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Preview : Naboo Royal N-1 Starfighter

Publié le par Nébal

 

Nouvelle preview de la vague 4, aujourd’hui, puisque, après le Hyena-class Droid Bomber des Séparatistes, je vais vous causer là maintenant du Naboo Royal N-1 Starfighter, future extension de la République (ci-après le Naboo tout court).

 

Comme pour la précédente, cette preview repose essentiellement sur un article récemment publié sur le site (américain) de Fantasy Flight Games, et (forcément) intitulé New Tricks. À noter, si le Hyena n’avait pas eu droit à la traduction de « son » article sur le site de FFG France, le Naboo, si… enfin, plus ou moins : Nouveaux Tours n’est en effet qu’une traduction partielle, notamment en ce qu’elle est sans liens hypertextes renvoyant aux cartes, en français mais aussi en anglais – ce qui n’est pas très pro, trouvé-je (outre que je ne suis pas certain de la qualité de la traduction pour le peu qui a été traduit, je reviendrai sur Dupé) ; adonc, pour avoir des détails sur les pilotes comme sur les améliorations, il faut de toute façon se reporter à l’article américain, qui constituera donc notre principale référence.

 

Pas la seule, en effet – car je vais faire cette fois quelque chose que j’aurais faire avec le Hyena : compléter avec l’article initial d’annonce de la vague 4, Expand Your Operations, qui comprenait des informations non reprises dans les articles ultérieurs. Globalement, l'article consacré au Naboo est d’ailleurs bien moins exhaustif que celui du Hyena – mais je me suis rendu compte, du coup, que ma preview concernant ce dernier était un peu lacunaire, car il y manquait une amélioration d’une grande importance, Passive Sensors ; or elle figure dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, je vais donc pouvoir en causer aujourd’hui.

 

 

Il s’agit donc d’une preview : le moment venu, je ferai une chronique à proprement parler, qui permettra de prendre en compte des éléments encore inconnus, tels que la qualité de la figurine, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Mais on a d’ores et déjà de la matière, alors, hop ! allons-y.

 

LE VAISSEAU

 

 

Classiquement, une première illustration nous présente la figurine et le cadran de manœuvres du Naboo. Et cette image ne nous permet en rien de juger de la qualité de la figurine, si le modèle est assurément élégant et en jette, comme il se doit pour ce chasseur qui a une dimension non négligeable d’apparat. Ses couleurs emblématiques jaune et chrome ressortent bien – on regrettera peut-être (mais parce qu’on fait preuve d’une exigence irréaliste) que l’astromech ne soit qu’une petite bulle rouge, comme c’était déjà le cas avec l’Aethersprite, mais bon.

 

Le cadran de manœuvres nous en apprend bien davantage. Jetons-y un œil, avec une représentation plus lisible issue de Yet Another Squad Builder 2.0.

 

 

Il comprend dix-sept manœuvres en tout : six sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 2-3 – ce qui est bien.

 

Les manœuvres blanches recouvrent un large éventail, témoignage le plus éloquent de la versatilité comme de la vitesse de ce chasseur clairement avantagé sous cet angle : tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1, virages serrés à vitesse 2-3, tout droit 4-5. Je trouve assez révélateur le fait pour le Naboo d’avoir accès, en blanc à chaque fois, aussi bien au tout droit 1 qu’au tout droit 5 – ce qui n’est pas forcément si fréquent, pour les vaisseaux rapides en forme de savonnettes. Le seul vague (?) défaut ici serait peut-être l’absence de virages serrés à vitesse 1, mais, honnêtement, ç’aurait sans doute été de trop – outre que, comme on le verra, le Naboo est conçu pour aller très vite de préférence, en privilégiant les manœuvres à vitesse 3-5.

 

Les deux seules manœuvres rouges sont des tonneaux de Tallon à vitesse 3 – une option de retournement utile, si pas toujours la plus facile à mettre en œuvre (mais la vitesse 3 est peut-être ici un avantage par rapport à la vitesse 2, mettons). Un Koiogran ici ou là n’aurait pas été de refus, mais le Naboo peut assurément faire sans.

 

Dans tous les cas, c’est un excellent cadran, digne d’un intercepteur.

 

 

Mais on peut aussi, indirectement, penser au Défenseur TIE/d, même si ce dernier subit davantage de rouge, car il se trouve que le meilleur des chasseurs impériaux comme celui-ci partagent une même capacité générique, appelée Plein gaz en français, et Full Throttle en anglais : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, ils peuvent effectuer une action d’évasion (et il faut relever que cette action ne figure autrement pas sur la barre d’actions du Naboo, là où la Comtesse Ryad et ses aminches y ont normalement accès).

 

Les deux vaisseaux sont ainsi incités à aller vite voire très vite, et ils en retirent un bonus défensif non négligeable, qui peut assez aisément se tourner en bonus offensif.

 

Ici, le Naboo a plusieurs options à prendre en compte, mais qui renvoient le plus souvent à des capacités spécifiques de pilotes ou à des améliorations – j’y reviendrai donc le moment venu (mais on peut déjà avancer que le talent Feinte est très tentant, comme il l’est pour les Défenseurs TIE/d mais aussi pour les TIE/ph Fantômes).

 

 

En termes de vitesse, il y a une nette parenté avec le Défenseur TIE/d, donc. Pour autant, il ne faut pas se monter la tête : le Défenseur et le Naboo jouent dans deux catégories bien distinctes – ce dernier étant considérablement moins performant que le premier, ce qui ressort de manière marquée de ses statistiques.

 

En effet, prises en tant que telles… eh bien, elles sont relativement pourries : deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, trois points de coque et deux boucliers – grosso merdo un point de coque de plus qu’un Chasseur Z-95-AF4, ce qui n'est pas hyper glorieux.

 

Ce sont surtout les deux dés verts seulement qui m’ont fait hausser le sourcil, ici – pour un vaisseau aussi agile, on pouvait en attendre davantage. Je suppose que FFG a fait ce choix en prenant en compte les diverses options défensives offertes au Naboo, via Full Throttle et diverses améliorations ; ce qui, pour le coup, placerait peut-être le Naboo dans une catégorie pas si éloignée du TIE/ph Fantôme ? Lui aussi, après tout, ne dispose à la base que de deux dés verts – mais c’est qu’il peut s’occulter, gagner des marqueurs d’évasion « gratuits », etc., et il y a un peu de ça ici.

 

Cependant, là aussi, la comparaison atteint vite ses limites – parce que le Naboo n’a que deux dés rouges en attaque, comme l’Aethersprite et le Torrent V-19 : en l’état, la République tend à se fixer à ce standard, qu’on ne peut contourner qu’avec le Chasseur ARC-170 ou la configuration Delta-7B du Chasseur Jedi – un point à prendre en compte.

 

Mais, là encore, il y a moyen de contourner. Et, surtout, on peut supposer que ces statistiques médiocres voire nazes auront pour effet de baisser drastiquement les coûts des Naboos : j’ai évoqué des vaisseaux relativement onéreux, comme le TIE/ph Fantôme, voire très onéreux, comme le Défenseur TIE/d, mais on peut raisonnablement supposer que le Naboo sera beaucoup, beaucoup moins cher – il devrait être bien moins cher aussi que l’Aethersprite, par ailleurs. Pour sûr, là maintenant, nous ne disposons pas des coûts en points d’escadron de la vague 4 ; et FFG n’a pas intérêt à se planter, car un équilibrage à l’arrache pourrait faire la différence quant à la jouabilité de ce vaisseau.

 

Or ces statistiques ne doivent pas nous tromper : le Naboo a de la ressource, et peut faire des choses très rigolotes. Pour être honnête, c’est le premier vaisseau de la République à me hyper vraiment, à tort ou à raison.

 

 

À noter : un des six pilotes du Naboo Royal N-1 Starfighter a des statistiques un peu différentes, en tant qu’utilisateur de la Force – et c’est Anakin Skywalker, bien sûr, la version gamin pénible.

 

Mais nous parlons ici d’un enfant, donc, qui est sensible à la Force, mais qui ne la maîtrise pas le moins du monde. C’est pourquoi il ne dispose que d’un seul marqueur de Force, bien loin des trois de sa version adulte – pardon, de ses versions adultes… Ça se tient, et ça lui permet de faire des trucs rigolos, comme on le verra.

 

 

Concluons les généralités sur le Naboo avec sa barre d’actions. Plutôt intéressante, elle comprend quatre actions, toutes blanches, et sans actions liées (peut-être la limite du châssis à cet égard) : concentration, acquisition de cible, tonneau, accélération. Et c’est bien.

 

Surtout si l’on prend en compte que Full Throttle, d’une certaine manière, peut revenir à lier n’importe laquelle de ces actions avec une action blanche préalable d’évasion, autrement absente de cette barre d’actions.

 

Oui, intéressant, tout ça – et ça laisse supposer des capacités de repositionnement appréciables (si, à vue de nez, seul Anakin Skywalker peut de base prétendre au précieux double repositionnement, du fait de son amusante capacité spécifique ?).

LES PILOTES

 

 

L’article New Tricks cite cinq pilotes – mais l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter en comprend en fait six : le seul pilote véritablement générique sur ce châssis n’a été mentionné (très indirectement) que dans l’article initial sur la vague 4, et nous n’en avons pas eu d’autres nouvelles depuis.

 

Nous savons qu’il est à initiative 2, mais l’illustration ne permet pas de zoomer efficacement pour en lire le nom, ça pixellise très vite – à vue de nez, je dirais Naboo Fleet Officer ? N’hésitez pas à me corriger si jamais.

 

[EDIT : en fait, il s'agit de Bravo Flight Officer. Merci à qui de droit !]

 

 

Tout le reste figure dans l’article New Tricks. Et nous avons tout d’abord, chose inédite sauf erreur en dehors de la faction des Séparatistes, un premier vaisseau qui est limité à deux exemplaires : la Naboo Handmaiden, à initiative 1.

 

Ce vaisseau met en place une mécanique particulière, que j’ai trouvée un peu hermétique au premier abord (eh ! j’ai le cerveau lent…). Adonc, la Naboo Handmaiden, lors de la phase de mise en place, à la fin de celle-ci plus précisément, assigne la carte d’état Decoyed à un vaisseau allié qui n’est pas une Naboo Handmaiden.

 

Et il faut noter d’ores et déjà que, si vous pouvez donc aligner jusqu’à deux Naboo Handmaidens, la condition Decoyed est en revanche unique : en clair, si vous avez deux Naboo Handmaidens, elles ne pourront protéger ensemble qu’un seul et même vaisseau allié.

 

 

Car c’est d’une mécanique de protection qu’il s’agit. La carte Decoyed produit son effet quand le vaisseau qui bénéficie de cet état est attaqué. Dans ce cas, si une ou des Naboo Handmaidens sont également dans l’arc de tir de l’attaquant, chacune d’entre elles peut dépenser un marqueur d’évasion (acquis avec Full Throttle à vue de nez, comme on l’a vu) pour changer un des résultats du vaisseau attaqué par un résultat évasion.

 

En outre, mais seulement si le vaisseau protégé est un Naboo, alors chaque Naboo Handmaiden dans l’arc de tir de l’attaquant peut dépenser un marqueur d’évasion pour ajouter un résultat évasion à ses propres jets – ce qui revient en somme à jouer l’évasion comme on le faisait en v1, et c’est balaise.

 

 

L’article fournit une illustration pour éclairer un peu tout ça, dans laquelle Padmé Amidala (forcément) est attaquée par le Général Grievous, et survit à son assaut grâce à la présence de deux Naboo Handmaidens dans l’arc de tir du BelbullabMais cela n’illustre pas la seconde partie de la carte, qui est au moins aussi intéressante.

 

Jouer deux voire trois Naboos, dès lors, est une option finalement très alléchante ! Si les coûts sont adéquats, bien sûr…

 

Et on appréciera comment cette mécanique renvoie au lore starwarsien – mais j’y vois une raison supplémentaire de tiquer pour ce nom de Decoyed ou surtout son rendu français en Dupé, qui me paraît ambigu : ce n’est pas le vaisseau qui a la condition qui est « dupé », mais bien son attaquant, leurré par les kagemusha de Padmé…

 

Ou d’autres. Et en relevant que le vaisseau protégé n’est d’ailleurs pas nécessairement, au-delà de la seule Padmé Amidala, un Naboo – cela pourrait aussi bien être, mettons, un Chasseur Jedi (encore que je ne sois pas persuadé que cela soit très pertinent, avec les options défensives en principe plus que suffisantes de l’Aethersprite), ou éventuellement un Chasseur ARC-170, par exemple embarquant le Chancelier Palpatine (même si là c’est peut-être la vitesse qui pose problème : pour que la capacité fonctionne, il faut que les Naboo Handmaidens disposent d’un marqueur d’évasion, et elles ne peuvent en principe l’obtenir qu’avec Full Throttle ; l’ARC est plus lent, et il faudrait donc bien calculer ses manœuvres pour ne pas rompre la formation) ; bref, quelqu’un qu’on a envie/besoin de protéger. Mais cela implique alors de passer outre la seconde partie de la carte, ce qui serait dommage – à vue de nez, oui, je suppose que l’idée est bien de jouer deux voire trois Naboos ensemble.

 

Mais c’est intrigant, à n’en pas douter. Et plutôt stimulant.

 

 

Nous avons ensuite quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun. La première répond au doux nom de Dineé Ellberger, et a une initiative de 3.

 

Elle introduit une nouvelle mécanique de jeu assez amusante (et la République en a bien besoin, si l’on compare avec les très fun Séparatistes), qui repose sur la vitesse et, matériellement, sur le cadran de manœuvres : en effet, quand elle défend ou effectue une attaque, si la vitesse de la manœuvre de Dineé est la même que celle du vaisseau ennemi, alors les dés de ce dernier ne peuvent pas être modifiés de quelque manière que ce soit.

 

Ce qui implique de changer une habitude de jeu : quand Dineé est dans la partie (et, comme on le verra plus loin, cela vaut également pour son supérieur Ric Olié), il faut que son cadran de manœuvres aussi bien que celui ou ceux des adversaires demeurent visibles et certains – pas question de balancer son dial et d’oublier à quoi il correspondait… J’avoue ne pas être un joueur très précautionneux à cet égard ! Espérons que cette disposition ne viendra pas poser de problème, en tournoi surtout… Bah, y a pas de raison, après un temps d’adaptation et un peu d’attention, et avec des joueurs de bonne foi.

 

Et ça peut produire des effets amusants, très amusants même – et éventuellement redoutables : si Dineé Ellberger parvient ainsi à coincer un as ou un utilisateur de la Force, elle pourra leur faire très mal !

 

Avec certes deux petits bémols : d’une part, avoir exactement la même vitesse que son opposant n’est sans doute pas si évident – cependant, comme on le verra, un nouvel astromech réservé à la République, R2-A6, peut s’avérer ici d’une aide précieuse ; en fait, il est sans doute conçu avant tout pour être embarqué par Dineé Ellberger ou Ric Olié (mais il peut avoir un intérêt sur d’autres pilotes et même d’autres châssis, je suppose) ; ce bémol est donc à relativiser, en tout cas face à des pilotes dotés d’une initiative basse. Parce que c’est le vrai souci : d’autre part, Dineé n’a qu’une initiative de 3, ce qui n’est vraiment pas idéal pour s’en prendre à des as ou (éventuellement) à des utilisateurs de la Force…

 

À creuser, ceci dit, car il y a de quoi faire.

 

 

Et on en arrive, à initiative 4, à l’inévitable Anakin Skywalker en mode « gamin pénible », tout droit issu de La (catastrophique) Menace fantôme. Comme dit plus haut, même en tant que gamin (très) pénible, Anakin est sensible à la Force, s’il ne sait pas très bien quoi en faire – aussi a-t-il un marqueur de Force ; rien à voir sans doute avec les trois marqueurs d’Anakin Skywalker version Aethersprite ou de Dark Vador, obviously, mais, s’il n’a pas trente-six mille tours dans son sac, il en a moins au, et un « good » – qui implique une dépense de son marqueur de Force, ça tombe bien.

 

Car, oui, ils l’ont fait, ils ont osé : le pitchoun Anakin fait des tonneaux et encore des tonneaux. Les mauvaises langues redoutent déjà la future carte de Jar Jar Binks – je le verrais bien en équipage, infligeant un dégât critique au vaisseau qui l’embarque contre tel ou tel atout ; à moins bien sûr qu’il ne s’agisse d’une carte duale avec un revers du genre Dark Personnenvoulious, nous savons tous ce qu’il en est véritablement du Gungan…

 

Blague à part… Non, pas blague à part : de fait, à l’origine de la capacité spéciale de Macauley Culkanakin, il y a bel et bien une blague. Mais je n’ai rien contre – bien au contraire, en fait ! Surtout dans la mesure où, comme, dans un registre différent, pour DBS-404 du Hyena-class Droid Bomber, cette blague est en même temps une capacité potentiellement très amusante, voire, soyons fous, efficace.

 

Adonc, la carte stipule que, avant de révéler sa manœuvre, Anakin Skywalker peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer un tonneau – et la carte précise ensuite, c’est crucial, que cela n’est pas une action. Autre manière de le dire : Anakin peut faire deux tonneaux dans un même tour (ou un tonneau et une autre action, certes, et ça pourrait être un « better trick », fonction des circonstances).

 

 

L’article fournit un exemple de double tonneau d’Anakin, qui lui permet de contourner tranquillou bilou un gros astéroïde...

 

OK, mais ça n’est clairement pas la meilleure illustration des capacités inédites du gniard né des œuvres du Saint-Esprit Midi-chlorien : il faut d’abord et avant tout y voir une option de repositionnement unique en son genre – et qui peut se montrer vraiment très utile. J’ai bien aimé la démonstration qui en a été faite récemment lors d’un (instructif) live de Fantasy Flight Games (j’aimerais bien qu’ils en fassent plus souvent dans ce genre).

 

En fait de blague, nous avons donc là quelque chose qui pourrait s’avérer étrangement efficace en même temps que pertinent et drôle : j’approuve !

 

 

En fait, Anakin est probablement beaucoup plus intéressant que le pilote suivant du Naboo, même initiative, à savoir la reine/sénatrice Padmé Amidala – oui, elle aussi elle est pénible dans les films… Ceci dit, elle méritait quand même mieux que cette faculté spéciale qui ne parvient pas le moins du monde à m’exciter.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc de tir principal de Padmé défend ou effectue une attaque, ce dernier ne peut modifier qu’un seul résultat concentration – la carte précisant ensuite que tout autre résultat peut toujours être modifié.

 

Peut-être y a-t-il un truc qui m’échappe, mais j’ai vraiment du mal à considérer que cette capacité constitue une plus-value réellement appréciable. Un seul dé non modifiable… Mouais. Bof, bof, bof.

 

Faudra voir les coûts, mais Padmé me paraît clairement moins intéressante qu’Anakin Skywalker ou même à vrai dire Dineé Ellberger, qui a en fait un effet un peu du même ordre, mais plus ample...

 

 

… sans même parler du big boss de ce châssis, Ric Olié, à initiative 5 ; qui est ce que le Naboo offre de plus proche d’un as, et qui m’a l’air pour le coup très cool.

 

Comme Dineé Ellberger, Ric Olié a une capacité spéciale impliquant de garder à portée son cadran de manœuvres comme celui de ses ennemis – mais sur un mode autrement plus agressif : quand il défend ou effectue une attaque principale, si la vitesse de sa manœuvre révélée est plus élevée que celle de son adversaire, alors Ric jette un dé de plus ; ce qui est vraiment cool.

 

La vitesse appréciable du Naboo rend cette option assez crédible, et, là encore, il faut rappeler que ce vaisseau peut emporter R2-A6, qui lui facilitera la tâche le cas échéant – en outre, l’initiative de 5 de Ric rend là encore le déclenchement de cette capacité bien plus probable que pour Dineé avec son initiative de 3.

 

C’est un peu un truc de kéké, certes – comme pour le Chasseur Fang, d’une certaine manière, je dirais ; mais il faut sans doute relever que Ric Olié, lui, ne bénéficie pas de l’Opposition Concordia – c’est encore plus une tête brûlée que les Mandaloriens, faut-il croire ! Le Naboo est un vaisseau très fragile, on ne va pas se mentir : tête brûlée ou non, il faudra sans doute se montrer un tantinet prudent avec Ric, qui pourrait sinon dégager très vite.

 

Mais j’aime beaucoup – là encore, parce que c’est à la fois fun et potentiellement redoutable. À tester !

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Voici pour les pilotes – mais l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter comprend aussi sept améliorations, dont quatre apparaissent avec cette vague 4 (deux sont d’ailleurs partagées avec le Hyena-class Droid Bomber).

 

L’article, ici, ne nous facilite pas la tâche, car il se montre très lacunaire : il laisse en plan une des améliorations inédites, et deux des améliorations déjà connues – pour les identifier, il faut donc se reporter à l’article bien antérieur annonçant la vague 4.

 

 

Commençons par ce qui est propre à la République, et d’abord par une amélioration déjà évoquée à plusieurs reprises : l’astromech (limité) R2-A6.

 

Sa carte stipule que, après avoir révélé le cadran de manœuvres du vaisseau qui l’embarque, on peut le modifier pour qu’il affiche une manœuvre de même orientation (si je comprends bien le mot « bearing ») d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran.

 

Comme on l’a vu, cette capacité est toute désignée pour profiter à deux des pilotes du Naboo, Dineé Ellberger et Ric Olié. Mais je suppose qu’elle pourrait être utile sur un autre Naboo, fonction des coûts – voire sur un autre vaisseau de la République susceptible d’emporter un astromech, rien ne l’empêche : pour ce qui est de l’ARC-170, je n’y crois pas vraiment, mais, pour ce qui est de l’Aethersprite, c’est peut-être à creuser…

 

 

Mais il y a dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter un second astromech inédit réservé à la République, qui n’apparaît pas dans l’article New Tricks, mais avait déjà été présenté dans Expand Your Operations, et c’est R2-C4.

 

Celui-ci dispose que, quand on attaque, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer un résultat concentration en un résultat dégât.

 

C’est donc un moyen de rendre l’action d’évasion intéressante également au plan offensif – comme le talent Feinte, d’une certaine manière.

 

Dans l’absolu, c’est plutôt intéressant, mais il faut ici se rappeler que le Naboo ne peut normalement obtenir des marqueurs d’évasion qu’en recourant à Full Throttle – ce qui ne sera donc pas systématique ; en outre, certains de ces pilotes, comme notamment les Naboo Handmaidens, ont tout intérêt à garder leurs marqueurs d’évasion en défense, là où R2-C4 en réclame la dépense (contrairement à Feinte).

 

Cet astromech peut certes être embarqué sur d’autres vaisseaux républicains, mais, à l’heure actuelle, l’ARC-170 ne dispose pas de l’action d’évasion, et celle de l’Aethersprite est violette… Pas l’idéal.

 

La carte n’est pas mauvaise en elle-même, mais j’ai le sentiment que la faction ne dispose pas encore du châssis qui permettrait de l’employer le plus efficacement.

 

 

Et nous en arrivons à la carte, probablement, qui a le plus fait jaser dans cette extension : un nouveau senseur du nom de Passive Sensors (qui est la seule carte traduite dans l’article Nouveaux Tours).

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

C’est une faculté qui a l’air assez puissante, pour le coup – je crois qu’on peut craindre qu’elle coûte assez cher, mais nous verrons bien.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Et là… En étudiant cette carte dans l’article New Tricks, je n’ai pas manqué de me dire : « Un senseur… Acquisition de cible et calcul… Probablement utile surtout pour les initiatives basses… Cette carte serait vraiment utile pour les Hyenas, bien plus que pour les Naboos ! Mais comment se fait-ce donc que cette amélioration ne figure pas dans l’extension Hyena-class Droid Bomber ? »

 

La réponse est toute simple : cela ne se fait-ce pas du tout, les Passive Sensors figurent bien dans ladite extension ! Mais comme l’article Living Starfighters n’y faisait pas le moins du monde référence, j’avais zappé… En fait, je crois vraiment, à l’heure actuelle, que le Hyena est bien le vaisseau le plus adapté à ce nouveau senseur – parce q’il est potentiellement gavé de torpilles et de missiles, mais aussi parce que l’action alternative de calcul, si l’acquisition de cible n’a pas d’intérêt sur le moment, lui est bien davantage profitable, dans la mesure où il dispose de Calculs en réseau.

 

Mais d’autres pistes sont envisageables – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté des adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Passive Sensors – qui en feraient l’as ultime. Mais je ne sais pas trop qu’en penser pour ma part… Déjà, Vador coûte cher, et cette carte risque de coûter cher (voire tout spécialement pour lui ? Je suppose que l’idée d’une carte à coût variable ne serait pas totalement déconnante, ici). Ensuite, l’embarquer sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du bien moins cher Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis. Enfin, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Passive Sensors soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on le dit, mais j’attends avant de me prononcer (j’utilise Passive Sensors, quoi, aha) – et j’attends notamment les coûts, déterminants en l’espèce.

 

 

La dernière carte inédite de cette extension, au sens où elle apparaît avec la vague 4, est Plasma Torpedoes, dont j’avais déjà parlé en évoquant le Hyena-class Droid Bomber.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

En l’état, elle est probablement surtout redoutable pour les gros socles – mais ceux-ci ne sont pas exactement à fond dans le méta, là maintenant…

 

Là encore, il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien.

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Naboo Royal N-1 Starfighter comprend enfin trois améliorations déjà connues dans les vagues antérieures, et pour lesquelles il me paraît dès lors inutile de rentrer dans les détails.

 

Une seule de ces améliorations figure dans l’article New Tricks, et il s’agit du talent Casse-cou. Je crois que je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer, et j’ai du mal à me prononcer quant à sa valeur.

 

Je suppose qu’il pourrait être approprié pour certains pilotes de Naboos, peut-être plus spécialement Dineé Ellberger et surtout Ric Olié ? En fait, l’article associe spécifiquement ce talent à ce dernier pilote.

 

Bon, possible… Mais je tends à croire qu’il y a mieux à faire – peut-être tout spécialement parce que je n’ai jamais pu peser véritablement les effets de Casse-cou en jeu.

 

 

Pour ce qui est des deux autres améliorations figurant dans cette extension, il faut se reporter à l’article Expand Your Operations ; sans vraiment avoir besoin de zoomer sur le spread, on peut reconnaître les deux cartes manquantes.

 

La première est un Astromech R2, dont je ne suis pas forcément fan, mais c’est une option générique pas négligeable, je suppose.

 

 

Et la seconde est un senseur Détecteur anti-collision – qui peut toujours se montrer utile.

 

THAT NAME SOUNDS LIKE ROYALTY ! ARE YOU ROYALTY ?

 

 

Cette extension, sur le papier du moins, m’a l’air très intéressante.

 

Le Naboo n’est pas le plus surpuissant des châssis, et ses deux dés rouges et deux dés verts peuvent constituer un handicap. Cependant, c’est un vaisseau rapide et manœuvrable, et doté de certaines capacités spéciales sympathiques. Full Throttle, d’expérience (j’aime le Défenseur TIE/d !), est une faculté générique très utile, et j’aime bien le jeu de Ric Olié et Dineé Ellberger sur la vitesse des cadrans de manœuvres ; d’ailleurs, hors Padmé Amidala qui ne me parle pas vraiment, les autres pilotes limités ne sont pas en reste, avec Anakin Skywalker qui fait la toupie rigolote et les Naboo Handmaidens qui offrent des options défensives étonnantes. Maintenant, et peut-être tout spécialement dans le cas de ces dernières, les coûts seront déterminants – à ce stade, c’est purement et simplement la jouabilité du châssis qui en dépend.

 

Il faut aussi prendre en compte les améliorations : Passive Sensors, ici, domine sans doute d’une bonne tête, et son statut générique y est pour quelque chose. Mais certains pilotes de Naboos bénéficieront grandement de R2-A6. Pour ce qui est de R2-C4 et des Plasma Torpedoes, je réserve encore mon jugement, mais ce seront sans doute des cartes à expérimenter, et, qui sait, elles pourraient s’avérer tout à fait intéressantes.

 

Mais, oui, globalement, je suis emballé. Surtout parce que tout ça a l’air bien fun, et c’était quelque chose qui, en ce qui me concerne, faisait un peu défaut jusque-là à la République, surtout si on la comparait aux très inventifs et amusants Séparatistes. Oui, même si le Naboo n’arrivera probablement pas à la cheville du Chasseur Jedi, il est bien le vaisseau républicain qui me hype le plus pour le moment. Je suis très curieux de voir ce qu’il donnera sur les tapis de jeu.

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A
"Macauley Culkanakin"
*Clap-clap* ;-)
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N
*Courbette*