas...

 

Les génériques sont sans doute plus intéressants, éventuellement avec des bombes – par exemple la Sentinelle planétaire, qui peut aussi faire un bon bloqueur.

 

Mais probablement un peu trop cher toutes choses égales par ailleurs, oui…

 

LES SOCLES MOYENS IMPÉRIAUX

 

 

On a fait le tour des petits socles – sur lesquels la faction met donc clairement l’accent. Cependant, l’Empire Galactique dispose (depuis peu) de trois socles moyens, et qui ont tous leur intérêt.

 

Le premier est le TIE/ca Punisher, qui est une sorte de version lourdement améliorée du Bombardier TIE/sa. Vaisseau mal aimé en v1, il est devenu bien plus puissant et prisé en v2, ceci notamment grâce à d’excellents pilotes nommés – mais sa versatilité en termes d’attaques secondaires et d’engins, avec la possibilité aussi de s’équiper d’un Simulateur de trajectoire, font que le châssis, au-delà, a son intérêt propre ; et du fait de l’accent mis par la dernière mise à jour sur les missiles, les torpilles et les engins, je tends à croire que le Punisher pourrait revenir sur le devant de la scène.

 

 

Maintenant, oui, il a d’excellents pilotes nommés. Le plus cher de tous est « Redline », avec une valeur d’initiative de 5 que l’on n’attend pas forcément sur un châssis de ce type. Il verrouille à tout va, et balance ainsi plein de grosses cacahuètes.

 

 

Mais je crois que « Deathrain » me parle au moins autant, sinon plus. Lui, il est plutôt du côté des bombes et des mines – et il en retire une meilleure économie d’actions. À vrai dire, celle-ci peut devenir passablement dingue si on joue des Détonateurs thermiques, la faq la plus récente ayant expliqué tout ça.

 

J’aime bien le Punisher – je crois qu’il demeure mon socle moyen impérial favori.

 

 

Le TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, chroniqué ici, est le plus récent ajout à la faction impériale, et lui permet de rattraper un peu son retard en termes de socles moyens.

 

On manque sans doute encore un peu de retours le concernant, même si trois choses me paraissent assez claires : le châssis est effectivement fragile, il est assez difficile de rentabiliser « Rampage », et la configuration Aide à la visée MGK-300 est vraiment bonne.

 

 

Du coup, le pilote nommé que j’aimerais mettre en avant est maintenant plutôt Lyttan Dree, dont le rôle de soutien peut produire des choses assez sympathiques.

 

 

Quant aux génériques, je me tournerais clairement vers des Cadets de l’Académie Carida, avec donc l’Aide à la visée MGK-300.

 

C’est un châssis que je n’ai pas encore vraiment eu l’occasion de travailler, mais je compte m’y mettre prochainement…

 

 

Reste enfin le TIE Reaper, dont j’ai chroniqué l’extension ici. Comme le TIE/sk Striker, et pour les mêmes raisons, ce vaisseau issu de Rogue One dispose d’Ailerons adaptables, qui peuvent l’aider comme lui nuire – en fait, le Reaper est encore plus une savonnette que le Striker, et son pilotage peut s’avérer compliqué.

 

 

Ceci étant, il s’agit d’un des trois vaisseaux de transport dont dispose l’Empire Galactique, et c’est aussi le moins cher, quand on s’en tient notamment au générique Pilote de la Base de Scarif – ce qui peut suffire à justifier qu’on le joue, par exemple pour embarquer l’Empereur Palpatine ou Dark Vador, voire l’Amiral Sloane.

 

Ce générique constitue par ailleurs un bon bloqueur, et c’est un vaisseau relativement résilient au regard des canons de la faction (et l’Empire ne brille le plus souvent pas par le beef), avec en outre une bonne valeur d’attaque.

 

 

Si l’on préfère se tourner vers les nommés, le Major Vermeil est probablement le pilote que l’on met le plus souvent en avant – et il fonctionne très bien avec l’équipage Dark Vador, notamment.

 

 

Mais quelques expériences récentes, avec Sloane notamment, ont montré que la résilience supérieure du Capitaine Feroph pouvait être un atout à ne pas négliger.

LES GROS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Ne reste plus qu’à envisager les gros socles impériaux – et ça ira vite, parce qu’il n’y en a que deux, dont un a tout de même une fonction bien spécifique...

 

Mais commençons par l’autre, qui est le Décimateur VT-49. C’est le gros machin de l’Empire – et sauf erreur le vaisseau qui dispose du plus grand nombre de points de vie hors jeu épique, seize en tout, soit douze points de coque et quatre boucliers (seulement). Mais il faut dire qu’il a une agilité de 0…

 

Ceci dit, il tape fort, et avec le seul arc de tir mobile double de la faction. Avec trois emplacements d’équipage et un d’artilleur, il peut embarquer beaucoup de personnel, et non des moindres : l’Empereur Palpatine peut être de la partie, mais on y trouve plus souvent encore Dark Vador, et éventuellement d’autres équipages davantage liés au châssis, comme la Ministre Tua et le Moff Jerjerrod. Ajoutons enfin qu’il peut se munir d’engins. C'est un très bon gros socle...

 

 

Du côté des pilotes, si j’aime bien faire mumuse avec le Capitaine Oicunn, voire avec Morna Kee (le générique Chef de patrouille ne m’emballe pas), il apparaît clairement que le meilleur sur ce châssis est le Vice-Amiral Chiraneau, dont la capacité spéciale lui permet, disons, de rendre sa défense (via le renforcement) plus agressive (en balançant facilement du critique). Il demeure une valeur sûre sur ce gros machin, et on le croise bien plus que tout autre, à bon droit.

 

 

Ne reste plus qu’un vaisseau, très particulier, et c’est la Navette T-4A de classe Lambda – une navette souvent croisée dans les films, etc.

 

Et, donc, c’est une navette – un pur vaisseau de soutien. Elle a certes une bonne attaque dans l’arc avant, et la v2 lui a apporté aussi un arc arrière, mais ne vous attendez pas à faire des miracles au combat avec ce gros veau, dont le cadran de manœuvres est pour le moins contraignant (c'est la version polie, là).

 

Mais ce n’est pas sa fonction : elle est là essentiellement pour transporter des équipages de soutien/commandement, comme au premier chef l’Empereur Palpatine, et éventuellement pour coordonner. Aussi cette navette de pur soutien peut-elle trouver sa place dans des listes très performantes, notamment sur le schéma « Palp Aces », et plus spécialement dans la variante « Hatchet Man ».

 

 

Dans ce cas, le pilote le plus souvent retenu est le Colonel Jendon, dont la capacité spéciale ne produit son effet le plus souvent qu’une seule fois, au premier tour, mais cela peut être suffisant – une acquisition de cible préventive sur Dark Vador et/ou le Major Vynder, ça vaut de l’or.

 

 

Sinon, on peut bien sûr se retourner sur le générique Pilote du groupe Omicron, moins cher…

 

Et on a fait le tour des vaisseaux impériaux.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Reste à traiter rapidement des améliorations spécifiques à la faction.

 

Chaque faction dispose d’un talent « adjectif », censé donner une idée de sa manière de voir les choses. Pour l’Empire Galactique, il s’agit d’Impitoyable, dont la fonction est d’endommager vos propres vaisseaux pour faire plus mal à l’adversaire.

 

Cela va très certainement dans le sens des vaisseaux sacrifiables, ce dont l’Amiral Sloane fournit un autre exemple éloquent. Cependant, ce talent « adjectif » me paraît généralement assez difficile à exploiter au mieux…

 

 

La majeure partie des améliorations spécifiques à la faction impériale sont sans surprise des équipages. Ils jouent pour beaucoup le rôle de soutien/commandement que nous avons évoqué à plusieurs reprises dans cet article.

 

On en trouve de bien des types différents, mais deux me semblent dominer : les utilisateurs de la Force, et les officiers impériaux.

 

 

Du côté des utilisateurs de la Force, à tout seigneur, tout honneur (bis), on doit forcément évoquer l’Empereur Palpatine, qui, en gros, fournit un marqueur de Force par tour, utilisable sur tous vos vaisseaux sans condition de portée. Une capacité très puissante, et qui justifie l’archétype « Palp Aces » régulièrement envisagé dans ce guide impérial. Cet équipage très spécifique requiert deux emplacements, mais cela n’est pas vraiment un problème : les trois vaisseaux impériaux à même d’emporter des équipages disposent tous d’au moins deux slots.