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Preview : Hyena-class Droid Bomber

Publié le par Nébal

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

Allez, je vais tenter un truc, aujourd’hui, que je ne comptais pas faire à la base : une preview, un premier aperçu d’une extension encore à venir, le Hyena-class Droid Bomber, pour la faction des Séparatistes.

 

Au départ, je me disais que je me contenterais d’une chronique le moment venu, quand j’aurais la figurine et les cartes entre les mains, et il est clair que j’en ferai bien une quand ce sera le cas, mais les récurrents articles « spoilers » de FFG fournissent assez de matière pour en causer un peu en avance ; d’autant que nous ne parlons pas ici de « premiers spoilers », mais d’un article définitif, décrivant grosso merdo tout le contenu de l’extension.

 

Et c’est tentant, de spéculer sur tout ça, il faut bien dire ce qui est… J’avais laissé passer le récent article sur le Hyena, titré Living Starfighters, mais le nouvel article consacré au Naboo Royal N-1 Starfighter, titré New Tricks (aha) a achevé de me convaincre que je pouvais bien m’essayer à cet exercice – et pour le coup en remontant à ce bombardier droïde que je jouerai forcément, moi qui me suis mis aux Séparatistes et les trouve très, très fun. Je vais donc faire des previews (séparées) des nouveaux vaisseaux de la vague 4 – d’abord les deux cités, et, fonction des publications de FFG, probablement aussi en son temps le Transport de la Résistance.

 

Maintenant, certaines de mes préventions demeurent, qui justifient bien un petit avertissement : la spéculation, c’est cool, tant que ça demeure raisonnable – je n’ai aucune envie de faire dans l'hypothèse au doigt mouillé, ne reposant parfois que sur des fantasmes.

 

Je tiens à rappeler que des éléments cruciaux demeurent à ce stade inconnus : les coûts, et les emplacements d’amélioration. Or il faut ici se méfier de certaines « sources » : à titre d’exemple, je viens de jet un œil sur le (par ailleurs excellent) générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0, et j’y ai trouvé les emplacements d’améliorations pour le Hyena – le problème est que l’article de FFG laisse entendre à plusieurs reprises que ces emplacements pourront varier sur les différents modèles du châssis (une chose que, sauf erreur, on ne connaissait jusqu’à présent que pour les talents et les pouvoirs de la Force) : a priori, tous les Hyenas n’auront pas les deux emplacements de missiles et les deux emplacements de bombes (alors qu’ils les ont tous et tous les quatre sur YASB 2.0), et, très certainement, au moins un d’entre eux disposera d’un relais tactique (absent pour tous sur la même page). La source n’est donc probablement pas fiable : peut-être, pour le coup, en ce qui concerne les missiles et les bombes, est-ce la formulation de l’article de FFG qui est problématique et biaise la spéculation, suscitant précisément ce genre de fantasme que je souhaiterais éviter ; mais je crois pouvoir affirmer que l’absence de tout relais tactique est clairement une erreur dans les « informations » fournies par YASB 2.0.

 

Et, forcément, les coûts de toute évidence, mais aussi les emplacements d’escadron, ça peut changer pas mal la donne – les ajustements périodiques de ces derniers, notamment, devraient nous l’avoir appris : par exemple, nous avons déjà vu certains vaisseaux perdre un slot crucial (le TIE/ph Fantôme privé de son équipage…), ou des modifications peut-être moins essentielles mais très, très rapides après la sortie de l’extension (le TIE Silencer perdant sa modification, « Null » perdant son talent…).

 

 

Le contenu de l’extension nous permet certes de spéculer – tout indique donc que certains Hyenas au moins auront deux missiles, d’autres deux bombes, il y en aura au moins un qui disposera d’un relais tactique, ce genre de choses. Mais la prudence reste de mise, et peut-être ne devrions-nous pas trop nous avancer au regard de ce que laisse supposer la présence de telle ou telle amélioration dans l’extension, d’ailleurs : je ne pense pas que FFG commettra à nouveau l’erreur du Chasseur Fang, doté d’une modification Postcombustion dont il ne pouvait pas s’équiper, mais c’est au cas où un précédent à garder en tête…

 

Ceci étant posé, passons à ce que l’article nous dit – ou, parfois, donc, semble du moins nous dire. Et il y a de quoi faire : l’article précise qu’il y a dans cette extension six cartes de vaisseaux et dix d’améliorations, dont six d’inédites – le compte est bon : en ce qui concerne les cartes, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension… qui est assez ambitieuse et stimulante, pour le coup !

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article contient une première illustration qui représente la figurine et son cadran de manœuvres.

 

La figurine, comme ça, a plutôt de la gueule, mais dans un registre assez sobre – adéquat pour ce vaisseau, sa faction et sa fonction. Maintenant, d’expérience, on ne peut pas excessivement se fier à cette représentation, qui, à ce que j’ai cru comprendre, n’est pas une photographie mais une représentation purement numérique de la figurine – on n’est pas à l’abri d’une déception à cet égard, comme avec l’Infiltrateur Sith tout récemment… N’en disons donc pas davantage ici : quand je chroniquerai véritablement l’extension, comme de juste, je m’étendrai davantage sur la figurine, parce que je l’aurai entre les mains.

 

Passons plutôt au cadran de manœuvres – et avec une représentation plus lisible, trouvée sur YASB 2.0 (fiable pour le coup) :

 

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont très restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus que pour le Vulture, plutôt dans l'esprit du Belbullab. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, mais cela devrait permettre d’avoir un bombardier à bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes.

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul, acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible, un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes, mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge, relativement inattendu.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, qui rend cette action spécifique pertinente – à noter, d’ores et déjà, il peut alors bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cible (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Networked Calculations, soit Calculs en réseau en French in le texte. C’est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Landing Struts, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage (en anglais Grappling Struts) des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons aux pilotes… Enfin, pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de pilotes droïdes, les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend donc six pilotes, qui ont tous été révélés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste tout de même globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul demeure le seul pilote à initiative 5, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Techno Union Bomber (initiative 1) et le Separatist Bomber (initiative 3).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

 

Des options qu’on peut supposer à bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées. À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût.

 

En tout cas, on peut supposer qu’ils seront assez présents dans le jeu – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités sont a priori bien plus intéressants que leurs contreparties ! Faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Bombardment Drone, à initiative 3.

 

C’est le plus bombardier de ces bombardiers, et l’article semble confirmer qu’il disposera bien de deux emplacements de bombes (ce que nous ne savons pas, c’est si les autres en bénéficieront tous également, ou seulement certains, ou aucun).

 

Et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer une bombe, il peut choisir de la lancer – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et tout laisse entendre que ce vaisseau, et probablement les autres Hyenas aussi, disposeront d’un emplacement de senseur.

 

 

Nous passons à un vaisseau limité à deux exemplaires, qui est le Baktoid Prototype – attention, l’initiative redescend à 1.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles : l’article affirme cette fois sans l’ombre d’un doute qu’il disposera de deux emplacements de missiles. Mais doit-on déduire de cette précision qu’il est le seul dans ce cas ? C’est très possible, mais nous ne disposons pas vraiment d’éléments supplémentaires pour nous montrer catégoriques à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Networked Calculations a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi de concentration – ce qui explique sans doute la présence de Roquettes de barrage dans cette extension, autrement inutilisables par les droïdes puisqu’ils sont calculateurs.

 

Même sans trop accorder d’importance à cette conséquence secondaire, c’est une aptitude qui pourrait s’avérer très intéressante, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple et surtout, faire un tonneau, etc. Intéressant, oui…

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Preservation Protocol Not Found ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle !

 

Relevons déjà que c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout.

 

Mais la capacité spéciale de ce vaisseau est très amusante, qui en fait une sorte de kamikaze : il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire – et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour). Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. Maintenant, dans son cas, il me paraît impossible de spéculer davantage tant que l’on ne disposera pas de ses coûts en points d’escadron : dans son cas tout spécialement, ils seront déterminants.

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3. C’est le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a éventuellement une autre spécificité ? Rien de certain à cet égard – quoi qu’il en soit, l’article précise bien qu’il peut emporter un relais tactique. Et on se retrouve donc un peu avec la même incertitude que pour le Baktoid Prototype (et indirectement le Bombardment Drone ?) : doit-on déduire de cette mention explicite qu’il serait le seul à pouvoir emporter un relais tactique ? Eh bien, nous n’en savons rien. P’têt ben qu’oui, p’têt ben qu’non.

 

Mais ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement (d'où la mention du relais tactique). Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absent de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Qui justifiera probablement un surcoût ? Outre la question du relais tactique ? De tous les Hyenas, je suppose qu’il sera le plus onéreux, et ça serait parfaitement dans l’ordre des choses.

 

Bilan très satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension : tous ont leur intérêt (avec un bémol pour le seul Separatist Bomber en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte, bien plus que je ne me l’imaginais !

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend aussi des améliorations, bien sûr – et elle se montre assez généreuse à cet égard : dix cartes, dont six inédites – et dont la plupart pourront équiper non seulement ce vaisseau, mais aussi un certain nombre d’autres, y compris dans d'autres factions…

 

 

Commençons par ce qui est inédit et réservé à la faction des Séparatistes (j’ai déjà évoqué les Landing Struts, inutile d’y revenir ici). En l’espèce, il n’y a qu’une seule carte à satisfaire ces deux conditions, et c’est un nouveau relais tactique, forcément « solitaire » : TA-175.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul est détruit, chaque vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul (bis) gagne un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – et cela pourrait bien constituer une alternative à l’onéreux Kraken, fonction du coût de ce nouveau relais tactique. Je l’aime bien – avec son côté Amiral Sloane… Intéressant, gardons un œil là-dessus.

 

 

Les autres améliorations inédites de cette extension ne sont pas réservées au seul Hyena ni même aux seuls Séparatistes – même si elles ont souvent d’autres conditions relativement restrictives. Elles constituent bien, selon les termes de l’article, un véritable arsenal, très divers.

 

Commençons par les missiles, avec les Diamond-Boron Missiles, qui requièrent deux emplacements de missiles. Nous savons donc que le Baktoid Prototype, ici, pourra les embarquer, mais ça n’est pas clair pour les autres. Certains vaisseaux des autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu (Hairy Nick a fait le lien avec la Salve de saturation imbitable de la v1…), et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés et les Missiles à concussion. Il faudra voir en fonction des coûts quelle option est la plus intéressante – je ne me sens pas de me prononcer pour l’heure.

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles torpilles, les Plasma Torpedoes, qui sont peut-être un peu plus intéressantes à vue de nez.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, là encore, et la carte dispose cette fois de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

En l’état, elle est probablement surtout redoutable pour les gros socles – mais ceux-ci ne sont pas exactement à fond dans le méta, là maintenant…

 

Là encore, il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien.

 

 

Puis nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : l’Electro-Proton Bomb. Qui a déjà fait beaucoup jaser. Elle a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives.

 

Déjà, les vaisseaux en mesure de l’embarquer sont relativement rares, car cette amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications, et, en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Et elle ne dispose que d’une seule charge.

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un fuse marker dessus : c’est un nouveau type de marqueur qui retarde l’explosion d’une bombe – au moment où il devrait détonner, si un engin a un fuse marker, on enlève à la place ledit marqueur ; et quand la bombe n’en a plus à la fin d'une phase d'activation, elle explose normalement. Concrètement, ici, cela revient à reporter l’explosion de la bombe d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et (presque…) chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre bombe que l’on peut supposer coûteuse ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, l’Electro-Proton Bomb semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le fuse marker. L’Electro-Proton Bomb en a forcément un (j’y reviendrai) ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de l’Electro-Proton Bomb n’est sans doute véritablement pertinent que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Et reste bien sûr la question des coûts. Je suppose que ce gros machin risque d’avoir un prix conséquent… Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite, liée aux bombes, la modification Delayed Fuses. Celle-ci stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux fuse markers.

 

On appréciera que la carte offre le choix. Mais le fond du problème demeure le même (voire pire, en raison du rayon d’action plus limité des autres bombes) qu’avec l’Electro-Proton Bomb : offrir un tour supplémentaire à votre adversaire pour se prémunir contre la détonation paraît stratégiquement un peu douteux…

 

Là encore, je ne doute pas qu’on me détrompera.

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

L’extension comprend enfin quatre cartes d’améliorations que nous connaissions déjà. Je ne vais pas rentrer dans les détails les concernant, du coup.

 

 

Réservés aux Séparatistes, nous avons des Obus énergétiques – qui m’emballent moins désormais que lorsque je chroniquais Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture. Je doute que la possibilité pour le Hyena de les embarquer change vraiment la donne, car il a d’autres options plus intéressantes (incluant les Missiles Discorde, maintenant que j’y pense).

 

 

Toutes les autres améliorations sont génériques.

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui requièrent deux emplacements de missiles : le Baktoid Prototype pourra très probablement les embarquer, mais nous ne savons pas ce qu’il en est des autres Hyenas.

 

Cela pourrait être une option intéressante – après tout, ça l’a été, de manière un peu inattendue en ce qui me concerne, sur les Bombardiers TIE/sa.

 

 

Autre carte squattant deux emplacements d’améliorations, deux engins cette fois : le Générateur de sous-munitions.

 

Là encore, même incertitude : le Bombardment Drone pourra très probablement s’en équiper, mais nous ne savons pas encore parfaitement ce qu’il en sera des autres Hyenas.

 

Je ne suis pas hyper fan, personnellement.

 

 

Reste enfin un senseur, le Simulateur de trajectoire. Une très bonne amélioration pour qui joue bombes – mais très coûteuse, aussi (dix points d’escadron depuis la dernière mise à jour) ; à voir donc si cela vaudra le coup d’en équiper des vaisseaux autrement discount et qui risquent de sauter relativement vite… Mais, oui, ça vaut le coup qu’on y réfléchisse (d’ailleurs, je me demande si, concernant l’Electro-Proton Bomb…).

 

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER (OUI, ENCORE)

Bilan plutôt alléchant pour cette extension à venir (sous peu – on parlait de début juin pour les coûts et emplacements d’améliorations, semble-t-il, et la vague 4 devrait arriver dans les boutiques guère longtemps après). Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Voilà, n’hésitez pas à rebondir sur le contenu de cet article, ou sur le principe même d’une preview, ça m’intéresse.

 

Et à vue de nez il y en aura bientôt une autre, cette fois pour le Naboo Royal N-1 Starfighter de la République. Bisous.

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A
Super idée d'article. Pour l'apport de ta grille de lecture d'abord. Mais aussi, les anglophobes apprécierons (l'article sur le N-1 est traduit sur le site de FFG France, mais pas celui du Hyena, sauf erreur).
Delayed Fuses, a son intérêt pour jouer un autre jeu avec les bombes, celui de l'interdiction. Ça peut permettre de restreindre un passage possible de l'adversaire en le "bloquant" avec une bombe. Ou plutôt, lui soumettre un choix cornélien.
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N
Oui, tout à fait pour "Delayed Fuses", je parlais d'un jeu de contrôle ; mais ça m'a l'air compliqué à mettre en place... Après c'est une approche relativement innovante et qui mérite d'être testée.